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V. Paradigma Ágil……………………………………………………….……21-22
VI. Conclusiones…………………………………………………………………23
VII. Bibliografía………………………………………………………………24-25
Introducción
Con estas anteriores, se vuelve evidente que no es una ciencia sencilla, debido a
que incluye muchísimos factores y áreas a considerar cuando se hace una
investigación al respecto y a mejorías. A su vez es bastante completa y no limitativa,
debido a que muchísimos expertos hoy en día, no teniendo relación directa con el
área pueden dar grandes aportes, ya que se trata de englobar todos los ámbitos que
sean necesarios, dar respuestas asertivas y lograr una eficiencia y entendimiento
primordial, como una mala organización puede afectar gravemente el desempeño en
una empresa, o lugar, etc.
II.B Disciplinas
Para poder diseñar interfaces, además del aspecto informático, hace falta
tener en cuenta otras disciplinas. Necesitamos trabajar los aspectos psicológicos
del usuario, la ergonomía del equipamiento, los aspectos sociales, temas de
diseño, etc. Como vemos, hemos de tener en cuenta muchas disciplinas para
comprender toda la problemática que supone el desarrollo de interfaces. Esto
supone que, a menudo, tengamos que pensar en un equipo interdisciplinario para
el desarrollo de sistemas interactivos, cuando el problema a tratar es de la
suficiente envergadura. En otros casos, no obstante, cuando el equipo de trabajo
sea reducido, las mismas personas deberán jugar los diferentes papeles y tratar
de hacerlo bien por sí mismos.
Psicología
Diseño
Etnografía - Sociología
Programación
Un ordenador por sí solo no es capaz de hacer nada, sino que solo puede
hacer lo que se la ha indicado, o mejor dicho, programado que haga. La
programación es la herramienta que nos permite “decirle al ordenador lo que debe
hacer”. Todas las acciones que un ordenador realiza cuando un usuario interactúa
con él son respuestas programadas por un programador. El programador de
ordenadores es el encargado de diseñar soluciones a problemas y de escribirlos
como programas de computadora [TRE83]. Un programa: • • • • debe funcionar no
debe tener dificultades debe estar bien documentado debe ser eficiente
Inteligencia artificial
Ingeniería de software
Usabilidad
Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos tiene que ser usable
y, además, debido a la generalización del uso de los ordenadores, accesible a la
mayor parte de la población humana. La utilidad de un sistema [NIE93], como que
medio para conseguir un objetivo, tiene una componente de funcionalidad (la
llamada utilidad funcional) y otra basada en el modo en que los usuarios pueden
usar dicha funcionalidad. Es esta última la que nos interesa ahora. Podemos
definir la usabilidad como la medida en la que un producto se puede usar por
determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad,
eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado.
El ordenador de sobremesa:
La computación ubicua:
En 1991, Mark Weiser (Xerox PARC) explica que la computación ubicua trataría de
extender la capacidad computacional al entorno del usuario, permitiendo que la
capacidad de información esté presente en todas partes en forma de pequeños
dispositivos muy diversos que permiten interacciones de poca dificultad, conectados
en red a servidores de información. El diseño y localización de estos dispositivos
deben ser ideados especialmente para la tarea objeto de interacción. La computación,
por tanto, deja de estar localizada en un único punto para pasar a diluirse en el
entorno
Los avances en hardware que se han producido no son suficientes para que se realice
el cambio de paradigma de la sobremesa a la computación ubicua. No podemos
simplemente adaptar entornos de software realizados para soportar una persona, una
pantalla, un entorno de ordenador (ya sea sobremesa, portátil o PDA).
El problema es crear un entorno de software/hardware que soporte la multipersona, el
multidispositivo, diferentes lugares de una manera integrada, hecho a partir de la
tecnología existente pero aportando coherencia sobre el entorno como un todo.
Esto implica al mismo tiempo integración del sistema de tal manera que todos los
dispositivos puedan ínteroperar y una integración de la interacción
Se trata de una nueva tecnología que aumenta o mejora la visión que el usuario tiene
del mundo real con información adicional sintetizada mediante un modelo
computarizado, las cuales se superponen mediante el uso, generalmente, de unas
gafas especializadas.
El usuario será capaz de interactuar con el mundo real, el cual estará aumentado por
la información sintetizada por el ordenador. No se trata de superponer la información
real con la virtual, como es el caso de la anterior, sino de hacer participar diversos
objetos de la vida cotidiana – ya sea un bolígrafo o un bloc de notas – que
automáticamente interaccionan con el sistema sin que para ello sea necesario realizar
ninguna acción específica. Esto es importante puesto que evitamos que el usuario
tenga que familiarizarse con un nuevo entorno de trabajo.
