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FORMAÇÃO CONTINUADA DE DOCENTES DO ENSINO MÉDIO NAS

ÁREAS DE CIÊNCIAS DA NATUREZA E MATEMÁTICA E SUAS


TECNOLOGIAS
PROGRAMA DE MELHORA E EXPANSÃO DO ENSINO MÉDIO – PROMED

Disciplina: Conceitos e Tecnologia no Estudo de Números e Álgebra


Responsável: Marco Aurélio Palumbo Cabral

Autor: Sergio Paulo Pires Prescott


Escola: C.E. Gandhi – Rio de Janeiro - RJ

Autor: Jacel Carneiro de Figueiredo Alves


Escola: C.E. Pandiá Calógeras – São Gonçalo - RJ

Autor: Maria Stella Ramos da Silva


Escola: C.E. Guadalajara – Duque de Caxias - RJ

Autor: Maria Nazareth Ribeiro Rocha


Escola: Itaboraí – C.E. Antonio Francisco Leal – Tanguá -RJ

Rio de Janeiro, novembro de 2005


Apresentação da proposta

Pensando em uma maneira mais lúdica para ensinar “Sistema cartesiano


ortogonal de coordenadas”, introduzimos o jogo da batalha naval. O grupo-classe
deverá estar formado por duplas (pares) a fim de que possam jogar, depois de uma
breve explicação de como é o jogo.
Através do jogo os alunos poderão construir o conceito de par ordenado e plano
cartesiano, atingindo a proposta de reorientação curricular proposta pela Secretaria
de Educação do Rio de janeiro, onde o aluno deverá adquirir conhecimentos que
possa aplicá-los no seu dia a dia.
O ensino de coordenadas no plano está na nova reestrutura curricular situada no
campo algébrico – simbólico para os alunos do 1º ano do ensino médio, com dois
tempos de aula de 50 minutos cada.

Proposta de trabalho
Tema: Sistema cartesiano ortogonal de coordenadas.

1º Momento: Jogo – Batalha Naval


1º Passo: Ensinar as regras do jogo
2º Passo: Formação de duplas
3º Passo: Determinação do tempo de partida – 10 min.

2º Momento: Apresentação do assunto


1º Passo: Relacionar o jogo com as coordenadas cartesianas
2º Passo: Construir a definição de coordenadas com os alunos.
3ºPasso: Marcação dos pares ordenados no papel milimetrado. Esses pares serão
construídos a partir dos pares do jogo.

Subsídios para o Professor


• O objetivo da proposta é levar o aluno a conhecer o Sistema Cartesiano
Ortogonal através do jogo “Batalha Naval”;
• Está direcionado para aplicação em alunos da 1ª série do ensino médio, mas
pode ser adaptado para a 7ª série do ensino fundamental;
• O ensino do Sistema Cartesiano Ortogonal está situado no campo algébrico-
simbólico da reorientação curricular do SEE-RJ;
• A aplicação se dará em dois tempos de aula com 50 minutos cada;
• Para aplicação do jogo “Batalha Naval”, separar a turma em duplas, entregar
uma cartela para cada um, propondo aos alunos o preenchimento do reticulado
intitulado “SEU JOGO” os quadrinhos referentes às suas embarcações, em
seguida iniciar a orientação, começando o jogo, em cada dupla, após 10 minutos
de todas as duplas terem iniciado, interromper o jogo, aplicar o exercício da
página 6, limitando-se apenas em tirar dúvidas possíveis dos alunos; Introduzir o

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conteúdo proposto na página 7, finalizando com a entrega do exercício da página
8;
• A avaliação se dará pela participação do aluno no jogo e os resultados obtidos
pelos exercícios;
• Em algumas turmas, a dificuldade encontrada foi a transposição das
embarcações no jogo e na construção da figura geométrica do triângulo do
exercício 1 da página 8. Foram também de difícil compreensão a localização do
zero para as coordenadas dos pontos B e C;

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BATALHA NAVAL

SEU JOGO JOGO DO ADVERSÁRIO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1314 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1314 15
A A A A
B B B B
C C C C
D D D D
E E E E
F F F F
G G G G
H H H H
I I I I
J J J J
L L L L
M M M M
N N N N
O O O O
P P P P
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1314 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1314 15
encouraçados porta-aviões

hidroaviões
submarinos cruzadores

BATALHA NAVAL
SEU JOGO JOGO DO ADVERSÁRIO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1314 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1314 15
A A A A
B B B B
C C C C
D D D D
E E E E
F F F F
G G G G
H H H H
I I I I
J J J J
L L L L
M M M M
N N N N
O O O O
P P P P
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1314 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1314 15
encouraçados porta-aviões

hidroaviões
submarinos cruzadores

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REGRAS DO JOGO
Embarcações (navios) disponíveis:

5 Hidroaviões
4 Submarinos
3 Cruzadores
2 Encouraçados
1 Porta-aviões

Preparação do jogo:

1. Cada jogador distribui suas embarcações pelo tabuleiro. Isso é feito marcando-se no
reticulado intitulado "Seu jogo" os quadradinhos referentes às suas embarcações.

