Colección de juegos JUEGO DE ROLES: FICHA TIPO 1.

DEFINICION: Pretende hacer vivir experimentalmente una situación o acción en la que se pueden encontrar las personas participantes. Se trata de vivencias no sólo intelectualmente, sino también con los sentimientos y el cuerpo. 2. OBJETIVOS: Proyectarse en los papales planteados, comprenderlos, percibir emociones. Desarrollar cohesión y confianza en el grupo. Incrementar la confianza personal. Desarrollar la creatividad y mejorar soluciones de problemas o acciones planteadas. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... Unas personas "actuarán" y otras harán de observadoras de los roles. 4. MATERIALES: El mínimo posible para evitar el peligro de teatralización. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dependen de los objetivos, de dónde se ponga el énfasis. Han de ser suficientemente precisas y a la vez vagas para permitir el control del animador/a y la creatividad de las personas participantes. El realismo es importante, hay que evitar el tomárselo a broma. ¡Ojo, no obstante, con el exceso de realismo! El peligro complementario a la teatralización es caer en el psicodrama. El animador puede congelar el juego mediante un ¡alto! y una palmada: todo el muendo queda inmóvil, ven su propia imagen y sienten sus emociones. Puede hacerse sólo al final (lo habitual) o en otros momentos de la dinámica. 6. DESARROLLO: a) Precisión de detalles (acción, escenario, tiempo, circunstancias, matices, ....). b) Enumeración y explicación de los roles y de la función de observadores/as. c) Asignación de los roles a personas y elección de observadores/as (al menos uno/a por rol). d) Tiempo de preparación a los actores/as para meterse en su rol. Consignas a los/as observadores/as. e) Señal de inicio. El animador/a velará a partir de entonces por el exceso de realismo, los "accidentes", la teatralización, .... f) ¡Alto! Evaluación. g) Volver a jugar si se quiere y, si es necesario, modificar los roles.

7. EVALUACIÓN: Objetivos: estructurar lo vivido, organizar los elementos aportados por cada persona, y reflexionar sobre los roles. Exige tiempo, pero es lo fundamental. Mecanismo: 1- Relato de quien/es hacían la observación general. Descripción "objetiva", cronológica (no emocional) del desarrollo. Enfriará emociones y permitirá situar vivencias personales en el conjunto de la acción. puede haber más de un relato. 2- Relato/informe de quienes actuaron. Todos/as y cada uno/a de los roles o grupos de roles expresan sus vivencias, sentimientos,.... 3- Relato/evaluación de los/as observadores/as de roles concretos. Su evaluación se refiere a roles, nunca a personas. Es importante intentar captar los momentos claves del desarrollo de cada rol, el tránsito de una frase a otra, los cambios de actitudes e influencias de ellos, las emociones, .... 8. NOTAS: El juego de roles es un "laboratorio". Nadie debe participar si no lo desea., la teatralización puede hacerlo inútil, pero difícilmente peligroso; el que se convierta en psicodrama puede complicar las cosas.

1 . ENTREVISTAS MUTUAS 1. DEFINICION: Se trata de crear un mundo en común, por parejas. 2. OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. 4. MATERIALES: -------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. hay que intentar contar lo más posible de sí mismo. 6. DESARROLLO: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en común. 7. EVALUACION: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por él. los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos.

2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA 1. DEFINICION: Consiste en ponerse en lugar de los otros. 2. OBJETIVOS: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 años. 4. MATERIALES: Papel y bolígrafo. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo). EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuerte y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)? ¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo. Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura. 7. EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado. 3. EL NIDO 1. DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias.

2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de cuestiones que ellos mismos decidirán. 3. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 años. Si el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos. 4. MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y algún dado. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------6. DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misión tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es suficiente. 7. EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los participantes. 4. ESTE ES MI AMIGO 1. DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra. 2. OBJETIVOS: Integración de todos los participantes al grupo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años. 4. MATERIALES: ------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo

a través de una serie de juegos con una pelota. PARTICIPANTES: Más de 10. DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría tener. 6. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire. el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. a partir de 7 años. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes. 6. DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar al contrario. 7. Si no golpea a nadie. . Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción ante la progresiva "numerificación). el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr. el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el balón. 3. MATERIALES: Un balón. 5. 4. 5. 2. DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS 1. EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. se continúa el juego hasta que todos hayan sido presentados. ¿ TE GUSTAN TUS VECINOS? 1. El que sea golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.X".

y así sucesivamente. 2...2. CORRO DE NOMBRES 1.. OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.. 7. 6. PARTICIPANTES: Grupo. PELOTA AL AIRE . . 3. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale. que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos. la personas que queden sin silla continúa el juego. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO: Todos/as en círculo. dos a la izquierda. la personas del centro intentará ocupar una silla. DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a. Al cuarto. Durante el cambio de sitios. mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar. después de cada pregunta.. todo el grupo girará un puesto a la derecha. MATERIALES: Una silla menos que participantes. cambiando de lado.... El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. 8. saltando. a partir de 5 años." Si la repuesta es NO. a partir de 5 años. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. el/ella puede girar despacio. 6. clase. DESARROLLO: Todos/as sentados /as en círculo. 5. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado señalando con el dedo. PARTICIPANTES: Grupo. 3. clase. habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda. Si la repuesta es SI... MATERIALES: ---5. 4. 4.

disco u objeto similar.. PARTICIPANTES: Grupo.. 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----6. OBJETIVOS: Aprender los nombres. una palmada. 4. PALMADAS 1. 2. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida..el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. 2. MATERIALES: Pelota... a partir de 6 años.. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. 3. Estimular la precisión en los envíos. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre. sin perder el ritmo. este mismo movimiento con la mano izquierda. mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás. DESARROLLO: En círculo . DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota. 4. clase. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces. menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar.. DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas. 6. disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo. OBJETIVOS: Aprender los nombre. MATERIALES: ------5. Desarrollar el sentido del ritmo. volviendo al circulo.. 9. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. a partir de 5 años. PARTICIPANTES: Grupo.. . El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados.1. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el círculo. clase.

. La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego a sí misma. 2. cambiando el ritmo. DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho. DESARROLLO: Cada persona se considerará "plátano". 6.. cuando un grupo se reúne por primera vez. DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres. PARTICIPANTES: 10. OBJETIVOS: Aprender los nombres. señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta. PARTICIPANTES: Grupo. según la fruta .. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose ). 10.). DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. no hay nada malo en no saberlos todos. en el centro... MATERIALES: --------5. 2. El educador. a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo. ME PICA AQUÍ 1. LA CESTA ESTÁ REVUELTA 1. 3. a la persona de su derecha "limón" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). 4. 11. relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva. Ayudar a los demás a recordar. 3. MATERIALES: ------CONSIGNAS DE PARTIDA: ----6..Se pueden hacer variantes. a partir de 7 años. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. habiéndolo también con los pies estando sentados. clase.. a partir de 8 años. OBJETIVOS: Aprender los nombres.. 4.

CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. etc. cartulinas. aficiones. 6. DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros. 5. 4. OBJETIVOS: Conocer a los demás. 12. tales como: . 13. 5. DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno. Si la persona señalada se equivoca. ALBUM DE RECUERDOS 1. profesión. Para recoger el ovillo. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. 2. DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes. 3. se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja. .. pasará a ocupar el lugar del educador.Mi mayor travesura. cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo. DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre. 4. a partir de 7 años.. sosteniendo la lana. OBJETIVOS: Aprender los nombres. las cuales deberán doblarlas por las mitad. PARTICIPANTES: Más de 10. y del mismo modo.que le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. etc. así hasta que el ovillo queda recogido. y en la otra escribirán datos de la infancia. 3. PARTICIPANTES: Más de 6. 2. MATERIALES: Una madeja de lana. así hasta que todos han dicho su nombre y demás. cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta. y se le lanzará ahora a él. hobbies. y así sucesivamente. LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA) 1. bolígrafos. el que recoge la madeja dice también su nombre. MATERIALES: Fotografía de pequeño de cada participante.. en una parte pegarán la fotografía. a partir de 14 años. lanza el ovillo a otro participante..

3. MATERIALES: --------5. así hasta que todos hayan explotado su globo.. 2. . DEFINICION: Una variante al juego de la silla presentación. 14. el primero coge su globo y se lo pone en el pecho. 2. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. se irán leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía. OBJETIVOS: Aprender los nombres. DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original. abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón. que nos sirve como juego de . 15. MATERIALES: Globos. 3. PARTICIPANTES: Más de 10. Y AMO 1. sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeños saltos. 5. Una vez hecho todos los álbumes. entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum. que se sientan en sillas o en cuclillas. a partir de 7 años. PARTICIPANTES: Más de 10. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo. a partir de 7 años. . OBJETIVOS: Aprender los nombres. etc.Mis primeros amigos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes..Mi mejor regalo.Mi primer amor. EXPLOTA GLOBOS 1. y el segundo llamará a otra persona. se barajarán y se repartirán a los participantes. 4. ESTOY SENTADO. cuando llega al centro señala a otra persona que irá. 6. también. hacia el centro. 4. DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante.

DESARROLLO: Se deja un hueco libre. RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!) 1. el educador marcará el tiempo. 4. OBJETIVOS: Aprender los nombres. así hasta estar todos presentados. DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia el lugar que éste ocupa. y así sucesivamente. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos círculos de igual número de componentes. empiezan a girar los círculos en sentido contrario. 16. dejando la vacante a su izquierda. 17. y a una palmada del educador se paran los círculos. 3.6. .. MATERIALES: --------5. 4. 6. una 2ª salta correlativa a este diciendo: y amo. DESARROLLO: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado. DEFINICION: Correr cada vez más rápido. 2. y a otra palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo.. tratando de que cada vez sea más rápido. OBJETIVOS: Aprender los nombres. OCUPAR EL TERRENO 1... MATERIALES: --------5. a partir de 7 años. las personas de los distintos círculos que caigan juntas comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos. DEFINICION: Una divertida forma de presentarse. éste correrá hacia otro compañero.. PARTICIPANTES: Más de 12. 2. una 3ª y última termina diciendo: muy. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. y las del interior hacia fuera. Los compañeros que estén a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre. PARTICIPANTES: Más de 10. a partir de 7 años. 6. 3.. muy en secreto a (nombre de una persona del grupo).

DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros. etc. . CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas. 6. familia. 6. 4. como color de pelo. decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta. tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo. 2. RUEDA DE NOMBRES 1.. y así sucesivamente hasta el último. 19. gana la pareja que mayor parecido tenga. DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los demás. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Se pueden meter varias variantes. 3. 2. 20. RASGOS EN COMÚN 1. EL CHULO 1. 4. DEFINICION: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.18. PARTICIPANTES: Más de 10. a partir de 7 años. OBJETIVOS: Aprender las características que tenemos en común con los demás. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos. 3.. aficiones. ropa. etc. MATERIALES: --------5. a partir de 7 años. PARTICIPANTES: Más de 10. MATERIALES: --------5. que deberá repetir todos los nombres.

quítate de ahí (nombre). tú. También lo pueden decir tartamudeando.. 4. 1. 21. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------- . 3. MATERIALES: --------5. 3. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Más de 10. MATERIALES: --------5. PARTICIPANTES: Más de 10. DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres. 4. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. 22. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. el otro debe salir al centro y hacer la misma operación. SI FUERA. 6. OBJETIVOS: Aprender los nombres.2. a partir de 7 años. 2. DEFINICION: Juego de preguntas. DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. 3. etc. El otro responde asustado: . sin decir las vocales.. OBJETIVOS: Aprender los nombres. diciendo sólo las vocales. 2. DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro.. de dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh. y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar. PARTICIPANTES: Más de 5. MATERIALES: --------5. abriendo mucho la boca. EL GANGOSO 1. 6. chillando. a partir de 7 años. 4.¿Porqué?. a partir de 7 años.

DEFINICION: Juego de presentaciones. La experiencia se explica al resto del grupo.6. 4. MATERIALES: Una caja ancha. 4. a partir de 11 años.. después... los demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera. a partir de 7 años. se pueden poner el nombre de algún personaje famoso y una edad inventada. 6. OBJETIVOS: Aprender los nombres. 3. DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. etiquetas adhesivas y folios. 23. 3. 5. Si el grupo ya se conoce.. MATERIALES: Bolígrafos. en un pequeño recipiente el mayor número posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande. EFICIENCIA MAXIMA 1. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. OBJETIVOS: Valorar y plantear la seguridad en sí mismo en relación a las presiones sociales y del grupo. clase. ¿Qué sería?. 2. 24.. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. 2. los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rápidos y . PARTICIPANTES: Grupo. un frasco estrecho y 75 clips. DEFINICION: Se trata de transferir uno a uno. éste debe responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo. PARTICIPANTES: Más de 10. y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo.. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos. PERSECUCIÓN DE NOMBRES 1. DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad.. Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas. en un tiempo determinado (20 segundos).

Favorecer la toma de conciencia del cuerpo. PARTICIPANTES: Grupo. 7. Antes de empezar cada vez. abrazándose a un número progresivo de compañeros. se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio. 26. competitividad en el comercio. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.. por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno. Una vez realizada la escultura. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos. DEFINICION: Se trata de. a partir de los 8-9 años. mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. qué es lo que ha querido hacer. etc.). 25. clase. A los dos últimos se les dice que es también de 40 y se añade un factor más. 3.. hasta llegar a un abrazo final. Luego puede hacerse en el grupo... A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos. por ejemplo ·" una prenda".. ir formando esculturas con el cuerpo. 4. DESARROLLO: Se juega por parejas. piernas... La comunicación es en todo momento no .precisos). después del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el siguiente. en las que uno hace de modelo y otro de escultor. para formar una escultura. 6. cómo ha sido la comunicación. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS 1. pero raramente ignorándolo (normas de trabajo en fábricas. EL ESCULTOR 1. ..verbal. bien sea aceptando aquellos o combatiéndolos. por parejas.. EVALUACION: Primero por parejas. cuerpo. 7.. 2. MATERIALES: -----5. EVALUACION: Podría tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales. se intercambian los papeles. DEFINICION: Se trata de saltar al compás de una música.

6. PARTICIPANTES: Grupo. clase.. hasta llegar al final. DESARROLLO: El grupo forma dos filas. 4. a la vez que los participantes danzan por la habitación. La música continúa. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación. EVALUACION: ¿Cómo se ha sentido el contacto físico. 4. Dejar expresar a cada uno. frente a frente. DESARROLLO: Una música suena. clase. 3. el abrazo se va haciendo cada vez mayor. 7. mientras otra persona reinicia el juego: Así sucesivamente.. 2...participantes vuelven a bailar (si quieren. Cada pareja. cada persona abraza a otra. hasta que todos los participantes han sido "lavados". 7. a partir de los 7 años. La siguiente vez que la música se detiene. se convierte en una parte de una máquina de lavado de coches.. Al llegar al final. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningún participante sin ser abrazado. desde una acogida positiva a todos los participantes. a partir de los 4 años.? La evaluación es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo. 5.. 27.. EVALUACION: El juego intenta romper el posible ambiente de tensión que puede haber al principio de una sesión o un primer encuentro. DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto físico con el resto de los participantes. el sentirse querido y acogido por el grupo. MATERIALES: --------5. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo. frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través del túnel de lavado. los . con su compañero)... EL LAVACOCHES 1. se abrazan tres personas. MATERIALES: Aparato de música o instrumento musical. 6. el grupo. cómo se siente y cómo ha vivido. haciendo los movimientos adecuados. PARTICIPANTES: Grupo. Cuando la música se detiene. mirándose una a otra. 3. . se incorpora a la máquina.2... Acarician..

4. toma de confianza con el nuevo amigo... OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. EVALUACION: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos. PARTICIPANTES: A partir de los 11 años principalmente. entre 10 y 30 participantes. DEFINICION: Se trata de elegir un amigo secreto. TOCA AZUL 1. DESARROLLO: Cada participante elige un amigo secreto. EL AMIGO DESCONOCIDO 1. clase. 7. explicándole lo que le parecía de él. clase. 3. descubrimiento de varias personas. observando sus cualidades y valores... entre 10 y 30 participantes. Una vez terminado el tiempo.. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. cada uno escribirá una carta a su amigo. 4. 29. PARTICIPANTES: A partir de los 11 años principalmente. etc. 5..... No revela el nombre a nadie. durante un tiempo determinado. apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Al día siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los sentimiento vívidos. Valonar el juego en relación a situaciones de la vida diaria. DEFINICION: Induce al contacto físico 2. cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto. 3. ni siquiera al interesado. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. MATERIALES: Papel y bolígrafo. MATERIALES: ------------- . Grupo.. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. Aumentar la confianza en el otro.28. Grupo. Aumentar la confianza en el otro. preferentemente entre los compañeros que menos frecuenta. 2.

Es fenomenal hacerlo a cámara lenta. .Seamos imaginativos (por ej. DEFINICION: Una persona. EL VIENTO Y EL ARBOL 1. Los guías eligen a los ciegos. CONSIGNAS DE PARTIDA: . 3. Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos. clase. EVALUACION: Se valorarán los sentimientos vividos y su importancia. DEFINICION: Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos vendados...El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego. 5. EL LAZARILLO 1. hacerle recorrer objetos durante el trayecto.Silencio durante todo el ejercicio. ahora escogen los que antes hacían de ciegos).Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja. después de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo. 2. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. 31. dejarle sólo un rato. en el centro del círculo. en la medida en que los perciba. DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. MATERIALES: Pañuelos o vendas para tapar los ojos.. 4. 2. "Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera". como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". sin que sepan quien les conduce. a partir de 6 años. PARTICIPANTES: Grupo. sin ocasión de experiencias. Están agrupados de dos en dos (un ciego y un guía). OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración. como las ramas de un árbol mecidas por el viento. . 7. se deja bambolear de uno a otro. Eliminar miedos. 30.. .5. Hay muchas variaciones . DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). A los niños les encanta hacerlo muy despacio. . OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. 6. : ponerle en presencia de sonidos diferentes.

Cierra los ojos y se imagina que amanece. 4. le hacen ir de un lado para otro. Los de siete son capaces de bajar escaleras y hasta escaparse del colegio . dividiremos a los niños en grupos de cuatro a diez. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical. van ensayando diferentes formas hasta que consiguen moverla. o colchones que no resulten muy pesados. Si los niños no se organizan y cada uno va a lo suyo. El juego ha de hacerse en el mayor silencio. DESARROLLO: Un participante se sitúa en el centro y cierra los ojos. con paciencia.. El "caparazón" de esta será una gran colchoneta de gimnasio. para no caerse.3. pronto se darán cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura. que forman un círculo a su alrededor. Los demás la empujarán suavemente. la tortuga acabará en el suelo.. 33. Los niños se colocan a cuatro patas. La persona que sitúa en el centro permanecerá rígida. MATERIALES: --------5. Los de cinco y seis años logran superar obstáculos con ella sin que se les caiga por el camino. LA GRAN TORTUGA Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obstáculos que puedan entorpecer el avance de la tortuga.. Los niños de cuatro años. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupos. Sin agarrarla. colchoneta o similar puede servir. Según el tamaño de la colchoneta. El resto de los participantes. La intensidad más fuerte indica el punto del día de mayor actividad. PARTICIPANTES: Grupo. 6. Posteriormente los sonidos irán perdiendo fuerza hasta el silencio que representará el ocaso del día. al principio muy bajito y luego cada vez más fuerte en la medida que el día avanza.. tienen que intentar moverla en una dirección o hacerla recorrer un itinerario determinado. Pero en caso de no disponer de colchonetas. los animales empiezas a despertarse. cualquier manta. antes de abrir los ojos. empujándole y recibiéndole con las manos. por parte del responsable. clase. AMANECER EN LA JUNGLA Cada uno elige un animal de la jungla. cubiertos por la "concha de tortuga". Empiezan a hacer el ruido del animal elegido. a partir de 5 años. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho. EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido32.

34. DRAGON Va bien con no más de ocho personas; siete participantes para adultos o siete a ocho para niños. Todas las personas se sitúan en fila. Cada persona toma la cintura del que tiene delante con las manos. Entonces la "cabeza" (primera persona de la fila ) del dragón intenta tocar la "cola" (última persona de la fila ) , mientras que el "cuerpo" (las demás personas) ayudan a que la cola no sea tocada, sin que cada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay más de un dragón cada uno puede operar independientemente. 35. FILA DE CUMPLEAÑOS SIN HABLAR Una actividad exigente y cooperativa. El director de juego solo da estas instrucciones: "Sin hablar, haced una fila según el día y el mes de vuestro cumpleaños. Tenemos que hacer una fila desde enero hasta diciembre". Los participantes tienen que buscar la manera de comunicarse sin palabras y dónde deben empezar y terminar la fila. No importa mucho que no salga todo correcto. La idea es que trabajen juntos. 36. SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS El objetivo es mantener todos/as en el juego, incluso cuando las sillas sean sistemáticamente quitadas. Como en la versión competitiva, la música suena y más sillas se quitan cada vez que la música se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez más niños7as tiene que juntarse en el grupo, sentados en parte de las silla o encima de otros/as para mantenerse todos en el juego. Al final los niños y/o niñas que comenzaron el juego acaban delicadamente encaramados en una silla, como oposición a las criaturas frustradas que se quedan fuera con un "ganador" en una silla. En el caso de que no haya sillas a mano, se pueden usar personas a gatas. 37. PIO - PIO Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o más). Todos cierran los ojos y el monitor murmura a uno o una. "Tu eres papá o mamá gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta: "¿Pío - pío?". Si el otro también pregunta "¿Pío - pío?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la mamá o el papá gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le contesta; ésta sabe que ha encontrado a papá o a mamá gallina y se queda cogido de la mano guardando silencio. Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas se quedan cogidos formando parte de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte

del grupo. Pronto se oirán menos "Pío - pío" hasta que todos estén cogidos. luego el responsable les dirá que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa. 38. CARRITO DE VERDURAS Las personas se sientan en un círculo, quedándose uno en el centro. En parejas, elegir una verdura y los dos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, éste también intenta sentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo llamamiento. Cuando el llamamiento es "carrito de verduras" todos tienen que cambiar de sitio. Si hay más de 20 personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en ves de dos. Se necesitan sillas fuertes y mucho sitio. Variación: Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centro nombra la región. Ejemplo: "Andalucía". 39. SERPIENTE GIGANTE Los niños comienzan tirándose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus estómagos. Después se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y así hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. A los niños les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos. La serpiente también puede subir "montañas", atravesar "agujeros" o subir árboles", o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer estas últimas cosas. Lo que a los niños parece divertirles más es hacer todos juntos una gran serpiente. 40. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO REÍRME Los participantes se sientan en círculo para lograr un juego divertido. La primera persona le dice al compañero de su derecha o izquierda: "¿Me quieres dulzura?". Esta persona responde: "Sí. te quiero dulzura, pero ahora no puedo reírme". A continuación la primera persona intenta hacer reír a la segunda. Esto continúa alrededor del círculo hasta que la primera persona es preguntada: "¿Me quieres dulzura?". Si alguien se ríe al ser preguntado provocará la risa de los demás. 41. LIBRO MÁGICO

Es un juego de gestos. El libro mágico es un lugar imaginario en el centro de un círculo de jugadores. Cada jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula la una actividad relacionada con el objeto que él / ella ha sacado. Por ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis. Los que adivinen la simulación y el objeto/s pueden ir al centro del círculo y acompañar al jugador. No se dice ni una sola palabra. entonces el primer jugador les pregunta si han adivinado el/los objeto/s correctamente. Después todos regresan al círculo y otro jugador saca algo del libro. El juego continúa hasta que todos tengan su turno. 42. TORMENTA Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del círculo. Igual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfonía). indica a una persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el círculo hasta que estén todos frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que debe chiscar los demás siguen frotándose las manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotar las manos y estén chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo - el crescendo de la tormenta - . Al igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los mismos pasos en orden contrario hasta que la última persona deja de frotarse las manos. 43. FAMILIA DE ANIMALES El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de animales. para un grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. Así habrá cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre los participantes, de forma que todos tengan uno. Cuando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la habitación con los ojos vendados (para grupos mayores de 20 participantes esto no es necesario), imitándolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es reconocer a otro de la misma especie, darle la mano y proseguir juntos la búsqueda. Así los gatos buscan a otros gatos con su andar a cuatro patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su "pío, pío", etc. 44. ENANITOS Y DUENDES

Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo número. un grupo serán enanitos y otro duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qué color van a ir supuestamente vestidos. Enanitos y duendes bailan juntos cualquier canción, y al final de cada estrofa un enanito distinto cada vez pregunta a un duende: "¿de qué color son nuestros vestidos nuevos?". El duende nombra un color, y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro ¡no! y bailan una nueva estrofa. Así hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces os enanitos responden ¡si! y corren a escaparse hacia una zona, un árbol o cualquier otro lugar que hayan escogido como "casa". los duendes tratan de atrapar tantos como puedan. Después se invierten las tornas y los duendes escogen el color. En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que sí hay es mucho gasto de energía entre bailes y prosecuciones. Para que no ocurran desgracias personales habrá que calmar de vez en cuando a algún enanito bruto o duende temerario. 45. PASAR UN VASO DE AGUA Todos permanecen en círculo con un vaso de papel en la boca (el borde cogido entre los dientes). Una persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado (sin utilizar las manos) y así sucesivamente alrededor del círculo. Juego muy bueno para el verano. 46. FORMAS Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un día en que apetezca estirarse en el suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es más entretenido cuando más sean. Todos los jugadores forman un solo equipo que en un conjunto debe construir algo en común: una letra, un número, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el número de participantes lo permite se trata de construir esta forma entre todos. Se puede realizar sobre el suelo con los jugadores estirados. A medida que adquirimos práctica podemos proponer forma con volúmenes, con los participantes de pie, sentados o unos encima de otros. Por ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el número 77 sin grandes dificultades. Usando con imaginación brazos y piernas se pueden representar formas difíciles. Si

48. AROS MUSICALES 1. el grupo entero forma un círculo. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 49. 2. intentan sentarse en el regazo de la persona que tiene detrás. el grupo entero gana. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. todos mirando en las misma dirección. 47. REGAZOS MUSICALES Es una versión cooperativa del juego de las sillas. PARTICIPANTES: Grupo. muy juntos my con las manos en la cintura del que tiene delante. 4 pedazos de cuerdas finas. OBJETIVOS: Introducir la idea de cooperación. 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. PARTICIPANTES: Más de 10. Si alguien se cae. solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. Cuando empieza la música todos comienzan a andar. JUGADA EN FORMA DE CRUZ 1. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Versión cooperativa: Exactamente lo mismo. Se atan 4 pedazos de cuerda fina. a partir de 7 años. Cuando para. la gravedad gana. 3. . Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Funciona mejor con más de diez personas de aproximadamente la misma talla. una a cada a cada brazo de la x. DEFINICION: El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor número de participantes se introduzcan dentro de un mismo aro.disponemos de un observatorio elevado podemos fotografiar las formas y de paso obtener buenos retratos de grupo. mediante la coordinación de movimientos. Si el grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. desde 10 personas. 2. con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. 3.

A cada silencio musical se irán retirando sillas. 5..4. Se puede jugar también con sillas: Se comienza con tantas sillas como personas. DEFINICION: ¿Quién dijo que eran difíciles las ciencias naturales? El juego consiste en descubrir un animal. MATERIALES: Aros de psicomotricidad y un equipo de música. colocándose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad. colocándose juntos en el interior de los dos aros (uno encima del otro funcionan como uno solo). baila por la habitación manteniéndose dentro del aro. de 4 a 7 años. DESARROLLO: Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y. Las sillas estarán dispuestas en círculo y la gente correrá alrededor. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para comenzar a jugar los participantes se agruparán por parejas. intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla. mientras suena la música. 6. 7. PARTICIPANTES: Grupo. Es importante que exista una coordinación de movimientos entre las personas que están dentro de un mismo aro a la hora de moverse. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando. . 3. no sólo por la idea de cooperación sino por el dominio del propio cuerpo. 4. LA VISITA AL ZOO 1. clase. saltando dentro cundo la música para.. MATERIALES: --------5. Antes de que la música comience a sonar se eliminará un aro y todos los jugadores colaborarán para que al menos una parte de cada uno de ellos esté dentro del aro o aros que permanezcan. Cada vez que la música deje de oírse. VARIANTES : Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailan alrededor de ellos. 2. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y así obtener más puntos. 50. . los jugadores de dos aros diferentes formarán equipo.. El juego continúa hasta que la mayor número posible de participantes estén dentro del único aro.

Una vez conseguido. Hábitat. PARTICIPANTES: Grupo. DEFINICION: Acertar cual es el objeto que ha desaparecido. dos pares de calcetines. herbívoro. Al niño se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera característica. 6. DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo de batalla. por ejemplo: dos camisas. escamas o piel lisa. clase. grande. Se propone un modelo: 1. MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de papá que ya no se pone. . 10. que hará lo mismo. 7. TOMA Y DAME 1. Así hasta el último relevista. pequeño o minúsculo. mediano. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa.. 3. ¿Sabe nadar? 9. nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y así sucesivamente. 51. Animal con planas. 4. Comestible o no.. comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. 3. de 4 a 7 años. 5. se han de dar hasta una docena de pistas. omnívoro o insectívoro. 2.. ¿Quién ganará? 52. ser irá quitando las prendas y pasándoselas al segundo. Mamífero u ovíparo. 4. Puede tenerse en casa o en el jardín. . Para ello. Sonido que emite. ABRACADABRA 1. dos jerseys y dos pantalones cortos. la más difícil. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------6. DESARROLLO: Dos equipos alineados frente a frente.6. 8. Carnívoro. En orden decreciente en cuanto a complicación. se da la primera pista. Vive en grupo o solo. 2. pelo. 5. Animal muy grande. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Con la señal se salida.

5. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio 2. Desaparece". de 7 a 11 años. 3.. MATERIALES: Objetos varios. .. PARTICIPANTES: Máximo de 6 niños..".. 3. 4. veo pero más animado... PARTICIPANTES: Un grupo. aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de él.. 4. 54. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar. de 7 a 11 años. Gana quien primero se dé cuenta de que es lo que ha desaparecido. 5. 53. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual. 3. DEFINICION: Parecido al veo. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----6. 6. DESARROLLO: Al incorporarse el niño que salió. un reloj. LAS ABEJAS TRABAJADORAS 1.2. El juego comienza colocando una veintena de pequeños objetos encima de la mesa. bzz. El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos. PARTICIPANTES: 12 niños. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación.. Los participantes los observan durante dos minutos. de 7 a 11 años.. mientras los otros eligen un objeto : un cuadro. se dan la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra.. DESARROLLO: Uno de los niños hace de mago. MATERIALES: 20 objetos diferentes. una clase. MATERIALES: 1 piedra y una caja. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los niños sale de la habitación. el resto imitará el ruido de las abejas: "Bzz. 4. 2. EL GUARDIAN DEL TESORO 1. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de concentración.

. él se convertirá en el nuevo guardián del tesoro. se designará otro guardián y el ladrón volverá a su sitio. 3. gritará: "Ladrón" y señalará el lugar donde crea que está el caco. 55. PALPAR A CIEGAS 1. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------6. Si éste ha sido desenmascarado. con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja. el guardián se sitúa en el medio con los ojos vendados. de posibles ladrones. Un responsable hará de director de juego y dará el primero de los objetos a quien encabece la fila. preferentemente algunos bastante parecidos entre sí (por ejemplo: una cerilla y un palillo). éste se lo pasará al segundo y recibirá el segundo objeto.. El ladrón habrá de acercarse. DESARROLLO: Haciendo un círculo de un par de metros de diámetro. una clase.. 6. Cuando lo haya tocado durante unos segundos. sustituir la piedra por un objeto menos peligroso). Ése es el tesoro que uno de los ladrones tendrá que birlar. DESARROLLO: Los niños deberán tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. ¿Quién tendrá memoria de elefante? . Así hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los niños. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual. Los niños lo deciden mediante señas. Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final. Si consigue robar el tesoro. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los niños hace de guardián. sin hacer el más mínimo ruido y tendrá que volver con el tesoro a su sitio.5. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio 2. El resto. 4. Si el guardián detecta el más leve sonido. MATERIALES: Se necesita una veintena de objetos. preferiblemente en el órdenes en que los han recibido. de 7 a 11 años. ¿Quién será?. PARTICIPANTES: Un grupo. se les da un papel y un bolígrafo a cada chaval y tendrán que anotar todos los objetos que recuerden. a un par de palmos de las piernas del guardián (en el caso de que tengáis algún lobato revoltoso.

PARTICIPANTES: Un grupo.) y otros con una herramienta típica de cada uno de ellos(rastrillo. pertrechados de papel y bolígrafos. Dice la primera de ellas.. 6.). 6. y la define. de 11 a 14 años. DESARROLLO: Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero.bien doblados . 4. 5. DEFINICION: Para muchos jugadores esta será su primera actuación en público. se desprecian las palabras que se hayan repetido. 3.56. as. MATERIALES: Papel y bolígrafos para la preparación. OBJETIVOS: Se trata de descubrir palabras. tiza. 57. jeta. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR 1. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale copiarse del compañero. .. DESARROLLO: Un responsable elaborará una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras.. Desde ese momento.en un saco. 2. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio 2.. Los papelitos se introducen . y se da un punto por cada palabra única. por ejemplo: "Mestizaje".. de 11 a 14 años. los niños... OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa. MATERIALES: Papel y bolígrafos. una clase.. 5.. CONSIGNAS DE PARTIDA: De la calidad de sus representaciones dependerá la victoria. 4. una clase. 3.. ¿DONDE SE ESCONDEN? 1.. PARTICIPANTES: Un grupo. jeringuilla. aunque solamente sea en dos listas.. tendrán que escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizaje": mesta. Tres minutos más tarde cada participante lee su lista. enfermera.

Alguien tiene que cronometrar cuándo tarda cada pareja en unirse. LA CADENA DE GESTOS 1. un voluntario le representa el oficio y el recién llegado observa durante un minuto. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------ . PARTICIPANTES: Un grupo. de 11 a 14 años. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa. OBJETIVOS: Desarrollar el vocabulario. 58.. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de los niños tiene que salir de la habitación. 3. Así hasta completar la cadena de concursantes. Ante él. Los que hayan sacado una profesión se van a un rincón de la habitación y. han de ir representando su oficio mediante química. El último debe adivinar el oficio que se eligió al principio. una clase. 4. 6. quien entró en primer lugar representa el trabajo que ha creído entender. Tras ese tiempo. 5. MATERIALES: -----5... 2. se hace regresar a un segundo niño. Gana la que lo haga en menos tiempo. 59. lo más divertido es que el oficio va degenerando y. DESARROLLO: La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a un niño de los que salió. 3. El juego vuelve a comenzar con el equipo que salió de la habitación como promotor del oficio. uno a uno. acaba siendo una enfermera.Cada participante coge uno.. PELOTA TIENE TRES SILABAS 1. DEFINICION: Un juego que puede ocasionar disparatadas situaciones 2.. lo que inicialmente era un jardinero. 4.. de 11 a 14 años. DEFINICION: Para desarrollar el vocabulario sin soltar el balón. Los niños que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el más apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. PARTICIPANTES: Un grupo. una clase. MATERIALES: Un balón.

no una lucha de equipo. 2. A una señal del árbitro.6. de forma muscular aproximadamente equilibrada.. el que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como sílabas tenga el término. . NOTA: Después de cada victoria o derrota los bandos podrán cambiar su posición interior. 3. según el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposición de manos cruzadas tiene por finalidad no hacer de este juego una lucha individual. DESARROLLO: Se sientan en círculo y se lanza el balón a uno de ellos diciendo una sílaba: "DO". será una buena válvula de escape físico para los niños. en función de las fuerzas del adversario. máximo 10. PARTICIPANTES: Número par. y pasa el balón. tras una prolongada inmovilidad. El árbitro vigilará eso para evitar toda disputa. que no hay que prolongar. tras lo cual se declara ganador al bando que ha atraído al otro hacia sí con mayor frecuencia. pero no de poner los pies encima. 61. El receptor dice otra sílaba . 6. formando dos bandos opuestos. 4. OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo. restando puntos si el balón cae. ¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES? 1. DESARROLLO: Los jugadores se colocan en los dos asientos.la que quiera -. permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. OBJETIVOS: Fomentar la atención y destreza de los participantes. 60. La palabra se amplía todo lo que dé de sí. Variantes con el pie. cada uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya atraído al otro. A partir de 10 años. DEFINICION: Éste es un juego un poco violento. DEFINICION: Juego de manos. Cada fila coge las manos de la de enfrente. Se repite esto cinco veces. mínimo 6... Éste tendrá que intentar completar una palabra y pasar el balón. Se tiene el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente. LOS AMIGOS 1. MATERIALES: ------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Al principio del juego las manos tienen que estar colocadas rigurosamente en la línea media del recinto donde estamos jugando. 2.

