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UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE

ROBSON ASSIS COLARES

A INTERAÇÃO HUMANO COMPUTACIONAL

São Paulo 2011

ROBSON ASSIS COLARES

A INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTACIONAL

Trabalho apresentado à Universidade Presbiteriana Mackenzie, como requisito parcial para aprovação na disciplina Interfaces entre Usuários e Sistemas Computacionais do curso de Engenharia Elétrica.

São Paulo 2011

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RESUMO A interação entre usuários e sistemas computacionais supõe uma série de características, algumas ainda em testes e outras já padronizadas, que objetivam a melhoria de acesso e manipulação de dados pelo utilizador. Para isso, é previsto um conjunto básico de dados que têm como meta alcançar esses objetivos: a acessibilidade, a ergonomia e a usabilidade. Poder-se-á observar neste trabalho que os três se combinam e todos convergem na fácil utilização do sistema pelo usuário, e em todos os parâmetros físicos, psicológicos e psicossomáticos a que o mesmo esteja submetido. Palavras chave: Interfaces entre usuários e sistemas computacionais, engenharia elétrica, usabilidade, ergonomia, acessibilidade, computação.

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RESUMÉ L'interaction entre les utilisateurs et les systèmes informatiques implique un certain nombre de fonctionnalités, dont certaines encore dans les essais et simulations d'autres, qui visent à améliorer l'accès et la manipulation des données par l'utilisateur. Par conséquent, il est prévu un ensemble de données de base qui visent à atteindre ces objectifs: l'accessibilité, la convivialité et l'ergonomie. On peut remarquer dans cet article que la moissonneuse-batteuse et convergent toutes trois dans la facilité d'utilisation du système par l'utilisateur, et tous les troubles physiques, psychologiques et psychosomatiques à laquelle il est soumis. Mots-clés: Interfaces entre les utilisateurs et les systèmes informatiques, ingénierie électrique, la facilité d'utilisation, ergonomie, accessibilité, informatique.

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ILUSTRAÇÕES Figura 1 – UE3000 Equipamento de transmissão de dados utilizado em redes de comunicação de dados e telecom.......................................................................................18 Figura 2 – Acessibilidade – banner de propaganda da Universidade Federal do Rio de Janeiro para programa de acessibilidade ...........................................................................19

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SUMÁRIO 1.INTRODUÇÃO...............................................................................................................7 2. ACESSIBILIDADE 2.1 Principais definições......................................................................................................8 2.2 Objetivos........................................................................................................................8 2.3 Aplicações gerais...........................................................................................................9 2.4 Situação problema com exemplo de interface.............................................................10 2.5 Aplicação na área de Engenharia Elétrica...................................................................12 2.6 Avaliação para se obter uma interface satisfatória......................................................12 3. ERGONOMIA 3.1 Principais definições....................................................................................................13 3.2 Objetivos......................................................................................................................13 3.3 Aplicações gerais.........................................................................................................13 3.4 Situação problema com exemplo de interface.............................................................14 3.5 Aplicação na área de Engenharia Elétrica...................................................................14 3.6 Avaliação para se obter uma interface satisfatória......................................................15 4. USABILIDADE 4.1 Principais definições...................................................................................................16 4.2 Objetivos.....................................................................................................................16 4.3 Aplicações gerais.........................................................................................................17 4.4 Situação problema com exemplo de interface.............................................................17 4.5 Aplicação na área de Engenharia Elétrica...................................................................18 4.6 Avaliação para se obter uma interface satisfatória......................................................18 5. CONCLUSÃO………………………………………………………………………..19 REFERÊNCIAS………………………………………………………………………...20

