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00. Prólogo 07

TV
01. Diseñando la TV del futuro 11
MESA REDONDA: J. C. GUIDOBUONO, R. FERNÁNDEZ, J. MRAD Y M. GROISMAN

02. La imagen electrónica corporativa 31


MARTÍN GROISMAN

03. Algo más que “Estar en casa”: análisis de la imagen del Trece 39
FLORINDA VERRIER

CINE
04. Nuevo cine oriental: sobre Kitano y la poesía de la violencia 55
ROMINA LAURA CASTRO

05. Puesta en escena: la simulación de la mirada 71


DAMIÁN DAMORE

DIGITAL
06. El relato fluctuante 85
FLORENCIA SOSA, FLORINDA VERRIER Y GASTÓN ALE

07. El delirio digital 103


MARTÍN GROISMAN
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00. Prólogo

Buenos Aires, agosto de 2004

Estimado lector:

Quizás Ud. se pregunte por el sentido del título de nuestra


publicación Apuntes Pixelados (para no ser joven, dinámico y
moderno), y estas palabras están puestas aquí para referirse, pre-
cisamente, a eso.
En este libro Ud. encontrará un conjunto de artículos referidos
a diversas cuestiones vinculadas con el diseño y los medios audio-
visuales. Todos los textos aquí presentes, de alguna u otra forma,
estudian el campo de esa relación. La pregunta central es: ¿cuál es
la función específica del Diseño Gráfico en el territorio del cine, la
TV, y los llamados “nuevos medios” interactivos?
Así como el diseño se ha convertido en una herramienta estra-
tégica en los procesos de producción, distribución y consumo de
todo tipo de objetos industriales y culturales y/o servicios, los me-
dios audiovisuales se han constituido en los principales construc-
tores del imaginario social, en los principales propulsores de “ten-
dencias” y “valores” que dominan el comportamiento colectivo.
Estos Apuntes Pixelados tienen el sentido de un comentario,
una reflexión o una nota al pie, que intenta situar los ejes centrales

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Prólogo

de la discusión sobre distintos fenómenos de la comunicación


audiovisual que van desde el cine japonés hasta la televisión inte-
ractiva, pasando por la identidad corporativa de un canal de TV, las
vanguardias de los años 20 y los New Media.
Aquellos lectores que se encuentren en procura de fórmulas
infalibles para alcanzar el éxito en el complejo mundo de hoy, debe-
rán arrojar lejos este libro, y salir corriendo en la búsqueda de la ver-
dad, que seguramente encontrarán en algún manual de autoayuda.
A todos los demás, los invitamos a compartir nuestras ideas,
preguntas, dudas y certezas sobre algunas pocas cuestiones del
Diseño y la Comunicación Audiovisual.

Martín Groisman
Profesor Titular,
Jefe de Cátedra de las materias Medios Expresivos I y II,
Carrera de Diseño Gráfico,
Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (FADU),
Universidad de Buenos Aires (UBA).

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01. Diseñando la TV del futuro TV


MESA REDONDA: JUAN CARLOS GUIDOBUONO, RAMIRO FERNÁNDEZ,
JAVIER MRAD Y MARTIN GROISMAN

La convergencia entre la TV e Internet, su relación con el


lenguaje multimedia, la HDTV (High Definition Television), los
“nuevos medios”, pero principalmente cómo decidir producir
contenidos hoy y mañana, fueron algunos de los muchos temas
que se expusieron en la disertación sobre el diseño de la tele-
visión del futuro.
En una mesa redonda, organizada para la cursada de Medios
Expresivos II, correspondiente a la Carrera de Diseño Gráfico (2°
cuatrimestre de 2003) cuatro profesionales vinculados a la televi-
sión, intercambiaron temas (desde distintos ámbitos y perspec-
tivas), sobre un mismo eje: el futuro de la televisión en su camino
reconocido como entretenimiento de masas.
A continuación, las ideas que volcaron Martín Groisman
(productor multimedia, titular de cátedra de las materias Medios
Expresivos I y II de la FADU-UBA), Juan Carlos Guidobuono
(ingeniero, consultor independiente en Active Group, trabajó en
Canal 13 y Clarín); Ramiro Fernández (docente y consultor de
soluciones tecnológicas multimediales, fundador y director de
2click.com, líder de proyectos audiovisuales para MediaLuna TV)
y Javier Mrad (fundador y director creativo de MediaLuna
Diseño, también trabajó en el diseño de imagen de programas
de Canal 13 y TN -TodoNoticias-).

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Martín Groisman

La idea de hoy es debatir o pensar. Nuestra intención no es


hacer presagios sobre el futuro, pero evidentemente hay muchas
cosas que están sucediendo y nos hacen reflexionar. ¿Qué pistas
tenemos para saber dónde va la convergencia entre TV e Internet?
Desde hace un tiempo, que se está empezando a hablar sobre
un fenómeno que se denomina New Media, el cual, intenta definir
algunas cuestiones que están sucediendo y empiezan a tomar
forma dentro del campo de los medios de comunicación.
Uno de los principales teóricos es Lev Manovich, quien es-
cribió sobre el lenguaje de los nuevos medios [1] , y se ha conver-
tido en una referencia ineludible. Lo más interesante que plantea
es que para pensar el futuro, hay que dirigirse al pasado. Lo que él
hace es toda una reconstrucción y un estudio comparativo entre las
formas culturales precinemáticas del siglo XIX. Es decir, todos los
inventos previos al cine: kinetoscopio y otras formas de animación.
Para pensar cómo funcionan hoy los nuevos medios, algunas de
las cuestiones que él trabaja son: ¿qué es el cine digital?, ¿cuál es la
relación entre lenguaje multimedia y estas formas culturales del siglo
XIX?, ¿qué constantes hay entre las funciones de la pantalla, la cáma-
ra y el montaje entre el cine y los nuevos medios?, y finalmente: ¿cuá-
les son las conexiones entre New Media y cine de vanguardia?
Define 5 puntos para caracterizar a los nuevos medios:
1. La primera condición para ser New Media es que sea una
representación numérica: una manipulación de algoritmos, un len-
guaje programable.
2. Otro concepto es la modularity, que hace referencia a la
posibilidad de construir a través de módulos. Una estructura fractal
que se puede ir construyendo y no tiene una forma acabada y
puede crecer más.

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TV

3. El tercer punto es el automatismo. La consecuencia del pri-


mer y segundo punto hace fluctuar a este fenómeno de los nuevos
medios entre el terreno de la vida o inteligencia artificial. Un sistema
que piensa por sí mismo y que puede funcionar automáticamente
sin la intervención de alguien una vez que es creado.
4. El cuarto punto es la variabilidad y se conecta con el segun-
do punto: cada obra tiene un potencial de infinitas versiones. No es
una obra acabada sino que puede ser construida infinitas veces. Así
se habla de una estructura mutable o una arquitectura líquida del
lenguaje digital.
5. Y por último, otro concepto que Manovich aísla como ele-
mento fundamental se llama transcoding (transcodificación), que
se sintetizaría de esta manera: llevar o convertir la media al lengua-
je de la computadora o pensar de la computadora. Como una má-
quina mediática la computadora no fue pensada como un artefacto
de comunicación, sino más bien como un sistema de almacenaje.
Ahora se está convirtiendo en una interfase de comunicación. No
sólo por el E-mail o el chat, sino por la presencia de los medios en
los sistemas de computación.
Estos son básicamente los puntos que Manovich plantea y
son una buena pista para tratar de situar el problema de la conver-
gencia entre los nuevos medios, las conexiones entre los que ya
son considerados medios masivos tradicionales (aunque tienen 30
ó 40 años de existencia), y qué pasa con estos nuevos medios digi-
tales y los nuevos inventos.

Juan Carlos Guidobuono

Nosotros, en el mundo de la tecnología, decimos que la tecno-


logía ofrece soluciones a problemas que aún no existen. En la anti-
güedad, todos los desarrollos tecnológicos estaban orientados a solu-
cionar demandas insatisfechas, cosas que el hombre quería y no podía

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alcanzar. La tecnología evolucionó de tal forma, que ahora existen apli-


caciones que todavía no sabemos si la gente está dispuesta a usar. De
ahí sobrevino toda la burbuja de Internet, donde pensábamos que íba-
mos a comer, vivir, dormir: que todo se iba a hacer a través de Internet.
Y a través de eso tomaron valor las Puntocom. Pero la realidad es que
cuando aparece un nuevo medio, entre que aparece y se considera
masivo, pasan aproximadamente treinta años. Esto es, el medio apa-
rece en forma desordenada, se acomoda para dar su prestación ade-
cuada, la gente le pierde el miedo y empieza a incorporarlo en forma
cotidiana hasta que el 100% lo toma como natural. Eso demora trein-
ta años, y ahí es donde fallaron las Puntocom: creían que la gente iba
a entrar a consumir ese servicio rápidamente, e iba a ser rentable. La
realidad es que la gente recién está empezando a descubrirlo.
¿Qué pasa con las plataformas de TV e Internet? Tenemos dos
redes que coexisten en forma paralela: la red tradicional de radiodi-
fusión (donde tenemos telecontenidos, plataformas satelitales co-
mo DirectTV, TV por cable y el usuario final); y por otro lado una
plataforma de contenidos basados en red (con los pro que conoce-
mos habitualmente), la red de distribución y el usuario final. La pri-
mera red es la de Broadcast, de distribución de un punto a muchas
personas a la vez, millones de personas a la vez; en cambio la
segunda es una red transaccional, punto a punto: yo pido algo y
alguien me lo da, con fuerte interactividad pero con muchísimas
limitaciones para difundir producto de una persona a muchas.
Las nuevas tecnologías, lo que permiten, es que se junten esas
dos plataformas, y que se pueda tratar de dar servicios de Internet
en las plataformas de TV, para empezar a dar nuevos productos más
atractivos para la gente.
Aparecen entonces las convergencias: al dotar a la PC de un
elemento que la transforma en una TV, yo puedo ver TV en la compu-
tadora, demostrando que la computadora puede brindar un medio
parecido al anterior.

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TV

En contrapartida, en el mundo de la TV se intenta dar las cosas


que dan las computadoras. Entonces, aparecieron sistemas para gra-
bar programación en discos duros. Con una suscripción, uno entra a
una base de datos con la programación local, y puede decidir grabar
programas y después verlos en diferido. Esto generó un pánico a la
TV abierta, que vive de la publicidad. En la TV abierta, el cliente no es
la gente ni el rating, el cliente es el anunciante. El valor que paga el
anunciante tiene que ver con el producto, que es el programa que la
gente mira. Pensaron que la gente iba a grabarlos y evitaría ver los
comerciales. Pensaron que iban a quedarse sin rating. Sin embargo,
hace tres años que este producto está en EE.UU. y solamente hay
1.000.000 de abonados, lo cual es un fracaso. Significa que estamos
en este proceso de los 30 años, significa que este producto nuevo,
novedoso, no es masivo si la gente no le pierde el miedo y comien-
za a utilizarlo. Lo mismo pasa con Internet por TV, pero acá empiezan
a influir las actitudes de la gente frente a los dispositivos. En una
computadora la persona tiene la actitud de escanear frente a la pan-
talla, no mira toda la pantalla, solamente ve lugares de ella. Entonces
ver TV a veinte o cincuenta centímetros de la pantalla, resulta bas-
tante incómodo. Lo mismo pasa cuando quiero tener Internet por TV.
Yo tengo que acercarme a la pantalla para poder ver adecuadamente,
una actitud a la que no estoy acostumbrado porque yo veo TV a una
determinada distancia (que no es la misma que tengo frente a la pan-
talla de la computadora). Entonces, que la gente culturalmente cam-
bie esa actitud, lleva tiempo. Si bien, tecnológicamente, existen es-
tas posibilidades, Internet a través de TV o en video, el éxito todavía
no está garantizado.
¿Qué pasa con dar a la TV el poder para dar Internet? Nace lo
que se llama Data Casting, que es difusión de datos, en donde se
le da al canal de TV que transmite a mucha gente a la misma vez
(por aire), la posibilidad de transmitir datos que bajen a la computa-
dora y así en la PC, poder ver contenidos interesantes. Esto sucede

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en el mundo analógico. El Data Casting se utiliza en EE.UU. pero no


tiene tanta aceptación, porque el dueño de un canal de TV tiene su
estructura montada para vender publicidad, y la venta de publicidad
de treinta y cinco mil millones por año no se compara con la venta
de este tipo de servicios que apenas llega a algunos miles de millo-
nes de dólares.
En cambio en la Unión Europea, la idea es competir con el
cable. Entonces la TV digital es la misma TV que tenemos ahora,
mejorada tipo DirectTV. Hay que cobrarle al abonado por ver TV.
¿Qué se busca? La interactividad. Porque la calidad de la TV digital
es la misma que la de la analógica. ¿Para qué voy a ir a buscar esta
TV nueva?
Entonces buscaron distintos sistemas de fidelización y distin-
tos sistemas de interactividad, como por ejemplo la guía de pro-
gramación, el video on-demand, la TV extendida (estar viendo un
programa y habilitar un cuadro, el cual le cuenta más información
sobre el programa), home-banking, TV commerce, News, o E-mail;
se quiere parecer a lo que la computadora me da como servicio.
Ahora volvemos a la cuestión cultural y al modelo mental.
¿Esto generó ingresos? La respuesta es NO, porque la gente quie-
re este tipo de servicios y está acostumbrada a recibirlos a través
de la computadora. Esto es visto como un atractivo que actúa co-
mo poder de fidelización de la plataforma, pero no como una fuente
de ingreso.
¿Qué pasa con los datos en Europa? Muchas empresas quieren
dar datos, entonces en la TV propiamente dicha, no se desarrolló un
servicio industrial que dé datos a los hogares.
¿Qué pasa en EE.UU.? Similar a lo que ocurre aquí en
Argentina: allí la TV es abierta, el cliente es el anunciante, enton-
ces la TV digital es una TV de muy alta definición, ocho o nueve
veces la calidad de video que tenemos en nuestros hogares. ¿Por
qué eso? Para que la gente se quede en un sólo televisor en la

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TV

casa, el home theater. Si la familia vuelve a estar junta, se recupera


el rating familia, y los anunciantes tienen más poder de penetra-
ción, tienen clientela transversal. La diferencia de lo que pasa aho-
ra en EE.UU., es que hay 2,7 televisores por hogar. O sea, que la
gente está cada una en su habitación, y cada una ve lo que quiere.
En consecuencia, el poder de la publicidad se perdió. Por ello, el
objetivo estratégico de la televisión digital en EE.UU., es volver a
recuperar al cliente común y venderle publicidad como se hacía
hace años atrás.
Ahora bien, esto es una plataforma nueva. Hubo que poner di-
nero en un lugar en el cual todavía no tienen ningún tipo de rentabi-
lidad. Una posibilidad de ingresos en el corto plazo, es hacer trans-
misión de datos por Internet. Se está poniendo mucha fuerza en
llevarles el servicio de Internet a los hogares.
En EE.UU. esa alta definición permite dar servicios de compu-
tadora, pero una cosa es la actitud de la persona al recibir ese ser-
vicio interactivo cuando está sentada cómodamente a dos o tres
metros, y otra cosa es cuando pone la cara pegada a la pantalla.
Eso se llama en inglés una actitud in face, y la otra coach potato, o
sea una bolsa de papas sentada en el sofá. Éstas son dos actitudes
totalmente distintas. Si bien aquel aparato sigue siendo una com-
putadora, ergonómicamente responde a la actitud de la persona
cuando se pone a ver la TV. La otra es una computadora propia-
mente dicha: está preparada para otro tipo de actitud.
La HDTV (High Definition Television) es un aparato muy grande
parecido a un cine. La gente se puede sentar a dos o tres metros.
Entonces buscar interactividad a esa distancia es muy complicado.
Ver TV es una actitud social: cuando se empieza a interactuar, esa
actitud se transforma en una individual, y genera conflictos. Enton-
ces la interactividad sigue siendo una actividad individual.
En EE.UU. se dan servicios interactivos pero a diferencia de los
modelos europeos, no se pretenden ingresos en este momento. Se

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está educando a la gente para que entienda sobre la interactividad.


Por eso es que hay una fuerte presencia de la TV pública, en servi-
cios interactivos asociados a programas infantiles.
¿Qué pasa con los datos en EE.UU.? Dijimos que como ésta es
una nueva plataforma, los radiodifusores le están prestando mucha
atención a qué servicio dar de Internet para poder generar ingresos
ahora. Todavía no hay tantos usuarios y por ahora la publicidad no
está presente. Varios canales de TV de una ciudad se ponen de
acuerdo y transmiten datos por aire y uno los recibe en la computa-
dora. Como se ve, existe la posibilidad de tener información, que
bajándola por Internet tardaría mucho tiempo.
En EE.UU., se apunta a que estos nuevos sistemas vayan a la
educación. Las escuelas podrían entrar a una base de datos y por
ejemplo allí contar con una librería multimedia de la que puedan
elegir qué material usar. Otra aplicación relacionada con la interac-
tividad es mandar esos datos a interfases en la calle. Así, el radio-
difusor, cobra por mandar esos datos a kioscos electrónicos o a
distintos tipo de carteles. Esto está relacionado con el modelo ja-
ponés. Los japoneses ven en la televisión la posibilidad de mandar
muchos servicios interactivos, porque allí la gente tiene dos horas
de viaje de ida y dos de vuelta de su trabajo. Cuenta con mucho
“tiempo muerto”. También tienen lugares muy cómodos en sus
transportes, con lo cual es muy fácil entretenerse. La TV está tra-
tando de mandarles juegos y distintos dispositivos para que ellos
paguen diez, doce, veinte o cincuenta dólares al mes. Existen dis-
tintos tipos de aplicaciones de TV móviles, como receptores per-
sonales, pero esto sigue siendo todavía sólo un concepto, todavía
no existe.
Y finalmente, una cosa que tiene mucha fuerza en EE.UU. en
este momento, es la red hogareña, en donde no existe la conver-
gencia en una sola plataforma que dé todos los servicios, sino que
todas las plataformas acceden al hogar: telefonía, cable, banda

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TV

ancha, etc., creando una red hogareña en donde uno tiene disposi-
tivos que utilizan parte de cada una de las redes convencionales
que están en la calle. Se da el caso de una tableta que es un tele-
visor, que está conectado por firewire a la red de Internet de la casa
para poder navegar. También están apareciendo las notebooks con
monitor desplegable: se transforma en una paleta o una heladera
con una computadora y un televisor incluido. Hay un montón de
cambios en donde se pone a prueba a la gente. La burbuja antes
financiaba este tipo de emprendimientos, porque las empresas re-
cibían un valor de bolsa. Ahora todo eso ha frenado, pero todavía
sigue su curso.
Apostar a hacer negocios dando señales de TV puras en la
computadora es una comodidad y no una estrategia. Apostar a dar
interactividad plena en la TV actúa de fidelización de la plataforma,
pero no es la actitud normal de la gente. Este el mensaje: si hay que
diseñar para la TV, no hay que saturar la pantalla como se satura en
una computadora. En la computadora se satura porque la actitud
(como dijimos al principio), es de escanear.

