blender per l'architettura

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blender per l'architettura

Titolo originale Blender 2.49b per l'Architettura

Scritto in lingua originale Italiano da Ilario De Angelis Copertina del libro: digitart ­design ­ http://www.digitartdesign.com Ha collaborato alla battitura del testo Pio Breddo Il controllo ortografico è stato curato dalla Dott.ssa Patriarca Francesca Ogni cura è stata sottoposta nella raccolta e nella verifica della documentazione contenuta in  questo   libro.   Tuttavia   né   l'autore,   ne   l'editore,   possono   assumersi   alcuna   responsabilità  derivante dall'utilizzo della stessa. Lo stesso dicasi per ogni persona o società coinvolta nella  creazione, nella produzione e nella distribuzione di questo libro. Blender ® è un marchio registrato della Blender Foundation Wikipedia ® è un marchio registrato della Wikimedia Foundation Windows ® è un marchio registrato della Microsoft AutoCad ® è un marchio registrato della Autodesk, Inc. Qcad ® è un marchio registrato della Ribbonsoft Altri nomi di prodotti e di aziende citati in queste pagine possono essere marchi dei rispettivi  proprietari. Finito di stampare nel mese di febbraio dell'anno 2010 presso: Vigepa Stampa ed Edizioni Stampato in Italia – printed in Italy Distrbuito dal 2011 come Blender 2.49 per l'architettura by Ilario De Angelis is licensed under a  Creative Commons Attribuzione ­ Non commerciale ­ Non opere derivate 2.5 Italia License.  Based on a work at www.new­book.org. Permissions beyond the scope of this license may be  available at www.new­book.org.

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

scritto da: Ilario De Angelis con la collaborazione di Pio Breddo

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5  è vicino. che utilizzerà questa guida. scegliendo un prodotto in continuo  sviluppo e completamente gratuito. in dettaglio. dovrà necessariamente  avere una conoscenza di base del programma per comprendere a pieno tutte  le applicazioni e le spiegazioni della stessa.blender per l'architettura Premessa Blender è un prodotto completo. L'utente.  Anche se  il passaggio  con la  2. le tecniche di modellazione tridimensionali  architettoniche. 5 . tanto da avvicinare  sempre   più   molti   professionisti   al   suo   utilizzo.   Questa   guida   nasce   per  spiegare a quest'ultimi. versatile e professionale. Blender ormai ha conquistato il  cuore di migliaia di persone che hanno voluto provare una valida alternativa ai  più blasonati software di modellazione 3D.  non  discostandosi troppo  da quello che  sono le  tecniche di modellazione attuali e quelle future.  il  libro contiene una  raccolta  di  tecniche di modellazione che non risulteranno tanto lontane da quelle della  futura Releace  di Blender.

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................................................ 3ds.. Immagini a colori del libro..... 25 ­ 2.6 Append or link...........................................INDICE Blender per l'ArchItettura Indice INTRODUZIONE ALL'OPERA Struttura del libro........................................... 15 17 19 19 21 21 21 CAP-2 Creare le mura di una casa ­ 2........................ ­1..............................................................................................................................................................................................................................5  Export “ dxf. 3ds..................6 ­ Lo script Solidify Selection.......................................................... ­1. 26 ­ 2.................................3 Unità di misura........................................................ 28 ­ 2........................... 13 13 13 14 14 CAP-1 Introduzione a Blender per l'Architettura ­1..................................... ­1..........4  Import “ dxf.................. Come impiegare il libro.................................... obj” (Parametri Standard).. ­1...... 23 ­ 2..............................................7 Script................................................... ­1............... ­1...........1 Introduzione.... Il supporto CD.......... 30 7 ...................................2  CAD e Blender....4 ­ Creare i fori delle finestre......................5 ­ Creare il solaio ed il pavimento..1  ­ Creare le mura per estrusione di vertici..............................3 ­ Creare le mura per estrusione di lati.....2 ­ Lo script OffSet................................................. 29 ­ 2................ obj” (Parametri Standard)............... Gli esercizi.....................

..... 38 CAP-4 Creare balconi e ringhiere ­ 4........ 63 ­ 6...................3 ­ Coppi... 41 ­ 4.......... 64 8 ..........................................................................................................3 ­ Creare una finestra in Low­Poly.........4 ­ Tegole Low Poly.......................................................................... 59 ­ 6........ 54 ­ 5.4 ­ Distribuzione di un oggetto lungo una curva........... 43 ­ 4..........................6 ­ Crea il discendente........ 35 ­ 3....................2 ­ Modellazione del paletto “torciglione”............................3 ­ Creare il corrimano della scala a chiocciola................... 48 CAP-5 Creare le scale ­ 5........................................5 ­Creare la gronda............1  ­ Tegole......................1  ­Creare una finestra in Hight­Poly........................ 56 CAP-6 Creare IL TEtto ­ 6..................1  ­ Creare una rampa di scale.........2 ­ Creare il vetro........................ 61 ­ 6...........................BLENDER PER L'ARCHITETTURA CAP-3 Creare le finestre e persiane ­ 3. 33 ­ 3......4 ­ Creare una persiana da un profilo.....2 ­ Creare una scala a chiocciola.......................................... 53 ­ 5............................................................. 46 ­ 4..............................4 ­Creare una rampa di scale automaticamente.............................................................................1  ­ Creare il balcone................ 36 ­ 3............................................. 62 ­ 6....3 ­ Modellazione del paletto “artistico”............................. 51 ­ 5........................

.................................................. 90 ­ 8..................... 79 CAP-8 LUCI E CAMERE ­ 8...... 83 ­ 8......................... 93 CAP-9 IL RENDERING ­ 9......................1 ­ Materiali in Architettura....INDICE CAP-7 VEGETAZIONE ­ 7...... 102 ­ 9........4 ­ Profondità di campo............................1  ­ Illuminare una scena..............................4 ­ Creare un prato realistico............................................................ 90 ­ 8..1  ­ Render in Blender.............2 ­ Luci ed ombre in Blender................................2 ­ Alberi con mappe Alpha Channel....... 101 ­ 9........4 ­ Render di un esterno....... 72 ­ 7..................2 ­Il motore Internal............................................................... 77 ­ 7..3 ­ Ivy Generator.....................3 ­ Camere...................................................................................................3 ­ Ambient Occlusion.................................................................................5 ­ Camere e DoF in Blender................. 67 ­ 7................... 89 ­ 8............................................................................... 97 ­ 9.................................................5 ­ Render in Wireframe... 115 9 ................ 109 ­ 9................. 113 CAP-10 MATERIALI ­ 10........................................................................................1  ­ Creare alberi..................

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  utili   per   dare   realismo   al   progetto.  Attraverso quest'opera si avrà una visione più approfondita di come Blender  può operare nel ramo del disegno architettonico e di quanto professionale può  diventare il suo utilizzo. attraverso  esercizi mirati e completi.   Un'altra   parte   essenziale  riguarderà la tipologia delle luci impiegate in Blender.   Verranno   trattati  argomenti che riguarderanno la metodologia di modellazione di muri.   Il   cuore   dell'opera   è   stata   creata   con   esercizi   pratici   e   di  apprendimento immediato che porteranno il lettore passo passo ad assimilare  le   tecniche   di   modellazione   architettonica   di   esterni. analizzando l'Internal e  l'Ambient Occlusion. a ricreare un progetto architettonico tridimensionale. giardini. Come impiegare il libro Il libro porterà il lettore. Gli esercizi Sono   il   motore   dell'opera.CAPITOLO 1 INTRUDUZIONE ALL'OPERA Struttura del libro Il   libro   si   divide   in   dieci   capitoli. persiane.  terrazzi. in questo caso quelli  architettonici. scale.   Negli   esercizi   troverete   per   esempio   alcune  tipologie di abbreviazioni: 1. ringhiere. finestre. Infine l'ultimo capitolo  presenterà alcuni tra i motori di rendering più usati. In   grassetto  tra  le   parentesi   tonde  (es.   ben   articolati   e   suddivisi   ulteriormente   in  paragrafi. materiali.   essenziali   per   creare   da   zero   ogni   parte  fondamentale   di   una   struttura. 11 .  TN7)   sono   le   scorciatoie   da  tastiera. il professionista o il semplice appassionato.

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2. In maiuscolo (es.  vista ALTO) per riferirsi su che vista spostarci o la  tipologia dell'EDIT MODE;  3. I file o gli script da utilizzare, indicati con un percorso (es.  CD/CAP­ 3/02­..... ); 4. Le immagini che si riferiscono al numero del capitolo, del sottocapitolo  e dal numero della foto (es 2.2.1). 5. Il click con il tasto sinistro del mouse (LC) e quello destro (RC) 6. I   pulsanti   di   Blender   scritti   in   corsivo  (Mesh   →   Script   →   Solidify   Selection)

Il supporto CD
All'interno   del   CD   troverete   tutto   il   necessario   per   seguire   appieno  l'apprendimento degli esercizi : Gli script, le immagini, i materiali utilizzati negli  esempi e i file CAD sono a disposizione del lettore per poter essere analizzati.  Il supporto del CD nasce con amore e dedizione a questa opera e pensiamo  sappiate apprezzare l'utilità del mezzo, così da farne un corretto uso. Inutile  dire che il CD “Blender per l'architettura” è protetto da Copyright ed è quindi  vietata la riproduzione, la copia e l'uso commerciale dello stesso. Ringraziamo   tutte   le   persone   che   hanno   partecipato   alla   realizzazione   di  questa   opera.   Visitando   il   sito   www.ilariodeangelis.eu   potrete   lasciare  commenti riguardanti critiche e consigli sulla nostra opera. Inoltre è possibile  entrare a far parte del nostro circuito essendo sempre in continua ricerca di  persone che vogliono pubblicare articoli o libri sul mondo dell'Open­Source.  Informiamo inoltre per chi avesse trovato l'opera interessante e valida, che è in  fase   di   preparazione:   “Blender   2.6   per   l'architettura   volume   secondo”   che  potrete ordinare sempre su www.ilariodeangelis.eu. 

Immagini a colori del libro
Per meglio comprendere le procedure del libro potete trovare le immagini a  colori in formato *.jpg nelle cartelle “immagini del cap ...” suddivise per capitoli.  Per esempio nella cartella “CD/CAP 1/immagini del cap 1” ci sono le immagini  a colori catalogate per nome. Con questo vi auguriamo una buona lettura e un buon Blending a tutti.

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CAPITOLO 1

CAP 1
Introduzione a Blender per l'Architettura 1.1 – Introduzione
Pablo Neruda ha detto che il poeta quello che ha da   dire, lo dice in poesia, perché non ha un altro modo   di spiegarlo. Io, che faccio l'architetto, la morale non   la predico: la disegno e la costruisco.
E' con questa celebre frase dell'architetto Renzo Piano che introduciamo la  nostra opera dedicata alle tecniche di modellazione architettoniche e rendering  in Blender. Nel corso degli anni abbiamo assistito all'evoluzione del disegno in tutte le sue  forme, sia artistico che tecnico. Da che si disegnavano scene di vita mondana  nelle caverne degli uomini primitivi, la storia dell'incoronazione di un re in una  piramide, il racconto di una battaglia nei bassorilievi di un tempio greco fino ad  arrivare all'uso della prospettiva, il passaggio è stato il frutto di ricerca di artisti,  pittori, filosofi ed architetti che con la loro esperienza e con il loro contributo  hanno fatto si che tutto il patrimonio culturale artistico ed architettonico non  andasse perso ma si perfezionasse nel corso dei secoli. Come tutti i periodi artistici, quello della nostra  era,   è   caratterizzato   dal   computer   e   quindi  stiamo   attraversando   il   periodo   della  Computer­Art   detta   anche   Digital­Art.   Con   il  termine   “Computer­Art“   si   possono   indicare  tutte quelle forme d'arte elaborate al computer.  La   Computer­Art   nasce   nel   1950   grazie   alla  sperimentazione   di   Ben    Laposky  (USA) e fig. 1.1.1  ­  Computer art

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Manfred Frank(Germania) due matematici programmatori, con delle sensibilità  artistiche che si rifacevano al costruttivismo e al razionalismo della Bauhause.  La grafica tridimensionale viene interessata da questa corrente artistica. Nei  software   odierni   vengono   utilizzate   forme   geometriche   dette   primitive   per  creare oggetti tridimensionali complessi per poi essere scolpite un po' come  faceva uno scalpellino con una grossa lastra di marmo. Al   giorno   d'oggi   le   produzioni  cinematografiche e televisive usano la  Computer­Art  nelle pubblicità, nei film,  nei   video   musicali,   ecc.   I   computer  vengono utilizzati comunemente anche  per   creare   musica,   e   l'incontro   tra  queste   forme   artistiche   ha   creato   un  punto di forza. Uno degli esempi che  unisce   l'arte   digitale   con   quella  musicale   è   dato   dal   genio   di  Wayne  Lytle    con     “Animusic”     nel    1995.   fig. 1.1.2  ­  Una scena di Animusic Animusic,   sono   una   serie   di   filmati   realizzati   con   la   computer   grafica  tridimensionale,   dove   improbabili   macchine,   una   volta   avviate,   iniziano   a  riprodurre suoni musicali. Software sempre più all'avanguardia hanno fatto si  che   il   realismo   dei   modelli   tridimensionali   si   avvicinassero   alla   realtà  perfezionando   le   tecniche   di   modellazione.   L'architettura   ha   fatto   passi   da  gigante grazie a questi strumenti. Forme complesse nelle spazio che fino a  qualche   anno   fa   non   potevano   essere   viste   o   immaginate   adesso   sono   di  ordinaria quotidianità nelle progettazioni di architetti ed ingegneri. Il   “Guggenheim   di   Bilbao”   è   il  progetto   che   ha   portato   Frank  Gehry alla popolarità grazie alle  sue   forme   nuove   e   allo  splendore  dato  dal  rivestimento  in   titanio,   che   è   riuscito   a  conquistare   l'apprezzamento   di  un vasto pubblico ed a costituire   fig. 1.1.3 – Una foto del Guggenheim di Bilbao una   principale   attrattiva  per il  turismo   internazionale   nella   provincia   basca.   La   progettazione   e   la  realizzazione   di   una struttura così complessa è stata resa possibile grazie  all'utilizzo dei più moderni software di progettazione e di calcolo (il programma  usato è lo stesso che viene adoperato in Francia per la progettazione degli  aerei militari). Oltre ad aver radicalmente cambiato il volto di un'anonima città 

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  un   sistema   Computer   Aided  Design può essere impiegato da un progettista meccanico nella creazione di  un modello 3D di un motore.   Sul   sito   della   Ribbonsoft   viene   messo   a   disposizione   il   codice  15 . I sistemi di  Computer   Aided   Design   hanno   come   obiettivo   la   creazione   di   modelli. l'acronimo inglese CAD viene usato per indicare due concetti  correlati   ma   differenti:   “Computer   Aided   Drafting”.   del   manufatto.  Una   svolta   che   ha   portato   questo   software   verso   la   modellazione  architettonica   è   data   dall'introduzione   delle   unità   di   riferimento   e   il   facile  scambio con i file proprietari del disegno CAD.   il   Museo   Guggenheim   è   indiscutibilmente   una   pietra   miliare  dell'architettura contemporanea e del nuovo modo di concepire il rapporto tra  contenitore e contenuto delle istituzioni museali.  soprattutto   3D. Il programma è disponibile per Windows.  Come   tutti   i   software   di   grafica   tridimensionale   anche   Blender   è   in  grado di modellare attraverso svariate tecniche forme complesse nelle spazio. La prima indica il settore dell'informatica che è volto  all'utilizzo di tecnologie software e specificamente della computer grafica per  supportare l'attività di disegno tecnico (drafting).2 – CAD e Blender In informatica. in esploso) finalizzati alla costruzione  di un motore. I sistemi di Computer Aided  Drafting hanno come obiettivo la creazione di un modello. conosciuto in tutto il mondo per la sua fama è  quasi   diventato   uno   standard   nel   settore   CAD.   per   supportare  l'attività di progettazione (design) di manufatti sia virtuale che reali.   non   del   manufatto   stesso. un sistema Computer Aided Drafting può essere impiegato da un  progettista   nella   creazione   di   una   serie   di   disegni   tecnici   (in   proiezione  ortogonale. 1. diventando anch’esso opera  d’arte. tipicamente 2D. del  disegno   tecnico   che   descrive   il   manufatto. in sezione.  GNU/Linux   e   Macintosh.CAPITOLO 1 basca.  Uno dei software di riferimento per quanto riguarda il mondo CAD prodotto da  casa Autodesk è “AutoCAD”. La seconda indica il settore dell'informatica volto all'utilizzo di  tecnologie   software   e   in   particolare   della   computer   grafica.   AutoCAD   non   è   il   solo   ad  essere un software CAD.   cioè   Progettazione  Assistita all'Elaboratore.   Ad   esempio. la lista è lunga ma per quello che a noi ci concerne  ci   soffermeremo   su   un   software   Computer   Aided   Drafting   di   nome   QCAD  rilasciato sotto licenza GPL per linux. in assonometria.   cioè   Disegno   Tecnico  Assistito   all'Elaboratore   e   “Computer   Aided   Design”.   Viene   sviluppato   da   casa   Ribbonsoft   da   Andrew  Mustun.   Ad  esempio.

 La licenza in versione  binaria   aggiornata   che   fa   uso   delle   librerie   Qt   versione   4   è   possibile  acquistarla ad un costo che si aggira intorno le € 24.org  e  una   volta   scaricato. da un  po' di tempo a  questa parte.  animazione.   opzione   che  permette   di   importare  le   tavole  all'interno   di   programmi   di  impaginazione. Ma. per poi ritrovarle all'interno di Blender. E' assodato che  Blender non fa parte di nessuna  delle due categorie essendo un  programma   open   source   di  modellazione.   è   sufficiente   seguire   le   istruzioni   presenti   nel   file   di  installazione.00.1 – Interfaccia di QCAD rendering   di   immagini   tridimensionali   e   dispone   inoltre   di   funzionalità   per  mappature   UV.   altre  simulazioni non lineari e creazione  di  giochi  in 3D.   Vediamo   come   si   presenta   l'interfaccia   dello   script   e   le   sue  principali   funzionalità.   simulazioni   di   fluidi.   La   toolbar   principale   dei   comandi   si   presenta   molto  bene graficamente e subito ci permette di lavorare grazie alle piccole icone  che ci fanno intuire l'esecuzione di un comando. Prima di iniziare a scrivere il  codice Provenda si informò chiedendo a chi utilizzava abitualmente software  CAD.   È   inoltre   possibile  stampare   i   disegni   su   file  postscript.2.  scritto da un italiano Paolo Provenda (JAPY) programmatore di professione. Il formato dei file che  utilizza è il DXF (versione 2000) anche se non supporta tutte le estensioni.BLENDER PER L'ARCHITETTURA sorgente del programma in una versione non aggiornata e non disponibile per  Windows. molti volenterosi hanno e stanno ancora sviluppando script per  rendere   facile   l'accessibilità   a   tutte   quelle   persone   che   sono   abituate   a  disegnare   con   le   tecniche   che   i   più   famosi   programmi   CAD   mettono   a  disposizione. È possibile  stampare i disegni utilizzando le  stampanti  di  sistema (in  particolare   sotto   GNU/Linux  supporta   senza   problemi   il  CUPS).   E'   scaricabile   gratuitamente   sul   sito  www.      compositing    e  fig. in  particolare non supporta i layout e i file non possono essere esportare in vari  formati.  ha   lavorato   su   piattaforme   unix   e   ha   creato   giochi   per   case   produttrice  importanti. Con   questo   introduciamo   uno   degli   script   più   famosi   di   Blender  “ProCAD”. Il codice viene rilasciato sotto licenza GPL.   di   particelle.procad.  All'interno   del   file   c'è   un   manuale   di   spiegazione   scritto   molto   bene   e   in  16 . 1.   di   rivestimenti.   rigging.altervista. come iniziare a gestire le funzionalità rispetto alla grafica dello script.

 di default si presenta con un sistema di  riferimento a griglia. 0.   A  questo   proposito   possiamo   definire   un'unità   di   riferimento   per   il   disegno   in  Blender   con   il   nome   di   “blend”   per   comodità. a  differenza  di   tanti   software  CAD. ellissi.  1. etc.  Ma che sistema di misura utilizza Blender? Le unità di misura in Blender. poligoni.     Importante     l'uso     degli   snap   che  nell'ultima versione sono stati potenziati.   non  rispettano   quelle   del   sistema  metrico  nazionale   (decimali. il primo in ambito  bidimensionale e i restanti due in ambito tridimensionale.     etc.1 blend = 1 dm.   Ma   quanto   vale   1   blend?  Normalmente se ci riferiamo al sistema metrico decimale possiamo associare  1 blend = 1 m.   Sicuramente     una   rivoluzione    del  disegno  tecnico  in  Blender.  perpendicolarità     delle     linee.   Ci  concentreremo sull'importazione di tre tipologie di estensione che nel disegno  architettonico ricorrono spesso e sono: il dxf.   ect. archi. 0. Tale procedura nella maggior  parte dei casi.4 – Import “ dxf.   estendi. 3ds.   architettoniche. con un cubo al centro. Le cose cambiano quando si importano disegni creati con altri  software. 0. Questa conversione è importante per avere una scala di riferimento in  un progetto. una luce e una camera standard. Ammette anche tutti i principali  comandi   di   Editing   come   taglia. il 3ds e l'obj. E' importante capire  17 . converte tutti gli oggetti sia bidimensionali che tridimensionali  creati   con   altri   software.3 – Unità di misura La prima volta che si apre Blender. cerchi.5 erano state  introdotte  i  sistemi di  quotature  e le  estensioni  di come creare  una  volta a  crociera  o  un  muro. Già nella versione 2.   raccorda.). obj” (Parametri  Standard) Quando si ha la necessità di caricare all'interno di Blender file non proprietari  si utilizza una procedura detta di importazione. 1.   esadecimale. quindi.CAPITOLO 1 continuo aggiornamento.01 blend = 1 cm. punti.001 blend =  1mm.   offset   (spessore).   con   quelli   messi   a   disposizione   da   Blender. Ammette tutti i principali comandi del disegno come  linee.   ingegneristiche.