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1. INTRODUÇÃO Este trabalho visa relatar a importância das interfaces humano-computacionais, que se caracterizam basicamente na aplicação que facilite ao usuário usufruir de todas as funções e utilidades dos sistemas computacionais, exigindo o mínimo de esforço físico e intelectual. A interação entre o usuário e o sistema computacional é feito geralmente através de dispositivos onde através de sistemas gráficos, sonoros e outros o usuário se sente mais confortável com a aplicação, opondo-se à interface de linha de comando, que exigirá do usuário um conhecimento mais específico da linha de comando (conhecida também como CLI – Command Line Interface). O estudo das interfaces humano-computacionais baseiam-se principalmente nos aspectos acessibilidade, ergonomia e usabilidade, que combinados permitem a confecção de softwares e sistemas cada vez mais amigáveis ao ser humano, e cujos conceitos são tratados neste trabalho. A pesquisa bibliográfica está disposta de acordo com a ordem de pesquisa, em referências, ao final do trabalho. Os textos pesquisados foram todos buscados em sites governamentais, regulamentadores e de teses de doutoramento/mestrado, sendo que apenas alguns exemplos menos técnicos foram retirados de livros e fontes menos relevantes (mesmo assim foram citados).

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2. ACESSIBILIDADE 2.1 Principais definições Acessibilidade nas interfaces humano-computacionais representa o direito do usuário de acessar e manusear a informação, a eliminação de qualquer barreira física/lógica que o impeçam de utilizar de forma prática um determinado sistema, e ainda caracteriza-se pela apresentação dos conteúdos por meios alternativos. Estudos hoje tentam aperfeiçoar cada vez mais as noções e padrões de acessibilidade, sendo que atualmente instituições como o Consórcio para a Web e Iniciativa para acessibilidade na rede apontam alguns dos principais fatores com os quais as interfaces devem se preocupar (transcrito literalmente): 1. Incapacidade de ver, ouvir ou deslocar-se, ou grande dificuldade – quando não a impossibilidade – de interpretar certos tipos de informação. 2. Dificuldade visual para ler ou compreender textos. 3. Incapacidade para usar o teclado ou o mouse, ou não dispor deles. 4. Insuficiência de quadros, apresentando apenas texto ou dimensões reduzidas, ou uma ligação muito lenta à Internet. 5. Dificuldade para falar ou compreender, fluentemente, a língua em que o documento foi escrito. 6. Ocupação dos olhos, ouvidos ou mãos, por exemplo, ao volante a caminho do emprego, ou no trabalho em ambiente barulhento. 7. Desatualização, pelo uso de navegador com versão muito antiga, ou navegador completamente diferente dos habituais, ou por voz ou sistema operacional menos difundido. Essas e outras características devem ser levadas em conta quando estamos produzindo uma determinada aplicação computacional ou tentando melhorá-la. 2.2 Objetivos O Objetivo da acessibilidade é permitir ao maior número de pessoas o melhor acesso possível à informação e ao meio de obtê-la e manipulá-la (sistemas). Basicamente os objetivos da acessibilidade são previstos pelos seguintes princípios: - O conteúdo deve ser perceptível; - Os componentes da interface sistema-usuário devem ser operáveis; - os controles de usuário devem ser fáceis de entender; - Os aplicativos devem ser robustos para que se adaptem facilmente a tecnologias futuras;

