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Introducción a la iluminación

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Tutorial

Introducción a la iluminación
Muchas de las habilidades de los artistas tradicionales consisten en recrear los efectos de la iluminación, tales como imitar sombras, reflejos o el juego de la luz en las superficies. 3ds max permite crear los mismos efectos utilizando luces. Si domina el control de las luces, sus escenas y animaciones pueden resultar espectaculares.

3ds max proporciona tres tipos de luces: estándar, diurna y fotométrica. Las luces estándar son objetos basados en PC que simulan iluminación. A diferencia de las luces fotométricas, las luces estándar no tienen valores de intensidad basados en elementos físicos. Las luces diurnas sirven para simular la luz solar y los efectos del cielo sobre ella. Deben emplearse exclusivamente para la simulación de luz en escenas exteriores. Las luces fotométricas utilizan valores fotométricos (energía de luz) que permiten definir las luces con más precisión, igual que si fuesen reales. Puede definirse la distribución, intensidad, temperatura de color y otras características propias de las luces reales. También se pueden importar archivos fotométricos específicos de fabricantes de luces para diseñar la iluminación de acuerdo con las luces disponibles en el mercado. La iluminación con luces fotométricas es más realista pero saber cuál debe ser su colocación resulta arduo; simplemente colóquelas como si se tratasen de luces normales. No obstante, al actuar como luces reales, precisan una geometría realista, lo que no siempre coincide con los deseos de un artista. Muchos artistas únicamente querrán modelar las partes visibles de la escena; un ejemplo sería una de las habitaciones de una casa; a menudo quitarán una pared para poder ver el interior de la habitación. Con luces estándar no supone ningún problema, pero las luces fotométricas no tendrán el

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aspecto adecuado al renderizar con este tipo de configuración. Se perderá toda la luz que suele rebotar en la pared que se ha quitado. Con luces fotométricas, la geometría ha de ser precisa y debe procurarse que no haya fugas de luz o incoherencias estructurales, o que sean mínimas. Además del aumento del tiempo de modelado que supone el uso de luces fotométricas, los cálculos de la radiosidad también pueden ser largos, en función de la complejidad de la escena. Importante: No combine luces fotométricas con luces estándar en una escena. Elija unas u otras, porque su comportamiento es muy distinto y no interactúan bien. Ese tutorial se centra principalmente en el uso de luces estándar; va a emplear este tipo de luces para crear diversos tipos de sombras y efectos de iluminación cáustica. Creará una luz omnidireccional que proyecte sombra, dos luces para simular radiosidad y un foco que proyecte sombra con un multiplicador cero para crear un efecto cáustico. Al final del tutorial hay dos pequeñas lecciones introductorias a las luces diurnas y fotométricas. Si quiere practicar más con las luces diurnas y fotométricas, realice el tutorial Iluminación avanzada. Nivel: Principiante e intermedio Duración: 60 minutos (sin incluir los cálculos de la radiosidad ni las renderizaciones)

Temas abordados en este tutorial
Creación de luces omnidireccionales Ajustes de los parámetros de sombra de objetos Aplicación de luces estándar para simular radiosidad Uso del Listador de luces para definir propiedades de las luces Exclusión de luces de objetos Ajuste de la iluminación ambiental en una escena Modificación de los colores para suavizar los bordes de las sombras Uso de renderización por región para acelerar la renderización Creación de efectos de iluminación cáustica para materiales transparentes (cristal) Uso de mapas de sombras para proporcionar mayor realismo Cálculo de una solución de radiosidad Uso de un control de exposición logarítmico para controlar los niveles de iluminación en una escena Aplicación de luz diurna para iluminar una escena exterior

Archivos del tutorial
Todos los archivos necesarios para realizar este tutorial se encuentran en la carpeta \tutorials\intro_lighting del CD Tutorial and Sample Files. Antes de realizar los tutoriales, copie la carpeta \tutorials a la carpeta \3dsmax6 local.