VARIANTE: El conductor. si el conductor sabe elegir gestos divertidos. DEFINICION: Este juego es muy gracioso para los espectadores. 2. por ejemplo. mete una mano en su bolsillo. a partir de 10 años. Cuando bruscamente el canto se interrumpe. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----6. MATERIALES: ------5. puede contar un cuento. es el par más simétrico el que gana (manos derechas juntas o manos izquierdas juntas). . Gana el último jugador queda enfrentado con el conductor. LOS CONTRARIOS 1. DESARROLLO: El conductor del juego canta o silba una canción conocida. es eliminada sin discusión posible. 4. Se juega con las manos y ninguna debe quedarse sin pareja. NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas. A partir de 8 años. PARTICIPANTES: Número par. y forzosamente queda una desocupada. hay empate. 62. 3. cada mano procura coger la mano de otro jugador. Así es cómo hay siempre un número impar de manos . Resulta evidente que una tercera mano. máximo 12. mínimo 6. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa. pero los espectadores no se aburren.3. el propietario de esta mano "viuda" se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. Pero el conductor del juego. Los demás tiene las manos colocadas abiertas sobre las rodillas. Si este criterio no basta para desempatar : tres manos izquierdas. preferentemente dos sombreros de guardia. en lugar de cantar. 4. MATERIALES: Dos gorros. ¿Atención! El conductor tiene interés en desplazarse de un extremo al otro de la zona de juegos. confeccionados con periódico. una vez cada dos. y las manos deberán unirse por parejas cada vez que pronuncie una palabra fatídica. PARTICIPANTES: 2 solamente. llegada con retraso cuando las otras dos ya están asidas. convenida de antemano.

3. cuando cierra una.. los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con sólo levantar los pies antes de ser tocados.. DEFINICION: Juego de atención y rapidez de movimientos. el otro tiene que descubrirse. con los pies descansando normalmente en el suelo. 6. PARTICIPANTES: Mínimo 7. y entrega su sombrero al conductor. DESARROLLO: A partir de este momento. Se convierte entonces a su vez en conductor. MATERIALES: . el jugador que tenga menos puntos de penalización es . delante de la puerta de la zona de juegos. 63 ¡HOP ! ¡TOCADO! 1. a partir de 7 años. Cuando el conductor cierra ambos puños a la vez. el otro tiene que ponérselo en sentido de su largura. 4. el otro tiene que llorar. Si el segundo jugador comete un error es eliminado. mediante “¡tocado!”.. Si no comete ninguna equivocación durante tres o cinco minutos (tiempo a convenir).5. a los del asiento de la derecha. el cual va a ofrecerlo a otro jugador. Cada falta es penalizada con un punto malo. este último debe efectuar los gestos exactamente contrarios a los realizados por el primer jugador. máximo 12. los papeles quedan invertidos. Si el conductor se pone el sombrero. CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los jugadores. Transcurrido el tiempo convenido de antemano. 6. Si el conductor cierra el puño izquierdo. resulta él ganador. y coge el sombrero para ir a ofrecerlo a un nuevo jugador. la derecha por ejemplo. los jugadores del asiento de la izquierda deben coger. los jugadores situados en este lado deben coger. y los pies tienen que ser mantenidos en el suelo.. a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos últimos son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. mediante “¡tocado!”. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador coge los dos sombreros de papel y va a ofrecer uno a un jugador de su elección. Si el conductor ríe. nadie tiene que moverse. 2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido después de una reunión o actividad anterior menos divertida.. Los jugadores se halan sentados en igual número en dos filas. El que se mueve pierde un punto. DESARROLLO: El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombros. si el conductor se pone el sombrero atravesado..5.

PARTICIPANTES: Mínimo 8. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. 6. PARTICIPANTES: Mínimo 4.. se puede sustituir este gesto por otro. a partir de 5 años... DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engañar al contrario. 7. 2. 4. MATERIALES: Venda (la pañoleta). DEFINICION: Juego de atención. DESARROLLO: El gatito entra en la zona d juegos y procura poner la mano encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue dice “miau” (puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. si se equivoca. 4. También pueden sumarse los puntos por bando: el árbitro los apunta rápidamente cada vez. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue.. 3. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído. 2. cambia de puesto con el jugador.. Mientras tanto los demás jugadores cambian de sitio entre sí y se vuelven a sentar. por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para ser invulnerable. máximo 12. CONSIGNAS DE PARTIDA: . resulta ganador el bando que suma menos. EL GATITO CIEGO 1. 65. NOTA: Este juego no pude ser jugado más que por niños se conozcan bien.5.. 7. 3. a partir de 5 años.declarado ganador. 64. MATERIALES: . CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para hacer de gatito ciego. máximo 15. EL SASTRE 1. 5. empieza de nuevo con otro jugador. éste sale fuera y se le vendan los ojos. VARIANTE: Si se estima difícil el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo.

2. soplando hacia arriba. La partida se juega a 10. etc. SI el sastre no se deja engañar. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. señor. EL PAPEL VOLADOR 1. los unos al lado de los otros. pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. 66. el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas. Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos. si cae al suelo el director lo pone de nuevo en juego. a partir de 8 años. Buenos días amigo mío. ¿Cómo me va a vestir? Con un pantalón gris (o con un chaleco rojo). Además de los colores. DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa. Estos colores no deberán pronunciarse nunca. y a su vez. Si el sastre se equivoca. en dos filas. en el centro echa un trocito de papel. formando un pasillo entre ambos. 4. . se levanta y asume el puesto del cliente. hay que acordarse también de las frases de saludo. con el que traba el siguiente diálogo: Buenos días. siempre parecidas. No debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. máximo 10. el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por él elegido (el sastre). 3. 15 o 20 puntos. La misión de los jugadores es la de impedir que les caiga encima. o bien “no tengo tela de este color. va a interrogar a otro jugador.6. ni el verde. el bando contrario suma un punto. DESARROLLO: Los dos asientos representan los dos bandos adversos. ni el amarillo. PARTICIPANTES: Mínimo 6. El jugador tendrá derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. 5. El director señala a un jugador (el cliente). 6. DEFINICION: Soplar un papel e impedir que nos caiga encima. Puede contestar “lo prefiero verde”. a lo que el sastre responderá “no me gusta este tono”. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los niños se hallan sentados. Si el papel cae encima de un jugador. El director del juego. MATERIALES: Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar).

3. A la primera equivocación.. "1 tijera o 2 tijeras". ¿QUÉ SOY? 1. a partir de 7 años. 3. el jugador se mete la mano izquierda en el bolsillo. PARTICIPANTES: Mínimo 2. a la segunda.. LA MANO OBEDIENTE 1. Hay cuatro "órdenes" a las cuales corresponden cuatro "posiciones" de la mano: Abajo: palma hacia arriba. DEFINICION: Juego de atención. se levanta. máximo 12. Resulta evidente que en el tal caso es preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en falta. se la pone encima de la cabeza. a la tercera. Guijarro: puño cerrado. 2. 2. 68. para aumentar la dificultad. Arriba: palma vuelta hacia el suelo. 6. Los jugadores tienen que ejecutar estas órdenes con la mano derecha. MATERIALES: Cartones o papeles llevando cada uno el nombre de un animal... OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. MATERIALES: . los jugadores ejecutan inmediatamente esta orden extendiendo hacia el monitor su mano derecha con el puño cerrado.5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando. El director explica en primer término el sentido de las órdenes que dictará. El director del juego grita a todos: "1 guijarro. el monitor pude dar una orden y hacer un ademán distinto. Tijera: se extiende solamente el índice y el mayor. Se puede complicar más. por ejemplo "guijarro". o 2 guijarros". . utilizando las dos manos. a partir de 6 años. DESARROLLO: A la orden dada por el monitor. 4.. máximo 15. PARTICIPANTES: Mínimo 3..67. DEFINICION: El juego consiste en descubrir un animal que llevamos pegado a al espalda. y alfileres. 4.

máximo 11. Le contesta: "¿Porque tú no tienes tal objeto: cuchillo. formula a su vez una pregunta. se levanta y continúa el juego.. excepto uno que intenta encontrar un sitio.5.. No se puede indicar dos veces un mismo objeto. y se hace colgar el cartón en el pecho.. perro.. gorro. a partir de 7 años.?". "¿Soy un animal doméstico?" "¿Soy feroz. Por el contrario. El juego termina al cabo de un tiempo fijado. DEFINICION: El juego consiste en levantar de su sitio a los demás jugadores. Solamente hay que contestar "sí" o "no". 3. 6. 2. 4.... etc. etc. lanza el grito de su animal. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores van sucesivamente en busca del conductor que les cuelga en la espalda un cartón que lleva el nombre de un animal conocido: asno. Entonces el primer jugador tiene que empezar de nuevo. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los jugadores están sentados.. o cuando todos los niños han encontrado el animal que representan. cinta con lazo. si el niño interpelado no posee el objeto famoso. MATERIALES: . Puede seguir contestando a las preguntas de los demás jugadores.. Cuando un jugador ha contestado.. 6. . Si el jugador interpelado posee el objeto indicado. se lo muestra y permanece en su sitio.5. 69. DESARROLLO: Todos podrán formular preguntas a los demás jugadores para adivinar qué animal representa. ni desalojar al que acaba de hacernos levantar. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual. PARTICIPANTES: Mínimo 7. El otro pregunta: "¿Por qué?". DESARROLLO: Para poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados: "¡Quítate de ahí que me pongo yo!". red. El primero que descubre lo que es. QUÍTATE DE AHÍ QUE ME PONGO YO 1.

tiene que identificar a los jugadores. 3. 2.. 3. perdiendo el derecho de hacérselas examinar. se mete las manos en los bolsillos. No puede palpar más arriba de la muñeca.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para que haga de detective. tocando las manos. DEFINICION: Intentar identificar a los demás jugadores con los ojos vendados.. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído. 71. a partir de 6 años.5. Es el detective. Mientras tanto. 2. PARTICIPANTES: Mínimo 6. Se le conceden tres minutos para observar atentamente las manos de los demás jugadores. Si el detective acierta a la primera. PARTICIPANTES: Mínimo 4. Todos desempeñan sucesivamente el papel de detective. MATERIALES: Un pañuelo o una gorra para bajarse sobre los ojos. haciéndoles hablar con claridad uno tras otro. El detective vuelve a entrar y.. DESARROLLO: El director traba conversación con todos los jugadores... DEFINICION: Juego de atención. 6. 6. máximo 10. los niños cambian de sitio. 4. Bruscamente grita "¡Alto!" y pregunta al detective: ¿Quién es el último que ha hablado?". 5. 4. DESARROLLO: El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos. de espaldas a los demás ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. y palpando con las manos. EL DETECTIVE FAMOSO 1. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual. el jugador . resultando ganador el que suma más puntos. LA MANO MISTERIOSA 1. a partir de 8 años. máximo 10. Cuando un jugador ha sido reconocido. El detective suma tantos puntos como jugadores identifica. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa un jugador que se sitúa en la entrada de la zona de juegos. MATERIALES: .70.

la conversación continúa. PARTICIPANTES: Más de 10. DESARROLLO: El arbitro dice una dirección. SUBMARINOS 1. DEFINICION: Consiste en situarse en el punto cardinal que indique el conductor del juego. a partir de 7 años. 4. 3. DEFINICION: Consiste en llegar al otro extremo de la habitación parta encender la luz. 3. 6. y si no. 4. el que lo haga antes gana. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas para taparse los ojos.identificado ocupa su puesto. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad. 2. PARTICIPANTES: Más de 10. Todo el mundo excepto el que hace de arbitro cierra los ojos. MATERIALES: --------- . Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). El juego sigue hasta que solo queda un jugador. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientación. 2. y otro jugador ocupa su puesto. a partir de 7 años. por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. 5. 72. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los que no están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. JUEGO DE LA BRUJULA 1. paga prenda. Se permiten tres intentos. 73.

OBJETIVOS: Juego de habilidad. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR) 1. puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la oscuridad. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------- . El último en ser encontrado gana. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor que están protegiendo. DEFINICION: Consiste en colocar un peso dentro de un recipiente. 4. a partir de 7 años. 74. PARTICIPANTES: Más de 10. 6. PARTICIPANTES: Más de 10. 2. 6. 75. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad. a partir de 7 años. Este juego se puede volver un poco violento. DEFINICION: Es una variante del tradicional juego del "escondite". 4. DESARROLLO: A la orden del director del juego los jugadores tratan de encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. la tropa se divide por la mitad. Cuando termina de contar empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando.5. 5. JUGADA EN FORMA DE CRUZ 1. 3. por ello hay que estar atento para cortar el juego antes de que la cosa se complique. 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. DESARROLLO: Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitación y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. 3. 4 pedazos de cuerdas finas. CONSIGNAS DE PARTIDA: En una habitación grande con interruptores de la luz en ambos lados. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones. MATERIALES: --------5. 2.

a partir de 5 años. MATERIALES: Un lápiz por equipo. OBJETIVOS: Trabajar en equipo. una a cada a cada brazo de la x. 2. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. 5. DESARROLLO: El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema. 2. DESARROLLO: Para niños pequeños. PARTICIPANTES: Más de 10.6. DEFINICION: Consiste en una carrera de hojas que habrá que soplar. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja. sin decirle para que será. DIBUJOS EN EQUIPO 1. 3. un equipo junto al otro. MATERIALES: Una hoja. OBJETIVOS: --------3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). 76. a partir de 5 años. 77. dónde es primero de cada fila tiene un lápiz. PARTICIPANTES: Más de 10. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. en este caso "la ciudad". El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya. Se atan 4 pedazos de cuerda fina. 5 o más folios de papel por equipo. Estos equipos se forman en fila. luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lápiz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado. DEFINICION: Este juego se recomienda para los más pequeños. a unos 7-10 metros se coloca un folio de papel . 4. por ejemplo "la ciudad". 6. CARRERA DE LAS HOJAS 1. después de más o menos 10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban . Frente a cada equipo. 4. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego.

. En cualquier caso prever materiales básicos: retales de telas. MATERIALES: Aquellos que requieran las pruebas. después de más o menos 10 segundos . cartulinas. . tijeras. 5. DEFINICION: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS..Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de cada prueba TUAK y Consejeros se reúnen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cómo se puede superar. El juego será anunciado con antelación y en esta primera fase se constituyen los equipos.La realización de cada prueba debe durar al menos 15 minutos... Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que pueden proporcionar los Consejeros.. cuerdas.... Los TUAK . El juego para cuando el director del juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Juego de puestos al aire libre.. pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para los THEIS... devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas.. DESARROLLO: Espacio abierto amplio. los Consejeros de THEIS. OBJETIVOS: Intervienen tres equipos con misiones diferentes. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como están establecidas. y los AVENTIS. LOS HECHICEROS DE THEIS 1. conocido por su gran sabiduría. preferiblemente con vegetación que permita ocultar objetos seguir rastros. Si se hacen disfraces prever telas y material para accesorios: collares.. Diurno. tizas. El Consejo de la tribu después de deliberar durante largas horas decidió otorgarles la libertad.La pistas "sólo" pueden ser otorgadas por los Consejeros.... elaboran las pruebas. Hechiceros.. 78. 3. 2. tienen que realizarlas.. . Los TUAK. 6.. brazaletes. revisan su cumplimiento y dan pistas. CONSIGNAS DE PARTIDA: . 4.dibujando corren a entregar el lápiz al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

rollo de papel continuo de 25 cm. establecerán un tiempo para su realización y preverán el material. pegamento o clips.Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría mediante mensajes secretos. LA GACETA 1. 3. . en código Morse o por medio de pistas.. DEFINICION: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema.Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes. Mensaje: Cifrado. pero la gaceta ha de salir a la hora prevista.Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno. 7. Algunas pruebas posibles: . .. Duración: La realización de las pruebas no debe ser inferior a una hora. al oír la señal (predeterminada) pasarán a la siguiente. Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas. el director ha desaparecido (sospecha que está en Las Islas Bahamas). Lo necesario para escribir: folios. . 79. donde realizará una parte de la gaceta. aproximadamente de ancho. Grabadora.Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden. . 2. CONSIGNAS DE PARTIDA: .. su leyenda. PARTICIPANTES: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo). 4. 5.En cada puesto dispongan de 10 minutos par ala realización de las pruebas. rotuladores.irán elaborando las pruebas. OBSERVACIONES: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS. OBJETIVOS: Realizar una gaceta entre todos los equipos. su forma de abastecimiento. bolígrafos o lapiceros. y de lucha contra los males.Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mágicos para la tribu. . MATERIALES: Distintivo para los miembros de cada equipo. texto para la prueba de desfiguración de la voz.

. Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Puesto 4: Anuncios divertidos. Colocarán una lista con sus nombres.escenifican las noticias.Es conveniente un árbitro por cada puesto. Duración: 1. El primer equipo comienza a escribir. . Así sucesivamente cada equipo. Un minuto aproximadamente por persona. con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. pero sí por todos (el gran grupo) al final del juego. después dicen los nombres por turno y se verifica. si no es así serán descifradas por todos los equipos. Puesto 2: Distorsión de voces. . Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre elección de los jugadores.6. cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel. Tener en cuenta que esto lleva más tiempo. sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver más que el último renglón. Puestos: . debe elegir uno que representará una vez pasadas todas las pruebas. En este caso es importante hacerlo organizadamente: todos escuchan la grabación.2 h. sobre papel continuo la historia con un tema dado. simulando un programa de televisión donde se van intercalando los anuncios. para realizar la prueba del segundo puesto. cada equipo debe hacer el mayor número posible de anuncios publicitarios. . en un lugar visible.Es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y colocar un símbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala.narra la parte del culebrón que realizaron.30 . dejándolo grabado. cada uno de ellos: . Puesto 3: Culebrón cooperativo.se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces. El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente. DESARROLLO: Espacio cerrado. 7. Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto dado. cada equipo dispone de un tiempo máximo 2 minutos para deliberar por cada voz escuchada. Juego de puestos de interior de carácter cultural. El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. OBSERVACIONES: Si el número de equipos es impar. hasta que el ultimo inventa el final. el descifrado de voces del último equipo no puede ser descifrado por el siguiente. desfigurando la voz. * una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas.

Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos.. Mensajes y pruebas: 1. Si el grupo recurre a un sobre sellado deberá pagar una prenda al final del juego.Los equipos se distinguirán por colores y solo pueden coger las pistas de su color. 3. 2. .. disfraces para los personajes que aparecen en el juego. Por ej. Es el único que conoce las propiedades de una determinada especie.. o parque muy conocido (los jugadores se encuentran en un lugar cercano a este). MATERIALES: Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 personas). procedente de una región amazónica y cultivada por una tribu ya extinguida. inventar una canción con coreografía y bailarla.. DEFINICION: Un botánico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido.. durante el trayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe llevar algún traje que lo identifique. la respuesta es: El Jardín Botánico.Entrega de un mensaje adivinanza... .No se puede en emplear más dinero del proporcionado al comienzo del juego. Deben acercarse disimuladamente y él les . 4. CONSIGNAS DE PARTIDA: ... zumo de limón. OBJETIVOS: Se trata de descubrir a un botánico raptado siguiendo diferentes pistas. .. compra periódico.80. 5. Material para elaborar mensajes: bolígrafos. Diurno. Dinero necesario para las pruebas (llamadas telefónicas.Una vez en el Jardín Botánico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los animadores/as pregunta a los jóvenes por determinadas especies que deben reconocer para conseguir la siguiente pista.). 3. tres cámaras de fotografiar revistas o diarios con mensaje. pero no necesariamente tienen por que saber su indumentaria).. Se puede plantear un tiempo de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos. EL SECUESTRO 1.El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botánico. DESARROLLO: Juego de pistas urbano. 6.Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades.El mensaje les envía a una línea de metro en una determinada dirección. folios. que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable. 2.

Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el botánico deben descifrar la contraseña y entregar las fotografías realizadas en la 4ª prueba al guardián del botánico que les abrirá la puerta. 81. 7..Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va dividiendo en subgrupos.. OBSERVACIONES: Algunas variantes: . .Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el mundo vegetal. la localización puede ser sencilla. 2. 4. DEFINICION: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser capturados por cazadores furtivos. 6. con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso. respectivamente..El mensaje tiene una contraseña.. Duración: Esta depende del tipo de pistas.. Esto conllevaría adaptar los mensajes para el número de jugadores que los van a descifrar.Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la última pista que sólo puede ser descifrada con la información que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos. (Por ej. pero su descifrado puede implicar más dificultad o viceversa.Al otro lado de la línea telefónica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el primer kiosco de prensa (elegir una estación con una sola salida y un puesto de diarios cercano) una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras señaladas del texto.). para las planteadas de 3 a 4 h. 5. LA SELVA 1. entregándoles una cámara de fotografiar y un sobre cerrado que sólo pueden abrir una vez realizada la prueba. .indicará el siguiente paso. 3ª y 5º sílaba de los mensajes 1ª. 2º y 3º. que tendrán que entregar al próximo contacto. OBJETIVOS: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guiándose por el sonido que emiten. Lugar: Ciudad. Mensaje: con la 1ª.. podrás conocer la contraseña). Una vez hechas las fotografías pueden abrir el sobre que contiene una dirección. la división estará indicada en los mensajes. en cuyo reverso se indica que es peligroso acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar rápidamente el teléfono correspondiente a esa dirección). hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos..

CONSIGNAS DE PARTIDA: . Si ambos gritan "ALTO" al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Duración: De 1 a 2 h. Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales. piedras.Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se encuentran a una distancia máxima de 5 m. sino un jugador más de ese equipo. 4. con abundante vegetación. 6. .Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento. para conmemorar el día en que ambos pueblos se unieron.3. Cada vez que encuentren a uno. DESARROLLO: Juego de pistas en la Naturaleza. 82. LOS PALENSILUX 1. este les dará un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).Cada animal está separado de los demás y puede desplazarse. . 7. estos se separan en las dos . se pueden desafiar. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar. cartulinas con el símbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal). cebra (caña).Los equipos tienen numerados a sus jugadores. Cárabo (flauta). Mono (voz). . PARTICIPANTES: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo).Cada equipo debe localizar a los 5 animales. OBSERVACIONES: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la oscuridad. . MATERIALES: 1 linterna por grupo. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego. Nocturno. flautas y caña (instrumento musical). DEFINICION: Los PALENSILUX viven cordialmente desde la última masacre en la que sus jóvenes murieron por pretender la posesión del Lago de la Eterna Juventud. . no es un rehén ni una presa. se dará tiempo para que los encuentren los demás. se hace una demostración previa de cada sonido.No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anímales. El primero que dice "ALTO" puede decir después un número y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese número. .En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que emiten: un Bisonte (golpear de piedras). Pato Salvaje (voz).

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se avisará con suficiente tiempo para que los jugadores elaboren sus accesorios. lo llevará al punto de arbitraje.Las capturas se realizan al valor. Numerados por su parte interna del 1 al 5. Si lo consigue. OBJETIVOS: Dos equipos que representan dos tribus 3.Al cabo de 30 minutos de juego se hace una tregua (de 5 a 10 minutos ) en la cual los jugadores de cada equipo se reúnen para intercambiar brazaletes entre sí y pensar estrategias. un color por equipo. Brazaletes del mismo material para cada jugador. de dos colores. donde la presa pagará prenda. El que tenga el número menor se convierte en presa. . donde se agrupan los objetos por equipos (se contabilizan por si es preciso reponerlos antes de que acabe el juego).Durante el juego se pueden intercambiar brazaletes entre los miembros de un mismo equipo. 5. PARTICIPANTES: 2 grupos (25 jugadores por equipo). . .Los jugadores no pueden ser capturados en su terreno. Ambos se dirigen al punto de arbitraje.Cada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la vista. 2. cuantos más mejor. .antiguas tribus. . Es también buen momento para reponer brazaletes y banderolas. y evitar que se apoderen de los propios. que les protegían de las plagas y carestías del espíritu y los SILUX sus amuletos que les otorgaban fuerza y valentía. Los PALEN custodiaban sus prendas tejidas con los tres colores de la vida. pero con el valor oculto. 4. Se precisan al menos 50 de cada. La entrega de estos se hace al azar. amarillo y verde). .Finalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al otro equipo como símbolo de paz.Cada equipo debe coger objetos del campo del equipo contrario. MATERIALES: Fetiches o amuletos de cartulina de color llamativo (20 por 20 cm) y banderolas con tres franjas de colores (trozos de cartulina de 20 por 20 cm sobre las que se pegan tres tiras de papel charol rojo. . . La presa dejará el objeto (si lo había cogido) en el suelo. los PALEN y los SILUX y cada uno debe apoderarse del tesoro más preciado de cada tribu. . Cordones de lana para anudarlos o imperdibles. pero si capturar. Una vez pagada prenda se incorpora de nuevo al juego.Cuando un jugador coge un objeto del campo contrario no habrá conseguido este hasta que regrese a su campo. Ambos muestran sus números ocultos. sin ser capturado. se desafía tocando al contrincante. Si hay empate (el número de ambos jugadores es el mismo) cada uno vuelve a su campo sin objeto alguno.

DESARROLLO: De espaldas a ellos y tapándose los ojos. Requisitos: . 1. voy a contar hasta 15.2. ha llegado el cazador. si se entierran al menos deben de tener una parte visible. . El resto. .. escondéos conejitos. preferiblemente con vegetación para camuflarse. de 4 a 7 años. 3. preferentemente de 10 a 15 jugadores. donde se recogen los amuletos y banderolas conseguidos por cada equipo y donde se pondrán prendas para los capturados.".El espacio debe estar dividido en dos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Alguien se la liga. Duración: 1 hora para el desarrollo del juego.6. quien comienza ligándola tiene que decir: "Cuidado. le oigo. DESARROLLO: Juego de persecución con presas de exterior. EL CAZADOR DE CONEJOS 1. se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido esconderse.Los amuletos se esparcen por el campo de los SILUX y las banderolas en el de los PALEN. harán de conejitos. ganan los que no hayan sido detectados por el cazador. 2. 4. DEFINICION: Para jugar al aire libre.Entre los dos campos se colocará un punto de arbitraje. Lugar: Se precisa un espacio muy amplio que permita la captura. 83. 4. PARTICIPANTES: Más de 15... OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo. MATERIALES: --------5. luego hasta cinco y al final sólo diciendo la frase "voy a contar" antes de volverse. El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez. . 6. 3. ambos de similar tamaño.. Al terminar. Y en la siguiente ronda la liga uno de los primeros capturados.

Si dice que no.84. 6. 85. entrando y saliendo de la red.G: "¿Hay que matarlo?" El Gavilán se responde a sí mismo.Ciervos: "Al gavilán". 3. a unos seis grandes pasos de distancia la una de la otra. de 4 a 7 años. se repite la cantinela. El juego se inicia: . AL GAVILAN 1. de ciervos.C: "En el de carpintero". para que se desfoguen y duerman esa noche como angelitos. 2. OBJETIVOS: Pensado para los más guerreros. el gavilán. equidistante de ambas marcas. Cuando su respuesta sea afirmativa. Gana el niño que se ha mantenido ciervo hasta el final.Gavilán: "¿Dónde están los ciervos? . CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno hace de gavilán. cambiando de oficio. hasta que el gavilán responda "sí". DEFINICION: Consiste en bailar al compás de la música. LA RED 1. . cuando la música pare deberán evitar ser atrapados en la red.G: "¿Y qué hacen?" . . 4. ¿EL premio? Ser gavilán en la nueva partida. . .G: "¿Y en qué oficio?". OBJETIVOS: Potenciar el sentido del ritmo. MATERIALES: --------5. DEFINICION: Para jugar al aire libre. 2. . Los que en el trayecto sean tocados. el resto. pasarán a ser aliados del gavilán y cerrarán el paso a los demás ciervos en la carrera siguiente.C: "Trabajar".C: "En el bosque". Los ciervos se sitúan encima de una de ellas. DESARROLLO: Se trazan dos líneas paralelas en el suelo. . PARTICIPANTES: Más de 15. todos los cervatillos habrán de correr hacia la otra línea para salvarse.

Al final.3. MATERIALES: --------5. los niños forman un corro. Los pececillos entran y salen. corretean. 3. Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la música vuelve a sonar. Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la línea que tenga tras la espalda. momento en que entrará en juego el segundo relevista.. . DESARROLLO: El primer relevos de cada equipo se sitúa en la línea de salida con dos latas de sardinas en la mano. Cuando ésta deje de sonar. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima. 87. PARTICIPANTES: 16. CONSIGNAS DE PARTIDA: Lo ideal es formar cuatro equipos de cuatro niños cada uno. Se trazan dos líneas. 3. Debido a la rivalidad que genera el juego. 6. Lo mismo con la otra lata y el otro pie. La red se cierra. 4. los pequeños se dan rápidamente las manos. 6.. Así hasta llegar a la otra línea y volver. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de ellos son la red. DESARROLLO: Comienzan a dar vueltas cuando suene la música. EL EMPEDRADO 1. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo. 2. 4. DEFINICION: Juego de palabras. PARTICIPANTES: 16. se repite el juego cambiando los papeles. de 4 a 7 años. PARTICIPANTES: Más de 15. una a ocho o nueve metros de la otra. la figura del árbitro se antoja fundamental. de 7 a 11 años. Para hacerlo más ameno es conveniente hacer unas semifinales y una final. MATERIALES: --------5. DEFINICION: Es una carrera de relevos. 86.. los pececillos. de 7 a 11 años. 2. LAS PULGAS SABIAS 1.. Para formar la red. la otra mitad.

MATERIALES: Lana de seis colores. El circo nos dice que cada elefante lleva una manta de lana en su espalda. (padres o monitores). 5. Los lobatos siguen los rastros de lana. cada uno con las manos en las caderas de su compañero precedente. DEFINICION: Consiste en encontrar el rastro de una manada de elefantes que ha sido robada. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente. cada manta coincide con los colores de los equipos. Gana el equipo que antes llegue a la meta. Tienen tres minutos para hacerlo. 6. llevando mantas deshilachadas en sus espaldas. quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. tendrán que dar cinco saltos. animales. 6. saltarán solamente el número de respuestas que hayan acertado y seguirá a la cabeza el mismo niño que inició el juego. CONSIGNAS DE PARTIDA: Formar cuatro equipos de cuatro niños cada uno. MATERIALES: Diccionario. 3. DESARROLLO: Distribuidos por equipos. El niño cabeza de equipo coge un papel. a partir de 8 años. De no lograr las cinco que se piden. Puedes decirles el número de trozos de lana que deben encontrar. PARTICIPANTES: Más de 10. 2.. lee el tema y los demás del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario. Todo lo que se puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el suelo. 4.4. 5. sin soltarse y sin tocarse (es bueno que haya un árbitro). plásticos de identificación de plantas. Por lo tanto cada equipo puede buscar al elefante que lleve la manta del color de su equipo. Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesitará tiempo para poner las pistas. polvos de talco. de conseguirlo. recogiendo sus colores según los encuentran. los niños se sitúan en la línea de meta. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientación. ríos. El Primero se pondrá a la cola de la fila y le tocará al segundo equipo. 88. DESARROLLO: Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del circo. Pero los elefantes ha sido . CAZA DEL ELEFANTE 1. ¿Cómo hacerlo? Previamente se han preparado unos papeles temáticos: flores. No deben coger los colores de otros equipos.. fila india.

000. DEFINICION: Es un juego de estrategia. a partir de 7 años. Cada plástico esta marcado con una cantidad de dinero. Este dinero son los plásticos de identificación de las plantas. 2. 4.000 ptas. Por supuesto se puede cambiar el número de bases. Si es. 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas. A cada persona que controla una base también se le da una actividad para que hagan los jugadores. que están clavados en el suelo alrededor de los arbustos. Diles que deben encontrar a "ROBIN HOOD". les dirá un ejercicio que deben hacerte a simple. NOTA: Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectándolo en los arbustos cercanos.capturados por una banda de ladrones que venderán los elefantes a los lobatos por 2. 6. Tu eres "EL KRAKEN". Cuando acaban. NOMBRES MEZCLADOS 1. Cada equipo solo debe coger los plásticos justos para llegar a 2. Tu eres "ROBIN HOOD".000. 3. Entonces el equipo devuelve el elefante al circo donde son recompensados. 7. y pagar a los ladrones por su elefante. Diles que deben encontrar a "EL KRAKEN". PARTICIPANTES: Más de 15.000 ptas. 4. Los equipos son enviadas a encontrar un "NOMBRE" cada una uno diferente. Diles que deben encontrar a "THORIN". Tu eres "PUÑO DE TRUNO". 89. DESARROLLO: A cada una de las personas de las bases se de da una tarjeta similar a las descritas a continuación: 1. 2. 5. la persona encargada de la base les da un punto si cree que lo han hecho bien y les dice ha quien deben buscar el . los jugadores tienen que preguntar si es el nombre que están buscando. MATERIALES: Una tarjeta para cada base con un nombre y con una base a la que ir después. Tu eres "HULK". Diles que deben encontrar a "PUÑO DE TRUENO". Tu eres "THORIN". Diles que deben encontrar a "HULK". Las personas encargadas de las bases se alejan de la manada y se esconden en un área determinada. Si no es deben seguir buscando. Cuando encuentran a una persona encargada de una base. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo. 5.

a partir de 7 años. interceptores. DESARROLLO: A los jugadores del equipo atacante se le llama cohetes y a los de equipo defensor. MATERIALES: Un cubo grande o un barreño. . 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas. COHETES INTERCEPTORES 1. 6. DESARROLLO: A la orden de comenzar. El primer equipo que complete la frase es el ganador. 3. 5. cada equipo va en busca de carteles de carretera que calcar. un lápiz de cera grande. Tienen que hacerlo frotando con el lápiz de cera el papel sobre las letras de las señales. 4. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo. Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se juega por dos equipos. Tienen que conseguir calcar la frase " SIEMPRE ALERTA " en la hoja de papel. DEFINICION: "La mejor defensa es el ataque" 2. 4. SEÑALES DE CARRETERA 1. 91. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreño en el centro. PARTICIPANTES: Más de 10.siguiente. 6. a partir de 7 años. Es una buena idea darles también un paño mojado para que limpien las señales si las manchan. MATERIALES: Una hoja de papel duro para cada equipo. gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color. 2. DEFINICION: Consiste en calcar las inscripciones de una señal de tráfico. 90. OBJETIVOS: Reconocer las señales de tráfico. PARTICIPANTES: Más de 15. Este es un juego que hace que los jugadores piensen en todos los nombres de las señales de la zona donde están. cinco pelotas de color blanco y cualquier cosa para marcar la zona de tiro 5. Gana el equipo que pase antes por todas las bases y complete el mayor número de ejercicios. Solo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro.

CANGREJOS. 4. Si se esta en una habitación no poner la "casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harán daño contra ella. 92. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores. DEFINICION: Consiste en correr adoptando una postura previamente indicada. 2. así todos tienen la oportunidad de atacar y de defender. DESARROLLO: Si se grita grullas. 2. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los jugadores en dos equipos y se sitúan unos enfrente de otros separados unos dos metros. Si se grita cangrejos deben quedarse quietos. Un equipo son los cuervos. A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea considerada "casa". Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Cada vez se empieza con los equipos en el medio mirándose unos a otros. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida en 20 minutos. CARRERAS DE COCHES 1. Si un cohete es tocado por un interceptor deberá entregar su cabeza y volver a la base. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada cohete solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro. MATERIALES: --------5. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. 3.Hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del área de tiro. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor. CUERVOS Y GRULLAS 1. Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen cinco puntos. PARTICIPANTES: Más de 10. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo. el otro son las grullas. el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Si se grita cuervos. a partir de 7 años. 6. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. . los equipos cambian de posición. 93. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo. DEFINICION: Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o fuera con un gran número de chavales.

con la peculiaridad de que no se elimina a nadie.gatear 2. a partir de 7 años. MATERIALES: --------5. A cada número se la da el nombre de un coche. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen grupos de seis y se numeran. 2. PARTICIPANTES: Participa el grupo completo. 6. SABUESOS Y VENADOS . MATERIALES: --------5. Ej. DESARROLLO: Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite. 4. 95.3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. los encuentra y se esconde con ellos. Mini . OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo. LAS SARDINAS 1. Skoda . CAZADORES. Así llega el segundo. Jaguar . tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su sitio.saltando 3. usando el método que se les a dicho. Jensen .: 1. El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego. 6. Wolkswagen .andar de lado 6. PARTICIPANTES: Más de 10. DESARROLLO: Cuando se dice el número o el nombre del coche. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite.saltando sobre una sola pierna 94. Cavalier . 4. a partir de 7 años. 3.a la pata coja 5.corriendo 4.

OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos. 6. 96. 6. PARTICIPANTES: Más de 10. de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. 2. toda la fila esta de espaldas). DEFINICION: Es una variante del juego del escondite mezclada con los tradicionales juegos de estrategia. . DESARROLLO: Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisarán a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. PARTICIPANTES: Más de 10. 4. 4. MATERIALES: --------5. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos. 2. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la unidad en dos grupos. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES 1. 3. MATERIALES: --------5. 3. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea.1. haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente. DESARROLLO: Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. a partir de 7 años. A la señal del director del juego el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante. DEFINICION: Consiste en que cada equipo debe superar una pruebas de carácter deportivo. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). a partir de 7 años. sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas).

¿DÓNDE ESTÁ EL SILBATO? 1. 3. DESARROLLO: Los jugadores deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. DEFINICION: Consiste en acercarse a un punto y tocar el silbato sin ser oído. el silbador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan. 5. a partir de 7 años. El director del juego puede . Si el silbador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores. de lo contrario el juego pierde interés. 2. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando. 4. 4. 2. DEFINICION: Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Para evitar que se convierta en una veleta. con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. PARTICIPANTES: Más de 10. a partir de 7 años. CONSIGNAS DE PARTIDA: El director del juego con varias pañoletas en su mano debe esconderse y tocar brevemente un silbato. 3. 97. 6. MATERIALES: Un silbato. Si lo encuentran recibirán una de las pañoletas de manos del director del juego que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. 98.se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. DESARROLLO: Un equipo. 6. MATERIALES: Varias pañoletas. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo. partiendo de cualquier punto del borde del círculo. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea. éste último queda eliminado. PARTICIPANTES: Más de 10. OBJETIVOS: Potenciar el oído y la orientación. EL SILBATO CANTARÍN 1. trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. 5. OBJETIVOS: Potenciar el oído y tranquilizar a los chavales después de un juego movidito.