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Não entrarei detalhadamente em questões normativas referentes à acessibilidade entre sistemas e usuários, mas é interessante que conheçamos as diretrizes que se buscam tomar como rumo em um sistema acessível (transcrição): 1. Alternativas para conteúdo sonoro e visual; 2. Não recorrer apenas a cor, mas igual importância ao texto e gráficos; 3. Utilizar corretamente marcações; 4. Indicar claramente o idioma utilizado; 5. Criar tabelas facilmente manejáveis e compreensíveis; 6. Criar páginas passíveis de transformações com a evolução tecnológica; 7. Assegurar o controle do usuário em relação a mudanças repentinas no sistema; 8. Assegurar a acessibilidade direta do usuário à interface; 9. Projetar interfaces independentemente dos dispositivos; 10. Utilizar soluções provisórias caso o sistema requeira; 11. Utilizar todas as recomendações regulamentadas; 12. Fornecer informações de contexto e orientação; 13. Fornecer mecanismos de orientação claros; 14. Assegurar a clareza dos documentos e informações apresentados. 2.3 Aplicações gerais Atualmente, a maioria dos sistemas computacionais e páginas WEB têm barreiras de acessibilidade que dificultam ou impossibilitam a utilização dos mesmos por parte de muitas pessoas com necessidades especiais e ou restrições diversas. À medida que os princípios de acessibilidade e usabilidade são desenvolvidos, mais as pessoas com necessidades especiais se tornam eficazes no mundo da informação e podem acessá-las. A acessibilidade também beneficia pessoas sem necessidades especiais. Por exemplo, um princípio chave da acessibilidade é conceber aplicações flexíveis de modo a corresponder a diferentes situações, preferências e necessidades dos utilizadores. Ao desenvolver um sistema acessível, estamos aumentando a percentagem da população que o poderá utilizar, e, dessa forma, estaremos auxiliando na inclusão social e educacional do mesmo. Tecnologias Assistivas (TAs) As pessoas com deficiências normalmente têm dificuldades em acessar o conteúdo das páginas da internet e por isso utilizam ferramentas conhecidas como as TAs. As TAs são instrumentos, soluções ou processos que podem ser utilizados para promover autonomia às pessoas com deficiências. TAs para deficiências visuais: Software leitor de tela: Possibilita ao usuário navegar por janelas, menus e controles, recebendo informações textuais e gráficas (ainda que limitadas). O leitor de tela interpreta o conteúdo de uma página e manda as informações para um sintetizador de voz (saída em áudio) ou monitor em braile (saída táctil).

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Nenhuma imagem que não possua equivalente textual é capaz de ser lida. Monitor braile: Mostra o texto que aparece no monitor, linha por linha, por meio de pinos que formam símbolos braile em atualizações constantes conforme a utilização do sistema pelo usuário. Tradutor de texto em voz: Transforma o texto eletrônico, que é produzido por software leitor de tela ou por navegador textual, em texto falado por meio de sintetizadores de voz. Navegador Web textual: Permite navegar pela web como uma forma alternativa aos navegadores de interface gráfica, normalmente em conjunto de com software leitor de tela. Pode ser utilizado também em conexões lentas que não necessitem fazer download de imagens. Ampliador de tela: Possibilita a ampliação de uma parte ou de toda a tela, inclusive de textos, gráficos e janelas. Apresentação de legendas: Inclui os textos de sons e músicas emitidos em vídeo, de forma a possibilitar que as pessoas acompanhem os diálogos e as ações simultaneamente. Notificador de sons (Tradutor Português X Libras): Traduz visualmente as informações sonoras, como mensagens de alerta ou erro e vídeos. Dispositivo apontador alternativo: Permite que usuários que não possuem controle motor do braço e da mão, ou que os possuem limitadamente, possam controlar os movimentos e as funcionalidades do mouse com o pé, com a cabeça ou por sistemas de rastreamento ocular. Há alguns teclados alternativos que emulam o movimento do mouse pelas setas e teclas numéricas do teclado. Teclado na tela: Mostra no monitor as mesmas teclas e funcionalidades do teclado e geralmente é manipulado por meio de um dispositivo apontador alternativo. Dicionário com previsão de palavras: Oferece uma lista com palavras completas enquanto o usuário ainda está digitando as primeiras sílabas, aumentando a velocidade da digitação. Reconhecimento de voz: Possibilita o controle e a entrada de dados por meio de comandos gerados pelo reconhecimento de voz. 2.4 Situação problema com exemplo de interface Como exemplo de acessibilidade utilizaremos o estudo realizado por Carla da Silva Flor em sua tese de mestrado referentes à acessibilidade proporcionada pelos museus virtuais. Como a própria autora define, neste ramo é impossível haver uma acessibilidade total, o que é idealizado pelo Design Universal, que seria um modelo perfeito da transmissão do sentido da obra. Em museus virtuais, a acessibilidade de caracteriza pela busca do Design Universal, mesmo sabendo que ele é inatingível em sua totalidade. O design universal, utilizado como meta a ser alcançada pelos museus virtuais, obedece aos seguintes princípios. As orientações subsequentes são uma síntese das principais ações a serem tomadas para alcançar satisfatoriamente os objetivos:

