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Volume 1- no 2- maio/agosto de 2008

Imersão e interatividade em Ambientes Virtuais de Aprendizagem
para Educação a Distância, com uso de Games e Realidade Virtual

Vânia Marins 1
Cristina Jasbinscheck Hauguenauer 2
Gerson Cunha 3
1, 2
Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação
Escola de Comunicação - Universidade Federal do Rio de Janeiro
www.latec.ufrj.br – e-mail: contato@latec.ufrj.br
3
Grupo de Realidade Virtual aplicada - Laboratório de Métodos Computacionais em
Engenharia - COPPE - Universidade Federal do Rio de Janeiro
www.lamce.coppe.ufrj.br - e-mail gerson@coppe.ufrj.br

Resumo
Este artigo apresenta um estudo envolvendo conceito de objetos de aprendizagem e
a tecnologia de motores de jogos (game engines), aplicados à Educação a Distância
Online. O estudo apresentado faz parte de um projeto de pesquisa mais amplo,
desenvolvido em parceria entre o Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da
Informação e da Comunicação (LATEC/UFRJ) e o Grupo de Realidade Virtual
aplicada do Laboratório de Métodos Computacionais em Engenharia
(GRVa/LAMCE) envolvendo Ambientes Virtuais de Aprendizagem, Games e
Realidade Virtual. São analisados os aspectos que envolveram desenvolvimento de
um protótipo com utilização do Unreal Game Engine.  

Palavras-chave: Ambientes Virtuais de Aprendizagem, Realidade Virtual, Games,
Jogos Educativos, Educação a Distância.


Universidade Federal do Rio de Janeiro – Grupo de Realidade Virtual aplicada e Laboratório
de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação.

anywhere and anypace” é bastante atraente e torna-se viável com os recursos das TICs.maio/agosto de 2008 Introdução  Embora ainda com altos índices de evasão.no 2. Pensadores como Lévy (1999) e pesquisadores da área de educação como Clark (2006) e Gee (2006) apontam para o uso de simulações e realidades virtuais (games). para EAD Online. . Essa metodologia deve prever a utilização de motores de jogos (game engines). em todo o mundo. desenvolver e aplicar métodos de engenharia de software e de design de games para a criação de uma metodologia para ambientes/objetos de aprendizagem. A possibilidade de estudar em “anytime. Os cursos e os programas à distância têm se mostrado como a resposta mais adequada às exigências de educação e formação no mundo moderno. 2  Universidade Federal do Rio de Janeiro – Grupo de Realidade Virtual aplicada e Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação. Volume 1. objetivamos destacar a necessidade de pesquisar. a EAD Online vem se mostrando uma resposta viável às demandas atuais por educação. os games. equipes interdisciplinares de desenvolvimento e valorizar a atuação do professor-autor. Educação Online e a Motivação para Aprender Instituições de educação. buscam oferecer ou já oferecem cursos a distância. A qualidade do material didático utilizado em contextos de EAD Online tem se beneficiado dos recursos computacionais e das TICs os quais são fortes aliados para a redução desses índices. dando suporte à sua participação nas equipes desenvolvedoras de materiais didáticos. como possibilidades de aproveitamento dos recursos computacionais disponíveis e conseqüente melhoria da qualidade dos materiais didáticos em contextos educativos ou EAD Online. Neste artigo. interativos e imersivos.

encoraja a flexibilidade de acesso. Nesse sentido. Segundo ele. pesquisar novas técnicas e métodos para a criação de material didático para EAD Online. tendo em vista elevar a motivação do estudante (2006) e assim baixar os índices de evasão. “para desenvolver conteúdos atraentes são necessários. já esperado em EAD Online. Volume 1. e como esta é a possibilidade de intervenção mais próxima da área de atuação do professor. a modalidade a distância. permitindo entrar e sair a qualquer momento. necessários a essa tarefa. é a opção mais indicada.maio/agosto de 2008 Contudo. Por outro lado. várias podem ser as razões para a evasão. . Nessa mesma linha de pensamento. faz-se necessário o desenvolvimento de soluções e de técnicas para instrumentalizar o professor – autor. Segundo Clark (2006) os altos índices de evasão em EAD Online não devem ser considerados necessariamente sinal de fracasso. os índices podem apontar para uma relação tênue entre a instituição e o aluno ou uma certa frustração com os métodos utilizados e o material didático.   Dada a afirmação de Clark (2006) de que a qualidade do material didático pode influenciar a decisão do aluno em abandonar o curso. utilizando as TICs. é o aprendizado de linguagens de programação ou de softwares de autoria. Fuks (2000) afirma que. além do conhecimento do tema.no 2. habilidades pedagógicas e de design gráfico”. até mesmo razões pessoais que nada tenham a ver com os métodos utilizados. centrada no aluno. assinala a necessidade de aprofundamento das pesquisas em torno de novas tecnologias.     3  Universidade Federal do Rio de Janeiro – Grupo de Realidade Virtual aplicada e Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação. Lucena (2000) observa que o maior problema encontrado por professores que desejam desenvolver materiais didáticos para EAD Online. pois. um conjunto de habilidades que não fazem parte da formação dos professores. o alto índice de evasão de alunos. técnicas e metodologias.