2. DEFINICION: Es un juego que reúne en sí todos estos elementos : saber esconderse. PARTICIPANTES: Más de 10. etc. MATERIALES: --------5. 5. 4. tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. con números grandes. MATERIALES: Un lápiz y una hoja por participante. 3. 6. PARTICIPANTES: Más de 10. a partir de 7 años. 100. ESCONDIENDO MI NUMERO 1. a partir de 7 años. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dibuja un círculo en el suelo. DESARROLLO: Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda. CONQUISTA DEL CÍRCULO 1.estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. . orientación. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente. 99. 2. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro. haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes. estrategia. Se puede variar agrandando o achicando el círculo. OBJETIVOS: Conocer los músculos de nuestro cuerpo. Es un juego de stalking. DEFINICION: Competición de lucha. a la orden del director del juego comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. OBJETIVOS: Saber ocultarse en el campo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañoletas. 4. 3.

que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo. 5. MATERIALES: Una pañoleta por jugador. además de tratar de que no vean el suyo. la presa. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja la pañoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la presa. a partir de 7 años. 2. Gana el que anota más participantes con su respectivo número. La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. tratando de leer el número de la frente de otros. con la pañoleta en la mano. el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo. EN FILA DE A UNO 1. 101. 4. DESARROLLO: El juego es individual. 3. MATERIALES: Una pañoleta. DEFINICION: Típico juego de pañoletas.. PARTICIPANTES: Más de 10. 102. LA PRESA CAPTURADA 1. 2. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman equipos de +7 integrantes. DEFINICION: Típico juego de pañoletas. todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. OBJETIVOS: . DESARROLLO: Uno de los participantes. a partir de 7 años..6..3. 4. 5. el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma la pañoleta del suelo ya que ahora es el cazador... en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. PARTICIPANTES: Más de 10. 6. El cazador le pega con la pañoleta a la presa. . OBJETIVOS: Dejarse guiar por nuestro compañero..

a partir de 7 años. a partir de 7 años. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. . 3. 4. MATERIALES: --------5. PARTICIPANTES: Más de 10. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos. se invierten los papeles. DESARROLLO: Se comienza el juego y los cazadores tratan de pillar a las liebres y levantarlas en el aire durante cinco segundos. DEFINICION: Consiste en recoger el mayor número de pañoletas sin que nos toquen con el balón. LAS CUATRO ESQUINAS 1. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo. 6. 103. Después que queden eliminadas todas las liebres. DESARROLLO: Cada equipo forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos. 3. con lo que la liebre queda capturada y por lo tanto. que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. PARTICIPANTES: Más de 10. 2. 104. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor será el giro. EL CAZADOR Y LA LIEBRE 1. pasando el equipo de liebres a ser cazadores. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido. así sucesivamente hasta llegar al primero. eliminada. y los cazadores a liebres. los cazadores y las liebres. Se forman dos equipos. DEFINICION: Consiste en que los cazadores deberán capturar a las liebres. 2.6. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a las liebres cuando les tocó ser cazadores.

7. 5. DESARROLLO: El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañoletas. sin entrar al círculo. OBJETIVOS: Juego de habilidad. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota. MATERIALES: Un palo para batear y una pelota. deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger las cuatro pañoletas.15 m. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañoletas en las puntas de un cuadrado de lado +. 4.. VARIANTES: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases. ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. 2. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B. fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. 6. ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS . 5. Cuando el bateador loco es alcanzado. EL BATEADOR LOCO DEFINICION: Consiste en resistir más tiempo en el centro del círculo sin que nos toque la pelota. MATERIALES: 4 Pañoletas y un balón. PARTICIPANTES: Más de 10. 105. DESARROLLO: En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañoletas. 3. sin caminar con él en las manos. tratando de enviarla lo más lejos posible.4. se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. de unos seis metros de radio. 6. a partir de 7 años. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado. preferentemente en un terreno plano. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se debe trazar un círculo grande. Los de afuera del círculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas. 106.

K.. 9. · Quinto dios : 5 cartas altas y un As. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad. DEFINICION: Es un juego que mezcla el juego de cartas con los de stalking.. 4... En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. Se forman equipos de +. con una carta menos y esperando su turno en la salida. Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses.. Cartas bajas. En este duelo cada uno elige una carta del otro. 4. · Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas. donde los dioses se encontrarán escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura. · Segundo dios : 2 cartas altas y una baja. MATERIALES: Naipes 5. Cartas medias. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. PARTICIPANTES: Más de 10. 3. As. teniendo cada participante 3 cartas. DESARROLLO: Se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses.1. luego ambos dan vuelta la carta. Q. .5 personas. 2.. 6. 5. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche.. ES muy completo. una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. estrategia. en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo. los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: · Primer dios : 2 cartas altas y una baja. Nota : Cartas altas . 6.. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. 3. a partir de 7 años. entre ellas un As. 10. · Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.. solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios. el cual tendrá 6 cartas.. J. 7. 8. 2.

y sigue anudando el que recibe. De 7 a 11 años. 2. etc. y lía lo mejor que puede. y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador. Para el árbitro. Para aumentar el interés. cronómetro o reloj con segundero. 4. y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria. 6. OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad manual. se puede pedir una prenda al último jugador. 2. VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita: "¡Desenredad!". Quince o treinta segundos más tarde. trilladora. el numero de dioses. 3. y siempre a la señal. las remolachas de las patatas. 5. el numero de cartas. nueva señal. máximo 10. ¿HAS VISTO? 1. .7. También les brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos. MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano. máquina forrajera. VARIANTES: Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad para cada uno de los jugadores. etc. 108. cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). las posiciones de los dioses. Éste prosigue el trabajo tan bien comenzado. DEFINICION: Juego de observación. DESARROLLO: A una señal. 107.. LOS ESPAGUETIS 1. un campo de trigo. e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. OBJETIVOS: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeños. PARTICIPANTES: Mínimo 2 jugadores. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los demás. Al cabo de treinta segundos. anuda. Luego los equipos intercambian sus cordeles.

Ñ. Y. Se restan dos puntos por . a partir de 9 años. almiar de paja o heno. DEFINICION: Juego de palabras 2. iglesia. y gritan el nombre de todo lo que ven. Cada jugador coge uno o varios. MATERIALES: Papel. se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. cuando alguno ve el objeto escrito en su papel. DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual.3. No se debe señalar un objeto que haya sido nombrado. 7. río. camión en marcha. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.5. a partir de 6 años. CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones. lápices.. no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho. 109. paga prenda.). señora en la ventana. MATERIALES: . arado. cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo. 5.. de acuerdo con las sugerencias de cada uno. PARTICIPANTES: Mínimo 3. máximo 16. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. perro.. 4. Se suma un punto por objeto designado.. árbol abatido. preocupados en la busca. 4.. El último al que todavía le quedan en la mano. DESARROLLO: Una vez en marcha. Todos observan por las ventanillas y. según el número de jugadores y de papeles. LA CARRERA DE LAS LETRAS 1. de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : niño saludando a los viajeros.. cisterna.. el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. etc. W. Evitar las letras raras como K. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra.. 6. Z. 6. llevando cada uno un nombre de persona. Los mezcla... A una señal dada por el árbitro. NOTA: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato. X. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estación) una serie de papelitos.. 3. habida cuenta del tiempo necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer en común. vaca. colina. arado. etc. los jugadores miran por los cristales. PARTICIPANTES: Mínimo 2. ya que los niños. máximo 10. parta ello deben ver primero el objeto. carro tirado por caballo. tractor.

2.en nuestro caso “caballo” y “olivo” . para ello deben ver primero el objeto. CONSIGNAS DE PARTIDA: . cada uno cuenta sus puntos con los dedos. DEFINICION: Este juego es una variante del anterior. PARTICIPANTES: Mínimo 2. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras. o cualquier otra palabra de más de 8 letras. o “coleccionador”.... antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras .. DELETREAD LA PALABRA 1. otro “olivo”. LA MONEDA QUE CORRE .. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince. 7. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda. se designa como ganador al que suma más. los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida.repetición de objeto ya nombrado. hasta que la palabra elegida “coleccionador” quede completamente deletreada. 110. máximo 10. Uno dice: “caballo”. si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en “coleccionador”). o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra. 3. A una señal dada por el árbitro. se produce nula. únicamente cuenta el primero nombrado (excepto. un tercero “labrador” . que tiene 13. según el humor y la costumbre de los jugadores). etc..hayan sido encontradas. por ejemplo...5. a partir de 9 años. 111. de los menos dotados. 4. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje. MATERIALES: . Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto. DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de jugadores... desde luego. y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra.. Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos. se podrá elegir “cocodrilo”.. NOTA: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños. y no decir “labrador”...6. Por ejemplo: si hay 9 letras. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra. palabra que tiene 9 letras.

. 5. DEFINICION: Juego de habilidad. PARTICIPANTES: Mínimo 6. máximo 20. con la mano derecha colocada.. PARTICIPANTES: Mínimo 4. ¿QUÉ VES? 1. 4. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje. y la clase de objetos cambia cada vez. máximo 10. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningún nombre tiene que ser repetido. A la tercera vez se utilizan las manos derechas. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados en los asientos. a partir de 8 años. Cuando la moneda cae. con las manos izquierdas. 3. colocada extendida sobre la rodilla. El interpelado tiene que contestar . OBJETIVOS: Fomentar la habilidad y la destreza manual. 3. Se pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. más difícil es el juego. DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: “Francisco o María. sino. MATERIALES: Una moneda. MATERIALES: . A la quinta vez se utilizan las manos derechas. DESARROLLO: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano. que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. ¿qué ves en el autobús? ”.. palma hacia arriba sobre la rodilla. DEFINICION: Juego de observación. 6. 2. El receptor no mueve nunca la mano. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Ida y vuelta.1. a partir de 7 años.5. Ida y vuelta.. La moneda pasa así en dirección izquierda hasta el extremo del asiento. A la cuarta vez. que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. 6. ídem. 112. 2. Esto es ya más difícil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Cuanto más pequeña es la moneda. Ida y vuelta. impulsándola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. Ida y vuelta.. 4.. se imputa la falta al lanzador.

. o “¿qué ves en Córdoba?”. 7. hoy y mañana. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre.. por ejemplo: “Blanco y negro. Cada equivocación hace perder un punto. o una maleta”. máximo 15. Por ejemplo. 2. hasta que todos los jugadores hayan hablado.. DEFINICION: Juego de atención.. Os vais a reír a carcajadas. dirá: “Pedro. NI SÍ. ayer. o añadir otras nuevas. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.se cuentan los puntos perdidos. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los niños.. ni no. CONSIGNAS DE PARTIDA: . etc. 3. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. etc.. es decir.. DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar. VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien entrenados. Por ejemplo: “María. 4.6....”.. según la fantasía del conductor del juego. DEFINICION: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: “veo una ventana y una maleta”.. ¿qué ves por la ventanilla.. personajes. Para variar el juego. Al cabo de un tiempo determinado .5. resulta entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va.. EL TELEGRAMA 1. se pueden cambiar las palabras prohibidas. PARTICIPANTES: Mínimo 2.. 114. y añadir otro nombre y así sucesivamente.. etc. MATERIALES: .cinco minutos por ejemplo . o de la ciudad de donde se viene( objetos... sin pronunciar ni sí. a partir de 7 años. .). 113..... NI NO 1. 2. lugares.inmediatamente : “Veo una ventana.. dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobús. Resulta ganador el que ha perdido menos. ¿qué ves en Cádiz?”.?”.

que procurará no serlo una segunda vez.5. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor". Estos examinan antes atentamente el atuendo de los demás jugadores. utilizando por orden todas las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto.. El ganador elige un sustituto. PARTICIPANTES: Mínimo 6. Salen de la zona de juegos. 4. EL DETALLE CAMBIADO 1. 6. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama. siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado. a partir de 6 años. 4. máximo 15. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación. MATERIALES: Papel y lápices. PARTICIPANTES: Más de 10. 2 = B. Con preferencia no elegirla demasiado larga: “Prohibido fumar” o “Ventanilla de emergencia”. Aumentar progresivamente el número de cambios realizados.o no cambian . 3. a partir de 10 años. PARTICIPANTES: Mínimo 2. máximo 10. como por ejemplo. Así : 1 = A.. resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados. DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. . 2. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano.. a partir de 7 años. MATERIALES: . 115. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobús. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones.un detalle de su atuendo.. LA BATALLA DE LOS GLOBOS 1.3. DESARROLLO: El árbitro sugiere un tema.. 5. 10 = I.. 116. 6. y mientras tanto los demás jugadores cambian . un periodista que telegrafía una información. DEFINICION: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores. 3 = C.

Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará tesoro .DESARROLLO: El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 117. PROTEGIENDO LAS BASES 1. se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance.2. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias. 10 cm. cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. PARTICIPANTES: Más de 10. POLLITO ADENTRO. MATERIALES: Una cuerda de 6 metros. a partir de 7 años. una bolsa o saco relleno con ropa. 118. 2. MATERIALES: Un globo por participante 3. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. 4. 4.. para luego gritar "pollito adentro". 3. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito. A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero.. tatas. PARTICIPANTES: Más de 10. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. MATERIALES: Esterillas. además de tratar de no poner mucho peso en el saco. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada equipo. a partir de 7 años. 3. canicas. 2. DESARROLLO: El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente.. DESARROLLO: Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. 4. POLLITO AFUERA 1.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Cinco o seis chavales se colocan en línea. 120. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. por debajo de las rodillas. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista) Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. SIGUE HABLANDO 1.característico de cada equipo. EL REGATE DE LA SERPIENTE Este. es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. 2. 2. a partir de 7 años. 3. DESARROLLO: El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta colocado al final de la línea o serpiente. Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota. 4. MATERIALES: --------3. Los demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. 119. PARTICIPANTES: Más de 10. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------- . PARTICIPANTES: Más de 10. En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles también con esterillas. 1. MATERIALES: Una pelota. en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera. a partir de 7 años.

DESARROLLO: El monitor dice un objeto y un número ej. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. MATERIALES: 5 tizas de colores diferentes. el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. DESARROLLO: Este es un juego eliminatorio. Sol MARRON =Tierra. 2. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO 1. 121. a partir de 7 años. NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre. PARTICIPANTES: Más de 10. GIRA A LA TORTUGA . CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. MATERIALES: --------3. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. 2. Esmeralda AMARILLO =Limón. pero no puede haber repeticiones o pausas. Amarillo y Marrón. 4. varios por cada color.4. CIRCULOS COLOREADOS 1. Patata Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que círculos son de que color. se juega en parejas. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo. No importa lo que digan. Azul. DESARROLLO: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. "HIERBA 2". 3. a partir de 7 años. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------4. 122. 5. Mar VERDE =Césped. Rojo. 123. PARTICIPANTES: Más de 10. Verde. Cerezas AZUL =Cielo. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.

2. 1. A la voz de ya el otro jugador tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo. 4. 4. El equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de cuerdas. MATERIALES: --------3. como silbatos. PARTICIPANTES: Más de 10. MATERIALES: Varias cosas que produzcan un sonido. a partir de 7 años. 2. El último tiene una cola puesta en sus pantalones. DESARROLLO: Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. PARTICIPANTES: Más de 10. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos. 125.Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo. CARRERA DE BARCAS HUMANAS 1. . Empareja a los jugadores por tamaño. PARTICIPANTES: Más de 10. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego. cascabeles o campanas 3. pues se ensuciarán bastante. cada equipo será una barca.. 3. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos. a partir de 7 años. DESARROLLO: Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. 2. a partir de 7 años. les encantará este juego. AGARRAR LA COLA 1. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su piloto. MATERIALES: Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo). CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas. 124.

se vuelve al jugador 1. 2. 2.4. la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. siendo x el número de jugadores. entonces se da un punto al otro equipo. CIUDAD PUEBLO PAIS 1. a partir de 7 años. DESARROLLO: Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se sientan en dos filas. a partir de 7 años. DESARROLLO: El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad. Supongamos que dice "París". Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Esto continua por toda la fila. cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. Durante la carrera. PARTICIPANTES: Más de 10. Supongamos que dice "Suiza". El capitán sujeta las manos del primero de la barca. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida. mientras . Cuando comienza la carrera. 127. pueblo o país que empiece por la letra A. MATERIALES: --------3. raqueta. Cuando se llega al final. 126. o similar) tan alto como pueda. El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad. MATERIALES: --------3. 4. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. cada fila se numera de 1 hasta N. pueblo o país que empiece por la última letra de "París". Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos. PIES QUIETOS 1. pueblo o país. una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis. PARTICIPANTES: Más de 10. entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo. 4. hacia arriba. equipo A y equipo B. CONSIGNAS DE PARTIDA: A cada jugador se le asigna un número del 1 a x. DESARROLLO: Se colocan en un círculo. El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad.

¿UN QUÉ? 1. El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse...5. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. DESARROLLO: El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno... El jugador cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión. se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior.) según las características del grupo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da. 4. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo.grita un número. DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a “A”. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da.. Todos los participantes se colocan sentados en círculo. Se le da un punto. utilización de un clip. 2. CONSIGNAS DE PARTIDA: El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos. 3. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. pero no puede mover los pies. de 20 a 24 personas. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo. 128. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno. B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. goma. MATERIALES: . PARTICIPANTES: Grupo.. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más próximo. . Así sucesivamente. quien envía de nuevo los abrazos. 6..

Después se baja la intensidad de la tormenta. indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen frotándose las manso).129.. y estén chiscando los dedos.. uno por uno. da toda la vuelta otra vez. y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta. Empieza de nuevo con la primera persona. 130. LA TORMENTA 1. y el director va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. desde 18 personas.. 4. 6. DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las colas de los otros dragones. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima coordinación y la comunicación del grupo. PARTICIPANTES: Grupo.5. cosa que éstas deberán evitar. relajado de distensión. y se pone en el centro del círculo. 4. CONSIGNAS DE PARTIDA: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta. DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. 3. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas. DESARROLLO: El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. 2.. 3.. A continuación indica. dando lo mismos pasos en sentido contrario.. desde 12 personas. hasta que todos hayan dejado de frotar las manos. favorece la . Este le imita. 2. que den palmadas en los muslos. PARTICIPANTES: Grupo. MATERIALES: . EL DRAGÓN 1.

5.. linterna...5. DESARROLLO: la primera persona hará de dragón y la última de cola. La cabeza intentará coger las colas de los demás dragones.. ayudando a pasar un rato agradable. 6. 3. PARTICIPANTES: Grupo. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se les debe dividir en dos equipos. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha cogido.). 4.. y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.. formándose así un dragón más largo. llevando un pañuelo colgado en la cintura. pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas. PALOMITAS PEGADIZAS 1. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.. Y la cola. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz . etc. DESARROLLO: Cada palomita salta por la habitación. se encuentran dentro de una sartén.. 131. 132. el sentimiento de grupo. Los . desde 12 personas.6. hasta que todo el grupo forme una bola gigante. PARTICIPANTES: Grupo... CONSIGNAS DE PARTIDA: .. MATERIALES: .. de 20 a 24 personas. 3. 2. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón. OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinación de movimientos. agarrándose de las manos.. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas. Esta es la razón por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. 2. ¿SABES QUIEN SOY? 1. lumo gaz. ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. MATERIALES: 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego.

es recomendable para adolescentes y adultos. 2. 134.. un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de director. 133. pero solamente el director del juego sabrá realmente que dependiendo de la postura de las . DESARROLLO: El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas.. de forma alternativa. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor. de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino.3.. 3. 2. ¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. La mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el instrumento dirán una u otra cosa. 4. MATERIALES: . CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman tríos de personas. PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio. Nadie puede ejercer la misma función dos veces seguidas. sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. LAS TIJERAS MÁGICAS 1.. cada uno de los equipos envía al fuego un representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. 4. PARTICIPANTES: Se necesita un número impar de participantes. DESARROLLO: El juego comienza. MATERIALES: Tijeras..monitores colocarán alrededor del fuego ( o en su defecto.. ¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. DESARROLLO: El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "follón" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. 4. cerradas o cruzadas. EL INQUILINO 1. mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente.

VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS 1.. 135. Se dividen los jugadores en equipos. si por el contrario. si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro). 4. pero sin desvelar en ningún momento el truco.. a partir de los cinco años. agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelante. en esqueleto. CONSIGNAS DE PARTIDA: Unos espantapájaros han sido colocados en un campo.. pero es necesario vestirlos. si es posible con botones. Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras. las tijeras estarán abiertas. los pies y las piernas permanecen separadas. cuya base estará fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros. las tijeras estarán cruzadas. PARTICIPANTES: Grupo. si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos. 136. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al último cola. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión..piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. las tijeras en ese momento estarán cerradas. LAS CULEBRAS 1. MATERIALES: . desde los 7 años.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. 2. una cara recortada o hecha con una lata de . 2.. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas. y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Por ejemplo. MATERIALES: Prendas que tengan dificultades para colocar.3. 3. DESARROLLO: Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros.

S..conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. Todo error o vacilación hace permanecer al jugador en su puesto. 4. a partir de los cinco años. Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. 4. 137. 2. por ejemplo: "Norte cambia con S. se desatan los tobillos y rápidamente.3. DESARROLLO: A la señal del monitor del juego. los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Los dos últimos que se queden habrá perdido el juego. LA ROSA DE LOS VIENTOS 1. mientras que los que obedecen correctamente se retiran. desde los 5 años. PARTICIPANTES: Grupo.. CONSIGNAS DE PARTIDA: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos. Los interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. MATERIALES: Una brújula.. Cuando alcanzan la meta.. DESARROLLO: Al oír la voz del director del juego. 138. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que van provistos. Cada uno representa un punto de la brújula.. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas.".E. regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos. 4. 2. MATERIALES: . en fila india. quitándole la ropa y regresando. detrás de la línea de salida. y así sucesivamente hasta terminar. RELEVOS DEL CANGREJO 1. Gana el primero que acaba. 3. los cuales realizarán las mimas operaciones pero a la inversa. vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila. . Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida).. DESARROLLO: En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al espantapájaros. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sitúa en el centro).

.. lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. De manera que cada vez que él se detiene.3. PARTICIPANTES: Grupo. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.. a partir de 11 . La persona que queda desparejada ahora. DESARROLLO: Si hay un número impar de personas. 5. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número impar). cada persona busca una nueva pareja. 4. OBJETIVOS: 3. él puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. 2. 6. a partir de los 5 años. es la que comienza de nuevo con el canto. BAILES POR PAREJAS 1. Las reglas del juego son simples.. 4. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo están siguiendo tiempo para . clase. la persona que sobra canta. 2. NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo.. Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo siguen. MATERIALES: . y la persona libre busca también la suya. mientras todos se mueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados.. SI los ve deberá mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz.139. DEFINICION: La persona que está siendo acechada intentará coger de improviso a alguno de los que le siguen. 140.. DESARROLLO: La persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que está siendo seguido. porque favorece las relaciones personales.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos.. Cuando el canto cesa.12 años. MATERIALES: ------------5. ACECHANDO AL JEFE 1..

. 2. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador. 7. 4. PARTICIPANTES: Grupo.. AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA 1. Al mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. EVALUACIÓN: ------------142. 3.. MATERIALES: Pañoletas o pañuelos. 7.. Después de cierto período todos los chavales se reúnen y se secciona a oro muchacho para que actúe como el acechado. EVALUACIÓN: -----------143. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado. BARCOS EN LA NIEBLA 1. 3. a partir de 11 . es la ganadora. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Guía" alrededor de su cintura. Ambos deberán alzar sus manos al aire. El primer grupo donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensión de las mismas. PARTICIPANTES: Grupo.. 4. 6. DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería. a partir de 11 ... .poder ocultarse mientas que un movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serían vistos.12 años. DESARROLLO: En cada grupo se forman equipos de dos.12 años. dos sillas o dos objetos de tamaño similar.. clase. clase. DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador. El primer jugador de cada equipo que finalice atará su cuerda a la del compañero con el nudo de "Vuelta de escota". 2. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos. 5.

.. OBJETIVOS: Pasar un rato divertido. Al comienzo no debe haber más de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. MATERIALES: ------------5.dos . Uno o dos chavales más mayores se sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo.. 7. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente sí a tres pies de distancia. 4. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que están en el centro deben levantar al jugador por un período que permita gritar "uno . DESARROLLO: Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compañero que está al frente. tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que están en el centro. él se convierte. el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro. desde ese momento.5. El líder del grupo va al final de la línea. 6.12 años.tres Bulldog ingles". Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahía segura. El no debe estar vendado. Cuando un jugador es capturado. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos. clase. A la señal de "Ya". . BULLDOG INGLÉS 1.. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10. a partir de 11. pero no debe moverse del lugar donde está. en "Perro Bulldog". EVALUACIÓN: ------------- 144. A la señal de comenzar. DESARROLLO: El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. 3. 2. los líderes habrán de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha). CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. las líneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guías de los grupo. PARTICIPANTES: Grupo. DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.

así el proceso se repite.. clase. 2.12 años. CALIENTE O FRÍO 1. OBJETIVOS: Es un juego de diversión donde no hay ganadores. DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este.mientras forcejean. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción que se ha decidido que él haga. 3. PARTICIPANTES: Grupo. a partir de 11. DESARROLLO: Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. clase. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos. el primer perro bulldog que se designe. Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos significarán lejanía (frío). 4.. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso".12 años. él es declarado libre. MATERIALES: ------------- . CANCIÓN DE DESAFÍO 1. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. PARTICIPANTES: Grupo. 2. EVALUACIÓN: ------------146. 7. o una acción que debe ser realizada por este. 7. un representante de otro grupo es seleccionado... El jugador que fue el último en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para jugar nuevamente.. 6.. Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente.. DEFINICION: Consiste en una competición musical. MATERIALES: ------------5. Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido realizada. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes. 3.. EVALUACIÓN: ------------145. 4. a partir de 11.

se ponen al frente de cada grupo. Los grupos no deberán cantar más de un par de frases de una canción antes de que el director señale otro grupo. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán sus manos y brazos al aire. El director del juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma rápida. el cual debe inmediatamente comenzar con una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo. 5. 6. clase. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos.5. DESARROLLO: El director del juego señala a uno de los grupos. PARTICIPANTES: Grupo. 4. 3. Los jugadores de cada grupo con más habilidad para actuar como directores de canciones. Tan pronto como un nuevo grupo es señalado. Mientras tanto el compañero tratará de hacer una acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda. a una señal dada.. DESARROLLO: Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase por detrás del cuello y les caiga a ambos extremo al frente. cada muchacho tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compañero de enfrente. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador.. 6.. EVALUACIÓN: ------------147. El último grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta acción.12 años. Cuando cada muchacho haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas. más abajo del pecho. éstos a su vez se dividen también y forman dos líneas. este debe comenzar a cantar una nueva canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. 2. 7.. Si un grupo repite una canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos. el grupo . DEFINICION: Se tata de una competición de nudos. de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo. CÍRCULOS CUADRADOS 1. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería. a partir de 11. que engloben a ambos muchachos.

LECTURA DE LA BRÚJULA 1. Si por casualidad se tiene un número impar de muchachos en un grupo. mapa.. 2. PARTICIPANTES: Grupo.. DESARROLLO: El jugador número 1 de cada equipo. y una tiza para dibujar círculos. ATRAPANDO AL TOBILLO 1. clase. este deberá formar pareja con el director de juego. a partir de 11 . y así sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados. 7. MATERIALES: Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho artículos que hay en la zona de juego. corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se encuentra este objeto... al otro extremo del local. comprobándose que todos los nudos están correctamente hechos. cesta de basura. es decir. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brújula. cuando se indique la señal. cerradura. EVALUACIÓN: ------------8. hay un círculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. es el equipo ganador. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo . 4. 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados. tales como: cuadro sobre la pared. primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". DEFINICION: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra una serie de artículos. un lápiz y una lista de objetos. entonces hágala nuevamente. En dicho círculo hay una brújula. NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces . 5. cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo. 148. El primer equipo que finaliza con esta actividad.12 años.completo gritará una señal. etc. EVALUACIÓN: ------------149 . 6.. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). 7. 3. .

6. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).12 años. será entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de participantes).. .2. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge un jugador para que se la "quede".. Todos contra todos. OBJETIVOS: Diversión. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).. EVALUACIÓN: -----------150. Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto. El área de juego debe ser lo suficientemente pequeña para lograra que le juego sea factible de producir resultados. DESARROLLO: El primer jugador que sea atrapado. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo.. y posteriormente cada persona que es atrapada. 4. PARTICIPANTES: Grupo. PARTICIPANTES: Grupo. MATERIALES: -----------5. clase.. El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados. clase.. MATERIALES: ------------5. 3. une sus manos con el jugador que está actuando de "eso". le llamaremos "eso". 7. a partir de 11 . 7. 6. ATRAPANDO LA MOFETA 1. EVALUACIÓN: ------------151. 3.. a partir de 11 . 4..12 años. ATRAPANDO LA CADENA 1. DESARROLLO: El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que él lograr tomar a alguien por el tobillo. OBJETIVOS: Diversión. 2.

. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores. DESARROLLO: . 4. éstos se reúnen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela 6. a partir de 11.. La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos. 4. PARTICIPANTES: Grupo. DESARROLLO: Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo.2. clase.12 años.. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto. cuerdas.. clips. PARTICIPANTES: Grupo. 2. monedas. EVALUACIÓN: ------------152. 3. Todos contra todos. 7. clase.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo con la otra mano. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual. 6. Hay que atrapar a otros jugadores. MATERIALES: ------------5. OBJETIVOS: Diversión. _____________________________________________________________ . para hacer una lista de los objetos que fueron observados. EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. 3. DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato. que son tales: botones.. MATERIALES: ------------5. insignias scouts.12 años. a partir de 11.. caramelos. EL JUEGO DE KIM 1. 7. etc.. Gana el grupo que tenga más puntos.

clase.12 años. 2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. 154. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.. PARTICIPANTES: Grupo.12 años. 3. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien. a partir de 11. 153. 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. 2. 4.. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO 1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.. PARTICIPANTES: Grupo. 2. clase. . DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.IX. DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro... MATERIALES: ------------5.. DESARROLLO: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda. a partir de 11.. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante que el anterior. mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. ARREBATAR CON LA MANO 1. 4. MATERIALES: ------------5. Competiciones y duelos entre parejas 1.. 6. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor.

PELEA DE POLLOS 1. 3. 2. 6. deberán sostenerse atrás de la espalda. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo.12 años. clase. 4. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.12 años. .. él tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la presión que aplica. dar vueltas al contrario. MATERIALES: ------------5.. DESARROLLO: Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro. CONSIGNAS DE PARTIDA: La misma posición del juego anterior. PARTICIPANTES: Grupo. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 2. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.. pero con la excepción de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores.. clase. 4. a partir de 11.. 156. 2. 157. PARTICIPANTES: Grupo. LUCHA INDIA CON LA PIERNA 1. MATERIALES: ------------5. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. a partir de 11. 6. A una segunda señal. JALANDO LA ESTACA 1. 3... juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. DESARROLLO: A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en posición vertical. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.155..

a partir de 11.... clase. clase. A una señal. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes de pie. CHOQUE DE RODILLAS 1.12 años. mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de sus zapatos. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.12 años. atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. a partir de 11. a partir de 11. PARTICIPANTES: Grupo. 6. y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente. 159. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. CONSIGNAS DE PARTIDA: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. DESARROLLO: A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado. PARTICIPANTES: Grupo. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 4. mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente. 3. 2.. DESARROLLO: Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en posición horizontal.3. 2. ellos tratan de alar haciendo que su compañero se levanta del suelo. 158.12 años. DESARROLLO: Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio. MATERIALES: ------------5. 4. 3.. PARTICIPANTES: Grupo. MATERIALES: ------------5. clase. las manos a la espalda. MATERIALES: ------------5.... TORCIENDO LA ESTACA 1.. deben usarse solamente los hombros para tal fin. 6... CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes sentados. .. 6. 4.

. 2. 2.12 años. mirándose uno al otro. MATERIALES: Dos cinturones. 6. al otro oponente. . a partir de 11. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. en una línea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso. clase. 6. PARTICIPANTES: Grupo. PARTICIPANTES: Grupo. LA BOFETADA 1. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor. clase.. 4.. 162.. DESARROLLO: El objeto del juego es tratar de remolcar. 4. sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con las manos... CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes de pie. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. 5. usando el cinturón que hay sobre la cabeza. ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. 3. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO 1. REMOLQUE CON CINTURÓN 1. 161.12 años. DESARROLLO: Sin mover sus pies de los lugares donde están. 5. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.. a partir de 11..160. Dos cinturones deberán ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. MATERIALES: Una cuerda. 2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

164. 4.12 años.12 años. PARTICIPANTES: Grupo.. Si un jugador cae. . MATERIALES: ------------5. 2. tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. mirándose uno al otro.. DESARROLLO: El objeto es que el jugador. clase. 4. 163. a partir de 11. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. se convierte entonces en el agresor. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. esto significará un punto para se adversario. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. 3. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro punto. y por lo tanto el atacante no puede golpearle.. PELEA DE PATOS 1.. 2. clase. las palmas de las manos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador. DESARROLLO: A una señal. Sus manos estarán extendidas. Si el otro jugador retira su mano a tiempo. MATERIALES: ------------5.3. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.. PARTICIPANTES: Grupo. ante de que este pueda moverlas. cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él.. 6. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dos contendientes de pie. o deja de agarrarse los tobillos... PELEA DE GALLOS 1. entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba. 6. a partir de 11.

DESARROLLO: Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo formando un círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le de al que está en le centro. 5. tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran círculo. a partir de 11..3. ellos tratarán de chocar con otros compañeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha. cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él. ir al centro de los otros tres jugadores. 4. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.12 años. DESARROLLO: Tan solo saltando con la pierna derecha. 166. PARTICIPANTES: Grupo.12 años. 6. a partir de 11.12 años. clase... PARTICIPANTES: Grupo. PARTICIPANTES: Grupo.. cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. clase. 165.. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 2. Cuatro jugadores en el centro del círculo. 4.. ESQUIVA EL TIRO 3.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes en posición de pie. 6. . MATERIALES: Una pelota. EL VIEJO TARUGO 1. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo". El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior.. 3. MATERIALES: ------------5... es decir. clase. a partir de 11...

3. Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. DESARROLLO: El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. en posición de recibir el golpe.. 6. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego. Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta estará a salvo. 5. mientas que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. le llamaremos "eso". Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en ñas manos de alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo. el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto. MATERIALES: Periódicos o telas.. a partir de 11. MATERIALES: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. DESARROLLO: "Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego.4. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los jugadores.. 6. clase.12 años. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y así sucesivamente el juego continúa. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello. dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás. 2. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito. Se escoge un jugador para que se la "quede". OBJETIVOS: Juego de resistencia física. 5. . GOLPÉALES 1. serán los ganadores. 167. PARTICIPANTES: Grupo. 4.

12 años. MATERIALES: ------------5.) o un número que termina en tres (13-23-33. 3. Se escoge un jugador para que se la "quede".12 años. el que sigue debe continuar la numeración. etc.. 6. a partir de 11. 4. a partir de 11. 169. DEFINICION: Dinámica de animación. el siguiente DOS. clase. etc. NOTAS: Debe hacerse con rapidez. OBJETIVOS: Animación. EL BUM 1. se dice que vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3-6-9-12.. 3. al que le corresponde decir TRES dice BUM. PARTICIPANTES: Grupo. dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás. concretación. etc. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. da una prenda o sale del juego. 7.168. . 2. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los jugadores. le llamaremos "eso". DEFINICION: Dinámicas de animación. DESARROLLO: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto.. OBJETIVOS: Animación. clase. UNO. el siguiente dice CUATRO. Ejemplo: se empieza. MATERIALES: ------------5... PARTICIPANTES: Grupo. ESTO ME RECUERDA 1. Si se tarda más de 4 segundos. en posición de recibir el golpe. 4. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontáneamente. DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en círculo... 2. concretación.) debe decir ¡BUM! en lugar del número..

7. (5 segundos máximo). DESARROLLO: El resto de jugadores forma un círculo de pie y se agarran del brazo. NOTAS: La numeración debe irse diciendo rápidamente. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado).. MATERIALES: ------------5. Se les explica que el círculo es un circuito eléctrico. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.. NOTAS: Esta dinámica es muy simple pero muy impactante.12 años. 3. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores. se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. debe hacerse un clima de concentración de parte de todos. 2. todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito. EL ALAMBRE PELADO 1. OBJETIVOS: Animación. dentro del cual hay un cable pelado. a partir de 11.. concretación. Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. o combinando múltiplos de cinco por ejemplo. Se llama al compañero que estaba fuera. y se le pedirá al compañero que está fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que están en el círculo.. si un compañero tarda mucho también queda descalificado. PARTICIPANTES: Grupo. DEFINICION: Dinámica de animación. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compañero que salga de la zona de juegos. . 7. 170. clase. 4. 6.Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los dos últimos jugadores son los que ganan.

vino su mamá (señala a otra persona). Se explica que cuando el coordinador señale a cualquier compañero.. Estaba todo lleno de helado.. 4. etc... .. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa.. MATERIALES: Papeles pequeños. Un perro (señala a otra persona) pasó corriendo y se tomó el helado. a partir de 11.. a partir de 11. DESARROLLO: Todos los participantes están sentados en círculo... clase.. NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo colectivamente de manera espontánea. CUENTO VIVO 1. ... PARTICIPANTES: Grupo.. DEFINICION: Dinámica de animación.. MATERIALES: ------------5.. concretación. . éste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador está haciendo referencia en su relato.. y se enfadó mucho. 172. 2...171. se chupaba las manos. 4.. PARTICIPANTES: Grupo... Por ejemplo: Paseando por el parque vi a un niño tomando un helado (señala a alguien)... 3. El niño se puso a llorar y s e le cayó el helado. 3. OBJETIVOS: Animación.. ....12 años. 7.12 años... donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. 2.. CUERPOS EXPRESIVOS 1... dándole la palabra a otro compañero para que lo continúe.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo 6.. DEFINICION: Dinámica de animación. OBJETIVOS: Animación. clase..

