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REBECA RECUERO REBS

FORMAÇÕES IDENTITÁRIAS NO CIBERESPAÇO UM ESTUDO DOS AVATARES NO SECOND LIFE

Trabalho de conclusão de curso apresentado como requisito parcial para obtenção do grau de bacharel em Comunicação Social, Habilitação Jornalismo, pela Escola de Comunicação Social da Universidade Católica de Pelotas.

Orientadora: Raquel da Cunha Recuero

Pelotas 2007

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Autora: Rebeca da Cunha Recuero Título: FORMAÇÕES IDENTITÁRIAS NO CIBERESPAÇO ESTUDO DOS AVATARES DO SECOND LIFE Natureza do trabalho: Trabalho de Conclusão de Curso Objetivo: Monografia apresentada como parte dos requisitos para a obtenção do título de Bacharel – habilitação em Jornalismo, no curso de Comunicação Social sob a orientação da professora Raquel da Cunha Recuero. Instituição: Universidade Católica de Pelotas Ano / Semestre: 2007/2

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“As conseqüências em longo prazo do sucesso fulminante dos instrumentos de comunicação audiovisuais (a partir do fim da Segunda Guerra Mundial) e dos computadores (a partir do fim dos anos setenta) ainda não foram suficientemente analisadas. Uma coisa é certa: vivemos hoje em uma destas épocas limítrofes na qual toda a antiga ordem das representações e dos saberes oscila para dar lugar a imaginários, modos de conhecimentos e estilos de regulação social ainda pouco estabilizados. Vivemos um destes raros momentos em que, a partir de uma nova configuração técnica, quer dizer, de uma nova relação com o cosmos, um novo estilo de humanidade é inventado” (LÉVY,1993, p.16).

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DEDICATÓRIA Para ela, que sempre me incentivou a sonhar grandes espetáculos, mostrando-me, no entanto, que o amor e o conhecimento são os únicos bens que guardamos para a eternidade. Para ela, a minha avó Maria Ricardina.

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AGRADECIMENTOS

- Não há como chegarmos a um local sem a mão Dele. Por este motivo, devo meus agradecimentos, primeiramente, ao meu Pai Celeste pela vida maravilhosa que tenho, pelas oportunidades e conhecimentos que adquiri ao longo dessa jornada, e pelos tesouros mais preciosos que Ele me deu: minha família, meus amigos e o meu amor. Assim, peço que eu possa ser um instrumento da Sua palavra, permanecendo sempre em Seu caminho e realizando, antes de tudo, a Sua vontade e não apenas a minha. - Aos meus pais: agradeço a vocês por terem sido compreensivos em todas as etapas da minha existência, sempre se preocupando com o meu crescimento e jamais medindo esforços para que eu pudesse ser melhor durante a minha vida acadêmica. Com certeza, vocês são os meus maiores exemplos positivos de pessoas e de profissionais e são aqueles aos quais admiro e desejo tornar-me um dia, pelo menos, semelhante. Pai e mãe...amo vocês! - À minha orientadora, Raquel Recuero: obrigada por cada crítica feita, por cada correção, por cada elogio e por cada ensinamento cedido. Foi por tua causa que me apaixonei pela pesquisa e que hoje sei o caminho que desejo seguir profissionalmente. Deixo aqui a minha eterna gratidão por teres acreditado no meu potencial e depositado tamanha confiança em mim. Minha irmã, minha melhor amiga, muito obrigada! :) - Agradeço a uma das pessoas (que hoje se encontra ao lado dos anjos) que é uma das grandes responsáveis pela conclusão desta jornada, pois se não fosse a sua sensibilidade de apoiar-me nos meus momentos de decisão, eu não estaria hoje aqui: “Vó”, fostes tu que me incentivastes a buscar meus objetivos com garra e a compreender que “tudo se faz primavera florindo felicidade”. Obrigada! - Ao meu amor e minha fortaleza: Fred (Ico), obrigada por tua companhia marcante e por teres me auxiliado em todas as etapas das minhas “faculdades”. Mais do que meu melhor amigo, és o homem que sonho para ter ao meu lado todos os dias da minha vida. Obrigada pela tua paciência, pela tua compreensão e pelo teu amor incondicional fazendo-me acreditar, realmente, que “a distância pode separar dois olhares, mas jamais dois corações”. #)

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- Aos professores da ECOS que são os grandes responsáveis por terem me instigado a crescer, por terem fomentado a minha paixão pelo Jornalismo em cada palavra dita na sala de aula. Hoje, eles se tornaram mais do que mestres, são amigos que sei que poderei contar pelo resto da minha vida profissional. - Aos meus colegas da ATC 2007/2, a qual levarei eternamente em meu coração como sendo a melhor turma que já passou pela ECOS. Vocês foram os responsáveis por momentos maravilhosos que passei dentro dessa universidade. - À MINHA “Tropa de Elite” (King, Waguinho, Marta, Rafa, Carol, Léli, Chico e Paty): foram vocês que acompanharam de perto, cada passo dessa jornada, tornando-se uma verdadeira “segunda família”, cuja qual sempre tive o apoio nos meus momentos de maior fraqueza e ainda me presentearam com as maiores alegrias que tive durante estes quatro anos. Vocês foram o meu porto-seguro, mostrando-me o verdadeiro significado das palavras AMIZADE e UNIÃO. “Galera, o que não nos derruba, nos fortalece!” Amo vocês e guardarei eternamente os grandes momentos que tivemos juntos. ;) Enfim...OBRIGADA a todos que contribuíram, de alguma forma, para a concretização deste trabalho.

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RESUMO

O presente trabalho busca apresentar o ciberespaço como mais uma possibilidade de exposição das múltiplas facetas identitárias do sujeito da atualidade. A partir disso, ele tenta caracterizar o ambiente virtual “Second Life” (SL) como uma peça original de grande importância na reconstrução de novas identidades virtuais, apresentando as formas e os elementos desta reformulação de personalidade dentro de um ambiente moldado pela comunicação mediada através do computador (CMC). Pensando nisso, realizou-se uma etnografia virtual através de um estudo observacional do ambiente virtual e das representações virtuais das pessoas, levando em consideração a estruturação, a dinâmica e a organização do SL e de seus membros. Com isso, notou-se que existe uma reformulação da personalidade do indivíduo dentro deste ambiente, o que faz com que ele assuma novas identidades que não eram comumente vistas fora do ciberespaço. Compreendendo-se a formação destas possíveis novas formas de expressões identitárias, a partir de um estudo focado nas relações sociais e no capital social existente, tenta-se apresentar uma nova proposta de classificação destas supostas identidades virtuais, o que torna possível identificar, caracterizar e compreender estes novos sujeito que fazem parte da “Sociedade da Informação1”.

Palavras chave: Identidade. Ciberespaço, Second Life, Avatar

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Termo utilizado para designar a sociedade atual oriunda das conseqüências da globalização.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 13 1 IDENTIDADE...................................................................................................... 17 1.1 CONCEITO......................................................................................................... 17 1.2 A IDENTIDADE NOS PLANOS INDIVIDUAIS E SOCIAIS............................ 19 1.3 A IDENTIDADE NA PÓS-MODERNIDADE E A SUA CONSTRUÇÃO......... 22 1.4 AS NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E A SUA INFLUÊNCIA NA IDENTIDADE............................................................................................................. 26 1.4.1 A Identidade no Universo Online............................................................. 29 2 A IDENTIDADE E O CAPITAL SOCIAL............................................................ 34 2.1 A INTERAÇÃO SOCIAL .................................................................................... 34 2.2 O CAPITAL SOCIAL ...................................................................................... 40 3 IDENTIDADE NO CIBERESPAÇO.................................................................... 46 3.1 O CIBERESPAÇO.......................................................................................... 46 3.2 A IDENTIDADE NO CIBERESPAÇO............................................................. 49 3.2.1 Avatares: “Corpos Virtualizados” ........................................................... 51 3.2.2 Blogs: “Identidades Escritas”.................................................................. 52 3.2.3 Perfis: "Apresentação Virtual"................................................................. 56 3.3 IDENTIDADE E CAPITAL SOCIAL NO CIBERESPAÇO.............................. 58 4 SECOND LIFE: ESTUDO DE CASO................................................................. 61 4.1 O QUE É E COMO FUNCIONA ..................................................................... 62 4.2 METODOLOGIA............................................................................................. 64 4.2.1 Entrevistas ................................................................................................. 67 5 ANÁLISES ......................................................................................................... 76 5.1 INTERAÇÃO E CAPITAL SOCIAL ................................................................ 76 5.2 Construções Identitárias no SL................................................................... 87 6 DISCUSSÕES .................................................................................................. 102 6.1 Propostas de Classificação de Ciberidentidades no SL......................... 105 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................... 111

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................... 113 ANEXOS.................................................................................................................. 119

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Ilustração 1: Residente do SL .................................................................................. 68 Ilustração 2: Residente do SL .............................................................................. 69 Ilustração 3: Avatar de Marya Gregan .................................................................... 69 Ilustração 4: Residente Manu Ling .......................................................................... 69 Ilustração 5: Asheley Hofmann ................................................................................ 69 Ilustração 6: Rebeka Rhode .................................................................................... 70 Ilustração 7 : poly Barbosa....................................................................................... 70 Ilustração 8: jeffy Costagravas................................................................................. 70 Ilustração 9: Rodrigo ................................................................................................ 70 Ilustração 10: Ambiente muito visitado pelos residentes: Pista de dança da Ilha Brasil (foto em 25/09/2007). ...................................................................................... 72 Ilustração 11: Local virtual semelhante ao real: Chichen Itzá – Civilização Maia (foto em 26/09/2007).......................................................................................................... 72 Ilustração 12: Local virtual semelhante ao real: Copacabana Mainland Brasil Anhangabau (foto tirada em 28/09/2007). ................................................................. 73 Ilustração 13: Exemplo de interação reativa onde um usuário recebe uma mensagem com a possibilidade de aceitar ou não o objeto que está sendo-lhe enviado. ..................................................................................................................... 78 Ilustração 14: Exemplo de interação reativa onde um residente envia uma solicitação de teleporte para outro. O que recebe tem duas opções, aceitar ser teleportado ou não..................................................................................................... 78 Ilustração 15: Pistas de dança que oferecem um linden por cada 17 minutos que o residente fica dançando sem parar (foto tirada em15/11/2007, Japan Risort).......... 79 Ilustração 16: Esteiras que dão três lindens por cada 35 minutos que o residente fica deitado (foto tirada no dia 11/11/2007, Ilha Brasil). ............................................ 79

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Ilustração 17: Foto de uma parte da Cidade de Deu .............................................. 82 Ilustração 18: Foto da Polícia Civil do SL ................................................................ 82 Ilustração 19: Foto exemplificando uma ação de busca pelo capital social cognitivo, onde vários residentes novatos do SL estão comunicando-se a fim de obterem informações específicas (03/11/2007 – Lendas Urbanas). ....................................... 83 Ilustração 20: Foto exemplificando o capital social cognitivo onde dois residentes conversam na Cidade de Deus (16/11/2007). ........................................................... 83 Ilustração 21: RL X SL ............................................................................................ 89 Ilustração 22: Fotos de residentes que valorizavam marcas, tatuagens e outros utensílios oferecidos pelo SL – Santos, 12/11/2007. ................................................ 90 Ilustração 23: Loja Gang no SL que oferece produtos que são muito valorizados pelos residentes do SL. ............................................................................................. 91 Ilustração 24: Loja de roupas e utensílios utilizada pelos residentes do SL............ 91 Ilustração 25: Vampiro, Anjo e Demon do SL. ......................................................... 93 Ilustração 26: Foto de parte da Lenda Urbana. ....................................................... 93 Ilustração 27: Exemplos de relacionamentos considerados como laços fortes e relacionais dentro do SL: casamento e namoro no SL.............................................. 94 Ilustração 28: Exemplos de relacionamentos considerados como laços fortes e relacionais dentro do SL: casal de namorados e família constituída no SL .............. 95 Ilustração 29: Exemplos de relacionamentos considerados como laços fortes e relacionais dentro do SL: casal e mulher com sua filha. ........................................... 95 Ilustração 30: Perfil do Orkut de um residente....................................................... 100 Ilustração 31: Blog de um residente do SL ............................................................ 101 Ilustração 32: Prostitua do SL – “Prostituta Aabye” e Policial da BOPE do SL – “B.O.P.E Capitão Sonato”........................................................................................ 106 Ilustração 33: avatares de gato, “Homem Aranha” e dragão no SL ...................... 107 Ilustração 34: pessoas que constroem seus avatares com a finalidade de estabelecer relações sociais, desta forma, o avatar é enquadrado dentro de uma estética prevista pela sociedade atual..................................................................... 108 Ilustração 35: avatar que gostava de asas e adorava cavalos no SL; avatar que diz ter se feito tal qual é na realidade por gosta de si como é. ..................................... 109 Ilustração 36: avatar de um Neko que se montou dentro do estipulado pelo grupo social; avatar de um residente “comum” dentro do SL, que está inserido em todo o contexto sócio-global da sociedade globalizada; e avatar de um residente Dark. .. 109

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INTRODUÇÃO

As tecnologias proporcionaram uma gigantesca evolução nos meios de comunicação trazendo uma rapidez de circulação da informação jamais vista pela humanidade. Hoje, as distâncias entre as pessoas parecem encurtar-se cada vez mais, proporcionando o conhecimento e a troca de culturas por povos diferentes que “navegam” por entre o “novo lugar”, criado a partir da conexão entre dois ou mais computadores em rede. Assim, com a realidade da mescla cultural, o mundo passou a ser denominado de “aldeia global”, caracterizando uma rede gigantesca que é interligada por meio de diversos computadores e sintonizada, praticamente, em tempo real2. Essa emergência das tecnologias digitais e a possibilidade de atuação da sociedade por entre as suas redes, estabeleceram desafios interessantes para a Comunicação Social, principalmente pelo fato de que a conhecida comunicação vertical pudesse ser vista (agora) de forma linear, congregando, ao mesmo tempo, o massivo e o interativo. Dessa forma, a Internet uniu pessoas de todo o planeta em um único ambiente. Nesse novo lugar, onde o tempo e o espaço desencaixam-se totalmente e a memória é tida como permanente e coletiva, houve o surgimento de sociedades interculturais que passaram a compartilhar um intenso fluxo de informações em um ambiente totalmente virtualizado, denominado de ciberespaço. A partir daí, uma revolução inicia-se. Uma revolução onde a “Era da Inteligência Conectada3” caracteriza-se pela junção de seres humanos em redes, todos conectados ao mesmo tempo por meio de máquinas que possibilitam a criação de novos conhecimentos, novas riquezas, novos lugares e novas pessoas. Assim, esta nova
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Diz-se “praticamente em tempo real” devido aos atrasos que podem acontecer neste tipo de meio, denominados de lag.

Cebrián (1999, p. 18) diz tratar-se da interconexão de seres humanos pela tecnologia.

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cultura parece estar surgindo no nosso planeta, onde o centro social não é mais identificável e cada indivíduo torna-se protagonista de uma nova história, de uma nova “vida”. Desse modo, vários softwares4 e sistemas sociais são criados no ciberespaço com o intuito de agregar um número infindável de indivíduos que buscam interagir com outras pessoas em novos locais, diferentes do tradicional ambiente de trabalho e da família. Nesses lugares, as pessoas tiveram a oportunidade de conviver umas com as outras, criando redes sociais gigantescas e estabelecendo um espaço de fluxos considerado como sendo a principal forma de troca de informações dessa sociedade virtual (LEMOS, 2004, p.19). A conexão de rede proveniente dos computadores estabeleceu laços em territórios criados pelos próprios internautas5 e fez várias pessoas convergirem em lugares que simulam a vida real, como o Second Life6 (SL). Esse programa agrega indivíduos do mundo todo que se apresentam no ciberespaço em representações gráficas de corpos montadas por eles. A partir disso, essas pessoas interagem entre si, participando de uma “segunda vida”, só que, virtual. No entanto, nesses lugares, os sujeitos parecem estar construindo novas identidades7 (RECUERO, 2002) que não eram comumente vistas fora do ciberespaço, pois o universo virtual disponibiliza o uso da nova ferramenta de comunicação (Internet) oriunda da evolução tecnológica. Isso permite às pessoas não necessitarem expor-se fisicamente diante do próximo, pois a conexão entre computadores liga sujeitos do mundo todo por meio de redes virtuais em espaços virtuais. Atualmente o SL é uma das maiores comunidades dos tempos atuais que simulam situações do cotidiano tal qual se apresentam na vida fora do ciberespaço. Ela tem crescido a cada dia e tem despertado o interesse das grandes mídias pelas possibilidades de interações que este ambiente oferece (tanto na parte social, como na econômica e na política). Por esses motivos, esse ambiente é mais uma peça oriunda da Internet que está
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Refere-se a programas de computador compostos por uma seqüência de instruções que é interpretada e controlada por máquinas virtuais ou por processadores (circuito integrado de controle das funções de cálculos e tomadas de decisões, ou seja, o “cérebro” de um computador). 5 Expressão referente ao indivíduo que utiliza, que “navega” por entre as redes oferecidas pela conexão da Internet. 6 Atualmente é considerado como sendo uma das maiores comunidades virtuais emergentes do século XXI. Esse sistema social é um ambiente virtual tridimensional simulador da vida real e é completamente interativo. 7 Stuart Hall (2000, p.7-9) defende um novo conceito de identidade caracterizada pela fragmentação do indivíduo moderno, ou seja, uma identidade que está sempre sendo construída, não sendo estática, jamais.

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revolucionando as maneiras de relacionamento das pessoas, fazendo com que ele seja um importante artefato de estudo da área das ciências sociais. Partindo daí, o trabalho tem como proposta compreender como o ciberespaço está influenciando a fragmentação identitária do indivíduo pós-moderno e quais são os elementos suportados por ele que permitem estas novas reconstruções virtuais. Talvez, compreendendo-se melhor os processos de identificações sob a ótica social virtual, entenda-se o quanto a criação de um novo “eu” moldado pela sociedade de consumo, pelas mídias modernas e pelos preconceitos existentes na sociedade atual, seja importante para a satisfação pessoal dos sujeitos que vivenciam os processos intensos da globalização. Com uma análise aprofundada da dinâmica, da estrutura e da organização do SL, buscaremos focar as representações virtuais de cada interagente do simulador de vida real, realizando assim, uma pesquisa observacional do campo, onde a pesquisadora irá interagir (por meio de entrevistas) e observar como se dão as relações entre as “pessoas virtuais” traçando, ao final, um paralelo na formação de identidades do sujeito da pós-modernidade e a ação facilitadora desse processo, decorrente do acesso da população ao ciberespaço. O sistema oferecido pelo Second Life permite uma observação de como ocorrem os processos de “reconstruções” dos indivíduos dentro de territórios criados por eles próprios, pois esse software é muito semelhante à sociedade fora do ciberespaço no que se refere a sua organização. Dessa forma, o SL parece oferecer subsídios, elementos para a formação e/ou reconstrução de novas identidades sociais no ciberespaço, podendo ser considerado um local de manifestação de personalidades não vistas fora do universo virtual. Com base nisso, o trabalho baseia-se em diferentes autores consagrados nos estudos relacionados à cibercultura e a suas conseqüências na sociedade, como Pierre Lévy, André Lemos, Francisco Rüdiger, Raquel Recuero, Alex Primo e Suely Fragoso. Da mesma forma, congrega as teorias referentes às conseqüências da era da informação e o seu impacto na civilização, como abordado por autores como Armand Mattelard e Manuel Castels. Referente às questões sociológicas das construções identitárias, o presente trabalho embasou-se nos pensamentos de Stuart Hall, Erving Goffman e de Clóvis Barros Filho, Felipe Lopes e Bernardo Issler. Em um primeiro momento, buscou-se abordar os conceitos referentes à identidade e a sua construção, tanto nos planos individuais, como nos sociais,

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apresentando uma nova noção de como ela é observada no sujeito pós-moderno. Após, liga-se o conceito de construção identitária a questões referentes ao capital social, criado por meio das diversas formas de interação entre os sujeitos participantes de processos comunicacionais. Em um terceiro momento, tem-se um estudo de como as identidades migram para o ciberespaço, oferecendo novas formas de apresentação nesse universo. Partindo daí, entra-se em questão o estudo de caso do SL onde serão realizadas diversas análises buscando convergir a teoria abordada inicialmente com a prática do trabalho. Por fim, propõem-se uma breve discussão e uma classificação de supostas identidades virtuais embasadas em finalidades e em ideologias observadas no ciberespaço (mais especificamente no SL), partindo então, para as considerações finais do trabalho. Sabe-se que existem poucos estudos direcionados à questão de formação identitária e à forma de como são estabelecidas relações sociais no ambiente do ciberespaço. Assim, isso traz grande importância para este estudo, pois o conhecimento de como esses processos estão interligados, permite melhor compreensão das novas tecnologias da comunicação e a sua influência refletida nas questões sociais da atualidade.

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1 IDENTIDADE

Todo ser possui uma forma de apresentação ao mundo reconhecida tanto pela sociedade em que está inserido, como por seu próprio íntimo. No entanto, as suas características internas e externas vão compor um indivíduo único, diferente dos outros e, ao mesmo tempo, diretamente influenciado pelo ambiente com o qual interage e de que participa por suas construções inventivas. Assim, a identidade pode ser compreendida como a marca, a personalidade, o registro de uma pessoa tanto parte de uma sociedade quanto parte de si mesma. Iremos tratar aqui, sobre o conceito deste tópico que prende a atenção de tantos pesquisadores sociais para suas formas apresentadas social e individualmente, bem como à maneira de ser construída na sociedade atual.

1.1 CONCEITO Conceituar identidade é algo muito complexo, pois ela é foco de diversas áreas das ciências sociais (como a antropologia, a psicologia, a sociologia, a comunicação social e a filosofia). Isto faz com existirem inúmeras definições de identidade de acordo com o enfoque dado por cada ramo do conhecimento ao abordá-la. Stuart Hall (2000, p.7-9) justifica a complexidade de explicitar este conceito, pelo fato de as “velhas identidades”, defendidas no presente (a fim de manter uma estabilidade social), estão em declínio, sendo substituídas por um novo conceito de identidade caracterizada pela fragmentação do indivíduo moderno. Isso significa estar a identidade de cada sujeito sempre em processo de transformação, de metamorfose, de acordo com os momentos históricos pelos quais está passando e pela influência sofrida deste ambiente, não sendo estática jamais.

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Barros Filho, Lopes e Issler (2005, p.19) definem a identidade como “o resultado provisório de um diálogo entre o social e o sujeito”, fazendo o estudo identitário ser algo que não proveniente apenas do pessoal, do indivíduo, mas derivado da atuação direta da sociedade, do coletivo e das influências que ambos trocam entre si. Assim, a identidade seria algo construído pela sociedade, e não algo nato, imanente no cidadão. Barros Filho, Lopes e Issler também acreditam ser a identidade algo que deve “parecer permanecer” (2005, p.18), pois a ilusão do “eu” como algo definido e de apresentação repetida diante do outro, deve manter-se à frente de toda condição objetiva de existência, ou seja, a crença de um “eu” como unificado é importante para o indivíduo, para a sua autopreservação, mesmo sendo “ilusória”. Isto significa que a forma como eu me enxergo, as características as quais eu me atribuo, têm importância se referente a sua continuidade, pois a visão homogênea e estável do meu “eu” é fundamental para eu ter determinada segurança em situações pelas quais passo no decorrer do meu dia. No entanto, a imagem do “eu” ser estável não é verdadeira, segundo Barros Filho, Lopes e Issler, Stuart Hall e outros teóricos que seguem a mesma linha de pensamento. De acordo com a situação pela qual estamos passando, assumimos diferentes posições conforme o momento solicita. Partindo daí, a identidade pode ser entendida como “todo o tipo de manifestação que um indivíduo se atribui” (BARROS FILHO, LOPES E ISSLER, 2005, p.15), ou seja, tudo o que pensamos ser e acreditamos fazer parte da nossa identidade. Isso vai englobar desde o discurso verbal apresentado por um indivíduo, a sua forma de vestir-se, seus amigos, seus familiares, seus grupos sociais (ou comunidades) até os seus pensamentos, a sua forma de agir e a maneira de entender-se como pessoa dentro do universo, como sendo características de sua identidade. O sociólogo português Souza Santos afirma (1995, p.135) que identidade se traduz como uma síntese de identificações em curso. Para ele, identidade só pode ser compreendida como “resultados sempre transitórios e fugazes de processos de identificação (...) identidade são, pois, identificações em curso.” Desta forma, podemos dizer que ela não possui uma definição estática, podendo variar conforme o momento de sua análise, seja individual ou socialmente. A identidade caracterizadora de uma pessoa pode ser abafada por ela mesma com o intuito de não sofrer com o pensamento normativo da sociedade. Da

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mesma forma, a identidade apresentada em um grupo, pode ser buscada devido necessitar-se fazer parte de uma sociedade. Assim, o ser humano molda-se conforme as experiências vivenciadas, assumindo diversas (e por vezes contraditórias) identidades. A partir disso, faz-se imprescindível um reconhecimento dos tipos de identidade que são percebidos (ou não) pelo indivíduo e pela sociedade na qual está inserido, a fim de caracterizar uma clara compreensão deste conceito. Assim, abordaremos, a seguir, a identidade analisada no seu intuito individual e no seu intuito social, estabelecendo as diferenças existentes entre estes dois distintos planos.

1.2 A IDENTIDADE NOS PLANOS INDIVIDUAIS E SOCIAIS Terêncio e Soares (2003, online) focam o estudo identitário em dois planos: o individual e o social. O plano individual é caracterizado por ser aquele onde o indivíduo possui uma forma de identificação a qual ele se atribui e/ou pensa ser. Aqui estão todas as características que nós acreditamos fazerem parte do nosso “eu”. Por exemplo: o indivíduo “X” é uma pessoa extremamente inteligente. É uma característica individual, visto que nem toda a população que vive com ele, possui esta qualidade. Assim, a essa identidade particular do indivíduo, classificaremos como sendo a identidade individual. Ela está intimamente ligada ao conceito de personalidade, ou seja, é aquela que faz parte da formação do nosso “eu”. Chaplin (1981, p.227) refere-se à identidade individual como uma “sensação de continuidade pessoal ao longo do tempo”. Novamente, o conceito de que ela não é algo permanente e/ou imutável vem atrelado à ilusão de permanência da personalidade. Desta forma, podemos defini-la como:
Um conjunto de valores, representações e conhecimentos particulares de cada actor, não pré-existe aos processos de interacção como uma essência primordial e independente, mas constrói-se em referência a categorizações específicas de grupos de pertença, definidoras de determinadas identidades sociais, que se jogam dialecticamente em tensão com as auto-imagens e os papéis desempenhados pelos actores (NASCIMENTO, 2001, online).

Analisando esse conceito, observamos que a identidade individual não caminha sem influências da sociedade. Como citado, Nascimento fala de uma nova forma de caracterização identitária, a identidade social. Destarte, podemos dizer

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que este tipo de identidade é aquele oriundo das características de uma sociedade, provinda das características sociais, ou seja, é aquela originada por uma construção histórica e social dos indivíduos participantes de um determinado grupo social. Como exemplo, podemos citar a identidade cultural apresentada por Stuart Hall (2000, p.47) que aborda as questões nacionais, o “sentir-se parte de uma nação” como forma de identidade de cada cidadão. No entanto, ele afirma serem estas identidades nacionais “comunidades8 imaginadas” (p.51), pois o sentir-se brasileiro (por exemplo) não é nada mais, nada menos, do que instituições culturais de símbolos e representações.
Uma cultura nacional é um discurso – um modo de construir sentidos que influencia e organiza tanto as nações quanto a concepção que temos de nós mesmos. As culturas nacionais, ao produzirem sentidos sobre “a nação”, sentidos com os quais podemos nos identificar, constroem identidades. Estes sentidos estão contidos nas estórias que são contadas sobre a nação, memórias que conectam seu presente com seu passado e imagens que dela são construídas (HALL, 2000, p.50-51).

