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JUEGOS AL AIRE LIBRE PARA GRUPOS GRANDES

GUERRA DE MISIONES

El objetivo de este juego es enviar el mensaje secreto al General del ejército sin que los enemigos lo
interrumpan.

Divide al grupo en dos o cuatro equipos según la cantidad de jugadores. Cada jugador de cada equipo recibirá
un sobre vacío. Las misiones deberán ser escritas en un papel dividido en 20 pedazos. Los jugadores deberán
colocar un pedazo de la misión en sus sobres y deberán transportarla a través del campo de batalla a su
General. Pero sólo pueden transportar 3 pedazos de misión a la vez.

Dos ejemplos de misiones serían:

Todo el batallón debe estar cuerpo a tierra y cruzar de lado a lado el campo de batalla (tu determinas la
extensión y la cantidad de lodo).
Todo el batallón debe elegir un himno para su equipo (puede ser cualquier canción) y entonarla formando una
pirámide humana con todos los jugadores.
Los equipos deben ubicarse en una de las cuatro esquinas del campo de batalla y cada jugador debe tener una
tira de papel del color de su batallón colgada en su pantalón (visible). A la orden todos los jugadores deben salir
intentando transportar la misión a su General. Cada equipo debe desarrollar su estrategia para robarle la misión
a los equipos contrarios. Para robar la misión o el sobre de los otros batallones o equipos, los jugadores deben
quitarle al jugador que elijan la tira de papel y entonces el enemigo debe detenerse y entregarle el sobre. Si el
sobre contiene algo, el jugador que lo paró se queda con el sobre y el otro jugador fuera de juego. Pero si el
sobre está vacío, la situación se revierte y el jugador que lo paró debe entregarle su sobre al enemigo a quién
detuvo, quedando sin sobre para competir (y le devuelve la tira de papel).

Cada pedazo de misión que llegue al General vale 100 puntos. Los sobres con misiones de los equipos
contrarios valen 300 puntos cada uno, la misión completa del enemigo son 5,000 puntos extras. Para que los
jugadores puedan estar en el campo de batalla, deben tener un sobre si o si, todo el tiempo. Cuando un equipo
logra juntar todas las partes de su misión, no importa cuántos jugadores para ese entonces hayan sido
descalificados, todo el equipo debe realizar la misión para ganar la guerra. Si ningún equipo logra ganar la
guerra, se cuentas los puntos juntados y el equipo que gane debe realizar la misión.

BÉISBOL A LA TARZÁN

Para este juego deber grabar un cassette...Anima el tradicional juego de béisbol pateado pasando música
rápida de fondo. Puedes pasar música de bandas de películas o agregar alguna canción bien popular pero cada
tanto agrega el famoso grito de Tarzán (bien largo, fuerte y descontrolado) El cassette debe durar por lo menos
35 mín., con un total de 10 a 15 gritos de Tarzán intercalados.

Divide al grupo en dos equipos, uno comenzará defendiendo las bases y el otro pateará la pelota. Con la
música sonando de fondo, juega béisbol pateando una pelota de fútbol (en vez de bateando en forma regular).
Y agrega lo siguiente: Cuando los jugadores escuchen el grito de Tarzán, tienen que parar el juego, sin importar
en qué situación están, correr a su "casa" y agacharse rápidamente.

La casa del equipo que esté pateando será en el centro del campo de juego, y la casa del equipo que está
defendiendo se ubicará detrás del plato de pateo. Esto provocará que los equipos se crucen en las corridas a
sus casas y eso le dará sin dudas mucha emoción al juego.

El equipo que primero logra llegar entero y agacharse, recibe 10 puntos. Una vez que se determina el ganador
de los 10 puntos, el juego se reanuda donde se cortó: los corredores vuelven a su base y la pelota vuelve al que
la tenía.
Las carreras y entradas se cuentan como en un partido regular de béisbol. (predetermina las reglas entre
todos). El equipo que tenga mayor cantidad de entradas al terminar el período de tiempo gana.

Para jugar más de 35 min., solo rebobina el cassette o grábalo de los dos lados. Designa un juez, o más, para
que te ayude a determinar quién gana los 10 puntos. Y para que sea parejo, deja que cada equipo cumpla los
dos roles, el de defender y el de patear.

