Colección de juegos JUEGO DE ROLES: FICHA TIPO 1.

DEFINICION: Pretende hacer vivir experimentalmente una situación o acción en la que se pueden encontrar las personas participantes. Se trata de vivencias no sólo intelectualmente, sino también con los sentimientos y el cuerpo. 2. OBJETIVOS: Proyectarse en los papales planteados, comprenderlos, percibir emociones. Desarrollar cohesión y confianza en el grupo. Incrementar la confianza personal. Desarrollar la creatividad y mejorar soluciones de problemas o acciones planteadas. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... Unas personas "actuarán" y otras harán de observadoras de los roles. 4. MATERIALES: El mínimo posible para evitar el peligro de teatralización. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dependen de los objetivos, de dónde se ponga el énfasis. Han de ser suficientemente precisas y a la vez vagas para permitir el control del animador/a y la creatividad de las personas participantes. El realismo es importante, hay que evitar el tomárselo a broma. ¡Ojo, no obstante, con el exceso de realismo! El peligro complementario a la teatralización es caer en el psicodrama. El animador puede congelar el juego mediante un ¡alto! y una palmada: todo el muendo queda inmóvil, ven su propia imagen y sienten sus emociones. Puede hacerse sólo al final (lo habitual) o en otros momentos de la dinámica. 6. DESARROLLO: a) Precisión de detalles (acción, escenario, tiempo, circunstancias, matices, ....). b) Enumeración y explicación de los roles y de la función de observadores/as. c) Asignación de los roles a personas y elección de observadores/as (al menos uno/a por rol). d) Tiempo de preparación a los actores/as para meterse en su rol. Consignas a los/as observadores/as. e) Señal de inicio. El animador/a velará a partir de entonces por el exceso de realismo, los "accidentes", la teatralización, .... f) ¡Alto! Evaluación. g) Volver a jugar si se quiere y, si es necesario, modificar los roles.

7. EVALUACIÓN: Objetivos: estructurar lo vivido, organizar los elementos aportados por cada persona, y reflexionar sobre los roles. Exige tiempo, pero es lo fundamental. Mecanismo: 1- Relato de quien/es hacían la observación general. Descripción "objetiva", cronológica (no emocional) del desarrollo. Enfriará emociones y permitirá situar vivencias personales en el conjunto de la acción. puede haber más de un relato. 2- Relato/informe de quienes actuaron. Todos/as y cada uno/a de los roles o grupos de roles expresan sus vivencias, sentimientos,.... 3- Relato/evaluación de los/as observadores/as de roles concretos. Su evaluación se refiere a roles, nunca a personas. Es importante intentar captar los momentos claves del desarrollo de cada rol, el tránsito de una frase a otra, los cambios de actitudes e influencias de ellos, las emociones, .... 8. NOTAS: El juego de roles es un "laboratorio". Nadie debe participar si no lo desea., la teatralización puede hacerlo inútil, pero difícilmente peligroso; el que se convierta en psicodrama puede complicar las cosas.

1 . ENTREVISTAS MUTUAS 1. DEFINICION: Se trata de crear un mundo en común, por parejas. 2. OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. 4. MATERIALES: -------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. hay que intentar contar lo más posible de sí mismo. 6. DESARROLLO: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en común. 7. EVALUACION: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por él. los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos.

2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA 1. DEFINICION: Consiste en ponerse en lugar de los otros. 2. OBJETIVOS: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 años. 4. MATERIALES: Papel y bolígrafo. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo). EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuerte y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)? ¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo. Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura. 7. EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado. 3. EL NIDO 1. DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias.

2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de cuestiones que ellos mismos decidirán. 3. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 años. Si el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos. 4. MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y algún dado. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------6. DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misión tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es suficiente. 7. EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los participantes. 4. ESTE ES MI AMIGO 1. DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra. 2. OBJETIVOS: Integración de todos los participantes al grupo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años. 4. MATERIALES: ------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo

MATERIALES: Un balón. se continúa el juego hasta que todos hayan sido presentados. 4. Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el balón. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción ante la progresiva "numerificación). OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes. 2. El que sea golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. . ¿ TE GUSTAN TUS VECINOS? 1. DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría tener. el resto arranca lo mas lejos posible. DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar al contrario. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS 1. 7. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. Si no golpea a nadie. a través de una serie de juegos con una pelota. 6. cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire. el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . 6.X". PARTICIPANTES: Más de 10. 5. 3. Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón. EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Para que paren de correr. el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. 5. a partir de 7 años.

y así sucesivamente. .. 5.. Al cuarto. a partir de 5 años. clase. DESARROLLO: Todos/as en círculo.. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. la personas que queden sin silla continúa el juego.. cambiando de lado. clase. Si la repuesta es SI. 6.. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. MATERIALES: ---5... que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos. habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda. PARTICIPANTES: Grupo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado señalando con el dedo. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha.. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?. Durante el cambio de sitios. después de cada pregunta. saltando. el/ella puede girar despacio. DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a. la personas del centro intentará ocupar una silla. PARTICIPANTES: Grupo. 7. 6." Si la repuesta es NO. MATERIALES: Una silla menos que participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. 4.. OBJETIVOS: Aprender los nombres. 4. 3. PELOTA AL AIRE . 2. dos a la izquierda. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale. mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar. DESARROLLO: Todos/as sentados /as en círculo. CORRO DE NOMBRES 1. 3.2. 8.. a partir de 5 años. todo el grupo girará un puesto a la derecha. OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.

DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota. disco u objeto similar. 3.1. MATERIALES: ------5. 5.. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre.. Estimular la precisión en los envíos. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. . Desarrollar el sentido del ritmo. 4.. a partir de 6 años. volviendo al circulo. PALMADAS 1.. OBJETIVOS: Aprender los nombres. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. sin perder el ritmo.. a partir de 5 años. 9..el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas. mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás.. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----6. disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo. menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. OBJETIVOS: Aprender los nombre. 2.. DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas. 4. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. 3. este mismo movimiento con la mano izquierda. 2. una palmada.. DESARROLLO: En círculo . clase. clase. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre. PARTICIPANTES: Grupo. PARTICIPANTES: Grupo. DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el círculo. 6. MATERIALES: Pelota.

OBJETIVOS: Aprender los nombres. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. 11. DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. 4. a la persona de su derecha "limón" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). Ayudar a los demás a recordar. DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres. 4. PARTICIPANTES: Grupo. 2. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose )... DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho. habiéndolo también con los pies estando sentados.. en el centro. LA CESTA ESTÁ REVUELTA 1. 10. 2. MATERIALES: --------5. 3. a partir de 8 años. La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego a sí misma. OBJETIVOS: Aprender los nombres..Se pueden hacer variantes. 3. MATERIALES: ------CONSIGNAS DE PARTIDA: ----6. relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.). señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta. ME PICA AQUÍ 1.. a partir de 7 años.. DESARROLLO: Cada persona se considerará "plátano". cambiando el ritmo. El educador. cuando un grupo se reúne por primera vez. 6. según la fruta .. no hay nada malo en no saberlos todos. clase. a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo.. PARTICIPANTES: 10.

DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno. 2. 5.. así hasta que todos han dicho su nombre y demás. a partir de 14 años. etc. así hasta que el ovillo queda recogido. 5. hobbies. OBJETIVOS: Conocer a los demás. DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre. PARTICIPANTES: Más de 6. lanza el ovillo a otro participante. MATERIALES: Una madeja de lana.que le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. a partir de 7 años. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. 3. en una parte pegarán la fotografía. Para recoger el ovillo. 6. y del mismo modo. DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros. bolígrafos. LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA) 1. cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta. 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. 13. profesión.. MATERIALES: Fotografía de pequeño de cada participante. cartulinas.. las cuales deberán doblarlas por las mitad. DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes.Mi mayor travesura. y se le lanzará ahora a él. pasará a ocupar el lugar del educador. el que recoge la madeja dice también su nombre.. aficiones. tales como: . se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja. y en la otra escribirán datos de la infancia. cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo. 4. ALBUM DE RECUERDOS 1. Si la persona señalada se equivoca. 12. etc. y así sucesivamente. 4. PARTICIPANTES: Más de 10. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. . sosteniendo la lana.

el primero coge su globo y se lo pone en el pecho. cuando llega al centro señala a otra persona que irá. hacia el centro. DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original. PARTICIPANTES: Más de 10. .. 3. se irán leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía. a partir de 7 años. Una vez hecho todos los álbumes. MATERIALES: Globos. . 3. y el segundo llamará a otra persona.Mi primer amor. Y AMO 1. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo. a partir de 7 años. 4.Mi mejor regalo. que nos sirve como juego de . etc. OBJETIVOS: Aprender los nombres. EXPLOTA GLOBOS 1. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. también. así hasta que todos hayan explotado su globo. entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum. DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante. que se sientan en sillas o en cuclillas. 14. MATERIALES: --------5. 5. 2. 4. PARTICIPANTES: Más de 10. DEFINICION: Una variante al juego de la silla presentación. se barajarán y se repartirán a los participantes. 6. ESTOY SENTADO.. sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeños saltos. 2. 15. abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón.Mis primeros amigos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

una 3ª y última termina diciendo: muy... PARTICIPANTES: Más de 10. 2. 4. y a una palmada del educador se paran los círculos. 6. 17. . DESARROLLO: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro. a partir de 7 años. DESARROLLO: Se deja un hueco libre. RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!) 1. Los compañeros que estén a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre. 3. y así sucesivamente. OBJETIVOS: Aprender los nombres. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado. dejando la vacante a su izquierda. 3. DEFINICION: Una divertida forma de presentarse. empiezan a girar los círculos en sentido contrario. muy en secreto a (nombre de una persona del grupo). 6.6. DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia el lugar que éste ocupa.. MATERIALES: --------5. las personas de los distintos círculos que caigan juntas comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos. PARTICIPANTES: Más de 12. OCUPAR EL TERRENO 1. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. y a otra palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo. éste correrá hacia otro compañero. 2. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos círculos de igual número de componentes.. una 2ª salta correlativa a este diciendo: y amo. 16. el educador marcará el tiempo. DEFINICION: Correr cada vez más rápido. OBJETIVOS: Aprender los nombres. tratando de que cada vez sea más rápido. a partir de 7 años.. así hasta estar todos presentados. 4.. y las del interior hacia fuera. MATERIALES: --------5.

El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos. EL CHULO 1. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas. etc. 4. a partir de 7 años. . CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. aficiones. que deberá repetir todos los nombres. 6. PARTICIPANTES: Más de 10. RUEDA DE NOMBRES 1. tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra. OBJETIVOS: Aprender las características que tenemos en común con los demás. Se pueden meter varias variantes. 2. DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. 3. y así sucesivamente hasta el último. decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta. DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros. como color de pelo. 19. ropa. RASGOS EN COMÚN 1.18. 3. PARTICIPANTES: Más de 10. gana la pareja que mayor parecido tenga. DEFINICION: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja. MATERIALES: --------5.. 4. 6. familia. OBJETIVOS: Aprender los nombres. 2. etc. DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los demás.. a partir de 7 años. MATERIALES: --------5. 20.

4. abriendo mucho la boca. MATERIALES: --------5. 21. PARTICIPANTES: Más de 5. sin decir las vocales. diciendo sólo las vocales.2.. OBJETIVOS: Aprender los nombres. 6. 4. PARTICIPANTES: Más de 10. SI FUERA. 6. 2.. DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres. a partir de 7 años.. etc. de dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh. EL GANGOSO 1. 3.¿Porqué?. DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. 22. 2. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro. También lo pueden decir tartamudeando. OBJETIVOS: Aprender los nombres. 3. El otro responde asustado: . CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. a partir de 7 años. y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar. el otro debe salir al centro y hacer la misma operación. chillando. tú. 1. 3. quítate de ahí (nombre). PARTICIPANTES: Más de 10. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------- . MATERIALES: --------5. a partir de 7 años. DEFINICION: Juego de preguntas. MATERIALES: --------5. OBJETIVOS: Aprender los nombres. 4.

en un tiempo determinado (20 segundos). 23. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos.6. los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rápidos y . PERSECUCIÓN DE NOMBRES 1. 6.. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. MATERIALES: Bolígrafos. se pueden poner el nombre de algún personaje famoso y una edad inventada. 5. OBJETIVOS: Aprender los nombres. 4. DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo. DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala.. DEFINICION: Se trata de transferir uno a uno. etiquetas adhesivas y folios. Si el grupo ya se conoce. 5. después. ¿Qué sería?. 2.. en un pequeño recipiente el mayor número posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande. éste debe responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. 3. DEFINICION: Juego de presentaciones. PARTICIPANTES: Grupo. 3. 24. OBJETIVOS: Valorar y plantear la seguridad en sí mismo en relación a las presiones sociales y del grupo. y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo... los demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera. 4. Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas. a partir de 11 años.. MATERIALES: Una caja ancha. La experiencia se explica al resto del grupo. 2.. EFICIENCIA MAXIMA 1. clase. a partir de 7 años. DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. un frasco estrecho y 75 clips. PARTICIPANTES: Más de 10. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.

pero raramente ignorándolo (normas de trabajo en fábricas. piernas.. MATERIALES: -----5. DESARROLLO: Se juega por parejas. se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja. Favorecer la toma de conciencia del cuerpo.. competitividad en el comercio. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio. 26. EVALUACION: Podría tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales. Luego puede hacerse en el grupo. . por ejemplo ·" una prenda". El modelo deja que el escultor le mueva los brazos. cuerpo. A los dos últimos se les dice que es también de 40 y se añade un factor más. 2. DEFINICION: Se trata de. a partir de los 8-9 años. por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno.. 7. bien sea aceptando aquellos o combatiéndolos. 25. por parejas. DEFINICION: Se trata de saltar al compás de una música. EL ESCULTOR 1.precisos).. Antes de empezar cada vez. A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos.). se intercambian los papeles. Una vez realizada la escultura. qué es lo que ha querido hacer. 3. etc. abrazándose a un número progresivo de compañeros... después del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el siguiente. en las que uno hace de modelo y otro de escultor. ir formando esculturas con el cuerpo. 7. para formar una escultura.. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa. PARTICIPANTES: Grupo. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS 1.. clase. cómo ha sido la comunicación. EVALUACION: Primero por parejas.. 6. mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40.. 4. hasta llegar a un abrazo final.verbal. La comunicación es en todo momento no .

7. se convierte en una parte de una máquina de lavado de coches. DESARROLLO: Una música suena. se incorpora a la máquina. Dejar expresar a cada uno. MATERIALES: --------5. los .participantes vuelven a bailar (si quieren. 27. frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través del túnel de lavado. MATERIALES: Aparato de música o instrumento musical. se abrazan tres personas. EVALUACION: El juego intenta romper el posible ambiente de tensión que puede haber al principio de una sesión o un primer encuentro.. Acarician. hasta que todos los participantes han sido "lavados". 2.2. Al llegar al final.. . 4. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación. haciendo los movimientos adecuados. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo. desde una acogida positiva a todos los participantes. 3. con su compañero). el abrazo se va haciendo cada vez mayor. frente a frente. 7.. a partir de los 7 años. el grupo. PARTICIPANTES: Grupo.. 4. EL LAVACOCHES 1. DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto físico con el resto de los participantes. mientras otra persona reinicia el juego: Así sucesivamente. hasta llegar al final. mirándose una a otra.. PARTICIPANTES: Grupo. Cuando la música se detiene.. DESARROLLO: El grupo forma dos filas. cada persona abraza a otra. La siguiente vez que la música se detiene. el sentirse querido y acogido por el grupo. 6.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad... 5. Cada pareja... a partir de los 4 años. clase. EVALUACION: ¿Cómo se ha sentido el contacto físico. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningún participante sin ser abrazado. La música continúa. 3. a la vez que los participantes danzan por la habitación.. clase. cómo se siente y cómo ha vivido. 6.? La evaluación es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

DESARROLLO: Cada participante elige un amigo secreto.. EL AMIGO DESCONOCIDO 1. Una vez terminado el tiempo.. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. explicándole lo que le parecía de él... Luego cada uno se lleva su carta y la lee. entre 10 y 30 participantes. 7. No revela el nombre a nadie. toma de confianza con el nuevo amigo. clase. Grupo. Grupo. 3. PARTICIPANTES: A partir de los 11 años principalmente. 4. EVALUACION: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos. Aumentar la confianza en el otro. Al día siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los sentimiento vívidos. 2. ni siquiera al interesado.. cada uno escribirá una carta a su amigo. durante un tiempo determinado. 4. apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle.. PARTICIPANTES: A partir de los 11 años principalmente. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6.. descubrimiento de varias personas.. preferentemente entre los compañeros que menos frecuenta. 5. 3. DEFINICION: Se trata de elegir un amigo secreto. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compañeros.. TOCA AZUL 1. entre 10 y 30 participantes. clase. Aumentar la confianza en el otro. 29. MATERIALES: ------------- . MATERIALES: Papel y bolígrafo. observando sus cualidades y valores.. etc. cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto. DEFINICION: Induce al contacto físico 2. Valonar el juego en relación a situaciones de la vida diaria.28.

EL VIENTO Y EL ARBOL 1. MATERIALES: Pañuelos o vendas para tapar los ojos. se deja bambolear de uno a otro. DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. dejarle sólo un rato. PARTICIPANTES: Grupo. 6. "Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera". EVALUACION: Se valorarán los sentimientos vividos y su importancia. como las ramas de un árbol mecidas por el viento. 30.Silencio durante todo el ejercicio. OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. a partir de 6 años. 31. OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración. 2. A los niños les encanta hacerlo muy despacio. 3. Los guías eligen a los ciegos.Seamos imaginativos (por ej. sin ocasión de experiencias. en la medida en que los perciba. Es fenomenal hacerlo a cámara lenta.. . 7. ahora escogen los que antes hacían de ciegos). Eliminar miedos. después de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo. Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. 5. . durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos. como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". EL LAZARILLO 1. en el centro del círculo. Hay muchas variaciones . : ponerle en presencia de sonidos diferentes.5. Están agrupados de dos en dos (un ciego y un guía). DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto).Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja... CONSIGNAS DE PARTIDA: . clase. sin que sepan quien les conduce. 2.. DEFINICION: Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos vendados. . CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. hacerle recorrer objetos durante el trayecto. DEFINICION: Una persona.El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego. . 4.

El "caparazón" de esta será una gran colchoneta de gimnasio. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio. AMANECER EN LA JUNGLA Cada uno elige un animal de la jungla. tienen que intentar moverla en una dirección o hacerla recorrer un itinerario determinado. 6. La persona que sitúa en el centro permanecerá rígida. El resto de los participantes. la tortuga acabará en el suelo. que forman un círculo a su alrededor. van ensayando diferentes formas hasta que consiguen moverla. los animales empiezas a despertarse.. clase. EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido32. o colchones que no resulten muy pesados.3. 4. antes de abrir los ojos. Los de siete son capaces de bajar escaleras y hasta escaparse del colegio . 33. Según el tamaño de la colchoneta. Los niños de cuatro años. Los niños se colocan a cuatro patas. Si los niños no se organizan y cada uno va a lo suyo. colchoneta o similar puede servir. con paciencia. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical. Empiezan a hacer el ruido del animal elegido. a partir de 5 años. Posteriormente los sonidos irán perdiendo fuerza hasta el silencio que representará el ocaso del día. cubiertos por la "concha de tortuga". MATERIALES: --------5. PARTICIPANTES: Grupo. para no caerse.. Pero en caso de no disponer de colchonetas. al principio muy bajito y luego cada vez más fuerte en la medida que el día avanza. empujándole y recibiéndole con las manos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupos. Cierra los ojos y se imagina que amanece. pronto se darán cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura.. La intensidad más fuerte indica el punto del día de mayor actividad. dividiremos a los niños en grupos de cuatro a diez. cualquier manta. Los de cinco y seis años logran superar obstáculos con ella sin que se les caiga por el camino.. DESARROLLO: Un participante se sitúa en el centro y cierra los ojos. LA GRAN TORTUGA Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obstáculos que puedan entorpecer el avance de la tortuga. por parte del responsable. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho. Sin agarrarla. le hacen ir de un lado para otro.

34. DRAGON Va bien con no más de ocho personas; siete participantes para adultos o siete a ocho para niños. Todas las personas se sitúan en fila. Cada persona toma la cintura del que tiene delante con las manos. Entonces la "cabeza" (primera persona de la fila ) del dragón intenta tocar la "cola" (última persona de la fila ) , mientras que el "cuerpo" (las demás personas) ayudan a que la cola no sea tocada, sin que cada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay más de un dragón cada uno puede operar independientemente. 35. FILA DE CUMPLEAÑOS SIN HABLAR Una actividad exigente y cooperativa. El director de juego solo da estas instrucciones: "Sin hablar, haced una fila según el día y el mes de vuestro cumpleaños. Tenemos que hacer una fila desde enero hasta diciembre". Los participantes tienen que buscar la manera de comunicarse sin palabras y dónde deben empezar y terminar la fila. No importa mucho que no salga todo correcto. La idea es que trabajen juntos. 36. SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS El objetivo es mantener todos/as en el juego, incluso cuando las sillas sean sistemáticamente quitadas. Como en la versión competitiva, la música suena y más sillas se quitan cada vez que la música se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez más niños7as tiene que juntarse en el grupo, sentados en parte de las silla o encima de otros/as para mantenerse todos en el juego. Al final los niños y/o niñas que comenzaron el juego acaban delicadamente encaramados en una silla, como oposición a las criaturas frustradas que se quedan fuera con un "ganador" en una silla. En el caso de que no haya sillas a mano, se pueden usar personas a gatas. 37. PIO - PIO Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o más). Todos cierran los ojos y el monitor murmura a uno o una. "Tu eres papá o mamá gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta: "¿Pío - pío?". Si el otro también pregunta "¿Pío - pío?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la mamá o el papá gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le contesta; ésta sabe que ha encontrado a papá o a mamá gallina y se queda cogido de la mano guardando silencio. Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas se quedan cogidos formando parte de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte

del grupo. Pronto se oirán menos "Pío - pío" hasta que todos estén cogidos. luego el responsable les dirá que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa. 38. CARRITO DE VERDURAS Las personas se sientan en un círculo, quedándose uno en el centro. En parejas, elegir una verdura y los dos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, éste también intenta sentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo llamamiento. Cuando el llamamiento es "carrito de verduras" todos tienen que cambiar de sitio. Si hay más de 20 personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en ves de dos. Se necesitan sillas fuertes y mucho sitio. Variación: Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centro nombra la región. Ejemplo: "Andalucía". 39. SERPIENTE GIGANTE Los niños comienzan tirándose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus estómagos. Después se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y así hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. A los niños les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos. La serpiente también puede subir "montañas", atravesar "agujeros" o subir árboles", o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer estas últimas cosas. Lo que a los niños parece divertirles más es hacer todos juntos una gran serpiente. 40. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO REÍRME Los participantes se sientan en círculo para lograr un juego divertido. La primera persona le dice al compañero de su derecha o izquierda: "¿Me quieres dulzura?". Esta persona responde: "Sí. te quiero dulzura, pero ahora no puedo reírme". A continuación la primera persona intenta hacer reír a la segunda. Esto continúa alrededor del círculo hasta que la primera persona es preguntada: "¿Me quieres dulzura?". Si alguien se ríe al ser preguntado provocará la risa de los demás. 41. LIBRO MÁGICO

Es un juego de gestos. El libro mágico es un lugar imaginario en el centro de un círculo de jugadores. Cada jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula la una actividad relacionada con el objeto que él / ella ha sacado. Por ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis. Los que adivinen la simulación y el objeto/s pueden ir al centro del círculo y acompañar al jugador. No se dice ni una sola palabra. entonces el primer jugador les pregunta si han adivinado el/los objeto/s correctamente. Después todos regresan al círculo y otro jugador saca algo del libro. El juego continúa hasta que todos tengan su turno. 42. TORMENTA Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del círculo. Igual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfonía). indica a una persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el círculo hasta que estén todos frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que debe chiscar los demás siguen frotándose las manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotar las manos y estén chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo - el crescendo de la tormenta - . Al igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los mismos pasos en orden contrario hasta que la última persona deja de frotarse las manos. 43. FAMILIA DE ANIMALES El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de animales. para un grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. Así habrá cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre los participantes, de forma que todos tengan uno. Cuando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la habitación con los ojos vendados (para grupos mayores de 20 participantes esto no es necesario), imitándolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es reconocer a otro de la misma especie, darle la mano y proseguir juntos la búsqueda. Así los gatos buscan a otros gatos con su andar a cuatro patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su "pío, pío", etc. 44. ENANITOS Y DUENDES

Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo número. un grupo serán enanitos y otro duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qué color van a ir supuestamente vestidos. Enanitos y duendes bailan juntos cualquier canción, y al final de cada estrofa un enanito distinto cada vez pregunta a un duende: "¿de qué color son nuestros vestidos nuevos?". El duende nombra un color, y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro ¡no! y bailan una nueva estrofa. Así hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces os enanitos responden ¡si! y corren a escaparse hacia una zona, un árbol o cualquier otro lugar que hayan escogido como "casa". los duendes tratan de atrapar tantos como puedan. Después se invierten las tornas y los duendes escogen el color. En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que sí hay es mucho gasto de energía entre bailes y prosecuciones. Para que no ocurran desgracias personales habrá que calmar de vez en cuando a algún enanito bruto o duende temerario. 45. PASAR UN VASO DE AGUA Todos permanecen en círculo con un vaso de papel en la boca (el borde cogido entre los dientes). Una persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado (sin utilizar las manos) y así sucesivamente alrededor del círculo. Juego muy bueno para el verano. 46. FORMAS Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un día en que apetezca estirarse en el suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es más entretenido cuando más sean. Todos los jugadores forman un solo equipo que en un conjunto debe construir algo en común: una letra, un número, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el número de participantes lo permite se trata de construir esta forma entre todos. Se puede realizar sobre el suelo con los jugadores estirados. A medida que adquirimos práctica podemos proponer forma con volúmenes, con los participantes de pie, sentados o unos encima de otros. Por ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el número 77 sin grandes dificultades. Usando con imaginación brazos y piernas se pueden representar formas difíciles. Si

Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. 2. 3. 2. el grupo entero forma un círculo. . solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. muy juntos my con las manos en la cintura del que tiene delante. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. el grupo entero gana. 49. Versión cooperativa: Exactamente lo mismo. mediante la coordinación de movimientos. AROS MUSICALES 1. Si el grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga. REGAZOS MUSICALES Es una versión cooperativa del juego de las sillas. todos mirando en las misma dirección. PARTICIPANTES: Más de 10. 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. Cuando empieza la música todos comienzan a andar. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. una a cada a cada brazo de la x. intentan sentarse en el regazo de la persona que tiene detrás. Cuando para. con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. 47. 4 pedazos de cuerdas finas. 48. OBJETIVOS: Introducir la idea de cooperación. Funciona mejor con más de diez personas de aproximadamente la misma talla. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga. JUGADA EN FORMA DE CRUZ 1. DEFINICION: El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor número de participantes se introduzcan dentro de un mismo aro. Si alguien se cae. a partir de 7 años. Se atan 4 pedazos de cuerda fina. la gravedad gana. 3.disponemos de un observatorio elevado podemos fotografiar las formas y de paso obtener buenos retratos de grupo. PARTICIPANTES: Grupo. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. desde 10 personas.

El juego continúa hasta que la mayor número posible de participantes estén dentro del único aro. DESARROLLO: Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y. saltando dentro cundo la música para.4. DEFINICION: ¿Quién dijo que eran difíciles las ciencias naturales? El juego consiste en descubrir un animal. Se puede jugar también con sillas: Se comienza con tantas sillas como personas. 3. 4. baila por la habitación manteniéndose dentro del aro. 50. Las sillas estarán dispuestas en círculo y la gente correrá alrededor. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando. de 4 a 7 años.. mientras suena la música. A cada silencio musical se irán retirando sillas. intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y así obtener más puntos.. colocándose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad. no sólo por la idea de cooperación sino por el dominio del propio cuerpo. . colocándose juntos en el interior de los dos aros (uno encima del otro funcionan como uno solo). LA VISITA AL ZOO 1. Cada vez que la música deje de oírse. 5. Antes de que la música comience a sonar se eliminará un aro y todos los jugadores colaborarán para que al menos una parte de cada uno de ellos esté dentro del aro o aros que permanezcan.. clase. 6. 7. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para comenzar a jugar los participantes se agruparán por parejas. MATERIALES: --------5. PARTICIPANTES: Grupo. 2. . Es importante que exista una coordinación de movimientos entre las personas que están dentro de un mismo aro a la hora de moverse. los jugadores de dos aros diferentes formarán equipo. VARIANTES : Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailan alrededor de ellos. MATERIALES: Aros de psicomotricidad y un equipo de música.

Con la señal se salida. comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. 7. 5. pequeño o minúsculo. 2. se han de dar hasta una docena de pistas. Así hasta el último relevista. Mamífero u ovíparo. 4. Se propone un modelo: 1. Animal muy grande. Al niño se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera característica.. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------6. Una vez conseguido. Carnívoro. por ejemplo: dos camisas. nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y así sucesivamente. ¿Sabe nadar? 9. Vive en grupo o solo. 10. DESARROLLO: Dos equipos alineados frente a frente. DEFINICION: Acertar cual es el objeto que ha desaparecido. ser irá quitando las prendas y pasándoselas al segundo. ¿Quién ganará? 52.. de 4 a 7 años.. Animal con planas. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. 4. que hará lo mismo. dos pares de calcetines. PARTICIPANTES: Grupo. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. . escamas o piel lisa. clase. herbívoro. 6. En orden decreciente en cuanto a complicación. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo. TOMA Y DAME 1. 3. omnívoro o insectívoro. pelo. Sonido que emite. 51. ABRACADABRA 1. Para ello. se da la primera pista. mediano. DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo de batalla. . 5. 2.6. la más difícil. dos jerseys y dos pantalones cortos. Hábitat. MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de papá que ya no se pone. Puede tenerse en casa o en el jardín. 8. Comestible o no. grande. 3.

. DEFINICION: Parecido al veo. El juego comienza colocando una veintena de pequeños objetos encima de la mesa. 4. 5. 5. PARTICIPANTES: Máximo de 6 niños. de 7 a 11 años. El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos. 54. DESARROLLO: Uno de los niños hace de mago. Gana quien primero se dé cuenta de que es lo que ha desaparecido. 2. DESARROLLO: Al incorporarse el niño que salió.. de 7 a 11 años. Desaparece". LAS ABEJAS TRABAJADORAS 1. MATERIALES: Objetos varios. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----6. se dan la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra.. 3.2. aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de él. el resto imitará el ruido de las abejas: "Bzz.. 4. EL GUARDIAN DEL TESORO 1.. una clase. veo pero más animado. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los niños sale de la habitación. PARTICIPANTES: Un grupo. 6. de 7 a 11 años. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación. MATERIALES: 20 objetos diferentes. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.. 3. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio 2.".. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de concentración.. bzz. Los participantes los observan durante dos minutos. MATERIALES: 1 piedra y una caja. 4.. 53. . mientras los otros eligen un objeto : un cuadro. 3. PARTICIPANTES: 12 niños. un reloj.

Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.. gritará: "Ladrón" y señalará el lugar donde crea que está el caco. 6. con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja. éste se lo pasará al segundo y recibirá el segundo objeto. El resto.5. ¿Quién será?. 4. Si el guardián detecta el más leve sonido. 5. DESARROLLO: Los niños deberán tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. Ése es el tesoro que uno de los ladrones tendrá que birlar. Los niños lo deciden mediante señas. Si consigue robar el tesoro. preferentemente algunos bastante parecidos entre sí (por ejemplo: una cerilla y un palillo). se les da un papel y un bolígrafo a cada chaval y tendrán que anotar todos los objetos que recuerden. preferiblemente en el órdenes en que los han recibido. se designará otro guardián y el ladrón volverá a su sitio... MATERIALES: Se necesita una veintena de objetos. él se convertirá en el nuevo guardián del tesoro. PARTICIPANTES: Un grupo. el guardián se sitúa en el medio con los ojos vendados. Así hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los niños. 3. PALPAR A CIEGAS 1. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------6. sustituir la piedra por un objeto menos peligroso). ¿Quién tendrá memoria de elefante? . 55. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio 2. sin hacer el más mínimo ruido y tendrá que volver con el tesoro a su sitio. Un responsable hará de director de juego y dará el primero de los objetos a quien encabece la fila. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los niños hace de guardián. Cuando lo haya tocado durante unos segundos. de 7 a 11 años. DESARROLLO: Haciendo un círculo de un par de metros de diámetro. de posibles ladrones. El ladrón habrá de acercarse. Al final. Si éste ha sido desenmascarado. una clase. a un par de palmos de las piernas del guardián (en el caso de que tengáis algún lobato revoltoso.

una clase. PARTICIPANTES: Un grupo. Los papelitos se introducen . aunque solamente sea en dos listas. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR 1.) y otros con una herramienta típica de cada uno de ellos(rastrillo. jeta. pertrechados de papel y bolígrafos.). .. MATERIALES: Papel y bolígrafos. de 11 a 14 años. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale copiarse del compañero. de 11 a 14 años. CONSIGNAS DE PARTIDA: De la calidad de sus representaciones dependerá la victoria.. tiza. Desde ese momento. por ejemplo: "Mestizaje". 5. DESARROLLO: Un responsable elaborará una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras.56. jeringuilla. Tres minutos más tarde cada participante lee su lista. MATERIALES: Papel y bolígrafos para la preparación... tendrán que escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizaje": mesta. 6.. 2. 57. se desprecian las palabras que se hayan repetido. 4. as. 4. ¿DONDE SE ESCONDEN? 1. enfermera. los niños. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio 2.. Dice la primera de ellas... OBJETIVOS: Se trata de descubrir palabras.bien doblados . PARTICIPANTES: Un grupo. DEFINICION: Para muchos jugadores esta será su primera actuación en público... 3.. 3. y la define. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa. 6.en un saco.. una clase. 5. y se da un punto por cada palabra única. DESARROLLO: Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero.

El juego vuelve a comenzar con el equipo que salió de la habitación como promotor del oficio. 58. Tras ese tiempo. de 11 a 14 años.. DEFINICION: Un juego que puede ocasionar disparatadas situaciones 2. PELOTA TIENE TRES SILABAS 1. una clase. 4.. Así hasta completar la cadena de concursantes. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------ .. lo que inicialmente era un jardinero. quien entró en primer lugar representa el trabajo que ha creído entender. han de ir representando su oficio mediante química. DEFINICION: Para desarrollar el vocabulario sin soltar el balón. Los que hayan sacado una profesión se van a un rincón de la habitación y. Alguien tiene que cronometrar cuándo tarda cada pareja en unirse. MATERIALES: Un balón. una clase. un voluntario le representa el oficio y el recién llegado observa durante un minuto. DESARROLLO: La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a un niño de los que salió.Cada participante coge uno. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de los niños tiene que salir de la habitación. Los niños que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el más apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. 3. PARTICIPANTES: Un grupo. 3. 4. MATERIALES: -----5. 59. LA CADENA DE GESTOS 1. PARTICIPANTES: Un grupo. 6. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.. Ante él.. uno a uno. se hace regresar a un segundo niño.. 5. El último debe adivinar el oficio que se eligió al principio. lo más divertido es que el oficio va degenerando y. OBJETIVOS: Desarrollar el vocabulario. 2. Gana la que lo haga en menos tiempo. acaba siendo una enfermera. de 11 a 14 años.