“O design é útil e comercializável para pessoas com capacidades diversas. “

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1a. Fornecer os mesmos meios de utilização a todos os utilizadores: idênticos sempre que possível; caso contrário, equivalentes; 1b. Evitar segregar ou estigmatizar quaisquer utilizadores; 1c. As características de privacidade, segurança e proteção devem estar igualmente disponíveis para todos os utilizadores; 1d. Tornar o design apelativo para todos os utilizadores. “O design permite um vasto leque de preferências e capacidades individuais.” 2a. Fornecer opções ao nível dos métodos de utilização; 2b. Permitir o acesso e a utilização por destros e canhotos; 2c. Facilitar a exatidão e a precisão por parte do utilizador; 2d. Fornecer adaptabilidade ao ritmo do utilizador. “A utilização do design é fácil de compreender, independentemente da experiência, nível de conhecimentos, nível de linguagem ou nível de concentração atual do utilizador.” 3a. Eliminar complexidade desnecessária; 3b. Ser coerente com as expectativas e intuição do utilizador; 3c. Permitir um vasto leque de níveis de conhecimentos e de linguagem; 3d. Organizar as informações em conformidade com a respectiva importância; 3e. Fornecer acompanhamento e feedback eficazes durante e após a conclusão das taref “O design comunica informações necessárias ao utilizador de uma forma eficaz, independentemente do ambiente ou das capacidades sensoriais do utilizador.” 4a. Utilizar modos diferentes (gráfico, verbal, táctil) para a apresentação redundante de informação essencial; 4b. Fornecer contraste adequado entre informações essenciais e o respectivo meio envolvente. 4c. Maximizar a "legibilidade" da informação essencial; 4d. Diferenciar elementos de modo que possam ser descritos (i.e., facilitar a transmissão de instruções ou orientações); 4e. Fornecer compatibilidade com uma variedade de técnicas ou dispositivos utilizados por pessoas com limitações sensoriais. “O design minimiza perigos e as conseqüências adversas de ações acidentais ou não intencionais” 5a. Organizar os elementos de forma a minimizar perigos e erros: elementos mais utilizados, mais acessíveis; elementos perigosos eliminados, isolados ou dotados de proteção; 5b. Fornecer mensagens advertindo para perigos e erros; 5c. Fornecer características de proteção contra falhas; 5d. Desencorajar ações inconscientes em tarefas que requerem vigilância.

“O design pode ser utilizado de forma eficiente e confortável e com um mínimo de fadiga.” 11