4. si se ríe pasa al centro y da una prenda. el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo participantes. se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo.. ¡COLA DE VACA! 1. todo el grupo puede reírse. MATERIALES: ------------5. 174. clase. DEFINICION: Dinámica de animación.. DEFINICION: Dinámica de animación. para ver si acertaron. Cuando creen que la han encontrado. Por ejemplo: ¿Qué es lo que más te gusta de tu novia? ¡ LA COLA DE VACA! 7. dice que animal estaba representando cada uno. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. . Una vez que todos tiene su pareja. NOTAS: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea más identificada con el grupo o el lugar. en otro Leona (tantos papeles como participantes).. a partir de 11. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS 1. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra). PARTICIPANTES: Grupo. no puede decir a su pareja qué animal es.12 años. 6. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja. 3. durante 5 minutos. la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca".5. 173. DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. menos el que está respondiendo.. OBJETIVOS: Animación. Por ejemplo: León en un papelito. DESARROLLO: Sentados en círculo. 2.

4. MATERIALES: ------------5.. PEKIN ... en el sentido de las agujas del reloj.. la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. 7.2. OBJETIVOS: Animación.... a partir de 11. para él todo debe empezar con la letra P. después de un rato se varía la letra.. su esposa que se llama. 4. ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos contrarios.12 años... DESARROLLO: El coordinador en el centro.12 años. clase.. 3. tratando de llegar primero al lugar que quede vacío. PATRICIA.. 6. En ese instante. A ella le gusta mucho comer.. OBJETIVOS: Animación... y se encontró un . inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada. DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano). a partir de 11.. EL CHOCOLATEADO 1. etc... 2. 3... y un día se fue a pasear a . ¡PAPA! . Por ejemplo : Tengo un tío que es un hombre de principios muy sólidos. . 175. clase... Deben hacerse las preguntas rápidamente.. NOTAS : El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da una prenda. 6.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano. Así..PLUMERO... En un momento determinado. se colocan formando un círculo y dejan una pareja fuera.... DEFINICION: Dinámica de animación. PARTICIPANTES: Grupo.... CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en círculo. PARTICIPANTES: Grupo... los que lleguen al último pierden y repiten el ejercicio... MATERIALES: ------------5.

DEFINICION: Dinámica de animación. 6. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en dios grupos. 5.176. 2. DEFINICION: Dinámica de animación. OBJETIVOS: Animación. El que narra la historia. 3. MATERIALES: Sillas en número que corresponda a la mitad de los participantes más uno. 6. 3. OBJETIVOS: Animación. y cuando dice la palabra "no". Hay una silla que queda vacía. los cuales están sentados en las sillas. también pierde. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! 1. 7.. si no lo hace. DESARROLLO: El primer grupo representa a los "prisioneros". 2. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar. debe hacerlo rápidamente para darle agilidad. MATERIALES: ------------5. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no"... a partir de 11.. 177. 4. PARTICIPANTES: Grupo. clase. clase. atrás de cada silla. . El segundo grupo representa a los "guardianes" que deberán estar de pie. todos deben sentarse... concretación. GUIÑANDO EL OJO 1.12 años. DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. PARTICIPANTES: Grupo. sale del juego o da una prenda. a partir de 11. 4.. NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente.12 años. (El segundo grupo con un participante más).. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un círculo.

La silla vacía tiene un "guardián". Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pañuelos sin perder el suyo.. 179. DESARROLLO: Una vez que están todos listos se da la señal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar los pañuelos de los demás participantes. es el ganador... DEFINICION: Dinámica de animación. a partir de 11. Si el prisionero logra salir. 6. 5.. 2.. luego pasan su brazo izquierdo por detrás de la cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. pañuelos. MATERIALES: Cuerdas. el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su "guardián". OBJETIVOS: Animación..12 años. el guardián que se quede con al silla vacía es al que le toca guiñar el ojo a otro prisionero.12 años. concretación. NOTAS: Debe hacerse con rapidez. 4. ¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO? 1. DEFINICION: Dinámica de animación. QUÍTAME LA COLA 1. 7. 178. Una vez que a uno le hayan quitado el pañuelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pañuelo. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pañuelo en la parte posterior del cinturón. PARTICIPANTES: Grupo. SI es tocado debe permanecer en su lugar. clase. (De esta manera se reduce considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho). PARTICIPANTES: Grupo. 2. clase. a partir de 11.. 4. queda fuer dl juego. 3. Este guardián debe guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros. 3. MATERIALES: ------------- . OBJETIVOS: Animación.. sin anudarlo.

2. etc. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo. luego la boca. mover el pie. a partir de 11. Con el mismo desarrollo. El compañero que salió de la zona de juegos regresa nuevamente. Normalmente esta variante debe hacerse de pie. DEFINICION: Dinámica de animación.). si falla las tres veces el grupo le impone realizar algún tipo de acción o actuación. que lo hace más dinámico. NOTAS: El tiempo juega un papel de presión en el juego.. 7. después los hombros. el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego más ágil.12 años. por ejemplo mover la cabeza. 4.. 6. debe descubrir quién inició el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo. etc. 180.. también cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento. imitando todos los movimientos que él haga cuando regrese. etc. Con el mismo desarrollo. sólo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo. OBJETIVOS: Animación.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo. Por ejemplo:Pasa un minuto o más y el compañero no acusa a nadie. DESARROLLO: Este compañero inicia un movimiento y todos deben seguirlo.. . 3. MATERIALES: ------------5. el coordinador empieza a decir: faltan dos minutos.5. de tres minutos aproximadamente. tocar diferente tipos de instrumentos musicales. clase. primero la cabeza. SE MURIÓ CHICHO 1. etc. VARIACIONES: -1. -2. El grupo acuerda quien va iniciar el movimiento. PARTICIPANTES: Grupo.. hacer una mueca.. 8. pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compañero que salió.

El policía y el vigilante deciden quiénes son los que no obedecieron la voz de alto. DEFINICION: Dinámica de animación. DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió Chicho". etc. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra. Al contar TRES. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. El Equipo Este frente al equipo Oeste. OBJETIVOS: Animación. llorando igualmente.12 años. 181. 6. cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. Una vez hecho esto.. 3. Por ejemplo_: riéndose. la pasa al otro riendo. El coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los ganadores. el otro indiferente. después de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo. tartamudo. nervioso. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos. ALTO Y SIGA 1. los que estaban al Norte. pero llorando y haciendo gestos exagerados..6. 2. 4. DESARROLLO: Se colocan lo más separadamente posible uno de otros. y así hasta que termine la rueda. (Ej.. borracho. Un compañero hace de policía y otro de vigilante. NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno. con los del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor número de sus integrantes. Luego.). a partir de 11. ._: uno llorando. los equipos deben intercambiarse de sitio. pero siempre llorando y con gestos de dolor. el policía en cualquier momento da una voz de ¡Alto! y todos deben parar inmediatamente: aquéllos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo. asustado. deberá continuar pasando la "noticia" de que Chicho se murió. 7. PARTICIPANTES: Grupo. etc. el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera. clase. MATERIALES: ------------5. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. representando los puntos cardinales. Por ejemplo: El Equipo Norte frente al equipo Sur..

DEFINICION: Dinámica de animación. tomarse de las manos y sentarse en el suelo. 5. NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. una radio potente o algún material que haga ruido. 182. (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres. que será su pareja y que se fijen bien. DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas. mejor).7. . en quién es pareja de cada uno. que es la ganadora. 183.12 años.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales . y que cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja.. Se coloca a un grupo formando un círculo tomadas de los brazos. LAS LANCHAS 1. a partir de 11. DEFINICION: Dinámica de animación. PARTICIPANTES: Grupo. LA DOBLE RUEDA 1. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento. se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. al dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro. MATERIALES: Un lugar amplio.. 7. la última pareja en hacerlo.. Se indica que se va a hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará en sentido contrario a la otra). 6. número limitado de participantes. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de una de la rueda interior. mirando hacia adentro. 4. NOTAS: Se puede utilizar también como dinámica e presentación. OBJETIVOS: Animación. pierde y sale de la rueda. clase. Se recomienda hacer un pequeño ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones. añadiéndole los elementos de la presentación por pareja y subjetiva. 2. 3.

clase. NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas.. a partir de 5 años. alrededor del círculo. Distenderse y cohesionar al grupo.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie. 3. DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque. PARTICIPANTES: Grupo. se van eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio. MATERIALES: Pelotas pequeñas o canicas. 4. 5. se recomienda un mínimo de 15. OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica.. personas". 2. deben darse las órdenes rápidamente para hacerla ágil y sorpresiva. Inmediatamente.2.. 184. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. PARTICIPANTES: El número de participantes es indefinido. OBJETIVOS: Animación. antes de declararlas hundidas. pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. MATERIALES: ------------5. máximo del tamaño de una pelota de tenis. Como en toda dinámica de animación.. 7. impulsándola sólo con el culo.. Si tienen más personas o menos se declarará hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo. 4. El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén el número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. CHULIPANDEO 1. 6. Pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número) . se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------- . 3..

El animador/a lanza una primera después de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzará nuevamente. NOTAS: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones. DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo de la música. que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as. el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones. dando por terminado el juego después de un rato. 3. MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores. PARTICIPANTES: Grupo. 186. siempre después de decir su nombre. EVALUACIÓN: ------------8. NOTAS: ------------185. . el animador/a pone en juego una segunda pelota. 2. pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado. En seguida se introduce una tercera pelota. culi-pandea".6.. clase. Después de un ratito. 5. 7. DESARROLLO: En círculo. con la misma frase. 4. EVALUACIÓN: ------------8.. lanzándosela a alguien de quien dice su nombre. GENTE A GENTE 1.. BALONES PRESENTADORES 1. Este jugador se la envía a otra persona de la que tiene que decir su nombre. 7.. dando la vuelta al círculo. diciendo: "Roberto. Roberto la recibe y sigue el movimiento. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. impulsándola con las nalgas. OBJETIVOS: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes. a partir de 8 años. Mientras tanto. Al lanzarla habrá que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado. DEFINICION: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaña una pregunta. Se explica el objetivo del juego. El animador/a empieza pasándole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha.

CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos. PELOTA DE PLAYA 1. . Se forman dos círculos concéntricos. 7. 4... se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola.... soy . El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la música. 7. cabeza con cabeza. El animador/a comienza colocándose una pelota entre las piernas. 2. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales.. 3. clase. clase." Después de presentarse. así como el gesto del saludo: ahora codo con codo. Se puede poner música mientras cada pareja se presenta. EVALUACIÓN: ------------- . Coordinar movimientos. rodilla con rodilla. DESARROLLO: Los jugadores están de pie en círculo. MATERIALES: Una pelota de playa. MATERIALES: ------------5. sin tocarla con las manos. (De esas que son muy grandes) 5.. PARTICIPANTES: Grupo.. por tanto. 3.. 4.. OBJETIVOS: Aprender los nombres.2. los de adentro dicen "gente a gente" que es la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. NOTAS: Un buen juego de presentación para grupos muy numerosas. Tendrán que quedar.. formando parejas frente a frente. PARTICIPANTES: Grupo.. se acerca a otro/a participante y se presenta. Esta persona continua el juego.. Luego le pasa la pelota. Las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro. a partir de 8 años. 187. EVALUACIÓN: ------------8. a partir de 8 años. 6. hasta que todos/as se han presentado. DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre las piernas. El juego continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta competa. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. Caminando como pueda. OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.

PARTICIPANTES: Grupo. Estimular la creatividad.. OBJETO IMAGINARIO 1. permanecer en silencio. UNIÓN CON LA NATURALEZA 1. DESARROLLO: Todos/as en círculo. Así cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). la temperatura. 4. (nombre de la persona a quien se envía). MATERIALES: -------------3. 2. sentir el suelo.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y tamaño del objeto. 2. EVALUACIÓN: ------------8. 189. 188. 6. El juego continúa hasta que todos/as hayan participado. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a . La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. 7. MATERIALES: ------------5. Permanecer así un rato largo. NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa.. clase. o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo.8. escuchar detenidamente. el aire. los animales se os acercarán como si fueses parte de la ... DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios. La persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir el juego.. 3. Ejercitar el lenguaje gestual. NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas. a partir de 6 años. DESARROLLO: Todos los participantes tumbados en el suelo. OBJETIVOS: Aprender los nombres. OBJETIVOS: Experimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza.. observa.

192.. LA CÁMARA DE FOTOS 1..... DESARROLLO: En un sendero de 15 m.. 2.. otros semiocultos y algunos muy visibles. Sentir así vuestra unión con la naturaleza. Unos muy ocultos. Si os apetece taparos con hojas de árboles. OBJETIVOS: Experimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza.. MATERIALES: -------------3.etc. 2.. siente. 2. otras veces rápido. una animal ente todos.. Podemos construir una planta. MATERIALES: -------------- . OBJETIVOS: Fomentar el respeto al medio ambiente. Podemos actuar unos con otros. los niños avanzan por el sendero y al llegar al final han de decir cuántos han visto.. MATERIALES: Objetos diversos. uno el rabo.naturaleza. Podemos imaginar que somos el viento que. 190. 4. SORPRESA ARTIFICIAL 1.. 191. otra la trompa. ¿cuántos sonidos diferentes han oído? ¿cuántos colores han visto? . casi os podéis cubrir por completo. Es el elefante que camina simultáneamente a veces lento. OBJETIVOS: Adquirir nuevos hábitos frente al consumo y a favor del respeto al medio ambiente. 4. coloca doce objetos fabricados por el hombre. Si no aciertan el número han de recorrer el sendero de nuevo. NOTAS: Luego puedes reunir a los chavales y comenta con ellos qué han sentido. NOTAS: Luego puedes reunir a los chavales y comenta con ellos qué han sentido. Cuatro son las patas. MIMO NATURAL 1. con ramas. DESARROLLO: Si nos encontramos en silencio podemos hacer como que soy un árbol o una planta pequeña que va creciendo. o un animal que se mueve. de manera que cada uno somos una parte de ella.... 3..

4. cada topo ha de descubrir el objeto que él seleccionó.3. 4. DESARROLLO: Todos por parejas. EL TOPO 1. DESARROLLO: En un espacio cercado uno hace de lince con los ojos cerrados y ha de cazar al conejo que hará el menor ruido posible. cada uno busca un objeto de la naturaleza no mayor que un zapato. MATERIALES: -------------3. GOTAS DE AGUA 1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza. perro y gato. NOTAS: Después de haberse cambiado los papeles se comenta entre todos lo ocurrido y lo visto.. le destapa los ojos al otro y le anima a que tome una instantánea de lo que tiene delante. Luego se tapa los ojos y se repite la misma actividad varias veces. 2. 194. murciélago. MATERIALES: -------------3. 2. Si resulta difícil el lince puede decir: "Conejo" y este tiene la obligación de decir: "Lince". Cada uno debe sentirse como una gota de agua de lluvia que resbala por la nieve. Debe ir hacia las zonas más bajas (menos cota) de la forma más . 2. Lo observan detenidamente y se colocan todos los objetos juntos en el centro. LINCE Y CONEJO 1. 193. . DESARROLLO: Se distribuye a los participantes por una zona determinada con las siguientes instrucciones. DESARROLLO: Este juego se hace en grupos de cinco. Cuando al conductor le parece conveniente se paran.. MATERIALES: -------------3. OBJETIVOS: Fomentar el respeto al medio ambiente.. uno conduce a otro que lleva los ojos tapados.. 195. NOTAS: Pueden jugar varias parejas a la vez dando a cada una nombres diferentes: sapo e insecto. Luego con los ojos cerrados y desde una distancia de 10 m.

directa posible (máxima pendiente). OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la naturaleza. PREDADORES Y PRESAS 1. Se delimita el área de juego (muy importante) y se establece una madriguera. cada uno de los cuales llevará una cinta del color de su equipo: depredadores o presas. 197. cara o pecho). 2. NOTAS: Al cabo de un minuto (o según vea el monitor) se para el juego y se observa que los individuos ciegos o trabados por las cuerdas han sido los menos afortunados. Se marca el área de juego y se forman los equipos. NOTAS: Llegará un momento y un lugar en que los participantes vayan todos por el mismo camino: "el cauce". Los linces comen a los conejos. 196. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA 1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la naturaleza. 2. 4. . pero siempre se volverá a un estado de equilibrio. Los linces van con una mano sobre la cabeza. NOTAS: Aquí comienza lo bueno: cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogió. se atan lo pies con cuerdas de distinta longitud) a tres o más. 4. por lo que deberá cambiar a la correspondiente posición de la mano (cabeza. Vale sólo el agarrar por la ropa al contrario. En cada grupo se venda los ojos a un participante. las presas cogidas son llevadas por el depredador a la madriguera y este sale nuevamente a cazar. Se les distribuye por la zona y s eles dice que den saltos verticales. De esta forma observaremos disminución en alguna poblaciones y aumento en otras. Comienza el juego cuando los depredadores salen a cazar a sus presas. dejándose llevar por la pendiente. los conejos a las hierba y la hierba a los linces (dado que lince muerto es abono para la vegetación). DESARROLLO: Se forman tres equipos de igual número de componentes: Linces. 4. hierbas y conejos. DESARROLLO: Se forman dos grupos con igual número de integrantes. MATERIALES: -------------3. los conejos con una mano en el pecho. y a uno o dos se les deja totalmente libres. MATERIALES: -------------3.

MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: En medio del círculo el director del juego va preguntando: .El monitor comenta que en la naturaleza los individuos mejor adaptados son los que sobreviven ante la presión del medio. PIRÁMIDE DE VIDA 1. INTERACCIÓN 1. LAS ADAPTACIONES 1. MATERIALES: -------------- . NOTAS: De esta manera se va formando una tupida red de elementos que interactúan. 200. 199. Y al final se ponen encima los carnívoros. sintiéndonos parte de ella. NOTAS: Podremos observar con este juego que para lograr una pirámide necesitamos tener más plantas y menos carnívoros. 4. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza. (Quien responda sujeta la cuerda mientras se va desmadejando el ovillo y hace otra pregunta) ¿ . (Esta persona sujeta la curda y lanza el ovillo a otra preguntando: ¿Quién come zanahoria?).. Primero se pone en el suelo a cuatro patas y muy juntos lo que pusieron en el papal una planta. 198.¿Una planta? . Luego intentan colocarse en la misma postura sobre ellos los que comen solo plantas. Luego nos ponemos a construir una pirámide.. sintiéndonos parte de ella. 2... . 2. Tras una negociación lograremos hacer la pirámide y analizaremos la similitud del juego con lar realidad.El conejo. 2. MATERIALES: -------------3.. sintiéndonos parte de ella.La zanahoria. DESARROLLO: Cada uno escribe en un papelito el nombre de una planta o un animal.? 4. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza.

Desarrollo un oído más agudo.. NOTAS: Se pueden asignar papeles de antemano o improvisar. Me desplazo hacia el Ecuador. Con la primera luz los animales se mueven. 201. Se numeran los jugadores de forma que cada uno tenga su par en el equipo contrario. se estiran. se comunican rugiendo.Las plantas que comes comienzan a extinguirse. imparcial. se despiertan. . .Hiberno. El director del juego tiene unas tarjetas en las que aparece apuntado un cambio ambiental..3. juzgará las adaptaciones correctas. Emigro. .Mis crías serán más miméticas. al azar. sólo vale ayuda mímica.Comienza la glaciación. Se puede imaginar una granja en lugar de la jungla. .Hago más variada mi dieta. 2. pero no se puede hablar al compañero que le ha tocado responder. . se tocan unos a otros. Hago cuevas subterráneas. bostezan comienzan a desplazarse. . AMANECER EN LA JUNGLA 1. EJEMPLOS DE POSIBLES RESPUESTAS: .Hay una especie que comienza a comerse las creías. Mientras lasa baraja dice un número y luego le ofrece. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza. DESARROLLO: Todos están tumbado en el suelo. MATERIALES: -------------3. El director del juego . mugiendo. éstos leen en voz alta la frase de su tarjeta y partir de ese momento disponen de dos minutos para apuntar en su cuaderno de campo las posibles adaptaciones a ese cambio ambiental. NOTAS: Está permitido el debate y la discusión posterior. .. piando. Nos imaginamos que todos somos animales durmiendo durante la noche en medio de la jungla. ladrando. que significarán un punto cada uno para ese equipo. POSIBLES CAMBIOS AMBIENTALES: . . Oímos todos el sonido de la jungla cuando amanece. 4. 4. DESARROLLO: Se forman dos equipos.Tu comida solo está disponible en primavera y verano. .Tus depredadores comienzan a correr más rápido que tú. sintiéndonos parte de ella. una a cada jugador con ese número. .Desarrollo corporal y piel gruesa.

sintiéndonos parte de ella. EXPLORADORES 1. Para un regalo. 4. 4. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza. MATERIALES: -------------3.. sintiéndonos parte de ella. pueden llevar todos los equipos la misma lista. Las pistas además de indicar el camino hacia el tesoro indicarán unas pruebas a realizar cooperativamente entre los participantes antes de encontrar la pista siguiente. Aquí van algunas idas de lo que puede figurar en la lista: Un fruto. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza. Fino y largo. DESARROLLO: Quien prepara el juego ha de colocar una serie de pistas en la naturaleza que conduzcan a un tesoro escondido. 2. MATERIALES: -------------3. Restos de civilización. NOTAS: El tesoro puede ser una obra de arte realizada con objetos de la naturaleza o una cesta con alimentos naturales a repartir entre los participantes.. Algo más grande que un zapato. sintiéndonos parte de ella. MATERIALES: -------------3. Algo suave por una cara y rugoso por la otras. 203. DESARROLLO: Se da a cada equipo una lista de las cosas que han de recoger en la naturaleza. LAS HUELLAS 1.202. mita a esa criatura.. Sigue la huella a ver si la encuentras. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza. NOTAS: -------------204.. El esqueleto de una hoja. . 2. LA CAZA DEL TESORO 1. DESARROLLO: Busca en el suelo pisadas de animales y adivina a quién pertenecen. NOTAS: Luego lo enseñamos a los demás y lo comentamos. 4. 2. Le gusta a la seño.

.. intenta percibir la energía que ese cuerpo desprende.. Se da un tiempo para encontrar otros iguales o parecidos. Los presentamos cubiertos y se descubren durante unos pocos segundos.. BUSCA UNO IGUAL 1. DESARROLLO: Busca en la naturaleza un objeto que pueda abrazar y si es posible pon tu cuerpo en máximo contacto con dicho objeto. MATERIALES: -------------3. MATERIALES: -------------3. sintiéndonos parte de ella. sintiéndonos parte de ella.. 2. ABRAZAR LA NATURALEZA 1. siente el cuerpo del objeto. 4.. o "Quizás". Todos han de adivinar su propio dibujo preguntando cosas a los demás. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza. EL LAZARILLO .. 2.. Cierra los ojos. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza. 208. 2. DESARROLLO: Hacer dibujos en cartulinas de los animales/árboles. sintiéndonos parte de ella. .. 4. Esto solo pueden contestar : "Sí" o "No".. NOTAS: Está bien hacerlo por grupos. ¿QUÉ ANIMAL SOY? 1..205. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza. DESARROLLO: Reunir diez objetos de la naturaleza que nos sean fáciles de recoger por ser escasos o por encontrarse en sitios diferentes. MATERIALES: -------------3... siente tu cuerpo. sus expresiones.. adivina sus ondulaciones. 207. cada persona lleva una cartulina pegada a la espalda sin conocer su contenido. que existen en el entorno.. comunicaros. NOTAS: -------------206.

DESARROLLO: Por parejas. MATERIALES: -------------3. 2. 210. MATERIALES: -------------3. NOTAS: Se puede realizar sobre el suelo o la pared. Se destapan los ojos para reconocerlos por la vista. sintiéndonos parte de ella. DESARROLLO: Cada persona recoge cinco objetos naturales para ser reconocidos por los diferentes sentidos: tacto. DESARROLLO: Se buscan elementos naguales para construir un collage entre todos. MATERIALES: -------------3. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza. olfato y vista. sintiéndonos parte de ella. 2. 2. El zorro cada vez que silba puede estar en una dirección . gusto. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza. MATERIALES: -------------3. COLLAGE NATURAL 1. 211. 209. 4. 2. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza. oído. 4.1. sintiéndonos parte de ella. LOS CINCO SENTIDOS 1. sintiéndonos parte de ella. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza. Uno cierra los ojos y otro le guía para que tenga percepciones sensoriales de l naturaleza que les rodea. Luego los jugadores se tapan los ojos y los identifican. A intervalos cotos toca el silbato para que los demás le den alcance guiándose por el sonido. DESARROLLO: Un jugador provisto de un silbato huye veinte minutos antes que el reto de jugadores. NOTAS: Luego se cambian los papeles y finalmente comentan la experiencia. EL ZORRO 1.

. PARTICIPANTES: Grupo.diferente. 3. PARTICIPANTES: Grupo. pizarra. NOTAS: ------------213.. MATERIALES: ------------5. Intentar tomar una decisión por consenso. DESCUBRIR 1. Cuando el zorro es atrapado éste da silbidos seguidos hasta que todos los participantes lleguen a dónde él está. OBJETIVOS: Visualizar las dificultades para llegar al consenso y favorecer su consecución. 3. NOTAS: -------------212. 7. PECERA 1. rodeados del resto del grupo. EVALUACIÓN: Puede girar en torno a la precisión del lenguaje y la objetividad de nuestras observaciones. Luego. DESARROLLO: Se señala un objeto y se da tiempo para observarlo con calma.. finalidad. 4. clase.. OBJETIVOS: Favorecer la observación y la capacidad de descripción.. a partir de 10 años. debe describirse: aspecto.. 8.. o cartulina grande. 4. características.. . 2.. Sólo estas personas pueden hablar bien alto para que todo el mundo las oiga.. por parejas. 4. DEFINICION: Unas pocas personas dialogan en el centro.. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. clase. DEFINICION: Se trata de describir algo que ha sido visto durante un rato. 5. a partir de 8 años.. MATERIALES: Mejor si se dispone de un panel. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se eligen portavoces de grupos o personas que representen posturas y/o intereses diferentes. 2.

. 3.. las dificultades de comunicación que haya. . con el resto de situaciones (unas 6). las posturas que están bloqueando el consenso. TOMA DE DECISIONES RÁPIDA 1. NOTAS: ------------- 214.. Si no se está intentando tomar una decisión. PARTICIPANTES: Grupo. Eventualmente se puede plantear la posibilidad (en el caso de utilizarlo para toma una decisión entre grupos) de que el grupo de detrás pueda pasar algún (2 o 3) mensaje por escrito y que ante una propuesta muy novedosa que no estuviera discutida en el grupo se pueda platear la posibilidad de dar uno o dos minutos para que todas la personas que están de portavoces consulten con su grupo. dando un tiempo para que los grupos escriban sus soluciones.Dividirse en grupos de 3 o 4 personas. A continuación. qué favoreció y dificultó el consenso?... 4. 6.. de igual forma. 7. Comienza la discusión entre las personas que están en le centro. se vuelve a leer a una de las situaciones. DESARROLLO: El animador/a va planteando situaciones. OBJETIVOS: Aprender a concentrarse en lo esencial a la hora de tomar decisiones. MATERIALES: Útiles para escribir. qué roles..6. clase. en pequeños grupos. 8. DEFINICION: Se trata de. 2. En el caso de ser portavoces. CONSIGNAS DE PARTIDA: . 5. a partir de 10 años. el grupo de afuera sólo anotará tomando su papel en la evaluación. EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron? ¿Todo el mundo puede aceptar la decisión tomada? ¿Se sintieron bien representados? ¿Qué dinámica se dio? ¿Qué dinámica se dio. . DESARROLLO: El grupo que va a discutir se coloca en le centro y el resto a su alrededor. en situaciones difíciles. etc. Se continúa. El tiempo de reflexión será muy corto (30 segundos). Desarrollar la creatividad a la hora de buscar soluciones rápidamente. El grupo de afuera tiene como misión observar y analizar los roles que se están dando. tomar decisiones de forma rápida. su grupo se sitúa a su espalda.

escuchando todas las soluciones escritas por los grupos y evaluándolas , antes de pasar a la siguiente situación. 7. EVALUACIÓN: Se discute sobre las diferentes soluciones planteadas. Se puede intentar sacar otras nuevas que salgan de escuchar las planteadas. 8. NOTAS: Plantear cuestiones variadas, por ejemplo: - A la salida del cine llegamos al coche. Alguien está intentando abrirlo forzando la cerradura. ¿Qué haríais? - Estás moderando una reunión muy importante. Un grupito perturba continuamente. ¿Qué haces? - Organizáis una conferencia sobre pacifismo. La sala está llena. La policía anuncia un aviso de bomba en el local y hay que desalojar. ¿Qué haríais? - Unos amigos se han ido de vacaciones y te han dejado la llave de su piso. Esa noche vas a dormir allí sólo. A media noche oyes que se abre la puerta, ¿qué haces?

215. EJERCICIO DE LA NASA 1. DEFINICION: Se trata de ordenar una lista de cosas necesarias para sobrevivir. 2. OBJETIVOS: Contrastar la calidad de la toma de decisiones en grupo frente a la individual. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. 4. MATERIALES: Útiles para escribir. Lista de cosas. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Dar una lista a cada participante y dejar de 5 a 10 minutos para clasificar la lista en orden de importancia. No se puede hablar con nadie. Formar grupos de 6 - 8 personas y un/a observador/a. Dar una lista a cada grupo y dejar 20 minutos para ordenarla. Finalmente compara los resultados individuales, con los colectivos y los de la NASA. 7. EVALUACIÓN: Evaluar los resultados. ¿Se han mejorado en el grupo? ¿Qué te ha aportado la discusión en el grupo? ¿Ha sido fácil tomar la decisión grupal? Cómo se ha dado?

8. NOTAS: Este ejercicio puede ser numéricamente evaluado, en base a la tabla de respuestas "correctas" elaborada por un equipo de científicos de la NASA y un computador. Las puntuaciones se sacarían de calcular la diferencia entre las respuestas individuales o grupales y las de la NASA. Se puede intentar ver la diferencia de puntos con decisiones grupales por mayoría, consenso, etc.. HOJA DE INSTRUCCIONES Estás/áis en una nave espacial que tiene que reunirse con la ve nodriza en la superficie iluminada de la luna. A causa de dificultades técnicas tu/vuestra nave ha aterrizado a 300 km. de la nave nodriza. Durante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de a bordo. Tu/vuestra SUPERVIVENCIA DEPENDE DE CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE NODRIZA, para lo cual sólo se puede llevar lo más imprescindible. A continuación hay una lista de 15 artículos que han quedado intactos y sin dañar después del alunizaje. Tu/vuestra tarea consiste en clasificarlos por orden de importancia para permitir a la tripulación llegar al punto de encuentro. El 1 sería el artículo más importante, y así hasta llegar al 15 que sería el menos importante. Entre paréntesis respuesta correcta, y explicación, sólo para el animador/a.). 1 caja de cerillas (15, no hay oxígeno) 1 lata de alimento concentrado (4, se puede vivir algún tiempo sin comida) 20 metros de cuerda de nylon (6, para ayudarse en terreno irregular) 30 metros cuadrados de seda de paracaídas (8, acarrear, protegerse del sol) 1 aparato portátil de calefacción (13, la cara iluminada está caliente) 2 pistolas del 45 (11, útiles para propulsión) 1 lata de leche en polvo (12, necesita agua) 2 bombonas de oxígeno de 50 l (1, no hay aire en la luna) 1 mapa estelar de las constelaciones lunares (3, necesario para orientarse) 1 bote neumático con botellas de C02, (9, para llevar cosas o protegerse y para propulsión las botellas) 1 brújula magnética (14, no hay el campo magnético terrestre) 20 litros de agua (2, no se puede vivir sin agua) Bengalas de señales (arden el vacío) (10, útiles a muy corta distancia) 1 maletín de primeros auxilios con jeringas para inyecciones (7, botiquín pude ser necesario, las agujas son inútiles) 1 receptor y emisor de FM accionado con energía solar (5, comunicador con la nave) 216. CON LAS MANOS EN LA MASA

1. DEFINICION: Se trata de modelar por parejas con los ojos cerrados un trozo de arcilla o plastilina. 2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicación impulsando otros canales. Estimular los procesos de decisión. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. 4. MATERIALES: Arcilla o plastilina. Tela para tapase los ojos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el grupo se tapa los ojos y no puede hablar, ni emitir sonidos. Se forman parejas sin conocerse. 6. DESARROLLO: Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o plastilina, lo bastante blanda para poder modelarla. Una vez colocadas se ponen las cuatro manos sobre la arcilla y se pide que se moldee algo conjuntamente. 7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se fue decidiendo qué hacer? ¿Quién tomaba la iniciativa? ¿Cómo se produjo la comunicación? 8. NOTAS: ------------216. FANTASMAS 1. DEFINICION: Consiste en comunicarse identificando la sombra de un miembro del grupo. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la atención. Favorecer un clima de distensión. Potenciar una forma. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. 4. MATERIALES: Una sábana. Algo para producir luz. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: En un extremo de la habitación se extiende una sábana hasta el suelo. Por detrás se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitación a oscuras. Cada persona va pasando entre la sábana y el foco de luz. Deben caminar lentamente representando oficios, películas, acciones, etc. El resto de jugadores/as intentará identificar al "fantasma" y lo representa.

7. EVALUACIÓN: Puede girar en torno a los diferentes canales de comunicación y formas de comunicación no verbal. 8. NOTAS: -------------

217. CINTAS DE PREJUICIOS 1. DEFINICION: Se trata de mantener una discusión en la que cada persona tiene una "etiqueta". 2. OBJETIVOS: Analizar cómo influyen los estereotipos en la comunicación. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años. 4. MATERIALES: Cintas de cartulina, rotulador y celofán. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a prepara para colocar alrededor de la cabeza con diversos estereotipos: "ligón", "pesada", "listillo", "pelota", .... 6. DESARROLLO: El animador/a coloca a la altura de la frente las cintas sin que sean vistas por la persona a la que se le coloca. Una vez todas las personas tienen las cintas puestas se propone un tema a discutir. Cada cual tratará a las demás personas, durante la discusión, en base a lo que para ella significa el estereotipo que le ve en la frente. No hay que decir abiertamente lo que pone, sino tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona que respondiera a esa "etiqueta". 7. EVALUACIÓN: ¿Cómo afecta a la comunicación la primera imagen que te formas de alguien? ¿ o la que te dan? ¿Cómo os habéis sentido? ¿Se valora lo mismo la palabra de todo el mundo? .... 8. NOTAS: Se puede hacer en el transcurso de una clase, toda una mañana, durante un desayuno, etc. 218. LIBRO MÁGICO 1. DEFINICION: Se trata de comunicar acciones al resto del grupo a través del lenguaje mímico.

. DEFINICION: Se trata de que todas las personas del grupo se besen. a partir de 6 años. Si acuerta. Quien crea haber adivinado la representación. se queda en el centro acompañando al primer jugador/a y haciendo lo mismo. toalla o tela. PARTICIPANTES: Grupo. MATERIALES: ------------5. Establecer un clima de comunicación. 3. Cada jugador/a va hacia el libro y saca algo. Estimular la atención. clase. La persona del centro elige a otra que se coloca en la alfombra y se da un beso. Se continúa con otra persona... MATERIALES: Una alfombra.. . PARTICIPANTES: Grupo. El juego continúa hasta que todo el mundo pasa por la alfombra. EVALUACIÓN: ------------8. En el centro imaginamos que se encuentra un libro mágico. DESARROLLO: Todo el grupo se coloca en círculo. clase. 2. 4.. OBJETIVOS: Deshinbir y cohesionar al grupo. 7. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. Por ejemplo. alguien saca un peine y simula que se está peinando. 4. La persona elegida se queda en el centro y elige a otra de las que forman el corro. sin que los demás oigan. en ese momento simula una actividad relacionada con el objeto que sacó. excepto alguien que inicia el juego en el centro.2. que es donde está la alfombra. 5.. En caso de no acertar vuelve al círculo y sigue intentándolo.. va hacia el centro para decírselo. EL BAILE DE LA ALFOMBRA 1. 3. DESARROLLO: Todas las personas sentadas en círculo.. OBJETIVOS: Desarrollar la expresión corporal. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. El juego continúa hasta que todos/as están en el centro. a partir de 6 años. NOTAS: ------------219.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron individualmente? ¿Cómo reaccionaron en grupo? 8. NOTAS: ¡Un beso!, ¿no es una agradable forma de comunicarse? 220. TORBELLINO DE IDEAS 1. DEFINICION: Se trata de realzar una libre exposición de ideas telegráficamente y sin debatir las de los demás. 2. OBJETIVOS: Potenciar la creatividad grupal. Favorecer la participación de todo el grupo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 años. 4. MATERIALES: Útiles para escribir. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede rebatir a nadie, ni entrar en discusiones. Toda idea es admitida, por más fantástica que parezca. 6. DESARROLLO: El animador/a plantea una pregunta clara. Las personas participantes deben dar tantas ideas como se les ocurran. Todas ellas se van apuntado en una pizarra. Si el objetivo es analizar los diferentes aspectos de un problema es importante ir anotando las ideas con cierto orden: similitud, aspectos, .... 7. EVALUACIÓN: Examinar las respuestas obtenidas. Comparar la producción grupal con la individual. 8. NOTAS: Puede ser interesante el que la primera fase de la lluvia de ideas se haga por escrito. Es decir, cada persona escribe sus ideas, una `por papel. De esta forma no monopolizan las personas que más facilidad tienen. A continuación se recogen todos los papeles y se van colocando en la pizarra. SI una vez colocados a alguien le sugieren nuevas propuestas se pueden añadir. 221. LOS MENSAJES 1. DEFINICION: Se trata de comunicar un mensaje en una situación de comunicación difícil. 2. OBJETIVOS: Valorar la importancia de unas condiciones mínimas para que la comunicación sea posible. Fomentar conductas de cooperación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años. 4. MATERIALES: Cuatro fichas o recortes de prensa con textos a transmitir. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Las personas que participan se dividen en 4 subgrupos que se sitúan en los extremos de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. Este/a se coloca detrás del subgrupo opuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que debe transmitir a su grupo. A una señal, los/as 4 representantes mandan su mensaje. Cuanto más griterío, mejor. Los mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada subgrupo recita el texto original. para más confusión puede darse el mismo mensaje a todos los subgrupos. 7. EVALUACIÓN: Valoración del proceso. Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron? 8. NOTAS: ------------222. DIÁLOGO 1. DEFINICION: Se trata de mantener una conversación con ciertas premias. 2. OBJETIVOS: Aprender a dialogar. favorecer una comunicación verbal afectiva y el consenso. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Ante un tema conflictivo y después de formar pequeños grupos con posiciones diferentes, se seguirían los siguientes pasos: 1- Presentación de posiciones. 2- Uno/a(s) y otro/a(s) se formulan preguntas entre sí. Tras ello, cada cual intenta exponer la postura del "otro/a" con la mayor precisión posible. 3- Cada persona o grupo que sostiene una opinión presenta una lista de acuerdos entre su postura y la del "otro/a".