Contenido del tutorial
Uso de iluminación Simulación de luz reflejada Efectos de iluminación con cromo y cristal Adición de un mapa de sombras

file://C:\Documents and Settings\Cad Sistemas\Configuración local\Temp\~hh26A5.htm

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4.htm 04/04/2011 . 3. Esta escena consta de una caja con normales invertidas y dos esferas. Presione Render.Introducción a la iluminación Página 3 de 23 Uso de radiosidad e iluminación global para interiores y exteriores Tutorial Uso de iluminación Renderice con la iluminación predeterminada: 1. presione Renderizar escena para abrir el cuadro de diálogo Renderizar escena. defina el tamaño de salida en 320 x 240. En la escena todavía no hay luces.max. En la barra de herramientas. En el grupo Tamaño de salida de la persiana Parámetros comunes. 2. file://C:\Documents and Settings\Cad Sistemas\Configuración local\Temp\~hh26A5. Abra el archivo tut_lighting_start.

Haga clic con el botón derecho en el visor para terminar de crear la luz. En el panel Crear.Introducción a la iluminación Página 4 de 23 La renderización utiliza la iluminación predeterminada. desplace la luz en la dirección Y para dejarla justo debajo de la pequeña caja blanca situada en el techo. Utilice el gizmo de transformación para elevar la luz omnidireccional hasta el techo. 2. Nota: pero no por encima de él. Presione Conmutador Mín/Máx para cambiar a la presentación de los cuatro visores. designe el suelo delante de la bola derecha para crear una luz omnidireccional.htm 04/04/2011 . 3. 4. presione el botón Luces. Coloque la luz omnidireccional: 1. En la persiana Tipo de objeto. En el visor Perspectiva. elija Omni. Cree una luz omnidireccional: 1. ya que se crearía una segunda luz omnidireccional. Haga clic con el botón derecho en la luz omnidireccional y seleccione Mover. En el visor Superior. 2. No vuelva a hacer clic en el visor. Aparece el gizmo de transformación. Fíjese en el cambio que sufre la iluminación de las esferas en los visores sombreados. Asegúrese de que la luz queda dentro de la caja. file://C:\Documents and Settings\Cad Sistemas\Configuración local\Temp\~hh26A5. Cuando añada sus propias luces obtendrá resultados muy diferentes. 3. Acaba de crear una luz omnidireccional.

Renderizar última realiza una renderización rápida utilizando la configuración empleada en la renderización anterior de la escena.htm 04/04/2011 . file://C:\Documents and Settings\Cad Sistemas\Configuración local\Temp\~hh26A5. Compruebe que Act está seleccionado y presione F9 para renderizar de nuevo. En el panel Modificar.Introducción a la iluminación Página 5 de 23 Desplace la luz con el gizmo de transformación. Proyecte sombras: 1. Vaya al panel Modificar > Persiana Parámetros generales > Grupo Sombras. Presione F9 para ejecutar Renderizar última. 5. 4. renombre la luz a main light.

htm 04/04/2011 . aumente el valor de Multiplicador a 1. 2. elija Inverso en la lista desplegable Tipo y active Mostrar.5 y vuelva a renderizar. 3. En la persiana Intensidad/Color/Atenuación. Ajuste el valor inicial para ampliar el comienzo de la disminución en torno a 75 y vuelva a renderizar. Aparece un gizmo verde en el visor para indicar dónde comenzará la disminución. En el grupo Disminución. 4. file://C:\Documents and Settings\Cad Sistemas\Configuración local\Temp\~hh26A5. La iluminación será más sutil si disminuye la luz. Ahora la imagen parece mucho más oscura. Disminución aporta realismo a la iluminación de la escena. Con main light seleccionada.Introducción a la iluminación Página 6 de 23 Luz omnidireccional que proyecta sombras Las esferas proyectan sombras en el suelo que resultan demasiado uniformes y oscuras. La imagen es sutilmente diferente. Tendrá que multiplicar la intensidad de la luz. 5. abra la persiana Intensidad/Color/Atenuación.