Assim, observa-se haver, dentro do próprio conceito de identidade (seja ela individual ou social), questões relacionadas diretamente com o “pensar ser”, “acreditar ser”, desenvolvendo então, uma forma de identificação que vai caracterizar indivíduos. Ou seja, as coisas que imaginamos fazerem parte de nós, aquilo que acreditamos ser, irão influenciar diretamente nossas atitudes diante de variadas situações do dia-a-dia, embora esta característica que nos atribuímos não seja real e sim, psicológica. Um indivíduo, que acredita ser descendente de italianos, por exemplo, julga-se obrigado a torcer pela seleção da Itália, visto que a esta identidade, na verdade, não passa de uma questão geográfica que desperta um sentido de nação, de pertencimento que vão fortalecer identidades que podem ser chamadas de “imaginadas” ou ainda “psicológicas9”. Partindo deste preceito, Goffman fala sobre uma classificação da identidade social em dois níveis: a identidade social virtual10 e a identidade social real (1988, p.12). A primeira é aquela imputada a um indivíduo, quando o conhecemos e atribuímos características a ele,
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O termo comunidade é referido aqui como sendo uma totalidade de seres vivos (ou organismos) que interagem entre si em um mesmo ecossistema, ou seja, indivíduos que possuem interesses em comum e que vivem sujeitos a regras e normas instituídos pelo seu grupo social. 9 Comunidade imaginada ou psicológica refere-se à crença de um indivíduo possuir determinadas características ou, no âmbito social, fazer parte de um grupo que compartilha determinados interesses em comum mas que, na realidade, não existe, ou seja, é algo que ele acredita ser e/ou fazer parte. 10 Neste caso refere-se ao conceito de não-realidade, a uma realidade imaginada, mas não real. Não se atribui aos termos utilizados na comunicação mediada pelo computador.

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buscando afirmativas daquilo que ele deveria ser. Ela está ligada diretamente a uma “falsa identidade”, construída por bases de aparências acreditadas pelo indivíduo como parte da identidade ou ser apenas uma carência de alcançar uma determinada imagem frente a uma sociedade. A segunda classificação de identidade social está relacionada àquilo que ele prova ser, ou seja, a todas as suas características realmente tidas como parte do seu eu. Seria a verdadeira identidade do indivíduo, não camuflada por falsas aparências. Podemos citar o exemplo de um jovem militar de um país em decadência. Digamos ter ele acabado de entrar para o exército devido às implicações de sua família. Na nação à qual ele está servindo, tenta-se desenvolver um sentimento de progresso e ordem (seria a identidade social virtual), quando na verdade, o país está em declínio, fracassando em todas as suas questões econômicas, sociais e políticas (seria a identidade social real). O jovem, porém, considera-se um soldado medroso, que não saberia realizar ações referentes a uma guerra, caso o seu país entrasse em uma (seria a identidade individual real). No entanto, para as pessoas que o vêem pela primeira vez, o fato de ser um jovem soldado atribui-lhe características de coragem e respeito pela profissão, o que não seria realidade (identidade individual virtual). Partindo dessa análise, verificamos estar a identidade social ligada à imagem do sujeito apresentada à sociedade. Esta mesma vai encarregar-se de categorizar os indivíduos que dela fazem parte, buscando particularidades consideradas comuns e naturais para os membros de cada um destes grupos sociais (GOFFMAN, 1988, p.10). Assim, as pessoas possuem certas classificações sociais as quais irão ser suas formas de apresentação ao mundo. Este conjunto de caracteres próprios e exclusivos de uma pessoa (como o seu nome, sexo, profissão, idade, estado civil, diferenciações físicas, nacionalidade) são características de uma identidade. Muitas delas encontram-se comuns a vários indivíduos, podendo ser classificadas como uma identidade coletiva. Ela é compreendida como “construções coletivas de demandas sociais, discursos e práticas coletivas de pertencimento grupal” (MACHADO e PRADO, 2005, online). O sentimento apresentado por terroristas, por exemplo, é um tipo de identidade coletiva em que diversas pessoas, partindo da influência sofrida do meio social, desenvolvem formas de pensamento coletivas, a fim de permanecerem

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unidas e desenvolverem um sentimento de pertença a este grupo. Desta forma, a identidade coletiva também é uma identidade social. Como se pôde observar, a identidade possui influência direta do campo individual e do campo social, sempre sofrendo transformações provenientes do meio em que o sujeito atua. Assim, os seres humanos estão sempre se apresentando, sempre mostrando quem são a partir de suas características. Este processo ocorre desde o momento em que conhecem alguém (BARROS FILHO, LOPES E ISSLER, 2005, p.14) e é importante para o auto-reconhecimento, assim como para o próximo a interagir com ele, pois há uma necessidade de pertencimento e aceitação do seu “eu” (tanto por si mesmo como pelo coletivo) que define o estado de discriminação ou de integração social. A partir do momento que eu identifico alguém, eu lhe atribuo características pré-conceituadas pelo grupo social ao qual eu faço parte. Podemos usar como exemplo o reconhecimento de um indivíduo como um assaltante (máscara no rosto, arma na mão, fala específica, etc). Na mente do sujeito ao se deparar com o assaltante surgem inúmeras memórias de particularidades atribuídas a pessoas incluídas nesta “classe marginal11” (se é um assaltante, é uma pessoa que deseja roubar, logo, não é uma pessoa de bom caráter e ainda pode ser muito perigosa). No entanto, nem sempre a identidade apresentada será aquela verdadeira e o seu conceito de identidade sempre deverá ser analisado levando em consideração o ambiente social e o indivíduo em si. Desse modo, as identidades devem ser observadas em suas diferentes faces, carregando consigo a realidade de uma visão fragmentada, conforme trataremos no subcapítulo a seguir.

1.3 A IDENTIDADE NA PÓS-MODERNIDADE E A SUA CONSTRUÇÃO Sabe-se existirem diferentes concepções de identidade. No entanto, hoje, ela é vista como um processo em constante mutação, construído com base nas experiências vividas por cada indivíduo. Desta forma, Maffesoli (1998, p.107) defende que a identidade da atualidade (do indivíduo pós-moderno) prioriza a

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Refere-se aqui como “classe marginal” todo tipo de grupo excluído ou que sofre algum tipo de descriminação social, ou seja, são grupos excluídos socialmente.

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construção de um “eu” aberto, repleta de identificações provisórias intercambiáveis e que estão sempre atuando no momento presente:
Relembro a distinção que pode ser feita entre indivíduo, que possui uma identidade precisa, faz sua própria história e participa, pelo contato com outros indivíduos, da história geral, e pessoa, que tem identificações múltiplas no âmbito de uma teatralidade global. O indivíduo tem uma função racional, a pessoa desempenha papéis emocionais (MAFFESOLI, 1998, p.107).

Observando esta colocação de Maffesoli, nota-se a sua opinião relacionada a uma identidade mutante, contraditória àquela considerada concisa, homogênea e inquebrável, como era apresentada na história passada. De acordo com o estado de espírito do indivíduo, tal identidade vai apresentar-se de uma maneira particular, podendo sempre, surpreender. Stuart Hall (2000) faz uma análise da concepção da identidade, resgatando a história da construção deste conceito. Ele propõe três visões de identidade: a identidade do sujeito do Iluminismo; a identidade do sujeito sociológico e a identidade do sujeito pós-moderno (p.10). A identidade do sujeito do Iluminismo é baseada em um indivíduo centrado, unificado e com a sua personalidade dotada de razão. Ela não é mutável, significando cada pessoa ser sempre a mesma, idêntica, não havendo diferenciações com os “eus” apresentados em cada momento de sua vida. A identidade do sujeito sociológico é baseada na complexidade do mundo moderno. Hall (2000) define essa concepção identitária como sendo influenciada diretamente pelos outros à sua volta. Seria uma forma de enxergar a identidade como “interativa entre a identidade e o eu” (p.11), com um núcleo, uma essência interior, o “eu real”. Entretanto, ao longo da vida, ao ter contato com o mundo exterior, ela vai-se modificando. Já a identidade do sujeito pós-moderno é percebida como fragmentada, nunca como algo fixo. O sujeito pós-moderno é visto como possuidor de várias identidades que assume conforme a rotina lhe exige.
O sujeito assume identidades diferentes em diferentes momentos, identidades que são unificadas ao redor do “eu” coerente. Dentro de nós há identidades contraditórias, empurrando em diferentes direções, de tal modo que nossas identificações estão sendo continuamente deslocadas. Se sentimos que temos uma identidade unificada desde o nascimento até a morte é apenas porque construímos uma cômoda história sobre nós mesmos ou uma confortadora “narrativa do eu” (HALL, 2000, p.13).

Desta forma, o sujeito pode possuir a identidade de pai de família, de empregado no serviço, de crente na igreja e de atleta em um jogo (por exemplo) e

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assim por diante. De acordo com o momento pela qual ele está passando, ele pode assumir diferentes posições (como exigir que os filhos sigam as regras da casa, mas não respeitar as regras impostas no serviço), o que vai fazer parte da sua construção de diferentes formas identitárias. Em um local ele pode ser visto (e se achar) como um sujeito tranqüilo, solidário, apaziguador (na igreja, por exemplo) e, em outro momento, ele pode ter sua identidade associada à agressividade, à luta pelos seus objetivos e ao descaso com o oponente (como em um jogo de futebol). Assim, verifica-se ser a identidade composta por conflitos, oposições e negociações pelos quais o indivíduo passa. Segundo Stuart Hall (2000, p.36-38), as identidades pós-modernas começam a ser construídas desde o nascimento do indivíduo. Ele faz uma análise das concepções de Freud que já definia a formação identitária do sujeito como um processo de formação relacionado diretamente com os outros; principalmente com relação às “complexas negociações psíquicas inconscientes na primeira infância, entre a criança e as poderosas fantasias que ela tem de suas figuras paterna e materna”. Ele apresenta uma concepção de que a criança sempre está buscando uma “formação inconsciente do sujeito”, o que a deixa dividida pela vida toda, mesmo que o indivíduo vivencie a sua identidade como algo “resolvido” (HALL, 2000, p.36-38). Com esta análise de Hall sobre os pensamentos de Freud, podemos traçar um paralelo na construção identitária do sujeito pós-moderno e com as suas experiências vividas, complementares dessas diferentes formas de ser diante do mundo ao seu redor. Podemos dizer que estas formações de identidades acompanham todo o processo de vida do sujeito, sendo elaboradas, criadas e desenvolvidas de acordo com cada situação da história vivida por ele. Tudo, desde os grupos sociais freqüentados na infância e ainda hoje, as pessoas que admira, as pessoas de que não gosta, tudo será importante para a formação de sua personalidade e, conseqüentemente, suas identidades na sociedade. Dessa forma, o processo de formação de uma identidade nunca é acabado, está sempre se formando ao longo do tempo, chegando ao ponto de Hall achar que o termo correto seria “identificação” ao invés de identidade, quando se referisse a um indivíduo, pois o processo sempre está em andamento (HALL, 2000, p.39). A palavra identidade dá um sentido estático, ao contrário do termo “identificação” que nos remete a imaginar algo inacabado, em andamento.

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Este processo constante de identificação é associado ao fato de a sociedade estar passando por “crises do eu moderno”, oriundas dos avanços de diversas ciências, como a medicina (na transformação física por meio de plásticas, troca de órgãos e de sexo); a genética (como a clonagem), a psicofarmacologia (pela alteração do psiquismo através de substâncias químicas) e a revolução da informação e da comunicação (TERÊNCIO E SOARES, 2003, online). Assim, diversos pesquisadores buscam compreender como são formadas e compostas as identidades (realmente) de cada indivíduo dentro da sociedade, porém este processo, parece estar cada vez mais complicado devido a chamada “crise de identidade” apresentada por Hall (2000, p.7), que é oriunda destes processos provindos de globalização. No entanto, Stuart Hall, em seu livro “A identidade cultural na pósmodernidade” (2000), acredita que a visão de uma identidade unificada sugerida por pesquisadores mais antigos, está sendo defasada devido ao “descentramento”, ou seja, à fragmentação da identidade originada pelas transformações das sociedades modernas que estão sofrendo, constantemente, influência dos processos sociais, históricos e culturalmente localizados. Assim, a nova visão de conceito de identidade do sujeito pós-moderno está em foco, descaracterizando aquela antiga visão do sujeito como integrado e unificado. Deste modo, novas mudanças que a pósmodernidade trouxe à sociedade tornaram-na mais complexa, permitindo ao cidadão libertar-se das tradições e formas de estruturas sociais pré-estabelecidas pela sociedade. Cada cidadão estaria internalizando significados e valores adquiridos no mundo social e cultural de sua inserção. No entanto, esse mundo externo é constantemente modificado, o que assinala o processo de fragmentação do indivíduo, fazendo-o assumir identidades diversas conforme o momento em que se encontra. Hall (2000, p.69) considera uma das principais causas destas fragmentações identitárias o crescimento da homogeneização cultural e do “pós-moderno global”. Isto tem sido cada vez mais forte, especialmente pelas possibilidades variadas oferecidas pelas novas tecnologias da informação para o indivíduo pós-moderno atuar no universo. Dessa forma, as pessoas conseguem acesso a lugares mais variados, interagindo com pessoas diferentes e aumentando a sua carga de informações. O processo permite ao indivíduo adquirir mais conhecimento, compartilhando, então, suas experiências com um número de pessoas muito maior

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do que antigamente. Isto faz a forma de pensar, a forma de se identificar perder o seu padrão tido como “clássico”. Um exemplo são os novos grupos sociais que estão surgindo devido aos grandes avanços dos meios de comunicação, proporcionados pela globalização. Os darks12, os ciberpunks13, os emos14, as “mias” e “anas”15 são exemplo de novos grupos, novas identidades pós-modernas que estão fazendo parte da sociedade atual e que apresentam caracterizações muito diferentes daquelas apresentadas na identidade do iluminismo. Todos estes grupos possuem uma grande influência das novas tecnologias da informação na sociedade vigente, o que vai fazer com que a comunicação seja fundamental para que elas se firmem neste espaço social, como será tratado no próximo subcapítulo.

1.4 AS NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E A SUA INFLUÊNCIA NA IDENTIDADE Antônio Miranda (2000, online) diz ser o sujeito pós-moderno definido historicamente porque assume identidades diferentes de acordo com o momento em que se encontra. Assim, a história da humanidade é extremamente influente na caracterização da conjuntura que o indivíduo vive e com o qual se identifica. Podese dizer que o indivíduo pós-moderno está “embrenhado por conflitos permanentes, acidentados, incompletos e necessários, tendo em conta condições próprias a sociedades globalizadas e interconectadas” (NASCIMENTO, 2001, online). Sabe-se que o excesso e a facilidade de transporte da informação, permitiram o conhecimento das diferentes culturas e formas de vivência e comportamento dos povos. Isto facilitou o processo de “mesclagem cultural”, principalmente pelo fato de que a globalização encurtou distâncias, permitindo às
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Grupos que se referem a um estilo de vida, estando a ele associado a gostos musicais dos anos 80 até o presente (darkwave/gothic rock, death rock, trip hop, ebm, synthpop, indie, etc); a estética (visual, "moda", vestuário, etc) com maquiagem e penteados alternativos (cabelos coloridos, desfiados, desarrumados) e uma certa bagagem filosófica. 13 O indivíduo ciberpunk é uma espécie de "pichador virtual" que se utiliza de seu conhecimento acima da média dos usuários da Internet para realizar protestos contra a sistemática vigente das grandes corporações, sob a forma de vandalismo com cunho depreciativo, a fim de infligír-lhes prejuízos sem, contudo, auferir qualquer ganho pessoal com tais atos. 14 Abreviação do inglês “emotional”. Refere-se a um gênero de música derivado do Hardcorea. Atulmente, é associada ao grupos de adolescentes que se caracteriza não somente por gostar do estilo músical, mas também pelo seu comportamento geralmente emotivo e tolerante, e também pelo visual, que consiste em geral em trajes pretos e franjas do cabelo caídas sobre os olhos. 15 “Ana” e “Mia” referem-se a pessoas que defendem a Anorexia Nervosa e a Bulimia como um estilo de vida e não como um distúrbio alimentar, como tratado pela sociedade em geral. É um tipo de grupo marginal (RECUERO, 2006).

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pessoas estarem em um mesmo local, compartilhando suas experiências, ao mesmo tempo. As novas tecnologias possibilitam a ausência da distância espacial, proporcionando uma acelerada troca de informações e facilitando a ligação entre diferentes comunidades locais e globais. Isto faz existir um aumento das possibilidades de interação e comunicação entre os indivíduos atuantes no processo (MIRANDA, 2000, online). A convergência tecnológica terminou com os limites de cada meio, e fez tornar-se possível o uso de uma forma padrão de linguagem. Cartas, telefonemas, revistas, qualquer meio de comunicação, agora, pode ser transformado em dígitos e estar disponível à população através do universo digital. Assim, as tecnologias da informação começaram a penetrar de forma ativa na vida das pessoas e no funcionamento da sociedade como um todo, transformando-a significamente. O universo virtual disponibilizado pelo uso da nova ferramenta de comunicação (Internet) oriunda da evolução tecnológica, permite às pessoas não se exporem fisicamente ao próximo, pois a conexão entre computadores (por exemplo) liga pessoas por meio de redes virtuais em espaços virtuais. Este simples fato (não haver necessidade da exposição física) é um fator forte para o crescimento do uso da Internet como processo comunicacional e estabelecimento de relações sociais. Desse modo, a globalização disseminou padrões culturais em proporções sem limites. Miranda (2000, online) diz que esta situação acentuou-se devido à hegemonia do sistema capitalista, que é o responsável pela distribuição e produção de produtos intelectuais e informações. Esse sistema contribuiu fortemente para o desenvolvimento da informatização da sociedade marcada no começo do século XXI, por uma nova fase devido à popularização da Internet. A partir daí, a revolução tecnológica penetrou na sociedade, oferecendo vantagens de trocar informações jamais vistas em outro meio de comunicação, permitindo com que o número de usuários deste novo meio intermediado pelo computador, aumentasse estrondosamente. Partindo dessa análise, pode-se perceber que a identidade sofreu e sofre grande influência dos processos avançados de comunicação que permeiam o século XXI. A chamada “sociedade da informação” (MATTELARD, 2001) faz, praticamente, a comunicação permear os processos de decisões das diferentes esferas sociais, incluindo a área da política (governamental, municipal, estadual e federal), o campo

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das artes, das ciências, da educação, da saúde, das tecnologias, do comércio, da agricultura, das religiões etc. Assim, o processo de comunicação global tem sido uma importante ferramenta de distribuição dos valores culturais do nosso tempo, fazendo as identidades despertarem, apresentando uma mescla identitária e a formação de novos tipos de identidade, como afirma Miranda em seu artigo “Sociedade da informação: globalização, identidade cultural e conteúdos”:
O processo de globalização instrumentalizado pela troca acelerada da informação por meio dos novos mídias, que abolem as distâncias e o tempo, não têm provocado a homogeneização completa das culturas e das identidades. Pelo contrário, não apenas antigas querelas identitárias se mantêm vivas, como multiplicam-se diferentes bolsões de identidades locais, de inspiração religiosa, étnica ou comportamental, reanimadas e fomentadas como maneira de resistir à introdução de novos modos identitários uniformizantes. A tendência para a cristalização e difusão de uma ou de algumas poucas linhas de força de alcance global surge como mais nítida no campo da economia do que no campo da cultura (MIRANDA, 2000, online).

O processo é atribuído ao fato de existir um resgate à identidade cultural discutida por Stuart Hall (2000). Após a formação da “aldeia global”, está havendo um ressurgimento de identidades nacionais e de outras formas de particularismo no século vigente, devido à valorização do “local”, fazendo com que eles sintam a necessidade de valorizar a sua história e a sua cultura, devido ao sentimento de ameaça proveniente de grupos étnicos dominantes e da homogeneização cultural vinda da moda e dos costumes de países mais desenvolvidos e influentes. Assim, novas identidades sociais estão surgindo com o intuito de buscar um mesmo “eixo de equivalência”, no qual pessoas com os mesmos objetivos e características buscam reunir-se a fim de obterem força na sociedade, permanecendo assim, ativas nesses locais (HALL, 2000, p.85-87). O processo de identificação de pessoas com os mesmos objetivos é facilitado pela Internet, visto que esta consegue juntar, em um mesmo ambiente (o virtual), pessoas dos locais mais distantes e que pensem da mesma forma. Entretanto, sabe-se que o processo de formação identitária nunca é paradigma, havendo sempre influência histórica na sua construção e/ou formação. Tal influência parte do meio, das necessidades impostas pela sociedade (como a busca pela preservação de seus ideais), da influência dos grupos aos quais o indivíduo pertence e da busca pela conquista de seus ideais (fazendo o sujeito assumir diferentes posições quanto a pensamentos e formas de agir diante de uma situação).

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Ninguém pode construir uma auto-imagem isenta de mudança, de negociação, de transformação em função dos outros. A construção da identidade é um fenômeno que se produz em referência aos outros, em referência aos critérios de aceitabilidade, de admissibilidade, de credibilidade, e que se faz por meio da negociação direta com outros (POLLAK, 1992, online).

Partindo deste pensamento de Pollak, verificamos estar a identidade intimamente ligada às relações entre as pessoas e às trocas realizadas entre elas. Isto significa que o processo de formação identitária necessita, essencialmente, da interação entre dois ou mais indivíduos e essa interação é cada vez maior na sociedade atual, por depender fortemente da comunicação para evoluir.

1.4.1 A Identidade no universo online Talvez uma das maiores mudanças (e mais significativas) da história da comunicação da humanidade tenha sido a introdução da Internet (da comunicação mediada pelo computador) na sociedade atual. Como sabemos, ela foi desenvolvida em 1945, primariamente, por militares norte-americanos e ingleses com funções unicamente civis (LÉVY, 1999, p.31). Com o tempo, durante a Guerra Fria em 1969, um sistema de integração de redes de computadores passou a se interconectar, possibilitando o surgimento da Internet. Esta era utilizada como forma de proteção e comunicação apenas de uso militar, tendo como principal objetivo facilitar o acesso à informação e possibilitar-lhe “navegar” de forma independente por meio da rede a fim de os investigadores patrocinados pela Secretaria de Defesa dos Estados Unidos pudessem operar os computadores à distância, sem correr o risco de ter suas mensagens “perdidas” em meio aos bombardeios. A esta primeira rede computadorizada deu-se o nome de ARPANET (Advanced Research Projects Administration) (RECUERO, 1998, p.15). Com o passar do tempo, a rede começou a ser utilizada por universidades, voltadas, unicamente, para a pesquisa, havendo, no entanto, outras redes experimentais que usavam ondas de rádio e eram ligadas à ARPANET (RECUERO, 1998, p.16). Nos anos 80 e 90, surge um movimento sociocultural proveniente de jovens profissionais dos campos americanos, fazendo a rede começar a espalhar-se pelo mundo através de redes menores incorporadas. Isso permitiu que o número de pessoas e de computadores ligados à rede fosse crescendo de forma exponencial. A

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partir daí, a rede passou a tomar forma, sendo utilizada por grandes centros de pesquisa como o CERN (Conselho Europeu de Pesquisas Nucleares, hoje European Laboratory for Particle Physics) como sendo um artefato auxiliar extremamente eficaz de armazenamento, acesso, exploração e localização de informações. Diversos pesquisadores começaram a investigar as facilidades e vantagens que o novo meio oferecia e ainda poderia oferecer, como foi o caso de Tim Berners-Lee do Laboratório Europeu de Física de Gênova, inventor da WWW (World Wide Web), um sistema de acesso de informações proveniente da Internet através de hipertextos16 (RECUERO, 1998, p.17). Este processo teve seu ápice quando entrou no mercado o computador pessoal que permitiu, assim, o surgimento das tecnologias digitais, como é o caso da infra-estrutura do ciberespaço, o mais novo “espaço de comunicação, de sociabilidade, de organização e de transação, mas também novo mercado da informação e do conhecimento” (LÉVY, 1999, p.32). A partir daí, a Internet penetrou na sociedade, trazendo novos conceitos sociais e ocasionando uma revolução com base nos avanços tecnológicos. Ela passou a ser algo natural ao ser humano, adentrando fortemente na sociedade, de modo a exercer influência nos processos comunicacionais e nas relações entre os indivíduos com acesso a essa tecnologia de rede. Manuel Castells defende a idéia de que a Internet passou a ser uma ferramenta essencial para a evolução da sociedade quando apresenta a idéia de que ela, hoje, é tida como uma realidade social.
A Internet é o coração de um novo paradigma sociotécnico, que constitui na realidade a base material de nossas vidas e de nossas formas de relação, de trabalho e de comunicação. O que a Internet faz é processar a virtualidade e transformá-la em nossa realidade, constituindo a sociedade em rede, que é a sociedade em que vivemos. (CASTELLS, 2003, p.287).

Com a introdução da Internet, o universo oferecido pelo suporte digital possibilitou com às pessoas serem o que quisessem, sem afetar (de um modo geral) a sua vida no universo offline17. Isto significava que, tendo como mediador de uma conversa o computador, as pessoas não possuíam a necessidade de sair de casa para encontrar outras pessoas nos mais variados e longínquos lugares. Da mesma
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Texto suporte que acopla outros textos em sua superfície cujo acesso se dá através dos links que têm a função de conectar a construção de sentido, estendendo ou complementando o texto principal. 17 Refere-se ao ambiente situado fora da comunicação mediada pelo computador.

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forma, a Internet ofereceu um ambiente seguro, um ambiente desprovido da obrigação da identidade “real”, ou seja, ninguém precisa identificar o seu verdadeiro nome (por exemplo) dentro desse universo (REBECA RECUERO, 2007). No entanto as novas tecnologias não atuam somente na possibilidade de podermos apresentar o que gostaríamos de ser ou no modo em que realizamos nossas atividades no diaa-dia. Ela modifica, inclusive, a maneira como nós pensamos (TURKLE, 1984, p.13). Isto se deve ao fato de o ser humano poder ampliar as suas formas de conhecimento, trazendo novas visões de mundo, novas trocas de idéias, algo fundamental para a construção e reformulação da personalidade do indivíduo que utiliza o meio. Assim, utilizando uma forma de identificação a sua escolha, o internauta navega em softwares sociais sem fronteiras por diferentes ambientes compostos por bits. Além disso, ele conta com a possibilidade de remontar-se “visualmente” (em determinados softwares) em um novo ambiente para onde convergem pessoas em tempo real, podendo, ainda, ser mais de uma pessoa ao mesmo tempo, devido à estrutura oferecida pelo mundo online18 (TERÊNCIO E SOARES, 2003, online). Dessa forma, torna-se fácil ser como ou quem se quer ser em um ambiente que não obriga a exposição física de uma pessoa e sim, apenas a sua presença mental. Essa possibilidade de apresentação do seu “eu” fez aflorar identidades neste novo ambiente que nem sempre coincidiam com o “eu” do offline. Terêncio e Soares (2003, online) afirmam que a Internet pode servir como uma ferramenta importante para possibilitar que as pessoas possam, de certa forma, encontrar parte do seu “eu” abafada pela sociedade. Eles acreditam que isso é facilitado devido à Internet permitir às pessoas explorarem partes que compõem a sua personalidade, antes impossíveis de serem buscadas no universo offline, o que dá mais liberdade ao indivíduo para se expor diante do outro através da comunicação mediada pelo computador. No entanto, Nascimento (2001, online) diz que o sujeito assume diferentes personalidades no universo virtual por dois motivos: “pela desmultiplicação de facetas da sua identidade ou pelo seu estado de espírito em momentos diferentes”. Isto significa, que as pessoas podem “brincar” no ambiente

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Refere-se ao ambiente situado dentro da comunicação mediada pelo computador, ou seja, o universo virtual.