Ramiro Fernández

Guillermo Marconi empezó con esto de transmitir desde un


punto hacia muchos lugares simultáneos. Este concepto del
Broadcast, empezó con la radio. Bob Metcalf, es autor de un enun-
ciado, que en el rubro de multimedia, se le da la categoría de Ley
de Metcalf: cuando en una organización las personas se inter-
conectan, el impacto es proporcional al cuadrado de la gente co-
nectada. Es decir, si tuviéramos una organización de cuatro per-
sonas que tienen que hacer cualquier tarea y no están conectadas,
su eficacia es de cuatro personas. Si las interconectamos, su efica-
cia es de cuatro al cuadrado, o sea, se parece a una eficacia de
dieciséis personas no conectadas. Si incrementamos otras cuatro

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personas, es decir, un grupo de ocho personas interconectadas, de


golpe la organización sufre un impacto positivo. Como si hubieran
sesenta y cuatro personas no conectadas. La Ley de Metcalf, enun-
cia que interconectarse es bueno. De alguna manera lo vemos, a
veces ponemos una impresora compartida con dos computadoras
y ya decimos: “mirá qué bueno”.
Cuando hablábamos de Marconi decíamos que surgió el prin-
cipio del Broadcast con la radio, y de Metcalf salió el principio del
Netcast. Ellos no se parecen. El Broadcast aplicado a TV tiene unos
sesenta años, es decir, la televisión desde hace sesenta años se
parece mucho a la televisión que tenemos ahora. En un momento
apareció el color pero no ha cambiado mucho. La proporción es 4:3,
la misma que tuvo el viejo cine cuando empezó, se transmite a 25
cuadros por segundo. Si bien, hoy en día, la electrónica ha avanza-
do tanto como para tener una mejor resolución y otras propor-
ciones de formato, sucedería que no se podría modular la señal
para que sea interpretada por otros aparatos. Entonces, resulta que
han pasado los años y hay nuevos modelos de televisores, pero
seguimos viendo el mismo tipo de información: una pantalla en 4:3,
donde hay 25 fotogramas por segundo, los cuales, en realidad, son
dibujados a razón de 50 campos que podrían entenderse como
subcuadros por segundo. Esto le da un “algo” totalmente distinto
de hacer imagen para ver en la pantalla de la computadora. El
Broadcast tiene el problema de la escalabilidad resuelto: una
estación de TV emite y cubre un radio de 1 Km, y si en ese radio
hay un aparato de TV o un millón, da lo mismo; no va a disminuir la
señal porque más gente prendió la TV. Desde un principio la arqui-
tectura del Netcast, se plantea evolutivamente. No está casada con
lo que hubo ni siquiera hace 6 meses atrás. Es así que, ustedes
recordarán, que ha pasado tanta solución informática de la cual hoy
ni se habla y que resulta obsoleta y que en su momento tuvo una
cierta relevancia.

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TV

La escalabilidad presenta enormes desafíos por más que me-


jore: resulta que más gente lo usa. Hay una especie de transacción
entre un aparato que sirve, el cast, y el cliente que lo solicita hace
que más gente se cuelgue, y esto hace que la banda ancha empie-
ce a ser un término totalmente relativo.
En la TV tradicional o de aire, es muy difícil mensurar quién
está viendo qué cosa en este momento. Hay empresas que se de-
dican a colocar unos aparatitos en unas pocas casas que hacen de
muestreo, y nos dicen que tal o cual programa tiene más o menos
rating. Y en realidad es un dato que mucho no nos importa: noso-
tros somos los usuarios. Tenemos una actitud reflexiva frente a la
pantalla tratando de buscar información, o la frase de Guidobuono,
referida al saco de patatas en el que nos convertimos, tirados en el
sillón, mirando TV. Pero no nos importa el rating. Miramos lo que
queremos ver.
Este hecho de que sea difícil de mensurar, no ocurre en el
Netcast, donde está absolutamente regulado cuántas personas en-
traron, cuántas lo hicieron por primera vez, cuántas volvieron, cuán-
tos minutos estuvieron, en qué orden miraron los recorridos. Y, de
extrapolar esta cantidad de información, se pueden anticipar accio-
nes deseadas o acciones que van a hacer los usuarios. ¿A quién le
interesa mensurar?
Cuando hablamos de que hay una emisión, obviamente hay una
recepción. Hasta ahora, los emisores son grandes grupos y ellos tie-
nen sus propias necesidades de negocio. Y nosotros, los usuarios
televidentes, tenemos nuestro propio interés de usuario. Cuando se
trabaja haciendo soluciones que se ven en pantalla, los modelos de
negocios que le preceden a toda esta etapa de diseño, lo que hacen
es analizar cuál es la necesidad concreta del negocio y cuál es el in-
terés del usuario que va a usar esa solución. Es poner un señuelo
para que la gente entre y satisfaga su interés de usuario, pero al mis-
mo tiempo, dé una respuesta a alguna necesidad del negocio.

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Empezamos a ver hoy, programas en los que no se sabe


cuándo empieza la tanda porque la tanda [2], está metida adentro
de forma más o menos piola, más o menos burda. Pero lo cierto es
que se busca que la gente haga la menor cantidad de zapping posi-
ble. Porque si no miran los anuncios del anunciante, al anunciante
no le interesa anunciar, a menos que tenga su propio programa y
entonces meta todos sus contenidos a anunciar adentro del pro-
grama. ¿Nosotros tenemos que digerir eso?
Cuando se está detrás de una solución que va a transcurrir en
una pantalla, podemos conceptuar cuatro hitos que son deseados
que transcurran en la menor cantidad de clicks. Resulta que en pan-
tallas las distancias se miden en clicks. Macromedia en el año ‘95
enunció la Regla de los tres clicks. Surge de un estudio de usabili-
dad que ellos hicieron. Dicen que los usuarios se distraían si para
llegar al meollo de la información tenían que hacer más de tres
clicks e iterar en más de tres pantallas. Es más, veían que era muy
fácil ir a cualquier lado apretando botoncitos que nos llevan de acá
para allá, pero cuando ya son más de tres clicks, lo que es difícil es
volver al lugar de donde salimos. Entonces, ¿qué es lo que busca
un emisor de contenidos como un receptor?, ¿qué es lo que busca
aquel que tiene necesidades de negocio, como aquel usuario que
entra a usar aquella aplicación que pertenece a un negocio? Lo que
es deseado es que el usuario entre, entienda, comprenda y apli-
que. Esto viene a ser lo siguiente: entrar es enterarse de que la
cosa está ahí. Entonces se recurren a medios que por ahí no son
propios del medio, por ejemplo: Internet se anuncia mucho en
otros medios, para lograr que la gente tenga conciencia de que
existe eso y que podría entrar ahí.
Si yo soy diseñador, no puedo hacer mucho porque la gente
entre. Eso está en manos de señores con un perfil más de marke-
ting. Pero lo cierto es que la primera parte del entrar no está mucho
en nuestras manos. Sí está lo primero que ellos van a ver cuando

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TV

entren. Lo que van a encontrar. Si no logramos que el usuario infiera


un patrón de información rápidamente, lo más probable es que ter-
mine leyendo aquello que no nos importaba que leyera (si somos el
negocio), o (si nosotros somos el usuario) no encontremos aquello
que queremos leer.
Comprender tiene que ver con herramientas que se usan para
poder tomar la decisión final. La decisión final es aplicar. Compren-
der es, por ejemplo, una solución en pantalla que me habla de los
beneficios de un producto. Supongamos un producto bancario, un
crédito, por ejemplo, una calculadora financiera o una especie de
checklist que me lleve a determinada pantalla según el cuestionario
que yo conteste. Todas estas soluciones ayudarían a que el usuario
comprenda cuál es el producto que le interesa recibir. Y finalmente,
el aplicar es dejar los datos, es comprar, ir a ver lo que está detrás,
como un objetivo detrás de la solución.
Así resulta que, tanto emisor como receptor, desean que en
el proceso de navegación, estos cuatro pasos se produzcan lim-
piamente y como diseñadores podemos prestar atención a estos
cuatro conceptos.
Resulta que el anunciante está muy interesado en mensu-
rar, en ver qué tan efectivos son sus contenidos. Ellos saben que
la mitad de lo que gastan en publicidad va a la basura, el proble-
ma es que no saben qué mitad. Poder tener control de cuál es el
click ayuda a determinar de qué manera invertir mejor el dinero
en publicidad.
¿Cuántos de ustedes han escuchado hablar de Kazaa? El MP3
es el ejemplo de la tecnología que fue presentada como un simple
formato de compresión de archivos que iba a facilitar que las cosas
no pesaran tanto, y la cuestión es que desmadró la industria disco-
gráfica. A Kazaa le hizo juicio a la industria porque habían utilizado la
herramienta para pescar usuarios en una manera ilegítima. Detrás
de Kazaa, hay un concepto que es antiguo y está desde antes de la

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Diseñando la TV del futuro, J. C. GUIDOBUONO, R. FERNÁNDEZ, J. MRAD Y M. GROISMAN

Ethernet que había inventado Metcalf, que habla de las redes don-
de no hay un servidor sino máquinas que están en redes.
La forma más fácil de configurar una red en casa, no es ponien-
do un servidor sino haciendo una red de peer to peer, donde todas
las máquinas pueden ver ciertas carpetas de todas las máquinas. De
alguna manera se convierten en servidores. Esencialmente no lo
son, pero sin quererlo la gente se vuelve servidor de media. Hoy
música, en breve todas las otras medias.
De repente, es muy fácil que todos tengamos una plataforma
donde nos comuniquemos, intercambiemos las ideas y esto es gratis.
Porque usamos los servicios gratuitos de algún grupo que tiene un
negocio, que tiene un modelo tan complejo, y que por ahí se permite
darnos una funcionalidad que requiere mucho esfuerzo mantenerla
andando, y nos la dan gratis, por ejemplo Hotmail. En Argentina hay
3.000.000 de usuarios, y dentro de un año, habrá el doble.
¿Cómo se puede sostener un negocio adonde hay muchos
servidores dando el servicio gratuito a la gente? Es un enigma.
Hoy por hoy, el servicio está y lo seguimos usando. Está el E-mail
y empezamos a usar el servicio de listas de distribución que per-
mitan coordinar intereses afines en pequeñas comunidades. Esto
es una punta de cómo la tecnología emergente va ayudando a
crear contenidos.
Luego está el trabajo editorial. Si estamos hablando de imagen,
quizás editemos video. Vemos que accedemos a cámaras con una
calidad impensada, tenemos software de edición de video cada vez
mejores. En postproducción, vemos que ya no dependemos de lu-
gares hipercaros donde mortales como nosotros no íbamos a poder
ir. Fiablemente a toda esa imagen le agregamos interactividad con
programas de autoría, como Flash o Director, programas para hacer
autorías de DVD, para colocar los segmentos de alguna manera
interactiva y el delivery. ¿Cómo distribuimos los contenidos? Antes
hacíamos un video, lo editábamos y cuanto mucho lo pasábamos a

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TV

un VHS. Hoy, el material se trabaja en la computadora y nunca lo ter-


minamos. Es decir, lo sostenemos en la computadora en algún for-
mato que nos permita todavía seguir acomodándonos a distintas
maneras de hacer ese delivery. Entonces, usamos programas que
nos permiten adaptarnos a contenidos multimediales, a distintas
medias, a distintas plataformas, a veces computadoras, a veces
televisores, y en el futuro, televisión interactiva. Para poder hacer el
delivery, para hacer distintas plataformas, existen distintos formatos
de archivos. Pero detrás de éstos, hay peleas enormes entre gran-
des consorcios, donde apuestan a modelos de negocios distintos,
donde logran una tregua momentánea. Seguramente, va a recrude-
cer en algún momento, así sucedió al principio. Pero hicieron una
tregua los que estaban en oposición y ahora vuelve a desmejorar.
Hay formatos que están más destinados a que la gente mire y no
cuestione, y otros destinados a que la gente los manipule. Entonces
seguiremos transitando los próximos años mareándonos con nom-
bres de archivos raros. Igualmente, empiezan a aparecer funcionali-
dades muy abarcativas para tomar decisiones. Tomar decisiones
para que podamos hacer contenidos. Hasta ahora pasaba, que el
100% del tiempo del aire de algo que está siendo transmitido, era
una decisión del dueño de ese aire.
Volviendo al tema del Kazaa y las redes hogareñas, resulta que
empiezan a verse “servidores multimedias” en casas de mortales
como nosotros. Lo que ocurre aquí, es que el 100% del aire ya no
está en manos de grandes grupos, un pequeño pedacito va a ser de
algunos románticos como nosotros, o terroristas quizás. Está cam-
biando el negocio, y al igual que el MP3 trajo muchas consecuen-
cias impensadas, aunque inicialmente fue una idea inocente.
El MP2 es un formato donde la industria del cine está hacien-
do pie muy fuerte, y lo obtura para que nosotros no podamos
acceder a ellos. El MP2, es un formato que permite comprimir el
video con muy buena calidad. El DVD utiliza esta compresión, y la

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Diseñando la TV del futuro, J. C. GUIDOBUONO, R. FERNÁNDEZ, J. MRAD Y M. GROISMAN

televisión por satélite usa otra variante del MP2, que se llama
streamming-media. Estos formatos están como obturados para
que nosotros tengamos software que pueda reproducirlo. Noso-
tros tenemos reproductores como el Quick Time, el Movie Player
o el Windows Media, y nada impediría, salvo las políticas de mer-
cados, que estas aplicaciones reproduzcan MP2. Ésta es la forma
que tiene la industria de obturar el libre tráfico de segmentos de
película con una calidad excepcional. Igualmente, sabemos que
han aparecido otros formatos tales como el MP4, el Sorenson, el
3VX, que son formatos que nos permiten tener películas con una
calidad aceptable, sobre todo si no pagamos por ellos. Esto es lo
que está pasando, porque intercambiamos archivos con vecinos o
extraños a través de Internet. Imaginemos qué pasaría si en un
futuro hubiera mayor cantidad de redes hogareñas, con mejor ca-
pacidad de distribución, a mayor cantidad de gente.
Como conclusión, este 100% de tiempo de aire emitido, ya no
será de los grandes grupos y una fracción de este tiempo podrá
tener contenidos hechos por individuos. Para nosotros, que somos
diseñadores, creo que acá tenemos una punta de pensamiento para
definir. ¿Queremos ser o hacer arte para nosotros o trabajar como
un empleado? Un diseñador nunca sabe si va a ser un artista o un
empleado. Tiene un conflicto, porque finalmente es las dos cosas al
mismo tiempo. La tecnología está para que la disfrutemos.

Javier Mrad

Lo primero que yo pensaba era en las flores y las abejas. ¿Qué


son las flores? Son gigantescos anuncios luminosos y con olor, para
que una pobre y estúpida abeja se confunda, o que una avispa crea
que se va a acoger a los beneficios de la flor y se lleve el polen a
otra. Básicamente, lo que hay, es un gran engaño publicitario, donde
pongo una cosa de colores y ese es el supuesto contenido.

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TV

La mayoría de la gente, cree que el contenido de la televisión


son los programas. La televisión es un modo de agrupar distintos
tipos de personas a mirar comerciales. Los programas, lo único que
hacen es separar y segmentar. Las flores hacen lo mismo: necesito
que tal o cual especie se acerque, entonces algunas llegan a pare-
cerse a la compañera o el compañero, de modo tal que el bicho se
acerque y se lleve el polen a otra flor.
La televisión hace esto: poner una cosa que supuestamente
es el contenido para que uno se lleve el polen. Los seres humanos
mejoraron eso. Otro ejemplo: cuando uno pone un cebo para cuca-
rachas. La intención es que se lleve el cebo a las cucarachas, no
sólo que entre y crea que se va a llevar comida, sino que además
vaya y se lo reparta a los amigos. Esto, lo que permite es que una
persona, poniendo un pequeño cebo, pueda llegar a los lugares que
no podría llegar, porque cada usuario o cucaracha va a venir a bus-
car el veneno y lo va repartir.
Creo que la gran mejora es el cebo inteligente, por ejemplo el
Kazaa, que se instala y ya empieza a usar mi computadora para po-
nerme anuncios. Lo que hace es aprender el camino, o sea, la cuca-
racha viene, levanta un cebo, se lo lleva y lo reparte.
El televidente no existe, se hace rating para que la agencia de
publicidad paute el anuncio con el anunciante. La gran diferencia
con Internet, es que se conocen todos los clicks.
Por otro lado, uno de los grandes futurólogos de la televisión
argentina alguna vez dijo “no voy a comprar este producto, dibujos
animados para gente adulta, nadie lo va a ver”, y no lo compró. Eran
Los Simpsons.
Pienso que desde el arte se puede hacer otra cosa. Mis dos
ejemplos son: un sketch muy antiguo de Monty Pyton [3] donde a
los actores les ponían un casco plateado con un cable, entonces
uno tocaba verde o rojo en su casa y de acuerdo a la suma de
verdes y rojos le daba una descarga eléctrica o le estimulaba los

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centros de placer. Monty Pyton era como Cha-Cha-Cha pero en


Inglaterra. Empezaba como una novela comprometida, con temas
serios y se iba convirtiendo en un preanuncio de Baywatch, donde
cada vez que entraba un personaje y quería decir algo, tenía un
shock y se caía. Entonces entraban mujeres y se sacaban la ropa y
se tiraban pelotas. Esa era una imagen que me parecía interesante
como idea de futuro.
El otro ejemplo era una escena que yo recuerdo de un capítu-
lo del libro Fahrenheit 451 de Bradbury [4], de la televisión de cuatro
paredes, “interactiva”, donde el televidente tenía un libreto y esta-
ba incluido en él. Cada tanto, uno de los personajes se daba vuelta
y decía: “¿estará bien que se casen?”, y uno desde su asiento
decía: “¡no!, porque él ya está casado desde antes”. Era un modo
de interacción ridícula, porque no existe tal interacción. Existía una
ilusión de interacción. La televisión siempre mostró esa ilusión.
Las empresas sólo pueden generar negocios si existen las nece-
sidades. Por ejemplo: si para Carrefour es útil hacer un estacio-
namiento, ¡buenísimo! Si yo no tengo plata para alquilar una cancha
de fútbol y uso el estacionamiento para jugar con mis amigos, tam-
bién estoy utilizando toda la tecnología disponible.
Las empresas se debaten el futuro por los formatos y los
grandes negocios, y mientras tanto existe el MP3, del cual yo puedo
hacer uso. ¿Cuáles son mis herramientas básicas de trabajo hoy en
día? El E-mail, el chat y algún que otro programa pirata. Por quince
pesos tengo acceso a más tecnología que la que utilizó la NASA para
poner al hombre en la luna.
Hay ciertas cosas que en este momento pasan. Por ejemplo,
hay un screensaver de Carl Sagan, que intentaba hacer uso de todo
el mundo a través de Internet, intentaba sacar provecho de las má-
quinas en momentos ociosos. Carl Sagan tenía el sueño de encon-
trar extraterrestres, y grababa muchísimas frecuencias de emisio-
nes que provinieran del espacio y las analizaba en función de qué

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TV

nos quieren decir y en qué formato. Esto era un proyecto total-


mente utópico, pero a alguien se le ocurrió que con esa cantidad
de material en cintas se podía poner el mundo entero a trabajar. Por
lo tanto, te regalaban un screensaver, que lo que hacía era usar tu
máquina en momentos ociosos para analizar parte del material que
tienen ellos grabado. Lo que habían logrado era tener alrededor de
4 ó 5 millones de computadoras a su disposición. Este tipo de
cosas son factibles.
También es cierto que las empresas se las están viendo
negras para encontrar el negocio. ¿Le cobro al televidente o le
cobro al anunciante? Hay como una crisis, pero también hay cosas
que podemos utilizar.
Hablábamos de que el límite entre los negocios se vuelve muy
borroso. “¿Cuál es mi negocio?, ¿vos producís programas?, yo ten-
go una emisora, ¿él quiere anunciar su celular?” Bueno, todos tene-
mos muy claro a que nos dedicamos. Pero todos hacen todo y todos
hacen lo mismo. Las discográficas ven que no logran promocionar,
porque la promoción acá es todo: hacen concursos, hacen progra-
mas de televisión, los canales de televisión promocionan artistas, y
así todos hacen todo. Esto tiene un efecto sobre nuestras carreras,
antes éramos diseñadores y sólo hacíamos diseño, hoy está la opor-
tunidad de pensar nuestras carreras. Los negocios de quienes nos
podrían contratar son muy difusos, por lo tanto, nuestras carreras
tienen una lógica muy difusa. El mensaje es que nosotros, dise-
ñadores, podemos ser emisores de cualquier contenido.