En el panel Modificar. Siguiente Simulación de luz reflejada Tutorial Simulación de luz reflejada Puede crear la ilusión de la luz que rebota en las paredes rojas y azules y se refleja en el suelo. Cree otra luz omnidireccional dentro de la caja y cerca de la pared derecha. defina el parámetro Multiplicador de blue wall light en 0. 5. En el cuadro de diálogo Opciones de clonación. Configure una segunda luz estándar para simular radiosidad: 1. En la misma persiana. 3.5. Active el visor Perspectiva y presione F para cambiar la vista a Anterior. También puede aplicar luces fotométricas y así proporcionar una verdadera solución de radiosidad para modelar la luz reflejada. En la persiana Intensidad/Color/Atenuación. renombre la luz a blue wall light (luz pared azul).htm 04/04/2011 . 2. seleccione Copiar como método de copia y llame a la nueva luz red wall light (luz pared roja). Haga clic con el botón derecho en blue wall light y elija Mover en el menú cuad.Introducción a la iluminación Página 7 de 23 Disminución suaviza la iluminación y aporta realismo. Cambie los colores de las luces: file://C:\Documents and Settings\Cad Sistemas\Configuración local\Temp\~hh26A5. Continúe desde aquí: Abra el archivo tut_lighting_standard_lights1. Mueva con MAYÚS la luz para crear una segunda luz cerca de la pared roja. 3.max que se encuentra en el directorio \tutorials\intro_lighting. pero entonces tendrá que volver a poner la pared que falta delante de la caja. Configure una luz estándar para simular radiosidad: 1. 4. elija Inverso en el grupo Disminución y active Mostrar. 2.

4. que deben reflejar la luz de la pared. cambie el valor de Multiplicador a 0.Introducción a la iluminación Página 8 de 23 Para cambiar el color de las nuevas luces usaremos el Listador de luces. 5. cambie su color a rojo con el valor RGB 255. Haga clic con el botón derecho en el visor Camera01 y vuelva a renderizar. 1. Aparece el cuadro de diálogo Excluir/Incluir. En el menú Herramientas.0 y presione Aceptar. no actuar como luces adicionales que iluminen las paredes. seleccione Listador de luces. En el cuadro de diálogo Excluir/Incluir. Es necesario excluir las luces de las paredes cercanas.0. seleccione el objeto LeftWall y haga clic en la flecha para mover LeftWall a la columna de la derecha.0. Presione la muestra de color blanco correspondiente a red wall light. 2.8 para las dos luces de color. Aún es necesario pulirlo un poco. 3. Vuelva a renderizar. Presione la muestra de color blanco correspondiente a blue wall light. 1. Asegúrese de elegir Excluir y de presionar Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo. 4. Ahora hay leves toques púrpura en todas partes. 3. cambie su color a azul con el valor RGB 0.255 y presione Aceptar.htm 04/04/2011 . file://C:\Documents and Settings\Cad Sistemas\Configuración local\Temp\~hh26A5. Repita el paso anterior para excluir el objeto RightWall de la blue wall light. 2. Con el Listador de luces puede acceder a todas las luces de la escena en el mismo cuadro de diálogo. En el Listador de luces. 6. Excluya luces de las paredes: Puede excluir luces mediante el botón Excluir de la persiana Parámetros generales o con Incluir\Excluir luz. Seleccione la red wall light y presione Excluir en la persiana Parámetros generales del panel Modificar. donde puede definir o cambiar muchas de sus propiedades.

80. 6. Los valores RGB de la luz ambiental pueden estar en torno a 80. Active la ventana principal de 3ds max y presione F9 para renderizar de nuevo. 4. En la persiana Parámetros comunes > Grupo Iluminación global. seleccione la muestra de color Ambiental. En esta lección va a aumentar la iluminación ambiental global para solucionarlo. vuelva a abrir el cuadro de diálogo Entorno. 2. Baje el regulador Blancura para aumentar el valor de la iluminación ambiental.80.htm 04/04/2011 . presione el botón Clonar búfer de fotograma virtual (los gemelos) para crear una copia de la renderización y así poder ver los cambios al renderizar de nuevo. 5. En la barra de herramientas del Búfer de fotograma virtual. file://C:\Documents and Settings\Cad Sistemas\Configuración local\Temp\~hh26A5. Seleccione el menú Renderización > Entorno. En la persiana Control de exposición. 1. 3. Si todavía están abiertos. Aparece el cuadro de diálogo Entorno. cierre el Listador de luces y los dos cuadros de diálogo VFB. 7.Introducción a la iluminación Página 9 de 23 Ajuste la iluminación ambiental: La escena es todavía un poco oscura. La diferencia es visible sobre todo en las sombras. En el menú Renderización. seleccione Control de exposición automático en la ventana desplegable. elija Mostrar última renderización. Para obtener colores más equilibrados en la imagen de salida.