. el que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como sílabas tenga el término. no una lucha de equipo. NOTA: Después de cada victoria o derrota los bandos podrán cambiar su posición interior. Variantes con el pie. máximo 10. pero no de poner los pies encima. . LOS AMIGOS 1. MATERIALES: ------5. 2. mínimo 6. Éste tendrá que intentar completar una palabra y pasar el balón.6. según el dispositivo mostrado por el dibujo. El receptor dice otra sílaba . 6. 4. permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. A partir de 10 años. formando dos bandos opuestos. 60. A una señal del árbitro. OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo. será una buena válvula de escape físico para los niños. Se repite esto cinco veces. DESARROLLO: Se sientan en círculo y se lanza el balón a uno de ellos diciendo una sílaba: "DO". 61. que no hay que prolongar. DEFINICION: Éste es un juego un poco violento. en función de las fuerzas del adversario. PARTICIPANTES: Número par. 2. tras una prolongada inmovilidad. CONSIGNAS DE PARTIDA: Al principio del juego las manos tienen que estar colocadas rigurosamente en la línea media del recinto donde estamos jugando. de forma muscular aproximadamente equilibrada.. y pasa el balón. El árbitro vigilará eso para evitar toda disputa. OBJETIVOS: Fomentar la atención y destreza de los participantes. ¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES? 1. La palabra se amplía todo lo que dé de sí.. 3. restando puntos si el balón cae. DEFINICION: Juego de manos. Esta disposición de manos cruzadas tiene por finalidad no hacer de este juego una lucha individual. tras lo cual se declara ganador al bando que ha atraído al otro hacia sí con mayor frecuencia. cada uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya atraído al otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente.la que quiera -. Cada fila coge las manos de la de enfrente. DESARROLLO: Los jugadores se colocan en los dos asientos.

una vez cada dos. 2. a partir de 10 años. llegada con retraso cuando las otras dos ya están asidas. 4. Si este criterio no basta para desempatar : tres manos izquierdas. MATERIALES: Dos gorros. PARTICIPANTES: Número par. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa. es eliminada sin discusión posible. 62. DESARROLLO: El conductor del juego canta o silba una canción conocida. cada mano procura coger la mano de otro jugador. máximo 12. hay empate. Se juega con las manos y ninguna debe quedarse sin pareja. si el conductor sabe elegir gestos divertidos. confeccionados con periódico. y las manos deberán unirse por parejas cada vez que pronuncie una palabra fatídica. puede contar un cuento. y forzosamente queda una desocupada. Pero el conductor del juego. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----6. 3. por ejemplo. VARIANTE: El conductor. LOS CONTRARIOS 1. Resulta evidente que una tercera mano. Gana el último jugador queda enfrentado con el conductor. DEFINICION: Este juego es muy gracioso para los espectadores. 4. mete una mano en su bolsillo. . Cuando bruscamente el canto se interrumpe. Los demás tiene las manos colocadas abiertas sobre las rodillas. NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas. preferentemente dos sombreros de guardia. PARTICIPANTES: 2 solamente.3. convenida de antemano. es el par más simétrico el que gana (manos derechas juntas o manos izquierdas juntas). mínimo 6. ¿Atención! El conductor tiene interés en desplazarse de un extremo al otro de la zona de juegos. pero los espectadores no se aburren. Así es cómo hay siempre un número impar de manos . en lugar de cantar. MATERIALES: ------5. el propietario de esta mano "viuda" se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. A partir de 8 años.

este último debe efectuar los gestos exactamente contrarios a los realizados por el primer jugador. Si el segundo jugador comete un error es eliminado. DESARROLLO: El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombros. Se convierte entonces a su vez en conductor. El que se mueve pierde un punto. Si no comete ninguna equivocación durante tres o cinco minutos (tiempo a convenir). los jugadores situados en este lado deben coger. 2. 3.. el otro tiene que descubrirse. DESARROLLO: A partir de este momento. la derecha por ejemplo. 63 ¡HOP ! ¡TOCADO! 1. y coge el sombrero para ir a ofrecerlo a un nuevo jugador. Si el conductor se pone el sombrero. el jugador que tenga menos puntos de penalización es . mediante “¡tocado!”. a partir de 7 años. mediante “¡tocado!”. cuando cierra una. si el conductor se pone el sombrero atravesado. DEFINICION: Juego de atención y rapidez de movimientos. a los jugadores del asiento de enfrente.5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador coge los dos sombreros de papel y va a ofrecer uno a un jugador de su elección... el otro tiene que ponérselo en sentido de su largura. delante de la puerta de la zona de juegos.. el otro tiene que llorar. Cada falta es penalizada con un punto malo. máximo 12. 6. Los jugadores se halan sentados en igual número en dos filas. el cual va a ofrecerlo a otro jugador. Cuando el conductor cierra ambos puños a la vez. los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con sólo levantar los pies antes de ser tocados. los jugadores del asiento de la izquierda deben coger. nadie tiene que moverse. 4. Si el conductor ríe. los papeles quedan invertidos.. y los pies tienen que ser mantenidos en el suelo. PARTICIPANTES: Mínimo 7. resulta él ganador. CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los jugadores. MATERIALES: . Transcurrido el tiempo convenido de antemano. 6.5. a los del asiento de la derecha. y entrega su sombrero al conductor. Pero estos últimos son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. con los pies descansando normalmente en el suelo. Si el conductor cierra el puño izquierdo.. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido después de una reunión o actividad anterior menos divertida.

Mientras tanto los demás jugadores cambian de sitio entre sí y se vuelven a sentar. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para hacer de gatito ciego. a partir de 5 años. 64. DESARROLLO: El gatito entra en la zona d juegos y procura poner la mano encima de la cabeza de un jugador. 2. a partir de 5 años. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. VARIANTE: Si se estima difícil el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo.. máximo 12. DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engañar al contrario. 4. PARTICIPANTES: Mínimo 8.declarado ganador. Si lo consigue. 5. éste sale fuera y se le vendan los ojos. máximo 15. 6...5. PARTICIPANTES: Mínimo 4. resulta ganador el bando que suma menos. 4. se puede sustituir este gesto por otro. 7. 65. cambia de puesto con el jugador. EL SASTRE 1. 7.. 3.. 2. Cuando lo consigue dice “miau” (puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. DEFINICION: Juego de atención. por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para ser invulnerable. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. si se equivoca. También pueden sumarse los puntos por bando: el árbitro los apunta rápidamente cada vez. CONSIGNAS DE PARTIDA: . 3. MATERIALES: Venda (la pañoleta).. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído. empieza de nuevo con otro jugador. NOTA: Este juego no pude ser jugado más que por niños se conozcan bien. MATERIALES: . EL GATITO CIEGO 1.

el bando contrario suma un punto. los unos al lado de los otros. va a interrogar a otro jugador. 6. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Si el papel cae encima de un jugador. EL PAPEL VOLADOR 1. SI el sastre no se deja engañar. 15 o 20 puntos. pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. 5. soplando hacia arriba. La partida se juega a 10. 4. El director del juego. El director señala a un jugador (el cliente). Estos colores no deberán pronunciarse nunca. 3. DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa. formando un pasillo entre ambos. La misión de los jugadores es la de impedir que les caiga encima. en el centro echa un trocito de papel. en dos filas. si cae al suelo el director lo pone de nuevo en juego. DESARROLLO: Los dos asientos representan los dos bandos adversos. MATERIALES: Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar). con el que traba el siguiente diálogo: Buenos días. Además de los colores. se levanta y asume el puesto del cliente. señor. Buenos días amigo mío. 66. siempre parecidas. Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos. máximo 10. 2. El jugador tendrá derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. etc. ni el verde. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los niños se hallan sentados. No debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. hay que acordarse también de las frases de saludo.6. a partir de 8 años. el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por él elegido (el sastre). ni el amarillo. el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas. a lo que el sastre responderá “no me gusta este tono”. Puede contestar “lo prefiero verde”. o bien “no tengo tela de este color. y a su vez. DEFINICION: Soplar un papel e impedir que nos caiga encima. Si el sastre se equivoca. . PARTICIPANTES: Mínimo 6. ¿Cómo me va a vestir? Con un pantalón gris (o con un chaleco rojo).

utilizando las dos manos. por ejemplo "guijarro". PARTICIPANTES: Mínimo 2. máximo 15. DEFINICION: El juego consiste en descubrir un animal que llevamos pegado a al espalda. 4. . a la segunda. MATERIALES: . el jugador se mete la mano izquierda en el bolsillo. El director del juego grita a todos: "1 guijarro. Hay cuatro "órdenes" a las cuales corresponden cuatro "posiciones" de la mano: Abajo: palma hacia arriba. Resulta evidente que en el tal caso es preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en falta.67. ¿QUÉ SOY? 1.5. LA MANO OBEDIENTE 1. y alfileres. 3.. A la primera equivocación. a partir de 7 años. máximo 12. DEFINICION: Juego de atención. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados. 68. Arriba: palma vuelta hacia el suelo. Guijarro: puño cerrado... a partir de 6 años. a la tercera. El director explica en primer término el sentido de las órdenes que dictará. se la pone encima de la cabeza. 2. MATERIALES: Cartones o papeles llevando cada uno el nombre de un animal. "1 tijera o 2 tijeras". DESARROLLO: A la orden dada por el monitor. Los jugadores tienen que ejecutar estas órdenes con la mano derecha. o 2 guijarros". Tijera: se extiende solamente el índice y el mayor. 3. para aumentar la dificultad. se levanta.. PARTICIPANTES: Mínimo 3. 6. 2. Se puede complicar más. los jugadores ejecutan inmediatamente esta orden extendiendo hacia el monitor su mano derecha con el puño cerrado.. el monitor pude dar una orden y hacer un ademán distinto. 4.

etc. Si el jugador interpelado posee el objeto indicado. o cuando todos los niños han encontrado el animal que representan. Entonces el primer jugador tiene que empezar de nuevo. . 6. MATERIALES: . No se puede indicar dos veces un mismo objeto. "¿Soy un animal doméstico?" "¿Soy feroz. 6. QUÍTATE DE AHÍ QUE ME PONGO YO 1. DESARROLLO: Para poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados: "¡Quítate de ahí que me pongo yo!".. Le contesta: "¿Porque tú no tienes tal objeto: cuchillo. se lo muestra y permanece en su sitio. El juego termina al cabo de un tiempo fijado. si el niño interpelado no posee el objeto famoso. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual. 2... cinta con lazo.. y se hace colgar el cartón en el pecho.. ni desalojar al que acaba de hacernos levantar. lanza el grito de su animal. 4. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los jugadores están sentados. perro. 69. 3. máximo 11... se levanta y continúa el juego. El primero que descubre lo que es.?". DESARROLLO: Todos podrán formular preguntas a los demás jugadores para adivinar qué animal representa. DEFINICION: El juego consiste en levantar de su sitio a los demás jugadores. Puede seguir contestando a las preguntas de los demás jugadores. etc.5.5. gorro. Por el contrario. red. PARTICIPANTES: Mínimo 7. Cuando un jugador ha contestado. a partir de 7 años.. formula a su vez una pregunta. Solamente hay que contestar "sí" o "no". CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores van sucesivamente en busca del conductor que les cuelga en la espalda un cartón que lleva el nombre de un animal conocido: asno. El otro pregunta: "¿Por qué?". excepto uno que intenta encontrar un sitio...

4. haciéndoles hablar con claridad uno tras otro. 3. Si el detective acierta a la primera. DEFINICION: Juego de atención.. 3.. Cuando un jugador ha sido reconocido. a partir de 8 años.. DESARROLLO: El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos. Mientras tanto. máximo 10. de espaldas a los demás ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. 6. a partir de 6 años. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído. 2. resultando ganador el que suma más puntos..70. DESARROLLO: El director traba conversación con todos los jugadores. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa un jugador que se sitúa en la entrada de la zona de juegos. Todos desempeñan sucesivamente el papel de detective. se mete las manos en los bolsillos. y palpando con las manos. MATERIALES: . Es el detective. máximo 10. el jugador . 4. El detective vuelve a entrar y. 6. EL DETECTIVE FAMOSO 1. El detective suma tantos puntos como jugadores identifica. No puede palpar más arriba de la muñeca. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual. perdiendo el derecho de hacérselas examinar. DEFINICION: Intentar identificar a los demás jugadores con los ojos vendados. 71. Se le conceden tres minutos para observar atentamente las manos de los demás jugadores.. PARTICIPANTES: Mínimo 4. PARTICIPANTES: Mínimo 6. LA MANO MISTERIOSA 1..5. los niños cambian de sitio. 5. tiene que identificar a los jugadores. Bruscamente grita "¡Alto!" y pregunta al detective: ¿Quién es el último que ha hablado?". 2. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para que haga de detective. tocando las manos. MATERIALES: Un pañuelo o una gorra para bajarse sobre los ojos.

la conversación continúa. 5. DESARROLLO: El arbitro dice una dirección. el que lo haga antes gana. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los que no están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. PARTICIPANTES: Más de 10. 4. 3. 6. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). DEFINICION: Consiste en llegar al otro extremo de la habitación parta encender la luz. 4. DEFINICION: Consiste en situarse en el punto cardinal que indique el conductor del juego. MATERIALES: --------- . OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientación. y si no. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas para taparse los ojos. a partir de 7 años. SUBMARINOS 1. 2. a partir de 7 años. 73. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad. Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo. 3. 72. Se permiten tres intentos. PARTICIPANTES: Más de 10. por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. paga prenda. y otro jugador ocupa su puesto. Todo el mundo excepto el que hace de arbitro cierra los ojos. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. JUEGO DE LA BRUJULA 1.identificado ocupa su puesto. 2.

OBJETIVOS: Juego de habilidad.5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR) 1. El último en ser encontrado gana. a partir de 7 años. 75. 3. 6. DESARROLLO: A la orden del director del juego los jugadores tratan de encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la oscuridad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor que están protegiendo. PARTICIPANTES: Más de 10. Cuando termina de contar empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. por ello hay que estar atento para cortar el juego antes de que la cosa se complique. MATERIALES: --------5. 4. 2. la tropa se divide por la mitad. 6. JUGADA EN FORMA DE CRUZ 1. 5. a partir de 7 años. Este juego se puede volver un poco violento. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------- . DEFINICION: Consiste en colocar un peso dentro de un recipiente. 3. 74. 2. 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad. DEFINICION: Es una variante del tradicional juego del "escondite". 4 pedazos de cuerdas finas. PARTICIPANTES: Más de 10. 4. CONSIGNAS DE PARTIDA: En una habitación grande con interruptores de la luz en ambos lados. DESARROLLO: Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitación y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones.

DEFINICION: Consiste en una carrera de hojas que habrá que soplar. 2. con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. después de más o menos 10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban . 77. 4. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. en este caso "la ciudad". 4. DESARROLLO: El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema. 3. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. 2. MATERIALES: Un lápiz por equipo. a partir de 5 años. Estos equipos se forman en fila. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja. luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lápiz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. una a cada a cada brazo de la x. MATERIALES: Una hoja. Se atan 4 pedazos de cuerda fina. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). OBJETIVOS: --------3. 5 o más folios de papel por equipo. por ejemplo "la ciudad". DESARROLLO: Para niños pequeños. 5. DEFINICION: Este juego se recomienda para los más pequeños. 6. PARTICIPANTES: Más de 10. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. a partir de 5 años. sin decirle para que será. CARRERA DE LAS HOJAS 1. OBJETIVOS: Trabajar en equipo. un equipo junto al otro. a unos 7-10 metros se coloca un folio de papel . DIBUJOS EN EQUIPO 1. 5. Frente a cada equipo. dónde es primero de cada fila tiene un lápiz. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6.6. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya. 76. PARTICIPANTES: Más de 10.

. 3. cuerdas..dibujando corren a entregar el lápiz al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo. brazaletes. ... MATERIALES: Aquellos que requieran las pruebas. 2.. 4.. .. LOS HECHICEROS DE THEIS 1. tijeras.. El juego para cuando el director del juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. los Consejeros de THEIS. revisan su cumplimiento y dan pistas.El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como están establecidas. tienen que realizarlas.. tizas. 6. después de más o menos 10 segundos .. Diurno. y los AVENTIS. 5. DESARROLLO: Espacio abierto amplio. OBJETIVOS: Intervienen tres equipos con misiones diferentes. pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para los THEIS. cartulinas. preferiblemente con vegetación que permita ocultar objetos seguir rastros.. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo). Si se hacen disfraces prever telas y material para accesorios: collares.Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de cada prueba TUAK y Consejeros se reúnen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cómo se puede superar.La realización de cada prueba debe durar al menos 15 minutos. El juego será anunciado con antelación y en esta primera fase se constituyen los equipos.. Hechiceros. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo. DEFINICION: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS.. 78. Los TUAK . Juego de puestos al aire libre.. El Consejo de la tribu después de deliberar durante largas horas decidió otorgarles la libertad.. elaboran las pruebas. CONSIGNAS DE PARTIDA: . conocido por su gran sabiduría.. Los TUAK. . devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas.. En cualquier caso prever materiales básicos: retales de telas. Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que pueden proporcionar los Consejeros..La pistas "sólo" pueden ser otorgadas por los Consejeros.

. PARTICIPANTES: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo). Duración: La realización de las pruebas no debe ser inferior a una hora. texto para la prueba de desfiguración de la voz. y de lucha contra los males. OBJETIVOS: Realizar una gaceta entre todos los equipos. donde realizará una parte de la gaceta. 5. .En cada puesto dispongan de 10 minutos par ala realización de las pruebas. 2. OBSERVACIONES: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS. rollo de papel continuo de 25 cm.Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes.Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno. Lo necesario para escribir: folios. rotuladores. Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas. MATERIALES: Distintivo para los miembros de cada equipo. su forma de abastecimiento.Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mágicos para la tribu. establecerán un tiempo para su realización y preverán el material.. 7..Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría mediante mensajes secretos. 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: . Algunas pruebas posibles: . . pero la gaceta ha de salir a la hora prevista. Grabadora. DEFINICION: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema. . 79. .Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden. . en código Morse o por medio de pistas. al oír la señal (predeterminada) pasarán a la siguiente. 4. aproximadamente de ancho. su leyenda.irán elaborando las pruebas. bolígrafos o lapiceros. pegamento o clips. LA GACETA 1. Mensaje: Cifrado. el director ha desaparecido (sospecha que está en Las Islas Bahamas).

con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel.se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces. Tener en cuenta que esto lleva más tiempo. si no es así serán descifradas por todos los equipos. El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver más que el último renglón. simulando un programa de televisión donde se van intercalando los anuncios.6. Puesto 4: Anuncios divertidos. después dicen los nombres por turno y se verifica.2 h. Así sucesivamente cada equipo.narra la parte del culebrón que realizaron. Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. para realizar la prueba del segundo puesto. sobre papel continuo la historia con un tema dado. * una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas. Un minuto aproximadamente por persona. hasta que el ultimo inventa el final. Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto dado. Duración: 1. pero sí por todos (el gran grupo) al final del juego. Puesto 3: Culebrón cooperativo.Es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y colocar un símbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala. DESARROLLO: Espacio cerrado. . Juego de puestos de interior de carácter cultural. el descifrado de voces del último equipo no puede ser descifrado por el siguiente. . El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente. . El primer equipo comienza a escribir. Puestos: . 7.escenifican las noticias. dejándolo grabado. . cada uno de ellos: . debe elegir uno que representará una vez pasadas todas las pruebas. En este caso es importante hacerlo organizadamente: todos escuchan la grabación. Puesto 2: Distorsión de voces. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre elección de los jugadores.Es conveniente un árbitro por cada puesto. cada equipo dispone de un tiempo máximo 2 minutos para deliberar por cada voz escuchada. desfigurando la voz. Colocarán una lista con sus nombres. OBSERVACIONES: Si el número de equipos es impar. en un lugar visible.30 . cada equipo debe hacer el mayor número posible de anuncios publicitarios.

No se puede en emplear más dinero del proporcionado al comienzo del juego.). durante el trayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe llevar algún traje que lo identifique.. la respuesta es: El Jardín Botánico. que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable. compra periódico. Si el grupo recurre a un sobre sellado deberá pagar una prenda al final del juego. Por ej. .. inventar una canción con coreografía y bailarla. MATERIALES: Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo.. procedente de una región amazónica y cultivada por una tribu ya extinguida.. Dinero necesario para las pruebas (llamadas telefónicas.... . DEFINICION: Un botánico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido..Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. 2. 3. Se puede plantear un tiempo de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos. .80.Una vez en el Jardín Botánico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los animadores/as pregunta a los jóvenes por determinadas especies que deben reconocer para conseguir la siguiente pista.Entrega de un mensaje adivinanza. Es el único que conoce las propiedades de una determinada especie. 5. disfraces para los personajes que aparecen en el juego. CONSIGNAS DE PARTIDA: . Material para elaborar mensajes: bolígrafos. zumo de limón. Deben acercarse disimuladamente y él les . OBJETIVOS: Se trata de descubrir a un botánico raptado siguiendo diferentes pistas. DESARROLLO: Juego de pistas urbano. pero no necesariamente tienen por que saber su indumentaria). folios. Diurno. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 personas). tres cámaras de fotografiar revistas o diarios con mensaje. Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. 2.El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botánico.. 4. 3. EL SECUESTRO 1... 6.Los equipos se distinguirán por colores y solo pueden coger las pistas de su color. o parque muy conocido (los jugadores se encuentran en un lugar cercano a este).El mensaje les envía a una línea de metro en una determinada dirección. Mensajes y pruebas: 1.

Mensaje: con la 1ª.Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va dividiendo en subgrupos. LA SELVA 1. Una vez hechas las fotografías pueden abrir el sobre que contiene una dirección.indicará el siguiente paso.. 7. DEFINICION: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser capturados por cazadores furtivos. en cuyo reverso se indica que es peligroso acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar rápidamente el teléfono correspondiente a esa dirección). que tendrán que entregar al próximo contacto. respectivamente.). con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso.Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la última pista que sólo puede ser descifrada con la información que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos. OBJETIVOS: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guiándose por el sonido que emiten.. OBSERVACIONES: Algunas variantes: ... 81.Al otro lado de la línea telefónica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el primer kiosco de prensa (elegir una estación con una sola salida y un puesto de diarios cercano) una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras señaladas del texto. (Por ej. podrás conocer la contraseña).El mensaje tiene una contraseña. Duración: Esta depende del tipo de pistas. la localización puede ser sencilla.Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el mundo vegetal. . hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos.. 5. . 4. la división estará indicada en los mensajes. 2º y 3º. para las planteadas de 3 a 4 h. Lugar: Ciudad. Esto conllevaría adaptar los mensajes para el número de jugadores que los van a descifrar. pero su descifrado puede implicar más dificultad o viceversa.. entregándoles una cámara de fotografiar y un sobre cerrado que sólo pueden abrir una vez realizada la prueba.. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el botánico deben descifrar la contraseña y entregar las fotografías realizadas en la 4ª prueba al guardián del botánico que les abrirá la puerta. 2. 6. 3ª y 5º sílaba de los mensajes 1ª.

. El primero que dice "ALTO" puede decir después un número y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese número.Los equipos tienen numerados a sus jugadores. Nocturno. . No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego. para conmemorar el día en que ambos pueblos se unieron. Cárabo (flauta). Los equipos una vez solos se vuelven a numerar. estos se separan en las dos . 82. LOS PALENSILUX 1.Cada animal está separado de los demás y puede desplazarse. piedras. CONSIGNAS DE PARTIDA: .3. Si ambos gritan "ALTO" al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. este les dará un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos). con abundante vegetación. . Mono (voz).No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anímales. DESARROLLO: Juego de pistas en la Naturaleza. . DEFINICION: Los PALENSILUX viven cordialmente desde la última masacre en la que sus jóvenes murieron por pretender la posesión del Lago de la Eterna Juventud. Pato Salvaje (voz). . Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales. OBSERVACIONES: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la oscuridad.Cada equipo debe localizar a los 5 animales. . se pueden desafiar.En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que emiten: un Bisonte (golpear de piedras). cebra (caña). se hace una demostración previa de cada sonido. sino un jugador más de ese equipo. cartulinas con el símbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal). PARTICIPANTES: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo). MATERIALES: 1 linterna por grupo. Duración: De 1 a 2 h. 6.Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento. 7. se dará tiempo para que los encuentren los demás.Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se encuentran a una distancia máxima de 5 m. no es un rehén ni una presa. Cada vez que encuentren a uno. flautas y caña (instrumento musical). 4.

.Cada equipo debe coger objetos del campo del equipo contrario.Al cabo de 30 minutos de juego se hace una tregua (de 5 a 10 minutos ) en la cual los jugadores de cada equipo se reúnen para intercambiar brazaletes entre sí y pensar estrategias. Los PALEN custodiaban sus prendas tejidas con los tres colores de la vida. Es también buen momento para reponer brazaletes y banderolas. . PARTICIPANTES: 2 grupos (25 jugadores por equipo). 4. Numerados por su parte interna del 1 al 5. pero con el valor oculto. .antiguas tribus. Brazaletes del mismo material para cada jugador. La presa dejará el objeto (si lo había cogido) en el suelo. Una vez pagada prenda se incorpora de nuevo al juego. MATERIALES: Fetiches o amuletos de cartulina de color llamativo (20 por 20 cm) y banderolas con tres franjas de colores (trozos de cartulina de 20 por 20 cm sobre las que se pegan tres tiras de papel charol rojo. OBJETIVOS: Dos equipos que representan dos tribus 3. . lo llevará al punto de arbitraje. .Cada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la vista. pero si capturar. Ambos muestran sus números ocultos. y evitar que se apoderen de los propios. Ambos se dirigen al punto de arbitraje. sin ser capturado. Se precisan al menos 50 de cada. Si hay empate (el número de ambos jugadores es el mismo) cada uno vuelve a su campo sin objeto alguno. que les protegían de las plagas y carestías del espíritu y los SILUX sus amuletos que les otorgaban fuerza y valentía. . un color por equipo.Durante el juego se pueden intercambiar brazaletes entre los miembros de un mismo equipo. .Cuando un jugador coge un objeto del campo contrario no habrá conseguido este hasta que regrese a su campo. los PALEN y los SILUX y cada uno debe apoderarse del tesoro más preciado de cada tribu. cuantos más mejor. 2. se desafía tocando al contrincante. amarillo y verde). El que tenga el número menor se convierte en presa. Cordones de lana para anudarlos o imperdibles. .Las capturas se realizan al valor. . donde la presa pagará prenda. 5. donde se agrupan los objetos por equipos (se contabilizan por si es preciso reponerlos antes de que acabe el juego).Finalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al otro equipo como símbolo de paz. La entrega de estos se hace al azar. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se avisará con suficiente tiempo para que los jugadores elaboren sus accesorios.Los jugadores no pueden ser capturados en su terreno. de dos colores. Si lo consigue.

4. voy a contar hasta 15. 3. .6. El resto..".El espacio debe estar dividido en dos. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo. harán de conejitos. EL CAZADOR DE CONEJOS 1. 1. CONSIGNAS DE PARTIDA: Alguien se la liga. DESARROLLO: De espaldas a ellos y tapándose los ojos. 83. . luego hasta cinco y al final sólo diciendo la frase "voy a contar" antes de volverse. Al terminar. de 4 a 7 años. Duración: 1 hora para el desarrollo del juego. El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez. se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido esconderse. preferiblemente con vegetación para camuflarse. Lugar: Se precisa un espacio muy amplio que permita la captura. le oigo. Y en la siguiente ronda la liga uno de los primeros capturados. si se entierran al menos deben de tener una parte visible. escondéos conejitos. ambos de similar tamaño. 6.2. DESARROLLO: Juego de persecución con presas de exterior. 4.Los amuletos se esparcen por el campo de los SILUX y las banderolas en el de los PALEN. ganan los que no hayan sido detectados por el cazador. PARTICIPANTES: Más de 15. 2. 3. . donde se recogen los amuletos y banderolas conseguidos por cada equipo y donde se pondrán prendas para los capturados. ha llegado el cazador.. DEFINICION: Para jugar al aire libre. preferentemente de 10 a 15 jugadores... MATERIALES: --------5. Requisitos: . quien comienza ligándola tiene que decir: "Cuidado.Entre los dos campos se colocará un punto de arbitraje.

4. a unos seis grandes pasos de distancia la una de la otra. se repite la cantinela.C: "En el bosque". AL GAVILAN 1. . hasta que el gavilán responda "sí". el gavilán. de 4 a 7 años. Si dice que no. todos los cervatillos habrán de correr hacia la otra línea para salvarse. 3. . Gana el niño que se ha mantenido ciervo hasta el final. pasarán a ser aliados del gavilán y cerrarán el paso a los demás ciervos en la carrera siguiente. MATERIALES: --------5. 2. DESARROLLO: Se trazan dos líneas paralelas en el suelo. 85. Los ciervos se sitúan encima de una de ellas.C: "En el de carpintero".84. equidistante de ambas marcas.Ciervos: "Al gavilán".G: "¿Hay que matarlo?" El Gavilán se responde a sí mismo. OBJETIVOS: Pensado para los más guerreros. cuando la música pare deberán evitar ser atrapados en la red. . para que se desfoguen y duerman esa noche como angelitos. DEFINICION: Consiste en bailar al compás de la música. ¿EL premio? Ser gavilán en la nueva partida. El juego se inicia: . . 6. entrando y saliendo de la red. OBJETIVOS: Potenciar el sentido del ritmo.Gavilán: "¿Dónde están los ciervos? . PARTICIPANTES: Más de 15. DEFINICION: Para jugar al aire libre. Cuando su respuesta sea afirmativa.G: "¿Y qué hacen?" . CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno hace de gavilán. de ciervos. el resto. . cambiando de oficio. LA RED 1. . 2. Los que en el trayecto sean tocados.C: "Trabajar".G: "¿Y en qué oficio?".

DESARROLLO: Comienzan a dar vueltas cuando suene la música. se repite el juego cambiando los papeles. 3. MATERIALES: --------5. los pequeños se dan rápidamente las manos.. 6. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo. Los pececillos entran y salen. Lo mismo con la otra lata y el otro pie. Para hacerlo más ameno es conveniente hacer unas semifinales y una final. momento en que entrará en juego el segundo relevista. Así hasta llegar a la otra línea y volver. 86.. la figura del árbitro se antoja fundamental. PARTICIPANTES: 16. CONSIGNAS DE PARTIDA: Lo ideal es formar cuatro equipos de cuatro niños cada uno. los niños forman un corro. 3. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo. de 7 a 11 años. La red se cierra. 2. . Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la línea que tenga tras la espalda. LAS PULGAS SABIAS 1. 4. 2. Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la música vuelve a sonar. Se trazan dos líneas. los pececillos.. 4. la otra mitad. 87. 6. DEFINICION: Es una carrera de relevos. Debido a la rivalidad que genera el juego. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima. Al final. DEFINICION: Juego de palabras. corretean. Para formar la red. DESARROLLO: El primer relevos de cada equipo se sitúa en la línea de salida con dos latas de sardinas en la mano. una a ocho o nueve metros de la otra. PARTICIPANTES: Más de 15. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de ellos son la red. EL EMPEDRADO 1. de 7 a 11 años. MATERIALES: --------5. Cuando ésta deje de sonar.3. de 4 a 7 años. PARTICIPANTES: 16..

Todo lo que se puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el suelo. Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. llevando mantas deshilachadas en sus espaldas. tendrán que dar cinco saltos. Por lo tanto cada equipo puede buscar al elefante que lleve la manta del color de su equipo. polvos de talco. ríos. DESARROLLO: Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del circo. El circo nos dice que cada elefante lleva una manta de lana en su espalda. ¿Cómo hacerlo? Previamente se han preparado unos papeles temáticos: flores.. 5. Los lobatos siguen los rastros de lana. recogiendo sus colores según los encuentran. 3. a partir de 8 años. El niño cabeza de equipo coge un papel. Tienen tres minutos para hacerlo. fila india. 6. MATERIALES: Lana de seis colores. quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. PARTICIPANTES: Más de 10. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientación. Pero los elefantes ha sido . Gana el equipo que antes llegue a la meta. los niños se sitúan en la línea de meta.4. 5. cada manta coincide con los colores de los equipos. sin soltarse y sin tocarse (es bueno que haya un árbitro). Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente. plásticos de identificación de plantas. lee el tema y los demás del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario. saltarán solamente el número de respuestas que hayan acertado y seguirá a la cabeza el mismo niño que inició el juego. Puedes decirles el número de trozos de lana que deben encontrar. 88. CAZA DEL ELEFANTE 1. El Primero se pondrá a la cola de la fila y le tocará al segundo equipo. (padres o monitores).. 2. DEFINICION: Consiste en encontrar el rastro de una manada de elefantes que ha sido robada. MATERIALES: Diccionario. 6. cada uno con las manos en las caderas de su compañero precedente. DESARROLLO: Distribuidos por equipos. De no lograr las cinco que se piden. de conseguirlo. 4. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesitará tiempo para poner las pistas. CONSIGNAS DE PARTIDA: Formar cuatro equipos de cuatro niños cada uno. animales. No deben coger los colores de otros equipos.

Cada equipo solo debe coger los plásticos justos para llegar a 2. 7.000. Entonces el equipo devuelve el elefante al circo donde son recompensados. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas. 4. Tu eres "EL KRAKEN". 5. los jugadores tienen que preguntar si es el nombre que están buscando. 2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo. 3. Diles que deben encontrar a "EL KRAKEN". Diles que deben encontrar a "HULK". Tu eres "HULK". NOMBRES MEZCLADOS 1. NOTA: Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectándolo en los arbustos cercanos. Diles que deben encontrar a "THORIN". Los equipos son enviadas a encontrar un "NOMBRE" cada una uno diferente.000 ptas. Cuando acaban. Por supuesto se puede cambiar el número de bases. DEFINICION: Es un juego de estrategia. 4. la persona encargada de la base les da un punto si cree que lo han hecho bien y les dice ha quien deben buscar el . Diles que deben encontrar a "ROBIN HOOD". a partir de 7 años. Si es. MATERIALES: Una tarjeta para cada base con un nombre y con una base a la que ir después. Tu eres "PUÑO DE TRUNO". 3. 2. 5. Este dinero son los plásticos de identificación de las plantas. les dirá un ejercicio que deben hacerte a simple. A cada persona que controla una base también se le da una actividad para que hagan los jugadores. Cada plástico esta marcado con una cantidad de dinero. Si no es deben seguir buscando.capturados por una banda de ladrones que venderán los elefantes a los lobatos por 2. Cuando encuentran a una persona encargada de una base.000.000 ptas. 89. Diles que deben encontrar a "PUÑO DE TRUENO". que están clavados en el suelo alrededor de los arbustos. DESARROLLO: A cada una de las personas de las bases se de da una tarjeta similar a las descritas a continuación: 1. Tu eres "ROBIN HOOD". y pagar a los ladrones por su elefante. 6. Las personas encargadas de las bases se alejan de la manada y se esconden en un área determinada. Tu eres "THORIN". PARTICIPANTES: Más de 15.

Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor. 4. COHETES INTERCEPTORES 1. 3. 2. DEFINICION: Consiste en calcar las inscripciones de una señal de tráfico. 91. a partir de 7 años. Este es un juego que hace que los jugadores piensen en todos los nombres de las señales de la zona donde están. PARTICIPANTES: Más de 10. 4. a partir de 7 años. MATERIALES: Una hoja de papel duro para cada equipo. PARTICIPANTES: Más de 15. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se juega por dos equipos. SEÑALES DE CARRETERA 1. OBJETIVOS: Reconocer las señales de tráfico. Gana el equipo que pase antes por todas las bases y complete el mayor número de ejercicios. 6. interceptores. cinco pelotas de color blanco y cualquier cosa para marcar la zona de tiro 5. un lápiz de cera grande. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas. Tienen que hacerlo frotando con el lápiz de cera el papel sobre las letras de las señales. cada equipo va en busca de carteles de carretera que calcar. Solo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro.siguiente. 6. gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color. DESARROLLO: A los jugadores del equipo atacante se le llama cohetes y a los de equipo defensor. Es una buena idea darles también un paño mojado para que limpien las señales si las manchan. . El primer equipo que complete la frase es el ganador. 3. MATERIALES: Un cubo grande o un barreño. DEFINICION: "La mejor defensa es el ataque" 2. 5. DESARROLLO: A la orden de comenzar. Tienen que conseguir calcar la frase " SIEMPRE ALERTA " en la hoja de papel. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreño en el centro. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo. 90.

Un equipo son los cuervos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los jugadores en dos equipos y se sitúan unos enfrente de otros separados unos dos metros. Si se grita cangrejos deben quedarse quietos. así todos tienen la oportunidad de atacar y de defender. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor. 6. Cada cohete solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro. a partir de 7 años. 3. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si se grita cuervos. MATERIALES: --------5. 2. Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida en 20 minutos. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. DEFINICION: Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o fuera con un gran número de chavales. 93. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea considerada "casa". el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. CARRERAS DE COCHES 1.Hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del área de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deberá entregar su cabeza y volver a la base. Si se esta en una habitación no poner la "casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harán daño contra ella. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. CUERVOS Y GRULLAS 1. 4. 2. los equipos cambian de posición. . PARTICIPANTES: Más de 10. Cada vez se empieza con los equipos en el medio mirándose unos a otros. el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo. DESARROLLO: Si se grita grullas. 92. CANGREJOS. el otro son las grullas. DEFINICION: Consiste en correr adoptando una postura previamente indicada.

Así llega el segundo.3.corriendo 4. DESARROLLO: Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite. 4. Cavalier . Mini . Jaguar . así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite.: 1. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen grupos de seis y se numeran. 2.andar de lado 6.gatear 2.a la pata coja 5. Ej. 6. Wolkswagen . LAS SARDINAS 1. los encuentra y se esconde con ellos. tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su sitio. SABUESOS Y VENADOS . con la peculiaridad de que no se elimina a nadie. 3. 6. a partir de 7 años. El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego. 4.saltando 3. CAZADORES. Skoda . CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Jensen . A cada número se la da el nombre de un coche. DESARROLLO: Cuando se dice el número o el nombre del coche. PARTICIPANTES: Más de 10. PARTICIPANTES: Participa el grupo completo. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo. MATERIALES: --------5. MATERIALES: --------5. usando el método que se les a dicho. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas.saltando sobre una sola pierna 94. 95. a partir de 7 años.

4. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea. 96. de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos. .1. DEFINICION: Consiste en que cada equipo debe superar una pruebas de carácter deportivo. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos. DESARROLLO: Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisarán a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. PARTICIPANTES: Más de 10. MATERIALES: --------5. sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). a partir de 7 años. 4. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). A la señal del director del juego el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante. 2. 3. 2. Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES 1. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la unidad en dos grupos. 6. 6. toda la fila esta de espaldas). DEFINICION: Es una variante del juego del escondite mezclada con los tradicionales juegos de estrategia. 3. DESARROLLO: Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. PARTICIPANTES: Más de 10. haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente. a partir de 7 años. MATERIALES: --------5.

el silbador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan. CONSIGNAS DE PARTIDA: El director del juego con varias pañoletas en su mano debe esconderse y tocar brevemente un silbato. 5. OBJETIVOS: Potenciar el oído y la orientación. DESARROLLO: Los jugadores deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. a partir de 7 años. PARTICIPANTES: Más de 10. 5. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea. MATERIALES: Un silbato. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando. DESARROLLO: Un equipo. éste último queda eliminado. a partir de 7 años. con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. 4. Si el silbador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores. 3. de lo contrario el juego pierde interés. 6. 2. partiendo de cualquier punto del borde del círculo. OBJETIVOS: Potenciar el oído y tranquilizar a los chavales después de un juego movidito. El director del juego puede . PARTICIPANTES: Más de 10. 2.se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. 98. DEFINICION: Consiste en acercarse a un punto y tocar el silbato sin ser oído. 4. EL SILBATO CANTARÍN 1. Para evitar que se convierta en una veleta. 3. ¿DÓNDE ESTÁ EL SILBATO? 1. 6. 97. DEFINICION: Juego para ser realizado en la noche de un campamento. trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo. MATERIALES: Varias pañoletas. Si lo encuentran recibirán una de las pañoletas de manos del director del juego que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito.

4. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente. 2. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dibuja un círculo en el suelo. orientación. con números grandes. DEFINICION: Es un juego que reúne en sí todos estos elementos : saber esconderse. 2. OBJETIVOS: Conocer los músculos de nuestro cuerpo. DEFINICION: Competición de lucha. 99. 5. 3. tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. a partir de 7 años. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro. OBJETIVOS: Saber ocultarse en el campo. PARTICIPANTES: Más de 10. a partir de 7 años. . 3. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. Es un juego de stalking. a la orden del director del juego comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. ESCONDIENDO MI NUMERO 1. etc. MATERIALES: Un lápiz y una hoja por participante. estrategia. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañoletas. haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes. CONQUISTA DEL CÍRCULO 1. DESARROLLO: Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda. PARTICIPANTES: Más de 10. 4. 6. 100.estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. MATERIALES: --------5. Se puede variar agrandando o achicando el círculo.

. 4. DESARROLLO: El juego es individual. La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma.6.. DEFINICION: Típico juego de pañoletas. 5. . el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número. DEFINICION: Típico juego de pañoletas. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. tratando de leer el número de la frente de otros. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman equipos de +7 integrantes. LA PRESA CAPTURADA 1. OBJETIVOS: ... PARTICIPANTES: Más de 10. 102. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja la pañoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la presa.3. El cazador le pega con la pañoleta a la presa. la presa. a partir de 7 años. 5. a partir de 7 años. en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto. EN FILA DE A UNO 1. 6. 101. OBJETIVOS: Dejarse guiar por nuestro compañero.. todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. 3. 2. además de tratar de que no vean el suyo. el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma la pañoleta del suelo ya que ahora es el cazador. MATERIALES: Una pañoleta por jugador. PARTICIPANTES: Más de 10. que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo.. DESARROLLO: Uno de los participantes. 4. 2. con la pañoleta en la mano. MATERIALES: Una pañoleta.

Se forman dos equipos. se invierten los papeles. Después que queden eliminadas todas las liebres. 4. DESARROLLO: Cada equipo forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. PARTICIPANTES: Más de 10. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido. DESARROLLO: Se comienza el juego y los cazadores tratan de pillar a las liebres y levantarlas en el aire durante cinco segundos. y los cazadores a liebres. PARTICIPANTES: Más de 10. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos. 3.6. a partir de 7 años. 103. así sucesivamente hasta llegar al primero. LAS CUATRO ESQUINAS 1. pasando el equipo de liebres a ser cazadores. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor será el giro. 104. MATERIALES: --------5. a partir de 7 años. EL CAZADOR Y LA LIEBRE 1. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos. 2. con lo que la liebre queda capturada y por lo tanto. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a las liebres cuando les tocó ser cazadores. . DEFINICION: Consiste en que los cazadores deberán capturar a las liebres. que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. 6. los cazadores y las liebres. DEFINICION: Consiste en recoger el mayor número de pañoletas sin que nos toquen con el balón. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo. eliminada. 3. 2.

EL BATEADOR LOCO DEFINICION: Consiste en resistir más tiempo en el centro del círculo sin que nos toque la pelota.. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota. OBJETIVOS: Juego de habilidad. de unos seis metros de radio. 4. PARTICIPANTES: Más de 10. preferentemente en un terreno plano. ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS . fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B. Cuando el bateador loco es alcanzado. 5. 7. se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañoletas en las puntas de un cuadrado de lado +. a partir de 7 años. DESARROLLO: El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B. MATERIALES: Un palo para batear y una pelota. 105. 6. ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. sin caminar con él en las manos. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo. sin entrar al círculo. 3. deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger las cuatro pañoletas. VARIANTES: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. MATERIALES: 4 Pañoletas y un balón. 5. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases. DESARROLLO: En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañoletas. Los de afuera del círculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.4. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se debe trazar un círculo grande. 106. 6. tratando de enviarla lo más lejos posible. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo. 2.15 m.

J.. Q. PARTICIPANTES: Más de 10. Cartas medias. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche... Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses. Se forman equipos de +. en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo. DESARROLLO: Se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses.. 8.1. 9. 2. luego ambos dan vuelta la carta. ES muy completo. 7. solo dejan pasar ). 6. 5.5 personas. a partir de 7 años. · Segundo dios : 2 cartas altas y una baja. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. donde los dioses se encontrarán escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura. · Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas. K.. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación. con una carta menos y esperando su turno en la salida. entre ellas un As. Cartas bajas. . 3. el cual tendrá 6 cartas. 10. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro. una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.. 4. estrategia.. los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: · Primer dios : 2 cartas altas y una baja. 6. As. 4. · Quinto dios : 5 cartas altas y un As. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad. DEFINICION: Es un juego que mezcla el juego de cartas con los de stalking.. teniendo cada participante 3 cartas. 3... Nota : Cartas altas . 2. MATERIALES: Naipes 5. · Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.

Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). También les brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos. y siempre a la señal. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. un campo de trigo. cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. se puede pedir una prenda al último jugador. Éste prosigue el trabajo tan bien comenzado. Luego los equipos intercambian sus cordeles. MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. Quince o treinta segundos más tarde. 2. 3. DEFINICION: Juego de observación. En este momento el conductor del juego grita: "¡Desenredad!". Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. el numero de dioses. LOS ESPAGUETIS 1. Al cabo de treinta segundos. las remolachas de las patatas. y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria. Para aumentar el interés. OBJETIVOS: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeños. De 7 a 11 años. anuda. máximo 10. VARIANTES: Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes. nueva señal. ¿HAS VISTO? 1. cronómetro o reloj con segundero. CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador. 107. trilladora. y sigue anudando el que recibe. 6. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad para cada uno de los jugadores. 2. Para el árbitro. 4. 108. PARTICIPANTES: Mínimo 2 jugadores. máquina forrajera. y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador. 5. OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad manual. e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los demás.. etc. . y lía lo mejor que puede.7. etc. lo pasa a su vecino de la derecha. cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano. DESARROLLO: A una señal. el numero de cartas. las posiciones de los dioses.

río. iglesia. almiar de paja o heno. MATERIALES: Papel. El último al que todavía le quedan en la mano. Evitar las letras raras como K... Cada jugador coge uno o varios. Se suma un punto por objeto designado. ya que los niños. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje. MATERIALES: . Ñ. Todos observan por las ventanillas y. CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones. según el número de jugadores y de papeles. carro tirado por caballo.. lápices. y gritan el nombre de todo lo que ven... PARTICIPANTES: Mínimo 2. señora en la ventana.3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estación) una serie de papelitos. los jugadores miran por los cristales. DEFINICION: Juego de palabras 2. 3. arado. 6.. máximo 16. A una señal dada por el árbitro. se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. etc. PARTICIPANTES: Mínimo 3.. 7. Los mezcla. Se restan dos puntos por . árbol abatido. 4. DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual.. cuando alguno ve el objeto escrito en su papel.). de acuerdo con las sugerencias de cada uno. camión en marcha. 4. 109. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador.. perro. cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo. tractor. a partir de 6 años. llevando cada uno un nombre de persona.. colina. a partir de 9 años. 5. LA CARRERA DE LAS LETRAS 1. 6. Z.5. el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra. W. de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : niño saludando a los viajeros. preocupados en la busca. parta ello deben ver primero el objeto. máximo 10. DESARROLLO: Una vez en marcha. Y. No se debe señalar un objeto que haya sido nombrado. paga prenda. X. no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho. cisterna.. vaca. arado. habida cuenta del tiempo necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer en común. etc. NOTA: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato.

antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras . CONSIGNAS DE PARTIDA: . desde luego.repetición de objeto ya nombrado. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda.. de los menos dotados. únicamente cuenta el primero nombrado (excepto. según el humor y la costumbre de los jugadores). Por ejemplo: si hay 9 jugadores..... DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de jugadores. otro “olivo”.. o “coleccionador”.hayan sido encontradas. Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos. 2. se designa como ganador al que suma más. si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en “coleccionador”). 3. 110. hasta que la palabra elegida “coleccionador” quede completamente deletreada. y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince. se podrá elegir “cocodrilo”. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra.5. se produce nula.... Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.. o de los mal situados (de diez minutos a una media hora).en nuestro caso “caballo” y “olivo” .. palabra que tiene 9 letras..6. y no decir “labrador”. por ejemplo. 4. Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto. 7. que tiene 13.. NOTA: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños. Por ejemplo: si hay 9 letras. DEFINICION: Este juego es una variante del anterior. DELETREAD LA PALABRA 1.. 111. un tercero “labrador” . los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. a partir de 9 años. para ello deben ver primero el objeto. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra. cada uno cuenta sus puntos con los dedos. máximo 10. Uno dice: “caballo”. LA MONEDA QUE CORRE . o cualquier otra palabra de más de 8 letras. etc. A una señal dada por el árbitro. PARTICIPANTES: Mínimo 2. MATERIALES: .

5. 3. que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. máximo 10. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje. PARTICIPANTES: Mínimo 4. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta.. Se pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. a partir de 8 años. 4. ¿QUÉ VES? 1. 3. ídem. y la clase de objetos cambia cada vez. 2. Esto es ya más difícil. OBJETIVOS: Fomentar la habilidad y la destreza manual. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningún nombre tiene que ser repetido. a partir de 7 años. DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: “Francisco o María.. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. 6. sino. impulsándola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. ¿qué ves en el autobús? ”. con la mano derecha colocada. 5. palma hacia arriba sobre la rodilla. A la quinta vez se utilizan las manos derechas. colocada extendida sobre la rodilla. Cuando la moneda cae. MATERIALES: . con las manos izquierdas. 112. DEFINICION: Juego de habilidad. más difícil es el juego. La moneda pasa así en dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Ida y vuelta. El receptor no mueve nunca la mano.. El interpelado tiene que contestar . CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados en los asientos. 4.. máximo 20. DEFINICION: Juego de observación. se imputa la falta al lanzador. PARTICIPANTES: Mínimo 6. A la tercera vez se utilizan las manos derechas. 2. Ida y vuelta. Ida y vuelta.1. 6. A la cuarta vez. Cuanto más pequeña es la moneda.. MATERIALES: Una moneda. que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. DESARROLLO: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano..

. por ejemplo: “Blanco y negro.. dirá: “Pedro. o de la ciudad de donde se viene( objetos. se pueden cambiar las palabras prohibidas. ¿qué ves en Cádiz?”... 7.. DEFINICION: Juego de atención.5. etc....). 114. es decir. ayer. ¿qué ves por la ventanilla. PARTICIPANTES: Mínimo 2. a partir de 7 años.. Cada equivocación hace perder un punto. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.6. Al cabo de un tiempo determinado . ni no... personajes. MATERIALES: .. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.inmediatamente : “Veo una ventana.cinco minutos por ejemplo . etc. Por ejemplo. NI SÍ.. DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar. o “¿qué ves en Córdoba?”.”. hasta que todos los jugadores hayan hablado. y añadir otro nombre y así sucesivamente.. 3.. 4..... hoy y mañana. o una maleta”... CONSIGNAS DE PARTIDA: . NI NO 1. 2. 2. máximo 15. etc. .se cuentan los puntos perdidos. resulta entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va. EL TELEGRAMA 1.. 113. VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien entrenados. dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobús. Os vais a reír a carcajadas. Por ejemplo: “María. o añadir otras nuevas.?”. sin pronunciar ni sí.. según la fantasía del conductor del juego. DEFINICION: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: “veo una ventana y una maleta”. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los niños. Resulta ganador el que ha perdido menos. Para variar el juego. lugares.

PARTICIPANTES: Mínimo 6. 6. máximo 15.un detalle de su atuendo. 115. 3 = C. máximo 10. 2. un periodista que telegrafía una información. DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan.. 10 = I. PARTICIPANTES: Más de 10. MATERIALES: .3. Aumentar progresivamente el número de cambios realizados. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor".. MATERIALES: Papel y lápices. que procurará no serlo una segunda vez. resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. 6. 4. 3. a partir de 6 años. Así : 1 = A. EL DETALLE CAMBIADO 1. Con preferencia no elegirla demasiado larga: “Prohibido fumar” o “Ventanilla de emergencia”. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobús. PARTICIPANTES: Mínimo 2.o no cambian .. DEFINICION: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama. Salen de la zona de juegos.. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los demás jugadores. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones.. 4. y mientras tanto los demás jugadores cambian . 2 = B. 5.5.. LA BATALLA DE LOS GLOBOS 1. . como por ejemplo. siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación. 116. DESARROLLO: El árbitro sugiere un tema. a partir de 10 años. a partir de 7 años. utilizando por orden todas las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto.

DESARROLLO: Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. a partir de 7 años.. 2.2. MATERIALES: Una cuerda de 6 metros.DESARROLLO: El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo.. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. 2. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. POLLITO AFUERA 1.. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará tesoro . 4. 4. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito. DESARROLLO: El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. 10 cm. 3. MATERIALES: Esterillas. 4. 117. MATERIALES: Un globo por participante 3. A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero. POLLITO ADENTRO. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero. PROTEGIENDO LAS BASES 1. PARTICIPANTES: Más de 10. tatas. para luego gritar "pollito adentro". a partir de 7 años. se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada equipo. 118. 3. además de tratar de no poner mucho peso en el saco. una bolsa o saco relleno con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. PARTICIPANTES: Más de 10. canicas.

1. DESARROLLO: El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta colocado al final de la línea o serpiente. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cinco o seis chavales se colocan en línea. PARTICIPANTES: Más de 10. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. PARTICIPANTES: Más de 10. 2. MATERIALES: Una pelota. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. 2. En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles también con esterillas. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------- . SIGUE HABLANDO 1. EL REGATE DE LA SERPIENTE Este.característico de cada equipo. 3. por debajo de las rodillas. a partir de 7 años. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. 4. en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. 119. a partir de 7 años. Los demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. 120. Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista) Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota. MATERIALES: --------3.

a partir de 7 años. "HIERBA 2". No importa lo que digan. se juega en parejas. DESARROLLO: Este es un juego eliminatorio. Amarillo y Marrón. Esmeralda AMARILLO =Limón. MATERIALES: 5 tizas de colores diferentes. Verde. Azul. Cerezas AZUL =Cielo. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. Patata Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que círculos son de que color. Sol MARRON =Tierra. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------4. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja. DESARROLLO: El monitor dice un objeto y un número ej. 3. GIRA A LA TORTUGA . HABLA Y HAZ LO CONTRARIO 1. DESARROLLO: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. 121. NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. PARTICIPANTES: Más de 10. Rojo. pero no puede haber repeticiones o pausas. CIRCULOS COLOREADOS 1. 2. PARTICIPANTES: Más de 10. a partir de 7 años. 122. 2. 123. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. 5. Mar VERDE =Césped. MATERIALES: --------3. el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto.4. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. 4. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo. varios por cada color. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos. a partir de 7 años. 3. CARRERA DE BARCAS HUMANAS 1. MATERIALES: --------3. El último tiene una cola puesta en sus pantalones. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos.. 4. (equipo o grupo). PARTICIPANTES: Más de 10. A la voz de ya el otro jugador tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. 2. 2. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego. 1. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su piloto. MATERIALES: Varias cosas que produzcan un sonido. a partir de 7 años. DESARROLLO: Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. PARTICIPANTES: Más de 10. a partir de 7 años. MATERIALES: Una cuerda para cada patrulla. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas. Empareja a los jugadores por tamaño. DESARROLLO: Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. 4. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo. 2. pues se ensuciarán bastante. como silbatos.Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos. AGARRAR LA COLA 1. les encantará este juego. cascabeles o campanas 3. . El equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de cuerdas. PARTICIPANTES: Más de 10. 125. 124. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. cada equipo será una barca.

4. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos. a partir de 7 años. CONSIGNAS DE PARTIDA: A cada jugador se le asigna un número del 1 a x. o similar) tan alto como pueda. pueblo o país. se vuelve al jugador 1. MATERIALES: --------3. El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad. equipo A y equipo B. cada fila se numera de 1 hasta N. 127. DESARROLLO: Se colocan en un círculo. siendo x el número de jugadores. 2. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se sientan en dos filas. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. PARTICIPANTES: Más de 10. 126. MATERIALES: --------3. Esto continua por toda la fila. la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. 2. una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis. El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. hacia arriba. PIES QUIETOS 1. a partir de 7 años. entonces se da un punto al otro equipo. pueblo o país que empiece por la letra A. DESARROLLO: Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Durante la carrera. 4. Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Cuando se llega al final. entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo. 4. DESARROLLO: El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad. Cuando comienza la carrera. El capitán sujeta las manos del primero de la barca. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida. Supongamos que dice "París". raqueta. PARTICIPANTES: Más de 10. mientras . pueblo o país que empiece por la última letra de "París". CIUDAD PUEBLO PAIS 1. Supongamos que dice "Suiza".

de 20 a 24 personas. Todos los participantes se colocan sentados en círculo.) según las características del grupo.. DESARROLLO: El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno.grita un número.. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a “A”.5. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da. El jugador cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. 2. 4. PARTICIPANTES: Grupo. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse. MATERIALES: .. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. goma. 6. B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. pero no puede mover los pies.. utilización de un clip. .. Se le da un punto.. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo. ¿UN QUÉ? 1.. 128. se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. 3. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. quien envía de nuevo los abrazos.. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana. C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. CONSIGNAS DE PARTIDA: El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos.

. y el director va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. 2. Empieza de nuevo con la primera persona. DESARROLLO: El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. LA TORMENTA 1. 4. 4. cosa que éstas deberán evitar.. DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las colas de los otros dragones. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas. desde 12 personas. favorece la . MATERIALES: . y estén chiscando los dedos. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo. y se pone en el centro del círculo. relajado de distensión. desde 18 personas. 6. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima coordinación y la comunicación del grupo.. 2. que den palmadas en los muslos.. PARTICIPANTES: Grupo.129. hasta que todos hayan dejado de frotar las manos.. 3. EL DRAGÓN 1. DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. Este le imita. CONSIGNAS DE PARTIDA: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta. 3.5. indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen frotándose las manso). Después se baja la intensidad de la tormenta. dando lo mismos pasos en sentido contrario. uno por uno. A continuación indica.. y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). PARTICIPANTES: Grupo. da toda la vuelta otra vez. 130.

2. 2..). ¿SABES QUIEN SOY? 1. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.. PALOMITAS PEGADIZAS 1. OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinación de movimientos... de 20 a 24 personas.. Y la cola..6. 131. linterna.. etc. desde 12 personas. MATERIALES: . Los . El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón... De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas. 4. MATERIALES: 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego. hasta que todo el grupo forme una bola gigante. agarrándose de las manos.. DESARROLLO: Cada palomita salta por la habitación. 3. 132. 6. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se les debe dividir en dos equipos. el sentimiento de grupo. lumo gaz. PARTICIPANTES: Grupo.. formándose así un dragón más largo. DESARROLLO: la primera persona hará de dragón y la última de cola. ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. llevando un pañuelo colgado en la cintura.. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. ayudando a pasar un rato agradable. Esta es la razón por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. La cabeza intentará coger las colas de los demás dragones.5. 3.5. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha cogido. se encuentran dentro de una sartén.. PARTICIPANTES: Grupo. pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas. CONSIGNAS DE PARTIDA: . DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz .

. LAS TIJERAS MÁGICAS 1. DESARROLLO: El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "follón" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. 3. EL INQUILINO 1. ¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!. DESARROLLO: El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas... DESARROLLO: El juego comienza.. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de director. PARTICIPANTES: Se necesita un número impar de participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman tríos de personas. 134. MATERIALES: . de forma alternativa. 4. 2. cerradas o cruzadas.. 4. 4. La mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el instrumento dirán una u otra cosa. pero solamente el director del juego sabrá realmente que dependiendo de la postura de las . sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente. Nadie puede ejercer la misma función dos veces seguidas.3. un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos.monitores colocarán alrededor del fuego ( o en su defecto. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. 133. PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio. ¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. cada uno de los equipos envía al fuego un representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino. 2. es recomendable para adolescentes y adultos. MATERIALES: Tijeras..

. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local.piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dirá una u otra cosa.. Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras. las tijeras estarán abiertas. pero sin desvelar en ningún momento el truco. DESARROLLO: Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al último cola. CONSIGNAS DE PARTIDA: Unos espantapájaros han sido colocados en un campo. una cara recortada o hecha con una lata de . si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos... 2. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión. si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro). PARTICIPANTES: Grupo.3. LAS CULEBRAS 1. a partir de los cinco años. 135. 136. cuya base estará fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos. Se dividen los jugadores en equipos. las tijeras en ese momento estarán cerradas. si por el contrario. las tijeras estarán cruzadas. agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelante. desde los 7 años. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas. en esqueleto. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS 1. y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. 3.. los pies y las piernas permanecen separadas. si es posible con botones. Por ejemplo. 2. MATERIALES: Prendas que tengan dificultades para colocar. MATERIALES: . pero es necesario vestirlos.. 4.

los cuales realizarán las mimas operaciones pero a la inversa. desde los 5 años. 4. Gana el primero que acaba. DESARROLLO: A la señal del monitor del juego. a partir de los cinco años. PARTICIPANTES: Grupo.S.3. 4.".. por ejemplo: "Norte cambia con S. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). 4. 3. Todo error o vacilación hace permanecer al jugador en su puesto. Los dos últimos que se queden habrá perdido el juego. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sitúa en el centro). los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. 138. Los interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. LA ROSA DE LOS VIENTOS 1. quitándole la ropa y regresando. regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos. Cada uno representa un punto de la brújula. y así sucesivamente hasta terminar..conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. . RELEVOS DEL CANGREJO 1. se desatan los tobillos y rápidamente. vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas. en fila india. DESARROLLO: Al oír la voz del director del juego. CONSIGNAS DE PARTIDA: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos. DESARROLLO: En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al espantapájaros. 137. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que van provistos. MATERIALES: . Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cuando alcanzan la meta. detrás de la línea de salida.E.. 2. mientras que los que obedecen correctamente se retiran.. MATERIALES: Una brújula... 2.

Cuando el canto cesa. a partir de 11 . 140. PARTICIPANTES: Grupo. 2. porque favorece las relaciones personales. 4. NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número impar). Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. cada persona busca una nueva pareja.139.. a partir de los 5 años. la persona que sobra canta. OBJETIVOS: 3. DESARROLLO: Si hay un número impar de personas.. lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. MATERIALES: . mientras todos se mueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. SI los ve deberá mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.. Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo siguen..3. clase. La persona que queda desparejada ahora. ACECHANDO AL JEFE 1. MATERIALES: ------------5. 6. él puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse... De manera que cada vez que él se detiene.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos. 5. es la que comienza de nuevo con el canto. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo están siguiendo tiempo para . DESARROLLO: La persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que está siendo seguido. DEFINICION: La persona que está siendo acechada intentará coger de improviso a alguno de los que le siguen. 2.12 años. Las reglas del juego son simples. BAILES POR PAREJAS 1. 4. y la persona libre busca también la suya...

4. 6. Después de cierto período todos los chavales se reúnen y se secciona a oro muchacho para que actúe como el acechado.poder ocultarse mientas que un movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serían vistos.. EVALUACIÓN: ------------142...12 años. 5. Ambos deberán alzar sus manos al aire. es la ganadora. a partir de 11 . OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores. 4. PARTICIPANTES: Grupo. EVALUACIÓN: -----------143. DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador... DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival. El primer grupo donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensión de las mismas. a partir de 11 .. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador. 3. AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA 1. 7. 3. PARTICIPANTES: Grupo. 2. Al mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería. clase.12 años. 7. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Guía" alrededor de su cintura. clase. . Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos.. dos sillas o dos objetos de tamaño similar. DESARROLLO: En cada grupo se forman equipos de dos.. 2. El primer jugador de cada equipo que finalice atará su cuerda a la del compañero con el nudo de "Vuelta de escota". BARCOS EN LA NIEBLA 1. MATERIALES: Pañoletas o pañuelos.

MATERIALES: ------------5. El líder del grupo va al final de la línea.tres Bulldog ingles".5. A la señal de "Ya". DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores. OBJETIVOS: Pasar un rato divertido. 7. las líneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guías de los grupo. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10. . a partir de 11. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que están en el centro deben levantar al jugador por un período que permita gritar "uno .. el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro. tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que están en el centro.. Cuando un jugador es capturado. EVALUACIÓN: ------------- 144. desde ese momento. DESARROLLO: El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. El no debe estar vendado. en "Perro Bulldog". CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. clase. 3. Uno o dos chavales más mayores se sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente sí a tres pies de distancia. 6. DESARROLLO: Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compañero que está al frente.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos. BULLDOG INGLÉS 1. 4. los líderes habrán de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).. Al comienzo no debe haber más de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahía segura. PARTICIPANTES: Grupo.12 años. pero no debe moverse del lugar donde está. él se convierte.dos . 2. A la señal de comenzar.

. 4. él es declarado libre. El jugador que fue el último en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para jugar nuevamente. DEFINICION: Consiste en una competición musical. clase. 7. EVALUACIÓN: ------------145.12 años. Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente. PARTICIPANTES: Grupo. Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos significarán lejanía (frío). DESARROLLO: Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este. el primer perro bulldog que se designe. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados.12 años.. a partir de 11... CANCIÓN DE DESAFÍO 1. OBJETIVOS: Es un juego de diversión donde no hay ganadores. así el proceso se repite. 2. 3. 6. 4.mientras forcejean.. clase. 3. o una acción que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción que se ha decidido que él haga. MATERIALES: ------------5. 2. PARTICIPANTES: Grupo. a partir de 11.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido realizada.. CALIENTE O FRÍO 1. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso". un representante de otro grupo es seleccionado. 7. MATERIALES: ------------- . EVALUACIÓN: ------------146.. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.

de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo. éstos a su vez se dividen también y forman dos líneas. cada muchacho tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compañero de enfrente.. a partir de 11. Si un grupo repite una canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. 4. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería. este debe comenzar a cantar una nueva canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. PARTICIPANTES: Grupo. EVALUACIÓN: ------------147. 6. Mientras tanto el compañero tratará de hacer una acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda. 2.. que engloben a ambos muchachos. 7. 5.. DEFINICION: Se tata de una competición de nudos. Tan pronto como un nuevo grupo es señalado. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador. CÍRCULOS CUADRADOS 1. Los grupos no deberán cantar más de un par de frases de una canción antes de que el director señale otro grupo. se ponen al frente de cada grupo. el grupo .. 6. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta acción. más abajo del pecho. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán sus manos y brazos al aire. El director del juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma rápida. clase. Los jugadores de cada grupo con más habilidad para actuar como directores de canciones. 3. DESARROLLO: El director del juego señala a uno de los grupos. Cuando cada muchacho haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas. a una señal dada.12 años. El último grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.5. DESARROLLO: Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase por detrás del cuello y les caiga a ambos extremo al frente. el cual debe inmediatamente comenzar con una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo.

cesta de basura. 7. al otro extremo del local. 2. tales como: cuadro sobre la pared.12 años.. EVALUACIÓN: ------------149 . CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores. y así sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados.. 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.. mapa. 3. a partir de 11 . Si por casualidad se tiene un número impar de muchachos en un grupo. este deberá formar pareja con el director de juego. comprobándose que todos los nudos están correctamente hechos. Del lado opuesto a cada grupo. cuando se indique la señal. PARTICIPANTES: Grupo. LECTURA DE LA BRÚJULA 1. DEFINICION: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra una serie de artículos. primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". 5. 6. El primer equipo que finaliza con esta actividad. es el equipo ganador. es decir.completo gritará una señal. DESARROLLO: El jugador número 1 de cada equipo. . EVALUACIÓN: ------------8. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). 7. NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces . corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se encuentra este objeto. etc. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brújula. clase. un lápiz y una lista de objetos. hay un círculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. MATERIALES: Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho artículos que hay en la zona de juego. cerradura. 148. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo .. ATRAPANDO AL TOBILLO 1. cada uno formando una fila.. y una tiza para dibujar círculos. entonces hágala nuevamente. En dicho círculo hay una brújula. 4.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge un jugador para que se la "quede". será entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de participantes). OBJETIVOS: Diversión. 7. ATRAPANDO LA MOFETA 1. 4. . DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).12 años. y posteriormente cada persona que es atrapada. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. une sus manos con el jugador que está actuando de "eso". ATRAPANDO LA CADENA 1.. 2. a partir de 11 . a partir de 11 . MATERIALES: ------------5.. EVALUACIÓN: -----------150. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). clase. MATERIALES: -----------5. 3. Todos contra todos. DESARROLLO: El primer jugador que sea atrapado..12 años.. Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto.. PARTICIPANTES: Grupo. 4.... DESARROLLO: El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que él lograr tomar a alguien por el tobillo. le llamaremos "eso". 3. 7. El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.2. OBJETIVOS: Diversión. clase. 6. EVALUACIÓN: ------------151. El área de juego debe ser lo suficientemente pequeña para lograra que le juego sea factible de producir resultados. PARTICIPANTES: Grupo. 6.

2. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.2.. DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo con la otra mano. PARTICIPANTES: Grupo. 4. 4.. EL JUEGO DE KIM 1. clips. MATERIALES: ------------5. 3.. caramelos.. etc. _____________________________________________________________ . 6. a partir de 11. cuerdas. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto. a partir de 11.12 años.12 años. 7.. 3. OBJETIVOS: Diversión.. EVALUACIÓN: ------------152. clase. DESARROLLO: . EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. 7. insignias scouts. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores. Hay que atrapar a otros jugadores. éstos se reúnen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela 6. Gana el grupo que tenga más puntos.. monedas. La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos. MATERIALES: ------------5. PARTICIPANTES: Grupo. DESARROLLO: Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. clase. para hacer una lista de los objetos que fueron observados.. que son tales: botones. Todos contra todos.

...12 años. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 153. OBJETIVOS: Juego de resistencia física..IX. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6.. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.. PARTICIPANTES: Grupo. 2.12 años. 154. mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. 3. MATERIALES: ------------5.. . 2. 4. DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. Competiciones y duelos entre parejas 1. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador. a partir de 11. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. 4. ARREBATAR CON LA MANO 1. MATERIALES: ------------5. a partir de 11. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO 1. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante que el anterior. DESARROLLO: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. PARTICIPANTES: Grupo. clase. clase. 3. 2.. 6.

2.. 6. MATERIALES: ------------5. 4. clase. 2. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 4. a partir de 11..12 años. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo. .. MATERIALES: ------------5.155. clase. 2. dar vueltas al contrario. 6. 3. juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. PELEA DE POLLOS 1. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.12 años. pero con la excepción de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores. LUCHA INDIA CON LA PIERNA 1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. a partir de 11.. A una segunda señal. CONSIGNAS DE PARTIDA: La misma posición del juego anterior.. PARTICIPANTES: Grupo. 156. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. deberán sostenerse atrás de la espalda. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. 157. DESARROLLO: A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en posición vertical... PARTICIPANTES: Grupo. JALANDO LA ESTACA 1.. DESARROLLO: Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro. 3. él tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la presión que aplica.

MATERIALES: ------------5.. 2. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí. 2.. clase. PARTICIPANTES: Grupo. a partir de 11. 6. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de sus zapatos. atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. DESARROLLO: A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes sentados.. PARTICIPANTES: Grupo.. 158...12 años.3. 3. DESARROLLO: Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio. 6. 4. 6. MATERIALES: ------------5. clase. clase.. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 159. TORCIENDO LA ESTACA 1. 4. a partir de 11.. PARTICIPANTES: Grupo.. mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente.12 años. ellos tratan de alar haciendo que su compañero se levanta del suelo. DESARROLLO: Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en posición horizontal.12 años. 3. MATERIALES: ------------5. . 4. CHOQUE DE RODILLAS 1. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes de pie. las manos a la espalda.. a partir de 11. y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.. deben usarse solamente los hombros para tal fin. A una señal.

. PARTICIPANTES: Grupo. Dos cinturones deberán ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. a partir de 11. sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con las manos. MATERIALES: Dos cinturones. 3... a partir de 11.. 2. DESARROLLO: El objeto del juego es tratar de remolcar. en una línea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso.. 3. ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. 6. mirándose uno al otro..12 años. al otro oponente. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO 1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. PARTICIPANTES: Grupo.. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. 4. DESARROLLO: Sin mover sus pies de los lugares donde están. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. MATERIALES: Una cuerda. 2.12 años. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. 6.. 2. 5. 162. REMOLQUE CON CINTURÓN 1. clase. clase. LA BOFETADA 1.. 4. 5. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.160. usando el cinturón que hay sobre la cabeza. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes de pie. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. 161. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

12 años. 6. cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él. PELEA DE GALLOS 1. MATERIALES: ------------5. 4. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. a partir de 11.... MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dos contendientes de pie. ante de que este pueda moverlas. entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba. 2. Sus manos estarán extendidas. 6. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro punto. DESARROLLO: A una señal.. las palmas de las manos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador. 3.3.. . tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. a partir de 11. Si un jugador cae. 164. mirándose uno al otro. PARTICIPANTES: Grupo. 4... se convierte entonces en el agresor. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos. y por lo tanto el atacante no puede golpearle.. Si el otro jugador retira su mano a tiempo. 2. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 163. clase. PARTICIPANTES: Grupo. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. clase.12 años. PELEA DE PATOS 1. o deja de agarrarse los tobillos. esto significará un punto para se adversario. DESARROLLO: El objeto es que el jugador.

DESARROLLO: Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos. MATERIALES: Una pelota. cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. 165. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le de al que está en le centro.12 años. PARTICIPANTES: Grupo. a partir de 11. 2. EL VIEJO TARUGO 1. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo"..3. 3. 166. PARTICIPANTES: Grupo.. tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran círculo. ESQUIVA EL TIRO 3. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 6.. cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él. ir al centro de los otros tres jugadores... clase.12 años. ellos tratarán de chocar con otros compañeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes en posición de pie. 6. DESARROLLO: Tan solo saltando con la pierna derecha. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo formando un círculo. PARTICIPANTES: Grupo. clase.12 años.. MATERIALES: ------------5.. a partir de 11. Cuatro jugadores en el centro del círculo. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior. 4. a partir de 11. clase. es decir..... 4.. 5. .

. 5.4. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego. MATERIALES: Periódicos o telas. 6.. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello. serán los ganadores. 4. MATERIALES: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. clase. le llamaremos "eso". Se escoge un jugador para que se la "quede".12 años. Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. . Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en ñas manos de alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. DESARROLLO: El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. 2. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego. 167. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 5. Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta estará a salvo. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito. PARTICIPANTES: Grupo. GOLPÉALES 1. 6. a partir de 11. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y así sucesivamente el juego continúa.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los jugadores.. en posición de recibir el golpe. el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás. 3. mientas que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. DESARROLLO: "Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo.

el siguiente DOS.. 3. clase. concretación. NOTAS: Debe hacerse con rapidez. al que le corresponde decir TRES dice BUM. . MATERIALES: ------------5. UNO.) debe decir ¡BUM! en lugar del número.. 7. el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto. Ejemplo: se empieza. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los jugadores. 2.) o un número que termina en tres (13-23-33. el que sigue debe continuar la numeración. dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás. se dice que vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3-6-9-12. 4. le llamaremos "eso".168. a partir de 11. DEFINICION: Dinámicas de animación. DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en círculo. PARTICIPANTES: Grupo...12 años. el siguiente dice CUATRO. a partir de 11. OBJETIVOS: Animación. DEFINICION: Dinámica de animación.. clase. etc. concretación. 6. etc. etc. Si se tarda más de 4 segundos. da una prenda o sale del juego. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. Se escoge un jugador para que se la "quede".. 169. ESTO ME RECUERDA 1. MATERIALES: ------------5. 3. DESARROLLO: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta.. OBJETIVOS: Animación.12 años. 4. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontáneamente. en posición de recibir el golpe. 2. EL BUM 1.. PARTICIPANTES: Grupo.

4. PARTICIPANTES: Grupo.. 170. Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. OBJETIVOS: Animación. dentro del cual hay un cable pelado. 2. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores. NOTAS: La numeración debe irse diciendo rápidamente. Se llama al compañero que estaba fuera. MATERIALES: ------------5. NOTAS: Esta dinámica es muy simple pero muy impactante. si un compañero tarda mucho también queda descalificado. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado). clase. se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado. y se le pedirá al compañero que está fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que están en el círculo. Se les explica que el círculo es un circuito eléctrico. Los dos últimos jugadores son los que ganan. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compañero que salga de la zona de juegos. 7... EL ALAMBRE PELADO 1.Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. DESARROLLO: El resto de jugadores forma un círculo de pie y se agarran del brazo. 3. 6. o combinando múltiplos de cinco por ejemplo. DEFINICION: Dinámica de animación. 7. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. concretación.. debe hacerse un clima de concentración de parte de todos. a partir de 11. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. (5 segundos máximo). . todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.12 años.