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Diseñando la TV del futuro, J. C. GUIDOBUONO, R. FERNÁNDEZ, J. MRAD Y M. GROISMAN

Notas

[1] Manovich, Lev (2001). The Language of New Media. Cambridge/London:


MIT Press.

[2] NDR: llamadas en la jerga de la televisión P.N.T., publicidad no tradicional.

[3] NDR: grupo cómico inglés.

[4] Bradbury, Ray (1953). Fahrenheit 451. New York: Ballantine Books.

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02. La imagen electrónica corporativa TV


MARTÍN GROISMAN

Publicado en La Ferla, Jorge & Groisman, Martín (Comp.) (1996). El medio es el diseño. Buenos Aires: Eudeba.

Diseño y televisión

La configuración actual de los sistemas sociales, dada la ex-


pansión del desarrollo tecnológico en las sociedades industriali-
zadas –y su proyección hacia los países del Tercer Mundo- ha
determinado la creación de una paradoja en los medios de comu-
nicación masivos:
1. Todos los sistemas de registro, producción y reproducción de
imagen y sonido son pasibles de ser “traducidos” a códigos digita-
les. El desarrollo de programas (software) cada vez más económicos
y accesibles para los usuarios, productores y consumidores posibi-
lita una manipulación y un control totales de los procesos de fabri-
cación de los sistemas gráficos, electrónicos y digitales. Desde el
comando de un ordenador personal estamos en condiciones de edi-
tar un diario, compaginar una película, grabar un disco o producir un
programa de televisión.
2. Todos los canales de difusión masiva de estos productos se
encuentran en manos de grandes corporaciones multimedia, por lo
cual el acceso de productores-realizadores “independientes” se
encuentra prácticamente bloqueado. La paradoja instalada en esta
situación consiste en que la socialización de los medios de produc-
ción real de objetos comunicacionales se contrapone a la tendencia

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La imagen electrónica corporativa, MARTIN GROISMAN

cada vez más evidente de control de los canales de difusión por


parte de grandes monopolios (radio, prensa, televisión). Tener los
medios de producción no garantiza la circulación en el mercado de
la comunicación. La hiperaceleración de los tiempos de consumo en
todos los órdenes del campo social va determinando un lugar estra-
tégico para la comunicación social, donde se expresan de manera
amplificada y deforme las características comunes a todas las socie-
dades industrializadas de fin de siglo: competitividad, estridencia y
saturación informativa. En tanto la identidad de los productos se
desestabiliza, se modifican las técnicas de comunicación y al mismo
tiempo cambian los modos de identificación institucional. Hoy en
día los fenómenos de opinión son los verdaderos motores del mer-
cado. La ideología es mercancía.

Una ventana abierta a un mundo cerrado

En este contexto, la televisión se constituye en el medio privi-


legiado para observar el funcionamiento de algunos mecanismos
de comunicación social propios de la cultura visual en “estado
puro”. El desarrollo de los sistemas satelitales, el aumento de los
abonados al cable, el avance de las posibilidades de comprensión
digital de la imagen y en su envío a través de redes de fibra ópti-
ca, han determinado un crecimiento de la oferta televisiva hasta
límites insospechados.
Sin embargo, la esencia de la Nueva Televisión consiste en
que cada vez habla menos del mundo exterior, cada vez habla más
de sí misma. Su misión primordial es la de garantizar al espectador
la realidad de su emisión. Aquello que en un principio era conside-
rado un “bochorno” –mostrar la parte de atrás de un decorado, un
micrófono en cuadro, asistentes, etc.-, hoy forma parte de un juego
y es casi una necesidad. No se cuestiona el contenido de una “no-
ta”, sino la veracidad del acto televisivo.

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TV

Así se despliegan una cantidad de simulacros de enunciación


–el famoso “aquí estamos, en vivo y en directo”- como una estra-
tegia de ficciones al servicio del “efecto verdad”.
La puesta en escena atraviesa todos los espacios televisivos,
ya sea para la transmisión de un partido de fútbol, un programa de
entretenimientos o el informe meteorológico. La realidad se pro-
duce y metaboliza por efecto del tratamiento televisivo, antes de
llegar al espectador.
Al multiplicarse la teleaudiencia, el discurso se hace cada vez
más específico. La tendencia a la unificación temática por canales
(de noticias, de deportes, de películas, de niños, de mujeres, de
estricto corte étnico, etc.) responde a la necesidad de establecer
una oferta calificada que permita un margen de lección por parte
del espectador. Esto obliga a los canales a un permanente replan-
teo de su imagen, en tanto se juega su existencia en el mar de la
hiperabundancia.

Sistemas de identificación institucional

En la actualidad, los canales de TV dedican gran parte de sus


recursos a la producción muy cuidada de la imagen global, que
parte del nombre-marca y se traslada a todos los elementos que
configuran su estilo. Los avances de programación, los llamados
a la solidaridad, los flashes informativos, y fundamentalmente la
publicidad institucional, constituyen el soporte más evidente de la
identidad corporativa.
En el contexto del trabajo en televisión, la función del diseño
se encuentra ligada a un análisis y una delimitación del objeto-
programa en tanto producto perteneciente a un género televi-
sivo específico, con sus códigos de puesta en escena y comuni-
cación particulares. Un noticiero demanda exigencias de identi-
dad institucional bien diferenciadas de las de una telenovela o un

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La imagen electrónica corporativa, MARTIN GROISMAN

programa infantil, en la medida en que se representa en forma


explícita al canal emisor, la entidad corporativa que sostiene y
condiciona el “estilo” de la programación.
De todos modos, se verifica de manera cada vez más fre-
cuente la “invasión” del modelo institucional en el interior de algu-
nos programas, que de ese modo pasan a convertirse en emblemas
del canal.
Los programas de televisión, pensados como lugares de pro-
ducción de la realidad, son eficaces, en tanto representan fielmente
el género al cual pertenecen. Los signos de identidad en el interior
de un programa son aquellos que refuerzan la pertenencia a una por-
ción específica del universo televisivo.
El trabajo de diseño se despliega a través de la búsqueda de
un estilo visual que, partiendo de un nombre y un formato, desa-
rolla la construcción de un mensaje: logotipo, isotipo, cortinas, se-
paradores, y rutinas de efectos que caracterizarán las secciones,
partes, o bloques del programa. Todos estos elementos consti-
tuyen un sistema de identificación que debe tener una relación
intrínseco-morfológica desde su aspecto icónico, así como un an-
claje semántico que refuerce uno o varios aspectos de la comuni-
cación. La construcción de la imagen en televisión es el resultado
de un complejo tramado de discursos y tecnologías. El diseño, en
tanto lugar de “fabricación” de la identidad del sujeto emisor, es el
articulador entre los recursos técnicos visuales (gráfica, efectos
electrónicos y digitales, decorados, etc.) y la ideología que sostiene
su voluntad de comunicación.

Un estética del parpadeo

La imagen electrónica impone condiciones en la concepción


de la estrategia de diseño en función de las características técni-
cas que la constituyen: texturas conformadas por miles de pixels,

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TV

definición en líneas horizontales, labilidad y saturación de colores y


fundamentalmente su construcción sobre una superficie (pantalla)
que no refleja la luz, sino que la emite. La baja definición y la poca
profundidad de campo han determinado el desarrollo de un lengua-
je que apuesta a la aceleración y multiplicación de los niveles de
lectura de la imagen, a partir de efectos tales como la división de
la pantalla por uso de wipers, la inclusión de textos sobreimpresos
con diversos movimientos y tamaños de tipografía, la incrustación
de imágenes en chroma-key o ultimate y la digitalización y anima-
ción de imágenes obtenidas a partir de diferentes sistemas de re-
gistro (fotografías, fílmicos, dibujos, etc.).
A todo esto, debemos agregar todo el repertorio de efectos
eléctricos y digitales que se encuentran en la postproducción, que
posibilita una manipulación y un tratamiento totales, dando como
resultado un efecto de “hiperproducción” de la imagen electrónica.
En televisión es impensable la imagen no sometida a una gran
cantidad de procedimientos de connotación. La imagen “en bruto”
nunca se da a conocer; si se muestra será bajo la forma de lapsus
o chiste (bloopers, cámara oculta, etc.). La imagen electrónica es el
resultado de un proceso de fabricación muy mediatizado, pero con
dispositivos de producción y realización muy similares para cada
uno de los géneros. La diferencia está en la marca.

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La imagen electrónica corporativa, MARTIN GROISMAN

La TV criolla:
un suburbio de la aldea global

Antes de acceder a la televisión por cable, yo creía que


Leonardo Simmons era un fenómeno único e irrepetible, pro-
ducto emblemático de nuestra tierra. Muy a mi pesar comprobé
que, con ligeras diferencias en la entonación y hasta en el color
de las corbatas, todos lo países cuentan con un conductor tele-
visivo semejante.
La posibilidad de conectarse “en vivo y en directo” con suce-
sos, experiencias culturales, dramas y personajes de otros países,
introduce una modificación total de la experiencia cotidiana. El
mundo se ha convertido en una enorme pantalla encendida las 24
horas del día y la información rebota enloquecida entre satélites y
antenas parabólicas. Todavía se hace difícil establecer las conse-
cuencias de esta nueva relación con el espacio y con el tiempo.
Tampoco sabemos muy bien a costa de qué, en nuestro país
hay estabilidad. Esto ha posibilitado la actualización de los medios
tecnológicos, otorgando a las pantallas argentinas un aire de moder-
nidad a tono con los tiempos que vivimos. Es evidente el intento de
los canales locales por reformular los códigos visuales, incorporando
en sus charts y demás elementos de identificación institucional
todos los efectos de última generación. Del viejo cartón con el logo
del canal ya no queda nada.
La pregunta que surge al observar las propuestas de nuestra
televisión es si esta renovación visual es acompañada por una inten-
ción similar en la reformulación del lenguaje (estructuras narra-
tivas/formato de los géneros).
La explotación hasta el cansancio de viejas fórmulas de ayer
para construir los éxitos de hoy demuestra que los contenidos se

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TV

mantienen invariables. Las estructuras de producción artísticas se


muestran muy permeables a la hora de absorber el estilo visual pre-
dominante en la pantalla; sin embargo, todavía parece ser dema-
siado lo que hay para perder si se apuesta a ideas nuevas.

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La imagen electrónica corporativa, MARTIN GROISMAN

Referencias bibliográficas

Chaves, Norberto (1988). La imagen corporativa. Barcelona: Gustavo Gili.

Eco, Umberto (1986). La estrategia de la ilusión. Barcelona: Lumen.

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03. Algo más que “estar en casa”: TV


análisis sobre la imagen del Trece
FLORINDA VERRIER

El artículo fue la excusa para adentrarme al mundo del “diseño


de imagen de pantalla”. La elección del Trece, no fue aleatoria, ya
que (a mi entender) fue el que más lo ha desarrollado dentro de los
canales de aire.
Partiré, entonces, de las características generales de la identi-
dad corporativa en televisión, las primeras formas de representa-
ción, hasta llegar al caso específico de este canal.
Es necesario aclarar, que analizar la imagen, es semejante a un
armado de un rompecabezas, ya que es muy difícil reunir el mate-
rial y la información a lo largo de más de una década de vida. Es por
eso que simplemente, pretendo reflexionar sobre este canal, su
discurso y su implementación en imagen, para averiguar si el Trece
nos dice algo más que “estar en casa”.

Así empezó todo...

La televisión apareció en la Argentina, el 17 de octubre de


1951, con el Canal Siete. En la década siguiente, aparecieron el
resto de los canales abiertos como el Nueve, Once y Trece. Pero
no fue hasta treinta años después, que empezó a hablarse de un
diseño de identidad corporativa. Según Luis María Hermida (s.f.),
las primeras señales de “puesta en diseño” de las viejas épocas,

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Algo más que “estar en casa”, FLORINDA VERRIER

tomaron formas “humanoides” para representar el vínculo con el


público, es decir, se tomaba a un personaje (real o ficticio) para
identificar el canal. Es así que, se podía ver al Telepibe, en el Trece,
a Leoncio en el Once o al Gauchito en el Nueve. Hoy, la identifi-
cación se hace a través de sus estrellas y de simulacros de enun-
ciación más desarrollados y no tan “ingenuos”.
Javier Mrad, Florencia Picco y Fernando Vallejos (1999), en un
artículo escrito para la revista Tipográfica, establecieron que las tres
causas para el surgimiento de la identidad corporativa en los 90
fueron: la nueva privatización, la aparición del cable y la “era mági-
ca de la convertibilidad”.
Si bien los tres hechos influenciaron, el acontecimiento más
fuerte, fue la llegada del nuevo oponente. La televisión por cable,
permitió que las señales extranjeras entraran en los hogares argen-
tinos, mostrando canales con una temática específica, dirigido a un
público segmentado, con un diseño de pantalla altamente identifi-
cable y superior a los nacionales. Fue así que, los canales ayudados
por “los precios bajos de importación”, tuvieron que incorporar rápi-
damente departamentos especializados para cubrir las necesidades,
marcar una diferencia entre ellos y ponerse a la altura de señales
extranjeras. Sin embargo, la primera época, fue básicamente de imi-
tación. Canal Trece, fue de los primeros en marcar diferencia en el
arte de su pantalla. No obstante, la campaña más fuerte realizada
por los canales de aire, fue el rediseño y el reemplazo del Canal Dos
por la marca América, realizada por Guillermo Stein (pero esto for-
maría parte de otro artículo).

Identidad corporativa en televisión

Se entiende como identidad a la personalidad de la entidad, “...es


la representación que, el imaginario colectivo tiene, de ese sujeto a
partir de su discurso... el cual se articula a través de los distintos

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TV

modos de comunicarse de ese sujeto...” (Mrad. Et. Al, 1999). Es así


que, la imagen de esa identidad, se desprende después de un traba-
jo de decodificación de discursos, por parte de su público. La dificul-
tad de este medio, radica en que es un disparador de signos y men-
sajes en forma constante, lo que muchas veces dificulta la correcta
intelección o la unificación de criterio en la estrategia comunicativa.
En principio, la imagen audiovisual se diferencia de la gráfica,
por dos componentes: el tiempo y el sonido (éste último muy poco
explotado). La introducción del movimiento instaura la noción de
cambio, el diseño sale del papel y se mueve a lo largo de la pan-
talla, se desarrolla: tiempo de la pieza, tiempo de lectura, tiempo
del movimiento, tiempo de cada una de las tomas, tiempo de reso-
lución de la trama, tiempo del montaje, tiempo. Esta característica
es la que fija el mayor nivel de complejidad para los diseñadores
gráficos, ya que el soporte que se maneja no es más estático, sino
que tiene 20 pulgadas y tiene un espectador ubicado a casi tres
metros de distancia, que tiene que atraer lo suficiente para que no
cambie de canal. Es ahí, donde entra en juego la identidad, para
construir la imagen mental, a partir de sus programas y cada una
de las piezas que lograrán la pregnancia y recordación de la marca.
Hoy en día, ya podemos clasificar y nombrar a las piezas cons-
titutivas de la identidad de un canal (igualmente el carácter multi-
disciplinario y la variabilidad del medio, deja abierto la incorporación
de nuevas piezas y nuevas categorizaciones). Seguiré el análisis de
Mrad et. Al. (1999) y dividiré, las piezas en institucionales y progra-
mas propios. Dentro del primer grupo, se encuentran:
- Chart: pieza institucional fundamental. Su función principal es
reforzar la identidad en cada una de sus repeticiones. Se utiliza al
menos una vez por hora, según la obligación de la ley.
- Promociones: piezas de carácter informativo, que requieren
de un atractivo en especial, ya que informan el contenido de la pro-
gramación del canal.

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Algo más que “estar en casa”, FLORINDA VERRIER

- Apertura y cierre de promociones: forman parte de las ante-


riores, abren y cierran las promociones.
- Separadores: animaciones cortas que identifican la señal con
algún elemento temático. Se pueden diferenciar del sistema (o me-
jor dicho, la campaña) planteado, aunque respeten el tamaño y la
posición del logo, entre otros.
La gráfica de programas propios, se refiere a aquellos progra-
mas llamados “estrellas”, que son los originados por el mismo ca-
nal, que se le da una dedicación y un tratamiento en especial. La
gráfica, por lo general, respeta el estilo general del canal, remar-
cando las características del programa a emitir. Éstos, a su vez,
están compuestos por un subsistema de piezas formado por:
- La apertura: presentación del programa y títulos.
- Apertura y cierre de bloques, barridos y separadores: son pie-
zas que no duran más de tres segundos, que marcan la ida y vuelta
de tanda, como secciones internas del programa.
- Videograph o zócalo: texto de pantalla, aclara aspectos de la
imagen, por lo general están en la parte inferior.
- Over the shoulder: ilustraciones que se ubican por encima de
los hombros de los conductores.
- Placas, duplex, triplex y cuádruples: “...diseños de pantalla
entera, que soportan información escrita y múltiples imágenes...”
(Mrad. Et. Al, 1999).

Caso específico: Canal Trece

El 11 de enero de 1990, se integró Canal Trece al Grupo Clarín,


conformando Artear Argentina bajo tres conceptos: excelencia, inno-
vación y calidad. Con la incorporación al Grupo, se creó el Centro de
Arte Electrónico, quien se ha encargado del diseño de imagen de pan-
talla hasta nuestros días. Los primeros años, siguieron la línea de se-
ñales internacionales. Posteriormente, incluyeron animaciones basadas

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TV

en conceptos más gráficos. Antes del análisis específico sobre la pan-


talla, es necesario profundizar sobre el discurso utilizado.