Vuelva a renderizar. 3. 2. Presione F9 para volver a renderizar. Presione M para abrir el Editor de materiales y localice los dos materiales Chrome Ball (Bola de cromo) y Glass Ball (Bola de cristal). Arrastre el material Chrome Ball a la esfera derecha y Glass Ball a la esfera izquierda. file://C:\Documents and Settings\Cad Sistemas\Configuración local\Temp\~hh26A5.) Continúe desde aquí: Abra el archivo tut_lighting_standard_lights2.Introducción a la iluminación Página 10 de 23 8. Siguiente Efectos de iluminación con cromo y cristal Tutorial Efectos de iluminación con cromo y cristal Ahora va a añadir materiales de cromo y cristal a las esferas. con menos iluminación intensa. y a continuación suavizará los bordes de las sombras y añadirá efectos cáusticos para intensificar estos materiales brillantes y transparentes. Añada cromo y cristal a las esferas: 1. uno con gran reflexividad y el otro con mucha transparencia.max que se encuentra en el directorio \tutorials\intro_lighting. Se trata de dos materiales de Raytrace diferentes. Los colores están más equilibrados.htm 04/04/2011 . (Los efectos cáusticos son los resaltes brillantes que se proyectan en las superficies mediante reflexión o refracción.

3. Para suavizar un poco las sombras.htm 04/04/2011 . Aumente el valor de Rango muestra para suavizar los bordes de las sombras. Esto es debido a que el programa debe calcular el reflejo mutuo de la emisión de rayos entre los dos materiales de Raytrace. Si quiere ajustar aún más las sombras. 2. Vuelva a renderizar.0. seleccione main light en la parte superior. Aparece un cuadro de diálogo momentáneamente cuando se calcula la memoria que se utilizará para Raytrace. cambie el valor de Rango muestra a 10. Los bordes de las sombras son ahora mucho más suaves. file://C:\Documents and Settings\Cad Sistemas\Configuración local\Temp\~hh26A5. En la persiana Paráms mapa sombras del panel Modificar. Cambie el color a un tono gris medio. vaya al grupo Sombras de objeto de la persiana Parámetros de sombra y presione la muestra de color. Cierre el Selector de colores y vuelva a renderizar.Introducción a la iluminación Página 11 de 23 Materiales Glass Ball y Chrome Ball de Raytrace aplicados a las esferas Apreciará que la renderización se ralentiza un poco cuando procesa las esferas. Suavice los bordes de las sombras: 1.

2. A continuación. Presione Render en el cuadro de diálogo Render.htm 04/04/2011 . En la barra de herramientas. Presione Render. Aparece el cuadro de diálogo Render. elija Región en la lista Tipo de render (Vista es el valor predeterminado). utilice el comando Renderizar región. Así puede renderizar y volver a renderizar sólo una región seleccionada. 5. 4. puede renderizar toda la escena. 3. cuando esté intentando que las sombras sean correctas.Introducción a la iluminación Página 12 de 23 Gris añadido al color de sombra Utilice Renderizar región para acelerar la presentación preliminar: La renderización completa durante las pruebas puede ser muy larga. Ajuste el tamaño de la caja y colóquela de modo que sea pequeña y esté centrada sobre la sombra de la esfera de cristal. Aparece en el visor una caja discontinua. 1. en este caso. Renderización por región para centrarse en las sombras file://C:\Documents and Settings\Cad Sistemas\Configuración local\Temp\~hh26A5. En lugar de ello. la región que contiene las sombras que está intentando controlar. presione Aceptar en la esquina inferior derecha del visor. Cuando tengan la apariencia que desea. Vacíe el búfer de fotograma virtual.