DEFINICION: Dinámica de animación. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa. 4... 172. NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo colectivamente de manera espontánea.. . 3........ 2. MATERIALES: ------------5. DEFINICION: Dinámica de animación. clase. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo 6. clase. .. OBJETIVOS: Animación.12 años. . dándole la palabra a otro compañero para que lo continúe.. 2. El niño se puso a llorar y s e le cayó el helado... 3. Por ejemplo: Paseando por el parque vi a un niño tomando un helado (señala a alguien).... OBJETIVOS: Animación. éste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador está haciendo referencia en su relato. 4.171... 7.. a partir de 11. Un perro (señala a otra persona) pasó corriendo y se tomó el helado.... donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. vino su mamá (señala a otra persona)....12 años.. DESARROLLO: Todos los participantes están sentados en círculo... concretación. CUENTO VIVO 1.. Se explica que cuando el coordinador señale a cualquier compañero.. etc.. Estaba todo lleno de helado.. a partir de 11. se chupaba las manos. PARTICIPANTES: Grupo. .. MATERIALES: Papeles pequeños. PARTICIPANTES: Grupo. y se enfadó mucho. CUERPOS EXPRESIVOS 1..

menos el que está respondiendo. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS 1. DEFINICION: Dinámica de animación. no puede decir a su pareja qué animal es.5. 6. DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que. . PARTICIPANTES: Grupo. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6.. NOTAS: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea más identificada con el grupo o el lugar. se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra). Por ejemplo: León en un papelito. ¡COLA DE VACA! 1. DEFINICION: Dinámica de animación. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. MATERIALES: ------------5. 174. OBJETIVOS: Animación.. durante 5 minutos. la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca". a partir de 11. en otro Leona (tantos papeles como participantes). 3. si se ríe pasa al centro y da una prenda.. Cuando creen que la han encontrado. DESARROLLO: Sentados en círculo.12 años. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja. Por ejemplo: ¿Qué es lo que más te gusta de tu novia? ¡ LA COLA DE VACA! 7. el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo participantes. Una vez que todos tiene su pareja. dice que animal estaba representando cada uno. 2. 4. para ver si acertaron. 173.. todo el grupo puede reírse. clase.

tratando de llegar primero al lugar que quede vacío. a partir de 11.... inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada. ¡PAPA! . la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo.. DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano)..12 años. 3. 7... CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano. DEFINICION: Dinámica de animación.. PATRICIA. En ese instante. NOTAS : El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da una prenda... OBJETIVOS: Animación.. Así... 6. PARTICIPANTES: Grupo. 4. MATERIALES: ------------5. se colocan formando un círculo y dejan una pareja fuera. clase... MATERIALES: ------------5. A ella le gusta mucho comer.12 años. clase.. etc... ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos contrarios. su esposa que se llama.. PEKIN .. 6. 2. 175.. Deben hacerse las preguntas rápidamente. DESARROLLO: El coordinador en el centro.2... los que lleguen al último pierden y repiten el ejercicio. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en círculo. en el sentido de las agujas del reloj.... EL CHOCOLATEADO 1. Por ejemplo : Tengo un tío que es un hombre de principios muy sólidos. PARTICIPANTES: Grupo. En un momento determinado. después de un rato se varía la letra.. y se encontró un ..PLUMERO. a partir de 11... 4. OBJETIVOS: Animación... para él todo debe empezar con la letra P.... .. y un día se fue a pasear a . 3..

.. clase.. GUIÑANDO EL OJO 1. 2. 7. 177. 6.12 años. a partir de 11. atrás de cada silla. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no". El que narra la historia. 3. los cuales están sentados en las sillas.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un círculo. 4.. DEFINICION: Dinámica de animación. PARTICIPANTES: Grupo. El segundo grupo representa a los "guardianes" que deberán estar de pie. todos deben sentarse. 4. clase. OBJETIVOS: Animación. OBJETIVOS: Animación. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! 1. NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. 6. sale del juego o da una prenda. 2. . si no lo hace. también pierde. DESARROLLO: El primer grupo representa a los "prisioneros". Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar. y cuando dice la palabra "no".176. MATERIALES: Sillas en número que corresponda a la mitad de los participantes más uno. DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada.. concretación. 5. a partir de 11.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en dios grupos. PARTICIPANTES: Grupo. debe hacerlo rápidamente para darle agilidad.12 años. Hay una silla que queda vacía. 3.. (El segundo grupo con un participante más). DEFINICION: Dinámica de animación. MATERIALES: ------------5.

.. MATERIALES: ------------- . Este guardián debe guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros. queda fuer dl juego.. PARTICIPANTES: Grupo. 3.. 4. clase. a partir de 11. el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su "guardián". 4. 3. Si el prisionero logra salir. a partir de 11. es el ganador. (De esta manera se reduce considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho). 6. SI es tocado debe permanecer en su lugar.12 años.. OBJETIVOS: Animación. DEFINICION: Dinámica de animación. 5. 7. MATERIALES: Cuerdas. DESARROLLO: Una vez que están todos listos se da la señal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar los pañuelos de los demás participantes. OBJETIVOS: Animación. pañuelos. PARTICIPANTES: Grupo. concretación.. 178.12 años. ¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO? 1. luego pasan su brazo izquierdo por detrás de la cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. el guardián que se quede con al silla vacía es al que le toca guiñar el ojo a otro prisionero. QUÍTAME LA COLA 1. clase. NOTAS: Debe hacerse con rapidez. 2.. sin anudarlo..La silla vacía tiene un "guardián". Una vez que a uno le hayan quitado el pañuelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pañuelo. 2. 179. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pañuelos sin perder el suyo. DEFINICION: Dinámica de animación. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pañuelo en la parte posterior del cinturón.

. a partir de 11.. 2. VARIACIONES: -1. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo. SE MURIÓ CHICHO 1. mover el pie.. que lo hace más dinámico. el coordinador empieza a decir: faltan dos minutos.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo. El grupo acuerda quien va iniciar el movimiento. 3. 6. El compañero que salió de la zona de juegos regresa nuevamente.5. PARTICIPANTES: Grupo.. imitando todos los movimientos que él haga cuando regrese. DEFINICION: Dinámica de animación. de tres minutos aproximadamente. 7. -2. etc. OBJETIVOS: Animación. sólo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo. Normalmente esta variante debe hacerse de pie. por ejemplo mover la cabeza. etc. 4. el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego más ágil. después los hombros. Por ejemplo:Pasa un minuto o más y el compañero no acusa a nadie. tocar diferente tipos de instrumentos musicales. 180. 8. etc.12 años. NOTAS: El tiempo juega un papel de presión en el juego. luego la boca. MATERIALES: ------------5. . también cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento. Con el mismo desarrollo.). etc. hacer una mueca. DESARROLLO: Este compañero inicia un movimiento y todos deben seguirlo. si falla las tres veces el grupo le impone realizar algún tipo de acción o actuación. pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compañero que salió. debe descubrir quién inició el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo... primero la cabeza. Con el mismo desarrollo. clase.

cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. 2. El coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los ganadores. Por ejemplo_: riéndose. El Equipo Este frente al equipo Oeste. pero siempre llorando y con gestos de dolor. deberá continuar pasando la "noticia" de que Chicho se murió. a partir de 11. clase. nervioso. (Ej. después de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo. los equipos deben intercambiarse de sitio. MATERIALES: ------------5.. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud.. 4. ALTO Y SIGA 1. etc._: uno llorando. DEFINICION: Dinámica de animación. tartamudo. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos. 181. 3. el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera.). 6. llorando igualmente. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. representando los puntos cardinales. Por ejemplo: El Equipo Norte frente al equipo Sur. borracho. con los del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor número de sus integrantes.. DESARROLLO: Se colocan lo más separadamente posible uno de otros. etc. los que estaban al Norte. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra. pero llorando y haciendo gestos exagerados. Al contar TRES. la pasa al otro riendo. El policía y el vigilante deciden quiénes son los que no obedecieron la voz de alto. Luego.6.12 años. asustado. Una vez hecho esto.. . NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno. el otro indiferente. 7. PARTICIPANTES: Grupo. DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió Chicho". Un compañero hace de policía y otro de vigilante. y así hasta que termine la rueda. OBJETIVOS: Animación. el policía en cualquier momento da una voz de ¡Alto! y todos deben parar inmediatamente: aquéllos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo.

4. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento. 3. 5. en quién es pareja de cada uno. DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas. mirando hacia adentro. mejor). Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez.12 años. clase. DEFINICION: Dinámica de animación. 6. una radio potente o algún material que haga ruido. LA DOBLE RUEDA 1. PARTICIPANTES: Grupo. tomarse de las manos y sentarse en el suelo. que será su pareja y que se fijen bien. OBJETIVOS: Animación. la última pareja en hacerlo. al dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro. 182. Se indica que se va a hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará en sentido contrario a la otra). DEFINICION: Dinámica de animación. 183. que es la ganadora. 7. . 2.7. y que cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja. NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. añadiéndole los elementos de la presentación por pareja y subjetiva. se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. pierde y sale de la rueda. (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres. MATERIALES: Un lugar amplio. número limitado de participantes. Se coloca a un grupo formando un círculo tomadas de los brazos.. LAS LANCHAS 1. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales ... a partir de 11. Se recomienda hacer un pequeño ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones.. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de una de la rueda interior. NOTAS: Se puede utilizar también como dinámica e presentación.

Pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número) . DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo. clase. impulsándola sólo con el culo. MATERIALES: Pelotas pequeñas o canicas. 3. 6. CHULIPANDEO 1.. Distenderse y cohesionar al grupo. se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha. 3. pero vino una tormenta que está hundiendo el barco.2. DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque.. deben darse las órdenes rápidamente para hacerla ágil y sorpresiva. Como en toda dinámica de animación. antes de declararlas hundidas. PARTICIPANTES: Grupo. Si tienen más personas o menos se declarará hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.. se recomienda un mínimo de 15. PARTICIPANTES: El número de participantes es indefinido. OBJETIVOS: Animación. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie. alrededor del círculo. máximo del tamaño de una pelota de tenis. se van eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio.. 2.. NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas. 5. Inmediatamente. MATERIALES: ------------5. OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. personas". El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén el número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas.. 7. a partir de 5 años. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------- . 4. 4.. 184.

EVALUACIÓN: ------------8. el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones.. con la misma frase. siempre después de decir su nombre. 7. dando por terminado el juego después de un rato. lanzándosela a alguien de quien dice su nombre. Roberto la recibe y sigue el movimiento. MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores. BALONES PRESENTADORES 1. 4. Al lanzarla habrá que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado. El animador/a empieza pasándole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha. Este jugador se la envía a otra persona de la que tiene que decir su nombre. NOTAS: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. a partir de 8 años. DEFINICION: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaña una pregunta. 186. El animador/a lanza una primera después de decir su nombre. Después de un ratito. NOTAS: ------------185. 7. dando la vuelta al círculo. Cada uno/a que la reciba la lanzará nuevamente. En seguida se introduce una tercera pelota. 3. el animador/a pone en juego una segunda pelota. culi-pandea". Se explica el objetivo del juego. DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo de la música. . diciendo: "Roberto. PARTICIPANTES: Grupo. 5. DESARROLLO: En círculo. 2. clase. OBJETIVOS: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6.6. GENTE A GENTE 1. impulsándola con las nalgas. pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado. que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as. Mientras tanto. EVALUACIÓN: ------------8..

187.. Esta persona continua el juego. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la música.. . Se forman dos círculos concéntricos. 6. 7. se acerca a otro/a participante y se presenta. Se puede poner música mientras cada pareja se presenta.. 4. (De esas que son muy grandes) 5. Tendrán que quedar. PARTICIPANTES: Grupo. se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola. 3.2. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales. NOTAS: Un buen juego de presentación para grupos muy numerosas. a partir de 8 años. El juego continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta competa. 4. 7. PARTICIPANTES: Grupo.. formando parejas frente a frente. Las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro. MATERIALES: ------------5. MATERIALES: Una pelota de playa.. EVALUACIÓN: ------------- .. así como el gesto del saludo: ahora codo con codo. OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos. EVALUACIÓN: ------------8.. Luego le pasa la pelota. OBJETIVOS: Aprender los nombres." Después de presentarse. sin tocarla con las manos. cabeza con cabeza. por tanto. DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre las piernas. clase. los de adentro dicen "gente a gente" que es la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. PELOTA DE PLAYA 1. El animador/a comienza colocándose una pelota entre las piernas. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6.. rodilla con rodilla.. 3. hasta que todos/as se han presentado. clase. a partir de 8 años. Caminando como pueda.. 2. Coordinar movimientos.. DESARROLLO: Los jugadores están de pie en círculo. soy ..

EVALUACIÓN: ------------8. a partir de 6 años. NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa. DESARROLLO: Todos los participantes tumbados en el suelo.. 6. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y tamaño del objeto. El juego continúa hasta que todos/as hayan participado. Permanecer así un rato largo. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. (nombre de la persona a quien se envía). 3.. los animales se os acercarán como si fueses parte de la . 2. DESARROLLO: Todos/as en círculo. MATERIALES: -------------3. 7. clase.. DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios. sentir el suelo. OBJETIVOS: Experimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza.. La persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir el juego. Estimular la creatividad. 189. permanecer en silencio.8. OBJETO IMAGINARIO 1. Así cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). observa. 188. PARTICIPANTES: Grupo. OBJETIVOS: Aprender los nombres. la temperatura.. UNIÓN CON LA NATURALEZA 1. escuchar detenidamente. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .. 4.. MATERIALES: ------------5. NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas. Ejercitar el lenguaje gestual. o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo. 2. el aire.

. Si os apetece taparos con hojas de árboles.. Unos muy ocultos. 2. Sentir así vuestra unión con la naturaleza. 2. Cuatro son las patas.... o un animal que se mueve. MATERIALES: -------------3. con ramas. 192.. 3. DESARROLLO: En un sendero de 15 m. SORPRESA ARTIFICIAL 1. LA CÁMARA DE FOTOS 1. MATERIALES: Objetos diversos. 4. los niños avanzan por el sendero y al llegar al final han de decir cuántos han visto. 2. uno el rabo. OBJETIVOS: Fomentar el respeto al medio ambiente... coloca doce objetos fabricados por el hombre.... otros semiocultos y algunos muy visibles.. NOTAS: Luego puedes reunir a los chavales y comenta con ellos qué han sentido. MATERIALES: -------------- . siente... Podemos actuar unos con otros. 190. 191. NOTAS: Luego puedes reunir a los chavales y comenta con ellos qué han sentido.etc. de manera que cada uno somos una parte de ella. una animal ente todos.. 4. Si no aciertan el número han de recorrer el sendero de nuevo. casi os podéis cubrir por completo. ¿cuántos sonidos diferentes han oído? ¿cuántos colores han visto? . OBJETIVOS: Adquirir nuevos hábitos frente al consumo y a favor del respeto al medio ambiente. DESARROLLO: Si nos encontramos en silencio podemos hacer como que soy un árbol o una planta pequeña que va creciendo. Podemos construir una planta. otras veces rápido. otra la trompa. Es el elefante que camina simultáneamente a veces lento. OBJETIVOS: Experimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza. Podemos imaginar que somos el viento que.. MIMO NATURAL 1.naturaleza.

uno conduce a otro que lleva los ojos tapados. 4. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza.. 194. cada topo ha de descubrir el objeto que él seleccionó. le destapa los ojos al otro y le anima a que tome una instantánea de lo que tiene delante. MATERIALES: -------------3. cada uno busca un objeto de la naturaleza no mayor que un zapato. MATERIALES: -------------3. Luego se tapa los ojos y se repite la misma actividad varias veces. Cuando al conductor le parece conveniente se paran.3. EL TOPO 1. murciélago. Si resulta difícil el lince puede decir: "Conejo" y este tiene la obligación de decir: "Lince".. DESARROLLO: En un espacio cercado uno hace de lince con los ojos cerrados y ha de cazar al conejo que hará el menor ruido posible. MATERIALES: -------------3. perro y gato. Luego con los ojos cerrados y desde una distancia de 10 m. 2. NOTAS: Después de haberse cambiado los papeles se comenta entre todos lo ocurrido y lo visto. 2. DESARROLLO: Este juego se hace en grupos de cinco. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza. DESARROLLO: Se distribuye a los participantes por una zona determinada con las siguientes instrucciones. Cada uno debe sentirse como una gota de agua de lluvia que resbala por la nieve. Debe ir hacia las zonas más bajas (menos cota) de la forma más . DESARROLLO: Todos por parejas. . 193. 4. 2. Lo observan detenidamente y se colocan todos los objetos juntos en el centro. NOTAS: Pueden jugar varias parejas a la vez dando a cada una nombres diferentes: sapo e insecto. OBJETIVOS: Fomentar el respeto al medio ambiente. 195... LINCE Y CONEJO 1. GOTAS DE AGUA 1.

4. De esta forma observaremos disminución en alguna poblaciones y aumento en otras. cada uno de los cuales llevará una cinta del color de su equipo: depredadores o presas. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Se forman dos grupos con igual número de integrantes. dejándose llevar por la pendiente. los conejos con una mano en el pecho. 2. 2. Se marca el área de juego y se forman los equipos. En cada grupo se venda los ojos a un participante. pero siempre se volverá a un estado de equilibrio. se atan lo pies con cuerdas de distinta longitud) a tres o más. PREDADORES Y PRESAS 1. Vale sólo el agarrar por la ropa al contrario. 196. 4. 4. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la naturaleza. Se les distribuye por la zona y s eles dice que den saltos verticales. . Comienza el juego cuando los depredadores salen a cazar a sus presas. NOTAS: Aquí comienza lo bueno: cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogió. las presas cogidas son llevadas por el depredador a la madriguera y este sale nuevamente a cazar. cara o pecho). MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Se forman tres equipos de igual número de componentes: Linces. NOTAS: Llegará un momento y un lugar en que los participantes vayan todos por el mismo camino: "el cauce". y a uno o dos se les deja totalmente libres. 197. por lo que deberá cambiar a la correspondiente posición de la mano (cabeza. Se delimita el área de juego (muy importante) y se establece una madriguera.directa posible (máxima pendiente). OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la naturaleza. hierbas y conejos. NOTAS: Al cabo de un minuto (o según vea el monitor) se para el juego y se observa que los individuos ciegos o trabados por las cuerdas han sido los menos afortunados. Los linces comen a los conejos. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA 1. los conejos a las hierba y la hierba a los linces (dado que lince muerto es abono para la vegetación). Los linces van con una mano sobre la cabeza.

sintiéndonos parte de ella.. sintiéndonos parte de ella. .? 4. (Esta persona sujeta la curda y lanza el ovillo a otra preguntando: ¿Quién come zanahoria?).La zanahoria. Tras una negociación lograremos hacer la pirámide y analizaremos la similitud del juego con lar realidad... MATERIALES: -------------3. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza. 199. (Quien responda sujeta la cuerda mientras se va desmadejando el ovillo y hace otra pregunta) ¿ . 2. NOTAS: De esta manera se va formando una tupida red de elementos que interactúan. 2. 198. Y al final se ponen encima los carnívoros. INTERACCIÓN 1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza. Luego nos ponemos a construir una pirámide. sintiéndonos parte de ella.. DESARROLLO: Cada uno escribe en un papelito el nombre de una planta o un animal.¿Una planta? . MATERIALES: -------------3. 2. 200.El conejo.. NOTAS: Podremos observar con este juego que para lograr una pirámide necesitamos tener más plantas y menos carnívoros. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza.El monitor comenta que en la naturaleza los individuos mejor adaptados son los que sobreviven ante la presión del medio. Luego intentan colocarse en la misma postura sobre ellos los que comen solo plantas. 4. MATERIALES: -------------- . DESARROLLO: En medio del círculo el director del juego va preguntando: . PIRÁMIDE DE VIDA 1. LAS ADAPTACIONES 1. Primero se pone en el suelo a cuatro patas y muy juntos lo que pusieron en el papal una planta.

se tocan unos a otros. imparcial. se comunican rugiendo. Mientras lasa baraja dice un número y luego le ofrece. 4. MATERIALES: -------------3. . pero no se puede hablar al compañero que le ha tocado responder.3..Mis crías serán más miméticas. . Emigro. . AMANECER EN LA JUNGLA 1. POSIBLES CAMBIOS AMBIENTALES: .Comienza la glaciación. que significarán un punto cada uno para ese equipo. Nos imaginamos que todos somos animales durmiendo durante la noche en medio de la jungla. 2. .Desarrollo un oído más agudo.Hay una especie que comienza a comerse las creías. 4.Desarrollo corporal y piel gruesa. Se puede imaginar una granja en lugar de la jungla. DESARROLLO: Se forman dos equipos.. . Oímos todos el sonido de la jungla cuando amanece. Con la primera luz los animales se mueven. ladrando. sólo vale ayuda mímica. El director del juego tiene unas tarjetas en las que aparece apuntado un cambio ambiental.Hago más variada mi dieta. Me desplazo hacia el Ecuador. .. éstos leen en voz alta la frase de su tarjeta y partir de ese momento disponen de dos minutos para apuntar en su cuaderno de campo las posibles adaptaciones a ese cambio ambiental. Se numeran los jugadores de forma que cada uno tenga su par en el equipo contrario. .Tus depredadores comienzan a correr más rápido que tú. El director del juego . OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza. DESARROLLO: Todos están tumbado en el suelo. mugiendo. NOTAS: Está permitido el debate y la discusión posterior. se estiran. una a cada jugador con ese número.Las plantas que comes comienzan a extinguirse. al azar. NOTAS: Se pueden asignar papeles de antemano o improvisar. 201. piando. Hago cuevas subterráneas. EJEMPLOS DE POSIBLES RESPUESTAS: . . . se despiertan. . juzgará las adaptaciones correctas. bostezan comienzan a desplazarse. sintiéndonos parte de ella.Tu comida solo está disponible en primavera y verano.Hiberno.

OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza.202. 2. Algo suave por una cara y rugoso por la otras. LA CAZA DEL TESORO 1. Le gusta a la seño.. . 4... DESARROLLO: Se da a cada equipo una lista de las cosas que han de recoger en la naturaleza. Para un regalo. pueden llevar todos los equipos la misma lista. EXPLORADORES 1. LAS HUELLAS 1. 203. Las pistas además de indicar el camino hacia el tesoro indicarán unas pruebas a realizar cooperativamente entre los participantes antes de encontrar la pista siguiente. Sigue la huella a ver si la encuentras. 2. 2. NOTAS: El tesoro puede ser una obra de arte realizada con objetos de la naturaleza o una cesta con alimentos naturales a repartir entre los participantes. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza. 4. sintiéndonos parte de ella. sintiéndonos parte de ella. El esqueleto de una hoja. Restos de civilización. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza. DESARROLLO: Busca en el suelo pisadas de animales y adivina a quién pertenecen. MATERIALES: -------------3. mita a esa criatura. NOTAS: -------------204. 4. Fino y largo. Aquí van algunas idas de lo que puede figurar en la lista: Un fruto. Algo más grande que un zapato. MATERIALES: -------------3. NOTAS: Luego lo enseñamos a los demás y lo comentamos. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Quien prepara el juego ha de colocar una serie de pistas en la naturaleza que conduzcan a un tesoro escondido. sintiéndonos parte de ella..

. sintiéndonos parte de ella.. Esto solo pueden contestar : "Sí" o "No". DESARROLLO: Hacer dibujos en cartulinas de los animales/árboles.205.. BUSCA UNO IGUAL 1. 4.. o "Quizás".. . 4.. 2.. cada persona lleva una cartulina pegada a la espalda sin conocer su contenido. NOTAS: -------------206. 2. que existen en el entorno.. siente tu cuerpo. DESARROLLO: Busca en la naturaleza un objeto que pueda abrazar y si es posible pon tu cuerpo en máximo contacto con dicho objeto. comunicaros. sintiéndonos parte de ella. MATERIALES: -------------3. sus expresiones. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza.. NOTAS: Está bien hacerlo por grupos. DESARROLLO: Reunir diez objetos de la naturaleza que nos sean fáciles de recoger por ser escasos o por encontrarse en sitios diferentes. intenta percibir la energía que ese cuerpo desprende.. adivina sus ondulaciones. MATERIALES: -------------3. 2.. 208. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza... ABRAZAR LA NATURALEZA 1.. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza. EL LAZARILLO . Todos han de adivinar su propio dibujo preguntando cosas a los demás. Los presentamos cubiertos y se descubren durante unos pocos segundos. MATERIALES: -------------3. 207. Cierra los ojos. siente el cuerpo del objeto.. ¿QUÉ ANIMAL SOY? 1. Se da un tiempo para encontrar otros iguales o parecidos. sintiéndonos parte de ella.

NOTAS: Luego se cambian los papeles y finalmente comentan la experiencia. El zorro cada vez que silba puede estar en una dirección . 2. EL ZORRO 1. sintiéndonos parte de ella. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza.1. sintiéndonos parte de ella. LOS CINCO SENTIDOS 1. 210. 211. oído. olfato y vista. 2. Uno cierra los ojos y otro le guía para que tenga percepciones sensoriales de l naturaleza que les rodea. Luego los jugadores se tapan los ojos y los identifican. 2. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza. Se destapan los ojos para reconocerlos por la vista. DESARROLLO: Un jugador provisto de un silbato huye veinte minutos antes que el reto de jugadores. DESARROLLO: Por parejas. 2. A intervalos cotos toca el silbato para que los demás le den alcance guiándose por el sonido. DESARROLLO: Se buscan elementos naguales para construir un collage entre todos. NOTAS: Se puede realizar sobre el suelo o la pared. 4. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza. COLLAGE NATURAL 1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza. MATERIALES: -------------3. MATERIALES: -------------3. sintiéndonos parte de ella. MATERIALES: -------------3. 209. DESARROLLO: Cada persona recoge cinco objetos naturales para ser reconocidos por los diferentes sentidos: tacto. gusto. MATERIALES: -------------3. sintiéndonos parte de ella. 4.

finalidad. . CONSIGNAS DE PARTIDA: Se eligen portavoces de grupos o personas que representen posturas y/o intereses diferentes. 3. por parejas. DEFINICION: Unas pocas personas dialogan en el centro. 5. DESCUBRIR 1... . 4. 7. EVALUACIÓN: Puede girar en torno a la precisión del lenguaje y la objetividad de nuestras observaciones.. MATERIALES: Mejor si se dispone de un panel. DEFINICION: Se trata de describir algo que ha sido visto durante un rato. 4. a partir de 10 años. pizarra. 8. NOTAS: ------------213... Luego.. 3... rodeados del resto del grupo. o cartulina grande. debe describirse: aspecto. OBJETIVOS: Favorecer la observación y la capacidad de descripción.. PARTICIPANTES: Grupo. a partir de 8 años. NOTAS: -------------212.. DESARROLLO: Se señala un objeto y se da tiempo para observarlo con calma. 4. características. Cuando el zorro es atrapado éste da silbidos seguidos hasta que todos los participantes lleguen a dónde él está. OBJETIVOS: Visualizar las dificultades para llegar al consenso y favorecer su consecución.diferente. PARTICIPANTES: Grupo. 2. 2. Sólo estas personas pueden hablar bien alto para que todo el mundo las oiga. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. PECERA 1. MATERIALES: ------------5.. clase. Intentar tomar una decisión por consenso. clase.

DESARROLLO: El animador/a va planteando situaciones. el grupo de afuera sólo anotará tomando su papel en la evaluación. DEFINICION: Se trata de. dando un tiempo para que los grupos escriban sus soluciones. DESARROLLO: El grupo que va a discutir se coloca en le centro y el resto a su alrededor. tomar decisiones de forma rápida. 8. a partir de 10 años.Dividirse en grupos de 3 o 4 personas.6. NOTAS: ------------- 214.. en pequeños grupos. qué roles. El tiempo de reflexión será muy corto (30 segundos). OBJETIVOS: Aprender a concentrarse en lo esencial a la hora de tomar decisiones.. Se continúa. 2.. Eventualmente se puede plantear la posibilidad (en el caso de utilizarlo para toma una decisión entre grupos) de que el grupo de detrás pueda pasar algún (2 o 3) mensaje por escrito y que ante una propuesta muy novedosa que no estuviera discutida en el grupo se pueda platear la posibilidad de dar uno o dos minutos para que todas la personas que están de portavoces consulten con su grupo. las posturas que están bloqueando el consenso.. PARTICIPANTES: Grupo. 4. Si no se está intentando tomar una decisión. Comienza la discusión entre las personas que están en le centro. El grupo de afuera tiene como misión observar y analizar los roles que se están dando. 7.. clase. A continuación. Desarrollar la creatividad a la hora de buscar soluciones rápidamente. etc. EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron? ¿Todo el mundo puede aceptar la decisión tomada? ¿Se sintieron bien representados? ¿Qué dinámica se dio? ¿Qué dinámica se dio. En el caso de ser portavoces. TOMA DE DECISIONES RÁPIDA 1. con el resto de situaciones (unas 6). las dificultades de comunicación que haya. en situaciones difíciles.. 6. .. de igual forma. CONSIGNAS DE PARTIDA: . 3. 5. qué favoreció y dificultó el consenso?. su grupo se sitúa a su espalda. . MATERIALES: Útiles para escribir. se vuelve a leer a una de las situaciones.

escuchando todas las soluciones escritas por los grupos y evaluándolas , antes de pasar a la siguiente situación. 7. EVALUACIÓN: Se discute sobre las diferentes soluciones planteadas. Se puede intentar sacar otras nuevas que salgan de escuchar las planteadas. 8. NOTAS: Plantear cuestiones variadas, por ejemplo: - A la salida del cine llegamos al coche. Alguien está intentando abrirlo forzando la cerradura. ¿Qué haríais? - Estás moderando una reunión muy importante. Un grupito perturba continuamente. ¿Qué haces? - Organizáis una conferencia sobre pacifismo. La sala está llena. La policía anuncia un aviso de bomba en el local y hay que desalojar. ¿Qué haríais? - Unos amigos se han ido de vacaciones y te han dejado la llave de su piso. Esa noche vas a dormir allí sólo. A media noche oyes que se abre la puerta, ¿qué haces?

215. EJERCICIO DE LA NASA 1. DEFINICION: Se trata de ordenar una lista de cosas necesarias para sobrevivir. 2. OBJETIVOS: Contrastar la calidad de la toma de decisiones en grupo frente a la individual. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. 4. MATERIALES: Útiles para escribir. Lista de cosas. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Dar una lista a cada participante y dejar de 5 a 10 minutos para clasificar la lista en orden de importancia. No se puede hablar con nadie. Formar grupos de 6 - 8 personas y un/a observador/a. Dar una lista a cada grupo y dejar 20 minutos para ordenarla. Finalmente compara los resultados individuales, con los colectivos y los de la NASA. 7. EVALUACIÓN: Evaluar los resultados. ¿Se han mejorado en el grupo? ¿Qué te ha aportado la discusión en el grupo? ¿Ha sido fácil tomar la decisión grupal? Cómo se ha dado?

8. NOTAS: Este ejercicio puede ser numéricamente evaluado, en base a la tabla de respuestas "correctas" elaborada por un equipo de científicos de la NASA y un computador. Las puntuaciones se sacarían de calcular la diferencia entre las respuestas individuales o grupales y las de la NASA. Se puede intentar ver la diferencia de puntos con decisiones grupales por mayoría, consenso, etc.. HOJA DE INSTRUCCIONES Estás/áis en una nave espacial que tiene que reunirse con la ve nodriza en la superficie iluminada de la luna. A causa de dificultades técnicas tu/vuestra nave ha aterrizado a 300 km. de la nave nodriza. Durante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de a bordo. Tu/vuestra SUPERVIVENCIA DEPENDE DE CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE NODRIZA, para lo cual sólo se puede llevar lo más imprescindible. A continuación hay una lista de 15 artículos que han quedado intactos y sin dañar después del alunizaje. Tu/vuestra tarea consiste en clasificarlos por orden de importancia para permitir a la tripulación llegar al punto de encuentro. El 1 sería el artículo más importante, y así hasta llegar al 15 que sería el menos importante. Entre paréntesis respuesta correcta, y explicación, sólo para el animador/a.). 1 caja de cerillas (15, no hay oxígeno) 1 lata de alimento concentrado (4, se puede vivir algún tiempo sin comida) 20 metros de cuerda de nylon (6, para ayudarse en terreno irregular) 30 metros cuadrados de seda de paracaídas (8, acarrear, protegerse del sol) 1 aparato portátil de calefacción (13, la cara iluminada está caliente) 2 pistolas del 45 (11, útiles para propulsión) 1 lata de leche en polvo (12, necesita agua) 2 bombonas de oxígeno de 50 l (1, no hay aire en la luna) 1 mapa estelar de las constelaciones lunares (3, necesario para orientarse) 1 bote neumático con botellas de C02, (9, para llevar cosas o protegerse y para propulsión las botellas) 1 brújula magnética (14, no hay el campo magnético terrestre) 20 litros de agua (2, no se puede vivir sin agua) Bengalas de señales (arden el vacío) (10, útiles a muy corta distancia) 1 maletín de primeros auxilios con jeringas para inyecciones (7, botiquín pude ser necesario, las agujas son inútiles) 1 receptor y emisor de FM accionado con energía solar (5, comunicador con la nave) 216. CON LAS MANOS EN LA MASA

1. DEFINICION: Se trata de modelar por parejas con los ojos cerrados un trozo de arcilla o plastilina. 2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicación impulsando otros canales. Estimular los procesos de decisión. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. 4. MATERIALES: Arcilla o plastilina. Tela para tapase los ojos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el grupo se tapa los ojos y no puede hablar, ni emitir sonidos. Se forman parejas sin conocerse. 6. DESARROLLO: Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o plastilina, lo bastante blanda para poder modelarla. Una vez colocadas se ponen las cuatro manos sobre la arcilla y se pide que se moldee algo conjuntamente. 7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se fue decidiendo qué hacer? ¿Quién tomaba la iniciativa? ¿Cómo se produjo la comunicación? 8. NOTAS: ------------216. FANTASMAS 1. DEFINICION: Consiste en comunicarse identificando la sombra de un miembro del grupo. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la atención. Favorecer un clima de distensión. Potenciar una forma. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. 4. MATERIALES: Una sábana. Algo para producir luz. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: En un extremo de la habitación se extiende una sábana hasta el suelo. Por detrás se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitación a oscuras. Cada persona va pasando entre la sábana y el foco de luz. Deben caminar lentamente representando oficios, películas, acciones, etc. El resto de jugadores/as intentará identificar al "fantasma" y lo representa.

7. EVALUACIÓN: Puede girar en torno a los diferentes canales de comunicación y formas de comunicación no verbal. 8. NOTAS: -------------

217. CINTAS DE PREJUICIOS 1. DEFINICION: Se trata de mantener una discusión en la que cada persona tiene una "etiqueta". 2. OBJETIVOS: Analizar cómo influyen los estereotipos en la comunicación. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años. 4. MATERIALES: Cintas de cartulina, rotulador y celofán. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a prepara para colocar alrededor de la cabeza con diversos estereotipos: "ligón", "pesada", "listillo", "pelota", .... 6. DESARROLLO: El animador/a coloca a la altura de la frente las cintas sin que sean vistas por la persona a la que se le coloca. Una vez todas las personas tienen las cintas puestas se propone un tema a discutir. Cada cual tratará a las demás personas, durante la discusión, en base a lo que para ella significa el estereotipo que le ve en la frente. No hay que decir abiertamente lo que pone, sino tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona que respondiera a esa "etiqueta". 7. EVALUACIÓN: ¿Cómo afecta a la comunicación la primera imagen que te formas de alguien? ¿ o la que te dan? ¿Cómo os habéis sentido? ¿Se valora lo mismo la palabra de todo el mundo? .... 8. NOTAS: Se puede hacer en el transcurso de una clase, toda una mañana, durante un desayuno, etc. 218. LIBRO MÁGICO 1. DEFINICION: Se trata de comunicar acciones al resto del grupo a través del lenguaje mímico.

