You are on page 1of 27

3D&T

No começo era um sistema onde se satirizava o RPG. Com o tempo ele foi se aperfeiçoando se tornando um dos sistemas mais jogados no Brasil. No 3D&T não há mundo específico, ou seja, você pode ser desde um garotinho de 4 anos, vindo de marte, até um Super Herói.

Regras:
Parte 1 ‡ O PERSONAGEM O jogador de RPG faz de conta que é outra pessoa. Ele finge ser um personagem. Então, para jogar RPG, primeiro você vai precisar de um personagem. O personagem é o herói que vai participar das aventuras, obedecendo aos comandos do jogador que o controla. Ele é como um lutador de videogame, que aplica golpes quando você aperta os botões. A diferença é que, em vez de apertar botões, você diz em voz alta aquilo que seu personagem vai fazer. O que o jogador fala, o personagem faz. Se o jogador diz "estou abrindo a porta", na verdade não é ele, e sim seu personagem, que tenta abrir a porta. A Construção do Personagem Vários módulos 3D&T publicados até agora trazem vários personagens prontos para jogar. Usar um personagem pronto poupa o jogador de algum trabalho e permite começar a jogar mais rápido. Contudo, grande parte da diversão no RPG está justamente em inventar seu próprio herói. A seguir você vai aprender regras sobre como usar números e jogadas de dados para construir um personagem ² mas é você quem vai fornecer o material mais importante: sua imaginação. Qualquer um pode fazer contas e preencher uma ficha com informações, mas isso não basta para ter um personagem interessante. A primeira coisa a fazer é escolher um conceito, uma idéia básica. O que seu personagem vai ser? Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua em busca de vingança? Um ninja biônico combatente do crime? Você pode ser tudo isso e qualquer outra coisa que imaginar. A Ficha de Personagem Depois de escolher um conceito, o próximo passo é preencher a Ficha de Personagem ² um tipo de formulário que você encontra na página inicial de 3D&T. Você pode imprimir a Ficha ou apenas copiar suas informações em papel separado. Quando estiver preenchida, a Ficha passa a funcionar como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer. Essas informações serão importantes no jogo: você vai precisar ter a Ficha por perto durante a aventura.

Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade total! A Ficha mede o poder do personagem, e existem limites para esse poder. Para fazer seu herói, você recebe 12 pontos: esses pontos serão usados para "comprar" poderes para o personagem. Características As Características são as informações mais importantes sobre seu personagem ² são números que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter Características mais altas. As Características são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Elas também podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF, respectivamente. Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas Características; um valor 1 corresponde ao máximo possível para "humanos normais". Qualquer valor acima de 1 já é considerado heróico ou sobre-humano ² o que é muito comum em aventuras de 3D&T. Quando você constrói um personagem, cada ponto compra um ponto de Característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, Habilidade 4, Resistência 1, Armadura 2 e Poder de Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Preencha com lápis as "bolinhas" na Ficha de Personagem. Um personagem recém-criado nunca pode ter nenhuma Característica maior que 5, não importa quantos pontos ele tenha para gastar. Pontos de Vida (PVs) Os Pontos de Vida, ou PVs, são a "energia vital" do personagem, como sua barra de energia no videogame. Quanto mais Pontos de Vida ele tem, mais difícil será matá-lo. Humanos normais têm apenas 1 PV, enquanto um personagem jogador pode ter 6, 10 ou até 30 PVs! Você não compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistência do personagem. Vantagens e Desvantagens As Vantagens são poderes ou habilidades especiais que cada personagem tem. Desvantagens são suas fraquezas, coisas que atrapalham seu desempenho. Cada personagem tem seu próprio conjunto de Vantagens e Desvantagens. Você vai encontrar nas próximas páginas uma longa lista contendo várias Vantagens e Desvantagens. Vantagens são compradas com pontos. Em vez de gastar todos os pontos em Características, você pode guardar alguns para ter coisas como um Aliado, um Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos. Você pode comprar quantas Vantagens quiser, se puder pagar por elas. Você também pode pegar Desvantagens, para ganhar pontos. Cada Desvantagem dá 1, 2, 3 ou até 4 pontos extras para gastar com Características ou Vantagens.

cada ponto de personagem compra um ponto de Característica. você é daqueles que sempre escolhe o lutador mais poderoso e apelativo para chegar mais facilmente ao final? Ou será que escolhe aquele com o visual mais radical. Pense em videogames. ou a pose de vitória mais engraçada? Entende onde queremos chegar? Um personagem fica mais interessante quando tem uma história. flechas ou alguma outra coisa? Não estamos dizendo que seja proibido fazer coisas assim ² os games e anime estão repletos de personagens com poderes e habilidades absurdas! Mas será sempre mais interessante se houver um motivo para sua existência. Vantagens e Desvantagens combinam com o conceito que você escolheu? Se ele é um cavaleiro de armadura. maior do dano que você provoca em combate corporal ² ou seja.Toques Finais Agora que o personagem está quase pronto. pare e examine tudo. Personagens jogadores recém-criados nunca podem ter Características acima de 5. E com uma Resistência alta você tem mais chance de sobreviver aos ferimentos. São seus atributos básicos. Força Força é sua capacidade de levantar peso. empurrar e puxar coisas. Valores acima de 0 são dignos de grandes aventureiros. os golpes mais impressionantes. chutes e golpes com armas. mas não em um BOM personagem. Durante a construção. um passado ² de preferência algo que explique como ganhou seus poderes. quem é ele? Como funciona seu Ataque Especial? Quem é seu Patrono? Porque seu Inimigo o odeia? Parte 2 ‡ AS CARACTERÍSTICAS Estes cinco números são a base fundamental de um personagem de 3D&T. Quando joga um game de luta. Quanto maior sua Força. e causar dano com socos. Suas Características. Habilidade maior melhora suas chances de acertar um golpe. Cada Característica tem um valor que vai de 0 a 5. e o que ele é capaz de fazer. Neste ponto você deve amarrar o conceito inicial com as Vantagens e Desvantagens. Grande Força permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés. Se ele tem um Aliado ou Mestre. As Características dizem como é seu herói. Apenas costurar um monte de poderes pode resultar em um personagem jogador. facas. . então por que sabe lidar com Medicina? Se é um guerreiro-robô. como pode ter Telepatia? Qual a origem de seu Poder de Fogo: raios. heróis poderosos ou criaturas desumanas. Um valor 0 significa que aquela Característica é "normal" para um ser humano ² quase todas as pessoas do mundo têm 0 em suas Características.

. é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. um tentáculo demoníaco que emerge do chão sempre que você precisa. 5. .. 2. cada nível extra de Força dobra o peso que o personagem pode erguer ou mover. como lutar.000 quilos (uma porção de carros).Cada ponto de Força significa um dado durante a jogada dos pontos de dano (veja mais adiante como calcular o dano). sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele. será exigido dele um teste de Habilidade. um braço biônico. a inteligência do personagem. Habilidade corresponde à agilidade. você pode levantar até 350 kg. Isso será explicado no capítulo Combate. Você é MUITO mais forte que um gorila! Pode levantar até 900 kg. Com toda a sua força. Você pode levantar até 2. A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos. como derrubar portas. Você usa a Habilidade para atos impressionantes. é impossível lutar ou realizar grandes façanhas atléticas. essa mesma garotinha ninja pode "simular" força bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar). 4. A partir de 5. 3. Um personagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum. E caso precise fazer coisas como levantar um caminhão. em certo nível. equilíbrio e.. joga o dado quatro vezes para descobrir quanto dano causará. 1. 0. Quando você ataca um inimigo e causa dano.000 quilos (um carro pequeno). Média para pessoas normais. a Força não significa exatamente força bruta ² e sim o dano que você (ou suas armas) provocam. Você pode levantar até 10. um anel mágico.000 quilos (um carro grande ou dois pequenos).. Muitas vezes. Você pode levantar até 5. que exige força bruta. Então. Média para pessoas normais. agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. se você tem Força 4. carregar peso. Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem grande força física. empurrar carros. você pode levantar até 100 kg. A força de um gorila. quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como Perícias). Muitas vezes. velocidade. A Habilidade diz qual é sua perícia em acertar golpes em combate corporal e sua pontaria com armas de fogo. deixe a imaginação rolar! 0. contudo. corajosos e sobre-humanos. Habilidade Esta é a mais importante das Características ² não recomendamos que nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela. saltar de prédios.