Discurso
En primera instancia, es importante diferenciar el que es pro-
pio del canal y el surgido como consecuente del medio. ¿Por qué
esta diferencia? La televisión, tiene características propias, inde-
pendientes a los canales (aunque veremos que se utilizan para ar-
mar el discurso propio del canal). Sin adentrarnos en un extensivo
análisis sociológico, es importante destacar, el lugar de importancia
que hoy día tiene. Principalmente, porque se ha encargado de abolir
la intimidad (González Requena, 1988), porque ha logrado exceder
las barreras del living, para adentrarse en la cocina y en los dormi-
torios, siendo partícipe activo del núcleo familiar. Por lo que la nece-
sidad de intimidad con la misma televisión (o mejor dicho a través
de sus representantes) se hace constante y corriente. Umberto
Eco, en su artículo TV: la transparencia perdida, diferencia dos tipos
de televisión, la antigua o PaleoTV y la actual o NeoTV. La carac-
terística principal de esta NeoTV es la poca referencia al mundo
exterior y la constante mención de sí misma y de su contacto con
el público. De esta forma, la TV ofrece relaciones de cercanía, de
confianza, de compañía, que el espectador acepta (a pesar de ser
consciente de dicha irrealidad).
Canal Trece, captó esta esencia propia del medio, materializán-
dolo en su propio discurso, creando nuevos simulacros de enuncia-
ción para su propio público. Tres nuevos conceptos se incorporarían
a la estrategia comunicativa: cercanía, información y tecnología.
Desde principios de los 90, se hizo hincapié en reforzar las
noticias y el slogan utilizado fue “Su canal de información”. Al año
siguiente, como el objetivo era aumentar la cantidad de especta-
dores y posicionar al canal entre uno de los más vistos, se incor-
poró la idea de cercanía con la gente y el slogan se transformó en:

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“Estar cerca es muy bueno”. A partir del 1994, cambió la forma de


denominación por “La tele”. La popularización del cable, obligó a
los canales a redistribuir su grilla de programación, reemplazando
programas internacionales por los nacionales, las estrellas del ca-
nal, eran lo importante: “todas las figuras, todas las estrellas brillan
en el canal del Sol”.
Hoy, la línea de cercanía (que también la sigue el Grupo Clarín)
se hace más profunda, hoy canal Trece no es sólo “La tele” sino
que también es estar “en casa”. Pero, ¿qué nos dice el Trece, ade-
más de adoptar las características propias del medio?, ¿qué sucede
con el resto de los signos que nos muestra?, ¿qué es el Trece ade-
más de La Tele? Trataré de profundizar un poco más en su universo
y encontrar algunas respuestas.

Isologotipo
La referencia a la televisión estuvo marcada, desde el comien-
zo. El logotipo de los primeros años, estaba conformado por tres
barras horizontales y una vertical (en color blanco), que conforma-
ba el número trece, dentro de una caja azul, aludiendo a la pantalla
de un televisor. En 1994 apareció el isologotipo actual. Fue diseña-
do por el estudio Chermayeff & Geysmar. Fue basado en un ele-
mento creado a principio de siglo por Saint-Yves, llamado arqueó-
metro. Este instrumento tiene incluidas todas las medidas métri-
cas y es considerado integrador de todas las artes. Fue utilizado por
músicos, por su escala sonométrica, pintores, arquitectos, científi-
cos. Está conformado por la intersección de cuatro triángulos que
representan los elementos básicos: tierra, agua, fuego y aire. Sin
entrar en detalles si es copia o no, es interesante el significado de
este elemento como concepto para un canal de televisión abierta.
Dentro del discurso del canal, sin embargo, se identificó como un
Sol. La elección no fue conceptualmente incorrecta dado los signi-
ficados del mismo. Desglosemos sus acepciones.

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TV

En primera instancia, hay que tener en cuenta que el sol per-


mite la visualización, es el emisor de la luz blanca, que posibilita la
sensación de color. Asimismo el sol es generador de energía, trans-
mite vitalidad, positivismo, calidez. Asimismo, con la aparición del
cable y las películas en idioma original, perdieron importancia las
grandes películas extranjeras en la TV abierta, lo que obligó a pro-
fundizar en la producción nacional. Canal Trece aprovechó su ima-
gen del Sol para realizar alegorías con la bandera nacional.
La marca fue presentada en pantalla, por lo menos hasta 1999,
mostrando el isotipo con el número Trece al lado. En la parte infe-
rior se alternaba el slogan del canal o el nombre. La fuente utilizada
fue Arial (Palo Seco). Asimismo la marca, también apareció con la
leyenda “La tele”, esta vez, se utilizó una fuente Courier New pero
con un poco de ajuste vertical. La marca fue presentada tanto en
positivo como negativo. Los colores tipo de la marca son: violeta,
rojo, naranja y amarillo. A partir de 1999, la marca se tridimensio-
nalizó, y es presentada de esa forma hasta la actualidad.

La imagen
Los primeros años, fueron de una serie de repeticiones a
señales extranjeras, con piezas independientes (en muchos ca-
sos muy buenas) pero carentes de una presencia de un sistema
de identidad continuo. Importaba más lograr el impacto y la
atracción de la audiencia, para diferenciarse del resto de los ca-
nales y de esta forma captar al público nuevo. Importaba más
que nada, el efecto. No es extraño que se le haya dado gran hin-
capié a la presencia de la marca y que sus campañas se hayan
organizado en función de sus distintas acepciones. Se pueden
recordar, separadores del canal, donde el isotipo del Sol se había
transformado en la enorme flor de un payaso (1996) o donde se
representaba una obra de títeres donde el sol salía e iluminaba la
sala (1994).

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Algo más que “estar en casa”, FLORINDA VERRIER

A partir de 1999, la campaña fue organizada a partir del aggior-


namiento del logotipo iniciando un sistema más gráfico y ligado a la
animación más que a los comerciales. La campaña, se basó en la
presentación del isologo en tres dimensiones, con la incorporación
de luz y su correspondiente sombra. Se basó, en una animación que
mostraba al isotipo con círculos concéntricos que salían hacia fuera,
marcando una idea de crecimiento y expansión (vale destacar que
Artear Argentina, a esa altura, era uno de los canales que mayor dis-
tribución tenía internacionalmente y que en Argentina peleaba el pri-
mer puesto en rating, asimismo Pol-ka ya estaba establecido dife-
renciándose en imagen y en calidad). El isotipo era la figura estrella,
se lo mostraba en movimiento, en actividad, en cambio. Iniciaba de
esta forma, su acercamiento a la estética web (predominante en la
mayoría de las campañas hasta nuestros días), siguiendo sus viejos
conceptos de innovación y tecnología.
La nueva campaña de 2003 [1], continúa con la estética ante-
rior. Si bien existe, una idea innovadora de incluir los círculos den-
tro del diseño y modificar en forma completa los zócalos utilizados.
No funciona la paleta utilizada. Como eje principal, se eligió el verde
(el color de moda), pero en una tonalidad que no funciona para una
pantalla de TV, ya que es estridente y produce reverberación. El sis-
tema está basado en distintas animaciones que mezclan, circun-
ferencias negras y círculos de color, sobre fondo blanco (en las pro-
mociones de programas varía el color de los círculos según el día,
por ejemplo el lunes, naranja; sábado, amarillo; domingo, violeta).
En la mayoría de las combinaciones, produce una sensación muy
rígida y fría, distanciándose de los conceptos del canal, en especial
con la combinación de magenta, y verde. Las combinaciones que
funcionan son las que responden a los colores marca, como el
amarillo, el anaranjado, entre otros.
A partir de los últimos años, Canal Trece incorporó nuevos sepa-
radores (que ahora son tan comunes y aceptados por nosotros), en

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TV

los cuales los protagonistas son los mismos famosos, sentados en


sus livings o hablándoles a las cámaras. Dentro de la campaña del
2003, estas piezas figuran desequilibradas con la inclusión de los per-
sonajes, además utilizan de fondo, círculos con una textura brillosa
para el verde que tampoco funciona (en este caso se crearon piezas
de escenografía real y no virtual). La mayor parte de la composición
es blanca y los círculos con la información de la venta del programa
son blancos y en muchas ocasiones se pierden con el fondo. La ani-
mación se basa en un punto que se globaliza y que se expande, acer-
cándose en este caso, a conceptos de campañas anteriores pero ca-
rentes de algún llamativo o impacto en el especial.
Entonces, ¿qué nos dice finalmente, el Trece sobre su identidad?

Algo más que... (o algunas reflexiones finales)

En primera instancia, se puede decir que la identidad corpora-


tiva en televisión, todavía es un lugar de experimentación y de
desarrollo para los diseñadores, como así, también para los espec-
tadores. En sí, se conjugan los elementos del producto, con las
características propias del medio. Existe una clara diferencia entre
las propuestas de los canales de cable con los de aire. Esto es posi-
ble en gran medida, ya que el cable es un producto mucho más
segmentado en cuanto a temática y público objetivo, lo que hace
que esté más claro el discurso a transmitir y su manifestación en
imagen. Sin embargo, ¿es ésta le excusa para los canales de aire?
A lo largo de estos años, las señales de Argentina, han implemen-
tado distintas variantes, algunas más osadas que otras. Hoy, sabe-
mos que Telefé son las “pelotitas” rojo, verde y azul, que el Trece
es el “solcito”, pero ¿qué nos dicen de sí mismos en realidad?,
¿qué nos dice el Trece finalmente?
La televisión vive y depende de la fidelidad de su público. La
necesidad de afianzar y marcar este vínculo ya se hacía evidente en

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Algo más que “estar en casa”, FLORINDA VERRIER

los años 50. En ese momento, se eligió hacerlo a través de per-


sonajes ficticios (pero humanos), que representarían cada señal. El
fin, marcar identificación como así también, cercanía. Hoy en día, la
multiplicidad de ofertas a raíz del cable, permeabiliza esa fidelidad:
desde el instante que el espectador decide seguir a su estrella
favorita (esté en el canal que esté), hasta el momento del zapping.
De esta forma, la televisión no es ajena al fin de cualquier empre-
sa, porque su objetivo también es captar nuevos clientes (especta-
dores) y retener los que ya tienen (y como se sabe, es la tarea más
difícil de todas).
Por esta razón, es necesario remarcar le necesidad del desa-
rrollo de la identidad corporativa, porque es una de la armas más
interesantes que puede tener un canal para atrapar a su público, no
sólo para evitar que vea otro programa sino para que pueda que-
darse en la tanda y consumir la información de los anunciantes. Esto
se lograría (en casos ideales), a través de un discurso claro, que se
pueda sintetizar en su imagen y que logre a largo plazo, el creci-
miento del valor de marca y en definitiva, la fidelidad y la retención
(acompañado por una programación acorde a la calidad). Podríamos
agregar, un nuevo fin: lograr la diferenciación entre señales y de
esta forma, recordar a su público dónde está y qué va a esperar.
Pero, regresemos al Trece. A lo largo de estos años, nos ha
mostrado una gran variedad de propuestas a través de su pantalla:
piezas mejores, piezas peores, interesantes y otras no tanto. Sin
embargo, siempre ha marcado, una diferencia en relación con el
resto de las señales, a través de una mayor preocupación (recor-
demos que al menos dos veces al año, este canal renueva su pan-
talla, ofreciendo distintas campañas). Los primeros años, intentó
acercarse a señales extranjeras y fijar el Sol como nuevo isologo-
tipo, a partir de piezas de más impacto, cercanas a los comerciales.
Como ya hemos visto, a partir del 1999 empezó una etapa más liga-
da a la gráfica (o mejor dicho más animada), donde la marca seguía

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TV

siendo el centro, pero siempre ligada a la estética de moda, donde


se hace presente, una intención de aludir a conceptos de expan-
sión, crecimiento, globalización.
Sin embargo, a partir de la información reunida, se pueden
reconocer otras constantes que se han mantenido desde su apari-
ción, dadas más que nada a nivel de su discurso. En él, se puede
apreciar que desde el comienzo, existe una referencia permanente
a una aspiración de centralización y poder frente al resto de los
canales, escondida con “un abrazo de calidez”. El personaje elegido
en los 50, no era un Pedro, un Juan, un José, era el “Telepibe” (ese
“chico” de pantalones cortos y mocasines, que aparecía en la tele).
No es extraño tampoco, que el isologotipo hasta 1994 aludiera a una
caja de televisión, donde muchas veces era acompañado con el slo-
gan de “Estar cerca es muy bueno”, ni que años más tarde se haya
intentado reemplazar el nombre del canal directamente como “La
tele”. Incursionando aún más, el isologotipo actual acentúa esta
relación: el Sol como fuente de energía, de poder y al mismo tiem-
po de calor. Esta ambigüedad se materializa también, con las cam-
pañas anuales de beneficencia de “Un sol para los chicos”.
Hoy Canal Trece, no pretende ser sólo “La tele” sino también es
“Estar en casa”. Hoy, tenemos actores sentados en un sillón espe-
rando el próximo programa o que nos invitan a quedarnos con ellos y
nos hablan como amigos. Hoy tenemos “una casa” donde no se dife-
rencia el techo del piso (un infinito), con un sillón y un televisor, un
lugar que poco se parece al nuestro, un lugar neutro, un escenario.
Hoy descubrimos, la parte del discurso menos oficial, pero
más real (y menos inocente), escondido dentro de las distintas
campañas, un discurso, que muestra más de la identidad del Trece,
de su personalidad y de su forma de representación. Hoy podemos
ver más allá de su imagen y su forma de comunicación. Hoy
podemos, ver y confirmar que (por suerte) existe algo más, que
ese juego de ficciones de “Estar en casa”.

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Notas

[1] NDR: la campaña mencionada, corresponde a la vigente al momento de


redacción del artículo (2003). Si bien, actualmente ha sido reemplazada,
sirve a modo de ejemplo, cuando falla el resultado gráfico final de una cam-
paña, a pesar de respetar constantes discursivas o de estética de campa-
ñas anteriores.

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04. Nuevo cine oriental: CINE


sobre Kitano y la poesía de la violencia
ROMINA LAURA CASTRO

"La verdadera violencia, que se puede expresar en el cine,


debe contener algo de poesía". (Takeshi Kitano).
Las siguientes líneas, serán dedicadas a reflexionar sobre el
nuevo cine japonés, tomando como eje principal al director Takeshi
Kitano. A fin de llegar a comprender, el desarrollo de dicho cine,
como así, analizar la particular visión de este director, es necesario,
hacer un pequeño racconto sobre su historia, para tener en cuenta
la evolución político-social y de qué manera ha inferido en sus for-
mas de representación.
En primer lugar, es necesario remontarnos al siglo XIX:
Japón se había cerrado al contacto con Occidente (a excepción
de ciertas transacciones mercantiles) y se regía por un sistema
de feudos y shogunes (samuráis de alto rango, que habían usur-
pado el poder de la Corte Imperial de la ciudad). Posteriormente,
con la llegada de la Restauración Meiji en 1868, el shogunato fue
obligado a renunciar y el poder, fue devuelto al emperador, dando
por terminado el sistema feudal e incorporando, en algunas insti-
tuciones, el sistema legal y la forma de gobierno occidental. Así,
se produjo el primer gran contacto de Japón con el occidente, y
en especial con Estados Unidos. Ya en el siglo XX, luego de los
ataques de Hiroshima y Nagasaki, este país ocupó definitiva-
mente la isla.

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Nuevo cine oriental: sobre Kitano y la poesía de la violencia, ROMINA CASTRO

Los cambios de poder y en especial el acercamiento de occi-


dente, incidieron en la sociedad japonesa y por consiguiente, en su
forma de representación. El cine no fue ajeno. Las producciones
japonesas de las primeras décadas del siglo XX comenzaron a uti-
lizar historias de la literatura juvenil teatral shimpa y del género tra-
dicional kodan, historias transmitidas oralmente. El teatro kabuki se
constituiría también en una de las bases sobre las cuales el cine ja-
ponés comenzaría a crear películas. De los géneros teatrales shim-
pa y kabuki se desprendieron dos de los más importantes géneros
cinematográficos de Japón:
- jidaigeki (ji: samurai): referidas al Japón feudal y a los códigos
de la vida samurai
- shinju-mono: se relacionaba con el género melodramático.
Giraba en torno, al amor imposible de dos enamorados, dados por
la diferencia de clase social o la oposición familiar.
Hacia el final de la Primera Guerra Mundial, se dio en Japón,
un boom en la cultura popular, lo cual se vio reflejado en la pro-
ducción cinematográfica. De igual manera, la entrada a Japón de
una gran cantidad de películas extranjeras, tendría una influencia
significativa, sobre las formas de hacer cine en dicho país. Los nue-
vos directores, quedaron impregnados de las ideas de moderniza-
ción y realismo del cine extranjero. De esta manera, se debilitaba
la tradición teatral del cine y los directores pusieron nueva atención
en el realismo.
La presencia de la Segunda Guerra, afianzaba un nuevo género
ya establecido, sentando las bases para una transición hasta la ocu-
pación definitiva:
- gendaigeki (o también llamado cine social): donde se resalta-
ba la nostalgia por lo perdido, la decadencia, la desaparición, de las
clases, el desconcierto que produjo la derrota de la guerra.
La Segunda Guerra terminaba. Resurgía el género jidaigeki
(que nunca había desaparecido) en todo su esplendor. Kurosawa,

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CINE

comenzaba el rodaje de Los siete samuráis (1955). En ese momen-


to, se destacaron películas de carácter antiamericano, belicistas y
antibelicistas. Se pusieron en circulación, películas que antes habían
sido censuradas, como así aparecieron temáticas sobre “la gente
normal”, de la calle, shomingeki, que se sumaban a los ya conoci-
dos géneros.
Directores, como Kinji Fukasaku, sentaron las bases para un
nuevo género: yakuza-eiga o films de gángsters, películas suma-
mente violentas. Estos, se diferenciaron, debido al contexto en el
cual se desarrollaron: corrían los años sesenta, y sus films cargaban,
implícitamente, una dura crítica social al Japón post-guerra, donde
el crecimiento económico sólo era para unos pocos. En ellos, se re-
presentaron, los suburbios, la anarquía, personajes atormentados
(una especie de No future oriental). Las yakuzas de Fukasaku, se
movían cegadas por la pobreza, la codicia, y la humillación, quedan-
do muy alejado el concepto de honor que rondaba en estas “fami-
lias”. Este tipo de cine, sería el que influenciaría a varios directores,
entre ellos, Takeshi Kitano.
Pero, ¿qué es la yakuza? Es la mafia japonesa que tuvo sus
orígenes luego del final de los shogunatos, es una ancestral or-
ganización de clanes (siglo XVII) integrada en primer momento
por apostadores y estafadores (su nombre deriva de un juego de
cartas). La yakuza históricamente, cooperó con el gobierno impe-
rial, debido a su nacionalismo a ultranza. Luego de la Segunda
Guerra, la organización, no tuvo su lugar dentro de una nueva
sociedad y pasó a la clandestinidad donde se tornó extremada-
mente violenta.

Sobre la violencia en el cine japonés: Takeshi Kitano

“Como en la vida, mi visión de la violencia es realista y dolorosa.”


(Takeshi Kitano).