. EVALUACIÓN: ------------8. que es donde está la alfombra. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. MATERIALES: Una alfombra. se queda en el centro acompañando al primer jugador/a y haciendo lo mismo.. Si acuerta. a partir de 6 años. 4.. clase. 5. OBJETIVOS: Desarrollar la expresión corporal. MATERIALES: ------------5. Estimular la atención. . excepto alguien que inicia el juego en el centro. Cada jugador/a va hacia el libro y saca algo. En caso de no acertar vuelve al círculo y sigue intentándolo. PARTICIPANTES: Grupo. OBJETIVOS: Deshinbir y cohesionar al grupo. sin que los demás oigan. NOTAS: ------------219. DESARROLLO: Todo el grupo se coloca en círculo. DEFINICION: Se trata de que todas las personas del grupo se besen. toalla o tela. La persona del centro elige a otra que se coloca en la alfombra y se da un beso.. Se continúa con otra persona. 4.. En el centro imaginamos que se encuentra un libro mágico. Quien crea haber adivinado la representación. alguien saca un peine y simula que se está peinando. 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. clase. 2. DESARROLLO: Todas las personas sentadas en círculo.2. El juego continúa hasta que todo el mundo pasa por la alfombra. El juego continúa hasta que todos/as están en el centro... 7. Establecer un clima de comunicación.. a partir de 6 años. 3. va hacia el centro para decírselo. Por ejemplo. en ese momento simula una actividad relacionada con el objeto que sacó. PARTICIPANTES: Grupo. EL BAILE DE LA ALFOMBRA 1. La persona elegida se queda en el centro y elige a otra de las que forman el corro.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron individualmente? ¿Cómo reaccionaron en grupo? 8. NOTAS: ¡Un beso!, ¿no es una agradable forma de comunicarse? 220. TORBELLINO DE IDEAS 1. DEFINICION: Se trata de realzar una libre exposición de ideas telegráficamente y sin debatir las de los demás. 2. OBJETIVOS: Potenciar la creatividad grupal. Favorecer la participación de todo el grupo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 años. 4. MATERIALES: Útiles para escribir. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede rebatir a nadie, ni entrar en discusiones. Toda idea es admitida, por más fantástica que parezca. 6. DESARROLLO: El animador/a plantea una pregunta clara. Las personas participantes deben dar tantas ideas como se les ocurran. Todas ellas se van apuntado en una pizarra. Si el objetivo es analizar los diferentes aspectos de un problema es importante ir anotando las ideas con cierto orden: similitud, aspectos, .... 7. EVALUACIÓN: Examinar las respuestas obtenidas. Comparar la producción grupal con la individual. 8. NOTAS: Puede ser interesante el que la primera fase de la lluvia de ideas se haga por escrito. Es decir, cada persona escribe sus ideas, una `por papel. De esta forma no monopolizan las personas que más facilidad tienen. A continuación se recogen todos los papeles y se van colocando en la pizarra. SI una vez colocados a alguien le sugieren nuevas propuestas se pueden añadir. 221. LOS MENSAJES 1. DEFINICION: Se trata de comunicar un mensaje en una situación de comunicación difícil. 2. OBJETIVOS: Valorar la importancia de unas condiciones mínimas para que la comunicación sea posible. Fomentar conductas de cooperación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años. 4. MATERIALES: Cuatro fichas o recortes de prensa con textos a transmitir. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Las personas que participan se dividen en 4 subgrupos que se sitúan en los extremos de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. Este/a se coloca detrás del subgrupo opuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que debe transmitir a su grupo. A una señal, los/as 4 representantes mandan su mensaje. Cuanto más griterío, mejor. Los mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada subgrupo recita el texto original. para más confusión puede darse el mismo mensaje a todos los subgrupos. 7. EVALUACIÓN: Valoración del proceso. Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron? 8. NOTAS: ------------222. DIÁLOGO 1. DEFINICION: Se trata de mantener una conversación con ciertas premias. 2. OBJETIVOS: Aprender a dialogar. favorecer una comunicación verbal afectiva y el consenso. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Ante un tema conflictivo y después de formar pequeños grupos con posiciones diferentes, se seguirían los siguientes pasos: 1- Presentación de posiciones. 2- Uno/a(s) y otro/a(s) se formulan preguntas entre sí. Tras ello, cada cual intenta exponer la postura del "otro/a" con la mayor precisión posible. 3- Cada persona o grupo que sostiene una opinión presenta una lista de acuerdos entre su postura y la del "otro/a".

4- Presentación por parte de ambas personas y/o grupos de las cuestiones pendientes que pueden explorar conjunta o separadamente, para resolver algunas de sus diferencias. Pueden señalarse las cuestiones que se consideren de principio. 7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo se ha desarrollado el proceso? ¿Se han escuchado las posiciones? ¿Ha habido acercamientos? ..... 8. NOTAS: ------------223. AFIRMACIONES EN GRUPO 1. DEFINICION: Se trata de conocer los puntos de acuerdo y desacuerdo sobre distintos temas susceptibles de opinión. 2. OBJETIVOS: Conocer las disientas valoraciones de los/as participantes del grupo. Aprender a respetar las posturas de los/as demás. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. 4. MATERIALES: Útiles para escribir. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Se elige un tema concreto para opinar sobre él. Cada participante escribe en una tarjeta sus ideas. Posteriormente se hace una puesta en común, escribiendo en la pizarra las afirmaciones sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo. Luego se entabla el debate. 7. EVALUACIÓN: ¿En qué se estriban las diferencias? ¿Cómo se actúa cuando hay desacuerdos? ¿Se respeta la opinión de los/as compañeros? 8. NOTAS: Para fomentar el que no se monopolice la palabra y que todo el grupo participe, se puede dar al principio del debate 3 cerillas a cada persona. Cada vez que alguien quiera hablar, tendrá que poner una cerilla en el centro, no pudiendo hablar más cuando se le acaben. 224. PASEO EN LA JUNGLA 1. DEFINICION: Consiste en decidir la posición para atravesar una jungla imaginaria.

2. OBJETIVOS: Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. Desarrollar la toma de decisiones. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada las dificultades y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posición según sus preferencias: primera, segunda, tercera o última posición. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posesiones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posición estarán en una esquina, y así sucesivamente. En cada grupo se habla de por qué se tomó esa decisión. 7. EVALUACIÓN: ¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en la variante? 8. NOTAS: Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posición. A continuación se forman grupos espontáneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qué posición atravesarán la jungla. 225. COLLAGE 1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles en el que el grupo - clase es dividido en tres grupos. Cada uno de ellos tiene unas consignas propias, pero una común que consiste en ver cuál de es el mejor trabajo de los realizados por los tres ante una misma propuesta. Se encontrarán con que no hay material suficiente para hacerlo los tres. 2. OBJETIVOS: Analizar las actitudes y mecanismos que provoca una dinámica competitiva, así como diferentes formas de enfrentarla. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 años. 4. MATERIALES: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador y una revista atrasada.

es importante que nadie se quede mal o como algo negativo. CONSIGNAS DE PARTIDA: (aquello que se dice a todos/as) Sólo se podrá utilizar el material que el/la animador/a coloque en la mesa central. Se divide al grupo en 3 subgrupos de igual número de personas y un cuarto de 3 observadores/as (1 por grupo). . 7. roles que asumen. DESARROLLO: Una vez dadas las consignas generales y dividido el grupo se les da un tiempo.5. forma de organizarse. pasiva. Cada uno de ellos tiene 20 minuto para realizar un collage que represente. explicando a todo el gran grupo cuál era la consigna específica del grupo que observaba. Se trata de ver. A continuación se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un ambiente de competición: ¿qué resultados se han obtenido con las diferentes actitudes: violenta. Una vez explicados a cada subgrupo. es importante dejar claro que en el debate hablamos de roles que han jugado unas persona y no de esas personas. Así mismo. El/la animador/a habrá de procurar que todas las cosas salgan durante la evaluación y sirvan para enriquecer el debate. no violenta. frases significativas.. relaciones entre ellos/as. por ejemplo las cuatro estaciones del año.. 8. 6. Antes de cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al animador/a. Toma nota de todo lo que ocurra: estrategia que elabora el grupo. hay que hacer especial hincapié en que nadie se puede salir del rol asignado. EVALUACIÓN: Primero se debe hacer una rueda en la que cada uno/a SIN ENTRAR EN DEBATE cuente cómo se ha sentido. No obstante. incluso la creación de verdaderos ejércitos o fuerzas armadas para defender "la propiedad (el mural único). SOLO SENTIMIENTOS. .. . qué grupo lo hace mejor. para que se organicen y dar los roles específicos de cada subgrupo. Después los/as observadores/as cuentan lo más objetivamente posible el desarrollo del juego.. antes de comenzar el trabajo. comenzando por los de los observadores/as. NOTAS: OBSERVADORES/AS: no interviene para nada. Todas las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el título. Es habitual que en el transcurso del juego puedan surgir situaciones fuertes. que pueden dar mucho juego en la evaluación. se coloca el material en el centro y se da la señal de inicio.? ¿qué reacciones han generado? ¿Qué tipo de respuestas pueden ser efectivas para hacer "lo que es justo"?¿a quién sirve competir y a quién cooperar?.

OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginación a la hora de resolver conflictos. 3. El alumno/a no responde. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). 3º GRUPO: su consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar el mural. Dividir el grupo en subgrupos de tres personas: una hará de observadora. . otra de maestra y otra de alumna. su postura es la sumisión y el acatamiento. a partir de 8 años. SILENCIO 1. 226. DESARROLLO: El escenario es una clase. 4.. Ante órdenes o agresiones. MATERIALES: ------------5. Mientras no se metan con ellos continuarán trabajando. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto en una aula.. El maestro/a llama al alumno a la pizarra para hacer un ejercicio o algo similar. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿sabes qué sentía el otro7a' ¿Cuál es el/los conflictos/s? ¿Qué situaciones se han dado? Lluvia de ideas sobre posibles actitudes a adoptar. Nunca se enfrentan. A partir de aquí el juego continuará desde las consignas de cada rol (ver notas). Deberán afrontar los conflictos de forma positiva. 7. 2º GRUPO: trabajan en su collage sin meterse con nada ni con nadie y mientras no encuentren dificultades. Favorecer la observación y la capacidad de saber ponerse en el lugar del otro/a.1º GRUPO: su objetivo es ganar por encima de todo. 6. Tras ésta se puede volver a repetir una o dos veces sólo con una pareja y el resto del grupo como observador. para intentar posibles soluciones u otras formas de enfrentar el conflicto. PARTICIPANTES: Grupo. No cooperan con los otros grupos y no deben de arriesgarse a que otro grupo pueda hacer un collage mejor que el suyo. clase. Para ello les está permitido cualquier cosa. Después de unos 10 minutos se procede a la evaluación... Selección de ellas. 2. Su postura es rehuir las dificultades o conflictos.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). otro de niño y otro de niña.Capitán: sabes que ella juega bien. 4. inspirarte confianza y llegar a ti. PARTICIPANTES: Grupo. clase. 3. Aprender a respetar la diferencia y a superar las discriminaciones por razones de sexo. en lugar de por tu capacidad de jugar al fútbol. que hasta ahora siempre ha sido sólo de niños. EL PARTIDO 1. pero piensas que el fútbol de los chicos no es igual al de las chicas. NOTAS: MAESTRO/A: el alumno/a al que llama nunca ha dado "problemas". a partir de 8 años. pero no has tenido más remedio que asistir a clase.. pero piensas que no tiene porque seguir habiendo equipos de chicas o chicos. 2. pero sabes que si sales a la pizarra no podrás aguantar las lágrimas. ya que es una situación incómoda ante la clase. La situación es muy tensa y sólo tienes ganas de llorar. 6.. A partir de aquí el juego continuará desde las consignas propias de cada rol: . OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginación a la hora de resolver conflictos. Ella no tendría la fuerza necesaria para jugar como vosotros. No estás dispuesta a permitir que no te dejen entrar al equipo por el hecho de ser chica. Tendrá que intentar que salga o bien que le responda. DESARROLLO: El escenario es el patio de un recreo. Una niña pide al capitán entrar en el equipo de futbito de su clase.. ¿qué te dirían los demás chicos de tu equipo y de otros equipos si dejaras que entrara? . En tu barrio ya has jugado muchas veces con los chicos y siempre has metido o cedido buenos goles como delantera. Has oído tu nombre. ALUMNO/A: la noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. . Le ha llamado tres veces y no ha habido la más mínima respuesta. MATERIALES: ------------5.clase en tríos: uno hará de observadora. 228.8... Dividir el grupo . DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto de discriminación sexista en el deporte. Sólo darás expiaciones si alguien saber ser cercano. que pueden ser mixtos. Además.Chica: llevas tiempo jugando al fútbol con las chicas. Irán invirtiendo sus papes a una señal del animador.

. blanco. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida es a través de esta valla electrificada. AGUANTAR EL MURO . Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaños... a partir de 12 años.Después de 5-10 minutos se puede invitar a cambiar los roles y comenzar de nuevo..) de unos dos metros de ancho.. MATERIALES: Cuerda y un espacio que tenga dos postes. los más grandes por encima de un metro. NOTAS: ------------230. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Sabes que sentía el otro/a? ¿Cómo te sentirías si te niegan hacer aquello que quieres por el hecho ser mujer. es decir. 4. dos árboles. postes. TELARAÑA 1. sin tocar las cuerdas. Fomentar la necesidad de cooperar. ¿qué haríais? ¿qué posturas tomaríais como clase? 229. PARTICIPANTES: Grupo. 7. Desarrollar la confianza del grupo. CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando la cuerda. DEFINICION: Se trata de que todas las personas participantes pasen a través de una "telaraña" sin tocarla.. luego uno a uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as últimos/as.. negro. construir una telaraña entre dos lados (árboles.. . 2. hombre. clase. entre los que se pueda construir la telaraña. sí otra vez hasta que todos/as hayan pasado por los tres roles. 5. EVALUACIÓN: ¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se siguió? 8..? ¿Sabes de situaciones en la vida real en que ocurra esto?... 6. DESARROLLO: El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla.. . . Si llegáis a un acuerdo de formar un equipo de chicas y chicos y sois seleccionados para un certamen con otros colegios en el que dicen que no pueden participar las chicas. 7... Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás.. 3.

2. No dar más explicaciones que las precisas. DEFINICION: Se trata de aguantar el muro con la mirada entre todas las personas participantes.distanciamiento y pasar a la evaluación después de un rato.... ¿Cómo os habéis sentido? ¿Qué significaba el muro para quienes han quedado hasta el final? ¿A quién hay que desobedecer o a quién obedecer? ¿Por qué? ¿Qué dificultades entraña mantener esta postura en la vida real? 8. Eludir la tentación de acabarlo el animador/a.1. MATERIALES: Un muro. Hay que tener cuidado con el juego no se vaya de las manos. justo un rato antes de algo que interesaba al grupo: el recreo. a partir de 11 .desobediencia. . DESARROLLO: Se invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro (Una pared. PARTICIPANTES: Grupo. .12 años. sin vías de solución (darles tiempo para intentarlo).). 3. A partir de planteado el conflicto es el grupo quien tiene que decidir su solución y cuándo termina el juego. Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que si apartan la vista del muro. A partir de este momento cobra su máximo interés. . Los/as que vayan dejándolo pueden ayudarle. la comidas. 5. Una persona queda fuera del grupo e intentará convencer a los demás para que dejen de mirar el muro. 231. clase. 6. OBJETIVOS: Favorecer la resistencia a la manipulación. NOTAS: Es bueno meter algunos elementos externos que dificulten la permanencia en el muro (hacerlo bajo el sol en verano o la lluvia en invierno. éste se caerá.. 4. Normalmente hay un punto en el juego (no siempre de da) en el que ha cobrado significado propio. DEFINICION: Se trata de formar combinaciones de números. Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. CONFLICTO DE NÚMEROS 1.. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a plantea que vamos a tratar el tema de la desobediencia. El juego terminará cuando todos/as dejen de mirar el muro y estén de acuerdo en terminar el juego. entrar en un proceso de relajación . en un espacio breve.....) a corta distancia. EVALUACIÓN: Se puede comenzar planteando una discusión sobre el concepto de obediencia . 7. Esto puede conducir a que dure poco o que se haga realmente largo. Pero si llegara a una tensión excesiva.

2. MATERIALES: Tarjetas con números del 1 al 0 (tantas como participantes). divisiones. 232. Hay que intentar evitar que queden participantes aislados. a partir de 8 años.. Estimular la búsqueda de soluciones creativas a los conflictos. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la imaginación de cara a dar una respuesta creativa a los conflictos y a elaborar estrategias grupales. 3..) de la otra zona. . y sobre todo la imaginación (un números al lado del otro. que sepan hacer del supuesto "enemigo" un operador en lugar de un competidor. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la clase en dos campos marcando en cada lado un punto de meta dónde llevar el "gemo· (bastará con tocar ese punto). clase. 3. GEMO 1. NOTAS: Se pueden intentar que cada número lo forme todo el grupo... tantas veces como se pueda. nunca por alguien del equipo que lo lleve en ese momento. DESARROLLO: Todas las personas se colocan la tarjeta con su número en el pecho. .. Se forman dos subgrupos de igual número de participantes.. cuadro. multiplicaciones. 5. . EVALUACIÓN: ¿Cómo se dio la colaboración? ¿Qué roles se dieron? ¿Qué soluciones? 8. restas. 4. PARTICIPANTES: Grupo. PARTICIPANTES: Entre 10 . 7. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. O intentarlo sin poder hablar. Los/as participantes intentarán formar estos números entre ellos/as pudiendo utilizar fórmulas matemáticas: sumas.. 4.20 participantes (según el espacio de que se disponga) a partir de 8 años. El animador/a va diciendo números de diversas cifras. DEFINICION: Se trata de llevar el "gemo" ("espíritu") a un punto (árbol. El "gemo" sólo se puede coger por alguien del equipo contrario... OBJETIVOS: Favorecer la colaboración y comunicación.

.. La persona que consiga llevar el "gemo" a su objetivo. DESARROLLO: Una persona de uno de los equipos comienza llevando el "gemo". Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. SHERLOCK HOLMES 1. si no es capaz de hacer de la participación del otro equipo un apoyo en lugar de un enfrentamiento. se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante".. Al no poder el "gemo" alguien del propio equipo habrá que estudiar una estrategia. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación de las personas.. 8. pueda servir para pasárselo a alguien de tu equipo. . El objetivo es conseguir el mayor número posible de puntos.. Tratará de llevarlo hasta el punteo de meta contraria a su campo. PARTICIPANTES: Grupo.. a través de algunas preguntas.6.) . difícilmente lo conseguirá por si solo. tocando para ello el punto meta. tras lo que el detective deberá explicar cómo ha llegado a esa conclusión. . NOTAS: Es un juego que se presenta como competitivo. Conocer a las/os demás del grupo. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p. Si tras la respuesta se cree que se está en lo cierto. clase. a dónde llevan. DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica. y llegar a la meta. MATERIALES: ------------5. ej.. 3.. 233. qué se consiguió con cada una de ellas. qué tipo de relaciones: cooperativas/competitivas se dieron. 2.. 7. y que en realidad puede llevar a ganar un equipo. Puede ser interesante como introducción para la educación en conflictos: actitudes que se dan. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todos/as de pie. de forma que el dejártelo coger por alguien del otro equipo. voy tras la pista de buenos/as dibujantes.12 años.. Se puede continuar tras otras pistas. ver la paradoja de que para competir hay que cooperar y cómo se puede aprovechar esa paradoja para construir en lugar de destruir. Cualquier persona (del otro equipo) que le de una palmada en el culo. dará un punto a su equipo. según se crea. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. pasará a llevar el "gemo". El otro/a afirma o niega la expresión. buenas/os cantantes. 4. a partir de 11 .. EVALUACIÓN: Podemos hablar sobre las estrategias confeccionadas por los equipo.

5. folios cartulinas.7. OBJETIVOS: Cohesión de grupo. DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.. . 4. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? 8.. por ejemplo cinco minutos. NOTAS: Para este juego. clase. PARTICIPANTES: Grupo. DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere más significativo de su vida. percepción de los otros/as por otro canal. DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado. RECONOZCO A TU ANIMAL 1.. clase. 235.. es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente. Útiles de escribir. EVALUACIÓN: ------------8. 2. PARTICIPANTES: Grupo. a partir de 6 años. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. distensión. OBJETIVOS: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere más significativa de sí mismo... se barajan y después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando. 3. AUTOBIOGRAFÍA 1. 2. 4. a partir de 11 . MATERIALES: Una silla menos que participantes... A continuación. 7. los datos más significativos de su vida. NOTAS: ------------234. en las que NO debe figurar el nombre. 3.12 años. concentración auditiva. Pañuelos o vendas para tapar los ojos. MATERIALES: Ficha. se juntan todas las fichas.

. clase. ... PARTICIPANTES: Grupo...... todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está sin silla con los ojos abiertos.12 años.. 7... NOTAS: Cuando estoy callado en un grupo me siento . Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados. Cuando me enfado con alguien me siento . Cuando alguien se enfada conmigo me siento .. NOTAS: Puede hacerse al revés.... DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. 3...5. sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. Cuando estoy con una persona y no me habla me siento .. Después se pasa a la evaluación. FRASES INCOMPLETAS 1... Cuando alguien que está conmigo llora me siento .. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. EVALUACIÓN: ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos losa sentimientos? ¿No es fácil expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás? 8.. DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases.. Cuando critico a alguien me siento .. EVALUACIÓN: ------------8. a partir de 11.. 7. 5. Si no continúa el paseo. 4. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las demás personas. MATERIALES: Lista de frases.. DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente.. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. 2.... Valorar el mundo de los sentimientos.... sentándose sobre otra.. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. 236.

. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. o marcar con cinta aislante. Si no lo hay se puede dibujar. Relativizar nuestra propia imagen. INTERCAMBIO DE SILUETAS 1... El ancho debe ser de unos 20 cm... me dicen un cumplido me siento .. en la medida de lo posible. PARTICIPANTES: Grupo. DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas... dos líneas paralelas en el suelo.. DESARROLLO: Cada persona dibujará su silueta para ella misma.Cuando Cuando Cuando Cuando digo un cumplido a alguien me siento . MATERIALES: Papel y útiles para escribir. 3.. OBJETIVOS: Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. MATERIALES: Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. 2. 2.. clase. Estas siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce posible cómo es vista cada persona por el resto de los compañeros. DEFINICION: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho... 237. clase. . Esta silueta deberá reflejar.. favorecer el conocimiento personal... 7. A continuación la persona es elegida por dos compañeros para realizar su silueta. 4. PARTICIPANTES: Grupo..... sin que las demás le vean. alguien es injusto conmigo me siento . 4. a partir de 11 . OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo. 3.12 años. soy injusto me siento ... cómo se siente cada una en ese momento y situación. 5. EVALUACIÓN: ------------238. ÓRDEN EN EL BANCO 1.. a partir de 8 años....... No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. Permitir el acercamiento y contacto del grupo.

8. suficiente para que quepa la nariz.. CONSIGNAS DE PARTIDA: . 5. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. EVALUACION: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Qué papel jugaron en la cooperación elementos externos como los prejuicios de la proximidad. Una variante puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla y el cuello.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas.. 7. PASEO DE NARICES 1. 240. DESARROLLO: Colocados en círculo comienza el animador/a metiendo la nariz en la cubierta.etc. 2. clase. EVALUACION: Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin caernos. deshinhibirnos y pasar un rato divertido.. . NOTAS: Si hay gente resfriada puede ser “una maravillosa forma de cooperar con los virus”. CONSTRUIR UNA MÁQUINA 1. o la fecha de nacimiento. 6. cómo se ha sentido el apoyo del grupo. DEFINICION: Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra. Desarrollar la imaginación. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de la derecha.?.6. . DEFINICION: Se trata de construir una máquina entre todos/as. etc.. o la estatura. OBJETIVOS: Coordinar movimientos... MATERIALES: La cubierta de una caja de cerillas de tamaño normal. su proximidad.5. 7.. 239.. Así sucesivamente hasta recorrer todo el círculo.. 3. Una vez todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades. PARTICIPANTES: Grupo. 4. a partir de 5 años. 2. OBJETIVOS: Lograr la coordinación de movimientos y fomentar la idea de que todos/as tenemos algo que aportar al trabajo común.

... clase. sin ayudarse de las manos. 3. poniendo los brazos sobre los hombros de las compañeras/os.3.. 5. y meter todos/as la cabeza dentro de él.. Mejor en grupos de no más de 15 personas. EVALUACION: Se puede hablar sobre la importancia del trabajo en equipo. DESARROLLO: El animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro.. . OBJETIVOS: Desarrollar la cooperación y el trabajo en equipo.. incorporando un sonido y un movimiento.6. A partir de 8 años. máquina de escribir. 241. una imaginaría. 4. 7.. a partir de 5 años.. EL ARO 1.. 7. túnel de lavado. Se colocan muy juntos. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra arte de la máquina. PARTICIPANTES: Grupo. DESARROLLO: El animador/a propone: “vamos a hacer una máquina y todos/as somos parte de ella”. de forma que el aro quede sobre sus pies..... DEFINICION: Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos. CONSIGNAS DE PARTIDA: .. 4. divididos en subgrupos de 5 jugadores.. Cada grupo pequeño escoge la máquina a crear: lavadora. clase.6... La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza.. MATERIALES: Un aro por equipo. MATERIALES: . PARTICIPANTES: Grupo. Alguien comienza y los/as demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse.. CONSIGNAS DE PARTIDA: . 2. Estimular la coordinación de movimientos..5. ... EVALUACION: ¿Cómo se tomó la decisión de la máquina a construir? ¿Cómo te sentiste con tu aportación a la máquina?.

Estimular el equilibrio corporal y la cooperación. MATERIALES: . 243. LA ERE 1. PARTICIPANTES: Grupo. MUELLE HUMANO 1. 7. o una forma d terminar el juego con todo el grupo. clase. El proceso sigue hasta incorporar a todos/as.. OBJETIVOS: Desarrollar la colaboración y la observación de lo que aporta la incorporación de más gente a un trabajo. EVALUACION: Puede girar en torno al tema de las ventajas e inconvenientes dl trabajo individual y el de un grupo. CONSIGNAS DE PARTIDA: Establecer al principio unos límites de espacio entre los cuales se desarrollará el juego. Mirando todos/as en la misma dirección cada jugador/a pasa su brazo derecho por debajo de las propias piernas para tomar la mano izquierda de la persona que está detrás de él. a partir de 10 años.. la “ere”. Un jugador/a introduce el aro y éste debe pasar por todo el círculo sin que los jugadores suelten las manos. OBJETIVOS: Favorecer la confianza. DESARROLLO: Una persona. 3.. etc. agarrados de las manos. persigue a los demás.. 242.. puede ser el formar un circulo tomados de una forma un poco especial. 2.. PARTICIPANTES: Grupo. al mismo tiempo que da su mano izquierda al que tiene delante.5.8. Cuando ésta toca a la otra persona. 3... . 6. siguen persiguiendo a los demás... Las aportaciones que puede conllevar el unirse a más gente. DEFINICION: Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez más lejos... . DEFINICION: Se trata de ir incorporando gente al grupo perseguidor. se incorpora a la “ere” y los dos.. clase. a partir de 5 años. 2. NOTAS: Otra posibilidad de juego con el aro.. 4.

. debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la avenida.6... hasta pasar todo el grupo.. PARTICIPANTES: Grupo...6. Sucesivamente van saliendo nuevos/as jardineros/as. 244. 7. NOTAS: Para gente mayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillo tenga curvas. 5. 4. Los/as integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos tocándose..4. Este trayecto debe hacerse sin tocar los árboles. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo sintieron a las demás personas? ¿El espacio?--8.. Estimular la orientación espacial. CONSIGNAS DE PARTIDA: ... 7.5. CONSIGNAS DE PARTIDA: . representando a los árboles de una avenida.. EVALUACION: ¿Cómo se sintieron? . Algo para tapar los ojos.. etc.. clase.. DESARROLLO: El Grupo se divide por parejas. MATERIALES: ... 2.. DEFINICION: Consiste en recoger un objeto con los ojos tapados a través de un itinerario. La primera persona que hace de jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados. DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitúan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia aproximadamente... a partir de 4 años. EL JARDINERO 1.. . Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco más atrás hasta que sea posible. 3. Dan un paso hacia atrás y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. OBJETIVOS: Desarrollar la confianza en sí mismo. MATERIALES: Un caldero u otro objeto que represente un instrumento de jardinería.

. La otra mitad. PARTICIPANTES: Grupo.. NARIZ CON NARIZ 1.245.. intentando tocar con la punta de su nariz la de su compañero/a. DEFINICION: Se trata de tocar la nariz del compañero/a con tu propia nariz y con los ojos cerrados. CONSIGNAS DE PARTIDA: . CONTROL REMOTO 1. clase. 5.. 3.6. 7...... a partir de 8 años. clase. Permitir el contacto físico rechazando los estereotipos sexuales convencionales. 3. Tan sólo puede guiar al otro/a soplando suavemente para indicar su posición. Desarrollar la confianza.. Tendrán que guiar a su pareja tan sólo llamándola por su nombre y sin poder tocarla. MATERIALES: Algo para taparse los ojos. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos.. DEFINICION: Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte con las demás personas del grupo. Una mitad ocupa el centro y se tapan los ojos. las otras voces.. MATERIALES: Algo para taparse los ojos. . Luego pueden cambiar los papeles o hacerlo los/as dos al mismo tiempo con los ojos tapados.? 246. 2. Una persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco. OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprender a orientarse mediante la escucha. 4. OBJETIVOS: Favorecer la comunicación en el grupo. .. 2... de forma que cada cual tenga su pareja.6. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Han tenido dificultades para orientarse? ¿Cómo sintieron el espacio.. a partir de 6 años. DESARROLLO: Por parejas a una distancia de un metro aproximadamente. que permanecerá inmóvil con los ojos abiertos y sin poder hablara. PARTICIPANTES: Grupo. 4. CONSIGNAS DE PARTIDA: . 5.. a una cierta distancia son los/as lazarillos..

El juego continúa hasta ser todos/as Dráculas. Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: “¿Eres Drácula?”. 8... por “¿Eres tu el amor de mi vida?”. sino dándole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento.. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Hubo miedo a confianza? ¿Cómo respondiste? . EI OVILLO 1. pasando los/as Dráculas a ser los/as amantes secretos. 5. NOTAS: Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta. 4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos. 3. DESARROLLO: Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego.7. Favorecer la confianza en el grupo.. 248. PARTICIPANTES: Grupo. DEFINICION: Todo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación de los demás. a partir de 8 años.. al ser contagiosa la mordedura. PARTICIPANTES: Grupo.. si no lo es. El animador/a nombra a una o dos personas Dráculas. hasta que por los mordiscos de un/a drácula todos/as se vuelvan vampiros. 6. 2. OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensión. 4. CONSIGNAS DE PARTIDA: Delimitar la zona de juego. contestará negativamente diciéndole su nombre. clase. Cohesionar al grupo. DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo.. DRÁCULA O ERES TÚ EL AMOR DE MI VIDA 1. y ambas continúan paseando.. clase. Si es un/a Drácula no contesta con su nombre... se convierte en un/a nuevo Drácula. 2. MATERIALES: Un ovillo de hilo grueso o lana.. . 3. 7.. a partir de 8 años. EVALUACION: ¿Qué sensaciones experimentaron? ¿Hubo resistencias a hacer este juego? ¿Qué tipo de reflexiones surgieron? 247.

250. para que vayamos tejiendo la telaraña. CONSIGNAS DE PARTIDA: .. a partir de 6 .. EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben las “valentinas”. CONSIGNAS DE PARTIDA: . de una misma y del grupo como tal. 4.6... DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo. EVALUACION: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Cómo hemos recibido las valoraciones? ¿Nos reconocemos en ellas?.. OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y los/as demás.5. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona.. MATERIALES: Útiles de escribir. Se le hace llegar sin que se sepa quien fue. DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo.. Se puede hacer que cada día sea una persona la “chica/o del día”. Así sucesivamente. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo.6. 249. . NOTAS: Cuidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina. 3.. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. recibiendo valentinas de todo el grupo durante ese día. 8.. PARTICIPANTES: Grupo. 5.7 años. 7. VALENTINAS 1.. 2. También dice algo que le guste. siempre sin soltar l hilo. EL CORRO DE LA TARDE 1. Favorecer la autoestima Provocar dinamismo. clase. enviándoselo anónimamente. El animador/a comienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. 7...

a partir de 8 años. Rotuladores.. DESARROLLO: Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy Majo Y Espabilado). A modo de ejemplo: Decir la flor. DEFINICION: Se trata de hacernos conscientes de las valoraciones positivas y negativas que recibimos. PARTICIPANTES: Grupo. clase. con celofán. MATERIALES: Pegatina o trozo de cartulina. 5. el animal o el árbol que te recuerda la persona que está a tu lado.. cada vez que recibas un comentario positivo. colocándotelo de nuevo. SMYE 1..2. OBJETIVOS: Favorecer la autoestima y la cohesión grupal. 3. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación. dos o tres. 2.. 4. 7.6. Ser conscientes de los distintos tipos de valoraciones a los que se nos somete... CONSIGNAS DE PARTIDA: ..5. clase.. 4... Aprender a pensar en positivo. que expresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo. MATERIALES: . El animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que decir.6. y por qué... 3. Decir una palabra . CONSIGNAS DE PARTIDA: ... PARTICIPANTES: Grupo. DESARROLLO: Sentados/as en círculo.. . Decir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas a la de tu derecha. a partir de 8 años. 251.... Se trata de ponérsela por la mañana y cada vez que alguien te califique negativamente te quitas un trocito. EVALUACION: ¿Te fue fácil decir cualidades positivas? ¿escuchar las tuyas?...

. . OBJETIVOS: Autoafirmarse físicamente. a partir de los 11 ... Energizarse y prepararse para un juego de rol. JUEGOS NOCTURNOS: 1.6.5. 2. CONSIGNAS DE PARTIDA: . clase.. DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otra que le apresa. Cuando lo consigue o se cansa. MATERIALES: . mirando las dos en las misma dirección. 3.1... STALKING: MATERIAL: Un lumo y varias linternas. de manera que la otra persona por métodos legítimos intenta soltarse. se cambian los papeles. PARTICIPANTES: Grupo... Tomar contacto. La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano derecha y viceversa. 4. Una de las personas se coloca detrás de la otra.. SOY LIBRE 1. DESARROLLO: Por parejas. en qué situaciones y con qué tipo de personas? 252. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido en ambos roles? ¿Cómo han sentido el papel de la fuerza física? ¿Y al estar aprisionados?.12 años. EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las mismas...7. ¿Qué tipo de valoraciones se producen más.. 6.

1. o ir disfrazados los que vigilan. El juego consiste en explotar los globos del equipo contrario antes de que te exploten los tuyos. En la zona central se colocaran unos vigilantes o guardianes. STALKING DE GLOBOS: MATERIAL: Globos. etc. Para ello deberán llegar al final del otro campo.2. STALKING DE LA CADENA ALIMENTARIA: MATERIAL: Pitos o diversos útiles que produzcan ruidos. se coloca el lumo en el centro y el juego consiste en introducirse en el circulo sin ser visto. OBSERVACIONES: Para controlar que equipo gana. 1. colgados a un árbol. PARTICIPANTES: Sin límite. OBSERVACIONES: Las linternas solo las llevaran los vigilantes. EDADES: De 7. etc. al final de cada campo se colocan una hilera de globos (bien atados a un cuerda.. Para ello deberán eludir a los guardianes que irán rondando por los alrededores con una linterna y al descubrir a algún participante se le obligara a volver a la zona de comienzo o se le eliminara.). encontrarlos y explotarlos. PARTICIPANTES: Preferiblemente no más de 12 . pringándoles con algo. que si ven a alguna persona intentando cruzar al otro campo. pero pinchando solo un globo por persona en cada incursión que hagan.12 años en adelante. EDADES: De 11 . Es un juego fácilmente ambientable. linternas. que si bien no pillen.8 años en adelante. También se pueden introducir personajes. También se puede complicar más el juego poniendo varias bases con lumos y que deban pasar alguna prueba de ingenio o responder a alguna cuestión... golpeándoles con una esterilla. DESARROLLO: Se marca en el terreno un circulo o se delimita un espacio de por ejemplo dos metros de radio.PARTICIPANTES: Sin límite.15 personas. se numera a . pared. mojándoles. les mandaran que vuelvan otra vez a su propio campo y que lo vuelvan a intentar otra vez. DESARROLLO: Cada persona representa un animal o un ser. etc. seria conveniente que se situase una persona al final de cada campo controlando si realmente solo pinchan un globo por persona y cuando se hayan pinchado todos los globos pite para indicar quien ha pinchado antes los globos. pañoletas.8 años en adelante.3... EDADES: De 7. bastaría con colocar en el interior del circulo algún objeto que haya que coger. DESARROLLO: Se hacen dos equipos y se delimita un campo más o menos rectangular. agobien o molesten a los participantes ya sea mediante sustos.

El juego se ira complicando a medida que se vayan eliminando gente y deberás estar atento si la cadena a avanzado y es otra persona distinta a la inicial la que te puede pillar. DESARROLLO: Igual que el stalking primero. PARTICIPANTES: Sin límite.). Para saber donde esta cada uno.todos los participantes para que cada uno sepa a quien tiene que pillar y quien le puede pillar a él y el orden que deberá seguir si avanza la cadena alimentaria (lógicamente la cadena deberá cerrarse ). etc. EDADES: De 7. el golpeo de una cucharilla contra un vaso. y se mostrará delante de todos los participantes. dos pitidos. puede ser un pitido. 1. cada dos minutos todo el mundo deberá pitar o hacer su ruido característico. . cada uno adoptara un sonido que le caracterice..4. que será su vida. STALKING POR GRUPOS: MATERIAL: Un lumo.8 años en adelante. OBSERVACIONES: Interesa hacerlo en una área donde no hayan muchos ruidos externos. Después se coloca cada uno una pañoleta en la parte posterior. Una vez claro el orden. OBSERVACIONES: Lógicamente cuanto más numeroso sea el grupo más difícil será el juego y la separación que haya entre unos y ortos también influirá. estos deberán ir unidos mediante una cuerda cogida a alguna parte del cuerpo (el brazo.. El juego consiste en ir pillando a los adversarios que tienes por debajo en la cadena alimentaria quitándoles la pañoleta de la espalda y evitar que te pille el que esta por encima tuya. pero en vez de ir individualmente los participantes. varias linternas y cuerda. Gana el ultimo que quede vivo.... la cintura un tobillo. etc..