3. Você sobrevive à maioria dos ferimentos que matariam um homem normal. Um personagem com Armadura 4 joga . mesmo que seja apenas por pequenas distâncias. Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo. campo de força. 4. Mais detalhes logo adiante. 2. Quanto maior ela for. Quanto maior sua Resistência. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos. não precisa ser uma "armadura" no sentido literal. 3. 2 a 6 PVs. 10 a 30 PVs. força de vontade e poder mental. A agilidade e velocidade de um ginasta olímpico. Então. doenças e outros agentes nocivos à saúde. 5. Armadura Esta Característica representa a proteção corporal do personagem. o vigor físico do personagem. 1 PV. Apesar do nome. Quando o personagem é alvo de uma magia ou poder psíquico. raramente falha ao realizar um ataque ou esquiva. 0. ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência. 4. mais difícil será afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural. seja por Força ou Poder de Fogo. deve jogar um dado para cada ponto de Armadura que tiver. 4 a 12 PVs. Tanque de guerra. pode ser seu próprio couro ou carapaça. 1. mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer. 6 a 18 PVs. 5. Resistência Esta é a constituição. Você pode saltar tão alto e tão longe que quase pode voar. um escudo. a Resistência também mede sua determinação. é possível que uma aparentemente frágil garotinha tenha um poderoso escudo energético que vale como Armadura 5! Quando um personagem recebe dano. Carro blindado. Você tem uma saúde perfeita. A Resistência também determina diretamente seus Pontos de Vida. Você é difícil de vencer em combate. Média para pessoas normais. 2. Você pode fazer malabarismos com cinco facas e olhos vendados. 8 a 24 PVs. Você é um daqueles artistas marciais que leva horas para cair.1. mais PVs você terá. ou apenas habilidade de bloqueio. Você PODE voar.

5. Um personagem com PdF 5 joga o dado cinco vezes. jatos d'água. 1.quatro dados. quanto mais alta uma Características maiores suas chances no teste ² mas um resultado 6 é sempre uma falha. folhas de árvore. 4. o teste foi bem sucedido. Novamente. como nos games e anime. Carro blindado. 0. 5. Como acontece com a Força. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida. Proteção nenhuma. Armadura robótica pesada. 2. 3. Colete à prova de balas. vale literalmente qualquer coisa! Você pode disparar bolas de fogo. Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo. Bazuca. não faz diferença alguma. O dano real depende do nível do Poder de Fogo. Metralhadora. basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à Característica testada. obviamente. Tanque de guerra. a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador ² e aqui. pedras. Míssil antitanque. 2. Poder de Fogo Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes. Nenhum Poder de Fogo. 0. Mais detalhes no capítulo Combate.. Equivalente a um revólver ou outra arma leve. 1. cartas de baralho. Bateria antiaérea. Qualquer dano que você receber vai feri-lo. Então. mesmo que a Característica testada seja 6 ou mais. Isso é simples. o resultado da soma deve ser subtraído do dano total do ataque. o teste fracassou. Testes de Características Durante o jogo não serão raras as vezes em que o Mestre vai pedir a um jogador para testar uma Característica. 4. o dano do disparo é calculado jogando-se um dado para cada ponto de Poder de Fogo. seu efeito será apenas visual. . facas. luz roxa. 3. uma imagem na forma de um dragão flamejante. Boa proteção. Você não pode fazer ataques à longa distância. Você consegue se proteger de ataques pouco poderosos.. o personagem só pode contar com ataques de longo alcance. se é maior.

são a "barra de energia" do personagem. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Redutores funcionam de forma contrária. ou PVs. Contudo. Não existe "-4 PVs" ou coisa assim. dependendo da ocasião. então você precisa de um resultado 2 ou menos (3-1) para conseguir. vilão ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais. se ficar com 0 Pontos de Vida ou menos. os Pontos de Vida vão variar no decorrer do jogo: eles caem quando você sofre dano. escoriado e talvez até sangrando. Um personagem nunca fica com PVs "negativos". o Mestre pode tornar um teste mais fácil ou mais difícil com bônus ou redutores. Nunca vão ultrapassar o valor inicial (se você começou com 12 PVs. Tarefas Difíceis: redutor de -1 a -3. Ao contrário do que acontece com a Resistência. Isso NÃO quer dizer que a Característica mudou: um teste com bônus só vale naquele momento. Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua Característica no momento do teste. Todos os personagens começam com 5 PVs para cada ponto de Resistência que possuem (ou seja Rx5). mas ainda pode agir e lutar normalmente. o poder de um herói. estará morto ou inconsciente. e voltam ao normal quando você se recupera. Estas são algumas sugestões de bônus e redutores para testes de Características: Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4. Pontos de Vida perdidos são recuperados com descanso. Bônus e Redutores Algumas coisas são mais fáceis que outras.O Mestre decide qual Característica deve ser testada. Se você tem Força 2 e o Mestre exige um teste de Força +2. podendo morrer ou perder os sentidos com facilidade. Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido. nunca vai ficar com mais de 12 PVs). Parte 3 ‡ PONTOS DE VIDA Pontos de Vida. um personagem com R2 terá 10 PVs. a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PV. então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem sucedido. Veja no quadro algumas sugestões para testes. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs com uma hora de descanso ² mas um personagem que . Personagens com R0 terão sempre 1 Ponto de Vida. Um tipo de "energia heróica". Tarefas Médias: bônus de +1 ou 0. Então. eles são valores que você remove de uma Característica na hora do teste. Um redutor torna o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o Mestre exige um teste de Resistência -1. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Para imitar essas dificuldades.

explosões e coisas assim podem matar ² mas nem sempre. Elas não são obrigatórias: qualquer personagem jogador de 3D&T pode ser construído sem qualquer Vantagem. Além de outros benefícios. Aparência Inofensiva (1 ponto) Por algum motivo você não parece perigoso. uma Vantagem custa pontos: quanto melhor. Se um personagem fica com 0 PVs. está muito ferido e não pode se recuperar assim tão rápido. você escolhe o motivo. Golpes como socos. como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas. Esse truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar.. inconsciente. e também não engana duas vezes a mesma pessoa! Ataque Especial (1 ponto) . um jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas ou três delas. um companheiro com quem pode contar. sem morrer. muito fraco.. De modo geral. mas o Mestre dará a aprovação final. sem matar. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos. Assim como as Características. ainda. será impossível saber sem examiná-lo de perto.. um personagem controlado pelo Mestre.. dano sofrido por armas. O aliado pode ser outro personagem jogador ou então um NPC. fogo. um Aliado é construído com a mesma quantidade de pontos que o próprio personagem jogador. Por outro lado. uma menininha segurando um pirulito. possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Contudo.. Talvez pareça muito pequeno. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas. Atenção: Qualquer dano contra um oponente com 0 PVs pode matá-lo automaticamente. e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda! Você pode inventá-lo se quiser. Se quiser um Aliado mais poderoso. ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Parte 4 ‡ VANTAGENS Vantagens são diversos poderes extras que um personagem pode ter.. chutes e disparos de energia geralmente deixam o alvo nocauteado. mais cara será. Ela vai surpreender seu oponente ² você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. personagens "principais" (como os personagens jogadores e outros que o Mestre decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0 PVs. dependendo da gravidade de seus ferimentos. Aliado (1 ponto cada) Você tem um aliado.esteja com 0 PVs. o Mestre decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado ² para os jogadores. Em geral.