4- Presentación por parte de ambas personas y/o grupos de las cuestiones pendientes que pueden explorar conjunta o separadamente, para resolver algunas de sus diferencias. Pueden señalarse las cuestiones que se consideren de principio. 7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo se ha desarrollado el proceso? ¿Se han escuchado las posiciones? ¿Ha habido acercamientos? ..... 8. NOTAS: ------------223. AFIRMACIONES EN GRUPO 1. DEFINICION: Se trata de conocer los puntos de acuerdo y desacuerdo sobre distintos temas susceptibles de opinión. 2. OBJETIVOS: Conocer las disientas valoraciones de los/as participantes del grupo. Aprender a respetar las posturas de los/as demás. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. 4. MATERIALES: Útiles para escribir. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Se elige un tema concreto para opinar sobre él. Cada participante escribe en una tarjeta sus ideas. Posteriormente se hace una puesta en común, escribiendo en la pizarra las afirmaciones sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo. Luego se entabla el debate. 7. EVALUACIÓN: ¿En qué se estriban las diferencias? ¿Cómo se actúa cuando hay desacuerdos? ¿Se respeta la opinión de los/as compañeros? 8. NOTAS: Para fomentar el que no se monopolice la palabra y que todo el grupo participe, se puede dar al principio del debate 3 cerillas a cada persona. Cada vez que alguien quiera hablar, tendrá que poner una cerilla en el centro, no pudiendo hablar más cuando se le acaben. 224. PASEO EN LA JUNGLA 1. DEFINICION: Consiste en decidir la posición para atravesar una jungla imaginaria.

2. OBJETIVOS: Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. Desarrollar la toma de decisiones. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada las dificultades y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posición según sus preferencias: primera, segunda, tercera o última posición. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posesiones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posición estarán en una esquina, y así sucesivamente. En cada grupo se habla de por qué se tomó esa decisión. 7. EVALUACIÓN: ¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en la variante? 8. NOTAS: Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posición. A continuación se forman grupos espontáneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qué posición atravesarán la jungla. 225. COLLAGE 1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles en el que el grupo - clase es dividido en tres grupos. Cada uno de ellos tiene unas consignas propias, pero una común que consiste en ver cuál de es el mejor trabajo de los realizados por los tres ante una misma propuesta. Se encontrarán con que no hay material suficiente para hacerlo los tres. 2. OBJETIVOS: Analizar las actitudes y mecanismos que provoca una dinámica competitiva, así como diferentes formas de enfrentarla. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 años. 4. MATERIALES: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador y una revista atrasada.

forma de organizarse. Todas las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el título. frases significativas. EVALUACIÓN: Primero se debe hacer una rueda en la que cada uno/a SIN ENTRAR EN DEBATE cuente cómo se ha sentido. . El/la animador/a habrá de procurar que todas las cosas salgan durante la evaluación y sirvan para enriquecer el debate.? ¿qué reacciones han generado? ¿Qué tipo de respuestas pueden ser efectivas para hacer "lo que es justo"?¿a quién sirve competir y a quién cooperar?. Así mismo.5. Una vez explicados a cada subgrupo. no violenta. que pueden dar mucho juego en la evaluación. Cada uno de ellos tiene 20 minuto para realizar un collage que represente. explicando a todo el gran grupo cuál era la consigna específica del grupo que observaba. 7. Antes de cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al animador/a. NOTAS: OBSERVADORES/AS: no interviene para nada. incluso la creación de verdaderos ejércitos o fuerzas armadas para defender "la propiedad (el mural único). comenzando por los de los observadores/as. relaciones entre ellos/as.. . No obstante. por ejemplo las cuatro estaciones del año. es importante que nadie se quede mal o como algo negativo. CONSIGNAS DE PARTIDA: (aquello que se dice a todos/as) Sólo se podrá utilizar el material que el/la animador/a coloque en la mesa central. roles que asumen. Después los/as observadores/as cuentan lo más objetivamente posible el desarrollo del juego. SOLO SENTIMIENTOS. 6. antes de comenzar el trabajo. se coloca el material en el centro y se da la señal de inicio. es importante dejar claro que en el debate hablamos de roles que han jugado unas persona y no de esas personas. Se trata de ver. A continuación se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un ambiente de competición: ¿qué resultados se han obtenido con las diferentes actitudes: violenta. hay que hacer especial hincapié en que nadie se puede salir del rol asignado. Toma nota de todo lo que ocurra: estrategia que elabora el grupo.. para que se organicen y dar los roles específicos de cada subgrupo. Es habitual que en el transcurso del juego puedan surgir situaciones fuertes. pasiva. .. Se divide al grupo en 3 subgrupos de igual número de personas y un cuarto de 3 observadores/as (1 por grupo). 8.. DESARROLLO: Una vez dadas las consignas generales y dividido el grupo se les da un tiempo. qué grupo lo hace mejor.

DESARROLLO: El escenario es una clase. a partir de 8 años.. Después de unos 10 minutos se procede a la evaluación. 2º GRUPO: trabajan en su collage sin meterse con nada ni con nadie y mientras no encuentren dificultades. Favorecer la observación y la capacidad de saber ponerse en el lugar del otro/a. otra de maestra y otra de alumna.. 6. Su postura es rehuir las dificultades o conflictos. El maestro/a llama al alumno a la pizarra para hacer un ejercicio o algo similar. MATERIALES: ------------5.. Nunca se enfrentan. SILENCIO 1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto en una aula. El alumno/a no responde. 7. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginación a la hora de resolver conflictos. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿sabes qué sentía el otro7a' ¿Cuál es el/los conflictos/s? ¿Qué situaciones se han dado? Lluvia de ideas sobre posibles actitudes a adoptar. No cooperan con los otros grupos y no deben de arriesgarse a que otro grupo pueda hacer un collage mejor que el suyo.. 2. Tras ésta se puede volver a repetir una o dos veces sólo con una pareja y el resto del grupo como observador. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). A partir de aquí el juego continuará desde las consignas de cada rol (ver notas). PARTICIPANTES: Grupo. Mientras no se metan con ellos continuarán trabajando. para intentar posibles soluciones u otras formas de enfrentar el conflicto. 226. Ante órdenes o agresiones. 3º GRUPO: su consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar el mural. Selección de ellas. Para ello les está permitido cualquier cosa. su postura es la sumisión y el acatamiento. 3. clase. Dividir el grupo en subgrupos de tres personas: una hará de observadora.1º GRUPO: su objetivo es ganar por encima de todo. Deberán afrontar los conflictos de forma positiva. . 4.

Irán invirtiendo sus papes a una señal del animador.. DESARROLLO: El escenario es el patio de un recreo. Tendrá que intentar que salga o bien que le responda. No estás dispuesta a permitir que no te dejen entrar al equipo por el hecho de ser chica.clase en tríos: uno hará de observadora... pero sabes que si sales a la pizarra no podrás aguantar las lágrimas. Además. A partir de aquí el juego continuará desde las consignas propias de cada rol: . en lugar de por tu capacidad de jugar al fútbol. inspirarte confianza y llegar a ti. clase. MATERIALES: ------------5.Capitán: sabes que ella juega bien. 6. Una niña pide al capitán entrar en el equipo de futbito de su clase. que hasta ahora siempre ha sido sólo de niños. .Chica: llevas tiempo jugando al fútbol con las chicas. 228. a partir de 8 años. ALUMNO/A: la noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. En tu barrio ya has jugado muchas veces con los chicos y siempre has metido o cedido buenos goles como delantera. pero piensas que el fútbol de los chicos no es igual al de las chicas. ya que es una situación incómoda ante la clase. NOTAS: MAESTRO/A: el alumno/a al que llama nunca ha dado "problemas". que pueden ser mixtos...8. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto de discriminación sexista en el deporte. Aprender a respetar la diferencia y a superar las discriminaciones por razones de sexo. EL PARTIDO 1. Has oído tu nombre. 4. PARTICIPANTES: Grupo. otro de niño y otro de niña. ¿qué te dirían los demás chicos de tu equipo y de otros equipos si dejaras que entrara? . Dividir el grupo . pero piensas que no tiene porque seguir habiendo equipos de chicas o chicos. Le ha llamado tres veces y no ha habido la más mínima respuesta. Ella no tendría la fuerza necesaria para jugar como vosotros. pero no has tenido más remedio que asistir a clase. 2. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). Sólo darás expiaciones si alguien saber ser cercano. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginación a la hora de resolver conflictos. La situación es muy tensa y sólo tienes ganas de llorar. 3.

Si llegáis a un acuerdo de formar un equipo de chicas y chicos y sois seleccionados para un certamen con otros colegios en el que dicen que no pueden participar las chicas. hombre. entre los que se pueda construir la telaraña. 7. DESARROLLO: El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla.. clase... AGUANTAR EL MURO .. dos árboles. 5.. 7. blanco.? ¿Sabes de situaciones en la vida real en que ocurra esto?.. Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás... podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida es a través de esta valla electrificada. . sin tocar las cuerdas. Desarrollar la confianza del grupo.. 4. 2. a partir de 12 años.. PARTICIPANTES: Grupo.) de unos dos metros de ancho. Fomentar la necesidad de cooperar. TELARAÑA 1. ¿qué haríais? ¿qué posturas tomaríais como clase? 229. . luego uno a uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as últimos/as. MATERIALES: Cuerda y un espacio que tenga dos postes.. negro. DEFINICION: Se trata de que todas las personas participantes pasen a través de una "telaraña" sin tocarla. NOTAS: ------------230. construir una telaraña entre dos lados (árboles. los más grandes por encima de un metro. .. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaños.Después de 5-10 minutos se puede invitar a cambiar los roles y comenzar de nuevo. CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando la cuerda. postes. es decir. 3.. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Sabes que sentía el otro/a? ¿Cómo te sentirías si te niegan hacer aquello que quieres por el hecho ser mujer.. EVALUACIÓN: ¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se siguió? 8.. 6. sí otra vez hasta que todos/as hayan pasado por los tres roles.

EVALUACIÓN: Se puede comenzar planteando una discusión sobre el concepto de obediencia .distanciamiento y pasar a la evaluación después de un rato.. OBJETIVOS: Favorecer la resistencia a la manipulación. 2.desobediencia. a partir de 11 . 5. NOTAS: Es bueno meter algunos elementos externos que dificulten la permanencia en el muro (hacerlo bajo el sol en verano o la lluvia en invierno.. Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que si apartan la vista del muro. No dar más explicaciones que las precisas. DEFINICION: Se trata de aguantar el muro con la mirada entre todas las personas participantes. clase. 3..1. DESARROLLO: Se invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro (Una pared.. Eludir la tentación de acabarlo el animador/a.. Pero si llegara a una tensión excesiva.). DEFINICION: Se trata de formar combinaciones de números. Hay que tener cuidado con el juego no se vaya de las manos.) a corta distancia. 7. Los/as que vayan dejándolo pueden ayudarle. A partir de planteado el conflicto es el grupo quien tiene que decidir su solución y cuándo termina el juego. justo un rato antes de algo que interesaba al grupo: el recreo. ¿Cómo os habéis sentido? ¿Qué significaba el muro para quienes han quedado hasta el final? ¿A quién hay que desobedecer o a quién obedecer? ¿Por qué? ¿Qué dificultades entraña mantener esta postura en la vida real? 8. sin vías de solución (darles tiempo para intentarlo). MATERIALES: Un muro. entrar en un proceso de relajación .12 años. 231. Normalmente hay un punto en el juego (no siempre de da) en el que ha cobrado significado propio. El juego terminará cuando todos/as dejen de mirar el muro y estén de acuerdo en terminar el juego. Esto puede conducir a que dure poco o que se haga realmente largo. Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. en un espacio breve. . PARTICIPANTES: Grupo. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a plantea que vamos a tratar el tema de la desobediencia. .. . Una persona queda fuera del grupo e intentará convencer a los demás para que dejen de mirar el muro. la comidas. 4... CONFLICTO DE NÚMEROS 1.. A partir de este momento cobra su máximo interés. 6. éste se caerá.

nunca por alguien del equipo que lo lleve en ese momento. . tantas veces como se pueda.20 participantes (según el espacio de que se disponga) a partir de 8 años. multiplicaciones. Estimular la búsqueda de soluciones creativas a los conflictos. El animador/a va diciendo números de diversas cifras.. EVALUACIÓN: ¿Cómo se dio la colaboración? ¿Qué roles se dieron? ¿Qué soluciones? 8. MATERIALES: Tarjetas con números del 1 al 0 (tantas como participantes). y sobre todo la imaginación (un números al lado del otro.. O intentarlo sin poder hablar. 4. OBJETIVOS: Favorecer la colaboración y comunicación. 3. . 3.. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. Se forman dos subgrupos de igual número de participantes.2. NOTAS: Se pueden intentar que cada número lo forme todo el grupo. 2. PARTICIPANTES: Grupo. OBJETIVOS: Desarrollar la imaginación de cara a dar una respuesta creativa a los conflictos y a elaborar estrategias grupales. divisiones. PARTICIPANTES: Entre 10 . 7.. restas. que sepan hacer del supuesto "enemigo" un operador en lugar de un competidor. MATERIALES: ------------5. cuadro. 4. Hay que intentar evitar que queden participantes aislados.. a partir de 8 años.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la clase en dos campos marcando en cada lado un punto de meta dónde llevar el "gemo· (bastará con tocar ese punto).. Los/as participantes intentarán formar estos números entre ellos/as pudiendo utilizar fórmulas matemáticas: sumas.) de la otra zona.. 5. DEFINICION: Se trata de llevar el "gemo" ("espíritu") a un punto (árbol. El "gemo" sólo se puede coger por alguien del equipo contrario.. GEMO 1. 232. clase. DESARROLLO: Todas las personas se colocan la tarjeta con su número en el pecho. .

se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante". Cualquier persona (del otro equipo) que le de una palmada en el culo. 8... voy tras la pista de buenos/as dibujantes. Al no poder el "gemo" alguien del propio equipo habrá que estudiar una estrategia. PARTICIPANTES: Grupo.. 2. tras lo que el detective deberá explicar cómo ha llegado a esa conclusión. según se crea. Se puede continuar tras otras pistas.. y llegar a la meta.) . a través de algunas preguntas... ver la paradoja de que para competir hay que cooperar y cómo se puede aprovechar esa paradoja para construir en lugar de destruir. qué tipo de relaciones: cooperativas/competitivas se dieron.. Conocer a las/os demás del grupo. de forma que el dejártelo coger por alguien del otro equipo. NOTAS: Es un juego que se presenta como competitivo. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. a partir de 11 .. si no es capaz de hacer de la participación del otro equipo un apoyo en lugar de un enfrentamiento. SHERLOCK HOLMES 1. clase. difícilmente lo conseguirá por si solo. qué se consiguió con cada una de ellas. MATERIALES: ------------5. . El objetivo es conseguir el mayor número posible de puntos. 233. Si tras la respuesta se cree que se está en lo cierto.. Tratará de llevarlo hasta el punteo de meta contraria a su campo. DESARROLLO: Todos/as de pie.12 años.. 7. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. . Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. 4. El otro/a afirma o niega la expresión. Puede ser interesante como introducción para la educación en conflictos: actitudes que se dan. EVALUACIÓN: Podemos hablar sobre las estrategias confeccionadas por los equipo. DESARROLLO: Una persona de uno de los equipos comienza llevando el "gemo". . 3. a dónde llevan. DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica.6. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p. pueda servir para pasárselo a alguien de tu equipo. tocando para ello el punto meta. y que en realidad puede llevar a ganar un equipo. buenas/os cantantes. La persona que consiga llevar el "gemo" a su objetivo. pasará a llevar el "gemo". dará un punto a su equipo. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación de las personas. ej.

EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? 8. PARTICIPANTES: Grupo. por ejemplo cinco minutos.. percepción de los otros/as por otro canal. a partir de 11 .. PARTICIPANTES: Grupo. MATERIALES: Una silla menos que participantes.. 7. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.. Útiles de escribir. OBJETIVOS: Cohesión de grupo. se barajan y después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando.. a partir de 6 años. 2. 5. OBJETIVOS: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere más significativa de sí mismo. DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado. RECONOZCO A TU ANIMAL 1. en las que NO debe figurar el nombre. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. NOTAS: Para este juego. . 4. clase. DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. concentración auditiva. clase.. es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente. AUTOBIOGRAFÍA 1. 3. A continuación. EVALUACIÓN: ------------8. distensión.7.12 años. los datos más significativos de su vida.. 3. folios cartulinas. 4. DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere más significativo de su vida. NOTAS: ------------234. se juntan todas las fichas. 235.. MATERIALES: Ficha. 2.

CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6... DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases. NOTAS: Cuando estoy callado en un grupo me siento .. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados..... Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar.. Valorar el mundo de los sentimientos.. 2. Cuando alguien que está conmigo llora me siento .. 7... FRASES INCOMPLETAS 1... sentándose sobre otra.. sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. Cuando alguien se enfada conmigo me siento .... clase. Si no continúa el paseo... La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. 5. 3. 4. NOTAS: Puede hacerse al revés.. 7... Cuando me enfado con alguien me siento .... EVALUACIÓN: ------------8..5. todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está sin silla con los ojos abiertos. EVALUACIÓN: ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos losa sentimientos? ¿No es fácil expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás? 8.. DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ..12 años. . OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las demás personas. PARTICIPANTES: Grupo.... DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. Cuando critico a alguien me siento .. a partir de 11. Después se pasa a la evaluación. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6.. 236. MATERIALES: Lista de frases.

5. ÓRDEN EN EL BANCO 1. INTERCAMBIO DE SILUETAS 1.. DESARROLLO: Cada persona dibujará su silueta para ella misma... 4. a partir de 11 ....12 años. 7. 4. 2.. Permitir el acercamiento y contacto del grupo... favorecer el conocimiento personal..... 3. cómo se siente cada una en ese momento y situación. EVALUACIÓN: ------------238.. me dicen un cumplido me siento . OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo. MATERIALES: Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. 2. PARTICIPANTES: Grupo. Esta silueta deberá reflejar.. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. 3. en la medida de lo posible. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera.. DEFINICION: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho. MATERIALES: Papel y útiles para escribir. PARTICIPANTES: Grupo.. 237. DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas. El ancho debe ser de unos 20 cm.. o marcar con cinta aislante. soy injusto me siento . A continuación la persona es elegida por dos compañeros para realizar su silueta.. clase. Relativizar nuestra propia imagen.Cuando Cuando Cuando Cuando digo un cumplido a alguien me siento .... clase... alguien es injusto conmigo me siento ... Estas siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce posible cómo es vista cada persona por el resto de los compañeros. dos líneas paralelas en el suelo. a partir de 8 años. OBJETIVOS: Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación.. sin que las demás le vean.. . Si no lo hay se puede dibujar..

8. CONSIGNAS DE PARTIDA: .6. o la fecha de nacimiento. 5. . 3.?. suficiente para que quepa la nariz. 240. Desarrollar la imaginación. clase... etc. 239. Así sucesivamente hasta recorrer todo el círculo. su proximidad. MATERIALES: La cubierta de una caja de cerillas de tamaño normal.. DESARROLLO: Colocados en círculo comienza el animador/a metiendo la nariz en la cubierta. a partir de 5 años. 2.. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de la derecha. Una vez todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades.5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas. 7. 4. EVALUACION: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Qué papel jugaron en la cooperación elementos externos como los prejuicios de la proximidad. PASEO DE NARICES 1. DEFINICION: Se trata de construir una máquina entre todos/as. o la estatura. NOTAS: Si hay gente resfriada puede ser “una maravillosa forma de cooperar con los virus”. 6. DEFINICION: Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra. PARTICIPANTES: Grupo. OBJETIVOS: Lograr la coordinación de movimientos y fomentar la idea de que todos/as tenemos algo que aportar al trabajo común. 7. . 2. deshinhibirnos y pasar un rato divertido.. CONSTRUIR UNA MÁQUINA 1. cómo se ha sentido el apoyo del grupo.. OBJETIVOS: Coordinar movimientos. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco... EVALUACION: Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin caernos..etc.. Una variante puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla y el cuello.

DESARROLLO: El animador/a propone: “vamos a hacer una máquina y todos/as somos parte de ella”.. Cada grupo pequeño escoge la máquina a crear: lavadora.6.6. 4.. máquina de escribir. PARTICIPANTES: Grupo. 4. 241. .. Se colocan muy juntos. a partir de 5 años.. EVALUACION: Se puede hablar sobre la importancia del trabajo en equipo. una imaginaría. 7. divididos en subgrupos de 5 jugadores. túnel de lavado. ...... de forma que el aro quede sobre sus pies. Estimular la coordinación de movimientos. 2. Alguien comienza y los/as demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse. 7. DEFINICION: Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos.3. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra arte de la máquina. sin ayudarse de las manos. MATERIALES: Un aro por equipo.. clase. clase. 5. A partir de 8 años. EL ARO 1.. EVALUACION: ¿Cómo se tomó la decisión de la máquina a construir? ¿Cómo te sentiste con tu aportación a la máquina?... CONSIGNAS DE PARTIDA: .. y meter todos/as la cabeza dentro de él.. Mejor en grupos de no más de 15 personas.5. DESARROLLO: El animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro..... poniendo los brazos sobre los hombros de las compañeras/os. PARTICIPANTES: Grupo. 3. OBJETIVOS: Desarrollar la cooperación y el trabajo en equipo. CONSIGNAS DE PARTIDA: . La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza... incorporando un sonido y un movimiento.. MATERIALES: ..

puede ser el formar un circulo tomados de una forma un poco especial. DEFINICION: Se trata de ir incorporando gente al grupo perseguidor.. PARTICIPANTES: Grupo. PARTICIPANTES: Grupo. 2. NOTAS: Otra posibilidad de juego con el aro... al mismo tiempo que da su mano izquierda al que tiene delante. 7. .. MATERIALES: ..... Un jugador/a introduce el aro y éste debe pasar por todo el círculo sin que los jugadores suelten las manos. Mirando todos/as en la misma dirección cada jugador/a pasa su brazo derecho por debajo de las propias piernas para tomar la mano izquierda de la persona que está detrás de él.8. Las aportaciones que puede conllevar el unirse a más gente. o una forma d terminar el juego con todo el grupo.5.. a partir de 10 años. Estimular el equilibrio corporal y la cooperación. LA ERE 1. Cuando ésta toca a la otra persona. EVALUACION: Puede girar en torno al tema de las ventajas e inconvenientes dl trabajo individual y el de un grupo. 2. 243. clase. a partir de 5 años. OBJETIVOS: Favorecer la confianza. 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Establecer al principio unos límites de espacio entre los cuales se desarrollará el juego. agarrados de las manos.. la “ere”. DEFINICION: Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez más lejos. . El proceso sigue hasta incorporar a todos/as. 3. 6. 242. 4.. se incorpora a la “ere” y los dos. siguen persiguiendo a los demás. persigue a los demás. DESARROLLO: Una persona. MUELLE HUMANO 1... clase. OBJETIVOS: Desarrollar la colaboración y la observación de lo que aporta la incorporación de más gente a un trabajo.. etc.

. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo sintieron a las demás personas? ¿El espacio?--8. 244... CONSIGNAS DE PARTIDA: . PARTICIPANTES: Grupo. EL JARDINERO 1. Este trayecto debe hacerse sin tocar los árboles. OBJETIVOS: Desarrollar la confianza en sí mismo. La primera persona que hace de jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados. 7.5.6. Sucesivamente van saliendo nuevos/as jardineros/as. Estimular la orientación espacial... representando a los árboles de una avenida. 7.. .. 5. MATERIALES: .. DESARROLLO: El Grupo se divide por parejas. 4. DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitúan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia aproximadamente.. MATERIALES: Un caldero u otro objeto que represente un instrumento de jardinería.. Algo para tapar los ojos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco más atrás hasta que sea posible. etc.... CONSIGNAS DE PARTIDA: .. a partir de 4 años. hasta pasar todo el grupo.. debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la avenida. Dan un paso hacia atrás y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos.... DEFINICION: Consiste en recoger un objeto con los ojos tapados a través de un itinerario. Los/as integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos tocándose. 3. 2. EVALUACION: ¿Cómo se sintieron? . clase.6. NOTAS: Para gente mayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillo tenga curvas.4...

Desarrollar la confianza. MATERIALES: Algo para taparse los ojos... de forma que cada cual tenga su pareja.. . DEFINICION: Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte con las demás personas del grupo. 7. 5.. clase..6. La otra mitad. 4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.245.. CONSIGNAS DE PARTIDA: . OBJETIVOS: Favorecer la comunicación en el grupo. 2. Permitir el contacto físico rechazando los estereotipos sexuales convencionales. intentando tocar con la punta de su nariz la de su compañero/a.6. 2. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Han tenido dificultades para orientarse? ¿Cómo sintieron el espacio.. Luego pueden cambiar los papeles o hacerlo los/as dos al mismo tiempo con los ojos tapados.? 246... a una cierta distancia son los/as lazarillos.. clase.. . que permanecerá inmóvil con los ojos abiertos y sin poder hablara. PARTICIPANTES: Grupo. 3.. CONTROL REMOTO 1. Tan sólo puede guiar al otro/a soplando suavemente para indicar su posición. a partir de 6 años..... CONSIGNAS DE PARTIDA: . PARTICIPANTES: Grupo. 3.. DEFINICION: Se trata de tocar la nariz del compañero/a con tu propia nariz y con los ojos cerrados. las otras voces. Tendrán que guiar a su pareja tan sólo llamándola por su nombre y sin poder tocarla.. OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprender a orientarse mediante la escucha. a partir de 8 años. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos. Una persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco. NARIZ CON NARIZ 1. 4. DESARROLLO: Por parejas a una distancia de un metro aproximadamente. 5. Una mitad ocupa el centro y se tapan los ojos.

7. si no lo es. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Hubo miedo a confianza? ¿Cómo respondiste? . EVALUACION: ¿Qué sensaciones experimentaron? ¿Hubo resistencias a hacer este juego? ¿Qué tipo de reflexiones surgieron? 247. DRÁCULA O ERES TÚ EL AMOR DE MI VIDA 1. a partir de 8 años. MATERIALES: Un ovillo de hilo grueso o lana. PARTICIPANTES: Grupo. 3. EI OVILLO 1. hasta que por los mordiscos de un/a drácula todos/as se vuelvan vampiros. 248. 3. 4... y ambas continúan paseando. al ser contagiosa la mordedura.. pasando los/as Dráculas a ser los/as amantes secretos. sino dándole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito.. Favorecer la confianza en el grupo. Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: “¿Eres Drácula?”. 6. 5. contestará negativamente diciéndole su nombre. 4.7.. MATERIALES: Algo para taparse los ojos. DESARROLLO: Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego.. PARTICIPANTES: Grupo.. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación de los demás... clase. DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo. NOTAS: Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta. . se convierte en un/a nuevo Drácula. clase. Cohesionar al grupo. A partir de ese momento. El animador/a nombra a una o dos personas Dráculas... Si es un/a Drácula no contesta con su nombre.. 2. DEFINICION: Todo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala. El juego continúa hasta ser todos/as Dráculas. a partir de 8 años. CONSIGNAS DE PARTIDA: Delimitar la zona de juego. OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensión. 8. 2. por “¿Eres tu el amor de mi vida?”.

. 7.. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y los/as demás. 250. Favorecer la autoestima Provocar dinamismo. a partir de 6 . CONSIGNAS DE PARTIDA: . enviándoselo anónimamente. También dice algo que le guste.. DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo. . 3.. 4.. 8. Se puede hacer que cada día sea una persona la “chica/o del día”.6. Se le hace llegar sin que se sepa quien fue.. NOTAS: Cuidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina.. EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben las “valentinas”. 249.. 5. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona.6. clase.5. 7.. DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo. para que vayamos tejiendo la telaraña.. EVALUACION: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Cómo hemos recibido las valoraciones? ¿Nos reconocemos en ellas?. VALENTINAS 1. siempre sin soltar l hilo.7 años.. EL CORRO DE LA TARDE 1. El animador/a comienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Así sucesivamente. PARTICIPANTES: Grupo. CONSIGNAS DE PARTIDA: . 2. recibiendo valentinas de todo el grupo durante ese día. de una misma y del grupo como tal. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. MATERIALES: Útiles de escribir..

a partir de 8 años. el animal o el árbol que te recuerda la persona que está a tu lado. dos o tres. .6.. EVALUACION: ¿Te fue fácil decir cualidades positivas? ¿escuchar las tuyas?. OBJETIVOS: Favorecer la autoestima y la cohesión grupal. El animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que decir.. DESARROLLO: Sentados/as en círculo. que expresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo. PARTICIPANTES: Grupo... 7... cada vez que recibas un comentario positivo. 4. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación... Aprender a pensar en positivo.5. a partir de 8 años.. Ser conscientes de los distintos tipos de valoraciones a los que se nos somete. y por qué. clase. Se trata de ponérsela por la mañana y cada vez que alguien te califique negativamente te quitas un trocito.. colocándotelo de nuevo. CONSIGNAS DE PARTIDA: ... Rotuladores.. CONSIGNAS DE PARTIDA: .... DEFINICION: Se trata de hacernos conscientes de las valoraciones positivas y negativas que recibimos. 3. Decir una palabra . PARTICIPANTES: Grupo.2..6. MATERIALES: Pegatina o trozo de cartulina. MATERIALES: . 251. DESARROLLO: Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy Majo Y Espabilado). clase. A modo de ejemplo: Decir la flor.. 2.. 4.. con celofán. 5. Decir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas a la de tu derecha. 3. SMYE 1.

Cuando lo consigue o se cansa.. 4. en qué situaciones y con qué tipo de personas? 252. 3.12 años.6. se cambian los papeles. EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las mismas. PARTICIPANTES: Grupo. Energizarse y prepararse para un juego de rol. de manera que la otra persona por métodos legítimos intenta soltarse. Una de las personas se coloca detrás de la otra... clase.. DESARROLLO: Por parejas.5. DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otra que le apresa. 2. CONSIGNAS DE PARTIDA: . STALKING: MATERIAL: Un lumo y varias linternas.7.. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido en ambos roles? ¿Cómo han sentido el papel de la fuerza física? ¿Y al estar aprisionados?. .1. mirando las dos en las misma dirección... La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano derecha y viceversa. JUEGOS NOCTURNOS: 1. MATERIALES: . ¿Qué tipo de valoraciones se producen más... SOY LIBRE 1.. 6. Tomar contacto.. OBJETIVOS: Autoafirmarse físicamente. a partir de los 11 ..

2. que si ven a alguna persona intentando cruzar al otro campo. DESARROLLO: Cada persona representa un animal o un ser. agobien o molesten a los participantes ya sea mediante sustos. etc. STALKING DE LA CADENA ALIMENTARIA: MATERIAL: Pitos o diversos útiles que produzcan ruidos. pañoletas. mojándoles. 1. EDADES: De 11 . 1.12 años en adelante... que si bien no pillen. golpeándoles con una esterilla.3. pared. El juego consiste en explotar los globos del equipo contrario antes de que te exploten los tuyos. se coloca el lumo en el centro y el juego consiste en introducirse en el circulo sin ser visto.. linternas.8 años en adelante. se numera a . OBSERVACIONES: Para controlar que equipo gana. EDADES: De 7. También se puede complicar más el juego poniendo varias bases con lumos y que deban pasar alguna prueba de ingenio o responder a alguna cuestión. les mandaran que vuelvan otra vez a su propio campo y que lo vuelvan a intentar otra vez. Es un juego fácilmente ambientable. etc. EDADES: De 7. al final de cada campo se colocan una hilera de globos (bien atados a un cuerda. pringándoles con algo. En la zona central se colocaran unos vigilantes o guardianes. Para ello deberán eludir a los guardianes que irán rondando por los alrededores con una linterna y al descubrir a algún participante se le obligara a volver a la zona de comienzo o se le eliminara. seria conveniente que se situase una persona al final de cada campo controlando si realmente solo pinchan un globo por persona y cuando se hayan pinchado todos los globos pite para indicar quien ha pinchado antes los globos. bastaría con colocar en el interior del circulo algún objeto que haya que coger.. Para ello deberán llegar al final del otro campo.). DESARROLLO: Se marca en el terreno un circulo o se delimita un espacio de por ejemplo dos metros de radio. etc. PARTICIPANTES: Preferiblemente no más de 12 . pero pinchando solo un globo por persona en cada incursión que hagan. DESARROLLO: Se hacen dos equipos y se delimita un campo más o menos rectangular.. o ir disfrazados los que vigilan. STALKING DE GLOBOS: MATERIAL: Globos.15 personas.PARTICIPANTES: Sin límite. OBSERVACIONES: Las linternas solo las llevaran los vigilantes. colgados a un árbol. encontrarlos y explotarlos. También se pueden introducir personajes. PARTICIPANTES: Sin límite.8 años en adelante.

