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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE TAMAULIPAS

UNIDAD ACADÉMICA MULTIDISCIPLINARIA REYNOSA-RODHE


SIMULACIÓN DE SISTEMAS: Un enfoque práctico

UNIDAD

IV

REDES VISUAL SLAM® Y AWESIM®

4.1 Visual SLAM II

Visual SLAM (Simulation Language for Alternative Modeling) es un lenguaje


gráfico orientado a la simulación de Sistemas y Procesos. SLAM fue desarrollado en
1979 por Dennis Pedge y Alan Pritsker y fue distribuido por Pritsker Corporation. La
parte de SLAM que se orienta a los procesos emplea una estructura reticular compuesta
por símbolos de nodos y ramas tales como colas, servidores y puntos de decisión.
Modelado significa incorporar esos símbolos a un modelo de red que representa el
sistema y en donde diversas entidades pasan a través de la red. SLAM contiene un
procesador que convierte la representación visual del sistema a un conjunto de
instrucciones.
El Visual SLAM II requiere de un programa modelador que construya una red que
represente el sistema/proceso (problema), que haga una compilación y finalmente lo
ejecute. Una vez que la ejecución ha sido completada con éxito, SLAM II produces
algunas formas de salida.

4.1.1 Componentes del SLAM II

Existen tres componentes básicos de las redes SLAMII, estos componentes son
Entidades, Nodos y Arcos.

4.1.1.1 Entidades

Las entidades son las unidades que van a ser transformadas en el tiempo. Las
entidades no son parte de la red pero se mueven a través de ella. Todas las entidades
que fluyen a través de la red, necesitan ser idénticas.

4.1.1.1.1 Atributos

Para determinar la función específica de una entidad y diferenciarla de otra, y de


esta forma permitir al modelador el registro de datos, SLAM II provee a cada entidad un
conjunto de atributos (ATRIB’s). Los ATRIB’s son localidades de almacenamiento de
variables que van anexas a cada entidad y en las cuales el modelador puede almacenar
y llamar datos.

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4.1.1.2 Nodos

Son funciones de red que cambian el estado del sistema. Las redes son
construidas de algunas diferentes clases de nodo. Cada tipo de nodo ejecuta una
función única. Algunas de estas funciones incluyen.
• Creación de nuevas entidades.
• Proveer un espacio virtual (cola) en donde las entidades puedan esperar.
• Anexar recursos a las entidades o anexar entidades a otras.
• Modificar variables de simulación
• Capturar estadísticas

4.1.1.3 Arcos

Son elementos de red que controlan la ruta y el servicio de las entidades. Nodos
que son conectados a otros también llamados actividades, las cuales pueden utilizarse
para realizar muchas funciones entre las que se incluyen:
• Dirigir una entidad de un nodo a otro.
• Rutear una entidad a diferentes nodos basados en alguna condición.
• Retrasar el avance de una entidad a través de la red.

4.2 Awesim

Awesim es un Programa de Computadora denominado “Sistema de Simulación


Integrada” el cual fue desarrollado por A. Alan B. Pritsker y Jean J. O’Reilly.
Awesim usa las capacidades desarrolladas por el lenguaje de Simulación SLAM y
las transporta a un entorno visual más amigable. Aún cuando el uso del programa no
requiere de conocimientos de programación, Awewsim tiene la habilidad de integrar
código en Visual Basic, C y C++.
A la fecha según información de Mr. Alan Pritsker el proyecto ha sido cerrado y la
compañía que lo desarrolló fue absorbida por otra que decidió no aplicar más recursos a
la simulación, por lo que el soporte al mismo ha sido descontinuado.
Sin embargo la última versión 3.0 es ampliamente usada, principalmente en
medios de docencia, debido a un sinnúmero de características que lo hacen todavía
muy competitivo incluyendo el hecho de que su uso legal no requiere de una licencia
para su instalación. Cabe aclarar que el software no es compatible con Windows Vista.
Aún cuando lo habitual es la introducción del Visual SLAM para generar las redes
de simulación y una vez dominadas estas, utilizar alguna herramienta de cómputo para
su ejecución, me parece que el manejo simultáneo del lenguaje gráfico y el entorno
de programación de manera simultánea, es adecuado y despierta un mayor interés en
el estudiante.
Awesim proporciona una herramienta interactiva al lenguaje visual de las redes
SLAM II, que permite al usuario crear redes y subredes que pueden ser utilizadas en
diferentes proyectos a través de la creación de escenarios bajo los cuales se logran

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crear simulaciones de manera ágil y sencilla. Aquí se muestra un diagrama de bloques


de la interacción de Awesim y sus componentes con Visual SLAM.