Você domina um golpe poderoso que causa mais dano com sua Força ou Poder de Fogo (escolha um deles durante a criação do personagem). com H3 ou mais você já pode realmente voar. Quanto maior sua Habilidade. se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura. melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão. H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s. e mover-se a uma velocidade de 10m/s. e H-3 para acertar ataques à distância ou se esquivar. seu oponente sofre uma penalização de H-1 para acertar ataques corporais conta você. Outra coisa: você é famoso entre aventureiros. ele será conhecido por todos. pode se manter invisível apenas durante um número de turnos igual à sua Habilidade. Quando usar esse ataque. Quando você está invisível. Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corporal. De qualquer forma. Acertar um Ataque Especial exige um teste de Habilidade-1. Levitação (2 pontos) Você pode voar. até um mínimo de H1. 160m/s para H5. mas não necessariamente entre pessoas comuns. um guerreiro veterano. Fora de um combate. mas também problemas. ter um estilo diferente. você pode somar mais dois dados ao dano normal. Mesmo que ele esteja morto ou distante. Você pode ser conhecido por lutar bem. Se a qualquer momento você sofrer dano. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante). você é famoso. ou até por uma única luta marcante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Invocar a invisibilidade leva um turno. Pode ser um velho sensei.. 80m/s para H4. Boa Fama (1 ponto) Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite. Para você. Invisibilidade (2 pontos) Você pode ficar invisível. Mestre (1 ponto) Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes. pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar. será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. e sofrem apenas H-2 para ataques a distância e esquivas.. um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade. heróis e vilões. a até 40m/s. se acertar. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões. mas o Mestre vai exigir um teste de Habilidade (com um redutor de -1 para cada ponto de Habilidade além da sua). Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade. Durante um combate. habilidades de combate e magias. uma aparência especial. e assim por diante. o mestre ainda pode ajudá-lo: em momentos de . um mago que aceitou você como aprendiz. volta a ficar visível. respeitado ou temido por alguma razão.

tanto faz). você falhou ² e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas.dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática. governo ou um NPC poderoso ajuda você. equipamento e informação para um empregado. Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida presente ² não necessariamente a SUA torcida. é impossível usar durante uma luta. quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente. Durante uma luta. mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente. pode se teleportar a até 20 metros. o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Dentro de certos limites. se tiver sucesso. e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você. Muitas vezes você vai precisar cumprir missões para seu Patrono. a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso. tirando seu sossego e seguindo você por toda a parte ² mas. Você não pode levar outras pessoas ou objetos consigo. A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade. Um Patrono também pode enviar reforços e ajudar você quando mais precisar. um Patrono pode fornecer transporte. faça um teste de Habilidade: se falhar. e torce por seu sucesso. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo. Claro que nem sempre haverá espectadores para torcer por você! Parte 5 ‡ DESVANTAGENS . eles são preciosos. Entre outras coisas. você ganha H+1 e impõe H-1 ao oponente. Torcida (1 ponto) Você tem fãs. Teleporte (2 pontos) Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. se você tem Habilidade 2. por exemplo). em combates. Telepatia (2 pontos) Você tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão pensando. Patrono (2 pontos) Uma grande organização. Você só pode ler a mente de alguém que consiga ver. Assim. empresa. em metros. Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua vontade. nada acontece. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Usar Telepatia exige que você esteja calmo e concentrado: portanto. Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens.

Código de Combate: nunca usar Vantagens ou armas superiores às do oponente. Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/selvagens (escolha uma das duas). . A critério do Mestre. São como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da Robótica de Isaac Asimov ² você nunca pode desobedecê-las. elas nunca podem ultrapassar -6 pontos. Esse equilíbrio é a melhor maneira de conseguir um herói poderoso e interessante. as Desvantagens são coisas ruins. 2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres humanos. Sempre que você entra em combate. Pode ser alguém que você matou. Segundo. e você vai sofrer um redutor de -1 em TODAS as suas Características até que ele vá embora. e nem permitir que seus companheiros o façam. 1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (apenas seres humanos!) ou. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista. Primeiro. "E por que eu ia querer algo assim?" você pergunta. TV. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher. por omissão. fantasma ou aparição dedicado a atormentar você.Enquanto as Vantagens são qualidades e poderes extras que um personagem tem. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. nem mesmo quando atacado. quando necessário. 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo. Juntas. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. Nunca abandonar uma caça abatida. Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar. que atrapalham sua vida. Código de Honra (-1 ponto cada) Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica. mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua. porque pegar Desvantagens faz você GANHAR mais pontos para gastar em Características ou Vantagens. porque não existem heróis perfeitos ou totalmente sem problemas ² ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um herói do cinema. mesmo que sua vida dependa disso. Assombrado (-2 pontos) Existe algum tipo de assombração. Você pode ter até três Desvantagens. permitir que um ser humano sofra qualquer mal. o Mestre joga um dado: um resultado 4. Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie). games ou quadrinhos. esse fantasma também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.

uma cópia exata do seu personagem. Caso um Inimigo seja destruído para sempre. e jamais recusar um pedido de ajuda. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante. Por -2 pontos você pode ter um inimigo muito mais poderoso que você (feito com muito mais pontos!). e também não consegue se comunicar com outras pessoas. controlado pelo Mestre. heróis e vilões. Você tem um inimigo que está sempre tentando derrotar ou acabar com você. mentir ou desobedecer as leis locais. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado. Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra. Você pode coletar vários itens e criar um grande Código de Honra. de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos). Inculto (-1 ponto) Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate. Um Inimigo mediano. Insano (-1 ponto) Você é louco. Mestre ou Patrono. Patrono ou Aliado. e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais. nem permitir que seus companheiros o façam. Esse inimigo é um NPC. e você nunca sabe quando ele vai aparecer.Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. mas são pouco espertos. mas de uma forma que não gostaria. ou tem muita dificuldade em fazê-lo. você DEVE tirar a própria vida. é uma Desvantagem de -1 ponto. Um personagem com esta Desvantagem não sabe ler. O personagem não recebe pontos extras por isso. O inimigo desse tipo mais clássico é o "gêmeo maligno". Má Fama (-1 ponto) Você é famoso entre aventureiros. Inimigo (-1 ou -2 pontos cada) É o contrário de Aliado. você terá um único Código de Honra no valor total de -4 pontos (o máximo permitido). ninguém com um pingo de inteligência acredita ou confia em você ² apenas seu Aliado. trapacear. Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador. sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você. Então. Mas se você tem um Mestre. foi derrotado ou . se quiser seguir até quatro leis. que conta como uma única Desvantagem. ele será capaz de entender você. ele pode ser substituído por outro mais poderoso. Código da Honestidade: nunca roubar. um contra um) ou capturado (em qualquer situação). mas serão sempre construídos ² ou modificados ² pelo Mestre. Outros não são exatamente incultos ² apenas nativos de outra cultura. se você tem algum. Após dois minutos de conversa.

