Desarrollo de proyectos de software

Unidad 1: Conceptos introductorios Temas: 1.1 Arquitectura de 4+1 vistas 1.2 Desarrollo orientado a objetos 1.3 Diagramación 2.1 Diseño de sistemas en base a procesos 2.1.1 Actividades y cambios del uso 2.1.2 Interfaces de usuario 2.2 Diseño de la lógica 2.2.1 Clases y objetos 2.2.2 Interacciones 2.2.3 Estados y transiciones 3.1 Despliegue de componentes y arquitectónico 3.2 Técnicas de desarrollo de las arquitecturas de referencia en diferentes dominios 3.2.1 Los modelos de componentes 3.2.2Arquitectura de referencia para sistemas de tiempo real, fuente de alimentación. 3.2.3 Arquitecturas de referencia para sistemas móviles con conexión a internet 3.2.3 Arquitecturas de referencia para sistemas de información 3.2.4 Arquitectura de referencia para ambientes virtuales de aprendizaje 3.2.5 Arquitectura de referencia para líneas de productos Temas: 4.1 Definiciones 4.1.1 Prueba, caso de prueba, defecto, falla , error, verificación y validación 4.1.2 Relación entre defectos-falla-error4.1.3 pruebas estructurales, funcionales y aleatorias. 4.1.4 Documentación del diseño de las pruebas 4.2 Proceso de pruebas 4.2.1 Generar un plan de pruebas 4.2.2 Diseñar pruebas específicas 4.2.3Tomar configuración del software a probar 4.2.4 Configurar las pruebas 4.2.5 Evaluar resultados (depuración, evaluación de error)

Unidad 2 : Diseño orientado a objetos

Unidad 3: Construcción

Unidad 4: Prueba del Software

Unidad V Implementación y mantenimiento

4.3 Técnicas de diseño de casos de prueba 4.4 Enfoque practico recomendado para el diseño de casos 4.5 Estrategia de aplicación de las pruebas a) unidad de integración del sistema de aceptación. Temas

(Ejemplo consultorio de citas del Seguro Social) Vista de procesos: Funcionalidad concurrencias y sincronización del diseño. íntimamente relacionado con los escenarios.(ER) Ej: Entidad .Relación Alumnos 8vo Ej: Cliente Cuenta Clases Desarrollo proyecto La información que nos van a dar los usuarios finales. tiempos de procesos humanos. Vista física: Define un mapeo del SW en el HW y refleja los aspectos de distribución Ej: Tomador de lecturas antiguo. Ej: Tarjetas bancarias. debito y sus correspondientes comisiones en cada caso Costos de espacios. comparado con los pads de ahora Vista de Desarrollo: Describe la organización estática del SW en su ambiente de desarrollo .Vista lógica: Describe el modelo de objetos que se van a utilizar.

Un objeto pasivo solamente están a la espera de la llamada de los activos pero nunca hacen llamadas a otros objetos. Un objeto protegido es aquel que no le puedes cambiar de forma. maquillaje. Subordinación: Tiene que ver con la autonomía de los objetos. Persistencia: Se habla de de la vida de un objeto si es permanente o temporal. Ej: Coche-PalancaLlave-Frenos etc. mas si de propiedades (gordoflaco). semestre Resumen del modelo del as cuatro vistas más 1 05/02/2011 De la vista lógica a la vista de diseño: Características de la vista lógica: Autonomía: Los objetos son: Activos Pasivos Protegidos Paréntesis: Objetos Un objeto activo toma la iniciativa de invocar operaciones de otros objetos. #control.. Propiedades: lentes.Tarea: escrito: Nombre. sirve para ahorrar recursos. .

Distribución: El creado de objetos debe de ser para todas las plataformas informáticas. Recapitulando: la vista lógica nos va a determinar cómo vemos las cosas de acuerdo a nuestra experiencia. En la vista lógica de la arquitectura consideremos que cada objeto es activo y potencialmente concurrente. Vista de procesos de un banco: .

la empresa está dividida en dos naves. Al terminar el producto son enviados a una bodega para que . os obreros de la nave 2 son especialistas en pintura automotriz. La empresa X produce carrocerías que son enviadas a otra empresa para la fabricación de automóviles. La nave 1 produce puertas y la nave 2 produce el chasis. los obreros de la nave 1 son especialistas en hojalatería.A la vista de diseño: No solamente hay que usar la vista 4+1.