as tecnologias intelectuais suportadas pelo ciberespaço (TICs) ampliam. muitas das suas potencialidades permanecem ainda pouco exploradas. Esse tipo de aplicações é respaldado pelas teorias de aprendizagem construtivistas. também sugerem um uso mais interativo e imersivo das TICs. e se apropriar das competências e dos conhecimentos que eles oferecem. Isso se dá principalmente pela facilidade de acesso a conteúdos.   4  Universidade Federal do Rio de Janeiro – Grupo de Realidade Virtual aplicada e Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação. segundo ele. que defendem a idéia de que o conhecimento é construído a partir das interações das pessoas com o meio em que vivem e com os objetos que as cercam. Porém. como memória (bancos de dados e hipertextos).maio/agosto de 2008 Material didático para EAD Online e Games como Ambientes de Aprendizagem Lèvy (1999) afirma que “toda e qualquer reflexão séria sobre o devir dos sistemas de educação e formação na cibercultura deve apoiar-se numa análise prévia da mutação contemporânea da relação com o saber”. o interesse despertado pelos objetos de aprendizagem interativos. As afirmações de Swales (2003) de que os materiais didáticos para o EAD Online devem seguir uma abordagem focalizada no estudante. exteriorizam e alteram muitas funções cognitivas humanas. percepção (ambientes interativos e imersivos) e raciocínio (inteligência artificial). É notável.no 2. A EAD Online é modalidade de educação que mais tem se apropriado dos recursos das TICs. a informações e a ferramentas de comunicação que a Internet oferece. em vez de uma abordagem tradicional. em instituições como a Rede Internacional Virtual de Educação (RIVED). Volume 1. além de favorecer novas formas de acesso à informação. . Ele precisa se sentir envolvido e motivado pelos materiais. focalizada no conteúdo dos livros. principalmente quando se trata da utilização de ferramentas computacionais para a criação de materiais didáticos. imaginação (simulações). A chave é o estudante.

5  Universidade Federal do Rio de Janeiro – Grupo de Realidade Virtual aplicada e Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação. . (5) colaboração. (7) Zona de Desenvolvimento Proximal. embora os games sejam bastante complexos. Os games também permitem que os aprendizes explorem ambientes. (6) aprendizagem centrada no aprendiz. o segundo explica que isso se dá porque os designers de bons games descobriram métodos de incentivar as pessoas a aprender e a gostar de aprender – “No teacher. no guidance. mas aquele que se antecipa ao mesmo. (3) reforço. Essa capacidade está alinhada com as teorias de aprendizagem que indicam a colaboração e a socio-interação (Vygotsky. ou seja. seus jogadores aprendem sem o auxílio de professores e ainda pagam por isso. just pure learning”.no 2. (4) feedback. Clark (2006) enumera os seguintes aspectos pedagógicos observados na concepção dos games: (1) metas e submetas. os games. O primeiro afirma que. principalmente para iniciantes. 2006c). Tal idéia está presente na concepção dos games. desde que esse possua a opção de multiusuário (multiplayer). processos ou objetos através da interação e da imersão. 1987) como estratégias de aprendizagem em EAD Online. capaz de contribuir significativamente para a EAD Online. ainda pouco explorada no Brasil. em rede ou em um mesmo computador ou console de videogame. dentro do próprio ambiente de estudo. o ensino eficaz não é o que espera o desenvolvimento cognitivo completo. segundo ele. eles experimentam o conhecimento de forma interativa e aprendem um assunto a partir de sua imersão no próprio contexto deste assunto.maio/agosto de 2008 Uma linha de investigação. A idéia do uso de games em atividades educativas tem sido defendida por pesquisadores como Gee (2006) e Clark (2006). à medida que os games podem ser jogados por vários jogadores ao mesmo tempo. Volume 1. A noção de Zona de Desenvolvimento Proximal foi introduzida pelo pensador russo Lev Vygostky (1987). (2) aprendizado através dos erros. à medida que eles permitem aos jogadores começarem a agir antes mesmo de estarem totalmente competentes para a tarefa (Clark. impulsionando-o. Dessa forma. é a dos ambientes/sistemas interativos e imersivos (realidades virtuais).