DE MI COLOR

Divide al grupo en dos equipos. Coloca a cada equipo en esquinas no enfrentadas del cuadrado que
necesitarás como campo de juego. Cada equipo debe designar cuatro consejeros que se ubicarán fuera de las
líneas de juego. Todo el resto del equipo debe estar con los ojos vendados cuando sea su turno de jugar. En el
centro del cuadrado (y por toda la superficie) debes colocar muchas cintas de dos colores (uno para cada
equipo) supongamos que es rojo y azul. A la orden los equipos saldrán al campo en busca de las cintas de su
color. Los consejeros son los que deben guiarlos y ayudarlos a que agarren las cintas del color correcto.

Por cada cinta del color del equipo que agarran se les concede 100 puntos, pero por cada cinta del equipo
contrario que toman se les descuentan 200. Por eso es muy importante que los consejeros actúen con rapidez y
conozcan el nombre de todos o de la mayoría.

También debes colocar solo de 5 a 10 (según la cantidad de participantes) cintas de un tercer color que serán
comodines o puntos extras para aquellos que los encuentren; estos valdrán 500 puntos a favor.

Debes realizarlo por tiempo, enviando grupos de 10 con dos minutos para encontrar las cintas, o puedes enviar
a todos los jugadores al mismo tiempo dándoles períodos de dos minutos más o menos. También . Solo ten
cuidado que nadie se lastime y toma todas las precauciones necesarias. Por ejemplo, si caminan agachados
será mejor que si van parados. Fíjate bien las rocas, pozos y plantas con espinas.

Comentarios, dudas, escríbenos a info@especialidadesjuveniles.com No te olvides de incluir el nombre del


juego .

DESPLUMADOS

Este juego es especial para campamentos de adolescentes entre 12 y 14 años a los que quieres cansar a más
no poder. Se engancharán a jugar fácilmente. Divide al grupo en dos equipos y coloca cada equipo de un lado
de la cancha. (el tamaño te lo dejamos a tu juicio según la cantidad de jugadores que tengas). Con anticipación
deberás conseguir una cantidad considerable de plumas (si pueden ser de dos colores mejor). De cada lado de
la cancha deba haber la misma cantidad de plumas (no demasiadas, alrededor de dos por jugador). Todos los
jugadores deben estar en cuatro “patas” ubicados dentro del área de juego. A la señal todos los jugadores
deberán comenzar a soplar las plumas, y solo soplarlas, al lado contrario. El jugador que despegue una de sus
cuatro “patas” del suelo para empujar, tirar, etc. las plumas será descalificado y puesto fuera del juego. Para
este control necesitarás varios árbitros por equipo. Al cabo de unos 4 ó 5 minutos el juego se corta y el equipo
que tenga más cantidad de plumas de su lado será el perdedor. Agotados van a quedar seguro. Ten algún
regalo a mano para el equipo ganador.
BUSCANDO CAPITÁN

Este juego te ayudará a dividir a tus jóvenes en grupos para luego pasar a cualquier otro juego que quieras
realizar.

Elige de antemano a cuatro (o más) capitanes. Entonces escribe en 10 papelitos pequeños (4 x 1,5 cm.) el
nombre de cada capitán pero con las letras todas desordenadas. 10 papelitos por capitán.

Y a la señal los jugadores agarrarán un papelito y deberán descifrar quién es su capitán, reunirse con todos los
que pertenecen a su equipo y salir a buscar al capitán que les corresponde que estará escondido en algún lugar
del campo, o predio.

Para que puedan encontrarlo debes preparar una pista con la que puedan descifrar el escondite. Por supuesto,
tu tienes que arreglar con el capitán cuál será ese lugar. Si quieres hacerlo más complicado, puedes armar una
secuencia de pistas escondidas en el campo hasta que den con el capitán. El equipo que lo encuentre primero,
y lo traiga de regreso hacia ti, recompénsalo con alguna golosina.

EL KAMIKAZE

Este es un buen juego para campamentos o para cualquier grupo de 30 o más. Divide a tus jóvenes en dos
equipos iguales y entrégale a cada jugador una banda del color de su equipo (Rojo y azul)

Cada equipo debe elegir a un presidente, el cual será asesinado solo con bombas de agua. El área de juego
debe estar dividida en dos y cada mitad debe tener un círculo (dos metros de circunferencia) marcado en el
centro en el cual se ubicará el presidente de cada equipo sentado en una silla. Los dos equipos deben dividirse
en jugadores ofensivos y jugadores defensivos. Los jugadores ofensivos recibirán dos globos de agua cada uno
y se pueden desplazar por cualquier parte del terreno de juego, excepto por el círculo en donde se encuentran
los presidentes. Nadie, ofensivo o defensivo puede penetrar los círculos de los presidentes. El objetivo de los
jugadores ofensivos es asesinar al presidente del equipo contrario lanzándole una bomba de agua y pegándole
con la misma.