0 y vuelva a renderizar. Aparece indicado (Rampa de degradado) en el botón selector de mapas. En el Visor de materiales/mapas. Una bola de cristal deja pasar la luz a su través y la concentra como una lente en el suelo. defina el color de sombra del objeto en blanco designando la muestra de color y bajando el regulador de blancura al máximo. 4. Luz añadida a las sombras Las sombras aparecen como zonas blancas brillantes. Con main light seleccionada. 3. como si fueran el efecto de un foco. Continúe desde aquí: Abra el archivo tut_lighting_standard_lights3.max que se encuentra en el directorio \tutorials\intro_lighting. file://C:\Documents and Settings\Cad Sistemas\Configuración local\Temp\~hh26A5. 2. Añada un mapa de sombras: 1. Puede crear este efecto mediante este procedimiento: 1. 2. En la persiana Parámetros de sombra. active Mapa en la persiana Parámetros de sombra y presione el botón selector de mapas Ninguno. Presione el icono Aceptar de Renderizar región en el visor para renderizar. Nota: Cuando el color de la sombra es blanco. Defina el valor de Densidad (a la derecha de la muestra de color) en 4.htm 04/04/2011 . Siguiente Adición de un mapa de sombras Tutorial Adición de un mapa de sombras También puede aplicar un mapa a la sombra para mejorar el realismo. elija Rampa de degradado y presione Aceptar.Introducción a la iluminación Página 13 de 23 Cree efectos de iluminación cáusticos: También puede añadir luz sólo en el área de sombra. Asegúrese de que main light esté seleccionada. al definir la densidad en un valor negativo el resultado es una sombra oscura.

Elija Calcar como método de copia y presione Aceptar. En el cuadro de diálogo Incluir/Excluir. 2. En la barra de herramientas Render. En el Editor de materiales > Persiana Parámetros de rampa de degradado > Lista desplegable Tipo de degradado. cambie el valor de Dens. Nota: Si no está visible el visor Anterior. Excluya la proyección de sombras de la bola de cristal: Ahora excluirá la proyección de sombras de la luz omnidireccional desde la bola de cristal.htm 04/04/2011 . Abra el Editor de materiales. 4. En el panel Crear. 4. presione Foco objet. 4. 3. Renderice la escena. 7. mantenga presionado el botón de mapa Rampa de degradado y arrástrelo hasta una ranura de muestra sin utilizar en el Editor de materiales. file://C:\Documents and Settings\Cad Sistemas\Configuración local\Temp\~hh26A5. Añada un foco para iluminar la esfera de cristal: 1. En el visor Superior. elija Radial. 5. Después añadirá un foco especializado sólo para la esfera de cristal. En el visor Anterior. En la persiana Parámetros de sombra. arrastre para crear un foco desde el centro que apunte a la esfera de cristal. restablezca en negro los valores de las sombras de la luz omnidireccional y desactive el mapa.Introducción a la iluminación Página 14 de 23 3. Debe seguir apuntando hacia la bola de cristal. Presione Aceptar. En la persiana Parámetros de sombra. Seleccione main light. elija Proyección de sombras y Excluir. 1. Presione Excluir en la persiana Parámetros generales. 6. El efecto tiene lugar bajo ambas esferas. presione F para cambiar el visor actual a la vista Anterior. seleccione y suba el foco hasta la posición de main light. El mapa degradado añade color a la sombra. si no está seleccionada. Active el visor Superior.0. a 1. En la persiana Parámetros de sombra. compruebe que Vista está seleccionado en la lista Tipo de render. Resalte la bola de cristal en la lista izquierda y desplácela a la lista derecha presionando el botón de flecha que señala hacia la derecha. 2. 3.

2. vaya al panel Modificar. En la persiana Parámetros de foco. Con el foco todavía seleccionado.0. Cambie el visor Superior a uno focal. haga clic con el botón derecho en la etiqueta del visor y seleccione Vistas > Foco01. En la persiana Parámetros generales. Después puede utilizar los parámetros de proyección de sombras para combinar el color blanco con una densidad negativa a fin de crear una sombra oscura o un efecto cáustico blanco brillante.Introducción a la iluminación Página 15 de 23 5. 6. Oriente el foco encuadrando este visor.htm 04/04/2011 . defina el valor de Multiplicador en 0. no se añadirá ninguna luz a la escena.0 grados y Aten/Campo en 40. 1. en la persiana Intensidad/Color/Atenuación del foco. para ello.0 grados. En el grupo Sombras de objeto de la persiana Parámetros de sombra. Vuelva a renderizar el visor Cámara. Vista desde el foco 8. defina el color en blanco y file://C:\Documents and Settings\Cad Sistemas\Configuración local\Temp\~hh26A5. seleccione Act en el grupo Sombras. vaya al panel Modificar. Vaya al panel Modificar y. 9. Con el foco seleccionado. Utilice un mapa para controlar las sombras del foco: Si define el valor de Multiplicador de la luz en 0. ajuste Pto lum/Haz en 22. 10. Ahora puede ver desde el punto de vista del foco. 7.