Realice un esquema lógico y una vista de diseño con dicha información.después se distribuya a la empresa que lo contrate. Tarea: Cuales son las interfaces de usuario Que es una clase y objeto Estados y transiciones .

UML UNIFIED MODIFICATED LENGUAGE Trabaja mediante: Diagrama de estructura estática Diagrama de casos de uso Diagramas de secuencia Diagramas de colaboración Diagramas de estado Elementos en común: Notas: sirve para añadir comentarios a un elemento del diagrama Símbolo: Dependencias: La relación de dependencia de dos elementos de un diagrama significa que un cambio en el elemento destino puede implicar un cambio en el elemento origen .

Medio: Los atributos o propiedades Inferior: Operaciones. Solución de software Una clase se representa mediante una caja subdividida en tres partes: Superior: se muestra el nombre de la clase.06/02/2011 Diagramas de estructura estática: Se dividen en dos: Modelo conceptual de la fase del análisis: Presenta los elementos de dominio Diagrama de clases de de la fase de diseño. o funciones .

Para los objetos es diferente solo se pone una raya abajo .

Tarea: realizar 5 clases y 5 objetos de la clase Asociaciones: Las asociaciones se representan mediante una línea que une a las clases. Nombre de la asociación y dirección: Diferentes roles de la relaciónes: .

Elementos derivados: Un elemento derivado es aquel cuyo valor se puede calcular a partir de otros elementos presentes en el modelo. se presenta por una \ que se deriva del elemento derivado . pero que se incluye en este por motivos de claridad o como decisión de diseño.Tarea: Investigar 5 superclases y buscar sus agregaciones 12/01/2011 HERENCIA: La relación se representa mediante un triangulo en el extremo de la relación que corresponde a la clase mas general o a la clase Padre.

se representa con una elipse con el nombre del caso de uso y debe representar la tarea especifica que debe llevar a cabo el actor usando el sistema .DIAGRAMA DE CASOS DE USO Muestra la relación entre actores y los casos de uso del sistema. Representa la funcionalidad que ofrece al sistema. Entre los elementos que podemos encontrar en los casos de uso son: -Actores -Casos de uso -Relaciones Actor: entidad externa al sistema que realiza algún tipo de iteración con él mismo y se presenta como una figura humana Caso de uso: Es la descripción de la secuencia de iteraciones que se realiza entre el actor y el sistema.

Ej . Se representan con una línea que une a los dos casos de uso relacionados con una flecha y con una etiqueta.Relaciones: Entre dos casos de usos puede haber las siguientes relaciones: Extiende: Un caso de uso se especializa y se le da funcionalidad a otro caso de uso (bodega aurrera compra-cobra) Usa: cuando un caso de uso usa a otro (producción de automóvil).

Diagramas de Estado Muestra la secuencia de estados por los que pasa un diagrama de uso o un objeto a lo largo de su vida. indicando que objetos hacen que pasen de un estado a otro y cuáles son las respuestas y acciones que genera. según la secuencia temporal de eventos. en el segundo aparecen acciones de entrada y salida y acciones internas. en el primero aparece el nombre del estado. . El eje vertical representa el tiempo y el eje horizontal se colocan los actores y objetos participantes. Las secuencias de los mensajes deben determinarse mediante números de secuencia. A diferencia de los diagramas de secuencia los diagramas de colaboración muestran las relaciones entre los roles de los objetos.Diagramas de iteración Los diagramas de iteración se dividen en 2: Secuencia: Muestra una iteración ordenada. Cada objeto o actor tiene una línea vertical y los objetos representan sus mensajes mediante flechas y el tiempo fluye de arriba abajo Colaboración: Muestra una iteración ordenada basándose en los objetos que forman parte de la iteración y los enlaces entre los mismos. La caja de estado puede tener uno o dos compartimentos.