uma cauda fina. prisioneiro ou muito ferido. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto. Será mais difícil fazer com que confiem em você. e se ele tiver um ponto fraco. muito provavelmente você será perseguido mesmo que seja inocente. Se quiser. impõem um redutor de -2 na Habilidade). e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Por motivos óbvios.humilhado publicamente. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre. ninguém acredita ou confia em você.. Você está sempre sob suspeita. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos. então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por TODOS os heróis e vilões! Protegido Indefeso (-1 ponto cada) Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. . você o descobrirá ² e terá um bônus de +1 quando lutar com ele. até que ele esteja são e salvo outra vez.. e você precisa protegê-la com a própria vida. isso também não é considerado Monstruoso. por algum motivo. você pode ter mais de um Protegido ² mas isso aumenta seus riscos.) NÃO conta como Monstruosa. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo. orelhas pontudas. seus redutores serão acumulados (dois Protegidos em perigo. Caso seja constatado algum perigo. é um ex-criminoso tentando se regenerar.. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões. pertence a uma raça detestada.. Ter um Protegido é arriscado. você perde um ponto de Habilidade permanentemente. Monstruoso (-1 ponto) Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assustadora. Se você tem Boa Fama ou Má Fama. por exemplo. pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você! Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo. Você não pode sair pelas ruas como gente normal ² as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. nessas situações você sofre um redutor de -1 em seus testes de Habilidade. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de +1 em seus testes de Habilidade quando lutar com você. ninguém pode ter Monstruoso e Aparência Inofensiva ao mesmo tempo! Ponto Fraco (-1 ponto) Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza.

ou criar uma coisa nova. dependendo da agilidade ou força que ele achar necessárias para a façanha. é impossível que um sistema de RPG tenha regras capazes de abranger TODAS as situações que podem surgir na aventura. Ótimo. Este é um jogo de imaginação ² e na imaginação tudo pode acontecer. O objetivo do RPG é contar histórias e se divertir. o Mestre deveria aplicar um redutor no teste de Armadura necessário para desviar a bala. O melhor que se pode fazer é tentar cobrir apenas as situações mais comuns. mas no RPG é normal. digamos que você tem Deflexão ou Reflexão: normalmente estas Vantagens só servem para proteger você mesmo ² mas o Mestre poderia. digno de um lutador honrado. O Mestre pode ainda aumentar ou reduzir a dificuldade dos testes. você não está se esquivando. Sempre que uma situação diferente aparece. Depende dos jogadores e do Mestre. Elas são explicadas neste e no próximo capítulo. por exemplo. Um ato nobre e heróico. não ficar discutindo sobre regras! Dados . Só que você não vai encontrar em nenhum ponto deste livro regras para tirar outra pessoa da mira de uma arma. Inventar regras na hora pode parecer estranho. Para salvar o oponente do tiro. 3D&T tem poucas regras. incluindo coisas que nunca seriam possíveis na vida real. Por exemplo.Parte 6 ‡ REGRAS Um jogo de RPG pode ter muitas ou poucas regras. o Mestre também pode mudar qualquer regra que esteja neste livro. Então. naturalmente. Quase todas as outras regras são inventadas pelo Mestre quando necessárias. o Mestre inventa uma regra nova especialmente para a ocasião. Pela dificuldade da ação. Existem esquivas. pode mudá-las como e quando quiser. se comparado a outros jogos de RPG. Por exemplo: digamos que você é um lutador de rua participando de um grande torneio. Perfeito. ele inventa uma regra nova para ela. Ele pode apenas modificar uma regra já existente. mas elas não são importantes. As regras são a grande diferença entre o RPG e o simples faz-de-conta. mas aqui elas não se aplicam ² afinal. As coisas que podem acontecer são infinitas. o Mestre poderia pedir um teste de Habilidade (para agarrar o adversário) e outro de Força (para tentar tirá-lo do caminho da bala). permitir que elas fossem usadas para impedir o oponente de levar o tiro. Além de inventar novas regras quando elas não existem. o que fazer? Inventando Regras Quando aparece uma situação não prevista pelas regras normais do jogo. O Mestre é o único jogador que não precisa seguir as regras. Durante a luta. você percebe o brilho de uma arma em algum lugar da platéia ² alguém está fazendo pontaria em seu oponente! Se quiser salvar a vida dele. especialmente combates. dependendo da ocasião. Então. você pode tentar saltar para agarrá-lo e tirá-lo do caminho. digamos.

Atenção: mesmo que o redutor seja maior que a soma dos dados. porque 3D&T usa apenas dados normais de seis lados. Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T. Então. abrir. Duas ou mais ações NUNCA podem ser feitas em um único turno. Claro que o conceito de "ação" depende do Mestre: piscar rapidamente para uma colega. como na maioria dos RPGs. Existem outras nomenclaturas usadas quando falamos de dados.Jogos de RPG quase sempre usam dados especiais. se você rola 1d-3 e tira um 2 no dado. d10. Neste caso vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 9 (6+3). d8. mas muitas vezes você terá que lançálo várias vezes. chegar perto ou se afastar de um oponente. uma rolagem deste tipo nunca vai resultar em menos de 1. fechar ou arrombar uma porta. em um jogo de RPG. entrar ou sair de um veículo. um ano pode passar em um segundo! Em 3D&T. não faz diferença. uma ação ou movimento simples. Em um turno você pode fazer fazer um ataque. ou fazer qualquer coisa simples. o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno ² ou rodada. em vários pontos do texto vamos chamá-lo simplesmente de "d". não tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situações de combate). ou d6. Os resultados possíveis em uma rolagem de 3d seriam no mínimo 3 (1+1+1) e no máximo 18 (6+6+6). O ideal é ter muitos dados sobre a mesa. Digamos que seja 1d+3. O mesmo acontece com subtrações. ele virá sempre acompanhado de um sinal aritmético "+" ou "-". Testes . por exemplo. O turno é o tempo em que um personagem pode fazer uma coisa. Turno ou Rodada As aventuras de RPG acontecem na imaginação. Quando aparece um número antes do "d". Uma vez que este é o único tipo de dado utilizado no jogo. poderia ser feito sem contar como uma ação. o mínimo será 1 (1+1-1) e o máximo. d12 e até d20 ² mas você não precisa se preocupar com isso. e na imaginação o tempo corre de forma diferente. não importa quão velozes elas sejam. diferentes do dado comum que conhecemos. seja com Força ou Poder de Fogo. Quando aparece um número depois do "d". ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado.. Quando vê algo como 2d-1. um minuto. você deve rolar dois dados e subtrair 1 do resultado. Neste caso. Eles são chamados de d4. o resultado será 1 (e não -1).. dez segundos. Um turno é uma medida imaginária. Então. multifacetados. Isso quer dizer que você deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. "3d" significa que você deve rolar o dado três vezes (ou rolar três dados) e somar os números obtidos. O turno é "a sua vez" de jogar. 11 (6+6-1). uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo.