4.2.1 Estructura Awesim


Hay cuatro elementos principales que componen la estructura de Awesim y que
los podemos visualizar en el diagrama de bloques aquí mostrado.

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Cada uno de estos elementos interactúan dentro de un entorno creado en el


programa y que es denominado Proyecto.

4.2.1.1 Red
La red contiene de
manera gráfica el flujo del
proceso, utilizando la
simbología estándar SLAM
conteniendo nodos y arcos
que describen de manera
visual la interconexión de
los elementos que
representan el
comportamiento del
sistema. La red describe el
proceso ó sistema bajo
estudio.

4.2.1.2 Controles
Los controles
determinan los límites bajo los cuales la simulación se ejecutará y especifica diverso
parámetros como tiempo de duración, cuántas entidades serán permitidas en el modelo
a la vez y qué reportes van a ser generados.

4.2.1.3 Escenarios
Un escenario representa un conjunto de controles y al menos una red

4.2.1.4 Proyecto
Un Proyecto en Awesim contiene todos los elementos necesarios para ejecutar
una simulación y en cualquiera de los casos contiene todos los escenarios, por lo que
necesariamente para construir un modelo nuevo se tiene que empezar por declarar el
proyecto.

4.3 Construcción de una Red Visual


Una red simple puede quedar representada de la manera como veremos a
continuación:

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Utilizaremos directamente el constructor de redes Awesim para familiarizarnos con el


uso del simulador.
Abrir Awesim V3.0 y en el menú de “Project”, seleccionar “New” en la ventana de
diálogo teclear ENSAYO1

Y hace “click” en “NEW”


Activar el constructor de Redes SLAM II (Network Builder), Haciendo click en

y se abrirá la siguiente caja de diálogo en donde haremos click en New

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Lo cual nos abrirá el constructor de RED (Network Builder)

4.3.1 Nodo CREATE

Regresando al ejemplo del banco, ahora nos concentraremos en la llegada de clientes


al sistema, vemos como las entidades (clientes) son insertadas a la red. Visual SLAM
utiliza el nodo CREATE (crear) para insertar entidades el símbolo y los parámetros
utilizados se muestran abajo.

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4.3.1.1 Ejercicio 1 con Nodo CREATE

Crear entidades que inicien en el tiempo 0 y cada 10 unidades de tiempo


posteriormente. Poner una marca de tiempo dentro del atributo 2 de la entidad. Toma
todas las ramas (branches) saliendo del nodo CREATE
Valores default para MC = ∞ y M = ∞

4.3.1.2 Ejercicio 2 con Nodo CREATE

Crear 50 entidades iniciando en el tiempo 100.0. El tiempo entre creaciones debe ser
30. Tome al menos 2 ramas saliendo del nodo. El valor default para MA es no
almacenar los valores de las entidades creadas

4.3.1.3 Ejercicio 3 con Nodo CREATE

Crear 1 entidad en el tiempo 75 que lleve todas las ramas(branches) que salgan del
nodo. Los valores default son no marcar atributos, TBC = ∞ y M = ∞

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4.3.1.4 Ejercicio 4 con Nodo CREATE

Crear entidades que respondan a un modelo de arribo de Poisson, es decir un tiempo


exponencial con una media de tiempo de 10. Tomar todos los valores default con
excepción del tiempo entre creaciones.

4.3.1.5 Ejercicio 5 con Nodo CREATE


Crear entidades basadas en una función de usuario 1

4.3.2 Nodo QUEUE

En la secuencia de la red ahora necesitamos un lugar en donde se puedan almacenar la


entidades, esto se puede lograr a partir de un nodo QUEUE y cuya estructura y
configuración se muestra abajo.

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4.3.2.1 Ejercicio 1 con Nodo QUEUE


Introducir un nodo QUEUE etiquetado como Inicio , 0 entidades en el inicio, de
capacidad infinita.

4.3.2.2 Ejercicio 2 con Nodo QUEUE


Introducir un nodo QUEUE con 0 entidades al inicio, con capacidad de 4 entidades y
que tenga una desviación (BALK) ruteada al nodo COLA2, cuya información será
almacenada en el archivo# 1

4.3.2.3 Ejercicio 3 con Nodo QUEUE


Introducir un nodo QUEUE con 2 unidades al inicio, con capacidad de 10, haciendo uso
del número de archivo 3 y que el nodo realice una función de bloqueo BLOCK

4.3.2.4 Ejercicio 4 con Nodo QUEUE


Introducir un nodo QUEUE sin unidades de inicio, de capacidad infinita y que utilice la
función ASSERT para definir que la variable LTRIB[2] puede utilizar números de archivo
del 3 al 5. El formato de la función ASSERT es ASSERT(VAR,LOW,HIGH) en donde
LOW y HIGH son los limites inferior y superior de los números de archivo a utilizar por
VAR