1. Se dejara un cierto tiempo para que se aleje el ciervo y después saldrán en su busca los cazadores. que se irán bajando de segundo en segundo según avance el juego. teniendo para ello de tiempo al principio una cuenta atrás de diez segundos. o que deban quitarle una pañoleta que lleve a su espalda. OBSERVACIONES: Si no es mucha gente la que participa. a la voz de “CHERCO”. 1. EDADES: De 7 . se recomienda que los pillados caminen delante del que paga y los no pillados detrás. DESARROLLO: Una persona es la que paga y lleva la linterna. CAZA DEL CIERVO NOCTURNA: MATERIAL: Un pito o silbato. se puede introducir dos ciervos. El que paga podrá dar solo tres pasos para acercarse a algún lugar para intentar ver mejor. EDADES: De 7 8 años en adelante. Gana quien consiga atraparlo.5. OBSERVACIONES: Para alargar más el juego. por ejemplo.8 años en adelante. Para localizarlo.6. Una vez escondidos todos el que paga deberá localizar con ayuda se su linterna a los escondidos. haciéndolo en un tiempo limitado. 1. este deberá pitar cada dos minutos aproximadamente. el ciervo en vez de un silbato. PARTICIPANTES: Preferiblemente no más de 25 . EL PRISIONERO: MATERIAL: Una linterna y una cuerda o cordino para atar al prisionero. cinco . O para realizarlo de un modo diferente. EDADES: De 7 8 años en adelante. puede llevar una linterna que deberá encender cada dos minutos. DESARROLLO: Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes. DESARROLLO: Un persona representa el papel de un ciervo al que deberán pillar unos cazadores.7.30 personas. CHERCO: MATERIAL: Una linterna. PARTICIPANTES: Sin límite. Para las rondas con gente pillada y no pillada. el resto de jugadores van caminando tras él. diciendo su nombre o indicando claramente donde se encuentra el escondido. se puede ir caminando y contando un cuento inventado y que mosquee con palabras similares a “cherco”. PARTICIPANTES: Sin límite. y al cabo de un rato pitara o avisara para que salgan los no pillados y empezar una ronda nueva. todos los participantes se esconderán. y el que paga tiene buena voz.

También interesa que se realice en una zona sin demásiados ruidos externos. Atado el prisionero. se impone un profundo silencio. así que deberán desplazarse lo más sigilosamente posible. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo. simulando ser un pirata que custodia su tesoro. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero. el que esta sentado. DESARROLLO: Un persona se sitúa sentado y con los ojos vendados en el centro de una explanada. 1. El guardián no podrá moverse de un sitio previsto.8 años en adelante. la cual usara para iluminar en la dirección que oye algún ruido de gente acercándose.minutos. éste queda eliminado. El número de veces que puede encender la linterna. OBSERVACIONES: Es conveniente que haya un arbitro cerca del guardián para resolver posibles conflictos y controlar el numero de veces que usa la linterna. para que vayan a libertarlo sin detenerse. El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. uno por uno. PARTICIPANTES: Preferiblemente no más de 20 . OBSERVACIONES: Interesa que haya alguien controlando para ver si realmente hay alguien iluminado y retirarlo si no se ha enterado. . El resto de participantes deberán llegar a tocarlo sin que este los oiga.25 personas. es limitado (nº de participantes más un 20%). ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad. Para eliminar gente. Si el guardián ilumina de pleno al acechante. el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. EL PIRATA: MATERIAL: Una linterna y una venda o pañoleta para tapar los ojos. toda persona que se encuentre en esa dirección iluminada quedara eliminado o volverá al comienzo. EDADES: De 7 . dispone de un linterna.8.

PARTICIPANTES: Sin límite.8 años en adelante. o que deban quitarle una pañoleta que lleve a su espalda. Para ello los atacantes deberán entrar en el circulo del otro equipo sin . PARTICIPANTES: Sin límite. acercarse o alejarse del bordón.2. OBSERVACIONES: Para alargar más el juego. se puede introducir dos ciervos. EDADES: De 7 . los participantes pueden empezar a hacer más fuerza. 2. EDADES: De 7 . DESARROLLO: Se hacen dos equipos y se delimitan su territorio. EDADES: De 7 . 2.8 años en adelante. DESARROLLO: Un persona representa el papel de un ciervo al que deberán pillar unos cazadores. con el objetivo de que alguien toque el bordón y así eliminarlo o que dos personas se suelten y así eliminar a ambos. este deberá pitar cada dos minutos aproximadamente. ASALTO AL MAFEKING: MATERIAL: Una pañoleta por equipo. El juego lo gana el participante que no se haya eliminado.1.3. Gana quien consiga atraparlo. A la voz de ya o de un silbato se empieza a girar en torno al bordón y a otro silbido o a la voz de ya. OBSERVACIONES: Con jugadores más jóvenes. El juego consiste en tratar de quitarle al otro equipo su pañoleta y llevártela a tu campo. y los participantes se unen de la mano formando un circulo.JUEGOS DE DISTENSIÓN 2. Se dejara un cierto tiempo para que se aleje el ciervo y después saldrán en su busca los cazadores. PARTICIPANTES: Sin límite.3 m de radio) con una pañoleta en su interior. girar más rápido. Para localizarlo. Cada equipo deberá tener al final de su territorio una base (para la cual interesaría marcar en el terreno un circulo de 2 . BORDÓN MATERIAL: Un bordón o un palo que se pueda hincar en el terreno. DESARROLLO: Se clava en el centro de una explanada un bordón. se puede ambientar metiendo alguna cancioncita mientras se gira alrededor del bordón que dejara de cantarse cuando se empiece a hacer fuerza. CAZA DEL CIERVO: MATERIAL: Un silbato.8 años en adelante.

Si no es así. EDADES: De 7 . La variación estriba en que cada jugador deberá llevar pintado en su frente o en un lugar visible un numero. o simplemente se les baja el numero que tengan pintado. EL JUEGO DE LOS NÚMEROS: MATERIAL: Una pañoleta por equipo. . también se hacen dos equipos (como mínimo) y se delimitan sus bases colocando en su interior una pañoleta.8 años en adelante. Para poder llevársela. pero no podrán llevarse la pañoleta. alguna pintura para pintar sobre la cara. Para atacar y defenderse. los cuales podrán pillar a los atacantes en el momento que estos entren en su campo.4. O hacer más de dos equipos. 2. OBSERVACIONES: Este juego es fácilmente modificable y mejorable.ser pillados por los defensores. DESARROLLO: Parecido al juego anterior. en ese momento liberara a todos sus compañeros. Los pillados serán llevados a la base propia donde permanecerán prisioneros hasta que algún miembro del otro equipo consiga entrar sin ser pillado. allí o se les hace una pruebecita para poder salir. Basta con que cada uno lleve una pañoleta en la espalda para poder ser pillado. será el adversario quien te pueda pillar a ti. se podrán unir cogidos de la mano como máximo tres personas y sus números se sumaran para realizar el ataque. PARTICIPANTES: Sin límite. deberás tener un numero mayor que el de el otro adversario. Para poder pillar a un adversario. También por modificarlo un poco en vez de que lleven a los pillados a su base. También se puede ambientar sobre cualquier tema y que vayan los jugadores disfrazados. de esta forma obligaras a que se tengan que unir para poder atacar con más ventaja. OBSERVACIONES: Para hacerlo más justo repartir los números los monitores e intentar que la gente más pequeña y que corra menos tenga los números más altos y que los más mayores tengan números más bajos. que los lleven a una especie de cárcel común donde estén los monitores. no deberá de haber nadie pillado de tu equipo en la base contraria. En definitiva en un juego que se prestan a fáciles modificaciones para hacerlo más entretenido.

Se sigue así con esta dinámica de juego. se hubiese colocado así: [BXY]. DESARROLLO: Se trata de que unas personas (preferiblemente los monitores). 2. para suavizarlo un poco en vez de usar un cinturón se puede ir a tocar simplemente.2. será ahora X la persona a la que tienen que pillar..6. OBSERVACIONES: Este juego conviene hacerlo en un lugar donde tirarse rápidamente al suelo no suponga apenas ningún riesgo. como podría ser en un prado con césped. la playa. bien atándoles pies y manos o bien precintándoles a un árbol o poste. Para ver quien gana. El que paga debe intentar golpear con el cinturón o la pañoleta al otro jugador y en el momento que lo consiga. tienen que pillar al resto de participantes.5.12 años en adelante. PARTICIPANTES: Sin límite. etc. Se puede dividir a los jugadores en equipos y que sean solo los de su mismo equipo los que pueden liberarlos del precinto en caso de ser pillados. si llega una persona B a la que tienen que pillar y se coloca así: [XYB]. seria Y la persona a la que tienen que pillar. DESARROLLO: Se hacen parejas y estas parejas se tumban en el suelo juntos (uno al lado del otro) formando un circulo con las parejas bien separadas..8 años en adelante. un local cubierto con colchonetas. el que pagaba pasa ahora a correr para que no le pillen y el que corría para que no le pillen pasa a pagar. Se elige a una persona que paga y a otra que debe ser pillado. una vez pillados en vez de llevarlos a ninguna cárcel. EL JUEGO DEL PRECINTO: MATERIAL: Rollos de precinto para embalar. JUEGO DE LOS CINTURONES: MATERIAL: Un cinturón o una pañoleta por jugador. se intercambian los papeles. se puede prefijar un tiempo y acabado ese tiempo ver que equipo tiene más jugadores libres. OBSERVACIONES: Este juego conviene que no sea muy largo no mucho más . EDADES: De 7 . EDADES: De 11 . También conviene jugar con personas que más o menos se lleven muy bien entre si y que admitan que es un juego y que no se vayan a picar porque no se quien le ha dado muy fuerte con el cinturón. lo que harán será precintarlos en el lugar que se encuentren. hasta que al que tienen que pillar decide tumbarse al lado de una pareja que este tumbada. si hay una pareja tumbada formada por X e Y [XY]. PARTICIPANTES: Sin límite. en ese momento la persona que esta tumbada justo al otro lado de donde se ha tumbado al quien tienen que pillar pasa a ser este a quien tienen que pillar (explicación gráfica.

DESARROLLO: Se marca o delimita en la zona de juego un área que será la casa. 2. 2. EDADES: De 7 8 años en adelante. nada de pegar un puñetazo o patada. OBSERVACIONES: ¿Hay algún juego más típico que este?. ambos el que pagaba y el pillado deberán correr a refugiarse en su casa. el resto de participantes puede ir a darles un calvote en la cabeza pero sin poder entrar en la casa. es un golpecito suave y sin mala intención. POLIS Y CACOS: MATERIAL: Ninguno. OBSERVACIONES: Conviene repetirles en caso de que haya algún jugador un tanto bruto. y al rato saldrán a pillarlos. EDADES: De 7 8 años en adelante. LA OLLA: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. . Los polis dejaran un tiempo para que se marchen los cacos. Para comenzar el juego otro jugador deberá decir la siguiente frase completa: “Abro la olla con pan y cebolla” y al acabar de decir esto dar un golpecito en las manos de quien paga. Cuando los polis hayan pillado a todos los cacos. deberán volver a casa y nuevamente podrán darles un calvote a todos antes de que lleguen a casa. se pueden intercambiar los papeles entre los equipos. PARTICIPANTES: Sin límite. Después se elige a una persona que empezara pagando. esta persona deberá intentar pillar a otra yendo con las dos manos juntas.8. en caso de que la cadena que forman los que pillan se soltase por alguna razón. en la cual los cacos no pillados podrán salvar a sus compañeros si se introducen en ella sin ser pillados o tocando con la mano a uno de sus compañeros.7. ambos jugadores irán cogidos de la mano e intentaran pillar a una tercera persona. Una vez se haya pillado a la primera persona. durante este camino. DESARROLLO: Se hacen dos equipos unos serán los polis y otros los cacos. a los pillados se le llevará a un lugar que sea la cárcel. que cuando se dice un dar un calvote. para que así sea más intenso y que el área de juego no sea excesivamente grande.de media hora. así sucesivamente hasta que quede solo una persona y se le pille. Para la siguiente ronda.

en vez de que haya una prenda menos que jugadores.. OBSERVACIONES: Para alargar el juego se pueden hacer varias mangas o series y decir que el equipo que gana es el primero que consiga ganar tres o cuatro partidas.11. cada uno se coloca en una esquina de un cuadrado de más o menos 10 . abrigo.12 metros de lado. Para la siguiente ronda se volverá a quitar una prenda y se seguirá con la misma dinámica. EDADES: De 7 8 años en adelante. al oír la palabra “REBAJAS”. abrigo. EDADES: De 7 . pañoleta. DESARROLLO: Se divide a los participantes en cuatro grupos. PARTICIPANTES: Sin límite. a la orden . DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos grupos principales dentro de esos grupos se subdivide al primero en equipos de hormigas (que haya al menos dos o tres equipos) y al segundo se les dice que son todos palitos salvo a cuatro o cinco que serán insectos palo (y que solo deberán saber ellos quienes son). PARTICIPANTES: Sin límite.. Al cabo de un rato dos o tres minutos.8 años en adelante. que haya dos o tres menos que jugadores. DESARROLLO: Se hace un montón con prendas (camisa.10.).. 2. con una prenda menos que participantes haya. Cada jugador deja en su esquina una prenda (camisa. solo vale coger una prenda por incursión. PARTICIPANTES: Al menos unos veinte. etc. 2. jersey. ambos deberán permanecer de pie sin moverse para nada. cada jugador se lanzara al montón e intentara coger un objeto. OBSERVACIONES: Para ir más rápido en caso de ser mucha gente.LAS CUATRO ESQUINAS: MATERIAL: Ninguno. gorra. deben ir a robar prendas a los restantes equipos. EDADES: De 7 8 años en adelante. Se coloca a todo el mundo alrededor del montón y empiezan a andar alrededor de este escuchando una historia que alguien cuenta. La dinámica del juego es la siguiente. LAS REBAJAS: MATERIAL: Ninguno.. gorra.) y a la orden de salida. los palitos se distribuyen por el área de juego junto con los insectos palos. y no se puede defender tu esquina para evitar que otros equipos te roben a ti. jersey. se para el juego y se hace recuento de cual es el equipo que más prendas tiene en su poder. la persona que no coja nada quedara eliminada. etc. INSECTOS PALOS: MATERIAL: Ninguno. como habrá menos objetos que personas. pañoleta.

DESARROLLO: Se divide a los jugadores por parejas (intentando que sean más o menos de la misma estatura o corpulencia). para ello deberán llevarse a su madriguera a los palos (bien levantándolos a peso entre varios. etc. la ultima pareja que lo haga quedara eliminada. y que sea su compañero quien se le suba a caballito.).12.de comienzo. este en el momento que intenten moverlo les dará un susto y los cazará a ellos quedando eliminada esa hormiga del juego. EDADES: De 7 8 años en adelante. El de más a fuera será el caballero y el de más a dentro el caballo. tenga que pasar por debajo de las piernas de su compañero. 2. CABALLEROS A SUS CABALLOS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite... . pero alternándose los papeles de caballero y caballo para que todos corran. llegar hasta donde estaba su compañero y subírsele a caballito. si lo que intentan llevarse es un insecto palo. OBSERVACIONES: Para complicarlo más se puede hacer que el que esta fuera en vez de subírsele directamente a caballito. entonces se contabiliza que equipo de hormigas a conseguido mayor numero de palitos. y se les coloca formando un circulo con las parejas mirando hacia dentro y cada uno detrás de su compañero. esto se va repitiendo. Ahora bien. A la voz de ya el caballero deberá salir corriendo y dar una vuelta al circulo (en el sentido prefijado y sin pasar por el centro del circulo). OBSERVACIONES: Interesa que sea un juego rápido para que no se fijen demásiado en los demás y no se enteren exactamente de donde están los insectos palos. bien empujándolos. Luego se intercambiarían los papeles y los palos e insectos palos pasarían a ser hormigas y viceversa. las hormigas intentaran coger cuantos más palos mejor. El juego acabara cuando solo queden por coger a los insectos palos.

Se marca una línea que divida en dos el terreno y a cierta distancia . se pueden ir uniendo a este y ayudándole a desenganchar a todas las personas.2. ARRANCAR CEBOLLAS: MATERIAL: Ninguno. así irán haciendo el resto de jugadores hasta que solo quede uno. EDADES: De 7 8 años en adelante.8 años en adelante.14. el resto de participantes salen en su busca.15. PARTICIPANTES: Sin límite. no vaya a ser se haya colocado en un sitio peligroso para cuando se le junten más personas y también estar atento y dar pistas a los que se desaniman si tardan mucho en encontrar al escondido. SARDINAS EN LATA: MATERIAL: Ninguno. a un jugador se le deja que se esconda y al cabo de un rato. unos serán “Pepes” y otros “Pepas”. DESARROLLO: Se coloca a todos los participantes sentados en una hilera uno tras otro se les dice que se agarren muy bien al de delante suya y otro participante que este de pie o algún monitor empieza por el principio de la fila o por el final a ir arrancando miembros de esa fila. 2.13. PARTICIPANTES: Sin límite. se calla y se esconde junto a el lo más pegado que pueda. PEPES Y PEPAS: MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos grupos. con la variación de que si alguien ve al que esta escondido en vez de descubrirlo. OBSERVACIONES: Si se puede realizar en un terreno más o menos blando mejor. EDADES: De 7 8 años en adelante. EDADES: De 7 . las personas que vayan siendo desenganchadas. OBSERVACIONES: Conviene estar atento para ver donde se a escondido el primero. DESARROLLO: Es muy parecido al escondite tradicional. PARTICIPANTES: Sin límite. 2.

según va avanzando el que tiene que atravesar el pasillo se le puede dar golpes con las siguientes condiciones. 2. Si ocurre esto deberá volver a cruzar por el pasillo hasta que vea los dientes de alguna otra persona o vea moverse a alguien. Un narrador va contando una historia. DESARROLLO: Se forma dos fila con los participantes de forma que dejen un pasillo entre medias. y si le vuelve a pillar su anterior equipo. ESTATUAS INMÓVILES: MATERIAL: Ninguno. el equipo de los Pepes debe intentar pillar al de las Pepas antes de que estos lleguen a su casa. Los participantes que conforman el pasillo antes de que este empiece a cruzarlo. y si se dice la palabra “PEPES”. El juego se terminaría si se consigue que solo haya jugadores en un equipo.16. Hay un jugador que es el que paga que deberá intentar atravesar el pasillo sin soltar palabra y sin que se le vean los dientes. PARTICIPANTES: Sin límite. Cuando a un jugador le han pillado. pasa a formar parte del otro equipo. OBSERVACIONES: Para complicar aun más la cosa. con lo que se cambiarían los papeles. no le puede ver el que esta cruzando moverse y tampoco pueden mostrar los dientes. esta nueva persona será la que intente cruzar. Se coloca a los dos equipos paralelos a lo largo de la línea central. este deberá correr hasta el final del pasillo evitando los golpes que ahora si podrán dar las estatuas aunque se les vea moverse. EDADES: De 11 . puede el narrador seguir con la historia y decir “Pepes”. volvería con ellos así sucesivamente. OBSERVACIONES: Si bien es un juego que puede estar divertido. lo señalara y si ha estado claro. Si el jugador que cruza ve moverse descaradamente a una estatua o le ve los dientes. el narrador si acaba de decir “Pepas” y esta este equipo a mitad de pillar al otro. adoptaran posición de estatua (la que ellos quieran). pero cada uno en su campo. En caso de decir “Pepas”. interesa estar controlándolo para que la gente no se pase con los golpes y ayudar a aclara situaciones de si se ha podido o no ver los dientes o si realmente le han visto moverse a una estatua . pero si por el contrario el que habla o enseña los dientes (quien se los vea deberá gritar “dientes” para que el resto de la gente se entere) es el que intenta cruzar.de esa línea y en cada campo se marca otra línea que marcara el área de casa o de seguridad.12 años en adelante. seria este equipo quien intentaría perseguir al otro.

si se logra alcanzar a un jugador del otro equipo. DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos equipos y se marca en el terreno un campo parecido al del dibujo (de 10x20 metros más o menos).8 años en adelante . este volverá de nuevo a su campo y en caso de que no quedase ningún muerto tras esto se deberá colocar algún muerto voluntario. es decir que un equipo no puede coger un balón que este en el área contraria ni en el área de muertos del otro equipo. jugadores del equipo contrario (lanzando el balón con la mano) que aun se encuentran en el área de juego. tampoco pasaría nada. este pasara a irse al área de muertos (caso de ser el primer jugador eliminado.18. El juego consiste en alcanzar con el balón a los Área de juego. PARTICIPANTES: Sin límite. Con todo esto solo falta un balón para poder comenzar a jugar. A continuación uno de cada equipo se ira al área de los muertos voluntarios (la marcada en gris). EDADES: De 7 . el muerto voluntario volvería a su área de juego) y comenzara de nuevo el juego sacando él. El juego lo gana el equipo que mande al área de muertos a todo el equipo contrario. PARTICIPANTES: Sin límite. solo puede ser cogido por el equipo del área que este cruzando el balón.17. 2. Área de muertos o del muerto voluntario. STOP: MATERIAL: Ninguno. Para evitar que le pillen el jugador perseguido puede decir la palabra “STOP” y deberá quedarse inmóvil en el sitio con . el balón deberá darle limpiamente y sin que haya dado un bote previo (en cuyo caso no pasaría nada) y si el jugador alcanzado consigue coger el balón al vuelo y que no caiga al suelo. Si el que da a un jugador del equipo contrario se encuentra en el área de muertos . DESARROLLO: Un jugador paga y deberá pillar a otro para que sea este el que pase a pagar en sustitución del anterior.2. MATAR: MATERIAL: Un balón y tiza o algo para delimitar un campo . Para alcanzar y mandar al área de muertos a un jugador. OBSERVACIONES: El si va por el suelo el balón. EDADES: De 7 8 años en adelante.

PARTICIPANTES: Sin límite.19.los brazos en cruz. Así pues a ese jugador no se le puede pillar. 2. salvo que sea salvado por otro jugador. 2. LOVE: MATERIAL: Ninguno. uno pilla y para evitar ser tu el que pagues. podrás estar a salvo en cualquier lugar que este en alto o si eres capaz de engancharte a algo y mantener el equilibrio. EDADES: De 7 8 años en adelante. podría provocar el enfado de alguna persona. . DESARROLLO: Juego similar al anterior. PARTICIPANTES: Sin límite. DESARROLLO: Muy parecido a los dos anteriores. pero en vez de decir “Stop” para que no te pillen se dice “LOVE” y para salvarlo deberá darle un beso un jugador del sexo contrario. para ello deberá cruzar bajo sus piernas a cuatro patas.8 años en adelante. TORITO EN ALTO: MATERIAL: Ninguno. OBSERVACIONES: No valdrá que pillen a alguien que esta mitad de cruzar bajo las piernas de otro. OBSERVACIONES: Ojo con jugar en sitios públicos (entiéndase un autobús. OBSERVACIONES: Ninguna. tren o metro).20. EDADES: De 7 . de forma que tus pies no toque el suelo.

Se colocan en línea enfrentados a una distancia de 10 a 15 metros. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado. tratarán de atrapar a los otros jugadores que atraviesan el terreno. se volverá a repetir pero corriendo hacia el otro lado. OBSERVACIONES: Este juego se puede complicar más metiendo más de dos equipos.8 años en adelante.2. sin soltarse. PARTICIPANTES: Sin límite. Los participantes que sean atrapados por éste deberán cogerse de las manos y. y dentro de cada equipo se numeran como quieran con el numero de participantes que haya. Cuando hayan llegado todos al lado contrario.23. LOS COCODRILOS: MATERIAL: Ninguno.21. y en medio de ambos equipos se sitúa una persona cogiendo un pañuelo con la punta de su mano.22. Y si a la hora de coger el pañuelo. volver a su campo y atárselo a un compañero. EL GATO Y EL RATÓN: MATERIAL: . 2. no lo cogen ninguno de los dos y uno pasa de la línea imaginaria que marcaría el que sujeta el pañuelo con los pies. PARTICIPANTES: Sin límite. de aproximadamente 20x10 metros. Al decir esta persona un numero. una pañoleta o un trozo de tela. DESARROLLO: Se forman dos equipo. OBSERVACIONES: Ninguna. EL PAÑUELO: MATERIAL: Un pañuelo. es el jugador pillado el eliminado.8 años en adelante. O que haya un pañuelo por equipo y deban cogerlo. si lo consigue eliminara al jugador del equipo contrario (y en el equipo del eliminado deberán recomponerse los números pues posiblemente algún jugador deberá llevar más de un numero). a su indicación todos los participantes deberán correr evitando al participante que estaba en el medio. este quedaría eliminado. 2. Se nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno. EDADES: De 7 . Si lo coge un jugador y en la carrera hacia su campo el otro es capaz de pillarlo. por ejemplo: “El uno” los jugadores números uno de cada equipo deberán salir corriendo a coger el pañuelo e intentar llevárselo a su campo. DESARROLLO: Todos los participantes se colocan en un extremo de un terreno previamente delimitado. EDADES: De 7 .

Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. En lo que ha tardado en decir esa frase el resto de jugadores habrán intentado acercarse lo más posible a la pared. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 8 años en adelante. DESARROLLO: Un jugador será el gato (el que paga) y otro el ratón (al que ha de pillar el gato).24. pero si al darse la vuelta el que paga ve a alguno en movimiento. así pues dejara a la persona que esta a su espalda con el papel de ratón. OBSERVACIONES: Creo que este juego es más típico que ninguno. ese uno tendrá que darse la vuelta y volver al principio. . UN DOS TRES POLLITO INGLES: MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Hay un jugador que paga y se coloca para comenzar de espaldas a todos y mirando a una pared. 2. OBSERVACIONES: Otra variante podría ser que si el ratón se mete en una casa el que salga en su lugar lo haga como gato y el anterior gato pase a ser ratón. el ratón puede colarse en el hueco que hay entre dos personas y cogerse el con la persona que tenga de cara. Para comenzar el juego el que paga dirá: “Un dos tres pollito ingles a la pared” y se dará rápidamente la vuelta. Pero para poder escaparse del gato. El resto de jugadores se colocan más o menos en línea a unos 7 . el resto de jugadores se ponen por parejas y se colocan mirándose y cogidos por las manos (dejando un hueco para que quepa una persona entre ellos).8 metros. El gato deberá intentar pillar al ratón y si lo pilla se intercambian los papeles. EDADES: De 7 8 años en adelante. El que consiga tocar la pared pasa a ser el que pague en la ronda siguiente.

Cada equipo deberá intentar sacar a los rivales a base de empujones y golpes con las esterillas. se hacen dos equipos y gana el equipo que consiga quitarle al otro antes todas las pañoletas (cada jugador llevara una cogida a la espalda.25. EDADES: De 7 . PARTICIPANTES: Sin límite.27. se marca o delimita tambien un campo. PARTICIPANTES: Sin límite. PELEAS DE GALLO: MATERIAL: Una pañoleta por jugador. Lógicamente a los que saquen fuera están eliminados. PARTICIPANTES: Sin límite. DESARROLLO: Se trata de marcar o delimitar un campo y hacer dos equipos.8 años en adelante. Tambien quedaran eliminados aquellos jugadores a los que les haya sido quitada la pañoleta. lo llevas atado a la espalda o metido dentro de los calzoncillos. PELEA DE GLOBOS: MATERIAL: Un globo por participante. DESARROLLO: Parecido al anterior. DESARROLLO: Cada jugador se ata un globo al tobillo. .2. EDADES: De 7 . el juego consiste en explotar el globo a los demás sin que te exploten el tuyo. EDADES: De 7 . 2. El ultimo que quede con el globo sin pinchar será el ganador. OBSERVACIONES: Este juego se puede mejorar y hacer más divertido si el globo esta lleno de agua y si en vez de llevarlo en el tobillo. el equipo que antes saque al otro del terreno gana. 2. logicamente no vale atarsela a la correa ni a la evilla de loos pantalones). PELEA DE ESTERILLAS: MATERIAL: Una esterilla por jugador. dejarles claro que es un juego. OBSERVACIONES: Este juego sirve como base a muchos otros e incluso se puede hacer tipo competicion por liga o eliminatorias individuales.8 años en adelante.8 años en adelante.26. bragas o bañador. OBSERVACIONES: Cuidado con los más brutos.

lastimarse.28. Gana quien antes quite la pañoleta al equipo contrario.8 años en adelante. SUMO: MATERIAL: Ninguno. PELEA DE GALLO POR EQUIPOS: MATERIAL: Una pañoleta por equipo. OBSERVACIONES: aqui nuevamente se puede hacer un mini campeonato y que luchen un equipo contra otro en forma de liga o eliminatoria. es muy divertido y solo hay que tener un poco en cuenta no enfrentar a dos chavales entre los que haya gran diferencia física. PARTICIPANTES: Sin límite. DESARROLLO: Similar al anterior. EDADES: De 7 8 años en adelante. El ultimo llevara cogida la pañoleta a su espalda y el primero sera el unico que pueda quitarselo al equipo rival. DESARROLLO: Se trata del antiguo arte de lucha japonés. 2. también se pueden organizar una liga o un mini campeonato.2. EDADES: De 7 . . Ojo que no vale caerse. romperse nada ni salir disparado por los aires.29. hay dos luchadores que luchan entre si sin ninguna arma sin dar golpes y con la única ayuda de su cuerpo y su inteligencia. Para ganar se puede hacer de varias formás sacando a su adversario de un circulo (de 2 . PARTICIPANTES: Sin límite. hacerse daño. OBSERVACIONES: Aunque pueda parecer un deporte un tanto violento y para personas grandotas.3 metros de radio) o haciendo que este toque el suelo con cualquier parte del cuerpo distinta a la planta de los pies. pero se hacen equipos de cinco o seis personas cogido de la cintura del de delante.

cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda.. una a cada a cada brazo de la x. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. 2.32. Cada equipo tiene que tirar con todas sus fuerzas para conseguir que la pañoleta supere la línea que hay más cercana a ellos.) y cuatro lastres que quepan en los recipientes (piedras.8 años en adelante. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos o lastres. Al grito de "pollito fuera" los pollitos que están agachados junto al granjero. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito. EDADES: De 7 8 años en adelante. además de tratar de no poner mucho peso en el saco. cuatro recipientes (cacerolas.31. OBSERVACIONES:. latas llenas.. EDADES: De 7 . DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +. 2. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. POLLITO DENTRO . PARTICIPANTES: Sin límite. para luego gritar "pollito dentro".2. cuatro trozos de cuerda más fina (pita). Se atan 4 pedazos de cuerda fina. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. pelotas de plástico. como se prefiera). SOGA TIRA EN CRUZ: MATERIAL: Dos sogas o cuerdas gruesas.tres metros de la marca de la cuerda una línea en cada dirección y se da la orden de comienzo.8 años en adelante. se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. PARTICIPANTES: Sin límite. a mitad se coloca una pañoleta o una marca. SOGA TIRA: MATERIAL: Una soga o cuerda resistente.POLLITO FUERA: MATERIAL: Una cuerda de 5 . Se ata una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su . Si logran que el otro equipo se caiga también habrán ganado. Se marca a dos . EDADES: De 7 . con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. DESARROLLO:. etc.. DESARROLLO: Se hacen dos equipos y se coloca cada uno a un extremo de la cuerda. etc.6 metros y una bolsa o saco relleno con ropa PARTICIPANTES: Sin límite. OBSERVACIONES: Aquí también se puede hacer un pequeño campeonato y que se vayan enfrentando de dos en dos equipos. A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero. latas.. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo.30.).

El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya. EDADES: De 7 . El juego es individual. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. OBSERVACIONES: De nuevo tenemos otro juego que se podría prestar a hacer algún campeonato con él. DESARROLLO: Primero se le pide a cada niño que busque una hoja. además de tratar de que no vean el suyo. CARRERA DE HOJAS: MATERIAL: Ninguno. pero que no se aburran mucho del juego. PARTICIPANTES: Sin límite. con números grandes.8 años en adelante.34.recipiente.33. . OBSERVACIONES: Dejar un tiempo prudencial como para que tengan tiempo para encontrar a bastante gente. 2. sin decirle para que será.15 minutos no estaría mal. EDADES: De 7 . 2. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente. una duración de unos 10 .8 años en adelante. en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto. ESCONDER UN NÚMERO: MATERIAL: Un boli por persona un trozo de papel por persona y pintura para la cara. Gana el que anota más participantes con su respectivo número. OBSERVACIONES: Lógicamente habrá que hacerlo en un lugar donde hay posibilidad de coger hojas y que en ese momento no haga mucho viento. PARTICIPANTES: Sin límite. tratando de leer el número de la frente de otros.

EDADES: De 7 . DESARROLLO: Un jugador paga y trata de pillar a los demás. y en ese tiempo que ha transcurrido entre el chute y la colocación de nuevo del bote es el tiempo que tiene el resto de participantes para esconderse. EDADES: De 7 . con lo cual estará salvando a todos los que había pillados. PARTICIPANTES: Sin límite.8 años en adelante. el que paga deberá ir a recogerlo y colocarlo en su lugar.(el nombre del que haya visto)” así el pillado ha de salir y colocarse cerca del bote. LA CADENA ALIMENTARIA: MATERIAL: Una pañoleta por persona. botella o lata vacío. A la orden de salida. Esto se continua quitando en cada ronda un palo y gana el que gane la final de los dos últimos con un solo palo.36. DESARROLLO: Se hace una línea en el suelo y tras ella se tumban boca a bajo todos los participantes..2. 2. La dinámica del juego sigue igual hasta que alguien de los escondidos sale y consigue dar de nuevo una patada al bote a la vez que grita: “Bote”. Después a 10 . el que paga deberá buscar al resto y cada vez que vea a un correr de nuevo hasta el bote y gritar “Por ..37. OBSERVACIONES: Para que no se haga eterno conviene ir cambiando a la persona que paga cada poco mejor que pasarse media hora esperando a que pille a todos.. PARTICIPANTES: Sin límite.8 años en adelante. PARTICIPANTES: Sin . Para comenzar hay un bote en el centro del terreno.. El jugador que se quede sin palo se eliminará. JUEGO DE REFLEJOS: MATERIAL: Un palo o trozo de tubería de plástico por jugador. BOTE: MATERIAL: Un bote. El juego se acaba o se cambia de persona que paga cuando logra pillar a todos. OBSERVACIONES: Interesa realizarlo en una zona donde la gente se pude lanzar sin miedo al suelo por ejemplo en la playa o en un prado de césped. cada jugador deberá intentar coger un palo lo más rápidamente posible.15 metros se colocan tantos palos como participantes haya menos uno. al cual otro participante deberá dar una patada e intentar mandarlo lo más lejos posible a la vez que grita “Bote”. 2.35.

DESARROLLO: Se marca un círculo grande de 5 metros de radio más o menos y en su interior otro más pequeño de 1 metro de radio. preferiblemente con nombres de animales conocidos para ambientarlo mejor. El juego acabaría si un equipo consigue reunir bajo sus filas a todos los participante o si se ha roto la cadena por algún eslabón se miraría cual es el equipo con mayor numero de miembros. EDADES: De 7 . Se divide a los jugadores por equipos y se coloca un equipo (o los monitores) dentro del círculo más grande.38. . OBSERVACIONES: Ninguna. Para comerse a otro bastara con quitarle la pañoleta que debe llevar cada uno en su espalda. en caso de ser pillados. 2. según se van comiendo unos a otros. DESARROLLO: Se hacen cinco o más grupos. LA ARAÑA: MATERIAL: Tiza o algo para marcar en el suelo. o bien confiar en ellos y suponer que cuando se vean serán sinceros y dirán a que equipo pertenecen. vuelven a salirse del circulo grande y vuelven a intentarlo. Se puede tomar tiempos y ver que equipo tardo menos en colocar a todos sus miembros en el círculo pequeño. OBSERVACIONES: Convendría disfrazarlos o hacer algo para que se distingan de que equipo es cada uno. EDADES: De 7 .límite. Un equipo que esta fuera debe intentar que todos sus componentes lleguen al círculo interior. se les explica que cada uno se come a otro tipo de animal y solo a ese y a él solo le puede comer otro tipo de animal. Una vez explicado se deja un rato para que se dispersen los equipos y al rato se da la orden de comienzo.8 años en adelante. se definen las relaciones para quien se come a quien y de forma que se forme una cadena alimentaria. los comidos pasan a formar parte del grupo que les haya comido.8 años en adelante. PARTICIPANTES: Sin límite.

Por ello es mejor que el equipo defensor sean los monitores o gente más mayor que controle sus fuerzas.. El juego continua así hasta que se incorpora a la gallina el ultimo pollito. colocar una pañoleta en su interior y que el equipo atacante la coja.PÍO: MATERIAL: Una pañoleta o venda para los ojos para cada jugador. agarrar. quedaran eliminados y el resto seguirá una ronda más. arrastrar.”. PÍO . vale casi todo (empujar.40.). EDADES: De 7 8 años en adelante. DESARROLLO: Se dice a todos que se dispersen un poco por el rea de juego. diciendo sonidos de otros animales de los cuales no se les haya hablado o simplemente dispersándolos para que sea más difícil. etc. PARTICIPANTES: Sin límite. si la otra persona es un pollito le contestara igualmente: “Pío Pío”.41. electrones.. ELECTRONES: MATERIAL: Ninguno. inmovilizar. Los que no formen un grupo de las características indicadas. 2. así pues los electrones deben agruparse en grupos de ese numero y hacer lo que se haya dicho. El lugar idóneo es en una duna en alguna playa o sino en una montañita con mucho césped. hay un director del juego. OBSERVACIONES: No hay reglas.. Para ello deberán andar por ahí en todas las direcciones y cuando se encuentren con otra persona decir: “Pío Pío”.39. EDADES: De 7 8 años en adelante. lo que si que no vale es pegar ni ir a hacer daño. pero si es la gallina (que será un jugador al que se le haya comunicado previamente sin que nadie más se entere). PARTICIPANTES: Sin límite. DESARROLLO: Se trata de marcar un circulo en lo alto de una colina. los monitores pueden estar mareando por medio. ASALTO AL CASTILLO: MATERIAL: Ninguno. que son ciegos y deben encontrar a su madre. DESARROLLO: Todos los jugadores son electrones y como ya se sabe están siempre en movimiento y dando vueltas a la ver que gritan “electrones. PARTICIPANTES: Sin límite.2. esta no contestara nada y deberá cogerse a su cintura.. que cuando le parezca dará una orden de este tipo: “Electrones en grupos de cinco cogidos de la mano”.. EDADES: De 7 . OBSERVACIONES: Para hacerlo un poco más divertido. se les dice que son pollitos recién nacidos. 2. .8 años en adelante.