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virtual de ser alguém ou ainda ser o que realmente gostariam de ser na vida real, mas que, não é possível devido aos preconceitos sociais. Tal possibilidade de vivenciar diversas identidades a partir de um referencial adotado no mundo online, fez nascer uma necessidade de transposição do indivíduo do ambiente offline para o online. Esse processo já se inicia com a criação de uma personalidade observada na construção de uma “chave de entrada” (como o login19, a senha do usuário, seu nick...) quando o indivíduo vai conectar-se ao universo virtual (RIBEIRO, 2005, online). Portanto, a partir de tal momento, o “eu” do internauta já começa a ser construído, ou seja, a identidade virtual já começa a aparecer. Tendo ingressado no ambiente virtual, o indivíduo pode utilizar-se de softwares variados que apresentam desde identidades físico-virtuais (denominadas de avatares), a construção de nomes virtuais (nicks) podendo ser os mesmos apresentados no universo offline ou novos nomes, apelidos. Ainda há a possibilidade de o usuário não apresentar seu nome, apenas uma identificação como “anônimo”. Todas essas pequenas características que vão compor esta identidade virtual serão discutidas com mais detalhes, em um capítulo posterior. Observa-se que, nas situações de interação “face a face”, há possibilidade de existir uma identificação e uma atribuição de características (aqui incluímos defeitos e qualidades) ao outro com mais ênfase, visto os sinais emitidos pela voz, os gestos apresentados, as formas físicas, serem todos espelhos de partes da identidade do indivíduo. A interação face a face, a pessoa pode identificar o papel social desempenhado pelo outro e ainda ambos estão sujeitos a passarem por alterações na estrutura de sua personalidade devido ao contato direto dos dois. Já no universo virtual, observa-se maior segurança dos usuários, pois a identificação do próximo sobre si resume-se a fotos (ou representações gráficas), um nome (ou nick), perfis (com inúmeras características da pessoa) construídos pelo próprio usuário e a forma de comunicação (que não precisa ser, necessariamente, síncrona) que se caracteriza por ser, principalmente, através da escrita, havendo casos com possibilidade de falar, ver e escutar o outro indivíduo através de webcams20, microfones e áudios em softwares especiais.
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Nome que o usuário utiliza para acessar a sua conta. Câmeras de vídeo especiais para computadores que captam imagens em tempos reais e as transmitem para outro computador que esteja conectado através da Internet.

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Segundo Ribeiro (2005, online), alguns internautas possuem a capacidade de vivenciar de forma tão forte as suas identidades virtuais que podem incorporá-las a sua maneira habitual de ser no universo offline. Nesses casos, as duas esferas (mundo virtual e mundo real) poderiam estar equivalentes conforme observado por Turkle (1997, p.18).
Consigo desdobrar a minha mente. Estou a ficar perito nisso. Vejome a mim próprio como duas ou três ou mais pessoas. E limito-me a ligar uma parte de minha mente e depois outra, à medida que viajo de janela em janela. [...] A vida real é só mais uma janela e normalmente não é a que mais me agrada.

Com essa colocação de Turkle, podemos observar a fragmentação identitária apresentada por Stuart Hall (2000) e verificar o quanto a identidade virtual está tomando posse da vida do indivíduo moderno, sendo mais uma parte das diversas “pessoas” assumidas no decorrer do nosso dia-a-dia. Assim, fica claro que o espaço virtual possibilitou a exploração dessas identidades que o indivíduo pósmoderno agrega em seu ser, No entanto, é importante salientar serem muitas as características desse novo meio para facilitar o uso do universo virtual pelo indivíduo: uma comunicação simultânea; novos espaços de ser possíveis; o estabelecimento de novas relações sociais (ou de não deixar perder as relações já existentes por causa da distância); a não-necessidade de deslocamento físico. Todas elas, entre outras qualidades oferecidas pela comunicação mediada pelo computador, fizeram este meio crescer, principalmente em quantidade de adeptos.

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2 A IDENTIDADE E O CAPITAL SOCIAL

Na sociedade, as pessoas mostram-se como gostariam de aparecer (ou se faz necessário), apresentando um discurso identitário com a finalidade de serem socializadas no meio, integrando os seus “eus” (familiar, profissional etc) dentro da obra coletiva (BARROS FILHO, LOPES E ISSLER, 2005, p.37). Dessa forma, assumem diferentes posições sociais e, que irão interagir, umas com as outras, com a finalidade de preservarem e/ou adquirirem valores capazes de as inserirem em grupos sociais. Essas interações são constituidoras das diversas culturas em formação, ou seja, toda cultura de uma sociedade é organizada em torno de um capital social, dividido e compartilhado com seus membros, adquirido por meio das experiências de cada indivíduo, da memória histórica do local, dos seus mitos e de suas regras que organizam a sociedade (SILVA, p.16, in: SILVA e FRAGOSO, 2001).

2.1 A INTERAÇÃO SOCIAL O estudo das redes sociais é proposto na análise de três elementos: a organização, a estrutura e a dinâmica (RECUERO, 2005a, online). A organização dos grupos sociais é observada a partir da sua interação social, ou seja, do conjunto de relações estabelecidas entre cada membro de uma comunidade21 com os outros. As relações entre as pessoas, entre cada membro de uma comunidade (seja ela virtual ou não), a forma como estas se organizam (estruturas sociais, escolas, trabalhos, meios de trocas de informação, regras e leis sociais) são interações

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Comunidade é aqui referida como a estrutura social que organiza a residência e as atividades das pessoas em um espaço (TURNER, 1999, pág.54),

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realizadas por uma sociedade, divididas em diferentes grupos. Esses grupos interagem com a finalidade de obter respostas a determinadas questões, estabelecendo assim, laços com pessoas que se identificam. Podemos dar o exemplo de uma firma. Dentro dela as pessoas interagem a fim de obterem um produto final compatível no mercado. É comum (por várias pessoas trabalharem em um mesmo local) existirem trocas de laços, ou seja, a criação de amizades nos mais variados graus. Tais “trocas” podem ser desde experiências, dicas no serviço, ajudas pessoais ou até mesmo o envio de mensagens banais. Tudo isso é aqui compreendido como capital social (discutiremos no próximo subcapítulo) e que será firmado pela interação social. A interação social é caracterizada pela emissão de sinais de um corpo para outro, com direito a reações frente a cada atividade e ao estabelecimento de uma comunicação (TURNER, 1999, p.62). No caso de grupos sociais, por exemplo, todos os integrantes sabem o significado dos seus sinais, códigos e gírias, tornando fácil a interação comunicativa entre eles. As interações variam, obviamente, em seu grau de categorização mútua. Rüdiger (2004, p.52) afirma que a interação proporcionada pela Internet “consagra-se pela desintegração da personalidade, a fragmentação das relações sociais e a representação do mundo como Babel do capital”, ou seja, ele considera a interação social um fator extremamente importante para formar a identidade e para a agregar de capital social a um determinado grupo. Isso indica que, sem a existência de interações, de relações entre as pessoas de uma comunidade, esta passa a ter um grau de influência no universo virtual praticamente nulo, enfraquecendo a força social de seu grupo. Assim, a interação social, poderá, ao mesmo tempo, fortalecer laços entre pessoas de um grupo, ela também irá promover a construção da identidade virtual do indivíduo, como nos mostra Ribeiro (2005, online) ao considerar a interatividade como “a fonte promotora da existência da identidade virtual”, ou seja, graças à interação entre estes indivíduos,e são formados conceitos, são trocadas idéias do considerado “bom ou ruim” para o grupo, moldando assim, os perfis dessas pessoas com a finalidade de se obter um lugar na sociedade. Isto significa que os membros de uma comunidade estão constantemente atribuindo valores a determinadas coisas ou situações, com o intuito de se manterem unificados em seus ideais.

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Thompson (1998, p.80) faz uma abordagem relacionada aos tipos de interação por ele classificados e que surgidos através dos meios de comunicação. Segundo ele, e graças ao desenvolvimento dos meios de comunicação, as pessoas tiveram a possibilidade de poder estabelecer novos tipos de relacionamento, tipos apresentados por ele a seguir: a) interação face a face: neste tipo de interação é essencial a existência da copresença dos indivíduos que dela fazem parte. É preciso ambos estarem em um espaço físico comum para se estabelecer a comunicação e implica em um fluxo de “ida e volta” de informações. Isso dá um caráter dialético à conversa, implicando a existência de vários atores22 na comunicação. Esse tipo de interação também se caracteriza por possuir uma “multiplicidade de deixas simbólicas”, ou seja, existem informações não verbais que podem ampliar ou reduzir ambigüidades durante o processo comunicacional. b) interação mediada: caracteriza-se por apresentar um meio intermediário entre as pessoas, o que não permite a comunicação face a face. Não necessita de que ambos os personagens estejam em um mesmo contexto, ou seja, ela pode ser estendida no tempo e no espaço, caracterizando a comunicação através de cartas e telefones (por exemplo). Ela limita as deixas simbólicas pelo seu caráter distancial e a não existência da presença física em um ambiente comum. É considerada dialógica também. c) interação quase mediada: essa se refere aos meios de comunicação de massa (livros, jornais, televisão). Possui um alcance muito grande na disseminação de suas informações, no entanto, o caráter informacional é considerado monológico devido à não-possibilidade de trocas parelhas entre o emissor e o receptor da mensagem. Esse último passa a ser considerado passivo, por apenas receber uma informação, sem poder modificá-la. Assim, o fluxo da informação se dá em um sentido único. As formas de intervenção na mensagem são restritas e sem grande influência na sua modificação (por exemplo, o envio de uma carta a uma emissora de televisão, reclamando de um determinado programa). Todos esses tipos de interação apresentados por Thompson possuem um caráter híbrido, podendo misturar-se no cotidiano, como o diálogo entre duas pessoas que conversam e assistem (ao mesmo tempo) à televisão. No entanto, Alex
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“Atores” referem-se a potenciais produtores de mensagens e não apenas a meros receptores passivos, ou seja, criadores de informações capazes de modificá-las a qualquer instante.

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Primo, propõe uma análise voltada unicamente para a comunicação mediada por computador (em focamos o nosso trabalho). O número de pessoas abordadas por ela chega a ser tão gigantesco como em outros meios de comunicação de massa, mas, o grau de interatividade é bastante diferenciado (PRIMO, 2007, p.90). Assim, o autor realiza uma nova classificação levando em conta o desempenho do sujeito com o computador. Para ele existem dois tipos de interações mediadas pelo computador: a mútua e a reativa (PRIMO, 2007). As interações mútuas são essenciais para a continuidade das comunidades virtuais (por exemplo), bem como é a partir delas que se estabelecem relações duradouras entre os indivíduos atuantes no ciberespaço. Por meio da interação mútua são firmadas amizades, relações de apoio, compreensão, partilha de problemas, conversas entre os seus pertencentes e relações criativas entre os participantes do processo de comunicação. Ela exige um aprofundamento dos laços sociais oriundos das conexões dos atores das redes sociais. Nesse tipo de interação é possível criarem-se respostas. Também graças à troca de relações interdependentes e processos de negociação de cada interagente participante da construção inventiva e cooperada da relação, ocorre ajuda mútua entre cidadãos pertencentes a um grupo social, favorecendo assim, a existência durável das comunidades e pequenos grupos sociais. Isso possibilita a firmação de seus ideais em bases sólidas e permite a continuidade de suas idéias e modos de pensar perante a sociedade (PRIMO, 1998, online). Podemos citar, como exemplo, grupos marginais que procuram as redes sociais da Internet para acharem indivíduos que pensem de maneira semelhante aos seus idéias de vida, acabando por gerar uma identificação por parte de ambos. Nelas eles buscam apoiar-se no referente a esses desejos e gostos pessoais, interagindo constantemente com os integrantes de seus grupos virtuais, pois isso dará força para a comunidade e para cada membro dessa instituição social, gerando-lhe apoio e coragem para assumir a sua posição frente aos preconceitos impostos pela sociedade. Essa força é facilitada pela estrutura e pelo suporte oferecido no ciberespaço. Normalmente, as pessoas com ideais estranhos na sociedade tendem a desenvolver interações mútuas fortes com os indivíduos de mesmo pensamento devido à exclusão social e à dificuldade de encontrar-se alguém semelhante (REBECA RECUERO, 2006). Dessa forma, o ciberespaço oferece a

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chance de criar e trocar informações entre os internautas participantes do processo interacional. As interações mútuas não podem ser vistas como a soma de ações individuais (PRIMO, 2007, p.101). Assim, elas possuem uma interdependência do coletivo, ou seja, das trocas entre mais de um sujeito. Interações mútuas jamais são relacionadas a reações de estímulo e resposta. Roger (p.102, apud Primo, 2007) fala em estarmos tratando de pessoas, o que acaba por trazer uma proximidade, fortalecendo assim, laços sociais entre elas. Isso as faz agir a partir de mútua influência, caracterizando padrões de comportamento baseados nas relações mútuas como interdependentes e inseparáveis. Isso quer dizer que no processo desse tipo de interação é essencial observar-se os parceiros que dela participam. Da mesma forma, é praticamente impossível prever-se o “resultado futuro de uma interação” (PRIMO, 2007, p.104), pois o comportamento de uma pessoa sempre afetará diretamente o comportamento de outra, modificando-se de pessoa para pessoa e produzindo uma gama infindável de respostas a determinadas questões. As interações mútuas também vão depender diretamente do contexto em que os atores estão incluídos. A partir disto, tais implicações contextuais vão interferir na evolução do relacionamento de dois sujeitos dentro do ciberespaço (PRIMO, 2007, p.110). Logo, a totalidade envolvente da interação (local de conversa, ânimo dos interagentes, força de laços sociais de ambos...) determinará o tipo de resposta e influenciará a interação social mútua estabelecida entre os dois indivíduos. Assim, ela é considerada uma construção dinâmica, contínua e contextualizada, na qual jamais se pode prever (de forma objetiva) o resultado das trocas comunicativas. Isso significa que de acordo com as experiências de cada cidadão atuante na comunicação, as respostas possuem uma variação de possibilidades. Assim, todo tipo de relação têm uma historicidade, ou seja, “o desenvolvimento da relação se dá por processos recursivos, tendo em vista que cada comportamento tem implicações sobre outros e sobre a definição do próprio relacionamento” (PRIMO, 2007, p.112). Toda a história de um indivíduo (a qual influencia diretamente a formação de sua personalidade), suas experiências e situações vividas, vão ser fundamentais para o estabelecimento de interações mútuas variadas. Nesse tipo de interação não se pode apagar ou “deletar” situações, pois ela consiste em algo trabalhado, “pensado” por ambas as partes interagentes, os

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construtores que as edificam e, da mesma forma, facilmente as destroem principalmente pelo fato de não se tratar de uma interação homem-máquina e sim, homem-homem. A segunda classe de interação mediada por computador feita por Alex Primo (2007) compreende as interações reativas, limitadas por relações determinísticas de estímulo e resposta. Como exemplo, podemos citar as comunidades virtuais do Orkut. É comum observar a entrada de novos membros que acabam por não interagir de forma mútua com os outros integrantes da comunidade por medo de se exporem ao meio ou ainda receberem críticas de outras fora desse grupo social. Assim, o simples fato de “pertencer” à comunidade virtual é uma interação reativa. Outro exemplo seria o pedido feito a um indivíduo para aceitá-lo como amigo no software social Orkut. O indivíduo que recebe o pedido tem duas escolhas: aceitar o novo “amigo” ou rejeitá-lo, ou seja, não há a possibilidade de construção inventiva ou de uma reformulação de novas respostas estimuladoras da capacidade inventiva e criativa do indivíduo possuidor desse tipo de interação. Então, novamente, o fato de ele simplesmente aceitar o pedido feito é uma interação reativa. Ocorre uma relação restrita de estímulo e resposta, ou seja, há as possibilidades de “aceitar” ou “não aceitar” o pedido do novo “amigo” para fazer parte da sua lista de amizades. Na interação reativa não há a possibilidade de aplicar-se uma finalidade específica se esta já não tiver sido planejada anteriormente pelo sistema23. Assim, ela se caracteriza por ter respostas pré-definidas, integradas à formatação de uma máquina que estabelece limites e condições na gama de possibilidades inventivas do sujeito, como apresenta Alex Primo:
(...) A máquina alopoiética segue os passos impostos por outro subsistema externo e como produz algo que é estranho a ela mesma (e que não participa de sua própria criação), sua presença e desempenho na interação restringe a evolução da mesma, convertendo a relação em um processo determinístico. As respostas transmitidas por essa máquina são controladas por parâmetros especificados anteriormente (PRIMO, 2007, p.136).

Apesar de referir-se à máquina quando se fala em interação reativa, Recuero (2001, online) também considera a existência de relações humanas com o esse mesmo grau de interatividade (ou seja, limitadas a “estímulo e resposta”). Como exemplo, podemos citar as empresas que respondem e-mails de seus clientes
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Sistema é entendido aqui como sendo um programa, um software pré-programado com respostas e possibilidades que podem ser utilizadas pelo usuário.

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por meio de respostas padronizadas, seguindo regras rígidas estipuladas pela empresa. Isso significa que por mais que o consumidor busque tentar negociar a relação, ela é limitada devido ao comportamento robótico do profissional responsável pelas mensagens prontas ao cliente. Observando tais tipos de interações, podemos verificar, que dentro de qualquer sociedade (seja ela uma nação ou um pequeno grupo marginal) há a existência dessas interações que vão, inclusive, determinar a força de um grupo social. Entretanto é importante saber diferenciá-las através dessa comunicação mediada por computador. Enquanto as interações reativas são previsíveis, prédeterminadas, gerando respostas esperadas, as interações mútuas já são desenvolvidas, trabalhadas, diretamente relacionadas com o processo de negociação relacional. No entanto, ambas estão sempre coexistindo no ciberespaço e nas relações existentes entre os homens e as máquinas.

2.2 O CAPITAL SOCIAL Quando se estabelecem relações entre as pessoas de uma comunidade qualquer, normalizando sua forma de organização, estrutura, dinâmica e trocas, sempre há valores preconizados, ou seja, existe importância em determinadas coisas ou atitudes buscadas, constantemente, por esses indivíduos a fim de alcançarem o reconhecimento no grupo de inserção. Todos esses valores sociais são considerados e interpretados como capital social. Para Bourdieu (1983, p.248-249, apud Recuero, 2005b), o capital social é entendido como “(...) o agregado dos recursos atuais e potenciais os quais estão conectados com a posse de uma rede durável, de relações de conhecimento e reconhecimento mais ou menos institucionalizada, ou em outras palavras, à associação a um grupo - o qual provê cada um dos membros como suporte do capital coletivo (...)”. Para o autor, o capital social é relacionado a um determinado grupo, ou seja, não está no indivíduo, mas sim, no conteúdo das relações sociais das pessoas, é uma conseqüência das relações estabelecidas entre elas. Dessa forma, entende-se capital social como todos os valores e as trocas existentes em uma sociedade, seja as “trocas” as informações passadas entre os indivíduos para buscarem melhores recursos de sobrevivência em um determinado ambiente, seja o

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conteúdo

proveniente

das

discussões

públicas

ou

particulares,

seja

as

características atribuídas a si mesmo (as quais ele considera vantajosas perante o seu grupo social). Em tudo há uma atribuição de valor “notado” por todos os outros integrantes da comunidade na qual o sujeito está envolvido, trazendo, assim, grande importância ao “pertencer” a determinados grupos. Existe outro conceito relacionado ao capital social defendido por Putnam (2000, p.19). Ele acredita ser o capital social um conjunto de recursos possuídos pelo grupo social. É formado, basicamente, pelo grau de confiança existente entre os atores sociais de uma determinada sociedade, pelas normas de comportamento cívico praticadas e pelo nível de associativismo que a caracteriza (PUTNAM, p.21, apud Kliksberg, 2002). Tais elementos evidenciam a riqueza e a força do tecido social interno de uma sociedade. Pode-se dizer então, referir-se o capital social às conexões, cuja base é a confiança e a reciprocidade. Isso significa para Putnam, que não apenas o indivíduo poder possuir o capital social, mas também o grupo em geral, ao levar em consideração as relações entre os membros de uma determinada comunidade que buscam a confiança entre si, reduzindo conflitos, amenizando possíveis quebras de relações sociais, bem como a cooperação entre os membros da comunidade por meio de trocas mútuas. Recuero (2006, online) diz estar o capital social presente tanto no campo coletivo como no individual. No campo individual, há uma busca pelo grau de interação social de um indivíduo com a rede (comunidade). Também há relações de reciprocidade e de confiança. Como exemplo, o fato de, dentro de um grupo social, todos buscarem seguir regras estabelecidas pela comunidade, a fim de obterem segurança em suas relações. Assim, o capital social estará produzindo ordem dentro dos grupos sociais. Esses conceitos são aplicados em qualquer tipo de organização (grupo) social, assim como em comunidades virtuais24. Bourdieu (1983) acredita depender o capital social, igualmente, do investimento dos indivíduos, pois os laços sociais, sem esse investimento, acabam tornando-se mais fracos com o tempo. Com o enfraquecimento dos laços sociais nas comunidades, o capital social acaba sendo prejudicado também e isso pode significar o início da extinção de uma determinada comunidade. Os laços são
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Rheingold (1996, p.20) define comunidades virtuais como “agregados sociais que surgem da Rede [Internet], quando uma quantidade suficiente de gente leva adiante essas discussões públicas durante um tempo suficiente, com suficientes sentimentos humanos, para formar redes de relações pessoais no espaço cibernético [ciberespaço]”.

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oriundos das interações repetidas criadas entre os indivíduos e vão fazer parte da estrutura das redes. A partir deles é possível o fortalecimento das redes e a fortificação de valores e trocas preconizadas pelo grupo. Os laços sociais surgem com o convívio, o conhecimento de membros participantes ou apenas do fato de fazer parte de uma determinada comunidade. Bertolini e Bravo (2004, p.1-5), classificam o capital social em níveis de acordo com a interação dos membros dentro de seus grupos sociais. Eles são o capital relacional, o capital normativo, o capital cognitivo, o capital de confiança no ambiente social e o capital institucional. Assim, é classificado por níveis como individual (primeiro nível) ou coletivo (segundo nível): A) Capital Social Individual: é observado a partir das características individuais de cada membro atuante na comunidade. Aqui se enquadram todas as características formadoras da identidade social de um indivíduo. O ser importante na sociedade na qual o indivíduo está inserido é algo que agrega valor individual. Este valor é considerado quando levado em consideração o status do sujeito na sociedade. Pode-se dizer estar esse tipo de capital social intimamente ligado à apresentação do indivíduo diante do grupo social. Dentro dessa categoria individual, temos o capital social relacional referente às relações estabelecidas por um membro com outros, a fim de ser aceito pelo grupo. Cada integrante de uma sociedade (ou comunidade) busca aceitação no grupo ao procurar semelhança entre seus membros (seja na forma de pensamento ou modo de agir), por dar-lhe capacidade de manifestação, assim como o poder de comunicação no meio. No momento em que esse indivíduo é aceito em um grupo social, ele passa a ter acesso a todo o capital presente na comunidade ao qual está inserido. Tal de capital está intimamente ligado à possibilidade de estabelecer laços sociais entre os membros do grupo. Existe também o capital social normativo, e nele se enquadram todas as regras existentes em uma comunidade, a fim de manter a “ordem” e a organização do meio. Cada grupo social estabelece normas (leis) seguidas por seus membros a fim de alcançar a ordem, a organização social e o respeito dos integrantes. Esse tipo de capital tem ligação com a identificação entre os sujeitos e com a busca por ideais e objetivos de vida semelhantes pois. identificando-se com os outros membros de uma sociedade, os indivíduos lutam para impedir o rompimento das regras sociais, a

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fim de manter a harmonia e a paz em seu ambiente. Do mesmo modo, eles reúnem força contra todo tipo de ataque externo ao seu modo de vida. Já o capital do tipo cognitivo é caracterizado pela troca de informações entre os membros da comunidade. Todo tipo de mensagem entre os membros de um grupo social tem, por finalidade, obter um feedback entre eles. O objetivo é a comunicação, ou seja, trocas de informações colocadas em comum com os membros do grupo social para sanarem dúvidas, aumentarem o conhecimento, ou ainda criarem novos laços sociais. Para esse tipo de capital social, é necessário haver interação entre um determinado grupo, com o intuito de valorizarem o conteúdo de trocas existentes entre as informações repassadas pelo grupo. B) Capital Social Coletivo: considerado como um estágio relacional mais aprofundado do primeiro nível. Pode-se afirmar ser fruto do amadurecimento do capital social individual e só existe graças à existência de um determinado grupo. Em grupos sociais muito grandes, normalmente, esse nível de capital social não tende a se desenvolver com facilidade, levando ao surgimento de outras formas de interação mais discretas, devido à exposição pública de determinados indivíduos. A partir disso, grupos muito grandes tendem a se romperem e formarem grupos menores, mais coesos e fortificados. No nível secundário, as comunidades sociais têm um diferencial em relação a outras que estão recém começando a própria consolidação, pois elas passam a ser mais organizadas, existindo confiança e partilha de sentimentos aprofundados não antes vistos no nível primário. O capital social de confiança no ambiente social caracteriza-se exatamente por isso. A interação entre os membros de comunidades ou grupos sociais “mais evoluídos” é mais profunda, existem laços sociais mais fortes. Graças a tal tipo de capital social, diversos grupos mantem-se na ativa, havendo, normalmente, processos de interações profundas entre seus membros. Dentro de uma sociedade é possível desenvolver grupos que contribuam para a concretização dos seus objetivos, fazendo surgie uma aproximação muito grande entre cada membro do grupo social e acabando por criar laços fortes entre eles. Há o capital social institucional caracterizado pela presença de instituições capazes de fornecer apoio e suporte ao grupo original. Este tipo de capital social está ligado a outros grupos sociais também apoiadores do grupo

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original. Ele depende da existência de laços de confiança e reciprocidade, pois partindo daí, as pessoas irão sentir-se à vontade para participar das atividades e apoiar os grupos de suporte, havendo então, um aumento da ação coletiva. É importante salientarmos estar o conceito de laço social intimamente ligado à idéia de interação social. Por esse motivo, os laços sociais também são denominados de laços relacionais (BREIGER, 1974, p.183-185) e ainda podem ser classificados como laços associativos (constituem-se no fato de apenas pertencer a algum lugar, sem interagir diretamente nele, por exemplo). Esse tipo de laço possui a ligação, normalmente do indivíduo com alguma instituição, da qual simplesmente, faz parte dela. O laço associativo está diretamente ligado a relações formais, ou seja, não possuidoras de dependência de atos de vontade do indivíduo, bem como da necessidade de algum investimento ou custo que deva ser aplicado para mantêlo (RECUERO, 2006, online). Granovetter (1973, p.1361) classifica os laços sociais como fortes ou fracos. Ele acredita que esta força está intimamente ligada ao tempo, à intensidade emocional e à intimidade (o sentimento de confiança entre os interagentes). Os laços fortes caracterizam-se por desenvolverem certa intimidade, os indivíduos confiam uns nos outros, de forma a se aproximarem fortemente. Já os laços fracos são relações simples, fracas, que não possuem proximidade, intimidade ou confiança. Segundo Recuero (2004, online), o ciberespaço possibilita o desenvolvimento de laços fortes, como observado em alguns blogs analisados pela autora em seu artigo. Neles existiam demonstrações de confiança, afeto e suporte levando os interagentes à intimidade. Dessa forma, a interação proporcionada no universo virtual, pode acarretar o desenvolvimento de laços relacionais tão fortes quanto aqueles estabelecidos no universo offline e, inclusive, considerados valores por todos os usuários do software. Em determinados programas virtuais em que há uma exposição pública maior por parte do seu usuário (como o Orkut, por exemplo), vê-se a tendência a não serem desenvolvidos laços muito fortes devido ao seu mecanismo de funcionamento, fazendo então, o usuário migrar para outros sistemas de programas sociais com maior privacidade (MSN25, salas de chats “fechados”...). No entanto, Rebeca Recuero (2006, online) nos mostra que, em determinados casos, quando

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Messenger: programa de mensagens instantâneas criado pela Microsoft Corporation.