Resistência. por exemplo). conseguem provocar mais ou menos dano no oponente. combates são decididos através de uma série de testes: os combatentes jogam dados e. encontrar uma informação em um computador. ele pode aplicá-los também em testes de combate. atrás de um escudo ² mas também pode fazê-las abertamente. muitas vezes um personagem precisa executar atos sobre-humanos. qualquer coisa impossível para um cidadão comum). Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada. o Mestre pode exigir um teste. só terá sucesso na jogada se tirar 1 (43=1). As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em 3D&T estão no quadro Turno de Combate. Embora personagens jogadores possam lutar entre si. cada jogador rola os dados por seu personagem e o Mestre rola pelos inimigos. anime e games! Em 3D&T. Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação. Então.Em certas situações. O Mestre pode fazer suas rolagens em segredo. Ao fazer o teste. geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramático. caso seja um passo perigoso! Em 3D&T. Obviamente. que pessoas comuns não seriam capazes de igualar.. como em todos os outros RPGs. Neste caso. quanto mais altas as Características de um personagem. Elas servem para tornar o . ou até dar um passo. por outro lado. Armadura ou Poder de Fogo). se quiser. em alguns casos. e um resultado maior indica fracasso. e o Mestre faz essa escolha. Todas as outras regras apresentadas neste capítulo são opcionais ² ou seja. o Mestre pode exigir um teste. Um resultado 6 será SEMPRE uma falha. estamos falando de um jogo que comporta heróis de mangá. Isso não significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta ² será apenas mais difícil. Habilidade. Sempre que um jogador tenta uma proeza (ou seja. contudo. o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da Característica correspondente (Força.. a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo Mestre. Normalmente o Mestre aplica bônus ou redutores em testes de Características ou Perícias. vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5). Bônus e Penalizações O Mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede. maiores suas chances de vencer. A característica testada vai depender do tipo exato de ação executada. de acordo com os resultados. o Mestre as permitirá apenas se quiser. se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalização de -3. Parte 7 ‡ COMBATE Combate é a parte mais importante deste jogo ² afinal. em vez de testar uma Característica normalmente. o jogador ganha um bônus ou penalização em sua jogada: se um personagem tem Força 3 e recebe do Mestre um bônus de +2 em um teste de Força. encontrar uma passagem secreta.

². sempre que quiser. Qualquer ataque bem sucedido sempre causará pelo menos 1 ponto de dano. mais eventuais bônus ou redutores. um jogador pode escolher abrir mão desse teste e pular diretamente para o Passo 3. a menos que a soma da Armadura do alvo seja duas vezes maior que o dano total. por exemplo). A iniciativa pode ser disputada individualmente. caso seja permitido pelo Mestre. mas também mais demorado. sem usar nenhuma Vantagem ou manobra especial. Em caso de empate. Passo 3 ‡ Dano: Para calcular o dano provocado pelo ataque. Ataque Simples Personagens com Habilidade muito baixa podem ter dificuldade para acertar golpes durante o Passo 2 do Turno de Combate. Passo 4 ± Defesa: Aquele que recebe o ataque joga um dado para cada ponto de sua Armadura. Essa manobra só pode ser usada para ataques normais por Força ou Poder de Fogo. e compara o resultado com sua Habilidade ² incluindo eventuais bônus ou redutores. Isso quer dizer que o ataque foi automaticamente bem sucedido. Um 6 é sempre uma falha. Em certas situações difíceis (como lutar sobre um precipício. o Mestre pode exigir testes normais de Habilidade até mesmo para realizar Ataques Simples. A decisão cabe a cada Mestre. Portanto. Torcida. o atacante joga um dado para cada ponto de sua Força ou Poder de Fogo. Caso deseje usar um Ataque Especial. Caso seja usada alguma Vantagem ou manobra especial. Passo 2 ‡ Ataque: O atacante escolhe se faz um Ataque Simples ou outro tipo de ataque ou manobra. No caso de um Ataques Simples.. Se o resultado é igual ou menor. Caso exista alguma coisa afetando a Habilidade do personagem ² como Arena. . poucas regras fazem um combate rápido. Aquele que consegue a iniciativa ataca primeiro. joga-se outra vez. e vence quem conseguir o menor resultado. durante um Ataque Simples esse bônus ou redutor passa a valer para Força ou PdF. A soma dos resultados é subtraída do dano total do ataque. Ataque Múltiplo ou coisas do tipo. o jogador deve fazer seu teste de Habilidade conforme exigido. neste caso o alvo não sofre dano nenhum. mas pobre em detalhes. mais realista ou mais heróico. ou então para todo o grupo. o acerto é automático: siga para o Passo 3..jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras. o ataque teve êxito. Ponto Fraco. para cada lutador. Turno de Combate Passo 1 ‡ Iniciativa: Os adversários disputam a iniciativa jogando dois dados. o atacante joga um dado. fazendo-o mais prático. A soma dos resultados é o dano total do ataque. Usar mais regras torna o combate mais real.

. Passo 6 ± Retaliação: Se ainda estiver de pé. Se o RPG fosse um videogame. assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV. Tudo que ele diz se torna real no mundo imaginário do jogo.. Parte 8 ‡ O MESTRE Em muitos pontos deste texto você vai encontrar referências ao "Mestre". As revistas DRAGÃO BRASIL e DRAGÃO BRASIL ESPECIAL trazem numerosas aventuras prontas que um Mestre pode usar.... Portanto. seja se baseando em um cenário já existente. no próximo turno. o aparelho em si. como jogar os dados.Pontos de Vida: O dano que ultrapassa a soma da Armadura do alvo é subtraído de seus Pontos de Vida. Antes de começar o jogo. ficção espacial. ou cenário de campanha.Passo 5 .. Ele pode contrariar as regras que estão nesta revista ² uma regra só existe quando o Mestre permite. que resultado precisa conseguir. Ele é um tipo especial de jogador. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse mundo.. Para isso. mas não é fácil. seja inventando tudo. O Mestre também controla os inimigos que enfrentam os heróis. Também é o Mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. o Mestre seria o console. Depois. A palavra do Mestre é final. Ele deve conhecer todas as regras ² até para quebrá-las. O Mestre comanda a aventura. essas mudanças podem ser necessárias para tornar a aventura mais adequada a seu grupo de jogo. acrescentando ou removendo coisas. o Mestre diz se ele conseguiu ou não. O Mestre também inventa as aventuras..) e que coisas combinam ou não com esse gênero. não pode ser questionada. Outro papel importante do Mestre é definir o mundo da aventura. volta-se ao passo 1 para jogar a iniciativa outra vez. torneios. O Mestre cria o mundo de aventuras onde vivem os heróis. propõe o desafio que deve ser enfrentado pelos outros jogadores. Ele vai esculpir o mundo da aventura como achar conveniente. o lutador que perdeu a iniciativa ataca agora. Dever Importante Ser Mestre é divertido. embora sua palavra seja final. Pois é exatamente assim. 3 e 4. O Mestre diz como ele deve realizar sua ação. coisas assim. Ele pode até inventar suas próprias regras no meio do jogo! Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem. Qualquer aventura pronta pode ser modificada ou alterada pelo Mestre se ele achar necessário ² trocando personagens. super-heróis. o Mestre . como se ele tivesse algum tipo de poder supremo sobre o jogo. O Mestre decide qual será o gênero (fantasia medieval. um jogador deve ser escolhido como Mestre. mudando seus poderes. O Mestre tem mais trabalho que os outros jogadores. o Mestre precisa ler este texto do começo ao fim e entender como o jogo funciona. Repetem-se os passos 2. Um alvo é derrotado quando atinge 0 (zero) Pontos de Vida.