No cierre el cuadro de diálogo Propiedades de marca. elija Editar propiedades y cambie su color a blanco. Seleccione la rampa de degradado para definir otra marca más entre las marcas izquierda y file://C:\Documents and Settings\Cad Sistemas\Configuración local\Temp\~hh26A5. Vuelva a renderizar la región. Se crean algunas sombras extrañas. 3. 5. 3. en la persiana Parámetros de rampa de degradado. En el grupo Mapa proyector de la persiana Efectos avanzados. 4. ábralo de nuevo. En la persiana Coordenadas del mapa. Cambie el color de la marca derecha a negro. 4. utilice el contador Nombre para seleccionar Marca 3. seleccione Copiar y presione Aceptar. Si añade un mapa a los cálculos de proyección de sombras puede conseguir efectos drásticos. Sombras psicodélicas Ajuste la rampa de degradado para controlar las sombras del foco: Este procedimiento permite cambiar el degradado a blanco y negro. En el Visor de materiales/mapas. 2. 5. compruebe que la opción Act está seleccionada. 1. 10. De nuevo. Los materiales y mapas del Editor de materiales son visibles y pueden seleccionarse. elija Editor mat. Arrastre el mapa proyector del foco hasta una ranura de muestra sin utilizar. seleccione Calcar y presione Aceptar. dentro de Examinar desde. 8. Defina su color en negro. Cambie a Ver iconos grandes. active Mapa y presione el botón Ninguno adjunto.Introducción a la iluminación Página 16 de 23 asegúrese de que la densidad sea 1. 7. En el cuadro de diálogo Propiedades de marca. 9.0. En el cuadro de diálogo Calcar o copiar. haga clic con el botón derecho en la marca situada en el extremo izquierdo de la presentación de degradado. Vaya al Editor de materiales y.htm 04/04/2011 . Si el Editor de materiales no está abierto. Seleccione el mapa Rampa de degradado y presione Aceptar. La marca central se vuelve verde. En el cuadro de diálogo Calcar o copiar. asegúrese de que Mapeado esté definido en Canal de mapa explícito. no cierre el cuadro de diálogo Propiedades de marca. 6. En el grupo Sombras de la persiana Parámetros generales. 11.

Utilice el contador Nombre para seleccionar Marca 4 y el contador Posición para definir su posición en 13. Su color se definirá automáticamente en un tono gris medio. Vuelva a renderizar. Puede continuar variando la rampa de degradado hasta conseguir el efecto deseado. 8. Pero hay ciertas cuestiones que debe tener en cuenta al trabajar con una solución de radiosidad.Introducción a la iluminación Página 17 de 23 central. basta con colocar luces en el modelo como lo haría en la realidad.htm 04/04/2011 . pero una vez calculadas puede ver la escena desde cualquier ángulo en los visores y no es necesario repetir el cálculo. La radiosidad se basa en propiedades precisas de materiales y superficies. Mapa de degradado combinado con multiplicador cero Siguiente Uso de radiosidad e iluminación global para interiores y exteriores Tutorial Uso de radiosidad e iluminación global para interiores y exteriores No hay un sustituto de la radiosidad para soluciones con una iluminación realista. por lo que debe modelar la escena teniendo esto presente. La geometría debe estar completa (no pueden faltar paredes ni superponerse superficies) y las unidades deben ser coherentes y realistas. Utilice el contador Nombre para seleccionar Marca 3 y el contador Posición para definir su posición en 26. según la complejidad de la escena. La posición de las marcas controla el tamaño del efecto cáustico. No hay necesidad de añadir más luces para simular la iluminación ambiental. a no ser que cambie de lugar algún objeto o modifique la iluminación. 6. 7. Las soluciones de radiosidad pueden tardar bastante tiempo en calcularse. file://C:\Documents and Settings\Cad Sistemas\Configuración local\Temp\~hh26A5. calcular una solución de radiosidad y renderizar. La radiosidad es un sistema de iluminación global que simula el reflejo de la luz natural en superficies de objetos de la escena y proporciona resultados con una iluminación más realista y físicamente precisa. Otro sacrificio al que debe estar dispuesto cuando utilice radiosidad es el tiempo.