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existem grupos marginais, mesmo em softwares de caráter “público”, há o desenvolvimento de laços fortes, com o estabelecimento de altos graus de confiabilidade devido à inexistência da força do preconceito observada fora do ciberespaço. Os grupos marginais encontram, no universo online, um local seguro para falarem de seus ideais de vida sem uma agressão explícita que os proíba de assumir uma identidade. Dessa forma, podemos verificar laços sociais diretamente ligados à agregação de valor, ou seja, ao capital social de um grupo. Desenvolvendo laços sociais e conhecendo o capital social de seu grupo, os integrantes acabam adquirindo o conhecimento de como agir frente a determinadas situações, com certeza nas reações do próximo para evitar o caos da organização de seu grupo. “A realidade social revela um padrão, ou estrutura, que dá a cada um de nós um sentido para o lugar ao qual pertencemos o que se espera que façamos e como nós devemos pensar e sentir” (TURNER, 1999, p.47), dessa maneira, o comportamento e o convívio dentro das comunidades virtuais permitem certa “educação” dos seus integrantes que passam a sentir-se parte de um grupo social. Pelas análises, pode-se verificar que o capital social está diretamente ligado à busca pela fortificação de laços com indivíduos reconhecidos pela comunidade, pois confere status ao integrante do grupo, oferecendo certo “poder” dentro das relações sociais (sejam elas virtuais ou não). Assim, a procura por interagir com pessoas de um mesmo grupo social acarreta a possibilidade de poder compartilhar dos mesmos valores, das mesmas informações consideradas importantes pelo grupo e de todo o conteúdo produzido e defendido por ele. O capital social torna-se a demanda de todo indivíduo inserido socialmente, pois, podendo usufruir dos valores e das trocas consideradas importantes para uma determinada comunidade, o sujeito encontra-se integrado, identifica-se consigo e com os outros membros. Ele se encontra como parte do grupo, acreditando, defendendo e apreciando o capital social, base da comunidade em questão.

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3 IDENTIDADE NO CIBERESPAÇO

A chamada “realidade virtual” (LÉVY, 1999, p.70) é tratada como uma forma de simulação da realidade interativa, na qual o internauta atuante no meio tem uma sensação física de estar imerso em um novo ambiente. Para isso, é preciso submergir na virtualidade, apresentando-se e identificando-se para todos que convergem no chamado ciberespaço.

3.1 O CIBERESPAÇO Com a introdução da Internet na vida social, as pessoas puderam usufruir de facilidades jamais vistas com tanta ênfase por outros meios de comunicação. Milhares de pessoas começaram a acessar o novo ambiente virtual, denominado de World Wide Web (WWW) genericamente chamado de “Ciberespaço” por William Gibson em 1984 em seu livro Neuromancer, tornando-se assim, um termo de conhecimento popular, adotado pelos usuários e criadores das redes digitais. Sua origem vem das palavras “cibernética” e “espaço” e ele é caracterizado por Gibson como:
Uma alucinação consensual experimentada diariamente por milhões de operadores em cada nação, por crianças sendo ensinadas por conceitos matemáticos. . . . Uma representação gráfica dos dados abstraídos dos bancos de cada computador no sistema humano. Inconcebível complexidade (GIBSON, 1993, p.67).

Já Pierre Lévy faz uma definição do ciberespaço menos “complexa”, particularizando-o como “o espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores” (1999, p.92). Para ele, o ciberespaço também pode ser entendido como “rede” pois não está estritamente ligado apenas à infra-estrutura da comunicação digital, mas também,

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ao universo de informações contidas nesse universo, bem como a todos os indivíduos que fazem parte dele e propiciam seu crescimento (LÉVY, 1999, p.17). Dessa forma, podemos compreender o ciberespaço como uma espécie de meio comandado por computadores com linhas de ligação entre diversas pessoas sintonizadas em um ambiente não exigente os limitantes “espaço e tempo” para existir, possibilitando então, a troca de informações e a interação contínua entre homens e máquinas. Ele é um espaço onde todos podem convergir, sendo universal e, ao mesmo tempo, infinito em suas dimensões. Trata-se de uma comunicação de “todos para todos” (LÉVY, 1998, p.44). Isto significa ser um meio onde não há predominância de apenas um emissor da mensagem. Todos podem ser atores, ou seja, todos possuem um mesmo grau de poder na emissão de mensagens. Destarte, as pessoas conseguem uma liberdade de expressão muito mais facilitada à frente de outros meios, com novas idéias disseminadas com muita facilidade, proporcionando, inclusive, um novo tipo de cultura virtual, denominada de “cibercultura” pelos seus usuários. Rüdiger define o termo não como uma emancipação da máquina mas sim, como a relação entre nossa capacidade de criação e a forma como sua materialização tecnológica ocorre em operações e maquinismos:
A cibercultura é o movimento histórico, a conexão dialética entre o sujeito humano e suas expressões tecnológicas, através da qual transformamos o mundo e, assim, nosso próprio modo de ser interior e material em dada direção (cibernética) (RÜDIGER, 2004, p.54).

Dessa forma, o ciberespaço proporcionou a criação de verdadeiros “mundos paralelos”, congregando pessoas de culturas diferenciadas em ambientes virtuais variados, a quem disponibiliza novos costumes oriundos das novas tecnologias. Esse fato deve-se, principalmente, à quebra de distâncias para a existência da comunicação e troca de relações sociais, unindo as pessoas do mundo todo em um mesmo local comum: o ciberespaço. Nos “mundos virtuais realistas” existe a possibilidade de desenvolver estratégias para incorporar modelos digitais tridimensionais que simulam o mundo dito como “real”, apresentando situações semelhantes às do cotidiano, evidenciando a existência de paralelismo dos espaços físicos (geográficos) e da arquitetura do universo offline (FRAGOSO, 2000, online). O fato deve-se à possibilidade de criação inventiva e liberdade permitida pelo ambiente virtual. Hoje, existem softwares que apresentam essas possibilidades ao internauta, fazendo do lugar virtual quase que

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um mundo paralelo, onde há comunicação entre pessoas; trocas de interações; construção de laços sociais; capital social circulante; dinâmica em sua estrutura e diversas possibilidades de identificar e difundir seu “eu”. O ciberespaço é considerado por alguns autores, como o “principal canal de comunicação e de memória da humanidade” no futuro (LÉVY, 1999, p.93), fazendo a atenção de inúmeros pesquisadores voltar-se para o mundo virtual. Isso deve à característica de guardar informações (memória) armazenadas em um espaço infinito, propiciado pela conversão da matéria em bits pela Internet. Nele, as pessoas tiveram e têm a oportunidade de conviver com outras, criando redes sociais gigantescas e estabelecendo um espaço de fluxos considerado como a principal forma de troca de informações da sociedade virtual (LEMOS, 2002a, p.19). O espaço de fluxos “está tornando-se a manifestação espacial dominante de poder e função em nossas sociedades” (CASTELLS, 1996, p.378), fazendo o seu número de usuários crescer a cada dia. Com a introdução de novas pessoas, novos povos e novas culturas no ciberespaço, cresce a atenção voltada à característica do universo virtual de quebrar os antigos e tradicionais obstáculos geográficos no exercício da comunicação. Lévy (1999, p.17) afirma ser essa mescla de cultura oriunda da inexistência dos obstáculos geográficos e da comunicação mediada pelo computador “o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço”, denominada de cibercultura. Dentro do ciberespaço, então, as pessoas começaram a se organizar em pequenos grupos, os quais se identificavam de alguma forma (RECUERO, 2003, online), formando verdadeiras cibercidades26 por interesses em comum. Os “novos lugares” começaram a ser desenvolvidos graças ao avanço das novas tecnologias que transformaram os processos de comunicação, reformulando os espaços urbanos bem como as práticas sociais das sociedades em rede. Nos locais virtuais, as pessoas interagem, comunicam-se, estabelecem relações e vivem momentos de suas vidas. No entanto, existe a questão do conceito de “lugar”, de “espaço urbano”, pois Pierre Lévy (1999, p.88) acredita que “o virtual
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“A cibercidade é a cidade da cibercultura...Nada mais é do que um conceito que visa colocar o acento sobre as formas de impacto das novas redes telemáticas no espaço urbano. Redes de cabos, fibras, antenas de celulares, espectro de ondas de rádio permitindo uma conexão wi-fi” (LEMOS, 2004, p. 20).

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não substitui o real, ele apenas multiplica as oportunidades para atualizá-lo”. Isso significa que todos os fatos e acontecimentos do ciberespaço não estariam em um plano físico tido como real. Seria uma espécie de simulação da realidade. Dessa forma, o conceito de cibercidades enquadra-se dentro deste julgamento. Lopes (2001, p.14, in: LEMOS, 2001,) define cibercidade como um “simulacro da cidade”, não sendo considerada, assim, uma cidade e sim, um produto de criação humana através da utilização da infra-estrutura de telecomunicações e tecnologias digitais. Lemos defende que o surgimento das cibercidades não implica na destruição das velhas formas urbanas, mas sim, no aparecimento de “uma nova dinâmica de reconfiguração que faz com que o espaço e as práticas sociais das cidades sejam reconfiguradas com a emergência das novas tecnologias de comunicação” (LEMOS, 2004, p.21, in: LEMOS, 2004). Dentro das cibercidades existem indivíduos que se apresentam sob diversas formas tratadas no subcapítulo posterior. Nelas, existe um coletivo, pois tal qual a cidade física, há presença de interesses individuais e, sobretudo, aos coletivos, somatizando a subsistência do ciberespaço, garantindo, portanto, o espaço de fluxos da informação. As pessoas possuem acesso a cibercidades, estabelecendo relações organizadas dentro da comunidade de sua pertença.

3.2 A IDENTIDADE NO CIBERESPAÇO Estamos vivendo em um tempo quando há possibilidade de estar em “mais de um lugar ao mesmo tempo”. Este processo se dá graças às novas técnicas de comunicação e de telepresença. Com os avanços da ciência, fica cada vez mais fácil poder “reconstruir pessoas” (por meio de próteses, aparelhos facilitadores, medicações para modificar o estado psíquico, plásticas etc). No entanto, as ciências da comunicação também evoluíram fortemente, possibilitando a virtualização de corpos que é a mais nova “aventura de autocriação que sustenta a nossa espécie” (LÉVY, 1997, p.27). Assim, Lévy afirma: “a virtualização do corpo não é portando uma desencarnação, mas uma reinvenção, uma reencarnação, uma multiplicação, uma vetorização, uma heterogênese do humano” (LÉVY, 1997, p.33). Ou seja, a mente (a alma) da atualidade tem a capacidade de não precisar de seu corpo para viver em determinados locais.

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Sabe-se de outros meios de comunicação permitirem sensações de “desprendimento da mente”. No entanto, nenhum conseguiu (até o presente momento) proporcionar uma quase vivência ligada a experiências sensoriais de uma pessoa de modo a poder ser quase que uma “segunda vida”, como a Internet. Assim, pode-se verificar que o ciberespaço atua como um extensor da nossa própria identidade devido às inúmeras possibilidades oferecidas para a liberdade de manifestação do internauta. Existe uma separação do corpo e da mente; a mente pode navegar por entre os mais longínquos espaços existentes e suportados pelo ciberespaço. Deve-se isso ao fato de no universo poder-se criar personagens, de modo a interagir com outras pessoas que estão online nos mais variados locais virtuais, desenvolvendo, assim, novos tipos de sociabilidade. O nosso “eu” se mostra mais visível quanto à sua fragmentação e/ou multiplicidade de facetas, pois o ciberespaço não exige a presença de um corpo físico, facilita a visualização de diferentes identidades, parter de um único sujeito. Então, no novo lugar, ocorre apresentação real dentro do virtual de fragmentos identitários, caracterizando uma das maiores modificações na sociedade oriundas da quebra de barreiras e distâncias, pelo desprendimento da mente do corpo. Essa suposta “necessidade” de desapego da mente, de virtualização do corpo e procura pelo ciberespaço é explicada por Turkle (1997, p.28) como uma espécie de necessidade pois “estamos a passar de uma cultura modernista do cálculo para uma cultura pós-modernista da simulação”. O ciberespaço penetra agora, mais do que nunca, como um mundo paralelo, na sociedade atual, permitindo às pessoas libertarem-se de questões opressoras existentes na atualidade e estabelecer relações em locais, de certa forma, em extermínio devido ao intenso processo de globalização. Acredita-se que a possibilidade das pessoas possuírem e assumirem múltiplas identidades proporciona-lhes sensações de conforto na fragmentação identitária, possibilitando alívio, autodescoberta e, até mesmo, autotransformação (TURKLE, 1997, p.388). Assim, pode-se observar o quanto o ciberespaço vai servir para ajudar ao reconhecimento (ou libertação) de fragmentos da identidade do sujeito. Tais fragmentos identitários possuirão formas de apresentação na virtualidade dependentes das possibilidades oferecidas por determinado software, podem ser mais ou menos complexas. Descreveremos a seguir, algumas destas formas de identidade apresentadas no ciberespaço.

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3.2.1 Avatares: “Corpos Virtualizados” A palavra “Avatar” vem da literatura hindu, com origem no termo “avatara”. Seu significado atrela-se a uma manifestação corporal de um ser imortal, sendo assim compreendida como uma encarnação, relacionada diretamente a deuses da religião hindu (Visnu ou Siva). Vesna (2000, apud Recuero, 2000, online) diz: "o conceito de avatar é provavelmente um desenvolvimento do mito antigo de que, através do poder criador de Maya, um deus poderia assumir qualquer forma...". Assim, a palavra avatar está estritamente ligada à apresentação do sujeito mostrando-se sob diversas formas, diversas identidades. No ciberespaço, ela designa o sujeito virtual, ou seja, é a forma de apresentar um usuário que pode estar em várias dimensões, viajando por entre os diferentes mundos virtuais através de um “corpo gráfico” (RECUERO, 2000, online). De acordo com o software, ele pode ter formas variadas, associadas à forma humana ou à outra qualquer não humana. Recuero afirma então:
O avatar é, portanto, composto de dois elementos: um elemento referente ao software ( o corpo gráfico criado ou utilizado pelo usuário para representá-lo no ambiente de conversação virtual) e um elemento humano (o próprio usuário que interage através do corpo gráfico) (RECUERO, 2000, online).

Assim, um avatar é parte humana (mente), parte computador (corpo); ele traz o caráter de um ser híbrido, formado por uma relação íntima entre o orgânico e o artificial (LEMOS, 2002a, p.57). É um organismo da cibernética27 (pode ser considerado como um ciborgue28), oriundo dos novos paradigmas emergentes da cibercultura. No entanto, convém diferenciar-se ciborgue de avatar. O primeiro refere-se a um organismo que possui partes de seu corpo oriundas das novas tecnologias que acabam por facilitar a sua vida diante de diversas ações no seu diaa-dia (como por exemplo, um homem com uma perna mecânica). Já o avatar é a imagem virtualizada do sujeito no ciberespaço, ou seja, é um corpo virtual, mas que, esteticamente, está separado do corpo real, ligando-se apenas à mente do sujeito.

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Cibernética é entendida como sendo uma tentativa de buscar a compreensão da comunicação e o controle de máquinas, seres vivos e grupos sociais através de analogias com os autômatos cibernéticos que se desenvolviam a época (http://pt.wikipedia.org/wiki/Cibern%C3%A9tica). 28 É compreendido como sendo um organismo da cibernética que é formado por partes orgânicas e mecânicas com a intenção de melhorar as suas capacidades através do uso da tecnologia artificial. Seres humanos podem ser enquadrados como sendo ciborgues no momento que utilizam próteses (por exemplo) a fim de aumentarem ou facilitarem sua vida por meio das novas tecnologias.

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Através de um avatar, as pessoas escondem parte de sua identidade física (corporal, aparência real) e mostram parte de sua identidade mental, ou seja, que não tem ligação com o corpo da realidade offline. Esses avatares são oferecidos por softwares ou podem ser montados pelo usuário do programa. Dessa forma, as pessoas podem escolher como serão vistas no ambiente virtual escolhido. A identidade online escondida por trás do avatar pode condizer com a vida offline ou não, entretanto, é graças a ele (o avatar) que o usuário é reconhecido no ciberespaço como sendo aquele apresentado virtualmente, não importando a “realidade” física. É importante levantar a qualidade oferecida pelo ciberespaço de o internauta poder ser mais de um avatar no universo virtual, ou seja, ele pode reconstruir-se de mais de uma forma com a finalidade de enfatizar determinadas partes de sua identidade, uma em cada “ser virtual”. Assim, o usuário não assume diretamente uma identidade, e sim, várias. Diversos softwares possuem tal forma de identidade no ciberespaço. Como exemplo, temos o Active Worlds, o The Palace e o Second Life29 que farão com que seus usuários construam avatares para participarem do programa virtual.

3.2.2 Blogs: “Identidades Escritas” Os Blogs são conhecidos por “diários virtuais”, weblogs, websites pessoais ou ainda “ciberdiários” (LEMOS, 2002b, online). Eles se caracterizam por ser um instrumento do ciberespaço que possibilita aos seus usuários a utilização de uma página virtual contendo seus pensamentos, suas fotos e seus textos, que ficam disponíveis a todo e qualquer internauta que, por um motivo ou outro, tenha acesso ao seu blog. Essa prática de escrita online é característica da nossa atualidade. Segundo Barger (1999, apud Lemos, 2002b, online), o termo “weblog” foi criado em 1997 no site pessoal “Robot Wisdom Weblog”:
Weblog (sometimes called a blog or a newspage or a filter) is a webpage where a weblogger (sometimes called a blogger, or a pre-surfer) 'logs' all the other webpages she finds interesting. The format is normally to add the newest entry at the top of the page, so that repeat visitors can catch up by simply reading down the page until they reach a link they saw on their last visit (BARGER, 1999 apud Lemos, 2002b, online).
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Programas de computador tridimensionais que permitem aos seus usuários criarem avatares que vão interagir no ciberespaço.

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Assim, com os blogs, as pessoas encontraram uma forma de escrever aquilo desejado, conforme e sobre o que tinham vontade. A prática revolucionou o mundo das comunicações, pois permitia ao leitor, pela primeira vez, tornar-se escritor em um universo onde não há fronteiras. Atualmente, os weblogs podem ser considerados como fenômenos sociais frutos da “cultura da Internet”, na qual cada sujeito busca apresentar o seu “eu” (sua identidade individual, sua personalidade) por sua configuração em um espaço no universo virtual (RECUERO, 2005b, online). A forma de organização de um blog é caracterizada pela existência de microconteúdos, possuindo ordem cronológica, com atualizações periódicas de pequenos textos produzidos pelo dono do diário virtual. Ele é de fácil manuseio, pois não exige o conhecimento de ferramentas da Internet, como o HTML, o que simplificou vantajosamente, o seu uso (RECUERO, 2004, online). Os blogs também revolucionaram o meio por sua capacidade de interação entre membros, pois, em cada post, existe a possibilidade de usuários comentarem os assuntos apresentados pelo dono do blog. Obviamente, a interação em um blog está intimamente ligada ao capital social dele, ou seja, aos valores do ciberdiário e aos indivíduos nele interessados. No entanto, o conteúdo apresentado pelo blog mistura coisas particulares do seu operador (seu espaço privado) com coisas públicas (SIBILIA, 2003, online), tendo relação direta com a identidade de um indivíduo. Logo, é possível construir um weblog da maneira requerida, atribuindo questões relacionadas à estética (por exemplo) como cores, figuras, formato do texto, layout, de acordo com o gosto do sujeito. Outra relação existente entre os blogs e a construção de identidade está intimamente ligada à questão das páginas pessoais possuírem um atualizar constante. Nelas o sujeito publica o que quer, com influência direta do seu estado de espírito. Assim, as páginas estão sempre em constantes construções, dando-se a ligação direta à fragmentação identitária, defendida por Hall. O ser humano está em constante construção e modificação identitária, aspecto refletido e observado nos posts, pois os diários virtuais caracterizam-se por esse caráter pessoal, revelando partes da identidade de quem escreve. Recuero (2005b, online) diz que os weblogs podem ser considerados “extensões da própria percepção de si dos blogueiros, quase uma extensão de seus sentidos”, entrando com relação direta na formação e percepção do “eu” no

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ciberespaço. Ela afirma existir uma busca constante pelo ciberespaço por parte do indivíduo da atualidade, pois este exalta valores surgidos com a globalização como a busca pela fama, pela importância de que se “é alguém reconhecido” e, no universo virtual, todos podem construir a sua “fama” e serem “visualizados” no espaço de fluxos suportado pela Internet. Nos weblogs, é possível a construção do “self”, a maneira como o outro pensa ser enxergado pelos demais. Para Lemos (2002b, online), através das páginas pessoais se observa uma “construção de uma imagem identitária, mesmo que esta seja sempre fragmentada e plural”. Isso se explica pela constante construção de seus blogs sempre sofrendo modificações. Assim, "as páginas pessoais trazem em si a idéia de uma resposta sistemática para a questão individual da identidade 'quem sou eu' e dá suporte à internacionalização de uma resposta individual" (DÖRING, 2002, online), oportunizando um caráter pessoal, personalizado para cada weblog. Outro fator importante, como aponta Recuero (2005b, online) é a característica de o blog ser pessoal, ou seja, todas as informações postadas nesse site são colocadas por alguém cujo objetivo é a leitura pelos outros internautas do que escreveu. Logo, tudo o que é mandado para o ciberespaço por meio do seu “diário virtual”, é diretamente relacionado com um “pensamento de si”, tendo personalidade e opiniões do blogueiro. Isso é facilmente visto nos blogs quando se observam partes destinadas à descrição do autor; partes escritas e assinadas por ele e ainda fotos e maneiras de escrever na primeira pessoa (RECUERO, 2005b, online). O ciberespaço ofereceu esse suporte de “segurança”, evitando a exposição do indivíduo ser visto e ser reconhecido por outras formas no ciberespaço. No caso dos blogs, ele possui a “cara” do seu site, ou seja, o termo de julgamento no ciberespaço deixa de ser o físico (como no universo offline) e passa a ser as informações e opiniões apresentadas pelo blogueiro, constituindo assim, a sua identidade virtual. Em Donath (1999), a percepção do outro se torna algo de grande influência e importância para existir. Assim, , tudo visto no blog, é dedicado ao outro, ou seja, o “eu” de alguém se projeta através de informações virtuais para que o outro o reconheça e interaja com ele. Dessa forma, a maneira como o indivíduo apresentase no blog será mais uma forma de identidade no ciberespaço.

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É importante lembrar que nos blogs a possibilidade de manter o “anonimato”, ou seja, pode haver indivíduos virtuais não condizentes com a realidade. Assim, existem pessoas com blogs, mas que não colocam a sua identidade do mundo real, revelando-se no ciberespaço com outros nomes que, também, farão parte da sua construção identitária no ciberespaço. Apesar de não se enquadrar com o mundo offline, o importante no universo virtual é o como tais indivíduos apresentam-se nele. O capital social atribuído ao valor do blogueiro está no conteúdo de seus posts, na maneira de apresentação e em outros fatores mais capazes de caracterizar um blog. Recuero (2005b, online) fala da existência dos Stalkers ou Ciberstalkers que são sujeitos com o objetivo perseguir, literalmente, alguém no ciberespaço com a finalidade de ofender blogueiros no espaço dos comentários. Esses indivíduos possuem essa característica identitária particular, de buscar atingir o blogueiro com suas ofensas. Assim, podemos verificar que existem formas variadas de apresentarse as identidades dentro dos weblogs. Lemos (2002b, online) afirma serem os blogs “formas de sociabilização e de expressão individual”, pelas quais as pessoas buscam apresentar seus problemas desestigmatizados aos outros, ou, pelo menos, tentam colocar “para fora” coisas angustiantes para elas. Assim, outros internautas vão identificar-se ao constatarem a existência de casos semelhantes aos ocorridos com eles, criando empatia e, conseqüentemente, futura interação com provável fixação de laços fortes. Após firmarem esses laços, os blogueiros costumam apontar links30 para outros blogs que simpatizam ou acabam identificando-se. Esta forma de link em sua página pessoal é uma atribuição do capital social, conduzindo a verdadeiras “comunidades” de blogs conectadas por redes. Com essa análise da construção identitária e nas suas formas de apresentação no ciberespaço, podemos verificar que os weblogs, apesar de não apresentarem identidades com formas de avatares, ostentam um conteúdo rico referente a construções de identidades “escritas”, apresentando indivíduos de formas tão ou mais personalizadas do que são vistas no mundo físico fora da virtualidade.

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“Ligação”. Link é um termo usado na Internet com referência a um documento em hipertexto a outro documento do mesmo formato ou outro recurso.

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3.2.3 Perfis: “Apresentação Virtual” Perfis são verdadeiras “carteiras de identidades” virtuais com características do indivíduo de maneira a caracterizá-lo no universo online. Como exemplo de um software social que trabalha com a formação identitária através do perfil, temos o Orkut. Esse software social foi criado em 19 de janeiro de 2004 pelo engenheiro turco Orkut Büyükkokten. Esse novo sistema de redes sociais31 é filiado à Google32 e tem como principal objetivo a formação de novas amizades e novos relacionamentos. Todos os participantes do software social Orkut, para poderem participar da rede social, necessitam construir o seu perfil (ou seja, constroem “identidades” virtuais) expostas no ciberespaço para qualquer outro “navegador” encontrar. O perfil vai conter desde características básicas (como nome, idade e sexo) a informações secundárias (o que gosta de fazer, qual tipo de música prefere…). A construção identitária no Orkut inicia-se no momento da construção do perfil. Muitas vezes tais perfis são semelhantes descrito no universo fora do ciberespaço, onde o indivíduo apresenta-se tal qual se mostra no mundo físico. Neste perfil (a “carta de apresentação” do usuário do Orkut) cada indivíduo apresenta o seu “eu” de forma discursiva conforme se enxerga e quer ser enxergado pelo outros (ou pensa ser enxergado). No perfil individual, construído com extremo cuidado pelo participante do Orkut, estarão conteúdos valorativos de determinadas características que o usuário do Orkut considera importante (por exemplo, ser torcedor do time de futebol Grêmio ou o fato de considerar-se uma pessoa organizada). Da mesma forma, no perfil, os integrantes do Orkut vão adicionar comunidades com os temas relacionados a seus gostos, com suas características e ideais de vida. Assim, ao entrarem em uma comunidade, os indivíduos assumem fazer parte dela, identificando-se com a característica ela defendida. Desta forma, é atribuído valor (entre eles) a cada integrante da rede da comunidade. As pessoas buscam as comunidades por
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"Uma estrutura em rede (...) corresponde também ao que seu próprio nome indica: seus integrantes se ligam horizontalmente a todos os demais, diretamente ou através dos que os cercam. O conjunto resultante é como uma malha de múltiplos fios, que pode se espalhar indefinidamente para todos os lados, sem que nenhum dos seus nós possa ser considerado principal ou central, nem representante dos demais. Não há um “chefe”, o que há é uma vontade coletiva de realizar determinado objetivo." (WHITAKER, 1998). 32 Empresa que criou e mantém o maior site de busca da Internet.

