You are on page 1of 44

, .

Anarki og rollespill?

Hans T ser pa Britannia

·0

:i Undervurderte spill: Tekumel

Hatter for laivere

Brettspillh j ernet

En skrekkhistorie fra virkeligheten

Argh2

Fra Trykkpressa

Er Imagonem doende?

IMAGONEM 18

SF-B0KER

RoLL€spiLL

K01)FLiKCSPiLL

moO€ll€R

PAiT)CBAlL

mi1)iAcgR€R

C€(1)€S€R i€R

SCARillARS-L€K€R OCj A1)bR€ €FF€KC€R

KORC mA1)CjA

CAROC SAT)OmAT) r-c-srfl.L

. illAROAmm€R

smgKK€R

tmroncvtoeo (UK-US-AUSCRALiA)

FA1)C_ASgPOSC€RS SPAtilT) FiquR€R

Ul,ARZOT)€

mAGic-si1)ql€s

R iT)q 73 51 28 88 FOR KA-CALoq

IMAGONEM 18

3

IMAGONEM er et blad for folk som liker spill ...

Det er helt og

: holdent et idealistisk

.. prosjekt, hvis du tror vi tjener et redt ere pa det, tar du skammelig feil ...

Midlertidige redakterer:

Audun Lindholm, Biskop Wexelsensgt. : Trondheim, tlf: 73 93 7654

Torgrim Husvik, Ringvegen 1, Selsbakk. Trondheim. Tlf. 73 93 56 73. E-mail: torgrih@stud.ntnu.no

· Dette

· nummerets illustrasjoner er laget av Linda Hedlund.

Alt innhold er

· Copyright 1998 de respektive forfattere/illustraterer . Ting som trykkes kan ogsa havne pa var hjemmeside.

IMAGONEM 18

"Imagonem"

- transplantasjon fra donor

. Na slutter Imagonem. Det du leser her er - etter all sannsynlighet - det siste som noen gang blir skrevet for utgivelse i bladet.

Det er nok ikke aile som kommer til a bry seg om at bladet forsvinner. De reaksjonene jeg har ratt gjennom over et halvt ars pause har vrert ra, og har stort sett kommet fra et fatall mennesker - en gruppe folk som er nrermest identisk med de ivrigste replicant-forfatteme.

Hvorfor? Fordi jeg ikke gidder mer, og ingen andre er villige til a overta. Det har blitt foreslatt en fordeling av arbeidsoppgaver, en slags utvidet redaksjon, men jeg har ingen som heist tro pa at noe slikt vil fungere, og jeg ville uansett matter sitte med hovedansvaret - litt av poenget hadde blitt borte.

So this is it. Jeg kan i grunnen bare anske de som fortsetter med sine ziner lykke til; jeg tenker spesielt pa Lindholm (Ka/Sol/Grenn Kylling), Girever/Gudmundsen (Nittennittisyv) og Nortun (H&S-zine). APAzinet replicant kommer ogsa til a fortsette; siste nummer hittil kom nettopp ut (slutten av april), og neste nummer kommer i juli, nar jeg er tilhake fra Afrika og ferdig med flyttingen.

Takk til alle som har hjulpet Imagonem gjennom tidene - spesielt Dreamlands-kjeden, NSSFINRF, Sylvan Pines/Zonen, Stavanger Kulturhus (om enn uten a vite det), og - sist, men ikke minst: Alle som skrev for og til Imagonem, som leste det og kommenterte det, som var en aktiv del av miljeet tilknyttet bladet.

Ha det gey, og lykke til videre! Vi sees nok i et annet fanzine en gang ...

- Matthijs Holter ex-red. Imagonem

AUDUNSLEDER

I April mottok Imagonem en beskjed fra det svenske fansinet Nissenytt, som fortaIte at bladet vart hadde blitt tildelt Nissenytts fansinpris for 1997. Prisen ble delt ut for ferste gang ifjor, og gikk da til lrp-fansinet Strapats, et blad vi har all respekt for, har skrevet mye om, og er svrert glade for a ha blitt satt i eksklusivt selskap med. Begrunnelsen for prisutdelinga denne gangen, 10d som felger: (Imagonem far prisen) For att ha skapat ett langlivat och hdgkvalitativt fans in med en helt egen stil och en uppfriskande respektlos attityd.

Skjebnens ironi gjorde at Matthijs pa tidspunktet da denne beskjeden kom, allerede hadde gitt heskjed om at Imagonem var et avsluttet prosjekt fra hans side. Strapats led samme skjebne ifjor: etter fern ar og femti utgaver hIe det stopp - kort tid etter tildelningen av prisen. Jeg ensker likevel ikke a la lese og tilfeldige sammenhenger danne utgangspunkt for noen teorier rundt hvor sunt det er for fansiner a motta heder og rere for sin innsats - Matthijs hadde na ogsa bestemt seg for nedlegging en stund i forveien. Nissenytts fansinpris er et flott tiltak, og vi haper leseme ser seg enige i deres avgjerelse. Det er forelepig for tidlig a si at prisen er ensbetydende med dedsdom.

IMAGONEM 18

s

I Matthijs farvel-innlegg er det ikke vanskelig a lese en nedtrykt og oppgitt stemning mellom linjene. Matthijs har ingen tro pa bladets videre eksistensgrunnlag. Den utgaven du na leser er riktignok et halvt ar forsinket, og har et utseende som ikke har vrert sett siden Imagonem 1, men uansett har vi (Torgrim Husvik og Audun Lindholm) na altsa klart a ra ut et blad, pa tross av svartsynet. Om dette skal bli vart gravskrift - eller om det skal vrere ferste steg i retning av noe nytt og spennende, tar vi ikke si. Noen ny redakter/redaksjon har vi enna til gode a finne, men i jakten pa interesserte har responsen vrert der. Det er derfor ingen grunn til a utelukke at noe vii skje framover.

At denne utgaven er produsert i en slag purgatorisk tilstand, hvor vi er ferdig med en fase, og ikke har ratt avklart hvor vi havner etterpa, ses nok dessverre ogsa pa at den "egne stilen" og den "respektlese attityden" nok er tonet noe ned, til fordel for et noe rotete, uoversiktlig og tilfeldig redigert blad. Artikkelstoffet burde imidlertid gjere bladet verdt a lese, og bevise overfor aile at det er nok av saker a skrive om, og mange dyktige forfattere til a gjere det. Det som trengs, er et medium, et blad med redaksjonell stabilitet, dyktighet og entusiasme.

Audun Lindholm

TORGRIM TALER

Det er med vemod jeg leser Matthijs' desillusjonerte leder, og griper meg selv i it undre pa hvordan alt kunne vrert ... Om bare verden hadde vrert et bedre sted for fanzinister, ikke slik en 'trykksvertens jammerdal. Man kjenner seg igjen i det bildet han maier med ord, og sympatien stremmer pa. J eg minnes i slik en stund det farste nummer av Imagonem mine fingre fikk et godt tak i for mange ar sidell, en ukjent publikasjon fra Stavanger. Dette var det ferste Imagonem, og bar sterkt preg at Matthijs' engasjement og gladende skapervilje. Siden den dag har det gatt slag i slag, med medgang og motgang. At jeg skulle komme til a sitte her og skrive disse ikke utpreget bevingede ord i slik en situasjon fait meg aldri inn.

Redakterjobben er ikke et omsvermet, eventyrlig sagn for meg, jeg satt selv i slik en stol for Hexagon-Nytt i to ar, og vet hvor slitsomt det kan fortone seg nar en feler at en skriker til deve erer. At verden er klinisk ute av stand til a here budskapet, at de en sliter for, miljeet en bryr seg om, gir blanke. Jeg kan forsta at en blir lei.

Takk for alt, Matthijs. Et sterkt lap, i stadig utvikling. Hva enn du matte finne pa a vri din kreative skapertrang til, ensker jeg deg alt hell og lykke. Vi haper na, i dette andedrag, pa at det skal lykkes a ra tak i ildsjeler som kan sikre Imagonems videre utgivelse, men om det na ikke skulle la seg gjere, har vi mye bra a se tilbake pa. Min Imagonem-samling forblir pa en hedersplass i hyllen ...

Da dette nummeret vii bli tilgjengelig for den allmenne hop pa ARC ON 14, rar vi bare enske Spill-Norge en god ARCON og en god sommer, og hilse til aile kjente i fjem og nrer. ..

Torgrim Husvik

lMAGONEM 18

ARGH 2 - THEY'RE BAAACK!

Harald Norli

Med det overstaende sitat fra en av pjolterbeistoppfelgeme introduserer jeg oppfelgeren til ARGH way back i Imagonem #11. Dette er forsek #5 (sarin ca.) pa a ra satt ting ned pa papiret pa en noenlunde forstaelig mate.

"Fine darner" finner du i en del rollespill, men jeg tviler pa om du finner noen mer emtalige enn damene i Castle Falkenstein. Blant kilder til skade finner du nemlig: Trusler, Banning og Stramt Korsett! (Red Gjer oppmerksom pa at dette bare er sakalt «swooning damage», besvimelsesskade. «Jeg skal drepe dem, madame!» «GIIID, jeg daner!». TH)

(Balansert inntak av mat er veldig interessant i Bureau 13. En tabell viser den matnyttige verdien i alt fra hunde- og kattemat til ren sprit og tyggegummi. Arsaken til dette er sannsynligvis at dersom du lever pa gatekjekkenrnat i 14 dager gir dette like stor mental ubalanse som om du hadde manet fram djevelen personlig!)

Man skal passe seg for sate sma kattunger. I Rolemaster kan nemlig en av disse sma, nusselige nestene rive av deg armen dersom den slc1r etter deg med poten sin.

Rolemaster har ogsa disse fummeltabellene som gjer deg i stand til a kutte av deg den samme .. kroppsdelen 2 ganger i samme kamprunde og slikt.

Viking har ogsa noen fine her. B1.a. kan du klare a slenge vapenet ditt vekk en 5-6 meter og .deretter skade deg selv med det samme vapenet i samme kamprunde. Kanskje vikingene kjente til boomerangen?

· Viking har ogsa noe kalt Rykte. Dette er en form for kjendisstatus. Du rar ryktepoeng ved

· heye verdier i ferdigheter og grunnegenskaper, so sial stand og for utferte bragder. Vel og bra, -men en smule lesing av reglene "avslerte" at det var fullt mulig for en l-l-arig anorexiatynn slavejente a vere mer kjent enn Harald Harfagre i 970-tallets Skandinavia, og det uten a ha utfert sterre bragd enn a bli fedtl

· Mer Viking! Reglene for feltslag og armeer har noen sma perler de ogsa, B1.a. rar man verdier for heeren for hver pabegynte mengde med krigere. Dette gjar at en enkelt 14-arig guttunge utstyrt med en bue, en smule ferdighet og i dekning bak en palisade C'borgmur" av trestammer) viI - nar du kombinerer det hele med reglene for rykte - ha like stor verdi i et slag som 200 profesjonelle fotsoldater med rustning eller 800 bender.

{Et lite sprang i tid og rom, til DC Heroes. Systemet er fullstendig sinnssvakt. Slik, da er det . sagt! Alt i DC Heroes males i AP (Attribute Points). Skalaen er slik at alt dobles eller halveres (alt etter hvilken vei du gar) fra en verdi til den neste. M. a. 0.: 4 er dobbelt sa mye som 3, men bare halvparten av 5. Dette gjer at forskjeller fort blir STORE i dette systemet. F. eks.: Vanlige mennesker har stats pa 2 i alt. Super'n har 25 i styrke. Forskjell: Menneske kan lefte ca. 90 kg. Super'n lefter ca 850 000 TONN. En forskjell man ikke skulle tro ut fra grunnegenskapene. I aile fall ikke ved ferste eyekast. Dette systemet ferer en god del leyerligheter med seg.) (Red humrer i skjegget og minnes en av sine hjemmelagede spillerpersoner, sam kunne anta form

IMAGONEM 18

av en blahval med en BODY pa 24, hvilket skulle gjere det mulig for kreket a motsta en mangfoldige megatonns atombombe uten a bry seg noe scerlig. .. TH)

Har du noensinne lurt pa hvordan det har seg at Batman alltid lurer skurkene? Svaret ligger i systemet. "Bats" har en IQ pa 25 600! Til sammenligning kanjeg nevne at den gjennomsnittlige Kari eller Ola har en IQ pa vel 50 etter reglene. (Du trenger en IQ pa 30 for a Ia apnet en dirl) Det er et mirakel at "Bats" har plass til all hjemen sin i den trange hetta.

Noe annet er ferdighetssystemet. DC har nemlig en regel som sier at enkelte ferdigheter ikke kan utfores uten at du har trening i nevnte ferdighet. Dette gjer at Supermann (for a ta noe kjent) godt kan ta Lex Luthors siste megadodsrobot og rive den i biter foran 0Ya pa skumlingen, samtidig med at Supermann truer Luther med samme behandling. Luthors reaksjon vii i heyden vrere et gjesp. Super'n har nemlig ikke den ferdigheten som skal til (Intimidation), og kan ikke skremme eller true noen som heist. "Bats" kan derimot skremme skinnet av en Tyrannosaurus Rex ved a se den inn i aynene. Forsta det den som kan.

Til gjengjeld vii de fleste mennesker klare a lande en Jumbo-Jet ved ferste forsek selv om de aldri har vrert inni en fer.

Mot slutten kan vi ta en kjapp kikk pa Vampire. (Jeg gjer oppmerksom pa at denne er

: avhengig av hvordan du tolker reglene). Celerity gir deg muligheten til a gjere flere ting innen et begrenset tidsrom. En av tingene du kan gjere er a falle raskere ned! Slenges et vanlig menneske og en vampyr med 5 i Celerity utfor et 1500 m heyt stup kan vampyren lande sann ca. 112 minutt foran den andre kisen, selv om de gikk over stupkanten samtidig. (Ikke nar Red. er spilleder, nei ... TH)

(Helt til slutt: I DC Heroes lager man sakalte "gadgets", utstyr av ymse slag (tidsmaskiner, roboter, romskip, rustninger - du vet, alt det vanlige juggelet). En av tingene du kan lage er feks. en pistol som aldri rna lades og aldri gar tom for ammo. Dersom du vii irritere aile andre, kan du jo gi den form som en flintlaspistol fra det 16. arhundre. Utseende spiller nernlig ingen roIle.)

(Aja, en liten detalj. Du husker dette med at vanlige folk kan lande en Jumbo-Jet? Det de skal passe seg for er a triIle 2 enere. Dersom dette skjer viI nemlig Jumbo-Jeten rett og slett slutte a fly (eIler tilsvarende i jrevlighet). Men ta det med roo Du kommer ned. Det er nesten bomsikkert.)

Og jeg vii bare si at Batman kan ikke kaste en hamburger ut i verdensrommet. Det er en trykkfeil eller noe. (Red. mumler for seg selv ... Med de mange andre helskrudde mulighetene som apner seg i det spillet, skulle det vel jaktisk vcere mulig for gode, gamle Lynvingen a

. slenge maten sin bade her og der, fyren har blant annet en DEX pa 9, hvilket skulle bli . ganske ekstremt sammenlignet med den gjengse bondes 2 ... Topptrent? Joda ... TH)

IMAGONEM 18

Min batt den bar tre kanter ....

En artikkel om hatter og LRP Skrevet av Hilde Thunem.

De siste stingene er sydd, og man er endelig ferdig med et nytt kostyme. Som vanlig er det en mengde stoffrester igjen, alle for sma til at de kan brukes til noe fomuftig. En variant er selvsagt a lage diverse pouches av dem, en annen mate a bli kvitt dem pa er a lage en hatt.

En batt bar selvsagt andre funksjoner enn bare a vare en mate a bli kvitt stoffrester pa. Den kan gi beskyttelse mot kulde og mygg om kvelden. Den kan ogsa signalisere karakterens personlighet overfor andre spillere. F.eks. kan borgermester Pynt Esyk og grev Nek Tern godt bruke samme penkjortel. Ingen vii ha problemer med a gjenkjenne borgermesteren pa hans overdadige silkehatt. (I tillegg kan en hatt vare kjekt a ha nar du har farget baret grant to dager fer laiven skal begynne, og heIst kunne tenke deg a skjule det :-) I en "historisk" live kan hatten til og med vare en nedvendighet, da det finnes tidsperioder hvor det a ga barhodet ble regnet som skamlest og uverdig.

I denne artikkelen bar jeg forsekt a gi oppskrifter pa noen hatter man kan lage til LRP. Siden jeg bar laget alle hattene som jeg presenterer her tenkte jeg a legge ved alle malene jeg brukte som eksempel pa hvilken sterrelsesorden de kan ha. ABe hatter er laget etter mitt hode (bokstavelig talt), sa du ber ikke broke malene direkte (dersom du ikke bar like stort hode som meg da ..... ) Hodet midt bar en omkrets (ved pannen) pa 57 ern, ogjeg bar en omkrets rundt skuldrene pa ca 103 em. NB!!! Aile eksempelmMene er gitt uten sommonn!!