3.-Medio ambiente: Uso del medio ambiente como el sonido, la luz, corrientes de aire
o movimientos de agua como una interfaz de fondo. Hiroshi Ishii [ISH97] del MIT que
describe tres ejemplos: Metadesk, Ambient room y Transboard.
Inteligencia Artificial
Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las
acciones posibles.
A través del tiempo esta ciencia, ha ido adquiriendo, una importancia radical, ya que
permite:
1. Conocer al usuario
4. Facilitar buenos mensajes de error, crear diseños que eviten los errores más
comunes, haciendo posible deshacer acciones realizadas y garantizar la integridad del
sistema en caso de un fallo de software o hardware.
Llegando a ser estos 4 pasos, de suma importancia para el diseño de casi cualquier
cosa, hoy por hoy, muchas empresas a nivel mundial, de altas ventas se han
adaptado a esta ciencia y porque se dieron cuenta, que siendo las cosas más
sencillas, y fáciles de aprender o hasta intuitivas los usuarios comprarían más, y sus
productos estarían basados en un usuario final, y no en el producto que se desee
hacer.
V. El nuevo paradigma Ágil
El paradigma Ágil puede ser utilizado en el análisis de cualquier sistema social. Puede
utilizarse, por ejemplo, en virtud de la Sociología de las organizaciones para estudiar
las organizaciones formales empresas, gobierno, agencias de formación, etc.), sino
también en los componentes elementales de la sociedad (como familia, el grupos de
interés, etc.) Debemos al mismo Talcott Parsons, muchas de estas pruebas.
Las respuestas a un sistema social puede dar a los cuatro requisitos funcionales están
claramente interrelacionados unos con otros; motivo para considerar que
analíticamente se separan en lo posible las tensiones sociales que están creando
entre las respuestas. Por ejemplo, uno puede observar que si las funciones A y G
hacen hincapié en la necesidad de un cambio en el sistema, las funciones I y L ponen
el centro de atención de las necesidades de conservación. Se puede también
observar que las necesidades de control social dependen en gran medida en los
procesos de internalización de los valores (la función L), pero cuando la cultura de que
el sistema entra en crisis debe invertir más en instrumentos de regulación y control de
las actividades de sus aplicaciones (función I). En presencia de cambios significativos
en el entorno exterior debe permitir que las respuestas de adaptación (A) que puede
socavar las formas tradicionales de responder a la necesidad de lograr una finalidad
funcional (G).
El paradigma AGIL no sólo es útil para describir el funcionamiento de un sistema
social. Un examen de la forma en que el sistema social responde a los cuatro
imperativos funcionales e incoherencias que se están creando entre estas respuestas
puede ayudar a poner de relieve una serie de cuestiones.
En particular, se siente como el mismo Parsons, diseñado y usado adecuadamente no
implica el predominio de la estabilidad en comparación empírica para cambiar. Se
tiende más bien a proporcionar herramientas conceptuales para la comprensión, en
sus diferentes connotaciones teóricas, el problema de la estabilidad y el cambio.
VI .Conclusión
La IHM es también una disciplina joven, pero no tanto como pudiera parecer. Desde
el primer ordenador ha sido necesario el diseño de un sistema de comunicación
persona-ordenador. Los estudios en esta disciplina han permitido dar una base teórica
al diseño y a la evaluación de aplicaciones informáticas. La importancia de esta
disciplina se pone sobre relieve al leer artículos sobre el tema escritos hace cuarenta
años en los que se predecían elementos de interacción de los que se dispone
actualmente.
Esta abre nuevos horizontes y posibilidades, destinadas a un usuario, que todo sea
cada vez más fácil para ellos, todo más automatizado y sea de su agrado, todo
armónicamente diseñado para también ser eficiente, estas características hacen de la
IHM una parte fundamental de un día a día.
VII .Bibliografía
Morgan Kaufmann Publishers, San Mateo, CA, 1995 BIAS R.G. y MAYHEW D.J.
CONNELL B. R., JONES M., MACE R., MUELLER J., MULLICK A., OSTROFF E.,
SANFORD J., STEINFELD E., STORY M. y VANDERHEIDEN G. The Center for
Universal Design
http://www.design.ncsu.edu:8120/cud/univ_design/principles/udprinciples.htm
También en Xerox PARC Technical Report CSL-77-3, Palo Alto, CA, 1977 TOLLIVER
B. TVEdit. Stanford Time Sharing Memo Report, Number, March, 1965.