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Nuevo cine oriental: sobre Kitano y la poesía de la violencia, ROMINA CASTRO

Takeshi Kitano, es conocido en Japón, no sólo por su labor co-


mo director, sino también por su polifacética carrera: es productor,
escritor, actor, hasta artista plástico (tarea que emprendió luego de
un terrible accidente en moto, el cual le provocó una parálisis del
rostro). De esta forma, es frecuente encontrar dentro de sus pelí-
culas, sus propios cuadros como elementos constitutivos de la es-
cenografía. Sin embargo, es conocido, más que nada por la serie
de películas dedicadas al mundo de la yakuza, por la violencia que
él representa y la forma en la cual ésta es manifestada.
El eje principal de sus relatos, es el mundo gángster. Kitano
explora el mundo de la mafia japonesa, mostrándonos una “fami-
lia” donde el honor rige por sobre todos los valores, y la traición es
imperdonable. Esta “familia”, se caracteriza por proteger a sus in-
tegrantes bajo todo juramento de honor y como tal, no toleran trai-
ción alguna. El director, se propone la misión de instruir al espec-
tador en los códigos de la mafia, e introducirlo en ella. Así, ofrece
una visión particular del mundo, violento, cruel, pero a su vez sen-
sible. Éste, es representado rodeado de sentimientos y situaciones
que hacen de estos gángsters no sólo máquinas de matar, sino que
les otorga a sus personajes propósitos, los construye con una
carga emocional, intentando de cierta manera justificar semejante
crueldad expuesta en pantalla.

Kitano y el origen de su temática

Para poder analizar sus films, se deben tener en cuenta dos


puntos importantes de partida: la violencia del hombre y, por otro
lado, más filosófico: ¿qué es la vida humana? De estos dos puntos,
podremos notar un subtema implícito: una constante regresión,
una nostalgia por la infancia perdida, que el director evidencia en
obras como Sonatine (1993) o El verano de Kikujiro (1999), aunque
es necesario aclarar que de una u otra forma todas las obras de

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CINE

Kitano están directamente ligadas a su niñez. Es entonces, impor-


tante citar el contexto en el cual Kitano creció. Nació después de la
guerra y de la ocupación americana, y en su niñez se halló rodeado
de un ambiente desolador y duro, en un barrio de obreros, semi-
lleros de la yakuza, donde la gente quedaba fuera del sistema y de
la sociedad japonesa, eran parias en otras palabras, donde la única
salida aparentemente posible, era iniciarse en el mundo gángster.
Es así, que comprenderemos, la principal influencia del direc-
tor en el origen de sus relatos y su fascinación por este mundo.
Entonces interpretamos a los yakuzas, como niños perdidos, como
Kitano lo fue en su infancia en ese barrio, personas que se sienten
perdidas en este mundo triste pero bello, rodeados por un aura de
nostalgia. La mayoría, lo han perdido todo, no tienen opción alguna
más que vivir por esa nueva familia: “la mafia”. Como se ha dicho:
la pérdida de la inocencia se halla implícita en todos sus films. De
esta manera, el director, plasma en pantalla ese mundo del cual él,
una vez, también fue espectador, provocando que sus films tengan
un tinte personal, transformándose en una mirada subjetiva de
este mundo del gángster.

Relación espacio-figura: sobre lo lleno y lo vacío

La importancia del vacío, y de los silencios, principal influen-


cia del viejo Japón y sus grabados, también se halla presente en
las películas de Kitano. Este vacío generado en el cuadro, repre-
senta un sinfín de posibilidades, dejadas a la libre interpretación
del espectador.
Kitano, ofrece momentos únicos, donde todo lo que entra o sale
del cuadro es transitorio, juega con el fuera de cuadro, generando
tensiones. Estos vacíos, que podrían ser llamados, inequívocamente,
como espacios muertos, muchas veces no son otra cosa que planos
de transición, que relajan al espectador y lo hacen reflexionar, lo

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Nuevo cine oriental: sobre Kitano y la poesía de la violencia, ROMINA CASTRO

preparan para la escena siguiente, donde alguna acción habrá de


desarrollarse en contraposición a estos quiebres que el director rea-
liza. Quiebres que articula y esclarecen el ritmo del relato y donde a
pesar de que pareciera que nada sucediese, es donde más acciones,
intenciones y contenidos se estructuran. De esta manera espacio y
forma trabajan juntos resignificando el mensaje.

El silencio como sonido...

“Para mí el cine es esencialmente mudo.” (Takeshi Kitano).


Sin embargo, el vacío no se refiere, sólo a la relación con el
espacio sino también con el sonido. Los silencios de Kitano son
vitales, porque construyen las relaciones entre los personajes, así
como sucedía en los films de Ozu, cada mirada nos refiere un sen-
timiento oculto que revela información al espectador que se halla
implícita. Cada plano sostenido del rostro de un personaje en silen-
cio, hace reflexionar al espectador acerca de lo que éste estará
pensando, otra vez otorgándole al mismo un papel activo en el film,
reconstruyendo y conociendo al personaje en cuestión. Kitano pre-
fiere el silencio y el sonido ambiente por encima de cualquier otro
tipo de sonido, también podemos observar que muchas de las
acciones son narradas en off, inclusive muchas de las escenas de
acción son en off, para realzar la potencia de la imagen y el impacto
de la misma.
Así el director, ya sea mediante estos planos o esos silencios y
vacíos, da pie, a lo que lo diferencia de Ozu, las escenas de acción.

Sobre la violencia generada en el cuadro y fuera de él

En cuanto a la violencia, ésta en pantalla explota y es generada


a partir de marcadas pausas en el relato y largos silencios, generan-
do puntos de tensión. El director, opta por momentos calmos, en

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CINE

contraposición a situaciones extremas, largas tomas en contraste


con rápidos movimientos de cámara, logrando un cierto equilibrio a
lo largo de todo el relato. Primeros planos de rostros inmóviles, en-
cuadres de paisajes, acompañados de sonido ambiente, tensiones
generadas por un fuera de cuadro, son muchos de los recursos
manejados por el director. Kitano, toma el cuadro y lo compone de
manera que los personajes entran y salen de escena, los objetos
son usados, ignorados o admirados, pero lo que permanece pre-
sente es el espacio, que el director prima sobre otros componentes
del cuadro, lo que está ausente en él es tan o más importante como
lo que está presente en él.
El director, utiliza estos planos como transición con los que se
sucederán, pero también, por medio de éstos le ofrece al especta-
dor momentos únicos que deben ser apreciados y valorados. De
esta manera, se puede detectar implícita la intención del director
de reparar en aquello que en la vida real no nos detenemos a obser-
var: los pequeños detalles que hacen a un gran relato.

La violencia y el impacto en el espectador

“Lo que yo quiero cuando retrato la violencia en el film es tratar


simplemente de mostrarla de manera que transmita el dolor que la
acompaña. Porque creo que la violencia es en la vida real algo desa-
gradable de ver. Yo quiero hacerlo de forma tal que produzca aver-
sión en el público.” (Takeshi Kitano).
Sin duda, Kitano logra su propósito de impactar, estas esce-
nas, que se suceden de manera precipitada, irrumpen ese silen-
cio que hasta entonces parecía ser inquebrantable y sacro, y sor-
prenden al espectador. En estos casos, el director prefiere tomas
cortas a largas, y muchas veces nos muestra esa violencia im-
plícitamente o explícitamente, optando por mostrar el efecto
resultante de una acción que no es mostrada al espectador, que

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Nuevo cine oriental: sobre Kitano y la poesía de la violencia, ROMINA CASTRO

se sucede fuera de cuadro. Kitano, es entonces en cierta medida


su propio moderador, buscando en sí un equilibrio entre toda esa
violencia e insanidad.
Pero vale aclarar que la violencia que él muestra es bella, se
la muestra rodeada de sensibilidad, sus yakuzas pueden matar,
pueden ser crueles, pero siempre siguiendo un código de honor,
como el que los samuráis tenían en el Japón feudal: matan por
amor, matan por venganza, pero siempre regidos por un respeto y
honor hacia la familia a la que pertenecen y ese honor debe ser
intachable. Kitano, lo remarca e instruye al espectador en este
mundo. Es así, que muestra, como si fuese un ritual, cómo se de-
be amputar un dedo en muestra de arrepentimiento y fidelidad.
Para que el espectador comprenda su importancia, la escena se
realiza en tiempo real, en un momento único, un instante cargado
de emoción y tensión, mostrado en su totalidad para poder com-
prender dicho mundo.
Como he dicho, la violencia estalla y se lo muestra al hombre
como un ser cruel, que mata para sobrevivir. Kitano, asume el rol
de pintor en cierta medida, esparciendo sangre en el cuadro de la
pantalla cual pincelada en un lienzo.
Pero no sólo de yakuzas es el mundo de Takeshi Kitano.
También en su filmografía podemos encontrar Escenas frente al
mar (1991), Dolls (2002), El verano de Kikujiro o Zatoichi (2003),
películas en las cuales Kitano rescata elementos olvidados del
viejo Japón: el teatro de muñecos llamado bunraku (en el caso de
Dolls o Zatoichi) y los films de samuráis (especie de crossover
con el género musical).

El tiempo

En cuanto al tiempo del relato por el que Kitano opta, muchas ve-
ces consiste en que la acción se suceda en tiempo real. Es así

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CINE

que, en Flores de fuego (1997), se muestra a uno de los persona-


jes observando una serie de cuadros, desde dos puntos de vista
diferentes, que involucran al espectador: uno como si estuviera
presenciando el acto del personaje y otro como si fuera el mismo
espectador quien en tiempo real está presenciando una suerte
de exposición. El director de esta manera, lo involucra dentro de
la acción otorgándole dos puntos de vista diferentes de una
misma escena, otorgándole un papel interactivo. Asimismo,
Kitano también se vale del flashback a manera de recuerdos,
dándole cierta información sobre el pasado del protagonista, que
sólo se reconstruirá en su mente como un rompecabezas a me-
dida que el relato transcurre. En general, sus films se caracte-
rizan por poseer ciertos saltos temporales y espaciales, raccords
de tiempo y espacio definidos por algún objeto, personaje o
situación que ancla la escena. Así es que, en Flores de fuego, se
construye un relato que gira en torno a uno de los personajes,
contado gracias al montaje paralelo (la historia del mismo antes
y después de cierto acontecimiento, uniendo y definiendo de
esta manera el rumbo del film).

Kitano en América

“En Japón, el director que hace la película con mayor éxito de


público es el que se vuelve más respetable... tiene que haber efec-
tos especiales y si no, no lo consideran entretenimiento... Ese es
el veneno que llegó tras la Segunda Guerra Mundial con el cine
americano. Es un cáncer que debemos curar, o el cine y la cultura
japonesa no sobrevivirán.” (Takeshi Kitano).
Un párrafo aparte, merece la incursión de Kitano en el cine
americano, no sólo como actor, si bien estuvo en varios films,
sino como director. Al igual que John Woo, Kitano fue a dirigir a
Estados Unidos, pero ¿cuál es la diferencia en su cine? Ninguna,

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Nuevo cine oriental: sobre Kitano y la poesía de la violencia, ROMINA CASTRO

Kitano se mantuvo fiel a su estilo, optando por la elección de par-


te de los protagonistas, y porque más de la mitad de la película,
pudiera estar hablada en japonés. Asimismo, se puede mencio-
nar que Brother (2000), la película en cuestión, toma otra vez
como eje principal la familia de yakuzas, pero traspolada al mun-
do de los Estados Unidos. En este film, la relación de “familia”
que se tiene dentro de la mafia resignifica el título. Los protago-
nistas son hermanos, no de sangre, sino por el código que los
rige, por principios, por honor, ni siquiera el hermano del prota-
gonista es hermano de sangre, es medio hermano. Acá la her-
mandad, se da por códigos y respeto. La sangre aparece como
elemento vinculante, no es la que fluye por las venas, sino la que
corre a causa de los asesinatos que hilan la historia, porque la
sangre y la muerte no aparece más que como un elemento es-
tructurante del relato.
En Brother podemos apreciar cierta ironía y humor negro carac-
terísticos de los films de Kitano (cabe recordar que en Japón es
conocido también como comediante). Su personaje dice: “Estoy en
guerra también en América”, de hecho él siempre está en guerra,
es como si formase parte de sí, está dentro de su instinto, por más
que huya siempre su pasado lo perseguirá. La frase conlleva implíci-
tamente una ironía, si pensamos que un yakuza llega a Estados
Unidos y expande su negocio matando a quien se interponga a su
paso, para seguir haciendo crecer su familia. Esta proliferación de la
yakuza, se la puede interpretar como una invasión, su intención es
la de dominar los suburbios de Estados Unidos (la historia del origen
de la mafia japonesa se la puede conectar directamente con la
invasión americana de Japón después de la guerra, que dio origen a
dicha mafia).
Como se sostuvo, en cuanto a la manera de filmar, Kitano
mantiene los mismos principios: grandes silencios en contraposi-
ción a la violencia inmediata y efectiva.

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CINE

El viejo Japón y su influencia

El cine de Kitano, también ha recibido la influencia de otro gran


director, Yasujiro Ozu. Hablar de éste, es hacer referencia a un
modo personal de concebir el cine. Desde su aspecto formal, se lo
puede identificar claramente por la utilización de cámaras fijas y de
posición baja, además de la elección de una misma lente en todas
sus películas. Una puesta en escena estática y de largos planos.
Sus films se caracterizan por la presencia reiterada de espacios
vacíos y naturalezas muertas, propio del arte japonés. Y sobretodo
por rescatar los valores de la sociedad japonesa en un periodo de
“americanización” de su país. Ozu, junto a Kenji Mizoguchi y Akira
Kurosawa, componen el triángulo de los forjadores del cine clásico
de Japón.
Si Ozu era considerado por la crítica como el director más japo-
nés de todos, ¿en qué contexto situamos al cine japonés contem-
poráneo? Y específicamente, ¿dónde situamos al cine de Kitano?,
¿cuál es el legado que directores como Ozu dejaron en el nuevo
cine japonés?, ¿cómo se manifiesta la puesta en escena de Ozu en
el nuevo cine oriental y más específicamente en el de Takeshi
Kitano?, ¿es posible pensar en una puesta en escena estática en
contraposición con una nueva sociedad, de ritmos acelerados y
donde el tiempo es efímero?
A pesar de que el contexto en el que se desarrolla el cine
japonés contemporáneo ha variado, es evidente que el viejo Japón
aún vive en él. Actualmente, se lo asocia con el cine más violento,
debido a exponentes como Fukasaku, Kitano o Miike, etc.
Si bien los films de este género, se caracterizan por la violen-
cia excesiva, los ritmos del mismo siguen siendo los del viejo Japón.
Así, la influencia de la cultura japonesa se ve reflejada en los traba-
jos de directores como Kitano, quien a pesar de diferenciarse de
Ozu en la temática, mantiene los mismos recursos para contar la

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Nuevo cine oriental: sobre Kitano y la poesía de la violencia, ROMINA CASTRO

historia en cuestión. El contexto de esta manera, inevitablemente,


altera el contenido del film, pero más que alterarlo lo resignifica. Las
referencias al mismo abundan en ambos directores, sin contar que
constituye el eje sobre el cual giran sus historias.
Con los tiempos que corren y con un Japón muy distinto al de
Ozu, podemos detectar ciertos puntos de contacto entre ambos,
no sólo en su manera de filmar sino también en la manera de pen-
sar de ambos.
A pesar de que el Japón del 1950 es muy distinto al de ahora,
podemos afirmar que Kitano, desempolva varios recursos utilizados
por directores como Ozu y los combina con su visión particular del
mundo yakuza y de la violencia en el hombre. Se puede apreciar la
composición horizontal en sus películas y la economía de recursos,
ya sean gestos y movimientos de actores, además de rescatar cier-
tas tradiciones y códigos japoneses. Si Ozu era considerado el direc-
tor más japonés, debido a su rechazo de los valores y códigos
impuestos por la americanización de Japón, y por rescatar los valo-
res estéticos japoneses, entonces Kitano también es un poco como
Ozu, opta por planos largos, cámaras bastante estáticas, sin gran-
des movimientos, a excepción de las escenas de acción. Mientras
que los films de Ozu se centraban en la familia japonesa, los de
Kitano también se centran en otra familia japonesa: la yakuza.
Si bien cada uno, posee diferentes influencias, se puede esta-
blecer un cierto carácter tradicionalista y nacionalista en la filmo-
grafía de ambos directores. Cada director, expone su propia visión
de la “familia japonesa”, basada según experiencias propias: para
Ozu es la tradicional, para Kitano es la familia de gángsters. Ambos
compartieron la ausencia paterna, Ozu físicamente, Kitano, se po-
dría decir espiritualmente (su retrato de la familia no es perfecto,
está lleno de tristezas, conflictos, errores, pérdidas). Ozu centra sus
films en los dramas familiares, y se caracterizan por tener una visión
realista, y psicológica, su intención es retratar la vida cotidiana y sus

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CINE

pequeñas historias. Sus films, se originan en el seno de la familia


japonesa y concluyen en ella. Kitano ofrece películas de gángsters,
enseña al espectador este mundo, lo instruye, muestra sus códi-
gos, sus valores, pero como se ha dicho anteriormente no lo hace
de manera fría, sino a partir de un punto de vista subjetivo. Sus per-
sonajes no son más que hombres atrapados en este mundo que es
cruel y que exige violencia. Ambos directores se caracterizan por su
representación minimalista y las historias que los conforman son
mínimas pero con un gran contenido implícito: una carga personal y
particular del mundo que los rodea. Ambos manifiestan un cierto
rechazo hacia la americanización, pero sin embargo mientras que
Ozu se confesaba admirador del cine norteamericano, Kitano incur-
sionaba en la actuación y la dirección en Estados Unidos. Cabe
mencionar también, que ambos directores, situados en contextos
temporales diferentes, optaron por un estilo formal: cámaras estáti-
cas, planos largos y silencios prolongados, donde se prima el vacío
por sobre el contenido del cuadro, relegando la tensión en otros
puntos del mismo. Priman los planos de transición, como momen-
tos de apreciación únicos del espacio que rodea al hombre. Cada
uno expone su visión del mundo, y como tal está lleno de alegrías,
tristezas y sobre todo dolor y violencia. Ambos exploran la natu-
raleza humana, influenciada claro está, por el contexto en la cual se
desarrolla. Ozu se centra en el conflicto entre modernidad y tradi-
ción y los sentimientos que esto suscita y Kitano se centra en el
hombre y en la violencia en él mismo.

Reflexiones finales: la muerte del hombre y el instinto asesino

Como conclusión, podemos afirmar que Kitano ofrece en cada


uno de sus films, una representación violenta del mundo en el cual
habitamos, cargado de tintes subjetivos. El eje central, son las
yakuzas y su propósito: analizar la naturaleza del hombre. Kitano

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Nuevo cine oriental: sobre Kitano y la poesía de la violencia, ROMINA CASTRO

reivindica de esta manera, a estos parias sociales, otorgándoles en


pantalla, el lugar que en la vida real no pudieron tener: los hace pro-
tagonistas de sus relatos. Como he dicho, Kitano adiestra al espec-
tador en este mundo, el mundo que no se ve, el de los fantasmas,
el de los renegados sociales. Es un mundo triste, violento pero her-
moso y duele hasta de placer. La violencia que muestra Kitano
puede ser explícita o no, es cruda y real. Pero a veces el director
prefiere mantener un balance, dejando ciertas escenas a la libre
imaginación del espectador. La violencia que no se ve es la más vio-
lenta de todas, es la que se produce fuera de cuadro o la que es
generada por esos silencios sacros. En los films de Kitano, la
muerte no es un factor sorpresa, todos los protagonistas están des-
tinados a morir, pero el tema en cuestión, entonces será, cómo se
debe morir, cómo se produce este acto, y cómo afecta al honor del
hombre. Los yakuzas de Kitano no son más que ronins, samuráis
errantes del nuevo mundo, guerreros perdidos en un mundo que es
cruel y los lastima. Sólo les queda el honor, lo han perdido todo, y
están constantemente buscando la muerte. Por eso sus personajes
son muertos vivientes, han muerto en vida y vagan por la misma, a
la espera de la muerte del espíritu, pero a la vez se plantea una
paradoja interesante, ya que también matar es una manera de man-
tenerse vivo, se trata de la supervivencia del más fuerte, matan para
seguir viviendo, se halla en su naturaleza y es un instinto del cual no
pueden escapar. Kitano, entiende de esta manera al hombre, como
un ser que está predestinado a ser solitario, que el mundo es vio-
lento pero bello, que está en guerra con el hombre, pero que a su
vez el hombre está en guerra consigo mismo, que si bien estamos
todos predestinados a morir, en definitiva, lo único que nos salva, es
el honor.