Hay una persona que va dando vueltas alrededor de todas estas filas. DESARROLLO: Se trata de lanzar un balón a los demás jugadores para darles y eliminarles. El balón se debe lanzar desde el punto en que lo coge. salvándose en caso de que acierte. DESARROLLO: Se hacen de tres a ocho grupo de 5 a 6 personas. 2. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 8 años en adelante. . el que corre deberá tocar siempre la cabeza del ultimo y decir una palabra relacionada con ese tema y cuando este quiera dirá la palabra elegida. EDADES: De 7 . OBSERVACIONES: Interesa que el balón sea manejable. EL MOLINO: MATERIAL: Ninguno. BALONMUERTE: MATERIAL: Una pelota. Para más mosqueo. PARTICIPANTES: Sin límite.43.8 años en adelante. cuando un jugador es alcanzado y el balón toca suelo. 2. Se sientan cada equipo en fila formando todos los equipos una especie de aspa. OBSERVACIONES: Se puede ambientar el juego con cualquier tema. Gana quien quede el ultimo vivo. dar una vuelta y colocarse en fila otra vez. siguiendo jugando el resto de jugadores vivos. lo podrá coger y lanzar contra algún jugador de los que queden vivos. cuando toca en la cabeza a la ultima persona de esa fila. Para salvarse si el balón pasa a por su lado por el suelo. este se tira al suelo y esta muerto. para ello se elige una palabra clave que será la que de la señal para que una fila entera se levante y salga corriendo. toda esa fila y el que iba dando vueltas deberán salir corriendo.OBSERVACIONES: Ninguna.42. El ultimo que llegue será quien pague a la próxima ronda. y blandito.

REPETIR NOMBRES: MATERIAL: Ninguno.2.8 años en adelante. Empieza una persona diciendo su nombre. El que esta de pie le pregunta a cualquiera: “Te gusta tu vecino ?”. el siguiente vuelve a empezar diciendo su nombre pero continua diciendo los nomres de los dos anteriores. conviene que no se acabe de dar una vuelta para que no se haga tan pesado. Entonces los que esten sentados a derecha e izquierda del preguntado cambiaran de puestos con los que hayan dejado Pepito y Fulanito (que deberan sentarse al lado del preguntado) y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo que quedará de pie y hara las preguntas. OBSERVACIONES: Ninguna. El que esta de pie le pregunta a cualquiera: “Te gusta tu vecino ?”. OBSERVACIONES: Si hay mucha gente.3. TE GUSTAN TUS VECINOS ? II: MATERIAL: Ninguno. EDADES: De 7 . PORQUE?.el que esta sentado entonces contestará: “Porque no me gusta que lleve chaleco . luego el jugador que este a su derecha dice su nombre y el del jugador anterior.JUEGOS DE CONOCIMIENTO 3. EDADES: De 7 8 años en adelante. DESARROLLO: Se sientan todos los jugadores formando un circulo. asi que seria mejor parar y empezar por una nueva persona y `porque no de orden de hablar para que no se haga tan pesado. 3. TE GUSTAN TUS VECINOS ? I: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 8 años en adelante. PARTICIPANTES: Sin límite. DESARROLLO: Se hace sentar a todos formando un circulo y uno se pone de pie. Se continua asi hasta que de una vuelta al circulo. PARTICIPANTES: Sin límite. DESARROLLO: Se hace sentar a todos formando un circulo y al igual que antes uno se pone de pie. 3. El preguntado debe responder “No”. y el que esta de pie preguntará: “Y por quien los cambiarias ?” y el que esta sentado debe responder: “Los cambiaria por Pepito y Fulanito”. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie.1.

el punto se lo podemos dar a este y que sea él el que lance el balón.. entonces el resto de jugadores sale corriendo para alejarse del balón.. OBSERVACIONES: Interesa haber hecho algún otro juego de conocimiento antes o que lleve cada uno el nombre escrito en un lugar visible. tiene la oportunidad de acto seguido lanzar él el balón y decir un nuevo nombre.4. 3. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 . . OBSERVACIONES: Ninguna. solo se cambian los vecinos y el que estaba de pie quedando de los tres uno de pie.verde o gafas o reloj o calcetines blancos o que sea rubio etc. este lanza el balón para arriba y dice: “Declaro la guerra a Pepito”.. Cuando se golpea a un jugador.. cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI. DECLARO LA GUERRA A . El que tiene el balón tiene que conseguir golpear a otra persona lanzándole el balón con la mano.: MATERIAL: Un balón. pero si falla o el adversario coge el balón antes de que toque el suelo. Nada más cogerlo gritará: “Pies quietos” y todos los participantes deberán pararse y quedarse de pie.8 años en adelante. además puede dar tres pasos para acercarse un poco. DESARROLLO: Se colocan todos los jugadores entorno a otro que tiene el balón en sus manos.. Si un jugador lanza el balón para arriba dice un nombre y esa persona consigue atrapar el balón sin que toque el suelo..” (solo debe de decir una de estas cosas).entonces todos los que lleven chaleco verde o gafas o reloj o calcetines blancos o sean rubios. o bien se elimina el golpeado o se le da un punto al que acertó y lanza este el balón de nuevo para arriba. salvo Pepito que deberá ir a por el balón y cogerlo.

3. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. un golpe con las palmás de las manos sobre las piernas. PARTICIPANTES: Sin límite. EL PONCHO: MATERIAL: Un poncho o una manta. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. una palmada. el que acierta más rápido continua y el otro se elimina. En círculo .6. habiéndolo también con los pies estando sentados. A la de tres se bajara el poncho y los primeros de la fila tendrán que decir lo más rápido que puedan el nombre de la persona que tienen delante. PARTICIPANTES: Sin límite.7.8 años en adelante. entre ellos se colocara un poncho o una manta aguantada por otras dos personas que hará que no puedan verse las caras los primeros de la fila. DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos grupos y se les coloca en fila mirándose los dos primeros. EDADES: De 7 . PARTICIPANTES: Sin límite. sin perder el ritmo OBSERVACIONES: Se pueden hacer variantes. EDADES: De 7 8 años en adelante.el monitor marca el ritmo.5. . OBSERVACIONES: Al igual que antes para hacer este juego ha de haberse hecho algún otro juego para que se conozcan y si no se quiere eliminar a la gente. cambiando el ritmo. BUSCAR COINCIDENCIAS: MATERIAL: Un papel y un boli o lápiz por participante. 3. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. EDADES: De 7 . dar puntos por cada acierto. mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás. DESARROLLO: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.3. este mismo movimiento con la mano izquierda. También cambiar de vez en cuando el orden de la fila para que los más listos no se aprendan con quien les va a tocar. Gana el grupo que consiga eliminar antes al grupo contrario. PALMÁS: MATERIAL: Ninguno. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces.8 años en adelante.

.”. OBSERVACIONES: Se puede decir que gana quien complete antes la hoja para que así vayan más rápido y se motiven. busca una persona que le guste el fútbol. ..DESARROLLO: Se trata de buscar personas que tengan cosas en común. por ejemplo: “Busca tres personas que nacieron el mismo año que tu. etc. busca dos personas que su apellido empiece por m. Convienen luego hacer una pequeña comprobación. pero que las descubran con un sencillo juego. Se escriben en una pizarra o se les da fotocopiadas una serie de características sobre personas que deben buscar. Se les deja un tiempo para que se pregunten entre ellos y lo apunten en la hoja.

EDADES: De 7 .8 años en adelante. 4. Se tiene que hacer el recorrido por debajo de esta sin tocarla en el menor tiempo posible. además se puede cruzar zonas mojadas o se puede refrescar en alguna zona a los participantes. 4.JUEGUECILLOS Y PRUEBAS VARIAS 4. DESARROLLO: Parecido a una gatera. DESARROLLO: Se trata de crear una especie de camino o senda delimitada en el espacio por cuerda de pita.1.2. con lo que es más difícil pasar sin tocar. una diana o un cartón o madera donde se claven los dardos. LABERINTO DE PRECINTO: MATERIAL: De dos a tres rollos de precinto para embalar. DESARROLLO: Clásica prueba en la que se colocan unas latas bien conformando una pirámide o bien alineadas y se trata de derribar el mayor numero de ellas mediante el lanzamiento de una pelota desde una cierta distancia. EDADES: De 7 . OBSERVACIONES: Viva la precintomanía. . DARDOS: MATERIAL: Dos o tres dardos.3.8 latas o objetos a derribar. OBSERVACIONES: Se puede variar un poco vendándole los ojos al lanzador.8 años en adelante.4. PUNTERÍA CON PELOTA: MATERIAL: Dos o tres pelotas pequeñas (tipo tenis) y 6 . PARTICIPANTES: Sin límite. PARTICIPANTES: Sin límite. OBSERVACIONES: Se puede hacer todo lo larga y complicada que se desee. se puede atravesar el pasillo en cualquier dirección con el precinto. EDADES: De 7 . También se puede hacer a tiempo o a menor numero de toques con el precinto. PARTICIPANTES: Sin límite.8 años en adelante. pero en además de delimitar un techo y unas paredes. PARTICIPANTES: Sin límite. GATERA: MATERIAL: Uno o dos rollos de pita. 4.

OBSERVACIONES: También se puede hacer como prueba por equipos y al final se suman el conjunto de todas las tiradas del equipo.EDADES: De 7 . 4.8 años en adelante. . EXPLOTAR GLOBOS CON LA BOCA: MATERIAL: Globos según participantes y pita. cola cao. OBSERVACIONES: Para darle más gracia. se suman las puntuaciones que obtenga en las tiradas para ver el ganador. OBSERVACIONES: Prueba también indicada para realizarla por grupitos y sumar el resultado total del equipo. globos según participantes y pita. se pueden hinchar algunos globos con agua.6. PARTICIPANTES: Sin límite. 4. con harina. DESARROLLO: Al igual que en la anterior atar los globos a la pita y dejarlo a una altura a la que todos los jugadores alcancen a morder. . se coloca a los lanzadores a cierta distancia y se les da dos o tres oportunidades. etc.8 años en adelante. Se contabiliza quien pincho más globos.5.. La prueba consiste en ver quienes el que menos tarda en explotar su globo. EDADES: De 7 . PARTICIPANTES: Sin límite. DESARROLLO: Colocar la diana a cierta distancia del lanzador. cada lanzador tendrá dos o tres tiros. EXPLOTAR GLOBOS CON DARDOS: MATERIAL: Dos o tres dardos. También se pueden dejar caer desde lo alto de un muro para que deban explotarlos en movimiento. DESARROLLO: Se atan los globos a un cuerda de pita.8 años en adelante.. EDADES: De 7 .

se pueden hinchar algunos globos con agua. OBSERVACIONES: Se puede hacer con los equipos por separado o varios a la vez para hacerlo más emocionante. 4. etc. PARTICIPANTES: Sin límite.. in poncho o una manta.8 años en adelante. el equipo debe intentar cogerlo sin que se les explote o caiga al suelo. DESARROLLO: Parecido al anterior. con harina. bien sujetándolo con precinto) y los globos se atan a un trozo de pita. Se puede hacer por equipos y que el tiempo que tarden en pasarse el casco también influya. cola cao. y se dejan a una altura razonable para la altura de los jugadores. agua. EDADES: De 7 . EDADES: De 7 .8. PARTICIPANTES: Sin límite. 4. DESARROLLO: En un barreño se hecha agua y en su interior se colocan dos o tres monedas (más bien grandes o pelotitas que puedan ser cogidas con la boca).7. DEJAR CAER GLOBOS II MATERIAL: Globos según participantes. Ganara el equipo que más globos haya salvado. 4. pero el que lanza los globos esta detrás de un poncho o manta que sujetan dos personas.8 años en adelante. DESARROLLO: Se hace colocarse al equipo más o menos repartido por el área de juego. .4. EDADES: De 7 8 años en adelante.9. un monitor o el encargado de esa prueba lanza hacia arriba un globo lleno de agua. EDADES: De 7 . EXPLOTAR GLOBOS CON CASCO: MATERIAL: Globos según participantes. PARTICIPANTES: Sin límite. .10. BARREÑO ASQUEROSO: MATERIAL: Dos barreños. OBSERVACIONES: De vez en cuando se pueden lanzar dos o tres globos a la vez para mosquear. harina y unas cuantas monedas. para darle más gracia. un casco o una gorra de cualquier tipo. pita y un clavo. PARTICIPANTES: Sin límite.8 años en adelante. El objetivo es pinchar cada uno su globo en el menor tiempo posible.. DESARROLLO: Al casco o gorra se le coloca un clavo (bien atravesando la gorra. DEJAR CAER GLOBOS I: MATERIAL: Globos. OBSERVACIONES: Al igual que antes.

. OBSERVACIONES: También se puede realizar esta prueba con dos personas que se intenten comer la misma manzana a la vez. 4. Se trata de ver quien se come antes la manzana en menos tiempo. sin ayudarse de las manos. PARTICIPANTES: Sin límite. OBSERVACIONES: Conviene tener una fuente o un sitio para que se aclaren un poco la cara después de acabar en esta prueba. primero se intentara en el barreño de agua y luego en el de harina. DESARROLLO: Se atan la manzanas a una cuerda de forma que estén sujetas a una altura cómoda para su boca.11. pero siguiendo este orden. La prueba consiste en coger una moneda de cada barreño en el menor tiempo posible. eso si.en el otro barreño se hecha harina y dos o tres monedas. MANZANAS: MATERIAL: Una manzana por participante y pita.8 años en adelante. EDADES: De 7 .

alcayata o clavos. BORRACHO: MATERIAL: Ninguno. pero antes de salir cada jugador debe dar diez vueltas sobre si mismo con un dedo tocando el suelo. palos largas o cañas y un barreño con agua.12.15. Gana la pareja que más tiempo aguante con la patata.8 años en adelante. DESARROLLO: Formar parejas con los participantes y darles una patata. DESARROLLO: Se trata de hacer una carrera entre los participantes de un lugar a otro. Se trata de colocarse la patata entre la cara de ambos y que no se les caiga mientras bailan al son de una canción.4.8 años en adelante. 4. Gana quien antes llegue a un lugar predeterminado. con los palos y la pita se improvisa una especie de caña de pescar que acabe en una gaza o lazo para poder pescar al patito.13. PARTICIPANTES: Sin límite. OBSERVACIONES: Es un juego ideal para meter en una feria. PARTICIPANTES: Sin límite.8 años en adelante. DESARROLLO: Es el típico juego de la feria en el que hay que pescar patitos que flotan en un estanque. 4.14. EDADES: De 7 . OBSERVACIONES: Cuidado con hacer este juego al lado de carreteras o sitios peligrosos. LOS PATITOS: MATERIAL: Trozos de corcho. DESARROLLO: Cada jugador se introduce en el interior del saco (que preferiblemente debe llegarse casi a la altura de la cintura. probar a hacer reír a las parejas a las que no se les caiga la patata. pita. CARRERAS DE SACO: MATERIAL: Un saco por jugador. Se pueden dar cierto numero de intentos y ver quien pesca más patitos en ese tiempo. EDADES: De 7 . BAILOTEO DE LA PATATA: MATERIAL: Una patata por cada dos jugadores un radio cassette. A los trozos de corcho se les clava un clavo o alcayata para poder ser cogido. PARTICIPANTES: Sin límite. 4. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 . OBSERVACIONES: Si se hace eterno. EDADES: De 7 8 años en adelante. Se marca una línea de .

OBSERVACIONES: Interesa hacer esta prueba en un sitio resguardado del viento. Si a algún participante se les cae el huevo deberá volver al inicio otra vez. . 4. CASTILLO DE NAIPES: MATERIAL: Una o dos barajas. OBSERVACIONES: También se puede hacer por equipos y cronometrarles el tiempo. PARTICIPANTES: Sin límite. OBSERVACIONES: Ninguna. 4. DESARROLLO: Consiste en ver que equipo construye el castillo de naipes de mayor número de pisos sin que se les caiga. Se puede valorar tanto la altura como el tiempo que tarden.8 años en adelante. la cuchara deben llevarla cogida con la boca.17. EDADES: De 7 . EDADES: De 7 8 años en adelante. DESARROLLO: Se forman equipos y se colocan en fila para empezar una carrera de relevos con la siguiente peculiaridad. y lógicamente gana quien antes llegue a la línea de llegada. el relevo será la cuchara con la que sostendrán un huevo. CUCHARITA: MATERIAL: Una cucharita por equipo y una docena de huevos. PARTICIPANTES: Sin límite.salida y otra de llegada.16.

EDADES: De 7 . la cual deberán continuar entre todos. DESARROLLO: El juego consiste en que mediante mímica un jugador intente dar a conocer al resto el nombre de un película. OBSERVACIONES: Ninguna. REGALA UNA SONRISA: MATERIAL: Ninguno. Se puede hacer a tiempo y ver que grupo tardo menos en hacerle reír. CONTINUAR UNA HISTORIA: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. etc. madera. plásticos. PARTICIPANTES: Sin límite. También se les puede decir que en su historia deben aparecer unas siete u ocho palabras determinadas previamente. 4. EDADES: De 7 8 años en adelante.21. PARTICIPANTES: Sin límite. OBSERVACIONES: Para complicarlo más se puede decir que no vale hablar ni contar chistes. DESARROLLO: Se cuenta o se da por escrito el comienzo de una historia.4. EDADES: De 7 8 años en adelante. .18.19. CONSTRUIR UN VIVAK: MATERIAL: Pita. 4.20. EDADES: De 7 8 años en adelante. OBSERVACIONES: Aquí se trata de valorar la originalidad y la capacidad de imaginación e improvisación. PARTICIPANTES: Sin límite. 4.8 años en adelante. DESARROLLO: El objetivo de esta prueba es hacer reír o que sonría la persona encargada de la prueba (que debe estar mentalizado para todo lo contrario). que cada miembro del equipo hable continuando con la historia un rato. es decir. LAS PELÍCULAS: MATERIAL: Ninguno.

.. 4..DESARROLLO: Es una prueba para hacer en medio del campo y ver si seria capaces de improvisar un vivak o refugio para pasar una noche a la intemperie.8 años en adelante.8 años en adelante. También se puede elegir otros códigos distintos o inventárselos.22. OBSERVACIONES: Ninguna. DESCIFRAR UN MENSAJE EN MORSE: MATERIAL: Un boli y papel. EDADES: De 7 . 4. DESARROLLO: La prueba consiste en lanzar penaltis contra un portero que será el mismo para todos y ver que equipo consigue meter mayor numero de goles. EDADES: De 7 . . OBSERVACIONES: Para que no se pasen un año haciéndolo se les puede guiar en el tipo de vivak a hacer.23. DESARROLLO: Básicamente consiste en darles un trozo de texto o frase escrito en código morse y que lo descifren. PARTICIPANTES: Sin límite. PARTICIPANTES: Sin límite. OBSERVACIONES: Lo que descifren puede ser una clave para poder continuar en el jugo o que les mande a la próxima prueba. LANZAMIENTO DE PENALTIS: MATERIAL: Un balón y una portería (o dos arboles o dos montoncitos de piedras). etc.

4. pegamento y una hoja ya recortada que será el puzzle que deban recomponer en la cartulina. PLASTILINA: MATERIAL: Plastilina. otro llevando un vaso de agua en la cabeza. 4. etc.4. 4. cada uno hace una vez el recorrido y cuando acaba le pasa el relevo a otro jugador de su mismo equipo. Se pueden contabilizar que equipo ha hecho más toques en conjunto. una casa.8 años en adelante. el cuerpo o con la mano tipo voleyball. PUZZLE: MATERIAL: Una cartulina por equipo. OBSERVACIONES: Se puede ver que equipo tarda menos en completarlo. DESARROLLO: Previamente se hacen dibujos o se copian. EDADES: De 7 .8 años en adelante. .27. a cada equipo se les da una cartulina. También se puede hacer un circulo con los miembros del equipo y que le den toques tipo voleyball sin que se caiga. OBSERVACIONES: Aquí se trata de valorar su imaginación y originalidad. otro a cuatro patas. EDADES: De 7 8 años en adelante..26. un plato. EDADES: De 7 8 años en adelante. se recortan en múltiples trocitos y con formás diversas. otro corriendo de espaldas.. PARTICIPANTES: Sin límite. 4. DESARROLLO: La prueba consiste en ver cuantos toques seguidos da una persona a un balón sin que este toque el suelo. un sombrero y una maceta. PARTICIPANTES: Sin límite. PARTICIPANTES: Sin límite. pegamento y folios con algún dibujo chulo. TOQUES CON BALÓN: MATERIAL: Un balón. PARTICIPANTES: Sin límite. DESARROLLO: Darles al equipo plastilina y decirles que deben modelar cinco coas por ejemplo. EDADES: De 7 . OBSERVACIONES: Se puede mejorar mucho si en vez de que sea una carrera normal un relevo es a la pata coja.28. OBSERVACIONES: Los toques podrían ser con el pie. la cabeza. otro pegando saltos. un perro.24. RELEVOS: MATERIAL: Ninguno.25. DESARROLLO: Es una carrera por equipos en la que todos corren un poco. CONSEGUIR QUE CINCO PERSONAS BAILEN LA CONGA: .

MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 8 años en adelante. DESARROLLO: Se trata de que el equipo participante busque cinco personas distintas de su grupo (pueden ser personas de la calle o que pasen por allí) y que bailen junto a ellos la conga (o cualquier otra canción o danza). OBSERVACIONES: También se puede pedir que hagan el trenecito.

4.29. CONCURSO TELEVISIVO: MATERIAL: Tarjetitas para anotar preguntas, un plato o cacharro metálico por equipo. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se coloca a los equipos en fila algo separadas, un monitor lee una pregunta, y al decir tiempo, el primero de cada fila debe salir corriendo a tocar un plato que estará a tres o cuatro metros de él, el primer equipo que toque el plato será quien tenga la opción de responder a la pregunta. ganara el equipo que más respuestas acertadas acumule al final del juego. OBSERVACIONES: Aquí se puede meter preguntas de todos los tipos, desde cultura general, pasando por cosas que les hayamos enseñado recientemente y nos apetezca ver si se les ha quedado claro. Se puede ambientar con disfraces, metiendo anuncios televisivos y sintonías de programás conocidos.

4.30. BOLOS HUMANOS: MATERIAL: Cámaras de neumatico para camiones o tractores. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se coloca a un equipo con la posición típica de los bolos, el otro equipo esta en lo alto de una colina o cuesta y deberá tirar los neumáticos rodando para intentar derribar a los bolos (con que toquen a una persona ya se consideraría tumbado). Que cada persona tenga dos o tres intentos y sumar el total de bolos tirados por el equipo. Luego se intercambiarían los papeles. OBSERVACIONES: Estar algunas personas a que los neumáticos no se marchen rodando mucho más abajo de donde estén los bolos para evitar perder tiempo en su búsqueda. En vez de personas se puede colocar también esterillas en posición vertical algo más separadas, o en vez de lanzar con el neumatico, hacerlo con un balón. 4.31. CUERPOS QUIETOS : MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se coloca a los participantes formando un circulo y que se miren entre ellos. A la voz de “Quietos”, .deberán permanecer quietos sin moverse ni gesticular ni reírse para nada durante tres minutos. Si se mueven volverá a comentar el tiempo desde cero, y solo podrán cometer cuatro fallos. se trata de ver que equipo hace menos movimientos. OBSERVACIONES: Prueba muy relajante por el silencio que al menos habrá durante tres minutos.

4.32. LAZARILLO: MATERIAL: Una pañoleta o una venda para los ojos por participante. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se coloca al equipo en fila cogidos al de delante con las manos en los hombros y se le venda los ojos a todos menos al ultimo. Se le enseña un camino que deberá recorrer y se les dice que no vale hablar, que para indicarle al primero que gire a la derecha el último deberá dar al que tienen delante un golpecito en el

hombro derecho y este hará lo mismo con el que tiene delante hasta que le llegue al primero, si quiere que gire a la izquierda golpecito en el hombro izquierdo. Gana el equipo que haga el recorrido en el menor tiempo posible. OBSERVACIONES: Cuidado con que haya obstáculos que les puedan hacer tropezar.

4.33. TRABALENGUAS CON COLA CAO: MATERIAL: Un bote de Cola cao (o cualquier otra cosa comestible que venga el forma de polvos). PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se elige un trabalenguas que deberán decir cada miembro del equipo, la particularidad estriba en que antes de empezar a decirlo, deberán meterse en la boca una gran cucharada de Cola cao y a continuación empezar. Se valorara quien menos fallos tenga o más rápido y bien lo haga. OBSERVACIONES: Tener previsto un bidón con agua o estar cerca de un grifo.

4.34. JUEGOS DE KIM: MATERIAL: Diversos ingredientes para comidas, diversas bebidas y productos que desprendan un olor característico o que tengan una forma muy peculiar, una pañoleta o una venda para los ojos. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 8 años en adelante. DESARROLLO: Se venda los ojos a cada participante, y se le van dando a probar tanto cosas sólidas, como líquidos o cosas que huelan y cosas que deban palpar con el tacto, el jugador deberá decir que es lo que le hemos dado a probar. Ganara quien más aciertos tenga. OBSERVACIONES: Es un buen juego para desarrollar los sentidos en los niños.

4.35. CARRERA DE GUSANOS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 8 años en adelante. DESARROLLO: Se sientan a los equipos formando filas detrás de una línea, se trata de ver que equipo llega antes arrastrando el culo todos a la vez y sin soltarse a otra línea colocada unos metros más adelante. OBSERVACIONES: Ninguna.

4.36. MEMORY: MATERIAL: Cartulina. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 8 años en adelante. DESARROLLO: Previamente se habrán dibujado en unos trocitos de cartulina unos dibujos (los que queramos, pueden ser tan simples como figuras geométricas o complicarlos más) los cuales estarán por duplicado, es decir, habrá dos trocitos de cartulina con el mismo dibujo. Se colocan boca a bajo las cartulinas y el juego consiste en levantando de dos en dos cartulina por turno, levantar a la vez las cartulinas que tengan el mismo dibujo, quien falle se le pasa el turno, y quien acierte tiene otro turno. gana quien más parejas consiga reunir. OBSERVACIONES: Es un buen juego para estimular la capacidad de observación y memoria.

4.37. CARRERA DE CHAPAS: MATERIAL: Una chapa de botella por jugador. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se marca en el suelo (con tiza, o marcándolo con algún palo en el terreno) un caminito lo largo que se desee. Cada jugador dispone de una chapa y sus dedos para intentar hacer ese camino en el menor numero de tiros (esto podría ser una contrarreloj). También se puede hacer la carrera con todas las chapas a la vez, habría que hacer un orden arbitrario para la primera tirada y a partir de la segunda el orden de tirada ira variando según la posición que ocupe su chapa en la carrera. Las normás son simples, si al tirar una chapa se sale del camino

.38. también se puede seguir como si fuese una vuelta ciclista hacer su clasificación general. PUNTERÍA A CABALLITO: MATERIAL: Pita. A unos siete u ocho metros se habrán colgado unos globos a una cuerda de pita. con el mallot amarillo (a colocar en la chapa del líder). . PARTICIPANTES: Sin límite. globos y al menos un bordón o palo que acabe en punta..8 años en adelante. si se queda dentro del camino o la empujan y se queda dentro no pasa nada. EDADES: De 7 . la clasificación de la montaña. Gana la pareja que más globos explote.se vuelve a colocar la chapa en el sitio desde donde tiro. OBSERVACIONES: Aquí también se pueden llenar los globos con agua para darle más alegría a la prueba. A mitad si están muy cansados se pueden invertir los papeles. El juego consiste en pinchar cuantos más globos mejor en un tiempo prefijado.. OBSERVACIONES: Se puede hacer varias etapas e ir apuntando los vencedores. 4. DESARROLLO: Se sube un jugador encima de otro a caballito (sobre sus espaldas) y se le da al que esta arriba el bordón. etc.

pues a lo peor la tinta usada no saldrá luego de la ropa.4. DESARROLLO: Se marca en el suelo un camino con tiza. Se hacen al menos dos equipos y a cada miembro del equipo se le da una pistola de agua. 4. EDADES: De 7 8 años en adelante. cada cierto tiempo.). EDADES: De 7 8 años en adelante. 4. precinto.. . MARCHA ATRÁS CON ESPEJO: MATERIAL: Un espejo. ya sea entre ellos mismos.. ganara el que consiga acabar el camino en menos tiempo.8 años en adelante. azúlete.41.. OBSERVACIONES: Interesa advertir a los chavales que ese día vengan con ropa que les de igual mojarse y pringarse. Ganara el equipo que más servilletas haya coloreado. OBSERVACIONES: Ninguna. El juego consiste en disparar a las servilletas de los jugadores de los otros equipos e intentar que acaben totalmente coloreadas.) para darle color al agua. El jugador ayudado con un espejo deberá realizar ese camino marcha atrás sin salirse del camino.. CAMBIO DE ROPA: MATERIAL: Ninguno. También estaría bien que cada equipo tuviera un agua con un color diferente. PARTICIPANTES: Sin límite. DESARROLLO: La prueba consiste en cambiarse todo el equipo de ropa.40. o que se pongan la ropa de ellos mismos totalmente al revés (calzoncillos por fuera. DESARROLLO: A cada jugador se le coloca una servilleta pegada al pecho con precinto. servilletas.39. ver cuantas servilletas han sido totalmente empapadas y cambiarlas a la vez que se va contabilizando. camisas del revés. se puede parar para repostar agua. zapatos en pie cambiado. GUERRA CON PISTOLAS DE AGUA: MATERIAL: Una pistola de agua por jugador. PARTICIPANTES: Sin límite. OBSERVACIONES: Ninguna. gana el equipo que antes vuelva en esta situación. EDADES: De 7 . PARTICIPANTES: Sin límite. tiza. Para ver quien gana. etc. barreños y alguna tinta (acuarelas.

EDADES: De 7 ... etc. El juego consiste en tratar de hacer pasar la pelota de rugby por el aro. por ejemplo unos calzoncillos de dibujos animados. una camisa sin mangas. 4. DESARROLLO: Es una prueba en la que se les deja cierto tiempo para que vuelva con equis prendas que les digamos y que sean un poco curiosas. DESARROLLO: Se ata el aro con pita o precinto entre dos arboles o postes de forma que quede suspendido a cierta altura. OBSERVACIONES: Se puede hacer o lanzando con la mano desde una cierta distancia o bien con el pie e ir retrocediendo cada vez más.43. OBSERVACIONES: Ninguna. cuerda o precinto y una pelota de rugby. ROPA DISPARATADA: MATERIAL: Ninguno.42. una bufanda. un calcetín sucio.4. PARTICIPANTES: Sin límite.8 años en adelante. EDADES: De 7 . . HULA JOPS CON RUGBY: MATERIAL: Un aro de esos de gimnasia. Se puede dar equis puntos por cada acierto y gana quien más puntos consiga al final de la prueba.8 años en adelante. PARTICIPANTES: Sin límite. . El equipo que más prendas de las que se les pidan traiga ganara.

44. etc.46. Cada dos jugadores de un equipo cogen un tablón cada uno de un lado y se colocan las cuatro parejas una a continuación de la otra siguiendo el camino.) lo que tu compañero esta diciendo que el hace. EDADES: De 7 8 años en adelante. esas personas que la aguanta. moverte. OBSERVACIONES: También se puede hacer con una pelota de rugby o un freesbe (disco de playa).8 años en adelante.8 años en adelante.45. separarlas un poco y que estén cada uno mirando a su pareja. PARTICIPANTES: Sin límite. GOLIGOL: MATERIAL: Un balón. PARTICIPANTES: Sin límite. y mi compañero dice “me estoy . donde haya riesgo de caída de altura de más de dos metros (por ejemplo si se decide porque suban unas escaleras muy largas). 4. DESARROLLO: Colocar a los participantes por parejas.4. DESARROLLO: Se divide una portería en cuadrados con la ayuda del precinto o la cuerda. gana el equipo que menos tarde en hacer el recorrido. EDADES: De 7 . DESARROLLO: Se marca un camino o itinerario. Cuando haya pasado por una tabla. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO: MATERIAL: Ninguno. 4. a cada cuadrado se le asigna una puntuación si pasa el balón por allí. EDADES: De 7 . otro jugador del mismo equipo deberá recorrer ese camino ayudándose en las tablas que sujetan sus compañeros. El juego consiste en decir lo que tu compañero esta haciendo pero como si lo hicieras tu y tu hacer (gesticular. se trata de ver quien es el que tras cierto numero de lanzamientos consigue más puntos. LEVITAR SOBRE TABLAS: MATERIAL: Cuatro tablas de madera resistente de más o menos 50 x 35 centímetros. PARTICIPANTES: Sin límite. volverán al principio de la fila para que pueda continuar por el camino el que anda sobre las tablas.. precinto o cuerda. OBSERVACIONES: Ojo con hacerlo en alguna zona peligrosa. Por ejemplo si yo digo: “me estoy rascando la nariz”..

47. PARTICIPANTES: Sin límite. una piscina o una playa. Gana el equipo que complete antes su relevo. y puede salir algo divertido. OBSERVACIONES: Ninguna. Consiste en hacer unos relevos con dos participantes montados encima del neumatico (o donut).8 años en adelante.tocando la planta del pie izquierdo”.48. MOMIFICAR: MATERIAL: Varios rollos de papel del water por equipo. PARTICIPANTES: Sin límite. 4. OBSERVACIONES: Es una pruebecilla para ver su coordinación en general. DESARROLLO: En esta prueba deben vendar a un miembro de su equipo como si fuese una momia con la ayuda del papel de water. Se puede valorar la momia que mejor quede. . EDADES: De 7 . OBSERVACIONES: Pueden ir más o menos personas encima del neumatico e incluso hacerlo por tiempos.8 años en adelante. EDADES: De 7 . RELEVOS SOBRE DONUTS: MATERIAL: Neumáticos o recamaras ruedas de tractor o camión. DESARROLLO: Es una prueba acuática así que debe realizarse en un río. realmente yo estaré tocando la planta del pie izquierdo y mi compañero estará rascándose la nariz. 4.

8 años en adelante.50. para ello disponen de su cuerpo (cogiendo agua con la boca. pero con personas. . sino. para mantener la horizontalidad de las filas de jugadores.. OBSERVACIONES: Tendrá que haber algunas personas que ayuden a sacar el balón de nuevo cuando este llegue a alguna zona donde no llegue nadie. la playa o un grifo. EDADES: De 7 . etc.. DESARROLLO: Es básicamente configurar un futbolín en un campo de futbito. escurriéndose el pelo.. se puede hacer a tiempo. usándola como bolsa.51. 4. DESARROLLO: Se trata de que cada equipo entero se suba sobre un neumatico. sino. PARTICIPANTES: Sin límite. etc. habrá dos personas (una a cada lado del campo tensando un poco la cuerda y manteniéndola en su sitio. atarles pasándoles una gaza en torno a su cintura. Si el barreño esta graduado nos ayudara a ver quien lleno más litros. DESARROLLO: Para esta prueba es necesario estar cerca de un río..4.. las manos. vale empujar estirar.) y de la ropa que lleven en ese momento (escurriéndola. EDADES: De 7 .49. EDADES: De 7 8 años en adelante. FUTBOLÍN HUMANO: MATERIAL: Pita o cuerda y un balón. etc. Si todo van a ser legales no hace falta atarles a la cuerda. Cuando están ya subidos todos se acercan entre si los neumáticos y se trata de ver que equipo aguanta completo más tiempo sobre su donut. una piscina. con que se cojan ellos sobra. PARTICIPANTES: Sin límite. OBSERVACIONES: Ninguna. PARTICIPANTES: Sin límite.). Consiste en que un equipo tiene un cierto tiempo para llenar de agua un barreño.. Gana quien más goles meta.8 años en adelante. RESISTENCIA SOBRE DONUT: MATERIAL: Neumáticos o recamaras ruedas de tractor o camión. OBSERVACIONES: Hacerlo en un lugar con cierta profundidad para que si se cae una persona no se de con la cabeza en el suelo. . 4. hacer cosquillas. LLENAR UN BARREÑO CON LO PUESTO: MATERIAL: Un barreño.

8 años en adelante. gana quien menos tiempo tarde en hacer el recorrido completo. deberá pararse y volver a empezar donde se quedo. VACIAR UN BARREÑO A CUCHARADAS: MATERIAL: Un barreño y una cuchara. . 4. OBSERVACIONES: Ninguna.4. DESARROLLO: Se extiende un rollo de pita u otra cuerda fina por el suelo. OBSERVACIONES: Ninguna.52. El jugador debe recorrer toda la longitud de la cuerda con la cuerda entre sus dedos. DESARROLLO: se llena el barreño de agua se trata de ver cuanto tiempo tarda un equipo en vaciarlo. PARTICIPANTES: Sin límite. LABERINTO DESCALZO: MATERIAL: Pita. EDADES: De 7 . si se le sale. gana quien menos tiempo emplee.53. se pueden ir turnando para que participen todos y no se cansen. usando solo una cuchara. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 8 años en adelante.