O Mestre não precisa fazer isso. O contrário também pode acontecer. Se um jogador tenta uma coisa sensata. Essa última batalha precisa ser dramática ² então o Mestre deveria tentar fazê-la durar. Por outro lado. Ele não joga para ganhar. ele pode jogar os dados em segredo. devem fazê-lo abertamente sobre a mesa. dizendo que ele errou ² ou que o dano foi menor. criando uma história emocionante para que todos se divirtam. o Mestre deve sempre tentar manter o mistério: os jogadores nunca devem notar quando ele está escondendo algo. se um inimigo comum tem sorte e consegue um ataque capaz de derrubar um personagem jogador logo no primeiro turno? O Mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado dos dados. O Mestre pode apenas dizer "você consegue" ou facilitar seu teste quando ele joga os dados. Mas assim o jogo não teria graça! O Mestre precisa ser justo. se ele diz que um meteoro cai dos céus e fulmina o grupo de heróis inteiro. isso realmente acontece no mundo da aventura. Por outro lado.geralmente se baseia um pouco nas preferências dos outros jogadores ² afinal. suas chances de conseguir são maiores. Se fizesse isso. Quando faz uma jogada em segredo. bastaria rolar em segredo a Armadura do inimigo e anunciar um resultado maior que o verdadeiro. Segredo Quando os jogadores rolam os dados. em pé sobre a mesa). Não é preciso que o Mestre seja sempre a mesma pessoa. O que acontece. É interessante que cada jogador do grupo tente ser Mestre pelo menos uma vez. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o Mestre de fazer esse tipo de coisa. os outros não teriam chance ² porque o Mestre tem o poder de um deus! Então. como usar uma alavanca para arrombar uma porta. se o jogador tenta algo difícil ou absurdo . Em Nome da Diversão O Mestre não joga CONTRA os outros jogadores. o Mestre deve ter bom senso e sabedoria. Para isso. digamos. diante de todos. Ele é como um escritor de livros ou um roteirista de cinema. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o chefe final. como um juiz ou árbitro. Esse é o objetivo de qualquer partida de RPG. O Mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura. Acima de tudo. o mundo da aventura deve ter atrativos para eles. o Mestre nunca precisa revelar o resultado ² nenhum jogador tem o direito de exigir isso. se quiser. atrás de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelão dobrada. Seu papel é colocar o desafio no caminho dos outros jogadores.

continuando ou terminando. Mas elas têm pelo menos uma coisa em comum: todas as aventuras têm fim. repletas de túneis. então derrota o vilão final. Ora.. Em RPG. tesouros e itens mágicos ² eles também fazem história. Seus erros e acertos passados ficam marcados. mas só para quem não está acostumado ao exótico vocabulário RPGista. Em RPG existem aventuras curtas. labirintos e passagens secretas. Fim.² como forçar a mesma porta com um palito de sorvete! ². Você não pode mais usar aquele herói para nada. sendo interrompida porque o tempo acabou e para que o grupo continue outro dia. A melhor coisa é que esses personagens não acumulam apenas poder. pode aparecer para se vingar. morto pelos heróis durante a primeira aventura. e termina quando eles vão embora. Exatamente como nos quadrinhos de super-heróis: muito raramente temos chance de ler uma história completa do Batman ou Homem-Aranha em uma única revista ² ela se extende em várias partes. que os jogadores conseguem completar em apenas uma tarde. como em quase todos outros os RPGs. Aquela tribo de orcs que os aventureiros expulsaram voltou com reforços. Surge o cadáver da moça cujo sangue saciou a fome daquele vampiro que os heróis deixaram . e outra. aos poucos. Assim. vantagens ou habilidades para seu personagem.. uma aventura é o mesmo que uma história. É como se fosse uma história dividida em capítulos. No RPG não é assim. então o Mestre diz que é impossível ou torna o teste muito mais difícil. itens e magias. Uma aventura não é o mesmo que uma partida ou sessão de jogo: uma partida geralmente tem início quando o Mestre e os jogadores se reúnem à volta da mesa com seus dados. seu personagem acumula montes de poderes. Parte 9 ‡ AVENTURAS E CAMPANHAS A frase "vamos jogar uma aventura?" pode parecer estranha. ou muito longas. O irmão do vilão Jkwlxts. o mundo imaginário dos jogadores vai se tornando mais complexo. Os eventos se sucedem e tornam-se parte de uma história maior. Mas nesse meio tempo uma aventura poderia estar começando. se os heróis agora são mais poderosos. e o jogo acaba. então os jogadores vão querer usá-los de novo! Uma coisa frustrante nos videogames é justamente isso: você termina um jogo muuuito longo. e outra. Melhor que os Games Então o que acontece quando uma aventura termina? Uma conseqüência comum é que os aventureiros sobreviventes ficam mais poderosos. O grupo sempre pode jogar outra aventura. que podem exigir muitos meses para serem solucionadas. sempre com heróis mais fortes e desafios ainda maiores. Em 3D&T. o Mestre recompensa os heróis bem sucedidos com Pontos de Experiência ² que o jogador pode usar para comprar mais poderes. livros e fichas de personagem.

Em alguns jogos estes personagens são apropriadamente chamados de PdMs (Personagens do Mestre). um jogo de contar histórias. em uma realidade diferente. RPG para Sempre! Aventuras têm começo. elas também envolvem aliados. Muitos RPGistas jogam campanhas sem ao menos desconfiar que estão fazendo isso. outros novos apareceram. desde sua primeira aventura. acima de tudo. por outro lado. ou ambos! Parte 10 ‡ NPCs RPG é um jogo de interpretar personagens. Personagens Não-Jogadores. e vilões. mas controla TODOS os outros personagens do mundo da aventura. A vantagem é que o grupo sempre pode jogar em mundos diferentes. Claro que jogar uma campanha exige compromisso e regularidade. Campanhas. Personagens do Mestre E quem são esses tais NPCs? São todos os OUTROS caras que os heróis encontram pelo caminho. podem durar indefinidamente. Alguns podem ter morrido. com os mesmos personagens. acontece que grandes aventuras não são feitas apenas de heróis. há quem prefira jogar aventuras fechadas em vez de campanhas. ou com personagens diferentes. Uma campanha é a história completa dos heróis. . Cada jogador faz o papel de um herói aventureiro. O normal é que os jogadores se reúnam uma vez por semana (a escolha tradicional são as tardes de sábado ou domingo) para jogar durante três. inimigos. é claro! Sem estes personagens secundários nunca teríamos uma boa história ² e o RPG é. Bem. ajudantes. Ele não tem seu próprio herói aventureiro. Mas. Jogar campanhas é fascinante e envolvente ² é quase como ter uma outra vida. Mas em quase todos os outros jogos eles recebem o nome de NPCs ² que vem de NonPlayer Characters.fugir. sejam bons ou maus. meio e fim. se os jogadores interpretam os heróis. Mesmo assim.. quando as aventuras se encaixam umas nas outras para formar uma grande saga. então quem faz o papel dos personagens secundários? É o Mestre. Eles terminam aventura e depois começam outra. Quando esse tipo de coisa acontece.. então temos aquilo que os RPGistas chamam "campanha". vítimas indefesas. quatro horas ou mais. A campanha costuma ficar prejudicada quando os jogadores faltam ou quando o grupo não pode se reunir com freqüência. mas quase tudo gira em volta do grupo. pois fica difícil manter o ritmo. E o demônio que fez um pacto com um dos membros do grupo três aventuras atrás ressurge para exigir seu pagamento. o protagonista de uma grande aventura. no mesmo mundo.