En el grupo Herramientas interactivas de la persiana Parámetros de procesamiento de radiosidad. file://C:\Documents and Settings\Cad Sistemas\Configuración local\Temp\~hh26A5. En el panel Iluminación avanzada. compruebe que está seleccionado Control de exposición logarítmico en la lista desplegable y que está marcada la casilla Activo. Ahora va a calcular una solución de radiosidad para un modelo existente. Los resultados normalmente merecen la espera. no perderá todo. y aun así deberá esperar a que se calculen las soluciones de radiosidad. Consejo: Otra posibilidad es calcular la solución de radiosidad. presione Iniciar. elija Archivo > Abrir para abrir el archivo tut_library. 7. pero activar Reutilizar iluminación directa de solución de radiosidad en la persiana Parámetros de render del cuadro de diálogo Iluminación avanzada. Nota: Las soluciones de radiosidad se almacenan con el archivo MAX. Estas operaciones pueden llevar mucho tiempo debido al tamaño del archivo. Advertencia: Tenga paciencia. con la geometría y las luces ya optimizadas. 2. 4. 5. En el grupo Proceso de la persiana Parámetros de procesamiento de radiosidad.0. Seleccione la ficha Iluminación avanzada para volver a dicho panel. puede optar por realizar los ejercicios sin renderizar ni calcular la radiosidad. Haga clic con el botón derecho en la etiqueta del visor Camera. En la persiana Parámetros de procesamiento de radiosidad del panel Iluminación avanzada.max de la carpeta \tutorials\intro_lighting. En la barra de menús. Pero si se anima una cámara en un entorno fijo. defina Calidad inicial en 80. Consejo: En las lecciones siguientes va a calcular soluciones de radiosidad y a renderizar varias veces. presione Instalar. 6. únicamente es necesario calcularla una vez. 3. De esta manera las renderizaciones son mucho más rápidas. En la persiana Control de exposición. Nota: Con las soluciones de radiosidad deben utilizarse generalmente controles de exposición logarítmicos. Aparece el panel Entorno para que pueda configurar un control de exposición logarítmico. conservará todo los datos calculados hasta que presionó Parar. Nota: Si detiene una solución de radiosidad durante su cálculo. así que olvídese de tener que calcular de nuevo cada vez que abra el archivo. La finalidad de estas lecciones es que se familiarice con la renderización de simulaciones de iluminación realista.View. incluso en sistemas muy rápidos los cálculos de radiosidad pueden llevar mucho tiempo. no que pierda tiempo en largas esperas. Calcule una solución de radiosidad: 1. pero menos precisas. seleccione la ficha Iluminación avanzada. 8. debe crearse la radiosidad para cada fotograma. Se trata del modelo completo de una biblioteca. asegúrese de que está seleccionada la opción Radiosidad en la persiana Seleccionar iluminación avanzada.P1 y active Caras con aristas.Introducción a la iluminación Página 18 de 23 Nota: Si se animan geometría o luces.htm 04/04/2011 . Si prefiere no esperar a que terminen los cálculos. En el cuadro de diálogo Renderizar escena.

htm 04/04/2011 . compruebe que está activado Usar iluminación avanzada y presione Render. file://C:\Documents and Settings\Cad Sistemas\Configuración local\Temp\~hh26A5. 9. seleccione la ficha Común para acceder a las opciones de renderización generales. En el grupo Iluminación avanzada de la persiana Parámetros comunes. De nuevo se tardará un tiempo en renderizar debido a la gran cantidad de luces y caras que contiene la escena. 10.Introducción a la iluminación Página 19 de 23 Una vez terminado el cálculo. los visores se actualizan y presentan la malla de radiosidad. En el cuadro de diálogo Renderizar escena.

htm 04/04/2011 .Introducción a la iluminación Página 20 de 23 file://C:\Documents and Settings\Cad Sistemas\Configuración local\Temp\~hh26A5.