o designer também precisa ter conhecimentos pedagógicos. (2) design de games. . games. a saber: (1) interação humano computador (IHC) e engenharia de software. Uma metodologia para sistemas interativos e imersivos para EAD Online. segundo mesmo um design que integre essas competências e habilidades não teria sentido sem a participação do professor. é definido por quatro elementos principais.maio/agosto de 2008 Esta proposta de pesquisa parte da afirmação de Levy (1999) e Clark (2006b). no contexto desta pesquisa. visando melhorar a qualidade dos materiais didáticos e assim aumentar a motivação de aprender. Um game para uso educativo é um produto de software cujo desenvolvimento envolve uma equipe de profissionais com competências em diversas áreas. que podem ser entendidos. Para dar forma à utilização dos games em educação foram selecionados: (1) o conceito de Objetos de Aprendizagem. segundo Bettio apud Martins (2003). Contudo. em cursos a distância. No caso específico de sistemas interativos para a educação. abrindo espaço para sua criatividade e seu saber pedagógico (Marins. como um pedaço reutilizável de informação independente de 6  Universidade Federal do Rio de Janeiro – Grupo de Realidade Virtual aplicada e Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação. Volume 1. 2003). Laurel [9] afirma que o designer de tais sistemas precisa ser um superdesigner com as habilidades de um engenheiro. pois o sistema deve se fundamentar em alguma teoria de como as pessoas aprendem (santos. pois é a autoria dele que vai dar o acabamento final ao projeto. Ela está alinhada com a proposta de utilização de objetos de aprendizagem interativos e imersivos (realidades virtuais).no 2. de um artista e de um psicólogo. de que a motivação para aprender está diretamente relacionada com a qualidade do material didático e com a diminuição dos índices de evasão. 2003). (3) design instrucional para EAD Online e (4) autoria do professor. que contemple a interdisciplinaridade exigida e a participação criativa do professor-autor. Assim sendo. é preciso também prever sua participação.

5) permitir gerenciamento de projeto e (2. (2. Volume 1. (2. foi desenvolvido um protótipo utilizando o game engine do jogo Unreal Tournament (Unreal Game Engine). cuja maior vantagem é a sua capacidade de reutilização. Esse estudo faz parte de um projeto de pesquisa mais amplo. O protótipo foi desenvolvido para utilização no contexto de uma disciplina de Educação Artística e tem como objetivo instrucional oferecer ao aluno uma experiência imersiva em um ambiente surrealista com quadros de Salvador Dali. desenvolvido em parceria entre o Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da 7  Universidade Federal do Rio de Janeiro – Grupo de Realidade Virtual aplicada e Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação. Desenvolvimento do Protótipo Com o objetivo de avaliar ferramentas e metodologias para a construção de Ambientes Virtuais de Aprendizagem utilizando os recursos da realidade Virtual. hardware de áudio etc. imagens. .).3) tornar o desenvolvimento o mais independente possível de plataformas e tecnologias.4) fazer com que a aplicação seja capaz de maximizar o uso dos recursos de hardware disponíveis (GPU.6) disponibilizar mecanismos de suporte à autoria do professor. sons etc. Neste estudo. (2. ligado ao MEC.2) permitir uma perfeita integração entre os recursos de arte (modelos. meio e fim. que tem por objetivo a produção de conteúdos pedagógicos digitais na forma de objetos de aprendizagem.) e a programação. adotamos o padrão recomendado pela RIVED – Rede Internacional Virtual de Educação – um programa da Secretaria de Educação a Distância – SEED. (2.no 2. processamento distribuído. texturas.1) encapsular códigos que podem ser reutilizados para diversos projetos com alguma semelhança entre si. Os games engines foram escolhidos por atender aos seguintes requisitos: (2. cuja escolha se deu principalmente pelo fato de ser disponibilizado gratuitamente para uso educativo. construído com início.maio/agosto de 2008 mídia. e (2) a utilização de motores de jogos digitais.

olhos flutuantes no céu.   Estrutura do Game O game desenvolvido é composto por um único nível. por exemplo. extraídos do quadro “Olho”. Games e Realidade Virtual. uma árvore em chamas inspirada no quadro “Girafa em Chamas”. As figuras 3. dentre outros. onde o aluno “caminha” por um cenário de deserto. e encontra elementos que remetem a outras obras de Dali como. . inspirado no quadro “Persistência da Memória”. computador pessoal. 4 e 5 mostram as telas de Dali citadas acima.no 2. Volume 1. A figura 1 mostra a imagem da área de trabalho do game engine e a figura 2. uma tela do ambiente do game.maio/agosto de 2008 Comunicação (LATEC/UFRJ) e o Grupo de Realidade Virtual aplicada do Laboratório de Métodos Computacionais em Engenharia (GRVa/LAMCE) envolvendo Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Figura 1: Área de trabalho do Figura 2: Tela do game visualizada no Unreal Game Engine. 8  Universidade Federal do Rio de Janeiro – Grupo de Realidade Virtual aplicada e Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação.