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identificação com o seu título (sua proposta) e com seus membros, e elas vão atribuir valores, importância ao “pertencer” à determinada comunidade que vai condizer (supostamente) com características de sua identidade online. Outro tipo de capital social (observado na construção dos perfis) é a avaliação feita aos membros do software por de qualificações como sensualidade, confiança e interesse. Quanto mais amigos, mais qualificações se recebem (RECUERO, 2004, online). Dessa forma, há interesse em ser bem qualificado por sua rede de amigos, pois elas indicam qualidades socialmente importantes, visto ficarem visíveis na página inicial de cada membro do Orkut. Então irão fazer parte de construção identitária do sujeito no ciberespaço, principalmente porque ele busca uma aceitação social, a fim de participar de uma comunidade dentro de um espaço social33 e adquirir o capital social da comunidade. Outro fator importante ponderado na construção dos perfis do Orkut é a presença de fakes, ou seja, a sua identidade virtual não é a mesma apresentada fora do ciberespaço no que se refere ao seu nome de usuário. Por isso, a verificação da identidade “física” do indivíduo torna-se difícil de ser mais aprofundada, devido à estrutura do software social analisado. A grande quantidade destes fakes origina-se do desejo de não ser reconhecido por amigos e familiares por algum motivo ou outro. Não há como saber se existe alguma ligação do nome do perfil com a identidade do universo offline. No entanto, suspeita-se de alguns dos nomes serem criados a partir de uma mescla de identidades online e offline. Nos perfis, há a possibilidade de escrever sobre si, ou seja, de falar um pouco da sua personalidade, do seu jeito de ser, a fim de deixá-los à mostra de todos os visitantes do seu profile no Orkut. Assim, o Orkut agrega uma série de fatores para o sujeito apresentar-se como quer ser visto. Ele constrói uma personalização de sua página no software, atribuindo imagens (suas fotos), descrições e outros elementos para caracterizá-lo dentro do ciberespaço. Donath (1999, p.39) afirma ser linguagem é um fator de identificação, isto é, a forma de as pessoas escreverem no ciberespaço também é componente de sua identidade virtual. Tal característica é individual sendo observada em todos os indivíduos do Orkut usuários de linguagens próprias, particulares dos grupos sociais

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Entende-se espaço social como sendo todo o “conjunto organizado, em que posições se definem umas em relação às outras” (BARROS FILHO, LOPES E ISSLER, 2005, p.84).

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dos quais fazem parte. Usam diferentes modos de comunicação (emoticons34, abreviações, estilos de escrever, cores das palavras, etc) aceito pelos outros membros que, podem acabar por imitá-las, propagando assim uma idéia reconhecida como “legal” pelo grupo. Primo (1997, online) declara tornar-se comum estes estilos de comunicação serem desenvolvidos pelos grupos sociais, além de as pessoas possuírem o hábito de criarem estilos próprios para se comunicarem. Assim, diversas palavras e expressões passam a ser utilizadas nos perfis e nas comunidades, desenvolvendo uma “marca registrada”, uma identidade. Verificamos então, que os perfis são eficientes formas de caracterizar-se uma identidade no Orkut e que serão utilizadas pelos usuários com o intuito de formar uma “personalidade” virtual onde vão ser identificados de acordo com os seus ideais de vida. Assim, todos os elementos usados na construção de um perfil (desde as fotos empregadas até mesmo a seleção dos amigos virtuais) serão importantes fontes formadoras de identidades. Os perfis, blogs e avatares podem ser considerados, então, novas formas de apresentações do indivíduo no universo virtual, considerando-se essas ferramentas do ciberespaço como verdadeiras fontes embriagadas de conteúdo identitário do sujeito, estando intimamente ligada a questões relacionadas com o capital social e à busca pela interação com outros internautas, conforme trataremos no capítulo a seguir.

3.3 IDENTIDADE E CAPITAL SOCIAL NO CIBERESPAÇO O ciberespaço proporciona uma estrutura suportada por grande segurança no quesito referente ao apresentar-se nele para os outros internautas. Dessa forma, diversas identidades (ou processos de identificação do indivíduo) são facilmente visualizadas nouniverso virtual. No entanto, o motivo da procura por novo espaço social virtualizado é diferente daqueles dos atores sociais do mundo offline. Agora, os valores são transmutados a um tipo de capital social intimamente ligado ao grupo social, ao fazer parte de algo e, conseqüentemente, ao ser reconhecido por isso.

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Seqüências de caracteres tipográficos, tais como: :), ou ^-^ e :-); ou, também, uma imagem, que querem transmitir o estado psicológico, emotivo, de quem os emprega, por meio de ícones ilustrativos de uma expressão facial.

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Observamos que o ciberespaço oferece possibilidades de reconstrução de uma nova personalidade não necessitando ser identificada ou relacionada com o “eu” do offline. Ele atua então como uma plataforma de percepção de si e de como os outros o percebem no universo de inserção (RECUERO, 2005b, online). Sibila atesta o fato de querer ser algo no universo virtual como um chamado do "imperativo da visibilidade" (2003, online) por cultuar o fato de ser visto no ciberespaço como uma forma de existir realmente dentro desse ambiente. Isso é bem observado quando se enfoca o processo de personalização de blogs, perfis do orkut ou até mesmo avatares. Nesses locais, o indivíduo busca estabelecer certa interação com outros internautas a fim de adquirir capital social e, assim, obter o reconhecimento no meio em que age, conferindo-lhe reputação (RECUERO, 2005b, online). Esse elemento é caracterizado pelo status social do sujeito no ciberespaço, o que é importante para si, pois agrega valor e reconhecimento por parte dos outros interagentes, acabando por considerá-lo “famoso”. Como exemplo, podemos citar novamente, os perfis no Orkut possuidores de grande quantidade de amigos. Para outros membros deste software, a personalidade com muitos amigos linkados ao seu perfil, é uma pessoa famosa. Isto significa ele ser reconhecido no ambiente virtual, o que lhe confere uma forma de status social virtual. O mesmo acontece com as comunidades virtuais. Quanto mais pessoas fazem parte de um grupo social, mas valor é agregado a este grupo, pois o fato de ser reconhecido por um grande número de indivíduos é importante no ciberespaço. A existência de capital social no quadro dos blogs também é vista com clareza. Identidades com páginas pessoais e grande número de acessos diários ou ainda um grande número de comentários, indicam weblogs de sucesso, populares, reconhecidos no ciberespaço. Assim, esta forma de reputação é almejada por usuários da Internet que estão sempre desejando ter “mais acesso” dos outros à sua identidade, às suas coisas e opiniões. Quanto mais a pessoa possuir visitas em seu blog, quanto mais ligações de outros usuários estiverem ligadas ao seu perfil, blog ou avatar, formando uma rede gigantesca de conexões, mais reconhecida e famosa é essa pessoa no universo online (RECUERO, 2005a, online). Partindo daí, ela passa a ter para o seu “eu” virtual, a disponibilização dos diferentes níveis de capital social que são adquiridos pouco a pouco.

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A mesma busca pelo status social é vista na construção de avatares que interagem em programas sociais. Desde a busca pelo reconhecimento do seu “eu” neste ambiente, até a forma de vestir-se, sua aparência física e os seus “pertences” virtuais são formas de capital social que vão conferir reputação ao indivíduo virtualizado. O “ser alguém” que “tem algo” pelo outro almejado é uma forma de agregar valor ao indivíduo, especialmente na cultura capitalista e na sociedade consumista em que o sistema social vigente enquadra-se. Assim, pessoas não reconhecidas offline podem ser extremamente famosas no ciberespaço, fazendo surgir, inclusive, uma legião de fãs off e online. É importante salientar também que esta reputação passa por um processo constante de manutenção, ou seja, as pessoas com esse tipo de capital social tendem a lutar para manter essa identidade íntegra i criada com grande cuidado no ciberespaço (RECUERO, 2002, online). Assim, podemos mostrar que “qualquer círculo social que uma pessoa pertença é necessário que existam algumas maneiras de se estabelecer identidade e se desenvolver reputação no grupo”, pois quanto mais reputação um indivíduo possui (seja em comunidades virtuais, em redes de blogs ou em cibercidades), mais valor tem a sua palavra, mais voz ativa ele possui no grupo ao qual faz parte, podendo então causar grandes modificações na estrutura do ambiente do qual está inserido.

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4 SECOND LIFE: ESTUDO DE CASO

Como visto nos capítulos anteriores, a identidade é construída por conceitos individuais e, sobretudo, coletivos. Dessa forma, as pessoas assumem verdadeiros “papéis” diante de diferentes situações do cotidiano. O surgimento do ciberespaço foi mais uma nova possibilidade para que as pessoas pudessem expor o seu “eu”, só que agora, na virtualidade. No entanto, a segurança e a possibilidade de tornarse “conhecido e/ou famoso” no mundo virtual, chamou um grande número de indivíduos a navegar por entre este ambiente formado por bits. No ciberespaço, o indivíduo pode apresentar-se sob diversas formas como as “identidades escritas”, os perfis ou ainda nas “reconstruções gráficas do seu corpo” (avatares). Todas estas formas de identificação no universo online são construídas com base na busca por interações e fortificação de laços sociais entre os internautas, a fim de obter-se um capital social e então, adquirir reputação e reconhecimento do grupo ao qual se deseja fazer parte. Com isso, surge uma das maiores comunidades virtuais do século XXI: o Second Life35, o qual é o foco da pesquisa. Esse sistema tem crescido estrondosamente nos últimos meses. São cerca de oito milhões de habitantes nesse mundo virtual, sendo que o Brasil encontra-se na terceira posição dos países que mais acessam o SL (perdendo apenas para os Estados Unidos e para a Alemanha36), o que aponta a uma questão importante de ser estudada e compreendida, principalmente pelo fato de que um grande número de pessoas está buscando a virtualidade para se “recriar” e poder assim, relacionar-se e realizar tarefas que poderiam fazer, comumente, na sua vida offline.

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Disponível em: http://secondlife.com/ Dado do Jornal online “Portugal Diário”. Disponível <http://www.portugaldiario.iol.pt/noticia.php?id=831223>. Acesso em 13 de agosto de 2007.

em

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O SL é um ambiente virtual tridimensional e completamente interativo que simula a vida real. Pode-se dizer que ele é como uma “segunda vida”, só que, vivida no ciberespaço onde as pessoas interagem através de avatares. Dessa forma, o SL é um local onde as pessoas apresentam supostas “parte de sua identidade”, estabelecendo laços sociais, interagindo e trocando valores. Portanto, neste capítulo focaremos como esse ambiente funciona, como se dão as interações sociais em seu meio, como é o reconhecimento do capital social defendido e valorizado por todos, bem como os laços sociais que cada integrante faz no SL. Assim, esses conceitos serão de fundamental importância para a compreensão de como são formadas as identidades no universo virtual do SL.

4.1 O QUE É E COMO FUNCIONA O programa SL foi desenvolvido em 2003 pela empresa Linden Labs37 e, atualmente, ele tem conquistado a atenção da mídia e das empresas de informática pelo número de usuários que estão cadastrados em seu sistema. Todo este sucesso do SL é dado, principalmente, pela forma de interação social e econômica oferecida por ele, trazendo uma idéia de que o mundo virtual não é um mundo diferente, à parte, mas sim uma extensão da realidade, do mundo offline. O SL é um ambiente virtual em que avatares (representações visuais de usuários ou “habitantes” do mundo virtual) podem interagir em tempo real, uns com os outros. Dependendo do seu usuário, ele pode ser encarado como um simples jogo; como uma forma de entretenimento; como um simulador que imita alguns aspectos da vida social do ser humano; como um comércio virtual; ou ainda, como uma forma de rede social, onde se encontram novas pessoas, desenvolvendo novos relacionamentos. O jogo “The Sims38” é algo superficialmente parecido, ou seja, mais um ponto de encontro para socialização do que um jogo com objetivos. No entanto, o Second Life é radicalmente diferente em um aspecto importante: o mundo inteiro - atrações, objetos, eventos - é criado pelos habitantes e pertence a eles. Neste software, seus usuários têm uma vida virtual, podendo fazer tudo o que fazem na vida real, só que no ciberespaço. O SL permite com que todos os seus
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Linden Research, Inc.. Jogo de computador de simulação, criado pelo designer de jogos Will Wright e distribuído pela Maxis. Neste jogo as pessoas podem criar e controlar vidas de pessoas virtuais (chamadas Sims).

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membros (denominados de residentes) possam interagir ao mesmo tempo. Ele permite que o usuário possa se recriar no ciberespaço e viver coisas tidas como "impossíveis" no universo offline (como voar, por exemplo). Neste ambiente virtual há os mesmos problemas e atividades vivenciadas na vida fora do ciberespaço, como assaltos, junções para atividades de lazer (como cinema, shows com bandas famosas, etc), leis, constituição de uma família, trabalho, sexo e até mesmo inflação e especulação imobiliária (o dólar real não interfere na “segunda vida”). No entanto, diversas questões estão sendo estudadas dentro desta nova sociedade virtual, pois esta dupla personalidade do indivíduo gera polêmicas sociais e éticas, como por exemplo, se um avatar for roubado, quem seria punido? O avatar do SL ou o indivíduo da vida real? Assim, diversas questões relacionadas ao direito, à concepção de sociedade, moralidade e ética, entram em questão nesse ambiente virtual. Para fazer parte do SL, deve-se ter mais de 18 anos39 e ainda se pode ter um negócio, lucrando dinheiro real e construir coisas (como carros, casas, avatares, roupas) à vontade. É uma espécie de virtual business que conta, inclusive, com uma moeda própria denominada de Linden Dollar. Essa moeda pode ser convertida para dólares reais a qualquer momento que o usuário desejar. Basta ir à casa de câmbio LindeX Currency Exchange40, um mercado real em um mundo virtual. Quando um usuário vai fazer parte deste ambiente virtual, ele necessita construir um avatar. No entanto, ele irá montar-se como quiser, podendo escolher sua “forma física” dentro do SL. Ele ainda pode selecionar as roupas que deseja usar e os lugares que quer freqüentar (podendo, inclusive, usufruir dos protótipos virtuais dos locais mais famosos da realidade, transcritos tal qual se visualizam no universo offline). Isso se deve ao fato de as pessoas construírem no ciberespaço os locais observados na realidade, fazendo assim, uma espécie de transposição do offline para o online. O SL é considerado uma forma de distração e um modo de encontrar amigos, fortalecer laços e conhecer novas pessoas. Assim, foram criadas cibercidades imitativas do real, sendo estas divididas em pequenas comunidades temáticas (Ilha Brasil, American City etc), mas com características em comum:
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Já existe o Teen Second Life que permite com que usuários com a idade entre 13 e 18 anos tenham acesso ao ambiente virtual. 40 Casa de Câmbio LindeX.

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políticas, econômicas, culturais (como idioma, ou aparência das pessoas), formas de lazer ou ainda a busca por relações sociais. Esta procura pelo “semelhante” ou à necessidade de pertencimento e reconhecimento do seu “eu”, é uma das grandes formadoras de identidades no ciberespaço (BARROS FILHO, LOPES E ISSLER, 2005, p.14). A construção identitária no SL inicia-se no momento de se começar a construir um avatar. Muitas vezes os perfis são semelhantes ao descrito no universo fora do ciberespaço, onde o indivíduo apresenta-se tal qual se mostra no mundo físico. No momento da construção do seu nome, o indivíduo já está atribuindo uma forma de identidade que acredita ser “bem vista” pelos outros integrantes do mundo virtual SL. No avatar (“corpo de apresentação” do usuário do SL) cada indivíduo apresenta o seu “eu” conforme se enxerga e quer ser enxergado pelo outros (ou pensa que será enxergado). Essa construção identitária no Second Life busca uma aceitação social, a fim de fazer parte de uma comunidade dentro de um espaço social41 e adquirir, dessa maneira, o capital social oferecido pelo sistema. Nele, as manifestações de cada indivíduo objetivam “microespaços de interação onde cada comportamento interage com expectativas de comportamentos futuros” (BARROS FILHO, LOPES E ISSLER, 2005, p.83).

4.2 METODOLOGIA O trabalho será baseado em uma etnografia virtual42 caracterizada por ser um estudo antropológico designado para o trabalho de descrição de realidades sociais virtualizadas, ou seja, novas formas de sociabilidade. Isso significa que a pesquisa irá ter a necessidade de um deslocamento de campo para a noção do campo das relações, onde irá explorar-se a constituição de fronteiras e de conexões existentes entre o real e o virtual através de ferramentas de análises discursivas. Haverá assim, o envolvimento da pesquisadora com os indivíduos de alguns locais

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Entende-se como espaço social, todo o “conjunto organizado, em que posições se definem umas em relação às outras” (BARROS FILHO, LOPES E ISSLER, 2005, p.84). 42 Hine (2000, online) diz que a proposta da etnografia virtual possui duas perspectivas como ponto de partida: a Internet como cultura e como artefato cultural.

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do SL de forma a estabelecer-se uma interação social e de obter-se uma análise aprofundada através de métodos observacionais de pesquisa. Com base nisto, a primeira parte do trabalho vai tratar de um estudo observacional, ou seja, a utilização de um método de observação direta e participante em horários variados do dia, em que a autora estará no local da pesquisa, sendo uma residente43 do SL. Buscará se observar diretamente as pessoas e os processos virtuais envolvidos com o simulador da vida real por durante três meses (de agosto a novembro) com visitas diárias, tentando compreender, assim, como é a estruturação, a dinâmica e a organização desse ambiente virtual e de seus residentes. Todos os dados coletados e observados serão anotados em um diário de campo a fim de não se perder informações que possam ser importantes no decorrer da desenvoltura do trabalho. Partindo daí, buscaremos apresentar uma análise aprofundada de como são reconstruídas as identidades neste ambiente, sempre levando em consideração diferentes autores e pesquisadores que estudam as formações identitárias no ciberespaço e os impactos das novas tecnologias da comunicação na sociedade. Será feito um diário de pesquisa onde todos os dados coletados (seja através do método observacional ou das entrevistas) serão guardados para uma futura discussão teórica referente ao tema, buscando acrescer este estudo, que tem grande importância para o conhecimento e compreensão da sociedade atual. Irá realizar-se entrevistas com usuários escolhidos de forma arbitrária de diferentes locais do Second Life a fim de encontrar elementos que influenciem na criação de suas identidades virtuais, compreendendo assim, a busca pelo ciberespaço como uma forma de “libertação do seu eu” e a utilização dos Terceiros Lugares (OLDENBURG, 1989) virtuais como forma de socialização. No Second Life existem, aproximadamente, oito milhões44 de habitantes. No entanto, o número de residentes que acessam o game, varia de acordo com o fuso horário da região onde se encontram (visto que esse software tem caráter mundial, sendo acessado por pessoas de todos os continentes, havendo assim, a existência permanente de usuários online). A observação terá um caráter geral, no entanto, em determinado momento, buscará focar-se nos aspectos a seguir:
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44

Termo utilizado por todos os usuários que fazem parte do SL.
Dado pesquisado em 14 de julho de 2007.

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1. Avatar (sexo, forma física, roupas, estilo de falar) 2. Ambientes mais visitados pelos residentes 3. Profissões valorizadas 4. Interação observada 5. Tipos de capital social identificados 6. Organização, estrutura e dinâmica das cibercidades Após, serão realizadas as entrevistas com 25 usuários do SL no período do mês de outubro. Elas seguirão um roteiro de perguntas que, provavelmente, obterá respostas variadas, de acordo com a tendência do usuário a contar experiências num ou noutro sentido mais interessante para o trabalho. Entretanto, o roteiro básico de perguntas, abordará os seguintes tópicos: 1. Informações gerais (idade, sexo, há quanto tempo está no SL); 2. Freqüência com que usa o SL (quais cibercidades costuma ir, número de horas que fica acessado); 3. Motivações (Por que acessa o SL?); 4. O avatar X a realidade (Por que escolheu esta forma física para ser representado virtualmente?); 5. A sua representação virtual (Ela tem alguma ligação com a sua identidade real?); 6. Relacionamentos obtidos através do SL (Sente-se parte de uma comunidade? Como vê os demais usuários? O que acha das pessoas que conheceu no SL? Se considera aqueles indivíduos que conheceu no SL, como “amigos”.); 7. Fatos importantes no SL (histórias que o usuário passou no SL.); 8. Experiências pessoais interessantes obtidas através da CMC no SL; 9. Por que busca o ciberespaço para ser o que apresentam no SL? Depois das entrevistas, os dados serão cruzados com teóricos, realizandose então, as conclusões iniciais. A intenção é coletar dados que venham a contribuir para as discussões de pesquisadores em comunicação cibernética, questões

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referentes à formação da identidade virtual, a fim de fornecer subsídios para a análise. Serão analisados aspectos desde a reconstrução dos nomes dos avatares e roupas, até as características físicas como elementos de uma construção de identidade virtual. Da mesma forma, o ambiente moldado e construído no SL (freqüentado por esses indivíduos) será observado e intensamente relacionado com a questão identitária, considerando-o parte dessa reconstrução da identidade virtual. Através da discussão e compreensão da importância das formações identitárias, tentar-se-á compreender as relações humanas partindo do estabelecimento de capital social e firmação de laços sociais, os fundamentos para a manutenção deste ambiente do Second Life. Este estudo de caso não tem por finalidade generalizar ações dos usuários do SL, mas sim, realizar uma análise científica de como tais identidades fragmentadas são formadas e mantidas através da CMC, o que está trazendo uma “re-discussão” do “novo modo de vida” da sociedade atual.

4.2.1 ENTREVISTAS Foram entrevistados 25 residentes do SL, encontrados em lugares aleatórios do SL (conforme o acesso da autora). A partir daí, gravaram-se os logs45 detalhadamente analisados, posteriormente46. Observou-se que há um fluxo muito intenso de residentes no SL referente a novos usuários desse simulador da vida real, remetendo a uma conclusão de que esse ambiente está crescendo muito e que possui muitas pessoas com pouca experiência no simulador de vida real. A idade dos 25 residentes entrevistados variou dos 17 até os 42 anos47. Ambos os sexos foram entrevistados em lugares aleatórios do SL. A maior parte dos usuários entrevistados apresentou ser “novato” no SL (noob48, como são chamados),
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Chats de conversas realizados pela autora do trabalho e pelo usuário entrevistado. As conversas (entrevistas) que serão apresentadas nas entrevistas citadas no trabalho não tiveram sua linguagem e maneira de escrever modificadas (ou corrigidas) pela autora, caracterizando, inclusive, uma forma diferenciada de escrita e linguagem que é observada no ciberespaço. 47 A idade permitida para o acesso do SL é de 18 anos para cima, no entanto, como apresentado pela pesquisa, observa-se a entrada de menores de idade no ambiente virtual. 48 Pessoas novas, que entraram recentemente no SL e que são inexperientes. Deriva da expressão “Newbie” (em inglês, recém nascido, recém chegado, novato).

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pois apenas um dos residentes possuía mais de um ano e seis meses de “vida virtual” no simulador, sendo a maioria com apenas alguns meses de experiência no sistema. O tempo em que ficam conectados no SL depende muito, havendo usuários que chegam a ficar horas na frente do computador: “no SL fico logado49 todos os dias, durante a noite fico logado cerca de 6 horas, finais de semana fico logado mais de 12 horas às vezes” (Piconi Boa, 11h28, dia 15/11/2007). Dessa forma, podemos observar que, para uns, o SL já pode ser considerado como sendo um vício, enquanto que para outros, ele é uma simples forma de distração, ou ainda pode ser encarado como sendo uma maneira de fugir das preocupações do dia-a-dia, Com relação aos avatares e suas formas físicas no virtual, observou-se que eles se apresentavam todos muito bonitos, esbeltos, altos, magros, com corpos definidos, rostos jovens, com roupas modernas e que valorizavam o corpo. Em raras exceções encontrou-se algum residente que fugisse deste padrão estético. Nestes casos, os indivíduos apresentavam a aparência de ídolos, de personagens fantasiosos ou ainda de pessoas mais “comuns”, semelhantes as da maioria da vida offline (chamada pelos residentes de RL50).

Ilustração 1: Residente do SL (foto em 4/11/2007).

49 50

Conectado. Real Life.

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Ilustração 2: Residente do SL (foto em 19/10/2007, Ilha Brasil).

Ilustração 3: Avatar de Marya Gregan (foto em 19/10/2007, Ilha Brasil).

Ilustração 4: Residente Manu Ling51

Ilustração 5: Asheley Hofmann52

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Disponível em <http://www.orkut.com/AlbumZoom.aspx?uid=13543524496078057379&pid=48>. Acesso em 23/11/2007. 52 Disponível em <http://www.orkut.com/AlbumZoom.aspx?uid=15284051502705236000&pid=12>. Acesso em 23/11/2007.

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Ilustração 6: Rebeka Rhode (foto em 12/11/2007, Ilha Brasil).

Ilustração 7 : poly Barbosa (foto em 02/10/2007, Ilha Brasil).

Ilustração 8: jeffy Costagravas (foto em 15/11/2007, Ilha Brasil).

Ilustração 9: Rodrigo (foto em 15/11/2007, Copacabana).

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Pode-se observar que em locais “povoados” é comum se ver um número grande de residentes que estão no SL pela primeira vez, pois é nestes locais que eles buscam encontrar ajuda proveniente de outros indivíduos do SL que são considerados mais experientes. Também nestes locais é realizado o maior número de interações sociais devido à quantidade de pessoas que ali se encontram. O próprio SL oferece a possibilidade do residente escolher o local para onde quer se teleportar53 (TL), apontando, inclusive, os locais mais populares com a quantidade de membros que ali se encontram. Os ambientes mais visitados pelos entrevistados são locais que possuem um grande número de usuários conectados, ou seja, lugares onde há um fluxo de residentes intenso, o que possibilita com que encontrem novas pessoas e amigos antigos a fim de conversarem e de relacionarem-se virtualmente. No entanto, observou-se que em determinados locais do Second Life, há uma tendência para a recriação de lugares já existentes no mundo offline. Como exemplo, podemos citar as praias de Copacabana, o Chichen Itzá e a Ilha Porto Alegre, onde as pessoas criam lugares como praças, bares e locais de encontro em geral, exatamente como já existem no mundo fora do ciberespaço. Talvez, esses territórios sejam uma forma de auxiliar no aspecto social e na construção identitária dos indivíduos, pois as pessoas parecem reconstruir esses ambientes tendo relação direta com a sua própria identificação como sujeito em uma sociedade. Partindo daí, o sistema oferecido pelo simulador SL permite uma observação de como ocorrem estes processos de identificações do indivíduo dentro de territórios criados por eles mesmos.

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No SL os residentes podem ir de um local ao outro por teletransporte, ou seja, basta apenas selecionar um lugar no mundo e clicar em “teleporte” que, em questão de segundos, o indivíduo encontra-se no novo lugar.

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Ilustração 10: Ambiente muito visitado pelos residentes: Pista de dança da Ilha Brasil (foto em 25/09/2007).

Ilustração 11: Local virtual semelhante ao real: Chichen Itzá – Civilização Maia (foto em 26/09/2007).

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Ilustração 12: Local virtual semelhante ao real: Copacabana Mainland Brasil Anhangabau (foto tirada em 28/09/2007).

Com referência a profissões valorizadas no SL, observou-se que as pessoas que tentam manter a “ordem” no simulador, são bastante respeitadas, assim como donos de grandes lojas e criadores de objetos valorizados no SL (casas e carros, por exemplo). Todos eles aparentam ser ricos no SL e os residentes, em sua maioria, sabem que as profissões nesse ambiente podem vir a gerar dinheiro real, fazendo a maioria dos indivíduos que entram para o simulador, procurarem de uma forma ou outra, um emprego no ambiente virtual do SL. Entretanto, notou-se a existência de um grande número de pessoas que buscam o SL por motivos de curiosidade e que acabam permanecendo pouco tempo como residentes, ou ainda, há muitos usuários que buscam apenas diversão (a maior parte dos entrevistados apresentou este objetivo).
[03:02] hell Avro: adoro tudo aki [03:02] hell Avro: aki eh legal [03:02] hell Avro: eh festa o dia inteiro54 [19:39] Alexandrade Darwin: e em que outro local voce tem possibilidade de conhecer calmamente pessoas de todo o lado
54

a

Entrevista dada no dia 3/10/2007.

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[19:40] Alexandrade Darwin: com essa facilidade?