2. Não é permitido que duas (2) embarcações se toquem.

3. O jogador não deve revelar ao oponente as localizações de suas embarcações.

Jogando (regra mais fácil):

Cada jogador, na sua vez de jogar, seguirá o seguinte procedimento:


1. Anunciará 3 pontos (localizações), indicando a coordenadas do alvo através do número da
linha e da letra da coluna que definem a posição. Para que o jogador tenha o controle dos
pontos anunciados, deverá marcar cada um deles no reticulado intitulado "Seu jogo”.

2. Após cada um dos pontos localizados, o oponente avisará se acertou e, nesse caso, qual a
embarcação foi atingida. Se ela for afundada, esse fato também deverá ser informado.

3. A cada ponto acertado em um alvo, o oponente deverá marcar em seu tabuleiro para que
possa informar quando a embarcação for afundada.

4. Uma embarcação é afundada quando todas as casas que formam essa embarcação forem
atingidas.

5. Após os 3 pontos localizados e as respostas do oponente é a vez para o outro jogador.

O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as embarcações do seu oponente.

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Exercício:

Você está jogando batalha naval e seus navios estão colocados na sua folha de acordo com a
seguinte disposição:

Vamos combinar que o número deve ser o primeiro elemento do par, e a letra deve ser o
segundo elemento.

Nessas condições, responda:

a) Quais as posições ocupadas pelo seu porta-aviões?

b) Se o seu adversário disparar um “ponto” para a posição (6,E), atingirá algum de seus
navios?

c) Se o seu adversário disparar um “ponto” para a posição (7,G), atingirá algum de seus
navios?

d) Qual número mínimo de “pontos” que seu adversário deve dar para afundar todos os
seus rebocadores?

e) O seu cruzador será afundado se o seu adversário disparar 4 “pontos” para quais
posições?

f) Se o seu adversário der 25 “tiros” seguidos e todos certeiros, ele conseguirá afundar
toda a sua frota?

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Sistemas de coordenadas
Ao brincar com o jogo “Batalha Naval” e ao disparar um “tiro” você diz a posição
representada por um número e uma letra para tentar acertar o armamento do adversário.
Essas informações são as coordenadas do local de destino do “tiro”.
Em muitas outras situações do cotidiano, necessitamos de sistemas de coordenadas.
Por exemplo: um ponto de uma estrada é localizado pela marca quilométrica; um ponto sobre
a superfície da Terra é determinado por dois números chamados de latitude e de longitude; um
ponto do espaço aéreo é localizado por três números – a latitude, a longitude e a altitude.
Do mesmo modo, para localizar um ponto em um plano, podemos adotar um sistema
de coordenadas, e o mais usual é o sistema cartesiano ortogonal de coordenadas,
apresentado a seguir.

Sistema cartesiano ortogonal de coordenadas


Para localizar um ponto no plano, podemos fixar nesse plano um sistema cartesiano
ortogonal de coordenadas, que é formado por dois eixos reais, Ox e Oy , perpendiculares entre
si no ponto O .
Por exemplo, para determinar o ponto P da figura a seguir, traçamos por P as
perpendiculares a Ox e Oy ,obtendo, nesses eixos, dois números chamados de abscissa
(horizontal) e ordenada (vertical) do ponto P , respectivamente.

No exemplo, as coordenadas do ponto P são 5 e 4. A abscissa é 5, e a ordenada é 4.


Indicamos esse fato por (5,4).
O símbolo (5,4) é chamado de “par ordenado de abscissa 5 e ordenada 4”.
Considerando dois conjuntos, A e B, não vazios, chamamos de produto cartesiano de A
por B o conjunto indicado por A x B, formado por todos os pares ordenados, nos quais o
primeiro elemento pertence ao conjunto A e o segundo pertence ao conjunto B:

A x B = {(x, y) / x ∈ A e y ∈ a B}

Notação: A x B
Leitura: A cartesiano B

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Elemento par ordenado (x, y)
Exercícios:

1) No Plano Cartesiano, desenhe o triângulo ABC sendo A(–3, –3), B(0,4) e C(3,0)

2) No Plano Cartesiano, desenhe o trapézio ABCD sendo A(1,1), B(4,4), C(7,4), D(10,1) e
determine os pontos do quadrado inscrito no trapézio.

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Referências Bibliográficas:

– Internet – http://www.zamorim.eti.br/jogos

– Coleção de Matemática – Pensar e Descobrir – 8ª Série – Giovanni e Giovanni Junior – Ed. FTD – 1ª
ed. – São Paulo – 2000 – De acordo com a Orientação Curricular do FNDE.

– Matemática – 1ª série do ensino médio – Manoel Paiva – Ed. Moderna – 1ª ed. – São Paulo – 2004 –
Código PNLEM 2006 – 029007.

– Matemática – Aula por Aula - 1ª série do ensino médio – benigno Barreto Filho e Cláudio Xavier da
Silva – Ed. FTD – 1ª ed. - São Paulo – 2003 – Código PNLEM 2006 – 029008.

– Aprendendo Matemática - 8ª Série – José Ruy Giovanni e Eduardo Parente - Ed. FTD – 1ª ed. – São
Paulo – 1999 – Com base nos avanços indicados pelos PCN.

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