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CINE

Referencias bibliográficas

Campos, Marcelo (2002). Kitano el peor enemigo es uno mismo. Parte de


guerra, la revista de los que no encajan, 17, 6-8.

Campos, Marcelo (2002). Belleza Japonesa (Nipon no bi). Parte de guerra, la


revista de los que no encajan, 17.

Carrillo, Beatriz (s.f). El siglo del cine: la trayectoria cinematográfica de China y Japón.
Disponible en: http://fuentes.csh.udg.mx/publica/pperiod/pacifico/boletin9/siglo.pdf

Barazón, Enrique (2003). La era dorada del cine japonés. El loro estepario,
revista cultural y de opinión, 4.
Disponible en: http://www.elloroestepario.com/cinematografia.html

Miranda, Tito (2002). Kitano: Estoy en guerra también en América. Parte de


guerra, la revista de los que no encajan, 17, 4-5.

Yoel, Gerardo (2000). El diseño en el cine japonés. Acerca de la sistemática


de Ozu. En La Ferla, Jorge & Groisman, Martín (Comp.), El medio es el diseño
(3ª ed., 203-218). Buenos Aires: Eudeba.

Zito Lema, Vicente (2001). Rapsodias sobre la violencia. La Otra, revista de arte
y pensamiento, 5, 30-35.

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Nuevo cine oriental: sobre Kitano y la poesía de la violencia, ROMINA CASTRO

Índice de películas citadas

Dolls (Dolls, 2002),


de Takeshi Kitano.

El verano de Kikujiro (Kikujiro no natsu, 1999),


de Takeshi Kitano.

Escenas frente al mar (Ano natsu, ichiban shizukana umi, 1991),


de Takeshi Kitano.

Flores de fuego (Hana-bi, 1997),


de Takeshi Kitano.

Los siete samurais (Sichinin no samurai, 1954),


de Akira Kurosawa.

Sonatine (Sonatine, 1993),


de Takeshi Kitano.

Zatoichi (Zatôichi, 2003),


de Takeshi Kitano.

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05. Puesta en escena: CINE


la simulación de la mirada
DAMIÁN DAMORE

Las ideas de la mirada

La puesta en escena recorre un espiral. Parece un valor resuel-


to, empeñado, determinado. Pero nunca se sabe donde termina, ni
donde se superpone con la próxima capa. Y, como la lengua cambia
de continuo, lo hace de modo especial en su componente léxico.
Por eso, las películas, como resultado de sus lecturas, pueden
no terminar nunca. Son siempre una obra viva que se esfuerza en
reflejar su evolución. Y como puesta, la puesta en escena, es una
puesta en marcha. La previa distribución del espacio escénico a par-
tir de lo estipulado en el guión, organiza parte de la puesta en esce-
na. Sin embargo, por los procesos que se ponen en marcha también
hay una etapa más: organizar la puesta en escena en el rodaje. El
lugar de la cámara, la altura, la óptica y el punto de vista, serán los
elementos a tener en cuenta a la hora de combinar la bidimensio-
nalidad de la pantalla en el espacio. Cada elección transformará el
movimiento en acción, la voluntad en sentido. En definitiva: la elec-
ción en dirección a la composición. Roland Barthes, se preguntaba
en su El placer del texto y la lección inaugural de la cátedra de se-
miología literaria del College de France (1986), "¿quién sería capaz
de soportar la contradicción sin vergüenza?", acerca de los placeres
con los que el sujeto cohabita cuando accede a un texto.

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Puesta en escena: la simulación de la mirada, DAMIÁN DAMORE

La puesta en escena parece reproducir esa técnica de monta-


je invisible, que reconstruye, como la lengua, el dinamismo estipu-
lado por la plenitud de todos los significantes.
¿Y dónde está el lugar del espectador? O mejor dicho: ¿qué
hace ahí?, ¿qué quiere?, ¿qué busca? Uno de los investigadores y
teóricos más notables en la historia del cine, el documentalista
Jean-Louis Comolli (2002), dice que la puesta en escena es una
puesta en sustracción de ausencia a toda presencia posible. Algo
así como ser presos de la mirada, reflexiona.
El universo diegético [1] empieza a darnos lugar para el reco-
nocimiento. Ese mundo que observamos es posible. Somos testi-
gos del mundo y del más allá también. ¿Pero hasta dónde nos des-
plaza el cine con su mirada, que en realidad es la nuestra? Desde
su ontología, el cine pareció imprimir un miedo atroz, una paranoia
permanente. Si recordáramos aquel episodio de la gente escapan-
do de las butacas por la filmación de un tren de frente, estaríamos
justificando este pensamiento. Pero esa transición, ese avance en
el cine -que posteriormente permitió reconocer que esa era sólo
una mirada, nuestra mirada-, permitió finalmente no asustar a nadie
o al menos hacer regresar la calma (nadie que vaya ahora al cine
podría escaparse de la sala ante el mismo hecho, al menos eso
creemos). Y abrió, además, un sinfín de miedos postergados, que
en este caso tomado como ejemplo, sólo una huída masiva pudo
trasladar el lugar de la puesta en escena (y por lo tanto la reubi-
cación de esos miedos), a "...la pertinencia de nuestras percep-
ciones". (Comolli, 2002).

De Barthes a Tarantino: la (a)puesta de la puesta

La puesta en escena cinematográfica ocupa un lugar funda-


mental en la competencia para reconocer una película. En ella,
podemos observar la estructura del lenguaje. La carga ideológica,

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CINE

limitada por el texto, no tiene acepción. En todo texto, acá confi-


gurado en la representación misma, existe la unidad moral que
busca la sociedad. Este reconocimiento en este espacio escénico,
empieza a darle significado al tiempo del registro operado por el
director. Para hablar de ejemplos, tomaremos a un buen exponente
de la resuelta majestuosidad de la puesta en escena: Quentin
Tarantino. En Kill Bill: Vol. 1 (2003) podemos observar cómo la pues-
ta en escena es un mix que combina a todas las puestas en esce-
na de otra cantidad diversa de films y de sus diversos géneros o
subgéneros, si entendiéramos, por ejemplo, al spaghetti-western,
como un derivado del western. Pero hay más. En ese compagina-
do de superacción continua, se fusionan la cultura oriental, las
películas de mujeres vengadoras -acá podría anexarse el blaxploita-
tion, en donde hay historias de vengadoras negras-, para retrans-
portar el mundo Tarantino al pulso de la cultura pop. Todas las dife-
rencias genéricas pesan más en la plenitud de su discurso que en
la valoración de su contenido.
¿Y todo esto qué es? Puesta en escena. Pues se podría decir
que el modo de lectura que propone el film no sólo desafía los
conocimientos del espectador, sino que, considerando el régimen
de lectura, desoye el mero sistema de citas, y se sostiene en la
complejidad de la puesta. En la combinatoria de géneros no reside
el gran mérito de Kill Bill: Vol. 1. No en la posibilidad de entretener
ante tanta parafernalia audiovisual. Cuando en el cine sucede algo
o cuando no sucede nada, el lenguaje va por caminos diferentes al
del discurso; lo que le ocurre al lenguaje se produce en el volumen
corporal del film y no en la cadena de enunciados, para que nos
movilicemos ante la necesidad del texto. Como dice Barthes
(1986): "...estamos entregados a la frase".
Cuenta la historia que el nacimiento de Kill Bill: Vol. 1 y Kill
Bill: Vol. 2 (2004), tiene lugar y fecha: South Bay, al sur de Los
Angeles (LA), cerca de la playa de Manhattan, en los dorados

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Puesta en escena: la simulación de la mirada, DAMIÁN DAMORE

70. Jackie Brown (1997), la película previa, se rodó bajo esos


mismos paisajes.
En LA, Tarantino encontró la semilla discursiva que brotó en Kill
Bill. Allí se situaban las llamadas salas de género, en donde se pro-
yectaban películas de artes marciales y blaxploitation. Ni siquiera la
división en dos partes de Kill Bill está desasociada de una idea, por
así llamarla, externa de puesta en escena. En la historia de la distri-
bución cinematográfica de los EE.UU. hay precedentes de películas
pensadas para entregarse por entregas, y en Asia y Europa ha sido
también utilizado.
Una curiosidad que remite directamente a la puesta en escena,
es la casi nula aparición del personaje principal, Bill (en la piel de David
Carradine, que encarnó hace décadas el papel principal en la serie de
artes marciales, Kung-Fu), quien sólo se presenta con su ausencia
amenazante todo el tiempo: una voz susurrante que le abre el camino
a su presencia en la segunda parte. En su proceso, Tarantino no se
evadió un segundo de la verticalidad del género. La elección de la dura-
ción de la primera parte, en donde la violencia es explícita, se limitó,
por ejemplo, a las extensiones que habitualmente tenía el cine gore:
90 minutos promedio. Kill Bill: Vol. 1 dura un poco más: 111 minutos.
Tal vez Kill Bill sea una valoración a la teoría del género a través
de la megaexposición de la puesta en escena. Algo así como un
intento ex-profeso por no eludir el principio general de la teoría clá-
sica de los géneros, una teoría sustentada por la imitación (la épica,
la tragedia, etc.) abarcada en el “combo Tarantino” de modo aristo-
télico: ofrecer un modelo, más que definirlo y situarlo en una cadena
de análisis textuales. Inclusive desde lo publicitario. Al modo de las
estrategias de las majors en el Hollywood de la década del 40, el
estudio (¿o Tarantino?) aplica una estrategia tradicional por esa época
en el tratamiento de los géneros al establecerlos como categoría fija.
"Kill Bill: la cuarta película de Quentin Tarantino", anunciaron los afi-
ches que marcaron un consenso cultural sobre su existencia.

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CINE

Una música en mis oídos

La banda sonora de un film es otro canal de extensión de la


puesta en escena. Había una película de Mel Brooks, que empezó
a hacerme cuestionar el tema de las bandas musicales o la música
en las películas. En aquel film, Las angustias del Dr. Mel Brooks
(1978), el Dr. Thorndyke (el mismo Mel Brooks) era administrador
de un neurosiquiátrico. En una de las muchas parodias, que a modo
de gags se hacen en el film, se lo veía al Dr. Thorndyke conducien-
do un auto. Estaba nervioso: miraba continuamente hacia atrás por
el espejo retrovisor de su bólido. Su rostro evidenciaba los movi-
mientos de una carrera contra reloj. Parecía que lo perseguían. La
música que se oía se ajustaba perfectamente a una orquesta.
Sonaban violines y el crescendo musical hacía presagiar que el per-
sonaje estaba en problemas o que muy pronto lo iba a estar. Acto
seguido, aparece en cuadro un micro con una banda de músicos
sentados en su interior, ejecutando lo que a priori era la banda de
sonido. Ese micro pasa al auto conducido por el Dr. Thorndyke, que
descubrimos que estaba nervioso porque tenía detrás suyo el
micro que lo quería pasar. Más allá del explícito homenaje a los
films del maestro del suspense, Alfred Hitchcock y al creador de
muchas de las bandas de sonido del director, el genial Bernard
Herrmann, la literalidad que manifiesta la escena, tan graciosa
como discursiva, me hizo preguntar aquella vez, ¿de donde viene
la música en el cine? [2]
Cada sonido, que también es parte de la banda sonora (aun-
que haya quienes discutan la legitimidad de este término), tiene
diversos procesamientos. Sin entrar en jergas técnicas, que dificul-
ten el verdadero sentido del apunte, algunos son incorporados en
el momento del rodaje y otros son post-sincronizados, claro está,
ya en la etapa del montaje. Pero si pensamos en la música como
otro elemento de la puesta en escena, podríamos pensar en los

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Puesta en escena: la simulación de la mirada, DAMIÁN DAMORE

sentimientos. Ese lugar, lugar como espacio ocupable en ese mo-


mento, es un lugar inexistente. Y decimos inexistente pues es muy
difícil probar dónde queda. O cómo se puede ir. Porque vamos a
ese lugar con las imágenes. ¿O las imágenes nos trasladan hasta
ese lugar de diversas formas? Inclusive una vez terminada la
proyección, y el artificio en este caso, ¿qué querrá significar? ¿Esos
sonidos potencializados serán para que podamos dirimir entre lo
real y lo ficcional? Y no nos referimos sólo a la posibilidad de incre-
mentar los volúmenes para que el crescendo termine modelando
la empatía, sino de revalidar lo real a partir de la falsedad de los
sonidos, para trazar las analogías (o no) con la realidad. Esto re-
fuerza la idea de la representación.
Dice Comolli (2002) que los deseos contradictorios en el es-
pectador cinematográfico (ser dual, sujeto dividido y desdoblado),
no es más que el regreso a la cosa misma sino, a su turno, con-
ciencia de esta imagen como cosa. ¿Si no cómo entender a la esce-
na recién citada? No parece ser un punto de discusión. Sí de una
exposición diversificada de las ideas generales esbozadas sobre el
cine. El ejemplo de Tarantino del paradigma más reconocido de la
puesta en escena por estos escritos, no se limita al ejercicio temáti-
co de Kill Bill, sobre todo en el Vol 1. En Tiempos violentos (1994),
Mia Wallace (Uma Thurman) sacaba a bailar a Vincent Vega (Jonh
Travolta) en una escena que podría encajar también en estas obser-
vaciones que estamos describiendo sobre puesta en escena.
Travolta, que había sido resucitado por Tarantino para este trabajo,
luego de padecer un ostracismo que se vuelve inevitable en algu-
nas estrellas del cine, se empieza a transformar en un trozo de sin-
tagma cuando (en su capa de Vega) se niega en un principio a bailar
con ella. Tarantino nos hace recorrer una especie de metapuesta en
escena que se dispara a partir del conocimiento de Tony Manero, el
eximio bailarín de Fiebre de sábado por la noche (1977) que hizo tan
popular a Travolta con la misma violencia que luego lo dejó en el

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CINE

olvido hasta el regreso actoral en Tiempos violentos. La máquina


del deseo no sólo actuó como artefacto lúdico apostado como
guiño, sino como recomposición al revisionismo escópico del cine
como espectáculo y miedo. Al decir de Comolli (2002), "...temor del
mundo sin representación y simultáneo miedo del espectáculo
como dimensión temporánea de ser el mundo". Tarantino parece
poner en remojo un saludable sistema de proyecciones e identifi-
caciones, transfiriendo esa participación de la que el espectador
forma parte, como una orden impresa por la mera noción de ser
parte del espectáculo.

La película eterna: la puesta del cuerpo en la puesta en escena

¿Por qué alguien que no fue nunca al cine supone entenderá


una proyección (cualquiera sea) de la cual no tiene ningún antece-
dente corporal? La situación imaginaria que emerge de un discon-
tinuo, tal vez pueda resumirse, paradójicamente, a la película eterna.
El extenso mundo que queda fuera de esa unidad de tiempo y espa-
cio sostenida en las imágenes invisibles, genera un fuera de campo
que invade todos los mundos: este, los que vienen e incluso, a mo-
do de flashback, los anteriores. La historia de los géneros y su reco-
nocimiento se plantó desde que Aristóteles estableció la técnica de
la palabra ficticia, sustentándola en la existencia del verosímil, cen-
trado en la historia del hombre por tradición. Estas cadencias se nos
ofrecen para descubrir la puesta en escena, una matriz sustentada
por ese territorio no visitado cuando observamos una película. Se
desdobla nuestra participación, nuestra inmersión en el lugar omní-
modo de la mirada, motivada por el reflejo de la pantalla. Ese lugar
también es parte de la puesta en escena. Una imagen como puesta
de síntesis en la que se exploran diversas miradas.
Llorar, emocionarse, reírse, serán algunos de los desvíos en
este camino de mínimas distancias con la puesta en escena que se

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Puesta en escena: la simulación de la mirada, DAMIÁN DAMORE

desarrolla capa a capa. Este camino intensificado por el recorrido


hecho a través de las normas culturales, multiplica cada una de
nuestras muecas, experimentando un placer simulado por el placer,
que funcionan como sistema de significados operando en forma
secundaria sobre cada uno de nuestros sentidos: el deseo miméti-
co de no desear por sí mismo (siempre el deseo es el deseo del
otro) que no nos impide satisfacer ese sentimiento forzado por los
opuestos, el miedo y el placer sin el orden lógico, que disimule la
imitación en este juego.

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CINE

Notas

[1] Diégesis: ...como la mímesis, una de las modalidades de la léxis o el dis-


curso. Según el filósofo Ëtienne Souriau, “todo lo que pertenece, dentro
de la inteligibilidad de la historia narrada, al mundo propuesto o supuesto
por la ficción”. Russo Eduardo A. (1998), Diccionario de cine (1ª ed.). Buenos
Aires: Paidós.

[2] NDR: hay que aclarar con respecto a las bandas sonoras que esta
“expropiación” que entre sí se hacen las imágenes y la música, o sea,
pensar en forma independiente cadencias para ubicarlas en determinados
momentos del metraje como acompañamiento empático triangular entre
sujeto, música e imagen (la música tampoco debiera saber que nosotros
estamos ahí), tiene variantes tramposas. Cuando me pregunto de donde
viene la música en el cine no estoy incluyendo los vínculos que en los últi-
mos años han establecido los estudios -sobre todos los grandes- con las
empresas discográficas para desarrollar en conjunto los famosos
“Soundtracks Film”. Esta práctica, (que sí se sabe de donde viene) genera
una acción maldita ya casi afuera el universo cinematográfico (escuchar la
banda de sonido de un film es sólo escuchar música y a veces no es ni
eso) y es que no se pueden desasociar esas “imágenes” de esos
“sonidos” que ya a esa altura no pertenecen a nadie más que al conjunto
del film, al que se pretende acudir desde la escucha de “la banda de
sonido oficial de la película”, como sí, primero: se pudiera “(re)pensar” un
film a partir de (re)escuchar la banda de sonido (sin imágenes) ó, segundo:
se pudiera pensar en ir a ver un film a partir de escuchar la banda de sonido
de un film que, valga la redundancia, sabemos que no hemos visto.

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Puesta en escena: la simulación de la mirada, DAMIÁN DAMORE

Referencias bibliográficas

Altman, Rick (2000). Los géneros cinematográficos. Buenos Aires: Paidós.

Barthes, Roland (1986). El placer del texto y lección inaugural. México: Siglo XXI
Editores.

Comolli, Jean-Louis (2002). Filmar para ver. Escritos de teoría y cine. Buenos
Aires: Simurg/Cátedra La Ferla (UBA).