Gana el ultimo que quede vivo. PARTICIPANTES: Sin límite.. Para saber donde esta cada uno. . DESARROLLO: Igual que el stalking primero. pero en vez de ir individualmente los participantes.todos los participantes para que cada uno sepa a quien tiene que pillar y quien le puede pillar a él y el orden que deberá seguir si avanza la cadena alimentaria (lógicamente la cadena deberá cerrarse ).. Una vez claro el orden.).8 años en adelante. Después se coloca cada uno una pañoleta en la parte posterior. etc. estos deberán ir unidos mediante una cuerda cogida a alguna parte del cuerpo (el brazo.. OBSERVACIONES: Lógicamente cuanto más numeroso sea el grupo más difícil será el juego y la separación que haya entre unos y ortos también influirá. cada uno adoptara un sonido que le caracterice.. 1.4. que será su vida. puede ser un pitido. el golpeo de una cucharilla contra un vaso. STALKING POR GRUPOS: MATERIAL: Un lumo. etc. la cintura un tobillo. EDADES: De 7. y se mostrará delante de todos los participantes. dos pitidos.. El juego consiste en ir pillando a los adversarios que tienes por debajo en la cadena alimentaria quitándoles la pañoleta de la espalda y evitar que te pille el que esta por encima tuya. OBSERVACIONES: Interesa hacerlo en una área donde no hayan muchos ruidos externos. cada dos minutos todo el mundo deberá pitar o hacer su ruido característico.. varias linternas y cuerda. El juego se ira complicando a medida que se vayan eliminando gente y deberás estar atento si la cadena a avanzado y es otra persona distinta a la inicial la que te puede pillar.

y al cabo de un rato pitara o avisara para que salgan los no pillados y empezar una ronda nueva. Para las rondas con gente pillada y no pillada. Se dejara un cierto tiempo para que se aleje el ciervo y después saldrán en su busca los cazadores. Gana quien consiga atraparlo. teniendo para ello de tiempo al principio una cuenta atrás de diez segundos. diciendo su nombre o indicando claramente donde se encuentra el escondido. 1. O para realizarlo de un modo diferente. todos los participantes se esconderán. CAZA DEL CIERVO NOCTURNA: MATERIAL: Un pito o silbato. y el que paga tiene buena voz. PARTICIPANTES: Preferiblemente no más de 25 .8 años en adelante. Una vez escondidos todos el que paga deberá localizar con ayuda se su linterna a los escondidos. cinco . PARTICIPANTES: Sin límite. se puede introducir dos ciervos. PARTICIPANTES: Sin límite. o que deban quitarle una pañoleta que lleve a su espalda.5. EDADES: De 7 8 años en adelante. haciéndolo en un tiempo limitado. EL PRISIONERO: MATERIAL: Una linterna y una cuerda o cordino para atar al prisionero. 1. Para localizarlo.7.30 personas. OBSERVACIONES: Si no es mucha gente la que participa. a la voz de “CHERCO”. EDADES: De 7 8 años en adelante. se recomienda que los pillados caminen delante del que paga y los no pillados detrás.6. puede llevar una linterna que deberá encender cada dos minutos. DESARROLLO: Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes. DESARROLLO: Un persona representa el papel de un ciervo al que deberán pillar unos cazadores. por ejemplo. DESARROLLO: Una persona es la que paga y lleva la linterna. este deberá pitar cada dos minutos aproximadamente. el ciervo en vez de un silbato. CHERCO: MATERIAL: Una linterna. el resto de jugadores van caminando tras él. OBSERVACIONES: Para alargar más el juego. se puede ir caminando y contando un cuento inventado y que mosquee con palabras similares a “cherco”. EDADES: De 7 . que se irán bajando de segundo en segundo según avance el juego. El que paga podrá dar solo tres pasos para acercarse a algún lugar para intentar ver mejor.1.

así que deberán desplazarse lo más sigilosamente posible. toda persona que se encuentre en esa dirección iluminada quedara eliminado o volverá al comienzo. para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de pleno al acechante. OBSERVACIONES: Interesa que haya alguien controlando para ver si realmente hay alguien iluminado y retirarlo si no se ha enterado. se impone un profundo silencio. el que esta sentado. Atado el prisionero. DESARROLLO: Un persona se sitúa sentado y con los ojos vendados en el centro de una explanada.8 años en adelante. el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El guardián no podrá moverse de un sitio previsto.25 personas. es limitado (nº de participantes más un 20%). También interesa que se realice en una zona sin demásiados ruidos externos.8. El resto de participantes deberán llegar a tocarlo sin que este los oiga. 1. dispone de un linterna. EL PIRATA: MATERIAL: Una linterna y una venda o pañoleta para tapar los ojos. éste queda eliminado. EDADES: De 7 . El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo. El número de veces que puede encender la linterna. la cual usara para iluminar en la dirección que oye algún ruido de gente acercándose.minutos. Para eliminar gente. uno por uno. PARTICIPANTES: Preferiblemente no más de 20 . ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad. simulando ser un pirata que custodia su tesoro. OBSERVACIONES: Es conveniente que haya un arbitro cerca del guardián para resolver posibles conflictos y controlar el numero de veces que usa la linterna. . El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras.

girar más rápido.2. 2. DESARROLLO: Se clava en el centro de una explanada un bordón. OBSERVACIONES: Para alargar más el juego. BORDÓN MATERIAL: Un bordón o un palo que se pueda hincar en el terreno.1.3 m de radio) con una pañoleta en su interior. DESARROLLO: Se hacen dos equipos y se delimitan su territorio. 2. los participantes pueden empezar a hacer más fuerza.8 años en adelante.8 años en adelante. acercarse o alejarse del bordón. PARTICIPANTES: Sin límite. Se dejara un cierto tiempo para que se aleje el ciervo y después saldrán en su busca los cazadores. con el objetivo de que alguien toque el bordón y así eliminarlo o que dos personas se suelten y así eliminar a ambos.JUEGOS DE DISTENSIÓN 2.3. Gana quien consiga atraparlo. EDADES: De 7 . PARTICIPANTES: Sin límite. Cada equipo deberá tener al final de su territorio una base (para la cual interesaría marcar en el terreno un circulo de 2 . Para localizarlo. o que deban quitarle una pañoleta que lleve a su espalda. A la voz de ya o de un silbato se empieza a girar en torno al bordón y a otro silbido o a la voz de ya. El juego consiste en tratar de quitarle al otro equipo su pañoleta y llevártela a tu campo. este deberá pitar cada dos minutos aproximadamente. CAZA DEL CIERVO: MATERIAL: Un silbato. El juego lo gana el participante que no se haya eliminado. EDADES: De 7 . ASALTO AL MAFEKING: MATERIAL: Una pañoleta por equipo. OBSERVACIONES: Con jugadores más jóvenes. se puede ambientar metiendo alguna cancioncita mientras se gira alrededor del bordón que dejara de cantarse cuando se empiece a hacer fuerza.8 años en adelante. y los participantes se unen de la mano formando un circulo. se puede introducir dos ciervos. DESARROLLO: Un persona representa el papel de un ciervo al que deberán pillar unos cazadores. EDADES: De 7 . Para ello los atacantes deberán entrar en el circulo del otro equipo sin . PARTICIPANTES: Sin límite.

deberás tener un numero mayor que el de el otro adversario. DESARROLLO: Parecido al juego anterior. 2. los cuales podrán pillar a los atacantes en el momento que estos entren en su campo. Para atacar y defenderse. EDADES: De 7 . o simplemente se les baja el numero que tengan pintado.4. alguna pintura para pintar sobre la cara. OBSERVACIONES: Para hacerlo más justo repartir los números los monitores e intentar que la gente más pequeña y que corra menos tenga los números más altos y que los más mayores tengan números más bajos. También por modificarlo un poco en vez de que lleven a los pillados a su base. Si no es así. PARTICIPANTES: Sin límite. también se hacen dos equipos (como mínimo) y se delimitan sus bases colocando en su interior una pañoleta. pero no podrán llevarse la pañoleta. EL JUEGO DE LOS NÚMEROS: MATERIAL: Una pañoleta por equipo. En definitiva en un juego que se prestan a fáciles modificaciones para hacerlo más entretenido. no deberá de haber nadie pillado de tu equipo en la base contraria. También se puede ambientar sobre cualquier tema y que vayan los jugadores disfrazados. OBSERVACIONES: Este juego es fácilmente modificable y mejorable.ser pillados por los defensores. Los pillados serán llevados a la base propia donde permanecerán prisioneros hasta que algún miembro del otro equipo consiga entrar sin ser pillado. será el adversario quien te pueda pillar a ti.8 años en adelante. allí o se les hace una pruebecita para poder salir. La variación estriba en que cada jugador deberá llevar pintado en su frente o en un lugar visible un numero. Para poder pillar a un adversario. Para poder llevársela. se podrán unir cogidos de la mano como máximo tres personas y sus números se sumaran para realizar el ataque. que los lleven a una especie de cárcel común donde estén los monitores. de esta forma obligaras a que se tengan que unir para poder atacar con más ventaja. en ese momento liberara a todos sus compañeros. Basta con que cada uno lleve una pañoleta en la espalda para poder ser pillado. . O hacer más de dos equipos.

EDADES: De 7 . si llega una persona B a la que tienen que pillar y se coloca así: [XYB]. se hubiese colocado así: [BXY]. hasta que al que tienen que pillar decide tumbarse al lado de una pareja que este tumbada. seria Y la persona a la que tienen que pillar. el que pagaba pasa ahora a correr para que no le pillen y el que corría para que no le pillen pasa a pagar. JUEGO DE LOS CINTURONES: MATERIAL: Un cinturón o una pañoleta por jugador. EDADES: De 11 .2. PARTICIPANTES: Sin límite. Se elige a una persona que paga y a otra que debe ser pillado. Para ver quien gana. etc. EL JUEGO DEL PRECINTO: MATERIAL: Rollos de precinto para embalar. se intercambian los papeles. 2. para suavizarlo un poco en vez de usar un cinturón se puede ir a tocar simplemente. OBSERVACIONES: Este juego conviene hacerlo en un lugar donde tirarse rápidamente al suelo no suponga apenas ningún riesgo.5. si hay una pareja tumbada formada por X e Y [XY].. lo que harán será precintarlos en el lugar que se encuentren. También conviene jugar con personas que más o menos se lleven muy bien entre si y que admitan que es un juego y que no se vayan a picar porque no se quien le ha dado muy fuerte con el cinturón. se puede prefijar un tiempo y acabado ese tiempo ver que equipo tiene más jugadores libres. DESARROLLO: Se trata de que unas personas (preferiblemente los monitores). bien atándoles pies y manos o bien precintándoles a un árbol o poste. El que paga debe intentar golpear con el cinturón o la pañoleta al otro jugador y en el momento que lo consiga. en ese momento la persona que esta tumbada justo al otro lado de donde se ha tumbado al quien tienen que pillar pasa a ser este a quien tienen que pillar (explicación gráfica. DESARROLLO: Se hacen parejas y estas parejas se tumban en el suelo juntos (uno al lado del otro) formando un circulo con las parejas bien separadas. Se sigue así con esta dinámica de juego. será ahora X la persona a la que tienen que pillar.12 años en adelante. como podría ser en un prado con césped. una vez pillados en vez de llevarlos a ninguna cárcel. la playa. un local cubierto con colchonetas. PARTICIPANTES: Sin límite. tienen que pillar al resto de participantes.6.8 años en adelante. Se puede dividir a los jugadores en equipos y que sean solo los de su mismo equipo los que pueden liberarlos del precinto en caso de ser pillados.. OBSERVACIONES: Este juego conviene que no sea muy largo no mucho más .

el resto de participantes puede ir a darles un calvote en la cabeza pero sin poder entrar en la casa. a los pillados se le llevará a un lugar que sea la cárcel. . en la cual los cacos no pillados podrán salvar a sus compañeros si se introducen en ella sin ser pillados o tocando con la mano a uno de sus compañeros.8. Para comenzar el juego otro jugador deberá decir la siguiente frase completa: “Abro la olla con pan y cebolla” y al acabar de decir esto dar un golpecito en las manos de quien paga. 2. Después se elige a una persona que empezara pagando. Los polis dejaran un tiempo para que se marchen los cacos. y al rato saldrán a pillarlos. EDADES: De 7 8 años en adelante. Cuando los polis hayan pillado a todos los cacos. OBSERVACIONES: Conviene repetirles en caso de que haya algún jugador un tanto bruto. se pueden intercambiar los papeles entre los equipos. Una vez se haya pillado a la primera persona. deberán volver a casa y nuevamente podrán darles un calvote a todos antes de que lleguen a casa. 2. Para la siguiente ronda. EDADES: De 7 8 años en adelante. ambos jugadores irán cogidos de la mano e intentaran pillar a una tercera persona. DESARROLLO: Se hacen dos equipos unos serán los polis y otros los cacos. durante este camino. es un golpecito suave y sin mala intención. esta persona deberá intentar pillar a otra yendo con las dos manos juntas. que cuando se dice un dar un calvote.7. PARTICIPANTES: Sin límite. PARTICIPANTES: Sin límite. ambos el que pagaba y el pillado deberán correr a refugiarse en su casa. para que así sea más intenso y que el área de juego no sea excesivamente grande. OBSERVACIONES: ¿Hay algún juego más típico que este?. LA OLLA: MATERIAL: Ninguno. así sucesivamente hasta que quede solo una persona y se le pille.de media hora. DESARROLLO: Se marca o delimita en la zona de juego un área que será la casa. nada de pegar un puñetazo o patada. en caso de que la cadena que forman los que pillan se soltase por alguna razón. POLIS Y CACOS: MATERIAL: Ninguno.

LAS CUATRO ESQUINAS: MATERIAL: Ninguno. LAS REBAJAS: MATERIAL: Ninguno. pañoleta. solo vale coger una prenda por incursión. DESARROLLO: Se hace un montón con prendas (camisa. que haya dos o tres menos que jugadores. PARTICIPANTES: Sin límite. gorra. en vez de que haya una prenda menos que jugadores. gorra. EDADES: De 7 8 años en adelante. 2.. La dinámica del juego es la siguiente. a la orden . se para el juego y se hace recuento de cual es el equipo que más prendas tiene en su poder. cada jugador se lanzara al montón e intentara coger un objeto.12 metros de lado.8 años en adelante. Al cabo de un rato dos o tres minutos. jersey. y no se puede defender tu esquina para evitar que otros equipos te roben a ti. DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos grupos principales dentro de esos grupos se subdivide al primero en equipos de hormigas (que haya al menos dos o tres equipos) y al segundo se les dice que son todos palitos salvo a cuatro o cinco que serán insectos palo (y que solo deberán saber ellos quienes son). 2.11. al oír la palabra “REBAJAS”.). los palitos se distribuyen por el área de juego junto con los insectos palos. jersey.. OBSERVACIONES: Para ir más rápido en caso de ser mucha gente. con una prenda menos que participantes haya.) y a la orden de salida. PARTICIPANTES: Al menos unos veinte. la persona que no coja nada quedara eliminada.. PARTICIPANTES: Sin límite..10. abrigo. EDADES: De 7 . Cada jugador deja en su esquina una prenda (camisa. ambos deberán permanecer de pie sin moverse para nada. INSECTOS PALOS: MATERIAL: Ninguno. cada uno se coloca en una esquina de un cuadrado de más o menos 10 . abrigo. etc. pañoleta. OBSERVACIONES: Para alargar el juego se pueden hacer varias mangas o series y decir que el equipo que gana es el primero que consiga ganar tres o cuatro partidas. deben ir a robar prendas a los restantes equipos. como habrá menos objetos que personas. etc. Se coloca a todo el mundo alrededor del montón y empiezan a andar alrededor de este escuchando una historia que alguien cuenta. Para la siguiente ronda se volverá a quitar una prenda y se seguirá con la misma dinámica. EDADES: De 7 8 años en adelante. DESARROLLO: Se divide a los participantes en cuatro grupos.

entonces se contabiliza que equipo de hormigas a conseguido mayor numero de palitos. esto se va repitiendo. OBSERVACIONES: Interesa que sea un juego rápido para que no se fijen demásiado en los demás y no se enteren exactamente de donde están los insectos palos. PARTICIPANTES: Sin límite. 2. A la voz de ya el caballero deberá salir corriendo y dar una vuelta al circulo (en el sentido prefijado y sin pasar por el centro del circulo). la ultima pareja que lo haga quedara eliminada. EDADES: De 7 8 años en adelante. DESARROLLO: Se divide a los jugadores por parejas (intentando que sean más o menos de la misma estatura o corpulencia). CABALLEROS A SUS CABALLOS: MATERIAL: Ninguno. Ahora bien.12. y se les coloca formando un circulo con las parejas mirando hacia dentro y cada uno detrás de su compañero. y que sea su compañero quien se le suba a caballito. tenga que pasar por debajo de las piernas de su compañero. El juego acabara cuando solo queden por coger a los insectos palos. para ello deberán llevarse a su madriguera a los palos (bien levantándolos a peso entre varios. OBSERVACIONES: Para complicarlo más se puede hacer que el que esta fuera en vez de subírsele directamente a caballito.. las hormigas intentaran coger cuantos más palos mejor.de comienzo. pero alternándose los papeles de caballero y caballo para que todos corran. etc. este en el momento que intenten moverlo les dará un susto y los cazará a ellos quedando eliminada esa hormiga del juego.). bien empujándolos. si lo que intentan llevarse es un insecto palo. llegar hasta donde estaba su compañero y subírsele a caballito. .. El de más a fuera será el caballero y el de más a dentro el caballo. Luego se intercambiarían los papeles y los palos e insectos palos pasarían a ser hormigas y viceversa.

OBSERVACIONES: Conviene estar atento para ver donde se a escondido el primero. DESARROLLO: Se coloca a todos los participantes sentados en una hilera uno tras otro se les dice que se agarren muy bien al de delante suya y otro participante que este de pie o algún monitor empieza por el principio de la fila o por el final a ir arrancando miembros de esa fila. EDADES: De 7 8 años en adelante.2. DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos grupos. el resto de participantes salen en su busca.13. unos serán “Pepes” y otros “Pepas”. DESARROLLO: Es muy parecido al escondite tradicional.14.8 años en adelante. no vaya a ser se haya colocado en un sitio peligroso para cuando se le junten más personas y también estar atento y dar pistas a los que se desaniman si tardan mucho en encontrar al escondido. con la variación de que si alguien ve al que esta escondido en vez de descubrirlo. así irán haciendo el resto de jugadores hasta que solo quede uno. EDADES: De 7 8 años en adelante. PARTICIPANTES: Sin límite. Se marca una línea que divida en dos el terreno y a cierta distancia . 2. SARDINAS EN LATA: MATERIAL: Ninguno. se calla y se esconde junto a el lo más pegado que pueda. OBSERVACIONES: Si se puede realizar en un terreno más o menos blando mejor. a un jugador se le deja que se esconda y al cabo de un rato. 2. las personas que vayan siendo desenganchadas. se pueden ir uniendo a este y ayudándole a desenganchar a todas las personas. PARTICIPANTES: Sin límite. ARRANCAR CEBOLLAS: MATERIAL: Ninguno. PEPES Y PEPAS: MATERIAL: Ninguno.15. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 .

OBSERVACIONES: Si bien es un juego que puede estar divertido. y si le vuelve a pillar su anterior equipo. El juego se terminaría si se consigue que solo haya jugadores en un equipo. Si ocurre esto deberá volver a cruzar por el pasillo hasta que vea los dientes de alguna otra persona o vea moverse a alguien. EDADES: De 11 . ESTATUAS INMÓVILES: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. seria este equipo quien intentaría perseguir al otro. según va avanzando el que tiene que atravesar el pasillo se le puede dar golpes con las siguientes condiciones. interesa estar controlándolo para que la gente no se pase con los golpes y ayudar a aclara situaciones de si se ha podido o no ver los dientes o si realmente le han visto moverse a una estatua . Si el jugador que cruza ve moverse descaradamente a una estatua o le ve los dientes. DESARROLLO: Se forma dos fila con los participantes de forma que dejen un pasillo entre medias.de esa línea y en cada campo se marca otra línea que marcara el área de casa o de seguridad. lo señalara y si ha estado claro. y si se dice la palabra “PEPES”. Un narrador va contando una historia. volvería con ellos así sucesivamente. este deberá correr hasta el final del pasillo evitando los golpes que ahora si podrán dar las estatuas aunque se les vea moverse. pero cada uno en su campo. OBSERVACIONES: Para complicar aun más la cosa. el narrador si acaba de decir “Pepas” y esta este equipo a mitad de pillar al otro. En caso de decir “Pepas”. Hay un jugador que es el que paga que deberá intentar atravesar el pasillo sin soltar palabra y sin que se le vean los dientes. Cuando a un jugador le han pillado. Los participantes que conforman el pasillo antes de que este empiece a cruzarlo.16.12 años en adelante. no le puede ver el que esta cruzando moverse y tampoco pueden mostrar los dientes. esta nueva persona será la que intente cruzar. Se coloca a los dos equipos paralelos a lo largo de la línea central. puede el narrador seguir con la historia y decir “Pepes”. pero si por el contrario el que habla o enseña los dientes (quien se los vea deberá gritar “dientes” para que el resto de la gente se entere) es el que intenta cruzar. pasa a formar parte del otro equipo. adoptaran posición de estatua (la que ellos quieran). con lo que se cambiarían los papeles. el equipo de los Pepes debe intentar pillar al de las Pepas antes de que estos lleguen a su casa. 2.

Para alcanzar y mandar al área de muertos a un jugador.18. OBSERVACIONES: El si va por el suelo el balón. el balón deberá darle limpiamente y sin que haya dado un bote previo (en cuyo caso no pasaría nada) y si el jugador alcanzado consigue coger el balón al vuelo y que no caiga al suelo. el muerto voluntario volvería a su área de juego) y comenzara de nuevo el juego sacando él.2. DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos equipos y se marca en el terreno un campo parecido al del dibujo (de 10x20 metros más o menos). este volverá de nuevo a su campo y en caso de que no quedase ningún muerto tras esto se deberá colocar algún muerto voluntario. MATAR: MATERIAL: Un balón y tiza o algo para delimitar un campo . STOP: MATERIAL: Ninguno. es decir que un equipo no puede coger un balón que este en el área contraria ni en el área de muertos del otro equipo. El juego lo gana el equipo que mande al área de muertos a todo el equipo contrario.8 años en adelante . solo puede ser cogido por el equipo del área que este cruzando el balón. Si el que da a un jugador del equipo contrario se encuentra en el área de muertos . jugadores del equipo contrario (lanzando el balón con la mano) que aun se encuentran en el área de juego. PARTICIPANTES: Sin límite. si se logra alcanzar a un jugador del otro equipo. El juego consiste en alcanzar con el balón a los Área de juego. Para evitar que le pillen el jugador perseguido puede decir la palabra “STOP” y deberá quedarse inmóvil en el sitio con . EDADES: De 7 8 años en adelante. 2.17. DESARROLLO: Un jugador paga y deberá pillar a otro para que sea este el que pase a pagar en sustitución del anterior. Área de muertos o del muerto voluntario. Con todo esto solo falta un balón para poder comenzar a jugar. EDADES: De 7 . PARTICIPANTES: Sin límite. tampoco pasaría nada. A continuación uno de cada equipo se ira al área de los muertos voluntarios (la marcada en gris). este pasara a irse al área de muertos (caso de ser el primer jugador eliminado.

8 años en adelante. . OBSERVACIONES: Ninguna. uno pilla y para evitar ser tu el que pagues. DESARROLLO: Juego similar al anterior. EDADES: De 7 . EDADES: De 7 8 años en adelante. Así pues a ese jugador no se le puede pillar. LOVE: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. PARTICIPANTES: Sin límite. 2. 2. podría provocar el enfado de alguna persona.19. TORITO EN ALTO: MATERIAL: Ninguno.los brazos en cruz. para ello deberá cruzar bajo sus piernas a cuatro patas. DESARROLLO: Muy parecido a los dos anteriores. tren o metro). podrás estar a salvo en cualquier lugar que este en alto o si eres capaz de engancharte a algo y mantener el equilibrio. pero en vez de decir “Stop” para que no te pillen se dice “LOVE” y para salvarlo deberá darle un beso un jugador del sexo contrario. salvo que sea salvado por otro jugador. OBSERVACIONES: Ojo con jugar en sitios públicos (entiéndase un autobús. de forma que tus pies no toque el suelo.20. OBSERVACIONES: No valdrá que pillen a alguien que esta mitad de cruzar bajo las piernas de otro.

Y si a la hora de coger el pañuelo. Los participantes que sean atrapados por éste deberán cogerse de las manos y. 2. por ejemplo: “El uno” los jugadores números uno de cada equipo deberán salir corriendo a coger el pañuelo e intentar llevárselo a su campo. volver a su campo y atárselo a un compañero. OBSERVACIONES: Ninguna. tratarán de atrapar a los otros jugadores que atraviesan el terreno. si lo consigue eliminara al jugador del equipo contrario (y en el equipo del eliminado deberán recomponerse los números pues posiblemente algún jugador deberá llevar más de un numero). Se colocan en línea enfrentados a una distancia de 10 a 15 metros.23. PARTICIPANTES: Sin límite. una pañoleta o un trozo de tela. OBSERVACIONES: Este juego se puede complicar más metiendo más de dos equipos. EDADES: De 7 . 2. Cuando hayan llegado todos al lado contrario. este quedaría eliminado. LOS COCODRILOS: MATERIAL: Ninguno.22.8 años en adelante. es el jugador pillado el eliminado. se volverá a repetir pero corriendo hacia el otro lado. O que haya un pañuelo por equipo y deban cogerlo. PARTICIPANTES: Sin límite. a su indicación todos los participantes deberán correr evitando al participante que estaba en el medio. Se nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado. y dentro de cada equipo se numeran como quieran con el numero de participantes que haya.21. de aproximadamente 20x10 metros. EL PAÑUELO: MATERIAL: Un pañuelo. EL GATO Y EL RATÓN: MATERIAL: . Si lo coge un jugador y en la carrera hacia su campo el otro es capaz de pillarlo. Al decir esta persona un numero. no lo cogen ninguno de los dos y uno pasa de la línea imaginaria que marcaría el que sujeta el pañuelo con los pies.2. DESARROLLO: Todos los participantes se colocan en un extremo de un terreno previamente delimitado. DESARROLLO: Se forman dos equipo. sin soltarse. y en medio de ambos equipos se sitúa una persona cogiendo un pañuelo con la punta de su mano.8 años en adelante. EDADES: De 7 .

el resto de jugadores se ponen por parejas y se colocan mirándose y cogidos por las manos (dejando un hueco para que quepa una persona entre ellos).8 metros. En lo que ha tardado en decir esa frase el resto de jugadores habrán intentado acercarse lo más posible a la pared.Ninguno. así pues dejara a la persona que esta a su espalda con el papel de ratón. . El que consiga tocar la pared pasa a ser el que pague en la ronda siguiente. OBSERVACIONES: Otra variante podría ser que si el ratón se mete en una casa el que salga en su lugar lo haga como gato y el anterior gato pase a ser ratón. 2. ese uno tendrá que darse la vuelta y volver al principio.24. PARTICIPANTES: Sin límite. pero si al darse la vuelta el que paga ve a alguno en movimiento. PARTICIPANTES: Sin límite. OBSERVACIONES: Creo que este juego es más típico que ninguno. Para comenzar el juego el que paga dirá: “Un dos tres pollito ingles a la pared” y se dará rápidamente la vuelta. Pero para poder escaparse del gato. El gato deberá intentar pillar al ratón y si lo pilla se intercambian los papeles. EDADES: De 7 8 años en adelante. DESARROLLO: Hay un jugador que paga y se coloca para comenzar de espaldas a todos y mirando a una pared. DESARROLLO: Un jugador será el gato (el que paga) y otro el ratón (al que ha de pillar el gato). EDADES: De 7 8 años en adelante. UN DOS TRES POLLITO INGLES: MATERIAL: Ninguno. el ratón puede colarse en el hueco que hay entre dos personas y cogerse el con la persona que tenga de cara. El resto de jugadores se colocan más o menos en línea a unos 7 .

El ultimo que quede con el globo sin pinchar será el ganador.27. EDADES: De 7 .26. Cada equipo deberá intentar sacar a los rivales a base de empujones y golpes con las esterillas. se marca o delimita tambien un campo. OBSERVACIONES: Cuidado con los más brutos. EDADES: De 7 .8 años en adelante.8 años en adelante. . OBSERVACIONES: Este juego sirve como base a muchos otros e incluso se puede hacer tipo competicion por liga o eliminatorias individuales. PARTICIPANTES: Sin límite. el juego consiste en explotar el globo a los demás sin que te exploten el tuyo.8 años en adelante. lo llevas atado a la espalda o metido dentro de los calzoncillos. dejarles claro que es un juego. DESARROLLO: Cada jugador se ata un globo al tobillo. PARTICIPANTES: Sin límite. OBSERVACIONES: Este juego se puede mejorar y hacer más divertido si el globo esta lleno de agua y si en vez de llevarlo en el tobillo. 2. logicamente no vale atarsela a la correa ni a la evilla de loos pantalones). PARTICIPANTES: Sin límite. PELEAS DE GALLO: MATERIAL: Una pañoleta por jugador. bragas o bañador.2. DESARROLLO: Parecido al anterior. 2. DESARROLLO: Se trata de marcar o delimitar un campo y hacer dos equipos. Lógicamente a los que saquen fuera están eliminados. se hacen dos equipos y gana el equipo que consiga quitarle al otro antes todas las pañoletas (cada jugador llevara una cogida a la espalda.25. EDADES: De 7 . PELEA DE GLOBOS: MATERIAL: Un globo por participante. el equipo que antes saque al otro del terreno gana. Tambien quedaran eliminados aquellos jugadores a los que les haya sido quitada la pañoleta. PELEA DE ESTERILLAS: MATERIAL: Una esterilla por jugador.

8 años en adelante. . EDADES: De 7 8 años en adelante. EDADES: De 7 . es muy divertido y solo hay que tener un poco en cuenta no enfrentar a dos chavales entre los que haya gran diferencia física.2. pero se hacen equipos de cinco o seis personas cogido de la cintura del de delante. Ojo que no vale caerse. PARTICIPANTES: Sin límite. SUMO: MATERIAL: Ninguno. El ultimo llevara cogida la pañoleta a su espalda y el primero sera el unico que pueda quitarselo al equipo rival. OBSERVACIONES: Aunque pueda parecer un deporte un tanto violento y para personas grandotas. 2. PARTICIPANTES: Sin límite. PELEA DE GALLO POR EQUIPOS: MATERIAL: Una pañoleta por equipo. también se pueden organizar una liga o un mini campeonato.29. Para ganar se puede hacer de varias formás sacando a su adversario de un circulo (de 2 . Gana quien antes quite la pañoleta al equipo contrario. hay dos luchadores que luchan entre si sin ninguna arma sin dar golpes y con la única ayuda de su cuerpo y su inteligencia.3 metros de radio) o haciendo que este toque el suelo con cualquier parte del cuerpo distinta a la planta de los pies. romperse nada ni salir disparado por los aires. hacerse daño. OBSERVACIONES: aqui nuevamente se puede hacer un mini campeonato y que luchen un equipo contra otro en forma de liga o eliminatoria. DESARROLLO: Se trata del antiguo arte de lucha japonés. DESARROLLO: Similar al anterior. lastimarse.28.

SOGA TIRA EN CRUZ: MATERIAL: Dos sogas o cuerdas gruesas. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. 2.POLLITO FUERA: MATERIAL: Una cuerda de 5 . cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. etc. EDADES: De 7 .tres metros de la marca de la cuerda una línea en cada dirección y se da la orden de comienzo. Si logran que el otro equipo se caiga también habrán ganado.30. latas. Cada equipo tiene que tirar con todas sus fuerzas para conseguir que la pañoleta supere la línea que hay más cercana a ellos. EDADES: De 7 8 años en adelante. pelotas de plástico. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. una a cada a cada brazo de la x. DESARROLLO:.2. a mitad se coloca una pañoleta o una marca. Se ata una de las puntas de la cuerda al saco con ropa..8 años en adelante. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos o lastres. cuatro trozos de cuerda más fina (pita). Al grito de "pollito fuera" los pollitos que están agachados junto al granjero.8 años en adelante. DESARROLLO: Se hacen dos equipos y se coloca cada uno a un extremo de la cuerda. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +. Se marca a dos . cuatro recipientes (cacerolas. latas llenas. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero. además de tratar de no poner mucho peso en el saco. Se atan 4 pedazos de cuerda fina. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito. con un peso en la punta y a la misma distancia del centro.) y cuatro lastres que quepan en los recipientes (piedras.. se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance.32.6 metros y una bolsa o saco relleno con ropa PARTICIPANTES: Sin límite. PARTICIPANTES: Sin límite. para luego gritar "pollito dentro". 2.. SOGA TIRA: MATERIAL: Una soga o cuerda resistente. como se prefiera).). EDADES: De 7 . OBSERVACIONES: Aquí también se puede hacer un pequeño campeonato y que se vayan enfrentando de dos en dos equipos. POLLITO DENTRO .. OBSERVACIONES:. etc.31. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. PARTICIPANTES: Sin límite. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su .

PARTICIPANTES: Sin límite. OBSERVACIONES: Dejar un tiempo prudencial como para que tengan tiempo para encontrar a bastante gente. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya. en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto. tratando de leer el número de la frente de otros. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente. PARTICIPANTES: Sin límite.33. ESCONDER UN NÚMERO: MATERIAL: Un boli por persona un trozo de papel por persona y pintura para la cara. . 2.15 minutos no estaría mal.34. EDADES: De 7 . El juego es individual. DESARROLLO: Primero se le pide a cada niño que busque una hoja.8 años en adelante. con números grandes. además de tratar de que no vean el suyo. 2. Gana el que anota más participantes con su respectivo número. OBSERVACIONES: De nuevo tenemos otro juego que se podría prestar a hacer algún campeonato con él. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos.8 años en adelante. sin decirle para que será. pero que no se aburran mucho del juego.recipiente. CARRERA DE HOJAS: MATERIAL: Ninguno. una duración de unos 10 . EDADES: De 7 . OBSERVACIONES: Lógicamente habrá que hacerlo en un lugar donde hay posibilidad de coger hojas y que en ese momento no haga mucho viento.

el que paga deberá buscar al resto y cada vez que vea a un correr de nuevo hasta el bote y gritar “Por . OBSERVACIONES: Para que no se haga eterno conviene ir cambiando a la persona que paga cada poco mejor que pasarse media hora esperando a que pille a todos.8 años en adelante. DESARROLLO: Un jugador paga y trata de pillar a los demás. A la orden de salida. Después a 10 ... PARTICIPANTES: Sin límite.. JUEGO DE REFLEJOS: MATERIAL: Un palo o trozo de tubería de plástico por jugador.2. EDADES: De 7 . OBSERVACIONES: Interesa realizarlo en una zona donde la gente se pude lanzar sin miedo al suelo por ejemplo en la playa o en un prado de césped. cada jugador deberá intentar coger un palo lo más rápidamente posible.36. el que paga deberá ir a recogerlo y colocarlo en su lugar. 2. LA CADENA ALIMENTARIA: MATERIAL: Una pañoleta por persona. 2. EDADES: De 7 . y en ese tiempo que ha transcurrido entre el chute y la colocación de nuevo del bote es el tiempo que tiene el resto de participantes para esconderse. Esto se continua quitando en cada ronda un palo y gana el que gane la final de los dos últimos con un solo palo. BOTE: MATERIAL: Un bote. PARTICIPANTES: Sin límite.8 años en adelante. El juego se acaba o se cambia de persona que paga cuando logra pillar a todos.(el nombre del que haya visto)” así el pillado ha de salir y colocarse cerca del bote.35.15 metros se colocan tantos palos como participantes haya menos uno. al cual otro participante deberá dar una patada e intentar mandarlo lo más lejos posible a la vez que grita “Bote”. PARTICIPANTES: Sin . DESARROLLO: Se hace una línea en el suelo y tras ella se tumban boca a bajo todos los participantes. La dinámica del juego sigue igual hasta que alguien de los escondidos sale y consigue dar de nuevo una patada al bote a la vez que grita: “Bote”. Para comenzar hay un bote en el centro del terreno. con lo cual estará salvando a todos los que había pillados. botella o lata vacío.37. El jugador que se quede sin palo se eliminará..

DESARROLLO: Se marca un círculo grande de 5 metros de radio más o menos y en su interior otro más pequeño de 1 metro de radio. Para comerse a otro bastara con quitarle la pañoleta que debe llevar cada uno en su espalda. DESARROLLO: Se hacen cinco o más grupos. los comidos pasan a formar parte del grupo que les haya comido. se les explica que cada uno se come a otro tipo de animal y solo a ese y a él solo le puede comer otro tipo de animal. OBSERVACIONES: Ninguna. Un equipo que esta fuera debe intentar que todos sus componentes lleguen al círculo interior. LA ARAÑA: MATERIAL: Tiza o algo para marcar en el suelo. Se divide a los jugadores por equipos y se coloca un equipo (o los monitores) dentro del círculo más grande. o bien confiar en ellos y suponer que cuando se vean serán sinceros y dirán a que equipo pertenecen. El juego acabaría si un equipo consigue reunir bajo sus filas a todos los participante o si se ha roto la cadena por algún eslabón se miraría cual es el equipo con mayor numero de miembros.límite. 2. EDADES: De 7 . preferiblemente con nombres de animales conocidos para ambientarlo mejor. según se van comiendo unos a otros. en caso de ser pillados. Una vez explicado se deja un rato para que se dispersen los equipos y al rato se da la orden de comienzo.38.8 años en adelante. PARTICIPANTES: Sin límite. . EDADES: De 7 . Se puede tomar tiempos y ver que equipo tardo menos en colocar a todos sus miembros en el círculo pequeño. vuelven a salirse del circulo grande y vuelven a intentarlo. OBSERVACIONES: Convendría disfrazarlos o hacer algo para que se distingan de que equipo es cada uno. se definen las relaciones para quien se come a quien y de forma que se forme una cadena alimentaria.8 años en adelante.

PARTICIPANTES: Sin límite. El juego continua así hasta que se incorpora a la gallina el ultimo pollito. si la otra persona es un pollito le contestara igualmente: “Pío Pío”. DESARROLLO: Se trata de marcar un circulo en lo alto de una colina. los monitores pueden estar mareando por medio.40. Por ello es mejor que el equipo defensor sean los monitores o gente más mayor que controle sus fuerzas. EDADES: De 7 8 años en adelante. diciendo sonidos de otros animales de los cuales no se les haya hablado o simplemente dispersándolos para que sea más difícil. 2. PARTICIPANTES: Sin límite. inmovilizar. OBSERVACIONES: No hay reglas.. que son ciegos y deben encontrar a su madre. . Los que no formen un grupo de las características indicadas. OBSERVACIONES: Para hacerlo un poco más divertido.). PARTICIPANTES: Sin límite. ELECTRONES: MATERIAL: Ninguno. quedaran eliminados y el resto seguirá una ronda más.39. arrastrar. 2. se les dice que son pollitos recién nacidos.41. DESARROLLO: Se dice a todos que se dispersen un poco por el rea de juego.8 años en adelante. EDADES: De 7 .. El lugar idóneo es en una duna en alguna playa o sino en una montañita con mucho césped.PÍO: MATERIAL: Una pañoleta o venda para los ojos para cada jugador. hay un director del juego. Para ello deberán andar por ahí en todas las direcciones y cuando se encuentren con otra persona decir: “Pío Pío”. lo que si que no vale es pegar ni ir a hacer daño. DESARROLLO: Todos los jugadores son electrones y como ya se sabe están siempre en movimiento y dando vueltas a la ver que gritan “electrones... etc. vale casi todo (empujar. electrones.. EDADES: De 7 8 años en adelante. agarrar.”. ASALTO AL CASTILLO: MATERIAL: Ninguno. así pues los electrones deben agruparse en grupos de ese numero y hacer lo que se haya dicho. PÍO . colocar una pañoleta en su interior y que el equipo atacante la coja.2. pero si es la gallina (que será un jugador al que se le haya comunicado previamente sin que nadie más se entere). que cuando le parezca dará una orden de este tipo: “Electrones en grupos de cinco cogidos de la mano”. esta no contestara nada y deberá cogerse a su cintura.