6a. Permitir ao utilizador manter uma posição corporal neutra; 6b. Utilizar forças de operação razoáveis; 6c. Minimizar ações repetitivas; 6d. Minimizar o esforço físico sustentado. “Fornecer dimensão e espaço adequados para o acesso, alcance, manipulação e utilização, independentemente da dimensão corporal, postura ou mobilidade do utilizador” 7a. Fornecer uma linha de visão clara, em relação a elementos importantes, a qualquer utilizador que se encontre sentado ou em pé; 7b. Permitir um alcance confortável a todos os componentes por parte de qualquer utilizador que se encontre sentado ou em pé; 7c. Permitir variações do tamanho da mão e da respectiva capacidade de manipulação; 7d. Fornecer espaço adequado para a utilização de dispositivos auxiliares ou ajuda pessoal. 2.5 Aplicação na área de Engenharia Elétrica Podemos citar aplicações de acessibilidade na engenharia elétrica os mesmos citados acima, onde podemos utilizar as tecnologias eletrônicas para aplicativos com reconhecimento de voz, e quem sabe futuramente uso de sensores eletromagnéticos que permitirão a criação de estímulos psicossomáticos no usuário a ponto de excitar sua percepção e criar uma imagem mental da tela física de um sistema. 2.6 Avaliação para se obter uma interface satisfatória A acessibilidade de um sistema pode ser verificada de forma automática ou manual, sendo que a verificação manual irá sempre complementar os dados da verificação automática. A verificação automática permite identificar rapidamente um conjunto de aspectos que podem tornar um sistema inacessível. No entanto, numa verificação automática existem alguns aspectos que são difíceis ou até impossíveis de identificar, tais como o contraste das cores, os títulos dos documentos, o texto e hiperlinks, a navegação usando o teclado ou o uso de um leitor de ecrã, etc… A verificação destes e outros aspectos terá que ser efetuada através de uma análise manual do sistema usando um conjunto de regras e ferramentas para o efeito.

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3. ERGONOMIA 3.1 Principais definições Ergonomia é uma atitude profissional que se agrega à prática de uma profissão definida. Neste sentido é possível falar de um médico ergonomista, de um engenheiro ergonomista, de um designer ergonomista e assim por diante. Esta atitude profissional advém da própria definição estabelecida pela Associação Brasileira de Ergonomia, com base num debate mundial: “A Ergonomia objetiva modificar os sistemas de trabalho para adequar a atividade nele existentes às características, habilidades e limitações das pessoas com vistas ao seu desempenho eficiente, confortável e seguro.” A Ergonomia é uma ciência interdisciplinar. Ela compreende a fisiologia e a psicologia do trabalho, bem como a antropometria é a sociedade no trabalho. A ergonomia é a qualidade da adaptação de um dispositivo a seu usuário e à tarefa que ele realiza Por outro lado, um problema de ergonomia é identificado quando um aspecto da interface está em desacordo com as características dos usuários e da maneira pela qual ele realiza sua tarefa. Como conseqüência, ele estará aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando a pessoa que utiliza o sistema interativo, sendo isso efeito psicológico ou físico. 3.2 Objetivos O objetivo prático da Ergonomia é a adaptação do posto de trabalho, dos instrumentos, das máquinas, dos horários, do meio ambiente às exigências do homem. A realização de tais objetivos, ao nível industrial, propicia uma facilidade do trabalho e um rendimento do esforço humano. O objetivo desejado no processo de produção de conhecimentos é o de informar sobre a carga do trabalhador, sendo a atividade do trabalho específica a cada trabalhador. 3.3 Aplicações gerais A ergonomia é aplicada na aeronáutica, envelhecimento, transporte, ambiente nuclear, cuidados de saúde, tecnologia da informação, projeto de produtos (design de produto), ambientes virtuais e outros. Kim Vicente, professor de ergonomia da Universidade de Toronto, afirma que o acidente nuclear de Chernobil pode ser atribuído ao fato de os projetistas da instalação não prestarem suficiente atenção aos fatores humanos. "Os operadores eram treinados, mas a complexidade do reator e dos painéis de controle ultrapassavam sua habilidade de perceber o que eles estavam vendo, durando o prelúdio do desastre” – afirma o mesmo. Assuntos de ergonomia também aparecem em sistemas simples e em produtos de consumo. Alguns exemplos incluem telefones celulares e outros dispositivos computacionais manuais que continuam diminuindo de tamanho e se tornando cada vez mais complexos. 13