Girard, René (1985). Mentira romántica, verdad novelesca. Barcelona:


Anagrama.

Morin, Edgar (1964). Las estrellas de cine. Buenos Aires: Eudeba.

Russo, Eduardo (2000). Cine: una puesta en otra escena. En La Ferla, Jorge &
Groisman, Martín (Comp.), El medio es el diseño (3ª ed., 183-191). Buenos Aires:
Eudeba.

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CINE

Índice de películas citadas

Las angustias del Dr. Mel Brooks (High anxiety, 1978),


de Mel Brooks.

Tiempos violentos (Pulp fiction, 1994),


de Quentin Tarantino.

Fiebre de sábado por la noche (Saturday night fever, 1977),


de John Badham.

Kill Bill: Vol. 1 (Kill Bill: Vol. 1, 2003),


de Quentin Tarantino.

Kill Bill: Vol. 2 (Kill Bill: Vol. 2, 2004),


de Quentin Tarantino.

Jackie Brown (Jackie Brown, 1997),


de Quentin Tarantino.

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06. El relato fluctuante DIGITAL


FLORENCIA SOSA, FLORINDA VERRIER Y GASTÓN ALE

Publicado en Creación y Producción de Diseño y Comunicación [Trabajos de estudiantes y egresados] N°1 (2004),
bajo el título de La Ruptura de Linealidad del Relato. Vanguardias, vídeoarte y net-art. Buenos Aires: Universidad
de Palermo. Este artículo fue revisado y modificado para esta edición, por sus autores.

El presente artículo analiza el desarrollo de la ruptura de la linea-


lidad en el relato, desde sus antecedentes (vanguardias de principio
de siglo) hasta sus manifestaciones en nuestros días, dadas tanto en
el campo cotidiano como en el artístico (videoarte y net-art). Con la
popularización de la “no linealidad”, se extiende el concepto cerrado
de relato, a una forma de discurso abierto, o dicho en otros términos,
rizomático, del cual se desprenden, nuevos relatos, nuevos discur-
sos, que toman una forma infinita, permitiendo la variabilidad cons-
tante y la fluctuación entre espectador-creador.
Christian Metz, define el relato como “un discurso cerrado,
que viene a irrealizar una secuencia temporal de acontecimientos”
(Gaudreault-Jost, 1995). Con esta definición, Metz, presupone una
idea de narración lineal (durante una cierta sucesión en el tiempo)
y cerrada (con un determinado principio y un determinado final). Si
tomamos sólo de referencia esta definición, estaríamos negando la
realidad actual de la narración. Hoy en día, la noción de relato se ha
desdoblado: por un lado, sigue vigente la vieja concepción clásica
y por el otro, el concepto se ha ampliado a un discurso abierto y no
lineal, cuya característica principal es la variabilidad (lo que hoy se
conoce como estructura de rizoma).
Lev Manovich (2002), plantea una premisa muy interesante, ya
que considera que la época en que vivimos, es un consecuente de

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El relato fluctuante, FLORENCIA SOSA, FLORINDA VERRIER Y GASTÓN ALE

las vanguardias surgidas a principio de siglo, en especial en los años


20, ya que “...se desarrollaron todas las técnicas clave de la comu-
nicación visual moderna, el montaje fotográfico y cinematográfico,
el lenguaje clásico del cine, el surrealismo, el sex-appeal, el diseño
gráfico moderno y la tipografía moderna.” De esta forma, se fijaron,
los lenguajes de los medios más importantes (cine, fotografía, im-
prenta, etc.) como así también, sus manifiestos de ruptura.
Consideramos que los conceptos de las viejas vanguardias, hoy,
se han popularizado y se han fusionado con la ciencia (a través del
descubrimiento de los nuevos medios), generando nuevos términos
para antiguos conceptos. A través de este trabajo, trataremos de
desmenuzar los antecedentes de la ruptura de la linealidad y de qué
forma hoy se manifiesta esta ruptura dentro del arte, tanto en el
ámbito del videoarte como en el net-art.

Antecedentes de la ruptura: las vanguardias

El término vanguardia, se utiliza para describir al movimiento


artístico que se enfrenta y se opone a la realidad cultural estable-
cida. A fines del siglo XIX, precisamente en 1863, se considera que
se iniciaron, con la aparición del Impresionismo. Las vanguardias
ubicaron al artista, como mediador entre el mundo real y el mundo
posible, agregándole su propia interpretación. Los impresionistas,
tomaron como punto de partida, los nuevos descubrimientos cien-
tíficos (síntesis del color, descubrimiento de las leyes de la per-
cepción visual y del contraste simultáneo, la aparición de la foto-
grafía), para romper con los naturalistas de la época y representar
las distintas impresiones de la luz. La experimentación se había ini-
ciado y la primera ruptura en cuanto a técnica y forma de repre-
sentación, se había producido.
Comenzaron a surgir distintos movimientos, cada uno con su
propia declaración de principios. El cubismo surgió en 1907. Partía

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DIGITAL

de la composición y descomposición de la realidad, mostrándola


desde distintos planos. De esta forma, se abolía la perspectiva rena-
centista, se incorporaba el concepto de simultaneidad (a través de
la noción temporal) y se regresaba a la bidimensionalidad. Dentro
del plano literario, fueron los primeros en incorporar el concepto de
collage, por el cual se alternaban fragmentos de distintas tipologías,
y se rompía la noción de un único punto de vista. Dentro del campo
del cine, se pueden destacar películas como La Ville (1919) y Ballet
Mecánico (1924), donde se hace evidente “...el cambio de punto de
vista, (la) confusión del espacio fragmentado, (la) visión en movi-
miento... (ya que) organiza visualmente... por medios fílmicos, la
idea de una forma no narrativa... tras la sucesión de imágenes frag-
mentadas...”. (Ortiz-Piqueras, 1995).
Otra vanguardia que no se puede dejar de mencionar, es el
futurismo, cuyo primer manifiesto apareció en 1909. Sus declara-
ciones escritas, abarcaron todas las áreas del arte: pintura, cine, li-
teratura, teatro, música. Exaltaban la máquina, la velocidad, la agre-
sividad, la revolución técnica. Además, prefiguraron las ideas de
ritmo visual y sinfonía cromática. En el caso del cine, su aporte fue
bastante escaso en cuanto a producción, pero sí, se destacaron las
ideas vertidas en sus manifiestos, que pondrían en práctica más
adelante, otras vanguardias: la fusión de las artes, la descontextua-
lización de los objetos, las investigaciones a partir del color, la músi-
ca y lo geométrico. Asimismo, dentro del ámbito literario, la ruptura
se hizo presente, con la destrucción de la sintaxis y la lógica del
lenguaje racional.
Posteriormente, los dos movimientos que más propulsaron la
experimentación, fueron los dadaístas y los surrealistas. Dentro del
movimiento dadaísta, destacamos la figura de Man Ray, que incor-
poró la noción de fotomontaje. En su obra, El retorno a la razón
(1923), se basó en esta técnica y además materializó la idea de los
futuristas, ya que expuso elementos sobre la misma película, como

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El relato fluctuante, FLORENCIA SOSA, FLORINDA VERRIER Y GASTÓN ALE

sal, pimienta, fragmentos de cristal, clavos, entre otros (Ortiz-


Piqueras, 1995).
Sin embargo, los surrealistas, fueron más allá, ya que rom-
pieron definitivamente, con la concepción de linealidad en el relato:
se basaron en la discontinuidad de eventos que suceden mientras
soñamos. En Un perro andaluz (1928), sus autores, (Luis Buñuel y
Salvador Dalí) se basaron en la técnica de escritura automática,
también utilizada por los poetas de este movimiento, por el cual, se
unían fragmentos por asociación libre sin relación de contexto ni de
lógica (Costa, 1997), así como otros juegos literarios propiciados
por aquellos.
La vanguardia no fue ajena a Rusia, donde destacamos a dos
figuras: Dziga Vertov y Sergei Eisenstein. Vertov estableció lo que
él titula kino-eye (Cine ojo), por el cual, enaltecía la poesía dentro
del cine y rechazaba toda estructura del lenguaje cinematográfico.
Dentro de la ruptura que planteaba, se puede reconocer: la super-
posición de imágenes en el mismo encuadre, la inclusión de la
idea de ritmo, ligada a la vanguardia francesa y una teoría del docu-
mental cinematográfico. Asimismo, se refirió al montaje como:
“...una conquista del espacio, del tiempo, de las diversas técnicas
de aceleración... (ya que para él) la verdad no está latente en el
material rodado, sino que exige un trabajo de montaje...”. (Sanchez-
Biosca, 1996).
Eisenstein, introducía elementos documentales en el interior
de películas de ficción, en muchos casos ajenos a la diegética del
relato, que permitían generar símbolos, o metáforas visuales. Este
fue el principio del montaje intelectual, para el cual Eisenstein, se
basó en la psicología, y la lingüística para establecer su propia pos-
tura: la unión de dos planos de distintos temas daría como resultado
un tercer tema (idea A + idea B = idea C), que sería decodificado por
los mismos espectadores -vale recordar la analogía de Kerenski co-
mo un pavo real, en la película Octubre (1928)-.

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Por último, dentro de esta breve descripción del mundo de las


vanguardias, podemos destacar la figura de Abel Gance, quien
incorporó en su película Napoleón (1927), la noción de multipan-
talla, tan utilizada en nuestros días, por la cual, se podían ver tres
imágenes distintas y contiguas. (Manovich, 2002).
Estas experimentaciones dadas a principio de siglo, abrieron
las puertas para una nueva forma de expresión y fijaron las bases
conceptuales para las nuevas manifestaciones artísticas del resto
del siglo XX y XXI. Es el origen del montaje cinematográfico, como
técnica y forma de expresión que se irá desarrollando hasta nues-
tros días como una de las actividades más importantes dentro de la
producción audiovisual. Es el mecanismo más importante para ter-
minar de entender de qué se trata realmente la ruptura de la linea-
lidad en el relato. El sólo hecho de cortar el material filmado para
poder obtener diversas interpretaciones de lo mismo, hace creer
que ya no hay una forma cerrada de narración, sino que el camino
se ha abierto de una manera significativa, y que por supuesto aún
hoy, queda mucho para experimentar.

Manifestaciones de la ruptura: Internet, interactividad, rizoma

Internet surgió en 1969 en Estados Unidos, como respuesta a


la Guerra Fría suscitada entre este país y Rusia. Se generalizó y se
masificó, recién al resto del mundo en los años 90. Este adelanto
tecnológico, trajo aparejado el desarrollo y el asentamiento de la
globalización de la información, permitiendo la comunicación y el
intercambio cultural, entre distintos países.
Detengámonos por un momento en este concepto. En rea-
lidad, podríamos considerar, que la interactividad proviene de un
término anterior, la intertextualidad, que comprende la acción
de una lectura paralela a un texto determinado (para tener de
aquél, una comprensión más completa). La referencia de una

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obra dentro de otra, requiere de la acción del lector, es decir,


genera una actividad extra, de investigación y de búsqueda.
Esto no sólo se hace presente con la intertextualidad, sino tam-
bién con la inclusión de citas bibliográficas, epígrafes, etc. (es
decir los elementos del paratexto) que implica también, una
actividad y, en definitiva, una ruptura de la linealidad en la lec-
tura. Esto sucede con escritores como Borges, donde la lectura
obliga a recurrir a otras obras para entender sus escritos y don-
de el concepto de laberinto se incluye como característica recu-
rente. Dentro de la literatura, este término se hace presente a
través de otros autores exitosos, como en Ulises de Joyce
(ejemplo de hipertextualidad, ya que es la transformación de
otra obra: Odisea de Ulises) y Rayuela de Cortázar, donde el lec-
tor puede elegir de qué lugar empezar a leer la novela y cuál
será el recorrido de la misma.
Por lo tanto, lo que ocurre con la interactividad en Internet, es
que hay mayor cantidad de información a nuestro alcance. Asi-
mismo, la inmediatez de este medio de comunicación abre y rami-
fica en un porcentaje mayor al de cualquier obra literaria, permi-
tiendo la apertura de posibilidades de búsquedas, referencias, a
partir de cualquier temática planteada (haciendo posible la intertex-
tualidad). La ruptura de la linealidad se da en este caso, en una
estructura que hace años se conoce como rizoma. Este término,
nace de la botánica y hace referencia a un “tallo horizontal y sub-
terráneo que contiene yemas y del que nacen las raíces...” (2001).
A este propósito, Gilles Deleuze y Félix Guattari realizan una enu-
meración de los principios y características de este sistema, que se
aplicaría claramente al ámbito de Internet:
- 1º y 2º Principios de conexión y heterogeneidad
- 3° Principio de multiplicidad
- 4º Principio de ruptura asignificante
- 5º y 6º Principio de cartografía y de calcomanía.

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Como breve síntesis diríamos que el rizoma, posee muy diver-


sas formas. En este sistema, predomina la descentralización del
lenguaje, la inexistencia de la unidad o de un modelo estructural, ya
que todo es reestructurable y reproducible hasta el infinito (rizoma
no es multiplicidad de raíces, como bien lo define James Joyce).
En las estructuras de tipo rizomático predominan ciertos pivotes,
pero se puede saltar a la información que se desee desde un pivote
a otro. Rizoma es un eslabón semiótico que ha permitido entonces
una nueva manera de decir, de contar. ¿Qué incluye este nuevo mo-
delo? Interfases gráficas, es decir, una mayor relación con las nuevas
tecnologías de la imagen, una nueva relación entre espectador y
autor, así como también trae consigo nuevas barreras éticas.

Aplicación de la imagen digital al arte

Desde los albores mismos de la computación, el arte ha esta-


do ligado a las imágenes binarias desde múltiples aspectos. Marta
Minujin, fue una de las artistas argentinas pioneras en la utilización
de esta tecnología, ya en el año 1967, en una exposición realizada
en Montreal.
Se considera que este proceso evolutivo y de fusión entre
arte y tecnología se da, gracias a que el avance de la segunda per-
mite, entre otras cosas, que las obras de arte sean multidiscipli-
narias. Es decir, la procedencia de los autores es tan variada (artis-
tas plásticos, animadores, programadores, científicos, escritores,
cineastas), que las diferentes composiciones adquieren múltiples
conceptos y formas de representación de la realidad, esto hace
más fructífero al encuentro entre el espectador y la obra, y da lugar
a múltiples interpretaciones
Dentro de las características recurrentes en este tipo de
piezas se puede apreciar: el uso de multicapas, la utilización de
múltiples puntos de vista, el uso de la repetición (loop) y serialidad,

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la utilización de la técnica del collage (a través del copy-paste), la


pérdida de la autoría de la obra mediante la democratización de la
producción, el acercamiento del arte a lo cotidiano, el predominio
del proceso sobre el objeto: “...la forma cede el paso a la morfogé-
nesis; vivimos el fin de la hegemonía del espectáculo cerrado y es-
table” (A. Renaud, 1990), la aparición del sujeto como autor, el pa-
saje del estado pasivo al activo (fluctuación constante de la figura
espectador-creador), la utilización de la estructura laberíntica o de
rizoma, por el cual el usuario podrá elegir distintas posibilidades de
recorrido frente a una obra.
Todas estas características, responden a una materialización
de conceptos que están íntimamente ligados a la ruptura de la li-
nealidad en el relato, que ya fueron establecidos por las vanguar-
dias de principios del siglo XX, y de las que hablamos al inicio de
esta investigación.
A continuación el análisis se centrará en dos de las más impor-
tantes manifestaciones visuales, en las que se involucra actual-
mente la imagen digital; y la estructura del relato a la que se ha
hecho referencia en este artículo a saber, el videoarte y el net-art.

Videoarte
El videoarte surgió como una variación del uso, de las nuevas
tecnologías, frente a la búsqueda de la expresión. Hoy en día, los
artistas, lo utilizan como soporte para su experimentación, utilizán-
dolo tanto como único medio o como apoyo.
Las primeras señales del videoarte, comenzaron en la década
del 60, con la aparición de los magnetoscopios portátiles. El artista
coreano Nam June Paik, fue el primero en adquirirlo y en manifes-
tarse a través de este soporte. Su primer obra fue Electronic Video
Recorder (1965), realizada a partir de la visita del Papa Pablo VI a la
Catedral San Patricio en Nueva York: “Mis primeros experimentos...
no eran interesantes porque yo sólo estaba añadiendo información

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en las entradas de video... tenía trece televisores a los que les mo-
difiqué la señal... lo exhibimos como un collage visual.” (Paik, 2000).
El videoarte, parte del uso de los objetos de consumo masivo pero
con un objetivo artístico. Paik mismo, lo definiría como “el
pasatiempo pasivo de la televisión en una creación activa”. Él creó
el término de televisión abstracta, basado en el principio de
Duchamp del no arte pero traspolado a la televisión. Asimismo,
tomó el término de ruido establecido ya en los Manifiestos Futuris-
tas y lo materializó, con las manipulaciones de las señales de audio
y video (es recurrente dentro de las piezas del “nuevo arte”, la
experimentación sobre el soporte mismo y sobre la misma tecno-
logía, como también sucede con el net-art y su experimentación con
la programación, punto que analizaremos más adelante).
Paik, rompió con el realismo establecido y los esquemas narra-
tivos clásicos. “La tecnología es pensada como medio para repro-
ducir de una manera más perfecta la realidad. Esto a mí no me inte-
resa.” (Paik, 2000). Asimismo, en su obra, experimentaba con la
distorsión de las dimensiones horizontales y verticales del video,
con el color, con el soporte en sí mismo. Intentó unificar nueva-
mente, la ciencia y el arte (como postula el Renacimiento): “Yo
soy... un ingeniero investigador como lo es un investigador científi-
co. Crear una obra es, para mí, lo mismo que investigar los
medios... el video es como la vida. El video es como un sueño.”
(Paik, 2000).
Pérez Ornia, considera que las características principales del
videoarte, serían fijadas desde el origen de este género. Entre
ellas, se pueden encontrar: el uso alternativo de la televisión con-
vencional, la vinculación explícita a las vanguardias artísticas, de
las cuales adoptaría la actitud de ruptura, de innovación y de expe-
rimentación, el carácter multidisciplinario, la difusión rápida de las
obras, a partir del mecenazgo de las fundaciones y los museos.
(Perez Ornia, 2000).