Para salvarse si el balón pasa a por su lado por el suelo. el que corre deberá tocar siempre la cabeza del ultimo y decir una palabra relacionada con ese tema y cuando este quiera dirá la palabra elegida. EL MOLINO: MATERIAL: Ninguno. EDADES: De 7 8 años en adelante. PARTICIPANTES: Sin límite.42. DESARROLLO: Se hacen de tres a ocho grupo de 5 a 6 personas. salvándose en caso de que acierte. Gana quien quede el ultimo vivo. toda esa fila y el que iba dando vueltas deberán salir corriendo. EDADES: De 7 . El ultimo que llegue será quien pague a la próxima ronda. BALONMUERTE: MATERIAL: Una pelota. Hay una persona que va dando vueltas alrededor de todas estas filas. 2.43. OBSERVACIONES: Se puede ambientar el juego con cualquier tema.8 años en adelante. DESARROLLO: Se trata de lanzar un balón a los demás jugadores para darles y eliminarles. Para más mosqueo. 2. lo podrá coger y lanzar contra algún jugador de los que queden vivos. . PARTICIPANTES: Sin límite. OBSERVACIONES: Interesa que el balón sea manejable. y blandito.OBSERVACIONES: Ninguna. para ello se elige una palabra clave que será la que de la señal para que una fila entera se levante y salga corriendo. este se tira al suelo y esta muerto. cuando un jugador es alcanzado y el balón toca suelo. siguiendo jugando el resto de jugadores vivos. El balón se debe lanzar desde el punto en que lo coge. Se sientan cada equipo en fila formando todos los equipos una especie de aspa. dar una vuelta y colocarse en fila otra vez. cuando toca en la cabeza a la ultima persona de esa fila.

El que esta de pie le pregunta a cualquiera: “Te gusta tu vecino ?”. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. OBSERVACIONES: Ninguna. el siguiente vuelve a empezar diciendo su nombre pero continua diciendo los nomres de los dos anteriores. PARTICIPANTES: Sin límite. DESARROLLO: Se hace sentar a todos formando un circulo y al igual que antes uno se pone de pie.3. EDADES: De 7 8 años en adelante. luego el jugador que este a su derecha dice su nombre y el del jugador anterior. El que esta de pie le pregunta a cualquiera: “Te gusta tu vecino ?”. EDADES: De 7 8 años en adelante. DESARROLLO: Se sientan todos los jugadores formando un circulo. TE GUSTAN TUS VECINOS ? I: MATERIAL: Ninguno. 3.el que esta sentado entonces contestará: “Porque no me gusta que lleve chaleco . PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 . Empieza una persona diciendo su nombre.8 años en adelante. OBSERVACIONES: Si hay mucha gente. conviene que no se acabe de dar una vuelta para que no se haga tan pesado. y el que esta de pie preguntará: “Y por quien los cambiarias ?” y el que esta sentado debe responder: “Los cambiaria por Pepito y Fulanito”. TE GUSTAN TUS VECINOS ? II: MATERIAL: Ninguno. REPETIR NOMBRES: MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Se hace sentar a todos formando un circulo y uno se pone de pie. PORQUE?. asi que seria mejor parar y empezar por una nueva persona y `porque no de orden de hablar para que no se haga tan pesado.1. El preguntado debe responder “No”. PARTICIPANTES: Sin límite. 3. Entonces los que esten sentados a derecha e izquierda del preguntado cambiaran de puestos con los que hayan dejado Pepito y Fulanito (que deberan sentarse al lado del preguntado) y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo que quedará de pie y hara las preguntas.2.JUEGOS DE CONOCIMIENTO 3. Se continua asi hasta que de una vuelta al circulo.

solo se cambian los vecinos y el que estaba de pie quedando de los tres uno de pie..entonces todos los que lleven chaleco verde o gafas o reloj o calcetines blancos o sean rubios..8 años en adelante.. tiene la oportunidad de acto seguido lanzar él el balón y decir un nuevo nombre.” (solo debe de decir una de estas cosas). salvo Pepito que deberá ir a por el balón y cogerlo.. Cuando se golpea a un jugador.. DECLARO LA GUERRA A . el punto se lo podemos dar a este y que sea él el que lance el balón.: MATERIAL: Un balón. cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI. OBSERVACIONES: Interesa haber hecho algún otro juego de conocimiento antes o que lleve cada uno el nombre escrito en un lugar visible. pero si falla o el adversario coge el balón antes de que toque el suelo. 3.verde o gafas o reloj o calcetines blancos o que sea rubio etc. EDADES: De 7 . .. Si un jugador lanza el balón para arriba dice un nombre y esa persona consigue atrapar el balón sin que toque el suelo. PARTICIPANTES: Sin límite. o bien se elimina el golpeado o se le da un punto al que acertó y lanza este el balón de nuevo para arriba.4. El que tiene el balón tiene que conseguir golpear a otra persona lanzándole el balón con la mano. DESARROLLO: Se colocan todos los jugadores entorno a otro que tiene el balón en sus manos. entonces el resto de jugadores sale corriendo para alejarse del balón. Nada más cogerlo gritará: “Pies quietos” y todos los participantes deberán pararse y quedarse de pie. este lanza el balón para arriba y dice: “Declaro la guerra a Pepito”. OBSERVACIONES: Ninguna. además puede dar tres pasos para acercarse un poco.

EDADES: De 7 8 años en adelante. EL PONCHO: MATERIAL: Un poncho o una manta. mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. cambiando el ritmo. 3. una palmada. dar puntos por cada acierto. EDADES: De 7 . sin perder el ritmo OBSERVACIONES: Se pueden hacer variantes.7. A la de tres se bajara el poncho y los primeros de la fila tendrán que decir lo más rápido que puedan el nombre de la persona que tienen delante.5. En círculo . DESARROLLO: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.3.8 años en adelante. . entre ellos se colocara un poncho o una manta aguantada por otras dos personas que hará que no puedan verse las caras los primeros de la fila. DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos grupos y se les coloca en fila mirándose los dos primeros. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces. Gana el grupo que consiga eliminar antes al grupo contrario. 3. un golpe con las palmás de las manos sobre las piernas. este mismo movimiento con la mano izquierda. BUSCAR COINCIDENCIAS: MATERIAL: Un papel y un boli o lápiz por participante. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. PALMÁS: MATERIAL: Ninguno. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. PARTICIPANTES: Sin límite.6.el monitor marca el ritmo. habiéndolo también con los pies estando sentados. OBSERVACIONES: Al igual que antes para hacer este juego ha de haberse hecho algún otro juego para que se conozcan y si no se quiere eliminar a la gente.8 años en adelante. PARTICIPANTES: Sin límite. el que acierta más rápido continua y el otro se elimina. También cambiar de vez en cuando el orden de la fila para que los más listos no se aprendan con quien les va a tocar. EDADES: De 7 . PARTICIPANTES: Sin límite.

.”.DESARROLLO: Se trata de buscar personas que tengan cosas en común. Convienen luego hacer una pequeña comprobación. por ejemplo: “Busca tres personas que nacieron el mismo año que tu. pero que las descubran con un sencillo juego. Se escriben en una pizarra o se les da fotocopiadas una serie de características sobre personas que deben buscar. etc. busca una persona que le guste el fútbol. busca dos personas que su apellido empiece por m.. Se les deja un tiempo para que se pregunten entre ellos y lo apunten en la hoja. . OBSERVACIONES: Se puede decir que gana quien complete antes la hoja para que así vayan más rápido y se motiven.

EDADES: De 7 . EDADES: De 7 . una diana o un cartón o madera donde se claven los dardos. se puede atravesar el pasillo en cualquier dirección con el precinto. Se tiene que hacer el recorrido por debajo de esta sin tocarla en el menor tiempo posible. PARTICIPANTES: Sin límite.4. PARTICIPANTES: Sin límite.2. OBSERVACIONES: Se puede variar un poco vendándole los ojos al lanzador. También se puede hacer a tiempo o a menor numero de toques con el precinto.8 años en adelante. OBSERVACIONES: Viva la precintomanía. PARTICIPANTES: Sin límite. pero en además de delimitar un techo y unas paredes. DESARROLLO: Clásica prueba en la que se colocan unas latas bien conformando una pirámide o bien alineadas y se trata de derribar el mayor numero de ellas mediante el lanzamiento de una pelota desde una cierta distancia. DARDOS: MATERIAL: Dos o tres dardos. 4. GATERA: MATERIAL: Uno o dos rollos de pita. EDADES: De 7 .8 latas o objetos a derribar. DESARROLLO: Se trata de crear una especie de camino o senda delimitada en el espacio por cuerda de pita. LABERINTO DE PRECINTO: MATERIAL: De dos a tres rollos de precinto para embalar.JUEGUECILLOS Y PRUEBAS VARIAS 4.1. OBSERVACIONES: Se puede hacer todo lo larga y complicada que se desee.8 años en adelante. PARTICIPANTES: Sin límite. DESARROLLO: Parecido a una gatera. 4.3. 4. . PUNTERÍA CON PELOTA: MATERIAL: Dos o tres pelotas pequeñas (tipo tenis) y 6 . con lo que es más difícil pasar sin tocar.8 años en adelante. además se puede cruzar zonas mojadas o se puede refrescar en alguna zona a los participantes.

Se contabiliza quien pincho más globos. DESARROLLO: Colocar la diana a cierta distancia del lanzador. se pueden hinchar algunos globos con agua. etc. EDADES: De 7 .6. EDADES: De 7 .5. .8 años en adelante. OBSERVACIONES: Prueba también indicada para realizarla por grupitos y sumar el resultado total del equipo. OBSERVACIONES: Para darle más gracia. cola cao.8 años en adelante. DESARROLLO: Al igual que en la anterior atar los globos a la pita y dejarlo a una altura a la que todos los jugadores alcancen a morder. EXPLOTAR GLOBOS CON DARDOS: MATERIAL: Dos o tres dardos. EXPLOTAR GLOBOS CON LA BOCA: MATERIAL: Globos según participantes y pita. OBSERVACIONES: También se puede hacer como prueba por equipos y al final se suman el conjunto de todas las tiradas del equipo. globos según participantes y pita. PARTICIPANTES: Sin límite. se coloca a los lanzadores a cierta distancia y se les da dos o tres oportunidades. . con harina..8 años en adelante. También se pueden dejar caer desde lo alto de un muro para que deban explotarlos en movimiento. 4. PARTICIPANTES: Sin límite. 4. se suman las puntuaciones que obtenga en las tiradas para ver el ganador. La prueba consiste en ver quienes el que menos tarda en explotar su globo.. DESARROLLO: Se atan los globos a un cuerda de pita.EDADES: De 7 . cada lanzador tendrá dos o tres tiros.

y se dejan a una altura razonable para la altura de los jugadores.10. EDADES: De 7 .4. pita y un clavo..7. EXPLOTAR GLOBOS CON CASCO: MATERIAL: Globos según participantes. in poncho o una manta. . bien sujetándolo con precinto) y los globos se atan a un trozo de pita. PARTICIPANTES: Sin límite. 4. . etc. EDADES: De 7 . harina y unas cuantas monedas. OBSERVACIONES: De vez en cuando se pueden lanzar dos o tres globos a la vez para mosquear. DEJAR CAER GLOBOS II MATERIAL: Globos según participantes. EDADES: De 7 . 4.8 años en adelante. DESARROLLO: Se hace colocarse al equipo más o menos repartido por el área de juego.9. agua.8. PARTICIPANTES: Sin límite.. Ganara el equipo que más globos haya salvado. para darle más gracia.8 años en adelante. DEJAR CAER GLOBOS I: MATERIAL: Globos. PARTICIPANTES: Sin límite. cola cao. con harina. DESARROLLO: En un barreño se hecha agua y en su interior se colocan dos o tres monedas (más bien grandes o pelotitas que puedan ser cogidas con la boca). DESARROLLO: Parecido al anterior. Se puede hacer por equipos y que el tiempo que tarden en pasarse el casco también influya. OBSERVACIONES: Al igual que antes. PARTICIPANTES: Sin límite. DESARROLLO: Al casco o gorra se le coloca un clavo (bien atravesando la gorra. el equipo debe intentar cogerlo sin que se les explote o caiga al suelo. un monitor o el encargado de esa prueba lanza hacia arriba un globo lleno de agua. El objetivo es pinchar cada uno su globo en el menor tiempo posible. 4. se pueden hinchar algunos globos con agua. EDADES: De 7 8 años en adelante. un casco o una gorra de cualquier tipo. BARREÑO ASQUEROSO: MATERIAL: Dos barreños. OBSERVACIONES: Se puede hacer con los equipos por separado o varios a la vez para hacerlo más emocionante. pero el que lanza los globos esta detrás de un poncho o manta que sujetan dos personas.8 años en adelante.

EDADES: De 7 . sin ayudarse de las manos. OBSERVACIONES: Conviene tener una fuente o un sitio para que se aclaren un poco la cara después de acabar en esta prueba.en el otro barreño se hecha harina y dos o tres monedas. 4. . OBSERVACIONES: También se puede realizar esta prueba con dos personas que se intenten comer la misma manzana a la vez. eso si.11. PARTICIPANTES: Sin límite. primero se intentara en el barreño de agua y luego en el de harina. DESARROLLO: Se atan la manzanas a una cuerda de forma que estén sujetas a una altura cómoda para su boca. La prueba consiste en coger una moneda de cada barreño en el menor tiempo posible.8 años en adelante. Se trata de ver quien se come antes la manzana en menos tiempo. MANZANAS: MATERIAL: Una manzana por participante y pita. pero siguiendo este orden.

probar a hacer reír a las parejas a las que no se les caiga la patata. LOS PATITOS: MATERIAL: Trozos de corcho. DESARROLLO: Es el típico juego de la feria en el que hay que pescar patitos que flotan en un estanque. BORRACHO: MATERIAL: Ninguno. BAILOTEO DE LA PATATA: MATERIAL: Una patata por cada dos jugadores un radio cassette.15.8 años en adelante. Se trata de colocarse la patata entre la cara de ambos y que no se les caiga mientras bailan al son de una canción. pita. DESARROLLO: Cada jugador se introduce en el interior del saco (que preferiblemente debe llegarse casi a la altura de la cintura. OBSERVACIONES: Si se hace eterno. con los palos y la pita se improvisa una especie de caña de pescar que acabe en una gaza o lazo para poder pescar al patito. CARRERAS DE SACO: MATERIAL: Un saco por jugador. Se pueden dar cierto numero de intentos y ver quien pesca más patitos en ese tiempo.14. pero antes de salir cada jugador debe dar diez vueltas sobre si mismo con un dedo tocando el suelo. EDADES: De 7 . 4. palos largas o cañas y un barreño con agua. PARTICIPANTES: Sin límite. Gana quien antes llegue a un lugar predeterminado. PARTICIPANTES: Sin límite. PARTICIPANTES: Sin límite. OBSERVACIONES: Cuidado con hacer este juego al lado de carreteras o sitios peligrosos. DESARROLLO: Se trata de hacer una carrera entre los participantes de un lugar a otro. EDADES: De 7 8 años en adelante. EDADES: De 7 .8 años en adelante. OBSERVACIONES: Es un juego ideal para meter en una feria.4.12.13.8 años en adelante. A los trozos de corcho se les clava un clavo o alcayata para poder ser cogido. DESARROLLO: Formar parejas con los participantes y darles una patata. 4. Gana la pareja que más tiempo aguante con la patata. PARTICIPANTES: Sin límite. alcayata o clavos. EDADES: De 7 . 4. Se marca una línea de .

OBSERVACIONES: También se puede hacer por equipos y cronometrarles el tiempo. DESARROLLO: Se forman equipos y se colocan en fila para empezar una carrera de relevos con la siguiente peculiaridad. CUCHARITA: MATERIAL: Una cucharita por equipo y una docena de huevos. y lógicamente gana quien antes llegue a la línea de llegada.16. CASTILLO DE NAIPES: MATERIAL: Una o dos barajas. EDADES: De 7 8 años en adelante. PARTICIPANTES: Sin límite.8 años en adelante. DESARROLLO: Consiste en ver que equipo construye el castillo de naipes de mayor número de pisos sin que se les caiga. Si a algún participante se les cae el huevo deberá volver al inicio otra vez. Se puede valorar tanto la altura como el tiempo que tarden.17.salida y otra de llegada. OBSERVACIONES: Interesa hacer esta prueba en un sitio resguardado del viento. la cuchara deben llevarla cogida con la boca. . EDADES: De 7 . 4. el relevo será la cuchara con la que sostendrán un huevo. OBSERVACIONES: Ninguna. PARTICIPANTES: Sin límite. 4.

etc. PARTICIPANTES: Sin límite. LAS PELÍCULAS: MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: El juego consiste en que mediante mímica un jugador intente dar a conocer al resto el nombre de un película. EDADES: De 7 8 años en adelante. EDADES: De 7 . CONSTRUIR UN VIVAK: MATERIAL: Pita. 4. 4. que cada miembro del equipo hable continuando con la historia un rato. OBSERVACIONES: Aquí se trata de valorar la originalidad y la capacidad de imaginación e improvisación. PARTICIPANTES: Sin límite. También se les puede decir que en su historia deben aparecer unas siete u ocho palabras determinadas previamente. DESARROLLO: El objetivo de esta prueba es hacer reír o que sonría la persona encargada de la prueba (que debe estar mentalizado para todo lo contrario).8 años en adelante. la cual deberán continuar entre todos.21.18. PARTICIPANTES: Sin límite.20. REGALA UNA SONRISA: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. . madera. plásticos. OBSERVACIONES: Ninguna. DESARROLLO: Se cuenta o se da por escrito el comienzo de una historia.4. EDADES: De 7 8 años en adelante. es decir. CONTINUAR UNA HISTORIA: MATERIAL: Ninguno. OBSERVACIONES: Para complicarlo más se puede decir que no vale hablar ni contar chistes. 4. Se puede hacer a tiempo y ver que grupo tardo menos en hacerle reír. EDADES: De 7 8 años en adelante.19.

8 años en adelante. . OBSERVACIONES: Para que no se pasen un año haciéndolo se les puede guiar en el tipo de vivak a hacer. ..DESARROLLO: Es una prueba para hacer en medio del campo y ver si seria capaces de improvisar un vivak o refugio para pasar una noche a la intemperie. OBSERVACIONES: Lo que descifren puede ser una clave para poder continuar en el jugo o que les mande a la próxima prueba. OBSERVACIONES: Ninguna. EDADES: De 7 . También se puede elegir otros códigos distintos o inventárselos. etc.23.. PARTICIPANTES: Sin límite. 4. PARTICIPANTES: Sin límite.22. 4.8 años en adelante. LANZAMIENTO DE PENALTIS: MATERIAL: Un balón y una portería (o dos arboles o dos montoncitos de piedras). DESCIFRAR UN MENSAJE EN MORSE: MATERIAL: Un boli y papel. EDADES: De 7 . DESARROLLO: Básicamente consiste en darles un trozo de texto o frase escrito en código morse y que lo descifren. DESARROLLO: La prueba consiste en lanzar penaltis contra un portero que será el mismo para todos y ver que equipo consigue meter mayor numero de goles.

otro a cuatro patas. DESARROLLO: Es una carrera por equipos en la que todos corren un poco. OBSERVACIONES: Se puede mejorar mucho si en vez de que sea una carrera normal un relevo es a la pata coja. DESARROLLO: La prueba consiste en ver cuantos toques seguidos da una persona a un balón sin que este toque el suelo. También se puede hacer un circulo con los miembros del equipo y que le den toques tipo voleyball sin que se caiga. a cada equipo se les da una cartulina. cada uno hace una vez el recorrido y cuando acaba le pasa el relevo a otro jugador de su mismo equipo. EDADES: De 7 .25.26.8 años en adelante. EDADES: De 7 8 años en adelante.4.27. PARTICIPANTES: Sin límite. PARTICIPANTES: Sin límite. 4. pegamento y una hoja ya recortada que será el puzzle que deban recomponer en la cartulina. otro corriendo de espaldas. pegamento y folios con algún dibujo chulo. otro pegando saltos. EDADES: De 7 8 años en adelante. el cuerpo o con la mano tipo voleyball. DESARROLLO: Previamente se hacen dibujos o se copian. PARTICIPANTES: Sin límite. RELEVOS: MATERIAL: Ninguno. 4. otro llevando un vaso de agua en la cabeza. OBSERVACIONES: Se puede ver que equipo tarda menos en completarlo. CONSEGUIR QUE CINCO PERSONAS BAILEN LA CONGA: . la cabeza. se recortan en múltiples trocitos y con formás diversas.. Se pueden contabilizar que equipo ha hecho más toques en conjunto. 4. EDADES: De 7 .28. TOQUES CON BALÓN: MATERIAL: Un balón. PUZZLE: MATERIAL: Una cartulina por equipo.8 años en adelante. . PLASTILINA: MATERIAL: Plastilina. una casa. etc. PARTICIPANTES: Sin límite. OBSERVACIONES: Aquí se trata de valorar su imaginación y originalidad. un sombrero y una maceta. DESARROLLO: Darles al equipo plastilina y decirles que deben modelar cinco coas por ejemplo. OBSERVACIONES: Los toques podrían ser con el pie.24. un plato. un perro. 4..

MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 8 años en adelante. DESARROLLO: Se trata de que el equipo participante busque cinco personas distintas de su grupo (pueden ser personas de la calle o que pasen por allí) y que bailen junto a ellos la conga (o cualquier otra canción o danza). OBSERVACIONES: También se puede pedir que hagan el trenecito.

4.29. CONCURSO TELEVISIVO: MATERIAL: Tarjetitas para anotar preguntas, un plato o cacharro metálico por equipo. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se coloca a los equipos en fila algo separadas, un monitor lee una pregunta, y al decir tiempo, el primero de cada fila debe salir corriendo a tocar un plato que estará a tres o cuatro metros de él, el primer equipo que toque el plato será quien tenga la opción de responder a la pregunta. ganara el equipo que más respuestas acertadas acumule al final del juego. OBSERVACIONES: Aquí se puede meter preguntas de todos los tipos, desde cultura general, pasando por cosas que les hayamos enseñado recientemente y nos apetezca ver si se les ha quedado claro. Se puede ambientar con disfraces, metiendo anuncios televisivos y sintonías de programás conocidos.

4.30. BOLOS HUMANOS: MATERIAL: Cámaras de neumatico para camiones o tractores. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se coloca a un equipo con la posición típica de los bolos, el otro equipo esta en lo alto de una colina o cuesta y deberá tirar los neumáticos rodando para intentar derribar a los bolos (con que toquen a una persona ya se consideraría tumbado). Que cada persona tenga dos o tres intentos y sumar el total de bolos tirados por el equipo. Luego se intercambiarían los papeles. OBSERVACIONES: Estar algunas personas a que los neumáticos no se marchen rodando mucho más abajo de donde estén los bolos para evitar perder tiempo en su búsqueda. En vez de personas se puede colocar también esterillas en posición vertical algo más separadas, o en vez de lanzar con el neumatico, hacerlo con un balón. 4.31. CUERPOS QUIETOS : MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se coloca a los participantes formando un circulo y que se miren entre ellos. A la voz de “Quietos”, .deberán permanecer quietos sin moverse ni gesticular ni reírse para nada durante tres minutos. Si se mueven volverá a comentar el tiempo desde cero, y solo podrán cometer cuatro fallos. se trata de ver que equipo hace menos movimientos. OBSERVACIONES: Prueba muy relajante por el silencio que al menos habrá durante tres minutos.

4.32. LAZARILLO: MATERIAL: Una pañoleta o una venda para los ojos por participante. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se coloca al equipo en fila cogidos al de delante con las manos en los hombros y se le venda los ojos a todos menos al ultimo. Se le enseña un camino que deberá recorrer y se les dice que no vale hablar, que para indicarle al primero que gire a la derecha el último deberá dar al que tienen delante un golpecito en el

hombro derecho y este hará lo mismo con el que tiene delante hasta que le llegue al primero, si quiere que gire a la izquierda golpecito en el hombro izquierdo. Gana el equipo que haga el recorrido en el menor tiempo posible. OBSERVACIONES: Cuidado con que haya obstáculos que les puedan hacer tropezar.

4.33. TRABALENGUAS CON COLA CAO: MATERIAL: Un bote de Cola cao (o cualquier otra cosa comestible que venga el forma de polvos). PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se elige un trabalenguas que deberán decir cada miembro del equipo, la particularidad estriba en que antes de empezar a decirlo, deberán meterse en la boca una gran cucharada de Cola cao y a continuación empezar. Se valorara quien menos fallos tenga o más rápido y bien lo haga. OBSERVACIONES: Tener previsto un bidón con agua o estar cerca de un grifo.

4.34. JUEGOS DE KIM: MATERIAL: Diversos ingredientes para comidas, diversas bebidas y productos que desprendan un olor característico o que tengan una forma muy peculiar, una pañoleta o una venda para los ojos. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 8 años en adelante. DESARROLLO: Se venda los ojos a cada participante, y se le van dando a probar tanto cosas sólidas, como líquidos o cosas que huelan y cosas que deban palpar con el tacto, el jugador deberá decir que es lo que le hemos dado a probar. Ganara quien más aciertos tenga. OBSERVACIONES: Es un buen juego para desarrollar los sentidos en los niños.

4.35. CARRERA DE GUSANOS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 8 años en adelante. DESARROLLO: Se sientan a los equipos formando filas detrás de una línea, se trata de ver que equipo llega antes arrastrando el culo todos a la vez y sin soltarse a otra línea colocada unos metros más adelante. OBSERVACIONES: Ninguna.

4.36. MEMORY: MATERIAL: Cartulina. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 8 años en adelante. DESARROLLO: Previamente se habrán dibujado en unos trocitos de cartulina unos dibujos (los que queramos, pueden ser tan simples como figuras geométricas o complicarlos más) los cuales estarán por duplicado, es decir, habrá dos trocitos de cartulina con el mismo dibujo. Se colocan boca a bajo las cartulinas y el juego consiste en levantando de dos en dos cartulina por turno, levantar a la vez las cartulinas que tengan el mismo dibujo, quien falle se le pasa el turno, y quien acierte tiene otro turno. gana quien más parejas consiga reunir. OBSERVACIONES: Es un buen juego para estimular la capacidad de observación y memoria.

4.37. CARRERA DE CHAPAS: MATERIAL: Una chapa de botella por jugador. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se marca en el suelo (con tiza, o marcándolo con algún palo en el terreno) un caminito lo largo que se desee. Cada jugador dispone de una chapa y sus dedos para intentar hacer ese camino en el menor numero de tiros (esto podría ser una contrarreloj). También se puede hacer la carrera con todas las chapas a la vez, habría que hacer un orden arbitrario para la primera tirada y a partir de la segunda el orden de tirada ira variando según la posición que ocupe su chapa en la carrera. Las normás son simples, si al tirar una chapa se sale del camino

8 años en adelante.se vuelve a colocar la chapa en el sitio desde donde tiro. PUNTERÍA A CABALLITO: MATERIAL: Pita. El juego consiste en pinchar cuantos más globos mejor en un tiempo prefijado. DESARROLLO: Se sube un jugador encima de otro a caballito (sobre sus espaldas) y se le da al que esta arriba el bordón. A mitad si están muy cansados se pueden invertir los papeles. OBSERVACIONES: Aquí también se pueden llenar los globos con agua para darle más alegría a la prueba. . EDADES: De 7 . Gana la pareja que más globos explote. .. si se queda dentro del camino o la empujan y se queda dentro no pasa nada.. con el mallot amarillo (a colocar en la chapa del líder). globos y al menos un bordón o palo que acabe en punta. etc. OBSERVACIONES: Se puede hacer varias etapas e ir apuntando los vencedores. A unos siete u ocho metros se habrán colgado unos globos a una cuerda de pita.38. la clasificación de la montaña. también se puede seguir como si fuese una vuelta ciclista hacer su clasificación general. 4. PARTICIPANTES: Sin límite.

pues a lo peor la tinta usada no saldrá luego de la ropa. camisas del revés. gana el equipo que antes vuelva en esta situación. barreños y alguna tinta (acuarelas. DESARROLLO: La prueba consiste en cambiarse todo el equipo de ropa.4. servilletas. El jugador ayudado con un espejo deberá realizar ese camino marcha atrás sin salirse del camino.. DESARROLLO: Se marca en el suelo un camino con tiza. . También estaría bien que cada equipo tuviera un agua con un color diferente. zapatos en pie cambiado. azúlete. OBSERVACIONES: Ninguna. OBSERVACIONES: Interesa advertir a los chavales que ese día vengan con ropa que les de igual mojarse y pringarse. DESARROLLO: A cada jugador se le coloca una servilleta pegada al pecho con precinto. Para ver quien gana. MARCHA ATRÁS CON ESPEJO: MATERIAL: Un espejo. se puede parar para repostar agua. etc.. PARTICIPANTES: Sin límite.) para darle color al agua. PARTICIPANTES: Sin límite.41. Se hacen al menos dos equipos y a cada miembro del equipo se le da una pistola de agua. 4. PARTICIPANTES: Sin límite. El juego consiste en disparar a las servilletas de los jugadores de los otros equipos e intentar que acaben totalmente coloreadas. CAMBIO DE ROPA: MATERIAL: Ninguno. o que se pongan la ropa de ellos mismos totalmente al revés (calzoncillos por fuera. GUERRA CON PISTOLAS DE AGUA: MATERIAL: Una pistola de agua por jugador. precinto.). ver cuantas servilletas han sido totalmente empapadas y cambiarlas a la vez que se va contabilizando.. 4. cada cierto tiempo. ya sea entre ellos mismos. ganara el que consiga acabar el camino en menos tiempo. tiza.8 años en adelante. EDADES: De 7 8 años en adelante.39. Ganara el equipo que más servilletas haya coloreado. EDADES: De 7 . EDADES: De 7 8 años en adelante. OBSERVACIONES: Ninguna.40..

una bufanda. DESARROLLO: Es una prueba en la que se les deja cierto tiempo para que vuelva con equis prendas que les digamos y que sean un poco curiosas. EDADES: De 7 . OBSERVACIONES: Se puede hacer o lanzando con la mano desde una cierta distancia o bien con el pie e ir retrocediendo cada vez más. DESARROLLO: Se ata el aro con pita o precinto entre dos arboles o postes de forma que quede suspendido a cierta altura. etc. PARTICIPANTES: Sin límite. El equipo que más prendas de las que se les pidan traiga ganara.8 años en adelante.43. cuerda o precinto y una pelota de rugby.. OBSERVACIONES: Ninguna.4. ROPA DISPARATADA: MATERIAL: Ninguno. 4. Se puede dar equis puntos por cada acierto y gana quien más puntos consiga al final de la prueba. HULA JOPS CON RUGBY: MATERIAL: Un aro de esos de gimnasia. por ejemplo unos calzoncillos de dibujos animados.42. El juego consiste en tratar de hacer pasar la pelota de rugby por el aro. . EDADES: De 7 . un calcetín sucio. una camisa sin mangas. PARTICIPANTES: Sin límite. ..8 años en adelante.

Cuando haya pasado por una tabla. EDADES: De 7 8 años en adelante.45. etc. DESARROLLO: Se divide una portería en cuadrados con la ayuda del precinto o la cuerda. y mi compañero dice “me estoy . OBSERVACIONES: Ojo con hacerlo en alguna zona peligrosa. PARTICIPANTES: Sin límite. PARTICIPANTES: Sin límite. moverte. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO: MATERIAL: Ninguno.4. El juego consiste en decir lo que tu compañero esta haciendo pero como si lo hicieras tu y tu hacer (gesticular. separarlas un poco y que estén cada uno mirando a su pareja.8 años en adelante. volverán al principio de la fila para que pueda continuar por el camino el que anda sobre las tablas. EDADES: De 7 .44.. otro jugador del mismo equipo deberá recorrer ese camino ayudándose en las tablas que sujetan sus compañeros. esas personas que la aguanta. gana el equipo que menos tarde en hacer el recorrido. DESARROLLO: Colocar a los participantes por parejas.) lo que tu compañero esta diciendo que el hace. 4. LEVITAR SOBRE TABLAS: MATERIAL: Cuatro tablas de madera resistente de más o menos 50 x 35 centímetros..46. Cada dos jugadores de un equipo cogen un tablón cada uno de un lado y se colocan las cuatro parejas una a continuación de la otra siguiendo el camino. DESARROLLO: Se marca un camino o itinerario. se trata de ver quien es el que tras cierto numero de lanzamientos consigue más puntos. 4. Por ejemplo si yo digo: “me estoy rascando la nariz”.8 años en adelante. PARTICIPANTES: Sin límite. GOLIGOL: MATERIAL: Un balón. precinto o cuerda. OBSERVACIONES: También se puede hacer con una pelota de rugby o un freesbe (disco de playa). donde haya riesgo de caída de altura de más de dos metros (por ejemplo si se decide porque suban unas escaleras muy largas). EDADES: De 7 . a cada cuadrado se le asigna una puntuación si pasa el balón por allí.

8 años en adelante.47. MOMIFICAR: MATERIAL: Varios rollos de papel del water por equipo. PARTICIPANTES: Sin límite. Se puede valorar la momia que mejor quede. Consiste en hacer unos relevos con dos participantes montados encima del neumatico (o donut).48. 4. EDADES: De 7 . EDADES: De 7 . y puede salir algo divertido. DESARROLLO: En esta prueba deben vendar a un miembro de su equipo como si fuese una momia con la ayuda del papel de water. Gana el equipo que complete antes su relevo. OBSERVACIONES: Ninguna. RELEVOS SOBRE DONUTS: MATERIAL: Neumáticos o recamaras ruedas de tractor o camión. PARTICIPANTES: Sin límite. 4. . OBSERVACIONES: Pueden ir más o menos personas encima del neumatico e incluso hacerlo por tiempos. una piscina o una playa.tocando la planta del pie izquierdo”.8 años en adelante. realmente yo estaré tocando la planta del pie izquierdo y mi compañero estará rascándose la nariz. DESARROLLO: Es una prueba acuática así que debe realizarse en un río. OBSERVACIONES: Es una pruebecilla para ver su coordinación en general.

.50.8 años en adelante. Si el barreño esta graduado nos ayudara a ver quien lleno más litros. DESARROLLO: Se trata de que cada equipo entero se suba sobre un neumatico. Cuando están ya subidos todos se acercan entre si los neumáticos y se trata de ver que equipo aguanta completo más tiempo sobre su donut. hacer cosquillas. FUTBOLÍN HUMANO: MATERIAL: Pita o cuerda y un balón...) y de la ropa que lleven en ese momento (escurriéndola. PARTICIPANTES: Sin límite. OBSERVACIONES: Ninguna.49..51. atarles pasándoles una gaza en torno a su cintura. sino. OBSERVACIONES: Tendrá que haber algunas personas que ayuden a sacar el balón de nuevo cuando este llegue a alguna zona donde no llegue nadie. pero con personas. Si todo van a ser legales no hace falta atarles a la cuerda. etc. con que se cojan ellos sobra. DESARROLLO: Para esta prueba es necesario estar cerca de un río. la playa o un grifo. una piscina. habrá dos personas (una a cada lado del campo tensando un poco la cuerda y manteniéndola en su sitio. . EDADES: De 7 . para ello disponen de su cuerpo (cogiendo agua con la boca. Gana quien más goles meta. EDADES: De 7 . EDADES: De 7 8 años en adelante. se puede hacer a tiempo. 4. para mantener la horizontalidad de las filas de jugadores. . LLENAR UN BARREÑO CON LO PUESTO: MATERIAL: Un barreño..4. etc. usándola como bolsa.). sino.. escurriéndose el pelo. Consiste en que un equipo tiene un cierto tiempo para llenar de agua un barreño. vale empujar estirar. etc. PARTICIPANTES: Sin límite. PARTICIPANTES: Sin límite.8 años en adelante. las manos. DESARROLLO: Es básicamente configurar un futbolín en un campo de futbito. RESISTENCIA SOBRE DONUT: MATERIAL: Neumáticos o recamaras ruedas de tractor o camión. OBSERVACIONES: Hacerlo en un lugar con cierta profundidad para que si se cae una persona no se de con la cabeza en el suelo. 4.

se pueden ir turnando para que participen todos y no se cansen. PARTICIPANTES: Sin límite. LABERINTO DESCALZO: MATERIAL: Pita. si se le sale.4. OBSERVACIONES: Ninguna. deberá pararse y volver a empezar donde se quedo. EDADES: De 7 8 años en adelante. gana quien menos tiempo emplee. PARTICIPANTES: Sin límite. OBSERVACIONES: Ninguna.8 años en adelante.53. El jugador debe recorrer toda la longitud de la cuerda con la cuerda entre sus dedos. EDADES: De 7 . usando solo una cuchara. DESARROLLO: Se extiende un rollo de pita u otra cuerda fina por el suelo. . 4. VACIAR UN BARREÑO A CUCHARADAS: MATERIAL: Un barreño y una cuchara.52. DESARROLLO: se llena el barreño de agua se trata de ver cuanto tiempo tarda un equipo en vaciarlo. gana quien menos tiempo tarde en hacer el recorrido completo.

quien falle o no siga el ritmo perderá y pasará a ocupar el ultimo numero . . La gente pillada se puede ir saliendo o retirando a un lado de la habitación. 5. PARTICIPANTES: Sin límite. 5.JUEGOS DE INTERIOR 5. y el que sea el tres responderá: “tres . OBSERVACIONES: Este juego tiene la ventaja que si gusta no tiene fin. Por ejemplo.3. EDADES: De 7 8 años en adelante.presi. el que es presi empezara: “presi . que puede ser quien pague a la siguiente ronda. se sale fuera de la habitación durante medio minuto. Se trata de seguir más o menos un ritmo a la vez que dices tu puesto dos veces y otras dos veces a continuación el puesto del que tiene que continuar. OBSERVACIONES: Es un juego que necesita que este la habitación totalmente a oscuras o si no se puede vendarle los ojos al que paga. PARTICIPANTES: Sin límite. un secre y a partir de estos puestos cada uno tendrá un numero empezando por el uno. LAS TINIEBLAS: MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO:. LOS MARCIANITOS: MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Se sientan todos los jugadores formando un circulo. así todos los que habían por detrás de él avanzaran un puesto. un vice.1. Gana el ultimo que sea pillado. EDADES: De 7 8 años en adelante. uno .tres” (siempre empezará hablando el presi tras fallar otra persona).PRESI: MATERIAL: Ninguno. Se elige la habitación más oscura y más grande o con más obstáculos o lugares para esconderse. PRESI . El ritmo puede ser dar dos golpes en tus piernas para decir las dos veces tu puesto y dos palmadas para decir al que quieres que continúe. se elige a una persona para que pague. se establece un orden empezando por un presi. un dire.uno”.2. PARTICIPANTES: Sin límite. tiempo durante el cual el resto de jugadores se esconde en la habitación.tres. Al acabar ese tiempo entra y deberá buscar a la gente que hay escondida y decir quien es. tres .