sim ² mas o Mestre NÃO precisa seguir todas elas. digamos. Desvantagens.Desde o inofensivo velho louco da taverna. NPCs são feitos com as mesmas regras básicas que os PCs.. para fazer um NPC. NPCs de menor importância não precisam ser descritos em detalhes ² o Mestre não precisa definir as habilidades de combate da doce mocinha que vem pedir socorro aos heróis! Na verdade. EXCETO mágicas de Terra. o mago misterioso que resolve acompanhar o grupo. na verdade. Qualquer Mestre pode ignorar todas as regras e criar um mago-guerreiro vampiro ninja indestrutível. mas isso não impede o Mestre de fazêlo. Como são Feitos? Quais as diferenças entre um personagem jogador (também conhecido como PC. ele pode mudar a voz quando fala pelo NPC. mas vários! Controla suas ações. Mas nem sempre é assim. Um NPC não precisa pagar pontos. Um NPC também pode ter habilidades.. Você consegue pensar em uma boa aventura sem a participação deles? Jogar com os NPCs é uma das coisas que torna divertido ser Mestre ² você não tem apenas um personagem. por exemplo: o Mestre simplesmente lhe dá as Características. como já foi dito. o toque gélido de um morto-vivo. Claro que isso permite ao Mestre criar personagens extremamente poderosos ² mas. o clérigo que cuida do templo local. O Mestre também vai conversar com os jogadores como se fosse ele mesmo um personagem. um bom Mestre pode lidar com montes de NPCs interessantes sem precisar calcular números para nenhum deles! NPCs são construídos com as mesmas regras usadas para os personagens jogadores. cada um deles. Perícias e magias. Player Character) e um NPC? Não muitas. imagina o que eles fariam e como agiriam diante dos heróis. À primeira vista isso pode até parecer meio injusto para os jogadores. o olhar petrificante da medusa. Também podem ter as mesmas Vantagens. mas os Mestres devem. Se ele constrói um NPC poderoso. O Mestre poderia. Para ficar mais real. o grupo de assaltantes goblins. O taverneiro que tenta evitar brigas em seu estabelecimento. Eles têm as mesmas cinco Características básicas. que aparece contando histórias sobre tesouros e monstros.. da mesma forma que um jogador faria.. Vantagens e Desvantagens que desejar. o Mestre NÃO joga contra os outros. em geral o Mestre deve preencher para ele uma Ficha de Personagem. Então. Isso também acontece com os monstros. inventar um vilão totalmente imune a magia. até o poderoso lorde feiticeiro que cavalga um dragão negro e comanda hordas de mortos-vivos ² todos são NPCs. Nenhuma Vantagem permite que personagens jogadores tenham um poder assim. poderes ou fraquezas únicas.). um Mestre não joga para ganhar. que não existem para personagens jogadores. . Ele tem o papel de tornar a aventura interessante ² e usar personagens únicos e exóticos faz parte disso. por exemplo. mas não é: lembre-se. NPCs. pois eles costumam ter poderes estranhos que um aventureiro raramente terá (o hálito de fogo do dragão. deve ser porque a aventura assim exige. Os jogadores geralmente não sabem ² ou não precisam saber ² tudo sobre os monstros.

Enquanto cada jogador tem um único herói. quadrinhos e games estão repletos desses mundos de fantasia. outro planeta.. Como se fosse um deus. esse vilão deveria ter um ponto fraco que os heróis precisariam descobrir antes de lutar com ele. . Ou então esse mundo pode ser completamente alterado: outra época. mas com alguma diferença marcante ² dominado por corporações como em Robocop. mas e daí? Mostrando a Realidade Em RPG não é diferente. outra realidade ² como todos os mundos de fantasia medieval tão populares no RPG. O cinema.. Muitas vezes as diferenças são tantas e tão grandes que fica difícil reconhecer esse mundo como a Terra: Pokémon e Dragon Ball Z são bons exemplos. ele decide como é a realidade nesse mundo. que serviu como inspiração para quase todas as histórias de fantasia medieval. Claro que na Terra real isso não existe. ou cheio de alienígenas escondidos como em Arquivo X. a Gotham City de Batman. Mesmo que eles nunca sejam tão importantes quanto os próprios heróis. os universos futuristas de Star Trek e Star Wars. mas que graça isso teria? Para ser mesmo interessante. até a Era Hiboriana de Conan. gatos. Secundários. literatura. TV. Quem decide aquilo que existe ou não nos mundos ficcionais são seus autores. o Mestre tem à disposição montes de personagens diferentes. o criador de Dragon Ball Z. ele mesmo deve criar esses NPCs. Aquilo que existe ou não existe no mundo de campanha é determinado pelo Mestre. mas Importantes! Quando o Mestre usa uma aventura pronta (como aquelas que são publicadas na Dragão Brasil). mesmo que sejam simples personagens secundários e coadjuvantes. Akira Toriyama. Outros podem ser como a Terra que conhecemos. isso também é conhecido como "cenário de campanha". o lugar imaginário onde a aventura acontece. A maioria deles são parecidos com o mundo real. exceto por pequenas diferenças (como na maioria dos filmes e quadrinhos de super-heróis).. Todos estes "lugares" são mundos ficcionais.capaz de transformar os heróis em mingau. tigres e outros bichos circulando pelas ruas entre os humanos. vai encontrar ali todos os NPCs importantes ² uma aventura nunca é completa sem eles. decidiu que na Terra existem cães... Mexer com NPCs é uma das coisas mais interessantes em ser Mestre. sempre será muito. sobre duas pernas e vestindo roupas. Um cenário de campanha é simplesmente um mundo ficcional. muito divertido lidar com NPCs! Parte 11 ‡ MUNDOS DE CAMPANHA As aventuras de RPG se passam no mundo da aventura: entre os RPGistas mais experientes. cada um com seus próprios heróis e vilões: desde a Terra Média de O Senhor dos Anéis.. E quando inventa sua própria aventura.

o Mestre seria o console. reinos.. é tão minuciosamente descrito que existem centenas de livros sobre ele. enquanto outros preferem os EUA ou Japão (também familiares através de filmes. culturas. Alguns colocam os jogadores em apuros no Brasil (por ser um território familiar.. Assim como um videogame coloca na tela de TV os cenários. O jogo de RPG Vampiro: a Máscara situa-se no mundo real. criaturas." É verdade que isso exige certo talento: um bom Mestre precisa ser como um narrador. vilões. personagens.. ele os coloca "dentro" do mundo da aventura. raças. aquilo que eles precisam saber. mapas. arenas de luta e tudo o mais. Na verdade. com a diferença de que nele existem criaturas sobrenaturais como vampiros.). Ele faz isso falando de forma dramática. Outros Mestres preferem adotar cenários de campanha criados especialmente para isso. um mundo de fantasia medieval para uso no jogo 3D&T. o Mestre simplesmente pega o mundo real e coloca nele os elementos da aventura ² heróis. pelo menos. monstros. personagens importantes e outros aspectos. Se o RPG fosse um videogame. em vez de trazer regras para jogar (como este). O livro Tormenta é um exemplo: ele fala de Arton. é dever do Mestre explicar aos jogadores como é o cenário de campanha ² ou. quando seus olhos se acostumam à escuridão. Nestes casos. Forgotten Realms. Construindo o Mundo E como o Mestre inventa esse mundo? Em que se basear para construir um cenário de campanha? Isso varia muito. O Mestre tem liberdade para escolher apenas o material que vai aproveitar. e ignorar o resto.. lobisomens.. revelam-se vários esqueletos espalhados em meio à imundície ² e um tipo de rosnado animalesco parece chegar do fundo da caverna. Usando a imaginação dos jogadores. que não precisa ser descrito em detalhes).. desenhos. Ele consegue transmitir para os jogadores o clima. a maioria dos mundos de AD&D tem tantos livros que seria quase impossível usar todos eles: então o que o Mestre faz é apenas escolher o material que achar melhor. o aparelho em si. Mas perceba que o Mestre não precisa usar TODOS os livros existentes sobre o mundo de campanha escolhido ² não importa se existem muitos ou poucos.. a sensação de estarem ali. o Mestre faz o mesmo com palavras ² ele descreve a cena para os jogadores. AD&D tem mundos de campanha extremamente detalhados: o maior deles.E assim como um autor de quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao público como é seu mundo. Certos livros de RPG. ou até como um bardo. as imagens. Muitos Mestres preferem basear suas aventuras na Terra atual. simplesmente descrevem um planeta.. quadrinhos. dizendo coisas como: "O cheiro da morte atinge vocês quando penetram na Caverna dos Trolls. a realidade pura e simples a que estamos acostumados. continente ou reino onde os jogadores podem se aventurar. Alguns cenários são tão vastos que existem muitos e muitos livros para explicar cada uma de suas regiões. . fantasmas.