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De um modo geral, os principais motivos identificados que apontam para o acesso do SL são voltados para a busca de diversão (jogo); o encontro com novas pessoas de lugares diferentes; um jeito de conhecer novos lugares que não teriam acesso na RL56; uma forma fácil de ganhar dinheiro “brincando”; um local onde há a realização de sonhos impossíveis de acontecer na RL (voar, ser rico, famoso...); a busca por criar um negócio virtual ou ainda a busca por sexo.
[8:20] Ailton Roff: a maioria das pessoas busca o sl por curiosidade e falta do q fazer [8:20] Ailton Roff: eu entrei para conhecer pessoas, tentar criar minha empresa aqui [8:20] Ailton Roff: tenho uma no ramo de informatica57 [11:36] Louise Nap: a maior parte das pessoas busca SEXO aqui [11:36] Louise Nap: ...essa foi a resposta mais fácil... rsss [11:37] Louise Nap: o apelo sexual do jogo já foi muito explorado nos meios de comunicação... as pessoas que entram aqui já estão condicionadas a procurar isso58

Segundo a maior parte dos entrevistados (17), os avatares tentam ser construídos de forma semelhante ao indivíduo na forma real (inicialmente). Com o passar do tempo, modificações começam a ocorrer devida às inúmeras possibilidades de melhoramento e de embelezamento do seu avatar que é de fácil acesso a todos os residentes, principalmente pela possibilidade de se obterem objetos novos para o seu inventário59, de maneira gratuita (existem muitos residentes que ajudam outros membros noobs a ficarem mais “apresentáveis” no SL). Já outros entrevistados afirmaram que a maior parte dos residentes se faz de maneira diferente, desde o início, pois eles acabam atribuindo ao visual do seu avatar, características que não possuem na RL, ou seja, acabam fazendo “versões melhoradas de si”, apresentando assim, um residente com todos os atributos físicos considerados belos tanto para si, como para a sociedade capitalista em que estamos inseridos.
[17:08] Douglass Schnyder: o meu avatar é igual a mim, tirando que estou um pouquinho mais alto srs
55 56

Entrevista dada no dia 14/10/2007. Sigla utilizada pelos residentes que significa “Real Life” (vida real), ou seja, do universo offline. 57 Entrevista dada no dia 4/10/2007. 58 Entrevista dada no dia 4/10/2007. 59 Inventário seria a pasta de bens, de objetos, de roupas, de corpos e todas as coisas que o residente possui no SL.

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[17:08] Douglass Schnyder: mas o resto eu sou eu mesmo [17:10] Douglass Schnyder: é bom q se alguem se interessar por mim akki... quando me ver pessoalmente n vai achar q sou mentiroso 60 [17:10] Douglass Schnyder: srs [11:25] Piconi Boa: comecei com um avatar básico... e com o passar do tempo, fui aperfeiçoando a minha aparência na medida do meu conhecimento... o estado atual é este! :) sem dúvida... seria hipocrisia dizer que não... aqui tudo gira em torno de aparências, dinheiro e sexo... quase 61 tudo, perdão [16:55] poly Barbosa: eu adoro anjos e asas mas tb nunca colocaria uma roupa assim na vida real [16:57] poly Barbosa: eu viraria motivo de chacota na rl se andasse assim 62 [16:57] poly Barbosa: mas aqui, sou linda, como todos os outros

A ligação do avatar com a RL dos usuários do SL para alguns se apresentou como uma extensão sua fora do ciberespaço, ou seja, são a mesma pessoa, entretanto, neste ambiente tridimensional, buscam apenas conhecer e conversar com novas pessoas, visto que não possuem tanto tempo para fazer isso fora de casa. Outros residentes disseram que a possibilidade da “não-exposição” do físico real, tornou-os menos tímidos do que a RL e, assim, teriam a capacidade de ser o que realmente são, sem o medo de pré-julgamentos feitos fora do ciberespaço.
[16:51] poly Barbosa: tive bebe faz um mes [16:51] poly Barbosa: e ñ saio de casa [16:51] poly Barbosa: não tenho tempo p nada [16:51] poly Barbosa: então qndo ela dorme eu aproveito e falo com os amigos daqui e me distraio63 [12:19] ssSamuel1983ss Aichi: sim mais tímido [12:19] ssSamuel1983ss Aichi: falo pouco na vida real [12:19] ssSamuel1983ss Aichi: mas aqui é diferente, fico mais livre64

Os entrevistados atribuíram o sucesso do SL à liberdade que o programa oferece para ser quem se quer ser e, literalmente, poder se fazer coisas que jamais poderia se fazer na vida fora do ciberespaço. Além de oferecer a chance de se conhecer novas pessoas e relacionar-se com elas de forma segura, sem a exposição do físico real.

60 61

Entrevista dada no dia 5/10/2007. Entrevista dada no dia 13/10/2007. 62 Entrevista dada no dia 5/10/2007. 63 Entrevista dada no dia 5/10/2007. 64 Entrevista dada no dia 16/10/2007.

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5 ANÁLISES 5.1 INTERAÇÃO E CAPITAL SOCIAL Pode-se constatar que a interação é fundamental para o crescimento e desenvolvimento do sujeito como indivíduo atuante na comunidade do SL. Sem ela os residentes não conseguiriam adquirir informações que vão desde meras trocas à conquista de valores preconizados no SL. Nele, desde as roupas que são compradas através dos lindens adquiridos por seus residentes, até mesmo os carros, objetos pessoais, acessórios, casas e as próprias formas “físico-virtuais” dos avatares, são qualidades capazes de conferir status e capital social para cada indivíduo atuante no Second Life. Como observado no exemplo a seguir, pessoas que não possuem qualquer um destes tipos de capital social tendem a ter mais dificuldade para estabelecerem relações sociais e firmarem laços.
[12:22] Giuliana Gabardini: só q as pessoas vão mto pela aparencia [12:22] Giuliana Gabardini: só pq eu me visto assim, quase ninguem fala Comigo [12:23] Giuliana Gabardini: só alguns me axaram linda65

A interação existente no SL é muito grande, devido à busca pelo estabelecimento de relações sociais e criação de laços no ciberespaço. Toda a organização observada no SL é baseada nessa interação entre seus residentes que se comunicam constantemente, a fim de criar novos objetos, fortalecer laços, trocar objetos de valor e seguirem determinadas regras nele existentes. Residentes mais antigos já conhecem como funciona, estrutura-se e se organiza o SL. No entanto, membros novos aparecem constantemente solicitando ajuda, pedindo dinheiro ou dicas para saber como se virar no SL.
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Entrevista dada no dia 6/10/2007.

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[07:56] Afi Dagostino: oi [07:56] Afi Dagostino: por acaso vc tm algum dinheiro p m da? 66 [07:56] Afi Dagostino: eu sou novo aqui e queria melhorar minhas ropas

Pode-se observar até mesmo na forma referente à linguagem, existe uma interação que facilita a interatividade entre os residentes no simulador, como por exemplo a utilização das siglas “SL”, “TL” (teletransporte) “RL”, “IM” (mensagem de chat particular), entre outras. Verifica-se o uso de abreviações como o “vc” (você), “mto” (muito) “q” (que), “tb” (também), “pq” (porque), o não-uso da acentuação (as vogais que deveriam ser acentuadas têm a adição de um “h” no final), de pontuação e a criação de palavras como o “naum” (não) e o “eh” (é), comum entre os usuários. Este fato é observado não apenas no SL, mas em todo o local que possui a comunicação mediada por computador, pois agiliza o processo de interação tornando-a mais produtiva, bem como caracteriza internautas de uma forma geral. Da mesma maneira, símbolos são utilizados pelos usuários do SL (assim como em outros meios de comunicação através da Internet) que são denominados de emoticons (as “carinhas”)67 que possuem o significado de expressões que não ficam explícitas no diálogo e que vão facilitar a interação entre os membros atuantes na conversa virtual pois existe uma linguagem não verbal especificada por Thompson (1998) que vai acabar sendo compensada pela emissão destes símbolos. Assim, gargalhadas podem ser reescritas como “hehehe”, “hahaha”, “rssss”, entre outras formas.
[12:57] ThiagoCruz Thor: ai ai =/ [12:57] ThiagoCruz Thor: rssss [12:58] Rebeka Rhode: q??? [12:58] ThiagoCruz Thor: :P ahah to pensando e escrevendo [13:00] ThiagoCruz Thor: o que qro dizer eh q ateh pq.. na RL tem tentações como traição, inveja e outras que de repente no SL nao seja tao escancarada... tendeu? :D68

A interação social, como processo de relação e troca entre residentes do SL é de fundamental importância para que exista (e se conheça) o capital social vigente na comunidade ao qual o indivíduo está inserido. Da mesma forma, o capital social, os valores que são preconizados por determinados grupos sociais, estão intimamente ligados à interação (ou à busca dela, dependendo do objetivo do

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Residente noob que veio falar com a entrevistadora no dia 11/10/2007. Como exemplo citamos os emoticons: :) sorriso, ;) piscada, :( triste, ¬¬ tédio, :P língua para fora, :/ pensando, :D outro tipo de sorriso. 68 Entrevista dada no dia 25/10/2007.

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residente). No entanto, os tipos de interação social também variam de acordo com a intenção do residente. Existem alguns que parecem buscar uma forma de interação mais forte a ponto de partir para a RL. Isso é claramente observado no momento em que há a solicitação para ver o perfil do Orkut de outros residentes. O fato foi observado pela autora no momento em que ela começou a conversar com os outros usuários do SL a fim de fazê-los responder às perguntas presentes no questionário da pesquisa. Notou-se que as conversas sempre tendiam à busca de algo mais concreto, relacionado à curiosidade de saber-se quem é indivíduo na vida real ao qual o outro se comunica. No SL os avatares podem estabelecer os dois tipos de interação social apresentados por Primo (2007): a mútua e a reativa. A interação reativa é vista com clareza no momento em que são enviadas mensagens solicitando o teleporte69, em envios de “presentes” (dinheiro, peças de roupas, trocas de materiais entre os usuários de uma forma geral), em que o indivíduo recebe a mensagem e possui apenas a possibilidade de aceitar ou não receber o que está sendo enviado para o seu avatar. Dessa forma, as possibilidades de resposta são limitadas, não permitindo a ele a chance de criar novas formas de feedback.

Ilustração 13: Exemplo de interação reativa onde um usuário recebe uma mensagem com a possibilidade de aceitar ou não o objeto que está sendo-lhe enviado.

Ilustração 14: Exemplo de interação reativa onde um residente envia uma solicitação de teleporte para outro. O que recebe tem duas opções, aceitar ser teleportado ou não.
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Ação quando um residente encontra-se em um local e chama outro que estão em um outro lugar diferente e distante do seu, para que fiquem juntos e compartilhem do mesmo ambiente.

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No entanto, as interações mútuas são as mais observadas no SL. Em qualquer lugar encontram-se pessoas conversando, “criando” situações, respostas e perguntas, a fim de esclarecer dúvidas e encontrar formas de relacionar-se com outros residentes. Nesse tipo de interação as pessoas podem criar respostas, onde a reação (feedback) de um residente jamais será premeditada com exatidão pelo outro.
[11:26] Claudio Vidor: oi, tah livre p conversar? [11:28] Rebeka Rhode: estou meio ocupada...e na verdade não acesso tão seguido tb (hehe), estou apenas fazendo uma pesquisa de campo ;) [11:28] Claudio Vidor: o q e isso? [11:30] Rebeka Rhode: um trabalho q faço para o meu curso...70

Graças a esse tipo de interação mútua, indivíduos descobrem formas “fáceis” de ganhar dinheiro no SL, como a de ficar deitado sobre uma esteira ganhando três lindens por cada 35 minutos completos ou ficar dançando em pistas que oferecem seis lindens por cada 35 minutos ininterruptos de dança, pois a busca pelo acúmulo da moeda virtual é alto no SL. Novos usuários buscam esses locais para começarem a ter dinheiro com a finalidade de poderem comprar objetos que desejam no ambiente virtual. É muito difícil ver-se pessoas que já possuem bastante dinheiro nestes locais, o que vai caracterizar a maior parte dos residentes que estão ganhando dinheiro virtual nos lugares “fáceis”, como novatos no simulador.

Ilustração 15: Pistas de dança que oferecem um linden por cada 17 minutos que o residente fica dançando sem parar (foto tirada em15/11/2007, Japan Risort). Ilustração 16: Esteiras que dão três lindens por cada 35 minutos que o residente fica deitado (foto tirada no dia 11/11/2007, Ilha Brasil).
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Conversa iniciada entre dois residentes no dia 17/10/2007 (exemplo de interação mútua).

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Assim, podemos verificar que no SL também é dado muito valor à questão econômica e, da mesma maneira, há um respeito com aqueles que possuem grande quantidade de lindens, pois, assim como na RL, o “viver” e o usufruir das utilidades e bens materiais é mais fácil para essas pessoas detentoras de capital monetário. No SL são encontrados os dois tipos de capital social classificados por Bertolini e Bravo (2004, p.1-5): o individual e o coletivo. O individual é observado em cada residente, pela maneira na qual o indivíduo se constrói, atribuindo características que acredita que vão conferir-lhe créditos perante os outros. Da mesma maneira, o “normal71” dos residentes é fazer-se de uma forma agradável para si, fazendo-o sentir-se bem. Para isso, são atribuídas peças de roupas, formatos corporais, modos de fala, de agir, utensílios e físico semelhantes ao que deseja se ser (ou gostaria de ser na RL), a fim de agregar-lhe um valor individual que será, posteriormente, repercutido diretamente na sociedade. Todos esses valores estão intimamente ligados à questão do reconhecimento, do status social do sujeito na sociedade do SL, como é observado no exemplo abaixo onde um residente atribui importância para suas roupas e para a sua aparência no simulador.
[7:56] [7:56] [7:56] [7:56] [7:57] malac Gregan: meu tênis é legal...tenho um igual (ou parecido) malac Gregan: uso calças como a dele tb... malac Gregan: enfim... malac Gregan: faço ele algo q me indentifika sim malac Gregan: gosto d m sentir bonito no SL hahaha ;)72

O capital social relacional (enquadrado dentro do capital individual) é muito observado no SL, pois a maior parte dos residentes busca enquadrar-se em um grupo a fim de firmar laços sociais e sentir-se parte de uma comunidade (seja ela pequena como a dos Darks ou grande como a da Ilha Brasil). Essas comunidades e o capital social individual relacional são buscados de acordo com a semelhança, ou seja, com a identificação do sujeito com outros membros que possuam um tipo de capital em comum, aproximando-os. Após estar inserido em um grupo do SL, o indivíduo terá liberdade para se manifestar, desenvolvendo poder de opinião, o que facilita a concretização de laços sociais fortes pela possibilidade de apresentar-se

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Refere-se aqui como “normal” as pessoas que constroem seus avatares esteticamente bonitos, semelhantes a um padrão de beleza estipulado pela sociedade da informação. Existem casos onde os indivíduos montam-se totalmente fora deste padrão com a intenção de gerar algum “choque” ou protesto na comunidade do SL. 72 Entrevista dada no dia 24/10/2007.

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como alguém de importância (de status) no grupo ao qual faz parte. É o que observamos no segmento da entrevista a seguir feito com uma “magi” (versão femina de mago no SL):
[09:31] Alendain Sands: se vc virar uma magi, poderá viver aqui conosco...mas se escolher virar outra raça, infelizmente entrará em combate 73 com a gente, pois estas são as regras do jogo...terá que viver no castelo...

Dentro do SL foram observadas inúmeras regras vigiadas por residentes tidos como “policiais” ou “soldados”
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(moderadores de localidades do simulador).

São indivíduos que buscam minimizar situações de desordem e promover a harmonia e a boa convivência nos ambientes virtuais, criando soluções amigáveis com relação aos conflitos entre os avatares. O surgimento dessas pessoas ocorreu devido ao uso incorreto do SL por parte de alguns avatares praticantes de crimes virtuais75 no SL, visto que a empresa Linden Labs não tem esta responsabilidade (ela apenas criou um ambiente virtual e ainda adverte, antes do usuário entrar para o SL, sobre os cuidados que deve ter no simulador). Os crimes estão ligados ao chamado “Big Six” pelos residentes, que abrangem a intolerância, o abuso, a agressão, a exposição, a imoralidade e a perturbação da paz. Eles englobam livres invasões, arruaças, uso indevido de armas de fogo virtuais, policiais corruptos, bem como alusão à venda de drogas e à pedofilia. Todos esses casos são preocupações crescentes entre os donos das ilhas onde há essa corrupção e a idealização de ações contra a lei (como exemplo, pode citar-se a famosa Cidade de Deus do SL que comporta traficantes virtuais). A existência dos avatares “criminosos” acaba por trazer prejuízos para os donos das ilhas brasileiras, pois a imagem desses locais é denegrida, bem como a procura é diminuída. Isso faz com que empresas reais ou virtuais não invistam nesses lugares “perigosos” e “mal falados”. Com estes ocorridos, foram montadas “delegacias virtuais” que possuem avatares dedicados à luta contra o crime virtual (o que, de certa forma, seria impossível na vida real para alguns). Se necessário esses avatares da “ordem” acabam por banir (suspensão e expulsão da “segunda vida”) os usuários “baderneiros”. Eles também esclarecem dúvidas de residentes que desconhecem o como agir no SL, assim como buscam manter o controle das regras das
73 74

Entrevista dada no dia 18/10/2007. Seriam como os antigos OPs (operadores) do IRC (Internet Really Chat). No SL, são denominados de CyberCOP e possuem, em seu último nome “KAIZEN Games”. 75 Como a transferência de todos os seus bens para o avatar de outra pessoa, sem a sua permissão.

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comunidades e a invasão de avatares que acreditam que o SL é apenas uma forma de expor e assumir o seu lado marginal.

Ilustração 17: Foto de uma parte da Cidade de Deus (16/11/2007).

Ilustração 18: Foto da Polícia Civil do SL (16/11/2007).

A preocupação é voltada pelo fato de que várias empresas como a Nissan, IBM, NOKIA, lojas como a GANG, Universidades (Unisinos), FECOM entre outras, atuam no SL de uma forma séria, apostando no crescimento do ambiente virtual, pois elas possuem sedes virtuais e estão investindo financeiramente na compra de ilhas e na promoção de eventos para os residentes do SL. Os policiais virtuais (segundo informações cedidas pela idealizadora do 1º Distrito Policial Jardins São Paulo do SL, Laila Bolero76) são voluntários e são recrutados pela delegacia responsável por determinada ilha. No entanto, não apenas na grande comunidade do SL existem regras, como também em pequenas comunidades existentes na região da Lenda Urbana. Nesse local não é admitido visitas de qualquer residente comum como em todo o restante do SL. É preciso pedir permissão para os avatares responsáveis pela comunidade. Da mesma forma, pessoas de grupos diferentes (por exemplo, Vampiros e Magos) não se dão bem, reduzindo sua interação a poucas palavras (quando não ocorrem agressões) e lutas. Assim, podemos verificar a existência de um capital normativo que busca manter a ordem através de regras e leis estabelecidas pelos usuários e pelo sistema do SL que tentam manter a organização e o respeito entre os residentes. É uma forma de identificação, pois são quesitos comuns entre os membros da Lenda Urbana a fim de manter a harmonia do ambiente.
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http://mundolinden.blogspot.com/2007/03/inaugurada-primeira-delegacia-virtual.html - acesso em 16/11/2007.

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O capital social cognitivo também é visto com clareza no SL, pois todos os membros estão constantemente comunicando-se a fim de adquirirem ou trocarem informações que venham a acrescentar em seu crescimento no universo virtual SL. Todas as mensagens enviadas possuem a intenção de obter um feedback (o que vai necessitar, por vezes, uma interação mútua). Por ser um simulador da vida real, o SL funciona tal qual a vida real. As pessoas buscam outras pessoas para estabelecerem relações e se comunicarem.

Ilustração 19: Foto exemplificando uma ação de busca pelo capital social cognitivo, onde vários residentes novatos do SL estão comunicando-se a fim de obterem informações específicas (03/11/2007 – Lendas Urbanas).

Ilustração 20: Foto exemplificando o capital social cognitivo onde dois residentes conversam na Cidade de Deus (16/11/2007).

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Esses tipos de capital social apresentados fazem parte do indivíduo que, com uma visão social e coletiva, busca inserir-se em um grupo e fazer parte deste. No entanto, o mesmo capital social coletivo apresentado aqui, anteriormente, por Bertolini e Bravo (2004) também é visto no SL. Sabe-se que para ele existir é necessário um aprofundamento do capital social do primeiro nível (individual), mas isto é facilmente firmado no SL, principalmente pela existência de grupos que acessam o ambiente constantemente a fim de interagir com outros membros. O capital social coletivo é observado com mais clareza em grupos menores, pois, devido ao intenso fluxo de pessoas neste ambiente online, a confiança nos outros acaba sendo cautelosa e mais restrita, pois nem sempre todos estão dotados de boas intenções. Isso é aprendido no ambiente conforme o residente vai conhecendo os avatares, compreendendo então, que por trás daquele “ser virtual” há alguém real que pode ter ou não, intenções boas no simulador.
[11:39] Louise Nap: me sinto parte de uma comunidade... a que é formada por poucos amigos que tenho aqui dentro... não à comunidade geral do SL :) as pessoas procuram sexo aki no sl (a maioria).77 [11:39] Piconi Boa: veja bem, antes eu era meio inocente em relação ao sl, achava que todos eram bons etc etc , acho que eu havia me esquecido que atras de um avatar tem um ser humano [11:39] Piconi Boa: e que as emoçoes, educações, carater são os dele e não do avatar [11:39] Piconi Boa: a vida do avatar quem da é o seu dono (ser humano) [11:40] Piconi Boa: e me deparei com uma situação muito ridicula [11:40] Piconi Boa: uma moça dona de uma loja solicitou a segurança [11:40] Piconi Boa: e foi extremamente arrogante [11:40] Piconi Boa: daquele dia em diante comecei a ver o sl com outros olhos [11:40] Piconi Boa: deixei de ser inocente aqui dentro78

O capital de confiança no ambiente social é observado em grupos que já existem há certo tempo e possuem laços sociais fortes, caracterizando uma interação forte entre os seus membros, como é observado no exemplo que se segue, onde um indivíduo confia em seus amigos do SL.
[8:15] malac Gregan: acho que a gente pode tr mtos amigos legais aqui ate melhor q na RL [8:15] malac Gregan: pois aqui as pessoas podem ser qm elas qrem ser e aih naum tem inveja, preconceitos, naum tem cobranças de uma amizade “real”

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Entrevista dada no dia 4/10/2007. Entrevista dada no dia 13/10/2007.

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[8:16] malac Gregan: eu mesmo tenho caras que me dou mais q na vida real aki e q considero meus amigos d verdade [8:16] malac Gregan: confio neles mais do q em gente real pois os cara se conhecem faz tempo ja [8:16] malac Gregan: claro q saum poucos, mas eh igual na RL 79 [8:16] malac Gregan: saum poucos mas saum os melhores ;]

Com relação ao capital social institucional, o SL apresenta muitas instituições de apoio e suporte aos seus diferentes grupos e comunidades. Como exemplo, podemos citar empresas que acabam entrando para o ambiente tridimensional com a finalidade de promoverem seus produtos no mundo virtual. De certa forma, elas apóiam a comunidade SL, oferecendo suporte para esse sistema social. Entretanto, para uma empresa instalar-se no SL, é preciso que haja o desenvolvimento de confiança e reciprocidade entre ambos os lados, possibilitando assim, um aumento da ação coletiva. Existem grupos sociais que também acabam por desenvolver este tipo de capital social com outros grupos (como por exemplo, o grupo dos Soldados da Favela e alguns policiais corruptos que freqüentam a Cidade de Deus), de forma com que ambos acabem por apoiar-se mutuamente, defendendo-se de outros grupos que possam vir a ser considerados agressores para a comunidade. Palacios (1995, p.101) diz que um dos elementos importantes para a existência e caracterização de uma comunidade é a territorialidade, que se caracteriza por ser o local, o ambiente onde existe a comunidade80 que permite com que existam relações sociais. No entanto, com a extinção dos Terceiros Lugares provenientes da urbanização e da modernização das cidades (RHEINGOLD, 1994), a migração e a busca por novos locais de sociabilização dentro do ciberespaço para suprir esta necessidade social humana, intensificou-se. A partir disto, a territorialidade foi desenvolvida a fim de formar verdadeiras “comunidades virtuais” (RHEINGOLD, 1996) que são claramente vistas no SL. Dessa forma, observou-se que as pessoas buscam os lugares virtuais para estabelecerem relações sociais, em especial, lugares bem povoados aumentando as chances de se encontrar um residente disposto a conversar. Portanto, pela busca do estabelecimento de laços sociais e a oportunidade de se usufruir do capital social de um grupo, indivíduos

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Entrevista dada no dia 24/10/2007. O termo comunidade é referido aqui como sendo uma totalidade de seres vivos (ou organismos) que interagem entre si em um mesmo ecossistema, ou seja, indivíduos que possuem interesses em comum e que vivem sujeitos a regras e normas instituídas pelo seu grupo social.

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ajustam-se em territórios virtuais com a intenção de serem reconhecidos como parte deles, como membros de uma nova sociedade. Observou-se também que as perguntas mais freqüentes durante a conversa com os entrevistados, sempre eram relativas ao local de onde se falava, à idade e se possuía o Orkut ou MSN.
[15:51] [15:52] [15:52] [15:52] [15:52] [15:52] [15:56] [15:57] [15:57] raeldicar Vita: vc mora onde? raeldicar Vita: ?? Rebeka Rhode: rio grande do sul Rebeka Rhode: e vc? raeldicar Vita: Brasilia raeldicar Vita: tem qts anos? Rebeka Rhode: 24 e vc? raeldicar Vita: 26 raeldicar Vita tem msn e orkut?81

Apenas nesta conversa, podemos observar várias formas de se expressar o capital social. Uma delas está atrelada ao fato da localização (“vc mora onde?”), ou seja, da territorialização, da proximidade das pessoas que estão buscando estabelecer algum tipo de relação. O conhecimento da localização geográfica ainda é um ponto bastante forte na nossa sociedade, mesmo que as novas tecnologias já tenham quebrado esta barreira para tornar possível a interação entre pessoas com interesses em comum. O outro ponto observado é a questão relacionada com a idade do sujeito (“tem qts anos?”). Esse tipo de capital remete a uma questão de valores comuns, ou seja, identificação com o próximo que pode possui a mesma idade, fazendo com que as intenções de se estabelecer um relacionamento tornamse mais próximas em um primeiro instante, Por fim, o terceiro ponto que remete a existência de um capital valorizado pelos interagentes é referente à realidade fora do SL (“tem msn e orkut?”). Nesse ponto, observa-se que, mesmo por trás de um avatar belo que agregue uma série de recursos que, tecnicamente são valorizados na RL também, há o interesse em saber quem realmente é a pessoa que se encontra por de trás do personagem do SL ao qual se apresenta ali, no ciberespaço. Desta forma, podemos ver o quanto a RL está intimamente ligada ao universo virtual, o que faz com que as pessoas, mesmo com a possibilidade de poderem estabelecer relações com grande intensidade no ciberespaço, procurem ainda algo “concreto”, o que pode ser visto apenas, no ambiente fora do ciberespaço.
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Entrevista dada em 17/10/2007.

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Através de todas estas análises, observamos que a interação e o capital social que provém e que mantém estas trocas entre os residentes do SL é de grande valor para a manutenção das ilhas e dos pequenos grupos de usuários deste sistema social virtual. Da mesma forma, a interação e o capital são importantes ferramentas para um indivíduo moldar-se dentro do SL a fim de ser reconhecido e inserido no grupo social, fator determinante para a sua formação identitária virtual.

5.2 Construções Identitárias no SL Como afirmado por Lévy (1997, p.28), “a projeção da imagem do corpo é geralmente associada à noção de telepresença” (apesar de a telepresença ser muito mais que uma simples projeção). Isto significa que se eu estou presente em um ambiente, eu existo, pois meu físico está interagindo, atuando em um espaço (seja ele real ou virtual) e ele é capaz de afetar ou modificar outros seres virtuais, outros avatares que ali se encontram. A diferença é que a reconstrução do corpo virtual não implica na dor nem na morte, como é visto fora do ciberespaço. Assim, podemos observar que a construção do corpo dos residentes do SL é muito importante para a certeza de que ali, no universo virtual, “eu existo” e faço a minha “segunda vida”, ou seja, parte de minha identidade fragmentada, encontra-se viva, atuando no ciberespaço. Desde o momento em que se entra no sistema simulador da vida real, já existe uma criação identitária, onde o sujeito “real” vai atribuir-se um nome que acredite ser interessante para caracterizar a “nova identidade” virtual que vai assumir no SL. Depois, parte-se para a fase onde o avatar é construído e são atribuídas características “físico-virtuais” para a forma do avatar. Aqui se encontra outro momento do processo de identificação, ou seja, de como o “eu offline” vai querer que o “outro online” observe o seu novo “eu virtual”. Após a construção do avatar, ou seja, do seu “eu virtual”, o indivíduo passa a uma fase onde é necessário estabelecer relações com outros avatares a fim de progredir no SL e obter informações importantes para o seu crescimento no sistema. Verifica-se que a construção dos avatares está intimamente ligada à concepção de beleza atribuída ao feminino e ao masculino da vida offline.