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Con el videoarte, se incorporó al campo artístico, la variable


del tiempo al incorporar el video (es decir la imagen en movimien-
to). Con la aparición de las instalaciones, incorporaron además, el
factor espacio (vale recordar la pieza de Paik, titulada La Biblioteca
de Babel, compuesta de varios televisores en el piso y en las pare-
des, que transmitían imágenes simultáneamente).
El videoarte, no fue sólo Paik. Dentro de los casi 30 años de his-
toria se pueden mencionar: Bill Viola, Sandra Kogut, David Larcher,
Ar Detroy, entre otros.
Actualmente, situándonos en Argentina, existen artistas tales
como Diego Lascano, y Marcelo Mercado, que han forjado una
fuerte vinculación con el videoarte. Si bien este medio en la
Argentina, ha tenido que esperar bastante para su desarrollo, en
poco tiempo, han sabido cómo plasmar, en lo que, Rodrigo Alonso,
define como collages sintéticos, representaciones de la realidad
bien diferenciadas de otras obras de videoarte. Lascano, utiliza la
pantalla como un plano pictórico, donde plasma cierta serie de
íconos generadores de conflicto; y por el contrario Mercado, juega
con los límites de la percepción, utilizando la misma técnica. En su
obra, se manifiestan hechos que tienen que ver con la historia del
país, pero tiene un punto de vista bastante crítico. (Alonso, 2000).
Para algunos de nuestros artistas, la imagen digital resulta una
herramienta depositaria de críticas hacia nuestra sociedad, nuestra
historia, y hacia las imágenes producidas por las culturas anteriores.
Pero sin embargo, también existen aquellos que en sus obras,
reflejan paisajes, donde la referencia está completamente ausente,
y según Alonso, aquí es donde damos cuenta de las características
personales de los artistas que siguen esta tendencia. Y al parecer
existen muchas otras, bien diferenciadas que son interesantes
para analizar.
Por lo tanto, el videoarte es una manifestación artística, donde
el relato está basado en múltiples aspectos de la vida de los artistas

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y su entorno, y se hace más rico, en cuanto a la ruptura de la linea-


lidad, cuánto más multidisciplinaria es la obra.

Net-art
“Tal vez sea exagerado, por el momento hablar de arte digi-
tal. Sin embargo la creciente necesidad de los artistas por aban-
donar los medios tradicionales e incursionar en la imagen bina-
ria señala la necesidad urgente por revisar la cultura desde el
nuevo paradigma aún a costa de resultados imprecisos e incata-
logables.” (Alonso, 2000).
El concepto de net-art surge en los años 90, más precisamente
en 1994. Las primeras manifestaciones fueron a través de la experi-
mentación con las bases de datos. El net-art es la expresión máxima
de la ruptura de la linealidad en el relato.
Consideramos que dentro de él, existen dos corrientes que
conviven simultáneamente. Una que tiene una vertiente más liga-
da a la investigación y experimentación de las nuevas tecnologías
(digamos algo más ligado a lo científico, en este caso a la progra-
mación) y otra, que tiene que ver con una búsqueda más ligada a
lo artístico: basada en la estética y la búsqueda del placer para el
usuario y no sólo para el artista. Para graficar la primera corriente
(la experimental-científica), podemos incluir a la primera vertiente
llamada hacker-art, la cual toma como base la vulnerabilidad del
usuario. A esta corriente pertenecen artistas como Arcángel
Constantini o Brian Mackern, que recorren el mundo con su famo-
so Duelo. Esta obra, se representa en vivo frente a un auditorio, y
consiste en trabajar como hackers, ingresando continuamente den-
tro de la computadora del contrincante para impedir su trabajo. Es-
te tipo de piezas, aún quizás, requieren de un conocimiento previo
sobre programación para comprender la representación que están
haciendo de la realidad que los rodea. Las obras no son visual-
mente estéticas, en el diseño hacen referencia el origen binario de

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la imagen (incorporan diseños referentes a viejas interfases), o el


mismo lenguaje HTML; o la llamada “estética del formulario”.
La otra vertiente importante dentro de esta nueva rama del
arte, se encuentra mucho más ligada al proceso gráfico o pictó-
rico. El origen se encuentra en la manipulación fotográfica y en
dos dimensiones. En tres dimensiones, aún no se ha incursio-
nado de manera significativa (artísticamente hablando), es por
esto, que aún no se toma en cuenta para un posible estudio.
Muchos son los artistas, que participan en sitios que aglomeran
miles de imágenes 2D, generadas a partir de la síntesis digital
de la fotografía.
El net-art, posee la característica de ser una manifestación pú-
blica, ya que su medio de distribución, es a través de Internet, y
éste, es un medio público. Según Alonso, los netartistas se encon-
trarían ligados a los situacionistas (movimiento artístico de vanguar-
dia de la década del 60, cuyo eje de acción se planteaba en las inter-
venciones públicas, creadores del concepto de urbanismo unitario),
ya que saben ingeniárselas para colgar sus obras en Internet, con
un estilo intervencionista.
Pero sin embargo, esta manifestación artística, al igual que el
videoarte, hace también una lectura crítica sobre el concepto de
ready-made de Duchamp.
Una tercera vertiente del net-art, está más ligada a nuestro
objetivo para este artículo, y se trata de las obras “interactivas”, en
las que el sujeto se sitúa de manera activa y el relato se transfor-
ma considerablemente. Dentro de esta corriente, podríamos citar
el ejemplo de dos artistas que en el año 1997 realizaron una obra
llamada Danza Binaria (Sabrina Farji y Mariana Bellotto). La obra, es
presentada en múltiples pantallas, y el espectador al interactuar,
recibe e interpreta distintas sensaciones. Esto da un claro ejemplo
de cómo se manifiesta la ruptura de la linealidad en el relato, a
través de la simple intervención del click del mouse.

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El net-art es un campo en vías de amplio desarrollo, ya que


está en constante reestructuración, y posibilita el ingreso o egreso
de nuevos modelos de representación.

Conclusión

Llegamos de esta forma al final de este artículo, que vincula


varios factores que se dan como característicos dentro del campo
de las nuevas imágenes. No vamos a polemizar con la mayoría de
los autores, cuando sostienen que las imágenes digitales, nos pre-
sentan un cambio de paradigma socio-cultural, puesto que no sería
lógico negarlo, ya que vivimos y nos relacionamos de manera coti-
diana con este cambio. Pero si nos situamos en los puntos de vista
de otros autores, encontramos que aún no se han dejado de resig-
nificar los conceptos manifestados por las vanguardias a principios
de siglo. Creemos que aún, las nuevas manifestaciones del arte,
están en “proceso”, en una búsqueda constante y que pese al a-
vance científico, aún, no se están aprovechando las posibilidades
que abren las tecnologías, para comenzar a configurar nuevas esté-
ticas, o nuevos métodos de representación.
Asimismo, las nuevas imágenes, invitan a la reflexión sobre la
actitud de los espectadores, frente a las nuevas obras sintéticas, ya
que éstos podrán optar entre ser pasivos o activos. Nadie puede ne-
gar que las obras digitales sean manipulables, y esto conlleva a sos-
tener que cualquier espectador puede convertirse en autor de una
nueva obra en el momento que lo desee. El término correcto a utili-
zar (según Dumouchel) sería espectactor. Es decir, que la actitud se
ha bifurcado de manera significativa. Por lo tanto, si las nuevas imá-
genes son manipulables, hasta el infinito, entonces estaríamos res-
pondiendo todos al concepto de rizoma. Y sería entonces que gracias
a él, es que podemos aceptar hoy, casi sin problemas, que haya rela-
tos no lineales, y lineales, abiertos y cerrados, finitos e infinitos.

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El relato fluctuante, FLORENCIA SOSA, FLORINDA VERRIER Y GASTÓN ALE

Referencias bibliográficas

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DIGITAL

Índice de películas citadas

Ballet mecánico (Le ballet mécanique, 1924),


de Férnard Leger.

Electronic video recorder (The combination of electronic television and


video tape recorder, 1965),
de Nam June Paik.

El retorno a la razón (Le retour à la raison, 1923),


de Man Ray.

La ville (La ville, 1919).

Napoleón (Napoléon, 1927),


de Abel Gance.

Octubre (Oktjabr, 1928),


de Sergei M. Eisenstein.

Un perro andaluz (Un chien andalou, 1929),


de Luis Buñuel y Salvador Dalí.

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07. El delirio digital DIGITAL


MARTÍN GROISMAN

Publicado en La Ferla, Jorge & Groisman, Martín (Comp.) (1996). El medio es el diseño. Buenos Aires: Eudeba.

El diseño y los medios masivos de comunicación

"El mundo, el ser, la realidad, todo, es un sueño sin soñador; un


solo sueño, sólo un sueño y el sueño de uno solo, por tanto el sueño
de nadie, tanto más real cuanto más es enteramente un sueño."
(Fernández, 1968).
Un siglo que termina, un milenio que comienza. La informa-
ción rebota enloquecida entre satélites, antenas parabólicas y pan-
tallas encendidas las 24 horas del día, en los puntos más recón-
ditos del planeta. Realidad virtual, interactividad, multimedia, hiper-
texto, conforman el nuevo vocabulario que define la relación del
hombre con lo real. La instauración definitiva del imperio de la co-
municación visual obliga a una reformulación permanente de los
conceptos que intentan explicar los mecanismos de transmisión
cultural. El ritmo de vida frenético impuesto a los comportamientos
sociales, ordenados por la aceleración de los tiempos de produc-
ción y consumo de los bienes culturales-industriales, conduce a la
acumulación de información y a su derivación incesante a través de
circuitos y redes infinitas. Esto ha provocado una verdadera muta-
ción en la función de la percepción.
Los medios de comunicación masiva, concebidos en su origen
como instrumentos para la difusión a distancia de acontecimientos

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El delirio digital, MARTIN GROISMAN

de la realidad o de su re-presentación a través de ficciones, se han


ubicado en el centro de la escena; en su presencia cotidiana, la tele-
visión, el cine, los carteles en la vía pública, los diarios, las revistas,
etc., ¿han sustituido a la realidad?
Desde la década del 60, algunos autores como McLuhan o
Eco se preocuparon por redefinir la función social de los medios,
llegando a conclusiones que aún hoy son bastante perturbadoras:
si un acontecimiento no es captado y reproducido por algún medio
masivo, simplemente no existe. Los medios se retroalimentan de
la información que ellos mismos generan.
En los 80, este planteo es llevado al extremo por autores como
Baudrillard (1985), que a través del concepto de simulacro encuen-
tra a cada paso una sustitución de lo real por su modelo, a partir de
las consecuencias de la hiperinflación de la imagen y sus efectos
de permutación.
Esta noción neoplatónica (Machado, 1994), en tanto supone la
existencia de una realidad "auténtica" que es sustituida por los arti-
ficios que engendran los medios, es radicalmente cuestionada por
teorías que superan las dicotomías clásicas entre esencia y apa-
riencia, original y copia, verdadero o falso: "La realidad, conforme
defendía Marx (a partir de Hegel) y después toda la física contem-
poránea, no nos es dada acabada y predestinada, impresa en forma
inmutable en los objetos y seres del mundo: ella es algo que ad-
viene y como tal necesita ser intuida, analizada, interpretada, en
una palabra: representada." (Machado, 1994).
En este punto, introducimos otra perspectiva que proviene de
un texto escrito en 1924 (Fernández, 1968). Como es habitual en él,
navegando entre la mística y la metafísica, Macedonio, arroja ideas
que se articulan con una lógica implacable: "Todo lo es el sueño; lo
que no es sueño, no es. La materia, lo que nos pre-existe y post-
existe, nada es, ni sustancia ni apariencia." Ya desde el título mismo
de su escrito No toda es vigilia la de los ojos abiertos (1967) y bajo la

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forma de definiciones de apariencia delirante, nos ayuda a pensar en


los problemas fundamentales de este presente que nos toca vivir.
Hoy como ayer, soñamos con los ojos abiertos. Sin embargo,
las condiciones objetivas han cambiado, y el entorno que nos rodea
es "más artificial" que entonces. Lo cual no significa menos verda-
dero. Un ejemplo serían las imágenes sintéticas producto de la es-
critura binaria, que actúan ya no como metáforas de lo real, sino
como entidades abstractas que sólo remiten al lenguaje en el que
fueron creadas. Continúa Macedonio: "Quiero decir que todo es lo
que parece y esto ya es bastante, y hasta total; y que es un antojo
irresponsable que haya algo más que el aparecerse a la conciencia,
como si los estados de la conciencia fueran una mera burla o falsi-
ficación, cuando son el todo y un todo que ninguna imaginación
puede superar en su intensidad de efectividad, hasta el punto de
abrumarnos y desesperarnos frecuentemente." (Fernández, 1968).
Es bastante sorprendente el carácter casi premonitorio de esta
teoría, leída desde la perspectiva de los acontecimientos actuales.
La persistencia de impresiones y percepciones provocadas hoy por
los medios asignan a la imagen la función de garantizar la existencia
de lo real. En la dimensión plana de la imagen, lo superficial es lo
profundo: "Todo es lo que parece." Lo que se muestra es verdad.

El diseño, una política de la diferencia

"Ser diseñador no tiene ningún interés; es una profesión que


se dedica a hacer objetos bellos, y de eso no tengo ni idea, ni me
interesa. Lo único que busco con mi profesión es ejercer una ac-
ción política, es decir, una intervención para mejorar la calidad de
la vida." (Philippe Starck).
Todos aquellos que hoy reflexionan acerca de la función social
del diseño coinciden en señalar su importancia estratégica en los
procesos de producción y consumo de las sociedades actuales. La

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El delirio digital, MARTIN GROISMAN

intervención directa sobre la imagen y la identidad institucional de


empresas y productos ubica al diseñador en un espacio de poder,
muy lejos de la idea -a esta altura ciertamente ingenua- del dise-
ñador como "cosmetólogo" o "decorador" de superficies.
"De la gráfica hasta la indumentaria del personal; de la arqui-
tectura y el ambiente interior hasta las relaciones humanas y esti-
los de comunicación verbal; de los recursos tecnológicos hasta las
acciones parainstitucionales; todos los medios corporativos -mate-
riales y humanos- devienen portavoces de la identidad del organis-
mo, o sea, canales de imagen." (Chaves, 1988).
Independientemente del medio o soporte en el que se desa-
rrolle el trabajo del diseñador, su objetivo en el trabajo sobre el per-
fil de la imagen institucional desemboca inevitablemente en un
planteo o replanteo de la identidad institucional, "pues la imagen es
el efecto público de un discurso de identidad" (Chaves, 1988).
Pensar la imagen como efecto de un discurso implica que toda
decisión -estética o formal- está respaldada por una teoría o una
ideología (explícita o no).
Trabajar con la imagen es operar con palabras. Diseñar es un
acto político: "Mi sueño es hacer un diseño de crisis, un objeto
barato para 800 millones de chinos" (Starck dixit).
La vieja discusión entre lo bello y lo útil se ha terminado. El eje
del diseño se ha desplazado, y lo que está en juego no son ya las
características intrínsecas del objeto (esenciales o accesorias), sino
la idea misma de sujeto hacia el que se dirige el mensaje contenido
en ese "acto" de comunicación.

Artefactos y artificios: del daguerrotipo a la imagen numérica

"Y algún día habrá un aparato más completo. Lo pensado y lo


sentido en la vida -o en los ratos de exposición- será como un alfa-
beto, con el cual la imagen seguirá comprendiendo todo (como

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nosotros, con las letras de un alfabeto podemos entender y com-


poner todas las palabras). La vida será, pues, un depósito de la
muerte." (Bioy Casares, 1972).
Desde el punto más lejano de la historia, esto es, desde que
el hombre fue capaz de inscribir de alguna forma su paso por el
mundo, se verifica la necesidad de representar en un registro dife-
rente los sucesos que conforman la llamada "vida cotidiana".
Esta especie de obsesión por el relato, la representación, la copia
o la parodia de lo vivido, ha ido adoptando diversas formas, al compás
de los avances en los campos científico, tecnológico y cultural. De las
pinturas rupestres en las cuevas de Altamira a los desarrollos ciber-
néticos de la realidad virtual median 15.000 años y una misma pasión.
La aparición de la escritura marca el primer corte histórico, provo-
cando una transformación radical en los mecanismos de transmisión
cultural. El descubrimiento de la imprenta genera un efecto multipli-
cador. La "Galaxia Gutenberg" revoluciona la comunicación.
La irrupción de la fotografía en el campo de la representación
introduce la ilusión de objetividad, en tanto que la mediación de un
aparato garantiza la veracidad de la reproducción de la realidad. La
captura de un instante y un espacio precisos, y su inscripción en un
espacio bidimensional, representa el primer indicio del carácter alu-
cinatorio de la imagen, en tanto se opera una sustitución de la reali-
dad por un signo. Un hecho es evocado a través de su represen-
tación. La memoria obtiene un auxilio, a costa de su aplanamiento.
El cine complejiza enormemente esta situación al incorporar el
movimiento y, fundamentalmente, el tiempo: "Por intermedio del
objetivo, el fotógrafo procede a una auténtica impresión luminosa, a
un moldeado... pero el cine realiza la paradoja de moldearse sobre
el tiempo del objeto y de adoptar, por añadidura, la impresión de su
duración” (Bazin, 1966).
La idea de "encuadre", definida como el recorte de una por-
ción del espacio a partir de la elección de un punto de vista, asume

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un sentido nuevo al introducir el concepto de "plano", entendido


como "la determinación del movimiento que se establece en el sis-
tema cerrado (cuadro), entre elementos o partes del conjunto"
(Deleuze, 1985).
En sus primeros balbuceos, el cine adopta una estética teatral,
reproduciendo las escenas desde un punto de vista fijo. A partir de
las experiencias de Griffith y el montaje convergente, y posterior-
mente Eisenstein con el montaje dialéctico, aparece un nuevo len-
guaje, la narrativa visual. El punto de vista se multiplica, las acciones
se fragmentan, los movimientos de cámara tienen un sentido. La
organización de fragmentos de espacio y tiempo, su ubicación en un
orden determinado, posibilitan contar una historia.
La incorporación del sonido a la imagen fílmica consagra al
cine como vehículo privilegiado de la comunicación de masas du-
rante el transcurso de la primera mitad del siglo XX.
Otro corte histórico que revoluciona las posibilidades de comu-
nicación visual se produce a partir de la transformación de la energía
lumínica en señal eléctrica. La transmisión de imágenes y sonidos a
distancia, la velocidad, la inmediatez y la economía de recursos, con-
vierten a la televisión en un medio insustituible para el manejo de la
información. Su poder de penetración en la vida cotidiana de todos
los hogares del mundo transforma a un simple aparato en el mons-
truo sagrado de la economía y la política.
Unos pasos más acá, los desarrollos tecnológicos de la ima-
gen electrónica y la imagen numérica obligan a reformular los con-
ceptos tradicionales de la narración.
"Las nuevas imágenes ya no tienen exterioridad (fuera de
campo), y tampoco se interiorizan en un todo: poseen más bien un
derecho y un revés, son reversibles y no superponibles, tienen
algo así como el poder de volverse sobre sí mismas. Son objeto de
una reorganización perpetua, donde una nueva imagen puede
nacer de cualquier punto de la imagen precedente. La organización

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del espacio pierde con ello sus direcciones privilegiadas, y ante


todo el privilegio de la vertical, aun sostenida por la posición de la
pantalla, en provecho de un espacio omnidireccional que no cesa
de modificar sus ángulos y coordenadas, de intercambiar la verti-
cal y la horizontal.” (Deleuze,1985).
Los simuladores de realidad virtual son la metáfora más
acabada del nuevo estatuto de lo real. Las imágenes fluyen en una
nueva dimensión -ni exterior ni interior- cumpliendo una función
muy semejante a la de lo sueños y los delirios: la realización aluci-
natoria del deseo.
Cualquier fantasía es realizable. El caudal de realidad provisto
por los medios es inagotable, la mirada ya está domesticada para
gozar de las superficies, cada día más coloridas, brillantes y reales.
"...todo, es un sueño sin soñador, un solo sueño, sólo un
sueño y el sueño de uno solo, por tanto, el sueño de nadie, tanto
más real, cuanto más es enteramente un sueño..."

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