Se trata de seguir más o menos un ritmo a la vez que dices tu puesto dos veces y otras dos veces a continuación el puesto del que tiene que continuar.presi. el que es presi empezara: “presi . 5. OBSERVACIONES: Este juego tiene la ventaja que si gusta no tiene fin. LAS TINIEBLAS: MATERIAL: Ninguno. LOS MARCIANITOS: MATERIAL: Ninguno.PRESI: MATERIAL: Ninguno. La gente pillada se puede ir saliendo o retirando a un lado de la habitación.tres. quien falle o no siga el ritmo perderá y pasará a ocupar el ultimo numero . se sale fuera de la habitación durante medio minuto. Por ejemplo. tiempo durante el cual el resto de jugadores se esconde en la habitación. uno . DESARROLLO:. Al acabar ese tiempo entra y deberá buscar a la gente que hay escondida y decir quien es.2. El ritmo puede ser dar dos golpes en tus piernas para decir las dos veces tu puesto y dos palmadas para decir al que quieres que continúe. EDADES: De 7 8 años en adelante. 5. Gana el ultimo que sea pillado. así todos los que habían por detrás de él avanzaran un puesto.1.JUEGOS DE INTERIOR 5. PARTICIPANTES: Sin límite. un vice. un dire.uno”. se elige a una persona para que pague. y el que sea el tres responderá: “tres . se establece un orden empezando por un presi. un secre y a partir de estos puestos cada uno tendrá un numero empezando por el uno. que puede ser quien pague a la siguiente ronda. . EDADES: De 7 8 años en adelante. Se elige la habitación más oscura y más grande o con más obstáculos o lugares para esconderse. DESARROLLO: Se sientan todos los jugadores formando un circulo. OBSERVACIONES: Es un juego que necesita que este la habitación totalmente a oscuras o si no se puede vendarle los ojos al que paga. tres .3. PRESI .tres” (siempre empezará hablando el presi tras fallar otra persona). PARTICIPANTES: Sin límite. PARTICIPANTES: Sin límite.

DESARROLLO: Se sientan todos los jugadores en un circulo. OBSERVACIONES: Es un buen juego para que se saque la conclusion de como se cambian las cosas y los hechos si estos se van transmitiendo de unos a otros. hay uno que sera la “estacion base”. el que este a su izquierda igual pero solo con su mano derecha y el que este a su derecha solo con la mano izquierda. se puede ir retrocediendo para ver como fue evolucionando el mensaje. OBSERVACIONES: Ninguna. El juego consiste en que un jugador dira una palabra o una frase a su compañero de la derecha. marcianito numero cinco. Para complicar más el juego el que hable deberá estar haciendo gestos con sus manos cada una a un lado de su oreja. 5. asi hasta que se llegue al compañero de la izquierda del que comenzo.4. Al igual que el juego anterior. llamando a marcianito numero cinco” y el marcianito numero cinco respondera: “marcianito numero cinco. el de la derecha se la repetira al de su derecha. el resto de jugadores seran marcianitos que cada uno tendra un numero en funcion del puesto en que este.EDADES: De 7 . estación base. EDADES: De 7 . Como sera distinto.con cierto ritmo y sin equivocarte.8 años en adelante. Quien falle de estas tres personas pasará a ocupar el ultimo lugar y el resto avanzara un puesto. se trata de decir tu puesto y decir quien quieres que continue. TELEFONO ROTO: MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Se sientan todos los participantes en circulo. .8 años en adelante. el cual dira en voz alta el mensaje que le ha llegado. PARTICIPANTES: Sin límite. Aqui la frase podria ser: esta: “estación base. llamando a marcianito numero dos” y continuaria el dos.

DESARROLLO: Parecido al fútbol con chapas pero esta vez con botones. DESARROLLO: Se sientan todos los jugadores formando un circulo y cogidos de la mano. esto equivaldría a una falta por manos. EL MENSAJE: MATERIAL: Ninguno. Si el balón se colocase encima de una chapa. FÚTBOL CON CHAPAS: MATERIAL: Al menos once chapas por participante y unos cuantos garbanzos. si a ti te aprieta el compañero de tu izquierda la mano. PARTICIPANTES: Sin límite. Lo podrá hacer por vía terrestre (con las manos a una altura normal apoyadas sobre las rodillas). DESARROLLO: Cada jugador tiene once chapas (un equipo de fútbol).5. Las reglas son muy básicas cada vez tira un jugador con la chapa que desee de su equipo. EDADES: De 7 8 años en adelante. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 . OBSERVACIONES: Se pueden organizar campeonatos y ligas para darle mayor emoción. El balón será un garbanzo. pero si decides hacer un cambio de dirección. puede intentar disparar si tiene cerca el balón o replegarse e intentar tapar el posible disparo de su adversario. deberás apretar la mano del que te mando el mensaje dos veces.8 años en adelante. 5. El campo puede ser lo grande que se quiera pero unas dimensiones más o menos buenas son dos metros de largo por un metro veinte centímetros de ancho. y si una chapa golpea a otra del equipo contrario sin haber tocado previamente el balón y esta sale despedida un buen trozo será falta. 5. Una persona de los sentados dirá que quiere pasar un mensaje a otra de las que estén sentadas.5. PARTICIPANTES: Sin límite. la forma de trasmitirse el mensaje es mediante un apretón de mano. FÚTBOL CON BOTONES: MATERIAL: Doce botones más o menos grandes por jugador y otros más pequeños de balón. salvo uno que estará de pie.8 años en adelante. EDADES: De 7 . OBSERVACIONES: Al igual que antes se pueden hacer campeonatos o ligas. El que .6. y básicamente es haber quien marca más goles. deberás pasar el mensaje apretando la mano del jugador que tienes a tu derecha.7. Para tirar se puede bien usar otro botón y hacer presión sobre él hasta que salga disparado o disparar como con las chapas. por vía marítima (con las manos tocando el suelo) o por vía aérea (con las manos en alto).

esta de pie tiene que pillar a alguien en el acto pasando un mensaje. OBSERVACIONES: Ninguna. volverá a pagar el que estaba de pie. . si al que iba el mensaje le llega. y ese pasara a estar de pie en la siguiente ronda.

OBSERVACIONES: Interesa dejar claro que es una dinámica constructiva y si se dice algún fallo de alguna persona. A continuación se haría lo mismo con la persona que se tenga al lado hasta que se hable de todos los participantes. Cuando han hablado todos de una persona. EDADES: De 7 8 años en adelante. SI FUERA: MATERIAL: Ninguno.3. MI VIDA EN TRES MINUTOS: MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Se sientan en circulo todos los participantes. “Si fuera. que sea para que se de cuenta e intente mejorar. Se continua así hasta que todos han hablado tres minutos sobre su vida..2. ¿qué pez seria?” y a quien pregunte debe buscar algo de esa persona que pueda relacionarlo con algún pez. DESARROLLO: Hacer un circulo con todos los participantes sentados. Se empieza por una persona.. 6. EDADES: De 7 8 años en adelante. En esta dinámica se trata de que cada uno resuma su vida en tres minutos y que en ese tiempo y solo en ese tiempo se la cuente a los demás. esa persona puede hablar y explicar algo o pedir que le aclaren cosas que le hayan dicho. PARTICIPANTES: Sin límite. de forma que se vean las caras. y se va diciendo persona por persona lo que piensa de la persona escogida. 6. tanto lo bueno como lo malo. etc.. OBSERVACIONES: Es una buena dinámica para conocer aspectos de la vida de otras personas a que cosas da más importancia. para descubrir a una persona que previamente se habrá elegido entre todos salvo el que debe averiguar quien es. OBSERVACIONES: Ninguna. nunca para hundir a una persona. PARTICIPANTES: Sin límite. Si . que le gusta de su vida. EDADES: De 11 12 años en adelante. DESARROLLO: Se sientan todos los participantes en circulo.”. PARTICIPANTES: Sin límite.DINÁMICAS: 6. La dinámica consiste en realizar preguntas que siempre empiecen de la misma forma.. Se pueden hacer preguntas como: “Si fuera un pez. . GUILLOTINA: MATERIAL: Ninguno.1.

DESARROLLO: La dinámica consiste en que se tienen que ordenar en una fila todos los participantes por orden de fecha de nacimiento. y se proponen temás un poco comprometidos o se les plantean situaciones límites que les pudiesen ocurrir y se les pide su opinión de como reaccionarían ante esa situación. OBSERVACIONES: Es una dinámica para ver lo que cuesta no poder expresarse con palabras y para ver que existen otras formás de comunicación. EDADES: De 7 8 años en adelante. 6. . EDADES: De 11 . OBSERVACIONES: Se pueden haber previsto antes las situaciones o que surjan espontáneamente.no se va disponer de suficiente tiempo. 6. ORDENARSE POR NÚMEROS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. PARTICIPANTES: Sin límite.5.4. con lo que habrá que conseguir que la gente sea más concisa. SITUACIÓN LÍMITE: MATERIAL: Ninguno. se puede reducir a uno o dos minutos. solo vale hacer gestos.12 años en adelante. DESARROLLO: Se reúne a todos los participantes sentados en un circulo. pero no pueden hablar para nada entre ellos.

PARTICIPANTES: Unos seis o siete como mucho. un policía. así que para que no mueran todos unos deberán sacrificarse y abandonar el globo. Si son más hacer más grupitos. un comerciante. EL GLOBO: MATERIAL: Ninguno.. DESARROLLO: Se les plantea a los participantes que están en un globo aerostático todos ellos y que pierde altura.6. . . OBSERVACIONES: Ninguna. Los personajes podrían ser un medico..12 años en adelante. para que se metan en el papel y que aunque piensen que su personaje debería ser el primero en abandonar el globo. lo defiendan con todo su empeño. Además a cada uno se les dice que es un personaje. un terrorista. etc. EDADES: De 11 .6. un ministro.

cartulinas. pero con palitos pintados. se puede usar una flecha con un recuadro en el que aparezca un numero que será el numero de pasos al que se encuentra de ese punto y en esa dirección. También se pueden colocar a lo largo del itinerario unas cartulinas con letras. Depende como se marque el camino.. * RASTREO CON PIEDRAS: Aquí el camino se marcaría colocando piedras pintadas con colores vivos. Y para esconder algún mensaje podemos hacer una acumulación de piedras que indiquen claramente una dirección. . También se pueden marcar con una equis los posibles malos caminos que preveamos puedan seguir. que se pueden aprovechar para que les de alguna información. o bien que les mande hacer alguna prueba. * RASTREO CON PALITOS DE COLORES: Parecido al anterior.8 años en adelante. o que vayan a gatas hasta la siguiente pista. tiza. si se intercalan mensajes escondidos o pruebas. puede ser más interesante. OLIMPIADAS: MATERIAL: Dependerá de las .GRANDES JUEGOS 7.2. se puede llenar el cuadrado con una gran equis que indicara solamente que esta en esa dirección. pintura de dedos. se puede hacer incluso varios caminos uno para cada grupo y así podrán estar todos a la vez buscando pistas sin tener que dejar un tiempo de espera entre la salida de un grupo y otro. Para indicar que hay un mensaje escondido. dibujos. Se puede valorar para ver el ganador. * RASTREO TÍPICO: Seria aquel que para indicar el camino se usan flechas cada cierto espacio para indicar la dirección que deben seguir. tanto el tiempo empleado. También podemos inventarnos pistas que signifiquen otras cosas.. A continuación se explican brevemente algunas posibilidades que hay para realizar un rastreo. como las pruebas realizadas. DESARROLLO: Un rastreo de forma general se podría decir que es un juego en que los participantes deben seguir un camino marcado previamente. etc. o se valore su capacidad de observación... etc. folios. como por ejemplo si se va paralelo a un río. establecer unas señales que han de seguir y cada cierto espacio se colocan unos mensajes que pueden estar para que los descifren en algún código. etc.). frases. una señal que les indique cruzar el río. pintura para la cara. EDADES: De 7. PARTICIPANTES: Sin límite. si no se desea decir los pasos. 7. RASTREOS: MATERIAL: Algún tipo de pintura (ceras. o que vuelvan al campamento.1. OBSERVACIONES: En definitiva se basan todos en lo mismo.

. EDADES: De 7.8 años en adelante.3. al que más se emociona. PARTICIPANTES: Sin límite. la entrega de medallas para cada deporte (se puede incluso dar otras medallas o diplomás al más competitivo.. sino que se pueden inventar nuevas reglas..... EDADES: De 7. .). se les puede dar una cartulina en el que les venga indicado donde deben tras superar una prueba. etc. reflejos. etc. PARTICIPANTES: Sin límites. físicas. complicarlos un poco más o hacerlo más fáciles. . OBSERVACIONES: Otra cosa que puede mejorar bastante el juego es ambientarlas previamente como si se tratasen de unas verdaderas olimpiadas. OBSERVACIONES: Para ideas sobre pruebas para gimkama ver el apartado 4 Jueguecillos y pruebas varias. etc. no tienen porque ser los típicos (fútbol. realizando competiciones en esas pruebas. etc. voley. su ceremonia de inauguración y el encendido del pebetero con una antorcha traída a relevos.pruebas elegidas. DESARROLLO: Básicamente consistiría en hacer que los equipos participantes vayan superando pruebas más o menos de habilidad. Se puede meter pruebas que no haya ningún ganador. baloncesto.) y la ceremonia de clausura o fiestecilla de celebración de que todo a salido bien. tirolina. en definitiva un juego en el que no se estén quietos para nada. puente mono. Para que sigan un orden a la hora de ir pasando por las pruebas.8 años en adelante. 7. Los deportes.. balonmano.. etc.. al que mejor espíritu de superación.. que solo sirvan para divertirse (rapell. béisbol. DESARROLLO: Se trata de escoger varios deportes o pruebas atléticas y pasarse una mañana o un día entero. hacerlos más divertidos (a lo mejor realizándolos en el agua o aprovechando una excursión). con sus equipos participantes. o colocar un tablón central en el que indique todo eso y la localización de las pruebas.). atletismo. natación. waterpolo.. GIMKAMÁS: MATERIAL: Dependerá de las pruebas escogidas.

si se puede. Conviene mezclar alguna prueba movidita que por ejemplo podría tener lugar en un parque o playa. de suerte. EDADES: De 7. mapas de la ciudad. así son ellos quienes eligen el orden).8 años en adelante. 7. OBSERVACIONES: Si los participantes son muy pequeños. o darles una hoja con el orden de pruebas que deben seguir (así nos aseguramos un poco más que todos pasaran por todas las pruebas).. un barrio o un pueblo.4. etc. Hay infinidad de posibilidades para desarrollar este tipo de juego algunas podrían ser. o que en cada prueba el que esta controlando sepa a que prueba deben dirigirse cuando acaben la suya (es otra forma sencilla de organizarlo y que en principio asegura que no se amontonara la gente en una prueba). PARTICIPANTES: Sin límite. OBSERVACIONES: Estos juegos conviene ambientarlos con algún tema. se pongan ellos el nombre a su equipo. de astucia. . JUEGO DE CIUDAD: MATERIAL: Dependerá de las pruebas. marcar unos puntos en un mapa donde habrá unos controles y se les hará una prueba o se puede esconder mensajes en lugares significativos con la prueba escrita y que además les mande al siguiente lugar mediante una adivinanza.5. DESARROLLO: Es un juego encaminado a conocer mejor una ciudad. esto variara en función de la gente disponible para estar controlando en las diferentes pruebas. Básicamente se trata de hacer que los participantes recorran un área de la ciudad y que superen una serie de pruebas o averigüen algunas cosas relacionadas con la ciudad.8 años en adelante. de inteligencia. DESARROLLO: En este tipo de juegos. JUEGOS DE PRUEBAS: MATERIAL: Dependerá de las pruebas elegidas. es aconsejable que sean acompañados por otros más mayores que se encarguen un poco de controlarlos y que no se pierda nadie. Lo que conviene tener claro es como se hará la transición de una prueba a otra. lo que se pretende es que los jugadores vayan pasando pruebas diversas ya sean de habilidad. etc. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7.7. se pude hacer que los participantes se disfracen. A continuación os ponemos un ejemplo de juego de pruebecitas que realizamos . o que todos los equipos vayan a la vez a hacer la prueba (si son pocos los que controlan las pruebas o se desea que mientras unos la realizan el resto de gente anime y sepa como van los otros equipos). Las posibilidades son las siguientes: que haya una persona controlando en cada prueba y que los equipos vayan eligiendo el orden que ellos quieran (esto es aconsejable si hay más gente controlando las pruebas que equipos participantes..

si una prueba es muy difícil se le dará 450 si la superan y se le quitara 50 si pierden.. rotulador grueso para marcar y en función de las pruebas se ira añadiendo material. recortando el tiempo que tengan para superarla. Se darán 1.000 monedas chulas. . Ganara el equipo que más monedas chulas acumule al final del juego. fomentar la capacidad de superación. * DESARROLLO: Cada grupo elige tres pruebas que serán estudiadas por el Comité Organizador para elegir una.. en el tablero se exponen las pruebas que realizara cada equipo y sus apuestas (sobre las pruebas que realizaran los otros grupo. las apuestas serán que si lo consiguen o que no lo consiguen. . se pueden rotar las pruebas entre los equipos tras realizar cada equipo su prueba propuesta aumentando el grado de dificultad. * MATERIAL: Papel de embalar para realizar un tablero. el máximo de monedas chulas que se puede apostar es de 200 monedas chulas). divertirnos. Según el tiempo disponible. Según la dificultad de la prueba. el Comité Organizador dará un valor de 0 (fácil) o 500 (difícil). por ejemplo. cooperación en grupo. etc.ambientándolo en un concurso televisivo llamado “Que Apostamos”: * OBJETIVOS: Potenciar la imaginación.

tenemos el Ajedrez o Las damás. EDADES: De 7. en su lugar se sustituya por realizar alguna prueba que le de la puntuación para mover.8 años en adelante. podemos cambiar las preguntas y hacerlas de nuevo nosotros sobre temás que nos interesen o dedicar un bloque a pruebecitas cortas para que haya movimiento. es recurrir a algún juego de mesa de los de siempre y adaptarlos a muchos jugadores. pues la base ya se la sabrá todo el mundo. DESARROLLO: Un juego de rol es básicamente un juego donde cada persona .6. JUEGOS DE MESA ADAPTADOS: MATERIAL: Dependerá de las pruebas y de como se realice el tablero. EDADES: De 7. Otro juego adaptable seria el Cluedo. el cine.7. que gracias a que hay seis posibles temás.8 años en adelante. nos será mucho más fácil meterle más cosas nuevas. etc. los pitufos. por ejemplo. aquí para realizar una tirada se ha de pasar alguna pruebecita corta. Lo más fácil es tener un tablero en pequeño donde cada equipo sea una ficha y juegue al juego como indiquen sus reglas y si hay que usar los dados.. se trata de coger un juego ya inventado y ver las cosas buenas que podemos sacar y meterles cosas de nuestra invención para que acabe saliendo un juego movidito y entretenido.. Quien no ha jugado a Hundir la flota. También tenemos el Monopoly. Y como no. 7. dentro de estos juegos podríamos meter el Parchis. PARTICIPANTES: Sin límite... No podemos olvidar el Trivial. donde para poder hacer alguna pregunta sobre quien es el asesino. Tendríamos también otros juegos como el Juego de la oca que según en la casilla que cayesen deberían realizar una prueba u otra y para tirar podríamos recurrir a un dado más grande hecho con alguna caja. . para que una pieza pueda comerse a otra se tengan que enfrentar en alguna prueba de lucha o habilidad. OBSERVACIONES: En general. así tenemos como dos juegos paralelos y parte del equipo puede estar más motivado por una parte del juego y la otra por la otra parte. que se puede variar un poco y además de hacerlo en un tablero gigante (hay incluso parque infantiles con zonas predispuestas para este tipo de juegos). PARTICIPANTES: Sin límite.7. JUEGOS DE ROL: MATERIAL: Dependerá de como se plantee el juego. La escalera. DESARROLLO: Una solución muy buena para realizar grandes juegos. etc. al que se puede jugar siguiendo el juego normal y metiendo pruebas en las casillas especiales o bien marcar un gran tablero del estilo y cambiarle el nombre a todas las calles adaptándolas a cualquier otro tema que queramos para ambientarlo. se habría que pasar una prueba. Además si escogemos un juego conocido. .

Una gran cualidad que tienen este juego. También se pueden dar incluso unas características numérica al personaje. pero en el fondo se parecerán en bastantes cosas. OBSERVACIONES: A continuación te ponemos como ejemplo un par de guiones de juegos de rol que hemos hecho con chavales de 8 a 12 años y tuvieron gran éxito. el cual tiene la capacidad de ir variando todo según como vea que reaccionan los participantes. todo lo que el diga que pasa ha de hacérsele caso y acatar sus decisiones como si de un arbitro en un partido de fútbol se tratase). expone sus soluciones o como actuaría si el fuese el personaje al que esta representando y el director del juego le informara de que resultado tienen sus acciones (el director del juego. es el que manda. es que se puede improvisar todo lo que queramos por parte del director de juego. lógicamente cada grupo vivirá una situación diferente. Son unos juegos que te dan la posibilidad de ambientarlos en cualquier época e incluso inventarte tu propio mundo. Se puede jugar incluso en una habitación sentados todos alrededor de una mesa y jugar con la imaginación y hablando entre todos (para coger ejemplos hay multitud de juegos de rol ya inventados y que se pueden comprar en librerías y tiendas especializadas. así todos pasarían por un juego mucho más parecido. así pues el éxito de estos juegos esta básicamente en que el director de juego consiga meter en la historia que va contando a todo el grupo que lleve y les haga sentirse como si la historia que les va contando fuese real. y en caso de alguna situación comprometida recurrir a lanzar algunos dados. también se puede recurrir a disfrazarse para conseguir más ambientación. también se podría hacer el juego en varias fases y que hubiese un director de juego especifico para cada fase. luego es un juego para el cual solo hace falta imaginación y meterse dentro del papel que representemos. así si se hacen varios grupos y cada uno va con un director de juego distinto.adopta el papel de un personaje y ante situaciones planteadas por un director del juego. . Pero lo que nosotros proponemos es una mezcla de juego de rol basado en la imaginación. Lo primero que habría que hacer es inventarse una historia y desarrollar más o menos todas las posibles situaciones que pensásemos que podrían pasar. guiando a cada grupito un director de juego (o dos seria mucho mejor pues pueden representar diálogos de personajes que queramos que aparezcan y le dará una dosis más de ambientación) y además para hacerlo más movidito se puede intercalar pruebecitas reales. que más o menos se asemejen a lo que se va contando en la historia y que haga que los chavales se metan más en los papeles. después ver donde podemos meter alguna prueba que haga la cosa más movida y se parezca a la historia que se esta viviendo.

. Mostrar que mediante el trabajo en grupo todo el mundo sale beneficiado. tropero ..Noche. . Murciélago.Aparece un anciano que no puede hablar. que esta al Norte. Si compran mucha comida les avisara que no toquen al Franki.Después de andar un rato (INVENTAR SITUACIONES QUE SE PUEDAN DAR COMO QUE APARECE UN ANIMAL. Frankestein: no les dirigirá la palabra. ni siquiera les hará caso si no le dan 5 monedas de oro. . . Potenciar la imaginación del lobato. . Si le tocan antes de que le hagan caso se enfadara muchísimo y les pegara una paliza (QUE LES OBLIGARA A IR COJEANDO TODO EL CAMINO). Tesorero: lleva el dinero y es el encargado de comprar. Encargado de material: pensar lo que es necesario y hablar con el tesorero. sólo les indicará que hay una tienda al este. si se las dan hablará con ellos pero no sabrá nada.. patrulla. * HISTORIA DEL JUEGO: Un día esta la manada (o el grupo de chavales que este jugando) en un autobús. . Centauro: les cuenta la historia del fantasma en la casa de Hans. Subseisenero: sustituye al seisenero cuando este desaparece intermitentemente. pueden dormir en la posada o fuera. les promete contarles una historia que les ayudara si le invitan a una cerveza (la historia no los servirá de nada). * CARACTERÍSTICAS DE CADA PERSONAJE: Seisenero: portavoz. si son más hacer varios grupos de ese numero. uno para cada cargo. * PARTICIPANTES: Lo ideal son 6. En la posada no les pasa nada pero . ayudando en cocina). . si son menos de 6 suprimir al subseisenero o que un lobato coja más de un cargo y si son más de 6 que el cargo de cronista se lo turnen entre dos o más.El grupo esta en el bosque (DESCRIBIRLO MUY TÉTRICO).. el único que hable con el director de juego.Siguen andando y llegan a una posada en la que hay 4 personajes: Posadero: ofrece comida y como conseguir dinero (máximo de 35 monedas de oro (MO). cuando de pronto entramos en un túnel y aparece cada grupo en un sitio diferente.EJEMPL OS: GRAN JUEGO PESADILLA * OBJETIVOS: Aprender la forma de actuar de cada cargo de la seisena. O ALGO EXTRAÑO QUE NO SIRVA PARA NADA).. Enano borracho: agobia. Fotógrafo: hace la foto del fantasma. solo hablara cuando le traigan agua (GESTICULANDO SIN PODER HABLAR NOSOTROS SE LO HACEMOS VER) cuando habla les quiere ayudar y les dice que podrán volver a su mundo demostrando al mundo real que el mundo de pesadilla existe y de pronto desaparece. Cronista: escribir la historia que van viviendo ese grupo.

no podrán guardarla en la mochila ni en la carretilla. con alguien que les dirá que van por mal camino. En el libro encuentran la historia del fantasma y como entrar al . (DEBERÁN ESTORNUDAR CADA 3 min. Si pierden el Troll les quitara casi todo el dinero (LES DEJAMOS ALGO PARA LA SALA DE JUEGOS) también se les puede quitar algún objeto inútil. SI LES PILLAMOS A ALGÚN TESORERO LES QUITAMOS EL DINERO.les cuesta 5 MO. . . APROXIMADAMENTE) el posadero se apiadará de ellos y los hará entrar.Si no compran la mochila o la carretilla les daremos piedras para que les cueste llevarlas simulando que son los objetos.Tienda: el encargado será un hombre lobo muy amable que les intentara vender todo lo posible y más: Cuerdas 2 MO Armás blancas 3 MO Maderas 1 MO Martillos 1 MO Estacas 2 MO Clavos 1 MO Hacha 4 MO Cámara fotos 5 MO Película fotos 1 MO Pelota 1 MO Película calidad 2 MO Mochila 2 MO Cantimplora 1 MO Piedra mágica 4 MO Carretilla 3 MO Plantas medicinales 2 MO Accesorios fotográficos (trípode) 2 MO .Después de desayunar (5 MO) seguirán por el bosque. deberán construir un vivak y se constiparán porque empieza a llover muy fuerte.PASE LO QUE PASE JUGAREMOS A LAS TINIEBLAS TODOS JUNTOS. . NOSOTROS PAGAREMOS . .Por el camino se encuentran con un Troll que les quiere robar (SE HARÁ UN COMBATE DE SUMO) si tienen armás blancas el Troll luchara con las manos a la espalda (EL HACHA NO SIRVE COMO ARMA BLANCA). E.Si van hacia el S o O se encontraran. S o O. . Si ganan y registran al Troll le podrán quitar 10 MO y un mapa de la casa de Hans. deberán decir hacia donde van N.Si van hacia el N se encontraran la casa de Hans.BIBLIOTECA: 1 libro les llama la atención si dicen que BUSCAN o se pasan 2 o 3 minutos ahí. . . .Las plantas medicinales lesa curará de la cojera del Franki.La piedra mágica no sirve para nada y se les dará una piedra un poco grande para que la lleven. después de perder tiempo andando. .Si van hacia el E se encontraran la tienda. .Llegan a la casa que está encima de un peñasco al que podrán subir con las cuerdas (HACER QUE SUBAN ALGO) si no tienen cuerdas pueden subir en ascensor que les costara a todos 5 MO. .En la casa aparece Hans al que tienen que convencer para entrar (DEBERÁN HACER UNA ESCENIFICACIÓN MUDA DE LO QUE LES HA PASADO CON LA AYUDA DEL CRONISTA). .Casa de Hans: -. Fuera.

SERÁ LA ULTIMA QUE ENTREN).desván. . que es moviendo una percha (RAMA DE UN ÁRBOL) en una habitación (NO PONE CUAL.

-.DORMITORIO 1: 1 persona dormida a la que tendrán que despertar para que no les cuente nada y encima se enfada.DORMITORIOS: Cosas para robar pero si lo hacen aparecerá Hans y les pegara una paliza que los dejara lisiados y solo podrán utilizar una mano.-. -.DESVÁN: Fantasma. INDICE 1 . que si le hacen caso y cantan una canción con él les ayudara con ideas al hacer la trampa y les advertirá sobre la película de calidad (que pueden comprar a Hans al doble de precio que en la tienda).Cuando consigan hacer la foto (DIBUJO DEL FOTÓGRAFO) al fantasma al salir de la casa y al cabo de andar un rato (SEGÚN EL TIEMPO) se les aparecerá el anciano que les hará traer a 10 personas que al enseñarles el dibujo digan que eso es un fantasma demostrando al mundo real que el mundo de pesadilla existe.SALA DE JUEGOS: Donde podrán apostar a distintos juegos que habrá que pensar. -. ENTREVISTAS MUTUAS . -. .BODEGUILLA: Gnomo borracho.

15. 24. 13. 28. OCUPAR EL TERRENO 18. 26. PALMADAS 10. TOCA AZUL 30. 3. PELOTA AL AIRE 9. 6. LA GRAN TORTUGA . 19. 25.. Y AMO RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!) 17. 14. 7. 22. 20. LA CESTA ESTÁ REVUELTA LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA) ALBUM DE RECUERDOS EXPLOTA GLOBOS ESTOY SENTADO..2. 27. 5. 16. 21. PERSECUCIÓN DE NOMBRES EFICIENCIA MAXIMA EL ESCULTOR ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS EL LAVACOCHES EL AMIGO DESCONOCIDO 29. EL VIENTO Y EL ARBOL 33. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA EL NIDO ESTE ES MI AMIGO CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS ¿ TE GUSTAN TUS VECINOS? CORRO DE NOMBRES 8. 4. 12. 23. EL LAZARILLO 31. RUEDA DE NOMBRES RASGOS EN COMÚN EL CHULO EL GANGOSO SI FUERA. ME PICA AQUÍ 11.

43. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR 58. ¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES? 61. LOS AMIGOS 62. JUGADA EN FORMA DE CRUZ 49. EL GUARDIAN DEL TESORO 55. 40. ¿DONDE SE ESCONDEN? 57. 37. 47. EL PAPEL VOLADOR 67. 44. 42. 38. LA MANO OBEDIENTE 68. AROS MUSICALES 50. 39. 36. DRAGON FILA DE CUMPLEAÑOS SIN HABLAR SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS PIO . PELOTA TIENE TRES SILABAS 60. EL SASTRE 66. TOMA Y DAME 52. 41. 46. LOS CONTRARIOS 63 ¡HOP ! ¡TOCADO! 64. PALPAR A CIEGAS 56. LAS ABEJAS TRABAJADORAS 54. LA VISITA AL ZOO 51. 45. EL GATITO CIEGO 65.34.PIO CARRITO DE VERDURAS SERPIENTE GIGANTE TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO REÍRME LIBRO MÁGICO TORMENTA FAMILIA DE ANIMALES ENANITOS Y DUENDES PASAR UN VASO DE AGUA FORMAS REGAZOS MUSICALES 48. 35. ABRACADABRA 53. ¿QUÉ SOY? . LA CADENA DE GESTOS 59.

CAZA DEL ELEFANTE 87. 73. 77. LAS SARDINAS 96. NOMBRES MEZCLADOS 90. CONQUISTA DEL CÍRCULO 100. CARRERAS DE COCHES 94. EL EMPEDRADO 88. CUERVOS Y GRULLAS 93. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES 97. EL DETECTIVE FAMOSO JUEGO DE LA BRUJULA SUBMARINOS SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR) JUGADA EN FORMA DE CRUZ CARRERA DE LAS HOJAS DIBUJOS EN EQUIPO 78. EL SECUESTRO 81. 72. SEÑALES DE CARRETERA 91. LA GACETA 80. EL SECUESTRO 80. LAS PULGAS SABIAS 89. LA MANO MISTERIOSA 71. LOS PALENSILUX 83. LA SELVA 82. AL GAVILAN 85. ESCONDIENDO MI NUMERO 101. COHETES INTERCEPTORES 92. 76. EL CAZADOR DE CONEJOS 84. LOS HECHICEROS DE THEIS 79. 74. LA RED 86. CANGREJOS. EN FILA DE A UNO . EL SILBATO CANTARÍN 99. ¿DÓNDE ESTÁ EL SILBATO? 98. LA PRESA CAPTURADA 102. QUÍTATE DE AHÍ QUE ME PONGO YO 70. 75.69.

117. 118. 119. 124. POLLITO AFUERA PROTEGIENDO LAS BASES LA BATALLA DE LOS GLOBOS EL REGATE DE LA SERPIENTE SIGUE HABLANDO HABLA Y HAZ LO CONTRARIO CIRCULOS COLOREADOS GIRA A LA TORTUGA AGARRAR LA COLA CARRERA DE BARCAS HUMANAS CIUDAD PUEBLO PAIS PIES QUIETOS ¿UN QUÉ? LA TORMENTA EL DRAGÓN PALOMITAS PEGADIZAS ¿SABES QUIEN SOY? EL INQUILINO LAS TIJERAS MÁGICAS LAS CULEBRAS RELEVOS DEL CANGREJO LA ROSA DE LOS VIENTOS . 107. 137. 121. 114. 111. EL CAZADOR Y LA LIEBRE EL BATEADOR LOCO LAS CUATRO ESQUINAS ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS LOS ESPAGUETIS ¿HAS VISTO? LA CARRERA DE LAS LETRAS DELETREAD LA PALABRA LA MONEDA QUE CORRE ¿QUÉ VES? NI SÍ. 105. 129. NI NO EL TELEGRAMA EL DETALLE CAMBIADO POLLITO ADENTRO. 128. 115. 122. 138. 113. 109. 112. 126. 135. 104.103. 120. 108. 123. 131. 133. 106. 116. 127. 134. 110. 132. 125. 130.

BULLDOG INGLÉS 145. TORCIENDO LA ESTACA 159. 161. LECTURA DE LA BRÚJULA 149 . AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA 143. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS 139. ATRAPANDO LA CADENA 152. 167. BAILES POR PAREJAS 140. JALANDO LA ESTACA 158. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO REMOLQUE CON CINTURÓN LA BOFETADA PELEA DE PATOS PELEA DE GALLOS EL VIEJO TARUGO ESQUIVA EL TIRO GOLPÉALES ESTO ME RECUERDA EL BUM .136. LUCHA INDIA CON LA PIERNA 157. 164. CANCIÓN DE DESAFÍO 147. 168. CÍRCULOS CUADRADOS 148. ACECHANDO AL JEFE 142. 165. 163. BARCOS EN LA NIEBLA 144. ATRAPANDO AL TOBILLO 150. 169. PELEA DE POLLOS 154. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO 156. 162. CALIENTE O FRÍO 146. ATRAPANDO LA MOFETA 153. ARREBATAR CON LA MANO 155. CHOQUE DE RODILLAS 160. 166. EL JUEGO DE KIM 151.

182. 172. 193. 189. 205. 174. 178. 195. 198. 190. 207. 201. 199. 188. 186. 180. 197. 181. 200. 175.170. 196. 176. 191. 192. 185. 183. 184. 187. 177. 204. 171. 179. 202. 173. 206. EL ALAMBRE PELADO CUENTO VIVO CUERPOS EXPRESIVOS ¡COLA DE VACA! UN HOMBRE DE PRINCIPIOS EL CHOCOLATEADO ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! GUIÑANDO EL OJO QUÍTAME LA COLA ¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO? SE MURIÓ CHICHO ALTO Y SIGA LA DOBLE RUEDA LAS LANCHAS CHULIPANDEO BALONES PRESENTADORES GENTE A GENTE PELOTA DE PLAYA OBJETO IMAGINARIO MIMO NATURAL UNIÓN CON LA NATURALEZA SORPRESA ARTIFICIAL LA CÁMARA DE FOTOS EL TOPO GOTAS DE AGUA EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA PREDADORES Y PRESAS PIRÁMIDE DE VIDA INTERACCIÓN LAS ADAPTACIONES AMANECER EN LA JUNGLA EXPLORADORES LAS HUELLAS LA CAZA DEL TESORO ABRAZAR LA NATURALEZA BUSCA UNO IGUAL ¿QUÉ ANIMAL SOY? . 203.

242. 213. 222. 234. 221. 230. 243. 232. 240. 229. 209. 219. 233. 239. 231. 217. 224. 225. 235. 241. 237. 214. 226.208. 210. 212. 238. 236. EL LAZARILLO COLLAGE NATURAL LOS CINCO SENTIDOS DESCUBRIR PECERA EL ZORRO TOMA DE DECISIONES RÁPIDA EJERCICIO DE LA NASA CON LAS MANOS EN LA MASA FANTASMAS CINTAS DE PREJUICIOS LIBRO MÁGICO EL BAILE DE LA ALFOMBRA TORBELLINO DE IDEAS DIÁLOGO LOS MENSAJES AFIRMACIONES EN GRUPO PASEO EN LA JUNGLA COLLAGE SILENCIO EL PARTIDO TELARAÑA AGUANTAR EL MURO CONFLICTO DE NÚMEROS GEMO SHERLOCK HOLMES AUTOBIOGRAFÍA RECONOZCO A TU ANIMAL FRASES INCOMPLETAS INTERCAMBIO DE SILUETAS ÓRDEN EN EL BANCO PASEO DE NARICES EL ARO CONSTRUIR UNA MÁQUINA LA ERE EL JARDINERO MUELLE HUMANO . 223. 220. 215. 216. 228. 216. 218. 211. 244.

250. 246. 248. 247.245. CONTROL REMOTO DRÁCULA O ERES TÚ EL AMOR DE MI VIDA NARIZ CON NARIZ EI OVILLO VALENTINAS EL CORRO DE LA TARDE SMYE SOY LIBRE . 251. 252. 249.

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