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[17:19] Fisioterapeuta Darwin: todos são bonitos aqui pq é o que se encontra na vida real...isso já é estipulado pelas pessoas antes mesmo de virem parar aqui 82 [17:20] Fisioterapeuta Darwin: e aqui não existe sem o real!

Este pensamento vem atrelado a questões referentes à estética que é apresentada pelos meios de comunicação de massa que acabam por criar um conceito de melhor posição social àqueles que dela possuem. Dessa forma, é muito difícil encontrar-se avatares com alguma deformidade corporal ou com formas não condizentes com o conceito de beleza vigente na atualidade (dentro do SL), pois o preconceito também é visto no ambiente virtual. Todos são magros, altos, jovens, com corpos desenhados, fortes, atraentes, donos de grandes habilidades físicas e sociais e ainda possuem roupas modernas e bonitas. No entanto, transferindo para o universo offline, sabe-se que a realidade é outra. Dessa forma, parte da identidade de um “eu” que se quer ser (mesmo que em questões físicas) é apresentada no ciberespaço como forma de apresentação ao “outro virtualizado” que, supostamente, julga o próximo (em um primeiro momento) pela aparência externa. Normalmente, os avatares mais bonitos são os que parecem saírem-se melhor nas questões referentes à comunicação e à conquista de emprego ou coisas que almejam no simulador tridimensional.
[16:20] raeldicar Vita: olha p vc se dar bm aki vc vai tr q mudar esse seu visual...eu posso t ajudar [16:21] raeldicar Vita: pq se vc chegar assim numa dessas empresas q vende ilhas, ninguém vai querer contratar vc pq vão ver na hora q vc eh noob83

Assim, os avatares são construídos todos com muito cuidado, seguindo um padrão de beleza física semelhante a fim de parecer ser algo que, normalmente, não são na realidade do universo offline, mas que é a “realidade virtual”
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(FRAGOSO,

2002, onine). Seria uma espécie de uma percepção projetada daquilo que se quer ser ou acha-se parecer, no entanto, tudo isso está ligado às máquinas, às redes da comunicação controlada pela Internet. Outra questão observada é a reprodução de avatares com certa semelhança aos seus criadores. Pode se dizer que algumas características identitárias físicas
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Entrevista dada em 5/10/2007. Entrevista dada em 17/10/2007. 84 “A expressão 'realidade virtual' é utilizada para denominar um conjunto bastante amplo de aplicativos e sistemas de base digital. As definições mais rigorosas restringem o campo da 'realidade virtual' a sistemas digitais tridimensionais multi-sensoriais e imersivos” (Fragoso, 2002, online).

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que são admiradas pelo seu portador, são adicionadas ao seu “eu virtual” no SL. No entanto, como observado, as pessoas tendem a construir seus avatares sempre com uma ênfase em atributos físicos apreciados tanto pela sociedade virtual como pela real. É como se fosse uma “versão melhorada” da realidade offline que é exposta no ciberespaço. Da mesma forma, existem avatares que não possuem nenhuma relação com a realidade offline. Ambos os casos são apresentados em exemplos gráficos a seguir, onde se mostra a pessoa na RL (acima) e o seu avatar no SL (logo abaixo):

Ilustração 21: RL X SL 85

Como foi observado, as pessoas preocupam-se muito com a estética, com a beleza e as vestimentas da sua representação virtual. Assim, os indivíduos se fazem bonitos a fim de que sejam procuradas pelos outros usuários do SL. No entanto, eles não são condizentes (em sua totalidade) com a realidade, apesar dos residentes tentarem fazer um avatar sempre semelhante ao seu físico na RL em um primeiro
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- Fonte http://veja.abril.com.br/especiais/tecnologia_2007/p_018.html - Acessado em 16/11/2007.

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momento, normalmente sempre existe uma “melhorada” em determinado defeito que o sujeito desgosta em seu físico.
[11:28] Piconi Boa: comecei com um avatar básico... e com o passar do tempo, fui aperfeiçoando a minha aparencia na medida do meu conhecimento... o estado atual é este! :) sem dúvida... seria hipocrisia dizer que não... aqui tudo gira em torno de aparencias, dinheiro e sexo... quase tudo, perdão86 [11:29] Louise Nap: nem a minha aparência, nem a de 90% das pessoas aqui representadas... 87 [11:29] Louise Nap: sou uma pessoa normal, não uma super-model :)

Pelo motivo da grande valorização da aparência e da facilidade de construirse virtualmente, há uma grande exploração do comércio virtual neste simulador, pois várias lojas lucram com a procura de jóias, roupas de marca e outros utensílios que são valorizados pelos residentes. Tudo isso é capital social desenvolvido pelo SL. Esse capital busca um reconhecimento do residente diante da comunidade do SL, ou seja, ele é valorizado pelos integrantes do simulador e está diretamente relacionado com o grupo ao qual o residente está inserido.
[16:56] Douglass Schnyder: mas me amarro na camisa da argentina
[16:56] Douglass Schnyder: to com todas camisas aki d seleção [16:56] Douglass Schnyder: só na camisa msm [16:56] Douglass Schnyder: sou fã de futebol [16:57] Douglass Schnyder: ai compro todas q vende aki, pq aki eh tudo mais barato que na RL [16:57] Douglass Schnyder: o pessoal se amarra no meu visual rsss88

Ilustração 22: Fotos de residentes que valorizavam marcas, tatuagens e outros utensílios oferecidos pelo SL – Santos, 12/11/2007.
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Entrevista dada no dia 13/10/2007. Entrevista dada no dia 4/10/2007. 88 Entrevista dada no dia 5/10/2007.

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Ilustração 23: Loja Gang no SL que oferece produtos que são muito valorizados pelos residentes do SL.

Ilustração 24: Loja de roupas e utensílios utilizada pelos residentes do SL.

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Existem outros grupos que cultuam um capital social diferenciado (não dando ênfase para marcas de roupas, de tênis ou à quantidade de amigos e popularidade no SL). Eles vêem o SL como um mero jogo virtual de RPG89, onde assumem a personalidade de criaturas estranhas com a finalidade de cumprir objetivos e de colocar a imaginação em prática em um mundo “irreal”. Este grupo de indivíduos encontra-se em uma parte do SL situada na Ilha Brasil, denominada de “Lenda Urbana”, onde existem poucos usuários que transitam no local por falta de conhecimento e por medo por não saber do que se trata (normalmente os usuários da Lenda Urbana assustam pessoas que venham a entrar neste ambiente por considerarem os outros residentes do SL como baderneiros e não seguidores de regras, o que acaba por complicar a organização do jogo nesta comunidade diferenciada). Neste local, o ambiente é mais sombrio, cheio de névoas e criaturas não humanas (como Vampiros, Magos, Anjos, Furry90, Nekos91, Hunters92, Panthers93, Lobisomens e Demons94). As pessoas desta área vivem o SL como sendo uma forma de diversão, onde se transformam em criaturas não humanas e trabalham em um ambiente virtual a fim de conquistarem a cidade. Eles estão em constante batalha e valorizam um físico diferente daquele que é abordado nas pessoas “comuns” do resto do SL. A maior parte dos residentes têm medo de entrar nesta zona, pois há a história de que quem entra em Lendas Urbanas pode ter seu avatar perdido ou destruído por estas criaturas “incomuns” do SL.

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É considerado como sendo um jogo de estratégia e de imaginação, em que os jogadores interpretam diferentes personagens em diferentes mundos, vivendo aventuras e superando desafios de acordo com as regras descritas no sistema escolhido. 90 São considerados como sendo animais antropomórficos.São pessoas que participam de uma subcultura focada na natureza e amantes de personagens imaginários dos autores de desenhos animados onde seres das mais variadas raças, mitológicas ou não tomam vida e agem em uma sociedade paralela à humana. 91 Criaturas meio gato e meio humano que a Lenda Urbana possui. Eles têm os sentidos aguçados e tentam fazer com que os indivíduos de uma ambiente sigam determinadas regras. 92 Um Hunter é um caçador de perigos e mistérios, pago pelos governos do mundo para descobrir coisas novas, raras e perigosas, prender criminosos, realizar serviços sujos de forma eficiente, sendo que é totalmente da escolha dele o que fazer. 93 Panther são guerreiros que possuem ligações com forças da natureza, a quem são devotos e buscam proteger. Acostumados com o ambiente selvagem, sabem de coisas relativas a esse meio, o que geralmente os torna excelentes rastreadores e caçadores, bem como peritos em sobrevivência. 94 É um ser intermediário entre o homem e um deus tipicamente descritos como um espírito do Mal. São espíritos do folclore, da mitologia e da religião do mundo inteiro - existem em todas as formas e tamanhos e quase sempre querem fazer alguma coisa ruim.

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Ilustração 25: Vampiro, Anjo e Demon do SL.

Ilustração 26: Foto de parte da Lenda Urbana.

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No SL observou-se a presença de laços sociais relacionais principalmente quando se visualiza o nome do avatar que, normalmente acompanha a sua função, o seu grupo social ao qual faz parte (ou presta serviços). Como exemplo, podemos citar os residentes Darek Angel Algoz dandan Voom (faz parte do grupo “Anjos” da cidade Lendas Urbanas) e o Gerente BOPE Georgius Hyun (faz parte do grupo da BOPE que se situa na Cidade de Deus). No entanto, ainda existem avatares que possuem o nome de identificação do grupo que fazem parte, mas que, na realidade, não realizam nenhuma função ligada ao grupo. Podemos citar o caso da residente Rebeka Rhode que era considerada Assessora da empresa Feeback, entretanto, ela nunca prestou um serviço se quer para a empresa que vendia diamantes virtuais no SL, o que caracteriza um tipo de laço associativo, ou seja, ela simplesmente faz parte da comunidade de vendedores da “Assessoria Feedback” mas nunca interagiu com a sua comunidade. Os laços sociais vistos no SL são de vários graus de interação, variando de laços fracos para fortes (GRANOVETTER, 1973, p. 1361). A maior parte de laços que são formados são fracos, pois as pessoas adicionam muitos amigos no SL que nunca mais acabam tendo contato. Na grande lista de residentes amigos, são poucos os que são firmados algum tipo de laço social forte.
[11:55] Satine Carter: eu conheci ele no sl e ficamos mto amigos [11:55] Satine Carter: sempre m interessei por ele desde o primeiro dia em q conversamos [11:55] Satine Carter: isso faz mais de um ano..tenho amigos há mais de 7 anos que nunca vi pessoalmente e que considero muito [11:55] Satine Carter: hj somos casados na rl há mais de um mês [11:55] Satine Carter: é uma história mto legal95

Ilustração 27: Exemplos de relacionamentos considerados como laços fortes e relacionais dentro do SL: casamento e namoro no SL.

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Entrevista dada em 29/10/2007.

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Ilustração 28 : Exemplos de relacionamentos considerados como laços fortes e relacionais dentro do SL: casal de namorados e família constituída no SL

Ilustração 29: Exemplos de relacionamentos considerados como laços fortes e relacionais dentro do SL: casal e mulher com sua filha.

Como observado, no caso de Satine, os laços fortes foram sendo desenvolvidos com o tempo, com a intimidade e com a intensidade emocional desenvolvida pelos dois sujeitos. Há indivíduos que encontram no SL uma forma de estabelecer laços muito fortes que jamais conseguiriam na RL ou ainda que pudessem trazer problemas para a RL, como o caso do residente Ailton Roff:
[8:30] Ailton Roff: pois a vida na real é bem complicada [8:31] Ailton Roff: pra vc ver eu sou casado [8:32] Ailton Roff: na vida real [8:32] Ailton Roff: aqui eu posso namorar, sem ficar com a conciencia pesada98

Em alguns casos, a identidade na RL não possui tanta importância, fazendo com que as pessoas não se importem com quem estão conversando no outro lado
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Disponível em <http://www.orkut.com/AlbumZoom.aspx?uid=13543524496078057379&pid=70>. Acesso em 20/11/2007. 97 Disponível em <http://www.orkut.com/AlbumZoom.aspx?uid=17318470951880165826&pid=2>. Acesso em 20/11/2007. 98 Entrevista dada em 04/10/2007.

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da tela do computador, promovendo um sentimento de igualdade entre todos os residentes. Isto faz com que as pessoas tenham mais liberdade e sejam mais sociáveis, pois barreiras como a timidez são quebradas, encorajando a desinibição dos sujeitos, já que as fronteiras que poderiam (supostamente) separar os sujeitos por preconceitos ou por formas inaceitáveis de comportamento, são camufladas pela identidade virtual.
[8:06] Maksim Umarov: inclusive pq vc ja parou pra pensar q a mina aqui pode ser um gay com avatar de mulher? [8:06] Maksim Umarov: assim como eu q sou tri musculoso aqui mas na verdade sou bm mais magro haha [8:07] Maksim Umarov: haha vai saber [8:07] Maksim Umarov: mas acho q isso aqui nem importa mto pq qm entra aqui quer papear com algm [8:07] Maksim Umarov: o q vale eh como vc eh como pessoa pq beleza aki eh tudo igual99

No entanto, como observado nas entrevistas, as relações do ciberespaço tendem a buscar o mundo offline, ou seja, à realidade física. A maior parte dos residentes do SL, em determinado momento, solicitavam o Orkut e/ou o MSN para conhecerem a identidade real do sujeito, a fim de fortalecerem as relações sociais, caso se interessassem.
[17:15] Douglass Schnyder: eu acho aqui bem legal pra vc bater um papo e tal, conhecer gente. mas não da pra trocar pela realidade né [17:15] Douglass Schnyder: de repente vc ate pega um msn e conhece na realidade a pessoa... sei la.100 [7:28] Maksim Umarov: oi! [7:28] Maksim Umarov: muito bonita seu avatar haha :) [7:28] Maksim Umarov: tem orkut?101

Assim, podemos verificar que a imagem na vida virtual é valorizada muito mais individualmente do que coletivamente, pois ela é vista como uma forma de escape, como uma forma de busca de sonhos e ideais, do que algo de real valor para a sociedade online em si. A vida real ainda é muito forte no ciberespaço, ainda se procura muito a identidade física do sujeito, como observado anteriormente. Há um interesse pela questão de proximidade geográfica juntamente com a possibilidade de estabelecer laços fortes. Portanto, o capital social do SL está diretamente ligado às relações sociais que são estabelecidas pelos residentes do simulador de vida real, pois somente dando-se bem com um determinado grupo,
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Entrevista dada no dia 3/10/2007. Entrevista dada no dia 5/10/2007. 101 Entrevista dada no dia 5/10/2007.
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seguindo regras, participando das atividades e demonstrando identificações com o grupo que interage (sejam elas físicas ou ideológicas), o residente poderá usufruir de valores considerados importantes, tanto na RL como no SL (como a questão de ter “voz” diante do grupo, firmação de sua posição social dentro dele e reconhecimento de sua identidade como algo de valor). O SL oferece a possibilidade dos seus usuários manterem o anonimato, ou seja, possibilita com que a pessoa existente no universo offline possa ser outra completamente diferente no universo online sendo que ninguém irá descobri-lo, o que vai oferecer segurança para o residente fazer determinadas ações que não faria diante da sociedade fora do ciberespaço. Goffman (1988, p. 84-85) acredita que é através da Internet que as pessoas podem expor-se da forma mais segura, evitando ameaças à própria face e evitando contatos aos quais poderiam ocorrer diante de tais ameaças.
[12:11] Giuliana Gabardini: aki ninguem sabe quem sou eu d verdade
[12:11] Giuliana Gabardini: então como eu só curto estilo rock [12:11] Giuliana Gabardini: fiz meu avatar assim...pq gosto dele assim [12:12] Giuliana Gabardini: fik diferente dos restante [12:12] Giuliana Gabardini: soh q na rl eu não seria bem assim pq iriam dizer q eu sou doida102 [8:24] Ailton Roff: pois aqui é outra vida [8:24] Ailton Roff: então nao tem o pq se fazer igual [8:24] Ailton Roff: o legal está em voce ser qm qr ser e os outros nao tem nada a ver com isso103

Entretanto notou-se que os residentes, normalmente utilizam o seu mesmo primeiro nome (na maioria das vezes) para nomear o seu avatar (como por exemplo “Francisco Canto” no SL e, na vida real “Francisco Lima”), o que sugere a concretização do pensamento de Barros Filho, Lopes e Issler de que a identidade é algo que deve “parecer permanecer” (2005, p.18), pois os sujeitos definem-se como algo unificado, um ser íntegro, atribuindo qualidades negativas para aquele indivíduo que, supostamente, possui mais de uma identidade explícita (são tidos como pessoas falsas, “duas caras”). O nome do residente vai conferir-lhe uma identidade, pois além dele estar associado ao grupo ao qual faz parte, como por exemplo, “Soldado da Favela Stivie Jewell”, ele proporciona com que o residente atribua-se o nome desejado, que

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Entrevista dada no dia 6/10/2007. Entrevista dada no dia 4/10/2007.

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represente parte de uma identidade ao seu avatar (como por exemplo, “~Carioca~ Dandala Zabaleta”). Entretanto essa identidade pode estar relacionada com a sua personalidade na vida real (offline) ou ainda ser apenas uma de suas facetas identitárias.
[13:01] ThiagoCruz Thor: Eu particularmente acho o ser humano algo já falso [13:01] ThiagoCruz Thor: Incluido essa pessoa que te fala [13:01] ThiagoCruz Thor: rs [13:01] ThiagoCruz Thor: Pois sempre tenta manipular uma conversa... escolhe a melhor palavra pra se dizer em um determinado momento... [13:01] ThiagoCruz Thor: nunca agimos de forma igual para pessoas diferentes104 [15:07] Frederico Nagy: acho muito interessante o fato do SL imitar a vida real ...vc pode fazer quase tudo q vc faz na vida real .....e ate coisas q vc nao tem coragem de fazer fora .... [15:07] Frederico Nagy: sendo que ninguém sabe quem vc é de verdade [15:07] Frederico Nagy: as pessoas criam um personagem aqui dentro....105 [17:23] pedro007hgfman Burt: o nosso avatar é só um personagem q criamos, mais o que importa mesmo é quem somos de verdade :) [17:25] Junnior Underwood: sou um neko punk emo [17:27] pedro007hgfman Burt: mas não tem nada a ver comigo na rl [17:27] pedro007hgfman Burt: aqui eu sou outra pessoa bem diferente da rl (com exceção do meu primeiro nome) iuahuiah106

Ainda é possível ter-se mais de um avatar no jogo que podem representar mais de uma parte identitária do sujeito no ciberespaço, ou seja, o usuário do simulador de vida real pode mudar de personalidade, representando uma série de novos papéis que podem estar escondidos por trás de novos avatares (que, na prática, cada um é considerado como um indivíduo único, um residente do SL). O exemplo abaixo, mostra claramente o quanto este procedimento é simples e muito utilizado no SL.
[19:05] Hemorr0idas Allen: essa conta é um gato mesmo [19:05] Hemorr0idas Allen: a outra é um dragão e a outra é "gente" mesmo hahahaha [19:06] Hemorr0idas Allen: a maioria por aqui deve ter mais de 10 contas107

Assim, as pessoas podem se passar por indivíduos do sexo oposto, dizer que são magros e altos (quando na realidade são gordos e baixos) que o anonimato vai continuar oferecendo esta segurança do ambiente, onde apenas se o próprio residente permitir, poderá ser revelada a identidade offline. Podemos verificar, então,
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Entrevista dada no dia 25/10/2007. Entrevista dada no dia 15/10/2007. 106 Entrevista dada no dia 24/10/2007. 107 Entrevista dada no dia 23/10/2007.

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que o anonimato permite com que as pessoas joguem com suas identidades, oferecendo um verdadeiro “brinquedo” na mente criativa de cada residente do SL. Observou-se também que o SL pode ser considerado uma forma de controle social, pois vários residentes adotam identidades que, supostamente, teriam algum poder virtual que pode agir sobre outros residentes quando lhe convier. É o caso dos KAIZEN Games (CyberCOP) do SL, que teriam a possibilidade de banir alguns dos residentes que estiverem fugindo das regras do simulador de vida real. Estas características identitárias podem ser levadas (até mesmo) para fora do ambiente do SL, entrando em outros pontos do ciberespaço, como o Orkut e a rede de blogs. Isto se deve ao fato apresentado por Turkle (1997, p.18) onde ela mostra que pode ocorrer esta hibridização entre as diferentes identidades do sujeito, fazendo com que ele assuma ambas como reais. Nos exemplos a seguir, veremos o Orkut de residentes do SL que assumem o seu “personagem” em outros ambientes do ciberespaço assim como blogs, fazendo com que haja desta forma, uma extensão de sua identidade além do Second Life.

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Ilustração 30: Perfil do Orkut de um residente
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Como podemos notar neste perfil, a residente possui inclusive amigos do SL e comunidades voltadas para este segundo universo, caracterizando, de certa forma, uma hibridização da vida virtual (online) com a real (offline).

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Disponível em http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=1249581729934178972. Acessada em

16/11/2007.

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Ilustração 31: Blog de um residente do SL109

Neste outro exemplo, verificamos a existência de um blog de uma residente do SL que relata, periodicamente suas experiências vividas no SL. É como um diário de uma pessoa que deixa sua identidade virtual, transcrita em páginas do ciberespaço. Assim, podemos concluir que as identidades estão sofrendo ação direta das novas tecnologias da comunicação, o que lhes proporciona uma desvinculação de tempo, de lugares, histórias e tradições (Hall, 2000, p. 75), dando-lhe um sentido de liberdade e de atuação em um ambiente livre de fronteiras físicas.

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Disponível em http://www.slnatalia.blogspot.com/ . Acessado em 17/11/2007.

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6 DISCUSSÕES As construções de novas identidades (de novos fragmentos de identificação) é algo bastante visível no Second Life. Desta forma, confirmam-se todas as teorias abordadas por Hall (2000) de que a identidade não é algo estático, mas sim algo que está constantemente em evolução e modificação, seguindo lado a lado com o tempo das novas tecnologias da informação e adaptando-se a elas sempre, conforme o esperado para manter o sujeito integrado e atuante dentro do ambiente social pósmoderno. Entretanto, esta fragmentação identitária é vista claramente no Second Life, principalmente pela possibilidade de montar-se avatares que irão exibir utensílios, nomes, corpos e características atribuídas pelo sujeito que os criou e que deseja que sejam vistos desta forma pelo grande grupo. Verificou-se que a identidade individual de cada residente está intimamente ligada à identidade social (conforme abordado por TERÊNCIO E SOARES, 2003, p.2), ou seja, desde o momento que um indivíduo atribui características ao seu residente, ele já está pensando (direta ou indiretamente) no coletivo. Entretanto, observou-se que o indivíduo, ao buscar o ciberespaço, mesmo que haja uma construção de um personagem, ainda tenta manter certas características que ele mesmo se atribui como parte de sua personalidade e que são valorizadas por ele mesmo como partes do seu “eu”, pois a crença de que somos uma única pessoa composta por uma única identidade que é identificada por todos do grupo como algo concreto e estável (BARROS FILHO, LOPES E ISSLER, 2005), persiste no sujeito da sociedade atual. Uma destas buscas para a firmação de identidades é atribuída aos Terceiros Lugares apresentados por Oldenburg (1989) que parecem estar encontrando novos ambientes para se estabelecerem e permitirem as trocas de relações sociais. O “não-lugar” defendido por Auge (1994) é um espaço que parece estar à frente da

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constituição de novas identidades (ciberidentidades), principalmente por haver a necessidade de se conhecer (se identificar) aquele com quem se comunica para poder, então, avaliar a interação que será criada por entre ambos os participantes do processo comunicativo. Nestes Terceiros Lugares, podem-se observar questões referentes à identidade, pois houve a “desterritorialização” dos Terceiros Lugares que foram ser procurados no ciberespaço a fim de estabelecer relações culturais. No SL tudo isto é visto quando encontramos lugares como a Ilha Brasil, por exemplo, que vai ter como habitantes pessoas dos mais variados e longínquos lugares do planeta que se juntam neste local virtual com a finalidade de convergir e fazer parte deste universo. Desta forma, percebe-se que a concepção de territorialidade das pessoas, pode estar ligada ao que estes indivíduos percebem e acreditam ser no ciberespaço, ou seja, a sua identidade, permitindo assim, uma sociabilização através da “realidade virtual”110. O SL é um instrumento poderosíssimo de comunicação e de criação de relacionamentos sociais o que permite com que haja uma ampliação do conhecimento dos seus usuários de forma com que conheçam uma gama muito grande de novas pessoas, havendo ainda a possibilidade de poder conhecer novos lugares que não seriam possíveis de serem conhecidos por questões financeiras ou impossibilidades físicas, por exemplo. Desta forma, o crescimento do ambiente virtual é algo concreto, devido ao gigantesco número de novos residentes que se cadastram diariamente. Quanto mais pessoas do mundo inteiro interagem neste ambiente, mais culturas são compartilhadas e mais identidades poderão ser formadas a partir das trocas de valores, bens e relações no SL. No entanto, pode-se observar que apesar de haver uma grande migração de indivíduos para o ciberespaço (como o SL) devido às facilidades oferecidas pelo meio (como a segurança, o anonimato, a não exposição do “eu físico” e as diferentes formas de comunicação), a busca pelas interações sociais e estabelecimento de laços sociais não parece satisfazer-se apenas pela virtualidade, havendo então, uma necessidade de tornar real o que se vive no universo online (em determinado momento), o que sugere que o mundo virtual não consiga substituir, por completo, o mundo real.

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Fragoso (2002) diz que esta expressão é utilizada para “denominar um conjunto bastante amplo de aplicativos e sistemas de base digital. As definições mais rigorosas restringem o campo da 'realidade virtual' a sistemas digitais tridimensionais multi-sensoriais e imersivos.”.

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Verificou-se também que é muito difícil encontrar-se residentes no SL que não sigam um padrão estético de beleza pré-determinado no simulador, pois isto é o “cartão de visitas” de alguém que procura estabelecer relações sociais com outro sujeito. Desta forma, observa-se que o pensamento do grupo e o capital social preconizado por este são extremamente influenciáveis no comportamento e na construção de um indivíduo quanto a sua integridade. Este fato é confirmado no momento em que se observou a dificuldade de se criar laços com residentes que possuem um avatar feio ou que fuja muito do padrão estético do programa virtual. No decorrer da análise, concluiu-se que todos estes padrões de lugares, de características que foram criados no SL são firmados por questões culturais que são extremamente influenciadas pelas novas tecnologias da informação e a cultura da sociedade de consumo. Os residentes tentam, então, enquadrar-se nestes padrões culturais (que o identificam como parte de uma sociedade, de uma cultura) com o objetivo de poder compartilhar do capital social que é trocado com grande qualidade no SL. Pode-se dizer que a identidade individual foi ampliada pelo culturalismo para tornar-se uma identidade coletiva, ou seja, algo que é comum a todos os sujeitos de um determinado grupo social que busca ter como função a agregação limitada a um território físico. Desta forma, o ciberespaço ofereceu todas estas possibilidades: a de um território “físico-virtual” que pode ser delimitada dentro do SL em ilhas ou pequenas comunidades que darão a chance do sujeito internauta poder compartilhar desta identidade nova, desta identidade coletiva e virtual em um universo tridimensional, sem sofrer preconceitos, pois ele acaba enquadrando-se dentro de todos os “conceitos” de normalidade aceitáveis pela nossa sociedade da informação. Assim, observa-se que as pessoas, no ciberespaço, projetam-se em uma imagem ideal de si mesmo para as outras pessoas. A imagem que é mantida dentro de uma mente de “quem sou” ou “quem gostaria de ser” é projetada em personagens criados para participarem do mundo virtual do SL, o que, de certa forma, não deixa de transparecer parte de sua identidade individual. O ambiente proporciona uma segurança pelo fato de poder criar quem se quer ser, sem importar quem se é na realidade offline. O centro, o foco passa a ser o universo virtual, o ciberespaço, onde as relações sociais e os processos de sociabilidade passam a ser mais fáceis, livres do preconceito e da discriminação sofrida no mundo fora da conexão entre computadores.