Ejercicio 1: Ejercicio 2 .

una especificación formal de expresiones o un metalenguaje. Va a contener: Estado de actividad Estado de acción Transacciones Objetos Estado de actividad: Tanto el estado de actividad como el de acción. Como todo flujo de control debe empezar y terminar. Las transiciones reflejan el paso de un estado a otro. Por ejemplo En cambio un estado de actividad si se puede descomponer en más de una sub-actividad y estos si pueden ser interrumpidos y tardan cierto tiempo en completarse. son representados mediante un rectángulo con las puntas redondeadas y se podrá utilizar el lenguaje natural. La idea central es la siguiente: Un estado que represente una acción es atómico lo que significa que su ejecución se puede considerar instantánea y no puede ser interrumpida. esto se puede indicar utilizando disparadores de inicio y fin. .Tarea: 2 diagramas de estado y un diagrama de tiempo o secuencia 1 diagrama con un caso de uso Modelado Dinámico Se representan los diagramas de actividades.

en cada transición de salida se colocara una transición booleana que será evaluada una vez llegada a la bifurcación .Bifurcación: Un flujo de control no tiene porque ser siempre secuencial. pueden presentar caminos alternativos y tener una transición de entrada y dos o más salidas.

es especialmente útil dividir los estados de actividades en grupos. también hay algunos casos en los que se requieren tareas concurrentes y el momento de la unión de un nuevo flujo de control secuencial Calles: Cuando se modelan flujos de trabajo de organizaciones. cada calle representa la parte de la organización responsable de la actividad .. cada uno tiene un nombre completo y se denominan calles.No solo existe el flujo secuencial y la bifurcación.

es decir. y su característica básica es: definir una abstracción Permitiéndole reemplazar a los componentes más viejos con otros más nuevos y compatibles. Todos los elementos físicos se modelan como componentes y deben tener un nombre que los distinga de los demás. pero no se pueden realizar si no tienen operaciones alcanzables por medio de una interfaz. Terea: reseña de todo lo que llevamos a mano 19/02/2011 La diferencia entre componentes y clases: Los componentes representan objetos físicos y las clases representan objetos abstractos (lógicos). Operaciones y atributos .Modelo físico de un sistema orientado a objetos Componentes: Pertenece al mundo físico. Los componentes solo tienen operaciones. representa un bloque de construcción.

El desarrollo de un sistema empotrado aparte del desarrollo del sistema de software implica manejar el mundo físico.-Modelar las relaciones entre los procesadores y dispositivos en un diagrama de despliegue 4.. pueden anidarse. 2. asociaciones.-Destacar los dispositivos relacionados con el comportamiento del sistema 3. A) Modelado de un sistema empotrado.-Identificar los nodos que representan los procesadores cliente y servidor del sistema. La relación entre un componente y su interfaz se puede representar de dos maneras.-Si es necesario hay que detallar cualquier dispositivo inteligente modelando su estructura en un diagrama de despliegue más pormenorizado. Modelado de un sistema cliente-servidor La división entre cliente servidor en un sistema es complicada debido a la toma de decisiones sobre donde colocar físicamente los componentes del software y qué cantidad de software debe residir en el cliente.-Proporcionar detalles visuales sobre todo para los dispositivos poco usuales 3. hay que hacer lo siguiente: 1. Los diagramas de despliegue son útiles para facilitar la comunicación entre los ingenieros de hardware y de software y para ello es necesario: 1. de forma icónica y de forma extendida Diagrama de despliegue: Técnicas más comunes de modelado.Identificar los dispositivos y no los propios de sistema 2.-Proporcionar señales visuales para esos procesadores y dispositivos a través de estereotipos . pueden instanciarse Interfaz: Tanto los servicios propios de una clase como lo de los componentes se especifican a través de una interfaz. Para modelar un sistema de cliente servidor. interacciones. generalizaciones.Se parecen en: Realizan interfaces Pueden participar en relaciones.

informes .4. Servicios: Se hace referencia a funciones de interacción con la base de datos. los tres niveles que maneja son: Nivel 1: Llamada PRESENTACIÓN que vienen siendo las ventanas e informes. . Esta arquitectura es la más común debido a que contiene una interfaz de usuario y contempla la persistencia de los datos. Por ejemplo en un problema de ventas una venta seria el objeto del dominio. Nivel 2: LÓGICA DE APLICACIÓN que lo conforman las tareas y reglas que gobiernan el proceso. etc. En esta arquitectura la lógica de aplicación se dividen en los siguientes subniveles: Objeto del dominio: Son clases que representan objetos del domino. comunicaciones.-Modelar la tipología de esos diagramas de despliegue ARQUITECTURA DEL SISTEMA ARUQITECTURA DE TRES NIVELES. Nivel 3: ALACENAMIENTO. Arquitectura de tres niveles orientada a objetos.