0 metros de comprimento por 3.   9  Universidade Federal do Rio de Janeiro – Grupo de Realidade Virtual aplicada e Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação. (3) projetores de 3. Figura 4: Girafa em Chamas”. .500 NSI Lumens. Memória”.5 metros de largura. (4) HoloSpace com 2 telas medindo 3x3 metros. cada mono podendo trabalhar em estéreo. placa de vídeo NVIDIA FX 4500. (5) Tela para projeção em estéreo. Avaliação e Teste do game O protótipo de game foi testado na sala de visualização do GRVa/LAmce/Coppe/UFRJ. A sala de visualização utilizada possui as seguintes características: (1) 7. (2) cluster de computadores Xeon de 4 Gb de memória RAM. a fim de se verificar a possibilidade de utilização de games desenvolvidos com motores de jogos em salas de visualização ou caves.no 2.maio/agosto de 2008 Figura 3: “Persistência da Figura 5: “Olho”. A navegação no ambiente do game se faz através de um controle remoto manual semelhante ao que é utilizado em equipamento doméstico como DVD ou TV. como é ilustrado na figura 6. Volume 1. não sendo necessário nenhum conhecimento técnico adicional para o usuário.

no 2. . na sala de visualização. Volume 1. A utilização do protótipo na sala de imersão resultou num aumento significativo no potencial afetivo e cognitivo do game. sem requerer adaptações no software. confirmou a hipótese de flexibilidade do sistema. que pode ser utilizado tanto no computador pessoal como na sala de visualização. Considerações finais A definição de uma metodologia para a criação de games educativos é o primeiro passo para a evolução e a expansão do uso de Realidade Virtual em Educação. uma resposta possível aos questionamentos de Lèvy aos pesquisadores que se 10  Universidade Federal do Rio de Janeiro – Grupo de Realidade Virtual aplicada e Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação.maio/agosto de 2008 Figura 6: Foto da sala de visualização do GRVa/LAmce/Coppe/UFRJ durante a testagem do game. Essa constatação assinala a necessidade de pesquisar mais a fundo as diferenças em termos de cognição e de aprendizagem em função do grau de imersão e o tipo de ambiente imersivo a que está submetido o usuário.   A testagem do protótipo de game.

A análise da utilização do protótipo na sala de visualização permite concluir pela necessidade de pesquisar mais a fundo as diferenças em termos de cognição e aprendizagem em função do grau de imersão e do tipo de ambiente imersivo utilizado. Volume 1. engenharia de software. (4) permita diferentes estilos de aprendizagem [13]. design. arquitetura. prevendo sua reutilização e padronização em todos os níveis. à coordenação do GRVa/LAMCE/COPPE/UFRJ a permissão para utilizar a sala de visualização e. (5) ofereça alternativas em software livre. Agradecimentos Agradecemos. ao técnico César Costa. (6) desenvolva uma arquitetura modular de design para os ambientes e objetos. (3) inclua aspectos interdisciplinares (IHC. games. design de games. dentre outros).  11  Universidade Federal do Rio de Janeiro – Grupo de Realidade Virtual aplicada e Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação. teorias pedagógicas aplicáveis nesse contexto. por ter participado na instalação do protótipo. (2) seja capaz de instrumentalizar o professor-autor.  A análise do desempenho do protótipo desenvolvido aponta para a necessidade de avaliar outros motores de jogos (games engines) e validar a metodologia proposta tanto com o professor-autor quanto com os estudantes. . Os resultados parciais desta pesquisa revelam a necessidade de desenvolver uma metodologia para aplicações de Realidade Virutal em Educação no formato de ambientes/sistemas interativos e imersivos. cinema. como objetos de aprendizagem que: (1) desenvolva novos conceitos de engenharia de software aplicáveis a esses sistemas. psicologia.no 2.. (7) aproveite a capacidade multiplayer dos games como proposta de aprendizagem colaborativa. design instrucional.maio/agosto de 2008 interessam por Educação e são sensíveis às potencialidades introduzidas pelas TICs.

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