3. En la persiana Parámetros comunes del panel Entorno. 4. En el menú Renderización. Puede ajustar la hora del día y la posición en la persiana Parámetros de control. En el panel Crear. file://C:\Documents and Settings\Cad Sistemas\Configuración local\Temp\~hh26A5. En la persiana Parámetros de procesamiento de radiosidad del cuadro de diálogo Iluminación avanzada. En el visor Camera01 designe delante de la biblioteca y arrastre un poco.max de la carpeta \tutorials\tut_intro_lighting\. 2. Así activa un mapa de fondo degradado azul que aportará un poco más de brillo a la escena.htm 04/04/2011 . presione Instalar para abrir el cuadro de diálogo Entorno. 1. active Usar mapa en el grupo Fondo. active Luz diurna exterior y defina el valor de Escala física en 90. la posición geográfica y las condiciones meteorológicas. Añada luz diurna a la escena: Con el sistema de luz diurna puede aportar iluminación exterior a la escena.Introducción a la iluminación Página 21 de 23 Arriba: La cámara interna renderizada con la solución de radiosidad.000. Suelte el botón del ratón y arrastre para crear el objeto Luz diurna. En la persiana Parámetros de control de exposición logarítmico del panel Entorno. 2. 3. pero antes es necesario que vuelva a configurar los controles de exposición. Consejo: Si realiza el tutorial de noche. Continúe desde el ejercicio anterior o abra el archivo library_radiosity.0. 4. En el visor aparece una rosa de los vientos que define la orientación del sistema de luz diurna. 5. Renderice la luz diurna de la escena: Ahora que ha añadido una nueva luz a la escena debe calcular de nuevo la radiosidad. presione Sistemas y elija Luz diurna. seleccione Iluminación avanzada > Radiosidad. A medida que arrastra hacia arriba el modelo se llena de luz solar en los visores. deberá cambiar el sistema de luz diurna a una hora de día en el panel Movimiento. En el cuadro de diálogo Renderizar escena > panel Iluminación avanzada > grupo Herramientas interactivas. presione Iniciar. 1. basada en la hora real. Nota: El valor de Escala física debe ser igual o mayor que el de la luz más brillante de la escena. Abajo: La luz atraviesa la pared de cristal e ilumina el suelo fuera de la biblioteca. El sistema de luz diurna se basa en el reloj de su PC para determinar la hora actual.

file://C:\Documents and Settings\Cad Sistemas\Configuración local\Temp\~hh26A5. Si está interesado en los efectos de la luz diurna dentro de la biblioteca. Presione Render.htm 04/04/2011 .P1 y presione F9 para ejecutar Renderizar última. 7. Ahora regresará al interior y verá los efectos de la luz diurna dentro de la biblioteca. debido a que el motor ya tenía cargada toda la geometría de la escena.Introducción a la iluminación Página 22 de 23 Aparece el cuadro de diálogo ¿Restablecer radiosidad? 6.View. 8. No es preciso volver a calcular la radiosidad porque las soluciones de radiosidad son independientes del visor o la perspectiva utilizados. Presione Restablecer todo en este cuadro de diálogo y responda Sí para confirmar. Nota: Observará que el cálculo de la radiosidad es un poco más rápido esta vez. haga clic con el botón derecho para activar el visor Camera.

Si quiere practicar más con luces diurnas y fotométricas. realice el tutorial Iluminación avanzada. cualquiera que se haya sentado en una mesa cerca de una ventana lo sabe. Como ha podido comprobar. la habitación está muy oscura. Luz diurna es una herramienta muy útil para observar patrones de sombra y efectos de iluminación en diseños de edificios.Introducción a la iluminación Página 23 de 23 Como luce tanto el sol y además está dando directamente en la pared de cristal (a esta hora concreta del día). file://C:\Documents and Settings\Cad Sistemas\Configuración local\Temp\~hh26A5. Esto es tan cierto como la vida misma.htm 04/04/2011 .