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6.1 Propostas de classificação de ciberidentidades no SL Com a possibilidade de ter duas (ou mais) vidas paralelas (real e virtual), os indivíduos usuários do SL não medem esforços para buscarem ser “perfeitos” diante dos seus olhos e dos da sociedade virtual, pois desta maneira poderão concretizar sonhos não possíveis (ou muito difíceis de serem realizados) no universo não conectado através da Internet. Mesmo sabendo que questões referentes à globalização, à sociedade de consumo e à cultura capitalista vigente na atualidade irão determinar certos comportamentos, gostos e costumes comuns às pessoas de uma maneira geral, percebe-se que cada residente constrói sua nova identidade no SL com grande cuidado e com objetivos diferentes. Percebeu-se que sempre há elementos “chave” que vão determinar a estética visual do avatar. Mesmo que, inicialmente, as pessoas entrem com avatares simples, a tendência é ir conhecendo o funcionamento do simulador e começar a construir a sua representação virtual de uma forma que se considera interessante diante dos objetivos do residente. Assim, de acordo com a finalidade com que os usuários procuram o SL (ou que venham a desenvolver de acordo com o conhecimento das possibilidades oferecidas pelo simulador), eles construirão suas novas identidades baseados em categorias sugeridas aqui, pela autora. Assim, indica-se uma classificação para as novas identidades (os novos fragmentos de identidades) que são observados no ciberespaço (mais especificamente no SL). Estes novos fragmentos identitários virtuais podem ser construídos (e até mesmo reconstruídos) com referência ao objetivo, da funcionalidade do seu novo “eu” virtual ou quanto às vontades, aos desejos apresentadas tanto pelo indivíduo como pelo seu grupo social. Assim, temos a classificação de novas identidades (ou poderíamos utilizar aqui até mesmo o prefixo “ciberidentidades” por se tratar de identidades que estão se formando na sociedade tecnológica que existem graças ao suporte do ciberespaço). Então podemos classificar estas novas ciberidentidades quanto à: a) Finalidade: Sempre que um usuário entra no universo virtual (no caso em questão, no SL), há o desenvolvimento da construção de um avatar que atenda determinadas funcionalidades buscadas por ele no decorrer de sua vida virtual, ou seja, ao

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acessar o SL, independente do motivo (curiosidade, busca de negócios, lazer, etc), o internauta obriga-se em montar uma forma virtual para ser possível “navegar” no simulador. Desta forma, a constituição do seu avatar vai atender a questões sociais e individuais que estão ligadas à finalidade, ao objetivo que o residente busca no SL. Estas funções podem estar ligadas a questões de serviço (econômicas), a questões de diversão ou ainda referente a relações sociais, Com relação ao serviço, enquadram-se residentes que constroem avatares pensando na forma com que vão adquirir lindens, ou seja, que atenderão a uma demanda de consumidores com a finalidade econômica. É muito comum eles seguirem um determinado padrão estético (uma identidade estipulada pela sociedade de como deve ser representado este tipo de trabalhador), não sendo este estático ou determinante (ou seja, com o passar dos anos, o conceito de apresentação destes servidores, pode mudar). Nestes casos encontram-se pessoas no grupo dos mantenedores da ordem, prostitutas virtuais ou ainda empresários do SL. Estas pessoas possuem o seu corpo virtual, sua atitude e sua aparência moldadas de acordo com um padrão proveniente das questões econômicas da sociedade (que, no caso, são as mesmas observadas na vida fora do ciberespaço). Desde a aparência do seu nome (identificando a empresa), ao seu modo de agir, de falar e de se apresentar no SL serão visando o serviço que pretendem prestar.

Ilustração 32: Prostitua do SL – “Prostituta Aabye” e Policial da BOPE do SL – “B.O.P.E Capitão Sonato”

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Com relação à diversão, encontramos avatares que são construídos meramente com a finalidade de lazer, ou seja, criam-se residentes com o intuito de buscar diversão de ser no ambiente tridimensional o que não podem ser na RL, não levando em consideração direta o motivo de sua identidade visual perante os demais integrantes do grupo SL. É comum encontrar residentes que tratam o SL como um jogo e que se enquadram perfeitamente nesta classificação pelo fato de não considerarem o ambiente como algum objeto que vá acrescentar algo em sua vida ou ainda poder modificá-la (ao contrário da forma como é visto pelas pessoas que buscam ganhar dinheiro no SL para, posteriormente, converter em dólares). Pode-se dizer que a intenção destes residentes é a de não ser “reconhecido” (a sua identidade offline) e poder “brincar” com as outras pessoas assumindo um personagem diferente da maioria dos outros residentes.

Ilustração 33: avatares de gato, “Homem Aranha” e dragão no SL

Referente às questões de construção das ciberidentidades com base nas relações sociais, encontram-se os sujeitos que montam seus avatares de uma forma a enquadra-se em padrões estéticos estipulados pela sociedade do SL. O seu principal objetivo é criar vínculos com outros residentes, estabelecer laços sociais, o que (como visto anteriormente) é mais facilitado quando se apresentam de uma forma visual tida como bela, agradável aos olhos dos outros residentes. Estes indivíduos, normalmente, assumem uma identidade virtual que esperam que seja reconhecida pelo grupo ao qual interagem, criando vínculos e estabelecendo laços sociais.

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Ilustração 34: pessoas que constroem seus avatares com a finalidade de estabelecer relações sociais, desta forma, o avatar é enquadrado dentro de uma estética prevista pela sociedade atual.

b) Desejos Um usuário do SL, ao construir seu avatar, sempre leva em considerações seu gosto pessoal e/ou coletivo. Desta forma, ele vai construir uma ciberidentidade que se assemelhe ao seu conceito de vontades pessoais, ou seja, a construção identitária é baseada na ambição individual, àquilo que o indivíduo acredita ser bom, que ele mesmo agrega valor por ser apresentado desta forma. Assim, observamos os mais variados estilos de residentes que se mostram tal qual gostariam de ser, sem levar em consideração a opinião dos outros. Sabe-se, no entanto (conforme discutido anteriormente), que o próprio conceito de identidade individual está estritamente ligado ao conceito de identidade social, ou seja, mesmo seguindo os seus desejos (daquilo que considera bom para si), existe uma influência de questões sociais, experiências na qual o sujeito passou na sua vida em meio ao grupo que cresceu e que foram ajudando e influenciando-o a formar conceitos e preconceitos relacionados à estética (mesmo ela sendo virtualizada). Mesmo assim, esta classificação de ciberidentidade (de desejos individuais) está relacionada aos gostos pessoais (mesmo que para a formação destes, tenha ocorrido influências passadas).

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Ilustração 35: avatar que gostava de asas e adorava cavalos no SL; avatar que diz ter se feito tal qual é na realidade por gosta de si como é.

Da mesma forma, encontraram-se sujeitos que montam seus avatares com o intuito de satisfazer um desejo coletivo, ou seja, de ter a oportunidade de estar, fazer parte de um determinado grupo a fim de estabelecer trocas. Muitas vezes o desejo de fazer parte de um grupo supera as vontades pessoais, fazendo com que o indivíduo se sujeite a determinadas aparências para sentir-se incluído socialmente. Assim, ele se enquadra visualmente e na forma de ser e agir no SL conforme o estabelecido pela comunidade ao qual faz parte. Aqui também é possível conciliarse desejos pessoais com desejos coletivos, ou seja, um residente pode enquadrarse em um grupo social ao qual sempre teve admiração mas que, no entanto, na RL nunca teve a oportunidade de fazer parte por outras questões mais fortes.

Ilustração 36: avatar de um Neko que se montou dentro do estipulado pelo grupo social; avatar de um residente “comum” dentro do SL, que está inserido em todo o contexto sócio-global da sociedade globalizada; e avatar de um residente Dark.

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Observando estas reconstruções, podemos verificar que as ciberidentidades podem ter mais de uma destas classificações apresentadas, o que não exclui a outra pela existência e/ou predominância de uma. Portanto há a possibilidade de enquadrar um sujeito em todas as categorias apresentadas de acordo com o momento em que se encontra principalmente pela fragmentação identitária que é um processo constante e que faz parte da natureza humana. Desta forma, os desejos e as finalidades estão sempre se modificando e sofrendo modificações do meio externo (ambiente e pessoas que fazem parte dele) e interno (modificações interiores do próprio indivíduo). Assim, podemos verificar que por trás de qualquer construção ou reconstrução identitária, há uma finalidade, há uma um desejo que vão mover o indivíduo para estabelecer uma personalidade, ilusoriamente, concreta e unificada dentro do ciberespaço.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Estas novas identidades que estão sendo formadas na sociedade tecnológica tornam-se essenciais para que possamos compreender as tendências futuras do processo de identificação do ser humano que vive constantemente influenciado pelas novas tecnologias da informação e as suas inovadoras “utilidades”. A partir disto, a criação do ciberespaço permitiu uma extensão das fragmentações identitárias do sujeito pós-moderno para dentro do universo virtual, da mesma forma que aceitou uma visualização mais fácil destes processos devido à estrutura, organização e dinâmica que ele oferece. Com a variação de possibilidades que o universo online oferece, em um ambiente desprovido da necessidade da identidade offline, ele parece estar personalizando os indivíduos de forma com que eles possam ser quem gostariam de ser, criando uma ilusão de que não há exclusão ou preconceitos na sociedade atual, afinal, no universo virtual, todos são como gostariam de ser e a mentalidade do ser alguém “de valor” está estritamente atrelada a conceitos sociais oriundos do processo de globalização. Na busca pelo reconhecimento social oriundo do processo de individualização do sujeito pela instrumentalização do homem moderno frente às tecnologias, softwares foram criados como o Second Life para firmar um ambiente onde se busca os Terceiros Lugares a fim de trocar capital social, estabelecer laços sociais e interagir com pessoas que tenham alguma semelhança entre si. Neste novo ambiente do ciberespaço, as pessoas reconstroem-se por completo com base nos seus desejos e objetivos no simulador de vida real, apresentando assim, suas novas ciberidentidades que vão caracterizar o indivíduo no ciberespaço. Partindo daí, conclui-se que o SL apresenta-se como uma das melhores ferramentas atuais para se observar como se dão estas formações identitárias, pois

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ele permite uma gama de possibilidades ao seu usuário para construir seus avatares, da mesma forma que possibilita com que ele viva como, onde e com quem quiser no seu “novo” ambiente. Com base nisto, observou-se que as identidades (mais do que nunca) não são estáticas pela constante reformulação do seu “eu” avatar no SL com a finalidade de atingir a “perfeição” estipulada por finalidades diversas e anseios provenientes do indivíduo e do coletivo. Isso sugere uma insatisfação do homem diante do sistema vigente, pois há uma fuga para um “mundo paralelo” que possui todas as qualidades que regem a atualidade, fazendo com que a realidade virtual esteja cada vez mais próxima e intimamente ligada ao mundo físico.

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ANEXOS

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ANEXO 1 – Residentes entrevistados no SL

Entrevistados: 1- Alexandrade Darwin 2- hell Avro 3- Piconi Boa 4- Francisco Canto 5- Louise Nap 6- poly Barbosa 7- Fisioterapeuta Darwin 8- ssSamuel1983ss Aichi 9- Alendain Sands 10- raeldicar Vita 11- ThiagoCruz Thor 12- Frederico Nagy 13- Maksim Umarov 14- malac Gregan 15- Ailton Roff 16- Claudio Vidor 17- Afi Dagostino 18- Giuliana Gabardini 19- Douglass Schnyder 20- pedro007hgfman Burt 21- Junnior Underwood 22- Satine Carter 23- Hemorr0idas Allen 24- jeffy Costagravas 25- raeldicar Vita

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ANEXO 2 – Nomes dos Avatares

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Foto do dia 12 de novembro de 2007.

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ANEXO 3 – Construção dos avatares

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Foto tirada em 11 de novembro de 2007.

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ANEXO 4 – Exemplo de entrevista

Sexta-feira, 05 de outubro de 2007 – 16h46 Entrevistada: poly Barbosa [16:46] Rebeka Rhode: bom, vou começar a entrevista, ok? [16:46] Rebeka Rhode: primeiro...sua idade, sexo e localidade da rl [16:46] Rebeka Rhode: :) [16:47] poly Barbosa: tenho 25 anos [16:47] poly Barbosa: sexo feminino [16:48] Rebeka Rhode: Por que acessa o SL? [16:48] poly Barbosa: espera um pouco [16:48] poly Barbosa: p/ faculdade [16:49] Rebeka Rhode: o q? [16:49] Rebeka Rhode: o meu trabalho?? [16:49] poly Barbosa: isso [16:50] Rebeka Rhode: ele eh um trabalho d conclusão d curso...onde eu tento pesquisar como são construídas as "novas" identidades das pessoas provenientes do ciberespaço [16:50] Rebeka Rhode: m formo em jornalismo no fim do ano [16:50] Rebeka Rhode: :) [16:50] poly Barbosa: blz [16:50] poly Barbosa: é [16:50] poly Barbosa: que faculdade [16:50] Rebeka Rhode: jornalismo na ucpel [16:50] Rebeka Rhode: :) [16:50] poly Barbosa: blz [16:51] poly Barbosa: eu acesso o sl [16:51] poly Barbosa: pq [16:51] poly Barbosa: tive bebe faz um mês [16:51] poly Barbosa: e ñ saio de casa [16:51] poly Barbosa: não tenho tempo p nada [16:51] poly Barbosa: então qndo ela dorme eu aproveito e falo com os amigos daqui e me distraio [16:51] Rebeka Rhode: parabéns!!! [16:51] poly Barbosa: obrigada [16:51] poly Barbosa: é uma menina [16:51] Rebeka Rhode: q legal!!! parabéns mesmo!!! [16:51] Rebeka Rhode: :) [16:52] poly Barbosa: obrigada [16:52] poly Barbosa: mas sou casada [16:52] poly Barbosa: e tudo mais

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[16:52] Rebeka Rhode: arran [16:52] Rebeka Rhode: :) [16:53] Rebeka Rhode: Por que escolheu esta forma física para ser representado virtualmente? [16:54] poly Barbosa: pq foi o que eu consegui compra [16:54] Rebeka Rhode: mas vc escolheu essa forma pq??? [16:55] poly Barbosa: eu adoro anjos e asas mas tb nunca colocaria uma roupa assim na vida real [16:57] poly Barbosa: eu viraria motivo de chacota na rl se andasse assim [16:57] poly Barbosa: mas aqui, sou linda, como todos os outros [16:56] Rebeka Rhode: :D [16:56] poly Barbosa: tenho varias asas [16:57] poly Barbosa: aqui todas pessoas são bonitas [16:57] poly Barbosa: quanto mas lindens mais beleza [16:58] poly Barbosa: mais roupas ,etc... [16:58] Rebeka Rhode: hehehe...pq vc acha q as pessoas se montam assim...bonitas aki? [17:00] poly Barbosa: porque na vida real esse é o bonito [17:00] poly Barbosa: para todos [17:00] poly Barbosa: eu sou psicologa [17:00] poly Barbosa: na rl [17:00] Rebeka Rhode: ah eh??? [17:01] poly Barbosa: agora fico bastante em casa [17:01] poly Barbosa: e fica na net [17:01] Rebeka Rhode: e a sua forma de agir no sl...eh semelhante a da vida real?? [17:02] poly Barbosa: as pessoas aqui a maioria ja viciou [17:02] poly Barbosa: tem o sl como segunda vida mesmo [17:02] poly Barbosa: tem que ter cuidado [17:02] poly Barbosa: eu entro [17:02] poly Barbosa: mas fico só 2 horas... [17:03] Rebeka Rhode: vc entra mto seguido? [17:03] poly Barbosa: mais ou menos [17:03] poly Barbosa: pq a menina só tem eu [17:04] poly Barbosa: então [17:04] poly Barbosa: toda hora ela chora [17:04] Rebeka Rhode: :) [17:04] poly Barbosa: para mamar [17:11] Rebeka Rhode: bom...a próxima...eh se a maneira q vc eh aki, tipo...a maneira d agir com as outras pessoas e tal...eh igual a vida real? [17:14] poly Barbosa: até é...só o bate papo [17:14] poly Barbosa: que é mais aleatorio [17:14] poly Barbosa: eu não sairia falando assim com qlqr um na rl [17:15] poly Barbosa: e tb sou mais tímida na rl, ne [17:15] poly Barbosa: aqui já sou mais livre pra falar o q qro e ser como qro [17:16] Rebeka Rhode: vc tm mtos amigos aki??? [17:17] poly Barbosa: ñ [17:17] poly Barbosa: faz pouco tempo que entrei [17:17] poly Barbosa: mas tenho uma galerinha q fosto bastante [17:18] Rebeka Rhode: :) e vc acha q eh possível fazer amigos d verdade por aki? [17:18] Rebeka Rhode: digo...amizades verdadeiras?

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[17:18] poly Barbosa: sim [17:18] poly Barbosa: igual na rl [17:18] poly Barbosa: não precisa se ver a pessoa de verdade p ser amiga dela [17:18] Rebeka Rhode: e pq vc acha q as pessoas buscam o sl? [17:19] poly Barbosa: acho que pra conversar [17:19] poly Barbosa: ver gente nova [17:19] poly Barbosa: com calma [17:19] poly Barbosa: sem precisar sair d casa [17:20] poly Barbosa: mas o cuidado é tudo... [17:21] poly Barbosa: as pessoas tb buscam diversão [17:21] poly Barbosa: sexo...tem tudo aqui no sl [17:22] Rebeka Rhode: e vc buscou o sl com o principal objetivo d q??? [17:22] poly Barbosa: diversão [17:22] poly Barbosa: é legal o mundo virtual [17:27] Rebeka Rhode: e vc acha q as pessoas buscam o sl p apresentar partes de sua identidade q não são possíveis d manifestarem ou apresentarem na vida real? [17:28] poly Barbosa: depende [17:28] poly Barbosa: de cada um [17:28] poly Barbosa: mas acho q a maior parte das pessoas são uma coisa aqui bm diferente do q são na rl [17:28] poly Barbosa: mtas se fazem como queriam ser d verdade e ate fazem coisas q tem vontade mas q na rl não da [17:30] poly Barbosa: eu estou aqui só p/ jogar um joguinho [17:31] poly Barbosa: mas tem pessoas q/ fica aqui mais que 12 horas [17:31] poly Barbosa: eu conheço varias [17:32] poly Barbosa: são super timidas , etc.... [17:32] poly Barbosa: mas tem pessoas como eu ñ leva isso como segunda vida [17:32] poly Barbosa: e sim como um mero jogo [17:32] poly Barbosa: virtual [17:33] poly Barbosa: tudo vai de cada um [17:34] Rebeka Rhode: ok, obrigada! :)

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ANEXO 5 – Exemplo de entrevista

Sexta-feira, 05 de outubro de 2007 – 16h31 Entrevistado: residente Fisioterapeuta Darwin [16:31] Rebeka Rhode: oiii [16:31] Fisioterapeuta Darwin: Oi!!! [16:31] Rebeka Rhode: tudo bm? eh novo por aki? [16:32] Fisioterapeuta Darwin: sim... digamos que eu esteja conhecendo ainda!! [16:33] Fisioterapeuta Darwin: e vc? [16:33] Rebeka Rhode: hehhe [16:33] Rebeka Rhode: tb... [16:33] Rebeka Rhode: estou a passeio...digamos [16:33] Rebeka Rhode: :) [16:33] Fisioterapeuta Darwin: é.... eu tb só vivo de passeio por aqui! [16:34] Rebeka Rhode: :) [16:34] Rebeka Rhode: na verdade eu faço uma pesquisa aki [16:34] Rebeka Rhode: sobre o sl [16:34] Rebeka Rhode: :) [16:34] Rebeka Rhode: sou estudante d jornalismo [16:34] Rebeka Rhode: e vc? [16:35] Fisioterapeuta Darwin: estou cursando fisioterapia! [16:36] Rebeka Rhode: hehehe [16:36] Rebeka Rhode: suspeitei [16:36] Rebeka Rhode: :) [16:36] Rebeka Rhode: posso fazer uma entrevista rápida com vc? tipo...se não estiveres mto atarefado e com um tempinho disponível? [16:36] Fisioterapeuta Darwin: claro!!! [16:37] Rebeka Rhode: sério??? [16:37] Rebeka Rhode: q ótimoo!! [16:37] Rebeka Rhode: tava sendo difícil conseguir algm [16:37] Rebeka Rhode: :) [16:37] Rebeka Rhode: bom... [16:38] Rebeka Rhode: como disse, sou estudante d jornalismo e estou concluindo o curso no final do ano e o meu trabalho eh sobre a construção de identidades no universo virtual...no caso, o SL [16:38] Rebeka Rhode: primeiro gostaria d saber sua idade, sexo, da onde falas e os ambientes q mais visitas [16:38] Rebeka Rhode: :) [16:41] Fisioterapeuta Darwin: tenho 25 anos, sou de Goiania-go, e quanto a local de visitas vc esta falnando aqui no sl? [16:41] Rebeka Rhode: é

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[16:41] Rebeka Rhode: :) [16:42] Fisioterapeuta Darwin: aqui eu sou um verdadeiro nomade... ando por todos os lugares! sem preferencias! Mas o normal é ir em locais mais cheios d gente [16:43] Rebeka Rhode: é?? e vc acessa o sl com q freqüência??? [16:44] Fisioterapeuta Darwin: não com muita frenquencia.... estou aqui a poucos dias... e meu tempo na "priamary life" rsrs, é bem corrido! [16:45] Rebeka Rhode: vc fica mto tempo conectado aki??? [16:46] Fisioterapeuta Darwin: naõ muito, as vezes quando tem alguem conhecido... aproveito para conversar um pouco. [16:47] Rebeka Rhode: tm média d horas? [16:48] Fisioterapeuta Darwin: aa....de 3 a 5 h no maximo.... mas realmente é um tempo inconstante e variável! rs [16:49] Rebeka Rhode: Por que acessa o SL? [16:51] Fisioterapeuta Darwin: vejo que o sl é algo diferente que esta começando agora, acessei primeiro devido ao convite de um amigo... e achei legal... é algo novo! agora é buscar utilidades.. se não fica sem sentido! [16:52] Rebeka Rhode: claro [16:52] Rebeka Rhode: Por que escolheu esta forma física para ser representado virtualmente? [16:53] Fisioterapeuta Darwin: rsrs... ta tão ruim assim??? rs [16:53] Fisioterapeuta Darwin: bem... foi o melhor que consegui fazer ! rsrs [16:53] Rebeka Rhode: não!!! tah legaaal!!! [16:53] Rebeka Rhode: eh bm diferente dos outros [16:53] Rebeka Rhode: :) [16:54] Rebeka Rhode: mas pq vc pensou nessa forma? tipo ...física? alguma intenção aki no sl?? [16:56] Fisioterapeuta Darwin: não... sem inteçoes... tentei colocar uma forma simples... como eu sei que tem muitos que são magros como eu mas aqui com a opoção ... se colocaram musculosos! rs [16:56] Rebeka Rhode: essa sua forma tem relação com o q vc eh na vida real? [16:57] Rebeka Rhode: tipo alguma característica? [16:58] Fisioterapeuta Darwin: se bem que eu tentei fazer .... mas não ficou muito fiel á realidade não... mas digamos que seja mais ou menos assim.... sem musculos hipertrofiados! rs não sou gigante como fico perto de muitos por aqui! rsrs [16:59] Rebeka Rhode: e pq vc tentou se fazer parecido?? [17:02] Fisioterapeuta Darwin: tentei me fazer parecido é pq é a realidade, e nao acho que a criaçaõ de um novo mundo virtual seja motivo para se fugir da realidade... acho que isso aqui deveria ser encarado apenas como um recurso a mais! [17:03] Fisioterapeuta Darwin: mas sei q as pessoas do sl não são assim na rl...todo mundo é beeeeeeeeeeem mais bonito no sl [17:04] Fisioterapeuta Darwin: bem... aqui o jeito que vc é tb pode ajudar a arrumar um emprego [17:04] Fisioterapeuta Darwin: não sei se vc pode notar que já tem muitas empresas fazendo marketing por aqui!!! "um recurso a mais"! [17:05] Rebeka Rhode: sim já observei [17:09] Fisioterapeuta Darwin: olha só toda essa publicidade "real" que esta sendo feita aqui! Acredito que futuramente os dois mundos real e virtual possam se fundir! Aumentando a segurança, se vc não tiver como sair do serviço para ir ao banco... vc pode ir por aqui!

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[17:10] Rebeka Rhode: vc sente-se parte desse mundo? tipo...de uma sociedade daki? um grupo ou algo semelhante? [17:10] Fisioterapeuta Darwin: olha, eu faço parte do sl, faço parte dessas pessoas residentes aqui [17:11] Fisioterapeuta Darwin: mas não sou como eles (super viciados e tal) [17:11] Fisioterapeuta Darwin: faço parte sim do mundo real que tb vem pra cá! [17:11] Fisioterapeuta Darwin: aqui não existe sem o real! [17:11] Fisioterapeuta Darwin: se bem q o mundo aqui é uma forma de continuação do real, so q as pessoas são como elas queriam ser [17:11] Rebeka Rhode: e vc tm mtos amigos aki? [17:12] Fisioterapeuta Darwin: não... são poucos! [17:13] Rebeka Rhode: e vc acha q eh possível fazer amigos d verdade aki??? [17:14] Fisioterapeuta Darwin: com pessoas que não usam algo proximo de sua imagem real não!!! [17:15] Fisioterapeuta Darwin: rs [17:15] Rebeka Rhode: iuhiuauiah pq??? [17:16] Fisioterapeuta Darwin: Se nossa imagem é a primeira coisa que é percebida pelos outros, explicita, e tentam esconder, o que se dirá de uma proposta amizade! [17:17] Rebeka Rhode: e vc acha q essa imagem..na hora das pessoas construírem seus avatares...tem relação com o q os outros vão achar de si? [17:19] Fisioterapeuta Darwin: sim, claro... acredito que a intenção seja esta, senão não teriam o porque de fazerem isto... ou poderiam para satisfação própria... nao pode ser de verdade, mas aqui pode! Rs [17:19] Fisioterapeuta Darwin: todos são bonitos aqui pq é o que se encontra na vida real...isso já é estipulado pelas pessoas antes mesmo de virem parar aqui [17:20] Fisioterapeuta Darwin: e aqui não existe sem o real [17:20] Rebeka Rhode: arran [17:20] Rebeka Rhode: bom...jah aconteceu algum fato q marcou vc aki no sl? tipo...uma experiência q vc nunca esqueceu? [17:22] Fisioterapeuta Darwin: não... ainda! rs.... quem sabe sua entrevista!!!! [17:23] Rebeka Rhode: iuahiauhiauhaiuha [17:25] Fisioterapeuta Darwin: mas sei de roubos...de gente q é presa pela rl ate...mas comigo nunca aconteceu nada ainda rs... [17:25] Rebeka Rhode: e vc acha q as pessoas buscam o sl p apresentar partes de sua identidade q nao sao possíveis d manifestarem ou apresentarem na vida real? [17:26] Fisioterapeuta Darwin: sim... com certeza! [17:26] Fisioterapeuta Darwin: aqui elas são todas as coisas q não podem ser de verdade por causa do mundo e dos outros [17:26] Fisioterapeuta Darwin: afinal não tm como saber qm vc é de verdade! rss [17:27] Rebeka Rhode: pq? [17:38] Fisioterapeuta Darwin: pa elas tem receio em lidar com outras pessoas... timides, impunidade... e por aí vai! Rs [17:39] Rebeka Rhode: então era isso...valeu! :)

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