 Mentre per il dxf il discorso cambia.   Questa  procedura standard  nella maggior  parte dei  casi funziona. in rete ci sono molti siti  che mettono a disposizione modelli già pronti in versione 3ds o obj di modelli  tridimensionali di qualsiasi genere.Scale” il  valore della x è pari ad 1. Vediamo come importare file dxf e capire le  differenze.  cliccando   su   “3D”. Ad esempio macchine. in bezier  o   in   nurbs.   sviluppato   da   Autodesk   come  soluzione per scambiare dati tra AutoCAD ed altri applicativi che supportano  tale   estensione. persone. cliccando sulla “X”. Nella cartella “CD/CAP 1/dxf”  del CD ci sono 2 file dxf “cm.   Ci   soffermeremo   su   due   aspetti   importanti.   Il   dxf   è   un   formato   di   tipo   CAD.dxf”   presente   nella   cartella   sopra   citata  del CD.4.dxf. aprite Blender e  cliccate su “File  →  Import  →  Autodesk DXF” si caricherà in una delle finestre  attive lo script che ci permetterà di convertire i file dxf  in oggetti poly.   la   scala   di  riferimento e il metodo di conversione.BLENDER PER L'ARCHITETTURA che nell'importare disegni o modelli generati con altri software.   Questo   script   creato   da   Stani  Michiels   e   Remigiusz   Fiedler   viene   utilizzato   per   importare   ed   esportare   il  formato   dxf   (Drawing   Interchange   Format.1 –  Script Autodesk DXF 18 . Il file è stato disegnato in metri con  QCAD quindi attivando il tasto “glob.”  Questi file  sono  stati creati  con QCAD  e sono  due quadrati  1x1 e  10x10 rispettivamente uno in centimetri e l'altro in metri. Bene. alberi e in  alcuni casi anche scene complete.  Cliccando   su   “DXFfile   →”   caricate   il   file  “m.   il   valore   “layer”   portatelo   ad   1  ed   infine   cliccate   su   “START   IMPORT”. In casi particolari è importante  fig. Perché si utilizza allora l'importazione?  Nella maggior parte dei casi per velocizzare il lavoro. A questo punto è importante decidere il  metodo di conversione degli oggetti che può  essere in poly.   Deselezionate   il   tasto  “newScene”. questo  file viene utilizzato come riferimento per modellare un oggetto tridimensionale  avendo una base bidimensionale. 1.dxf”  e  “m.01.  Potete   notare   che   i   quadrati   disegnati   con  QCAD  si  trovano  sia  alle  stesse  coordinate  sia   con   le   stesse   dimensioni. mentre se fosse  stato   disegnato   in   cm   il   valore   della   x   era  0. questi avranno  sicuramente delle caratteristiche diverse a differenza di come sarebbe stato se  l'avessimo creati da zero con Blender. in bezier  cliccando   su   “2D”   oppure   in   poly   e   nurbs.   a   seconda   della   nostra   scelta.   o   Drawing   Exchange   Format)   in  Blender.

blend   che  vengono   caricati   avranno   le   stesse   caratteristiche   degli   stessi   creati  19 . 3ds e obj. Anche per la procedura di importazione di file 3ds o obj  non   spiegheremo   tutti   i   parametri   degli   script.CAPITOLO 1 approfondire   l'utilizzo   di   tutti   i   comandi   dello   script   sul   sito  www.  esportatele in dxf ed aprite il file con QCAD. 1.   nella   maggior   parte   dei   casi. 1.   Per   importare   modelli  tridimensionali  in versione 3ds o obj la procedura è molto semplice.   E'   importante   capire   la   conversione   di   oggetti  bidimensionali   da   Blender   quali   Nurbs   e   Bezier   verso   softaware   CAD. Per tutti e tre i file si clicca su “File →  Export” e si sceglie il tipo  di   estensione   da   convertire. Ricordiamo che Blender non supporta  le Ngons.5 – Export “ dxf. obj” (Parametri  Standard) Come per l'importazione anche l'esportazione di un oggetto. 3ds.   si   avvale   di   una   procedura   che   genera   un   file   di  scambio con altri software  di disegno  CAD o modellazione tridimensionale. cioè poligoni formati da più di 4 lati e quindi l'importazione di modelli  con   un   numero   di   facce   superiori   a   4   verranno   convertiti   in   una   mesh  triangolare.   Provate   a   creare   in   una   nuova  scena   vuota  in   Blender   una   Curva  Nurbs   e   una   Bezier. Anche in questo caso la  procedura è molto semplice e in tutti e tre i casi  useremo i valori standard di  esportazione.   In  questo caso ogni Nurbs o Bezier creata con Blender deve essere convertita in  una mesh con il comando da tastiera  ALT+C  per poi poterla esportare in un  file   dxf.  Vedremo come esportare i formati dxf. in questo caso  generato   con   Blender.6 – Append or link Questo   comando   presente   in   “File   →   Append   or   link”   permette   di   caricare  file   .   I   file   .org.   una   volta   create   convertitele   in   mesh  (ALT+C). Si clicca  su   “File   →   Import   →  ”   e   si   sceglie   il   tipo   di   estensione. Noterete che le curve avranno le  stesse caratteristiche di quelle di Blender che vanno in base alla suddivisione  dei lati  dati dal  valore  “DefResolU”  del pannello  Editing  (F9)  della curva  in  Blender.   i   modelli   si  posizioneranno   sull'area   di   lavoro   avendo.blend   (proprietari   di   Blender)   nella   scena   di   lavoro.wiki.blender.   le  stesse caratteristiche dei file originari.

blender.org/index.  In generale una volta scaricato il file .   In  alternativa   per   script   complessi   è   presente   una   breve   guida   che   spiega   la  procedura di come installarlo.   Questo   permette   agli   utenti   di  aggiungere   funzionalità   scrivendo   script   attraverso  “Python”  linguaggio   di  programmazione Open Source interpretato.   versatili   e   facili   da   capire.py (proprietario di Python) si copia nella  cartella   “scripts\blender”   di   Blender   sia   per   Windows   che   per   Linux.blend   nella   scena   e  questo metodo ci permette di creare delle librerie personalizzate di oggetti che  all'occorrenza possono essere ricaricati all'interno delle scene di lavoro.php/Extensions:Py/Scripts/Catalog. la possibilità di scrivere e caricare  script   per   estendere   le   sue   potenzialità. Per questo in  rete ci sono centinaia di script di ogni genere già compilati e pronti per essere  caricati   in   Blender   e   utilizzati.   È   generalmente  preferibile usare gli script rilasciati dalla Blender Foundation anziché scriverne  uno da zero se non si ha la completa padronanza del linguaggio.7 – Script Il   termine   script   designa   una   particolare   tipologia   di   programmazione   che  serve per estendere le funzioni e le potenzialità dell'applicativo stesso. 20 .   Possono   essere   caricati   svariati   file   .BLENDER PER L'ARCHITETTURA precedentemente   e  quindi   i   file   .blend   esterni   diventano   normali   parti   della  struttura   attuale. Nella cartella “CD/scripts” del CD sono presenti  svariati script divisi per categorie da poter provare e utilizzare. 1.  Gli   script  Python  sono   potenti. Blender  dispone di una caratteristica molto potente.   E'   meglio   consultare   la   lista   degli   script  riconosciuti   sul   sito   wiki. interattivo e orientato agli oggetti.

  Infine   capirete  come creare i “fori” delle finestre.CAPITOLO 2 CAP 2 Creare le mura di una casa In genere questo è il primo approccio che si ha con il disegno architettonico.1. Questo traslerà il punto all'origine che si trova nelle coordinate  0.  Disegnare   una   piantina   è   il   primo   di   una   serie   di   esercizi   che   andremo   a  trattare   nel   corso   di   questo   volume.1 ­ Creare le mura per estrusione di vertici  Nella cartella “CD/CAP­2/pdf”  aprite il file  “pianta.  21 . Posizionatevi in vista ALTO  (TN7)  e   create   un   piano  (Add   →   Mesh   →   Plane). 2.1 step 4.0.   entrate   in   EDIT   MODE  (TAB) e con la modalità della selezione a vertici (CTRL+TAB+1). come riferimento per  disegnare una piantina di una casa con Blender.   Per   questo   tipo   di   modellazione  utilizzeremo tre tecniche semplici ed efficaci.   Questo   comando   vi   permetterà   di  visualizzare le quote dei lati di una geometria o di più punti selezionati. selezionate  tutta la figura (A). Sempre nel pannello  Editing (F9)  posizionatevi nel sottopannello Mesh  Tools   More  e   spuntate  Edge   Lenght  .pdf”. Iniziate  ad estrudere (E) i vertici rispettando le misure del pdf di riferimento. di seguito deselezionate un vertice (SHIFT+LC) e cancellate  i restanti tre vertici selezionati (CANC  →  vertices). la terza attraverso  l'importazione   del   dxf   e   l'uso   dello   script  Solidify   Selection.0. Nel pannello  Editing  (F9)  posizionatevi nel sotto­pannello Mesh e premete il tasto Center come in figura  2. La prima vi permetterà di creare  la pianta attraverso l'uso delle mesh per estrusione di vertici (vertices) e l'uso  dello script offset. La seconda per estrusione di lati (edge).

6  y=­1 x=4.4  y=7. cioè il  raggio   della   circonferenza.1.4 y=­ 2.1.   Selezionate   il   punto  “H”  ed   infine   cliccate   sul   pulsante  Spin   (Rivoluzione). 2. Selezionate il vertice  (A)  ed estrudetelo nella  direzione   y   digitando   con   il   tastierino   numerico   il   valore   4  (E+y+TN4).3 equivale al punto  “G”.6  x=1.3 equivale al punto  “H”. che in figura  2.  fig. utilizzate il  tastierino numerico digitando direttamente la  quota  desiderata rispettivamente sull'asse x o y.9. 2.3 x=1.4 x=4.3 y=­3.6 y=­1.  Ripeterete l'operazione  appena  descritta  per   y=1. che in figura 2.1.4 x=3.2.   Adesso   appoggiate   il   cursore   sul   vertice  selezionato  (SHIFT+S).6  y=1.4 x=2. il risultato è in figura 2.1. facendo attenzione alla direzione  negativa o positiva degli assi.BLENDER PER L'ARCHITETTURA fig.   Nel   sotto­pannello  Mesh   Tools  del   pannello  Editing  (F9)  impostate   l'angolo   di   rotazione  Degr=180  e   il   numero     dei  Steps=32.  Questo  valore   equivale   al   numero  della   suddivisione   dei   lati   del  semicerchio.6.6 x=1.4 y=­4 x=­2. scegliendo  l'opzione  Cursor→Selection.2 Ora  create  il semicerchio.1 y=­1.1  x=2.1 Per fare ciò. Cancellate il centro del semicerchio  (“H”)  ed estrudete  L  in x  rispettando le misure del pdf.1. ed estrudetelo  (E)  in direzione di x=­3. Ripetete lo stesso procedimento per creare il  22 .4 y=2.6 y=­3 x=3.  selezionate  l'ultimo vertice estruso.

2 – Lo script OffSet Nella cartella Script del CD installate in Blender lo script “offset_02a.3” (Script → Mesh → Offset v0.py” (vedi  capitolo 1).4.3). procedimento che verrà spiegato nel paragrafo 2.   Per   un   rendering   di   un   esterno   non  necessariamente si devono creare le pareti con l'offset per dargli lo spessore. forare ed estrudere i lati delle  finestre.1. 2.4.4 2. selezionate la pianta  (A)  e nel valore  “Dist”  23 .3 Il   risultato   è   in   figura   2.  E' possibile anche estrudere i lati in direzione z.1. fig. splittate l'area di lavoro in due verticalmente ed in quella di destra  caricate lo script “Offset v0. 2. Infine selezionate il primo e l'ultimo vertice della pianta  e chiudete la figura (F).  fig.CAPITOLO 2 secondo semicerchio.   Uscite dall' EDIT MODE  (TAB).1.

 Posizionatevi in  vista   ALTO  (TN7).   entrate   in   EDIT   MODE  (TAB).3.     di   norma  posizionati sui lati esterni in base al perimetro dell'abitato.   Selezionate  i  due  vertici  (A)  ed  estrudete  (E)  come Only   24 .  entrate in EDIT MODE (TAB). fig. è per estrusione dei lati.1 2.   deselezionate   un   vertice  (SHIFT+LC)  e  cancellate i restanti vertici selezionati (CANC  →  vertices).  selezionate   tutta   la   figura  (A). Tale  procedimento  è  simile  al  primo  ma  differisce  in  quanto si effettuano un numero maggiore di passaggi  dato che  necessariamente   si   deve   tenere   conto   dell'attacco   dei   pilastri.  in  Mesh Tools More  e spuntate  Edge Lenght. 2.3.BLENDER PER L'ARCHITETTURA dello   script   scrivete   0.   infine  rinominate   l'oggetto  “Offset”  creato   dallo   script   come  “piantina”  sia   in  ME  (Datablock name)  che in  OB  (Object name).2. estrudete  (E)  il vertice appena  creato in x=0.   che   equivale   allo   spessore   delle   pareti. Il procedimento è in figura 2.pdf”.2.1. premete F da tastiera e selezionate la funzione  “Skin Faces – Edges loop”. Unite le due curve  (CTRL+J).3 ­ Creare le mura per estrusione di lati Un procedimento alternativo valido a quello appena descritto per creare una  pianta. Come riferimento  nella cartella “CD/CAP­3/pdf”  del CD aprite il file “pianta. Centrate l'oggetto.   create   un   piano   (plane).

3 cambiate lato ed estrudete in y=­2.6 che equivale al raggio della circonferenza.4 y=­2.1 step 1.7 y=1.  disegnerete il semicerchio.4   x=2.7 y=­0.4 y=6.7 y=­0.   come   in   figura   2.3  cambiate   lato   ed   estrudete   in   y=­2.7   y=­0.6 y=­1.  Adesso   attraverso   il   comando  Spin  come   per   il   paragrafo   precedente.4 x=3.6 x=­0.3.3 cambiate lato ed estrudete in y=­0.3. continuate ad estrudere i lati in  y=3.2  (step 2)  equivale  al  punto  “G”.6 x=1.3 a questo punto cambiate lato in direzione  x.4 y=­3. Selezionate il vertice come in figura 2.3.1 Edges  in y=0.3 cambiate  lato ed estrudete in x=4.1   step   2.8  y=­1.4 x=4 x=0.3.3.  scegliendo  l'opzione  Cursore  →  Selezione  25 .8 y=0.CAPITOLO 2 fig.3 cambiate lato ed estrudete in x=­2.4 y=2.   ed   estrudete   in   x=2.3   cambiate   lato   ed   estrudete   in  x=3. che in figura 2.3. Adesso  appoggiate il cursore sul vertice selezionato  (SHIFT+S).3 x=0.3.3   x=1. 2.2 (step 1)  ed estrudetelo di x=­3.3   x=0.6 y=1.3 x=1. come in figura 2.

  Nel   sotto­pannello   Strumenti   Mesh  (Mesh   Tools)   del  pannello   Modifica  (Editing  F9)  impostate   l'angolo   di   rotazione  egr=180   e   il  numero  dei  Steps=32 (Steps). ripete l'estrusione in asse z  con i valori z=1.1. 2.  Selezionate   la   piantina   ed   entrate   nella   modalità   EDIT   MODE  (TAB).   selezionate tutto (A) ed estrudete in asse z di 1.3 come in figura 2.4.BLENDER PER L'ARCHITETTURA fig.2 (step 3)  infine   cliccate   su   Rivoluzione  (Spin). Infine selezionate il  primo e l'ultimo lato (edge) della pianta e premete F da tastiera.  26 . Selezionate il lato (edge) come in figura 2.3.4 e z=0.1.1 Nella vista 3D posizionatevi in prossimità di una delle finestre. Ripetete lo  stesso procedimento per creare il secondo semicerchio.  fig.4.4 ­ Creare i fori delle finestre Ora vediamo come creare l'estrusione delle mura e le aperture delle finestre. tale valore è pari al numero della suddivisione  dei lati del semicerchio.   Cancellate   il   centro   del   semicerchio  (punto G) e continuate ad estrudere riferendovi alle misure del pdf.2 (Cursor   →   Selection).3. 2.    2. attivate gli snap.

 Il risultato è  in figura 2. 2.4. entrate in modalità EDIT MODE  (TAB).  Con la selezione a lati  (edge)  selezionate il bordo esterno della finestra ed  estrudetela   in   asse   x.2 Ripetete lo stesso procedimento sia per le finestre che per le porte.   agganciandovi   con   lo   snap   al   punto   interno   della  finestra.CAPITOLO 2 selezionate la faccia sia esterna che interna e cancellatele  (CANC  →face).   Ora   non   ci   resta   che   rimuovere   i   punti   sovrapposti   con  W+6  da  tastiera.  2.5 ­ Creare il solaio ed il pavimento Per creare il solaio e il pavimento utilizzerete lo script  “Edges to Curve”  che  permetterà di convertire mesh 2D in curve Poly. Selezionate il layer  “Plane”  creato precedentemente.2  fig.4. Oppure in alternativa selezionate i vertici sia esterni che interni della  finestra e premete F da tastiera.  selezionate  27 .

dxf presente nella cartella  “CD/CAP­3/dxf/.3.5. A lato  spuntate   la   voce  X. Entrate  in EDIT MODE (TAB).BLENDER PER L'ARCHITETTURA tutto (A) e dal menu a tendina cliccate su: Mesh → Script → Edges to Curve. 2. 2.   deselezionate  newScene.  apparirà   una   finestra   sull'area   di  lavoro   relativa   all'impostazione   dello   script  come   in   figura   2.dxf).  che è la parte relativa all'impostazione della  gestione delle mesh e delle polyline.1 28 .1 2.002”.6.1.  automaticamente   lo   script   genera   una   copia   con   il   none   “Plane.   Cliccate   su  CONFIG.  Cliccate su File  →  import  →  Autodesk DXF   (.  selezionate tutto (A).  Selezionatelo   e   nel   sottopannello   Curve   and   Surface   spegnete   il   pulsante  “3D”.6 – Lo script Solidify Selection Lo script Solidify Selection in Blender serve per dare uno spessore alle mesh  estruse.  premete  START   IMPORT  ed infine premete  ESC  da tastiera.   Estrudete  come Only Edges i punti della pianta in asse  z=1.   In   alto  cliccate    su   Mesh   →   Script   →   Solidifi  fig.   caricate   il   file  pianta_3d_solidify.1   z=1.4   e   z=0.  Fate  coincidere il pavimento con la pianta estrusa con gli snap ad oggetto.15.   a   questo   punto  ricalcolate   le   normali  (CTRL+N).6.  rimuovete   i   vertici   doppi  (W+6). fig. Vediamo un metodo facile e veloce per creare muri con questo script.  accendete  “Back”  e  “Front”  e  in  “Extrude”  inserite  il  valore 0.  cliccate   su  DXFfile.   portate   il  layer   3  a  layer   1.

6. Questo è il procedimento che si usa comunemente con Blender. Una volta che si crea la polylinea in Qcad dell'abitato basterà  importarla in Blender come dxf Mesh (X nello script). 2. cioè la misura dello spessore del muro.3 e premete OK.   rimuovete   i   vertici   doppi  (W+6)  se   ce   ne   sono. 29 . apparirà la finestra dell script Solidify Selection.2 Selezionate   tutto  (A). estruderla ed applicare il  modificatore Solidify Selection. basterà mettere nel  valore Thick 0. E' importante prima di applicare il modificatore  che   si  ricalcolino  le  normali   esterne  della   mesh   con  CTRL+N. è semplice e  non crea errori.   in   modo   da  creare lo spessore giusto in base ai valori positivi e negativi dello script.   Per  creare i fori delle finestre potete proseguite come sopra descritto.CAPITOLO 2 Selection. fig.

BLENDER PER L'ARCHITETTURA 30 .

 entrate in EDIT MODE  (TAB). Unite le due Bezier  (CTRL+J)  e rinominate in  Ob  la figura  chiamandola con il nome “1”.1. Il procedimento è in figura 3.)  per   portarlo   in   primo  piano. Posizionatevi in  31 .dxf”  (File → import → Autodesk DXF).0. selezionate  tutti i punti (A) e chiudete la figura (C).1 Selezionate una delle due curve. nella  cartella “CD/CAP­3//dxf”  importate come configurazione 2D il file  “profilo.3.0.1. Il profilo si troverà nelle vicinanze del punto  0.   premete   il   punto   sul   tastierino   numerico  (TN. posizionatevi in vista ALTO  (TN7). Ripetere la stessa operazione con la  seconda curva.CAPITOLO 3 CAP 3 Creare finestre e persiane 3.1 – Creare una finestra in Hight­Poly Create una nuova scena in Blender.1.  fig.