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4.3.3 Nodo SELECT

Cuando existen más de una actividad de servicio después de un nodo QUEUE, y las
actividades no son idénticas, entonces tiene que efectuarse una selección. Esto se
logra a través del nodo SELECT

4.3.3.1 Ejercicio 1 con Nodo SELECT


Introducir un nodo QUEUE con una entidad de inicio, de capacidad 2, con número de
archivo 3. Crear un nodo SELECT (la encontrará en el tab de opciones marcado como
“Nodes 2”) con etiqueta TYP1 con regla de selección de queue, ORDER y regla de
selección de servidor ORDER también. Después de esto active con un click la opción
CONNECT y haciendo click en QUE1 y TYP1 haga la conexión el diagrama debe verse
como se muestra abajo

4.3.4 Nodo TERMINATE

Este nodo se utiliza para destruir o borrar entidades de la red. El nodo funciona con un
contador que al llegar al límite, elimina la entidad.

4.3.4.1 Ejercicio 1 con Nodo TERMINATE


Introducir un nodo TERMINATE etiquetado como FINAL que se ejecute cuando hayan
llegado 50 entidades

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4.3.5 Nodo ASSIGN

Asigna valores a los atributos de una entidad.

4.3.5.1 Ejercicio 1 con Nodo ASSIGN


Introducir un nodo ASSIGN con etiqueta ASIGNA1 en el que se modifiquen los atributos
de las entidades atravesando el nodo de la manera siguiente ATRIB[2]= 7.0,
ATRIB[3]=ATRIB[3]/XX[2], XX[1]= RNORM(4,2)

4.3.6 Actividades ACTIVITY

Branches o ramas son utilizadas para modelar actividades. Solamente en las ramas se
pueden especificar retrasaos de tiempos de las entidades que fluyen a través de la red.
Las actividades que salen de nodos QUEUE o SELECT son referidos como actividades
de servicio.

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Las actividades pueden ser especificadas en duración a través de un valor directo o una
función.

4.4 Ejemplos básicos de redes SLAM

4.4.1 Banco con dos cajas atendiendo

š Desarrollar un modelo de red considerando una situación que involucre el proceso


de los clientes que llegan a un Banco (mencionado al principio) con una distribución
exponencial de media 10, comenzando en una unidad de tiempo equivalente a 5. El
número de clientes de inicio es de 2 con una capacidad máxima de 10. Dos cajas están
atendiendo la única línea de espera, con una distribución uniforme de entre 6 y 12
unidades. Terminar el proceso cuando se hayan arribado 100 entidades al final.
Abajo se muestran los pasos que siguen de manera gráfica

4.4.1.1 Creación de nodo CREATE de Llegada

4.4.1.2 Creación de nodo QUEUE de Cola

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4.4.1.3 Conexión de del nodo de Llegada y el nodo de Cola


Hacer “click” en el ícono → de ACTIVITY y hacer “click” primero en el nodo de Llegada y
luego en el nodo Cola hasta que la red se vea como a continuación:

4.4.1.4 Creación de nodo TERMINATE de Final

4.4.1.5 Creación de nodo de actividad

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4.4.2 Caso de dos líneas con un servidor

š Considerar la situación que involucre dos tipos de trabajo procesándose en el mismo


servidor. Los tipos de trabajo se asume que llegan a una sola línea antes de arribar al
servidor. Una de las entidades está programada para llegar cada 8 unidades de tiempo
y sólo 100 van a ser creadas. Estas entidades van a tener un tiempo estimado de
servicio que es un muestreo de una distribución exponencial con un tiempo medio de 7.
Este tiempo de servicio es asignado al atributo 1 en un nodo ASSIGN. Para el otro tipo
de entidad el tiempo entre llegadas es de 12 unidades de tiempo y son creadas 50 de
estas entidades. El tiempo de servicio estimado para cada una de estas entidades es
exponencialmente distribuida con una media de 10. Ambos tipos de entidades son
ruteadas a un nodo QUEUE cuya etiqueta es QOFS. Las entidades en QOFS esperan
en el archivo uno y se les asignará un rango mediante el comando PRIORITY que se
verá un poco m’as adelante. El servidor es modelado como una actividad 1 en donde el
tiempo de servicio es especificado como atributo 1 más una muestra de una distribución
normal

4.4.3 Casos incluyendo bloqueos y desvíos

š Considerar el caso de una compañía con un taller de mantenimiento que involucra


dos operaciones en serie. Cuando una máquina requiere mantenimiento y cuatro

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