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Un análisis del documento ͞Alicia en el país de las tecnologías͟ y una propuesta de cómo sería la
educación en nuestro país en el año 2020.
|ULTI| IA: Según la WIKIP IA el término multimedia se utiliza para referirse a cualquier
objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o
comunicar información. e allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados,
desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar
como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar
contenido multimedia. |ultimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes
plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de
los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación
lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado
ntonces la multimedia es la utilización de varios recursos que no necesariamente tienen que ser
informáticos y tienen como objetivo fundamental comunicar algo:
G La utilización de la técnica del collage para dar una explicación gráfica de la destrucción del
cosistema en una clase de Ciencias Naturales.
G Preparación de una secuencia de imágenes de la evolución del hombre según las
diferentes teorías evolutivas mediante una presentación electrónica en PowerPoint.
R POSITORIOS: Son lugares físicos o virtuales en donde se almacenan Objetos de Aprendizaje con
el objetivo de ser utilizados o reutilizados en procesos de enseñanza aprendizaje. Hay sitios en la
internet en los cuales podemos colocar imágenes, documentos, presentaciones para que puedan
ser vistos y/o utilizadas esto con el fin de no saturar el espacio disponible de algunos sitios
virtuales.
e ahí se desprende que los objetos de aprendizaje son una tecnología instruccional, es decir,
sirven para que los estudiantes aprendan; dicha tecnología está basada en el paradigma de
cómputo orientado a objetos, el cual se refiere a crear componentes o módulos que puedan ser
reutilizables en otros programas. Por ejemplo: en muchas aplicaciones científicas se necesita
invertir una matriz, entonces, para no escribir una rutina cada vez que se requiera la inversión de
una matriz, mejor se diseña una rutina muy bien hecha que permita invertir matrices en diferentes
situaciones o contextos.