Um exemplo interessante que encontrei na internet de como a usabilidade e a interface sistema-usuário ainda precisa de incríveis melhorias é o seguinte parágrafo: “Milhares de gravadores de vídeo-cassetes continuam piscando “12:00” em todo o mundo, porque poucas pessoas conseguem descobrir como programá-los, ou relógios despertadores que permitem usuários sonolentos inadvertidamente desligar o alarme quando pretendiam somente silenciá-lo momentaneamente.” Um projeto centrado no usuário, também conhecido como abordagem de sistemas, ou ciclo de vida da engenharia de usabilidade ajuda a melhorar o ajuste entre usuário e sistema. 3.4 Situação problema com exemplo de interface Segundo uma das normas regulamentadoras, os equipamentos utilizados processamento eletrônico de dados com terminais de vídeo devem observar o seguinte: no

a) condições de mobilidade suficientes para permitir o ajuste da tela do equipamento à iluminação do ambiente, protegendo-a contra reflexos, e proporcionar corretos ângulos de visibilidade ao trabalhador; b) o teclado deve ser independente e ter mobilidade, permitindo ao trabalhador ajustá-lo de acordo com as tarefas a serem executadas; c) a tela, o teclado e o suporte para documentos devem ser colocados de maneira que as distâncias olho-tela, olho-teclado e olho-documento sejam aproximadamente iguais; d) serem posicionados em superfícies de trabalho com altura ajustável. Quando os equipamentos de processamento eletrônico de dados com terminais de vídeo forem utilizados eventualmente poderão ser dispensadas as exigências previstas acima, observada a natureza das tarefas executadas e levando-se em conta a análise ergonômica do trabalho. 3.5 Aplicação na área de Engenharia Elétrica A ergonomia pode ser aplicada nos mais diversos setores da engenharia elétrica. Em princípio, sua maior aplicação se deu na agricultura, mineração e, sobretudo, na indústria. Mais recentemente, a ergonomia tem sido aplicada no emergente setor de serviços e, também, na vida cotidiana das pessoas, nas atividades domésticas e de lazer. 1) Ergonomia na indústria de engenharia elétrica, eletrônica e telecomunicações: -melhoria do projeto de máquinas e equipamentos elétricos; -melhoria das tarefas de armazenagem, estocagem de materiais; -melhoria do projeto de sistemas de informação (ergonomia da informática); -melhoria do projeto de sistemas complexos de controle (salas de controle);

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-desenvolvimento de sistemas inteligentes de apoio à decisão; -estudos diversos sobre: hospitais, bancos, supermercados,, relacionados à engenharia. 3.6 Avaliação para se obter uma interface satisfatória Para que ocorra o desenvolvimento satisfatório de uma interface eficaz e que esteja em consonância com os princípios da ergonomia, estudos da fisiologia e psicologia humana devem ser feitos, e podemos assim determinar quais os níveis de luz e som aos quais o homem pode ser submetido sem nenhum efeito psicológico ou fisiológico, quais níveis de pressão, temperatura, e notadamente na computação, o posicionamento físico e a possibilidade de adaptação dos dispositivos (por exemplo, monitor móvel, altura do teclado ajustável). Esses fatores devem ser observados também nas emissões luminosas e sonoras do computador.