 Ora estrudete il vertice di ­1. in asse x di 1.4 (X+1.3. Nel pannello Modifica  (Editing F9)   posizionatevi nel sotto pannello Curve and surface ed inserite il  nome   del     profilo   (in   questo   caso  “1”).1). Ripassate tutti vertici del  32 .3.2 fig. Selezionatela (A) e di seguito  deselezionate un vertice (SHIFT+LC) e cancellate i restanti vertici selezionati  (CANC→vertices).  create una nuova curva Bezier (Add→Curve→Bezier Curve).4). in asse z  di 1. entrate in EDIT MODE (TAB) e dal  pannello Modifica (Editing F9).4 Cambiate la visualizzazione in modalità wireframe (Z).1.   entrate   in   EDIT   MODE  (TAB)  e  ruotatelo  (R)  in   asse   z   di   90°(Z+90).4­).1.   Entrate   nella  modalità EDIT MODE  (TAB)  del profilo e con la funzione   selezione bordi  (select border) e usate la selezione a painting (B+B).1.1.4 unità in x (X+1. ruotatela (R) di  90° in asse X (X+90) come in figura 3.1 (Z+1.1.3.   Sempre   nella   vista   assonometrica. selezionate tutti i vertici  (A)  ed infine  chiudete la figura (C).2.  fig.   nella   parte   relativa   all'estrusione   a  traiettoria       di     una     curva     rispetto     ad     un   profilo  BevOb.3.   selezionate  l'oggetto.BLENDER PER L'ARCHITETTURA vista  assonometrica. posizionatevi nel sotto pannello Curve tools e  convertite la curva in Poly come in figura 3.3 fig.

3.1.CAPITOLO 3 profilo della parte che conterrà il  vetro.686 (G+x+0.   Posizionatevi     in     vista   FRONTE  (TN1)  Selezionate   la   Bezier  “Curve.5 fig. selezionate la  33 .7 Rinominate il profilo separato come “2” ed effettuatene una copia dell'oggetto  “Curve”  su   se   stesso  (SHIFT+D+ESC)  in   modalità   OBJECT   MODE  (TAB)  sostituendo  al  BevOv  al  posto   di  “1”  il nome  “2”.2. come  in figura 3.686). 3.3.6 fig.686  (G+x+0.001”  entrate   in   EDIT   MODE  (TAB)  selezionate   i   due   vertici   a   destra  (B)  del  rettangolo e spostateli  rispetto all'asse x di ­0.7.1. Il risultato è in figura 3.5. Uscite dalla  modalità   EDIT   MODE  (TAB)  e   copiate   la   curva   appena   ridimensionata  (SHIFT+D)  in x di 0. abbiamo creato le ante della finestra.1.  Convertite le tre curve in mesh (ALT+C).1.3.2 ­ Creare il vetro Per realizzare il vetro posizionatevi   in   vista FRONTE  (TN1). A questo punto separatelo (P).686).  fig.

001”  e  “pl_anta2”  con   “pl_anta2.2.  fig. Posizionatevi in vista DESTRA (TN3) estrudetelo di 0.BLENDER PER L'ARCHITETTURA curva  “Curve.0.001”.   Fate   la   stessa   cosa   unendo   rispettivamente   l'oggetto  “pl_anta1”  con  “pl_anta1.2. se si modella un palazzo con  centinaia di finestre.946.  in  questo  caso della  finestra.3 ­ Creare una finestra in Low­Poly Create una nuova scena in Blender. si   possono gestire migliaia di poligoni.001”  ed   uniteli  (CTRL+J). Ma.   centrate   l'origine  (Centre   new)  e   agganciate   il   cursore  all'origine (SHIFT+S →   Cursor → selection).   Posizionatevi   in   vista   FRONTE  (TN1)  e  copiatelo (SHIFT+D+x+0.3.0.001”. nella cartella “CD/CAP­3/dxf”  importate  come configurazione 2D il file “fin­low.03 e  spostatelo   all'interno   della   cornice. il  disegno   si   troverà   nelle   vicinanze   delle   cordinate   0. etc.dxf” (File → import  → Autodesk DXF). questo tipo di modellazione va a discapito  di   macchine   con   prestazioni   scarse.  A questo punto create un piano  (plane). Come avrete notato la  finestra è composta da molti vertici. persiane.558) rispetto  al profilo dell'anta.1. Se si deve gestire una scena come il  rendering  in  figura 3.1 Ora pensate quante finestre ha un edificio e quanti poligoni vengono occupati  solo per finestre.686) all'interno dell'altra anta.  3.DimX0.  allora la  qualità del modello.   Per   esempio. ringhiere.   lavorando   con   una  macchina Quad Core con 4 Gb di  Ram  e una scheda video a  256  Mb. si deve ridurre il numero di poligoni modellando in Low  Poly stando sempre attenti a non andare a discapito della qualità del modello.   ruotatelo  (R)  in   x=90  (x+90)  e   scalatelo   nelle   proprietà   di  trasformazione (N) della dimensione del vetro (DimY0. può essere modellato in Hight Poly.   Per   prima   cosa  selezionate   l'oggetto  “pl_profilo”  e   l'oggetto  “pl_profilo.   Questa   semplice  operazione   è   facilmente   gestibile   dalla   finestra   “Otliner”   (a   destra)  34 .

 chiudete la figura (C) ed uscite dall'EDIT MODE (TAB).   occupa   una  memoria   di    Mb=1  e     il     peso     del   file  .3.3.2.3. Una volta cancellati.01.3.  fig.3. La finestra in Low Poly ha un  numero   di   vertici  Ve=224.3. il risultato è in figura 3.02 e  Bevel Depth  a  0.    Width=0.blend è Kb=668.  In modalità Shading (Z) il profilo sarà di colore rosso.1. impostate  Extrude  a 0.   Bevel Depth=0.  Mettendo a confronto questo metodo con  quello   spiegato   in   precedenza.3. Selezionate il  “pl_profilo”  e rendete invisibili gli oggetti non selezionati  (SHIFT+H).3. in modo  da   lavorare   meglio   sul   singolo   oggetto.01.  occupa fig.   nel   sotto­pannello   Curve   e   Superfici   (Curve   and   Surface) spuntate  Back  e  Front.   Entrate   in   EDIT   MODE  (TAB)  e  cancellate i vertici come in figura 3.blend è Kb=135 a differenza di quella in  Hight  Poly  che  ha  un  Ve=3228.  Il risultato è in figura 3. Quando si crea  35 .   vediamo  come la differenza del numero di poligoni  è notevole. non vi resterà altro che impostare i parametri di  estrusione   e   di   cimatura   degli   oggetti.   Selezionate   il   profilo   e   nel   pannello  Modifica  (Editing  F9).3. selezionate tutto  (A). Nel sotto­pannello Legami e Materiali (Link and Material) spuntate  Set   Solid.01.CAPITOLO 3 selezionando gli oggetti in modalità multipla con il stato SHIFT.1 fig. Rendete tutti gli oggetti  visibili (ALT+H) e ripetete lo stesso procedimento sia per le ante che per i vetri.  mentre per i vetri solamente  Extrude=0.03.2 Una volta chiuse tutte le curve.     Ripetete     lo     stesso     procedimento     per     le     ante     con     i     valori:   Extrude=0.3.99.3 una memoria di Mb=10 e il peso del file . La  modellazione in  Low Poly è consigliata sopratutto quando gli  oggetti  si  vedono  in lontananza  in modo da non percepire le linee guida che lo compongono.

  Controllare   i   vertici   in   una   scena   è   importante   per   non   rischiare   di  sovraccaricare la memoria occupata dal PC. se fosse stato modellato con finestre in Hight Poly avrebbe avuto un  numero   di   vertici   pari   a   226.BLENDER PER L'ARCHITETTURA una scena si deve tener conto di tanti fattori che possono influenzare i tempi di  modellazione.4 è stato creato con finestre  Low Poly. i  tempi di texturing e sopratutto i  tempi di rendering.3.4 36 .3.3.800. Un alto  numero di vertici comporta dei tempi dei rendering più lunghi rispetto a una  modellazione con un basso numero di vertici. fig. Il palazzo è formato da 54 finestre con un numero di vertici pari a  24.480. gestendo così una modellazione  fluida sull'area di lavoro.   quindi   il   file   sarebbe   stato   10   volte   più  grande. Il rendering in figura 3.

CAPITOLO 3

3.4 – Creare una persiana da un profilo
Questo   procedimento   è   simile   a   quello   della   modellazione   di   una   finestra  precedentemente spiegato. Con l'estrusione a traiettoria è possibile modellare  la maggior parte degli elementi architettonici. In questo caso vedremo come  modellare una persiana estrudendo a traiettoria il profilo esterno, mentre per  ripetere gli scuri della persiana utilizzeremo il modificatore Array.  Nella cartella “CD/CAP 3/blend” del CD  aprite   il   file   “persiana.blend”   (File   →   Open).  Una volta aperto il file vedrete i  profili   sulla scena, quello centrale e il  profilo degli scuri interni che saranno di  riferimento   per   modellare   la   nostra  persiana.   Il   disegno   si   troverà   nelle  vicinanze del punto 0,0,0. Create una  nuova curva Bezier (Add  →  Curve  →   Bezier  →  Curve), ruotatela  (R)  di 90°  in   asse   x   (x+90),  entrate  in  EDIT 
 fig. 3.4.1

 fig. 3.4.2

MODE  (TAB)  e   dal   pannello   Modifica  (Editing  F9),   posizionatevi   nel   sotto  pannello  Mesh   tools  e   convertite   la   curva   Bezier   in   una   curva   Poly.  Selezionate tutta   la   figura   (A),  deselezionate  il  vertice che coincide con il  punto 0,0,0 dove è posizionato il cursore  (SHIFT+LC)  e cancellate i restanti  vertici selezionati (CANC→vertices). Ora estrudetelo in x=0.7, in z=2.2 , in x=­ 0.7 ed infine chiudete la figura (C), spuntate dal pannello Curve and Surface 

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

“Back”  e  “Front”. Nel pannello Modifica  (Editing  F9)   posizionatevi nel sotto  pannello Curve and surface ed inserite il nome del profilo (in questo caso “1”),  nella parte relativa all'estrusione a traiettoria di una curva rispetto ad un profilo  “BevOb”. A questo punto possiamo convertire in mesh la cornice (ALT+C). Sia  il profilo centrale che quello degli scuri sono già posizionati per essere estrusi  e   ripetuti.   Selezionateli   singolarmente,   entrate   in   EDIT   MODE  (TAB)  ed  estrudete (E→Region) i vertici di x=0.6459. Ora non vi rimane che effettuare la  ripetizione degli scuri con il modificatore array come in figura 3.4.2 step 2 e 3.

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CAPITOLO 4

CAP 4
Creare balconi e ringhiere
4.1 – Creare il balcone
Create una nuova scena in Blender e posizionatevi in vista ALTO (TN7), nella  cartella “CD/CAP­4/blend” aprite il file “balconi.blend”.  Le curve si troveranno  nelle vicinanze del punto 0,0,0. Selezionate la curva “balcone_tondo”, centrate  l'origine  (Centre   new)  e   nel   valore  “Dist”  dello   script   scrivete   1,20,  deselezionate la casella “Extrude”, infine cliccate il tasto “Offset”. Selezionate  la curva appena creata con lo script e rinominatela come “Offset1” sia in ME  (Datablock name) che in OB (Object name). Il risultato è in figura 4.1.1.

 fig. 4.1.1

Selezionate la curva “balcone_tondo” (quella iniziale) e ancora con l'uso dello  script   Offset   immettete   nel   valore  “Dist”  1,24.   Selezionate   la   curva   appena  creata con lo script e rinominatela come “Offset2” sia in ME (Datablock name)  che in OB (Object name).   Selezionate le curve  “balcone_tondo” e “Offset2” e

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1. 4. ora  cancellate la curva “Offset2” creata in precedenza.   fig.3 Il risultato è in figura 4.1.4 Entrate in modalità EDIT MODE (TAB) selezionate  i due vertici (step 1 e 2 fig  40 . 4.2.   fig. 4. spostandole in asse y ad una distanza a piacere.  unite le curve “balcone_tondo” e “Offset1” (CTRL+J).1.BLENDER PER L'ARCHITETTURA fig.2   copiatele  (SHIFT+D). A questo punto posizionandovi in vista ALTO (TN7).1.

 4.1.  L'immagine   si   posizionerà   al   centro   della  scena.3  (Z+0. ruotatela di 90° in x  (R+x+90).001” e  “Offset2. Create le facce per l'estrusione  (F)  ed   infine   ricalcolate  le   normali  (CTRL+N).4.04  (z+0.     Il   risultato   è   in   figura   4.  Posizionatevi in vista assonometrica ed estrudete  (E)  in asse Z=0. Ripetete la stessa operazione per le curve “balcone_tondo.3. uscite dall'EDIT MODE (TAB) e  convertitela in Mesh (ALT+C).     agganciateli   a     uno   dei     due     vertici  corrispondenti interni.   fig.1 Rientrate in EDIT MODE  (TAB).1. Ripassate cercando di creare  due estrusioni del profilo come in figura 4.2 – Modellazione del paletto “torciglione” Create una nuova scena in Blender e posizionatevi in vista FRONTE  (TN1).  Cliccate   su  View   →   Background   Image. 4.jpg”. nel sottopannello  Mesh Tools  del pannello  Editing  (F9)  impostate il valore di  Turns=6  e  Steps=4  ora cliccate sul tasto  41 .3­)  uscite   dall'EDIT   MODE  (TAB)  e   dal   pannello  Link   and   Surface  selezionate  “Set Solid”.1.04).1. il balcone circolare è terminato. Sempre nella finestra Background Image impostate il valore di Size =  0.1.1  e il valore di  Y Offset = 0.3)   all'estremità   della  curva  esterna.  attivate   il   tasto  Use   Background   Image  e   dopo   aver   cliccato   sul   tasto  Load  caricate   l'immagine   presente   in  “CD/CAP   4/jpg/torciglione. Create una curva Bezier  (Add  →  Curve  →   Bezier Curve).  Spostatevi  in  modalità   wireframe  (Z).001”   infine  estrudete  (E)  le  facce  in  z=0.CAPITOLO 4 4.   con   lo   snap  (SHIFT+TAB)  agganciate   i   due   solidi  appena creati come in figura 4. Ripetete  tutto   il   procedimento   per   creare   il   balcone   lineare   partendo   dalla   curva  “balcone_lineare”.   accendete  gli   Snap  (SHIFT+TAB)  e  tenendo   premuto     il     tasto    CTRL. bloccando l'asse y (Y).2.2.

2.4.45 (S+z+0. dato che è proprio quest'ultimo che dà la  distanza di rivoluzione.2 step 2 e fondeteli al  centro   (ALT+M  →   At   Center). 4. selezionate tutti i lati (CTRL+TAB+2)  diagonali sia inferiori che superiori (step 6).2.2. ora agganciateli con lo snap (CTRL)  e rimuovete i vertici doppi (W+6).2 Per creare l'anello dorato che si trova la centro del paletto selezionate le facce  centrali (CRTL+TAB+3).2.45).2. Selezionate ed estrudete  (E)  i vertici  nella parte centrale come in figura 4.2. 42 . Selezionate tutto (A) e rimuovete i vertici doppi (W+6).   il  procedimento è in figura 4.   facendoli  coincidere con la figura di riferimento. spostatevi in vista FRONTE (TN1)  e scalateli in z=0.2.   eliminate   i   vertici   doppi  (W+6).  A questo punto selezionate i vertici come in figura 4.  fig. 4.BLENDER PER L'ARCHITETTURA Screw per generare l'estrusione della curva per il torciglione.   selezionate   i   lati   (step   4)   e   scalateli   in   z=0  (S+z+0)  spostateli   per   comodità   in   alto   e   ripetete   lo   stesso   procedimento  anche per la parte inferiore del torciglione.3 Chiudete tutte le facce aperte (F→Auto).3.   fig. E' importante che  il cursore si trovi al centro del paletto. estrudetele come “Individual Faces”  (E  → Individual   Faces) fino all'estremità dell'anello.  Copiate in blocco rimanendo in  EDIT   MODE  (TAB)  tutti   i   vertici  (A)  nella   parte   alta   del   paletto. selezionate lato per lato ed agganciateli  con   lo   snap  (CTRL)  ai   successivi. Il procedimento è in figura 4.

 Create estrudendo i vertici un rettangolo 0. Centrate il cursore cliccando sul tasto  “Center New”  presente nel  sottopannello Curve and Surface  del pannello Editing (F9). deselezionatene solo uno  (SHIFT+LC) e cancellate i restanti selezionati.   deselezionatene   solo   uno  (SHIFT+LC)  e   cancellate   i   restanti  selezionati. 4.4 Per finire effettuate la modellazione del decoro al centro del paletto.01x0. Rinominate la curva appena creata con il nome  “W”  in  OB  (Object Name).CAPITOLO 4  fig.002 e chiudente la  figura  (C).2. sempre in  vista FRONTE (TN1). selezione tutti i vertici  (A). Ora   create   nuovamente   una   nuova   curva   Bezier   (Add   →   Curve   →   Bezier   Curve). Selezionate la curva creata precedentemente del decoro e nel  43 . convertitela in poly. create una curva Bezier (Add → Curve → Bezier Curve)   ruotatela in asse x di 90° (R+x+90). entrate in EDIT MODE (TAB).5.2.2.  fig. Riconvertite la curva poly in  Bezier   con   il   tasto  “Bezier”  presente   nel   sottopannello  Curve   Tools  del  pannello Editing (F9) e create gli archi spostando i punti interni rispettivamente  delle singole curve. 4. selezionate tutti i  vertici  (A). convertitela  in poly premendo il tasto  “Poly”  presente nel sottopannello  Curve Tools  del  pannello  Editing  (F9).5 Spostate   il   vertice   rimasto   all'inizio   della   curva   del   decoro   del   paletto   ed  estrudete battendo i punti come in figura 4. entrate in EDIT MODE  (TAB). dopo essere usciti  dall'EDIT MODE.

3.  fig.2.   spostatelo  (G)  facendolo   coincidere   con   la  figura.BLENDER PER L'ARCHITETTURA sottopoannello Cuve and Surface del pannello Editing (F9).2.3 – Modellazione del paletto “artistico” Di   seguito   verrà   spiegata   brevemente   la   procedura   per   contornare   un  immagine   raster   con   curve   poly   e   bezier. consigliamo di leggere il tutorial sulla  guida ufficiale di Blender su come si realizza un logo in 3D. 4.  Create   una   nuova   scena   in   Blender   e  posizionatevi   in   vista  FRONTE  (TN1). 4. Infine copiate l'oggetto appena creato (SHIFT+D) e  specchiatelo   in   x  (CTRL+M+x). scritte in 3D e tutte quelle forme che hanno  curve sinuose ed un'estrusione con profondità unica su tutta la forma.1 La   tecnica   è   molto   semplice.   fig.  Per chi  vuole approfondire questo argomento. Il procedimento è in figura 4.   Tale   procedimento   è   spesso  utilizzato per creare loghi in 3D.6 4. in Bev Ob inserite  il nome “W” cioè la curva rettangolo per creare l'estrusione a traiettoria di un  oggetto lungo un percorso.6.   cliccate   su  “View   →   Background   44 .

   entrate in EDIT  MODE  (TAB). 4. attivate il tasto “Use Background Image” e dopo aver cliccato sul tasto  “Load”  caricate   l'immagine   presente   in  “CD/CAP   4/jpg/ringhiera_bezier.   il   contorno   delle   parti   interne   che   di  conseguenza una volte chiuse delimiteranno la parte sottratta della figura.  deselezionatene   solo   uno  (SHIFT+LC)  e   cancellate  (CANC)  i   restanti  selezionati.3. Il  procedimento è in figura 4.CAPITOLO 4 Image”.  chiudete la curva (C) vicino il punto di partenza.  Estrudete il vertice in z=0. 45 . Selezionate la linea e centrate il  cursore su di essa  (SHIFT+S.  Create   estrudendo   per   vertici. ruotatela di 90° in x  (R+x+90).3.87.   selezionate   tutti   i   vertici  (A).  A questo punto vedremo come è semplice scalare un oggetto non a misura  attraverso   un   riferimento   esterno   a   misura.2 Senza uscire dall'EDIT MODE create un'altra curva Bezier (Add  →  Curve  →   Bezier   Curve).   Selection   →     Cursor). create un piano (Add → Mesh → Plane).   attivate   gli   snap  (SHIFT+TAB)  ora scalate  (S)  agganciandovi con lo snap  (CTRL)  a uno dei  due estremi della linea.jpg”.3. deselezionatene solo uno (SHIFT+LC)  e cancellate i restanti selezionati. Create una curva Bezier (Add   →  Curve  →  Bezier Curve). selezionate tutti i vertici (A). Il procedimento è in figura 4. Uscite dall'EDIT MODE (TAB) convertite la curva in  Mesh (ALT+C).   selezionate   tutti   i   vertici  (A).  deselezionatene   solo   uno  (SHIFT+LC)  e   cancellate  (CANC)  i   restanti  selezionati. selezionate il paletto e  centratelo   al   cursore  (SHIFT+S.1.2.   convertitela   in   poly.3.    convertitela   in   poly. Cursor  →  Selection). uscite dall'EDIT MODE  (TAB).   tale   procedimento   è   detto   di  “alliniamento e scalatura”. centrate sia alla  linea che al paletto artistico  (Center New).   fig. ruotatelo di 90° in x  (R+x+90).3.   Create   estrudendo   per   vertici   il   contorno   come   in   figura   4.  L'immagine si posizionerà al centro della scena.