torneios. ficção científica. . eles simplesmente não vão querer jogar com você! Gêneros 3D&T é um RPG genérico ² ou seja. Em Arton. como Mestre.. A única constante é que os personagens jogadores serão sempre muito mais poderosos que humanos normais. mesmo quando está lidando com um cenário já existente como Tormenta ou Forgotten Realms. Fantasia medieval. digamos. Seja porque é curioso. Cenários Atraentes Antes de começar a jogar 3D&T. Como regra geral. não adianta aos jogadores ler os livros de referência sobre o mundo que estão usando como cenário de campanha: a palavra final será sempre do Mestre ² o que ajuda a manter o mistérios sobre os perigos e desafios a serem encontrados naquele lugar.. game ou quadrinhos para participar de seu mundo! Isso não é proibido ² usar personagens conhecidos em aventuras de RPG não é violação de direito autoral. o jogador pode pegar todas aquelas que quiser ² mas algumas simplesmente não combinam com certas histórias. pessoalmente conhecer aquela princesa élfica ou socar as fuças daquele tirano demoníaco? Pois creia.. Assim.. Se ele vai inventar esse mundo ou usar um mundo já existente.Uma coisa interessante é que. Uma coisa muito atraente em inventar cenários é que você. Pense bem: você não gostaria de. Além dos muitos livros de referência existentes sobre mundos para RPG. Portanto. horror. assustador. além de ler este livro e conhecer as regras do jogo. desenho animado ou game e transformá-lo em mundo de campanha. o Mestre deve escolher um cenário de campanha. o importante é que os jogadores gostem de estar nesse mundo. a decisão é toda sua. Do contrário.. uma das coisas que os RPGistas mais gostam de fazer é interagir com personagens conhecidos. o Mestre pode mudar tudo aquilo que quiser. aqui vai um conselho: o mundo da aventura deve ser interessante para os jogadores. existe na cidade-capital de Valkaria uma arena de lutas onde se apresenta a meio-elfa Loriane. Basta pensar um pouco para descobrir que as possibilidades de cenários são quase infinitas. por exemplo. De fato. filme. o Mestre pode pegar praticamente qualquer livro. jogar RPG é o mais próximo que você pode chegar de fazer essas coisas! Embora o Mestre seja totalmente livre para definir esse cenário. pode pegar QUALQUER personagem ou criatura de QUALQUER livro. a gladiadora mais famosa do Reinado. as Vantagens e Desvantagens de 3D&T servem para reproduzir a maioria do poderes e fraquezas de personagens de mangá. Mas isso será verdade apenas se o Mestre determinar: ele pode dar a qualquer outro personagem o título de gladiador mais conhecido de Arton. por quaisquer que sejam os motivos.. anime e games. serve para aventuras em qualquer gênero. ação. cheio de inimigos para derrotar e monstros para destruir. desde que você o faça apenas em sua mesa de jogo. desenho. filme.

Parte 12 ‡ EXPERIÊNCIA Aventureiros evoluem. 1 ponto se concluiu a missão com sucesso. cada inimigo derrotado tornam os heróis mais experientes e poderosos. 10 Pontos de Experiência valem 1 ponto normal de personagem. ou cósmica como Guerreiras Mágicas. Por exemplo: se alguém pegou o Código de Honra dos Heróis. Xenogears e outros. Tudo depende de quanto realismo.Depois de definir como é o mundo da aventura. o Mestre deve recompensá-los com Pontos de Experiência. -1 ponto para cada companheiro morto ou perdido. esse jogador não merece um ponto extra. cada luta vencida. ação ou confusão o Mestre deseja na aventura. sempre há exceções. Cada vez que os jogadores terminam uma aventura. mas podemos vê-los em Guerreiras Mágicas de Rayearth. Visions of Escaflowne. mas NÃO está se comportando como um herói. uma história de fantasia medieval pode ser dramática como Records of Lodoss War. Se ainda não tiver o bastante para comprar um ponto normal de personagem. 1 ponto ou mais para cada inimigo vencido em combate justo. Normalmente um mundo de fantasia medieval não tem robôs gigantes. Esta é uma forma de recompensar aqueles que interpretam melhor seus papéis (afinal. Da mesma forma. o Mestre deve elaborar uma lista de Vantagens e Desvantagens proibidas ² ou permitidas. comprar novas Vantagens ou recomprar Desvantagens. cômica como Slayers e Caçadores de Elfas. O Mestre também deveria premiar com 1 ponto extra os jogadores que agiram mais de acordo com seus personagens. Cada missão concluída. . RPG é interpretar!) e punir jogadores que só sabem fazer contas com Vantagens e Desvantagens. Essa evolução é representada pelos Pontos de Experiência. Embora certas Vantagens e Desvantagens combinem mais com certos gêneros. Veja a seguir. deve esperar as próximas aventuras. Essa escolha não depende de gêneros. -1 ponto para cada derrota em combate justo. Os Pontos de Experiência ganhos por cada jogador dependem de como ele atuou na aventura: 1 ponto se terminou a aventura com vida. Esses pontos são usados mais tarde para aumentar as Características ou Focus. Cada jogador deve anotar na Ficha de Personagem os Pontos de Experiência que ganhou.

A critério do Mestre. um contra um. é permitido a personagens que tenham o Código de Honra de Combate reunir-se a seus companheiros para enfrentar um adversário muito mais poderoso que todos eles juntos. Calcule a pontuação total do oponente. mas levando em conta apenas as Vantagens e Desvantagens que afetam o desempenho em combate. A regra geral é que cada inimigo vencido em combate justo rende um ponto. Entenda-se por "combate justo" uma luta honesta. Oponentes muito poderosos concedem mais Experiência quando derrotados. rende 2 Pontos de Experiência). Caso um inimigo poderoso seja vencido por um grupo. sem ataques de surpresa ou truques sujos. arredondado para baixo. Experiência com Vitórias Vencer inimigos em combate também dá Pontos de Experiência. .No total. Divida esse valor por dez. por exemplo. ou menos) não rendem nenhum Ponto de Experiência. enquanto o resto deve ser dividido igualmente pelos demais. Este é o prêmio por derrotá-lo (vencer um personagem feito com 20 pontos. Vitórias sobre inimigos muito mais "fracos" que o personagem (feitos com metade dos pontos. nenhum jogador deve ganhar menos de um ou mais de cinco Pontos de Experiência em uma mesma aventura. o personagem que aplicou o golpe final recebe metade dos Pontos (arredonde para baixo).