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4. USABILIDADE 4.1 Principais definições Usabilidade é o conceito utilizado para descrever a qualidade da interação de uma interface diante de seus usuários. Esta qualidade está associada, segundo Shneiderman, de acordo com os seguintes princípios: facilidade de aprendizado; facilidade de memorização de tarefas no caso de uso intermitente; produtividade dos usuários na execução de tarefas;  prevenção, visando a redução de erros por parte do usuário;  satisfação subjetiva do usuário. A usabilidade é relacionada à eficácia e eficiência da interface diante do usuário e pela reação do usuário diante da interface, e envolve: Eficácia: a capacidade que os sistemas conferem a diferentes tipos de usuários para alcançar seus objetivos em número e com a qualidade necessária. Eficiência: a quantidade de recursos (por exemplo, tempo, esforço físico e cognitivo) que os sistemas solicitam aos usuários para a obtenção de seus objetivos com o sistema. Satisfação: a emoção que os sistemas proporcionam aos usuários em face dos resultados obtidos e dos recursos necessários para alcançar tais objetivos. Usabilidade é uma característica do que é funcional. É tornar a relação entre uma ferramenta e o seu usuário o mais agradável e fácil possível. Para que uma determinada ferramenta seja eficiente, deve permitir aos seus usuários que cumpram as suas tarefas da melhor forma possível. O mesmo princípio se aplica a computadores, websites e qualquer software aplicacional. Para que estes sistemas funcionem, os seus utilizadores devem conseguir utilizá-los de forma eficaz. 4.2 Objetivos A usabilidade depende de um conjunto de fatores, entre os quais se as funcionalidades disponibilizadas e os resultados apresentados correspondem às expectativas dos usuários. Podemos aprender a desenhar melhores interfaces se aprendermos os princípios e linhas mestras da navegabilidade e do design, mas mesmo o mais talentoso designer só poderá criar um sistema altamente usável se se envolver num processo de obtenção de informação junto das pessoas que efetivamente usam o sistema. A usabilidade é uma característica de um sistema que o torna fácil de aprender, fácil de usar, fácil de lembrar, agradável ao utilizar e tolerante a erros

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4.3 Aplicações gerais Uma aplicação com baixa usabilidade demanda tempos de aprendizagem muito longas, o que aumenta o tempo necessário para a formação de novos recursos humanos, ou mesmo quantidade de funcionários numa empresa. Quanto mais tempo um novo trabalhador demorar a aprender a usar uma aplicação mais tarde irá começar a produzir. Apenas as pessoas que usam diariamente uma aplicação com baixa usabilidade a conseguem utilizar com alguma eficiência. Assim sendo, os utilizadores frequentes da aplicação são sobrecarregados com os pedidos de ajuda dos restantes colegas. Em certos casos, os pedidos de ajuda são tão frequentes que estas pessoas vêem-se mesmo impossibilitadas de fazer o seu trabalho. No entanto, o tempo gasto nestas ajudas raramente está contemplado nas suas funções e é reconhecido, o que leva a um sentimento de frustração e improdutividade; Antes de alguém desistir de usar uma aplicação e pedir ajuda, já perdeu tempo pensando em como usá-la. Note-se que não é a pensar na execução da tarefa, mas sim em como usar a aplicação. Pensemos no que seriam as nossas vidas se tivéssemos que perder minutos pensando em como usar uma caneta sempre que quiséssemos escrever. 4.4 Situação problema com exemplo de interface Um exemplo de usabilidade que podemos desenvolver é comparar nos sistemas de comunicação de dados, as interfaces de linha de comando (exemplo: CISCO/JUNOS) que exigem do analista de redes um conhecimento altamente específico da linha de comando e uma interface amigável, no caso um software de gerência de redes chamado HP Open View (dados irrelevantes suprimidos): User Access Verification Username: robson.colares Password: Equipamento X#show running-config int Se3/0/0/9:1 Current configuration : 202 bytes ! interface Serial3/0/0/9:1 description Cliente Y (CID W) – Circuito Z - CPE clientey001.spo01 - Acesso XYZ bandwidth 1024 no ip address encapsulation frame-relay no clns route-cache end Equipamento X# Em negrito acima, as únicas informações que um usuário leigo saberia discernir caso precisasse interpretar os dados obtidos na CLI. Abaixo, uma interface gráfica onde as mesmas utilidades estão presentes, chamada de UE3000 (figura 1):