DESARROLLO: Se sientan todos los jugadores en un circulo. 5.4. estación base. Aqui la frase podria ser: esta: “estación base. Como sera distinto. marcianito numero cinco. el de la derecha se la repetira al de su derecha.8 años en adelante. llamando a marcianito numero cinco” y el marcianito numero cinco respondera: “marcianito numero cinco. se trata de decir tu puesto y decir quien quieres que continue. EDADES: De 7 .EDADES: De 7 . el cual dira en voz alta el mensaje que le ha llegado. Para complicar más el juego el que hable deberá estar haciendo gestos con sus manos cada una a un lado de su oreja. asi hasta que se llegue al compañero de la izquierda del que comenzo. el resto de jugadores seran marcianitos que cada uno tendra un numero en funcion del puesto en que este. Quien falle de estas tres personas pasará a ocupar el ultimo lugar y el resto avanzara un puesto. se puede ir retrocediendo para ver como fue evolucionando el mensaje. llamando a marcianito numero dos” y continuaria el dos. .con cierto ritmo y sin equivocarte. TELEFONO ROTO: MATERIAL: Ninguno. OBSERVACIONES: Es un buen juego para que se saque la conclusion de como se cambian las cosas y los hechos si estos se van transmitiendo de unos a otros. OBSERVACIONES: Ninguna.8 años en adelante. el que este a su izquierda igual pero solo con su mano derecha y el que este a su derecha solo con la mano izquierda. PARTICIPANTES: Sin límite. DESARROLLO: Se sientan todos los participantes en circulo. El juego consiste en que un jugador dira una palabra o una frase a su compañero de la derecha. hay uno que sera la “estacion base”. Al igual que el juego anterior.

deberás apretar la mano del que te mando el mensaje dos veces. PARTICIPANTES: Sin límite. 5. EDADES: De 7 . EL MENSAJE: MATERIAL: Ninguno.8 años en adelante. PARTICIPANTES: Sin límite. y si una chapa golpea a otra del equipo contrario sin haber tocado previamente el balón y esta sale despedida un buen trozo será falta. DESARROLLO: Cada jugador tiene once chapas (un equipo de fútbol). El que . El balón será un garbanzo. OBSERVACIONES: Se pueden organizar campeonatos y ligas para darle mayor emoción. DESARROLLO: Parecido al fútbol con chapas pero esta vez con botones. EDADES: De 7 8 años en adelante. DESARROLLO: Se sientan todos los jugadores formando un circulo y cogidos de la mano. puede intentar disparar si tiene cerca el balón o replegarse e intentar tapar el posible disparo de su adversario. FÚTBOL CON CHAPAS: MATERIAL: Al menos once chapas por participante y unos cuantos garbanzos. EDADES: De 7 . Si el balón se colocase encima de una chapa. deberás pasar el mensaje apretando la mano del jugador que tienes a tu derecha. PARTICIPANTES: Sin límite. El campo puede ser lo grande que se quiera pero unas dimensiones más o menos buenas son dos metros de largo por un metro veinte centímetros de ancho. la forma de trasmitirse el mensaje es mediante un apretón de mano. Para tirar se puede bien usar otro botón y hacer presión sobre él hasta que salga disparado o disparar como con las chapas. 5. Lo podrá hacer por vía terrestre (con las manos a una altura normal apoyadas sobre las rodillas). salvo uno que estará de pie.5.5. por vía marítima (con las manos tocando el suelo) o por vía aérea (con las manos en alto).7. pero si decides hacer un cambio de dirección. esto equivaldría a una falta por manos. FÚTBOL CON BOTONES: MATERIAL: Doce botones más o menos grandes por jugador y otros más pequeños de balón. OBSERVACIONES: Al igual que antes se pueden hacer campeonatos o ligas. si a ti te aprieta el compañero de tu izquierda la mano.8 años en adelante. Las reglas son muy básicas cada vez tira un jugador con la chapa que desee de su equipo. y básicamente es haber quien marca más goles.6. Una persona de los sentados dirá que quiere pasar un mensaje a otra de las que estén sentadas.

.esta de pie tiene que pillar a alguien en el acto pasando un mensaje. volverá a pagar el que estaba de pie. OBSERVACIONES: Ninguna. y ese pasara a estar de pie en la siguiente ronda. si al que iba el mensaje le llega.

que sea para que se de cuenta e intente mejorar. La dinámica consiste en realizar preguntas que siempre empiecen de la misma forma. para descubrir a una persona que previamente se habrá elegido entre todos salvo el que debe averiguar quien es. Cuando han hablado todos de una persona. En esta dinámica se trata de que cada uno resuma su vida en tres minutos y que en ese tiempo y solo en ese tiempo se la cuente a los demás. Si . PARTICIPANTES: Sin límite. PARTICIPANTES: Sin límite. Se empieza por una persona. tanto lo bueno como lo malo. PARTICIPANTES: Sin límite. 6. y se va diciendo persona por persona lo que piensa de la persona escogida. Se pueden hacer preguntas como: “Si fuera un pez. que le gusta de su vida. . DESARROLLO: Se sientan en circulo todos los participantes. esa persona puede hablar y explicar algo o pedir que le aclaren cosas que le hayan dicho.3. SI FUERA: MATERIAL: Ninguno. OBSERVACIONES: Ninguna.. EDADES: De 7 8 años en adelante. Se continua así hasta que todos han hablado tres minutos sobre su vida. GUILLOTINA: MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Hacer un circulo con todos los participantes sentados. nunca para hundir a una persona.. A continuación se haría lo mismo con la persona que se tenga al lado hasta que se hable de todos los participantes. MI VIDA EN TRES MINUTOS: MATERIAL: Ninguno.1. de forma que se vean las caras. “Si fuera. OBSERVACIONES: Interesa dejar claro que es una dinámica constructiva y si se dice algún fallo de alguna persona.DINÁMICAS: 6. 6. EDADES: De 11 12 años en adelante. etc.”. ¿qué pez seria?” y a quien pregunte debe buscar algo de esa persona que pueda relacionarlo con algún pez.. OBSERVACIONES: Es una buena dinámica para conocer aspectos de la vida de otras personas a que cosas da más importancia. DESARROLLO: Se sientan todos los participantes en circulo.. EDADES: De 7 8 años en adelante.2.

SITUACIÓN LÍMITE: MATERIAL: Ninguno. se puede reducir a uno o dos minutos. . 6.4. solo vale hacer gestos. 6.12 años en adelante. con lo que habrá que conseguir que la gente sea más concisa. DESARROLLO: Se reúne a todos los participantes sentados en un circulo. y se proponen temás un poco comprometidos o se les plantean situaciones límites que les pudiesen ocurrir y se les pide su opinión de como reaccionarían ante esa situación.no se va disponer de suficiente tiempo. EDADES: De 11 . DESARROLLO: La dinámica consiste en que se tienen que ordenar en una fila todos los participantes por orden de fecha de nacimiento. ORDENARSE POR NÚMEROS: MATERIAL: Ninguno. OBSERVACIONES: Se pueden haber previsto antes las situaciones o que surjan espontáneamente.5. EDADES: De 7 8 años en adelante. PARTICIPANTES: Sin límite. OBSERVACIONES: Es una dinámica para ver lo que cuesta no poder expresarse con palabras y para ver que existen otras formás de comunicación. pero no pueden hablar para nada entre ellos. PARTICIPANTES: Sin límite.

un ministro. un comerciante.12 años en adelante. EL GLOBO: MATERIAL: Ninguno. para que se metan en el papel y que aunque piensen que su personaje debería ser el primero en abandonar el globo. EDADES: De 11 . . PARTICIPANTES: Unos seis o siete como mucho.6.6. DESARROLLO: Se les plantea a los participantes que están en un globo aerostático todos ellos y que pierde altura. Además a cada uno se les dice que es un personaje. Los personajes podrían ser un medico.. un policía. . así que para que no mueran todos unos deberán sacrificarse y abandonar el globo. etc. un terrorista. lo defiendan con todo su empeño. Si son más hacer más grupitos. OBSERVACIONES: Ninguna..

etc. dibujos. pero con palitos pintados.. 7. como por ejemplo si se va paralelo a un río. etc. o bien que les mande hacer alguna prueba. etc.).. Se puede valorar para ver el ganador. si no se desea decir los pasos. * RASTREO TÍPICO: Seria aquel que para indicar el camino se usan flechas cada cierto espacio para indicar la dirección que deben seguir. o se valore su capacidad de observación. Para indicar que hay un mensaje escondido. puede ser más interesante. * RASTREO CON PALITOS DE COLORES: Parecido al anterior. establecer unas señales que han de seguir y cada cierto espacio se colocan unos mensajes que pueden estar para que los descifren en algún código. PARTICIPANTES: Sin límite. tiza.. OLIMPIADAS: MATERIAL: Dependerá de las . . Depende como se marque el camino. pintura para la cara.8 años en adelante. A continuación se explican brevemente algunas posibilidades que hay para realizar un rastreo. frases.GRANDES JUEGOS 7. se puede usar una flecha con un recuadro en el que aparezca un numero que será el numero de pasos al que se encuentra de ese punto y en esa dirección. RASTREOS: MATERIAL: Algún tipo de pintura (ceras. o que vuelvan al campamento. si se intercalan mensajes escondidos o pruebas. folios. También podemos inventarnos pistas que signifiquen otras cosas. tanto el tiempo empleado. o que vayan a gatas hasta la siguiente pista. una señal que les indique cruzar el río. * RASTREO CON PIEDRAS: Aquí el camino se marcaría colocando piedras pintadas con colores vivos. se puede llenar el cuadrado con una gran equis que indicara solamente que esta en esa dirección. EDADES: De 7.2. Y para esconder algún mensaje podemos hacer una acumulación de piedras que indiquen claramente una dirección. se puede hacer incluso varios caminos uno para cada grupo y así podrán estar todos a la vez buscando pistas sin tener que dejar un tiempo de espera entre la salida de un grupo y otro. También se pueden colocar a lo largo del itinerario unas cartulinas con letras. cartulinas. como las pruebas realizadas.. También se pueden marcar con una equis los posibles malos caminos que preveamos puedan seguir. pintura de dedos.1. DESARROLLO: Un rastreo de forma general se podría decir que es un juego en que los participantes deben seguir un camino marcado previamente. que se pueden aprovechar para que les de alguna información. OBSERVACIONES: En definitiva se basan todos en lo mismo.

etc. reflejos. tirolina. EDADES: De 7.. DESARROLLO: Se trata de escoger varios deportes o pruebas atléticas y pasarse una mañana o un día entero. . . en definitiva un juego en el que no se estén quietos para nada. balonmano. con sus equipos participantes. se les puede dar una cartulina en el que les venga indicado donde deben tras superar una prueba. Los deportes. al que mejor espíritu de superación.).. natación. o colocar un tablón central en el que indique todo eso y la localización de las pruebas. etc. OBSERVACIONES: Otra cosa que puede mejorar bastante el juego es ambientarlas previamente como si se tratasen de unas verdaderas olimpiadas.) y la ceremonia de clausura o fiestecilla de celebración de que todo a salido bien. no tienen porque ser los típicos (fútbol. waterpolo. voley. EDADES: De 7. su ceremonia de inauguración y el encendido del pebetero con una antorcha traída a relevos.).. etc. OBSERVACIONES: Para ideas sobre pruebas para gimkama ver el apartado 4 Jueguecillos y pruebas varias. béisbol.. Para que sigan un orden a la hora de ir pasando por las pruebas. puente mono. atletismo. DESARROLLO: Básicamente consistiría en hacer que los equipos participantes vayan superando pruebas más o menos de habilidad.. al que más se emociona. etc.. baloncesto. etc.3. complicarlos un poco más o hacerlo más fáciles.8 años en adelante.. GIMKAMÁS: MATERIAL: Dependerá de las pruebas escogidas.pruebas elegidas. sino que se pueden inventar nuevas reglas.. 7. hacerlos más divertidos (a lo mejor realizándolos en el agua o aprovechando una excursión). PARTICIPANTES: Sin límites. realizando competiciones en esas pruebas.. PARTICIPANTES: Sin límite. físicas.. la entrega de medallas para cada deporte (se puede incluso dar otras medallas o diplomás al más competitivo.8 años en adelante. Se puede meter pruebas que no haya ningún ganador. que solo sirvan para divertirse (rapell..

de astucia. Conviene mezclar alguna prueba movidita que por ejemplo podría tener lugar en un parque o playa.. Lo que conviene tener claro es como se hará la transición de una prueba a otra. etc. JUEGOS DE PRUEBAS: MATERIAL: Dependerá de las pruebas elegidas.7. es aconsejable que sean acompañados por otros más mayores que se encarguen un poco de controlarlos y que no se pierda nadie. mapas de la ciudad. esto variara en función de la gente disponible para estar controlando en las diferentes pruebas. se pude hacer que los participantes se disfracen.5. de inteligencia. marcar unos puntos en un mapa donde habrá unos controles y se les hará una prueba o se puede esconder mensajes en lugares significativos con la prueba escrita y que además les mande al siguiente lugar mediante una adivinanza. EDADES: De 7. DESARROLLO: En este tipo de juegos. Las posibilidades son las siguientes: que haya una persona controlando en cada prueba y que los equipos vayan eligiendo el orden que ellos quieran (esto es aconsejable si hay más gente controlando las pruebas que equipos participantes. Básicamente se trata de hacer que los participantes recorran un área de la ciudad y que superen una serie de pruebas o averigüen algunas cosas relacionadas con la ciudad. PARTICIPANTES: Sin límite.8 años en adelante. DESARROLLO: Es un juego encaminado a conocer mejor una ciudad. JUEGO DE CIUDAD: MATERIAL: Dependerá de las pruebas. o darles una hoja con el orden de pruebas que deben seguir (así nos aseguramos un poco más que todos pasaran por todas las pruebas). etc. PARTICIPANTES: Sin límite. OBSERVACIONES: Estos juegos conviene ambientarlos con algún tema. de suerte. EDADES: De 7. Hay infinidad de posibilidades para desarrollar este tipo de juego algunas podrían ser. lo que se pretende es que los jugadores vayan pasando pruebas diversas ya sean de habilidad.4. o que en cada prueba el que esta controlando sepa a que prueba deben dirigirse cuando acaben la suya (es otra forma sencilla de organizarlo y que en principio asegura que no se amontonara la gente en una prueba).. se pongan ellos el nombre a su equipo.8 años en adelante. . OBSERVACIONES: Si los participantes son muy pequeños. A continuación os ponemos un ejemplo de juego de pruebecitas que realizamos . así son ellos quienes eligen el orden). un barrio o un pueblo. o que todos los equipos vayan a la vez a hacer la prueba (si son pocos los que controlan las pruebas o se desea que mientras unos la realizan el resto de gente anime y sepa como van los otros equipos). 7. si se puede.

si una prueba es muy difícil se le dará 450 si la superan y se le quitara 50 si pierden. Según la dificultad de la prueba. .ambientándolo en un concurso televisivo llamado “Que Apostamos”: * OBJETIVOS: Potenciar la imaginación. * DESARROLLO: Cada grupo elige tres pruebas que serán estudiadas por el Comité Organizador para elegir una.. etc. Según el tiempo disponible. por ejemplo. rotulador grueso para marcar y en función de las pruebas se ira añadiendo material. recortando el tiempo que tengan para superarla. Se darán 1. . el máximo de monedas chulas que se puede apostar es de 200 monedas chulas). las apuestas serán que si lo consiguen o que no lo consiguen. el Comité Organizador dará un valor de 0 (fácil) o 500 (difícil). se pueden rotar las pruebas entre los equipos tras realizar cada equipo su prueba propuesta aumentando el grado de dificultad. divertirnos..000 monedas chulas. cooperación en grupo. * MATERIAL: Papel de embalar para realizar un tablero. fomentar la capacidad de superación. en el tablero se exponen las pruebas que realizara cada equipo y sus apuestas (sobre las pruebas que realizaran los otros grupo. Ganara el equipo que más monedas chulas acumule al final del juego.

dentro de estos juegos podríamos meter el Parchis. tenemos el Ajedrez o Las damás. que gracias a que hay seis posibles temás. EDADES: De 7..8 años en adelante. OBSERVACIONES: En general. nos será mucho más fácil meterle más cosas nuevas. es recurrir a algún juego de mesa de los de siempre y adaptarlos a muchos jugadores. Otro juego adaptable seria el Cluedo. No podemos olvidar el Trivial. aquí para realizar una tirada se ha de pasar alguna pruebecita corta. así tenemos como dos juegos paralelos y parte del equipo puede estar más motivado por una parte del juego y la otra por la otra parte. Quien no ha jugado a Hundir la flota. Tendríamos también otros juegos como el Juego de la oca que según en la casilla que cayesen deberían realizar una prueba u otra y para tirar podríamos recurrir a un dado más grande hecho con alguna caja. podemos cambiar las preguntas y hacerlas de nuevo nosotros sobre temás que nos interesen o dedicar un bloque a pruebecitas cortas para que haya movimiento.7. pues la base ya se la sabrá todo el mundo.6. También tenemos el Monopoly. EDADES: De 7.. Y como no. por ejemplo.. etc. DESARROLLO: Una solución muy buena para realizar grandes juegos. . Lo más fácil es tener un tablero en pequeño donde cada equipo sea una ficha y juegue al juego como indiquen sus reglas y si hay que usar los dados. DESARROLLO: Un juego de rol es básicamente un juego donde cada persona . La escalera. 7. PARTICIPANTES: Sin límite. .. al que se puede jugar siguiendo el juego normal y metiendo pruebas en las casillas especiales o bien marcar un gran tablero del estilo y cambiarle el nombre a todas las calles adaptándolas a cualquier otro tema que queramos para ambientarlo. se habría que pasar una prueba. para que una pieza pueda comerse a otra se tengan que enfrentar en alguna prueba de lucha o habilidad. los pitufos.8 años en adelante. donde para poder hacer alguna pregunta sobre quien es el asesino. el cine.7. JUEGOS DE ROL: MATERIAL: Dependerá de como se plantee el juego. etc. que se puede variar un poco y además de hacerlo en un tablero gigante (hay incluso parque infantiles con zonas predispuestas para este tipo de juegos). JUEGOS DE MESA ADAPTADOS: MATERIAL: Dependerá de las pruebas y de como se realice el tablero. Además si escogemos un juego conocido. PARTICIPANTES: Sin límite. en su lugar se sustituya por realizar alguna prueba que le de la puntuación para mover. se trata de coger un juego ya inventado y ver las cosas buenas que podemos sacar y meterles cosas de nuestra invención para que acabe saliendo un juego movidito y entretenido.

expone sus soluciones o como actuaría si el fuese el personaje al que esta representando y el director del juego le informara de que resultado tienen sus acciones (el director del juego. que más o menos se asemejen a lo que se va contando en la historia y que haga que los chavales se metan más en los papeles. Lo primero que habría que hacer es inventarse una historia y desarrollar más o menos todas las posibles situaciones que pensásemos que podrían pasar. guiando a cada grupito un director de juego (o dos seria mucho mejor pues pueden representar diálogos de personajes que queramos que aparezcan y le dará una dosis más de ambientación) y además para hacerlo más movidito se puede intercalar pruebecitas reales. el cual tiene la capacidad de ir variando todo según como vea que reaccionan los participantes. todo lo que el diga que pasa ha de hacérsele caso y acatar sus decisiones como si de un arbitro en un partido de fútbol se tratase). pero en el fondo se parecerán en bastantes cosas. así pues el éxito de estos juegos esta básicamente en que el director de juego consiga meter en la historia que va contando a todo el grupo que lleve y les haga sentirse como si la historia que les va contando fuese real. También se pueden dar incluso unas características numérica al personaje. también se puede recurrir a disfrazarse para conseguir más ambientación. y en caso de alguna situación comprometida recurrir a lanzar algunos dados. .adopta el papel de un personaje y ante situaciones planteadas por un director del juego. es el que manda. lógicamente cada grupo vivirá una situación diferente. Son unos juegos que te dan la posibilidad de ambientarlos en cualquier época e incluso inventarte tu propio mundo. OBSERVACIONES: A continuación te ponemos como ejemplo un par de guiones de juegos de rol que hemos hecho con chavales de 8 a 12 años y tuvieron gran éxito. luego es un juego para el cual solo hace falta imaginación y meterse dentro del papel que representemos. es que se puede improvisar todo lo que queramos por parte del director de juego. así todos pasarían por un juego mucho más parecido. Pero lo que nosotros proponemos es una mezcla de juego de rol basado en la imaginación. Se puede jugar incluso en una habitación sentados todos alrededor de una mesa y jugar con la imaginación y hablando entre todos (para coger ejemplos hay multitud de juegos de rol ya inventados y que se pueden comprar en librerías y tiendas especializadas. Una gran cualidad que tienen este juego. después ver donde podemos meter alguna prueba que haga la cosa más movida y se parezca a la historia que se esta viviendo. también se podría hacer el juego en varias fases y que hubiese un director de juego especifico para cada fase. así si se hacen varios grupos y cada uno va con un director de juego distinto.

Potenciar la imaginación del lobato. les promete contarles una historia que les ayudara si le invitan a una cerveza (la historia no los servirá de nada). .Noche.. Frankestein: no les dirigirá la palabra. . solo hablara cuando le traigan agua (GESTICULANDO SIN PODER HABLAR NOSOTROS SE LO HACEMOS VER) cuando habla les quiere ayudar y les dice que podrán volver a su mundo demostrando al mundo real que el mundo de pesadilla existe y de pronto desaparece. Tesorero: lleva el dinero y es el encargado de comprar. * PARTICIPANTES: Lo ideal son 6. . Subseisenero: sustituye al seisenero cuando este desaparece intermitentemente. * CARACTERÍSTICAS DE CADA PERSONAJE: Seisenero: portavoz. Encargado de material: pensar lo que es necesario y hablar con el tesorero. si son más hacer varios grupos de ese numero. O ALGO EXTRAÑO QUE NO SIRVA PARA NADA).. patrulla. Enano borracho: agobia. Murciélago. Mostrar que mediante el trabajo en grupo todo el mundo sale beneficiado. que esta al Norte. * HISTORIA DEL JUEGO: Un día esta la manada (o el grupo de chavales que este jugando) en un autobús. Si compran mucha comida les avisara que no toquen al Franki.El grupo esta en el bosque (DESCRIBIRLO MUY TÉTRICO). Si le tocan antes de que le hagan caso se enfadara muchísimo y les pegara una paliza (QUE LES OBLIGARA A IR COJEANDO TODO EL CAMINO). .. si son menos de 6 suprimir al subseisenero o que un lobato coja más de un cargo y si son más de 6 que el cargo de cronista se lo turnen entre dos o más. cuando de pronto entramos en un túnel y aparece cada grupo en un sitio diferente.Aparece un anciano que no puede hablar.. . ni siquiera les hará caso si no le dan 5 monedas de oro. sólo les indicará que hay una tienda al este. el único que hable con el director de juego.Siguen andando y llegan a una posada en la que hay 4 personajes: Posadero: ofrece comida y como conseguir dinero (máximo de 35 monedas de oro (MO). si se las dan hablará con ellos pero no sabrá nada. uno para cada cargo. Fotógrafo: hace la foto del fantasma. . Cronista: escribir la historia que van viviendo ese grupo. tropero . ayudando en cocina).Después de andar un rato (INVENTAR SITUACIONES QUE SE PUEDAN DAR COMO QUE APARECE UN ANIMAL. pueden dormir en la posada o fuera. .EJEMPL OS: GRAN JUEGO PESADILLA * OBJETIVOS: Aprender la forma de actuar de cada cargo de la seisena. Centauro: les cuenta la historia del fantasma en la casa de Hans. En la posada no les pasa nada pero .

Si van hacia el S o O se encontraran. En el libro encuentran la historia del fantasma y como entrar al . . no podrán guardarla en la mochila ni en la carretilla.Después de desayunar (5 MO) seguirán por el bosque.les cuesta 5 MO. . . .Las plantas medicinales lesa curará de la cojera del Franki. S o O. deberán decir hacia donde van N. APROXIMADAMENTE) el posadero se apiadará de ellos y los hará entrar.Por el camino se encuentran con un Troll que les quiere robar (SE HARÁ UN COMBATE DE SUMO) si tienen armás blancas el Troll luchara con las manos a la espalda (EL HACHA NO SIRVE COMO ARMA BLANCA). NOSOTROS PAGAREMOS . SI LES PILLAMOS A ALGÚN TESORERO LES QUITAMOS EL DINERO.La piedra mágica no sirve para nada y se les dará una piedra un poco grande para que la lleven. después de perder tiempo andando.Llegan a la casa que está encima de un peñasco al que podrán subir con las cuerdas (HACER QUE SUBAN ALGO) si no tienen cuerdas pueden subir en ascensor que les costara a todos 5 MO. . Si ganan y registran al Troll le podrán quitar 10 MO y un mapa de la casa de Hans. . .Si van hacia el N se encontraran la casa de Hans.Si van hacia el E se encontraran la tienda. .Tienda: el encargado será un hombre lobo muy amable que les intentara vender todo lo posible y más: Cuerdas 2 MO Armás blancas 3 MO Maderas 1 MO Martillos 1 MO Estacas 2 MO Clavos 1 MO Hacha 4 MO Cámara fotos 5 MO Película fotos 1 MO Pelota 1 MO Película calidad 2 MO Mochila 2 MO Cantimplora 1 MO Piedra mágica 4 MO Carretilla 3 MO Plantas medicinales 2 MO Accesorios fotográficos (trípode) 2 MO .Casa de Hans: -.BIBLIOTECA: 1 libro les llama la atención si dicen que BUSCAN o se pasan 2 o 3 minutos ahí.Si no compran la mochila o la carretilla les daremos piedras para que les cueste llevarlas simulando que son los objetos. deberán construir un vivak y se constiparán porque empieza a llover muy fuerte. . . Si pierden el Troll les quitara casi todo el dinero (LES DEJAMOS ALGO PARA LA SALA DE JUEGOS) también se les puede quitar algún objeto inútil. (DEBERÁN ESTORNUDAR CADA 3 min. E.En la casa aparece Hans al que tienen que convencer para entrar (DEBERÁN HACER UNA ESCENIFICACIÓN MUDA DE LO QUE LES HA PASADO CON LA AYUDA DEL CRONISTA). Fuera. .PASE LO QUE PASE JUGAREMOS A LAS TINIEBLAS TODOS JUNTOS. . con alguien que les dirá que van por mal camino.

.desván. que es moviendo una percha (RAMA DE UN ÁRBOL) en una habitación (NO PONE CUAL. SERÁ LA ULTIMA QUE ENTREN).

-. INDICE 1 . .DORMITORIO 1: 1 persona dormida a la que tendrán que despertar para que no les cuente nada y encima se enfada. -.DESVÁN: Fantasma.DORMITORIOS: Cosas para robar pero si lo hacen aparecerá Hans y les pegara una paliza que los dejara lisiados y solo podrán utilizar una mano. -.SALA DE JUEGOS: Donde podrán apostar a distintos juegos que habrá que pensar.BODEGUILLA: Gnomo borracho. -. ENTREVISTAS MUTUAS .-.Cuando consigan hacer la foto (DIBUJO DEL FOTÓGRAFO) al fantasma al salir de la casa y al cabo de andar un rato (SEGÚN EL TIEMPO) se les aparecerá el anciano que les hará traer a 10 personas que al enseñarles el dibujo digan que eso es un fantasma demostrando al mundo real que el mundo de pesadilla existe. que si le hacen caso y cantan una canción con él les ayudara con ideas al hacer la trampa y les advertirá sobre la película de calidad (que pueden comprar a Hans al doble de precio que en la tienda).

RUEDA DE NOMBRES RASGOS EN COMÚN EL CHULO EL GANGOSO SI FUERA. 26. EL LAZARILLO 31. 13. 20. LA CESTA ESTÁ REVUELTA LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA) ALBUM DE RECUERDOS EXPLOTA GLOBOS ESTOY SENTADO. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA EL NIDO ESTE ES MI AMIGO CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS ¿ TE GUSTAN TUS VECINOS? CORRO DE NOMBRES 8. LA GRAN TORTUGA . OCUPAR EL TERRENO 18. 19. 4. 24. EL VIENTO Y EL ARBOL 33. 16. 27. 23. PELOTA AL AIRE 9. 22.. 6. 12. TOCA AZUL 30. 15. 28. 21.2. 5. PALMADAS 10. 14. ME PICA AQUÍ 11. Y AMO RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!) 17. 25. PERSECUCIÓN DE NOMBRES EFICIENCIA MAXIMA EL ESCULTOR ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS EL LAVACOCHES EL AMIGO DESCONOCIDO 29. 3. 7..

PIO CARRITO DE VERDURAS SERPIENTE GIGANTE TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO REÍRME LIBRO MÁGICO TORMENTA FAMILIA DE ANIMALES ENANITOS Y DUENDES PASAR UN VASO DE AGUA FORMAS REGAZOS MUSICALES 48. ¿QUÉ SOY? . EL PAPEL VOLADOR 67. AROS MUSICALES 50. LOS CONTRARIOS 63 ¡HOP ! ¡TOCADO! 64. LOS AMIGOS 62. 43. EL GUARDIAN DEL TESORO 55. 42. LA VISITA AL ZOO 51. PALPAR A CIEGAS 56. 37.34. 41. ¿DONDE SE ESCONDEN? 57. 46. 38. 39. TOMA Y DAME 52. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR 58. ¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES? 61. 40. PELOTA TIENE TRES SILABAS 60. 44. ABRACADABRA 53. 47. LAS ABEJAS TRABAJADORAS 54. EL SASTRE 66. 36. LA MANO OBEDIENTE 68. DRAGON FILA DE CUMPLEAÑOS SIN HABLAR SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS PIO . EL GATITO CIEGO 65. JUGADA EN FORMA DE CRUZ 49. LA CADENA DE GESTOS 59. 35. 45.

LOS PALENSILUX 83. ESCONDIENDO MI NUMERO 101. 77. EL CAZADOR DE CONEJOS 84. QUÍTATE DE AHÍ QUE ME PONGO YO 70. SEÑALES DE CARRETERA 91. CANGREJOS. 72. ¿DÓNDE ESTÁ EL SILBATO? 98. 74. LA GACETA 80. COHETES INTERCEPTORES 92. LOS HECHICEROS DE THEIS 79. EL SECUESTRO 81. AL GAVILAN 85. LA SELVA 82. CAZA DEL ELEFANTE 87. CONQUISTA DEL CÍRCULO 100. NOMBRES MEZCLADOS 90. 73. LAS PULGAS SABIAS 89. LA PRESA CAPTURADA 102. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES 97. LA RED 86. LAS SARDINAS 96. LA MANO MISTERIOSA 71. EL SILBATO CANTARÍN 99. CUERVOS Y GRULLAS 93. EL DETECTIVE FAMOSO JUEGO DE LA BRUJULA SUBMARINOS SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR) JUGADA EN FORMA DE CRUZ CARRERA DE LAS HOJAS DIBUJOS EN EQUIPO 78.69. 76. EL SECUESTRO 80. CARRERAS DE COCHES 94. EL EMPEDRADO 88. 75. EN FILA DE A UNO .

138. 134. 127. 115. 135. 106. 114. 129. 124. POLLITO AFUERA PROTEGIENDO LAS BASES LA BATALLA DE LOS GLOBOS EL REGATE DE LA SERPIENTE SIGUE HABLANDO HABLA Y HAZ LO CONTRARIO CIRCULOS COLOREADOS GIRA A LA TORTUGA AGARRAR LA COLA CARRERA DE BARCAS HUMANAS CIUDAD PUEBLO PAIS PIES QUIETOS ¿UN QUÉ? LA TORMENTA EL DRAGÓN PALOMITAS PEGADIZAS ¿SABES QUIEN SOY? EL INQUILINO LAS TIJERAS MÁGICAS LAS CULEBRAS RELEVOS DEL CANGREJO LA ROSA DE LOS VIENTOS . 112. 130. 132. 111.103. NI NO EL TELEGRAMA EL DETALLE CAMBIADO POLLITO ADENTRO. 104. 128. 117. EL CAZADOR Y LA LIEBRE EL BATEADOR LOCO LAS CUATRO ESQUINAS ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS LOS ESPAGUETIS ¿HAS VISTO? LA CARRERA DE LAS LETRAS DELETREAD LA PALABRA LA MONEDA QUE CORRE ¿QUÉ VES? NI SÍ. 105. 110. 113. 107. 118. 122. 125. 120. 121. 109. 126. 116. 119. 133. 108. 137. 123. 131.

BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO REMOLQUE CON CINTURÓN LA BOFETADA PELEA DE PATOS PELEA DE GALLOS EL VIEJO TARUGO ESQUIVA EL TIRO GOLPÉALES ESTO ME RECUERDA EL BUM . EL JUEGO DE KIM 151. PELEA DE POLLOS 154. 166. ATRAPANDO LA CADENA 152. CANCIÓN DE DESAFÍO 147. BULLDOG INGLÉS 145. BARCOS EN LA NIEBLA 144. ARREBATAR CON LA MANO 155.136. CHOQUE DE RODILLAS 160. 167. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO 156. 165. 162. 163. 169. CÍRCULOS CUADRADOS 148. BAILES POR PAREJAS 140. TORCIENDO LA ESTACA 159. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS 139. LECTURA DE LA BRÚJULA 149 . AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA 143. 164. ACECHANDO AL JEFE 142. CALIENTE O FRÍO 146. 161. LUCHA INDIA CON LA PIERNA 157. 168. JALANDO LA ESTACA 158. ATRAPANDO LA MOFETA 153. ATRAPANDO AL TOBILLO 150.

173. 191. 183. 198. 207. 205. 188. 172. 200. 192. 206. 202. 201. 186. 176. 179. 171. 182. 175. 180. 181. 184. 197. EL ALAMBRE PELADO CUENTO VIVO CUERPOS EXPRESIVOS ¡COLA DE VACA! UN HOMBRE DE PRINCIPIOS EL CHOCOLATEADO ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! GUIÑANDO EL OJO QUÍTAME LA COLA ¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO? SE MURIÓ CHICHO ALTO Y SIGA LA DOBLE RUEDA LAS LANCHAS CHULIPANDEO BALONES PRESENTADORES GENTE A GENTE PELOTA DE PLAYA OBJETO IMAGINARIO MIMO NATURAL UNIÓN CON LA NATURALEZA SORPRESA ARTIFICIAL LA CÁMARA DE FOTOS EL TOPO GOTAS DE AGUA EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA PREDADORES Y PRESAS PIRÁMIDE DE VIDA INTERACCIÓN LAS ADAPTACIONES AMANECER EN LA JUNGLA EXPLORADORES LAS HUELLAS LA CAZA DEL TESORO ABRAZAR LA NATURALEZA BUSCA UNO IGUAL ¿QUÉ ANIMAL SOY? . 195. 204. 174. 196. 193. 189. 203.170. 187. 178. 199. 190. 177. 185.

221. 229. 209. 234. 235. 224. EL LAZARILLO COLLAGE NATURAL LOS CINCO SENTIDOS DESCUBRIR PECERA EL ZORRO TOMA DE DECISIONES RÁPIDA EJERCICIO DE LA NASA CON LAS MANOS EN LA MASA FANTASMAS CINTAS DE PREJUICIOS LIBRO MÁGICO EL BAILE DE LA ALFOMBRA TORBELLINO DE IDEAS DIÁLOGO LOS MENSAJES AFIRMACIONES EN GRUPO PASEO EN LA JUNGLA COLLAGE SILENCIO EL PARTIDO TELARAÑA AGUANTAR EL MURO CONFLICTO DE NÚMEROS GEMO SHERLOCK HOLMES AUTOBIOGRAFÍA RECONOZCO A TU ANIMAL FRASES INCOMPLETAS INTERCAMBIO DE SILUETAS ÓRDEN EN EL BANCO PASEO DE NARICES EL ARO CONSTRUIR UNA MÁQUINA LA ERE EL JARDINERO MUELLE HUMANO . 225. 220. 216. 233. 219. 244. 223. 236. 242. 230. 226. 243. 240. 231. 214. 215. 232. 211.208. 217. 238. 228. 241. 239. 216. 210. 213. 212. 237. 218. 222.

246. 252. 249. CONTROL REMOTO DRÁCULA O ERES TÚ EL AMOR DE MI VIDA NARIZ CON NARIZ EI OVILLO VALENTINAS EL CORRO DE LA TARDE SMYE SOY LIBRE . 247. 248.245. 250. 251.

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