 Il procedimento è in figura 4.   il   passo   successivo   è   la  modellazione  della  ringhiera.4. Sulla scena ci sono due elementi.1 Ora caricate anche il modificatore  “Curve”  e in  “Ob”  immettete il nome della  curva Bezier “k”.4 – Distribuzione di oggetti lungo una curva Una   volta   modellato   il   balcone   e   il   paletto. Nella maggior parte dei  46 . un  parallelepipedo di nome “palo” e una curva Bezier di nome “k”.  Create   una   nuova   scena   in   Blender   e   aprite   il   file   presente   nella   cartella  “CD/CAP 4/blend/distribuzione. 4. accendete il pulsante “Contstant Offset” del modificatore  e impostate la X=0.3. 4. Selezionate il  palo e caricate il modificatore “Array” presente nel sottopannello Modifiers del  pannello Editing (F9).102   del “Contstant Offset”.   fig. Impostate il “Count=19” del modificatore “Array” e la X=0.blend”.1.BLENDER PER L'ARCHITETTURA  fig.4. Per questo utilizzerete il modificatore  “Curve”  presente   nella   lista   dei   modificatori   di   Blender.   Vediamo   come  utilizzare questo modificatore.3 4.   ma  prima  bisogna  distribuire  i  paletti  lungo  la  curva in base alla forma del balcone.1.

 E' possibile distribuire oggetti anche di grandi dimensioni per  47 . Questa procedura farà sì che tutti i  paletti   diventeranno   non   più   un   immagine   del   primo   grazie   al   modificatore  “Array”  ma bensì tutte mesh singole.   A   questo  punto   è   bene   applicare   prima   il  modificatore “Array”  e poi quello  “Curve”. Ripetete lo stesso procedimento  sia   per   la   curva  “curva1”  che   per   la   curva  “curva2”    con   il   profilo  “profilo_ringhiera”. il pulsante  “Relative Offset”  deve essere attivo.4. in “Count” mettere  il valore 18.blend”. Selezionate l'oggetto “bastone” caricate il modificatore “Array” . Il procedimento è in figura 4. caricate il modificatore “Array” .4.  in “Count” mettere il valore 5.3. Sulla scena c'è tutto il necessario per  creare la distribuzione dei pali. dove la curva Bezier si interseca tra archi e linee come in questo caso il  paletto   potrebbe   essere  distorto.2 Questo che era solo un esercizio pratico. Selezionate l'oggetto “pali”. Caricate il modificatore “Curve” e in “Ob” immettete il nome della  curva “curva0”. Questo metodo è valido nella maggior parte dei casi.  fig. Selezionate la curva “curva3” e in Bev   Ob del sottopannello Curve and Surface del pannello Editing (F9). l'estrusione a traiettoria dei profili  del corrimano e della ringhiera. immettete il  nome  del profilo del corrimano  “profilo_corrimano”  per  creare  l'estrusione  a  traiettoria di un profilo rispetto ad una curva. Create   una   nuova   scena   in   Blender   e   aprite   il   file   presente   nella   cartella  “CD/CAP 4/blend/balcone_tondo.CAPITOLO 4 casi. anticipa quello che andrete a fare  successivamente   con   la   distribuzione   dei   pali   sui   balconi   modellati   in  precedenza. il pulsante “Relative Offset” deve essere attivo e  in X immettete in il valore X=138. dei bastoni. Quindi entrando in EDIT MODE  (TAB)  potrete cancellare il paletto distorto e ridistribuirlo copiandone uno giusto. Caricate il modificatore “Curve” e in  “Ob”  immettete il nome della curva “curva0”. 4. per la distribuzione di  oggetti lungo una curva.4. data una misura precisa in base alle distanze degli  oggetti stessi. in X immettete il  valore X=1.2. Il  procedimento è in figura 4.1.

 oppure di  una  illuminazione   di   pali   per   esterni. 4. più il  valore sarà alto più la distribuzione sarà omogenea.   E'   importante   capire   che   gli   oggetti   si  distribuiranno  in  maniera  omogenea  in  base  al  valore  del “DefResolU” nel   fig.3 sottopannello  Curve and Surface  del pannello  Editing  (F9)  della curva. 48 .BLENDER PER L'ARCHITETTURA esempio  la  distribuzione  di  una   fila   di  alberi  lungo  un  viale.4.

 il risultato è a=alzata dove tale  valore deve rientrare tra quelli possibili    fig.   che   genera   dei   cloni   in   ripetizione   di   un   oggetto  considerando la distanza in x.  49 . In Blender il modificatore Array non ha le  funzionalità necessarie per generare una serie attraverso la rotazione di un  oggetto   rispetto   ad   un   asse. 5. quindi non  specifica. si possono generare  serie   polari   e   quindi.   La   regola   architettonica   è  data   dalla   formula     2a+p=x   dove   a=  alzata (16<a<18).1 ­ Creare una rampa di scale Diamo una regola generale.1 della prima formula. 5.   per   il   metodo   costruttivo   di  una   scala.CAPITOLO 5 CAP 5 Creare le scale Affronteremo   questo   argomento   prendendo   in   considerazione   diverse  metodologie   di   modellazione. y.  Successivamente.   ma   con   l'aiuto  dell'elemento  Empty  ed un piccolo calcolo matematico.1.   anche   scale   a   chiocciola.   in   questo   caso. p= pedata (30<p<35)  ed 62<x<65. e z. con l'aiuto di un particolare script.   Per   creare   una   scala   in   genere   si   utilizza   il  modificatore   Array. N è il numero di  gradini.   la   così   detta   serie   polare. Per il calcolo dell'altezza  si procede in questo modo: H / N = a  dove   H   è   il   valore   dell'interpiano   da  superare con la scala. vedremo come generare  il corrimano delle scale a chiocciola e automaticamente scale a rampe.

2 in cordinate 0.03.0. Nel sottopannello  Mesh  del pannello  Editing  (F9)  premete   il   tasto  Center.  Ora   create   la   serie   con   7  Count.   selezionate   la   faccia  come in figura 5.   y=1.   deselezionate  un   vertice  (SHIFT+LC)  e   cancellate   i  restanti vertici selezionati. entrate  in   EDIT   MODE  (TAB).   Estrudete  (E)  il   vertice   in   x=0.1. Con il cursore sul primo vertice di estrusione  del primo gradino come in figura 5.   estrudere  (E)  in  z=0.  selezionate tutto  (A)  e premete il tasto F  per chiudere il poligono e creare la  mesh.2.03   per   creare   la   soglia.   applicate   il  modificatore  Array  nel   sotto­pannello  Modifiers. Create un plane.   x=­0.15   e   nuovamente   in   z=0.   deselezionate   un  vertice (SHIFT+LC) e cancellate i restanti selezionati.0.35.1. che   saranno   il   numero di gradini. 5.   Entrate   in   EDIT   MODE  (TAB). creiate un plane che  servirà   per   il   pianerottolo. In modalità OBJECT MODE  (TAB)  nel   sotto­pannello  Link   and   Material  spuntate  Set   Solid. deselezionate  Relative Offset   e  spuntate Costant Offset. e z come in figura 5.1. fig.BLENDER PER L'ARCHITETTURA Ricordiamo che il gradino in posa finito è compreso di eventuale soglia quindi  il calcolo deve essere considerato con l'aggiunta di quest'ultima.35.2 ed estrudetela in x= ­0.18 sta per l'alzata. dove x=0.3 50 .   Spostatevi   in   vista   ortogonale   o   prospettica  (TN5).2 Ora  copiate i valori di x.35 sta per la  pedata e z=0.1.5. Iniziamo a  modellare una rampa di scale con il metodo classico. 5.1.  fig. y.

1 step 1.   Selezionate   tutto  (A).  selezionate la faccia come in figura 5.  estrudete  (E)  in   z=0.3.3 ed estrudetela in x= ­0.  Entrate  in  EDIT   MODE  (TAB).03.  selezionate tutto (A+W+6) ed eliminate i vertici doppi e sovrapposti (Canc →   51 . x=­1. Vediamo un metodo tradizionale  per la modellazione di scale a chiocciola.2.1.2.   spostate  (G)  il  piano  appena   creato  agganciandolo (CTRL) nel punto più alto della scala come in figura 5. A questo  punto non vi resterà altro che copiare (SHIFT+D) la scala e specchiarla     in  x  (CTRL+M+x).   Spostatela  (G)  e  agganciatela  (CTRL)  sul  lato esterno del  pianerottolo.     selezionando   tutti   gli   oggetti. selezionate tutto (A) e premete  il   tasto  (F)  per   chiudere   il   poligono   e   creare   la   mesh.   al   termine   della   modellazione   la   cosa   migliore   è  applicare  (Apply)  i   modificatori.  selezionate  tutti i vertici  (A)  e figura 5.2. 5.CAPITOLO 5 Nel   sotto­pannello  Mesh  del   pannello  Editing  (F9)  premete   il   tasto  Center.3 step  2.   sono   quelle   a   dette   a  “chiocciola”.2 ­ Creare una scala a chiocciola Una   delle   progettazioni   più   affascinanti  delle   scale. y=3. Selezionate tutto  (A)  e deselezionate solo i  vertici   che   compongono   il   gradino  (SHIFT+LC).03   per   creare   la   soglia.   Di   svariate   misure   e  ornamenti   creano   un   effetto   particolare  quando   si   guardano   dall'alto   verso   il  basso. selezionate tutto  (A+W+6)  ed eliminate i vertici doppi e  sovrapposti  (Canc  →  vertices).1 step 1.1.   Spostatevi   ora   in   vista  ortogonale  o prospettica.   Con   lo   Snap  (SHIFT+TAB)  ad   oggetto   attivo.   attivate   gli   Snap  (SHIFT+TAB)  ed estrudete i due vertici  che   compongono  un  gradino  come  in  fig.  5.   e   unendoli  (CTRL+J).2.  Estrudete (E) il vertice in x=1.  Selezionateli  entrambi e uniteli (CTRL+J).2. Se il vostro progetto è composto da  molte   rampe   di   scale.  Create   un   cerchio  (Add  →  Mesh  →  Circle) con  33 vertici (vertices) e raggio  (radius)  5.1 figura 5.15   e   nuovamente   in   z=0.   Ora   Create   un   secondo  cerchio sempre con 33 vertici  (vertices)  ma   con   raggio  (radius)  1. sulla ripetizione della rampa.   Suddividetelo   al   centro  (CTRL+R+1+LC+0+LC).

 quindi anche per situazioni differenti da  questo esercizio si devono considerare solo quei  edges.18. z=0.41). Selezionate il gradino. Create un Empty (Add → Empty) e per comodità in  OB  nel   sotto­pannello  Link   and   Material  rinominatelo   con   il   nome  “1”. Applichiamo la formula: α­ 90=T (95.  Adesso va effettuato un calcolo per ricavare l'angolo di rotazione dell'Empty  rispetto all'asse z per creare la serie polare. I gradini saranno disposti tutti lungo l'asse z.455) è l'angolo di intersezione mostrato  da Blender.03 e create  la soglia con x=­0. Una volta inserito  il valore in RotZ si formerà la scala a chiocciola.2.2. Nel  pannello dei Modifiers applicate (Apply) l'Array.  deselezionate   i   vertici   che   compongono   il  gradino e premete (F) per creare la mesh. Selezionate l'empty  Premete N da tastiera ed inserite il valore T (10.15.2 Attenzione.2. entrate in  modalità EDIT MODE (TAB) e nel sottopannello Mesh Tools More del pannello  Editing (F9) spuntate Edge Angles che mostrerà la misura dell'angolo ottenuto  dall'intersezione di due edge come in figura 5. La rotazione dei gradini è in  base all'empty se si elimina il vuoto si annullerà anche la rotazione a meno  che non si applica (Apply) il modificatore Array. 52 .41) in RotZ.455).  Selezionate il gradino e nel modificatore Array spuntate Object offset e in Ob  scrivete il nome dell'empty in questo caso  “1”.03 come in figura 5.2. Uscite dalla modalità EDIT  MODE (TAB)  e nel sotto­pannello  Link and Materials  spuntate Set Solid.455) va moltiplicato per 2 (10. il calcolo va effettuato solo ed esclusivamente con la selezione dei  soli due lati mostrati in figura 5.  Selezionate   tutto  (A).1 step 2.2.455­90=5.2. Il numero di gradini in base al  numero di suddivisioni del cerchio è 33 Count. In  Costant Offset  sull'asse z  diamo il valore dell'alzata z=0. successivamente il valore di T (5. deselezionate Relative Offset e  spuntate Constant Offset. 5.BLENDER PER L'ARCHITETTURA vertices). estrudete in z=0.  fig. dove α (95.

  Una  volta caricato  lo script basterà inserire a TURNS=1. Selezionate la  spirale e nel sottopannello Curve  Curve and Surface    sia in  BevOb  che in  TaperOb  immettete  il  nome “1”.  si  possono  creare  spirali  e  tori di qualsiasi forma.0.   ma   si   limiterà   a   spiegare   solo   come   modellare   il   corrimano.  Nella  cartella CD/script/spiral del CD installate lo script “spirals.3 ­ Creare il corrimano della scala a chiocciola Con l'aiuto di un particolare script di nome “spirals”. Vi accorgerete che  53 . Lo script è molto  intuitivo.   ruotatelo   in   x   di   90°  (R+x+90)  e   per   comodità   in  OB  nel  sottopannello  Link and Material  rinominatelo con il nome  “1”.googlepages.    fig.CAPITOLO 5 5. attraverso delle semplici leve si possono creare le forme desiderate.1   per   creare   la   nurbs   del   corrimano.   Una   volta  immessi   i   valori   premete  Exit  e   ruotate   la   nurbs   in   z   di   ­95°  (R+z+95­). create un cerchio Nurbs  (ADD  →  Curve  →   Nurbs   Circle).3   come   in   figura   5. RADIO=4.3.com/scripts.9 e step in  Z=6. Questa guida non spiegherà tutte le funzionalità dello  script.py”.3.  Spostatela in alto di 1  (G+z+1).05 (S. 5.05). scaricabile gratuitamente  dal  sito  http://alexvaqp.1 Selezionate   il  cerchio nurbs e scalatelo di 0.

  fig.org  di nome “gucias”.1 54 .  la scelta avviene  attraverso una levetta in Type of stairs dall'1 al 4.  Lo  script è intuitivo e semplice da gestire. Si parte dalla classica scala  in legno che ricorda un po' le baite di montagna. dalla pedata.pl/stairscreator142. Questo potrebbe  essere   generato   dallo   script   che   non   essendo   stato   testato   e   quindi   non  rilasciato   ufficialmente   dalla   Blender   Foundation.   Il  pianerottolo   è   modificabile   nella   sezione  Landing   Dimension  attraverso   l'allargamento   della   connessione   tra   una   rampa   e   l'altra   e   la  larghezza di quest'ultimo.republika. Nella sezione  Connection type  è  possibile   decidere   se   l'attacco   del   gradino   iniziale   e   finale   coincide   con   il  pianerottolo. 5.zip. dall'altezza della  soglia ed infine il valore della rientranza della soglia rispetto al gradino.4. dall'alzata. In  Step Parameters  potete apportare le modifiche  sulla scala partendo dalla larghezza. grazie alle figure presenti accanto ai  valori da apportare.   ha   delle   imperfezioni. si passa a quella in muratura con la soglia e per finire una particolare  scala con un supporto in acciaio al centro.  Lo script  genera 4 tipologie di scale. poi quella in muratura senza  soglia.   La  cosa è risolvibile trasformando la nurbs in una mesh (ALT+C) e  cancellando i  vertici iniziali. 5. E'  scaricabile  gratuitamente  da  www.gucias.4 ­ Creare una rampa di scale automaticamente Utilizzeremo   uno   script   per   generare   automaticamente   rampe   di   scale   con  diverse tipologie scritto da un utente di blenderartists.BLENDER PER L'ARCHITETTURA all'estremità del corrimano sul punto iniziale c'è un difetto.

X).  specchiatelo    in    y    (CTRL+M. per avere una ripetizione  corretta.4.   Con   l'aiuto   degli   Snap   ad   oggetto.CAPITOLO 5 fig.Y)     e     nuovamente     rispecchiarlo   in  x  (CTRL+M.   y=0   e   z=1.2 Lo   script   per   adesso   è   in   continua   evoluzione   e   nelle   prossime   versioni  ammetterà la ripetizione delle rampe.   posizionate   il   pianerottolo  della nuova rampa con l'ultimo gradino della scala. Per ovviare a questa mancanza potete  selezionare   il   pianerottolo   e   la   seconda   rampa   di   scale   unirli   (CTRL+J).   Unite   le   rampe   che   hanno   il   pianerottolo   (CTRL+J)   e   con   il  modificatore   Array   impostato   su  Relative   Offset  con   valori   x=0. 55 .  avrete la ripetizione delle rampe.  L'oggetto   appena   creato   copiatelo   su   se   stesso   (CTRL+D.ESC). 5.

BLENDER PER L'ARCHITETTURA 56 .

  Lo   scopo   essenziale   delle   coperture   è   impedire   l’insorgere   di  umidità. 6.   Le   tegole   sono  utilizzate solitamente come rivestimento per le coperture a falda inclinata e  costituiscono   i   cosiddetti   "sistemi   di   copertura   discontinui"   cioè   formati   da  piccoli elementi.   La  tegola è un manufatto realizzato in materiali resistente ma allo stesso tempo  leggero.   il   legno. a stampo curvo.1 Esistono diversi tipi di tegole. o tegola romana 57 .CAPITOLO 6 cAP 6 Creare il tetto 6.   il   cemento   o   il   metallo. definisce la parte superiore di una  struttura. è il tipo di tegola più diffuso in Italia la tegola marsigliese.   come   l'ardesia.1 – Tegole La copertura. o più comunemente  tetto. per distinguerli dalle "coperture continue" a grandi lastre. che variano sia a seconda delle località che dei  materiali utilizzati: • • • il coppo.1. piana con dei solchi longitudinali l'embrice.   fig.   infiltrazioni   e   proteggere   l'edificio   da   tutti   gli   agenti   atmosferici.

blend”. entrate in EDIT MODE  (TAB)  e nel pannello  Curve and   Surface  abbassate   il   numero   della   risoluzione   delle   curve  (DefResolU)  portandolo a 2.  dato che l'oggetto dovrà essere ripetuto per un numero di n volte in base alla  superficie di copertura della falda.1. Questo per avere un numero minore di poligoni sulla scena.58 in y (E+y+0. accendete   il    pulsante   Object  Offset  e  in  OB  58 .   rinominatelo   come   “2”   e   ruotatelo   anch'esso   di   90°   in   x  (R+x+90) come in figura 6.  Spegnete  Relative  Offset . Nella cartella  “CD/CAP­6/blend/”  del   CD   aprite   il   file  “tegole_start.  nel pannello  Mesh  centrate il  cursore   al   centro   dell'oggetto  (Center   New).1.convertite la curva in mesh (Alt+M).   Ruotatelo   di   90°   in   x  (R+x+90). entrate in  EDIT MODE (TAB) ed estrudetela come regione di 0.   Create   un  secondo   Empty. 6.2 Uscite dall'EDIT MODE (TAB) .  fig. Uscite dall'EDIT MODE  (TAB).  Appoggiate   il   cursore  snap   su  quello   della   tegola   con   l'ozione  Cursor→to   Selection  (SHIFT+S→Cursor   to   Selection).     Selezionate   il  profilo della tegola.3 Selezionate la tegola e nel pannello  Modifiers  caricate il modificatore  Array.1. Create un Empty  (Add→Empty) e nel pannello Link and materials  in  OB  rinominatelo   come   “1”.2.BLENDER PER L'ARCHITETTURA • • • la tegola portoghese  la tegola canadese le lastre di ardesia Vediamo come modellare una tegola ed un coppo con Blender.3. 6.  fig.58) come  in figura 6.1.

 Selezionate l'Empty   “2”.   Cliccate   su  Copy  sempre  dell'Array.42  (G+x+0. una misura ipotetica della pendenza del tetto.   selezionate   tutti   i   punti  (A).5 6.1.   uscite  dall'EDIT MODE.5) e  fig.  ruotatela 15° in x (R+x+15). spostatevi in VISTA FRONTE (TN1)  59 . 6. fig. spostatelo in asse y di 0. così da creare un secondo Array  copia. altra ipotetica misura che andrà a  formare sia la larghezza che la lunghezza del tetto. convertitela in mesh (Alt+M).4 in   asse   z   di   0.5 (G+y+0.2 – Coppi Selezionate il coppo.   entrate   in   EDIT   MODE. Estrudetelo di 0. 6. Rimanendo con i vertici selezionati.42).  Selezionate   la   tegola.5 in y (E+y+   0.   Selezionate l'Empty “1” e spostatelo in asse  x di  0.16)  quel   tanto   da   far   sovrapporre   le   tegole.5).   il   nome   relativo   al   relativo   al  primo  Empty. Nel  menù dei due  Array  in  Counts  scrivete 5.1. ripetete la procedura descritta per il  primo Array ed in OB scrivete “2” che sarà il  nome   relativo   al   secondo  Empty.16  (G+y+0. entrate in EDIT MODE  (TAB)  abbassate nuovamente il  numero   della   risoluzione   della   curva  (DefResolU)    portandolo   a   3.CAPITOLO 6 scrivete   “1”.