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Figura 1

Como para muitos leitores deste trabalho as noções de usabilidade de ambos os sistemas computacionais não são claros, existem os testes de usabilidade, onde através de dados estatísticos pretende-se determinar qual o nível de usabilidade de determinados sistemas computacionais. 4.5 Aplicação na área de Engenharia Elétrica A utilização da usabilidade pode ser verificada na engenharia elétrica através de inúmeros equipamentos e sistemas. Um exemplo extremamente simples de usabilidade é o motor elétrico, onde o usuário não tem a obrigatoriedade de conhecimento de eletromagnetismo e fluxo de corrente, nem de suas leis específicas. Assim, com uma indicação prática de conexões, é possível utilizá-lo sem ter um conhecimento especificamente técnico do mesmo. A usabilidade também pode ser observada nos sistemas de telecomunicações, onde o tamanho dos equipamentos são diminuídos e uma ênfase prática é dada ao equipamento, e onde as informações técnicas irrelevantes ao usuário são omitidas. 4.6 Avaliação para se obter uma interface satisfatória O teste de usabilidade é um processo no qual participantes representativos avaliam o grau que um produto se encontra em relação a critérios específicos de usabilidade. O referido teste pode servir para diferentes propósitos que envolvem tipos de tarefas, medidas de performance e disposição de escalas, entrevistas ou inspeções a serem aplicadas, buscando encontrar problemas de usabilidade e fazer recomendações no sentido de eliminar os problemas e melhorar a usabilidade do produto, ou com a finalidade de se comparar dois ou mais produtos. Com a realização de testes de usabilidade, pode-se registrar os melhores resultados obtidos para futuras realizações levando à minimização do custo do serviço de suporte aos usuários, crescimento de vendas e prever o lançamento de produtos com menos problemas de usabilidade e mais competitivos. 18

CONCLUSÃO Através do presente trabalho de pesquisa, pudemos nos deparar com os resultados que os três principais ramos do conceito de interface sistema-usuário nos traz, e nos enfatiza principalmente a observar que ainda há muitas melhorias por fazer, e devemos portanto buscar essas melhorias. Pudemos observar como a acessibilidade é tão útil ao portador de necessidades específicas quanto ao usuário comum, já que as opções de acessibilidade podem, dependendo do usuário, ser mais agradável a determinada pessoa. Vimos também que o uso das tecnologias assistivas vem se mostrando um bom método para inclusão social e cultural de pessoas com restrições de mobilidade, audição, visão e outras. Pudemos conceituar também o que vem a ser ergonomia, como uma prática de características profissionais, que visam garantir a saúde física e psicológica do usuário, através da adaptabilidade que a interface oferece. Finalmente, observamos e exemplificamos a usabilidade, e pudemos delimitar os resultados práticos que advêm do uso de uma ferramenta que provê usabilidade: sendo alguns desses resultados a satisfação por parte do usuário e a facilidade de aprendizagem. Também recolhemos citações de autores no assunto e concluímos que o uso de ferramentas sem usabilidade também delimitam a evolução profissional de uma empresa e consequentemente sua produtividade, já que numa dessas ferramentas a demanda de tempo para que se desenvolva o aprendizado é muito grande.

Figura 2

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REFERÊNCIAS intervox.nce.ufrj.br Núcleo de Computação Eletrônica - UFRJ André Pimenta Freire - Instituto de Ciências da Computação - USP Acessibilidade no desenvolvimento de sistemas web: um estudo sobre o cenário brasileiro www.anvisa.gov.br Direito do usuário no Acesso á informação www.acessobrasil.org.br Acessibilidade Brasil www.fapemig.br Fundação de Amparo á pesquisa de Minas Gerais www.serpro.gov.br Serviço Federal de Processamento de Dados www.w3c.br Acessibilidade na WEB www.acessobrasil.org.br Acessibilidade Susy Amantini - Tese - Pós graduação - Arquitetura www.faac.unesp.br www.diaadiaeducacao.pr.gov.br www.ergonomia.ufpr.br - Análise Ergonômica do Trabalho www.ergonomize.com www.arq.ufsc.br – Núcleo de Arquitetura www.normaslegais.com.br Segurança do trabalho Kátia Gomes Ferreira – Monografia Mestrado - UFMG www.labiutil.inf.ufsc.br Engenharia de Usabilidade - Jabo Nielsen

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