Slaret og Barbetten

Et av de enkIeste hodeplaggene for kvinner er sleret, Det bestar stort sett av et langt teyrektangel som vikles rundt hodet pa ulike mater (fig 1). Dersom man viI veere litt mer avansert kan man broke sler og barbette. Barbetten er et teystykke som fares under baken og festes pa toppen av hodet (feks. Med en sikkerhetsnal), Sleret legges oppa hodet slik at barbettefestet skjules, og man kan broke et band (av tey eller metall) for a feste sleret (fig 2).

Bade sler og barbette kan brukes av kvinner i alle kIasser. For a lage et "bondekvinnesler" velges f.eks ikke alt 'for fint skinkelerret til sleret, mens en rik kvinne vii broke tynt og lett stoff i sleret, samt ha et gull- eller fleyelsband til a holde det pa plass. Det gar ogsa an a dekorere sleret med et band langs kanten, eller evt. et broderi (dersom du bar mer talmodighet enn jeg bar : -)

Figur 1

Figur 2

IMAGONEM 18

q

Mensterdeler

Ll

L2

Bl

I Brettes her I

L- --~ B2

Klipp til de to delene i et tynt stoff. Sterrelsen varieres etter enske, men L2 ber vrere minst like lang som lengden fra toppen av hodet, ned under haka og opp igjen. Kast over eller legg 0PP kantene. "Barbetten" (den minste delen) brettes ofte langs midten for a Ia en jevn kant ut mot haken.

Eksernpelmal:

• Ll = 110 em

• BI = 90 em

• L2 = 92 em

• B2 = 44 em

Dette sleret er laget for a kombineres med barbetten, og er derfor litt for kort til a vikles rundt hodet alene. Barbetten i eksempelet skal fungere som hakeband (se figur 7). For a lage en barbette som dekker halsen (fig 2) 'bar B2 veere ea 3 ganger sa stor som i eksempelmalet,

Crespine

En erespine er en "teykrone" som gjerne brukes over barbette og evt. harriett (fig 3). Den er et hverdagshodeplagg for de litt mer velstaende (storbender, kjepmenn, handtverkere osv.)

~En erespine kan lages i enkel hvit bomullstoff, eUer i brokade eller fleyel, avhengig av eierens rikdom og sosiale status. Den kan dekoreres med pasydde band, broderier eller perler. Crespinen i figur 3 er kledd med en remse med tynt toy som har blitt brettet i jevne bretter for den ble sydd fast.

Crespinen kan ogsa brukes sammen med et sler. Legg sleret over erespinen, og fest det med et par naler dersom du skal ut i vind og storm. Dette er det hodeplagget deden bruker i historien om Hob Gatling i «Sandman» (en tegneserie av Neil Gaiman).

Figur 2

IMAGONEM 18

10

. Mansterdeler

,---------- Ll--------------~

I

H

I

=:

'----------- L2 --------------'

L2 rna vere ea like stor som halvparten av omkretsen rundt hodet ditto Heyde H kan varieres litt etter smak og behag. Ll ber vrere minst et par em lengre enn L2 for a fa hatten til a skra utover. Hatten lages ved at man forst lager en kjeme. Klipp ut mensterdelen 6 (evt 4) ganger i litt stivt stoff (f.eks. ehinz). For kjemen er det kun nedvendig med semmonn langs de skra sidene (ikke langs Ll og L2). Legg 3 og 3 (evt. 2 og 2) deler oppa hverandre og sy langs kantene. Du sitter da igjen med to litt stivere deler. Legg delene oppa hverandre og sy sammen langs de stiplede linjene. Vreng denne "kjemen" sa rettsiden kommer ut.

Dersom du ensker a kle den med et slett stoff ma du velge om du skal klippe ut to deler a kle den med, eller klippe en lang del som gar hele veien rundt hatten. Dersom du velger to deler tar du en S0m midt foran, og en midt bak, mens dersom du viI sleyfe semmen foran (kun en del) viI det ofte bli noen bulker foran der hatten skraner.

: Klipp ut en/to deler i det stoffet du ensker, husk godt med semmonn Iangs alle kanter. Legg rettside mot rettside og trakle sammen langs den/de stiplede linjene. Tre denne delen utenpa kjemen. Hvis det ikke er ordentlig plass til kjemen, tar du opp traklingen pa den ene siden og regulerer semmen, Ta ut kjemen igjen, sy sidesemmen(e) og vreng delen slik at rettsiden kommer ut. Tre den pa kjemen na som rettsiden er ut, og brett semmonnet Iangs Ll og L2 inn i hatten. Sy fast semmonnet i kjemen.

Crespinen i figur 3 kan lages ved a klippe en lang remse i tynt bommullstoff som brettes i jevne bretter fer det brukes til a kle hatten. Ved a reguIere brettene litt blir det ikke noen bulker, selv om det ikke er noen S0m foran.

Eksempelmal;

• Ll == 30 em

• H==7em

~ L2 == 28 em

"Pillbox hat"

Dersom man legger et lokk pa en slett crespin tar man en sakalt "pillbox hat". Denne hatten kan brukes bade av kvinner og menno Den er forst og fremst en utendershatt, og kan for kvinner gjeme brukes i kombinasjon med et sler som er viklet rundt hode og hals. Den kan pa samme mate som erespinen utsmykkes med broderier og blind. Man kan ogsa feste en fjrer eller brosje pa en av sidene.

IMAGONEM 18

II

Mansterdeler

r----------Ll--------------~

B 1 - - - - - ,; ~ Semmonn

- _t - _ - _: L

A

*\\ __ - -

**

'--------- L2 ----l

L2 rna vrere ca like stor som omkretsen rundt hodet ditto Heyde H kan varieres litt etter smak og behag. Ll ber vere rninst et par em lengre enn L2 for a fa hatten til a skra litt utover. For a stive av hatten tilstrekkelig ber du klippe ut del A 2 ganger i litt tykt stoff (f.eks. ull). Legg delene oppa hverandre og sy sammen langs Ll og L2. Du sitter da igjen med en litt stivere del.

*

A

1------------ **

Brett delen sa punktene med lik merking metes og sy langs de stiplede linjene fra * til **. Klipp ut en B-del og fest pa toppen (langs Ll). Diameteren D rna velges slik at omkretsen pa B er ca. like stor som Ll. Husk semmonnl, Legg opp den nederste kanten, og vreng hatten. Dersom du vii broke tynt stoff (silke eller skjelvefleyel) kan det vrere en ide a sy del A i stivere stoff, og sa trekke den med det tynne stoffet.

Eksempelmal:

• Ll = 64 em

• H= 9 em

• L2=60cm

• D = 20 em

Det var alt for denne gang, fortsettelse felger i neste nummer .

Kilder

Iris Brooke: "Medevial theatre costume"

Doreen Yanvood: "European costume: 4000 years offashion".

Else Marie Gutarp "Hurusom man sig kladde: en bok om medeltida drakt". Soria Morias kompendie "Den Ii/le kloke boken"

Margot Hamilton Hill and Peter A. Bucknell: "Evolution offashion - pattern & cut from 1066-1930."

IMAGONEM 18

BRENN REGELB0KENE! et essay om rollespill og anarkisme Simen Hagerup

INNLEDNING

Hva er anarkisme? Det er fa mennesker som virkelig er i stand til a svare pa dette spersmalet, selv om mange forseker, Definisjonene har opp gjennom ideologiens historie vert sa kompliserte som hele baker, eller sa enkle som noe som kan oppsummeres i en (kort) setning. Det eneste man vel kan si er en universell sannhet om anarkistisk tenkning, er at ingen slike sannheter egentlig finnes. En anarkist er mot undertrykkelse (skjent forskjeIlige anarkister definerer denne fienden forskjellig), og kjemper for individets frihet til a vrere en del av en kollektiv, men fri, masse. Og det er nettopp denne frihetsdyrkende tanken som utelukker noen god definisjon. A definere anarkismen mer eller mindre fullstendig er, for a si det pa en annen mate, uanarkistisk.

Debatten om hvorvidt anarkismen er en god samfunnsfonn eller ikke skal jeg ikke utbrodere i dette essayet, men det er likefullt viktig a kjenne til de grunnleggende trekkene i ideologien for a fa et innblikk i hvordan jeg ensker a overfere deler av tenkningen til rollespillet.

Fremfor andre (kunst)medier har rollespillet en forsvinnende stor definisjonsmengde. Litteratur, musikk, film,

• billedkunst, etc. AIle disse mediene defineres av hvilke sanser kunsten skal appeUere til, hvilke teknikker som . kan brukes, etc. Rollespillet defineres ferst og fremst av at det er et interaktivt medium, og bare sekundrert av 'rent konkrete teknikker. De fleste spilledere broker gjerne musikk, atmosfreriske omgivelser, Iittereere knep i selve fortellerstilen og kanskje til og med kostymer, nar de spilleder. En spilleder star med andre ord mye friere enn skapende og utevende kunstnere innen andre medier. Det slar meg derfor som apenbart at enhver virkelig reform innen rollespillet ma sikte mot selve rettene i definisjonen. Pa sarnme mate som nyskapende retninger,

. eksperimentell utforming (sirkulere tekster, nye materialer, etc.) etc. innenfor de godtatte kunstartene bare er av en ren kosmetisk natur, er alle nye ideer om rollespillfonn ferst og frernst kosmetiske (skjent livsviktige). Pa sarnme mate som tidlig (og til en viss grad ogsa samtidig) for eksempel interaktiv kunst var mer eller mindre revolusjonrert, rna en "revolusjon" innen roUespillet ta for seg selve forholdet mellom spillerne og spillederen, eUer noe like grunnleggende.

Nettopp dette forholdet er jeg det vil se pa, i lys av anarkistisk tenkning.

P ARlSISK ROLLE SPILL TENKNING

En vanlig modeU av maktfordelingen i samfunnet, gis i et trekantforhold mellom lovgivende makt, utevende makt, og massene (folket). En slik tanke kan lett overferes til rollespillet - den lovgivende makt er reglene, den utevende makt er spillederen, og bermen, om du vil, er spillerne. Proudhon, den anarkistiske ideologis store far, presenterte i sin tid en anekdote om en pariser som blir konfrontert med at det i Venezia ikke fantes noen konge. Pariseren, som ikke kunne tro sine egne erer, brast ut i latter bare ved tanken pa noe sa absurd: Et samfunn uten hersker! Pa akkurat samme mate tror jeg de aller fleste rollespillere ville reagert pa noen referering til et rollespill uten spilleder. Tanken kan nok synes ganske absurd, og spillet tror jeg lett kan virke kaotisk og uoversiktig, preget av samme type "eksperimentering" med rollespillmediet som den som ofte inntreffer etter at en rollespillgruppe bar drekki all eller inntatt andre rusmidler.

'Denne reaksjonen som lett kan inntreffe, den store "Kan det vrere mulig?"- reaksjonen, tror jeg skyldes en . grunnleggende feiI (ja, en feiI) ved rollespillsynet til rollespillere. Jeg tror de, pro definisjon, er det som i andre grupper i samfunnet kan kalles et utbrent menneske. De bar hengt seg sa mye opp i det kosmetiske aspektet ved det de driver med, at de har mistet det grunnleggende malet ved spillet, grunnen til at vi aile (tror jeg) begynner a spille rollespill.

Malet med a spille rollespill er a fa muligheten til a delta i skapelsen av en beretning av ett eller annet slag. Rollespill har vist seg som et ypperlig medium til a gjere nettopp dette, og jeg tror at mennesker som ikke :~piller rollespill med denne hensikt (i en eller annen mutert form), fort mister gleden og "vokser fra det" nar de engang mister gleden ved a kaste teming etter teming for a se hvem som kvester hvem. Det er med andre ord

IMAGONEM 18

I~

den interaktive fortelling som ligger bak. rollespillet, og som er en forutsetning for det uttrykk spillet har i dag (Regler-Spilleder-Spillere),

Sa kan vi videre sperre oss selv: pa hvilken mate kan vi se til at de to delmalene i dette hovedmalet kan oppnas. Vi rna altsa forsake a kombinere en form som bygger opp om:

a) Mest mulig interaktivitet, og

b) Best (jeg bruker ordet Best her, fordi hva som anses som verdifull spilling varierer fra gruppe til gruppe) mulig fortellinger.

Delmal a) kan selvsagt oppnaes i sin ytterste konsekvens simpelthen ved a avskaffe hele spillederposisjonen, 'men dette vii nok (i hvert fall umiddelbart) gil ut over delmal b). Pa den annen side har vi i senere tid sett konsekvensene av at delmal b) spiser opp delmal a) fullstendig. Det ytterste eksempelet er kanskje WW-eventyr (og beslektede spill) der spilleme dirigeres fra sted til sted med sma gulretter, og pa hvert sted opplever noe

. som bygger opp mot den store slutten, hvor spillederen skal tre sitt syn pa verden og kjrerligheten nedover erene pa demo Den beste maten a oppna malet pa, rna altsa bli a finne en balansegang mellom disse to konseptene, et maktforhold innad i spillgruppen som skaper best mulig fortellinger med mest mulig input fra spillemes side.

"ERKJENNELSE <-> INTERAKTIVlTET"-DUALISMEN

Jeg mener selvsagt a ha funnet en vei a ga, ellers er det vel tvilsomt at jeg ville tatt for meg dette essayet. Jeg tror at svaret pa dette dilemmaet bar ligget foran nesene yare i en lengre periode, smertefullt innlysende, men likefullt ute av syne nettopp pa grunn av denne utbrentheten som vi alle bar. William Goodwin (en slags feranarkist) mente at den eneste veien til et fullstendig godt samfunn (det anarkistiske samfunn) la i en opplysning av alle mennesker. Denne opplysningen kunne pa den annen side bli utlest av nettopp en konfrontasjon med anarkismens fullkommenhet (slik det foregar i Shelleys "Prometheus Unbound"), og det blir dermed et slags dualistisk forhold mellom anarkisme og opplysning. Det ene ferer til det andre. Dersom vi .overferer denne tesen til rolIespiIIet, 1ar vi en dobbeIt dualisme. Anarkismen (samfunnet med flat struktur) er selvsagt den fullstendige oppnaelse av mest mulig interaktivitet, mens (fullstendig) opplysning er (den fullstendige) veien til den Gode historie. Dette utsagnet forutsetter at en bevisst historieforteller (rollespiller) er en bedre historieforteller (rollespiller) enn en ubevisst. Jeg anser i hvert fall dette som en fullstendig naturlig . antakelse, cia fortellerkunsten og rollespillkunsten begge dreier seg om en filtring av hjertet gjennom hjemen, for a si det slik. Den opplysning det her er snakk om tror jeg bade setter igang idemessige/spontane kreative krefter, og ogsa de intellektuelle kreftene som trengs for a forvandle disse ideene fra spennende konsepter til et stykke godt rollespill.

For videre a spinne pa Goodwins utsagn om forholdet Opplysning <-> Anarkisme, kan vi "teste" funksjonen i et tankeeksperiment. Vi forutsetter en gruppe som driver med "series" rollespilling, det vii si rollespilling med et visst tankemessig (men ikke nedvendigvis arty farty) element. I den tradisjonelle gruppa er det spillederen som bar hovedansvaret for dette elementet. Spilleme er ferst og fremst interaktive "iakttakere", ikke "kunstnere" i seg selv. Historien er mer eller mindre bestemt i grove trekk av spillederen, og spilleme fyller ut detaljer etc. i spillet. I lapet av en typisk spilling i en slik gruppe veksler iblant hvem som er "i spotlighten", og endel av spilleme er nok tidvis ganske ukonsentrerte (de tenker: "Karakteren min er ikke her, sa jeg som

. spiller, som i realiteten er en forlengelse av hamlhenne, har heller ikke noe med hva som skjer her a gjere, "). 'Dette er jo kurant nok, og skaper ofte gode og spennende spill. Men spilleme mister helheten, seiv om de felger med, fordi de ikke har den samme intense konsentrasjonen som spillederen. Felgelig blir ogsa deres intellektuelle deltagelse i utforrningen av historien, svekket, fordi det er spillederen som har oversikten.

En flatere struktur i spillet vii forutsette at spilleme tar mer makt. En fullstendig flat struktur forutsetter enten at alle er spilledere, eller at alle bar jevnstore ansvarsomrader i en begrenset virkelighet (det kan ikke eksistere krefter som ikke er styrt av spilleme i et slikt spill). Vi skat uansett ta for oss en struktur der spilleme har sterre, men ikke total makt. Hvordan dette enn gjennomferes, sa krever det en sterre konsentrasjon av spilleme. Dersom en spiller for eksempel skal lage lydeffekter til alt som skjer (rimelig banalt, i hvert fall pa et grunnleggende plan; kanskje surrealistisk pa et litt mer abstrakt pian), er han nedt til a felge med pa alt, og serlig etter hva som lager Iyd. Dersom han felger godt nok med, og er bevisst nok (noe han i beste fall tvinges til), vii han kanskje legge merke til strukturer i hvordan spillederen administrerer Iydene sine i forhold til hva

IMAGONEM 18

(4

spillerne gjer (kanskje spiller han ut lyd fra elektriske ting hver gang en karakter har produsert lyd fra noe levende; eller han lar et vindu eller en der eIIer noe alltid vare det ferste til a lage Iyd etter at en karakter har ropt, skreket, eller liknende. Mulighetene er uendelige, og kan i teorien vere uendelig kompliserte i en uendelig opplyst (bevisst) gruppe). En spiller som skal beskrive hva som befinner seg innenfor hvert skap karakterene apner (eventuelt i tillegg til a spille en vanlig karakter), blir han nedt til a se etter hint fra

. spillederen, han blir nedt til a tenke mer bevisst over hvilke pararnetre han vii la pavirke hva som er innenfor neste skapder, eller vare bevisst pa at han ikke lar noen pararnetre interferere med fri fantasi, etc. Igjen et .eksempel pa at en gruppe med anarkistiske trekk kan gjere spillerne mer bevisste.

Jeg tror at forholdet ogsa virker den andre veien. Dersom en spiller blir mer bevisst pa hva som skjer ogsa bak eden umiddelbare fortelling (for selv grupper som tror de ikke skaper kunst ligger det tanker bak det som skjer), vii han selvsagt fanges inn i dette, engasjeres av det, og rett og slett jobbe mer for a viderefere disse tankene, bryte inn idem og farge demo Slik som det opplyste menneske streber etter anarki i Goodwins dialog. anarkisme, tror jeg spilleren som oppdager et nytt niva, med kjempepotensiale, i spillet instinktivt vil sake mot en heyere grad av interaktivitet for a vare i stand til a ta del i denne spennende delen av spillet.

Ideelt sett oppstar det en kjedereaksjon. Spillerne forstar at det ligger noe mer i spillet; de legger inn sine egne subtile/mindre subtile hint pa dette planet, og tenker som sa at disse systemene og halvbevisste motivene antakelig ligger under andre elementer av spilIet ogsa, Lydeffektmannen og skapdamen begynner felgelig a lete etter systemer i hverandres pavirkning, oppdager disse (eUer deler av dem), og sender ut sma signaler til hverandre. Kanskje innleder de en dialog der lydeffektrnannen bestemmer seg for a gripe makten til selv a kunne innfere elementer som lager lyd (simpelthen ved a lage lyden, ikke fortelle hva den er), og eventuelt ogsa la de elementene som ikke opptar ham fra spilleres og spilleders side ga hen usupplert av lyd. Han kan pa grunnlag av denne nyervervede interaktiviteten (som gripes i et erkjennelseseyeblikk) kommentere det skapdamen lar befinne seg i alle skapene (Beinrester setter igang klaprende lyder i rommet, metallting aktiviserer lyden av en bok som apnes, etc.). Slik begynner en dialog mellom de to spillerne, som resten av gruppen i hvert fall aner i det lydeffektene med ett endrer karakter.

En kjedereaksjon settes igang, der den enkeltes interaktivitet setter igang interaktivitet i de andre spilIerne, og vice versa. Til slutt oppnas en lykketilstand der fortellingene som spilles rager i hayden sammen med den vestlige kanon.

·HE FOKK GAREAN?!

'Dette kommer selvsagt aldri til a skje (i hvert fall ikke med mindre en gruppe eksepsjonelt intelligente mennesker gar hen og gjer noe nesten overnaturlig samspilt), i hvert fall ikke i var tid. Allikevel tror jeg at en .evolusjon i denne retningen kan forarsake en revolusjon pa langtidsbasis. Selvsagt kan man ikke forvente at en gruppe av dagens rollespillere skal kunne sette igang en sa komplisert dialog som den som er skissert ovenfor, men jeg tror at mindre subtil "tematisk" kommunikasjon mellom gruppa kan veere med pa a skape glitrende historier med en hey grad av interaktivitet. Jeg tror dessuten av noen spillere kan oppna en samspilthet som i ekstreme tilfeller kan sette dem istand til a gjenkjenne menstre sa kompliserte som de som foregikk mellom lydeffektmannen og skapdamen i eksempelet over. Denne samspiltheten kan bunne ut i at spill erne

larer hverandres billedsprak a kjenne (man vet kanskje at spilleren er opptatt av urverk som symboler, og blir derfor ekstra oppmerksom ruir spilleren tar i bruk disse. I sa tilfelle kan en sa subtil setning som: "Jeg ser pa klokka" inneholde en komplisert underbygget mening) bedre og bedre etterhvert som de spiller sammen. Det blir nesten som bridge, egentlig ...

Jeg tror at den dualistiske kjedereaksjonen mellom erkjennelse og interaktivitet kan settes igang, i hvert fall til en viss grad, ved a ta makttrekanten i rollespillet under narmere oppsyn; finne ut hva som kan skape denne erkjennelsen og interaktiviteten.

Forholdet Spiller <-> Spilleder bar jeg tatt ganske grundig for meg, sa jeg skal ikke repetere alt for mye om hvorfor jeg tror pa a gi spilIerne mer makt. Jeg skal likefullt trekke frem noen basaIe teknikker som vii taes i bruk i Eshu, mitt rollespilIprosjekt (som er under utarbeidelse, i engelsk sprakdrakt, derav enkelte fremmede ord). Merk forevrig at disse forandringene egentlig gar 10s pa det formatiske, dvs. Den lovgivende makt.

* Spillere bar muligheten til a beskrive detaIjer og konsepter som ikke direkte relaterer til historien. De kan for eksempel beskrive en spesiell sebra dersom karakterene er pa zoologisk have.

IMAGONEM 18

I~

* I tiIIegg kan spillerne broke noejeg forelepig kaller Fate Points, poeng som brukes av spilleren (altsa _ikke_ karakteren) for a Ia rnakt til a beskrive, innfere og pa annet vis manipulere elementer som har en innvirkning pa spillet. SpiUeren kan for eksempel plassere en sebra i karakterenes leilighet, noe som uten tvil viI fare med seg en viss forundring, og ha en innvirkning pa spillet. Fate Points kan ogsa brukes for a legge til detaljer og denslags til karakteren.

* Gruppen som helhet har en (forelepig kalt) Dustcrate, som rett og slett er en samling ideer til spennende retninger i historien, kule NPCs og denslags som kan dukke opp, ord eller setninger som kan ha noen betydning, hva som heIst. Dustcraten skal fungere som en slags minste felles multiplum, en mengde konsepter som spillgruppa deler og vet at en gang kan komme til a dukke opp.

* Men ferst og frernst er spillernes makt til a broke Tales viktig. En Tale er en liten fortelling i fortellingen, sa a si. En hvilken som heIst spiller kan til enbver tid avbryte spillet og spillede/fortelle/administrere spillingen av en Tale. Tales skal gi gruppa mulighet til a prove ut spennende ideer som kanskje er for eksperimentelle til a broke i hovedhistorien, men som spillerne eller spillederen har lyst til a preve ut.

UT0VERNE<->REGELBOKP.

En vanlig misoppfatning av anarkismen gar pa at anarkister ensker et sarnfunn uten styring. Skjent det er tilfelle at de fieste anarkister ensker a avskaffe styresmakter er det Ia skikkelige anarkister som faktisk bar som hensikt a bryte ned orden og system. De mener derimot at et anarkistisk system trenger en veldig streng orden (enten gitt fra naturen, slik ego Proudhon mente, fra individene, som ego Stirner mente, eller fra kollektivene, som ego anarko-syndikalistene mener). Allikevel mener anarkister at endel av lovene burde fjernes, og endel redefineres. Jeg tror at den beste maten a ga las pa problematikken knyttet til regelbeker og organisering er a ·igjen ga ut fra hva som skaper den beste historie. Jeg tror dette varierer veldig fra gruppe til gruppe. Noen grupper kan mene at et terningsystem er rettferdig og kvalitetsmessig givende (det er i hvert fall svert anarkistisk), mens andre (sasom meg selv, rna jeg tilsta) kanskje mener at den gode historie best tjenes uten terninger, eller med et minimum av demo

Nar forholdet Spiller <-> Spilleder gar sa mye i opplesning, kan det oppsta kaos uten et terningsystem, men det er godt mulig forskjellige grupper finner enten lesninger pa dette problemet, eUer kanskje at det ikke er noe problem i det hele tatt... Min umiddelbare tanke er i hvert fall at den bevisste roUespiller = den gode rollespiller, og at graden av selvbestemmelse og interaktivitet er sterst i et spill der terninger spiller en minimal rolle.

Allikevel mener jeg at det bar finnes en organisering i gruppa, skjent jeg tror denne bar ligge ett hakk dypere enn selve "Hvordan handterer vi kamp?"-sparsmaIet. Jeg ser heller for meg forskjellige "systemer" innen

. eksperimenteU roUespilling som forskjellige organiseringer av forholdet meUom spiller og spilleder. Slik som det angis endel "regler" for hva deltakerne i Eshu bar loy til a gjere, synes jeg at nye roUespill (i hvert fall de som matte enske a ga inn i en revolusjonrer tradisjon) burde ta for seg selve de grunnleggende mekanikkene, ikke bare detaljene innenfor et fastgrodd "styresett" (skjent detaljene innenfor det alternative systemet selvsagt 'kan diskuteres, og gjerne lases med terninger). Det viI da ogsa kanskje oppsta "husregler" av en enda mer spennende art enn i dag. Dersom spillgruppenes interne systemer gar pa dialektikk, estetikk etc. frernfor bare tilfeldighetsteknikk, mener jeg det viI vsere et ledd i en positiv utvikling .

. SPILLEREN OG KARAKTEREN

Et annet forhold som bar diskuteres i dette henseende, er forholdet mellom spilleren og karakteren. Karakteren er, i hvert fall i mange grupper, en kIarnp om foten pa spilleren. Mange mennesker ser pa spillerens oppgave ·som a bli iett med karakteren; dette mener jeg ikke er noe mal i seg selv. Jeg ser derimot at et strengt skille meUom disse to markeres. SpiUeren er en utever, en historieforteller. Karakteren er bare hans mest konvensjonelle verktey (og det eneste, slik det er na), I en enbetIig tenkning blir spiUerens andre verktey (ting som Heltepoeng, som jo tilsvarer mine Fate Points, etc.) i realiteten karakterens usette hjelpere, pa ett eller annet vis. Spillerens oppgave i dette (parasittiske) forholdet er karakterens heye beskytter og veileder. let todelt syn pa spilleren og karakteren blir karakteren bare ett av flere symbolske verktey som spilleren tar ibruk for a underbygge sine systemer, kommentarer, etc. I et slikt forhold er ikke spilleren bundet av karakteren pa noen mate - han kan endog ofre sistnevnte dersom det fremmer den gode historie. Jeg er kIar over at mange allerede

' . •

. IMAGONEM 18

1(0

... bar et slikt forhold til sinkarakter, men jeg vet ogsa at mange ikke bar det. Og jeg tror at man mA bevisstgjere seg dette forholdet dersom man skal klare ~ igangsette kjedereaksjonen skikkelig.

LEKET0YMANIFEST

Bryt lenkene, sl~ dere les og sek mot det dypereliggende i mediet. Sett igang kjedereaksjonen, og tenk pa rollespill pa samme mate som dere tenker p~ kunst. Ha det gey, brenn regelbekene, men husk: "Et samfunn

som brenner baker er ikke langt fra a brenne mennesker. " _

Jeg utfordrer herved hele bestanden av tenkende rollespillere til a ta i betraktning tankene mine og slakte dem, kommentere dem pa et eller annet vis, eller simpelthen tenke noe veldig seriest inne i hodene deres.

IMAGONEM 18

Fra Trykkpressa #13

FT, vI Audun Lindholm, Biskop Wexelsens gate 2,7016 Trondheim

Hack & Slash Magazine - Juleutgave (#3)

juleutgave; 26 A4; 10 NOK; vI Knut O. Norton, Melby Gard, 2270 Flisa

"Jeevla lekebiler; kunne ikke foreldrene lrere barna a rydde etter seg?" (fra "En julefortelling", Den Store Knuthulhu)

Stadig den norske spillfanzinen med sterst crud-faktor. Denne gangen med mer rollespillstoff enn noen gang, i tillegg til den obligatoriske "Enda en bra plate" (melding av en klassisk LP-utgivelse), klubbsladder og novella "Enjulefortelling". Mest tilleggsstofftil rollespillet Skolestart, som vi fikk grunnreglene til i forrige nummer; i det store og det hele er det faktisk ganske goy med disse pubertale "morsomhetene" med D&D-parodier i form av monstertyper og det oppfelgende eventyret "Monsteret fra OBS.-klassen". Ogsa mer seriest stoff, farst og frernst en beskrivelse av folkeslaget Akuntere til H&S-verdenen Skathur, med tilherende pent kart. Best er likevel forsideillusen: redakteren som kopimaskin-manipulert kyklop.

The Postal Roleplayer - #2

nov. 97; 28 A4; pound 10.00/4 issues (Europe); WORG PBM productions, . 37 Store Street Suite 359, Londinium, England WCIE 7BS

"Just one quick mention, to dispel any rumours. That is, at Origins 1997, WotC bought out FASA and White Wolf. This rumour is false.

However, Wizards allegedly approached the two companies, but their bids were rejected." (from "The news postings", Arnold Mohammed)

An abounding and varied publication, as the title says covering postal roleplaying, but in the future possibly increasing its coverage of tabletop games. The reviews of Crasimoff's Quest World, the Vampire type games Amaranth and Vampire!, and Firebreather take up most of the pages; they were well written, in-depth and reasoned, showing a serious attitude to the hobby. There's also a write-up on the historic setting game "Dieu et Mon Droit"; a short story, "Blood and magic"; an "unapologetically incomplete and biased" (but still interesting) account of Euro Gencon; and some other small columns with news, rumours - and mentioning of Imagonem, Replicant and Journal Ka! The layout confirms the serious impression of most of the written contents; a bit compressed yet nicely done, with relevant and very good illustrations (Henrik Lange and Matthijs are two of the artists).

Libri Seclvsi XXVII

nov. 97; 8 bidragsytere; 42 A4; bidra for t ft; vI Per Christian Jsrgensen, Osterhausgt. 5,0183 Oslo; p.c.jorgensen@easteurorient.uio.no

"Ytterst til heyre ser vi et apehode og seks perler pa en snor. Dette kalendariske symbolet identifiserer den sittende kvinnefiguren (d) som

. den mixtekiske prinsessen 6 Ape."

(fra Mixtekisk billedskrift 15, av Kaj Andr, Apeland)

AP Aen Libri har denne gangen tatt en ny medlem i Geir Aalberg, en mann mange nok kjenner fra Arcon, PCspillmeldinger i VG og Morgenbladet, og det nrermest mytologiserte bladprosjektet Asgard. Innlegget hans heter "The far side of fandom", er forseksvis en analyse av norsk fandom, og er stifta sammen med sju andre varierte fanziner, fra gamIe seriese ringrever savel som unge sinte menno Som de fleste andre AP Aer er denne sapass mangfoldig og ustyrlig nar det kommer til innhold at det er vanskelig a finne noen la, fyndige ord som liksom skal fange og beskrive det hele. Det matte i sa fall veere at dette pluralistiske og demokratiske medium rommer noe for enhver smakslek; den eneste forutsetninga for at du skal svelge det med glede er en viss

... forkjrerlighet for science fiction, i varierte manifestasjoner.

IMAGONEM 18

Jg>

Nittennittsyv #3

nov. 97; 16 A4; 10 NOK; vI Martin Bull Gudmundsen, Seilduksgata 28, 0553 Oslo.

~.:'.'~

""Og diskettholderen bringer ytterligere glade budskap: Populous, Sim City (og da snakker vi ikke 2000), Iron Lord ... og ingen av dem virker. Ellers hadde de! ikke vrert Amiga. Ja, jeg er nerd ved hjerterota. "

(fra leder, "Redaksjonellitisisk")

Temanummer fra de to fabelprosaiske forfatterspirene Gudmundsen og Girever denne gangen: "Byen" er

· stikkord for stort sett alt av innhold i bladet. Denne gangen syns jeg Nittennittisyv barer et snev av ,hastverksarbeid, det er noksa tynt kvantitativt og heller ikke helstett kvalitetsmessig. "Metrologen" var det

· desiderte heydepunktet; minnende om en modernisert parafrase over sagnet om Orfeus og Eurydike, bare med "t-baneguden Metro" (hersker i Metropolis) som modeme erstatning for Persefone, og dype t-banetuneller som skyggerike-erstatning for mer tradisjonelle Hades. En morsom tekst bade i form og innhold. Ellers finner vi novellene "Som stremmen av lev i en varbekk", "Wolf Strag og mysteriet i sektor 59c", "Tegn" og "Det

· kommer tre vandringsmenn langs vegen", hvorav de to ferste kom kIart bedre ut enn de to siste. Forsida er svert stilig, og baksida heller ikke sa rent lite finurlig. Og pa toppen av alt et leserbrev, som avslutter med de ogsa i denne sammenhengen passende orda, - for pa tross av et noe tynt nummer er " ( ... )jeg uansett garantert leser av framtidas utgivelser; skaperverk fra Gud savel som Gievel samla i en utgivelse er ikke til a spytte i oppsynet pii. "

Grunthen #6

:Des. 97; 48 A6; 10 SEKlnr.; vI OUe Johansson, Ryds AlID 19 202, S-584 35 Linkoping, Sverige; http://www.sverok.se/grunthenl.

"Som ni alla vet sa at Grunthar valdigt sma, radda och kIena av sig och ensamma klarar de sig inte Hinge." ("Grunthen - Solo.ventyret")

. Yare banner bar blitt hert: Grunthens redaksjon bar skaffa seg skikkelig layoututstyr, og presenterer denne gangen et noksa stilig nummer oar det kommer til utseende. Flott layout, masse bra bilder og god reproduksjon.

"Det gar framoverl Og na i disse triste tider, med StrapatS bortgang, er det kanskje ikke sa dumt at det eneste "alremative svenske livefanzinet viser kler slik: hap eynes for fanzineinteresserte livere. Innholdet er ogsa bedre enn det bar vert tidligere; litt tynt fortsatt, med mange korte artikler ofte omhandlende noksa uinteressante ·temaer, men heldigvis ogsa sant som Anna Ottossons fine liverapport fra Wardshuset Silfvertunnan. Nordmannen Egil Engen bar pa trykk en artikkel om SIS (Skummelt I Skogen), sa fanzinet begynner tydeligvis Ia lesere ogsa her til lands.

Appelziner #1

6 A4; gratis; vIOle Peder Girever, Westye Egebergsgt. 8c, 0172 Oslo; deagoJ@everyday.no

"Hvis jeg far se pa din, skal du Ia se pa min." (Intro, Ole Peder)

Fanziner bar alltid omhandla det utgiveme synes om og er interesserte i a skrive om/tenke pa/publisere. Fanzinemiljeet bar vrert et mulighetenes land for folk med smale interesser og uttrykksbehov. I seg sjel har jo disse bladene utgjort en egen hobby for mange av oss: jeg, f.eks., samler pa fanziner omhandlende fenomener/hobbyer jeg sjel ikke umiddelbart er interessert i; trykksakene er interessante nok i sine egne kopimaskin- og idealismedunstende manifestasjoner (i tillegg, da, til at det tidvis kan veere svrert spennende a oppdage andre mennesker og deres engasjementer i usminka form gjennom fanzinene. Jeg liker a tro at det hjelper meg med bade forstaelse og toleranse overfor annerledes tenkende). Og hva er vel da - nar man sa bar tatt til disse amatarpublikasjonene som et eget interessefelt, uavhengig av deres tema - ikke mer naturlig enn at det finnes fanziner som handler om nettopp fanziner, og bare det (kunne man fele seg frista til a si,

IMAGONEM 18

men sa er det jo sann at fanziner ikke bare er papir og trykksverte, men en hel mengde spennende, rare verdener dampende av engasjement og egne virkelighetsprospekter). I det store utland er Factsheet Five, en idealistisk utgitt mammut-meldingskatalog som utkommer et antall ganger ATlig i et svimlende opplag, den mest prominente; men Norges milje er faktisk stort nok til at det av og til dukker opp slike initiativ her ogsa. Na er Ole Peder Giever (som dere vii kjenne fra hans blasfemiske lmagonem-bidrag) ute med Appelziner - pa ingen mate en heldekkende publikasjon, men en fin guide til noe av det rare som beveger seg i ytterkantene der ute. Det er et godt initiativ, og sj01 om man savner de helt store dypdykka (bade nAT det kommer til hver enkelt

:publikasjon, og ogsa i hva sam faktisk finnes der ute), er dette noe aile med interesse for ikke a la markedskreftene begrense ens horisont ber skaffe seg. Noe rollespill, noe penk-kultur, noe tegneserier, noe litterrert og noe politisk. Ole Peder ser ikke ut til a ha den helt store musikk-interessen, noe som

kanskje er litt synd, da det som vanlig er innafor dette feltet de fleste fanzinene opererer, ogsa i liUe Norge. AilsA ingen "authorative guide to Gnorske fanziner", men noe jeg haper kan fortsette a produseres, og kanskje utvikles til et kjent forum hvorigjennom fanzinister kan bli obs pa hverandre. Ogsa en sann greie som man feler seg frista til a spre rundt til alle man kjenner og si: hei, dette visste du ikke om, hva?

.'

Navn: Britannia Utgiver: Avalon Hill Ar: 1987

Designer: Lewis E. Pulsipher, PH. D.

Brettspill for 3-5 spillere som omhandler kriger i, og folkeuandrinqer til, de britiske eyer fra cir 45 e. Kr. til 1085 e. Kr. Norgesmesterskap finner tradisjonelt plass pci HexCon i Trondheim, i regi au NSSF.

EN

av Hans

I

webprcsence:www.stud.his.no/-stcinar/imagoncm

3
4
Live 6
RPG 12
RPG 16
RPG 18
RPG 22
RPG 26
RPG 30
Zinc 32
38
39 Leder - mstthijs holler

Lcscrbrcv - aslak evang am imagonem

Nal' ga du din arranger en klem sist - thea axner/henrik hotlstrem vii gjere laiven Iettere for srrsngercne

No vart'n skikkelig skraimt, ja - even temte tipser am stemningsskepning i rollespil/

... men I-IYORFOR? - mstthijs holler diskutcrer forskjellige spil/estiler

Space 1889 - i scricn am "undcrvurdcttc rollcspill" tar tnntthijs opp GDWs historiskc sci-fispill

World Creation Group - simon Iwgerup m. n. inviterer til verdensskapning po nettet

Ryo M usashi - christopher swahn bcskriver en rolemsstcr-Iigur utenom det vanlige

Hva skjer i Norge - audun lindholm tar pulsen pa en dfJd !Jest det notske spillmilje

Fra Trykkpressa - intcmssjonsl Isnzinspsltc ved audun lindholm

Bcskjcd til Nyarlathotcp - supplement til art-Isr! eventyr ved nslak evang

Pei slaktcbenken - diverse nye produkter snmeldes

Ait innhold copyright de rcspcktivc krcatorcr,

lmagoncm kommcr UI rundt 6 ganger i arct, EI abonncmcnl for 6 nr. koster kr, 150,- og kan betalcs inn pll postgirokonto 0804 2212629. Lcscrbrcv, artiklcr, annct matcrialc sondes Iii Mallhijs Holter, Smalgangcn 16.0188 Oslo.

Fnnzinc-oricntcrt matcrialc sen des Iii Audun Lindholm, Biskop Wcxclscnsgt. 2. 7016 Trondheim.

NSSr - Norgcs Simulcringsspillforbund - kan kontaktcs vcd Hans Torvatn, Kirkegl. 38, 7014 Trondhcim,

lmagonem utgis pd idealistisk basis. Ingen tjencr noe sorn heist pA del. Vi takkcr varc sponsorcr for stone; utcn dcrn hadde ikkc bladct cksistert .

"~I

.. -

--~

4j

-.

...

'i :1

=~. !I iii

••

I

.... _ .

r /' , " , i
I "
il ' I I
I " .
I: I
JrQ(fJ
f'
.\', I
1 ; , ~
, , I.
: ~
I
1 I i

IMAGONEM 18

- Deadline 10. desember -

INNEHOLDER

AAARGH! 2 - tapelige regler i rollespill Britannia - "What have the romans ever done for us?" (elleT ''Hjelp De Fremmcdkulturcllc Hjem '')

Chron X - Det ferste INTERNET- baserte samlekortspillet

I perioden fram till. januar gir vi

~~~

til aIle postordrekunder!

... husk a si fra hvor du ssi reklamen!

Dreamlands Sst Postordretelefon 22 33 03 04

Vi sender over hele landet! Ny katalog ute na!

B 'itannia e, en vi,keli,

klassiker blant brettspillene. Jeg vet ikke helt nar det engelske forlaget Gibson Games ga ut den ferste utgaven (jeg sa en slik pa Malta en gang, men var selvfelgelig for gjerrig til a 190pe den -aarg], men Avalon Hills utgave kom vel i 1987 eller 88. Siden 1989 har spillet veert en gjenganger pa turneringer bade i Norge og i andre land, og NSSF har arrangert Norgesmesterskap pa Hexcon siden 1995. Populariteten har utvilsomt avtatt litt de senere ar, det skyldes delvis at det har kommet masse gode spill pa markedet, delvis at de som ble gode ble veldig gode og dermed sperret for nykommere, de1s at spillet ble sett pa som statisk av de som spilte det mye.

Uansett er Britannia et spill som er verdt et forsek eller to. (Noen av oss overdriver litt med over 100 forsek, men det trenger jo ikke du a gjere.) Det er et enkelt spill, det gar ganske fort (ca 4t), du far masse anledning til a rase rundt og sla motspillerne i hodet, og du blir ikke slatt ut av spillet fer spillet er slutt. Sam aile flerspillers spill er Britannia et spill for diplomater, du kan og rna diplomatisere en del underveis. Her gjelder det a fmne en balanse, ikke for mye eller for lite diplomatisering, men passe og pa riktig tid spunkt.

EN KORT INIRODUK5.JON TIL SPILLET.

For de som ikke har spilt Britannia fer, men kunne veere interessert i a preve gir jeg en kort beskrivelse av selve spillet. Mer erfarne spillere kan hoppe over dette avsnittet.

Britannia er et fire personers (ikke fler, ikke feerre] brettspill, som foregar i Britannia (hvor eIlers?), det vil si Wales, Scotland, England. Spillet starter med romernes invasjon i ar 54, og slutter etter 16 trekk med normannernes og nordmennes innvasjon i 1066. Over disse 1000 arene meter du sakserkongen

Hengist, Arthur og ridderne hans, skotten Fergus, danskekongene Svein og Kanute, sakserkongene Alfred og Harold, og selvfelgelig Harald Hardrade og William erobreren. AIle disse (totalt er det 17 forskjellige nasjoner, og det eneste spillet jeg vet om sam har to sorter nordmenn) slass am sin bit av kaka, stort sett ved asia i hjel de andre.

Hver spiller har fire eller fern nasjoner, med sam me farve (red, bla, lilla eller grenn]. Du starter med minst en nasjon pa brettet, de andre innvaderer pa bestemte tidspunkt i lepet av spillet. Malet ditt er a score mest mulig poeng totalt i lepet av spillet. Du scorer poeng ved a kontrollere omrader, for nasjoner sam underkaster seg deg, ved a holde fort dersom du er romer, ved a rive dem for start sett aIle andre, ved a drepe andre nasjoner (armeene eller lederne deres), eller ved a bli sa stor og mektig i England at du blir valgt til Bretwalda eller konge der.

I hvert trekk flytter aIle nasjoner som er pa brettet etter en fastlagt rekkefelge, Nar en nasjon har sin tur formerer den seg, flytter (om den vil], slass (eventuelt retreterer), scorer eventuelt poeng (avhengig av hva som skal til for at denne nasjonen skal score) og sjekker forsyningene sine. Dersom nasjonen ikke har nok mat til aile armeene sine rna noen armeer fjernes til man har nok mat. Deretter er det neste nasjon, med mindre den nasjonen som flyttet hadde en sakalt "major invasion". Da far den en flytte og slass fase til fer det er neste nasjons tur.

En sentral del av spillet gar ut pa a skaffe seg kontroll over bestemte omrade, Kontroll over et ornrade er viktig av tre grunner. For det ferste scorer man poeng for omrader, dette er den sterste kilden til poeng for de fleste nasjoner. Hvor mye et ornrade er verdt varierer fra nasjonen til

nasjon,og over tid, sa

,

ANALYSEAV

Torvaln

1 Det er noen unntak til grunnregelen. Det uiktigste er at i fjell ma anqriper sla 6 for a trejJe, mens forsvarer trejJer som vanlig. Ledere gir + 1 pa temingen, i tillegg er romere sa teffe at de trejJer pa 4-6, men bare blir trujJet pa 6, kaualeri fungerer som romere. Det gar an a kombinere disse bonusene for kaualleri, men romeme har ikke ledere, for dem kari du ikke kombinere.

Lm STATISTIKK.

du rna felge med neye hvor armeene dine star, og hvor de skal sta i neste trekk eller om to trekk. For det andre formerer man seg etter antall omrader, jo fler jo bedre. Og du trenger alltid nye armeer, sa du viI ha flere barn til deg selv, og feerre til motparten. Endelig skaffer omrader mat til troppene dine, har du

, ikke nok mat suIter de ihjel. (Merkelig nok er det slik at et fjellomrade gir like mye mat som et lavlandsomrade, mens barneproduksjon gar for halv maskin. Det tar tydeligvis pa a skaffe mat i fjellet.)

For noen ar sideri samlet Tim Torvatn inn poengene for alle nasjonen over 70 spill. Tabellen nedenfor viser sterste og minste sum over disse spillene for aile nasjoner og for aile farver, samt gjennomsnittet:

Nasjon/farge Bunn

Topp Gjennomsnitt

Dersom to (eller fler) armeer fra to forskjellige nasjoner (selv om de er pa sam me "lag") star i samme ornrade rna de slass, Du kaster en T6 for hver arme

I pa 5 eller 6 treffer du og tar ut en av '

motstanderens armeerl. Begge angriper samtidig, sa det er fullt mulig a drepe hverandre. Hver gang du har kastet terning har begge parter en retrettmulighet, men ofte forseker angriper a hindre forsvarer i a retretere. Man slass til en av partene er utryddet fra omradet eller har trukket seg.

Romans 35

62 49.09

Romano British o

10

5.24

Scots 1

40 20.40

FARGE FOR FARGE

-------------------

Norwegians 9

26

18.14

En kort beskrivelse av de fire farvene og deres nasjoner.

, ROD.

Dubliners o

15

6.84

Lilla 64 113.5 99.41

R0d er den farven med sterst potensiale samlet. Saxons er den sterste nasjonen i spiIlet, den kommer inn tidlig og er som regel med helt til slutten. Kombinert med en sterk Brigante og Norsmens og Irer kan red ta over he Ie brettet omtrent. Svakhetene med red er at du er for synlig. Rede brikker pa et grant brett lyser,

I og for a vinne er du avhengig av a klare

a score nok poeng fer runde 14. De to siste rundene scorer du sannsynligvis forholdsvis lite (6-8 med saxons om de overlever, 5-7 med Brigante, 2-3 med norsemen og irene dine er ofte slott ut pa dette tidspunktet).

Welsh 6

54.5 36.83

Caledonians 2

29

RBdt Nasjon for nasjon:

Saxons (20 brikker): Den sterste nasjonen av aIle, og den med heyest indviduell score. Dukker opp i

Fordeling av nasjoner pa farge

Rod

Brigante, Saxons, Norsemen, Irish

Lilla

Romans, RomanoBritish, Scots, Dubliners, Norwegians

Blii

Belga, Picts, Angels, Normans

Gronn

Welsh, Caledonians, Jutes, Danes

runde 4, da som raider pa romerske fort. Kan score en noen poeng i runde 4 og 5 ved a raide, men det viktige er a komme godt i land i runde 6 i major invation. Da skal saxons etablere seg i ser-england for resten av spillet. I runde 7-11 gjelder det a utrydde romano british, score poeng som Bretwalda og fa ut nok brikker til a sta i mot danskene nar de kommer. Beveg deg sakte oppover mot anglene, med to brikker i de fIeste omrader, La gjerne noen romano-british sta mellom deg og anglene. Det gir anglene noe a angripe, og du kan konsentrere de offensive kreftene dine mot Devon og

Cornwall (sam men med irene).

I rundene 12-16 ber man forsake a bli konge, drepe dansker og komme i forsvarsposisjon mot normannerne. Dersom du har 20 saksere pa brettet nar normannerne kommer kan du om ikke sla invasjonen tilbake tilfere normannerne seriese problemer og fa en bra score selv pa slutten. Saxons er den sterste nasjonen og den med sterst potensiale, men alle sine armeer til tross, saxons er meget sarbare og rna spilles forsiktig. Serg for a ha to i hvert lavland i begynnelsen, og unnga a sloss mye med anglene fer dan skene kommer. Grant er hovedfienden. Du rna score 50 med sakserne for a ha noen sjanse. Brethwalda og kongepoeng er uhyre viktige for deg, for a bringe deg over 60. Du har et enormt potensiale, men det kan lett mistes.

Brigante (X brikker): Starter i nord-england og SkottIand. Kan fort fa en del poeng i starten ved a drepe romere, men ber overgi seg med 3 omrader og 6 brikker. Du holder ikke mot romerne, dessuten er du interessert i a redusere (men ikke sla ut) bla i nord. Det gjer romerne for deg. Nar romerne sa har dradd ber Brigante stette den svakeste part i Skottland (enten det er Scots eller Picts) og balansere ut ting. Overgivelse til anglene ber unngas, men ikke for en hver pris. Brigante ber veere pa brettet fra begynnelsen til slutten, og bar score ca 25 poeng. Dersorn du har en stor gruppe briganter i runde 8-9 og et sterkt saksisk rike i S0r kan du vurdere om du skal knuse anglene mellom briganter og saksere. Dette er en risikofyult strategi, og du blir folkefiende, men klarer du a rydde vekk anglene har du et uhyre godt utgangspunkt for a score po eng med bade briganter og saksere. Brigantene er ellers en nasjon med stor variasjon i scoren.

Irish (10 brikker}: Raider ornrader i Wales og Midt England. Hovedmengden av poengene dine far du ved a raide og a dra ut igjen. Ikke bli pa land med raidere, da blir du ekspedert i neste runde. Wales er hovedmalet for raidene dine, konsentrer styrkene (du far bare poeng for de enheter du dreper), unnga risikofylte prosjekt som 2 mot 1 angrep sa lenge du kan. Trekk alltid raiderne ut, da kan de komme igjen i runden etterpa for a terrorisere grant og score mer poeng. Forsek a etablere deg i Cornwall med to bender nar du far demo Angrepet rna koordineres med et saksisk angrep samme tur. Klarer saksere og irene a hive walisierne ut av Devon og Cornwall har du lagt et godt grunnlag for en red seier.

Norsemen () Utrydd caledoniere sa godt du kan og etabler deg pa Orkeneyene og Hebridene, Besek kysten sa godt du kan i runde 12-16, men minimaliser risiko. De har stor mobilitet, og nar hele vestkysten. Det er en god del poeng bade i besekspoeng, runde 12, 13 og 16. Du ber score 10 med norsemen for a ha

no en sjanse. Bruk disse brikkene med omhu og les kortet neye, Et halvt poeng sikkert i en runde, og muligheter for a overleve kan veere mye bedre enn a satse knallhardt pa 3 poeng. I runde 16 far du 1 poeng pr omrade, serg for a ha brikker til denne runden.

Med gjennomsnittiig uttelling har du na omkring 95 poeng, det er normalt ikke nok. Kommer du over 105 har du gode muligheter.

BLA

Blatt har antagelig den vanskeligste oppgaven av aile. AIle dine fire farver er utsatte og sarbare, ingen av dem har noen lett vei til a score mange poeng. Belga har sma utfoldelsesmuligheter og dar som regel raskt, Picts er utsatt for romere og scots, anglene er skviset mellom saxons og brigante, og senere Danes, Norsemen og Dubliners og Normannerne dine kan bli mett av

et regelteknisk trikk i Essex .... Kort

sagt, du kan bli sablet ned pa et

hvert tidspunkt i spillet. Det

eneste du har til din forde1 er timing. Du scorer raskt 40 poeng pa de to siste rundene, noe de andre lett overser (selv gode

spillere kan gjere det). I tillegg er det mye morsommere a vinne med blatt enn med noen andre farver, vinner du med blatt kan du veere sikker pa at du har spilt godt. Flaks holder ikke. Ellers far du la din svakhet bli din styrke og forte lie de andre at du ligger darlig ann, sa ta noen andre er du snill.

(Dessu ten feles en seier med bla veldig mye mer tilfredsstillende enn en seier med noen av de andre fargene. Jeg haralltid likt a spille blatt, nettop fordi det er sa utfordrende.)

Bl8. nasjon for nasjon:

Belgae: Drep alle romere og la Jupiter sortere dem! Oppgaven til Belgae er lett a definere: Kast 6 pa terningene. Er du underlegen og kan retretre, sa gjer det. Hjem deg i sumpene i Lindsay og angrip fort om du kan. Angrip gjerne fort 1 mot 1, dersom begge blir drept far du poeng. Dermed har du i reaIiteten 50 prosent sjanse til a fa poeng i 1 mot 1 kam-

per, bedre odds enn de 16 prosen-

tene du har i en kamp med romersk arme.

Det er ellers lite a gjere med bel-

gae. De far sjelden flytte mye, de der der de star. Det rna du bare akseptere. Dersom du far sjansen til a angripe med like odds skal du gjare det, dersom bade fortet og din arme blir drept far du likevel po eng. Som regel yarer

du ikke lenge, men jeg har fatt noen til a yare spillet ut, etter

a ha gatt fra Lindsay til

Avalon langs kysten.

Forventet score: 6 poeng. Alt

over 6 er bonus, alt

under 6 er darlig,

18.99

Jutes o

13 6.89

Danes 16 65.5 31.21

, Grenn , 64

144.5 93.92

Brigantes 2

65

20.49

Irish 1

21 7.54

Saxons 34.5

I 101.5 56.73

Norsemen 1

28.5

11.5

Red 67.5 173.5 96.25

men det er lite a gjare med det.

I Picts: Dette er en nekkelnasjon for bla, Du rna ha dem ut spillet for a ha noen reell mulighet til a vinne. I siste trekk kan nemlig picts score veldig mye poeng, fort en 10-12. Hovedproblemet ditt er a

i overleve skottenes angrep. Det er ganske vanskelig, skottene har en leder og fler brikker. Dessuten risikerer du at det er noen ekle romano-british i nord. For a overleve kan du velge flere strategier. For det ferste kan du forsake a sloss. Sa lenge romerne angriper deg og ikke omvendt har du like stor sjanse til a kaste 6 som de har. Du har likevel darligere odds enn romerne, sa rart det en heres ut.

Belgae o

19 6.43

Picts 1

44 15.73

Angels 6

72 45.96

Normans o

34

20.77

Hovedproblemet ditt med den strategien er nemlig at romeren har rad til a tape armeene, mens du ikke har. Om romeren mister 4 armeer i nord far han dem igjen i den engelske kanal, hvor han har mye mer bruk for demo Romeren er forneyd om han dreper like mange piktere som han taper romere, som pikter

1 rna du drepe FLER romere enn han dreper piktere. Og romeren har initiativet og ve1ger hvor angrepet skal komme. Du har noen andre muligheter, overgivelse er definitivt aktuelt. Under de rette omgivelser kan overgivelse faktisk virke mot romerne, selv om du selv ikke scorer noen poeng. (Se lenger ned i artikkelen.)

Angels. Den nasjonen som scorer mest for bla, Dukker opp som raiders i runde 4 og 5. I motsetning til saxons har anglene intet a tape pa raid, sa lenge man ikke taper mer enn to armeer totalt. Det maksimale antall angler som kan komme

i land i turn 7 er uansett 15. Merk at selv om du kan raide ber du ikke ga i land, fordi du er fryktelig utsatt pa land.

Bli 24 135 88.89

,~::- ·i'~~~~.JI . ,- r ~ AI:~' "~_-~,~~ _~ . - ~~~~ ~ : r-; \'. ~ __ ~UOL

,P;_!t~n!1S~",:o.ergl,!~l.se :-

-';li(F'''t/·;~. ~r_ '-y." );0-

I Blatt ber veere klar over felgende lille hull i reglene. Du har loy til a overgi deg nar du bare har to omrader igjen. Du kan selv forsere frem en overgivelse som er gunstig for deg.

Vi forutsetter at du har 7 armeer. Da stiller du 4 i ett omrader, 2 i et annet og 1 i et tredje. De tre omradene dine kan bare fa pa 6 armeer. Dermed suIter 1. Du lar den suIte som star alene. De resterende 6 (som na star i to ornrader) overlever. Det er ikke ytterligere suIt, du hadde mat til seks armeer, og har allerede sultet. Du kan dermed overgi deg med seks armeer, i stedet for 4. I neste runde kan du sannynligvis ekspandere ut i et annet omrade [forhapentligvis tomt) og dermed unnga ytterligere suIt.

Denne regeltolkningen er gyldig. Jeg matte krangle i en time pa Avaloncon i 94 for den, men den ble godtatt. Ingen amerikaner hadde sett den fer, jeg fikk mye ufortjent sere for den.

Unntaket er turn 6 dersom du ikke har mistet noen brikker og dersom du kan na et strategisk omrade. Du kan ogsa vurdere a hje1pe picts mot scots i turn 7, men kun dersom det er nok picts

igjen til a ha en sjanse etterpa.

Anglene holder til i et meget utsatt omrade av England (Midt og Nord). Som angle er det viktig a fa bitt seg fast i et par strategiske ornrader som Lindsay, York og Pennines. Serg for a ha nok brikker pa grensen til Wales for a forhindre en Walisisk tur til York i turn 8 og 9. Gjer det klart for grant at du vil sloss for York uansett. Du har ikke bruk for at grant far 6 poeng, og du har heller ikke bruk for a fa en gjeng walisiere inn i kjerneornradene dine.

I turn 10 og 11 har anglene et vanskelig valg. De kan enten samarbeide med redt, og forsake a stoppe danskene. Dersom anglere og saksere lar hverandre veere i fred og bygger seg opp i runde 10 og 11 far danskene det veldig hardt. Problemet med denne strategien er at danskene tjener mest pa a angripe angleomrader, Resultatet blit lett at danskene slar ut anglene, mens sakserne plukker opp resten. Det gir sakserne masse poeng.

Den andre strategien er a angripe sakserne. Det er fullt rnulig. Du har ledere i runde 9 og 10 og kan angripe serover, Spesielt dersom du har tvunget brigantene til underkaste1se. Det gir deg gode muligheter pa bretwalda og konge poeng, poeng du har bruk for. Problemet med denne strategien er at en bla-red konflikt svekker forsvaret mot danskene, og da far grenn masse poeng. Det finnes ikke noe fasitsvar her, men du ber se neye etter hvem som har mest poeng, hvem som har mest potensiale, og ikke minst hva du kan klare militeert, Skal du angripe, gjer det skikkelig. Jeg heller vel mest til den siste strategien, blant annet fordi en svekkelse av redt gjer det lettere for normannerne a komme i land.

Normans er hemmet av noen litt taplige regler. Det er ille nok at de rna lande fra den Engelske kanal, vrerre er det at de enten rna drepe Harold the Saxon eller erobre Essex for i det he Ie tatt a score poeng. Skulle de vrere sa uheldige at William blir drept far de heller ingen poeng (blir han drept i runde 16 beholdes naturligvis de poeng som er scoret i runde 15). Landgangsrestriksjonene kan veere vanskelig nok, men de andre reglene inviterer en svak saxon til a ta livet av Harold ved a sende han til Wales, eller en sterk til a stille ham sammen med en haug brikker i Essex. I det ferste tilfellet far han nok en del poeng, men i det andre er det omtrent klin umulig a score noe. Og klarer normans asia seg inn i Essex risikerer han ett mottangrep i neste runde som tar livet av William.

I mine eyrie tilferer ikke disse reglene noe til spillet, uten a gjere det enda vanskeligere for blatt a vinne, og jeg forslar derfor ganske enkelt at de kan

kuttes ut. Landingsrestriksjonene kan beholdes.

Utover dette har Normans en grei oppgave. Med 4 kavaHeriarmer og leder har de bade mobilitet og slagkraft nok til a komme seg godt pa land. Husk at det faktisk er mulig a ga i land i Wales dersom det er fryktelig fult i England. Sa er det bare a optimalisere poeng. Dropp diplomati pa dette tidspunkt av spillet, du er sist i nest siste og siste runde og skal bare grafse poeng.

GR8NT.

Statistikken lyver, dette er den sterkeste farven i spillet. Grenn har det som trengs for a vinne. En stabil og jevn poengplukker i Wales, som er den ene halvdelen av seieren. Wales bar gi 40-50 poeng. Videre har grenn danskene, som er den nest sterste nasjonen i spill med 18 brikker. Danskene ber gi 30-40

po eng. Caledonierne ber gi 17-20 poeng, og dermed spiller det liten roIle at jutene ofte ikke gir mer enn 5. Du far raskt 110 poeng likevel og vinner. Ikke nok med det, timingen din er glimrende. Du scorer jevnt og trutt frem til runde 11-12, sa kommer danskene og gir deg poeng i runde 12 og 13, og plutselig teller man opp og du ligger Iangt foran de andre, og selv ikke nedslaktning av danskene kan gjere noe med det. Enda bedre, selv om de andre vet dette er det lite de kan gjere (som samtidig er lurt for dem). Svakheten til grenn er at denne farven kan veere litt kjedelig a spille. Bade Welsh, Caledonians og Jutes forholder seg forholdsvis passive gjennom hele spillet, og danskenes storhetstid er ofte kortvarig. Du kan vinne spillet likevel, men det er ikke alltid sa g0y.

En enda sterre svakhet er det at et pictisk angrep i nord kan utrydde, eller seriest svekke picts fer de kommer i gang. Dette er dumt av blatt, for det forste fordi han legger seg ut med grant, for det andre fordi det er risikofylt, og for det tredje fordi han bare hjelper scots til a komme i gang. Noen som spiller blatt gj0r det likevel. I mine eyrie kan man til ned tolerere et angrep pa Caithness i runde 1, men dersom det felges opp med et angrep pa Oreneyene eller Hebridene i runde 2 skal det hevnes. Uansett. Dersom caledonians blir utryddet far runde 4 har grant ingen mulighet til a vinne spillet, og da er det bare a hevne seg. Knus angler med walisere og dansker, selv om red da matte vinne spillet. Picts har ikke noe a gjere pa Hebridene og Orkeneyene (og heller ikke Caithness egentlig), og far ligge unna.

Gront nasjon for nasjon.

Welsh er den viktigste nasjonen for

grant. Welsh er der i ferste trekk og skal veere der i siste trekk. For a Iykkes fullt ut med welsh bar du score 8 poeng i aIle poeng fern runder (snitt), samt grafse til deg noen ekstrapoeng. En tur til York er et viktig mal, klarer du det har du omkring 50 poeng med Welsh, og det er omtrent det du trenger med demo

I forhold til de engelske omradene kan du veere litt offensiv, men ikke for mye. Ett, maksimalt to ornrader utenfor Wales kan angripes om du har 11 eller fIer brikker (spesie1t nar du har alle 13). Angrip fortrinnsvis redt, aldri lilla og sjelden blatt (york-turen er et unntak). Men ikke strekk ressursene dine for langt, det er i Wales du far poeng.

I forhold til irer, norsmen og andre som kommer i ryggen din gjelder det a forsvare fjellomradene. I de to lavlandene du har kan du alltid neye deg med en brikke. Der haper du at du slar fern eller seks og dreper en, deretter stikker duo

Britannia er i praksis mye mindre mekanisk enn det jeg har gitt utrykk for. Det serger terningene for. I lepet av et Britannia spill viI det alltid veere ett eIler annet velplanlagt angrep som gar totalt feil pa grunn av terningene, og det viI veere en eller annen idiotisk manever som lykkes fordi noen har fIaks. Derfor viI man aIltid matte tilpasse de generelle radene jeg gir til situasjonen. Britannia er imidlertid statisk pa en del ornrader, det er noen monster som gar igjen og som betyr at noen ting man aldri skal gjere uansett.

DE VlKTIGSTE M8NS1RENE I SPILLEr

1

BIa og lilla har en kontinuerlig konfIikt under heIe spiIIet. Den topper seg i Scotland i runde 7, men bade fer og etter har den pavirkning, Bla og lilla ber begge unnga a slass med redt der oppe, i aile fall til den andre er utryddet. For begge parter er dette "do or die".

2

R0d og grenn har en kontinuerlig konfIikt de ogsa. Den er fokusert i Wales, hvor irish og saxons slass mot wales og ju tes. Wales blir neppe slatt ut, spersrnalet er snarere hvor svekket denne nasjonen blir.

3

Som i aIle multiplayerspill rna de andre spillerne gange 0PP mot en som leder spillet stort. Det krever at du kan vurdere hvordan de andre star underveis, og at du kan fravike de to konfIiktene ovenfor nar spiIlet krever det. Dette er det vanskeligste i spillet, og krever forst og fremst erfaring.

4

Folkemord er ofte lermsomt! Da er du kvitt den nasjonen en gang for allel

De omradene er lette a ta igjen, fjellomradene dine er vanskelig a ta igjen om noen far to brikker dit.

Nar jeg har spilt utenfor Trondheim har jeg oppdaget at en del romere angriper Walisierne for a tvinge dem til overgivelse. Som Walisier skal du aldri overgi deg, uansett hvor mye romeren lover at du skal fa ekt befolkning. Dersom du overgir deg mister du 6-8 poeng i runde 4, det har du ikke rad til. Romeren kan selvfelgelig drepe hauger av walisere og sette deg ut av spillet, men da gir han seieren til redt som bare kan vasse i land med saxons og irish. Dersom romeren angriper deg til tross for at du papeker dette er det bare a sloss, tape det spillet og la redt vinne. Kanskje har din mots piller Isert til neste spill.

Caledonians (6 brikker). Sta i ro i de tre omradene du har. Unnga a ga lenger ned

Den vanligste nybegynner feilen i dette spillet er a starte en md/bla konflikt. Etter runde 7 oppdager plutselig red og bla at det bare er de som star i England, og begynner sa et stort slagsrnal for a fa hele England. England burde som regel veere stort nok for begge parter, og grensene kan man bli enige om ved forhandlinger. (Samt mindre grensekrenkelser.) Den virkelig store kampen i dette spillet star nemlig utenfor England. Det et i fjellene i Skottland og Wales at det avgjeres hvem sorn kan vinne spillet.

Ut i fra dette vil jeg si at det finnes felgende absolutter i Britannia:

1

Waliseren skal aldri overgi seg til romeren, og romeren skal aldri forsake a tvinge ham til det heller. Det svekker grant i forhold til redt, uten at lilla tjener pa det selv.

2

Romerne skal aldri la picts formere seg nar de har overgitt seg. A la picts formere seg svekker scots, og det er du aldri interessert i.

3

Brigantene skal ikke angripe picts i de ferste 7 rundene. Det svekker blatt i forhold til lilla, uten at redt tjener pa det.

4

Picts skal ikke angripe caledonians i de ferste 7 rundene. Det svekker grant uten at blatt tjener nevneverdig pa det (romerne kommer bare etter), og innebserer en series risiko for a ga pa

trynet.

5

Caledonians skal ikke angripe picts, det gir liten gevinst og svekker blatt i forhold til lilla.

i Skottland og forsek a unnga a sarbare omrader (bare 1 arme). Fa to i alle omrader, og n0Y deg med det. Deretter venter du pa norsmen og haper asia dem til bake. Har du overskudd av brikker en poengrunde kan du muligens ta et ekstra omrade, men bare ett. Blir du angrepet i Caithness i runde 1, trekk armeen med en gang om mulig, Fortell blatt at du viI ta igjen i resten av spillet om han ikke peller seg ut i turn 4. Angriper blatt Hebridene eller Orkeneyene i runde 2 eller 3 svekker han forsvaret mot scots og hindrer deg i a vinne spillet. Det far du ta igjen for a runde 12-14 med dan skene dine.

Jutes (5 brikker). Juter er gjerne reserver for welsh. De ber klare a raide et romersk fort i runde 4, men ber sa trekke seg u t. Dersom det fremdeles er noen i live i runde 10 kan de ga pa land, da bidrar de til a presse saxons og hjelpe welsh og danes. Det er ikke fryktelig farlig hvor mye poeng du far med jutene, men prev a bruk dem fornuftig. De kan fungere godt som en trussel, sa lenge du har dem rna redt forholde seg litt mer forsiktig enn han kan nar de er dede.

Danes (18 brikker). Nest sterste nasjon i spillet, men har en viss "opp som en lave-ned som en skinnfell" stil. Danskenes invasjon er den vanskeligste i spillet, med mulig unntak av normannerne. England er fullt opp pa det tidspunktet danskene kommer, og de ornradene dan skene skal til er de mest populeere pa brettet. Det kritiske punkt for danskene er imidlertid ikke raidingen i runde 11 og invasjonen i runde 12. Det kritiske er det som skjer etter invasjonen i runde 12 og 13. Det er i runde 13 man far se om dan skene har gjort det godt eller darlig.

I runde 11 skal du raide sveert konservativt, det er viktigere a unnga tap enn a score mange poeng. To 3-1 angrep og et 2-1 angrep, eventuelt to 4-2angrep .I runde 12 skal du konsentrere deg om en av de to fargene, fortrinnsvis den som du tror star sterkest. Husk da a ta hensyn til at normannerne kan score mye poeng.

Dersom dan skene har gjort det bra star de igjen med en 10 brikker (gjerne fler, men du har bare 14 pa de to trekkene), og har slatt ut enten saxons eller angels. Det kan alltids veere noen brikker igjen, men de skal vsere sa fa at det ikke kommer noe effektivt mottangrep. Den andre nasjonen er sannsynligvis sterk nok til a gjere det ubehagelig for deg, men det far du ignorere. Hvor mange poeng du scorer er mindre viktig enn a overleve. Det er nok av poengornrader. Gjer du det bra i runde 13 har du ogsa sjansen til a bli konge i runde 14, og score poeng i runde 16, og det er pa den maten du virkelig kan gjere det bra med danskene.

LILLA

Fordelen din er at de poengene du har scoret kan ingen ta fra deg. Og det er vanskelig a hindre deg i a score poeng i begynnelsen av spillet. Du er noksa sikker pa a score omkring 90 poeng, lilla er den nasjonen med heyest gjennomsnittlig score. Svakheten din er at du har sa begrenset potensiale, selv om du har fern nasjoner. Plasseringen din avhenger i veldig stor grad av skjebnen til scots. Klarer du a etablere deg i Pictland og gjare det he le til Skottland?

Lilla nasjon for nasjon

Romans. Dette er den viktigste enkelt nasjonen i spillet. Det er ikke den som scorer mest po eng, men det er den som har sterst innflytelse pa hvordan spillet gar fordi romeme er den ferste store nasjonen og fordi romeme beveger seg over hele brettet. Romeme kan skade en nasjon for resten av spillet i lepet av de 3 ferste rundene, eller de kan gi en nasjon et kjempeforsprang. Overdriver romeme presset mot welsh kan det knekke grant totalt, u ten noe press kan welsh bli u behagelig sterk for redt og gi grant et forsprant. Pa tilsvarende mate, bare i enda sterkere grad er forholdet til picts, romeme kan knekke picts, eller sitte igjen med en haug picts som gj0r det omtrent umulig for scots a komme seg pa land.

Romano-British (8+ 2 cav). To go Scottish or not go scottish .... Det store strategiske spersmalet for romano-british pa det tidspunktet de dukker opp er om de skal sette opp mest mulig i S0r, eller om de skal sette opp i nord for a drepe picts. I S0r scorer de noen poeng, i nord kan de veere avgjerende for a scots godt i land, det kan veere mange poeng pa sikt. Med mindre du har en veldig sterk picts i nord si seks eller fler brikker heller jeg i retning av at du skal sette opp serpa, Du kan gjere en god del ugang der nede for redt, for blatt og for den saks skyld, og scots ber komme seg pa land selv.

Oppsettet for Romano-British er gitt av plasseringen av de romerske armeene. Men du har en fiytterunde som ber brukes. Viss mulig, prev tre armeer i Lindsay, to i Pennines og to i Downlands og den siste i neerheten av Lindsay eller Downlands. Det gir deg tre sterke defensive posisjoner. Riktignok kan saxons sla angripe og ta ut fiere av disse, men det kan de alltid. Du far na ut Kong Arthur med to kavalleri i neste runde, samlet pa ett sted.

Scots: Etter romeme er dette den viktigste nasjonen for lilla, og den som avgjer om du kan vinne eller ikke. Du rna a

scots pa land og fa dem til a overleve u t spillet. Ikke bruk opp brikkene dine pa tull fer Fergus kommerl Nar Fergus kommer sarg for a bruk ham i to fiytte faser i fjell, slik at du far drept fiest mulig picts. Nar du forst er pa land vii Scotland

gjeme vsere et lappeteppe. Noen .

Briganter, noen picts, noen Caledomans kanskje en Angel og en romano-brite. Ta tid, bygg deg opp og ikke angrip fo~ tidlig. I fjellene har du lay produksjon, og et heldig kast fra en motstander kan knekke nakken din for resten av spillet. Ta det rolig. Picts ber utryddes, men

bare nar du har gode odds.

Dubliners: En haug med brikker, men

lite poeng. Dubliners er en svak nasjon, ofte far du ikke mer med dem enn grant . far med jutene. Ikke forsek a ta York fer ; i runde 16, da fortrinnsvis samkjert med norwegians. Sats pa Cumbria, som gir 2

'h poeng i runde 13, og etabler deg i Pennines for fremtidig erobring av York.

Nonuegians: Du har forholdsvis fa muligheter. Du rna i land fra nordsjeen, noe som virkelig hemmer. Inn i York med det som trengs for a ta byen, spre deg sa best mulig i forhold til poeng. Forsek a sette opp styrkene dine slik at Harald Hardrade ikke blir drept, og slik at Dubliners kan komme til York i runde 16. Det er ikke lett. Som regel klarer du a score en 10-15 poeng, men heller ikke mer.

IMAGONEM 18

Brettspillhjernet.

Hans Torvatn

Det streymar pa sa eg knapt kan andast. ...

Brettspillprodusentene star pa. I leper av varen har det kommet en rekke gode nye brettspill i multispiller genren. En stakkars brettspill-entusiast rekker knappest a teste et spill fer det kommer nye spennende saker. Kjempeflott! I denne artikkelen skal jeg kort ga gjennom fire slike nye spill. Det er ikke anmeldelser, til det bar jeg spilt spillene for lite, men korte beskrivelser.

Twilight Imperium er et "flere forskjellige raser som skal erobre verdensrommet" spill. Fra to til seks ulike raser starter i hvert sitt hjerne av galaksen og arbeider seg innover mot hverandre. AIle de klassiske elementene i et romspill er pa plass, du rna bygge skip av ulike typer, skaffe deg bakketropper til a erobre planeter med og utvikle teknologien din pa ulike omrader, Flytting, kamp og teknologisk utvikling er forholdsvis enkelt og standard spillteknisk (men meget funksjonelt) lagt opp. I kamp broker du terninger, i tillegg kan du spille noen kort som hjelper deg. Disse kortene, sa kalte "action card" kan ogsa brukes i andre deler av spillet.

Det som gjer Twilight Imperium morsomt og annerledes er to ting. Det ene er at spilleme legger opp brettet selv. Du rar en haug hexagoner som det er planeter, tomt rom, asteroider osv pa. De andre spilleme Iar det sanune. Sa legger man ut i tur og orden og forseker a gjere det mest mulig fordelaktig for seg. Dette fungerer bra og bidrar til variasjon. Den virkelige genistreken er irnidlertid den politiske fasen. Her forandrer man spillets regler gjennom avstemning! Synes du at naboens ressursrike planet produserer for fort? Fa gjennom en arbeidsmiljelov som begrenser haml Eller hva med a gjere planeten hans til en hellig planet hvor ingen produksjon kan skje? Er du rar darlig til a krige? Hva med en loy som gjer deg bedre?!! Gar forskningen din darlig? Hva med en loy som gir deg tilgang til masse gammel teknologi?

Systemet med lovene, og en de fer nevnte "action card" hvor du kan m fordeler fungerer veldig godt. Lettspilt og underholdende spill. Komponentene virker gode (kunne faktisk vert flere av noen brikker). Selv om spillet tar litt tid anbefales Twilight Imperium varmt.

. Throneworld er et TimJim spill, i sanune univers som "Time Agent. Det er ogsa et spill i et "flere forskjellige raser som skal erobre verdensrommet" genren. Du starer med din lille planet og dens ressurser og erobrerer

. ferst naboene, sa de andre spilleme. Heller ikke her er det gitt hva som er ved siden av deg, planetene rundt variere fra gang til gang. Noen av dem kan vrere ubehagelig teffe, Som i Twilight Imperium bar du ulike skip, bakkestyrker og forskning. Selve kampsystemene er litt mer avanserte enn Twilight Imperium, men ikke sterlig komplisert likevel. Throneworld er et mer rent militrert spill enn Twilight Imperium, dersom du er interessert i et enkelt flerspillers strategispill, hvor reglene er stabile under hele spillet er dette et godt alternativ.

De to neste spillene har jeg ikke fatt prevd selv, her stoler jeg pa uttalelser fra andre.

Princess Ryans Star Marines (Avalon Hill). Igjen et spill i en slags Science Fiction setting. Spilleme bar hver sin tropp Star Marines og skal befri Princess Ryan fra fangenskap. De rna samarbeide nok til at de klarer a befri henne, men de bar ogsa egne mal og det gjelder a ha prinsessen i sin tropp nar spillet slutter, da vinner duo Kan visstnok spilles som solospill, hvor du er Star Marines og oppgaven bare er a befri prinsessen. Spillet er lett spillbart, men har ikke helt slatt gjennom i Hexagon.

Vikingatid er et svensk spill, fra NeoGames. Som navnet sier er dette ikke et "erobre verdensrommet spill .... ", men et spill om vikinger. Jeg har ikke selv mtt forsekt dette spillet, men i felge palitelige kilder fungerer spiUet . godt for 3 til 4 spillere, men heIst ikke fler. Det gir en god "vikingtids felelse", brett og brikker er gode. Spillet er irnidlertid slett ikke enkelt, det ble sanunenlignet med Age of Rennaisance. Heller ikke dette spillet har helt fatt noe gjennombrudd i Hexagon.

AIle de fire spillene er antakelig Twilight Imperium det beste og mest nyskapende. Det har bade velkjente og nye elementer, satt sammen pa en kreativ mate. Det er ogsa det spillet som har blitt best mottatt i Hexagon. Det skal komme (har muligens allerede kommet) ekstramoduler til dette spillet.

IMAGONEM 18

29

I neste nummer av brettspillhjernet skal jeg se pa Ostindia kompaniet (NeoGames det og), og eventuelt gi en litt bedre annmeldelse av Princess Ryans og Vikingatid.

[Skrekk-historie:] Det var en gang ...

Felgende er basert pa faktiske hendelser. Navnene har blitt forandre for a beskytte de uskyldige.

Det var en gang en gutt som skulle preve seg som Dungeon Master, eUer DM som jobben ble forkortet til. Han fant frem det norske regelsettet for D&D, blyant og ruteark og satte igang. Han bestemte at hans faste karakter, Dvergen Durin, skulle vrere med gruppen som NPC, og ia vanlig del av skatter og erfaringspoeng. Med seg lar han den lett forskrudde rnagikeren Lo'real og eselet hans Stud Ioline, Alven FaIa Fel og den generelt inkompetente fiyktningen fra viking-land, Leiv "SvekIinge" Grautskalle.

Episode 1: Den Eneste Dvergen.

Etter kamp med noen monstre av et eller annet slag, leter eventyreme etter skatter og andre fine ting de kan ta med seg.

DMlDvergen Durin: Ja, dere finner en rnagisk eks ... Leiv Grautskalle: Magisk vapenl Kult.

. DMlDvergen Durin: Ja, det er altsa en eks, og sidenjeg er den eneste dvergen her, sa er det vel greit atjeg tar den?

De andre eventyreme ser stump pa hverandre mens GMlDvergen Durin fester eksa i beltet.

Episode 2: Den Magiske Plattformen.

DMlDvergen Durin: Dere finner en snaI plattform-greie,

Eventyreme er skeptiske. Etter en hard kamp mot rustmonstre, jernbaner og andre rare ting de aIdri helt forsto hva var, er de hardt skadet. De frykter at den underlige plattformen kan teleportere dem rett inn i en ny kamp - noe liknende har skjedd dem far .

. DMlDvergen Durin: Ja, hvis ingen andre gjer noe, sa hopper dvergen min opp pa plattformen. YESS! Det er en rnagisk helbredelses-plattforml Jeg far igjen aIle livspoengene mine!

Vikingen Leiv "SvekIinge" Grautskalle: Da hopper jeg oppa ogsa,

DMlDvergen Durin: Sorry, det er en engangs-plattform,

Episode 3: Han Er Tung, Og Vi Er Ikke I Slekt Heller

Etter en lang, innbitt kamp med et underlig og ubeskrivelig vesen med evnen til a forsteine motstandere, blir faktisk Dvergen Durin forsteinet til tross for aIle mulige forhandsregler. Han beskyttet seg med speil og holdt eynene lukket - men de andre eventyreme nektet a godta at terningslagene for Dvergen During gjeres skjult. Terningenes tale er kIar. NAT kampen er over ligger det hjemmelagde monstret kappet opp i sma blodige biter utover gulvet, mens Durins forsteinede skikkelse star som en statue igjen pa vaIplassen.

DMlDvergen Durin: Eh, ja, da tar vel dere med dvergen til en rnagiker i byen som kan heve forsteiningen? Magikeren Lo'real: Er'n ikke tung, da?

Vikingen Leiv "SvekIinge": Jeg har litt vondt i handa mi, sa jeg kan ikke bere tungt.

Alven FaIa Fel: Kan vi ikke la ham sta her sa lenge, og sa kan vi hente ham en annen gang? Jeg mener, han kommer jo ikke til a ga noe sted.

Dvergen Durin star der enna.

Og snipp, snapp, snute, sa var den DM-karrieren ute.

IMAGONEM 18

Tekunlel

- innfaring i et ukjent og undervurdert rollespill Knut Nortun

Jeg og rollespill.

Jeg er ikke noen veteran i rollespillmiljeet, tross min alder. Faktisk kom jeg ikke i kontakt med spill far jeg var fylt seksten og vel sa det, og jeg begynte ikke a spille noe srerlig far jeg var nesten ute av tenarene. Dette er nok grunnen til at jeg i langt framskreden alder (ute av tenarene) fremdeles var we forneyd med a spille i fantasyverdener som f.eks. ICEs Middle Earth (Tolkiens ME har jeg aldri spilt i), eUer andre standard verdener med alver og dverger og nisser og troll og drager og greier. Etter at noe tid har forlept har jeg begynt a fele behov for a spille i en verden som er original, en verden som kan gi meg noe jeg ikke har sett far og hvor man ikke vet pa forhand hvordan alt kommer til a forlepe, En slik verden er Tekumel.

Tekumel?

Tekumel er et resultat av fantasien og skaperkraften til en viss Hr. M.A.R Barker ("Phil" blant venner!) i statene. Han hadde lest mye Sci-Fi og fantasy ganske tidlig og pa femtitallet begynte han som skoleelev a skape det som skuUe bli Tekumel. Han begynte etterhvert a skrive ned (og a tegne) det han tenkte seg og skapte dermed en fantasy verden som ikke har sin like noe sted. Barker utdannet seg etter hvert ved flere universiteter og han utnyttet sin kunnskap til a lage sprak, sosiale systemer, skikker, guder (ikke minst) og annet til fantasyverdenen sin.

Fra en gang pa sekstitallet brukte Barker verdenen sin til a komme sammen med gode venner og fortelle historier. De satt rundt et bord og brukte Barker som "Spilleder" lenge far begrepet rollespill ble brukt om sosiale sammenkomster der man broker predefinerte roller til a "late som" i en historie man forteller hverandre. I tillegg stepte Barker selv miniatyrer og lagde regler for miniatyrspill med sentrum i Tekumel.

Da Dungeons and Dragons kom pa markedet tilbake i 1974 ferte det til den rene rollespillfeberen, og TSR fant ut at man trengte mer til de som var sultne. Resultatet var at man tok kontakt med Minnesota der Barker satt med en stadig mer omfattende fantasyverden og spurte om man kunne lage en D&D versjon der verdenen han hadde laget stod i fokus. Det fikk de lov til, Barker var begeistret og resultatet var rollespillet "Empire of the Petal Throne". Dette var en kombinasjon av en avansert og original verden med et spill som la all vekt pa a ta seg ned i hulesystemer og slakte alt og alle man fant der for sa a stjele det de hadde eid. Det var egentlig ikke bra og det ble heUer aldri noen suksess (se for evrig omtale av Empire of the Petal Throne senere i artikkelen) men mange oppfattet noe som TSR hadde gjemt under voldsromantikken: verdenen var en perle og det gikk an a gjere mer enn a slakte monstre i dette spillet!

I arene som fulgte var det mange som ble tiltrukket av Tekumel, til tross for at systemet som harte til, det originale D&D med noen modifikasjoner, selvsagt var (og er) en katastrofe. Det var noe med denne felelsen . av at man matte virkelig sette seg inn i noe annerledes og vere noen som hadde helt annet syn pa livet enn en

• selv (det er ganske vanskelig a spille Tekumel uten a fele at man er pa et sted som er noe helt annet enn det man er vant til. Srerlig siden skikk og bruk, moral og rett og galt er sapass ulikt pa Tekumel i forhold til jorda.) Mange var stadig pa utkikk etter andre systemer man kunne broke til a spille pa Tekumel, og lagde egne eller tilpasset andre systemer, mens M.A.R Barker selv ikke brukte noe system i det hele tatt pa den ene av sine to ukentlige gropper.

I mellomtida har mange oppdaget Tekumel, men det er ogsa enormt mange som ikke har oppdaget det.

Dette har fort til at ulike selskaper som har satset pa a gi ut tillegg til spillet ikke akkurat har gjort det stort ekonomisk. I sin tur har dette fert til at de som elsker Tekumel ikke er i stand til a finne igjen alt de vii ha fordi det ikke gis ut lenger eUer kanskje ogsa fordi det ikke kom lenger enn til trykkeriet (i ett tilfelle var det faktisk en fyr som skulle trykke noe greier for Tekumel, men stakk av med pengene og manus (!l) slik at det aldri ble noe av utgivelsen.) I dag er det flere som mener at de skal klare a fa tak i en del godsaker, men enda flere som viI ha noe av det som har kommet ut. I denne artikkelen skal du fa vite hvorfor de viI ha det, om det er verdt a ha og hvorfor det er det.

Hvordan er Tekumel egentlig?

IMAGONEM 18

Da Barker lagde Tekumel var han ikke inspirert av middelalderens Europa med feydalsystem og riddere, byer i vekst og et begynnende pengesystem. Han var inspirert av aztekere og assyrere, av indiske og kinesiske riker, av gudekonger og slaveekonomier, av fabulerende Science Fiction minst like mye som fortellinger om snille

. alver og onde troll. Han lagde noe 80m var helt fremmed, uten a veere uforstaelig,

I Tekumel er det viktig a omgas andre raser og kulturer som er sa fjernt fra en selv at det er vanskelig a forsta hvordan de teoker og som ser sa rare ut at det er nrerrnest umulig a forsta hvordan de fungerer. Selv din egen rolleperson har holdninger som du aldri kunne ha. For eksempel er seksualmoralen temmelig fri og fedre kjeper gjerne sexleererinner til senner i puberteten for at de skal Ieere seg hva de skal gjere. De fleste rusmidler er sosialt aksepterte, ogsa de sterkt narkotiske, mens de sosiale systemene er meget rigide og man har haugevis med regler for sosial oppfersel og hvordan man oppferer seg og kler seg nar man skal ID0te folk av ulik sosial rang. Annen skikk og bruk er ogsa veldig fremmed, men det verste er at det i tillegg finnes andre raser pa Tekumel som er sa forskjellig fra menneskene at man ikke en gang vet hva det er de driver med ("Shunned Ones", "Mihalli"). Atter andre raser kan vrere ubetinget fiendtligsinnede, som Ssu og Hlutrgu eller de kan vere allierte, som Pe Choi.

Den viktigste tilherigheten man har i Tekumel er klantilherigheten. Klanmedlernskap er arvelig, men kan ogsa fortjenes. De ulike klanene har ulik posisjon i forhold til prestisje og makt, og innenfor hver klan kan roHepersonene plassere seg (eller bli plassert, heIst det siste). Klanene tar seg gjerne av spesielle samfunnsfunksjoner som f.eks. skrivere, diplornater, kjepmenn og handverkere. Man har muligheter til so sial klatring i spillet, men det er gjerne begrenset innenfor klanen; de heyere klanene tar ikke gjerne opp nye medlemmer. Pa den positive siden er samholdet innen klanen ubrytelig, og om man har en hoy posisjon der kan klanen for eksempel hjelpe en i rettssaker eller om en star i fare for a bli gjeldsslave eller misteokes for forbrytelser.

Dernest har man familietilherighet, noe som kan vrere litt forvirrende. Det finnes ikke kjernefarnilier pa Tekumel, men kraftig utvidete storfamilier, der man har flere sesken man ikke nedvendigvis har felles foreldre med. lmidlertid kan man regne med hjelp og stette fra sin familie, noe som er verdt en hel del om famillen er vel ansett. Om man kommer fra mindre kar iar man problemer og det er anbefalt at man starter som medlem av den 0VTe middelklassen slik at man ikke tar for store vansker. Senere oar man kan noe om Tekumel og har lert seg a oppfere seg med beherig respekt kan man forsake seg med rollepersoner av lavere sosiale lag.

I tiIlegg har alle en tilherighet til en spesiell gud og hans eller hennes tempel, og til denne gudens "kohorter"s tempel, Hver gud har nemlig en slags inkarnasjoner man kaller kohorter som ogsa tilbes og som betraktes som guder mange steder. Forholdet mellom gudene og deres kohorter er forvirrende siden guden og kohorten kan vare den samme, de kan vare i slekt, de kan vrere allierte eller de kan til og med vrere fiender. Man kan i alle fall regne med a bli relativt vel mottatt i tempelet for "sin" gud, alt etter hvilken sosial status man har utenfor, selvsagt. I trad med sin Sci-Fi lesende bakgrunn har Barker definert gudene som ekstradimensjonale vesener 80m innehar store krefter, men det antydes samtidig at det ogsa finnes andre vesener som er langt mektigere enn Tekumels "guder".

Innenfor menneskenes samfunn lever det en del andre raser som klarer 11 tilpasse seg rnennesket, men det finnes ogsa raser pa Tekumel som holder seg langt unna mennesket, og det finnes de som angriper -mennesker oar de ser demo Blant de siste er de sakalte "Ssu" som avgir en karakteristisk lukt som roUespillere i Tekumel lrerer seg a sniffe etter og a ftykte. Mange av rasene er svrert ulike mennesker; de er ikke bare mennesker tilsatt spisse erer eller stor skjeggvekst. De har ofte flere bein og/eller armer, de har kropper med tenneform, de har vinger, de er bare delvis menneskelige de ser ut som om de er i ferd med a ga i opplesning, .og de er minst like ulike mennesker i mate a teoke pa som i maten de ser utI I tillegg kommer at plantene pa Tekumel delvis er fiendtlige (!), delvis er livsfarlige, delvis er narkotiske, delvis er svrert nyttige og delvis er sa rare at man ikke ville tro det var en plante. Blant dyrene er det verdt a nevne de store domestiserte Chien hvis hud man benytter i stedet for jern og stal, Her star du ogsa fritt til selva komme med dine egne oppfinnelser; det er lite monster i hvordan vesener pa Tekumel ser ut siden de fleste av dem har vert med kolonister fra andre planeter for hundretusener av ar siden.

Et av de beste trekkene ved Tekumel er at det er enorme muligheter for intriger og renkespill der, seerlig om man kommer i kontakt med kretsen rundt keisertronen. Det er nemlig slik i Tsolyanu der man anbefales a begynne spillet, at alle senner av den naveerende keiseren (og, oftest uoffisielt, detre ogsa) kan konkurrere om tronen, og det gjar de med alle midler. Man ser det faktisk slik at det er best om en keiser er i stand til a oppfere seg Macchiavelliansk, man har ingen forestillinger om at han ber veere noen moralsk lederskikkelse. I tilIegg prever ulike "partier" a sikre seg best mulige posisjoner slik at de kan Ia innflytelse pa politiske avgjerelser og mange av dem prever alt for a manevrere seg fram dit de vil, Pa lavere niva er det ogsa store muligheter for politisk spill hvis man er interessert i del, serlig innenfor templene (prestene er selvsagt svert involverte i de forskjellige fraksjonene i det tsolyaniske maktspillet) eller som offiser i de militeere styrkene.

IMAGONEM 18

32

I tiIJegg til alt dette bar Tekumel meget intrikate sosiale relasjoner som man rna spille i mange Ar for a fit grepet pa. I begynnelsen er du sjanseles og kan bli forvirret; derfor ber SL la deg gjere terningkast for ikke a dumme deg ut eller forneerme noen. Senere kan du overlates mer til deg selv slik at du kan finne ut av ting. Et veldig bra tips er likevel a heller vise litt for mye eerbedighet enn litt for lite. Det siste kan lett koste deg livet (selv om det ferste koster deg verdigheten, som er nesten like viktig og ofte viktigere for de aller fleste).

Det er verdt a nevoe at Professor Barker har sprak som et av sine spesialfelt. Dette har han utnyttet til a lage skikkelige navoe pa steder og personer pa Tekumel, ofte navo som roller pa tungen, men minst like ofte navo som forekommer en nesten umuIige a uttaIe. Det som er virkelig bra er at navoene ikke ligner pa noe annet slik at det blir vanskeligere a assosiere til andre ting i motsetning til en del andre spill (Warhammer renner meg i hu).

Helt til slutt er det pa sin plass a nevoe at Tekumel heller ikke er pretensiest, til tross for at det ligger flere lysar foran all konkurranse, og til tross for at det er mer sofistikert enn det meste. Det som er skrevet til verdenen er mer jordnrert, selv om man stadig opplever at det gis inntrykk av at det man leser er tatt fra beker skrevet av innbyggere pa Tekumel. Ofte er det noe humor eller spesielle personlige betraktninger fra den fiktive forfatteren av materialet. Hvis White Wolf far kloa i dette kommer jeg til a lrere meg "Lament to the Wheel of Black" utenatt og melde meg frivillig til a dra pa ekspedisjon til eyene i ser for a beseke Ssuene ....

En kort intro til Tekumel

Ved vAr histories begynnelse var Tekumel en planet dominert av lilla vegetasjon, som fimgerte som mat for de . rasene som levde der. A si at det var idyllisk kan nok vere en overdrivelse, men det ble i aIle fall slutt pa det da . menneskene kom til planeten og begynte a terraforme den, bl.a. ved a fjeme vegetasjonen. Dette gjorde at rasen Ssu (menneskenes fiender) matte trekke seg tilbake til de lommene der de lilla plantene, som er ekstremt giftige for mennesker, fremdeles vokste.

Etter hvert kom flere raser til planeten og slo seg ned der, mer eller mindre i forstaelse med menneskene. Alt hadde fortsatt a ga bra hvis ikke en katastrofe hadde edelagt sivilisasjonen pa Tekumel. Alle teknologiske framskritt forsvant og man matte begynne pa nytt. Her kom "gudene" inn, vesener som hadde levd 'pa andre tilveerelsesplan og som na begynte a inkludere menneskene (og de andre intelligente rasene pa Tekumel) i sine planer og intriger. Disse vesnene tilbes i dag som guder som du kan Ia vite mer om hvis du begynner a kjepe Tekumel-stoff nA med en gang!

Siden man hadde edelagt den gamle sivilisasjonen begynte man med a bygge en ny. Denne er preget av de samme forhold som i menneskets by-sivilisasjoner fra jorda i fer-antikken med mektige prester og gudekonger. Teknologinivaet er relativt lavt, serlig pa grunn av mangelen pa metall, men med kongene og prestenes totale kontroll over befolkningen kan man likevel bygge underverker som de utrolige "Sakbe'veiene, murer som er flere meter heye og som har veier bygd pa seg i ulike plan og som sager opp deler av landskapet

. pa Tekumel slik at man kan reise mellom byer uten a ga inn i jungelen (i tillegg til a vare utmerkede forsvarsmurer mot invasjonshrerer). I tillegg kommer enorme og praktfulle templer der prester praktiserer magi og kontakter sine guder pa de eksistensplanene de finnes og palasser for keiseren, adelen og guvernerene i provinsene.

Selv om det nA bare finnes en teknologi pa et niva tilsvarende bronsealderen pa Jorda kan man benytte seg av teknologi som er rester fra den tidligere sivilisasjonen; ferst og fremst transportsystemet med individuelle t-bane vogner som beveger seg i utrolig fart fra den ene delen av Tekumel til den andre og de sakalte "eynene'', heyteknologiske apparaturer som kan utfere ting som Tekumels innbyggere i dag oppfatter som undere.

Det er nrermest umulig a komme videre teknologisk pa Tekumel siden det nesten ikke finnes metall der. Av denne grunn broker man skinnet til et dyr kalt "Chlen" til vapen og rustninger. I tillegg finnes det heller ikke srerlig med fraktdyr eller ridedyr; man gar til fots eller blir baret av slaver dit man skal. (En tiltalende tanke ... ) Pa deler av planeten har den opprinnelige lilla vegetasjonen gjenoppstatt, og der kan ikke mennesker ferdes, siden disse plantene er giftige for dem og til og med kan drepe ved berering, I disse omradene dominerer Ssu, som faktisk spiser disse plantene!

Magi er pa Tekumel ikke noe uvanlig, men tvert imot noe man kan treffe pa i rikt monn, om enn bare av den mindre arten. Magi er egentlig kunsten a trekke energi fra andre plan og kanalisere den til Tekumel for a utfere et eller annet, og templene kontrollerer kunsten mer eller mindre, i alle fall i Tsolyanu der man altsa anbefales a begynne a spille. Dette betyr at magikere rna knytte seg til templene og hvilke "spells" som er tilgjengelige avhenger av hvilket tempel man er tilknyttet. Det er noe begrenset hvor mye man kan reise rundt i verden om man er prest, sa a vere magiker legger en del bindinger pa en rolleperson. Pa den andre sida blir rollepersonen etterhvert enormt mektig, szerlig som felge av den respekt og frykt som felger en kjent magiker.

IMAGONEM 18

33

. Hvorfor er det ikke flere som spiller Tekumel?

Dette er ikke noe mysterium. Det er faktisk ganske enkle grunner til hvorfor og de viktigste er - som jeg ser det - felgende:

l. Regelsystemene man bar hatt i de to versjonene som har kommet har vert for darlige, Jeg mener; den ferste som en tvilsom fetter av D&D og den andre som et spill som er laget pa nittitallet men alt for mye tilpasset attitallets krav til "realisme" (les: kompliserte og innvikla kampsystemer). Riktignok er ikke "Adventures ... " sa verst, men reglene er pa ingen mate tilpasset det sosialt og moralsk ufordrende rollespillet Tekumel skal vrere.

2. Verdenen gjer et darlig fersteinntrykk fordi en del av illustrasjonene viser monstre som de fleste . bare finner latterlige (Ha! Hvis du treffer en Ahoggya er det lett a Ie av dens begrensede intellekt, men hva med en stavrende Gra Ssu? Eller hundre fiendtlige individer av pygme folket?) fordi de er sa fremmede.

3. Rollespillere er konservative og viI heist ha det de er vant til og enda mer av det samme. Mer alver, dverger, orker og troll, flere drageskatter, jomfruer i 110d (det finner du sjelden pa Tekumel, hvis de bar hatt en god far har han funnet elskere til datteren med en gang hun blir moden for kroppslig omgang) og tvilsomme sma kobolder i trange og merke huleganger.

4. Problemer med a fa gitt ut alt det materialet som egentlig er laget til Tekumel (Jeg tror Barker har gitt opp pa sine garnle dager og konsentrerer seg om a fa nytte av materialet selv, se under!) og liten kontinuitet i utgivelsene. Se bare pa hvor mange ulike selskaper som bar gitt ut ting.

Det som er utgitt av materiale til Tekumel

L Empire of the Petal Throne RPG (Opprinnelig en boks gitt ut av TSR, men senere 2. opplag av Gamescience, trykket opp pa nytt av Different World Productions og utgitt i ett hefte pa 112 sider i 1987)

Et primitivt rollespill med regler hentet fra fersteutgaven av D&D. En god del av Tekumel-feelingen er nedtonet av trangen til huler og skatter, men man kan finne en del ting som er verdt a ta med seg i denne utgaven ogsa, for eksempel har man prevd a gjenspeile den sosiale strukturen, men dessverre tilpasset et levelsystem.Denne boken er en klassiker som er vanskelig a ia tak i, til og med om man tenker pa optrykket fra DWP fra 1987 (som er den jeg bar). Boken bar imidlertid beskrivelser av noen fa ting som er verdt a ia med seg, som f.eks. 0)'I1e, og Tekumels historie samt noen andre smating. Den er jo et klenodium da.

2. Adventures on Tekumel: Gardasyal: deeds of glory (Boks utgitt ganske nylig av Theater Of The Mind's Eye (TOME).)

Et mer utviklet rollespill, men regelsystemet og approach'en er helt feil, Man bar laget et system der kamp behandles i detalj med tabeller og det hele og en "HBS-score" som bestemmer hva du kan klare i kamp, mens dette egentlig ikke ber vrere seerlig viktig i spillet. Kjep gjeme boksen for den inneholder en del som er verdt a ia med seg, blant annet en del beskrivelser av ting. Du iar et regelsystem som ikke er imponerende fleksibelt og lett a broke, men det fungerer i aIle fall brokbart,og listene over "skills" er allright a ha: de er nemlig neye tilpasset Tekumel. Du trenger imidlertid ikke denne for a spille pa Tekumell

3. Adventures on Tekumel; part 1: Growing up on Tekumel (Beskriver hvordan du lager en rolleperson etter reglene fra boksen nevnt over. TOME )

Selv om det ser ut som om dette er soloeventyr eller noe slikt sa er det egentlig ikke det! Det er faktisk reglene for a lage rollepersoner! Du trenger derfor denne hvis du skal spille siden den inneholder et system som faktisk er ganske bra og interessant. Det krever at du orienterer deg i visse retninger og tar deg gjennom bamdommen til din rolleperson. Anbefales som det ferste du kjeper (selv om du har tenkt a broke et annet regelsystem),

4. Adventures on Tekumel; part 2 (Soloeventyr i hefteform utgitt av TOME. Henholdsvis 94, 78 og 50 sider) - Volume one: Coming of age in Tekumel

- Volume two: Beyond the borders of Tsolyanu

- volume three: Beneath the lands of Tsolyanu

Dette er den, etter min mening, suverent beste ideen for a lage en rolleperson som skal fungere i Tekumel. Man gar gjennom "Growing up on Tekumel" og lager en rolleperson, fer man gar over til disse tre heftene der man spiller solo etter tradisjonell mal for a bli kjent med Tekumel, Jeg stikker hodet fram og mener at dette er

IMAGONEM 18

fremragende saker og at alle burde preve, srerlig den ferste boka. Her bringes man inn i tankemater, skikk og bruk og hele kulturen pa en god mate. Jeg har spilt igjennom dette, og synes stadig at disse soloeventyrene, i motsetning til de mer "slakt og plyndre" orienterte sologreiene, er inspirerende og stemningsskapende. Jeg har hittil aldri slass med noen, men jeg bar gjemt meg, lept for livet i en annen retning, leyet det jeg bar vrert kar om osv. for a unnga trebbel (selv om disse solo-eventyrene er ganske tilgivende nar det gjelder feil du gjer), Jeg har imidlertid ogsa hatt kjennslig omgang flere ganger, bar forelsket meg to ganger, bar truffet yppersteprester og guvernerer som har batt mistanke til min hederlighet, jeg har tapt store penger i veddemal, jeg har truffet utenIandske spioner og en stor magiker, jeg har beyd meg i stevet og jeg har svart hovrnodig osv. osv.

5. Tekumel Bestiary (oversikt over en del vesener, intelligente og uintelligente. 60 sider gitt ut av TOME)

I denne boka lar du en uvurderlig innsikt i de ulike rasene og vesener som er sa merkelige og fjerne fra det vi er vant til i fantasy at det kan ta litt tid a fordeye det hele. Det kunne gjeme vert flere illustrasjoner her, men man kan vel ikke fa alt. Det som kanskje er Iitt verre er at kulturene til de inteIligente rasene ikke er forklart slik de burde vrert. Du klarer deg likevel ikke uten denne uansett hva du gjerl

6. Swords & Glory

- Vol. I Tekumel Sourcebook: The World of the Petal Throne, Book 1

- VoLl Tekumel Sourcebook: The world of the Petal Throne, Book 2

Begge disse er gitt ut av Different Worlds Productions (DWP) og er delvis opptrykk av en bok fra Gamescience fra 1983. Jeg har bare fatt tak i Book 1 og er veldig forneyd med dens beskrivelse av ulike sider ved livet pa Tekumel, Dette er ting du (ogjeg) rna hal

- Vol.2 Tekumel Players Handbook for Adventures in Tekumel

Utgitt av Gamescience. Jeg bar aldri sett den. Hvis du har skal jeg underrettes!

- Vo1.3 av Swords and Glory ble planIagt og skrevet men aldri utgitt siden han som skulle trykke den .: stakk av med manus og alle pengene han fikk for a trykke den. Sann kan det gal

7. Book of Ebon Bindings (Beskrivelse av magi og demonologi. Opptrykk fra DWP. 82s)

Denne boka har jeg dessverre ikke, men jeg skal ba den. Den bar kommet ut to ganger, ferste gang i 1978 med redt cover, andre gang i 1991 med svart cover. Hvis du finner 1978 utgaven ber du passe pa den og ikke selge den fer du vet hva den egentlig er verdt!

8. Mitlanyal: The Gods of Tekumel: Pavar's Pantheon

En nyutgivelse om Tekumels guder var lovet a komme i lepet av 1997. Det ser merkt ut, men jeg haper i det lengste. Den MA vrere interessant lesning!! I!

9. Boker om sprak

- The Tsolyani Primer (En lrerebok i Tsolyani, et sprak pa Tekurnel med leksjoner man kan felgel Gitt ut av Tekumel Games.)

- The Tsolyani Language (En bok som orienterer om spraket med to kassetter med eksempler. Kom ut pa Adventure Games i 1981.)

10. Diverse eventyr

Judge's Guild ga ut ett eventyr, "The nightmare maze of Jigresh", i 1981 Tekumel Games ga ut en del eventyr pa attitallet

11. War of Wizards (Brettspill med duell mellom trollmenn pa Tekumel utgitt av TSR i 1975 i to versjoner, en i pose og en i boks.)

12. Romanene "Man of Gold" og "Flamesong" utgitt av M.A.R. Barker pa DA W books pa attitallet.

13. Miniatyrer, regler for miniatyrer, lister over styrker og "painting guides" er gitt ut av flere forlag, blant andre TSR, Imperium Publishing, Adventure Games og Tita's House of Games (som fremdeles gir ut opptrykk fra syttitallet.)

14. Fanzina "The Eye of All-Seeing Wonder" som dessverre ikke kommer ut lenger. Du kan kanskje skaffe noe av det ved a skrive til han engelskmannen som gir den ut. Han er snill (tror jeg).

15. Poster "Declaration of War" (Et nydelig dokument. En versjon av en krigserklering fra et rike til et annet.)

IMAGONEM 18

16. En del ekstra ting gitt ut p! Gen Con og ved andre spesielle anledninger

17. En del ekstra ting Barker holder for seg sj01

18. En del ekstra pa Internett.

Det finnes selvsagt en del stoff ute pa Nettet om Tekumel. Jeg har en adresse nedenfor der du kanskje kan fa en introduksjon til Tekumel som kan gi deg enda litt mer info.

Denne linken vil gi deg det du trenger (men vrer oppmerksom pa at er par av sidene den angir ikke lenger er i bruk).

- http://pw2.netcom.com/setnaffaffekumel.html

<,

, l

IMAGONEM 18

ChronX

Utgiver: Genetic Anomalies

Form: Elektronisk online samlekortspill

Hvordan man starter

ChronX er et PC-spill som har form som et kortspiII. Man laster ned «grunnpakka» fra nettet, og kan da preve ut med et begrenset kortutvalg mot en ikke for smart Al'-mostander. Ved a registrere seg som spiller ($25 med kredittkort) tar man flere kort og muligheten til a spille pa serveren, enten i «preve-seg-spill» mot andre, eller i

_rangerte spill (vanlig rangeringsmate), Man kan ogsa kjepe flere kort, samt bytte med andre spillere.

Hva spillet gar ut pa

Rver spiller har et hovedkvarter i en by. Man plasserer sa ut baser og personell rundt omkring i verden i et forsek pa a finne og edelegge mostanderens hovedkvarter. Man kan plassere baser i vilkarlige byer, men kan bare plassere personer i byer man har ressurs eller hovedkvarter i. A spille andre kort enn baser koster ressurser - det er tre forskjellige typer (Military, Covert og CyberOps). Mengden som genereres hver ronde avhengig av hva slags ressurskort man har i spill. Hovedkvarteret genererer en av hver type.

Personer kan flytte fra by til by langs bestemte ruter, og viI da oppdage kort som har Stealth som er mindre eller lik deres Perception og vise versa. Kort med Stealth 1 viI ogsa oppdages av baser alene.

Personell i en by kan angripe moststanderens kort - sa lenge det er minst en base der rna de angripe den i stedet for a angripe personell. Den som forsvarer seg kan blokkere angrepet med sitt personell. Angrep og blokkering «avslerer» et kort.

Skade beregnes som (Firepower - Armorl2) rundet oppover, og beholdes inntil det helbredes eller skaden blir lik Hit Points, da kortet (personenlbasen) edelegges. Man kan spille kort sa lenge man har ressorser til det, men bare en base hver ronde tillates spilt. Baser og personell kommer «tapped» i spill og kan ikke brukes fer neste ronde. Andre korttyper er utstyr (til personell), programmer (til personell med Cyberaffinity), samt intervensjoner (ikke-permanente kort).

Mange kort har ogsa spesialegenskaper: disse star pa baksiden av kortet.

Formens forde/er

Det er essensielt tre store fordeler med et slikt serverbasert nettverksspill i forhold til tradisjonelle, papp-baserte kortspill:

1. Man har alltid oppdaterte regler og kort, siden disse finnes innebygget i spillet.

2. Man unngar regeltvister og fortolkninger av kort, ettersom det er datamaskinen som star for «kjeringa» av spillet.

3. Man finner (nesten) alltid en mostpiller uten a matte forlate boksen.

Dette spillets utnytte/se av dataformen

1. Ettersom man ikke er avhengig av et bord a legge kortene pa kan man broke oppfinnsomheten til a Jage en mer «virtuell» playing surface: Idette spillet har man valgt a broke et verdenskart, der man kan velge mellom a duellere i Amerika, Europa! Afrika, Asia eller hele verden. Dette er ganske fiffig lest i grensesnittet: er man i «by-modus» kan man enten klikke direkte pa en naboby (listet i margen) eller kIikke pa en globus for a ga over i «verdenskodus», Her viI man se 1/3 av kIoden, og hver by har angitt hvor mange personell og ressurser det er der. Spiller man i hele verden kan man ga over til de andre «tredjedelene» ved a kIikke pa piler pa rutene mot byene der.

2. Siden man ikke er avhengig av a «sitte ved samme bord» kan man broke mekanismer for a skjule kort: I dette spillet broker man ikke dette pa mer avansert vis enn at kort enten er synlige eller ikke.

3. Siden man ikke sitter face-to-face med det medfelgende behov for a skjule kortene fra motstanderen kan man broke «begge/» sidene av kortet til informasjon. Dette gjer at man kan fa bedre plass til informasjonen enn pa vanlige spillkort.

4. Nar man kobler seg opp mot serveren foretar den evt. nedvendig oppdatering av kortene - men hvis det er oppdatering av mer series karakter (nye versjoner av kIienten) rna man ta nedlasting og manuell installasjon til hjelp.

1 «Kunstig intelligens» - du vet, det man kaller det nar ei blondine farger haret, (*SMEKK* Au!)

2 Strengt tatt trenger man ikke begrense seg til to sider heller - hvor er Euklid nar man trenger/ler av ham? :-)

IMAGONEM 18

3'1-

5. Bytting av kort er bytting av kort: Man velger noen kort, den man bytter med velger, og sa snart begge er forneyde foretas byttet. Som Genetic Anomalies sier: hvis man ensker ~ kjepe kort for penger eller andre ting tar man ta den biten utenom deres system - hvilket i og for seg er den fomuftige maten ~ forholde seg til det pa.

6. P~ alle nivaer - p~ serveren, i en duell eUer under bytting - bar man et chat area der de involverte parter kan ytre seg. P~ serveren kan man enten sende til alle eUer til en enkelt.

·7. Generelt er grensesnittet pent «designer».

Ikke sa bra ting

Det eneste jeg egentlig bar ~ utsette p~ spillet er grensesnittet me man designer decks. Det kunne vrert gjort mye bedre, selv Microproses Magic: The Gathering er bedre her. En annen minusgreie er jo systemkravet, spesielt det at man ~ ha en WinteI32-boks.

Men alt i alt feler jeg at jeg kan anbefale folk ~ i alle fall preve det.

. Tor Iver Wilhelmsen

Andre nettverksgreier og adresser

• ChronX: http://www.chronx.com bar det 80m trengs.

• Microproses lisensierte Magic: the Gathering PC-spill skal etterhvert kunne spilles over nett (senest me ekspansjonen Duels of the Planewalkers kommer ut i desember/januar). Det viI vrere minst to servere: den «offisielle» pa http://www.gathering.net, samt en hos The Entertainment Network, http://www.ten.net.

• Folk 80m spiller ICEs Middle Earth-kortspill viI kanskje vrere interessert i ~ laste ned klienten til NetMETW fra http://er4www.eng.ohio-state.edul-mcollinslnetmetw.html. Ting tyder p~ at ICE er kule kiser som tillater det - more power to them. Finnes for Win95 og for Win3 .11.

• Folk som er sa glade i WotC at de spiller Battletech-kortspillet kan lete & finne programvare her: http://members.icanect.netldatajack/bt.htm.

Ellers tar http://www.gamerworld.com online-versjoner av bade Shadowfist og Wiz War.

.... ••

.....

..

..

-

-

• •

-

-.

. ~ ~. . ~

r •• ~

• •

.~

- . •

-

-

• ..

..

• ..

.. .. ...

....

• •

Trondheim spillfestival 30.oktober - 1.november 1998

Hexcon er en festival for alle som er interessert i spill: Brettspill, kortspill, rollespill og levende rollespill. Vi har nedre aldersgrense pa 14 ar (det er nok om du fyller 14 i lepet av skolearet),

Hexcon yarer fra fredag ettermiddag til sendag ettermiddag. Det er ogsa mulig a delta bare en av dagene, for de som ensker det.

Arets program ser forelepig ut til a inneholde blant annet dette:

Brettspill- og kortspill:

• Age of Renaissance

• History of the world

• Britannia

• 18xx

• Wrasslin'

• Advanced Civilization

• Titan the Arena

• Magic the Gathering

• Risk

Rollespill:

• AD&D

• Call of Cthulhu

• Vampire

• Warhammer

• Tales from the Floating Vagabond

• Twilight 2000

• Middle Earth Roleplaying!

Rolemaster

Andre arran gem enter:

• Festivalbankett pa lerdag

• Postconmiddag pa sendag

Flere arrangementer kommer! Vi jobber blant annet med a fa noen levende rollespillarrangementer: Scenarier, teaterkurs, verksted, kostymekonkurranse, debatt ...

I tillegg til organiserte arrangementer er det god anledning til fri spilling. Vi vil ha en god del spill til utlan, i tillegg til at det selvsagt er velkomment a ta med egne spill.

ViI du ha mer infonnasjon om Hexcon? I september kommer brosjyre med program, og inforrnasjon om hvordan du melder deg pa. For a Ia brosjyra tilsendt:

skriv til:

eller send epost til: eller ring:

Hexcon -98, Postboks 79, 7001 Trondheim hexcon@pvv.org

73 93 78 43 (Hilde og Harald)

Hexcon arrangeres av spillklubben Hexagon, som er en klubb for spi/linteresserte (brettspi/l, kortspill, rollespi/l, miniatyrspill og levende rollespill). Hexagon har samme aldersgrense som Hexcon. Vi har klubbkveld hver mandagfra klokka 18 i Bratterveita 10 (Trenderkjelleren). Stikk gjerne innom for a se hva vi driver med!

IMAGONEM 18

'. .~' :

j .

eT) coo sooxncn 0T)SKeS ALLe FRA imAqOT)emS Ret>AKsjOT)