BLENDER PER L'ARCHITETTURA

e scalateli di 0,8  (S+0,8) verso il centro. Accendete gli Snap  (SHIFT+TAB)  e  tenendo premuto il tasto  CTRL  spostateli ed allineateli alla base del coppo  (G+z+CTRL).   Entrate   in   EDIT   MODE,   selezionate   il   coppo  (A)  create   una  copia  (SHIFT+D)  e   specchiatela   sia   asse   y  (CTRL+M+y)  che   in   asse   z  (CTRL+M+z). Spostatevi  nuovamente in  VISTA FRONTE (TN1) e incastrate il

fig. 6.2.1

coppo specchiato in modo che si posizioni perfettamente con il primo. Uscite  dall'EDIT MODE e nel pannello Mesh centrate il cursore al centro dell'oggetto  (Center New). 

fig. 6.2.2

Ripete lo   stesso procedimento  descritto  precedentemente  per  la  tegola  per  creare la ripetizione dei coppi con il modificatore Array.

6.3 – Tegole Low Poly
La tegola è uno degli elementi che sulla scena viene ripetuto diverse volte. Per  falde molto complesse e per grandi strutture il numero di tegole gioca molto  sul peso del file, essendo tutti gli oggetti ripetuti. 

60

CAPITOLO 6

fig. 6.3.1

Quindi, la sommatoria dei poligoni genera una grande quantità di oggetti che  se   non   gestiti   bene   potrebbero   rallentare   le   prestazioni   del   computer.   Per  questo   motivo   è   bene   ricorrere   al   disegno   in   low   poly.   Vediamo   come  modellare un tetto in tegole in low poly. Nella cartella  “CD/CAP­6/blend/”  del  CD   aprite   il   file  “tegole_low_start.blend”.   Sulla   scena   è   presente   una   linea  spezzata del profilo di una tegola. Entrate in EDIT MODE (TAB), selezionate  l'oggetto (A), estrudetelo in y di 0,5 (E+y+0,5), e nuovamente estrudetelo in z  di 0,02 (E+z+0,02). Ripete lo stesso procedimento descritto precedentemente  per la tegola per creare la ripetizione con il modificatore Array.

6.4 – Creare la gronda
Nella   cartella  “CD/CAP­6/blend/”  del   CD   aprite   il   file  “gronda.blend”.   Sulla  scena è presente il modello di un tetto a capanna ed un profilo Bezier di una  gronda. Premete il tastierino numerico (TN .) per avvicinarvi al profilo. Create  una curva Bézier (Add→Curve→Bèzier Curve), entrate in EDIT MODE (TAB)  e  dal   pannello   Modifica  (Editing  F9)  posizionatevi   nel   sotto  pannello  Mesh   tools e convertendola in Poly. 

fig. 6.4.1

Deselezionate un punto   (SHIFT+LC) e cancellate i restanti vertici selezionati  (CANC→vertices). Estrudete  (E)  il  vertice  di  x=8,  y=3,  y=3,  x=­8,  y=­3 ed 

61

BLENDER PER L'ARCHITETTURA

fig. 6.4.2

infine chiudete la curva (C). Nel pannello Modifica (Editing F9),  posizionatevi  nel sotto pannello Curve and Surface ed inserite il nome del profilo (in questo  caso “1”), nel BevOb della curva appena creata. Se la figura dovesse risultare  “piena”   spuntate   dal   pannello   Curve   and   Surface  “Back”  e  “Front”.   Uscite  dall'EDIT MODE  (TAB)  e convertite la grondaia in Mesh  (ALT+C). Entrate in  EDIT   MODE   e   con   lo   snap  (SHIFT+TAB)  spostatela   sulla   base   del   tetto  (G+CTRL). Selezionate i vertici che formeranno il colmo del tetto e spostateli  di 1,5 in z (G+z+1,5).

6.5 – Creare il discendente

fig. 6.5.1

Create una curva Bézier (Add→Curve→Bèzier Curve) ruotatela in asse x=90  (R+x+90) e  z=90 (R+z+90) e  convertitela in Poly. 

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 modellate gli spigoli arrotondandoli. rinominatelo in OB come “2” ed in BevOb della  Bèzier  del discendente scrivete “2”.5. 63 . Selezionate il cerchio Bézier.  Spostatevi   in   vista   FRONTE  (TN1)  e   create   il   profilo   del   discendente. 6.  Ora   utilizzando   i   punti   di  controllo associati a ciascun vertice.   Nel   sottopannello  Curve   Tools  riconvertite   la   curva   del   discendente   in  Bézier.CAPITOLO 5 fig.2 Entrate EDIT MODE (TAB) deselezionate un punto (SHIFT+LC) e cancellate i  restanti   vertici   selezionati  (CANC→vertices).

BLENDER PER L'ARCHITETTURA 64 .

blender per l'architettura 65 .

  Vedremo   come   realizzare   alberi   ed   arbusti   con   lo   script  Tree   Fron   Curves  presente   in   Blender. elemento fondamentale per ricreare il realismo in un rendering.1   in  Bevel   Depth  e   un   numero   di   suddivisioni   pari   a   2   in  BevResol.  In Blender ci sono diverse metodologie per creare una vegetazione realistica. Il procedimento è riassunto in figura 7.1 – Creare alberi Uno dei metodi più realistici per creare un albero in Blender è possibile grazie  dello script Tree From Curves. Date uno spessore  alla   curva   di   0. Entrate in EDIT MODE  (TAB)  della curva.   Create   una   nuova   scena   vuota   in   Blender  (File   →   New).  splittate   l'area   di  lavoro   in   due   verticalmente   e   nel  Current   Window   Type  selezionate  Script. 66 . premete il tasto N e cliccate su Auto per portare i  punti della curva orizzontali al piano. Spegnete i punti di controllo della curva nel pannello Curve Tools 1  cliccando su Draw Handles. 7.1.  Cliccate su Script → Wizard  → Tree From Curves appariranno le impostazioni  dello script. Create una curva Bezier (Add  →  Curve  →  Bezier Curve) in vista  ALTO  (TN7).   l'utilizzo   delle  mappe   alpha. presente nel pannello Script.BLENDER PER L'ARCHITETTURA CAP 7 Vegetazione Una scena architettonica non è completa se in essa non viene inserita una  vegetazione.1.   Nel pannello  Curve   and Surface  deselezionate  Back  e  Front  e spuntate  3D. alla voce Wizard.   l'uso   del   software  Ivi   Generator ed infine come ricreare un prato realistico.

2 Selezionate il vertice alto e scalatelo con il comando  Smooth Radius  (W  →   Smooth Radius). 7. In vista tridimensionale sempre con il vertice alto selezionato. 7. fig.1.CAPITOLO 7 fig. selezionate il punto destro e spostatelo  (G)  in linea verticale con quello sinistro.1 Posizionatevi in vista FRONTE (TN1).1.  67 .5. Ora selezionate il vertice basso e  scalatelo con il comando Shrink (ALT+S) di 2.

1.1.4. scalate con l'ultimo vertice estruso di 0. Nel  pannello  Modifiers  caricate il modificatore  Subsurf  con livello di densità della  mesh pari a 2 (Levels=2). A questo punto non dovrete far altro che coprire sia  le punte dei rami che i rami più piccoli con le sfere che il modificatore Subsurf  crea   con   il   cubo.4 Uscite dall'EDIT MODE  (TAB).   Questo   deve   essere   fatto   copiando   e   scalando   il   cubo  restando all'interno dell'EDIT MODE. fig.1.1 (ALT+S+0. create un cubo  (Add  →  Mesh  →  Cube).3 Ripetete lo stesso procedimento  in modo da avere tre rami alla base e ad ogni  ramo altri più piccoli. Dovete stare attenti a non sovrapporre le  mesh.BLENDER PER L'ARCHITETTURA copiatelo   su   se   stesso  (SHIFT+D+ESC)  ed   estrudetelo   in   due   parti   verso  destra. 7. Prendete spunto dalla figura 7. fig. 7.1). Ora selezionate  gli ultimi vertici estrusi e scalateli con Smooth Radius (W → Smooth Radius). altrimenti lo script non riconosce dove generare i piccoli rametti e quindi  68 .

1. Il risultato è in figura  7.CAPITOLO 7 il procedimento.6 Nel   paragrafo   7. il più delle volte. 7.5. fig.  fig. le fasi  69 .png”.   Fatto  ciò   selezionate  la   Bezier   ed   iniziamo   ad  impostare lo script  Tree From Curves. E' da precisare che questa guida non  spiegherà in maniera approfondita tutti i parametri dello script.2   di   questo   capitolo   spiegheremo   in   maniera   dettagliata  l'utilizzo   delle   texture   alpha.   La   texture   che  utilizzerete   si   trova   nella   cartella  “CD/CAP­7/texture/”  del   CD   con   il   nome  “leaf.1.1. 7. Detto ciò.5 Per   creare   le   foglie   basterà   creare   un   piano  (Add   →   Mesh   →   Plane)  e  mapparlo   in   UV   con   una   texture   in   formato   png   alpha. deve essere ripetuto.

BLENDER PER L'ARCHITETTURA fondamentali dell'impostazione dello script sono tre e sono: la creazione  dei  piccoli rami che sorreggeranno le foglie con “Fill Twigs”.7 70 .  Accendete il pulsante  Fill Twigs  ed in  OB Bound  inserite il  nome del cubo che copre i rami con il modificatore subsurf attivo cioè “Cube”.1.  cliccate   su  U­ Scale  deselezionate  V­Aspect  e accendete  Generate Material. In  OB  del  Generate Leaves  mettete il nome del piano mappato con la texture  foglia   png.   cioè  “Plane”. 7. la creazione dell foglie  con “Generate Leaves” ed infine la mappatura della corteccia con il comando  “Generate Uvs”.  L'impostazione di default è settata molto bene per ogni tipo di situazione.  fig.   Ora   cliccate   su  Generate   Uvs.   In   questo   pannello   dovete   giocare   sopratutto   sul  parametro   densità   (Density). E' importante  settare bene la scala delle foglie sia in Scale U che in Scale V.

 Cliccate sul tasto Use Aspect di Generate Uvs per caricare  la texture sullo script ed infine cliccate su Generate from selection in basso. Si tratta dell'alpha channel (canale alpha) o  anche  “maschera”. 7.   Questa   tecnica   si   basa   sulla   possibilità   di   associare  ad  ogni elemento grafico (immagine o filmato). A questo punto splittate la finestra in due  orizzontalmente   e   in  Current   Window   Type  caricate  l'UV   Image   Editor. una seconda entità in bianco e  nero   che   indichi   quali   porzioni   del   primo   oggetto   siano   da   considerare  trasparenti e quali opache. fig.   In  Image  →  Open caricate la texture corteccia presente nella cartella “CD/CAP­ 7/texture/” del CD. 7.CAPITOLO 7 Un buon valore è compreso tra 1 e 7. il rispettivo pixel sul fotogramma della clip dovrà essere  71 .1.2 – Alberi con mappe Alpha Channel Per ottenere una vegetazione di grande effetto. si utilizza una tecnica detta  “della trasparenza di una texture”. se un pixel di un fotogramma del  canale alpha è nero.8 Il risultato è in figura 7. Più in dettaglio.7.1.

 che alcuni tipi di immagini (come le immagini  TARGA   o   PNG)   sono   strutturalmente   dotati   del   canale   alpha   e   quindi   già  pronte per la trasparenza. È immediato comprendere che tutte le sfumature di grigio  sono   considerate   a   seconda   dell’intensità   e   livelli   differenti   di   trasparenza.  72 . 7.   Solitamente   il   canale   alpha   viene   realizzato  manualmente dall’operatore per ottenere un determinato effetto di trasparenza  su un oggetto. Quindi avviene il contrario  per i pixel bianchi.  con il nome  “tree_alpha. Da notare.png”. attraverso il canale  Alpha  del   materiale   texture. Per comodità il file si trova nella  cartella  “CD/CAP­7/blend/”  del CD.BLENDER PER L'ARCHITETTURA considerato trasparente e quindi non visualizzato.blend”. però.1 La texture ha già tutte le caratteristiche dell'alpha channel salvate con Gimp. Ora create un nuovo piano (Add → Mesh → Plane) e scalatelo di 10  (S+10).png”  e  “albero_alpha_normal. Vediamo quali sono i passaggi chiave per realizzare  delle buone texture alpha di alberi.  Nella cartella  “CD/CAP­7/texture/”  del CD ci  sono   delle   texture   già   pronte  con   alpha   channel   preimpostato  della   bitmap  “albero­alpha. La trasparenza vera e propria verrà realizzata da Blender.   Selezionate   il   piano   e  nell'impostazione del materiale copiate i seguenti valori: fig.2. In una nuova scena di Blender create un  piano  (Add   →   Mesh   →   Plane)  in   vista   ALTO  (TN7)  e   ruotatelo   in   x=90°  (R+x+90). Posizionatevi in vista FRONTE  (TN1)  e spostatelo di 1 unità in z  (G+z+1).

  Tale   formato   è   considerato   poco   nella   metodologia   di   trasparenza  nell'impostazione di Blender.2.   tecnica   adottata   di   recente   nelle   produzioni   di   giochi.2 Spuntate il tasto  “Normal Map”  per impostare l'effetto rilievo. 7. perché non ha buone caratteristiche come il png. in modo da preservare  sia il canale alpha che impostare  la qualità dell'immagine.   Queste   mappe   particolari   si   ricavano  dall'oggetto   in   versione   "alta   definizione"   e   si   usano   su   modelli   a   "bassa  risoluzione".   Si  differenziano dalle mappe di rilievo (bump map) perché sono create dall'utente  e non ricavate dall'immagine. Le  Normal Map  contengono alcune informazioni sulla geometria dell'oggetto. Quando salvate  l'immagine raster con Gimp. Hanno la particolarità di aumentare il dettaglio di  un oggetto senza far uso di modelli poligonali troppo complessi.tiff.png.CAPITOLO 7 quindi non sarà necessario spuntare il pulsante “CalcAlpha”. fig. questo permette  al motore di rendering di adeguare lo shading (ombreggiature) della superficie  con   il   conseguente   effetto   rilievo. Lo potete trovare in  Filtri  →  Mappe  →  Normalmap. è importante deselezionare tutte le voci presenti  nell'ultima finestra di salvataggio dell'estensione *. oppure scaricarlo  73 . Questa operazione è possibile anche con un altro tipo di estensione cioè il  *.   con   la   particolarità   di   scegliere   quanto   rilievo   dare   alla  stessa. In Gimp  è  presente   un   plug­in   di   nome  “NormalMap”  che   automaticamente   genera  immagini   Normal.

BLENDER PER L'ARCHITETTURA dal sito http://registry.2.gimp.3 74 .  non generando quel fastidioso alone verde intorno all'immagine.org/node/69. fig.   il   passo   successivo   sarà   quello   di  andare ad impostare la trasparenza della bitmap con Ztramps con Alpha=0 nel  pannello  Material.   Nel   pannello  Map   to  è   importante   spuntare   il   pulsante  Stencil che eliminerà tutti gli artefatti della texture tra il canale alpha e i pixel.  Una volta mappato il piano con l'UV/Image Editor  come  Progect from View   (Bounds)  (U)  in   vista   FRONTE  (TN1). 7.

CAPITOLO 7 Ora  impostiamo  la   trasparenza  delle  ombre  sul   piano  a  terra.  questo pulsante deve essere spuntato su tutti gli oggetti dove l'ombra cadrà in  base alla direzione del sole.2. come in figura 7.2. 7.4 Il rendering finale fig. in modo da posizionarla di fronte.   spuntando  il  tasto  “TraShadow”  del pannello  Shaders  del materiale. Ruotate il piano dove avete caricato la texture in  direzione della camera.2. 7.   E'   importante   capire   che   in   una   scena.5 75 . fig.4. altrimenti l'ombra sarà quella del piano  dove  è  stata   assegnata  la   texture. Questo permetterà di  generare sul piano l'ombra dell'albero.

 E' importante che non si importi tutto il  modello   in   obj. Nella stessa cartella è presente un altro file “palazzo_low_ivy. fig.3. ma.obj.   mac   e   linux.   è  scaricabile   dal   sito   http://graphics.3 – Ivy Generator Una   risorsa   esterna   open   source   per   generare   alberi. il pannello  growing genera la parte legnosa della pianta. La texturizzazione UV map delle foglie e del tronco è stata generata da Ivi e  pronta per il rendering.   Il   materiale   della   pianta   rampicante   è   composto     da     4  materiali     quindi.      nel      pannello      Link     and      Material     avrete    un  76 .3. basterà caricare nel pannello texture le bitmap png con  l'alpha   channel.BLENDER PER L'ARCHITETTURA 7. aprite il file  “palazzo.1 fig.   che   viene  importata attraverso l'estensione *. il pannello birth genera le foglie.2). 7.  Una volta aperto Ivy Generator bisognerà importare il modello in formato obj.blend” che  sarà quello in low poly che verrà importato in Ivy Generator (figura 7.1).de/~luft/ivy_generator/   ed   è  disponibile   per   windows. software scritto da Thomas  Luft   dell'University   of   Konstanz.  premete quindi il tasto “obj+mlt” e importate il file esportato con Blender.  Nella  cartella  “CD/CAP­7/blend/”  del CD.   arbusti   e   piante  rampicanti in maniera automatica è Ivy Generator. 7.   Il   programma   è   semplice   ed   intuitivo.3.   Ivy   crea   una   pianta  rampicante   attraverso   una   base   solida   generata   da   Blender.blend”  (figura  7.  Premendo il tasto grow  si creano gli arbusti e con il tasto birth le foglie. solo un modello in low poly.2 Quando   esportate   in   obj   è   importante   spuntare   il   tasto  “triangulate”  e  deselezionare il tasto “edges”. dove la pianta dovrà arrampicarsi. Una  volta terminato il modello con il tasto “export+mlt” esportate nel formato obj e  importatelo in Blender.   La   teoria   è   semplice.3.uni­konstanz.   rischiando   di   incombere   in   processi   lunghi   e   insicuri   nella  riuscita.   Vediamo   come   importare   piante  generate   con   Ivy   in   Blender. Nella  schermata di sinistra si impostano le caratteristiche del rampicante.

3. uno per le “foglie  vecchie”   e   un   altro   per   il  “tronco”. 7.   è   bene  caricare   su   ogni   foglia     la  relativa   texture  “Normal   Map”  con  un  bump  (Nor)  77 .     un  materiale   per   le   “foglie  giovani”.CAPITOLO 7 fig.4 materiale   vuoto. 7.   Per   dare   un  effetto   migliore.3.   Nella   cartella  “CD/CAP­7/texture/” del CD  ci   sono   delle   texture   già  pronte   con   alpha   channel  preimpostato   di   foglie   e  corteccia.3 fig.

BLENDER PER L'ARCHITETTURA impostato ad un valore pari a 3.1 Uno dei valori fondamentali  è l'Amount.4.  Selezionate   il   primo   creato   e   nel   pannello  Object  (F7)  cliccate   sul   tasto  Particle buttons.   Diamo   una   regola   quasi   sempre   valida   per   creare   un   praticello  erboso. Tale studio è stato  fatto   dai   creatori   di  Big   Buck   Bunny  il   corto   con   protagonista   il   coniglione  simpatico. Il risultato è quello che vedete in figura 7. ripetete  la   stessa   operazione   e   spostate   il   secondo   in   z   di   0.   La   prerogativa   e   quella   di   spingere   tale   sistema. Questo permetterà di  aumentare o  diminuire la quantità di pelo presente sul piano. Ora seguite i passaggi della figura 7. 7. Vediamo   come   con   il   particellare   è   possibile   creare   un   prato   realistico   in  Blender.05).4.4 – Creare un prato realistico Negli   ultimi   anni   la  Blender   Foundetation  si   è   concentrata   sul   sistema  particellare.05  (G+z+0. in particolare sulla creazione di peli e capelli. E' importante impostare sia  l'Amount  nel   pannello  Particle   System  che   quello   nel   pannello  Children.3. 7.4.   Il  sistema particellare è molto complesso nei settaggi. scalatelo di 2 (S+2).   dato   che   i  paesaggi e i personaggi sono fortemente dotati di particelle “hair”. Create un piano (Add → Mesh → Plane). quindi questa guida non  78 .1. fig.

 selezionate  il  secondo  piano  che  avete creato in  precedenza   e con  il  sistema  UV   mapping  dategli  una  texture  “terra”.4.4.   Le  texture  si  trovano  nella  cartella “CD/CAP­7/texture/” del CD. Create un  nuovo materiale. ora  seguite i passaggi della figura 7. Un risultato veloce è quello di caricare una  texture “erba” sul sistema di  particelle hair.  79 .2.2 Ora. fig. 7.CAPITOLO 7 spiegherà in maniera approfondita tutti i comandi di tale sistema ma si limiterà  solo a dare un valido risultato per creare erba realistica. Detto ciò passiamo  all'impostazione del materiale erba.

BLENDER PER L'ARCHITETTURA fig.4.4. 7. 7.4.4 Il risultato è in figura 7.3.3 fig. 80 .

CAPITOLO 8 81 .

 per riempire le zone  d’ombra create dalla luce chiave.   poca  82 . La luce chiave (key­light):  è la sorgente principale di illuminazione.   Dall’evoluzione   di   questo   sistema   sono  derivati i metodi di illuminazione per il cinema e per la televisione.1 – Illuminare una scena Il termine illuminare per chi usa abitualmente un applicativo di modellazione  tridimensionale. la sua  caratteristica è quella di illuminare il soggetto o la zona di interesse con una  luce “dura”. del raytracing. la luce del sole.   E'   importante   capire   che   ogni   scena   ha   una  propria   illuminazione   e   ogni   fattore   potrebbe   influire   sul   rendering   finale. significa il risultato di un ottimo rendering. per permettere l’esposizione sulla pellicola delle zone d’ombra. questa luce  corrisponde a un faro posizionato entro un’angolazione di 45° a destra o a  sinistra della macchina fotografica in senso orizzontale. A seconda del  contrasto   o   della   profondità   di   campo   desiderati. es.  La luce di riempimento viene solitamente posizionata dalla parte opposta della  luce chiave e sullo stesso piano della macchina fotografica.   La   classica   configurazione   dei   tre   punti   luce   è   la   base  dell’illuminazione   per   la   fotografia.   I  settaggi delle luci. delle ombre. e non oltre 45° sul  piano verticale.BLENDER PER L'ARCHITETTURA CAP 8 Luci e Camere 8.   la   quantità   della   luce   di  riempimento   sarà   uguale   a   quella   della   luce   chiave   (poco   contrasto. sono differenti di  scena   in   scena. dell'AO. In una situazione convenzionale. inoltre ha la funzione di abbassare il campo  di contrasto. ecc. La luce di riempimento (fill­light):  è la sorgente di luce secondaria la cui  caratteristica è quella di diffondere una luce “morbida”. L'illuminazione è un  argomento   molto   complesso. Il fotografo interpreta il soggetto in base alle caratteristiche di  questo tipo di luce e alla scelta della posizione della luce chiave.

  questi   apparirà   sottoesposto. 8.   la   cui   funzione   è   quella   di  separare il soggetto dal fondo.  fig.  però.  per  esempio.CAPITOLO 8 profondità di campo) o sarà nulla (massimo contrasto. Grazie alla sua  angolazione. e lungo l’asse orizzontale della macchina fotografica. Il rapporto convenzionale tra luce secondaria e luce primaria è di 1:4. massima profondità di  campo). ma ci vuole un'intensità di  luce maggiore.1 fig.  ma la profondità di campo è minima.2 Uno studio approfondito per illuminare un edificio deve essere preceduto da  considerazioni oggettive quali:  • Proprietà architettoniche dell'opera • Caratteristiche dei materiali da costruzione impiegati • Stato   di   illuminazione   della   zona   circostante   dove   il   monumento   è  ubicato 83 . il controluce non influisce più di tanto sull’esposizione: i valori di  intensità sono circa quelli della luce chiave.  L'apparenza. creando così l’illusione della terza dimensione.  La   terza   sorgente   luminosa   è  il   controluce. Se. Quando il soggetto è sovra/sotto  esposto.   L’angolazione   è   circa   45°   in   verticale.   tranne   che   per   effetti  speciali.   in   seguito   si   attenua   o   si  aumenta la luminosità del faro che  provoca  tale effetto.  Solitamente   si   tratta   di   un   faro   posizionato   in   modo   da   non   abbagliare   la  fotocamera.  inganna. 8. bisogna  aumentare   di   quattro   volte   il   livello   di   luce   per   mantenere   la   stessa  esposizione.1.1.   Bisogna   quindi   trovare   la   giusta  esposizione per il soggetto e ridurre le zone sovraesposte. Per grandi aperture di diaframma (f/2) la macchina accetta livelli di luce bassi.   solitamente   si   agisce   sul   diaframma. Se chiudiamo il diaframma per esempio da f/4 a f/8. per piccole aperture di diaframma (f/16)  la profondità di campo è sensibilmente maggiore.  si ha una luce eccessiva sul fondale rispetto al  soggetto.

• • MATERIALI DELLA FACCIATA Pietra chiara.   medio   o   stretto.BLENDER PER L'ARCHITETTURA Distanze dalle quali il monumento deve risultare visibile Scelta del tipo e numero di apparecchi illuminanti da installare • Determinazione della potenza di lampada per ogni apparecchio • Temperatura di colore delle lampade ed efficienza luminosa • Studio   e   scelta   della   resa   cromatica   tenendo   in   considerazione   le  caratteristiche psicologiche del colore Questi   concetti   generali   che   sembrano   essenzialmente   teorici.marmo chiaro Pietra scura.granito grigio Mattone giallo chiaro Mattone rosso Mattone cupo Calcestruzzo architettonico  ILLUMINAMENTO (lux) 60 120 300 100 300 360 200 CARATTERISTICHE PSICOLOGICHE DEL COLORE COLORE Rosso Arancio Verde Blu Viola Bianco RESA PSICOLOGICA calda luminosa ­ eccitante calda vivace ­ stimolante rilassante ­ molto calmante riposante ­ calmante triste­ aggressivo nervoso liberatoria ­ eccitata Gli apparecchi di illuminazione comunemente impiegati nell'architettura sono  proiettori   a   fascio   largo. È fondamentale la giusta scelta delle sorgenti luminose. Di seguito troverete due tabelle: una riguarda i  valori   massimi   di   illuminazione   (illuminamento)   consigliati   per   vari   tipi   di  materiali   costituenti   la  superficie   dell'opera  da  illuminare  e  la   seconda   è  la  definizione psicologica dell'uso del colore.marmo bianco Cemento. poiché il colore della  luce deve risultare omogeneo con le tonalità di colore prevalenti delle superfici  da illuminare.   rispettivamente   con   ampiezza   del  84 .   acquistano  invece   un'importanza   fondamentale   sul   piano   pratico   della   progettazione   di  impianti   di   illuminazione   di   monumenti   o   di   strutture   architettoniche. è necessario quindi considerare la temperatura colore di 4000­ 6000 K per calcestruzzo marmo e granito. 2000­3000 K invece per mattone  rosso e rivestimento in cotto.

 per la loro ubicazione. che ricostruisce l'interazione tra gli oggetti e le sorgenti di luce: a  85 . Con essi si ha un uso pittorico della luce per creare opere  d'arte   immateriali   prodotte   dalla   manipolazione   dei   fasci   luminosi   che  diventano entità malleabili e plasmabili.   Esso   comprende   in   genere   il   processo   di   illuminazione  (lighting). che ne imposti automaticamente le fasi di accensione spegnimento  e cambio automatico dei colori. per distanze superiori si usano proiettori a fascio stretto. Comunque il  risultato   che   si   ottiene   con   questi   proiettori   di   ultima   generazione   per  l'architettura è di avere quasi sempre una corretta illuminazione e la scoperta  di elementi particolari che. ma in modo che gli angoli di incidenza sulla facciata siano diversi. nel loro globale  assemblaggio reciproco”.  questi possono essere collocati:  • su sostegni da installare appositamente  • su tetti o terrazzi di edifici adiacenti alla struttura da illuminare • alla base della struttura facendo   particolare   attenzione   alla   collocazione   per   evitare   il   pericolo   di  abbagliamento.   buona   resa   luminosa.   erano   al   sodio   con   una   emissione   monocromatica   tendente  all'arancio. i secondi vengono impiegati per distanze comprese tra i 20 e  i 40 metri.   30°. emergenti o in profondità.   le   lampade   impiegate  generalmente. Inoltre alcune aziende hanno messo a punto  un software dove oltre alla possibilità di calcolare e progettare l'impianto con il  proprio computer si può anche gestirlo con controllo a distanza. Nel 1923 Le Corbusier affermava che  “l'architettura è il gioco sapiente dei volumi assemblati sotto la luce e le ombre  rivelano le forme.   Fino   a   qualche   anno   fa   si   usavano   principalmente  proiettori con riflettore cilindro­parabolico per illuminare distanze non elevate e  riflettore   sfero­parabolici   per   grandi   distanze.CAPITOLO 8 fascio   luminoso   di   60°.   15°. piene o scavate. Gli apparecchi non devono essere disposti ortogonalmente alla superficie da  illuminare.   l'inquinamento   luminoso   e   il   flusso   luminoso   che   potrebbe  disturbare   altre   attività.  eccezionale   resa   cromatica.   una   completa   gamma   dei   colori   usando   il  collaudato   CMY   e   la   possibilità   di   avere   un   microprocessore   all'interno   del  proiettore.   Da   qualche   tempo   invece   c'è   un'inversione   di   tendenza  nell'applicazione   concettuale   di   questo   tipo   di   apparecchi   e   di   lampade   da  quando le aziende produttrici di proiettori intelligenti hanno spostato il campo  della   ricerca   e   delle   applicazioni   tecnologiche   dei   loro   prodotti   nel   settore  dell'architettura. Lo shading è il processo di determinazione del colore di un determinato pixel  dell'immagine.   i   primi   utilizzati   per   illuminare   superfici  distanti 20 metri. sarebbero poco conosciuti o  del tutto ignorati.   conseguendo   ottimi   risultati   e   immettendo   sul   mercato  proiettori   capaci   di   avere   funzionalità   elevata.

  la luce che respinge ha un colore diverso da quella da cui  è illuminato.   Questa  equazione  infinita  non   può  essere  risolta  con   algoritmi  finiti.   Il  modo   in  cui  la   luce   viene   riflessa   dall'oggetto  può  essere   descritto   da   una   funzione   matematica.   che   tiene   conto   del   materiale   illuminato. come Radiosity  e   il   photon   mapping. Essa è un'equazione integrale.  quindi necessita di approssimazione.   Il   modello   matematico   più   astratto   del  comportamento della  luce  è  l'equazione di  rendering.  basata sulla  legge  di  conservazione dell'energia. Per   produrre   una   rappresentazione   visuale   dell'immagine   efficace. come quella ottenibile dalla luce solare con una  lente).   Il   modello   di  riflessione di Phong aggiunge una terza componente. ad esempio. che fornisce  una simulazione basilare dell'illuminazione indiretta.BLENDER PER L'ARCHITETTURA questo scopo sono necessari per un modello di illuminazione le proprietà della  luce. calcola da quanta luce ambientale può  86 .   La  maggior   parte   dei   sistemi   di   rendering   semplifica   ulteriormente   e   calcola  l'illuminazione diretta come la somma di due componenti: diffusa e speculare. mentre quella speculare alla luce. I modelli di illuminazione più semplici considerano solo la  luce che viaggia  direttamente   da   una   sorgente   luminosa   ad   un   oggetto:   questa   è   chiamata  "illuminazione  diretta". Gli oggetti sono in realtà bombardati da moltissime sorgenti luminose indirette:  la   luce   "rimbalza"   da   un   oggetto   all'altro   finché   non   perde   energia. ambientale.  La   componente   diffusa. La  riflessione   reciproca   speculare   si   manifesta   generalmente   con   caustiche  (ovvero con la concentrazione della radiazione luminosa in un punto da parte  di una superficie speculare.   bisogna  simulare   la   fisica   della   luce.   chiamata   "funzione   di  distribuzione   della   riflessione   bidirezionale"   (bidirectional   reflectance  distribution   function.   L'algoritmo   di  occlusione ambientale. si  riflette   sulla   superficie   dell'oggetto   come   su   uno   specchio.   Dal   momento   che   questo   ha  assorbito una data lunghezza d'onda dello spettro della luce che lo ha colpito. le proprietà di riflessione e la normale alla superficie nel punto in cui  l'equazione di illuminazione viene calcolata. che calcola la luce  in   una   certa   posizione   come   la   luce   emessa   in   quella   posizione   sommata  all'integrale della luce riflessa da tutti gli oggetti della scena che colpisce quel  punto.   o   Lambertiana   corrisponde   alla   luce   che   viene  respinta dall'oggetto in tutte le direzioni.   La   riflessione   reciproca   diffusa   riguarda   la   luce   che   colpisce   un  oggetto   dopo   averne   già   colpito   un   altro.   sono   state  sviluppate   tecniche   per   approssimare   l'illuminazione   globale. L'illuminazione diretta comprende una componente diffusa ed una  speculare.  L'illuminazione   globale   indaga   su   questo   comportamento   della   radiazione  luminosa. Dato che gli algoritmi completi di illuminazione globale.   BRDF).   richiedono   grande   capacità   di   calcolo.

 e includono algebra lineare e  caratteristiche mirate alle problematiche di illuminazione. per "perturbare" le normali ai poligoni si usa il bump  mapping. durante lo shading.  ma modellare ogni dettaglio presente sulla superficie di un oggetto sarebbe  enormemente dispendioso. il  sistema più semplice per illuminarli è calcolare un valore di intensità luminosa  per ogni poligono. 87 .   Il   difetto   più   evidente   di   questa  tecnica  è   che  "perde"   i  riflessi   speculari  vicini   al  centro  di  un   poligono. ma  solo il colore del modello. ovvero la normale al punto stesso. anziché un colore. dato che rivela la forma "piatta" di ogni poligono. e successivamente il calcolo dell'illuminazione  pixel per pixel.   La  soluzione data dal Phong shading è l'interpolazione su tutta la superficie del  poligono delle normali ai vertici. basato sulla sua normale. Per evitare questa  "sfaccettatura".   Il  Gouraud   shading   calcola   l'intensità   luminosa   ad   ogni   vertice   del   modello  basandosi   sulla   normale   corrispondente. texture mapping e manipolazione  geometrica. Questo metodo è chiamato flat  shading. I modelli  poligonali impiegati in  applicazioni in tempo reale non possono avere un alto livello di dettaglio.   i   valori   corrispondenti   ai   vertici   devono   essere   interpolati.CAPITOLO 8 essere raggiunto ogni punto di un  modello. Gli shader programmabili offrono  grande   versatilità   in   questo. Questi linguaggi vengono sviluppati per  applicazioni specifiche nella computer grafica. L'obiettivo di ogni algoritmo di shading è determinare il colore risultante di uno  specifico punto sulla superficie di un oggetto. Dato che le texture non possono rispecchiare l'illuminazione della scena.   quindi   esegue   una   interpolazione  lineare   su   tutta   la   superficie   del   poligono. Uno "shader procedurale" determina il colore risultante in maniera  completamente algoritmica: possono così risultare convincenti senza bisogno  di grandi texture.   basandosi   su   linguaggi   di   programmazione  specifici detti "linguaggi di shading". il colore del modello  viene identificato in quello della texture. nel suo pixel ("texel") corrispondente.  come un planisfero su una  sfera per creare un mappamondo. un  valore usato per modificare la normale al poligono nel punto corrispondente. e  modificare così la forma della superficie. Questa tecnica aggiunge "ruvidità"  alle superfici con grande risparmio di poligoni. Col texture mapping si può descrivere la superficie  di un oggetto senza aggiungere complessità alla scena: un'immagine (texture)  viene "spalmata" sulla superficie di un oggetto. Questo fa uso di immagini che contengono. Queste equazioni si applicano a oggetti che possiedono colorazione propria. Gli shader possono  includere qualsiasi tecnica di illuminazione. Il   normal   mapping   è   una   tecnica   che   sostituisce   invece   di   perturbare   la  normale alla superficie: una normal map è un'immagine a 3 canali in cui ogni  pixel rappresenta un vettore 3D.

  La luce Hemi una luce uniforme emessa da una semisfera che viene utilizzata  soprattutto   per   simulare   la   luce   proveniente   da   un   cielo   con   lilluminazione  uniforme.2 – Luci ed ombre in Blender Come tutti i software di modellazione tridimensionale anche Blender mette a  disposizione una certa quantità di luci. Consiste in un fascio conico generato dalla  sorgente di luce direzionale.     luce  Lamp fa  parte  di   quella   tipologia   di   luci   omnidirezionale.   Mentre   in   precedenza   ogni   hardware   grafico   implementava   una  specifica   pipeline   che   costringeva   l'utilizzatore   ad   usare   esclusivamente   il  modello   di   illuminazione   per   cui   era   programmato   l'hardware. 8.  La luce Spot detta anche  Faretto. Le luci sono cinque e sono: la luce  solare (Sun). La luce Area Light luce "Areale Rettangolare" che simula una luce da superfici  emettenti (per es. Il menu a  88 .   con   questa  categoria   di   shader   ogni   momento   del   rendering   è   sotto   il   controllo   dello  sviluppatore.  fig.2. 8.BLENDER PER L'ARCHITETTURA Formano una classe a sé stante i "vertex shader" e i "pixel shader".  La luce Sun detta anche luce solare. designati  appositamente per funzionare insieme ad algoritmi scanline e per girare su  una   GPU.1 Le ombre vengono settate nel pannello  “Shadow and Spot”. È il tipo di luce più semplice di intensità  costante che proviene da una data direzione. Per inserire una luce clicchiamo su Add → Lamp e scegliamo il tipo di luce da  aggiungere.  Il pulsante  Ray   Shadow consente alla fonte di luce di generare ombre Ray Traced. I parametri della luce inserita sono raggruppate nel sottopannello  "Lamp Buttons"  del pannello "Shading" (F5). la luce sferica (Lamp). una finestra). il faretto (Spot)  e  l'areale rettangolare (Area).  la semisferica (Hemi).   Irradia   la  La       stessa   quantità  di  luce   in   tutte  le  direzioni.   L'intensità   della  luce   si  attenua  secondo un dato rapporto con la distanza dalla lampada.

2 Questa   suddivisione   viene   ripresa   dalla   "sezione  aurea".  che   è   molto   più   veloce. Il numero  massimo di Samples è pari a 16.   Avremo   così   il   risultato   di   nove   quadranti   dove   i   punti   di  d'intersezione delle linee sono quelli che attraggono maggiormente l'occhio.3 corto   e   quello   lungo   con  una  successione  di  quadranti simili più piccoli con un fattore di rimpicciolimento rispetto a quello  esterno.   che   riescono   a   simulare   forme  naturali. Lavorando sulle successioni si ricava una sorta di spirale formata da  quarti di cerchio.  Nel rettangolo il rapporto aureo si trova fra il lato  fig.3– Camere Una delle questioni fondamentali per ottenere un buon rendering è data dalla  posizione   della   telecamera   e   da   una   buona   inquadratura. Meno è il valore pari ad 1 più le ombre saranno  nette.  Il Costant QMC viene utilizzato per calcolare i valori d'ombra in modo uniformi  e   meno   distribuiti   rispetto   all'Adaptive   QMC. 8. riprendono tale  89 .  I generi espressivi caratteristici della produzione iconografica.3. 8.3.3.1 fig. 8. 8.   Esistono   diverse  tecniche per ottenere una buona inquadratura che consistono nel suddividerla  mentalmente in terzi. Prima con due linee verticali e successivamente con due  orizzontali.   In   ambito   geometrico   la   sezione   aurea  trova   un   ruolo   importante   nella   composizione   di  alcuni   frattali. Il Soft Size determina la dimensione dell'area  diffusa attorno al bordo dell'ombra.CAPITOLO 8 discesa   consente   di   scegliere   l'algoritmo   che   deve   essere   utilizzato   per  generare i campioni che serviranno a calcolare le ombre raytracing.  Fig. In particolare determina la larghezza della  diffusione della soft shadow.   Il  Samples è il valore che si attribuisce alla qualità dell'ombreggiatura.

 Il  risultato sarà una immagine con una dominante blu. più chiaramente visibile  nelle zone che dovrebbero essere grigie.2 mostra la suddivisione dell'inquadratura secondo la  regola della sezione aurea. può essere tratto  in   inganno   anche   in  normali  condizioni  di   illuminazione. La figura 8. I nostri occhi effettuano un lavoro di bilanciamento dei colori.   il   sistema   di   regolazione  automatica del bilanciamento del bianco.   Le   foto   di  elementi architettonici vanno curate con particolare attenzione. dove le  videocamere   non   sono   altrettanto   abili. per quanto evoluto.   ecc. Rembrandt. possono andare  bene   nella   maggioranza   dei   casi.   Tutto   questo   in   un   rendering   verrà   fatto   in   post  produzione   con   Gimp.   In   casi   particolari. spettacolari dimostrazioni di  dominio   assoluto   della   composizione. Basse temperature creano  una   luce   rossiccia. L'effetto sarà più o meno marcato in  funzione   del   grado   di   l'illuminazione   della   scena   e   che   elabora   i   dati  provenienti   dal   sensore. la camera  interpreta la scena come illuminata da una sorgente di luce calda. Un   altro   aspetto   importante   dell'inquadratura   è   il   punto   di   vista. Tiepolo.   la   prospettiva.   Per   esempio.   se   il  soggetto ha per sua propria natura una prevalenza di toni rossi.   Per   una   buona   inquadratura   è   importante   capire   la  direzionalità delle luci.BLENDER PER L'ARCHITETTURA rapporto.   andrà   curata   l'illuminazione. Eccellenti esempi di inquadratura  possono   essere   osservati   nelle   opere   dei   grandi   pittori   del   passato   come  Tintoretto.   dove   l'attenzione   dello   spettatore   è  rivolta   al   soggetto.   Una   buona   inquadratura   è   formata  dall'equilibrio   di   tutti   gli   elementi   che   la   compongono. Caravaggio. e quindi  cerca di compensare spostando il punto neutro verso una tonalità più fredda.3.   il   soggetto.   quelle   medie   una   luce   biancastra   mente   quelle   alte  bluastra.   Ecco   perché   mescolando   luci   fluorescenti   ed   incandescenti   si  possono   creare   componenti   cromatiche   discordanti   nel   proprio   video.   Una   luce   fluorescente. Differenti tipi di luci trasmettono differenti temperature di  colore.   Quello   che  90 . mentre altre permettono di correggere manualmente il  bilanciamento   del   bianco.  senza incombere ad evidenti sbilanciamenti. Le linee di fuga  verticali   ed   orizzontali   devono   essere   parallele   tra   loro   rispetto   al   bordo  verticale del fotogramma. La temperatura del  colore viene misurata in gradi sulla scala Kelvin. Molte videocamere hanno settaggi preconfigurati per  varie tipologie di luci.   Oltre   alla   loro  disposizione. bisogna decidere che tipo di  bianco si vuole utilizzare. Queste che sono regole generali.   una   luce   al  tramonto o durante il giorno sono tutti tipi di luci differenti.   dove   è   necessario   capire   e   correggere   gli   errori   di  illuminazione e contrasto generati dal motore di rendering.   Per  creare combinazioni di colori piacevoli alla vista. ecc.  Le   linee   di   fuga   che   sfuggono   all’orizzonte   o   in   diagonale   devono   essere  simmetriche   e   devono   evitare   di   spostare   l’equilibrio   della   foto.

 8. I fattori sono gli stessi di  quelli che abitualmente si trovano nelle macchine fotografiche.CAPITOLO 8 succede spesso è che le deformazioni indotte dall’obiettivo  vedono linee di  fuga  non  rette ma curve.3. è importante capire che un rendering  ha tutte le caratteristiche di un'inquadratura standard. Inquadrare un  oggetto o un edificio nella sua completezza. fig.4 La posizione della camera è soggettiva. 91 . sono alla base una buona inquadratura. Questo che è un problema di  natura fisica chiama in gioco diversi fattori.  gli  edifici  sembrano  così  piegarsi  sopra la  nostra  testa oppure spanciare ai lati del fotogramma. facendo risaltare le forme e le  peculiarità.

•   Lens   ­ Rappresenta la lente in mm •   DoFDist ­ Profondità di campo o distanza dal punto focale. Abbinato     all'uso dei nodi può dare ottimi risultati •   Orthographic   ­ Disabilita la modalità ortografica nel rendering.  •   Clipping Start/End   ­ Fissa i limiti del clipping.4 – Profondità di campo DoF In   breve.   Per   rendere   attiva   una   camera   è  preferibile   splittare   l'area   di   lavoro   in   due   verticalmente   e   premere   il   tasto  numerico 0 (TN0).BLENDER PER L'ARCHITETTURA 8.  Il "campo nitido" è quell'intervallo di distanza del  soggetto.   c'è   un'unica   distanza  in cui gli oggetti appaiono perfettamente a fuoco.   Ci   sono   tre   fattori   che  influenzano la profondità di campo: la lunghezza  della focale.  •   Title Safe   – Abilita e disabilita la zona safe del titolo camera. Blender non ha  impostazioni avanzate per quanto riguarda  gli   oggetti   camera. la distanza dal soggetto e l'apertura  del diaframma.5 – Camere e DoF in Blender In   Blender   l'oggetto   camera   si   crea   cliccando   su  Add   →   Camera  e  posizionandosi   direttamente   sul   cursore. fig. 8.  Esamineremo   i   comandi   principali   del   sottopannello  “Camera” del pannello Editing (F9).  •   Limits ­   Visualizza  in   finestra  3D  tramite  una  linea.   la   profondità   di   campo   nitido   o  semplicemente   profondità   di   campo     (DoF  dall'inglese   Depth   of   Field)   è   la   distanza   che  intercorre   tra   il   davanti   e   il   dietro   del   soggetto  principale   che   appare   nitido.  •   Passepartout   Alpha ­   Permette   di   oscurare   la   zona   al   di   fuori     92 . così la profondità di campo  si dice essere maggiore se l'intervallo è ampio e  minore   se   è   ridotto.4.   Per   ogni  impostazione   dell'obiettivo.1 8.  •   Shift X/Y   ­ Modifica i valori x ed y della viewport della camera.   la  distanza   e  la     direzione che copre il fuoco della camera •     ­ Permette la visualizzazione del livello settato della mist (nebbia)  Mist che si setta attraverso il pannello World Panel F8.   in   cui   la   sfocatura   è   impercettibile   o  comunque tollerabile.

 8.blend”.  Il  DoFDist  rappresenta l'intervallo di distanza che intercorre tra il davanti e il  dietro del soggetto principale che appare nitido.   Al   variare   del  DoFDist  varia   il   livello   di   sfocatura  93 .   La   profondità   di   campo   in   Blender   è  definita   tra   due   valori   il  DoFDist  presente   nel   sottopannello  Camera  del  pannello Editing (F9) e l'fStop presente nel pannello Defocus del Node Editor.5. 8.CAPITOLO 8 • dell'inquadratura      ­ Regola la dimensione della camera Size fig. Questi  due valori sono direttamente proporzionali tra loro.1 Create   una   nuova   scena   in   Blender   e   aprite   il   file   presente   nella   cartella  “CD/CAP   8/blend/catene_dof.5. e quindi la percentuale di Blur dell'oggetto che si  trova prima o dopo della croce del DofFDist.2 Maggiore sarà il valore che andrete a immettere nel fStop minore sarà il livello  di   sfocatura   dell'oggetto.  fig. E' definito da una croce gialla  che si sposta in direzione del  Limits  della camera una volta attivato. Il valore dell'fStop definisce  quanto deve essere sfocato.

5.5.5. 8.   8. fig.3 ig.2.5.4 94 .BLENDER PER L'ARCHITETTURA dell'fStop  che è inversamente proporzionale.5.3   e   8.4   sono   riportati   degli   esempi   standard   di  situazioni che si possono creare con la sfocatura della profondità di campo  nitido. Quindi aumentando il  DoFDist   dovete diminuire il valore dell'fStop.  Nelle   figure   8. 8.

Capitolo 9 95 .

 di una scena tridimensionale.   altri   indipendenti. Dal  1970   in   poi   è   diventato   oggetto   di   studio   e   ricerca   tale   che   molte   aziende  hanno   investito   per   lo   sviluppo   di     motori   di   rendering   che   sempre   più  simulano un fotorealismo.BLENDER PER L'ARCHITETTURA CAP 9 l Rendering 9.   l'inquadratura   della   camera. Giusto per fare dei nomi: Blender Internal. Luxrender. Indigo.  Il  termine  rendering   identifica   un   processo   di   "resa"  al   fine  di   generare   un   immagine  raster.  Ottenere un'immagine fotorealistica non è cosa facile. si deve tener conto di  tanti   fattori.   ed   i   parametri   dove   bisogna   agire   per   ottenere   un   buon  fotorealismo   sono:   la   luce   prima   di   tutto.  Yaf(a)Ray.1 – Render in Blender Una  delle  fasi  più  belle  del  lavoro di  un  3d  Artist   è  il  rendering. YafRay. dei motori di rendering che eguagliano sempre di più quelli  più blasonati a pagamento. Il processo di renderizzazione potrebbe  essere lento e richiedere un gran numero di elaborazioni da parte della CPU. In commercio sono disponibili un gran numero di  motori   di   render.  È uno dei temi più importanti della grafica tridimensionale computerizzata e  nella "pipeline" è l'ultimo stadio che fornisce l'aspetto finale al modello.   Nel   corso   degli   anni   molti  volenterosi hanno sviluppato e stanno ancora sviluppando sotto licenze open  source e freeware. Kerkythea.   altri   ancora  distribuiti come progetti open source.   alcuni   dei   quali   integrati   nei   più   diffusi   pacchetti   di  modellazione   e   animazione   tridimensionale.   delle  buone   texture   e   un   buon   motore   di   rendering. Vediamo le differenze dei motori di rendering sopra citati:  Come quasi tutti i programmi di modellazione 3d anche Blender ha un motore  di rendering interno detto “Blender Internal” che sfrutta un algoritmo scanline  96 .

 Attualmente è rilasciato sotto la licenza  LGPL ma il suo sviluppo è fermo da due anni.  Render YafRay 97 . Tale  algoritmo si basa sul calcolo del percorso fatto dalla luce. Render Blender Internal con AO YafRay  è un potente motore di render che sfrutta l'algoritmo ray­tracer.   Viene  spesso  utilizzato   per   render   veloci   di   bassa   qualità.  Funziona  riga per   riga. Una volta installato si trova  direttamente nelle funzioni di rendering di Blender. seguendone i raggi  attraverso l'interazione con le superfici.Capitolo 9 per   la  superficie  visibile.   In   esso   è  presente   l'Occlusione   ambientale   (Ambient   Occlusion)   cioè   un   sofisticato  metodo di illuminazione soft global.   Ogni   riga  o  linea   di  scansione   delle  immagini  è  calcolata   utilizzando   l'intersezione   di   scansione   con   i   poligoni. nelle pieghe. L'AO non ha un calcolo fisicamente accurato.   ma   con   uno   studio   della   luce  adeguata e con l'ausilio di molte luci per simulare la GI (Global Illumination)  può dare degli ottimi risultati.  illuminazione Skydome. nelle intersezioni a maglia. ma generalmente  rende piacevole il risultato. Le  caratteristiche principali  sono: Full GI (Global Illumination). dove la  luce è diffusa. falsificando le ombre che si percepiscono  negli angoli.   piuttosto  che  poligono  per  poligono  o  pixel   per   pixel. Il ravvicinamento di due facce genera un rimbalzo  della  luce   con un  passaggio  della  stessa  attraverso le  cose. nelle fessure.

org.  Un'altra faccia della medaglia di questo particolare argomento sono i motori  unbiased.yafray.   Linux   e   Mac. hanno rilasciato una  versione installabile e pronta all'uso. per maggiori informazioni potete visitare il sito www. dato che la vecchia struttura ha raggiunto il  suo limite dopo anni di cambiamenti evolutivi.yafray.   aumentando  notevolmente i tempi e la resa fotorealistica.   cercando   di   non   introdurre  98 .   per   maggiori   informazioni   potete   visitare   il   sito  www. Disponibile per Windows.org.  Linux e Mac.  ma in breve tempo gli sviluppatori Mathias ed Alejandro. Disponibile per  Windows.BLENDER PER L'ARCHITETTURA illuminazione per mezzo di immagini HDRI.  Render Yaf(a)Ray Tali   cambiamenti   si   sono   adeguati   agli   standard   odierni.  Render Indigo Il termine unbiased riferito ad un motore di rendering significa che gli algoritmi  di   calcolo   riproducono   in   maniera   realistica   il   comportamento   della   luce  secondo   modelli   fisici   estremamente   accurati. caustiche e DOF.   Anche  Yaf(a)Ray  frutta   l'algoritmo   ray­tracer   e   sostituisce  completamente il nucleo di YafRay. I risultati sono stupefacenti e come tutti i  progetti open source sono in continua evoluzione. Il progetto non è ancora stabile.

  Disponibile   per   Windows.   Per   blender   è   stato  sviluppato un exporter “Blendigo” che automizza tutta la fase di mapping e  rendering.  Faked Translucency. Normal Mapping. Disponibile per  Windows.   esporta  direttamente   la   scena   in   *.   rilasciato   sotto   licenza   open   source. Di facile utilizzo.   Profondità   di   campo.Capitolo 9 artefatti e tenendo conto di tutti gli elementi della scena in tutte le interazioni  luminose   che   intercorrono   tra   essi. Selection Rendering.  Può essere utilizzato come motore  biased o unbiased a seconda delle scelte dell'utente.   per   maggiori   informazioni   potete   visitare   il   sito  www.   Edge   Outlining.  Render Lux Render Sotto   licenza   freeware.  99 .   Le  caratteristiche principali sono: Bump Mapping.   Nebbia.   formato   proprietario   del   renderer.  Anche qui i risultati sono meritevoli ma i tempi giocano sempre a sfavore.   Linux   e   Mac.  sviluppato   da   Nicholas   Chapman   sotto   licenza   freeware.   per   maggiori   informazioni   potete   visitare   il   sito  www. per maggiori informazioni  potete visitare il sito www.   Fa   parte   di   questa   categoria  Indigo.  Linux   e   Mac.   “Blender2KT”. path­tracing.  Faked  Caustics.indigorenderer. Importa formati *. Altro   motore   unbiased   è  LuxRender.net.  Dispersionw. bidirectional  path­tracing e metropolis light­transport. Surface and Material Instancing.3ds. Disponibile per Windows.   la   scelta   verte   su  Kerkythea  un   potente   motore   di  rendering standalone che usa luci e materiali fisicamente corretti. Clip Mapping  Bevel   Mapping.net.  *.xml.  Anti­ aliasing. mette a disposizione  diversi metodi di renderizzazione come ray­tracing.   Isotropic  Volume Scattering. Linux e Mac.luxrender. ottenendo  una qualità eccellente delle immagini.   I   risultati   sono  sbalorditivi ma come tutti i motori unbiased la resa fotorealistica va a discapito  dei   tempi   di   rendering   che   a   volte   sono   estenuanti.   e   con   un   plug­in   apposito     per   blender.kerkythea.com. Per  blender   esiste   un   exporter   “LuxBlend”   che   esporta   la   scena   che   poi   verrà  importata   sulla   piattaforma   esterna   del   renderer.obj.

BLENDER PER L'ARCHITETTURA Render Kerkythea 9.  100 .  fig 9.2 – Il motore Internal Tutte le impostazioni per il rendering si trovano nel sottopannello  Render  del  pannello Scene (F10).2.1 Vedremo una rapida panoramica delle funzioni più importanti per creare un  rendering in Blender.

4 cm  • Un A1 a 300 dpi la dimensione del render è 7016x9922 px­59. 8.8 cm  • 9. • Un A4 a 300 dpi la dimensione del render è 2480x3508 px­24x29.   Per   abbassare   i   tempi   di  rendering in alcuni casi si utilizzano render farm. Ora che sono state eseguite le impostazioni. A seconda  della complessità della scena.7x42 cm  • Un A2 a 300 dpi la dimensione del render è 4962x7016 px­42x59. attraverso 4 possibili valori 5. oppure macchine con elevate  prestazioni. 16.  potete premere il   pulsante  RENDER  o premere  F12  da tastiera.  Di seguito solo elencati i formati di esportazione delle immagini degli standard  carta. •   Shadow   ­Abilita le ombre nel rendering •     – Abilita il subsurface scattering map nel rendering SSS •   Pano   – Abilita il rendering panoramico •   EnvMap   – Abilita la mappa ambiente •     – Abilita le ombre definite dal Ray shadow Ray •   Radio   ­  Abilita l'illuminazione attraverso la Radiosity •   MBLUR   – Abilita la sfocatura animata (motion Blur) •     – Abilita il colore di backgroung Sky •   Premol   – Disabilita il colore di Backgruond con il colore nero •    – Risoluzione del Raytracing e il baking 128  •   Border –   Abilita   il   ritaglio   del   rendering   attivabile   da   tastiera   con     SHIFT+B in una finestra attiva •   Gauss   – Sono i filtri di campionamento per l'Anti­Aliasing il migliore è il  Mitch In  SizeX  e  SizeY  del   pannello  Format  potete   immettere   i   valori   dei   pixel  dell'immagine di esportazione.Capitolo 9   OSA –   E'   il   valore   da   assegnare   all'Anti­Alinsing   cioè   qualità   del     rendering finale.01x118.7 cm  • Un A3 a 300 dpi la dimensione del render è 3508x4962 px­29. Un buon rendering si avvale di una serie di caratteristiche che unite  101 .   diversi   minuti   o   parecchie   ore. L'immagine  non viene automaticamente salvata sul disco  ma  è  possibile farlo  premendo il tasto F3 da tastiera su una vista attiva ed usando  la dialog di salvataggio. l'avanzamento del rendering potrebbe richiede  pochi   secondi.3 – Ambient Occlusion  Come   è   stato   spiegato   precedentemente   l'AO   sfrutta   un'illuminazione   soft  global.4x84 cm  • Un   A0   a   300   dpi   la   dimensione   del   render   è   9922x14032px­ 84. 11.

  un   metodo  valido   è   proprio   quello   della  ricostruzione della GI. che in diversi motori è già presente attraverso un  calcolo algoritmico.3.   come   per   esempio   sotto   un   balcone. sun) che simulano una  “soft global light”.   sotto  le  pensiline.blend”  (File  →  Open). Nella cartella “CD/CAP 8/blend”  del CD aprite il file “AO. lamp. Il file è stato creato per simulare l'illuminazione di un esterno. Nella pratica la cosa migliore è il calcolo sia della quantità di luce sulla scena  che la quantità dell'AO. Vediamo un metodo che nella maggior parte dei casi va bene per renderizzare  un esterno. Ma come ricostruiamo la GI in una scena? L'alternativa  è   inserire   una   quantità   di   luce   necessaria   a   contrastare   le   zone   di   ombra  diffuse nell'AO. 102 .  In particolare per capire come eliminare gli artefatti che spesso con l'AO si  creano   nelle   zone   di   ombra.   mentre   altri   algoritmi   (come   la   depth­map   ambient  occlusion) utilizzano tecniche di "scattering" o "outside­in". il che li rende più precisi  nella risoluzione dell'equazione di luce e fornisce un effetto più realistico alla  scena. 9. risolte in ingegneria con l'uso del metodo  degli   elementi   finiti. Buona parte (esclusa la radiosità)  vengono interessati anche dalla riflessione speculare. Un altro approccio (più adeguato per l'accelerazione  hardware) è quello di rasterizzare le geometrie viste da un punto x (a cui viene  assegnato il colore nero) in confronto allo sfondo (a  cui viene assegnato il  colore bianco) e poi prendere in considerazione una media ponderata delle  porzioni rasterizzate. spot.  Questo   algoritmo   viene   interessato   dall'inter­riflessione   diffusa.   Gli   algoritmi   utilizzati   per   calcolare   la   distribuzione   dell'energia  luminosa   tra   superfici   di   una   scena. Nella scena è presente  solo una luce sun con l'intensità energetica pari ad 1. Una peculiarità di  questo   metodo   è   quella   di   offrire   una   migliore   percezione   della   forma  tridimensionale degli oggetti mostrati. Quest'ultimo metodo è un esempio di approccio "inside­ out"   (o   "gathering"). ecc.1. sotto il tetto. La tecnica più adeguata è quella che prevede l'uso del  metodo Monte Carlo  per tracciare raggi da un punto x e valutare le intersezioni con la geometria  della scena (ray casting).BLENDER PER L'ARCHITETTURA l'une con le altre fanno si che si generi una diffusione della luce naturale. Questo fatto  è riportato dai risultati di  esperimenti   che   dimostrano   la   superiore   resa   della   profondità   prodotta   da  uniforme illuminazione "sky light" diffusa rispetto alla "direct lighting". In  gergo l'ambient occlusion viene chiamato anche "sky light".   Quindi. Questa tecnica è il risultato di una ricostruzione di una  illuminazione globale (GI). quindi diverse luci (area.  La scena renderizzata senza AO è quella in fig.   una   parte  molto importante dell'illuminazione globale.   sono   strettamente   correlati   con   le  simulazioni di trasferimento di calore.

3.   Il   valore   di   default   5   è  generalmente adatto a generare anteprime.Capitolo 9 fig.  Ovviamente   anche   i   tempi   di   rendering   aumentano   con   l'aumentare   del  numero dei Samples. al posto  della   luce   lamp   c'è   una   luce   sun.  La diffusione della luce è  presente anche nelle zone di ombra dove prima la luce non arrivava.   a   seconda  dell'esigenza la quantità di diffusione delle ombre su un oggetto. ma.   questo  causa differenze sensibili nel pattern di occlusione dei pixel circostanti fino a  che il numero di raggi emessi è sufficientemente elevato da fornire buoni dati  statistici.   Il   numero   di   raggi   emessi   è  controllato   dal   pulsante   numerico  Samples. in caso  contrario   è   considerato   “luce”.  e appaiono  un po'  sporche   se   non   ci   sono   abbastanza   raggi.   al   contrario. La figura 9.   e   quanti.3. Se un raggio colpisce un'altra  faccia (ovvero se è occluso) allora quel raggio è considerato “ombra”.2 dimostra come abbassando il valore  Max dist. La quantità di luce sul punto è quindi proporzionale al numero di raggi  che sono “passati” e hanno raggiunto il cielo. per rendering di esterni è quasi sempre  pari allo zero. Il   valore  Max   dist  ci   permette   di   aumentare   o   diminuire. Il reale numero di raggi emessi è  dato   da   questo   valore   al   quadrato   (quindi  Samples=5   significa   25   raggi).  103 .  Questo   effetto   si   ottiene  lanciando   raggi   da   ogni   punto   visibile.   e   calcolando   quanti   di   questi  effettivamente   raggiungono   il   cielo. avendo  una distribuzione eccessiva per quello che  ci riguarda.   La   proporzione   tra   i   raggi   “ombra”   e   “luce”  definisce quanto sarà luminoso un determinato pixel. Un esterno ha ombre ben definite e nella maggior parte dei casi  abbastanza nette.  I   raggi   sono   inviati   all'emisfero   secondo   una   distribuzione   casuale. quindi tale valore.   Basterà   accendere   il   tasto  Ambient   Occlusion presente nel sotto World button del pannello Shading (F5) per avere  un effetto completamente differente nel rendering. le ombre  sono   più   tenue   e   l'effetto   visivo   è   più   gradevole.   Ecco perché l'AO  genera  immagini con  grana. 9.  portandolo ad 1 la diffusione diminuisce. Di default è  impostato sul valore dieci.1 Per intenderci la scena è simile a quella di default di Blender.   sono   ostruiti   da  oggetti.

    linear   e  square.3 Il valore “Use Falloff” considera la gestione del decadimento dell'intensità delle  luci utilizzate dal render interno di Blender. 9. ma l'angolo di  emissione si riduce e quindi la quantità di luce che arriva è identica). Rimane il problema delle zone  ombreggiate che sono molto scure. In questo caso portato al  valore 10 la diffusione delle ombre è pari allo 0.2 fig.3. 9.4.3. 9. ora permette molte combinazioni differenti.4 Blender   prima   permetteva  solo   due   tipi  di   attenuazione  luminosa. 9.3. 9.  Eliminando   quei   difetti   fastidiosi   che   si   creano   nelle   zone   di   ombra   e   in  particolare quando due oggetti si intersecano.3.3.  104 .5.  fig. come si vede nella fig.BLENDER PER L'ARCHITETTURA fig. Un rimedio è quello di staccare la mesh ed  aumentare l'emits (Emit) del materiale. Normalmente la luce riduce la sua  intensità con la distanza (in realtà la radianza rimane inalterata. come mostrato in fig.

3. E' possibile abbassare o aumentare l'intensità di luce sulla  scena (step 2.3.3 e 4). 9.5 fig.  fig. dato che è il primo  elemento che ci fa percepire la realtà.Capitolo 9 fig.3. 9.3. In Blender il calcolo delle ombre è dato  dalla quantità di luce sulla scena.7 L'ombreggiatura gioca un ruolo importante in un rendering. 9. In alcuni casi la quantità di luce presente in  una scena non basta per avere un illuminazione adeguata su tutti gli oggetti e  quindi   una   escamotage   è   quello  di aumentare  i  punti  luce  in  direzione  105 . o cambiare metodo di diffusione globale della luce con  quello  “Sky Color”  che considera sia i valori  Hor  e  Zer  o anche quelli delle  texture “Hori” (step 5).6 Il metodo che abbiamo utilizzato  è il “Plain” con Energy=1  che  nella figura  9.6 è lo step 1.

8 fig. 9.3.10 fig. 9.9 fig.11 106 .BLENDER PER L'ARCHITETTURA Fig.3. 9.3. 9.3.

107 . 9.7   mostra   una   scena   di   un   cubo  illuminato   da   una   luce   sun.3.   Si   nota   immediatamente   la   differenza   che  intercorre tra una senza AO e quella con AO.3. Andando a posizionare una luce  di   fronte   all'oggetto.   La   figura   9.10  mostrano le impostazioni relative alla luce sun e quelle dell'Abient Occlusion  sulla scena.12 dell'oggetto   in   questione.3.   Le   figure   9.9   e   9.   l'illuminazione   è   più   reale.Capitolo 9 Fig.3.

4 – Render di un esterno Di seguito verranno esaminati tre diversi casi di una “illuminazione tipo” di un  esterno.BLENDER PER L'ARCHITETTURA 9.4. 9. Possiamo vedere la differenza che c'è tra un rendering con l'AO e quello con il  metodo a tre luci. Le immagini mostrano le impostazioni delle luci e dell'AO del render  clay.2 108 . L'illuminazione a tre luci  era  quella   più   utilizzata   quando   non   era   stato   ancora   introdotto   in   Blender  l'AO.4. I file si trovano nella cartella “CD/CAP 4/blend/”. Questa tecnica di illuminazione tentava di riprodurre attraverso l'uso di  molte luci la diffusione globale. 9.1 Il render clay con il metodo a 3 luci fig. Nella maggior parte dei casi i risultati erano  molto scadenti. fig.

3 Il rende clay con l'AO fig.4 fig.   la   diffusione   della   luce  arriva sotto il balcone. i  Saples  a 4.001.4. Se non  avete la necessità di ricreare una luce  reale questa impostazione fa si che il rendering sia più veloce. sotto il tetto e gli  oggetti   sono   più   definiti. il  threshold  impostarlo  a 0. 9.Capitolo 9 fig.8 e l'Energy a 0.4. 9.4.8.  Strength a 0.7.5 Molto   meglio. 9.   E'   possibile  variare   il   modo   di   renderizzare   con  dell'AO. 109 .   per   esempio   con   il   metodo  Raytrace   possiamo   selezionare  Adaptive CMQ.  Max Dist  a 0.

 Le ombre sono meno diffuse dove l'illuminazione è maggiore. E' chiaro che tale luce non deve sostituire quella  principale che in questo caso è la luce sun.4. ma solo dare  un supporto alla diffusione generale rispetto luce primaria.4.BLENDER PER L'ARCHITETTURA Fig.3. i Sample a 4 e il ray shadow su Constant CMQ.6 Anche in questo caso l'impostazione dell'AO gioca molto sulla resa finale del  rendering. La  Lamp   di   supporto   a   destra   dell'abitato   fa  si   che   formi   una   diffusione   dove  serve.5 fig. proprio perché in mancanza di GI le luci di supporto servono solo a  dare maggiore illuminazione.  Infatti le impostazioni di questa luce sono quelle di default con color bianco a  110 . dove sono impostate le ombre  Sosf Size 0. 9. 9.

7 fig. 9.4.4.Capitolo 9 differenza di quelle della sun che normalmente si imposta un colore tendente  al giallo/arancio chiaro. proprio perché il sole in natura ha queste tonalità di  colore.8 Ricordiamo che più il valore dei Sample è alto più i tempi di rendering saranno  lunghi. fig. 111 . 9.

 Di seguito le figure mostrano i passaggi e il settaggio dei  materiali.5 – Rendering in Wireframe La   procedura   è   molto   semplice.1 fig.2 fig. selezionate  il cubo e copiatelo su se stesso  (SHIFT+D+ESC).5.BLENDER PER L'ARCHITETTURA 9. ora  impostate i materiali. In modo da avere un modello con un colore bianco e un altro con coloro  nero wire.5.3 112 .5. caricate la scena di default  (File  →  Load Factory   Setting). 9. 9. Aprite Blender. fig. 9.   Una   volta   che   il   modello   dell'abitato   sarà  terminato bisognerà copiare su se stesso tutte le mesh con un materiale wire  nero.

5 Il file si trova nella cartella “CD/CAP 9/blend” con il nome “btc1_wire.4 fig.5.5. 9. 113 .Capitolo 9 fig.blend”. 9.

blend. Bene.   inserito   la   camera.   ora   siamo   giunti  all'impostazione all'assegnazione dei materiali. basterà  premere F12 per visualizzare il rendering a destra. ricapitoliamo!! Abbiamo modellato  la   struttura.   l'ultimo   stadio   di   tutto   il   lavoro   che  precedentemente abbiamo descritto. fig. Per esempio.   impostato   luci. sulla scena è presente il cubo dove è applicato il materiale .1. 10.   impostato   la   risoluzione   del  rendering. Le texture sono  pacchettizzate e bisognerà spacchettizzarle nella cartella textures in base alla  procedura dell'UnPackFile  di Blender. Ogni materiale ha delle impostazioni proprie quindi  è bene andare a capire  tutti gli aspetti e le impostazioni presenti nel pannello Material.BLENDER PER L'ARCHITETTURA CAP 10 Materiali 10.1 – Materiali in Architettura E'   l'ultimo   anello   della   catena.   i   settaggi   dell'AO.   le   prove   con   il   render   clay.1 114 . Tutti i file e le  texture si trovano nella cartella “CD/CAP 10”. Vedremo il settaggio principale  dei materiali usati più comunemente nei rendering architettonici. una volta aperto un file  *.

2 – Materiali in Anteprima Nella cartella  CD/CAP 10/bmps  c'è una interessante spiegazione in formato  pdf (english versione) su come renderizzare i materiali in Preview.   Basterà  creare il materiale desiderato e renderizzare la scena. ecc.  fig. Una volta aperti di default sono impostati su  Map Input   →   Orco   →   Cube  ma   è   logico   che   per   applicare   un   materiale   è   preferibile   la  procedura dell' UV mapping quindi è preferibile impostarlo su Map Input → UV   → Flat e applicare la mesh sulla mappa nel pannello UV/Image Editor. alluminio. vetro.2.1 E'  possibile   effettuare   test   di   riflessioni.2 mostra l'impostazione delle texture.org   con   il   nome  “tecnique”. Sono presenti sul file  alcuni materiali di default tipo oro. Il file è stato  creato   da   un   utente   di   blenderartists. 10.2 La figura 10.3 I materiali possono essere importati attraverso la procedura dell'Append or   link  (SHIFT F1).1. fig. fig. 10.  115 .   profondità   raytracer. 10.1. 10.   rifrazioni.   GI.3 mostra l'impostazione del materiale.1.1.Capitolo 10 La figura 10.

2.2. 10. SSS e bolle. 10.2 L'UV   mapping   è   curata   nei   minimi   dettagli   così   ogni   texture   si   adatterà  perfettamente al modello 3d. fig. 10.3 116 . fig.BLENDER PER L'ARCHITETTURA caustiche.3 – Materiali pronti Nella cartella  CD/CAP 10/material blend c'è una raccolta di materiali pronti per  essere utilizzati. tutto è stato studiato con attenzione per dare all'utente  un Scene buon test per creare materiali realistici.

117 .Capitolo 10 I materiali sono suddivisi per categorie e possono essere caricati sulla scena  di lavoro attraverso il comando  “Append or link”. Alcuni materiali hanno delle  texture pacchettizzate. bisognerà disabilitare  la pacchettizzazione e salvarle  nella cartella textures presente nel file blend di riferimento.

  rifrazione.BLENDER PER L'ARCHITETTURA CAP 11 Rendering d'interni 11.   può  significare:   indirizzare   verso   la   superficie   un   determinato   flusso  luminoso.1 – Illuminare Illuminare un ambiente interno. di cui il 45% circa  è compreso  nell’intervallo   visibile.  L’illuminazione   naturale   d'interni  è   interessata   da   un'efficienza  energetica.  Nell’attraversare   l’atmosfera   la   radiazione   solare   subisce   fenomeni   di  riflessione.   Lo   spettro   di   tale   radiazione   è   assimilabile   a  quello di un corpo nero a 5700 K e presenta quindi il massimo al centro  dell’intervallo del visibile. oppure creare una condizione di illuminazione affinché tale  attività venga effettuata nel modo più gradevole possibile.   assorbimento   e   dispersione   che   ne   modificano  118 . che naturalmente si associa quasi sempre alla possibilità di  visione   del   panorama   circostante. o in particolare un compito visivo  (cioè  una   superficie   sulla   quale   viene   svolta   una   percezione   visiva).  Il   sole   invia   al   confine   esterno  dell’atmosfera   terrestre   un   flusso   di   radiazione   elettromagnetica  mediamente raggi pari a 1353 W/m2.

  tipico   delle   ore   centrali   di   giornate  estive   serene. definito  come:   FLD=E/E0.  quella  che   incide   sulla   superficie   dopo   aver  subito una o più riflessioni sul terreno e sulle facciate degli edifici. intesa  come   rapporto   fra   valore   in   lumen   e   potenza   in   Watt   associata.  L'uniformità  è data da una regola:  U= Emin/Em  dove  U  è l'uniformità.000 lx.  La radiazione diffusa. che a sua volta dipende dalla copertura  del   cielo   e   dall’ora   del   giorno. escludendo però il contributo della radiazione diretta. Alla luce naturale può essere assegnato un valore di “efficienza”.  La   radiazione   riflessa.  •   LA DIREZIONALITA'   – origine e direzione delle ombre.   in   cui   il   flusso   di   radiazione   solare   sull’orizzontale   è  dell’ordine di 1 kW/m2.CAPITOLO 11 significativamente le caratteristiche. 119 .     • IL   CONTRASTO   SOGGETTO/SFONDO  –   esaltazione   o  riduzione delle ombre. quella che scaturisce dalla dispersione dei raggi  solari.  quella che raggiunge la superficie avendo subito  solo la rifrazione ed il parziale assorbimento da parte dell’atmosfera.  I parametri che influenzano la percezione di un ambiente interno sono:  •   L'UNIFORMITA' – distribuzione dell'illuminamento in un'area.  indicativamente   pari   a   110­120   lm/W. Mentre per illuminazione artificiale d'interni il calcolo va riferito al valore  assoluto dell’illuminamento variabile nel tempo e si ragiona in termini  relativi attraverso il concetto di Fattore di Luce Diurna (FLD). E’ utile considerare la radiazione che incide su una superficie a livello  del  suolo come somma di tre componenti: La radiazione diretta.   tale   dato   è   variabile   in   ragione  dello spettro della luce naturale.   dove   E   è   l’illuminamento   in   un   punto   di   un   piano  orizzontale   (tipicamente   situato   a   70   cm   dal   pavimento)   ed   E0   è  l’illuminamento che si ha nel medesimo istante su un piano orizzontale  esterno. è  presente solo quando il cielo è sereno e quando la superficie ricevente  “vede” il disco solare. può facilmente superare i 100.   Da   questo   risultato   scaturisce   che  l’illuminamento   esterno   massimo. proviene da tutta la volta celeste ed è presente anche quando il  cielo è coperto.  Emin  sta   per   l'illuminamento   puntuale   minimo   ed  Em  sta   per  l'illuminamento medio.

55  L'occhio   si   adatta   ad   un   livello   di   luminanza   medio   tra   quella   del  compito visivo e quello delle zone presenti nel campo visivo.  • luminanze   troppo   basse   e   contrasti   di   luminanza   troppo   bassi  (ambiente monotono e non stimolante)  Il   contrasto  gioca   molto   sull'illuminamento   in   base   all'oggetto.1.1 ­ E = 420 lx U = 0.05  Fig. Per questo  si devono evitare: • luminanze   troppo   elevate   che   potrebbero   provocare  abbagliamento. 11.BLENDER PER L'ARCHITETTURA Fig. 120 .  • contrasti   di   luminanza   troppo   elevati   che   causerebbero  affaticamento (variazioni dell’adattamento oculare).1.   allo  sfondo   e   allo   spot.   questo   è   dato   dal   valore  DF  cioè   il  “fattore   di   accento” o drammatizzazione. 11.2 ­ E = 420 lx U = 0.

 11.1. E' bene in  questo   caso   aumentare   i   punti   luce   con   una   giusta   distribuzione   di  illuminamento tra la luce primaria e quella di supporto. Fig.4     Esempi di direzionalità della luce 121 .CAPITOLO 11 Fig.1. 11.3 Esempi di contrasto della luce La direzionalità  della luce crea effetti visibili su un oggetto attraverso  una sfumatura delle ombre in base alla quantità di illuminamento data  dalla   fonte   luminosa.   Più   forte   sarà   la   quantità   di   luce   dello   spot  maggiore sarà il livello di contrasto che l'oggetto assorbirà.

1. 11.BLENDER PER L'ARCHITETTURA La direzionalità della fonte luminosa in base alla luce diretta cambia a  seconda della posizione dello spot.6 122 . Fig. fornisce indicazioni sulla sorgente luminosa definita sia dalla  quantità di luce che dalla direzionalità della stessa.5 La   Tonalità   e   la   resa   dei   colori   espressa   in   relazione   all'indice  cromatico.1. 11. Fig.

  Il  soffitto   è   scuro   e   le   ombre   sono  pronunciate   con   riflessi   sulle  superfici lucide  Fig.1.6 Alcuni esempi di illuminazione: La luce arriva direttamente dall'alto  sulla   zona   di   lavoro   con   un  efficienza   sul   piano   orizzontale.1.1. 11. 11. 11.7 La luce è indirizzata verso il soffitto.8 123 . Le ombre sono sfumate ed  il contrasto si attenua.CAPITOLO 11 Fig.  le   sorgenti   diffuse   creano  un'atmosfera   uniforme   con   un  discreto   illuminamento   delle   pareti  verticali. Fig.

3.9 11.3.BLENDER PER L'ARCHITETTURA La   luce   viene   emessa   sia   verso  l'alto   sia   verso   il   basso.  impostate il Soft Size a 0. accendete l'Use Falloff. Fig.   Cliccate   su  Add   →   Lamp   →   Lamp.blend”.05.   impostate   i  Samples  a 8. 11. Create una nuova scena in Blender e aprite il file presente nella cartella  “CD/CAP   11/blend/stanza   base.1 Cliccate   sul   pulsante  World   Button. Fig.   accendete   l'AO.1. impostate lo  124 .   Anche   in   questo   caso   L'AO   gioca   un   ruolo  fondamentale nella distribuzione della quantità di luce all'interno della  stanza. 11. accendete il  Ray Shadow. i Samples a 8 e premete F12 per creare il  rendering.2. il  Max Dist  a 0. Impostate l'Energy  della luce a 0.  L'illuminamento si dice efficace con  un atmosfera gradevole. la luce omni si posizionerà al centro del cursore presente sulla  scena.2 – Render d'interni in Blender Ci concentreremo  su  un metodo  semplice ed efficace d'illuminazione  d'interni   con   Blender.   I   metodi   che   verranno   analizzati   sono   quelli   in   base  all'illuminazione “Plane” e “Sky Color”.

 una calda al rosso. Fig.  Una tonalità fredda avrà colori tendenti al celeste.  Le sfumature di colore variano a seconda dei colori che si attribuiscono  sia all'Ho  che allo  Ze. In  particolare quelli che seguono l'Ho  (horizon) tendono al Blu quelli che  seguono il Ze (zenith) tendono al Rosso.   Ora.   Il   metodo  Sky   Color  va   in   base   ai   valori   del  HoRGB  (horizon)   e  ZeRGB  (zenith).CAPITOLO 11 Strength  a   10   ed   infine   l'Energy  a   1.   Premete  F12  per   creare   il  rendering. 11. il colore degli oggetti che si trovano a terra sono di  colore rosso mentre quelli che stanno al soffitto sono di colore blu.   provate   a   cambiare   questi   valori  impostando l'Ho  con un colore Blu e il  Ze  con un colore Rosso. 11.3 Come potete notare. Fig. Vediamo come impostare in maniera corretta le  due   tonalità   di   colore.2. Quindi è importante calibrare  in maniera adeguata la tonalità di colore che si vuole dare alla scena.2 Il   metodo   di   illuminazione   “Plain”   va   in   base   solo   alla   diffusione   del  colore   bianco.   Un   scena   con   tonalità   fredde   sarà   impostata  125 .2.2. Nel  pannello   dell'AO  cliccate   sul   pulsante  Sky   Color  e   premete  F12  per  creare il rendering.

 Vediamo come impostare una scena  con questo metodo. Ma  non è da escludere una colorazione tendente ai colori freddi dato nel  paragrafo precedente abbiamo spiegato come i materiali all'interno di  126 . I   colori   devono   tendere   al   giallo/rosso   dato   che   la   maggior   parte   di  queste tipologie di illuminazione riprendano i colori della luce solare. 11.16.   per   questo   deve   avere   delle   ombre   nette   quando  illuminerà   un   oggetto   che   si   interporrà   tra   lei   e   la   luce   plane. una sun ed una luce  plane.4 Mentre   una   scena   con   tonalità   calde   sarà   impostata   come   quella   in  figura 11.5.2. Mentre  la  luce  plane crea l'illuminazione diffusa all'interno della stanza.blend”. Fig.2. La luce sun  proviene dall'esterno e ha la funzione di far entrare solo i raggi solari  dentro   la   finestra.   Sulla  scena sono presenti due luci.4. Fig. Create una nuova scena in Blender e aprite il file  presente   nella   cartella   “CD/CAP   11/blend/stanza   sun.   Ecco  perché  il  valore  del  Soft Shadow  è  impostato  a  0.BLENDER PER L'ARCHITETTURA come quella in figura 11.5 Il metodo Sky Color si presta bene anche per un'illuminazione con luce  solare proveniente da una finestra. 11.2.2.

3. 11. I Samples sono impostati a 16 ma anche a  127 . 11.2. In questo caso il valore sia del Max Dist che dello Strenth è pari a d 1. fate doppio click per aprirlo.CAPITOLO 11 una stanza fanno si di rifrangere il colore generando altre diffusioni. Fig.   quello   che   succede   in   una  giornata estiva verso le ore 18/19 del pomeriggio quando il sole entra  dentro una stanza diffondendo una luce leggera con tonalità calde. Fig.6 Nel   paragrafo   successivo   analizzeremo   una   classica   metodologia   di  illuminazione facendo vedere come è importante settare bene i valori  del Max Dist  e lo Strenth. 11.   Nella   cartella  CD/CAP   11/blend  è  presente il file “composizione1.3 – Fotorealismo Analizziamo   una   scena   d'interni.1 In questo caso abbiamo deciso di renderizzare un ambiente con una  diffusione   delle   ombre   molto   accentuata.blend”.  Utilizzando l'Adaptive CMQ si risparmiano i tempi di resa accentuando  molto il contrasto delle aree.

 11. Di seguito in figura 11. Fig.BLENDER PER L'ARCHITETTURA 8 potevano andare bene.2 il rendering finale.3.2 128 .3.

blend   e   premete  F12  per  effettuare il rendering.CAPITOLO 11 Spacchettizzate   le   texture   presenti   nel   file  . 129 .

BLENDER PER L'ARCHITETTURA 130 .

CAPITOLO 11 131 .

BLENDER PER L'ARCHITETTURA 132 .

CAPITOLO 11 133 .

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