Si la bomba lo toca, al presidente, por debajo de la cintura; el presidente está "parcialmente muerto" se
necesitan tres golpes para asesinarlo. Pero si el tiro le pega por arriba de la cintura, el presidente estará
definitivamente asesinado y el juego se termina. Un adulto árbitro debe estar a cargo de decidir cuándo un tiro
es legal o no.

Los jugadores defensivos estarán armados con dos pequeñas bolsas de harina. Su trabajo es obviamente,
defender a su presidente y pueden matar, o poner fuera del juego, a los jugadores ofensivos rompiéndoles la
bolsa de harina encima. Los jugadores Ofensivos NO pueden matar a los jugadores defensivos.

Cuando el juego se termina, ya sea porque mataron al presidente o porque el tiempo de juego se terminó, se
recuentan cuántos jugadores de cada equipo quedaron en el campo y cuantos golpes recibió cada presidente y
se determina el ganador.

También puedes darles un tiempo de descanso para que se reorganicen y planeen una nueva técnica de
ataque. Prepárate para una revancha y el desempate.
CESTO SCORE

En una cancha de fútbol coloca unos cestos grandes en cada extremo con un perímetro de unos 2 metros
marcado a su alrededor (Ver diagrama)

Divide al grupo en dos equipos iguales, la cantidad de jugadores por equipo o el tamaño de la cancha lo debes
determinar según la cantidad de participantes y el espacio con el que cuentes. (Querás hacer varios equipos
pequeños si el lugar es reducido) y ¡a jugar! La idea es anotar tantos como si fuera básquetbol embocando la
pelota o cualquier objeto con el que quieras jugar dentro del cesto.

Comienza el juego con dos jugadores saltando por la pelota en el centro de la cancha. Para poder avanzar por
el campo los jugadores solo pueden hacer pases. Cuando un jugador tiene en su posesión la pelota no puede
moverse del lugar. Por lo que básicamente la pelota se desplaza por el campo a base de pases. Si el jugador en
posesión de la pelota camina, corre o da un paso pierde la pelota y pasa al equipo contrario. Lo único que se le
permite es girar sobre un pie (puede mover uno de los dos pies girando en el lugar).

Para robarle la pelota al otro equipo solo se pueden hacer intercepciones de pases y defender el tiro al aro. No
se puede cachetear la pelota, o arrebatársela de las manos al otro jugador.

Nadie puede entrar en el círculo que rodea al cesto. El que pisa el área prohibida pierde la pelota y en caso de
haber anotado un tanto, no se toma en cuenta. Si un defensor pisa el área prohibida tratando de detener un
lanzamiento, el jugador en posesión de la pelota recibe un tiro libre (sin defensa.)

Como en básquetbol luego de un tanto el equipo al que le hicieron el tanto comienza la siguiente jugada.

Si ves que los hombres desplazan a las mujeres puedes poner como regla que cada dos pases entre varones
debe haber un pase a una mujer, o que los lanzamientos al cesto solo lo hacen las mujeres. O que los pases
realizados en el área del centro de la cancha solo pueden hacerse entre mujeres... tu inventa tus propias reglas.

¿Tiempo? Juega dos tiempos de 15 minutos y un tercero para desempatar si es necesario.

Por supuesto el equipo que anota más puntos es el ganador.

FÚTBOL AMERICANO CON FRISBEES

¡Cansancio garantizado hasta para el más inquieto de tus adolescentes!

El juego se desarrolla en un campo de juego con una zona de gol a cada extremo de la cancha (ver diagrama).
El objetivo es llegar a la zona de gol del equipo contrario con el frisbee en la mano. Estas son algunas reglas
para el juego:

- El que tiene el frisbee en la mano, tiene 10 segundos para hacer un pase, sin que el equipo contrario pueda
sacarle el frisbee, pero en esos 10 segundos no puede avanzar.
- El equipo oponente puede acercarse al jugador, pero como no pueden sacarle el frisbee hasta que los 10
segundos se terminen, ellos serán los que cuentan en voz alta hasta 10.
- Al terminar los 10" si el jugador no hizo un pase, es libre de correr con el frisbee en la mano, y también queda
librado a que lo taclee un oponente.
- Mientras el jugador corre con el frisbee en la mano, puede pasarlo a otro compañero antes de que lo tacleen.
Si lo taclean antes de realizar el pase, el equipo oponente toma posesión del frisbee, lo mismo pasa si no se
completa el pase, o si el pase es interceptado.
- El que logre anotar más puntos, después de 15 ó 20 minutos, será el ganador. (Claro que puedes jugar más o
menos tiempo, como tu prefieras).

TODOS MANCHAN

Éste juego es el famosísimo juego de la mancha, tocadas, las quedas, o como lo llamen en tu país.
Básicamente se trata de un jugador persiguiendo a otro para tocarlo y cuando lo alcanza cambian los roles y el
que fue tocado debe correr a tocar a los demás y así sucesivamente. Pero en éste caso, todos los jugadores
son la mancha, y todos perseguirán a todos. Cuando un jugador toca a otro, el que fue tocado queda
descalificado y sale del juego. El último jugador que quede sin haber sido tocado es el ganador.

Variantes: puedes jugarlo en equipos y el último jugador que quede anota puntos para su equipo. Los jugadores
pueden desarrollar estrategias para cubrir siempre a alguien y ganar el partido; siempre y cuando no se toquen
entre ellos.

BOMBARDEROS

Tus adolescentes te pedirán a gritos jugar a este juego. Divide al grupo en dos equipos al azar y siéntalos en las
esquinas opuestas de tu salón (no muy alejados) Cada equipo tiene un blanco al que apuntar, un vaso de
tergopol (o parecido) que se balancea en la cabeza de uno de los jugadores que se ubicará sentado en algún
lugar detrás de su equipo. El objetivo del juego es tirarle el vaso al jugador del equipo contrario con bollos de
papel de diario. El jugador con el vaso no puede usar sus manos para desviar las pelotas de papel, el resto del
equipo si puede atrapar, batear, golpear, etc. a las bombas del otro equipo siempre y cuando no despeguen la
cola del suelo. Cada vez que el vaso de cae, el equipo contrario recibe un punto.

Los chicos pueden ser realmente creativos y usarán un montón de diferentes estilos de tácticas para tirar a bajo
el vaso del equipo contrario y para proteger el suyo. Éste juego requiere una gran cantidad de papel de diario,
usualmente una pila de unos 40 cm de alto.

Si mezclas bien los equipos, verás como este juego puede ser utilizado como un buen sociabilizador, los
jugadores deberán interactuar para ganar y seguro sacarán varios amigos de esta actividad.
TRANSPORTADORES

Si te agradan los juegos con agua y los juegos bien movidos, éste te va a encantar.

De antemano debes preparar muchos globos inflados con agua, no muy grandes y la misma cantidad para cada
equipo.

En uno de los extremos del área de juego coloca un tacho (bote) con los globos ya inflados, y en el extremo
opuesto coloca un balde vacío (otro bote)

Cada equipo debe dividirse en 5 transportadores, un pasador y el resto de defensores/ atacantes (d/a) Los 5
transportadores forman una línea entre el pasador, que se encuentra al lado del bote con los globos, y el balda
vacío (ver diagrama); y el resto del equipo se desparrama por el campo de juego. A la señal el pasador
comienza a lanzar los globos, uno a uno, al primer transportador, y éste a su vez se la pasa al segundo y así
sucesivamente hasta que el último transportador recibe el globo y lo explota dentro del balde o bote vacío. De
ésta manera los equipos competirán por ver quién junta la mayor cantidad de agua posible.

Como todos los equipos compiten al mismo tiempo (2 o más equipos), los jugadores d/a pueden interrumpir la
transportación de los globos de los equipos contrarios, y al mismo tiempo deben proteger los de su equipo.

No importa el cómo lo hagan, pero nunca pueden tocar a los jugadores transportadores ni pueden arrebatarles
de las manos el globo.

Si un jugador d/a logra atrapar un globo, no importa de que equipo haya sido el globo, pueden utilizarlo para
"quemar"a un jugador d/a, cualquiera, que les esté causando problemas a su equipo (por supuesto no van a
quemar a alguno de su propio equipo) Para quemar a un jugador deben lograr explotarle el globo mojándolo y
cuando lo logran éste jugador queda fuera del juego. Inclusive un jugador transportador puede quemar a un
jugador d/a de otro equipo que esté interrumpiendo el proceso; (quizás pierda un globo explotándoselo al
jugador, pero quizás también esté salvando varios otros globos sacándose a ese jugador de encima) Las
tácticas y técnicas del lanzamiento del globo puede ser de lo más rebuscado, pero lo importante es que no se
saltee a ningún transportador.

ÁGUILAS E INSECTOS

Divide a tu grupo en 4 equipos y dales nombres de animales voladores como águilas, insectos, mariposas,
cuervos u otro que se te ocurra (o que ellos elijan).

Dibuja un "nido central" (un círculo) en el campo de juego, y determina una "casa" (o área segura) para cada
equipo y asegúrate que estén todas a la misma distancia del nido central. El objetivo de cada equipo es
transportar la mayor cantidad de "huevos" (pelotitas, piedras, huevos reales o de plástico, etc) como les sea
posible desde las casas hasta el nido central. Cada huevo vale 1.000 puntos (o cuantos quieras)

Entrega a cada equipo la misma cantidad de huevos, aproximadamente unos 30. También se necesita un "nido
portable" para trasladar los huevos, y para eso nada mejor que una sopapa de baño (o destapador de tuberías)

Finalmente, necesitarás una tira de papel para cada jugador de un color específico según el equipo. No dejes
que la aten al cinturón, sólo pueden engancharla del pantalón pero que quede suelta, colgando y visible. A la
señal los equipos deberán comenzar a transportar los huevos. Sólo pueden hacerlo a través el nido portable,
(agarrado por el palo con la copa hacia arriba). No pueden transportar más de dos huevos a la vez.

Además de transportar los huevos, los jugadores tratarán de impedir que los otros equipos transporten sus
huevos al nido central, y para eso deben sacarle a los oponentes su tira de papel. Al que le roban la tira, tiene
que ir al hospital de los voladores y quedarse allí por 2 minutos y le entregarán otra cinta de su color para volver
al juego. Si algún jugador le quita la cinta al que está transportando los huevos, puede quedarse con los huevos
y llevarlos a su casa, (no al nido central) y usarlos para sumar más puntos. En el nido central debe haber
alguien contabilizando los huevos que cada equipo va sumando. Los jugadores no pueden ni robar, ni esconder,
ni rompe el nido portable de otro equipo.

Una variación: si estás en un campamento o retiro donde hay muchos consejeros y líderes, entonces ellos
pueden formar uno de los equipos. Digamos que ellos son los Insectos; su misión será correr por alrededor, sin
casa, robando las cintas al equipo de las águilas (los campamentistas) que estarán intentando transportar sus
huevos. Entonces habrá solo dos equipos. Luego de unos minutos se cuentan cuántos huevos lograron
transportar y cuántos huevos les faltaron transportar. Si son más los huevos transportados, los águilas ganan,
pero si son más los huevos que faltaron transportar, entonces los insectos serán los ganadores.

CALLES Y CALLEJONES

Este es un juego que requiere de coordinación y astucia, una vez que los jugadores le tomen la mano será muy
divertido. Este juego puede servir para jugar dentro de un salón o al aire libre. Todos los jugadores menos dos
deberán tomarse de la mano formando un cuadrado. Uno de los dos jugadores que quedaron fuera será el
corredor y el otro el perseguidor. Los jugadores que están formando el laberinto deben estar todos mirando
hacia la misma dirección, tomados de la mano, formando calles (hileras). Luego, cuando el líder grita
"Callejones", todos giran hacia la derecha 90 ° y se agarran de la mano nuevamente cambiando el sentido de
los pasillos. Cuando el líder grita "Calles", giran nuevamente 90° y se toman de la mano nuevamente y así
sucesivamente. Todo esto mientras el perseguidor trata de atrapar al corredor. Ninguno de éstos dos jugadores
puedn pasar entre medio de la línea que forman en el laberinto. Si tienes muchos jugadores puedes dividirlos en
cuatro equipos y jugar competencias por tiempo.

xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx

O puedes formar 3 equipos, un equipo forma el laberinto, el otro equipo es el corredor y el tercer equipo es el
perseguidor. Luego rotan. Será interesante cuando estén en competencia.

También, si te animas, puedes agregar otra formación más: en diagonal; al gritar "Caminos" (o la palabra que tu
quieras) los jugadores giran solo un cuarto y se toman de la mano diagonalmente.

Intenta hacer varias pruebas antes de competir. Y acuérdate de ser bien rápido y claro en tus órdenes.
GUSANO LOCO

Divide al grupo en equipos de la misma cantidad de participantes cada uno. Cada equipo debe formar una
cadena, esto es, hacer una fila donde el jugador de atrás agarra al jugador de adelante por la cintura, (de la
mano, por los codos, como sea).

De cada cadena, el último jugador tendrá una "cola" o cinta de papel, de un metro de largo, enganchada a su
pantalón por la cintura (dejando suelta la mayor parte de la tira). Y de cada cadena, el primer jugador será quien
guía a todo el equipo y quien intenta robarle la cola a los últimos de cada equipo.

Para que no se vayan muy lejos, marca los límites del área de juego.

El equipo que logra juntar la mayor cantidad de colas será el ganador.

PATRIOTAS

Todo patriota debe cuidar de su bandera, y este juego no es la excepción.

Para jugar necesitas un área de juego cuadrada, según la cantidad de jugadores debes hacer el cuadrado más
grande o más chico. Divide a los jóvenes en cuatro equipos y entrégale a cada jugador una bandera o tira de
color según su equipo (un color diferente para cada equipo) Luego, coloca a cada equipo en su esquina del
cuadrado. A la señal, los equipos deben cruzarse a la esquina contraria (ver diagrama). El equipo que llegue
completo primero recibirá un punto. Pero ¿Para qué las banderas? Cuando los equipos se cruzan en el centro,
deben intentar sacar la bandera o tira de papel a los jugadores de los otros equipos. Aquellos a los que les fue
robada su bandera, salen del juego (o del cuadrado). Las banderas deben estar enganchadas al pantalón en la
espalda. No pueden estar atadas y deben verse con claridad.

El equipo que sobreviva los cruces, y tenga al menos un jugador con su bandera, recibirá 10 puntos extras, y el
equipo que haya robado la mayor cantidad de banderas recibirá 5 puntos extras. Al final, recuenta todos los
puntos que anotaron cada equipo y determina un ganador.

CARRERA DE 9 PATAS

Solo por diversión o para demostrar la importancia de trabajar en equipos, esta variacion de la carrera en tres
patas es mejor para jugar con un grupo numeroso en un lugar espacioso.

Divide al grupo en equipos de 8 jugadores más o menos (la cantidad de jugadores no importa mientras el grupo
sea par). Coloca a 5 de los ocho jugadores en un extremo del salón y a los otros 3 del otro lado. De los 5 que
estan juntos, dos comienzan con la tradicional carrera de tres patas (el tobillo de uno atado al tobillo del otro,
forman una sola "pata"). Cuando llegan al otro lado del salón, agregan a otro jugador atándolo de la misma
manera, dan la vuelta y regresan corriendo. Y asi sucesivamente van sumando a sus compañeros hasta que
todos unidos corren el último tramo. El primer equipo completo en cruzar la línea será el equipo ganador (lo
divertido es ver como se las arreglan para dar la vuelta y correr al otro extremo, pero no les cuentes esto).

Para que sea aun mas divertido, usa bolsas de plástico finito para que se aten, y agrega estas reglas: si se
rompe el lazo, deben volver y atarse nuevamente o reemplazar la bolsa.

RELEVOS (POSTA) DE ROMPECABEZAS

Este juego suena difícil pero en la práctica es muy fácil. Para este juego necesitarás: cinco "padrinos", un
campo de juego grande y dos cajas de rompecabezas para niños de 25 piezas cada uno.

Luego: Marca una de las dos cajas con una "X" y el reverso de las fichas de ese rompecabezas, también con
"X".

Marca la otra caja con una "Z", así como el reverso de las fichas de ese rompecabezas.

Marca 16 sobres con una "X", y mete 1 sola ficha correspondiente al rompecabezas "X" en cada sobre y
ciérralo. Coloca las 9 fichas sobrantes dentro de su caja.

Haz lo mismo con el rompecabezas "Z".

En uno de los extremos del lugar a jugar, coloca una mesa para cada equipo. Esta será su casa-base. Luego,
designa 5 estaciones bien alejadas de la casa-base y con una separación de unos 8 metros (o más) entre una y
otra estación.

De los 32 sobres, entrégale a 4 padrinos: cuatro sobres "X" y cuatro sobres "Z".

Al quinto padrino dale las cajas de los dos rompecabezas con las correspondientes 9 fichas sobrantes. Este
debe ubicarse en la última estación.

Asigna a cada padrino una de las estaciones restantes.

En el momento de jugar, divide a los adolescentes en equipo "X" y equipo "Z". Cada equipo debe elegir un
capitán, y dividirse a su vez en cuatro subgrupos iguales (sin contar al capitán).

Mientras que los capitanes de los equipos esperan en la casa-base, cada subgrupo realiza la ronda de las
estaciones en diferente orden.

Grupo Xa y Za: 1-2-3-4-5


Grupo Xb y Zb: 4-1-2-3-5
Grupo Xc y Zc: 3-4-1-2-5
Grupo Xd y Zd: 2-3-4-1-5
Escribe esta secuencias en papeles para entregarle a cada subgrupo, de esta manera no se perderá el orden.
El padrino de cada estación le designará a cada subgrupo una prueba a realizar. Cuando el equipo complete la
prueba, les dará uno de los sobres correspondientes a su grupo.

Aquí hay algunas ideas de las pruebas que se pueden realizar:

Estación 1: Cantar todos juntos un verso del himno nacional u otro.


Estación 2: Recitar Juan 3:16, al revés.
Estación 3: Cantar alguna canción de niños con los ademanes y todo.
Estación 4: Formar una pirámide humana.
Estación 5: El Capitán debe realizar una representación de Elvis o algún artista conocido. (Tu puedes inventar
otras pruebas).
Como jugar: los subgrupos tienen que viajar de estación a estación todos juntos, todo el tiempo. Cada subgrupo
debe volver a su casa-base después de pasar cada prueba y entregarle el sobre que ganaron al capitán. El
capitán recibirá los sobres y sin abrirlos los pondrá sobre la mesa. Una vez que los 16 sobres están en la casa-
base, y el los 4 subgrupos regresaron; el capitán debe ir hacia la quinta estación, completar la prueba y volver a
la casa-base con la caja del rompecabezas (que contiene las fichas restantes). Entonces se abren los sobres y
entre todos completan el rompecabezas. El equipo que primero lo complete será el ganador.

HOCKEY DE ALMOHADA

El objetivo del juego es que los jugadores logren anotar un gol al equipo contrario pegándole a una pelota de
goma con una funda de almohada llena de papel de diario u otro material bien liviano.

Divide al grupo en dos, mantenlos a los lados de la cancha de juego y déjalos que seleccionen a 3 de sus
compañeros para comenzar el juego. Detrás de cada arco se encontrarán las 3 almohadas (para cada equipo,
así que son 6 en total) y la pelota en el centro. Al sonar del silbato los jugadores deberán correr e intentar anotar
un gol solo por medio de las almohadas, no se puede patear ni tocar con ninguna parte del cuerpo, como
asimismo no se puede atajar con el cuerpo.

Al lograr el gol, se cambian los jugadores de cada equipo.

Lo divertido del juego es la dificultad en golpear la pelota, se requiere de mucha fuerza y ni siquiera se sabe con
seguridad si le pegaste o no.

Puedes hacerlo con mas cantidad de almohadas, siempre que sea parejo el numero por equipo. Conviene que
las dimensiones del campo de juego sean reducidas así será mas ágil y divertido.

JINETE SIN COLA

Este juego es en parejas formadas por un caballo y un jinete. El jinete monta el caballo por la espalda con los
brazos alrededor del cuello. El líder le coloca una cinta adhesiva de color (o adhesiva común con un pedacito de
papel colorido al final) en la espalda. La cinta debe ser suficientemente grande y poder verse fácilmente.
Cuando la señal es dada, los jinetes intentarán despegar la cinta de la espalda de los otros jinetes. Solos los
jinetes pueden sacar la cinta de las otras parejas (¡los caballos no tienen manos!). Si les sacan la cinta o un
jinete cae, la pareja queda fuera del juego. La última pareja "viva" gana el juego. (Es bueno pararlo de tanto en
tanto para ver quién va quedando).