Tarea: reseña de ARQUITECTURA PARA TIEMPO REAL Tarea: ARQUITECTURA DE REFERENCIA PARA sistemas móviles Tarea: Arquitectura de referencia para ambientes virtuales de aprendizaje : Arquitectura de referencia para líneas de productos. White box testing: Cuando la aplicación es comprobada desde su lógica. Descargar visual paradig Unidad IV: ³Pruebas de software´ TIPOS DE PRUEBA DE SOFTWARE Aunque no existe una clasificación oficial a cerca d los diversos tipos de prueba de software existen dos vertientes fundamentales: Black-box testing: En donde se utiliza la interfaz externa generalmente GUI para probar la aplicación. En la primera prueba quien la realiza solo conoce las entradas apropiadas que deberá recibir la aplicación así como las correspondientes salidas sin llegar a saber como s realiza estén proceso. En la caja blanca utiliza datos para realizar la tarea derivado de un análisis directo del código hacer probado. Algunas de las clasificaciones que se hacen a cerca de las pruebas incluyen las siguientes: .Domingo 6 de marzo entregar.

Cada uno de los videos tiene un número de cinta para cada película se necesita conocer: Titulo. Prueba de estrés: a menudo el termino se usa indistintamente con carga y rendimiento y al mismo tiempo para describir pruebas funcionales ya que mientras s trabaje bajo cargas inusualmente pesados o acciones repetitivas. falla. director y la categoría En caso contrario se cobrara El histórico de alquiler de video se requiere con el fin de analizar el comportamiento de los videos. defecto. 12/03/2011 Una tienda de alquiler de películas posee alrededor de 5000 videos en casete de los que quiere llevar registro. La prueba incremental de integración: se realiza cuando se añade una funcionalidad al modulo. los resultados d la entradas darán mayor información sobre los puntos de caos donde el sistema pueda fallar. Al mismo tiempo poder analizar las preferencias de nuestros clientes y conocer en valor de pesos el concepto de alquiler y multas por mora.1) 2) 3) 4) 5) De unidad De módulos De estrés De carga De rendimiento Tipos de pruebas realizadas Las pruebas unitarias: sirven para comprobar de módulos o códigos estas normalmente se realizan por el programador debido a que se necesita un conocimiento detallado de código y diseño. Tarea8: definición de prueba. . Próximamente la tienda de video casete empezara con el alquiler de DVD así que será importante llevar el registro del alquiler de películas en estos medios que será similar a las de los videocasetes. verificación. También necesitamos saber cuántas veces una cinta ha sido usada y saber cuándo retirar dicha cinta. validación. duración. Pruebas funcionales: están orientadas a las necesidades funcionales de una solicitud y se basa en especificaciones de requisitos generales. con esto se pretende determinar cuántas cintas alquila un cliente y cuantas veces a regresado un cliente una cinta tarde. error.

Objetivos del sistema: Primer objetivo: El sistema deberá gestionar las cintas y películas disponibles en este caso.) Información sobre cuenta de socios: el sistema deberá almacenar la información sobre cuentas sobre saldos de cuenta. pagos pendientes y motivo. Consulta para . devoluciones tardías. devoluciones. sanciones. indicando fecha y cantidad. retiros y disponibles Ninguno Segundo objetivo: El sistema deberá gestionar a los socios del videoclub en altas. retiradas y disponibilidad. ingresos de cuenta. bajas. Obj_1 Estabilidad Descripción comentarios Gestión de películas Alta Adquisición. retiros y disponibilidad El sistema deberá almacenar información sobre las películas Titulo de la película Cinta de películas alquiladas Tipo de la película Nombre del director Nombre de los actores principales Tiempo de duración Idioma Año de la película Permanente Temporal Alta Información sobre socios: el sistema deberá almacenar la información correspondiente a los socios. modificaciones de datos. adquisiciones. personas autorizadas y cuentas Tercer objetivo: El sistema deberá gestionar los alquileres de las cintas entregadas. reclamaciones y disponibilidad Los requisitos de almacenamiento de la información al igual deberán estar en plantillas de requisitos de información Ri-01 Objetivo asociado Requisitos asociados Descripción Datos específicos: Titulo de película Intervalo Estabilidad comentarios Información sobre películas Gestión de películas y cintas Adquisiciones. (no_conrol. cargos realizados a la cuenta indicando fecha y cantidad y motivo. fecha_alta.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful