You are on page 1of 104

ARMIE WARHAMMERA:

JASZCZUROLUDZIE

PIÓRA ANDY HOARE

Jaszczuroludzie.indb 1 2009-02-26 08:09:12


SPIS TREŚCI
Wprowadzenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Jeźdźcy Terradonów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Jaszczuroludzie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Kroxigory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Dzieci Bogów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Stegadony. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Era izolacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Łowcze Grupy Salamander . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Szczur i Wąż . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Łowcze Grupy Razordonów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
Era walki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Roje Dżungli. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Przebudzenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Karnozaury. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
Kroniki Lustrii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Lord Kroak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
Miasta-Świątynie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Lord Mazdamundi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Tlaxtlan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Kroq-Gar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Bogowie Wojny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Chakax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66
Glify fonetyczne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Gor-Rok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67
Język Bogów. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Tehenhauin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68
Język mówiony. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Tetto’eko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69
Glify Miast-Świątyń . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Tiktaq’to . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
Siły zbrojne Lustrii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Oxyotl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Slannowie, Magowie-Kapłani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Kolekcjonowanie armii Jaszczuroludzi . . . . . . . . 72
Przywódcy Saurusów. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44 Lista armii Jaszczuroludzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Saurusy-Wojownicy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 Lordowie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90
Jazda na Zimnokrwistych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 Bohaterowie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
Straż Świątynna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Jednostki Podstawowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94
Kapłani Skinków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 Jednostki Specjalne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96
Wodzowie Skinków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 Jednostki Rzadkie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98
Skinki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 Skarby Przedwiecznych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Skinki-Kameleony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 Podsumowanie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

Jaszczuroludzie.indb 2 2009-02-26 08:09:13


WPROWADZENIE
Na pokrytym dżunglą kontynencie JAK KORZYSTAĆ Z NINIEJSZEJ KSIĘGI
Lustrii leży chylące się ku upadkowi, Każda z ksiąg armii podzielona jest na pięć części, opisu-
zrujnowane imperium Jaszczuroludzi. jących różne aspekty armii. Księga Armii Jaszczuroludzi
Lustria była ongiś królestwem bogów, zawiera:
gdzie przed eonami rządzili tajemniczy
Przedwieczni, a Jaszczuroludzie byli Jaszczuroludzie. Pierwsza część przedstawia Jaszczuroludzi
ich sługami. Kiedy Wielka Katastrofa i osadza ich w świecie Warhammera. Opisuje upadek ich
sprowadziła Chaos, Przedwieczni imperium i liczne wojny, jakie przyszło Jaszczuroludziom
opuścili ten świat. Pozostawieni samym toczyć przeciwko tym, którzy starali się przeszkodzić w reali-
sobie Jaszczuroludzie musieli podjąć zacji Wielkiego Planu Przedwiecznych.
się interpretacji Wielkiego Planu, dzieła
rozpoczętego przez ich panów. Owo Siły Zbrojne Lustrii. W tej części opisano każdą jednostkę
dzieło trwa nieprzerwanie, i dziś, w erze i każdą Postać armii Jaszczuroludzi. Znajdziesz tu wyczerpu-
rosnącej potęgi Chaosu, zimnokrwiści jący opis każdej jednostki wraz z kompletem zasad i szcze-
mieszkańcy Lustrii pozostają czujni gółami dotyczącymi ich unikalnych zdolności.
i gotowi ukarać każdego, kto spróbuje
przeszkodzić w wypełnieniu ich świętej
misji. Niniejsza księga jest kompletnym
przewodnikiem po kolekcjonowaniu,
malowaniu i rozgrywaniu bitew armią
Jaszczuroludzi w grze Warhammer.

GRA WARHAMMER
Podręcznik do gry Warhammer zawiera wszystkie zasady
potrzebne Ci do rozgrywania bitew modelami firmy Citadel. Formowanie Armii. Znajdziesz tu zdjęcia mode-
Każda armia ma swoją własną księgę, która uwzględniając li Jaszczuroludzi firmy Citadel wspaniale pomalowanych
te zasady pozwala Ci zmienić kolekcję modeli w goto- przez słynny na cały świat Games Workshop ‘Eavy Metal
wą do walki armię. Niniejsza księga poświęcona jest team, a także propozycje kolorystyki dla różnych jednostek
Jaszczuroludziom. Jaszczuroludzi, przykłady gotowych armii i wiele innych
cennych informacji.
DLACZEGO ZBIERAĆ ARMIĘ
JASZCZUROLUDZI? Lista Armii Jaszczuroludzi. Lista armii obejmuje wszyst-
Armia Jaszczuroludzi w pełnej gotowości bojowej tworzy zjawi- kich wojowników opisanych w poprzedniej części i prezen-
skową i potężną, a jednocześnie barwną i różnorodną siłę bojo- tuje ich w sposób, który pozwoli Ci na wybór armii do gry.
wą. Trzon armii stanowią Saurusy-Wojownicy wspierani przez Jednostki podzielono na Postacie, Jednostki Podstawowe,
zwinne Skinki, które rażą wroga pociskami z dmuchawek Specjalne i Rzadkie, a ich dobór ilościowy zależy od roz-
i zasypują go oszczepami. Saurusy dosiadające tępych, lecz bez miarów gry, którą zamierzasz rozegrać. Każdemu modelowi
wątpienia potężnych Zimnokrwistych tworzą niszczycielskie przypisano wartość punktową, co umożliwi Ci wystawienie
regimenty kawalerii. Jaszczuroludziom towarzyszą przerażające armii równej armii Twojego przeciwnika.
stworzenia, takie jak dzikie, zionące ogniem Salamandry, wiel-
kie Kroxigory czy olbrzymie Stegadony, a Slannowie, Magowie- Skarby Przedwiecznych. Ostatnia część księgi zwiera listę
Kapłani, władają pociskami magicznej energii, którym sprostać magicznych przedmiotów dostępnych Jaszczuroludziom,
mogą nieliczni z czarodziejów innych ras. w tym broń, zbroje i inne potężne i prastare artefakty.

Armia Jaszczuroludzi pozwoli Ci stworzyć siłę zgodną DOWIEDZ SIĘ WIĘCEJ


z Twoimi upodobaniami, składającą się czy to z maszeru- W książce z serii „Armie Warhammera – Jaszczuroludzie” znaj-
jących w zwartych szeregach, ciężkozbrojnych Saurusów, dziesz wszystkie informacje potrzebne do rozgrywania bitew
których niepowstrzymany napór złamie wroga z zimnokrwi- tą właśnie armią. Istnieją jednak inne strategie walki, inne sce-
stą brutalnością, czy też z szybkich Skinków, które zasypią nariusze bitew i inne pomysły na pomalowanie Twoich modeli.
zdezorientowanego i sfrustrowanego przeciwnika chmara- W miesięczniku White Dwarf znajdziesz artykuły poświęcone
mi zatrutych strzałek i oszczepów. wszystkim aspektom gry Warhammer i związanemu z nią hobby,
a artykuły poświęcone w szczególności Jaszczuroludziom zna-
leźć możesz na naszej stronie internetowej:

www.games-workshop.com

Jaszczuroludzie.indb 3 2009-02-26 08:09:13


JASZCZUROLUDZIE
Pochodzenie Jaszczuroludzi ginie w pomroce dziejów, kiedy czyhając na bogactwa i moce Jaszczuroludzi ośmielili się
to mityczni bogowie-stworzyciele odwiedzili ten świat i ufor- wkroczyć w granice świętych ziem Lustrii.
mowali go w zgodzie ze swym Wielkim Planem. W gorących
dżunglach Lustrii zimni, obcy i enigmatyczni Jaszczuroludzie Armia Jaszczuroludzi w pełnej gotowości bojowej to widok
wypełniają misję powierzoną im przez ich dawno zaginio- godny podziwu. Liczne szeregi niewzruszonych Saurusów
nych panów. maszerują pod ociekającymi złotem totemami, a rytmiczny
huk wojennych bębnów paraliżuje strachem serca najod-
Rasa Jaszczuroludzi została stworzona przez tajemniczych ważniejszego przeciwnika. Saurusy poprzedzają regimenty
Przedwiecznych, boskie istoty, których imperium obejmo- mniejszych od nich Skinków, które wykorzystują wrodzoną
wało nie tylko ten świat, ale rozciągało się również w prze- szybkość i znajomość dżungli, by wymanewrować wroga,
strzeni kosmicznej i czasie. Potworny kataklizm zmusił zasypując go przy tym deszczem zatrutych strzałek i oszcze-
Przedwiecznych do porzucenia planety i pozostawienia pów. Zdarzyć się może, że na czele armii w tajemniczym
swych sług, Jaszczuroludzi, na pastwę nieodwołalnie zmie- palankinie podążać będzie Slann, Mag-Kapłan, otoczony
nionego świata. ślepo oddaną Świątynną Strażą Saurusów.

Wolę Magów-Kapłanów wypełniają nawet zwierzęta miesz-


kające w dżungli. Ponad polem bitwy, na skórzastych skrzy-
dłach krążą stada Terradonów, a dosiadające ich Skinki
kierują nimi tak, by mogły ciskać głazy na głowy ich wrogów.
Grupy szczególnie odważnych Skinków prowadzą do boju
ziejące ogniem Salamandry, by raziły przeciwnika wystrze-
liwanymi w powietrze jęzorami płonącego jadu. Inne poga-
MIESZKAŃCY LUSTRII niają wprost na wroga dzikie Kolczaste Razordony, pokryte
Jaszczuroludzie obejmują różnorodne podgatunki. Każdy setkami zabójczych kolców gotowych przebić każdego, kto
z nich jest jednakowo beznamiętny i nieodgadniony, a przy w swej głupocie się do nich zbliży. W leśnym poszyciu roją
tym dziki i całkowicie oddany swym z dawna zaginionym się węże i jaszczurki gotowe dopaść każdego, kto wkroczy
stworzycielom. Przywódcami imperium są Slannowie, roz- w granicę Lustrii.
dęte, nieruchawe istoty, których magiczne moce przewyż-
szają możliwości nawet Elfich Mistrzów Wiedzy Tajemnej. Nad wszystkimi górują potężne Stegadony, których krok
Żołnierzami imperium są Saurusy – skupieni na jednym wprawia ziemię w drżenie. Na ich grzbietach kołyszą się spe-
celu, potężni wojownicy władający ciężką, nabijaną kolcami cjalne siodła przystosowane do przenoszenia wielkich łuków
bronią, wykonaną z brązu bądź obsydianu i odziani w kościa- bądź ogromnych dmuchaw obsługiwanych przez najodważ-
ne pancerze. Rzemieślnikami i zarządcami są Skinki, niewiel- niejsze ze Skinków. Jeszcze inne przenoszą prastare i tajem-
kie i płoche, a przy tym szybkie i zwinne na polu bitwy, gdzie nicze machiny wojenne zwane Maszynerią Bogów – dziwacz-
walczą jako zwiadowcy i wojownicy. ne konstrukcje, które dzięki mocy samych Przedwiecznych
miotają pociski magicznej energii. Najniebezpieczniejsze
Imperium Jaszczuroludzi jest odmienne od pozostałych. ze wszystkich są jednak Karnozaury, najbardziej zabójczy
Jaszczuroludzie nie przychodzą na świat tak jak inne drapieżcy, dosiadani przez najsilniejsze Saurusy.
stworzenia. Całe pokolenie zwane skrzekiem samoistnie
wypływa, w pełni uformowane, z lęgowych jezior tudzież A choć armii nie brakuje siły i tężyzny, wspiera ją potężna
z wilgotnych jaskiń rozciągających się pod miastami-świą- magia. Slannowie są jednymi z najstarszych istot tego świata
tyniami. Cały skrzek czeka ten sam los, czy przyjdzie mu i uczyli się sztuki magicznej od samych bogów. Niewielu
się stać Świątynnymi Strażnikami Saurusów, których zada- czarodziejów może stawić czoła Slannowi, albowiem jego
niem będzie ochrona Magów-Kapłanów czy potężnymi umysł skrywa niewyczerpane pokłady mistycznej energii.
Kroxigorami, którym powierzy się odbudowę zrujnowanego Najmniejszym gestem Mag-Kapłan przywołać może nieogra-
miasta-świątyni. Jakakolwiek rola została im przeznaczona, niczoną moc, gotową nieść zagładę całym armiom. Wydając
Jaszczuroludzie wypełnią ją w ramach Wielkiego Planu z siebie ledwie sylabę, potrafi zwołać całą zimnokrwistą
Przedwiecznych. armię Jaszczuroludzi, by poprowadzić ją przeciw tym, którzy
ośmielają się sprzeciwiać woli bogów.
JASZCZUROLUDZIE NA WOJNIE
Rasa Jaszczuroludzi istnieje po to, by rozwijać dzieło
Przedwiecznych, choć ci tak dawno temu opuścili ten
świat. Od tego czasu na świecie pojawiło się wiele ras,
których obecność narusza naturalny porządek rzeczy.
Jaszczuroludzie uważają, że ich misją jest wyeliminowanie
tych ras i przywrócenie równowagi utraconej wraz z odej-
ściem ich bogów. Największe z bitew toczono z tymi, którzy

Jaszczuroludzie.indb 4 2009-02-26 08:09:13


Warhammer Armies: Lizardmen 5

Jaszczuroludzie.indb 5 2009-02-26 08:09:14


DZIECI BOGÓW samym czasie stworzono również Kroxigory, potężnych
Przed eonami świat był miejscem zimnym, mrocznym i tar-
ganym wichrami. Większość lądu pokrywał lód, a jedynym Jaszczuroludzi, którym powierzono wzniesienie pierw-
regionem, gdzie dało się żyć, był wąski pas podrównikowy. szych potężnych miast-świątyń. Pierwsza twierdza powstała
Zamieszkiwali tu barbarzyńcy walczący z żywiołami, a także w sercu równikowej dżungli, w regionie, który stanie się kie-
inne, dalece starsze i podlejsze istoty walczące o przetrwa- dyś Lustrią. Następnie Jaszczuroludzie pokryli całą planetę
nie. Któż może wiedzieć jakież to nieludzkie cywilizacje swymi budowlami, a każda z nich stanowiła istotny element
powstawały i upadały na przestrzeni zapomnianych wieków sieci, oplatającej świat tajemną mocą.
– ich szczątki zaginęły wraz z upływem czasu.
Kolejnym etapem planu Przedwiecznych było wprowadze-
Wszystko uległo zmianie, kiedy ów świat odwiedzili nie zmian do układu płyt tektonicznych planety. Z pojedyn-
Przedwieczni. Podobne bogom istoty narodziły się, kiedy czego, ogromnego kontynentu, odkrytego przez ustępujący
wszechświat był jeszcze młody. Ich imperium rozciągało się lód, Przedwieczni uformowali nowe lądy i morza, tworząc
nie tylko w przestrzeni, ale również w czasie. Byli nieod- układ świata odpowiadający ich potrzebom. Dokonanie
gadnionymi inżynierami-mistykami, dla których astrologia, owych zmian trwać będzie jeszcze całe tysiąclecia, lecz
astronomia, nauka, magia, rzeczywistość i sztuka stanowiły nikt prócz Przedwiecznych nie wie, jaki ma być ostateczny
spójną całość. Światy należące do imperium Przedwiecznych wygląd świata, nikt nie wie również, jakiemu celowi ma
łączyły wrota. Niektóre z nich były niewielkimi portala- on służyć.
mi, które pozwalały pojedynczym istotom przemierzać
lata świetlne jednym krokiem. Inne, umieszczane często DYSHARMONIA W RAJU
w zimnej pustce kosmosu, były ogromnymi przejściami, Jednakże nie wszystko szło dobrze w galaktycznym impe-
przez które przedostać się mogły choćby i największe statki rium Przedwiecznych. Źródłem ich magicznych mocy był
kosmiczne. Nad naszym światem Przedwieczni zbudowali wymiar całkowicie niematerialny, który nazwano potem
takie właśnie wrota, by ich gwiezdne statki mogły latać tam Królestwem Chaosu. Co więcej, ich międzywymiarowe
i z powrotem, przywożąc wiele wspaniałości i wiele nowych wrota prowadziły przez mrok i piekielne otchłanie niewy-
ras. obrażalnej dziedziny. W jej zakamarkach zrodziły się istoty,
których pokrętne umysły przeciwstawiały się każdemu
Przedwieczni spojrzeli na świat i dostrzegli jego unikalny przejściu Przedwiecznych. Kwitnące w galaktyce życie,
i nieograniczony potencjał. Zdecydowali, że ta właśnie pla- często stworzone przez samych Przedwiecznych, sprawiło,
neta stanowić będzie punkt centralny w ich nieprzeniknio- że wymiar Chaosu stał się niespokojny i jął kipieć nowymi
nych planach. Zanim jednak przeszli do wdrażania owych odczuciami i emocjami zrodzonymi we wszechświecie.
planów, postanowili zmienić orbitę planety i ogrzać jej
atmosferę. Z czasem lodowa pokrywa ustąpiła, a na nowo Z czasem lęgnące się z owych uczuć w głębinach morza
odkrytej ziemi wyrósł zielony las. Chaosu stworzenia wydały Przedwiecznym wojnę o domi-
nację w tej niewyobrażalnej dziedzinie. Być może powołane
BOGOWIE-STWÓRCY do życia przez Przedwiecznych w owym czasie rasy miały
Na otwartych terenach Przedwieczni spotkali prymitywne walczyć ze stworzeniami Chaosu. Jako pierwsze powstały
stworzenia, które z czasem miały zostać przekształcone Elfy, które nauczyły się sztuki magii wprost od bogów,
w pierwsze Elfy, Krasnoludy i pierwszych Ludzi. Napotkali następnie Krasnoludy, których magia nie była wyuczona,
również inne istoty, których obecność nie współgrała z pla- lecz wrodzona i instynktowna. Być może, gdy konflikt nara-
nami Przedwiecznych dla owego świata. Stworzyli więc stał, Przedwieczni zostali zmuszeni do stworzenia w pośpie-
Saurusy, by stały się ich żołnierzami. Wraz z ocieplaniem chu kolejnych istot: Ludzi i w końcu Niziołków i Ogrów,
się klimatu, potężne armie Jaszczuroludzi ruszały do walki wywodzących się wprost z dzikusów przemierzających ten
przeciw tym rasom, które Przedwieczni chcieli usunąć świat. I tak oto nowe rasy zajęły swe miejsca u stóp bogów.
z powierzchni ziemi – wybuchły przeto wielkie wojny, o któ-
rych pamięć zaginęła w pomroce dziejów. NADEJŚCIE CHAOSU
Wtedy to na Przedwiecznych spadło nieszczęście. Sieć
Za sprawą Przedwiecznych świat stał się rajem. Stworzyli międzywymiarowych wrót zawaliła się. Nigdy nie dowiemy
również dla siebie, tak jak wszędzie indziej, sługi, które się, czy to sami Przedwieczni próbowali zamknąć przejścia,
wykonywać miały ich wolę. I tak przyszedł na świat Pierwszy czy też raczej przyczyną kataklizmu były bezustanne ataki
Skrzek Slannów, Magów-Kapłanów. Byli oni namiestnikami ich wrogów. Tak czy inaczej, surowa materia Chaosu wdarła
Przedwiecznych, zaufanymi towarzyszami, którzy zarządzać się do świata. Wrota zapadły się, a wielu Slannów w ciągu
mieli ich królestwem i wskazywać pomniejszym rasom drogi kilku kolejnych sekund poświęciło życie i duszę, by zapo-
rozwoju. Slannowie, istoty o wielkim intelekcie i magicznej biec totalnej zagładzie planety. Nie udało się im jednak
mocy, byli jedynymi stworzeniami, które mogły znieść obec- zamknąć szczelnie portalu i miliardy demonów wdarło się
ność boskich Przedwiecznych. Kiedy Saurusy zajmowały siłą do realnego świata, otwierając wrota do piekieł. Kiedy
się wypełnianiem powierzonych im zadań, Przedwieczni zawaliły się wrota, Przedwieczni opuścili świat. Nie dowiemy
przystąpili do realizacji kolejnego etapu swych planów się nigdy, czy zostali zniszczeni, czy po prostu pozostawili
i stworzyli bystre, zwinne Skinki, które służyć miały jako planetę na pastwę losu. Przedwieczni byli stworzeniami
rzemieślnicy i administratorzy nowego imperium. W tym hołdującymi wartościom takim, jak życie i porządek, warto-

Jaszczuroludzie.indb 6 2009-02-26 08:09:15


ściom, których Chaos był zaprzeczeniem. Surowa materia była w przerażającej mniejszości, lecz nikt z wojowników
Chaosu przybrała stałą formę i spadła na świat, zatruwając nie cofnął się ani o krok. Słońce stanęło wysoko na niebie,
wszystko, co żyje i powołując do życia wszelkiego rodzaju a Świątynna Straż nadal broniła pozycji na środku mostu.
pokrętne i nienaturalne stworzenia. Na biegunach spadły Wraz z zachodzącym słońcem liczba szeregów zmalała, lecz
z nieba wielkie odłamki, które, jak się zdaje, były fragmenta- kiedy przyszedł kolejny ranek, obrona ciągle trwała. W połu-
mi samych wrót. Za nimi runął na ziemię deszcz mniejszych dnie następnego dnia przepaść pod mostem wypełniona
skał ciągnących za sobą smugi, które rozświetliły niebo była szczątkami ciał Demonów, ledwie dziesiąta część stanu
pulsującym, nieziemskim światłem. Spaczeniowy pył nie wyjściowego Świątynnych Strażników ciągle broniła pozycji.
oszczędził żadnej krainy i osiadł na powierzchni całego Los Straży był przesądzony i padła ona pod kolejnymi falami
świata, niosąc mu wszechobecną mutację. W miejscu wrót Krwiopuszczy, Demonic i pieszych wojowników Chaosu,
pojawił się drugi księżyc, złowrogi, zielony satelita uformo- którzy przełamali stale kurczącą się linię Jaszczuroludzi.
wany z samej materii Chaosu. Wraz z zachodzącym słońcem padł ostatni ze Strażników,
a demoniczna horda przelała się przez most.
Jaszczuroludzie zmobilizowali swe siły, a ich armie stawiły
czoła nikczemnym stworom, które rozpleniły się po świecie. Jednak bohaterska obrona Mostu Gwiazd dała Lordowi
W owych pierwszych, potwornych dniach wojny wiele miast Kroakowi czas na dokończenie jednej, ostatniej inkantacji.
stracono na rzecz niewyobrażalnych hord Demonów. Inne
ciągle jednak broniły się niczym wątłe wysepki porządku Wielka Piramida Lorda Kroaka była samotną wyspą spokoju
pośród wrzącego oceanu obrzydliwości. w oku piekielnej burzy. Dzięki sieci mocy Slannów udało
mu się skorzystać z niewyobrażalnych wręcz pokładów
mocy, a Slannowie z innych miast-świątyń wspomogli go
swą życiową energią. Rzucając zaklęcia właściwe samym
bogom, Kroak przywołał z niebios deszcz ognia. Jednym sło-
wem zmusił Rzekę Amaxon, by wystąpiła z brzegów i zalała
tysiące. Jednym gestem sprowadził piekący wicher. Jedną
myślą wywołał trzęsienia ziemi i wielkie rozpadliny pochło-
nęły całe legiony demonów. Zatrzymał czas i sama osnowa
wszechświata napięła się i groziło jej rozdarcie.

W końcu jednak i sam Lord Kroak musiał ulec. Tuzin


Większych Demonów Khorna, z łaski ich bogów odpornych
na magię Kroaka, odnalazł drogę na szczyt piramidy i spadł
OBRONA ITZY na jego spokojną postać, rozdzierając go na strzępy w krwa-
Wraz z upadkiem miast-świątyń, sieć mocy otaczającej glob wej rzezi. Nieśmiertelny duch Kroaka był tak silny, że walczył
jęła słabnąć. Horda zdołała przedrzeć się i zaatakować Itzę nadal. Determinacja Kroaka i jego oddanie miastu-świątyni
– Pierwsze Miasto, serce tajemnej obrony Jaszczuroludzi. były tak ogromne, że nawet śmierć nie mogła mu prze-
Itzą władał Lord Kroak, pierwszy ze wszystkich Slannów, szkodzić. Uwolniony z ciała, skrzący się duch Lorda Kroaka
jakie przyszły na świat. Dzieło stworzenia zawisło na włosku wzniósł się wysoko w niebo ponad ogarnięte walką miasto,
i w tej oto sytuacji przyszło Lordowi Kroakowi wezwać siły by razić atakujących boskim światłem tak jasnym, że zdało
obronne. się, iż drugie słońce wzeszło na nieboskłon. Pierwsze
Miasto, kluczowy element globalnej sieci mocy było bez-
Korzystając ze słabnącej sieci magicznej energii, Kroak pieczne, choć koszt zwycięstwa był tragicznie wysoki.
zamknął miasto polem mocy. Rozwścieczona horda
Demonów zmagała się z nim całe dnie, a każdy, który KONIEC PEWNEJ EPOKI
dotknął skrzącej się, magicznej kopuły znikał w niebycie. Wojna z Chaosem szalała nad światem przez wiele kolejnych
Koniec końców, Mag-Kapłan nie mógł dłużej utrzymywać lat, a Jaszczuroludzie zmuszeni byli wycofać się do Itzy,
tajemnej bariery i ta wybuchła, uwalniając wielką dawkę Hexoatl i garści innych ufortyfikowanych miast-świątyń.
mocy, która zrównała z ziemią całe kilometry dżungli. Setki Co gorsza, nie byli w stanie interweniować, kiedy Krasnoludy
tysięcy Demonów zostały przegnane na zawsze. Mimo i Elfy były dziesiątkowane, a przecież owe młodsze rasy nie
to ciągle nadciągały nowe – nieprzeliczona, wyjąca masa zaznały dotąd goryczy wojny. Ostatecznie to Elfy z Ulthuanu
sług Chaosu ogarnęła Pierwsze Miasto. uratowały świat przed całkowitą zagładą, odprawiając swój
Wielki Rytuał i tworząc magiczny wir utrzymywany w sercu
Choć los Itzy został przypieczętowany, cała Świątynna wyspy do dnia dzisiejszego. Jedynie dzięki długotrwałemu
Straż Kroaka pomaszerowała na Most Gwiazd, prowadzący oporowi, jaki Jaszczuroludzie stawili Demonom Chaosu,
do Wielkiej Piramidy. Utworzyła tam formację szeroką jak rytuał mógł zostać dokończony. Magia, która podtrzymywała
sam most, a składającą się ze stu szeregów wojowników, by hordę, wycofała się ku biegunom, gdzie Demony połączyły
tu zastąpić drogę Demonom rojącym się u wlotu mostu. się z wrzącą, niekontrolowaną energią Chaosu. Pierwsza
Tysiące demonicznych potworności wydały z siebie jeden wielka wojna z Chaosem dobiegła końca, lecz niestety ozna-
dziki, wojenny okrzyk i rzuciły się do ataku. Staż Świątynna czała również koniec dla Przedwiecznych.

Jaszczuroludzie.indb 7 2009-02-26 08:09:15


ERA IZOLACJI Misja Slannów i ich sług skupiła się na dwóch zadaniach.
Po przegnaniu Demonów Chaosu dla dżungli Lustrii nastały
nowe czasy. Królestwo Jaszczuroludzi obróciło się w dymią- Choć Wielki Rytuał Elfów popsuł Chaosowi szyki, to jednak
ce zgliszcza. Choć spalona dżungla miała szybko odrosnąć, nie ostatecznie. Sprawą najwyższej wagi było utrzymanie
ocalali wiedzieli, że potęga miast-świątyń może nie zostać tego, co pozostało po geomantycznej sieci. Sieć wykorzy-
odbudowana. Magowie-Kapłani patrzyli na nieodwracal- stywano do ustanowienia Wielkiej Ochrony, sieci fortyfikacji
nie zmieniony świat, świat splugawiony piętnem Chaosu. i strażnic chroniących przed Chaosem i utrzymujących
Jaszczuroludzie stanęli przed natychmiastowym wyzwaniem Demony w ryzach, a jednocześnie zasilających potajem-
– walką o przetrwanie, bowiem nastał czas młodszych ras nie wir Elfów w sercu Ulthuanu. Wielu Magów-Kapłanów
i ich rodzących się imperiów, które rosły gwałtownie, roz- poświęcało całe wieki na wypełnianie tego właśnie zadania,
przestrzeniając się na cały świat. Jaszczuroludzie zamknęli a ich bezustanna warta sprawiała, że Wielka Ochrona pozo-
się w granicach swojego królestwa, zmieniając Lustrię stawała nietknięta, choć jej strażnicy wydawali się nierucho-
w niemalże nieprzebytą dziedzinę. Wkroczenie na te ziemie mi, a nawet pogrążeni w śnie.
było równoznaczne z proszeniem się o nagłą śmierć czy
to w szponach niezliczonych drapieżników, mięsożernych Drugim zadaniem, na które Slannowie, Magowie-Kapłani
roślin, wskutek tropikalnych chorób, czy też z rąk samych skierowali swą nieugiętą wolę, było złożenie w całość części
Jaszczuroludzi. Nieważne, jakież to podboje spadały na Wielkiego Planu Przedwiecznych. Wskazówki co do zamia-
świat, Lustria miała przetrwać niczym cicha przystań, w któ- rów Przedwiecznych rozrzucone były po całym świecie,
rej Magowie-Kapłani medytują nad planami zaginionych zapisane na tablicach czy też skryte w innych artefaktach
Przedwiecznych i stulecie po stuleciu odbudowują swą nieziemskiego pochodzenia. W ciągu stuleci Jaszczuroludzie
potęgę. trudzili się, by odnaleźć i zestawić te zapisy z wielkimi
tablicami archiwum, z których część pochodziła sprzed
ROZMYŚLANIA nadejścia Chaosu wraz z innymi późniejszymi zapisami prze-
Kiedy Magowie-Kapłani medytowali, śniąc o ich utraco- powiedni, przewidywań i omenów. Starczyło ledwie podej-
nym królestwie i utraconych bogach-stwórcach, ich społe- rzenie odnalezienia takiego artefaktu, by Magowie-Kapłani
czeństwo jęło nieuchronnie staczać się w barbarzyństwo. przerywali swą kontemplację i zwoływali armie, które miały
Większość wiedzy została stracona w czasie długiej wojny go odzyskać.
z Chaosem, a każdy Slann z Pierwszego Skrzeku zginął.
Żaden z pozostałych Magów-Kapłanów nie doświadczył WZROST POTĘGI CIEPŁOKRWISTYCH
obecności Przedwiecznego. Przedwieczni stali się odległymi Z czasem młodsze rasy odkryły Lustrię i próbowały spene-
bogami, wyznawanymi przez Jaszczuroludzi i wzywanymi trować jej wnętrze. Floty Elfów z Ulthuanu przemierzały
w razie potrzeby. morza, przechwytując wiele okrętów innych ras usiłujących
pokonać Ocean Wielki. Mimo to niektórym, zwabionym
Jaszczuroludzie poczęli składać nawet swym stworzycie- żądzą niewyobrażalnego bogactwa, udawało się przekraść.
lom krwawe ofiary z pojmanych wrogów, starając się o ich Większość z tych, którzy postawili stopę na złotym wybrze-
błogosławieństwa. Jaszczuroludzie posiedli wiele relikwii, żu, znalazła tu makabryczną śmierć, zanim jeszcze zapuścili
pozostałości po tajemnej technologii Przedwiecznych, lecz się głębiej w dżunglę. Niektórym udało się złupić zewnętrz-
ich zrozumienie wykraczało poza wiedzę tych, którym udało ne osady, skąd unieśli skarby wystarczająco wartościowe, by
się przeżyć. Owe urządzenia stały się obiektem szacunku założyć całe imperia na ziemiach, z których pochodzili.
i podejrzliwości, a zrozumienie ich działania i wytwarzania
zastąpiły ceremonie i rytuały. Nadejście nowych ras było do pewnego stopnia do prze-
widzenia. Mimo to, od nadejścia Chaosu, Wielki Plan
został nieuchronnie zakłócony. Gdyby nie wpływ Chaosu,
Slannowie byliby w stanie przewidzieć i kontrolować każdy
WYMOWA kolejny krok na drodze rozwoju śmiertelnych ras. Zamiast
tego do Wielkiego Planu wkradły się nieład i entropia, roz-
Język Jaszczuroludzi jest dla ciepłokrwistych stworzeń kom- przestrzeniające się niczym fale na powierzchni stawu. Rasy
pletnie niezrozumiały, a poniższa wymowa fonetyczna jest świata działały w coraz to bardziej nieprzewidywalny sposób
najbliższa wymowie nazw miast-świątyń Jaszczuroludzi. i w końcu Magowie-Kapłani z ledwością mogli przewidzieć,
gdzie prowadzić będzie ich kolejny krok.

Hexoat.............. Heks-o-atul Tlax .......................... Tal-aks NADEJŚCIE PIERWSZYCH


Tlaxtlan ........Tal-aks-tal-arn Chaqua..................... Czak-a Pierwszą z młodszych ras, która postawiła stopę na świętej
Xlanhuapec ....Czan-jua-pek Quetza ....................... Ketz-a ziemi Lustrii były Elfy Wysokiego Rodu. W następstwie
Itza ...............................Itz-a Axlotl ....................Asz-lo-tul Wielkiej Katastrofy, jak nazywano wojnę z Chaosem, nad
Pahuax .................Par-horks Xhotl ........................ Czo-tul światem zapadła dziwna, pełna oczekiwania cisza. Elfy
Tlanxla .......... Tall-arns-klah Oyxl .......................... O-szul Wysokiego Rodu dostrzegły, że wszystko uległo zmianie
Xahutec ................Sar-ju-tek Chupayotl ......Czup-aj-o-tul i że wiele jeszcze jest do odkrycia poza Ulthuanem. Wraz
z odejściem Przedwiecznych nastał nowy wiek. Jedynie naj-

Jaszczuroludzie.indb 8 2009-02-26 08:09:16


bieglejsi z Elfich Mistrzów Wiedzy Tajemnej mieli w ogóle Po dwudziestu dniach niedobitki Elfów stanęły u potężnych,
pojęcie o istotach zamieszkujących dżungle Lustrii, choć brązowych wrót Pahuax.
nie wiedzieli, czy którakolwiek z nich przetrwała wojnę
z Chaosem. W tym czasie Lord Huinitenuchli został obudzony i przynie-
siony w swym palankinie do Gwiezdnej Komnaty na szczycie
I tak na spowitych mgłą, mangrowych brzegach przesmyku Złotej Piramidy. Mag-Kapłan był niezadowolony, że jego sen
Pahuax smukłe, srebrne dzioby okrętów zaryły w słony został przerwany i wydał swym sługom kilka kompletnie
piasek. Pierwszy krok postawiony na ilastej glebie był dla niezrozumiałych aczkolwiek bez wątpienia obraźliwych
odkrywców krokiem milowym. Był niczym podróż przez rozkazów. Jednakże im bardziej wracała mu świadomość,
komnaty bogów, którzy zakazali im żyć poza Ulthuanem. tym lepiej rozumiał sytuację, w jakiej się znalazł, tym bar-
Elfy zostały dostrzeżone, zanim uszły sto kroków. Wysłano dziej klarowne były jego polecenia. Huinitenuchli nakazał
biegaczy do miasta-świątyni Pahuax. Mag-Kapłan Lord sprowadzenie intruzów przed swoje oblicze, by mógł ich
Huinitenuchli został wyrwany z przywracającego siły snu, obejrzeć i umiejscowić w Wielkim Planie
w który zapadł po tym, jak z ledwością pokonał Demona
Slaa’Ulanna w bitwie nad Jeziorem Xuhua. Mag-Kapłan
nie doszedł do pełni sił po odniesionych ranach i zajęłoby
jeszcze wiele dni, nim mógłby zestroić się i porozmawiać ze
swymi sługami. W tym czasie Kapłani Skinków zostali obda- KAPŁANI-RELIKWIE
rzeni mądrością swych panów i zmuszeni do poradzenia
sobie z pojawieniem się Elfów Wysokiego Rodu w najlepszy W czasie obrony Itzy Skinki Lorda Kroaka wpadły w rozpacz
możliwy sposób. po śmierci ich pana, którego ciało zostało rozdarte na strzępy
i rozrzucone na stopniach Wielkiej Piramidy. Skinki zebrały
Elfi odkrywcy parli naprzód przez przybrzeżne moczary, każdy fragment jego ciała i z wielkim namaszczeniem zszyły
nad którymi unosiły się chmary much. Kierowali się na je i naciągnęły na ociekające żywicą pakuły. I tak powstał
zachód, wprost do miasta-świątyni. Wiele z nich rozchoro- pierwszy Kapłan-Relikwia. Jaszczuroludzie odkryli, że duch
wało się z gorąca, ich organizmy nie były przystosowane do rozdartego na strzępy Maga-Kapłana jest tak potężny, że
panujących w dżungli warunków. Wkrótce pierwszy z Elfów utrzymuje się w pobliżu swego niegdysiejszego ciała. W cza-
padł, ukąszony przez wampiryczne, jadowite osy wielkości sach najwyższej potrzeby Kapłanów-Relikwie wynosi się z ich
dużych ptaków. Kolejne Elfy zginęły podczas przeprawy ukrytych krypt, by po raz kolejny odegrali swą rolę w Wielkim
przez płytkie, rwące strumienie, w których czaiły się jasz- Planie Przedwiecznych.
czurze piranie, gotowe ogołocić kości z ciała w kilka sekund.

Jaszczuroludzie.indb 9 2009-02-26 08:09:16


Elfy sprowadzono do Pahuax z wielką pompą. Poprowadzono Trzy miesiące później Elfi kapitan powrócił na Ulthuan.
je procesyjną drogą, by mogły podziwiać majestatycz- Jego ciało zżerała choroba, a zarażone rany nie chciały
ną architekturę miasta. Eskortowane przez Świątynną się goić. Przekazał on Królowi Feniksowi Bel-Shanaarowi
Straż cichą i niewzruszoną niczym posągi, wspięły się po wieść o stworzeniach zamieszkujących dżungle Lustrii.
schodach Złotej Piramidy, a potem wprowadzono je do Upłynąć miało wiele lat, zanim Elfy z Ulthuanu ponownie
Gwiezdnej Komnaty. Zapadła cisza, a Huinitenuchli zdawał postawiły stopę na ziemiach Nowego Świata. Chcąc uniknąć
się nie zauważać ich obecności. Wreszcie wzrok Maga- zimnego gniewu Jaszczuroludzi, wylądowały jednak o setki
Kapłana spoczął na klęczących przed nim istotach, a on mil na północ nim ostatnim razem i założyły tam kolonię
sam wypowiedział pojedyncze zdanie. Skinkowie-Kapłani Arnheim.
towarzyszący Huinitenuchliemu zaszczebiotali z podniece-
nia i jęli debatować nad znaczeniem jego słów. Najstarszy ze ZAGŁADA CHUPAYOTL
Skinków ogłosił, że Huinitenuchli powiedział: „nie powinni Mijały wieki, a Elfy Wysokiego Rodu wysyłały swe floty do
tu być”. najdalszych zakątków świata. Malekith Wielki zaprzyjaźnił
się z Królem Krasnoludów Białobrodym, a Slannowie jęli
rozważać znaczenie tych zdarzeń. W tym czasie z dawna
przewidywane zagrożenie objawiło się na południu. Miasto
Chupayotl poczęło nieuchronnie ześlizgiwać się w morskie
odmęty. Czy była to część Wielkiego Planu? – Slannowie
zastanawiali się nad tym przez pewien czas i ciągle jeszcze
nie doszli do porozumienia.

Z niewyjaśnionych przyczyn, w wigilię zrównania Pięciu


Gwiazd wielki wstrząs targnął wschodnim wybrzeżem
Lustrii. Ocean wycofał się, odsłaniając dno aż po horyzont.
Przeogromne lewiatany, które od narodzin świata nie zazna-
ły promieni słonecznych, uległy zniszczeniu i opadły na
W mgnieniu oka Świątynna Straż otoczyła Elfy i ujęła w dło- parujące, muliste dno.
nie swe potężne halabardy. Zdawszy sobie sprawę z niebez-
pieczeństwa, Elfy dobyły broni i w Gwiezdnej Komnacie Kiedy morze zaczęło wysychać, Kapłani Skinków nakazali
zapanował chaos. Gdy tylko Elfy wyciągnęły broń, Świątynna opuszczenie miasta. Zadanie uratowania Magów-Kapłanów
Straż ruszyła, by bronić swego pana. Ponad połowa Elfów z Chupayotl powierzono Świątynnej Straży. Podniesienie
została zabita w ciągu pierwszej minuty całego zamieszania, ich wszystkich i ekshumacja Kapłanów-Relikwii zajęło wiele
lecz ich kapitan poprowadził pozostałe do desperackiego godzin. Napisano, że Magowie-Kapłani woleli pomedytować
odwrotu w dół schodów piramidy i dalej do bram miasta. nad zdarzeniami, ale Świątynna Straż po prostu podniosła
Elfy ścigano przez cały czas i ledwie garstka z nich z kapita- pełne przemyśleń palankiny na swych szerokich ramionach
nem na czele dotarła do linii drzew. i wyniosła je poza mury miasta.

Kiedy ostatni z Magów-Kapłanów opuścił miasto, pojawiła


się ściana wody tak wysoka, że przesłoniła nawet słońce.
Wycofany ocean powrócił jako wysoka na setki metrów fala
SIEĆ GEOMANTYCZNA tsunami. Morze zatopiło nie tylko Chupayotl, lecz pochło-
nęło również przemożną część jego mieszkańców. Woda
Kiedy Przedwieczni nakazali budowę miast-świątyń, wyzna- wdarła się na setki kilometrów w głąb dżungli, równając
czyli precyzyjnie miejsca, gdzie miasta winny zostać wznie- z ziemią spory obszar, zanim fala wytraciła swój impet. Kiedy
woda wycofała się do oceanu, a jej poziom ostatecznie się
sione. Każde z nich miało być węzłem w „geomantycznej
wyrównał, Chupayotl zniknęło, połknięte przez morze wraz
sieci”, rozległej siatce naturalnej energii, która otacza cały
z tysiącami mieszkańców. Co gorsza, owego dnia zginęli
świat. Przedwieczni potrafili czerpać z tego wielkiego źródła również Magowie-Kapłani z Chupayotl, pogrzebani pod
mocy, a także za jej pośrednictwem zmieniać układ płyt ruinami ich własnego miasta-świątyni.
kontynentalnych, klimat, a nawet orbitę samej planety.
Zatopienie Chupayotl pociągnęło za sobą jeszcze jedną
Co więcej, Slannowie potrafią przy pomocy geomantycznej katastrofę. Miasto było ważnym ogniwem sieci geomantycz-
sieci komunikować się między sobą na odległość. Wchodząc nej. Łączność z nielicznymi ogniwami leżącymi poza Lustrią
w głęboki trans, Magowie-Kapłani mogą przesyłać swoje została przerwana. Odlegli Magowie-Kapłani, którzy przeżyli
Wielką Katastrofę, zostali odcięci. Od tej chwili byli pozosta-
myśli między sobą przez całą sieć, co z kolei umożliwia im
wieni samymi sobie w ich dążeniach do realizacji Wielkiego
prowadzenie narad „czcigodnej rady”. Najstarsi i najpotęż-
Planu w najlepszy możliwy sposób.
niejsi Magowie-Kapłani potrafią przez sieć przesłać własnego
ducha, by mógł używać ich ogromnej mocy magicznej z dala Powiadają, że Chupayotl osiadło na dnie morza w głębokim,
od słabowitego i kruchego ciała. piekielnym rowie.

10

Jaszczuroludzie.indb 10 2009-02-26 08:09:17


Być może inne istoty mieszkają dziś w świątyniach miasta,
czają się na brzegu w świetle księżyca i pożerają nieostroż- „Im bardziej badamy nasze wewnętrzne światło, tym
nych szczękami wypełnionymi zębiskami podobnymi do bardziej głęboka staje się zewnętrzna ciemność”.
kłów rekinów. O Chupayotl krąży wiele przedziwnych
opowieści… Archiwalny zapis słów Lorda Xltepa

ły się setki tysięcy mściwych Grasantów Hungów. Ziemie


w pobliżu prastarego Kavzaru pękły i zostały zalane przez
morze. Najgorsze wstrząsy dosięgły Gór Krańca Świata,
pod którymi rozciągała się wielka Podziemna Droga
Krasnoludzkiego Imperium. Z głębin świata wytrysnęła lawa
i zalała komnaty Krasnoludów, spalając w mgnieniu oka nie-
zliczoną liczbę mieszkańców ich imperium.

Kataklizm nie oszczędził samej Lustrii. Wielka piramida


Itzy, na szczycie której zasiadał Lord Itz-Xloc, zawaliła
KATAKLIZM W GÓRACH KRAŃCA ŚWIATA się, zabijając Maga-Kapłana na miejscu. Śmierć szanow-
Zatopienie Chupayotl wprawiło Magów-Kapłanów w stan nego Maga-Kapłana odbiła się echem w całej czcigodnej
wielkiej konsternacji, bowiem zasiało w ich nieprzeniknio- radzie, a szok gwałtownie wyrwał ze snu medytujących
nych myślach ziarno wątpliwości i podważyło ich wiarę we Slannów. Wkrótce potem rozeszła się wieść, że w ruinach
własne siły. Przecież Przedwieczni nie mogli zaplanować piramidy Itz-Xloca odnaleziono dawno zaginioną tablicę
śmierci Magów-Kapłanów z Chupayotl? A skoro nie, to Otzli-Poteca. Przebudzeni Magowie-Kapłani Itzy nakazali
może sami Slannowie zbłądzili, wypełniając swoją misję? przynieść im tablicę, a po odczytaniu jej ogłosili, że to Lord
Być może wcześniejsze zmiany były niewłaściwe, niewielkie Quex prawidłowo zinterpretował wolę Przedwiecznych.
błędy w kalkulacjach doprowadziły do tragicznych skutków. Slannowie nakazali kontynuowanie zmian bez względu na
Magowie-Kapłani dostrzegli, że w kosmiczny porządek ich koszta, by rasa Jaszczuroludzi nigdy więcej nie zeszła
Przedwiecznych wkradła się entropia. ze ścieżki prawdy ani nie pobłądziła, realizując Wielki Plan
Przedwiecznych.
W nadchodzących wiekach medytacje Slannów były prze-
rywane kolejnymi niepokojami. Wielu doradzało, by nie
wprowadzać już kolejnych zmian. Ci rozmyślali, kiedy Czas
Zmierzchu podzielił Elfie Królestwa, a Caradryel zwany
Orędownikiem Pokoju został Królem Feniksem. Inni, naj-
prawdopodobniej ci z późniejszych skrzeków, głosili, że
należy jak najprędzej podjąć kroki, że błędy powinny zostać
naprawione, póki jest jeszcze na to czas.

Dwóch Magów-Kapłanów rozpoczęło coś, co według


Slannów, nazwać można burzliwą i zażartą dysputą. Lord
Quex z Pahuax uważał, że potrzebne są drastyczne zmiany
i należy je od razu wprowadzić w życie. Lord Itz-Xloc z Itzy,
że żadne dostrojenie nie jest potrzebne. Każdy z nich leżał
na swym tronie w czasie, gdy ich pomocnicy wycierali pianę
z ich ust, a cała „czcigodna rada” rozbrzmiewała echem ich
argumentów.

Z czasem dyskusja przerodziła się w rodzaj magiczne-


go pojedynku. Tajemnicze błyskawice strzeliły ze szczy-
tów świątyń-piramid, powietrze zaiskrzyło od magicznego
ciśnienia, które rosło do zawrotnego stężenia, a zwierzęta
dżungli ryczały z gniewu i zmieszania. I nagle, decyzja zosta-
ła podjęta, a dyskusja zakończona. Przeważyła wola Lorda
Quexa i, korzystając ze zgromadzonych w geomantycznej
sieci pokładów mocy, Magowie-Kapłani wprawili kontynenty
w ruch.

Trzęsienia ziemi wstrząsnęły najdalszymi zakątkami planety.


Podniebne zamki w Górach Żałoby zawaliły się, a w Wielkim
Bastionie Cathayu pojawił się wyłom, przez który przedar-

11

Jaszczuroludzie.indb 11 2009-02-26 08:09:17


SZCZUR I WĄŻ
Pomiędzy świętymi tablicami Chaquy istniał ustęp, jakiego miasta-świątyni, gdzie składano z nich ofiary w nadziei, że
nie można było znaleźć w sekwencji innych miast-świątyń. zapewnią one błogosławieństwa Przedwiecznych. Lecz do
Przepowiednia mówiła o czasach, w których pokrętna Chaquy sprowadzono nie tylko pojmanych.
odmiana szczurów chodząca w pozycji pionowej niczym
parodia Jaszczuroludzi przybędzie do Lustrii i przyniesie jej Wkrótce miasto-świątynia znalazła się we władaniu najpo-
straszną zarazę. Magowie-Kapłani z Chaquy nie rozmyślali dlejszych chorób Klanu Pestilens. Jako pierwsze zachoro-
zbyt długo nad znaczeniem przepowiedni, by inni Magowie- wały Skinki i Kroxigory, zaraz potem, ku rozpaczy wszyst-
Kapłani nie odczytali ich myśli jako zdeprawowanych i potę- kich, objawy zaobserwowano u samych Magów-Kapłanów.
piających tablice. Owa wątpliwa sekwencja nazywana była Slannowie wycofali się do świątyń, by przemyśleć zajścia
Proroctwem Soteka. i zbadać proroctwa zapisane na tablicach, a tymczasem cała
populacja chorowała i umierała wszędzie wokół.
POJAWIENIE SIĘ KLANU PESTILENS
Pierwszym znakiem wieszczącym, że przepowiednia może Po wielu dniach trawionej gorączką kontemplacji, chorujący
się spełnić, było pojawienie się na świecie nikczemnych Magowie-Kapłani uzgodnili, że czas opisany na tablicach
Skavenów. Niektórzy z Magów-Kapłanów uważali, że szczu- z Chaquy właśnie nadchodzi. Spoglądając w niebo załza-
roludzie zostali zesłani do Lustrii w wyniku potwornej, wionymi oczyma ujrzeli daleki, lecz jasno widoczny, nie-
magicznej katastrofy, jaka spadła na ich ojczyznę po drugiej biański omen. Była to kometa o wężowym ogonie, tak jak
stronie świata, tudzież uciekli przed kataklizmem, jaki spadł to zapowiadały tablice. W czasie kiedy Slannowie oddawali
na ich rasę. Prawdziwa przyczyna pozostaje nieznana, lecz się kontemplacji, mieszkańcy miasta zostali wybici przez
faktem jest, że Skaveni pojawili się w prastarych jaskiniach zarazę i jedynie jedna dziesiąta całej populacji pozostawała
pod ruinami miasta-świątyni Quetza i tam urządzili sobie przy życiu. W końcu Magowie-Kapłani złożeni zakaźnymi
swe zamokłe, gnijące leże. chorobami, w swym ostatnim słowie wypowiedzieli niejasne
proroctwo Boga Węża. Jak jeden mąż pozostali przy życiu
Niedługo potem Skaveni jęli zapadać na przeróżne tropi- Świątynni Strażnicy zawrócili i ponieśli Slannów z powrotem
kalne choroby. Tunele i jaskinie pod Quetza stały się szybko do piramid. Saurusy zapieczętowały piramidy od środka,
śmierdzącą kostnicą, a Skaveni zwrócili się o pomoc do Boga a Magowie-Kapłani z Chaquy odeszli z tego świata.
Szczura. I być może nikczemne bóstwo usłyszało modły
swych sług, gdyż niedobitki ich rodzaju zostały pobłogosła-
wione apokaliptyczną wizją. W koszmarach nakazano im,
by ruszyli w dżunglę i pojmali wszystkich Jaszczuroludzi,
jakich uda im się napotkać. Pojmanych poświęcono następ-
nie w trwających długie tygodnie obrządkach przy wtórze
modłów Skavenów wznoszonych do Boga Szczura.

Bóg pobłogosławił Skavenów, którzy odprawiali owe podłe


rytuały i uwolnił ich od zarazy i cierpienia. Ich pokryte
krostami ciała stały się nadnaturalnie twarde, a w ich orga- STO LAT SPUSTOSZENIA
nizmach drzemały najbardziej zjadliwe i zaraźliwe choro- Spośród tych, którzy jeszcze żyli, najliczniejsze były Skinki.
by. Kapłani, którzy odprawili zabójczy obrządek stali się Najpotężniejszym pośród nich był Tehenhauin, który wydo-
Mnichami Zarazy, z których wyrósł Klan Pestilens. był tablice związane z Proroctwem Soteka i wyniósł je
z Chaquy, prowadząc za sobą wielką kolumnę tych, którym
ZARAZY udało się przetrwać zarazę.
Nowy klan żył w ukryciu pod ruinami miasta-świątyni Quetza
przez cały wiek, a liczba jego członków rosła w tempie wła- Tehenhauina obwołano Prorokiem Soteka, a on sam niósł
ściwym szczurom. Jaskinie pod miastem zostały rozbudowa- słowa Proroctwa poprzez Lustrię. Głosił, że Bóg Wąż Sotek
ne i utworzyły rozległy labirynt, w którym rządzili pryszczaci wybawi Jaszczuroludzi, co zapowiadało pojawienie się dale-
Mnisi Zarazy. Pierwszym pośród nich był ohydny Nurglitch, kiej komety o dwóch ogonach, lecz nie stanie się to, zanim
rozdęty, pokryty ropniami władca klanu. Magowie-Kapłani nie zostanie mu złożona odpowiednia danina ze szczurzego
z leżącej w pobliżu Chaquy nie zdawali sobie sprawy ze pomiotu. A przecież nawet w czasie, kiedy prorok przema-
zła, które zagnieździło się pod Quetza, póki nie rozniosła wiał, szczury roiły się w tunelach całej Lustrii.
się wieść o deprawacji stawów lęgowych na południe od
miasta. Zamiast w pełni uformowanych Skinków ze świętej Dla królestwa Jaszczuroludzi nastał czas wojny, chorób
wody wypełzły ohydne, zniekształcone stwory, które zmarły i przelewu krwi. Na czele sił walczących z nieprzeliczoną
zaledwie po kilku godzinach. hordą stanął Prorok Soteka. Nastał czas rzezi i rzeki spłynęły
krwią. Żadna ze stron nie miała litości dla wroga i dopusz-
W ciągu kolejnych dni na południe od Chaquy stoczono czała się niewyobrażalnych czynów. Hordy piszczących
serie zaciętych potyczek. Pojmanych poprowadzono do Skavenów rzuciły się na miasta-świątynie, a ich kapłani

12

Jaszczuroludzie.indb 12 2009-02-26 08:09:17


uwolnili potworne choroby, które dziesiątkowały wszystkich RADA WYSOKICH SLANNÓW
mieszkańców dżungli. Z kolei Jaszczuroludzie powiedli do Po pokonaniu Skavenów Magowie-Kapłani wezwa-
boju tajemnicze Maszynerie Bogów, które paliły Skavenów li Tehenhauina przed swe oblicza. Rozpoczęła się rada
tysiącami. Wysokich Slannów, faktyczne spotkanie Magów-Kapłanów,
pierwsze tego typu od czasów Przedwiecznych. Każdy
Podczas gdy w Lustrii trwała totalna wojna, Magowie-Kapłani z Magów-Kapłanów został przeniesiony przez gorącą dżun-
pogrążyli się w medytacji. Ich ostatnim rozkazem był zakaz glę do Itzy, Pierwszego Miasta, gdzie zebrali się razem na
składania ofiar ze szczurów w murach miast-świątyń. Skinki uroczystym zgromadzeniu.
odprawiały przeto swe krwawe rytuały w dżungli.
Prorok Soteka stanął przed Slannami. Z rozkazu Magów-
Slannowie widzieli, że szczuroludzie nie byli częścią planów Kapłanów jego słowa nie były zapisywane. W czasie rady
Przedwiecznych i nie mieli prawa przebywać na świętych Magowie-Kapłani ogłosili, że należy uczcić Soteka i zbudo-
ziemiach Lustrii. Jakaż to deprawacja wkraść musiała się wać mu świątynie.
w Wielki Plan, że tak nikczemne stwory przyszły na ten
świat? Jeśli którykolwiek z Magów-Kapłanów podejrzewał, WIECZNA BITWA
że Skaveni są wytworem Chaosu, to żaden nie wypowiedział Chociaż Klan Pestilens został przepędzony z Lustrii, labi-
swych przemyśleń na głos. A jednak byli, zgodnie ze świa- rynty pod Quetza pozostały skażone i stracone. Mimo
dectwem Skinków z upadłej Chaquy i proroctwem tablic iż roje węży strzegły tuneli, żaden z Jaszczuroludzi nie
z tego miasta, tak jak była nim istota, która miała wybawić mógł zejść do podziemi i ujść cało przed zaraźliwymi
Jaszczuroludzi od moru – tajemniczy Sotek. Magowie- chorobami, które tam rozsiano. Odtąd Quetza zyskała
Kapłani odmówili uznania owej istoty, albowiem nie wspo- miano „Zbezczeszczona”. Długotrwała wojna zaszczepiła
minała o niej żadna tablica w innych miastach. w Jaszczuroludziach uczucie zimnej pogardy dla całej szczu-
rzej rasy, uczucie, które towarzyszyć im miało zawsze. Choć
I tak lata wojny zmieniły się w dziesięciolecia, a konflikt Klan Pestilens został pokonany, obie rasy miały jeszcze nie
trwał nadal. Tehenhauin namawiał swych towarzyszy, by raz stanąć do walki. Gdziekolwiek Jaszczuroludziom walczyć
wyłapywali kolejne szczury i składali z nich masowe ofiary przyszło ze Skavenami, Sotek i Bóg Szczur również stawali
ku czci Soteka. do swej wiecznej bitwy.

WIELKA OFIARA Jaszczuroludzie stanęli na progu nowej ery. Miała to być


Z każdą bitwą rosła liczba nikczemnych szczuroludzi skła- era krwi, ofiar i oddawania czci dalekim, nieodgadnionym
danych w ofierze Sotekowi, Bogowi Wężowi, a z każdym bogom.
dniem kometa rosła na nieboskłonie. W końcu, po stule-
ciu walk, wojna osiągnęła krwawe apogeum. Tehenhauin
poprowadził tysiące swych popleczników głęboko w dżun-
glę i tam pojmano wielką liczbę Skavenów. Na z dawna
zapomnianym, zrujnowanym ołtarzu w dżungli Tehenhauin
wezwał Boga Węża. W potwornym rytuale zgładzono tak
wielu Skavenów, że ponoć Rzeka Amaxon poczerwieniała
od krwi.

Kiedy kometa o dwóch ogonach pojawiła się na niebie, nie-


zliczona liczba węży wypełzła z ukrycia. Cuchnący labirynt
pod Quetza zaroił się od wijących się jaszczurzych stworzeń.
Skaveni, którzy nie zginęli od razu, zostali wypędzeni ze
swych leży, gorączkując od jadowitych ukąszeń.

Tymczasem armie Proroka Soteka czekały na Skavenów na


powierzchni i wycięły całe ich tysiące pod rosnącą na niebie
kometą. Skaveni zostali otoczeni przez świętą armię miast-
świątyń i Władcy Klanu Pestilens mieli tylko jedno wyjście.
Zwołano wszystkie armie w jedną hordę, ocean szczurów
sięgał horyzontu, a na jego czele stał Nurglitch. To on
poprowadził atak, który przerwał pierścień okrążenia.

Skaveni byli ścigani do wybrzeża, gdzie na szklistych brze-


gach Wyspy Wściekłego Węża doszło do ostatniej bitwy.
Skinki utrzymują, że sam Sotek wychynął z wnętrza wulkanu
i rzucił się przez wrzące morze za uciekającymi Skavenami,
ścigając ich do najdalszych zakątków świata. Tak mówi mit
o Soteku.

13

Jaszczuroludzie.indb 13 2009-02-26 08:09:18


ERA WALKI Jeden z najpoważniejszych ataków miał miejsce, kiedy Elfy
Długa wojna z Klanem Pestilens była zapowiedzią nowej ery
dla sług Przedwiecznych. W nadchodzącej epoce młodsze z Naggaroth odkryły Czarną Drogę, ogromną sieć podziem-
rasy bardziej pożądliwie spoglądać miały na cuda Lustrii, nych rzek i mórz, rozciągających się pod całym kontynen-
a ich ataki na Jaszczuroludzi i wzajemne konflikty stać się tem. Ukradły z najpilniej strzeżonego skarbca Gwiezdną
miały dalece bardziej gwałtowne. Jednakowoż zwycięstwo Stelę Quetliego – jeden z najświętszych artefaktów.
nad Skavenami dodało Jaszczuroludziom siły i gotowe były
stawić czoła każdemu zagrożeniu ze strony młodszych ras.

Wiele z tych zagrożeń przybrało postać najazdów, jednakże


skarbce Lustrii były pilnie strzeżone przed złodziejskimi
zapędami młodszych ras. Magowie-Kapłani nie przejmowali
się utratą świecidełek, dopóki święte tablice pozostawały
bezpieczne. Oddane Skinki zajmowały się odzyskaniem
utraconych skarbów i czuwaniem na rozrzuconych po dżun-
gli posterunkach. Dlatego też nawet najbardziej walące się,
oplecione pnączami ruiny w samym sercu dżungli strzeżo-
ne były przez cierpliwe, wiecznie czujne oczy, którym nie Pod wpływem wzburzonych myśli swych towarzyszy,
mogło ujść nawet najmniejsze wtargnięcie. W większości Najwyższy Mag-Kapłan, Lord Tepec-Inzi z Itzy, przebudził się
przypadków niewielkie grupy Jaszczuroludzi z Wodzem z trwającego długie dziesięciolecia transu, gotowy odzyskać
Skinków na czele starczyły, by odeprzeć intruzów. Kiedy Gwiezdną Stelę i pokrzyżować plany Mrocznych Elfów, jakie-
wróg był liczniejszy, zadanie wytropienia ciepłokrwistych kolwiek by one nie były.
powierzano strażnikom, a szybkobiegaczy wysyłano do
miast-świątyń, by wezwali armie. Niewielu potrafiło przeciw- Mag-Kapłan zwołał zastępy Itzy i powiódł wielką armię
stawić się Saurusom i najczęściej porzucali skradzione łupy, Jaszczuroludzi do Popielnego Lasu i dalej wzdłuż szarych
byle jak najszybciej uciec na swoje okręty. brzegów Popielnego Wybrzeża. Armia zatrzymała okręty
Mrocznych Elfów u ujścia Wiedźmiego Morza, kiedy wyła-
KRADZIEŻ GWIEZDNEJ STELI niały się z Czarnej Drogi.
Prawdopodobnie najgorszymi z najeźdźców były Mroczne
Elfy z Naggaroth. Slannowie rozmyślali przez pewien Rozgorzała skrajnie krwawa bitwa, w której Jaszczuroludzie
czas nad pojawieniem się mrocznych kuzynów Elfów. Dla złapali Mroczne Elfy w pułapkę, spychając je ku wzburzone-
Magów-Kapłanów owe pokrętne istoty nie różniły się zbyt- mu morzu. Tepec-Inzi zwrócił się do najbardziej zaufanego
nio od Elfów z Ulthuanu, z którymi Jaszczuroludzie kon- ze swych Saurusów, Gor-Roka zwanego Wielkim Białym
taktowali się rzadko po pierwszym, opłakanym w skutki Jaszczurem ze względu na jego skórę albinosa uznawaną
spotkaniu w Pahuax. Z początku Slannowie pozwolili owym za przejaw błogosławieństwa Przedwiecznych i wydał mu
Elfom wejść do dżungli, by przyjrzeć się ich postępowaniu odpowiednio dosadny rozkaz: „odzyskać”. Gor-Rok skinął
i poznać ich intencje. Szybko okazało się, że nowoprzybyli głową i ruszył w kierunku szeregów Mrocznych Elfów.
zainteresowani są jedynie grabieżą magicznych bogactw
królestwa Jaszczuroludzi. Potwierdziło to jedynie opinię Mroczne Elfy nie zamierzały porzucać swej zdobyczy. Ich
Magów-Kapłanów, że młodsze, ciepłokrwiste rasy zboczyły dowódca, niegodziwy Mroczny Lord wsiadł do wyposa-
z drogi wyznaczonej przez Wielki Plan Przedwiecznych, żonego w ostrza rydwanu i zaszarżował na nadciągające
a kontakty z nimi mogą prowadzić jedynie do dalszych Saurusy, a kawaleria Mrocznych Elfów ruszyła za nim. Gor-
konfliktów. Rok trzymał pozycję, obserwując nadjeżdżającą machinę
wojenną i ani drgnął. W ostatnim momencie Biały Jaszczur
wbił swą masywną, kamienną tarczę w ziemię i kiedy nik-
czemny pojazd uderzył w nią, rozpadł się na części. Zanim
szczątki opadły na ziemię, Mroczny Lord wbił żelazną kopię
NAKAI – WĘDROWIEC w pierś Saurusa. Jednak Gor-Rok uparcie trzymał się życia.
Przyciągnął Mrocznego Elfa, wbijając kopię głębiej we
Prastary Kroxigor znany jako Nakai Wędrowiec to stwo- własne ciało, a następnie przegryzł mu gardło potężnymi
rzenie święte i poważane, w którym Kapłani Skinków gadzimi szczękami.
widzieć chcą wcielenie potężnego ducha dżungli. Choć
Nakai przemierzył cały świat, pozostaje potężnym obrońcą Dopiero po bitwie i po tym, jak Gor-Rok odzyskał Gwiezdną
Jaszczuroludzi. Pojawia się w dżungli, kiedy jest potrzebny. Stelę, broń Mrocznego Elfa została wyciągnięta z jego
Kapłani Skinków traktują Nakai z wielkim szacunkiem ociekającego krwią ciała. Święta Gwiezdna Stela wróciła
i przyozdabiają jego ciało ceremonialnymi symbolami, na swe miejsce w mieście-świątyni Itza. Postanowiono, że
albowiem jego obecność jest jasnym zwiastunem nadcho- od tej pory będzie strzeżona przez najbardziej lojalnych
dzącej bitwy o wielkim znaczeniu. Świątynnych Strażników, by w przyszłości nikt nie ośmielił
się jej ukraść.

14

Jaszczuroludzie.indb 14 2009-02-26 08:09:18


POJAWIENIE SIĘ CZŁOWIEKA POSZUKIWACZE SKARBÓW
Pięć wieków po odzyskaniu Gwiezdnej Steli na świecie Norsmeni byli pierwszymi ludźmi, którzy podjęli się żmud-
wyrosły nowe imperia. Elfy Wysokiego Rodu z Lothern nej przeprawy przez Ocean Wielki do tak zwanego „Nowego
panowały na morzu i strzegły przepraw przez Ocean Wielki, Świata”. Podczas gdy Elfy z Ulthuanu zachowały świado-
przechwytując wszystkie okręty. Tylko jednej rasie udało się mość swej spuścizny, rasa Ludzi całkowicie zapomniała,
ominąć blokadę Elfów Wysokiego Rodu: Człowiekowi. jaką rolę odegrali Przedwieczni w tworzeniu ich cywilizacji.
I tak, powodowani żądzą złota ludzie ciągnęli na Lustrię
Pierwszymi ludźmi, którzy przeprawili się przez Ocean z każdego zakątka Starego Świata i spoza niego. A chociaż
Wielki, wylądowali na wybrzeżu Lustrii i przeżyli, by dać przybywali licznie, niewielu z nich znalazło coś prócz bole-
świadectwo tego, co widzieli, byli Norsmeni pod wodzą snej śmierci w obcej dżungli.
niesławnego awanturnika Losterikssona. Norsmeni mieli
szczęście i odkryli zarośnięte ruiny, leżące niedaleko od Awanturnicy i odkrywcy znaleźli w dżungli wiele miejsc do
brzegu. Wkrótce złupili święte miejsce, nieświadomi aktu splądrowania. Wiele z nich miało dla Jaszczuroludzi wielkie
zbezczeszczenia, jakiego dopuścili się samą swoją obecno- znaczenie, a wejście do nich spotykało się nieuchronnie
ścią. Złoto, które udało im się odnaleźć, uczyniło każdego z szybkim i krwawym odwetem.
z ocalałych prawdziwym bogaczem.
Przez tysiące lat Jaszczuroludzie radzili sobie z tymi łupież-
Długie łodzie Norsmenów powróciły do domu wyładowa- czymi wyprawami. Większości intruzów udało się zapuścić
ne bogactwami, a całą Norskę obiegła wieść o odkryciu nie dalej jak na tuzin kilometrów w głąb lądu. Największym
nowego lądu pełnego złota. Wkrótce Norsmeni powrócili zagrożeniem pozostawały Mroczne Elfy, które korzystały
na Lustrię i założyli na niej osadę. Nowej kolonii nadano z Czarnej Drogi. Na tle wielkiego porządku rzeczy większość
nazwę Skeggi na cześć córki Losterikssona, która była pierw- z tych najazdów nie miała dla Magów-Kapłanów żadnego
szym dzieckiem urodzonym na nowym lądzie. Losteriksson znaczenia, a ci ostatni zdawali się w ogóle nie dostrzegać
zabronił wszystkim zapuszczania się w głąb dżungli, lecz obecności intruzów. Mieli ważniejsze rzeczy na głowie
młodzi wojownicy spragnieni bogactwa szybko zlekceważyli i oddawali się medytacjom.
jego rozkazy. Większość nigdy nie powróciła.
Slannowie nie mogli pojąć gorączki złota, jaka trawiła młod-
Niestety, jedna z najbardziej lekkomyślnych band natknęła sze rasy i generalnie unikali podejmowania gwałtownych
się na posterunek Jaszczuroludzi. Skradli jakąś relikwię kroków, o ile nie zostało skradzione coś, co stanowiło dla
i uciekli. Losteriksson dowiedział się o wszystkim, kiedy nich prawdziwą wartość. Z czasem zakładano coraz to nowe
armia Jaszczuroludzi wyszła z dżungli i otoczyła osadę. osady, lecz ich mieszkańcy nieodmiennie prowokowali ataki
Norsmeni byli pewni, że czeka ich rychła zagłada, lecz Jaszczuroludzi, a ich żądza sprowadzała na nich zagładę.
Losteriksson nakazał wyrzucić za wały obronne wszystkie
skarby Skeggi. Zabrawszy ze sobą tylko jedną pokrytą glifami
tablicę, nieprzejednani Jaszczuroludzie po prostu odeszli,
nie oglądając się za siebie.

Armię wysłał Mag-Kapłan z Hexoatl, by odzyskała konkretny


przedmiot o wielkim dla niego znaczeniu. Reszta złota była
dla Jaszczuroludzi zwykłymi błyskotkami o niewielkiej war-
tości, choć dla ludzi była to prawdziwa fortuna.

I tak osada przetrwała i jęła rozkwitać. Norsmeni wyciągnęli


wnioski z udzielonej im lekcji, wiedzieli, że zapuszczanie się
zbyt daleko w interior ściągnie na ich osadę kroki odweto-
we. Z tych, którzy posunęli się za daleko, nie wrócił żaden,
a to oznaczało, że wielkie miasta w dżungli pozostały ukryte
dla świata.

PRASTARY WRÓG
Jednak zakładając osadę, Skeggi Losteriksson nie przy-
wiódł ze sobą do Lustrii jedynie chciwych poszukiwaczy
skarbów. Norsmeni byli dzikimi ludźmi z dalekiej północy
i przywieźli w swych sercach własnych, wojowniczych
bogów. Potęga, której nie widziano w Lustrii od setek lat,
powróciła. Medytacje Magów-Kapłanów zostały zakłóco-
ne echem dawnej przeszłości i rozbrzmiały w umysłach
Slannów. Dostrzegli możliwość powrotu Chaosu na świat,
przenoszonego na brzegi Lustrii w barbarzyńskich duszach
Norsmenów.

15

Jaszczuroludzie.indb 15 2009-02-26 08:09:18


Wyprawa osiągnęła swój cel po wielu dniach podróży przez
dżunglę do Wybrzeża Skorpiona i przeprawiła się przez
przesmyk. Odnalezione ruiny były opuszczone i porośnięte
pnączem. Następnie zbadano samą piramidę. Quzipantuti
ostrożnie oglądał świętą komnatę, w której zwyczajowo,
na cokole pośrodku świętej sadzawki, spoczywał palankin
Maga-Kapłana. Tam ujrzał leżącego na postumencie nik-
czemnego Demonicznego Księcia albo „Xlanaxa” w syczą-
cym języku Jaszczuroludzi.

Quzipantuti ujrzał magiczne ostrze Elfiego kunsztu, wbite


w tors Demonicznego Księcia, którego wnętrze jaśniało
niczym lawa. Miecz nie zabił podłego stwora, lecz zranił
go śmiertelnie. Domyślono się potem, że Demon został
zraniony w wielkiej bitwie z Elfami stoczoną na Ulthuanie.
Pokonany Demoniczny Książę przeleciał nad morzem
wzdłuż linii geomantycznej sieci w nadziei, że zdoła zaczerp-
nąć skrywanej w niej energii i odzyskać własną. Znalazłszy
schronienie w piramidzie, miał odzyskać siły bądź umrzeć
powolną, gniewną śmiercią. Kiedy Lord Zhul zwracał swe
myśli ku piramidzie Tlencan, zły wpływ sługi Chaosu bez-
cześcił czystość jego kontemplacji.

Quzipantuti wiedział, że Demon musi zostać zniszczony,


lecz jedynie moc Przedwiecznych potrafi zgładzić tego typu
stworzenie. Wódz Skinków opuścił komnatę w piramidzie
i udał się do ołtarza Tlencan. Tam odprawiono rytuał przy-
wołania.

Kiedy nadszedł świt, Skinki usłyszały piekielne wycie docho-


ŚMIERĆ LORDA ZHULA dzące z wnętrza piramidy. Z jej portali trysnął złowrogi
Po drugiej stronie Oceanu Wielkiego królestwa Ludzi rosły
i podupadały. Choć Slannowie nie zdawali sobie z tego
sprawy, rasa Skavenów za pomocą Czarnego Moru rzuciła COATLE – STRAŻNICY ŚWIĘTYCH MIEJSC
Imperium na kolana, z takim samym wyniszczającym efek-
tem jak wcześniej w Lustrii. Jednym z najrzadszych stworzeń żyjących w Lustrii jest Coatl.
Długie, wijące się, wężowe ciało, smocza głowa i potężne,
Tymczasem na ziemiach Jaszczuroludzi pojawiło się zgoła
pierzaste skrzydła – Coatl jest czymś więcej niż nieprawdo-
inne zagrożenia dla Wielkiego Planu. Mag-Kapłan z Xahutec,
podobną pomyłką ewolucji. Coatle są stworzeniami wysoce
Lord Slannów Zhul znany był ze swej wyjątkowo dogłębnej
wiedzy na temat Przedwiecznych. Nagle Lord Zhul zaczął inteligentnym i potężnymi magami. Powiadają, że władają
wydawać irracjonalne i sprzeczne rozkazy, wprawiając swych mocą zmieniania dżungli wokół, by w ten sposób odciągnąć
poddanych w konsternację. intruzów od swych leży i skierować na pełne pijawek bagna
wokół nich.
Kiedy słowa Maga-Kapłana rozważane były przez jego sługi,
zaobserwowano, że Lord Zhul wydawał sprzeczne rozkazy Coatle są ponoć manifestacją Przedwiecznego Tepoka i są
tylko wtedy, kiedy jego palankin skierowany był na wscho-
czczone przez Kapłanów Skinków jako święte stworzenia
dzącą północną konstelację w dniu przesilenia każdego
powietrza, magii i miejsc skrywających moc. W Coatlach
miesiąca. To zrównanie wskazywało na zrujnowaną świąty-
nię-piramidę Tlencan, która była jedynym miejscem na tej widzi się czasem posłańców bogów, wzywanych, kiedy
linii mocy sieci geomantycznej. W ten sposób odkryto, że święte miejsca są zagrożone i kiedy moc Przedwiecznych
kiedy myśli Lorda Zhula skupiają się na piramidzie Tlencan, spłynąć ma na Jaszczuroludzi.
stają się irracjonalne, sprzeczne i pomieszane.
Kiedy Coatl atakuje, rzadko zostawia jakichś świadków.
Zrujnowana i zarośnięta świątynia-piramida Tlencan poło- Ci, którym udało się przeżyć, opowiadają o potwornej sile
żona była na wyspie na Wybrzeżu Skorpiona na północy
natury, pozwalającej przyzwać prastare tajemne moce,
Lustrii, wiele dni drogi od Xahutec. Postanowiono wysłać
które skrywa dżungla. Coatl spada z nieba na skrzydłach
ekspedycję, która odkryć miała, co zakłóca spokój myśli
czcigodnego Maga-Kapłana. Dowództwo ekspedycji powie- wichury, burząc zielone sklepienie dżungli i jej poszycie.
rzono zaufanemu Wodzowi Skinków, Quzipantuti. Niebo ciemnieje, dżungla przesuwa się, a intruzi szybko
tracą orientację i gubią się w magicznym wirze.

16

Jaszczuroludzie.indb 16 2009-02-26 08:09:19


ogień, a za nim nadleciały roje karmazynowych Demonów. PRZEBUDZENIE LORDA MAZDAMUNDI
Demoniczny Książę wezwał swego patrona. Quzipantuti Jakiś czas po śmierci Lorda Zhula kolejny intruz wywołał
zwołał swą kohortę i rozkazał zasypać nadlatujące Demony wojnę z Jaszczuroludźmi – zhańbiony Tileański szlachcic
oszczepami i kolczastymi strzałkami. Właśnie wtedy zza pira- o imieniu El Cadavo. W ciągu ostatnich dziesięcioleci liczba
midy wychyliło się słońce. Potężny rój węży ruszył naprzód najazdów Norsmenów znacznie wzrosła na całym świecie,
i wdarł się do piramidy tajnymi szybami. Węże dotarły zmuszając magów z Ulthuanu do okrycia wyspy całunem
do wewnętrznej komnaty i rzuciły się na Demonicznego gęstej, magicznej mgły. Tak jak osadnicy ze Skeggi nauczyli
Księcia. Rozgorzała zaciekła walka, lecz jad węży okazał się się, jak uniknąć kary z rąk Jaszczuroludzi, tak El Cadavo
tak potężny, że poddało mu się nawet nieziemskie ciało i jego podwładni wykazali się jedynie głupotą i brakiem
Demona. Na zewnątrz atakujące Demony znikły w mgnieniu ostrożności.
oka, kilkadziesiąt centymetrów od szarżowanego celu.
Trzykrotnie próbował El Cadavo zakładać osadę o nazwie
W tej samej chwili, w której Demoniczny Książę zniknął, „Cadavo” na wybrzeżu Przesmyku Pahuax. Po wszystkich
sczezł również Lord Zhul. Zmaganie się z pokrętnym umy- trzech próbach ciepłokrwistych głupców budzono Lorda
słem Demona w końcu go pokonało. Przez wiele cykli Mazdamundi, by rozważył sprawę. I tak jak Stegadon przega-
słońca Lord Zhul walczył o czystość swoich myśli, poddając nia machnięciem ogona uciążliwą osę, tak za każdym razem
się jedynie wtedy, kiedy opuszczały go siły. Służące mu Mazdamundi nakazywał zniszczyć osadę, zanim pogrążył się
Skinki ogłosiły śmierć swego pana, zapisując, że zakończył na powrót w swoich medytacjach. Nikt nie wierzył, że ludzie
swą egzystencję i stał się jednością z Przedwiecznymi. Ciało powrócą. Jednakże Lord Mazdamundi wziął się za czytanie
Lorda Zhula zostało zakonserwowane żywicą, przyozdobio- w południowych konstelacjach i odkrył, że intruzi wrócą
ne złotem, a następnie złożone w krypcie Wielkiej Piramidy, jeszcze jeden ostatni raz. Kontemplacja Mazdamundiego
gdzie będzie czczone jako zmumifikowany Kapłan-Relikwia była przerywana trzykrotnie w ciągu dekady – dla Slanna
do końca trwania królestwa Jaszczuroludzi. taki czas to jak mrugnięcie okiem – i tym razem musiał
się przyszykować. Mag-Kapłan nakazał umieścić swój tron
Wraz z nadejściem Xlanaxa umysły Magów-Kapłanów otwo- na grzbiecie największego Stegadona z miejskiej zagrody
rzyły się na powrót Chaosu. I nie był to jedynie złowrogi i ruszył na południe, by przechwycić intruzów.
wpływ sprowadzony przez nikczemnych Skavenów czy zło
skrywane w duszach pochopnych młodszych ras. Chaos Mazdamundi postanowił, że zniszczy osadę raz na zawsze jako
był teraz namacalny. Jeśli jedno, umierające stworzenie przestrogę dla wszystkich, którzy chcieliby najechać na kró-
Chaosu było w stanie przeszkadzać Slannowi tak bardzo, że lestwo Jaszczuroludzi. Przywołując imiona Przedwiecznych,
doprowadziło do jego śmierci, co stanie się, kiedy objawi Mazdamundi uwolnił potężną moc drzemiącą w płytach tek-
się więcej takich bestii? Slannowie pojęli przeto, że naj- tonicznych i wywołał potworne trzęsienie ziemi, które zrów-
starsze ze wszystkich zagrożeń powróciło w pełni na ten nało osadę z ziemią. Kiedy pył ostatecznie osiadł, z osady nie
świat. Żyjący z dala od Skavenów, Mrocznych Elfów i Ludzi pozostał kamień na kamieniu, a jej obrońcy zostali zmienie-
Jaszczuroludzie muszą stawić czoła wrogowi, który przegnał ni w krwawą papkę. Mazdamundi był usatysfakcjonowany
Przedwiecznych i o mało co nie zniszczył całego świata: i pewny, że sprawiający tyle kłopotu ciepłokrwiści już nie
Demonom Chaosu. powrócą. Pomaszerował z powrotem do Hexoatl i oddał się
kontemplacji nad wielkimi tajemnicami wszechświata.

PIĘĆ GENERACJI SLANNÓW

Slannowie z Pierwszego Skrzeku byli architektami pierw- Slannowie z Trzeciej Generacji są młodsi od swych poprzed-
szych miast-świątyń i najpotężniejszymi ze wszystkich Magów- ników o wiele tysięcy lat. Żyje ich około dwudziestka. Założyli
Kapłanów. Choć wszyscy dawno już odeszli, wielu przetrwało pomniejsze świątynie i miejsca mocy, tworząc sieć geoman-
pod postacią otaczanych czcią Kapłanów-Relikwii. Najbardziej tyczną.
poważanym z nich jest Lord Kroak, Wybawiciel Itzy.
Magowie-Kapłani z Czwartej Generacji zostały poczęci, by utrzy-
Z Drugiego Skrzeku Slannów zostało jedynie pięciu. Każdy z nich mać wrota w osnowie ponad biegunami i pomóc w stworzeniu
jest niebywale stary i należą oni do najstarszych stworzeń świa- Światowego Stawu, który rozdzielić miał płyty kontynentalne.
ta. Są najpotężniejszymi ze wszystkich żyjących Slannów i byli
pierwotnie przeznaczeni do zmiany ustawienia ziemi i jej orbity. Najliczniejsi są Slannowie z Piątej Generacji, stworzeni
Slannowie ci spędzają większość czasu w stanie głębokiej medy- w pośpiechu około sto lat przed Wielką Katastrofą. Choć ostat-
tacji, cisi i nieruchomi przez tysiące lat. Prawdę powiedziawszy, nie i najmłodsze ze swego rodzaju, pamiętają wszakże czasy
tylko jeden z tych lordów pośród Magów-Kapłanów przemówił sprzed pojawienia się Elfów czy Krasnoludów. To właśnie
w ciągu całej historii Jaszczuroludzi. Było to jedno zdanie, które ta, najmłodsza generacja przeznaczona jest do dowodzenia
brzmiało: „Bronić wrót!” armiami w czasie wojny.

17

Jaszczuroludzie.indb 17 2009-02-26 08:09:19


POMNIEJSZE COŚ Na filarach wymalowano bluźniercze runy, zawieszono na
W czasie roku Morza Nefrytowej Gwiazdy (2223 według nich obscenicznie podrygujące łańcuchy. Ze zbezczesz-
rachuby Ludzi z Imperium) pokłosie Wielkiej Katastrofy czonych budowli biły fale nieczystej energii, wprawiającej
dotarło do Lustrii. Slaa’Ulaan, Demoniczny Książę, któ- Jaszczuroludzi w oszołomienie i osłabiającej ich zmysły, ich
rego nazwano w annałach „pomniejsze coś z drugiego kroki stały się ospałe, a ich siły zostały nadwątlone. Zanim
księżyca” należał do najnikczemniejszych i najbardziej nisz- Saurusom udało się podnieść broń do walki, Demoniczny
czycielskich potworów Chaosu, z jakim przyszło walczyć Książę zaatakował, a Jaszczuroludzie padali pod kolejnymi
Jaszczuroludziom. Sługa Slaanesha naznaczył zniszczeniem szarżami Krwiopuszczy i Demonic.
swój przemarsz przez Lustrię w czasach Wielkiej Katastrofy.
Dopuścił się czynów, które w oczach Jaszczuroludzi były naj-
podlejszymi bluźnierstwami, albowiem oddawał się z lubo-
ścią łapaniu Magów-Kapłanów i składaniu ich w ofierze
Księciu Chaosu podczas obscenicznych rytuałów.

Jedynie dzięki wysiłkom Maga-Kapłana Lorda Huinitenuchli


z Pahuax Slaa’Ulaan został pokonany w czasie Bitwy nad
Jeziorem Xuhua. Ciało samego Slanna zostało straszliwie
poranione, a dojście do siebie zajęło mu wiele wiele lat.

Wieki później Demoniczny Książę powrócił do Lustrii. Lord


Huinitenuchli, który przeniósł się do Xlanhuapec, pomimo W ciągu kilku minut pozostał jedynie Lord Tenuchli
uporczywych wysiłków jego pomocników nie został przebu- i Chakax stojący nieruchomo przed nim. Trzymający
dzony ze swego snu. Przebudzono więc niezwłocznie jego wartę w Gwiezdnej Komnacie Slanna Chakax przywykł do
podwładnego, Lorda Tenuchli. Tenuchliemu towarzyszył jego magii i był w stanie oprzeć się dezorientującym zaklęciom
Wieczny Opiekun, potężny Chakax, Główny Obrońca Miasta Demona.
Mgieł. Armia Tenuchliego stawiła czoła Demonicznemu
Księciu pod Filarami Niewidocznej Konstelacji. Slaa’Ulaan rzucił się na Wiecznego Opiekuna w przekona-
niu, że ten jest bezbronny jak pozostałe Saurusy. W mgnie-
niu oka Chakax wykonał błyskawiczny ruch i porąbawszy
powłokę Demonicznego Księcia na sztuki, na powrót stanął
STOPNIE W HIERARCHII ŚWIĄTYNNEJ STRAŻY bez ruchu u stóp swego pana.

W Świątynnej Straży istnieje ścisła hierarchia. Najmłodszym Jednakże Demon miał w zanadrzu jeszcze jeden podstęp.
skrzekom powierza się zadania związane z ochroną miejsc Kiedy jego duch opuszczał okaleczone ciało, Slaa’Ulaan
mocy, wielkich gmachów rzadko zaszczycanych obecno- rzucił wprost w Lorda Tenuchli przerażający tajemny pocisk.
ścią Slannów, ale wciąż istotnych z punktu widzenia ich Mag-Kapłan odniósł poważną ranę, a jego palankin runął na
świętości. Starsi, twardsi i bardziej sprawdzeni Świątynni ziemię. Chakax był ostatnim ocalałym wojownikiem z armii
Strażnicy wysyłani są do pilnowania zewnętrznych granic i nie zamierzał opuścić swego pana w poszukiwaniu pomo-
i mniejszych piramid w ich własnych miastach. Natomiast cy. Zamiast tego stanął przy nim i bronił go przed drapieżni-
najstarsi z nich strzegą wielkich świątyń i wielu tablic i reli- kami z dżungli dzień i noc przez cały cykl księżyca. W końcu
kwii przechowywanych w kryptach. ekspedycja ratunkowa z Xlanhuapec odnalazła Wiecznego
Opiekuna i jego podopiecznego. Nieprzytomnego Tenuchli
O ile nie ochraniają w bitwie swego podopiecznego, każdy zawieziono do Miasta Mgieł na grzbiecie Stegadona, a lojal-
z tych Saurusów pełni określoną służbę. Kamienny Opiekun ny jak zawsze Wieczny Opiekun kroczył u jego boku przez
strzeże Komnaty Palankinu Slanna. Strażnik Błogosławionych całą drogę powrotną.
odpowiada za bezpieczeństwo Świątynnych Skinków. Strażnik
Relikwii pełni służbę w skarbcu miasta-świątyni, gdzie pil- POWRÓT SKAVENÓW
nuje skarbów tak cenionych przez ciepłokrwistych złodziei, Trzysta lat później do Lustrii powrócili Skaveni. Przez
a Dozorca Kostnicy strzeże najświętszych relikwii głęboko lata patrole Skinków obserwowały granice Quetzy,
w komnatach grobowych piramidy – Kapłanów-Relikwii. Zbezczeszczonego Miasta, by uchronić je przed powrotem
Czcigodny Strażnik pełni straż u wejścia do wewnętrznego Klanu Pestilens, lecz obawiali się zbliżyć zbytnio z obawy
sanktuarium samego Slanna. To właśnie Czcigodny Strażnik, przed kontaktem z uśpionymi w ruinach chorobami. Bez
nazywany czasem Mistrzem Dwudziestu Dwóch, prowadzi jasnej przyczyny, patrole te napotkały nagle pokaźną liczbę
Świątynną Straż do bitwy i tylko on ma dostęp do Slanna, Skavenów, usiłujących zbadać dżunglę wokół ruin miasta.
Maga-Kapłana.
Zdarzenie to przepowiedział Skink-Astromanta Tetto’eko,
Najwyższy stopniem jest Wieczny Opiekun, który stoi zawsze który zobaczył w planie Przedwiecznych zbliżające się
u boku swego pana, zamknięty we wnętrzu Gwiezdnej zespolenie. Jeśli zdarzenia nie zostałyby rozwiązane zgodnie
Komnaty w czasie, kiedy Slann wysyła swój umysł do najdal- z planami Przedwiecznych, dla Jaszczuroludzi nadejść miała-
szych rubieży wszechświata. druga Era Walki. Astromanta stanął na czele potężnej armii,
która zbadać miała niespotykany wysyp Skavenów.

18

Jaszczuroludzie.indb 18 2009-02-26 08:09:20


Armia nadciągnęła pod Zbezczeszczone Miasto w świetle
mglistego świtu, a na jej czele niesiono w kamiennym palan-
kinie samego Tetto’eko. Nagle wydał on całą serię krótkich
rozkazów i nakazał Saurusom zatrzymać się i uformować
trzy szeregi. Saurusy wykonały polecenie bez sprzeciwu.
W chwilę potem ziemia zadrżała, a poszycie dżungli zapadło
się i z podziemnych tuneli wysypała się horda Skavenów.
Nikczemni szczuroludzie powrócili do Lustrii w niespo-
dziewanej liczbie i gdyby nie zapobiegliwość Astromanty,
Saurusy zostałyby całkowicie zalane przypływem szkodni-
ków.

Kiedy w bitewną linię uderzył impet ataku Skavenów, na


niebie stał się cud. Księżyc Chaosu wiszący nad horyzon-
tem świtającego dnia zniknął zasłonięty przez prawdziwy
księżyc. Tetto’eko odczytał znaki z niebios, ujrzał przebieg
bitwy i konsekwencje własnej porażki. Ostrzeżenie zatrzy-
mało atak kawalerii. Ukryte dla oka stada monstrualnych
Szczurzych Ogrów zawlekły baterie napędzanych spacze-
niem machin wojennych na polanę w dżungli. Zdając sobie
sprawę z zagrożenia, Wiekowy Weteran Bok-Ax błyska-
wicznie pokierował Jeźdźców Zimnokrwistych wprost na
Skaveńską artylerię, szarżując przez listowie i wycinając
obsługę, zanim machiny otworzyły ogień, który zmieniłby
Saurusy w płonące truchła.

Oddaliwszy zagrożenie, Tetto’eko zamknął oczy i się-


gnąwszy niebios swą niebywałą wolą, zaczerpnął wprost
z Wiatrów Magii. Ściągnął gigantycznych rozmiarów ciało
niebieskie i zrzucił w samo serce potępionego miasta.
Kometa z hukiem spadła na ziemię, zawalając tunele roz-
ciągające się pod ruinami i tamując dopływ Skaveńskich
posiłków. Dzięki temu udało się otoczyć pozostałych przy Prorok Soteka nie zniszczył wszystkich Skavenów. Tetto’eko
życiu Skavenów i wygrać bitwę. odkrył rozległą sieć podziemnych tuneli przecinających
całą planetę pełną nikczemnych szczuroludzi. Owymi kory-
Kolejny raz udało się uniknąć nieszczęścia. Działania Tetto’eko tarzami nadejść miała nieprzeliczona horda Skavenów.
uratowały Jaszczuroludzi przed zagładą. Astromanta przej- Jaszczuroludzie winni przeto szykować się do drugiej wojny
rzał niebiosa, a odczytana wiadomość była jednoznaczna: przeciwko Dzieciom Boga Szczura.

ATAK GRZMIĄCYCH JASZCZURÓW

Grzmiące Jaszczury są kolosami większymi nawet od potęż- Zdarzyło się jednak, że szlak Grzmiącego Jaszczura nie mógł
nych Stegadonów. Ich chód wprawia ziemię w drżenie, a ich zostać zmieniony. Za czasów drugiego wniebowzięcia Lorda
ogłuszający ryk niesie się kilometrami. Ich przejście znaczy Amoxixana, jeden z tych potężnych kolosów wdał się w śmier-
zniszczona dżungla, kilometry poprzewracanych drzew i stra- telny pojedynek z jakimś rodzajem morskiego potwora, który
towanej roślinności. wychynął z morskich głębin i wyszedł na brzeg Wybrzeża
Tarantuli. Walka dwóch stworzeń ciągnęła się cały cykl księ-
Szczęśliwie dla Jaszczuroludzi Grzmiące Jaszczury należą do życów i zniszczyła rozlegle połacie dżungli. W końcu walczą-
rzadkości, a sama dżungla jest na tyle rozległa, że obie rasy cy jęli pustoszyć zewnętrzne kwartały Xlanhuapec, Miasta
rzadko wchodzą sobie w drogę. Jeśli rozlegnie się daleki ryk Mgieł. Chociaż wielu Slannów połączyło swe magiczne moce,
Grzmiącego Jaszczura, biegaczy wysyła się do najbliższego Magowie-Kapłani nie byli w stanie spenetrować ogarniętych
miasta-świątyni, a jeśli droga bestii prowadzi zbyt blisko, budzi szałem umysłów. Kiedy zmagające się bestie ostatecznie ode-
się mieszkańców. Grzmiący Jaszczur przebiegający przez mia- szły, całkowicie nieświadome zniszczeń, które spowodowały,
sto jest naturalną katastrofą, taką jak zatonięcie Chupayotl. okazało się, że starożytna Świątynia Straconych została zrów-
Główną obroną przed Grzmiącym Jaszczurem jest Slann, który nana z ziemią, wraz z niezliczoną liczbą bezcennych relikwii
dzięki swym niezwykłym mocom potrafi przejąć kontrolę nad przechowywanych tu od czasów poprzedzających nadejście
prostym umysłem zwierzęcia i zmusić go do ominięcia miasta Wielkiej Katastrofy.
i obrania innej drogi przez dżunglę.

19

Jaszczuroludzie.indb 19 2009-02-26 08:09:20


PRZEBUDZENIE Rodu w centrum Ulthuanu. Przepowiedzieli, że dzieło
Od czasu odejścia Lorda Zhula, Magowie-Kapłani poczęli
zajmować się światem jako całością. Choć nie wiedzieli Wielkiego Rytuału osłabnie i znaleźli własne metody pod-
zbyt wiele o ziemiach leżących poza Lustrią, Slannowie trzymania go za pomocą mocy sieci geomantycznej. Po dziś
byli świadomi, że za morzami drzemią potężne siły. Chaos, dzień Mistrzowie Wiedzy Tajemnej Elfów Wysokiego Rodu
który wyczuwali, rósł na biegunach w siłę i nadchodził czas nie dowiedzieli się o tej tajemniczej pomocy, choć być może
wielkich zmartwień. najpotężniejsi z nich podejrzewają, że zadziałała moc inna
niż ich własna.
W każdej chwili prawie połowa Magów-Kapłanów żyją-
cych na świecie zajęta jest przeciwstawianiu się wpływom ZAGINIONE TABLICE
Chaosu, gdziekolwiek by się on nie pojawił. Ich duchowa Wzmożona czujność Jaszczuroludzi okazała się słuszna,
walka toczy się w niebycie, walka przeciwko wrogowi, który gdyż Magowie-Kapłani, pomni na los Lorda Zhula, wyczuli
uciekłby z Królestwa Chaosu i najechał świat, gdyby nie wiel- subtelne zmiany w sieci geomantycznej i towarzyszące im
koduszne wysiłki Slannów. napięcia w Wielkiej Ochronie. Jak jeden mąż Slannowie
z Hexoatl wzmogli swą obronę i szukali przyczyn zakłóceń.
Kiedy dwieście lat wcześniej potężny przypływ mistycznej Ich duchy podróżowały w niebycie, wzdłuż wielkich linii
energii spłynął z północy, wielka horda śmiertelnych sług sieci geomantycznej przecinających Lustrię i zbiegających
Chaosu najechała północne rejony Starego Świata. Chociaż się we Włóczni Bogów, potężnej kolumnie z błyszczącego
Jaszczuroludzie byli zbyt daleko, by ruszyć przeciwko siłom kryształu sterczącej na półtora kilometra w niebo z wzbu-
ciemności, każdy Mag-Kapłan w Lustrii pogrążył się w głę- rzonych wód Morza Szkwałów. Z tego punktu obserwacyj-
bokiej medytacji, skupiając swe moce, by inwazja Chaosu nego duchy Slannów patrzyły na południe i dowiedziały się,
mogła zostać powstrzymana. I chociaż Magnus Pobożny, że źródło zakłóceń leży na Żółwich Wyspach, rozciągającym
wielki bohater Imperium, który przewodził obronie ludz- się na tysiąc kilometrów archipelagu wysp strzegącym skali-
kich królestw, nie zdawał sobie z tego sprawy, udzielono mu stego, zachodniego wybrzeża Lustrii.
wielkiej pomocy w pokonaniu sił, które mogły doprowadzić
do zagłady jego królestwa. Żółwie Wyspy leżały setki mil od nietkniętych miast-świątyń
i były oddzielone od kontynentu Lustrii morzami rojącymi
Co więcej, Magowie-Kapłani odkryli nieznaczną niestabil- się od potworów. Zdecydowano się przeto na wysłanie sił
ność magicznego wiru utrzymywanego przez Elfy Wysokiego Jeźdźców Terradonów z Wodzem Ten-Zlati na czele, w któ-
rym Skinki widziały Wyrocznię. Był on również najbardziej
zaufanym sługą Lorda Kroaka. Slann zobaczyć miał wszystko
oczami Wyroczni.
JASZCZUROLUDZIE NA WOJNIE
Setka Terradonów pod wodzą Wyroczni Lorda Kroaka ruszy-
Dowodzenie niewielkimi siłami zwiadowczymi powierza ła z dachów najwyższych budowli Pierwszego Miasta.
się najczęściej Wodzom Skinków, natomiast proste zada-
nia polegające na straży czy sianiu zniszczenia przypada Minęło wiele dni, nim Jeźdźcom Terradonów udało się osią-
dowódcom Saurusów. Jednakże armie Jaszczuroludzi, bez gnąć cel. Na miejscu ujrzeli górujący nad horyzontem snop
względu na ich rozmiary, dowodzone są zazwyczaj przez złotego światła tak wysoki, że przebijał się przez chmury.
Maga-Kapłana. Ten-Zlati nakazał swym siłom lecieć do źródła nieomal
oślepiającego światła. Źródłem okazał się najwyższy szczyt
To jego osobista armia broni go w jego piramidzie-świą- w samym środku wyspy.
tyni. Potężny Mag-Kapłan może mieć na swoje rozka-
zy pomniejszych Magów-Kapłanów, którzy rezydują we U podstawy rozżarzonego snopa światła Ten-Zlati odkrył
własnych mniejszych piramidach-świątyniach położonych ziggurat ze szczerego złota. Budowlę bez wątpienia zbu-
wokół wielkiej świątyni. Każdemu z pomniejszych Slannów dowali Jaszczuroludzie, lecz była nieskazitelna, zupełnie
powierza się siły odpowiednie dla jego statusu, tak by mógł jakby tysiąclecia od Wielkiej Katastrofy nie odcisnęły na niej
wypełniać swoje zadania, czy też stawić czoła niewielkim swego piętna tudzież minęły w mgnieniu oka. Boki lśniącej
grupom najeźdźców, co z kolei pozwala nie wyrywać wiel- budowli wysadzane były klejnotami w każdym możliwych
kiego Maga ze stanu jego kontemplacji w czasie i przestrze- odcieniu.
ni. Jeśli należy wypełnić poważne zadanie, tudzież u bram
stanie potężny i liczny wróg, w pole wyrusza najpotężniejszy Ten-Zlati posadził swego Terradona przed połyskującym
ze Slannów. zigguratem, a kiedy to zrobił, dostrzegł tuzin, a może więcej
pokrwawionych ciał rozrzuconych na zboczu góry. Po bliż-
Organizacja armii miasta-świątyni przypomina schody pro- szym przyjrzeniu się okazało się, że są to zwłoki Ludzi. Ten-
wadzące do piramidy-świątyni, z pomniejszymi Slannami Zlati rozpoznał ich – byli to barbarzyńscy żeglarze-wojowni-
stojącymi na niższych jej stopniach i najpotężniejszym cy z dalekiej północy. Krótka chwila starczyła Wyroczni, by
Magiem-Kapłanem stojącym na jej szczycie. wydedukować, że ludzie zginęli w wyniku wybuchu magicz-
nej energii, bowiem każdy z nich nosił na skórze straszne,

20

Jaszczuroludzie.indb 20 2009-02-26 08:09:20


wypalone żywym ogniem znaki, jakich Ten-Zlati nigdy dotąd a Magowie-Kapłani walczyli dzielnie, by całkowicie się nie
nie widział. załamała. Slannowie wiedzieli, że nie są to tylko i wyłącznie
fizyczne ataki. Grasantom towarzyszyli potężni czarownicy,
Nakazawszy swoim wojownikom rozdzielenie się i poszu- którzy w każdym z tych miejsc dopuszczali się okropnych
kiwanie na zboczu góry kolejnych Ludzi, a także okrętu, na bluźnierstw w imię Mrocznych Bogów.
którym tu przybyli, Ten-Zlati zbliżył się do portalu u podsta-
wy zigguratu. Kiedy to zrobił, klejnoty jęły pulsować niezna-
ną energią. Przechodząc przez portal Wyrocznia napotkał
znacznie więcej przerażająco popalonych ciał. Ominął je
z pewnym obrzydzeniem, gdyż smród spalonego ciała oto-
czył go ciasno i wywoływał mdłości.

Kiedy pokonał kruchtę i wszedł do złotej, wysadzanej


klejnotami komnaty, grzebień Ten-Zlatiego stanął dęba,
a z jego ust wyrwał się złowieszczy syk. Na postumencie
przed nim walały się spalone ludzkie zwłoki, a pod nimi cała
sterta świętych tablic. W jednej chwili Ten-Zlati odsunął na Co więcej, w wielu z tych miejsc zamieszkiwali obecnie obcy.
bok swą świadomość i pozwolił Magom-Kapłanom przejąć Wiele kolonii Elfów Wysokiego Rodu założono na znacznie
kontrolę nad własnym ciałem. Patrzył niczym widz, jak jego starszych ruinach, na osadach Jaszczuroludzi. I chociaż
ręce sięgają do glifów. Rozumiał, że przed nim leży część Elfy Wysokiego Rodu nie zrobiły tego z rozmysłem, to
Wielkiego Planu Przedwiecznych, uznawana od dawna za utrzymywały i broniły węzłów Wielkiej Ochrony. Teraz, owe
utraconą i że jej odkrycie jest wielkim wydarzeniem w histo- rozrzucone po świecie kolonie i dalekie garnizony zostały
rii Jaszczuroludzi. zaatakowane, a niewielkie siły zajmujące te miejsca musiały
same siebie bronić.
OSŁABIENIE WIELKIEJ OCHRONY
Kiedy zaginione tablice dotarły do Hexoatl, wykryto dru- W tej sytuacji Magowie-Kapłani wezwali wojska miast-
gie zakłócenie w sieci geomantycznej. Tym razem jednak świątyń pod broń. Przewidywali, że atak na węzły Wielkiej
Magowie-Kapłani nie byli w stanie zlokalizować jego źródła. Ochrony to preludium ataku na samą Lustrię.
Wyglądało na to, że cała Wielka Ochrona została zaatakowa-
na i zaczęła zawodzić. Cóż, Lustria to rozległa kraina i Magowie-Kapłani nie byli
w stanie przewidzieć, gdzie nastąpi główny atak. W ciągu
W ciągu kolejnych miesięcy nacisk na Wielką Ochronę wielu kolejnych cyklów księżyca nacisk na Wielką Ochronę
systematycznie rósł, a Slannowie nadal nie potrafili znaleźć narastał, a ataki na dalekie węzły nasilały się. Kiedy armie
przyczyny. Tymczasem ci z Magów-Kapłanów, którzy nie brali Jaszczuroludzi zbierały się, wróg zbliżał się do Lustrii, aż
udziału we wspieraniu tajemnej obrony Lustrii, rozpoczęli w końcu doszło do zbezczeszczenia Monumentu Słońca
badanie zaginionych tablic i debatowali nad ich znacze- i Monumentu Księżyca – wielkich monolitycznych budowli,
niem. Pośród tych, którzy chcieli odczytać kolejność tablic, leżących na wybrzeżu Przesmyku Pahuax. Magowie-Kapłani
prym wiódł Lord Mazdamundi, który zamknął się w leżącej starali się przywrócić moc Wielkiej Ochrony, lecz utrata tych
głęboko w dżungli świątyni, by rozszyfrować ich znaczenie. dwóch węzłów tak ją osłabiła, że cała równowaga została
Mazdamundi ujrzał w niejasnych ustępach możliwość odbu- utracona.
dowania Wielkiego Planu Przedwiecznych.
Po utracie tak wielu świętych miejsc Magowie-Kapłani stali
OBLĘŻENIE HEXOATL się ślepi na nadchodzące wydarzenia. Ze Żmijowych Lasów
W czasie kiedy Slannowie badali tablice i walczyli o utrzy- na północ od Hexoatl nadciągnęła wielka horda, armia
manie Wielkiej Ochrony, zagrożenie stopniowo pokazywało śmiertelnych sług Chaosu. Hordę wspomagali najemnicy
swe prawdziwe oblicze. Szybko stało się jasne, że jego źró- z zimnych ziem Naggaroth. Każdemu z Mrocznych Elfów,
dłem był Chaos. które działały jako zwiadowcy i przewodnicy hordy, obie-
cano setkę niewolników. Najeźdźców, na grzbiecie Smoka,
Na całym świecie plemiona ludzkich Grasantów-żeglarzy Cienia Północy, prowadziła istota z czystego zła znana swym
atakowały kluczowe punkty Wielkiej Ochrony. Wiele z tych poplecznikom pod imieniem Vashnaar Oprawca.
miejsc było dla Jaszczuroludzi od dawna straconych, co
uniemożliwiało ich obronę. I wkrótce dało się odczuć Za radą Mrocznych Elfów Vashnaar poprowadził swe siły
skutki tych ataków, bowiem sieć mocy stała się niestabilna, wietrznymi ścieżkami Żmijowych Lasów i przeprawił się
przez rzekę Wężowy Język szerokim brodem leżącym z górą
sto kilometrów na północ od Hexoatl. Obrońcy miasta-
świątyni zdali sobie sprawę z ataku dopiero, kiedy horda
„Istnieje mądrość i niewiedza, a między nimi znajdują się Vashnaara przeszła przez strażnicze monolity otaczające
wrota do wieczności, przez które Przedwieczni odeszli tak miasto. Mało brakowało, a nie byłoby już czasu na reakcję.
dawno temu”.
Jako pierwszy dostrzegł najeźdźców Mistrz Niebios miasta
Archiwalny zapis słów Lorda Xuatepa Hexoatl, Wódz Skinków Tiktaq’to. Dosiadający potężne-
go Terradona Tiktaq’to błyskawicznie zaniósł do Hexoatl

21

Jaszczuroludzie.indb 21 2009-02-26 08:09:21


W ciągu trzech dni Vashnaar Oprawca stanął u bram miast-
TRONY PRASTARYCH świątyni.

Slannowie wiedzą, że dotknięcie ziemi pogrzebie ich Mury Hexoatl obsadzono nieustępliwymi Saurusami, nato-
magiczną moc i zakłóci spokój ich myśli. Przebywając miast Skinki zasypywały hordę zatrutymi strzałkami i oszcze-
w świątyniach-piramidach Magowie-Kapłani zasiadają na pami. Vashnaar wyprowadził najbardziej przerażającą broń
tronie posadowionym na poduszce z liści i ściółki, który ze swego arsenału – Działa Piekieł Chaosu. Owa potworna
unosi się na środku stawu ze spokojną wodą. Zdarza się broń strzelała magicznymi pociskami naznaczonymi pięt-
często, że spędzają kolejne dnie na przyglądaniu się świa- nem Chaosu, a energetyczna tarcza otaczająca miasto-świą-
tłom odbijającym się w tafli stawu, wdychając unoszące się tynię z trudem się im przeciwstawiała.
w powietrzu opary lotosu.
W desperackim ataku Tiktaq’to powiódł swe Terradony
Kiedy Magowie-Kapłani ruszają w bój, robią to w kołyszących w kierunku ogromnych machin wojennych Chaosu.
się palankinach wykonanych z kamienia bądź też innego, Prowadzeni przez Mistrza Niebios Jeźdźcy Terradonów
nieznanego budulca. Palankiny te są magicznymi artefak- wylecieli z dżungli, przesłonili słońce i zasypali demoniczną
tami, pochodzącymi z dawno zapomnianych czasów i choć artylerię głazami, niszcząc żelazne ramy każdej z pokrętnych
Slannowie potrafią kontrolować ich ruch jedną myślą, to machin. Krótka chwila wytchnienia zdawała się tylko symbo-
sekrety ich konstrukcji pozostają nieznane. Ponad palanki- liczną nagrodą, albowiem pełna potęga hordy Chaosu stała
nem skrzy się potężna Tarcza Przedwiecznych, która chroni w gotowości, żądna krwi nieuchwytnego wroga.
Maga-Kapłana przed strzałami wroga.

Lord Mazdamundi nakazał umieścić swój palankin na


grzbiecie Stegadona, łącząc w ten sposób magiczną ochronę
kamiennego tronu z oczywistymi zaletami dowodzenia
armią z grzbietu tak imponującego stworzenia.

wieść o zbliżającym się natarciu. Okazało się jednak, że


Lorda Mazdamundi nie ma w murach miast, a żaden inny
Mag-Kapłan nie może być przebudzony ze zbyt głębokich
medytacji. Tiktaq’to wysłał swych najszybszych jeźdźców, by Oblężenie Hexoatl ciągnęło się dwa cykle księżyca, w ciągu
odnaleźli Lorda Slanna i powrócili z posiłkami. których horda Chaosu stale rosła. Magowie-Kapłani siłą
swej niezwykłej woli utrzymywały tarczę energetyczną,
Przejmując dowodzenie nad pozostałymi kohortami, a tymczasem armie z południowych miast-świątyń rozpo-
Tiktaq’to przygotowywał miasto do odparcia ataku i nakazał częły długi marsz na północ na odsiecz Hexoatl. Chociaż
Saurusom obronę bram. Jego Jeźdźcy Terradonów nęka- Jaszczuroludzie trzymali obronę i przeprowadzili wiele
li wrogów seriami doskonale skoordynowanych ataków krwawych kontrataków, stało się jasne, że z czasem liczeb-
zaczepnych przez kolejne trzy dni i noce, oskrzydlając zbli- ność hordy Vashnaara musi przeważyć.
żającą się kolumnę i uderzając z nieba, by następnie wycofać
się i przegrupować pod osłoną dżungli. Sześćdziesiątego trzeciego dnia oblężenia wszystko się zmie-
niło. Wraz z pierwszymi promieniami słońca przebijającymi
Czwartego dnia Tiktaq’to zwabił awangardę armii Chaosu się przez listowie drzew, pośród ścielących się w dżungli
– około pięciuset Konnych Grasantów – na mokradła mgieł dało się słyszeć mrożący krew w żyłach ryk Saurusów.
Krwawych Pijawek, gdzie wycięto ich w starannie przygo- Słudzy Chaosu poderwali się w swym obozowisku, rozglą-
towanych zasadzkach, zastępując im drogę dwoma dwu- dając się za źródłem przerażającego dźwięku. Zaraz potem
dziestkami potężnych Kroxigorów, których Mistrz Niebios zatrzęsła się ziemia jakby biegł po niej rozwścieczony bóg
ustawił tuż za bagnem. Pomimo jego wysiłków, wróg w ciągu i kolejny ryk rozdarł poranne powietrze, lecz tym razem
tygodnia opanował wszystkie drogi do Hexoatl. znacznie bliżej niż ostatnio. Zebrani w obozowisku poplecz-
nicy Chaosu krzyknęli zdezorientowani i wtedy dżungla
W chwili kiedy obie armie starły się, pierwszy ze Slannów wybuchła.
przebudził się i zobaczył hordę walczącą pod sztandarami
Chaosu. Bitwa szybko przybrała na sile, a walczący roz- Potężny Karnozaur z wielkim Saurusem na grzbiecie wyłonił
ciągali się od wschodniego do zachodniego horyzontu. się z mglistej linii drzew. Był to prastary Weteran-Dowódca
Niebo rozdzierały przerażające wybuchy magicznych mocy. Kroq-Gar z Xhotl, który powrócił z dalekiej wyprawy do
W samym środku rzezi walczył Vashnaar Oprawca na swym miasta-świątyni w godzinie największej potrzeby. Za nim
hebanowym wierzchowcu, gdzie niósł śmierć każdemu kto postępowała armia Kroq-Gara, potężne wojsko, składające
ośmielił się stawić mu czoła. Chociaż walczyli z zimnokrwi- się z jazdy Saurusów na Zimnokrwistych, jazdy gotowej
stą dyscypliną, a ich odwaga brała się ze świętego obowiąz- dokonać pomsty na sługach Chaosu.
ku, to żaden Saurus nie był w stanie poradzić sobie z takim
wrogiem. Wkrótce, wojska Hexoatl zaczęły się wycofywać.

22

Jaszczuroludzie.indb 22 2009-02-26 08:09:21


Kiedy ciche dudnienie stało się słyszalne, nawet Vashnaar Kiedy świt wstał nad Hexoatl, Mazdamundi i Kroq-Gar stali
Oprawca wybiegł ze swojego namiotu, by stawić czoła na polu chwały i świętowali zwycięstwo. Odcięta głowa
zagrożeniu. Ziemia pod stopami Vashnaara zatrzęsła się Vashnaara zwisała z siodła Kroq-Gara jako ponure trofeum,
gwałtownie i pękła tworząc szeroką, poszarpaną rozpadlinę. a podkowy Stegadona Mazdamundiego były czerwone od
Vashnaar staczał się w przepaść, lecz w ostatniej chwili zdo- krwi zadeptanych. Horda Vashnaara Oprawcy została poko-
łał pochwycić pokaźny szpon swego smoka, który zapikował nana, a Hexoatl ocalone.
z nieba by go ratować. Dżungla rozstąpiła się i największy
z widzianych dotąd Stegadonów wybiegł na otwartą prze- ODCZYTANIE WIADOMOŚCI
strzeń i stanął obok wierzchowca Koq-Gara, tupiąc i par- Z ZAGINIONYCH TABLIC
skając. Na grzbiecie Stegadona siedział Lord Mazdamundi, Wraz z pokonaniem Vashnaara i zakończeniem Oblężenia
a w jego zimnych oczach płonął starożytny, słuszny gniew Hexoatl, napór na Wielką Ochronę zelżał, choć nie zniknął
Przedwiecznych. całkowicie. Magowie-Kapłani domyślili się, że Vashnaar
wykorzystał ogólny przypływ mocy Chaosu, a to oznaczało,
Działania Tiktaq’to opóźniły postęp sił Oprawcy że i inni mogą pójść w jego ślady.
i Jaszczuroludzie zyskali bezcenny czas, Lord Mazdamundi
zdążył powrócić. To Lord Mazdamundi rozstrzygnął sprawę. Mazdamundi
za pośrednictwem czcigodnej rady ogłosił, że tablice
Skinieniem dłoni Mazdamundi wywołał kolejną rozpadlinę, odnalezione na Żółwich Wyspach odnoszą się do intencji
która rozdzieliła hordę Chaosu na połowy. Setki zginęły Przedwiecznych wobec tego świata i zostały ułożone kilka
w przepastnej otchłani. Vashnaar zleciał z nieba na grzbiecie dni przed Wielką Katastrofą.
swego smoka i bitwa rozgorzała na nowo.
Wiadomość z zaginionych tablic, stwierdził Lord
Bitwa ta była prawdopodobnie największą w jakiej przyszło Mazdamundi, jest jednoznaczna. Wielki Plan nie może
walczyć Jaszczuroludziom od z górą tysiąca lat. Kroq-Gar zostać zrealizowany, dopóki wszystkie czynniki deprawują-
i Vashnaar starli się w wirze bitwy – dwaj godni siebie prze- ce go od czasów Wielkiej Katastrofy nie zostaną usunięte.
ciwnicy. Przez cały czas Mazdamundi raził hordę Chaosu A najgroźniejszym z tych czynników są wyznawcy Chaosu.
swą, czerpaną wprost z mocy geomantycznej sieci magią, Wszystkie takie stworzenia, oznajmił Mazdamundi swym
która przegnać miała intruzów z jego królestwa. Bramy towarzyszom, muszą zostać wyeliminowane bez względu
Hexoatl zostały otwarte i cała armia obrońców rzuciła się na koszty. Każde uchybienie w tej powinności, ogłosił Mag-
na siły Vashnaara, kiedy te zwróciły się w kierunku szarży Kapłan, będzie równoznaczne z niedopełnieniem ich obo-
kawalerii Kroq-Gara. wiązków wobec Przedwiecznych.

Kiedy bitwa sięgnęła zenitu, zjawiły się armie maszerujące Mazdamundi obwieścił, że Chaos powstał po raz kolejny
na północ z odsieczą dla Hexoatl. Maszerowały szeregi i że Magowie-Kapłani i cała rasa Jaszczuroludzi musi zrobić
Saurusów, prowadzone przez wspaniałą Świątynną Straż. to samo. Już same sny Slannów winny ustanowić ochro-
Roje Skinków rwały do przodu, a niebo ciemniało od nę, strzegącą przed powrotem sługusów Chaosu. Kiedy
chmur ich oszczepów. Pod słońce wzbijały się formacje rozmiar sił Chaosu zostanie w pełni zrozumiany, konflikty
Terradonów, zasypujące wroga wielkimi głazami. Kiedy Jaszczuroludzi z młodszymi rasami jawić się będą zwykłymi
słońce schowało się za horyzontem długie cienie zostały potyczkami. Lord Mazdamundi ogłosił, że zbliża się osta-
rozświetlone oślepiającą magiczną energią uwalnianą przez teczna rozprawa z Chaosem.
Maszynerie Bogów. Rzeź była wszechobecna.

BROŃ JASZCZUROLUDZI

Ostre jak brzytwa ostrza broni Jaszczuroludzi wykonane są


z materiału nieznanego poza Lustrią. Przybysze z zewnątrz
nazwali go „obsynitem”. Zarówno metalurgowie z Imperialnego
Kolegium Inżynierów, jak też czarodzieje ze Złotego Zakonu
z Altdorfu nie potrafili go zidentyfikować.

Obsynit wydaje się być rodzajem bardzo utwardzonego kamie-


nia, lecz nie jest kruchy ani delikatny jak broń kamienna
innych prostych, ciepłokrwistych ras. Sekret wytwarzania
obsynitu jest skrupulatnie skrywany przed zazdrosnymi oczy-
ma obcych i pilnie strzeżony przez kastę rzemieślników-kapła-
nów Skinków odpowiedzialnych za produkcję broni. Prawdę
mówiąc, uważa się, że jest on twardszy od najwyższej jakości
stali i może przebić każdy pancerz.

23

Jaszczuroludzie.indb 23 2009-02-26 08:09:21


KRONIKI LUSTRII
Dla wygody wszystkie daty podano zgodnie z Kalendarzem Imperium. Sami
Jaszczuroludzie odmierzają upływ czasu według zrównania różnych ciał niebieskich.
Przykładowo, określone zdarzenie mogło nastąpić w czasie „siódmego zrównania
Ognistych Gwiazd”. Co więcej, Święte Tablice mogą być uznawane za rodzaj
kalendarza zdarzeń od początku stworzenia aż po kres dni.

WIELKA KATASTROFA 513 Lord Zlep z Tlaxtlan odchodzi z tego świata. W ostat-
ok. Polarne wrota Przedwiecznych załamują się i Przedwiecz- nich słowach wypowiada proroctwo znane jako
-5600 ni opuszczają świat. Jaszczuroludzie zmuszeni są wypeł- Inkantacja z Xetlipocutzl. Jednakże Mag-Kapłan nie
do ok. niać Wielki Plan bez przewodnictwa swych panów i chro- dokończył przepowiedni i powiada się, że jeśli ktoś
-4500 nić go przed Chaosem najlepiej jak potrafią. to kiedyś zrobi, nastąpi koniec świata.

ERA IZOLACJI 876 Wiele okrętów kursujących po Oceanie Wielkim


-4419 Pierwsi odkrywcy Elfów Wysokiego Rodu bada- ginie, zwabionych ku swej zgubie nieziemskim śpie-
ją dżunglę Lustrii. Pojawiają się u bram Pahuax wem syren z zachodu. Ciała marynarzy zatopionych
w czasie Koniunkcji Dwóch Księżyców, uznawanego na wrakach zostają zniesione na wybrzeże, które
powszechnie za zły omen. zyskuje nazwę Wybrzeża Wampirów. Umarli nie znaj-
dują tu spokoju, a większość przesiąkniętych wodą
-3894 Miasto-świątynia Chupayotl zsuwa się do morza, a oca- ciał powstaje i wchodzi do dżungli.
lali mieszkańcy przenoszą się do innych miast-świątyń.
Niepokojący jest fakt, że zdarzenie to nie zostało prze- 888 Awanturnik z Norski, Losteriksson ląduje w Lustrii
powiedziane w żadnej ze znanych tablic. i zakłada kolonię Skeggi. Rozpoczynają się najazdy
Norsmenów na Lustrię. Choć sam Losteriksson jest
-1500 Lord Quex dokonuje rekonfiguracji kontynentów. wystarczająco mądry, by unikać otwartych konflik-
Górami Krańca Świata wstrząsają trzęsienia ziemi. tów z Jaszczuroludźmi, bardziej zapalczywi czempio-
Twierdze Krasnoludów ulegają zniszczeniu, a ich impe- ni próbują zbadać dżunglę. Żaden z nich nie wraca.
rium podupada. Podług wiedzy Magów-Kapłanów,
wyrównanie przeprowadzone zostało z wolą 901 Gwiazda Xaki zostaje połknięta przez Księżyc
Przedwiecznych, jak zapisano na Tablicy z Otzli-Potec. Chaosu, skłaniając delegację Magów-Kapłanów do
wyruszenia z Xlanhuapec wraz z kolumną robotni-
ków wyznaczonych do odbudowy miasta Huatl.
ERA WALKI
-1399 Skaveński Klan Pestilens zajmuje ruiny miasta 912 W następstwie demonicznego najazdu na Tlencan
Quetza. Tablice z Chaquy przepowiadają czas wiel- ginie Lord Zhul. Wkrótce potem Xahutec zostaje
kich trosk, lecz ich treść nie zostanie odkryta przez opuszczone, a jego mieszkańcy przenoszą się do pozo-
wiele wieków. stałych miast-świątyń. Magowie-Kapłani ostatecznie
przekonują się, że Chaos wrócił na Lustrię.
-215 Pierwsi najeźdźcy Mrocznych Elfów badają dżungle
Lustrii i kradną święte artefakty.

0 Chaqua zostaje porzucona, kiedy jej Magowie-


Kapłani giną od Skaveńskiej zarazy. Tehenhauin
wygłasza kazanie o Proroctwie Soteka, a na niebie
pojawia się kometa o dwóch ogonach.

100 Armie Tehenhauina ostatecznie przepędzają


Skavenów z Lustrii. Kult Soteka zyskuje na znacze-
niu, szczególnie pośród Skinków. 954 Allac Okrutny Pazur prowadzi pierwszą inwazję
Chaosu na Lustrię od czasu Wielkiej Katastrofy.
271 W Zenicie Xla-Tepec dokonuje się kolejnych wyrów- Jego horda zostaje pokonana i przegnana na morze.
nań płyt kontynentalnych. Seria trzęsień ziemi Ocalali uchodzą z wielką ilością złota, ale wszystkie
pustoszy Arabię i Cathay. ukradzione przez nich tablice zostają odzyskane.

315 Lord Tepec-Inzi prowadzi armię do Naggaroth. 930 Lord Xltep z Itzy powstrzymuje hordę Zombie uto-
Mroczne Elfy zostają pokonane, a Gwiezdna Stela pionych żeglarzy, wypełniając Przepowiednię Hanca-
z Quetli zostaje odzyskana. Xlanpac.

24

Jaszczuroludzie.indb 24 2009-02-26 08:09:22


1004 W czasie zrównania Tlac-Ipec, Lord Mazdamundi 2100 Kapłani Skinków zajmujący się zmumifikowany-
bada tablice z Huatl. Zagradza drogę wielkiej inwazji mi szczątkami Lorda Xhilipepa omawiają znacze-
Mrocznych Elfów na północną Lustrię, wznosząc nie trajektorii lotu komarów wokół jego czaszki.
łańcuch górski Szarzy Strażnicy. Układ tablic z Huatl Kłótnia wzmaga się, a sprzeczające się frakcje walczą
zostaje zestrojony z tymi z Itzy. o prawo do szczątków.

1492 Tileański odkrywca Marco Columbo dociera do


Lustrii, zjawiając się w niej piętnastego dnia po zeni- ERA PRZEBUDZENIA
cie Gwiazdy Itchli. Zdarzenie to zostało przewidzia- 2304 Przyjmując wskazania Gwiazdy Itzla, Slannowie
ne w Proroctwie Zhocl-Tlapoc. Odkrywca obserwuje wzmacniają siłę Wielkiej Ochrony i osłabiają moc
klęskę Mrocznych Elfów pod Tlaxlan. Chaosu, pomagając w ten sposób Magnusowi
Pobożnemu w Wielkiej Wojnie z Chaosem.

2349 Armia Jaszczuroludzi z Itzy maszeruje na południe


przez Równinę Culchan. Armia tworzy most z magicz-
nej energii, po którym dostaje się na wyspę, gdzie leży
Cytadela Zmierzchu. Elfy Wysokiego Rodu obawiają
się oblężenia, kiedy nagle od strony morza atakuje
je flota Korsarzy Mrocznych Elfów. Jedynie dzięki
pomocy Jaszczuroludzi udaje się odeprzeć Korsarzy.
Jaszczuroludzie odchodzą na północ bez słowa.

2355 Bitwa pod Cholulec. Zhańbiony Inżynier


1721 Siły najeźdźcze Mrocznych Elfów wykorzystują Krasnoludów Sven Hasselfriesian wypływa z Barak
Czarną Drogę i atakują Xlanhuapec, Miasto Mgieł. Varr na pokładzie niezwykłego, napędzanego parą
Intruzi omijają magiczną obronę miasta i przedosta- okrętu i po wielu miesiącach podróży i licznych
ją się do zewnętrznych kwartałów. Jaszczuroludzie, bitwach z morskimi stworami ląduje na Wybrzeżu
wykorzystując mgłę i znajomość miasta, zastawiają Tarantuli w Lustrii. Sven i jego towarzysze ścierają się
serię udanych zasadzek i wycinają wroga do nogi. z Jaszczuroludźmi w ruinach Cholulec.

1809 Robotnicy odbudowujący Wielką Piramidę Pahuax 2418 Slann, Mag-Kapłan Tecciztec z Tlaxtlan, Miasta
odkrywają sekretną komnatę. Znajdują w niej jedy- Księżyca rozpoczyna magiczny rytuał, który
ne znane jajo tajemniczego Quango – stworze- zepchnąć ma Księżyc Chaosu z jego orbity. Magowi-
nia z legend, niewidzianego na świecie od czasu Kapłanowi nie udaje się zgromadzić wystarczającej
Przedwiecznych. Jajo trafia przed oblicze Lorda mocy. Księżyc Chaosu trzęsie się, a jego odłamki
Mazdamundi, który ogłasza, że z jaja wykluje się spadają na ziemie Ludzi za Oceanem Wielkim z fatal-
pisklę, tylko jeśli powrócą Przedwieczni. nym, niszczącym skutkiem.

1910 Lord Nanahua prowadzi wyprawę do Chaquy, licząc 2489 Skink Astromanta Tetto’eko powstrzymu-
na odnalezienie zaginionych relikwii Przedwiecznych, je najazd Skavenów prowadzony z ruin Qeutzy,
lecz w czasie drogi nabawia się Skaveńskiej zarazy. Zbezczeszczonego Miasta. Zmienia trajektorię prze-
Choć przyzywa magiczną moc, by uchronić się od latującej komety i zrzuca ją na centrum miasta, nisz-
śmierci, na jego ciele występują ociekające ropą cząc gniazdo szczuroludzi.
czyraki i zakaźna wysypka. Udaje się na dobrowolne
wygnanie i osiada głęboko w dżungli, w odizolowa- 2497 Slannowie wspierają swą mocą Wielki Wir Ulthuanu
nej świątyni, którą opuszcza tylko wtedy, gdy Lustrii Elfów Wysokiego Rodu.
zagrażają Skaveni.
2517 Uznawany za zaginionego od upadku Pahuax Skink-
1944 Mag-Kapłan Mazdamundi z Hexoatl wywołuje trzę- Kameleon Oxyotl w tajemniczy sposób powraca
sienie ziemi, które niszczy osadę Cadavo. Czynem do Lustrii. Jego pojawienie zbiega się ze sponta-
tym Mazdamundi potwierdza, że to o nim Proroctwo nicznym i niezapowiedzianym wylęgiem Skinków-
z Querchi mówi „ten, który dosiada Rogatej Bestii”. Kameleonów w ruinach miasta – po raz pierwszy od
tysięcy lat.
1977 Kapłan Skinków odprawiający Rytuał Słuchania przy
Strażnikach Xeti słyszy przez chwilę, jak mu się zdaje, 2520 Ten-Zlati, Wyrocznia Kroaka odzyskuje na Żółwich
dalekie głosy Przedwiecznych. Magowie-Kapłani roz- Wyspach Zaginione Tablice.
ważają tę kwestię przez wiele lat, by ostatecznie
potępić jego słowa. 2522 Mazdamundi i Kroq-Gar zmuszeni są do powrotu do
Hexoatl, by przerwać oblężenie Vashnaara Oprawcy.

25

Jaszczuroludzie.indb 25 2009-02-26 08:09:22


ZIEMIE JASZCZUROLUDZI krwiożercze larwy się wylęgną. Jeszcze gorsza jest lustriań-
Kontynent Lustrii jest jednym z najbardziej niegościnnych
regionów świata. Większość lądu pokryta jest dziewiczą ska przywra mózgowa, której obyczaje żywieniowe lepiej
dżunglą, która roi się od trawiących ciało tropikalnych pominąć milczeniem.
chorób, żarłocznych, żywiących się krwią owadów i potęż-
nych, prehistorycznych drapieżników. Nawet pogoda jest Niektórzy Magowie-Kapłani utrzymują, że chociaż Klan
wrogiem wszystkiego, prócz rodowitych mieszkańców; Pestilens został przegnany z Lustrii tysiące lat temu, niewiel-
tropikalne burze i gwałtowne cyklony chłoszczą dżunglę. kie enklawy Mnichów Zarazy ciągle czają się na bagnach,
Jednak dla Jaszczuroludzi Lustria jest cichą przystanią, nie- czekając na sposobny moment i przygotowując jeszcze
omalże nieprzebytym bastionem, chroniącym ich przed nie- bardziej zjadliwe zarazy.
porządkiem szerzącym się na świecie po nadejściu Chaosu.
Jaszczuroludzie są doskonale przystosowani do środowiska
swej ojczyzny, a zawdzięczają to oczywiście Przedwiecznym. NIEBOTYCZNE GÓRY
Na całej długości wschodniego wybrzeża Lustrii ciągnie się
pasmo gór znane jako Grzbiet Soteka. W górach leżą setki
DZIEWICZE DŻUNGLE wulkanów, które sprawiają, że przeprawa przez nie jest
Z górą cztery piąte Lustrii pokrywają dżungle tak gęste, że niezwykle niebezpieczna. Można tu też znaleźć potężne
sklepienie liści przesłania niebo. Powiada się, że stworzenie lodowce, schodzące w doliny nieomalże do samej dżungli.
takie jak nadrzewna jaszczurka kolczasta może przewędro- W górach leży wiele osad Jaszczuroludzi, lecz wiele z nich
wać cały kontynent, skacząc z gałęzi na gałąź. W niektórych jest opuszczonych z niewiadomych przyczyn, chociaż nigdy
miejscach drzewa mają setki metrów i są starsze od rasy nie zagościła w nich wojna. Dla Jaszczuroludzi kluczowe
Ludzi. Ziemię w dżungli pokrywa gęste poszycie. Niewie- znaczenie ma Przepaść Kondora, górska przełęcz łącząca
le dróg przecina poszycie, albowiem Jaszczuroludzie nie wschodnie i zachodnie zbocza, przeprawa strzeżona przez
potrzebują tego typu przejść i potrafią poruszać się bez miasto-świątynię Xhotl. W czasie Wielkiej Katastrofy o prze-
przeszkód przez najgęstszą roślinność. Powietrze pod bal- łęcz toczono wiele wielkich bitew z hordami Demonów –
dachimem liści jest gorące i wilgotne, i tworzą się w nim przepaść została ostatecznie utracona, a wraz z nią położone
wędrujące mgły. w niej miasto. Chociaż Xhotl upadło, w jej ruinach po dziś
dzień stacjonuje niewielka grupa strażników, a ich czujne
Wielka liczba roślin żyjących w Lustrii jest mięsożerna, oczy stale obserwują przepaść, by nie dopuścić do powrotu
Niektóre z nich łapią ofiary w płożące się macki. Inne roz- sił Chaosu.
pylają kwaśne, żrące soki, by następnie wchłonąć powalone
szczątki korzeniami. Jeden z grzybów rozmnaża się, dławiąc
przechodzące stworzenia chmurą zarodników, które potem WIELKIE RZEKI
dojrzewają w ciele ofiary, transmutując ją w pokrętną krzy- Dżunglę przecinają tysiące kilometrów dróg wodnych, od
żówkę ssaka i grzyba! małych, bystrych potoków po szerokie rzeki. Największą
spośród nich jest Amaxon, która spływa z Grzbietu Soteka
Jakby samego środowiska było mało, w dżungli mieszkają i wpada do dorzecza tak rozległego, że obejmuje dome-
wszelkiego typu zabójcze zwierzęta. Sklepienie dżungli to ny trzech miast-świątyń. W najszerszym miejscu trudno
tereny łowieckie Terradonów – prehistorycznych drapież- dostrzec drugi brzeg wielkiej rzeki, a wzdłuż wielu kilome-
ników, które unoszą się na skórzastych skrzydłach, pikują trów jej biegu leżą archipelagi wysp. Co kryje się na tych
z góry na swe ofiary i porywają je do swych niedostępnych, samotnych wyspach nie wiadomo, gdyż z rozkazu Slannów
usłanych kośćmi gniazd. Ziemia w dżungli drży pod nogami nawet wodne Skinki nie zapuszczają się na nie.
potężnych Stegadonów, a ryk Karnozaurów budzi strach
w najdzielniejszych sercach. W matecznikach dżungli polują
inne stworzenia takie, jak niemalże wymarłe Arkanadony, POŁUDNIOWE RÓWNINY
potężne Grzmiące Jaszczury, czy dziwne węże o pierzastych Na południe od miasta-świątyni Oyxl dżungla ustępuje
skrzydłach zwane Coatlami. miejsca rozległej, żyznej równinie, która ciągnie się setkami
kilometrów aż do najdalej na południe wysuniętego punktu
kontynentu. Równina wzięła swą nazwę od jej głównych
ŚMIERDZĄCE MOCZARY mieszkańców, wielkich, dzikich nielotów zwanych Culchan.
Bagna i moczary kontynentu Lustrii są w stanie połknąć Magowie-Kapłani przyjeżdżają czasem do Oyxl, by zasiadłszy
nawet najszybsze ze stworzeń, zanim zdąży zdać sobie spra- na szczycie podniszczonej Wielkiej Piramidy, sięgnąć wzro-
wę, że ziemia pod jego stopami nie jest już twarda. Bagniste kiem na południe, aż po nieprzesłonięty niczym horyzont
zatoki wypełnione trującym gazem, dławiącym i rujnującym i wysłać swe myśli nawet poza niego. Równiny są dziwnym,
płuca nieostrożnego stworzenia w ciągu kilku sekund. Przez otoczonym tajemnicą miejscem, gdzie nocne niebo przeci-
grząski, śmierdzący muł prześlizgują się białe, ślepe robaki, nają niepokojące smugi światła. Być może jest to forma opa-
które potrafią przyssać się do przechodzących stworzeń du jakiejś potwornej energii, uwolnionej w bitwach w czasie
w czasie znieczulającego ukąszenia. Składają jajeczka do Wielkiej Katastrofy.
krwiobiegu i skazują swą ofiarę na śmierć, gdy tylko ich

26
26

Jaszczuroludzie.indb 26 2009-02-26 08:09:23


LUSTRIA MIASTA-ŚWIĄTYNIE NA SIECI
GEOMANTYCZNEJ

HEXOATL
Morze Węży
Miasto Słońca
PAHUAX
Miasto Popiołów
Wybrzeże
Kaktusów Cytadela
Zmierzchu
600 MIL

Wybrzeże
Skorpionów

Królewski
Dryfująca Piramida
Pałac Ganainy
Wybrzeże
Tarantuli

TLAXTLAN TLAX
Miasto Księżyca Miasto Duchów
XAHUTEC
Bogini Piraniii
TLANXLA Miasto Echa
Świątynia Kary
MiastoNieba
XLANHUAPEC
Miasto Mgieł HUATL
Grzbiet
CHAQUA Przebudzenie
Soteka
Miasto Złota Wybrzeże
Wampirów

Krater Gwakamoli
QUETZA
Dwory Zbezczeszczona
Świętych
Dymiący Wąż

ITZA
Pierwsze Miasto
Przepaść
AXLOTL Plujący
Kondora Gwiezdne Miasto Wąż

XHOTL
Midziana
Miasto Przeznaczenia
Pustynia
Wybrzeże
Mangrowe
OYXL
Wieczne Miasto
Zółwie Wyspy CHUPAYOTL
Zatopione Miasto
ISTNIEJĄCE MIASTA
RUINY MIAST Równiny Culchan

27

Jaszczuroludzie.indb 27 2009-02-26 08:09:23


MIASTA-ŚWIĄTYNIE Miasta-świątynie nie mają stałych władców. Odpowiedzial-
Miasta-świątynie Jaszczuroludzi należą do najstarszych
budowli świata, gdyż powstały za czasów Przedwiecznych ność za zarządzanie miastem spada głównie na Kapłanów
i żadna z nich nie została zbudowana później. W erze Skinków. gdyż Magowie-Kapłani rzadko wykazują zainte-
Przedwiecznych miasta tętniły życiem, Magowie-Kapłani resowanie administracją swego królestwa. Kiedy pojawia
i ich namiestnicy nadzorowali wychowywanie różnych ras się kwestia, która wykracza poza możliwości Kapłanów
świata, a regimenty Saurusów szykowały się do wojny prze- Skinków, budzą one Maga-Kapłana miasta i opisują mu pro-
ciw tym, którzy przeszkadzali w realizacji Wielkiego Planu blem. Może to być kwestia zbliżającej się armii najeźdźców,
Przedwiecznych. odkrycia nowego miejsca występowania lotosu, czy odczy-
tania wieszczącego przyszłość omenu z wzorów przelotów
Wszystkie miasta-świątynie, za wyjątkiem czterech, upadły, migracyjnych żaby wietrznej.
w większości w czasie Wielkiej Katastrofy. Nieważne, czy
nienaruszone czy zrujnowane, większość miast to ledwie
blade cienie ich wcześniejszej wspaniałości. Nawet te, które
upadły nie są jednak opuszczone, a czujni strażnicy obser-
wują je z dżungli, pilnując ukrytych w nich skarbów.

Położenie każdego z miast-świątyń jest ściśle związane


z określonym ciałem niebieskim czy kosmicznym fenome-
nem. Każde jest podstawowym węzłem sieci geomantycznej,
a co za tym idzie, żywotną częścią Wielkiej Ochrony. Wraz
z nadejściem Chaosu i późniejszym odchyleniem od Wiel-
kiego Planu, zestrojenie sieci jęło z wolna zawodzić. Prawdę
powiedziawszy, przynajmniej jedno miasto-świątynia zostało NIETKNIĘTE MIASTA-ŚWIĄTYNIE
całkowicie utracone, jego położenie i los jego mieszkańców Chociaż cztery miasta-świątynie pozostają dziś nietknię-
pozostają nieznane nawet dla Magów-Kapłanów. te, to nie zawsze tak było. W tysiącleciach po Wielkiej
Katastrofie losy miast-świątyń były zmienne, w zależności
od nieodgadnionej woli Przedwiecznych. Mieszkańcy nie-
których miast opuszczali je z niewyjaśnionych przyczyn
i maszerowali kolumnami przez dżunglę, by zasiedlić
i odbudować jakieś ruiny położone wiele kilometrów
dalej. Zdarza się, że Mag-Kapłan wyrusza z armią z jednego
miasta, by osiedlić się w innym. Przenosiny takie mogą
być chwilowe – ot, po prostu Jaszczuroludzie zasiedlają na
jakiś czas ruiny, by Mag-Kapłan mógł w spokoju pomedy-
tować nad sednem spraw. Mogą też zwiastować kompletną
odbudowę leżącego od dawna w ruinie miasta, wielkie
przedsięwzięcie, które potrwać może wiele wieków.

ITZA – PIERWSZE MIASTO


Itza to pierwsze ze wzniesionych miast-świątyń, w jego
murach mieszkają najpotężniejsi i najbardziej wiekowi
czarodzieje tego świata. Pierwszym pośród nich jest czci-
godny Lord Kroak, którego niezwyciężony duch strzeże
Itzy przed powrotem Chaosu od czasów Wielkiej Katastro-
fy. Pierwsze miasto nie zostało nigdy, od z górą dziesięciu
tysięcy lat, zdobyte przez wroga. Sama Itza jest najbar-
dziej imponującym ze wszystkich miast-świątyń. Skupienie
tylu najczcigodniejszych Magów-Kapłanów powoduje, że
powietrze czasem wrze magiczną energią, a kiedy indziej
przybyszy ogarnia przemożne uczucie czystej kontempla-
cji. Wokół najwyższych świątyń-piramid zbierają się stada
Terradonów, z których każdy niesie na grzbiecie dygnitarzy
Skinków z najdalszych miast-świątyń. Szerokie aleje pełne
są skrybów i rzemieślników, którzy zajmują się sprawami
kluczowymi dla funkcjonowania tak ważnego miasta.

28

Jaszczuroludzie.indb 28 2009-02-26 08:09:23


Wszystkiego zaś strzegą wojownicy z Armii Itzy. Wojska mia- wokół planety – w końcu miasto zostało zbudowane, kiedy
sta-świątyni są najlepsze, bowiem bronić mają Pierwszego tylko jeden księżyc świecił na nocnym niebie świata.Zgodnie
Miasta, świętej ziemi, po której ongiś stąpali sami Przed- z legendą, mieszkańcy Miasta Księżyca byli ongiś znani w całym
wieczni, a wszakże zdarzyć się może, że czasy te powrócą. królestwie Jaszczuroludzi jako niedoścignieni astromanci i pro-
Pod ziemią w podziemnych kryptach znajdują się najpotęż- rocy. Ich obserwacje księżyca i gwiazd sprawiały, że ich przewi-
niejsze wynalazki Przedwiecznych, urządzenia potencjalnie dywania dotyczące przyszłych zdarzeń były wyjątkowo dokład-
tak niebezpieczne, że nawet Slannowie nie rozwodzą się ne. Wraz z Wielką Katastrofą na niebie pojawił się drugi księżyc,
zbyt długo nad ich przeznaczeniem. składający się z czystej materii Chaosu i ich biegłość została
utracona. Księżyc Chaosu nie podlega uniwersalnym prawom,
które rządzą ruchem pierwszego księżyca świata i zamiast tego
HEXOATL – MIASTO SŁOŃCA porusza się po nieprzewidywalnej orbicie.
Mimo że Itzę uznać można za stolicę królestwa Jaszczurolu-
dzi, to właśnie Hexoatl przyćmił znaczeniem Pierwsze Miasto,
gdyż Miasto Słońca jest domem Lorda Mazdamundi, najbar-
dziej aktywnego ze wszystkich żyjących Lordów-Kapłanów.

Przyczyną wigoru Lorda Mazdamundi jest lokalizacja Miasta


Słońca. Hexoatl leży na Przesmyku Pahuax i jest najbardziej
na północ wysuniętym miastem-świątynią. Z tegoż powodu
miasto stanowi pierwszą linię obrony przeciwko najeźdź-
com z północy. Trzysta kilometrów na północ od Hexoatl
rozciągają się Szarzy Strażnicy – łańcuch górski stworzony
potężnym zaklęciem osobiście przez Lorda Mazdamundi, Od Wielkiej Katastrofy i upadku Przedwiecznych Slannowie
który w ten sposób zagrodził drogę armii Mrocznych Elfów z Tlaxtlan rozmyślają nad zagadką Księżyca Chaosu. Skupili
zagrażającej miastu. To właśnie na Przesmyku Pahuax lądu- całą swoją niezwykłą moc, by zepchnąć go z orbity planety,
je większość ciepłokrwistych, którym udało się pokonać kierując w niego meteoryty i stosując setki innych metod,
Ocean Wielki. Wszystkie założone przez nich osady zostały które pomogłyby odzyskać im ich dawną wielką potęgę.
zniszczone. Wyjątkiem jest Skeggi, którego mieszkańcy oka- Jednakże, w ciągu kolejnych wieków, inni wrogowie przy-
zali w większości wystarczająco rozsądku, by nie wchodzić kuli uwagę Magów-Kapłanów, odrywając ich od zadania. Być
w drogę armiom Mazdamundi. może pewnego dnia, kiedy moce Chaosu zostaną pokonane
po raz kolejny, Magowie-Kapłani z Tlaxtlan wypełnią swą
Z racji swego położenia i historii Miasto Słońca jest najbar- misję i przegnają Księżyc Chaosu.
dziej ufortyfikowanym i zmilitaryzowanym miastem-świą-
tynią. Otaczają je potężne mury, a nie dżungla, jak w przy-
padku innych miast. Jego alejami maszerują całe regimenty XLANHUAPEC – MIASTO MGIEŁ
Saurusów i Świątynnej Straży, a potężne Stegadony patrolują Xlanhuapec wybudowano jako drugie miasto-świątynię.
setki kilometrów dżungli wokół, gotowe przechwycić każ- Spowija je stale gęsta mgła. Wirujące opary są tak nieprze-
dego intruza, który zmierza do murów Miasta Słońca. niknione, że jest całkowicie możliwe, by zbliżyć się na kilka-
naście metrów do kamieni granicznych miasta, nie zdając
sobie sprawy z jego istnienia.
TLAXTLAN – MIASTO KSIĘŻYCA
Kolejnym nietkniętym miastem-świątynią jest Tlaxtlan, Miasto Slannowie i Kapłani Skinków z Xlanhuapec są szczególnie
Księżyca. Warto zauważyć, że nazwa miasta odnosi się tylko uzdolnieni do magii żywiołów, co wynika z faktu, że miasto
do jednego księżyca, a nie do pary satelitów, które krążą leży na wyjątkowo korzystnym układzie linii mocy, oplatają-
cych świat. Przez cały czas jeden z Magów-Kapłanów recy-
tuje wielkie zaklęcie, które od tysiącleci podtrzymuje mgły
skrywające miasto. Słowa Maga-Kapłana spływają z jego
NIEWOLNI WOJOWNICY MIASTA KSIĘŻYCA ust i zmieniają się natychmiast w opar, który wypełnia jego
komnatę i stąd rozprzestrzenia się na całe miasto. Otocze-
Pierwszych najeźdźców z rasy Ludzi, którzy ośmielili się nie obserwowane jest przez stworzenia utworzone z wody
wkroczyć na Bagna Piranii, spotkał straszny koniec, lecz i powietrza, które powołała do życia magia Przedwiecznych.
nie w paszczach lokalnych drapieżników. Lord Chuqa-xi Pozostając w pobliżu Miasta Mgieł, magiczne konstrukty
przewidział kroki intruzów, którzy podjęli się przeprawy przez dysponują straszną siłą i żywotnością, oddalając się od mia-
bagna i armia Jaszczuroludzi z Miasta Księżyca pojmała sta, szybko znikają. Z tegoż powodu intruz kierujący się na
ich w pułapkę. Ekscentryczny Slann nakazał pochwycić, południowy zachód od Bagna Komarów powinien zawrócić
a nie zabić ciepłokrwistych. Poprowadzono ich do Tlaxtlan z drogi, kiedy tylko dostrzeże kątem oka złowróżbne stwo-
i poddano dziwnym, rytualnym zabiegom chirurgicznym. Do rzenia, śledzące go w półcieniu. Idąc dalej, ściągnie na siebie
dziś dnia poddani lobotomii ludzie służą armiom Tlaxtlan, okrutną, czyhającą we wszędobylskiej mgle śmierć.
śliniący się i niezdarni, lecz ślepo oddani Lordowi Chuda-xi.

29

Jaszczuroludzie.indb 29 2009-02-26 08:09:24


WEWNĄTRZ MIASTA-ŚWIĄTYNI ŚWIĘTE STAWY LĘGOWE
Chociaż większość miast-świątyń została zbudowana za Typowe miasto Jaszczuroludzi stoi na polanie w dżungli
czasów Przedwiecznych, to nie zostały one wybudowane i często graniczy z bagnem. Drogi prowadzące do miasta
na ustalonym planie. Każde wybudowano inaczej, według wiodą często przez trzęsawiska brukowanymi groblami, przy
określonego układu astralnego. Dlatego też Hexoatl stoi na których stoją jaszczurze sfinksy wycięte z wielkich kamien-
planie ważnych osi solarnych, a Tlaxtlan na bazie osi księży- nych bloków. Mokradła są dla miasta miejscami lęgowymi,
ca nazywanego przez Ludzi Mannslieb, a przez Jaszczurolu- gdzie Jaszczuroludzie przychodzą na świat od niepamięt-
dzi Srebrzystym. Inne miasta wystawiono na planach zwią- nych czasów. Niektóre z tych miejsc otaczane są kamienną
zanych z układem różnych konstelacji. Dwa, a nawet więcej cembrowiną, nadającą im kształt prostokątnych świętych
miast opierać się może na tym samym układzie planet czy stawów. Między stawami lęgowymi znajdują się inne zbior-
konstelacji, ale w inny sposób, dlatego Huatl jest także mia- niki wodne wypełnione krwiożerczymi piraniami. Wszystkie
stem solarnym, ale jego plan różni się znacznie od Hexoatl. te pułapki służą ochronie miasta, wpadają w nie nieostrożni
Pomijając te różnice, wszystkie miasta Jaszczuroludzi mają wrogowie, próbujący ominąć groble.
wiele elementów wspólnych.

PLAC CENTRALNY
PIRAMIDY-ŚWIĄTYNIE Groble zmieniają się w procesyjne drogi prowadzące do
Najbardziej spektakularnym elementem każdego miasta-świą- serca miasta. Wzdłuż nich stoją kamienne stele, na których
tyni są jej piramidy-świątynie. Każda piramida stoi na osi jednej wyrzeźbiono sceny i glify opisujące przeróżne zdarzenia,
lub więcej gwiazd bądź planet, czy też innych ciał niebieskich. mity, tudzież rytuały ważne dla mieszkańców. Drogi te mogą
Wystawia się je wokół placu centralnego i ustawia kolejne prowadzić między wysokimi obeliskami, ustawionymi tak,
platformy, które nadają jej wygląd schodów. Strome stopnie by wyznaczały układ osi miasta i rożnych gwiazd i planet.
prowadzą do piramidy z każdej strony. Jej wnętrze skrywa W samym sercu miasta znajduje się wielki, brukowany plac.
święte krypty i komnaty, do których prowadzą tajemne przej- Wokół niego stoją piramidy-świątynie. To tu zbierają się
ścia, natomiast pod świątyniami leżą labirynty tuneli, w których mieszkańcy, by obserwować rytuały i tu gromadzą się armie
stacjonują Saurusy-Wojownicy, gotowi bronić wewnętrznych miasta przed wyruszeniem w bój.
sanktuariów. Piramidy-świątynie udekorowane są rzeźbami,
a czasem maluje się je na jaskrawe kolory. Obrazy te przed-
stawiają elementy mitologii Jaszczuroludzi, a także symbole DZIELNICE SKINKÓW
i totemy najróżniejszych bogów. To tu Skinki mieszkają i doskonalą sztukę wytwarzania
artefaktów cywilizacji Jaszczuroludzi. Istnieje wiele profesji:
skrybowie, kowale miedzi, wytwórcy eliksirów i rzeźbiarze
glifów, a także robotnicy i ich nadzorcy. Dziedzińce i warsz-
taty kipią życiem. Dobrze prosperujące miasto Jaszczuro-
ludzi może mieć dziesiątki tysięcy mieszkańców, z których
większość stanowią Skinki. Na otwartych przestrzeniach
wokół ich dzielnic trzyma się Stegadony i inne zwierzęta
wykorzystywane przy pracy w pobliżu miasta, bądź też
przygotowywane do wyruszenia w bój z armią. Inne trzyma
się na niewielkich polanach, głębiej w dżungli, pośród zaro-
śniętych ruin na obrzeżach miasta, tudzież w zewnętrznych
kamieniołomach i kopalniach.

LORDOWIE-PUSTELNICY Z AXLOTL

Każda z piramid-świątyń zrujnowanego miasta Axlotl


zwieńczona jest niezwykle wysoką kolumną wykonaną
z najtwardszego obsynitu. Na szczycie każdej kolumny siedzi
jeden Slann, Mag-Kapłan pogrążony w głębokiej medytacji,
a cała jego uwaga skupia się na odległej gwieździe. Owi
Slannowie nie kontaktują się ze sobą ani z żadnymi
innymi Jaszczuroludźmi i otrzymują pożywienie jedynie
dzięki magii. Są chronieni przed szalejącymi, tropikalnymi
dżunglami kulami energii, które błyszczą jaśniej, kiedy
chłoszcze je deszcz i wiatr. Na co dokładnie czekają
Lordowie-Pustelnicy i czego szukają w odległych gwiazdach,
pozostaje tajemnicą nawet dla ich współtowarzyszy.

30

Jaszczuroludzie.indb 30 2009-02-26 08:09:24


TLAXTLAN
MIASTO KSIĘŻYCA, CZCIGODNA SIEDZIBA LUNAMANTÓW, CZWARTE MIASTO LUSTRII

WIELKA ŚWIĄTYNIA TLAZCOTLA KOPUŁA HUANCHI ŚWIĄTYNIA ITZLA I ZAGRODA-ARENA


Rezydencja wielkiego Maga-Kapłana, Ni światło, ni dźwięk nie przeniknie Tu wielkie zwierzęta z dżungli oswajane są
Lorda Adohi-Tehga z Drugiego Skrzeku. przez kopułę, by Slann mógł medytować na potrzeby Jaszczuroludzi.
w stanie pełnej nieświadomości.
KRWAWE OŁTARZE SOTEKA PŁYWAJĄCE OGRODY
Miejsce masowych ofiar z wrogów STRAŻNIK UTRACONEGO XHOLANKHA
Jaszczuroludzi, których krew zaspokoić Bezpieczeństwo miasta nie opiera się Te dryfujące polany obracają się
ma wieczne pragnienie Boga Węża. jedynie na kohortach wojowników. w wiecznym tańcu. Slannowie
Potężne urządzenie potrafi zniszczyć kontemplują tu, kiedy polany ustawią się
BŁOGOSŁAWIONA PIRAMIDA najpotężniejszych wrogów wiązkami w pomyślne wzory.
TRUNKI tajemnej mocy.
Otoczona spokojnymi wodami, w które DZIELNICE ROBOTNIKÓW
muszą zanurkować kapłani chcący przejść ZIGGURAT QUETLIEGO Tu pracuje blisko 10 000 Skinków.
przez jej wodne wrota. W czasach wyjątkowej potrzeby
w zigguracie gromadzą się Magowie- STAWY LĘGOWE PRZEWODNIKÓW
KAPLICE TEPOKA Kapłani i łączą swe energie, by stworzyć Nazwane tak na cześć wielkiej liczby
Tepok jest wielce poważany w Tlaxtlan. kopułę tajemnej energii, która obejmuje Kapłanów Skinków, które przyszły na świat
Pięciu kapłanów miasta recytuje wielkie całe miasto. w tych wodach.
zaklęcie w centralnej kaplicy od 1000 lat.
SŁONECZNA ŚWIĄTYNIA STAWY LĘGOWE ROBOTNIKÓW
WIELKI POMNIK TLAZCOTLA CHOTECA Ze stawów pochodzą najtwardsze Skinki
Wszyscy, którzy wchodzą do Tlaxtlan, To tu zbierają się Saurusy ruszające na miasta.
muszą przejść obok ogromnego pomnika wojnę, by energia Choteca dodała im sił.
Przedwiecznego Tlazcotla. Powiada się, STAWY LĘGOWE WYROBNIKÓW
że oczy pomnika widzą wszystko i że nie GWIEZDNE WROTA TLAZTLANA Najbardziej płodny ze wszystkich stawów,
może minąć go nikt o złych zamiarach. Gwiezdne wrota zostały zapieczętowane z których pochodzą niezliczone generacje.
w czasie Wielkiej Katastrofy, żeby nie
KOSTNICE ŚWIĘTYCH przedostała się przez nie surowa materia STAWY LĘGOWE STRAŻNIKÓW
Tu pochowani są Kapłani-Relikwie Chaosu. Strzeże ich grupa największych W tych stawach skrzek nie pojawiał się
Tlaxtlan, przy których czuwają ich żałobni Kroxigorów, z których każdy odziany od z górą 2000 lat, lecz ostatnio odmęty
kapłani i Świątynna Straż. jest w złotą zbroję pokrytą czarami mrocznych wód zaczęły błyszczeć.
ochronnymi.

31

Jaszczuroludzie.indb 31 2009-02-26 08:09:24


ZRUJNOWANE MIASTA-ŚWIĄTYNIE XAHUTEC – MIASTO ECHA
Miasta-Świątynie popadły w ruinę z różnych przyczyn. Więk- Xahutec upadł w czasie Wielkiej Katastrofy, kiedy otworzył
szość utracono w czasie Wielkiej Katastrofy, zostały podbite się pod nim portal prowadzący do potwornego Królestwa
i zniszczone przez demoniczną hordę. Wiele z nich nie Chaosu. Od tego czasu Jaszczuroludzie usiłowali wielo-
zostało odzyskanych, natomiast inne splugawiły Demony krotnie odbudować Xahutec, nieświadomi klątwy czającej
i już nigdy nie zostaną zasiedlone. Niektóre miasta upadły się ciągle pod ruinami miasta. Po odkryciu portalu i jego
tysiące lat po Wielkiej Katastrofie, jak na przykład Quetza zapieczętowaniu Magowie-Kapłani ogłosili, że Xahutec został
czy Axlotl, inne zostały po prostu porzucone. „utracony na zawsze”. Nie zważając na to oświadczenie, wie-
lu Magów-Kapłanów próbowało w ciągu kolejnych tysiącleci
założyć miasto na nowo, już choćby na jakiś czas. Ostatnim
TLAX – MIASTO DUCHÓW z nich był Lord Tenoq, który przejął zwierzchnictwo nad
Zrujnowane miasto-świątynia Tlax leży blisko Wybrzeża przeklętym miastem po śmierci nieszczęsnego Lorda Zhula.
Tarantuli, długiego wybrzeża, relatywnie łatwo dostępnego Lord Tenoq nie rządził jednakże miastem zbyt długo i Miasto
dla morskich najeźdźców. W związku z takim położeniem, Echa zostało wkrótce opuszczone po raz ostatni. Miasto-
około siedemdziesiąt kilometrów w głąb lądu, do Tlax przy- świątynia pozostaje puste po dziś dzień. Wieść głosi, że
bywało wielu intruzów. Niewielu natomiast je opuszczało. dźwięki upadku miasta niosą się echem przez czas i odbijają
się w zrujnowanych alejach – pamiątka po otwarciu szczeliny
Tlax, słusznie nazywane Miastem Duchów, jest dosłownie w czasie Wielkiej Katastrofy.
nawiedzane przez duchy z dalekiej przeszłości. Znamienne
w skutki wydarzenia Wielkiej Katastrofy wyryły się w powie-
trzu miasta i powtarzają się znowu i znowu, przy zrówna-
niu określonych konstelacji. O pewnej porze dnia i nocy
widmowe twory toczą bitwę o miasto – potężne duchy
Saurusów stają przeciwko hordom śmiejących się lubieżnie
Demonów. Poszukiwacze skarbów, którym przyszło oglądać
to widowisko, z krzykiem uciekali do dżungli, straciwszy
rozum i w większości padali ofiarą śmiertelnych zagrożeń
czyhających w Lustrii, nim udało się im dotrzeć do bezpiecz-
nego wybrzeża.
HUATL – PRZEBUDZENIE
Huatl jest rzadkim przykładem miasta-świątyni, które
po tysiącleciach zrujnowania i opuszczenia, jest właśnie
w trakcie odbudowy. Trzydzieści lat wcześniej delegacja
RYTUAŁ SŁÓW JESZCZE NIEWYPOWIEDZIANYCH Magów-Kapłanów z niedalekiego Miasta Mgieł uzgodniła,
że przyszłość Wielkiego Planu wymaga przebudzenia Huatl
Każdego roku, w połowie lata, Jaszczuroludzie odprawiają i wysłała przodem potężną kolumnę rzemieślników Skin-
potężny rytuał na szczycie Wielkiej Piramidy Inskrypcji ków i Kroxigorów-robotników, by podjęli trud tego zadania.
w mieście-świątyni Tlax. Delegacja Magów-Kapłanów, po Dzisiaj rekonstrukcja miasta jest na bardzo wczesnym eta-
jednym z każdego miasta-świątyni, zbiera się w Komnacie Słów pie, odbudowano jednak Wielką Świątynię, a w Gwiezdnej
Jeszcze Nie Wypowiedzianych na wierzchołku budowli. Komnacie, po raz pierwszy od wieków, zamieszkał Mag-
Kapłan. Dżungla niesie dźwięk wykuwania kunsztownych
Tuż przed wschodem słońca, Magowie-Kapłani łączą swe wielkie płaskorzeźb, a ziemia trzęsie się od potężnych kamiennych
moce i wypowiadają potężną inwokację. W kulminacyjnym bloków zrzucanych przez Kroxigory na wskazane im miejsca
punkcie rytuału, wielki plac przed piramidą wypełnia się z nieomylną precyzją.
szeregami eterycznych postaci, a zrujnowane miasto i walące
się świątynie wyglądają jak za dawnej świetności. Postacie
to starożytni obrońcy Tlax, którzy szykują się do wymarszu CHAQUA – MIASTO ZŁOTA
przeciw Demonom w czasie Wielkiej Katastrofy. Choć Magowie- Chaqua zasługuje w pełni na miano Miasta Złota, gdyż ściany
Kapłani nie mogą komunikować się z duchami, udzielają jej piramid i świątyń, a nawet płyty chodnikowe jej szerokich
im tyle ze swej mocy, ile tylko mogą, by obrońcy mogli alej pokryte są złotem. Niestety drogocenny metal pokrywa
przeciwstawić się siłom Chaosu, które zniszczyły miasto patyna wieków, a samo miasto zarasta od czasów długiej
w owych zamierzchłych czasach. wojny ze Skavenami, kiedy to zarazy wywołane przez podły
Klan Pestilens doprowadziły miasto do upadku. Do dziś dnia
I wtedy zza horyzontu wyłania się słońce, duchy bledną, w ruinach czają się szczuroludzie, co uniemożliwia Jaszczu-
a miasto powraca do stanu ruiny. Dla najstarszych roludziom odzyskanie miasta.
Slannów pozostaje kwestią domysłów, czy rytuał pozwala
obrońcom Tlax bronić miasta tak długo, jak to robili, czy też Jaszczuroludzie nie cenią sobie złota za jego piękno, lecz za
kumulowana przez tysiąclecia moc pozwoli pewnego dnia jego trwałość i używają go wiedząc, że upływ czasu nie odci-
zmienić przeszłość i miasto-świątynię uda się uratować. śnie na nim piętna korozji. Magowie-Kapłani wiedzą nato-
miast doskonale, jaką miłością pałają do złota ciepłokrwiste

32

Jaszczuroludzie.indb 32 2009-02-26 08:09:25


rasy. Wiele przepowiedni wieszczy, że do Chaquy przyjdzie
Człowiek ze swą nienasyconą żądzą w sercu, ale Slannowie SEN SMOKA
nie zdecydowali jeszcze, czy ma to związek z materiałem,
z którego miasto zostało zbudowane. Ze względu na wiele Kiedy Przedwieczni po raz pierwszy pojawili się na
ostrzeżeń i omenów zrujnowane miasto-świątynia jest pilnie świecie, żyła tu jeszcze starsza rasa – Smoki. Kiedy orbita
strzeżone przez całe setki strażników Skinków. Okoliczna planety została zmieniona, Smoki zapadły w hibernację,
dżungla roi się od Skinków-Kameleonów, które potrafią gdyż nienawidziły ciepła tak uwielbianego przez
czuwać skryte w poszyciu w całkowitym bezruchu całe Przedwiecznych. Wiele z nich ciągle pogrążonych jest we
dnie, wypatrując na leśnych ścieżkach jakiegokolwiek śladu śnie; w oczekiwaniu na ochłodzenie, marzą o czasach,
intruzów. kiedy dzieło Przedwiecznych będzie tylko wspomnieniem,
a Smoki znowu będą rządziły niebem.

QUETZA – ZBEZCZESZCZONA dżungla ustępuje Równinom Culchan, leży Oyxl, Wieczne Mia-
Miasto-świątynia Quetza przetrwała Wielką Katastrofę, lecz sto. Choć zrujnowana, Wielka Piramida jest ciągle obsługiwana
została opuszczona z nieznanych powodów, niedługo przed przez Kapłanów Skinków. Wielu wojowników Skinków, którzy
nadejściem Klanu Pestilens. W jakiś sposób Skaveni dostali strzegą miasta, oswoiło mięsożerne, nielotne ptaki, które żyją
się do rozleglej sieci jaskiń leżących pod miastem, grot na równinach i na grzbietach swych niezwykłych wierzchow-
pełnych wspaniałych, majestatycznych, połyskujących sta- ców patroluje ziemie wokół Oyxl.
lagmitów i stalaktytów, pośród których Magowie-Kapłani
mogliby kontemplować naturę wszechświata. Jakim spo- Pewnego dnia Jaszczuroludzie mogą upomnieć się o niektóre
sobem nikczemni szczuroludzie weszli do jaskiń pozostaje z tych miast. Inne mogą zostać odkryte przez poszukiwaczy
dla Slannów wielką tajemnicą, ale wydaje się, choć to mało skarbów i okradzione ze swego złota. Utrata każdego miasta
prawdopodobne, że wydrążyli sobie drogę z tuneli, leżących jest boleśnie odczuwana przez Magów-Kapłanów, nawet jeśli
jeszcze głębiej pod ziemią. strata miała miejsce wieki wcześniej. Każde miasto-świątynia
zajmuje określoną pozycję w rozległej sieci geomantycznej
W czasie wojny między Bogiem Wężem a Bogiem Szczurem, mocy, źródle potężnej magii, które może zostać całkowicie
Quetza stała się największą twierdzą szczuroludzi. Te zmieniły odnowione jedynie, kiedy wszystkie pierwotne miasta-świą-
ją w rozległy, cuchnący labirynt, pełen ogryzionych kości, tynie zostaną odzyskane i odrestaurowane. Zadanie to wyda-
gnijących kończyn i zjełczałych szczurzych odchodów. Cho- je się niemożliwe, nawet dla Magów-Kapłanów, którzy nie
ciaż po zwycięstwie Tehenhauina Quetza została oczyszczona postrzegają takich rzeczy jak inne śmiertelne rasy.
z podłych okupantów, to do dnia dzisiejszego pozostaje pusta.
Jaszczuroludzie unikają tego miejsca, tak niemiłosiernie zbez-
czeszczonego przez zarazy nikczemnych Skavenów.

INNE MIASTA-ŚWIĄTYNIE
W spowitych mgłą, gorących dżunglach Lustrii niszczeje
wiele innych miast-świątyń. Niektóre stać będą całkowicie
opuszczone i nie zaznają obecności Jaszczuroludzi przez
kolejne stulecia. Inne, choć leżące w ruinie, mogą być
domem niewielkich grup Jaszczuroludzi – samotny Kapłan
Skinków może utrzymywać w nich porośniętą pnączem
kaplicę, tudzież banda Skinków-Kameleonów ukrywa się
w nich, pełniąc straż pośród otaczających je drzew. W nie-
których przypadkach Mag-Kapłan urządza sobie między
ruinami rezydencję, której dogląda niewielka armia straż-
ników. Być może Mag-Kapłan przyszedł na świat w tym
mieście jeszcze przed jego upadkiem i składa hołd swemu
dawnemu domowi zanim powróci do swych obowiązków.

W czasie Wielkiej Katastrofy Pahuax, Miasto Popiołu w mgnie-


niu oka postarzało się o tysiące lat, lecz jego piramidy ciągle
stoją jako jawna spuścizna potęgi starożytnych. Na połu-
dnie od Pahuax leży cudowna Tlanxla, Miasto Nieba. Axlotl,
Gwiezdne Miasto upadło w czasie Wielkiej Katastrofy, lecz
zostało na krótko zasiedlone podczas wojny z Klanem Pesti-
lens. Jego świątynie zostały na nowo wyświęcone i zamiesz-
kały w nich setki Kapłanów Skinków, zanim zostały ponownie
opuszczone, wkrótce po tym, jak Rada Wysokich Slannów
ogłosiła nadejście Soteka. Dalej na południe, w miejscu gdzie

33

Jaszczuroludzie.indb 33 2009-02-26 08:09:25


MIEJSCA MOCY GWIEZDNE PIRAMIDY
Miasta-świątynie nie są jedynymi budowlami wyrastającymi POŁUDNIOWEGO NIEBA
ponad sklepienie dżungli, ani jedynymi, które niszczeją Te dziwne budowle są miejscem pielgrzymek wielu Magów-
w mglistym mroku pod drzewami. Na rozległych połaciach Kapłanów, bowiem medytacja w ich cieniu oznacza zrozu-
dżungli leżą setki, a nawet tysiące świętych miejsc, zrujno- mienie boskości właściwej jedynie Przedwiecznym. Przez
wanych reliktów dawno minionej ery Przedwiecznych. tysiąclecia piramidy były celem niezliczonej liczby ataków
Mrocznych Elfów, których Czarodziejki zamierzały czytać
Wiele z tych miejsc zajmuje pomniejsze węzły sieci geoman- z wnętrzności złożonych w ofierze więźniów, by poznać
tycznej. Inne służą bardziej niejasnym celom, zapomnianym własną przyszłość. Żadnej nie spodobało się to, co tu ujrza-
nawet przez Maga-Kapłana. ła, bowiem za każdym razem wieszczono im szybką śmierć
z rąk mściwych Jaszczuroludzi.
Są to tak zwane „miejsca mocy”, będące najczęściej miejsca-
mi bitew między Jaszczuroludźmi a tymi, którzy najechali na
ich królestwo. Dzieje się tak dlatego, że niewielu intruzów
bywa wystarczająco licznych, bądź na tyle głupich, by przy-
puścić bezpośredni atak na tak duży i dobrze strzeżony cel
jak miasto-świątynia. Wiele z tych miejsc kryje bogactwa,
które mogą przyciągnąć najeźdźców albo poszukiwaczy
skarbów, dlatego też większość jest regularnie odwiedzana
przez dalekie patrole czujnych Skinków.

SKARBY JEZIORA XUHUA


Pod spokojnymi wodami Jeziora Xuhua leży niewypowie- ZIGGURAT ŚWITU
dziane bogactwo, świecące kusząco na płyciznach. Jednakże Strome ściany tego imponującego zigguratu przecinają
każdego, kto spróbuje odzyskać złote sztaby i drogocen- sklepienie dżungli i jest on widoczny z wielu kilometrów.
ne kamienie, czeka ponura śmierć. Kiedy intruz zanurkuje Na jego szczycie przez cały rok, dzień i noc, płonie ogień.
w wodach jeziora, zostanie uwięziony i nie może wydostać Powiada się, że kto dotknie jego płomienia i przeżyje, uzy-
się na powierzchnię. Zostanie skazany na utonięcie i będzie ska moc samego słońca. Owa legenda przywiodła tu Księ-
uderzał w niewidzialną barierę na tafli wody. W kronikach cia Mrocznych Elfów Kharondhela, który chciał odprawić
Jaszczuroludzi napisano, że jezioro zalało wyjątkowo bogate pokrętną, świętokradczą parodię ceremonii przejścia przez
miasto-świątynię. Zgodnie z tablicami mury miasta wysadza- Płomienie Asuryana. Co chciał osiągnąć szalony szlachcic,
ne były klejnotami we wszystkich odcieniach. Kiedy jezioro pozostaje kwestią domysłów, wiadomo tylko, że znalazł
zalało owe nieznane miasto, utonęli wszyscy jego mieszkańcy, bolesną i makabryczną śmierć.
a żaden z Jaszczuroludzi nie próbował nigdy wejść do miasta.

STRAŻNICY XETI
Na zachód od Grzbietu Soteka, nad jałową, nadbrzeżną
GWIEZDNA KOMNATA równiną za Przepaścią Kondora, znajduje się najdziwniejsze
miejsce Lustrii. Strażnicy Xeti to rzędy monolitów, każdy
Na szczycie każdej świątyni-piramidy znajduje się Gwiezdna wysoki na tuzin metrów, pokryty skomplikowanymi wzora-
Komnata, w której mieszka Mag-Kapłan. W tym uświęconym mi i świecącymi na zielono inkrustacjami. Powiada się, że
miejscu Slann zestraja swe myśli z sobie równymi, by wziąć Strażników wzniesiono z polecenia Maga-Kapłana Itzy Lorda
udział w czcigodnej radzie. Kiedy nie bierze udziału Arexibo zaraz po Wielkiej Katastrofie. Ich przeznaczeniem
w metafizycznej debacie z innymi Magami-Kapłanami, jest słuchanie wiadomości od Przedwiecznych, lecz jak
Slann skupia swą uwagę na gwiazdach i konstelacjach, dotąd nic nie usłyszano.
szukając znaków w niebiosach, które przepowiadałyby
powrót Przedwiecznych.
ZNAKI PRZEDWIECZNYCH
Istnieje wiele takich komnat na szczytach świątyń-piramid, Głęboko w dżungli centralnej Lustrii znaleźć można liczne
zarówno w istniejących, jak i zrujnowanych miastach- geometryczne symbole wyryte głęboko w ziemi, z których
świątyniach, a także w tysiącu innych miejsc w Lustrii. Zdarza każdy przypomina stylizowaną formę stworzenia z dżungli.
się, że Mag-Kapłan zdecyduje, że określona kwestia o istotnym Z poziomu ziemi jawią się jedynie doskonale wykonaną
znaczeniu może być przemyślana z należną jasnością inżynierską robotą, lecz ich prawdziwe kształty zobaczyć
umysłu jedynie w Gwiezdnej Komnacie jakiejś zrujnowanej, mogą tylko oczy bogów. Śmiertelnik poruszający się po
zarośniętej piramidy, oddalonej o setki kilometrów i leżącej powierzchni świata nie jest w stanie zobaczyć wzorów,
głęboko w dżungli. Dlatego też nawet najbardziej wiekowa a niektórzy utrzymują, że miały być one widoczne jedynie
i waląca się świątynia może być mieszkaniem Maga-Kapłana, dla enigmatycznych Przedwiecznych.
choćby przez krótki czas, raz na tysiąc lat.

34

Jaszczuroludzie.indb 34 2009-02-26 08:09:26


CYTADELA ZMIERZCHU
Cytadela Zmierzchu położona jest na wyspie, leżącej u naj-
dalej na południe wysuniętego cypla kontynentu Lustrii.
Ten port-garnizon Elfów Wysokiego Rodu został zbudowa-
ny w dziewięćdziesiątym siódmym roku panowania Króla
Feniksa Morvaela Zapalczywego. Chociaż elegancka budowla
wyszła spod ręki Elfów, została wzniesiona na fundamentach
dalece starszego miejsca mocy. Tak więc, mimo że Elfy Wyso-
kiego Rodu z pewnością o tym nie wiedzą, żyjąc i broniąc tej
prastarej osady, podtrzymują ważny węzeł Wielkiej Ochrony.

Elfy Wysokiego Rodu utrzymują wiele tego typu portów-


garnizonów rozrzuconych po całym świecie. Magowie-Ka-
płani nie wiedzą, ile z nich stanowi aktywną część Wielkiej
Ochrony, wiedzą jednak, że każdy z nich jest miejscem
o niezwykłej mocy magicznej.

SZMARAGDOWE SADZAWKI
Wiele setek kilometrów na północ od Itzy leży miejsce mocy
znane jako Szmaragdowe Sadzawki. Sadzawki tworzą całe
tuziny spokojnych, porośniętych lotosem stawów, które
świecą niesamowitym, zielonym światłem. Miejsce to jest
otoczone wyjątkową czcią Magów-Kapłanów i każdy z nich
pielgrzymuje tu raz na sto lat. Do wody Szmaragdowych
Sadzawek wchodzić mogą tylko Slannowie. Innym Jaszczu-
roludziom: Saurusom, Skinkom i Kroxigorom nakazuje się
czekanie na powrót ich panów na skraju stawów. Slannowie
spędzają w Szmaragdowych Sadzawkach całe dnie, a święte RUINY IMPERIUM
wody wzmacniają ich ciała i być może odświeżają również Miejsca tego typu znaleźć można nie tylko w samej Lustrii,
ich prastare dusze. lecz na całym świecie. Istnieje ich dużo więcej, lecz Slanno-
wie z Lustrii stracili z nimi kontakt. W kronikach opisuje się
Żaden intruz nie wdarł się nigdy do dżungli otaczającej miasta ukryte w dżunglach Ziem Południowych, lecz jedy-
Szmaragdowe Sadzawki, nawet w czasie burzliwych lat woj- nie kilka najstarszych generacji Slannów pamięta, by nimi
ny ze Skaveńskim Klanem Pestilens. Jedynymi ciepłokrwi- rządziły. Dalej na wschodzie leżą Smocze Wyspy, na których
stymi, którzy wiedzą o istnieniu stawów jest plemię dzikich żyły Saurusy i Skinki, ale nie Slannowie. Jeśli nadal tam żyją,
kobiet, które nawiedza tamtejszą dżunglę, jednak również to z pewnością bez przewodnictwa i mądrości Magów-Ka-
ono otacza sadzawki czcią taką jak Slannowie kąpiący się płanów musiały cofnąć się do stanu barbarzyństwa.
w połyskujących zielenią wodach życiach.

LOTOS Z DŻUNGLI

W ukrytych gajach, głęboko w dżungli, znaleźć można roślinę tak eliksir. Pali się go następnie w kadzidłach w komnatach
rzadką, że cała kasta Skinków ma za zadanie odnajdowanie jej Slannów, by mogli wejść w stan najgłębszej medytacji. Ponoć
i zbieranie jej kwiatów. Lotos z dżungli jest rośliną o magicznych kiedy Slannowie wdychają opary lotosu, zrzucają okowy
właściwościach, która rośnie tylko w dziczy i nawet magia ziemskiej egzystencji, a ich dusze szybują swobodnie do
Slannów nie jest w stanie sprawić, by wyrosła gdzie indziej. najdalszych krańców wszechświata. Spirytualna podróż może
trwać minuty lub całe dekady, a Slannowie są całkowicie
Intruzowi, który wkroczy do lotosowych gajów, uderzy do głowy nieświadomi, ile czasu upłynęło w realnym świecie w czasie,
jego zapach i zapadnie w sen o innych wymiarach egzystencji. gdy zajęci byli poszukiwaniem Przedwiecznych.
Jego ciało stanie się jednością z ilastą glebą, z której roślina
czerpie swe soki. Powiada się, że esencja życiowa ofiary zasila Prócz Slannów, jedynymi stworzeniami, które mogą wdychać
roślinę i że właśnie stąd czerpie ona swe tajemnicze właściwości. opary lotosu i nie stracić swej duszy na zawsze są Saurusy ze
Świątynnej Straży. Z tego też powodu, zanim zapali się lotosowe
Dla Jaszczuroludzi lotos jest prawdziwym skarbem, a to kadzidła, komnata Slanna zostaje szczelnie zamknięta,
z powodu wyjątkowego działania na metabolizm Slannów. a żaden ze Skinków nie może do niej wejść w sytuacji innej
Kiedy gaj zostanie odnaleziony, Skinki starannie zbierają jego niż stan najwyższej konieczności.
plony, z których uzyskuje się, w sekretnym procesie, magiczny

35

Jaszczuroludzie.indb 35 2009-02-26 08:09:26


BOGOWIE WOJNY wszystkie ich potrzeby były przewidywane i zaspokajane.
Od czasu zawalenia się wrót na biegunach i odejścia Przed-
wiecznych minęły długie, krwawe tysiąclecia. Nie pozostał Od czasu odejścia Przedwiecznych minęło jednak tyle cza-
żaden żyjący Slann, Mag-Kapłan, który mógłby opowiedzieć su, że Jaszczuroludzie nie szczędzą starań, by jeszcze lepiej
o tych odległych czasach i tak oto zamierzchłe wydarzenia wypełniać wolę ich utraconych bogów. Potężne siły masze-
przeszły z pamięci do legend. Enigmatyczni Przedwieczni rują na wojnę przez cały kontynent, ponieważ wymaga tego
nie są postrzegani jak dobrotliwi władcy porządku wszech- szczególny układ planet. Pokonana armia, której morze
świata i wymiarów i stali się odległymi, dawno utraconymi odcięło drogę ucieczki, może uniknąć ostatecznej zagłady,
bogami. gdyż Mag-Kapłan dostrzegł wolę Przedwiecznych we wzorze
śladów lądowych rekinów pozostawionych na plaży.

UTRACENI BOGOWIE
Wobec braku wiedzy z pierwszej ręki na temat Przedwiecz- ŚWIĄTYNIE-TWIERDZE
nych, a także w obliczu braków i nieścisłości w kronikach, Świątynie, w których Jaszczuroludzie czczą swych bogów mogą
Jaszczuroludzie dysponują jedynie fragmentarycznym obra- przyjmować rozmaite formy. Większość z nich powstała za
zem swych stworzycieli. Święte tablice pełne są niejasnych czasów Przedwiecznych, lecz wiele zostało wybudowanych na
i zatartych odwołań do różnych Przedwiecznych i ich uczyn- przestrzeni kolejnych tysiącleci, wznoszonych warstwa po war-
ków; odczytując je, Jaszczuroludzie jęli przypisywać określo- stwie do większych nawet rozmiarów. We wnętrzu tych świątyń-
ne cechy konkretnym Przedwiecznym. piramid znajdują się labirynty tuneli i komnat. Każda z nich
jest bardzo łatwa do obrony, a ich konstrukcja jest odporna na
I tak, na przykład, Tlanxa jest Przedwiecznym opisywanym pociski najpotężniejszych machin wojennych i na najbardziej
przez wiele glifów jako wcielenie wojowniczej natury Jasz- zdeterminowane ataki. Napastnik, któremu udało się wedrzeć
czuroludzi, a dwa źródła układu glifów w Hexoatl i Itzy, do miasta-świątyni, staje przed zadaniem oblegania tuzinów
opisują go jadącego na wojnę w potężnym powietrznym takich twierdz obsadzonych przez setki Jaszczuroludzi.
rydwanie. Quetli, o którym traktują święte tablice z Hexoatl,
przedstawiany jest jako bóg-wojownik, a Proroctwo z Halo Świątynie znacznie różnią się od siebie wyglądem. Chociaż
mówi o nim „Obrońca Prawdziwej Drogi”. Xhotl, Przed- większość z nich to piramidy schodkowe, to i tak każda
wieczny, którego imię nadano jednemu z miast-świątyń, z nich jest inna. Wielka Piramida z Chaquy, przykładowo,
opisywany jest w każdej wspominającej o nim sekwencji, tak jak wiele innych budowli została w całości zbudowana ze
jako ten, który wybiera tych, którym pisana wielkość. złota, a jednocześnie zarasta pnączami, gdyż miasto zostało
dawno opuszczone. Świątynia Wielkiego Węża w Itzy wyglą-
W chwili kiedy Jaszczuroludzie wdali się w zbrojne konflikty da z daleka, jakby została wykonana z terakoty – w rzeczy-
z kolejnymi rasami, owi Przedwieczni i towarzyszące im wistości pokryta jest zaschłą krwią tysięcy wrogów, których
wojenne aspekty natury Jaszczuroludzi poczęły brać górę. złożono w ofierze na jej ścianach.

Niektórzy Przedwieczni są zdaniem Slannów bardziej aktyw-


KULTY ni i otwarci na modły o określonej porze roku, w czasie
Czczenie Przedwiecznych składa się z wielu rytuałów, które określonego zjawiska astronomicznego. W tym okresie świą-
przybierają różne formy w zależności od bóstwa i natury tynie wrą od aktywności i ceremonii. Odprawia się w nich
jego wyznawców. Magowie-Kapłani na przykład przewod- wielkie rytuały, a powietrze wokół budowli przesiąknięte jest
niczą wszelkiego rodzaju ceremoniom, lecz sami pozostają magiczną energią. Ze szczytów świątyń biją fale magicznej
beznamiętni. Mag-Kapłan może zostać przyniesiony do wiel- mocy. Przepływające nad nimi chmury wrą i kipią, a spek-
kiego ołtarza, by uświetnić ceremonię i pozostać w czasie takularne burze wstrząsają niebem. Mówi się, że właściwy
jej trwania w medytacji, nieświadomy i nie dbający o to, co hołd złożony Przedwiecznemu, który jest patronem świątyni
się wokół niego dzieje. To Kapłani Skinków przeprowadzają sprawi, że usłyszy on modły Jaszczuroludzi i, jeśli ci na to
wiele najróżniejszych obrzędów religijnych, pokut i rytu- zasługują, obdarzy ich częścią swej niezmierzonej potęgi.
ałów związanych z każdym z Przedwiecznych. Również Sau-
rusy oddają cześć swoim utraconym bogom, lecz ci skupieni
na jednym zadaniu wojownicy robią to na własny, prosty SKŁADANIE OFIAR
sposób. Mogą na przykład usypać stos z ciał pokonanych Wieki po nadejściu Boga Węża Soteka to czas, w którym Jasz-
wojowników przed totemem wojownika-obrońcy Quetzla czuroludzie jęli coraz częściej składać w ofierze wojowników
albo połknąć w całości bijące jeszcze serce pokonanego ku wroga pojmanych w zwycięskich bitwach. Rytuały przelewania
chwale Tzcatliego, tego który obdarza siłą ramiona wojow- krwi wrogów to dla Jaszczuroludzi okazja do udowodnienia
ników. Nawet Kroxigory oddają hołd bogom Jaszczuroludzi, swym bogom, że warci są ich błogosławieństw i zademonstro-
a dżunglę wypełnia o świcie ich niski, dudniący śpiew. wania swego nieprzerwanego oddania i wiary w Wielki Plan.
Niektórzy Magowie-Kapłani wierzą, że jedyni, dla których warto
Być może ongiś, przed Wielką Katastrofą, Jaszczurolu- poświęcić życie jakiejś istoty, to Przedwieczni, stwórcy świata,
dzie komunikowali się bezpośrednio ze swymi panami, którzy w momencie załamania się gwiezdnych wrót poświęcili
a może nie mieli potrzeby komunikowania się z nimi, gdyż wszystko, by ocalić planetę przed całkowitą zagładą.

36

Jaszczuroludzie.indb 36 2009-02-26 08:09:27


SOTEK - WYBAWICIEL Określonym bogom przypisuje się określone umiejętności
Największą ofiarą, jaką złożyli Jaszczuroludzie swym dalekim wojskowe, a oddanie wyznawców rośnie w czasie wojen.
bogom, była ta zwiastująca nadejście Boga Węża Soteka. Oprócz Soteka, Tlanxla i Xlotla, wojownicy modlą się do
Wojna ze Skavenami z Klanu Pestilens trwała cały wiek, Tzunkiego – pana wód, zwinności i bystrości oka; Tlazcotla
a uczynki i wydarzenia, które miały wtedy miejsce, stały się – beznamiętnego, cierpliwego i zdeterminowanego; Huan-
tematem legend i opowieści. Wiadomym jest jednak, że chi – Boga Jaguara, pana ziemi i nocy oraz do Xapatiego,
Tehenhauin, Prorok Soteka złożył w ofierze wielką liczbę którego imię przywołuje się przed dokonaniem zemsty na
Skaveńskich jeńców. Jego poplecznicy wyrżnęli całe rzesze wrogu.
szczuroludzi w rytuale tak potężnym, że kometa o dwóch
ogonach, która zdominowała niebo na setki lat, wybuchła Oprócz wymienionych, czci się wielu innych Przedwiecz-
nad ich głowami jasnym światłem, zwiastując ponoć poja- nych, być może mniej często, tudzież o określonych porach
wienie się na świecie Soteka. zgodnych z koniunkcjami ciał niebieskich. Itzl jest przykła-
dowo bogiem zimnokrwistych zwierząt, który błogosławi
dosiadającym Zimnokrwistych i Karnozaurów panowaniem
nad ich wierzchowcami. Xokha jest duchem kamienia, daw-
cą siły i Arbitrem Powinności. Uxmac jest posłańcem bogów,
który pewnego dnia powróci na świat, niosąc słowo Przed-
wiecznych. Caxuatn to drapieżca, ten, który czai się w głębi
dżungli, ten, którego przejście sprawia, że zwierzęta nagle
Od tego czasu Sotek jest dla Jaszczuroludzi wybawicielem milkną, a wiatr cichnie.
od wszelkich stworzeń, które zrodziły się jako odchylenie od
Wielkiego Planu. Sotek wyobrażany jest jako wielki wąż, któ- Dla Jaszczuroludzi każda z tych istot jest świętym bóstwem.
ry połyka wrogów Jaszczuroludzi, trawiąc ich przez milenia Każda odegrała znaczącą rolę w tworzeniu i zarządzaniu
w swym przepastnym żołądku. To właśnie do Soteka zwracają imperium, które rozciąga się na przestrzeń i czas. Chociaż
się Jaszczuroludzie wyruszający na wojnę ze sługami Chaosu, Przedwieczni odeszli, Jaszczuroludzie niecierpliwie wycze-
a w każdym mieście-świątyni istnieje wielka świątynia-pirami- kują na ich powrót. Składane ofiary i akty uwielbienia mają
da ku jego czci. Po doniosłym zwycięstwie, miasto-świątynia wskazać Przedwiecznym drogę do domu i poprowadzić ich
rozbrzmiewa śpiewem wojowników i brzękiem uderzających dzieci do ostatecznej bitwy, która wypleni ze świata depra-
w kamienne bloki ofiarne ostrzy, które przecinają szyje otu- wujący wpływ Chaosu. Jedynie wtedy imperium Przedwiecz-
manionych jeńców. W czasie tych ceremonii krew sług Cha- nych może zostać odbudowane, a przestrzeń i czas mogą
osu spływa potokami po stopniach piramidy, by ostatecznie zostać dostosowane do wielowymiarowego Wielkiego Planu
zmieszać się z wodami wielkich rzek. bogów-stwórców.

UTRACENI
Chociaż Sotek jest dominującym bogiem Jaszczuroludzi, KOMNATA WIECZNOŚCI
czczą oni również innych. O niektórych z nich niewiele
wiadomo. Xholankha, o którym mówi się tylko ‘Utraco- Kiedy Slann, Mag-Kapłan zdecyduje się na wejście
ny”, a wszystkie inne wzmianki o nim są niejasne i często w najgłębszy trans i wysłanie swej duszy do najdalszych
sprzeczne, dla wszystkich oprócz najtęższych umysłów. zakątków przestrzeni i czasu, udaje się do Komnaty
Rigg, zwana Wygnańcem wymieniona jest w nielicznych Wieczności. Tutaj stara się dostroić swój umysł do woli
glifach. Co niespodziewane, ze wzmianek wynika, że jest Przedwiecznych, by podążyć tropem ich świadomości
to istota żeńska, a jedna z sekwencji glifów mówi o „Matce i usłyszeć najsłabsze echo ich myśli.
Kalitha" – koncept całkowicie niezrozumiały dla Jaszczurolu-
dzi. W przypadku części z nich znane są tylko ich imiona tak Komnata tego typu znajduje się w każdej Wielkiej Piramidzie,
jak w przypadku Conalxy, Inhamexa czy Yuxa, święte tablice a także w wielu połączonych z nią mniejszych świątyniach.
wymieniają tych utraconych bogów, lecz nie podają dalszych Podczas gdy Gwiezdna Komnata znajduje się na szczycie
szczegółów. Jest wielce prawdopodobne, że istnieją też inni piramidy, by Slann mógł kontemplować gwiazdy nad głową
i że nawet Magowie-Kapłani nie znają imion wszystkich i wzniosłe myśli swoich towarzyszy, Komnata Wieczności leży
Przedwiecznych. w samym sercu potężnej świątyni, pod tuzinami, a nawet
setkami metrów skały. Myśli mieszkańców miasta-świątyni
Oprócz Soteka, czci się około tuzina innych Przedwiecz- cichną, zapewniając Slannowi, Magowi-Kapłanowi, spokój
nych, którzy tworzą drugi panteon bogów Jaszczuroludzi. potrzebny do stopniowego spowolnienia metabolizmu, aż
Do najbardziej znaczących zaliczyć można Choteca – Pana jego serce bić będzie raz na godzinę.
Słońca, Tepoka – boga magii i mądrości i Poleca – tego,
który chroni przed zjawiskami nadnaturalnymi. Każdy z tych Tylko kiedy Mag-Kapłan osiągnie taki stan, jego duch uwolni
Przedwiecznych ma swoje świątynie-piramidy w wielu mia- się z ciała i szybować będzie wolny poprzez wymiary. I tylko
stach-świątyniach, a całe armie skandują ich imiona przed wtedy Slann może mieć nadzieję, że namierzy dalekie,
wyruszeniem w bój. ledwie słyszalne głosy Przedwiecznych.

37

Jaszczuroludzie.indb 37 2009-02-26 08:09:27


JĘZYK BOGÓW
Język mówiony Jaszczuroludzi jest niebywale wszechstron- życia. Kiedy Mag-Kapłan przemawia, może używać słów nie-
ny i bogaty. Każdy członek ich rasy, od Maga-Kapłana po używanych przez tysiąclecia, pochodzące z hermetycznej,
Kroxigory, lęgnie się ze znajomością słów i związanych metafizycznej terminologii. Kapłani Skinków debatują często
z nimi pojęć potrzebnych do wypełniania ich roli. Mowa nad ich znaczeniem całymi dniami, a nawet tygodniami,
Jaszczuroludzi została im dana przez Przedwiecznych, by zanim wykonają rozkaz Maga-Kapłana.
jako ich sługi mogli zrozumieć swoje miejsce w Wielkim
Planie. Jest raczej wątpliwe, by Przedwieczni używali tego Mowa Skinków przyjmuje gwałtowną, przerywaną formę;
języka między sobą, gdyż najprawdopodobniej obcowali ze subtelne modelowanie głosu wyrażane ostrymi syknięcia-
sobą za pośrednictwem właściwych im magicznych mocy. mi, zmianami postawy i odcienia grzebienia. Skinki będące
rzemieślnikami i administratorami Jaszczuroludzi potrafią
dyskutować na wiele tematów. Dodatkowo, to właśnie Skinki
mają do czynienia z obcymi, zanim ci trafią przed oblicze ich
wzniosłych panów, Slannów, kiedy działają jako mediatorzy
i tłumacze – zadanie powierzane jedynie najbardziej bystrym
Kapłanom Skinków.

Saurusy posługują się bardziej bezpośrednim dialektem,


całkowicie podporządkowanym sztuce wojennej. Saurusy-
Wojownicy nie są zbyt rozmowni, ale rozumieją cały wachlarz
rozkazów, które mogą usłyszeć w czasie walki. Z tego też
powodu szeregowy Saurus nie zna wielu przyziemnych słów,
Jedynie Slannowie, Magowie-Kapłani znają cały język, choć lecz może poradzić sobie z relatywnie skomplikowanymi
po prawdzie rzadko go używają, komunikując się ze sobą poleceniami wydawanymi na polu bitwy.
za pośrednictwem czystej myśli w czasie czcigodnej rady.
Kiedy Slann przemawia, to po to, by wydać pomagającym mu Najprymitywniejszym z dialektów Saurusów jest ten używa-
Skinkom jakieś polecenie, które te muszą zapisać uważnie za ny przez Kroxigory. Odnosi się on do budowania i wojny.
pomocą glifów – pisanego języka Jaszczuroludzi. Najstarszym Prawdę mówiąc, wiele terminów można stosować tu zamien-
Slannom towarzyszą całe tuziny skrybów Skinków, którzy tyl- nie, nieważne, czy Kroxigor ma użyć swej maczugi do wyrą-
ko czekają na pojedynczą choćby sylabę ich pana, choć może bania sobie drogi przez poszycie, czy przez cały regiment
się zdarzyć, że ten nie wypowie ani słowa w ciągu całego wojowników wroga.

GLIFY FONETYCZNE
ALFABET

A B C CH D E G H HUA I, UI K L

TL M N O P PH Q QL R S

LICZBY

SH T W, U X 0 1 2 3 4 5 10 25

50 100 500 1,000 10,000 100,000 1,000,000


XL Y Z ZL

38

Jaszczuroludzie.indb 38 2009-02-26 08:09:28


GLIFY MIAST-ŚWIĄTYŃ
ITZA TLAX AXLOTL
PIERWSZE MIASTO MIASTO DUCHÓW GWIEZDNE MIASTO
Glif Itzy przedstawia Maskę Pierwszego, Wiele zrujnowanych miast-świątyń ma Glif Axlotl przedstawia symbol „Punkt
zakładaną przez wielu Magów-Kapłanów. glify wskazujące na ich losy. Glif Tlax Pochodzenia”, złożoną i subtelną ideę
Maska przypomina maskę pośmiertną był kiedyś piramidą schodkową, lecz punktu oddalonego w przestrzeni, cza-
Lorda Kroaka, pierwszego i największe- został zmieniony na symbol oznaczający sie i innych wymiarach.
go z Kapłanów-Relikwii. „tych, którzy są poza zasięgiem”. Jest to
pojęcie różniące się nieco od pojęcia OYXL
HEXOATL „śmierci”, gdyż sugeruje trwałość nie- WIECZNE MIASTO
MIASTO SŁOŃCA przetłumaczalną na inne języki. Glif Oyxl przedstawia wrota, symbol dłu-
Glif Hexoatl przedstawia Pana Słońca, giej podróży odbytej w mgnieniu oka.
Choteca, przekazującego swą moc PAHUAX
i mądrość światu w dole. Promienie MIASTO POPIOŁU XHOTL
słońca są też skrzydłami, na których Po upadku Pahuax zyskał miano Miasta MIASTO PRZEZNACZENIA
Chotec szybuje nad ziemią. Popiołu, co znalazło swój wyraz w glifie Glif Xhotl zawiera symbol „proroctwa”,
miasta, na którym widnieją płomienie. w którym pobrzmiewają subtelne tony
TLAXTLAN instrukcji, nauki i sterowania.
MIASTO KSIĄŻYCA TLANXLA
Glif Tlaxtlan przedstawia „Srebrzystego”, MIASTO NIEBA CHUPAYOTL
pierwszy księżyc świata. Glif Tlanxla przedstawia gadzie skrzydło, ZATOPIONE MIASTO
symbolizujące Terradony i inne stworze- Chupayotl leży głęboko pod falami i to
XAHUTEC nia unoszące się nad miastem. przedstawia glif reprezentujący miasto –
MIASTO ECHA symbol powierzchni głębokiego morza.
Glif Xahutec łączy dwa elementy CHAQUA
– otchłań i oddźwięk. Może to być MIASTO ZŁOTA XLANHUAPEC
fonetyczne przedstawienie szczeliny, Glif Chaquy przedstawia sztabę złota, MIASTO MGIEŁ
jaka otworzyła się pod miastem w cza- jest to także symbol liczby 10 w syste- Xlanhuapec otacza Strażnicza Mgła,
sie Wielkiej Katastrofy, która zmusiła mie liczbowym Jaszczuroludzi. przywoływana przez inkantacje Magów-
Jaszczuroludzi do opuszczenia Xahuatec Kapłanów. Glif miasta to Nieśmiertelna
na stałe. QUETZA Wstęga, reprezentująca inkantację,
ZBEZCZESZCZONA która musi być wypowiadana, dopóki
HUATL Glif Quetza przedstawia symbol Xlanhuapec istnieje.
PRZEBUDZENIE „Powolnej Śmierci”, gdyż miasto nie
Glif nazwy Huatl ukazuje Koło Ciągłości, zostało zniszczone, lecz nie może być
przedstawiające pojęcia odnowienia odzyskane ze względu na przewlekłe
i cykl życia i śmierci. zarazy Skavenów.

JĘZYK MÓWIONY
Słowo (lub jego część) Znaczenie Słowo (lub jego część) Znaczenie Słowo (lub jego część) Znaczenie

Ataxa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Zaraza/Klątwa Hua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Polowanie/Mgła Qua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Krew/Los


Ata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Proroctwo/Archiwum/Sekwencja Huini. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mały/Bez Znaczenia Tehe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Uczony/Znany
Ax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chaos/Antyteza/Argument Itza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pierwszy/Jedyny/Początek Tli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zwierzę/Sługa
Boq. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Broń/Rana/Trafienie Itz’xa’khanx. . . . . . . . . . . . . . . . Otoczeni Oceanem (Elfy) Xa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zemsta/Zimny Deszcz
Botl. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trwałość/Solidność Kai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Starożytny/Zapomniany/Utracony Xapati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Płaski/Kamień
Cuaq. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Uczenie Się/Historia Kro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Martwy/Święty/Transcendencja Xlanax. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Demon/Obcy
Cho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ciepłokrwisty/Nieświadomy Kha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Czcigodny/Słuszny Xho’za’khanx . . . . . . . . . . . . . . Nieposkromieni (Ludzie)
Chaq. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nienawiść/Głębia/Mrok Kor . . . . . . . . . . . . . . . . . Potężny/Imponujący/Majestatyczny Xa’kota . . . . .Nienaturalny Miot Szczurów (Skaveni)
Chuq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Magia/Widoczny Postęp/Napęd Loq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dziki/Niebezpieczeństwo/Śmierć Xili . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ogień
Dro’ka’khanx . . . . . . . Ci, którzy kopią (Krasnoludy) Lot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zabójca/Odważny Xiliquncani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wybuch Wulkanu
Gar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Atak Mundi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ze Świata/Naturalny Ximni. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Dym/Sugestia
Goq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Naprzód/Marsz Nka. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Jeniec/Niezmienny Xocibiki. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pożywienie
Gor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Drzeć/Siekać/Uderzać Qu’itt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Podarunek/Ofiara/Równowaga Xla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prawo/Teza/Zdanie
Huan . . . . . . . . . . . . Ciemność/Głęboka Dżungla/Księżyc Qu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bronić/Obsydian Zec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wróg/Intruz/Złodziej

39

Jaszczuroludzie.indb 39 2009-02-26 08:09:28


Jaszczuroludzie.indb 40 2009-02-26 08:09:29
SIŁY ZBROJNE LUSTRII
W niniejszym rozdziale księgi znajdziesz szczegóły dotyczące armii Jaszczuroludzi.
Znajdziesz tu również zasady niezbędne do korzystania z wszystkich elementów armii
w Twojej grze Warhammer. Opisano w nim każdą jednostkę i Postać, w tym niektórych
potężnych przywódców Lustrii, takich jak Lord Kroak, Prastary Weteran-Dowódca Kroq-
Gar czy Tehenhauin, Prorok Soteka. Podano tu również zasady specjalne dla poszcze-
gólnych modeli, w tym zasady dla Slannów, Magów-Kapłanów i ich unikalnych mocy.

ZASADA SPECJALNA – ZIMNOKRWISTY Modele podlegające jednocześnie zasadom specjalnym


Modele z zasadą specjalną Zimnokrwisty rzucają we wszyst- Wodny i Zwiadowca uznaje się za niewidoczne, jeśli zostaną
kich testach Zdolności Przywódczych trzema kostkami rozstawione w wodnym elemencie terenu i w odległości
i wybierają dwie z najniższymi wynikami. większej niż 2” od jego skraju. Muszą być rozstawione o 10”
lub więcej od żołnierzy przeciwnika w zwykły sposób.

ZASADA SPECJALNA – WODNY


Modele z zasadą specjalną Wodny traktują bagna, rzeki, ZASADA SPECJALNA – TRUCIZNY
jeziora i wszystkie wodne elementy terenu jak teren otwarty. Z DŻUNGLI
Co więcej, kiedy przebywają na tego typu terenie, korzystają Wszystkie ataki zasięgowe wykonywane przez Skinki z nie-
z zasad Lekkiej Osłony. magicznych broni strzeleckich podlegają zasadzie specjalnej
Zatrute Ataki opisanej w Podręczniku głównym.

RÓŻNE ROZMIARY PODSTAWEK W JEDNOSTCE


W armii Jaszczuroludzi zdarza się dosyć Najlepszą metodą rozliczenia premii poniżej). Co więcej, zgodnie ze zwy-
często, że jednostki zawierają modele za szeregi jest przeliczenie mode- kłymi zasadami Warhammera, ostat-
z różnymi podstawkami – takie jak lu na większej podstawce na liczbę ni szereg nie może być liczniejszy
Slann w jednostce Świątynnej Straży mniejszych modeli, które zajęłyby niż stojący przed nim. Trzymając się
czy też jeden lub więcej Kroxigorów taką samą powierzchnię. I tak, Slann tej zasady, jeśli w jednostce Skinków
w jednostce Skinków – warto więc w jednostce Świątynnej Straży liczyć znajdują się dwa Kroxigory, a w pierw-
wyjaśnić, jak wpływa to na premie za się będzie do premii za szeregi za szym szeregu zostały tylko trzy Skinki,
szeregi. cztery modele – po dwa w każdym jeden z Kroxigorów musi zostać prze-
szeregu (patrz przykład na rysunku stawiony do pierwszego szeregu.

Rys. 1

Rys. 1: Prezentowana jednostka uzyskuje +2 punkty premii za szeregi.


Pierwszy szereg składa się z sześciu modeli, uznaje się, że drugi i trzeci
szereg mają również po sześć modeli, ponieważ Slann zajmuje miejsce
dwóch modeli w każdym szeregu. Czwarty szereg składa się tylko z czte-
rech modeli, a to zbyt mało, by uzyskać kolejny punkt premii za szeregi.

Rys. 2: Przedstawiona mieszana jednostka Skinków i Kroxigorów ma wyj-


ściową premię za szeregi równą +2. Mimo że straciła Skinka z trzeciego
szeregu, to i tak uznaje się, że szereg ten, jak i szereg drugi, mają po pięć
modeli, ponieważ Kroxigory zajmują miejsce dwóch modeli w każdym
z nich. Później, w trakcie bitwy, w jednostce zostaje tylko sześć Skinków.
Tworzą one pierwszy szereg, a Kroxigory ustawione są za nimi. Jednakże
jeśli zginą kolejne trzy Skinki, jeden z Kroxigorów musi zostać przenie-
siony do pierwszego szeregu, ponieważ tylny szereg jednostki nie może
składać się z większej liczby modeli niż pozostałe szeregi.
Rys. 2

41

Jaszczuroludzie.indb 41 2009-02-26 08:09:30


SLANNOWIE, MAGOWIE-KAPŁANI spod znaku Chaosu w nadziei, że nadejdzie dzień, w któ-
rym ziści się Wielki Plan, a Przedwieczni powrócą do swych
porzuconych dzieci.

Slannowi towarzyszą wybrane Skinki, które cierpliwie czeka-


ją, aż starożytne istoty wyrwą się z transu. Do ich zadań nale-
ży zapisywanie proroctw i oświadczeń, wypowiedzianych
werbalnie bądź telepatycznie. Sinkowie ci nie opuszczają
swych panów na krok i poza towarzyszeniem Slannowi nie
znają innego życia. Dlatego też służenie Magowi-Kapłanowi
postrzegane jest jako największy zaszczyt. W czasie bitwy
Skinki bronią Slanna zaciekle, gotowe ciąć ukrytymi ostrza-
mi każdego, kto ośmieli się tknąć ich pana.

Wszyscy Slannowie, Magowie-Kapłani, którzy żyją dziś, słu-


żyli ongiś Przedwiecznym, choć wszyscy przyszli na świat
po pojawieniu się ich panów. Nieliczni, którzy przybyli tu
z gwiazd, dawno już odeszli z tego świata. Po przybyciu
Przedwieczni stworzyli pięć skrzeków Slannów, lecz żaden
z nich nie dojrzał przed ich odlotem. Bez Przedwiecznych
nie może być kolejnych skrzeków i nie przyjdą na świat
kolejni Slannowie, którzy mogliby zastąpić tych, którzy
odeszli. Slannowie są przeto umierającą rasą, zmierzającą
z wolna do całkowitej zagłady.

Każda generacja Magów-Kapłanów miała odegrać w Wielkim


Planie Przedwiecznych określoną rolę i każda władać mia-
ła niezgłębioną mocą. Większość owej mocy jest czysto
instynktowna, bowiem Slannowie są naturalnie uzdolnio-
Slannowie są ulubionymi sługami Przedwiecznych. nymi i magicznymi istotami, a ich władza nad Wiatrami
Dysponując wybitnym intelektem i magicznymi zdolnościa- Magii jest niezrównana. Po załamaniu się biegunowych wrót
mi, rządzą Jaszczuroludźmi jako kasta czcigodnych Magów- i stworzeniu przez Elfy wiru, większość magicznej energii
Kapłanów. Ich duże, rozdęte ciała przypominają ciała ropuch, tego świata została okiełznana. Moc Slannów jest dziś ledwie
które mieszkają w tropikalnych lasach Lustrii. Ich głowy są namiastką ich dawnej potęgi, lecz i tak Magowie-Kapłani
duże, stosownie do drzemiącej w nich mądrości, a oczy są pozostają niekwestionowanymi mistrzami sztuki magicznej.
wyłupiaste i wszechwidzące. Natura obdarzyła ich długimi
ramionami i wielostawowymi palcami, których pstryknięcie
starczy, by wroga otoczyły języki płomieni. Starczy pogar- ULHA’UP – PODRÓŻNIK POŚRÓD KROPLI
dliwe skinienie dłoni Slanna, a najpotężniejsze inkantacje DESZCZU WIECZNOŚCI
wrażych czarodziejów zostają rozproszone. Starczy, by Mag-
Kapłan skinął głową, a całe miasto skazane jest na zagładę. Lord Ulha’up był Slannem o niezwykłej mocy, lecz przy tym
nieco szalonym. Postanowił zbadać świat, a jego pomocnicy
Slannowie mogą żyć wiele tysięcy lat i postrzegają upływ nieść mieli słowo Przedwiecznych wszędzie, gdzie się udał.
czasu inaczej od krótkowiecznych, śmiertelnych stworzeń Wierzył, że reszta świata jest duchowo i fizycznie zepsuta
tego świata, takich jak Elfy. W umysłach Magów-Kapłanów i jeżeli dotknie czegokolwiek z tego świata, jego moce zosta-
stale kłębią się myśli, a Slannowie oddają się regularnie ną osłabione i zdeprawowane. Wyruszał przeto wszędzie
długim okresom kontemplacji, które trwać mogą całe w swoim palankinie, ciągnąc za sobą całą karawanę
dekady, a nawet stulecia. Siedzą nieruchomi na wielkich, podobnych platform, niosących zaopatrzenie. Kiedy palan-
kamiennych palankinach, które unoszą się nad ziemią mocą kin został zniszczony w czasie bitwy, jego Straż Świątynna
magii i z dawna zapomnianej nauki. Od czasu zawalenia się wzięła go na ramiona, a następnie wykonano dla niego
gwiezdnych wrót, żaden ze Slannów nie dotknął splugawio- nosze z prostych konarów, by nieść go na nich.
nej Chaosem ziemi. Dla obcego, pogrążony w medytacji
Slann wygląda jakby spał, jedynymi oznakami życia jest jego Ulha’up od dawna nie brał udziału w czcigodnej radzie
rzadki oddech i sporadyczne mrugnięcia. Tymczasem Slann i Magowie-Kapłani z Lustrii nie mają pojęcia, gdzie przeby-
świadomy jest istnienia wszechświata bardziej niż ktokol- wa i czy jeszcze żyje. Być może pewnego dnia kiedy oświeci
wiek inny. Magowie-Kapłani patrzą na świat chłodnym, nie- daleki świat mądrością bogów, uda mu się powrócić do
przeniknionym wzrokiem i widzą nieporządek, który trawi Lustrii. Większość Slannów szczerze w to wątpi.
jego ziemie. Starają się przeciwstawić brakowi równowagi

42

Jaszczuroludzie.indb 42 2009-02-26 08:09:31


R WW ZS S WT Ż I A ZP Strażnicy: W bitwie Slann, Mag-Kapłan unosi się na swym
Slann, Mag-Kapłan 4 2 3 3 4 5 2 1 9 kamiennym palankinie i towarzyszy mu często skrajnie zdeter-
minowana Świątynna Straż Saurusów. Świątynna Straż tworzy
MAGIA solidny regiment gadzich mięśni, przez który przebić się musi
Slann jest, w myśl zasad Warhammera, Czarodziejem wróg chcący zaatakować Slanna. Kiedy Mag-Kapłan przyłącza
Poziomu 4 i używa czarów z jednej dowolnej z Domen się do Świątynnej Straży, musi zostać umieszczony w drugim
wymienionych w Podręczniku Warhammera. szeregu jednostki. Sprawdź na stronie 41, jak sobie z tym
poradzić. Ustawiony w drugim szeregu Slann może działać
w zwykły sposób (może rzucać czary, używać magicznych
przedmiotów, działać jako generał armii, Chorąży Armii itp.).
Palankin Maga-Kapłana pozwala mu wznieść się w górę, użyć
jego potężnej magii i opuścić się z powrotem, by skorzystać
z ochrony, jaką oferuje mu jednostka. Z tego też powodu, na
potrzeby ustalania jego pola widzenia, Maga-Kapłana traktuje
ZASADY SPECJALNE się jakby był Dużym Celem. Dodatkowo, póki Slann nie styka
Zimnokrwisty; Reguły Starożytnych; Siła Jednostki 3. się podstawką z modelami wroga, może nadal rzucać magicz-
ne pociski, nawet jeśli jego jednostka aktualnie walczy wręcz.
Tarcza Przedwiecznych: Slann chroniony jest potężną Jeżeli Slann przyłącza się do jednostki innej niż Świątynna Straż,
magiczną mocą, która daje mu Magiczną Ochronę na 4+. należy umieścić go w pierwszym szeregu w zwykły sposób.

REGUŁY STAROŻYTNYCH

Slannowie, Magowie-Kapłani są niezwykle wiekowymi WSTRZĄSAJĄCE WEJRZENIE


istotami i wielu, szczególnie tych z wcześniejszych skrze- W spojrzeniu Slanna pobłyskuje zimnokrwista przeni-
ków, dysponuje niebywałymi wręcz zdolnościami. I nie są kliwość Przedwiecznych.
to zwykłe czary, przynoszące chwilowe efekty, lecz wro-
dzony stan umysłu osiągnięty w wyniku niezliczonych lat Mag-Kapłan wzbudza Terror, tak jak to opisano w rozdzia-
kontemplowania ukrytych prawd wszechświata. le Psychologia Podręcznika Warhammera.

Slann, Mag-Kapłan musi wybrać od jednej do czterech STAN WYŻSZEJ ŚWIADOMOŚCI


z opisanych na tej stronie Reguł Starożytnych za ilość Myśli Maga-Kapłana są tak skupione, że jego ciało zmienia
punktów podaną na liście armii na końcu księgi. Nie moż- się w widmowy obraz, a on sam porzuca rzeczywistość.
na wybrać tej samej Reguły więcej niż raz dla tego samego
Maga-Kapłana, ale różni Magowie-Kapłani w armii mogą Na Slanna działają jedynie ataki magiczne.
mieć takie same Reguły, jeśli sobie tego życzysz.
OBEZWŁADNIAJĄCA MYŚL
SEDNO TAJEMNICY Slann, Mag-Kapłan potrafi sięgnąć swym umysłem do
W ciągu tysiącleci badań, Mag-Kapłan osiągnął absolut- żałosnych ciepłokrwistych czarodziejów i zdusić ich
ne mistrzostwo w jednym z aspektów sztuki magicznej. czary w zarodku.

Zamiast losowania czarów w zwykły sposób, wybierz jed- Na początku fazy magii przeciwnika, przed rzuceniem
ną z Domen wymienionych w Podręczniku Warhammera. jakichkolwiek czarów, wyznacz jednego Czarodzieja wro-
Mag-Kapłan zna wszystkie czary z tej Domeny. ga w odległości do 24” od Maga-Kapłana. Każda kostka
Mocy Czarodzieja, na której wypadnie 6, zostaje odrzuco-
SKUPIENIE MYŚLI na i nie może oznaczać Nieodpartej Siły.
Umysł Slanna jest tak zestrojony, ze jest on w stanie
skupiać moc, zupełnie jakby był to zwykły proces zacho- NIEZGŁĘBIONA OBECNOŚĆ
dzący w jego ciele. Wzór myśli Maga-Kapłana jest tak obcy, że Czarodzieje
wroga nie postrzegają go i nie mogą wyzwać go na
Kiedy Slann rzuca czar, do jego próby dodawana jest „dar- magiczny pojedynek.
mowa” kostka Mocy. Może ona spowodować Nieodpartą
Moc czy też Nieudane Rzucenie Czaru w zwykły sposób Mag-Kapłan uzyskuje Magiczną Ochronę (3).
i pozwala Magowi-Kapłani użyć większej liczby kostek niż
to jest dozwolone. KAMIENNA DUSZA
Duch Slanna, Maga-Kapłana jest odporny na niepożą-
NIEZWYKŁE UZDROWIENIE dane skutki magii.
Zraniony, Slann siłą własnej woli dosłownie odbudo-
wuje swe ciało. Mag-Kapłan może przerzucić wynik rzutu na Tabelę
Nieudanego Rzucenia Czaru. Musi zaakceptować wynik
Mag-Kapłan podlega specjalnej zasadzie Regeneracja. powtórnego rzutu.

43

Jaszczuroludzie.indb 43 2009-02-26 08:09:32


PRZYWÓDCY SAURUSÓW
Saurusy zostały stworzone, by walczyć, jest to jedyny powód Dowódcom Saurusów towarzyszą często liczne Skinki,
ich istnienia i oddają się mu całkowicie. Choć powolne które przekazywać mają każdą myśl o zbliżającej się bitwie.
w reakcjach, Saurusy nie są głupie ani ograniczone – wie- Słudzy ci zadbają o wykonane z brązu pancerze i pomogą
dzą wszystko, co trzeba wiedzieć o walce i nie dbają o całą we wszystkich przygotowaniach do bitwy. Skinki często
resztę. W czasie konfliktu Skinki podporządkowują się malują Saurusom barwy wojenne, namaszczają olejkami,
Saurusom, a te podporządkowują się najstarszym ze swego przyozdabiają drogocennymi metalami, skurczonymi gło-
rodzaju, bowiem walka jest ich domeną i instynktownie, jak wami złożonych w ofierze wrogów i innymi makabrycznymi
nikt inny, rozumieją taktykę bitewną i wojenną. ozdobami. Służy to nie tylko podkreśleniu statusu Saurusa-
Dowódcy, lecz ma też przestrzec wrogów przed zemstą
Saurusy-Weterani i Saurusy Starej Krwi są wiekowymi istota- Przedwiecznych, która przyszła do nich pod postacią ponad
mi, a niektóre z nich żyją od wielu tysięcy lat. Po prawdzie dwuipółmetrowego dzikiego gada.
jednak, Saurusom nie dane umrzeć ze starości. Im dłużej
Saurus żyje, tym twardszy i dzikszy się staje. Ich łuska staje W ciągu wielu lat bezustannej wojny, Saurusy z tego samego
grubsza i twardnieje, a ich imponująca postura zachęca skrzeku giną w bitwach. Ci nieliczni, którym uda się przeżyć,
młodszych Jaszczuroludzi do aktów jeszcze większego są bez wątpienia najdzikszymi i najtwardszymi osobnikami
okrucieństwa. ze swego gatunku. Owe Saurusy-Weterani nie znają litości
i potrafią w przerażającym akcie okrucieństwa wyciąć cały
Najbardziej czytelnym świadectwem wieku Saurusa jest ilość regiment wroga. Zimnokrwiści zabójcy powalają wroga
blizn, poparzeń i śladów zębów na jego ciele – pamiątek z morderczą sprawnością, każdy ich ruch to śmiercionośny
po wykonywaniu rozkazów jego panów. Wielu Weteranów cios. W tej masakrze nie ma cienia finezji – wróg zostaje
i Saurusów Starej Krwi nosi znaki wskazujące na fakt, że dosłownie rozerwany na strzępy.
jeden bądź więcej nieodgadnionych bogów obdarzyło ich
swym błogosławieństwem. Znaki te mogą być subtelne, Kiedy Saurus dowodzi armią, kilku jego współtowarzyszy
takie jak niewielkie zmiany w odcieniu grzebieni tudzież otrzymuje konkretne zadania, które mają wykonać na polu
bardziej wyraźne, takie jak blada albo całkowicie biała skó- bitwy. Oznacza to, że wrogowi przychodzi stawić czoła
ra. Najhojniej pobłogosławionym Saurusom pisany jest los nieugiętemu murowi łusek i mięśni, wzmocnionego w klu-
potężnych bohaterów i dowódców armii Jaszczuroludzi. czowych miejscach najpotężniejszymi wojownikami rasy
Jaszczuroludzi.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Saurus-Weteran 4 5 0 5 5 2 3 4 8
Saurus Starej Krwi 4 6 0 5 5 3 4 5 8

ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Łuskowa Skóra 5+ (Weteran);
Łuskowa Skóra 4+ (Saurus Starej Krwi).

ZNAKI WIEKU

Kiedy Jaszczuroludzie, w szczególności Saurusy, starzeją się,


łuskowa skóra na ich grzbietach staje się twardsza, a nie-
które łuski całkowicie kostnieją. Łuski stają się jaśniejsze,
przyjmując odcienie bieli, uznawane za błogosławieństwo
Przedwiecznych. I tak, naturalny pancerz Jaszczuroludzi
polepsza się z wiekiem, sprawiając, że sędziwych wetera-
nów trudniej zabić w bitwie, ich łuski grubieją i pokrywają
zabójczymi wypustkami.

44

Jaszczuroludzie.indb 44 2009-02-26 08:09:32


SAURUSY-WOJOWNICY
Saurusy-Wojownicy to zajadli drapieżnicy, których ciała R WW ZS S WT Ż I A ZP
stworzono tak, by zmaksymalizować ich potencjał w walce Saurus-Wojownik 4 3 0 4 4 1 1 2 8
wręcz. Mają kościane grzebienie i twardą, łuskową skórę, po Saurus-Dowódca (D) 4 3 0 4 4 1 1 3 8
której zsuwają się wszystkie trafienia miecza za wyjątkiem
tych najcelniejszych. Saurusy używają dużej broni wyko- ZASADY SPECJALNE
nanej z obsynitu, brązu lub drogocennych metali, nabijaną Zimnokrwisty; Łuskowa Skóra 5+.
ostrymi kolcami i hakami, które rozdzierają ich wrogów na
strzępy. Nawet nieuzbrojone Saurusy są budzącymi grozę
przeciwnikami, które natura obdarzyła ostrymi pazurami
do rozrywania gardeł i potężnymi ogonami do miażdże-
nia wroga. Ich zajadłe ugryzienia mogą złamać, a nawet
oderwać kończynę. Jeśli nie zabije to przeciwnika, w kolej-
nych dniach czeka go śmierć w wyniku tropikalnej infekcji
i gorączki.

To Przedwieczni stworzyli rasę gadzich wojowników, lecz


nie wiadomo do końca, czy przywieźli owych wojowników
ze sobą, czy też zaadaptowali formy życia, które już istniały
w pierwotnej dżungli. Saurusy są brutalnymi, lecz niezwykle
zdyscyplinowanymi stworzeniami. Odczuwają przy tym CHOTEC PRZEDWIECZNY – PAN SŁOŃCA
niewiele emocji, z których główną jest dzikość nakierowana
na jeden cel. Potrafią używać prostej broni, lecz nie potrafią Chotekowi towarzyszy słońce i mawia się, że jego wyznaw-
tworzyć bardziej skomplikowanych urządzeń, a ich język ców przepełnia nieprzeciętny wigor i energia. Hexoatl,
ogranicza się do warkliwych rozkazów. W czasach prehisto- Miasto Słońca zbudowano tak, by wykorzystać potęgę słońca,
rycznych, przed nadejściem Elfów i Krasnoludów, Saurusy w której ponoć Lord Chotec czasem rezydował. Nie jest zbie-
maszerowały naprzód i pacyfikowały kolejne krainy, eliminu- giem okoliczności, że władca miasta, Lord Mazdamundi,
jąc całe gatunki w ramach planu Przedwiecznych, by potem jest tak energiczny w swym wykonywaniu Wielkiego Planu
stać się strażnikami miast-świątyń i ich panów, Slannów. Przedwiecznych.

Saurusy lęgną się w ciemnych stawach w jaskiniach pod


miastami-świątyniami. Od momentu kiedy uda im się wydo-
stać ze stawów, instynktownie wiedzą, jak walczyć i prowa-
dzić wojnę. Saurusy, które wylęgły się razem, tworzą jedną
kohortę przez całe życie. Łączy je więź, którą przerwać może
tylko śmierć i kiedy nie walczą, starają się jeść i mieszkać
razem w swych jaskiniach. Wojowników łączy też jedność
umysłu. Istnieje wiele świadectw na temat Saurusów urzą-
dzających idealnie zgrane zasadzki i manewry, nawet jeśli
dla postronnego obserwatora między Saurusami nie było
śladu komunikacji.

Kiedy Jaszczuroludzie ruszają na wojnę, to właśnie regimen-


ty dzikich, lecz doskonale wyszkolonych Saurusów tworzą
trzon armii. Kolejne bojowe szeregi błyszczą wypolerowany-
mi obsydianowymi włóczniami bądź też nabijanymi kolcami
maczugami i ostrzami. Saurusy używają tarcz wykonanych
ze spreparowanych skór największych zwierząt dżungli.
Maszerują w takt bicia bębnów, pod totemami, które są ołta-
rzami ku czci Przedwiecznych. Dlatego też sama bitwa jest
hołdem dla dawno utraconych panów Jaszczuroludzi.

45

Jaszczuroludzie.indb 45 2009-02-26 08:09:33


JAZDA NA ZIMNOKRWISTYCH
Zdarza się, że ze skrzeku wylęgną się Saurusy-Wojownicy Jazda na Zimnokrwistych ma wrodzone predyspozycje do
o innych niż ich bracia zdolnościach naturalnych. Ponoć prowadzenia wojny w siodle. Ostre, naturalne ostrogi pozwa-
Przedwieczni widzieli przyszłość i potrafili przewidzieć, kie- lają Saurusom obejmować boki gadzich wierzchowców, co
dy będą potrzebni wojownicy o określonym wyszkoleniu, pozwala im swobodnie władać włócznią i tarczą. Szarża Jazdy
a to oznaczałoby, że to, co uznawane jest za przypadkowy na Zimnokrwistych przebija się przez gęste poszycie i uderza
wylęg, jest częścią uważnych kalkulacji Przedwiecznych. w regimenty wroga z siłą wystarczającą do rozgromienia najpo-
Dzisiaj skrzeki tego typu traktowane są jak błogosławień- tężniejszego przeciwnika. Saurusy i ich Zimnokrwiste ulegają
stwo od Przedwiecznych, pomoc dla Slannów w wykonywa- szybko żądzy krwi i ujawniają swą bardziej zwierzęcą naturę.
niu ich świętych obowiązków.
Kiedy armia Jaszczuroludzi jest gotowa do walki, Jazda na
W ostatnich dziesięcioleciach coraz częściej w miastach Zimnokrwistych zajmuje często pozycję na flankach. Kiedy
świątyniach, pojawiają się skrzeki, z których lęgną się wróg rusza na główne siły armii Jaszczuroludzi, Jazda na
Saurusy-Wojownicy posiadający instynktowną zdolność kon- Zimnokrwistych zaczyna manewr szerokiego oskrzydlania.
trolowania Zimnokrwistych. Zimnokrwiste są dzikie i tępe, Kiedy przeciwnik zbliży się do linii Jaszczuroludzi, jazda rusza
ale są też potężnymi wierzchowcami dla wszystkich tych, naprzód i uderza we wroga z dwóch stron. Tak więc, w obli-
którym uda się je dosiąść. Powiada się, że w dżungli szerzy czu piechoty przed nim i kawalerii na flankach, większość
się błogosławieństwo Itzla Przedwiecznego i że to dzięki wrogów ucieka albo ginie, wycięta z zimną krwią. Innym
niemu Saurusy mogą dosiadać Zimnokrwistych, a to z kolei znów razem, kawaleria trzymana jest w odwodzie, goto-
ma być jasnym znakiem, że ci szybcy wojownicy mają ode- wa przeprowadzić decydujący kontratak w kulminacyjnym
grać decydującą rolę w nadchodzących wojnach. momencie walki. Grzmiące szarże Zimnokrwistych prze-
chyliły szalę zwycięstwa w niejednej bitwie i mają na swoim
Jazda na Zimnokrwistych ma szósty zmysł, który pomaga jej koncie nieprzeliczoną liczbę ciepłokrwistych intruzów.
tropić ich zwierzynę. Nadnaturalnie rozwinięte węch i smak
pozwalają im wyczuć zapach ciepłokrwistej ofiary, pomimo R WW ZS S WT Ż I A ZP
intensywnego odoru ich wierzchowców. Wiedzione wonią Jeździec Zimnokrwistych 4 4 0 4 4 1 2 2 8
krwi grupy Jazdy na Zimnokrwistych mogą tropić wroga Dowódca (D) 4 4 0 4 4 1 2 3 8
całymi dniami, stale wyczuwając zwierzynę. Fakt, że Saurus Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
potrafi, do pewnego stopnia, kontrolować wrodzoną żądzę
krwi i niecierpliwość Zimnokrwistych jest świadectwem ZASADY SPECJALNE
jego siły woli. Zimnokrwisty; Łuskowa Skóra 5+; Głupota.

Twarda Skóra: Zimnokrwiste mają twardą, pokrytą łuską


skórę, dzięki czemu jeździec uzyskuje premię +2 do
Ochrony Pancerza zamiast zwykłej premii +1 przysługującej
modelom kawaleryjskim.

ROGATE

Głęboko w dżungli istnieje rzadki gatunek Zimnokrwistych


zwany Rogatymi. Zwierzęta te żyją w wilgotnych jaskiniach,
ruszając do lasu na łowy. Są wyjątkowo agresywne i bardzo
przywiązane do swego terytorium i gotowe zaatakować
każde zwierzę, które uznają za zagrożenie, bez względu na
jego rozmiary.

Bardzo nieliczni Jaszczuroludzie są w stanie dosiąść


Rogatego i to tylko wtedy, gdy oswajano go z wielką uwagą
od najmłodszego. Powiadają, że by okiełznać taką bestię
trzeba być pobłogosławionym przez Itzla Przedwiecznego.
Wojownicy tacy należą do rzadkości i często przychodzą
na świat oddzielnie. Szczególni ulubieńcy Itzla noszą na
głowach pokaźne grzebienie, które pozwalają odróżnić
ich, gdy już opuszczą stawy lęgowe. I zaprawdę jeźdźcy ci
są wielkimi wojownikami, którym przeznaczone są wielkie
czyny w imię świętego boga zwierząt.

46

Jaszczuroludzie.indb 46 2009-02-26 08:09:34


ŚWIĄTYNNA STRAŻ
Świątynna Straż pochodzi z rzadkiego skrzeku Saurusów, R WW ZS S WT Ż I A ZP
którym przeznaczona jest ochrona Slannów i świątyń, Świątynny Strażnik 4 4 0 4 4 1 2 2 8
w których Magowie-Kapłani mieszkają. Ich uzbrojenie skła- Czcigodny Strażnik (D) 4 4 0 4 4 1 2 3 8
da się z dużych rytualnych halabard i tarcz przyozdobio-
nych świętymi glifami i makabrycznymi trofeami. Odziani ZASADY SPECJALNE
w zbroje płytowe z najtwardszego brązu, nieustępliwi do Zimnokrwisty; Łuskowa Skóra 5+.
granic Strażnicy chronić mają Slannów, Magów-Kapłanów
bez względu na wszystko. Święty Obowiązek: Jeśli w armii walczy Slann i jednostka
Świątynnej Straży, Mag-Kapłan musi przyłączyć się do tej
Mawia się, że wielu Świątynnych Strażników jest tak wie- jednostki. Do każdej jednostki Świątynnej Straży może
kowych jak miasta-świątynie i Slannowie, których przyszło przyłączyć się tylko jeden Slann. Slann nie może opuścić tej
im strzec. W czasie bitwy owi beznamiętni wojownicy stoją jednostki – Świątynni Strażnicy legną się, by bronić Slannów
czujni, cisi i nieruchomi. Mogą utrzymywać stan bezsennego i ich świątyń i za nic nie porzucą swego obowiązku, nawet
czuwania całymi wiekami, nieruchomi jak posągi – grube jeśli Slann sobie tego życzy! Kiedy w jednostce znajduje
warstwy kurzu pokrywają ich gadzie ciała. Komnaty Slanna, się Slann, Mag-Kapłan podlega ona zasadom specjalnym
Maga-Kapłana chronione są przez najpotężniejszego przed- Odporność na Psychologię i Determinacja, tak jak to opisa-
stawiciela skrzeku, Czcigodnego Strażnika, który w ciszy no w Podręczniku głównym.
obserwuje każdego, komu Slann udzieli audiencji. Nawet
Kapłani Skinków zbliżają się do niego z płochliwą ostrożno-
ścią, bowiem Strażnicy reagują na każde zagrożenie dziką QUETZL PRZEDWIECZNY – OBROŃCA
przemocą.
Słudzy Quetzla są zdecydowani i twardzi jak przystoi
Wojownicy ze Świątynnej Straży noszą wyróżniające ich wybrańcom boga-wojownika. Quetzl jest czczony jako
hełmy, wykonane z czaszek najgroźniejszych drapieżników obrońca, a Jaszczuroludzie, którzy przyszli na świat pod
Lustrii. Czaszki wieńczą rogi i grzebienie, które nada- jego gwiazdą są często obdarzeni kościanym grzebieniem
ją budzącym strach wojownikom jeszcze groźniejszego i szczególnie grubą skórą. Nic dziwnego, że większość z tych,
wyglądu. Kapłani Skinków wierzą, że duchy Świątynnych którzy czczą Qetzla, to Saurusy ze Świątynnej Straży.
Strażników są związane z tymi czaszkami. Kiedy Saurus pad-
nie w bitwie, towarzyszące mu Skinki unoszą z pola bitwy
jego hełm i umieszczają go w wewnętrznych sanktuariach
świątyń-piramid. Tam pozostają one, między najświętszy-
mi i najbardziej czczonymi relikwiami, póki nie wylęgnie
się nowa generacja Świątynnych Strażników. Wierzy się,
że kiedy nowy Saurus odziedziczy jedną z tych prastarych
pamiątek, uzyskuje część siły i potęgi swego poprzednika.
W ten sposób Świątynna Straż służy swym panom przez
wieczność.

Saurus widzi w Slannie żywe wcielenie miasta-świątyni


i broni jednego i drugiego z nieustępliwą determinacją.
Kiedy obca armia wkracza w granice miasta, Świątynna Straż
maszeruje, by stawić jej czoła i uchronić świątynie przed
zbezczeszczeniem. Kiedy Slann, Mag-Kapłan osobiście rusza
na wroga, jego lojalna straż przyboczna trzyma się blisko.
W bitwie Świątynni Strażnicy gotowi są walczyć z każdym,
kto zagraża ich panom. Wojownicy ci nie ulegają pochop-
nemu szałowi żądzy krwi, gdyż to mogłoby przeszkodzić
im w wykonaniu świętych obowiązków. Zamiast tego są
całkowicie skupieni i wyrzynają wroga z zimnym i metodycz-
nym gniewem, cały czas stając między przeciwnikiem a ich
podopiecznym. Nie zważając na rany, wypełniają swe święte
zadanie aż do śmierci. Świątynna Straż miażdży wroga cio-
sami swych wspaniałych halabard, rozcinając go na sztuki,
w czasie, gdy potężne uderzenia ostrych tarcz otwierają
mu klatkę piersiową. Strażnicy nie spoczną, póki wszyscy
intruzi nie zostaną wybici i dopiero wtedy wycofają się do
wewnętrznych sanktuariów miasta-świątyni, by na nowo
oddać się czuwaniu.

47

Jaszczuroludzie.indb 47 2009-02-26 08:09:34


KAPŁANI SKINKÓW
Zdarza się, choć bardzo rzadko, że ze skrzeku Skinków lęgnie aktywną rolę w wypełnianiu się proroctw. Ich wysiłki,
się tylko jeden Skink. Skinki takie zdają się być szczególnie by proroctwo się ziściło, jest dla Magów-Kapłanów zbyt
zestrojone z energią świata i mają naturalne uzdolnienia do pochopne. Tak właśnie było w czasach, kiedy szczuroludzie
magii. Są to Kapłani Skinków, prorocy rasy Jaszczuroludzi najechali na Lustrię, a Kapłan Skinków, Tehenhauin wziął
i pomocnicy potężnych Slannów, Magów-Kapłanów. na siebie ciężar przywołania potęgi Boga Węża, Soteka, za
pomocą zbiorowej i krwawej ofiary.
Kapłani Skinków są jednymi z najbardziej inteligentnych
przedstawicieli swego rodzaju, a ich zadaniem jest wyko- W bitwie Kapłani Skinków są oczami i uszami Slannów.
nywanie instrukcji umieszczonych na świętych tablicach Slannowie są potężnymi telepatami i potrafią postrzegać
pozostawionych przez Przedwiecznych. Zapisy te mogą świat zmysłami Skinków. Chociaż Skinki nie mogą mani-
tyczyć się wielu rzeczy – zniszczenia miasta, odzyska- pulować Wiatrami Magii w sposób choćby zbliżony do
nia zaginionych artefaktów tudzież narodzin potężnego mistrzostwa ich panów, to i tak dysponują znaczną mocą
wojownika. Odpowiedzialność to wielka i ciąży bardzo magiczną. Skupiają energię za pomocą różdżek, które, tak
wszystkim Kapłanom Skinków. Być może jeszcze ważniej- jak ich ciała, pokryte są glifami i symbolami mocy. Kapłani
szą kwestią jest interpretacja woli Slannów. Ta rzadko bywa Skinków okiełznują furię samej natury i uwalniają ją prze-
jednoznaczna i Kapłanom Skinków przychodzi często kłó- ciwko wrogom Jaszczuroludzi. Niebo nad ich głowami
cić się o prawdziwe znaczenie zagadkowych poleceń ich huczy od gromów i błyskawic, które zmiatają całe regimen-
panów – znaczenie, którego czasami nie da się wyjaśnić ty wroga w oślepiającym wybuchu tajemnej mocy.
przez tysiąc lub więcej lat.
W nagłych przypadkach Kapłan Skinków musi ruszyć na
Slannowie reagują wolno i mogą zastanawiać się przez całe wyprawę bez wskazówek Maga-Kapłana. W misji takiej
wieki zanim podejmą decyzję. Nie wolno im przeszkadzać, pomagać mu będzie często Wódz Skinków, biegły w wojen-
o ile nie wydarzy się coś skrajnie wyjątkowego. W obliczu nym rzemiośle. Kapłan i Wódz będą więc współpracować
braku przewodnictwa Slanna to na barkach Kapłanów przy realizacji planów Przedwiecznych przynajmniej do
Skinków spoczywa zajmowanie się miastami-świątyniami momentu, kiedy Mag-Kapłan się przebudzi, by osobiście
i pilnowanie, by Wielki Plan Przedwiecznych był wpro- poprowadzić armię.
wadzany w życie. W odróżnieniu od ich panów Slannów,
Skinki są niecierpliwymi istotami i odgrywają bardziej R WW ZS S WT Ż I A ZP
Kapłan Skinków 6 2 3 3 2 2 4 1 6

MAGIA
Kapłani Skinków są w myśl zasad Warhammera Czarodziejami
Poziomu 1 lub 2 i używają czarów z Domeny Niebios.

ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Wodny.

Przewodzący Moce: Mag-Kapłan potrafi przejąć kontrolę


nad umysłem Kapłana Skinków, by za pośrednictwem swe-
go sługi rzucać czary.

Slann może rzucać magiczne pociski przez dowolnego


Kapłana Skinków w odległości do 24”. Czar rzuca się tak,
jakby model Slanna był tam, gdzie znajduje się model
Kapłana Skinków. Skutkom Nieudanego Rzucenia Czaru
podlega Slann w zwykły sposób.

Kapłan Skinków może rzucać swoje własne czary w fazie


magii, używając swoich kostek Mocy.

„Podaj mi jeszcze jedną larwę Itxi”.

Ostatnie słowa Lorda Ztlocuteca skie-


rowane do jego głównego pomocnika,
Kapłana Skinków Xhili’Zkuki

48

Jaszczuroludzie.indb 48 2009-02-26 08:09:35


WODZOWIE SKINKÓW
Te ze Skinków, które wykazały się w bitwie tudzież przy- R WW ZS S WT Ż I A ZP
szły na świat już naznaczone do wielkości, powierzone Wódz Skinków 6 4 5 4 3 2 6 3 7
zostają jednemu z Kapłanów Skinków. Wiele z nich otrzy-
muje tytuł Wodza i przemawia w ich imieniu. Podczas gdy ZASADY SPECJALNE
Kapłani Skinków zajmują się proroctwami i administracją Zimnokrwisty; Wodny; Trucizny z Dżungli.
miasta-świątyni, Wodzowie pełnią rolę zarządców i dowód-
ców wielu patroli działających na terenie Lustrii. Do nich
należy prowadzenie tych patroli, a te działać muszą nie ITZI-BITZI – PIRANIA
tylko w przypadku wojny, ale przez cały czas. Są strażnikami
i stale przepatrują dżunglę, gdyż to na nich ciąży odpowie- Itzi-Bitzi był jednym z najbardziej upartych i wojowniczych
dzialność wykrywania obecności intruzów i, o ile to tylko Wodzów Skinków, jacy kiedykolwiek służyli Magom-Kapłanom
możliwe, wyeliminowanie ich. W porównaniu do większo- z Lustrii. To on ściągnął zagładę na dziesiątki wypraw najeźdź-
ści Skinków, Wodzowie są agresywni, lecz ich rolą nie jest czych, chcących zagrabić święte relikwie. Annały Starego
poświęcenie i śmierć w bitwie. Ich zadaniem jest przebu- Świata, Ulthuanu, Naggaroth i Norski pełne są zapisków
dzenie Saurusów, kiedy tylko intruzi pojawią się w dużej o poszukiwaczach przygód, którzy wyruszyli do Lustrii, by
liczbie. Wtedy Wodzowie Skinków prowadzą Saurusów- nigdy nie powrócić. Itzi-Bitzi wie doskonale, gdzie leżą ich
Wojowników i innych żołnierzy do walki, by jak najszybciej kości ogołocone przez jaszczurki z bagien, czerwone mrówki
pozbyć się najeźdźców. i padlinożerne żuki.

Wodzowie Skinków są prawą ręką Kapłanów Skinków


i lojalnie im służą. Kapłani Skinków potrzebują czasem Dmuchawka: Najpowszechniej używaną przez myśli-
wojowników, którzy mogliby wykonywać bardziej skom- wych Skinków bronią jest dmuchawka. Naturalna
plikowane rozkazy w bardziej dyskretny sposób, coś co precyzja Skinków w połączeniu ze strzałkami zatrutymi
wykracza poza zrozumienie brutalnych Saurusów. Wodzowi zabójczym jadem, tworzy śmiercionośną broń zdolną
Skinków można powierzyć święte relikwie tudzież zadania powalić najtwardszego wroga.
związane z dopełnieniem jakiegoś przeznaczenia. Może to
być odzyskanie zaginionego artefaktu bądź też zamordo- Zasięg maksymalny: 12” Siła: 3
wanie określonego wroga. Zdarza się też, że Wódz dowodzi
niewielkim zwiadem, który ma pomóc mu w wykonaniu Zasady: 2 x Wielokrotny Strzał
wyznaczonego zadania.

Czasami jedno z wielu proroctw przepowiada nadejście


wielkiego wojownika, a wtedy Kapłani Skinków uważnie
przyglądają się lęgom wykazującym niezwykłe cechy. Należą
do nich w szczególności duże czerwone grzebienie, jasny
znak, że Skink jest wybrańcem Boga Węża, Soteka. Sinki
takie traktuje się z mieszaniną szacunku i trwogi, gdyż
wojownicy tacy zsyłani są Jaszczuroludziom jedynie w naj-
większej potrzebie. Skinki o czerwonych grzebieniach są
najodważniejsze pośród swego rodzaju i nie unikają bitwy.
W ich żyłach płonie gniew Boga Węża i gotowe są zabijać
bez litości, bowiem ich żądza walki jest nienasycona tak
samo jak żądza krwi u Soteka. Wielu ciepłokrwistych spotkał
z ręki Wodzów okrutny koniec.

Kiedy Wodzowie Skinków walczą w ramach większej armii


Jaszczuroludzi, powierza się im wiele kluczowych zadań.
Do najważniejszych należy włączenie do bitwy Skinków,
dowodzenie nimi i zachęcanie do walki ze zbliżającym
się wrogiem, bo chociaż Skinki są całkowicie oddane
Przedwiecznym, nie są potężnymi ani pewnymi siebie
wojownikami. Zdarza się, że Wodzowie Skinków prowadzą
do walki mniejsze grupy Skinków, poprzedzające główne
siły Jaszczuroludzi. Ich zadaniem jest utrudnianie życia wro-
gowi, którego zasypują zatrutymi oszczepami, pozorowane
ataki i odwrót. Jest to wielce niebezpieczne zadanie, lecz
Wodzowie Skinków są wprawnymi dowódcami i wykonują
je perfekcyjnie.

49

Jaszczuroludzie.indb 49 2009-02-26 08:09:35


SKINKI
Skinki są niewielkimi, inteligentnymi stworzeniami, wyho- Skinki są biegłymi myśliwymi i nauczyły się pokrywać broń
dowanymi przez Przedwiecznych z ziemno-wodnych form zabójczymi toksynami uzyskiwanymi z jadowitych zwierząt
życia, zamieszkujących w bagnach Lustrii od zarania świata. ziemno-wodnych, owadów i węży, które zamieszkują w gorą-
Są zwinne pod względem fizycznym i sprawne mentalnie, co cej, parnej dżungli. Stosują różne trucizny, lecz wszystkie
pozwala im wypełniać złożone zadania. Skinki wykonują wiele są śmiercionośne. Najmniejsza rana prowadzić może do
czynności, które wymagają sprytu i są niezastąpione w utrzy- paraliżu i zatrzymania serca, łamiących kark drgawek a nawet
maniu codziennego działania miast-świątyni. To one tworzyły ścięcia się krwi w galaretowatą masę. Taki los czeka każdego
podstawę siły roboczej Przedwiecznych, a dziś wykonują ciepłokrwistego, który ośmieli się zapuścić do ich królestwa.
te same obowiązki dla Slannów. Jako istoty dobrze zorgani-
zowane i towarzyskie Skinki instynktownie pracują dobrze Walcząc w ramach większej armii Jaszczuroludzi, Skinki
w dużych grupach. Komunikują się ze sobą subtelnymi zmiana- wykonują różnorodne działania. Zdarza się, że działają
mi w odcieniu skóry i grzebieni, a także mówionymi rozkazami w dużych formacjach, które zasilają trzon linii bitewnych
i wykonują skomplikowane zadania z wielką efektywnością. i strzegą skrzydeł kohort Saurusów. Innym razem wysyła
się je przed główne siły w rozproszonych grupach, by raziły
nacierającego wroga zatrutymi strzałkami i oszczepami.
Naturalny związek Skinków z wodą pozwala im podkraść się
do wroga i zaatakować go z najmniej spodziewanego kie-
runku. Wielu wrogów zostało zaskoczonych przez dobrze
skoordynowaną szarżę przez mgliste moczary wprost na
odsłoniętą flankę, uznawaną przez wroga za bezpieczną.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6
W czasie wojny Skinki dobywają swej broni i walczą u boku Skink-Harcownik 6 2 3 3 2 1 4 1 6
Saurusów i Kroxigorów. Skinki są zwoływane do bitwy przez Czempion Skinków (D) 6 2 3 3 2 1 4 2 6
najodważniejszych i najbardziej agresywnych przedstawicie- Czempion Skinków
li swego rodzaju. Chociaż nie lęgną się jako wojownicy i są -Harcowników (D) 6 2 4 3 2 1 4 1 6
słabsze od swych większych kuzynów, potrafią obsługiwać
bardziej skomplikowane machiny i broń. Jako żołnierze pre- ZASADY SPECJALNE
zentują cały wachlarz zachowań od lekkomyślnej zuchwa- Skinki: Zimnokrwisty; Wodny; Trucizny z Dżungli.
łości po nagłą panikę. Płochliwa natura skłania je często do
ucieczki w obliczu silnego oporu. Skinki-Harcownicy: Zimnokrwisty; Wodny; Trucizny
z Dżungli; Harcownicy.

STAWY LĘGOWE

Jaszczuroludzie nie rozmnażają się, nie rodzą się i nie


wychowują młodych w powszechnym znaczeniu tych słów.
Zamiast tego, całe ich generacje – albo „bracia z jednej
wody” – wychodzą dojrzałe ze stawów lęgowych w dżungli
bądź też w wilgotnych jaskiniach pod każdym z miast-świą-
tyń, nawet tych zrujnowanych.

Stawy, które istniały już za czasów Przedwiecznych, wypeł-


nione są magiczną, dziwnie połyskującą, pierwotną cieczą.
Wiele lęgów zostało przepowiedzianych na Świętych Tablicach,
inne pojawiają się bez ostrzeżenia, a te traktowane są zawsze
jako zwiastun wydarzeń o wielkim znaczeniu.

Zapowiedzią wojny ze Skaveńskim Klanem Pestilens był


wylęg okrutnie zniekształconych Jaszczuroludzi, którzy
w kilka godzin po opuszczeniu zatrutych przez szczurolu-
dzi Świętych Stawów W Których Przeglądają Się Deszczowe
Chmury zmarły. Stawy lęgowe są jednymi z najbardziej
świętych miejsc Jaszczuroludzi, a utrata choćby jednego
z nich jest wielką tragedią.

50

Jaszczuroludzie.indb 50 2009-02-26 08:09:36


SKINKI-KAMELEONY
Skinki-Kameleony są bardziej agresywnym gatunkiem ciała padają na ziemię. Kiedy intruzi są martwi, a jedynymi
Skinków, który potrafi zlać się w jedno z otaczającą je dźwiękami są dźwięki dżungli, polowanie rozpoczyna się
dżunglą. Ich skóra stale zmienia kolor, dostosowując się na nowo.
do otoczenia i doskonale odwzorowując wzór zajętej przez
nie pozycji. Naturalny kamuflaż reaguje na zmiany oświetla- R WW ZS S WT Ż I A ZP
nia w mgnieniu oka, umożliwiając Skinkom Kameleonom Skink-Kameleon 6 2 4 3 2 1 4 1 6
pozostanie niewidzialnymi. Ich wyłupiaste oczy działają nie- Tropiciel (D) 6 2 5 3 2 1 4 1 6
zależnie, co pozwala im widzieć wszystko wokół, nawet jeśli
one same pozostają nieruchome. A potrafią nie poruszać ZASADY SPECJALNE
się przez całe dnie w oczekiwaniu na najlepszy moment do Zimnokrwisty; Wodny; Trucizny z Dżungli; Harcownicy;
zamknięcia zabójczej zasadzki. Zwiadowcy.

Kameleony: Dzięki skórze zmieniającej kolory w zależno-


ści od otoczenia, Skinki-Kameleony są ciężkie do trafienia.
Oznacza to, że wróg otrzymuje karę -1 do trafienia przy
strzelaniu do nich.

XHOLANKHA PRZEDWIECZNY – UTRACONY


Skinki-Kameleony pochodzą z niezwykłych skrzeków, które
od dawna uważano za wymarłe. Oryginalnie lęgły się jedynie Jaszczuroludzie rzadko zwracają się do enigmatyczne-
w świętych stawach Pahuax, mieście, które zostało zniszczo- go Przedwiecznego, uważają go bowiem za utraconego,
ne wkrótce po załamaniu się biegunowych wrót. Ostatnimi a jako taki nie może odpowiedzieć na ich modły. Niektórzy
czasy, Skinki-Kameleony lęgną się w całej Lustrii. A fakt, że Slannowie, Magowie-Kapłani wierzą, że Xholankha uczest-
ponownie jęły się spontanicznie wylęgać, został zinterpreto- niczy w niemożliwej misji do źródła czasu, z której wróci
wany przez wielu proroków Skinków jako część Wielkiego pewnego dnia, o ile ta zakończy się sukcesem.
Planu Przedwiecznych. To, czy powrót Kameleonów jest
wynikiem rosnącego zagrożenia ze strony Chaosu, czy
też potrzebą powiększenia królestwa Jaszczuroludzi z woli
Przedwiecznych pozostaje kwestią domysłów, a Kapłani
Skinków sprzeczają się nad znaczeniem tego zwiastuna dla
ich rasy.

Jak wszystkie Skinki, również Kameleony pokrywają swą


broń truciznami i toksynami. Jad żaby nadrzewnej jest
szczególnie zabójczy i wykorzystywany praktycznie wyłącz-
nie przez Skinki Kameleony, gdyż tylko one potrafią złapać
okazy tego rodzaju. Jad jest tak trujący, że potrafi doprowa-
dzić do wrzenia nawet krew w żyłach Demona. Uzbrojone
w śmiercionośne dmuchawki, obdarzone teleskopowym
widzeniem Skinki-Kameleony są mistrzami pośród myśli-
wych i potrafią wystrzelić zatrutą strzałkę z nieomylną
precyzją. I nawet ciężkozbrojny rycerz nie może czuć się
bezpieczny, gdyż strzałki wystrzeliwane są w wizury i między
łączenia płyt pancerza.

Skinki-Kameleony nie mieszkają w miastach-świątyniach


i raczej rzadko kontaktują się z innymi Jaszczuroludźmi. Żyją
na stałe w dżungli i są bez wątpienia pierwszymi, którym
dane wyśledzić obecność obcych. Śledzą swą zwierzynę
przez gęstwinę roślin i potrafią iść niezauważeni metr od
swojego celu. Skinki-Kameleony uderzają bez ostrzeżenia.
Wrogowi wydaje się, że sama dżungla ożyła i ruszyła do
ataku. Zdjęci strachem żołnierze krzyczą w panice, strzela-
jąc na oślep w poszycie w nadziei, że trafią niewidzialnych
zabójców. Ich okrzyki gasną jeden po drugim, a kolejne

51

Jaszczuroludzie.indb 51 2009-02-26 08:09:36


JEŹDŹCY TERRADONÓW
Terradony są wielkimi, latającymi gadami, które nawiedzają są z porywania wrogów z pola bitwy. Terradony potężnymi
niebo nad dżunglami Lustrii od prehistorycznych czasów. uderzeniami skrzydeł schodzą w dół i wczepiają się w prze-
Natura wyposażyła te niebezpieczne drapieżniki w ostre ciwnika, by następnie unieść go w powietrze i zrzucić w dół
pazury i długie dzioby wypełnione przypominającymi igły ku zagładzie.
zębami. Terradony mają dużą rozpiętość skrzydeł, a ich
złowróżbny cień kładzie się na ofiarę, kiedy przelatują Terradony są znacznie bardziej inteligentne od
nad jej głową. Ogromne, skórzaste skrzydła pozwalają im Zimnokrwistych i dużo łatwiej je wyszkolić. Skinki wycho-
szybować z wielką szybkością. Są przy tym zaskakująco wują je od pisklęcia, by potem móc ich dosiadać jako
zwrotne i potrafią lecieć z pełną szybkością przez gęstą posłańcy i zwiadowcy, alarmujący Slannów o zbliżających
dżunglę, z powodzeniem unikając konarów, lian i drzew. się siłach najeźdźczych. Owi Jeźdźcy Terradonów lecą przed
Terradony są doskonałymi lotnikami i potrafią pozostawać armią, informując dowódców o pozycji wroga i atakując go
w powietrzu przez wiele dni, unosząc się na parnych, z powietrza. Skinki rzucają z grzbietów Terradonów swe
gorących oparach podnoszących się z dżungli. W Itzy, na zatrute oszczepy, a wielkie kamienie i szczątki budowli
niedostępnych szczytach piramid trzyma się wiele setek lecą z nieba, krusząc wszystkich na ziemi. Żałosny krzyk
Terradonów. Niebo nad miastem stale roi się od tych stwo- dalekiego Terradona wystarczy, by zmrozić krew w żyłach
rzeń, a każde niesie na swym grzbiecie posłańca z jakiegoś najdzielniejszego wroga.
miasta-świątyni.
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Terradony mieszkają na wysokich graniach i pośród skle- Jeździec Terradonów 6 2 3 3 3 2 4 1 6
pienia dżungli, setki metrów nad ziemią. Ich bystry wzrok Czempion Jeźdźców
potrafi przebić się przez gęstwę dżungli i wypatrzeć ofiarę Terradonów (D) 6 2 4 3 3 2 4 1 6
z dużej odległości. W dziczy Terradony zrzucają kamienie Terradon 2 3 0 4 - - 2 1 3
na jaja gigantycznych gadów i stworzenia o rogatych skoru-
pach, takie jak wielkie żółwie, by je otworzyć i dobrać się ZASADY SPECJALNE
do skrytego we wnętrzu miękkiego ciała. Skinki rozwinęły Zimnokrwisty; Trucizny z Dżungli; Latająca Kawaleria
tę zdolność i wyszkoliły Terradony, by te przenosiły w zaci- (patrz Podręcznik główny).
śniętych szponach głazy i zrzucały je na ich adwersarzy.
Najsilniejsze i największe z tych skrzydlatych bestii znane Atak i Odwrót: Terradony są wyjątkowo zwinnymi drapież-
cami. Mogą używać zasady Pozorowana Ucieczka, jakby były
Lekką Jazdą (patrz Podręcznik główny).

Bombardowanie Kamieniami: Raz w ciągu gry, w ramach


Pozostałych Ruchów fazy ruchu, jednostka Jeźdźców
Terradonów może zrzucić kamienie na jednostkę wroga,
o ile choćby jeden z nich porusza się nad nią w tej fazie.
Wszystkie Terradony w jednostce muszą zrzucić kamienie
w tym samym czasie. Jednostka wroga otrzyma K3 trafień
o Sile 4 za każdego Terradona. Zwróć uwagę, że ataki te nie
podlegają zasadzie specjalnej Trucizny z Dżungli.

Nadrzewni Drapieżcy: Urodzone pośród gęstego skle-


pienia dżungli Lustrii Terradony są mistrzami lotu przez las.
W odróżnieniu od zwykłych modeli latających Terradony
traktują drzewa i dżungle jak teren otwarty na potrzeby
ruchu (a nie pola widzenia), w tym ucieczki, pościgu itp.

Wierzchowiec Postaci: Jeżeli Wódz Skinków dosiada


Terradona, to może przyłączyć się do jednostki Jeźdźców
Terradonów.

WYROCZNIA KROAKA

Skink Ten-Zlati z Itzy znany jest jako Wyrocznia Kroaka,


bowiem przemawia przez niego duch czcigodnego Kapłana-
Relikwii. Ten-Zlati przemierza świat na grzbiecie potężnego
Terradona i powiada się, że jego oczami Lord Kroak widzi
wszystko, co dzieje się w Lustrii.

52

Jaszczuroludzie.indb 52 2009-02-26 08:09:37


KROXIGORY
Kroxigory to wielkie stworzenia o krokodylich ciałach skła- wdzierają się głęboko we wrogie regimenty z mrożącym
dających się głównie z żylastych mięśni i potężnych szczęk, krew w żyłach rykiem i masakrują wszystkich, którzy staną
w których połyskują ostre jak brzytwy zęby. Wszystko, co im na drodze, potężnymi ciosami swej broni, pozostawiając
trafi w jego szczęki, zostaje rozerwane na strzępy kiedy za sobą połamane ciała i poskręcane zwłoki.
bestia trzęsie gwałtownie łbem na wszystkie strony. Każdego
osobnika chroni naturalny pancerz z twardych łusek, gruba R WW ZS S WT Ż I A ZP
czaszka i kościane wyrostki, broniące wygiętych pleców. Kroxigor 6 3 0 4 4 3 1 3 7
Wyprostowany Kroxigor jest dwa razy taki jak Saurus- Prastary Kroxigor (D) 6 3 0 4 4 3 1 4 7
Wojownik. Każdy z nich jest wyjątkowo odporny i potrafi
przetrwać wiele ciosów, które powaliłyby słabsze istoty. ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Wodny; Łuskowa Skóra 4+; Strach.

Bracia W Skrzeku: Kroxigory i Skinki walczą często


w jednostkach mieszanych. Kroxigory umieszcza się zawsze
w drugim szeregu jednostki, chyba, że w pierwszym sze-
regu zostało zbyt mało Skinków (na stronie 41 znajdziesz
szczegóły na ten temat). Mieszana jednostka Kroxigorów
i Skinków nie może wykonywać manewru obrót. Trafienia
pocisków i z uderzenia wymierzone przeciw jednostce roz-
Początkowo stworzono je jako niewolników budowlanych, dzielane są w następujący sposób: rzuć K6, na 1-4 trafiony
gdyż Kroxigory są niezwykle silnymi istotami, potrafiącymi zostaje Skink, na 5-6 Kroxigor.
przenosić wielkie ładunki. Potrafią udźwignąć masywne
kamienne bloki i zbudować zigguraty, a potem z tą samą Duży Zasięg: W walce wręcz Kroxigory w jednostkach mie-
łatwością rozedrzeć człowieka na dwoje. Jako zwierzęta szanych potrafią walczyć ponad jednym szeregiem Skinków
wodne Kroxigory mogą przeprawiać się przez bagna Lustrii w następujący sposób. Jeśli Kroxigor styka się podstawką
nie zwalniając kroku i przedzierać przez leśne listowie, pozo- ze Skinkiem w tej samej jednostce, a Skink ten styka się
stawiając za sobą stratowaną roślinność. podstawką z wrogiem, to uznaje się, że Kroxigor jest w kon-
takcie z podstawką wroga. Oznacza to, że może atakować
Kroxigory są najpotężniejszymi sługami Przedwiecznych, lecz i zostać zaatakowany przez model przeciwnika.
nie miały być nigdy zbytnio sprawne umysłowo. Potrzebują
wskazówek, by potem instynktownie i chętnie wypełniać
polecenia wydawane im przez mniejszych kuzynów, wyka-
zując się większym zrozumieniem niż można by wniosko-
wać z ich wyglądu. Kroxigory lęgną się rzadko i najczęściej
przychodzi ich na świat ledwie garstka. Lęgną się z tych
samych stawów co Skinki, a oba gatunki zdradzają pewne
podobieństwo. W czasie walki płoche Skinki zazwyczaj wal-
czą u boku rosłych Kroxigorów, ośmielane przerażającą siłą
tych potężnych wojowników. Ze względu na ich rozmiary
i daleki zasięg ramion, potrafią łatwo sięgać ponad Skinkami
i atakować wroga.

Najbardziej naturalnym i instynktownym sposobem walki


Kroxigorów jest używanie ogromnych szczęk i wielkich
ramion wyposażonych w pazury. By wzmocnić ich niszczy-
cielski potencjał, Skinki przykuwają Kroxigorom brązowymi
łańcuchami broń do ramion. Każde z tych zdobnych ostrzy
jest wyższe od Saurusa i tak ciężkie, że i tuzin Skinków nie
dałoby rady go udźwignąć. Kroxigory machają swą potężną
bronią nad głowami swych mniejszych kuzynów i uderzają
nią we wroga.

Choć nieliczne, Kroxigory stanowią na polu bitwy prawdzi-


wie niszczycielską siłę. Ich celem jest przełamanie oporu
głównych sił przeciwnika, a po ich przejściu z wroga zostają
krwawe strzępy. Niewielu żołnierzy potrafi stawić czoła szarży
Kroxigorów, a jedynie najdzielniejsi z nich potrafią powstrzy-
mać się przed rozproszeniem i ucieczką. Gadzie olbrzymy

53

Jaszczuroludzie.indb 53 2009-02-26 08:09:37


STEGADONY
Stegadony to rasa potężnych bestii, zamieszkujących też wystrzeliwują wielkie strzały z ogromnych łuków zwa-
w pierwotnych dżunglach jeszcze przed nadejściem nych „Klątwą Soteka”. Skinki potrafią wzmocnić destrukcyj-
Przedwiecznych. Z pancernych grzebieni Stegadonów wyra- ny potencjał Stegadonów, przywiązując do boków zwierząt
stają masywne rogi, a ich ciała pokryte są kolcami i skostnia- ogromne kły i zaostrzone drewniane pale. Niektóre Skinki
łą łuską. Ich ogony są często kolczaste, a bestie potrafią ude- konstruują nawet duże zasłony, które przymocowuje się
rzać nimi z niszczycielską siłą. Stegadony żywią się niemalże do rogatych łbów Stegadonów. Prawdziwą siłą tych budzą-
wszystkim, od bujnej roślinności po mięso każdego stwo- cych strach stworzeń jest ich szarża do walki. W bitwie
rzenia, głupiego na tyle, by wejść im w drogę. Owe kolosy Stegadony są przerażającymi bestiami, gotowymi miażdżyć
należą do największych zwierząt mieszkających w Lustrii wszystko swym masywnym cielskiem i rozgonić wrogów
i potrafią rozkruszyć pod łapą twardy kamień. Stegadony Jaszczuroludzi.
bronią swoich terytoriów i są skrajnie agresywne, gotowe
zaatakować każdego, kto naruszy ich granice. Inne stworze- Najbardziej wiekowe Stegadony mają ogromne rogi, które
nia trzymają się od nich z dala z obawy przed stratowaniem Skinki wieńczą ostrymi, metalowymi kolcami. Skóra tych
lub wzięciem na rogi i makabryczną śmiercią. I sama dżun- Stegadonów jest grubsza, a ich ogony bardziej ciężkie – są
gla rozstępuje się przed ich potężnymi cielskami. Podobno bez wątpienia najtwardszymi i najsilniejszymi przedstawicie-
jedynymi bestiami z dżungli, z którymi Stegadony nie chcą lami swojej rasy. Kroczą niespiesznie do bitwy, nie rzucając
walczyć, są olbrzymie Grzmiące Jaszczury, chociaż dorodny się lekkomyślnie w przód. Na ich platformach umieszcza
Stegadon broniący swego terytorium w czasie godów może się przerażające dmuchawki. Każda z nich strzela salwami
stanąć do takiego pojedynku, a nawet przegnać napastnika. strzałek, które rozdzielając się w locie tworzą chmury zatru-
tej śmierci – wróg musi mieć dużo szczęścia, by przeżyć.
Jaszczuroludzie używają Stegadonów do przenoszenia cię- Nie bez przyczyny Skinki nazywają tę budzącą strach broń
żarów, a także do karczowania dżungli i ciągnięcia wiel- „Żądłem Soteka”.
kich, kamiennych bloków używanych do budowy świątyń.
Stegadony te hodowane są przez grupy Skinków, które Dziki temperament tych gigantycznych bestii łagodnieje
pozostają ze zwierzętami przez całe życie. Stegadony bronią z wiekiem, a starsze Stegadony łatwiej akceptują nowe
tych Skinków, bowiem znają je od najmłodszych lat. Na załogi. Potężne Stegadony żyją znacznie dłużej od Skinków,
grzbietach bestii umieszcza się wielkie platformy, z których a niektóre mogą w czasie życia mieć wiele pokoleń pogania-
osłonięte Skinki rzucają chmary zatrutych oszczepów, bądź czy. Każda nowa załoga darzy bestię szacunkiem, a najstar-
sze Stegadony otacza się czcią. Niektóre załogi przybijają do
twardej skóry brązowe płytki i glify, chodzi tu raczej o pod-
kreślenie ich statusu niż o dodatkową ochronę.

Najbardziej czcigodne Stegadony uznaje się z czasem za


wystarczająco silne i łagodne, by umieścić na ich grzbie-
tach pradawne i bezcenne artefakty, jakimi są Maszynerie
Bogów. Jaszczuroludzie utracili wiedzę na temat działania
tych artefaktów, lecz dzięki inkantacjom, dosiadający ich
Kapłani Skinków, z pomocą Wiatrów Magii, czynią z nich
na polu bitwy potężną broń. Podobno istnieje jedynie kilka
tych starożytnych, magicznych artefaktów, a te przechowuje
się w ukryciu, w najbardziej odosobnionych świątyniach
w dżungli. Pierwszym, który użył Maszynerii Bogów był
Tehenhauin, Prorok Soteka. W czasie Oblężenia Qetzy,
Tehenhauin powiódł swych uczniów do dżungli, a cała
grupa powróciła po trzech dniach, jadąc na Prastarym
Stegadonie z Maszynerią Bogów na grzbiecie. Od tego czasu
Maszynerie Bogów sprowadza się jedynie w obliczu najwyż-
szego zagrożenia, albowiem są one urządzeniami wyko-
rzystującymi moc Przedwiecznych, a utrata nawet jednego
może bezpowrotnie zakłócić Wielki Plan starożytnych.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Stegadon 6 3 0 5 6 5 2 4 6
Prastary Stegadon 6 3 0 6 6 5 1 3 6
Skink Załogant 6 2 3 3 2 1 4 1 6

54

Jaszczuroludzie.indb 54 2009-02-26 08:09:38


ZASADY SPECJALNE je na wierzchowca, jeden z członków załogi zostaje zastąpio-
Zimnokrwisty; Determinacja; Terror; Duży Cel; ny Postacią. Oba typy Stegadonów traktowane są jak potwo-
K6+1 Trafień z Uderzenia; Trucizny z Dżungli; ry służące za wierzchowce z więcej niż jednym jeźdźcem
Odporność na Psychologię; Łuskowa Skóra 4+ (tyl- i podlegają następującym zasadom dodatkowym.
ko wierzchowiec).
Załoga posługuje się najróżniejszą bronią. Na potrzeby gry
Prastary Stegadon ma Łuskową Skórę na 3+ (tylko uznaje się, że ma bronie ręczne i oszczepy.
wierzchowiec).
Trafienia pocisków i z uderzenia rozdziela się w następujący
Broń na Platformie: Stegadony niosą do walki jeden wiel- sposób: rzuć K6. Jeśli bestii dosiada Postać, 1-4 trafienie
ki łuk, a Prastare Stegadony dwie wielkie dmuchawki. w bestię, 5 trafienie w załogę, 6 trafienie w Postać. Jeśli
w załodze nie ma Postaci, 1-4 trafienie w bestię, 5-6 trafienie
Broń na platformie może strzelać, nawet jeśli bestia poru- w załogę.
szała się, ale nie maszerowała. Do strzału z wielkiego łuku
potrzebnych jest dwóch załogantów, a do strzału z każdej Załoga Skinków i Postać dosiadająca Stegadona mają Ochronę
dmuchawki jeden (więc dwóch Skinków nie może rzucać Pancerza na 3+, w przypadku Prastarego Stegadona na 2+.
oszczepami, jeśli broń strzelała). Pamiętaj, że Stegadon jest Ochrony tej nie można poprawić w żaden sposób.
Wielkim Celem, więc załoga może strzelać ponad jednost-
kami normalnej wysokości. Podczas walki wręcz, atakujące modele mogą wybrać, czy
atakują Postać, potwora-wierzchowca, czy załogę Skinków.
Wielka Dmuchawka W przypadku pojedynku może walczyć Postać i wierzcho-
Zasięg Siła Obrażenia Zasady Specjalne wiec, natomiast załoga nie może atakować, dopóki pojedy-
12” 3 1 Zatrute Ataki nek nie zostanie zakończony.

Każda wielka dmuchawka strzela salwą 2K6 strzałek. Jeśli ginie wierzchowiec, wraz z nim ginie załoga Skinków,
zgnieciona pod jego cielskiem. Jednakże Postać kontynu-
Wielki Łuk uje grę pieszo, jeśli dysponujesz dla niej modelem. Jeśli
Zasięg Siła Obrażenia Zasady Specjalne wszyscy jeźdźcy zginą, bestię traktuje się tak jak każdego
36” 5 K3 Bez Ochrony Pancerza, innego potwora, który utracił jeźdźca. Na potrzeby naliczania
Zatrute Ataki Punktów Zwycięstwa liczy się sam potwór i ewentualnie dosia-
dająca go Postać. Skinki nie będące Postaciami pomija się.
Wielki łuk przebija szeregi w taki sam sposób, jak Balista
(patrz Podręcznik główny). Siła Jednostki: Niezależnie od liczby jeźdźców i załogi,
Stegadon i Prastary Stegadon mają zawsze Siłę Jednostki
Załoga Skinków: Stegadony i Prastare Stegadony mają równą 10.
załogi składające się z pięciu Skinków. Kiedy Postać wybiera

Maszyneria Bogów: Prastary Stegadon dosiadany jako • Płonące Zestrojenie: Wszystkie jednostki wroga
potwór służący za wierzchowca przez Kapłana Skinków w odległości 2K6”, również te walczące wręcz, otrzy-
może zamienić Broń na Platformie na Maszynerię mują K6 trafień o Sile 4, bez możliwości skorzystania
Bogów. z Ochrony Pancerza. Jednostki Nieumarłych, Demonów
i Leśnych Duchów otrzymują K6 trafień o Sile 5 bez
Póki Kapłan Skinków żyje, może użyć mocy Maszynerii możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Bogów (obok rzucania czarów). Zauważ, że żaden ze
skutków działania nie może zostać rozproszony, nawet • Zwiastun Ochrony: Wszystkie sprzymierzone jednostki
przy użyciu Zwoju Rozproszenia itp. Maszyneria Bogów w odległości do 12” uzyskują Magiczną Ochronę na 5+
może przynieść jeden z następujących efektów (wybierz przeciwko wszystkim atakom zasięgowym, pochodzącym
na początku każdej własnej tury magii): z odległości większej niż 12” od Maszynerii Bogów.

• Tajemna Konfiguracja: Wybierz dowolną Domenę Dodatkowo, Kapłan Skinków, który jedzie na Maszynerii
Magii z Podręcznika Warhammera. Wszystkie wartości Bogów, traktowany jest na potrzeby generowania kostek
rzutu czarów z tej Domeny zostają obniżone o jeden. Mocy i Rozproszenia oraz ustalania maksymalnej licz-
Efekt działania trwa do początku kolejnej fazy magii by kostek używanej do rzucania czaru jak Czarodziej
gracza. Jeśli masz więcej Maszynerii Bogów, każda musi Poziomu o jeden wyższego niż jego Poziom aktualny. Jeśli
wybrać inną Domenę. Prastary Stegadon ginie, a Kapłan Skinków żyje, zasada ta
przestaje obowiązywać.

55

Jaszczuroludzie.indb 55 2009-02-26 08:09:39


ŁOWCZE GRUPY SALAMANDER
Salamandry to duże drapieżniki zamieszkujące na bagnach że są stworzeniami agresywnymi, wystarczy niewielka zachę-
i w ujściach rzek. Poruszają się szybko zarówno po lądzie jak ta – po prawdzie, zdarza się często, że Skinki muszą je wręcz
i w wodzie, mają silne, smukłe ciała, okrutnie ostre pazury i dłu- powstrzymywać, by nie rzuciły się na wroga.
gie, potężne ogony, których używają do pływania. Mają wilczy
apetyt i polują na stworzenia kilkakrotnie większe od nich. Salamander używa się również przeciwko wojownikom
wroga znajdującym się za silnymi umocnieniami polowymi.
Salamandry plują żrącą cieczą, która pali i obezwładnia ich W takim przypadku atak Salamandry bywa zabójczy, gdyż
ofiary. Ich trucizna zawiera lotne związki chemiczne, które płonąca ciecz przedostaje się przez otwory strzelnicze i pali
szybko zapalają się w kontakcie z powietrzem. Dodatkowo wszystkich w środku.
jad jest tak zjadliwy, że częściowo trawi ofiarę, jeszcze zanim
Salamandra ją pożre. Ich szyje otacza falbana i grzebień R WW ZS S WT Ż I A ZP
naprężonej skóry na grzbiecie, które są swoistym systemem Salamandra 6 3 3 5 4 3 4 2 4
chłodzącym, zapewniającym zimnokrwistym stworzeniom Skink Poganiacz 6 2 3 3 2 1 4 1 6
ochronę przed gorącem, generowanym we wnętrzu ich ciał.
ZASADY SPECJALNE
Szkolenie i kontrolowanie Salamander jest niezwykle trud- Salamandry: Łuskowa Skóra 5+; Strach.
nym zadaniem, a to z powodu ich dzikości. Mimo to poga-
niacze Skinków łapią i poskramiają je, by z ich pomocą polo- Wszyscy: Zimnokrwisty; Wodny; Harcownicy.
wać na większe stworzenia żyjące w dżungli. Podczas bitwy,
zadaniem poganiaczy jest podjudzanie bestii przeciw wro- Łowcze Grupy: Salamandry i ich poganiacze walczą w mie-
gom; w tym celu szturchają je włóczniami, by rozwścieczyć szanej jednostce Harcowników. W walce wręcz Salamandry
je do stanu, w którym pryskają swym śmiertelnym jadem. tworzą zawsze pierwszy szereg, a poganiacze ustawiają się za
Jest to niezwykle niebezpieczne zadanie, gdyż Skinkom gro- nimi. Do ich jednostki nie mogą przyłączać się Postacie.
zi pożarcie lub opryskanie jadem. Płonąca żółć potrafi spalić
ciało do kości, a żołnierze wroga zrywają pancerze, zanim Trafienia pocisków i z uderzenia rozdzielane są w następują-
żrący jad rozpuści metal. cy sposób: rzuć K6, 1-4 trafienie w Salamandrę, 5-6 trafienie
w poganiacza.
Salamandry są również podjudzane do ataku na przeciwni-
ka, a wtedy rozrywają go na strzępy pazurami i kłami. A jako Chociaż Salamander nie zalicza się do potworów, jeśli Skinki
Poganiacze zginą, pozostałe przy życiu Salamandry muszą
zdać test Zdolności Przywódczych, a jeśli się im to nie uda,
rzucają na tabelę Reakcji Potwora.

Struga Płomieni:
Zasięg Siła Ochrona Zasady
Pancerza Specjalne
Kostka 3 -3 Płonące Ataki
Artyleryjska

Salamandry mogą strzelac po ruchu, a cel ich ostrzału musi


znajdować się w ich polu widzenia. Nie mogą stać i strze-
lać w reakcji na szarżę. Umieść szablon płomienia tak, by
jego wąski koniec dotykał Salamandry, a szeroki koniec
wskazywał wybrany cel. Rzuć kostką Artyleryjską i przesuń
szablon w kierunki wroga o liczbę cali uzyskaną na kostce,
by ustalić ostateczne położenie szablonu. Szablon może
ominąć cel, co oznacza, że płomienie przeleciały nad nim.
Ustal, które modele zostały trafione tak jak przy Zionięciu
(patrz Podręcznik główny). Jeżeli strzela więcej niż jedna
Salamandra, rozpatrz strzał pierwszej zanim przystąpisz do
strzelania z następnej. Jednostka, która w wyniku ostrzału
odniosła jakiekolwiek rany, musi zdać test Paniki.

Jeśli rzuciłeś Niewypał, jeden lub więcej poganiaczy dostało


się w płomienie bądź też zostało pożartych przez Salamandrę.
W obu przypadkach ma to fatalne skutki dla Skinków. K3
poganiaczy ginie, a Salamandra nie może strzelać w tej turze.
Nie ma potrzeby przeprowadzania testu Paniki.

56

Jaszczuroludzie.indb 56 2009-02-26 08:09:39


ŁOWCZE GRUPY RAZORDONÓW
Kolczaste Razordony są dużymi stworzeniami, które miesz-
kają w Dorzeczu Amaxonu, polując na wielkie, skrzydlate
owady, będące plagą tego regionu. Razordony mają unikal-
ną metodę polowania: są pokryte kolcami, które wystrze-
liwują jednym potężnym naprężeniem mięśni. Pojedyncza
strzałka zabija większość ich ofiar. Pocisk jest kolczasty
i jeśli stworzenie przeżyje atak, a następnie wyrwie kolczastą
strzałkę, zada sobie tak dotkliwe obrażenia, że i tak umrze.
Zdarza się, że największe z Kolczastych Razordonów polują
na potężne stegaosy. Powalenie takiego przeciwnika wyma-
ga wielu strzałek, lecz jeśli Razordonowi uda się ta sztuka,
nie będzie musiał polować przez wiele tygodni.

Jako biegły i zabójczy myśliwy Kolczasty Razordon, choć


sam jest potężną bestią, jest czasem tropiony przez więk-
sze stworzenie z dżungli Lustrii. Na szczycie łańcucha
pokarmowego znajduje się Karnozaur, a głęboko w dżungli
zamieszkuje wielu innych drapieżców. Kolczasty Razordon
dysponuje unikalną obroną. W obliczu ataku wystrzeliwuje
całe tuziny strzałek w pojedynczym, silnym spazmie.

Zmuszenie Kolczastych Razordonów do wystrzelenia strza-


łek jest bardzo proste – Skinki po prostu dźgają bestię ostrą
włócznią i kryją się.

Jaszczuroludzie używają tych stworzeń również do powstrzy-


mywania szarż przeciwnika. Kiedy wróg się zbliża, zwierzę Strzał Kolcami
bierze to za zagrożenie i reaguje tak, jakby atakował je Zasięg Siła Ochrona Zasady
obcy drapieżnik. Wróg zostanie przebity setkami strzałek, Pancerza Specjalne
a ci, którzy nie padną od pierwszej salwy, wykrwawią się na 12” 4 zwykła patrz niżej
śmierć w wyniku odniesionych ran.
Każdy Kolczasty Razordon strzela liczbę razy równą wyni-
R WW ZS S WT Ż I A ZP kowi uzyskanemu na kostce Artyleryjskiej. Strzały mają Siłę
Kolczasty Razordon 6 3 3 5 4 3 4 2 4 4. Rzuć na trafienie w zwykły sposób. Do strzału nie stosuje
Skink Poganiacz 6 2 3 3 2 1 4 1 6 się modyfikatora za ruch, za strzelanie na daleki zasięg,
wielokrotny strzał ani podczas reakcji stać i strzelać, jednak
ZASADY SPECJALNE Razordon nie może strzelać po marszu.
Kolczaste Razordony: Łuskowa Skóra 5+; Strach.

Wszyscy: Zimnokrwisty; Wodny; Harcownicy.

Łowcze Grupy: Kolczaste Razordony i ich poganiacze


walczą w mieszanej jednostce Harcowników. W walce wręcz
Razordony tworzą zawsze pierwszy szereg, a poganiacze
ustawiają się za nimi. Do ich jednostki nie mogą przyłączać
się Postacie.

Trafienia pocisków i z uderzenia rozdzielane są w następują-


cy sposób: rzuć K6, 1-4 trafienie w Razordona, 5-6 trafienie Jeśli uzyskasz Niewypał, jeden lub więcej poganiaczy trafiło
w poganiacza. pod ostrzał i zostało naszpikowanych kolcami. K3 poga-
niaczy ginie, a Kolczasty Razordon nie może strzelać w tej
Chociaż Kolczastych Razordonów nie zalicza się do potwo- turze. Nie ma potrzeby przeprowadzania testu Paniki.
rów, jeśli Skinki Poganiacze zginą, pozostałe przy życiu
Razordony muszą zdać test Zdolności Przywódczych, a jeśli Kolczasty Razordon musi w reakcji na szarżę stać i strzelać,
się im to nie uda, rzucają na tabelę Reakcji Potwora. o ile to tylko możliwe. W takim przypadku rzuć dwiema
kostkami Artyleryjskimi za każdego Razordona – suma uzy-
skanych wyników wyznacza liczbę strzałów przysługujących
każdej z bestii.

57

Jaszczuroludzie.indb 57 2009-02-26 08:09:39


ROJE DŻUNGLI
Pierwotne dżungle Lustrii wręcz kipią niezliczoną liczbą z chęcią dostarczają mu tych delicji. Składając krwawe ofiary,
jadowitych stworzeń od malutkich gadów po potężne Kapłani Skinków proszą Soteka o błogosławieństwo i przy-
pytony i wije wielkości ludzkiego ramienia. Stworzenia te wołują z leśnego poszycia wielkie roje węży i innych gadów.
czynią ziemie Jaszczuroludzi niezwykle niebezpiecznymi. Kapłani uzyskują kontrolę nad wężami, a za ich pośrednic-
Zakradają się i wpełzają do obozowisk intruzów, obserwując twem przekazują wolę Soteka do innych stworzeń z dżungli,
ich każdy krok. Bezustanne zagrożenie ze strony wijących by te stały się narzędziem zemsty Boga Węża i zaspokoiły
się węży, atakujących z gałęzi, tudzież odkrycie jadowitego jego nienasycony głód.
stworzenia wewnątrz buta czy podgłówka osłabia pewność
siebie najtwardszego wojownika. W bitwie, wijąca się masa towarzyszy Jaszczuroludziom
w marszu i szuka ciepłokrwistych ofiar. Zalewają nogi wro-
gów Soteka zabójczą falą, sycząc i plując, wbijając kły i zja-
dliwe żądła w nieosłonięte ciała. Ataki niektórych jaszczurek
i owadów są szczególnie uciążliwe – wgryzają się w oczy
i włażą do uszu swych ofiar. Wpełzają pod zbroje i ubranie
i włażą do otwartych ust tych, którzy w swej głupocie zaczęli
wrzeszczeć z bólu.

Roje Dżungli są szczególnie niebezpieczne, kiedy pełzną


wielką ławą przed linią bitewną armii Jaszczuroludzi. Każdy
wojownik wroga, który chce zbliżyć się do Jaszczuroludzi,
musi najpierw znaleźć w sobie odwagę, by przejść przez
może jadowitych gadów poprzedzających ich armię.
Węże są zwierzętami Soteka i w sercu każdej świątyni zna- Wymaga to lekkomyślnej wręcz odwagi i niewielu przeciw-
leźć można dół z wężowiskiem. Składa się w nich ofiary ku ników Jaszczuroludzi decyduje się na taki krok, a jeszcze
czci Soteka, które zostają pożarte przez wijące się w dole bardziej nielicznym udaje się go przeżyć.
gady. Najwłaściwszą ofiarą wydają się pojmani w bitwie
wrogowie. Szczególnie, jeśli są to Skaveni, gdyż Bóg Wąż R WW ZS S WT Ż I A ZP
gustuje szczególnie w ciałach szczuroludzi. Jaszczuroludzie Rój Dżungli 5 3 0 2 2 5 1 5 10

ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Zatrute Ataki; Niezłomny (Rój);
Harcownicy.

Małe: Roje Dżungli nie przesłaniają pola widzenia innym


jednostkom.

„Stanąłem w końcu przed gigantycznym, złotym pomni-


kiem! Oto jest, legendarny Złoty Wąż, największy skarb
Lustrii. Tylko mnie udało się przeżyć i zobaczyć go. Co za
ironia, pomyślałem, teraz, kiedy mam skarb w zasięgu ręki,
nie jestem w stanie ani go pokruszyć ani zabrać go stąd.

Mogę przynajmniej wziąć coś na pamiątkę.

Dobywszy dobrego, stalowego noża wspiąłem się na złoty


posąg i szybko sięgnąłem do jego głowy. Kiedy szykowałem
się do wydłubania klejnotów wprawionych w oczy, poczu-
łem dziwny ruch pode mną. Dostrzegłem cień wężowego
języka i usłyszałem ostry dźwięk gadziego oddechu. I wła-
śnie wtedy zdałem sobie sprawę, jak straszny błąd przyszło
mi popełnić…”

Ze Wspomnień Lustriańskiego Poszukiwacza Przygód

58

Jaszczuroludzie.indb 58 2009-02-26 08:09:40


KARNOZAURY
Dżungle Lustrii rozbrzmiewają wieloma przerażającymi dźwię- R WW ZS S WT Ż I A ZP
kami, lecz żaden z nich nie jest tak straszny, jak grzmiący ryk Karnozaur 7 3 0 7 5 5 2 4 5
Karnozaura, ryk, który rozbrzmiewa przez poszycie i niesie
się przez wiele kilometrów we wszystkich kierunkach. ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Łuskowa Skóra 4+; Terror.
Karnozaury to zabójcze, dwunożne jaszczury, które czają
się w ciemnościach pierwotnej dżungli. Są ogromnymi Żądza Krwi: Kiedy Karnozaury posmakują krwi, są praktycz-
drapieżnikami i najlepszymi myśliwymi w całej Lustrii. nie nie do powstrzymania. Kiedy Karnozaur zada niewybro-
Dorosłe osobniki mierzą nawet dziewięć metrów, licząc od nioną ranę, natychmiast wpada w Szał. Karnozaur nie traci
pyska do ogona. Karnozaury mają potężne szczęki pełne Szału, nawet jeśli zostanie pokonany w walce wręcz. Szczegóły
podobnych do sztyletów zębów, które służą im do odrywa- dotyczące Szału znajdziesz w Podręczniku głównym.
nia wielkich kawałów mięsa ich ofiar. Ich paszcza jest tak
wielka, że mogą połknąć w całości stworzenie wielkości Drapieżnik Doskonały: Karnozaur potrafi pojedynczym
człowieka. Karnozaury są mocno zbudowane – mają musku- ugryzieniem rozerwać każde zwierzę z dżungli. Każda nie-
larne zadnie łapy i ogromny, ciężki ogon, który pomaga im wybroniona rana zadana przez Karnozaura skutkuje utratą
utrzymać równowagę podczas ataku. Ich przednie łapy są K3 punktów Żywotności.
silne i wyposażone w ostre pazury, którymi potrafią przebić
twardą skórę dużych, prehistorycznych potworów, miesz-
kających w matecznikach dżungli. Szybko rozprawiają się
z każdym przeciwnikiem, który w swej głupocie stanie im TAJEMNICA NARCYZA
na drodze.
Pierwszym Karnozaurem napotkanym przez Człowieka nie
Agresywne Karnozaury są jedynymi znanymi drapieżni- była dojrzała bestia w jej naturalnym środowisku. Zamiast
kami, które rzucają się na potężne Stegadony. Walka tych tego, lekkomyślni odkrywcy ukradli jajo. Sześć miesięcy
bestii to tytaniczne zmaganie, a zwycięzca wychodzi często później, na wybrzeżu Bretonnii znaleziono wrak okrętu
z pojedynku z poważnymi obrażeniami. Karnozaury wiodą odkrywców, „Narcyza”. Na jego pokładzie odnaleziono jedy-
z reguły samotne życie, choć zdarza się, że łączą się w stado nie skorupy jaja i kości załogi. Cokolwiek wykluło się z jaja,
pod wodzą szczególnie silnego samca. Zwykle dzieje się tak, nie zostało nigdy odnalezione…
gdy są nękane przez któreś z nielicznych stworzeń dżungli
Lustrii, mogących im zagrozić.

Zdarza się, że odważni myśliwi Skinków wykradną bezcenne


jajo Karnozaura z gniazda i przyniosą je do miasta-świątyni,
gdzie się je wysiaduje. Zdobycie takiego jaja to nie lada
wyczyn, bowiem wściekłość samicy Karnozaura nie zna gra-
nic! Jaja są wysoce cenione i dba się o nie z największą uwa-
gą, póki wreszcie nie wyklują się z nich młode Karnozaury.
Doglądane przez Skinki bestie szybko przerastają swych
opiekunów. Już jako młode są dzikie i potrafią przegryźć
Skinka na pół. Hodowane przez grupy Skinków Karnozaury
szkoli się do walki i z czasem przyzwyczajają się one do
zakładanej na ich ciała uprzęży, z wolna ucząc się posłuchu
wobec jeźdźców.

Karnozaurów mogą dosiadać w bitwie jedynie najpotężniej-


sze Saurusy-Wojownicy, a utrzymanie bestii w ryzach wymaga
wielkiej wprawy i siły. Karnozaury nie są tępe, a zdominowa-
nie ich wymaga wielkiej siły woli. Pomimo to, kiedy w czasie
bitwy posmakują krwi, wpadają w dziki szał, a wtedy ogarnia
je głód zabijania i nie da się ich kontrolować. Dopiero, kiedy
wszystko się uspokoi, a wielka bestia się nasyci, Saurus odzy-
skuje kontrolę nad Karnozaurem raz jeszcze.

Armia Jaszczuroludzi prowadzona w bój przez genera-


ła dosiadającego Karnozaura to jeden z najwspanialszych
widoków w całej Lustrii.

59

Jaszczuroludzie.indb 59 2009-02-26 08:09:40


LORD KROAK
CZCIGODNY KAPŁAN-RELIKWIA, WYBAWICIEL ITZY
Czcigodny Lord Kroak był pierwszym Slannem, Magiem- Jego niezłomny duch nie poddał się jednak. Kroak uwolnił
Kapłanem, jaki przyszedł na ten świat, najstarszym z pierw- ostatni i największy ze swych czarów, przeganiając łupieżczą
szej generacji Slannów. To właśnie Kroak był pośród Slannów hordę Demonów i ratując Itzę, Pierwsze Miasto, a może
najbardziej uzdolniony w dziedzinie magii – najbardziej i całą rasę Jaszczuroludzi przed całkowitą zagładą. Dusza
uzdolniony spośród całej rasy najpotężniejszych w całym Lorda Kroaka była tak silna, że uporczywie trzymała się jego
świecie czarodziejów. Ponoć to tajemniczy Przedwieczny szczątków, odmawiając odejścia. I tak Kroak stał się pierw-
Tepok uczył Kroaka, jak czerpać moc z Wiatrów Magii, a spo- szym czcigodnym Kapłanem-Relikwią.
kojny Potec uczył go, jak rozplątywać ich nitki. Zapisano
również, że to Kroak i jego towarzysze nauczyli przodków Wysuszona, pozbawiona życia skorupa Lorda Kroaka spo-
Elfów Wysokiego Rodu magii, której te używają po dziś czywa w złocie i świętych bandażach, jak przystało świętej
dzień, a było to za czasów złotego wieku Ulthuanu, zanim relikwii, która pochodzi z czasów, gdy Wielki Plan był
Elfy zaczęły spisywać swą historię. W czasie swego życia, doglądany przez Przedwiecznych. Powiadają, że Lord Kroak
Kroak był świadkiem powstawania i upadku cywilizacji, roz- ciągle wita świt pierwszego dnia każdego nowego roku zza
kwitu i zagłady całych ras. Lord Kroak był obecny podczas enigmatycznej i majestatycznej maski śmierci, pod sztanda-
narodzin świata, który dzisiaj znamy i powiadają, że jego rem świętego węża przytwierdzonym do jego starożytnego
przeznaczeniem jest dotrwanie do jego końca, kiedy konty- podium. Młodsi Magowie-Kapłani prowadzą bezustanną
nenty zapłoną, a planeta ulegnie zniszczeniu. dyskusję, czy ów sztandar przedstawia Soteka, skoro Lord
Kroak sczezł wiele wieków przed pojawieniem się Boga
W czasie Wielkiej Katastrofy Lord Kroak złożył najwyższą Węża. Jest wszakże wielce prawdopodobne, że Lord Kroak
z możliwych ofiar, ofiarę ze śmiertelnego ciała, które zostało w swej mądrości przewidział nadejście Soteka i zaczął go
rozdarte na strzępy przez stada potworności z piekła rodem. czcić, a może nawet przywołał go siłą najgłębszych myśli
swego nieodgadnionego umysłu.

Lord Kroak nie może już bezpośrednio komunikować się


ze swymi braćmi Slannami, lecz jego duch potrafi na swój
sposób obcować ze światem realnym. Duch Lorda Kroaka
potrafi posiąść ciało uległego sługi i wlać w jego ciało por-
cję swej własnej magicznej energii. Owa niezwykła moc
może nieprzygotowanemu „naczyniu” zamącić w głowie
i odrzeć je z rozumu. Dla Kapłanów Skinków jest to wieki
zaszczyt i doświadczenie o świętym i transcendentalnym
znaczeniu. Czcigodny Lord Kroak został w Itzy wyniesiony
na ołtarze i składa się mu ofiary tak jak Sotekowi i innym
Przedwiecznym bogom. Wybrane „naczynie” uwalnia więk-
szość mocy Kroaka, która w innym przypadku mogłaby
zostać wydatkowana na utrzymanie jego ducha w pokru-
szonych szczątkach. Duch czcigodnego Lorda Kroaka pro-
wadził Jaszczuroludzi do tysięcy działań, ostatnio wskazując
Skinkowi Ten-Zlati drogę do odzyskania Zaginionych Tablic.
Istnieje wszakże wiele innych i mniej jawnych działań podej-
mowanych przez ducha Kapłana-Relikwii, a służących celom,
które w pełni pojmuje jedynie sam Czcigodny Lord Kroak.

W ciągu minionych wieków, zmumifikowane szczątki


Czcigodnego Lorda Kroaka wynoszono z zapieczętowa-
nej krypty, by towarzyszyły armiom Jaszczuroludzi w nie-
zliczonych zwycięstwach. W bitwie przebudzony duch
Lorda Kroaka unosi się w pobliżu trupiobladego ciała
Maga-Kapłana. Niektórzy z potężnych czarodziejów potrafią
dostrzec prastarego ducha – niewyraźny kształt czystego,
połyskującego światła, wiszący w powietrzu bądź szybujący
pod niebem i emanujący oślepiającą aurą mocy. Wiatry Magii
spełniają każdą zachciankę Kapłana-Relikwii, przepływają
przez jego zmumifikowane szczątki, by uwolnić swą moc
w przerażających wybuchach niszczycielskiej siły, skierowa-
nej przeciw wrogom Jaszczuroludzi.

60

Jaszczuroludzie.indb 60 2009-02-26 08:09:41


R WW ZS S WT Ż I A ZP Wybawienie Itzy. Wybawienie Itzy było ostatnią inkan-
Lord Kroak 4 1 3 3 5 6 1 1 9 tacją wypowiedzianą przez Lorda Kroaka, zanim horda
Większych Demonów Chaosu opadła go na stopniach
ZASADY SPECJALNE Wielkiej Piramidy Itzy w czasie epickiej obrony Pierwszego
Zimnokrwisty; Niezłomny; Strach; Łatwopalny; Siła Miasta Lustrii. Była to też najpotężniejsza z jego inkan-
Jednostki 3. tacji. Potężne zaklęcie wybuchło zaraz potem jak ciało
Kroaka zostało rozszarpane na części, a oślepiająca
Pierwsza Generacja. O Czcigodnym Lordzie Kroaku eksplozja najczystszej energii przegnała bezpowrotnie
mawiają, że we wnętrzu jego nieprzeniknionego umysłu demoniczną hordę, która opanowała miasto. Czcigodny
skrywa się tyle zapomnianej wiedzy, że nawet najpotężniej- Lord Kroak ciągle przechowuje w sobie niezwykłą moc
szy mag nie będzie w stanie nigdy osiągnąć takiego poziomu. Wybawienia Itzy, gotów użyć jej ponownie, kiedy nikczem-
Chociaż ongiś Lord Kroak był największym z czarodziejów, ni słudzy Chaosu zagrożą Lustrii kolejny raz.
to dawno wyrzekł się magii śmiertelnych na rzecz ostatniego
i najpotężniejszego czaru, jaki kiedykolwiek rzucił.

Lord Kroak jest w myśl zasad Warhammera Czarodziejem


Poziomu 4. Zna tylko jeden czar: Wybawienie Itzy. Przy
rzucaniu czaru Lord Kroak nie podlega żadnemu limitowi
liczby kostek Mocy. Jeśli uzyska Nieudane Rzucenie Czaru,
próba rzucenia zaklęcia jest automatycznie nieudana, ale nie
wykonuje się rzutu na tabelę Nieudanego Rzucenia Czaru.

Duch Lorda Kroaka. Śmiertelne szczątki Lorda Kroaka


są przesiąknięte tajemniczą mocą Przedwiecznych. Inni
Slannowie, Magowie-Kapłani i Kapłani Skinków mogą Czar można rzucić na czterech różnych poziomach. Wybierz
korzystać tylko z niewielkiej jej części. poziom, zanim spróbujesz rzucić czar – wartość rzutu zmie-
nia się w następujący sposób.
Kostki Mocy generowane przez Lorda Kroaka dodawane są
do armijnej puli kostek Mocy. Wartość rzutu Zasięg
5+ 6”
Niezwykła Tarcza Przedwiecznych. Tarcza Przedwiecz- 10+ 12”
nych Lorda Kroaka oferuje mu Magiczną Ochronę na 3+. 15+ 18”
20+* 24”
Wieczni Strażnicy. Gwiezdna Komnata Lorda Kroaka
na szczycie Wielkiej Piramidy Itzy strzeżona jest przez Czar zadaje 2K6 trafień o Sile 4 (rzuć za każdą jednostkę)
grupę Świątynnej Straży Saurusów, która jest ponoć tak wszystkim jednostkom wroga, które znajdują się w wybra-
wiekowa jak sam Kapłan-Relikwia. I nie jest do końca nym zasięgu, nawet tym, które walczą wręcz. Kiedy czar
pewne, czy owi strażnicy ciągle żyją, czy może sczeźli używany jest przeciwko Demonom, Nieumarłym i Leśnym
w ciągu tysiącleci swej służby i są teraz jedynie wysuszo- Duchom, jego Siła zostaje podniesiona do 5. Trafienia roz-
nymi zwłokami poruszanymi siłą woli ich pana. dziela się jak przy strzelaniu. Czar można rzucać wielokrot-
nie w tej samej turze, o ile starcza na to kostek Mocy.
Lord Kroak może przyłączyć się do Świątynnej Straży w taki
sam sposób, jak inni Magowie-Kapłani. Stosuje się w tym * Jest to wyjątek od normalnej maksymalnej wartości rzutu
przypadku zarówno zasadę specjalną Strażnicy, jak też zasa- równej 15!
dę Święty Obowiązek z tą różnicą, że jednostka Świątynnej
Straży, do której przyłącza się Kroak, staje się Niezłomna.
MAGICZNE PRZEDMIOTY
ŚWIĘTE TABLICE Złota Maska Śmierci. Złota Maska Śmierci Lorda
Kroaka została wykonana z nieskazitelnego, lśniącego
Najświętszymi ze wszystkich wspaniałych relikwii złota i założona na zmumifikowaną głowę czcigodnego
Jaszczuroludzi są Święte Tablice. Każdą z nich wykonano ze Kapłana-Relikwii. Najbardziej uderzającymi elementami
złota, które wybrano nie ze względu na jego wartość, lecz na maski są wykonane z inkrustowanych białych i żółtych
jego trwałość. Na każdej tablicy zapisano sekwencje glifów, klejnotów, wpatrujące się oczy, które są symbolem wszyst-
języka pisanego Jaszczuroludzi, opisując zdarzenia z prze- kowidzących i zawsze otwartych oczu Lorda Kroaka
szłości i zdarzenia, które mają dopiero nadejść. Przyszłość patrzących przez całą wieczność i obserwujących jego lud
opisana na tablicach traktowana jest jak proroctwo i wska- spoza czasu i przestrzeni.
zówki. Jeśli zapisano tam jakieś wydarzenie, Jaszczuroludzie
zrobią wszystko, by się ziściło. Każde miasto-świątynia posia- Talizman. Wszystkie ataki zasięgowe i w walce wręcz wymie-
da własną sekwencję tablic, ale żadna z nich nie jest kom- rzone w Lorda Kroaka rozpatrywane są z karą -1 do trafienia.
pletna w postaci, jaką miały przed Wielką Katastrofą.

61

Jaszczuroludzie.indb 61 2009-02-26 08:09:42


LORD MAZDAMUNDI
PAN SŁONECZNEGO MIASTA, TEN, KTÓRY DOSIADA ROGATEJ BESTII
Lord Mazdamundi jest najstarszym i najpotężniejszym ze ZASADY SPECJALNE
wszystkich żyjących Magów-Kapłanów. Jest mistrzem sztuki Zimnokrwisty; Determinacja; Tarcza Przedwiecznych
geomancji, a nauki pobierał u samego Lorda Kroaka. Sama (patrz strona 43); Kamienna Dusza (patrz strona 43).
jego obecność starczy, by zmusić wszystkich, za wyjątkiem
tych o wielkiej sile woli, do opuszczenia wzroku i padnięcia Lord Mag z Hexoatl: Mazdamundi jest w myśl zasad
przed nim na kolana. Warhammera Czarodziejem Poziomu 4. Wybierz jed-
ną z ośmiu Domen Magii z Podręcznika Warhammera;
Mazdamundi zbadał zaginione tablice i objawił, że Mazdamundi zna wszystkie czary z tej Domeny. Dodatkowo
Jaszczuroludziom nie udało się wypełnić pierwszego rozkazu zna czar Zagłada Miast.
Przedwiecznych – wyeliminowania ras, które nie są częścią
Wielkiego Planu. Co więcej, wiele innych ras zbłądziło i musi Lord Mazdamundi nie podlega limitowi liczby kostek Mocy
powrócić do ziem im przyznanych. Wszystkie Elfy muszą przy rzucaniu czarów.
zostać wyparte z ziem leżących poza Ulthuanem i muszą
żyć razem w stworzonym dla nich złotym królestwie. Ludzie Zagłada Miast (Rzucony na 13+).
muszą mieszkać w granicach Starego Świata, a Krasnoludy Kiedy padają słowa tego wielkiego czaru, ziemia trzęsie się
nie mogą opuścić ponownie Gór Krańca Świata. Mazdamundi wokół pod wpływem sejsmicznego ciśnienia o niesłychanej
wierzy, że nie ma sensu realizować kolejnego etapu, póki nie sile. Tektoniczne płyty zgrzytają o siebie, a ziemia wydaje
zakończy się pierwszego – każde inne rozwiązanie może z siebie piekielne jęki. Z ogłuszającym, poddźwiękowym
jedynie prowadzić do kolejnych błędów. wybuchem, który rani uszy i doprowadza ludzi do szaleń-
stwa, uwalnia się potęga kontynentów. Skorupa ziemska
Mazdamundi jest najaktywniejszym Slannem, a choć jego pęka, tworząc potworną szczelinę, w którą wpadają wro-
nieprzenikniony umysł nie zna gniewu czy zemsty, jego gowie Jaszczuroludzi, by zginąć we wnętrzu ziemi.
wyprawy zakończyły się rzezią tysięcy wrogów. To on
nakazał zniszczenie wszystkich osad intruzów założonych Czar ma zasięg 18”. Jedna jednostka wroga otrzymuje 2K6
w Lustrii i nawołuje do uwolnienia świat od Chaosu trafień o Sile 5 – ziemia pęka i połyka ją. Jednostka, która
i zielonoskórych. w wyniku działania czaru odniosła obrażenia, będzie w nad-
chodzącej fazie ruchu poruszała się z szybkością równą
Kiedy wyruszają armie Hexoatl, Mazdamundi często pro- połowie współczynnika Ruch – żołnierze wyciągają swych
wadzi je w bój ze swego tronu-palankinu umieszczonego towarzyszy z pęknięcia w ziemi. Jednostki znajdujące się
na grzbiecie potężnego Stegadona. Kontroluje olbrzymiego w budynku otrzymują 3K6 trafień o Sile 5 – ściany budynku
wierzchowca jedynie za pomocą siły woli. Przebudzona moc walą się na wojowników. Modele latające i inne modele, któ-
Mazdamundiego jest niepowstrzymana i przerażająca – ski- re ignorują rodzaj terenu, nie podlegają skutkom działania
nienie dłoni starczy, by całe regimenty zostały zniszczone, tego czaru.
a samo jego przejście wywołuje trzęsienia ziemi.

MAGICZNE PRZEDMIOTY
Berło Kobry Mazdamundiego. Święta relikwia zwana
Berłem Mazdamundiego ma kształt kobry z otwartą pasz-
czą i rozłożonym kapturem. Berło zdaje się żyć własnym
życiem, rusza na wroga z prędkością błyskawicy i gryzie
broń wroga, zanim jeszcze padnie cios.

Ataki Berła Kobry podlegają zasadom specjalnym Zawsze


R WW ZS S WT Ż I A ZP Uderza Jako Pierwszy oraz Zatrute Ataki i mają Siłę 5. Jeśli
Lord Mazdamundi 4 2 3 3 4 5 2 1 9 uzyskano trafienie, a przeciwnik ma jedną lub więcej magicz-
Zlaaq 6 3 0 6 6 5 1 3 6 ną broń, jedna z nich wybrana przez gracza Jaszczuroludzi
zostaje zniszczona.
WIERZCHOWIEC
Zlaaq. Zlaaq podlega wszystkim zasadom zwykłego Prasta- Słoneczny Sztandar Hexoatl. Promieniejący, złoty totem
rego Stegadona z następującymi wyjątkami. Z powodu ciel- zachęca wojowników Hexoatl do jeszcze większych wysił-
ska Mazdamundiego i jego palankinu na grzbiecie nie ma ków ku chwale Przedwiecznego Choteca, Pana Słońca
Skinków ani platformy z bronią. Zlaaq ma Łuskową Skórę i ich władcy Lorda Mazdamundiego.
na 2+ i oferuje Mazdamundiemu Ochronę Pancerza na
2+. Jeśli Mazdamundi zginie, Zlaaq musi zdać test Reakcji Słoneczny Sztandar Hexoatl jest Sztandarem Armii. Zwróć
Potwora w zwykły sposób. Jeśli Zlaaq zginie, Lord Mazda- uwagę, że żadna inna Postać nie może nieść drugiego
mundi poruszać się będzie na swym palankinie. Sztandaru Armii.

62

Jaszczuroludzie.indb 62 2009-02-26 08:09:42


63

Jaszczuroludzie.indb 63 2009-02-26 08:09:42


KROQ-GAR
STAROŻYTNY WETERAN-DOWÓDCA, OSTATNI OBROŃCA XHOTL
Weteran-Dowódca Kroq-Gar jest prastarym Saurusem- Kiedy Magowie-Kapłani miasta połączyli swe siły w nadziei,
Wojownikiem z leżącego dziś w ruinie miasta-świątyni Xhotl. że zatrzymają magiczne siły Chaosu, Kroq-Gar i jego wojow-
Żyjący od tysięcy lat i walczący w niezliczonych wojnach, był nicy powstrzymywali fizyczne ataki Demonów. Niestety,
świadkiem zmian, jakie zaszły na świecie, lecz jako Saurus magiczna bariera otaczająca miasto z wolna poddawała się
jest skupiony wyłącznie na bitwie. wrzeszczącym Demonom Chaosu. Pozostałe miasta-świą-
tynie również były oblężone i do Xhotl docierało bardzo
Lęg, w którym przyszedł na świat Kroq-Gar wydał jedynie niewiele energii. W końcu, po blisko trzydziestu cyklach
kilka Saurusów, a każdy z nich naznaczony był do wielko- słońca, w magicznej obronie pojawiło się pęknięcie, a jeden
ści i pobłogosławiony przez samego Xhotla. Ich naturalna z Magów-Kapłanów został powalony wybuchem niekontro-
przebiegłość i instynktowna agresja wykraczały poza stan- lowanej mocy. Jego duszę rozerwały na strzępy bezciele-
dardy ich braci, a dodatkowo miały wrodzone zdolności sne szpony, a demoniczna obecność wypełniła jego ciało.
do kontrolowania zwierząt z otaczającej je dżungli. Lęg W jednej chwili zabił innych Slannów pogrążonych w stanie
Kroq-Gara zbiegł się z wychowaniem gromadki potężnych głębokiej koncentracji i pełna moc Chaosu uwolniła się
Karnozaurów, a on sam wybrał dla siebie najbardziej agre- nad Xhotl. Kroq-Gar zbyt późno wywalczył sobie drogę do
sywne i szalone ze zwierząt. centrum miasta – wszystko leżało w ruinie, a cała populacja
została zabita.
Kilka wieków po przyjściu na świat Kroq-Gara nadszedł Wielki
Kataklizm. Demony rozprzestrzeniły się po całym świecie,
siejąc grozę i śmierć. Przedwieczni zniknęli i wszystko wyda-
wało się stracone. Kroq-Gar i jego bracia z lęgu ruszali na
stałe patrole na peryferie Xhotl, gdzie rozbijali całe hordy
Demonów, które szukały możliwości wdarcia się do świętego
miasta i utrzymywali w ryzach ich niekończące się siły.

W całkowitym okrążeniu, Kroq-Gar i jego wojownicy wal-


czyli ramię w ramię z kolejnymi atakami hordy Demonów.
Saurusy Kroq-Gara ginęły jeden po drugim, aż została ich
dosłownie garstka. Ocalali, pod dowództwem Kroq-Gara,
wyrwali się z przeklętego miasta, odsyłając w niebyt każdego
Demona, który stanął im na drodze.

Chociaż jego miasto-świątynia legło w gruzach, a jego pano-


wie, Magowie-Kapłani, zostali zabici, Kroq-Gar ciągle dowo-
dził szybkimi patrolami, przepatrującymi dżunglę wokół
miasta, oczyszczając ją z Demonów. Kiedy Elfy odprawiły
Wielki Rytuał, armie Demonów zostały ostatecznie rozbite.
Po Wielkiej Katastrofie, Kroq-Gar nadal dowodził armią oca-
lałych z Xhotl i w okolicznych dżunglach polował na intru-
zów, którzy w swej głupocie zapuścili się do jego królestwa.

Kroq-Gar został wybrany przez samego wielkiego Lorda


Mazdamundi, by działał jako jego generał. Mazdamundi
podarował Weteranowi-Dowódcy starożytny artefakt zwany
Ręką Bogów, dzięki któremu Kroq-Gar może palić ciała wro-
gów do kości oślepiającym rozbłyskiem mocy. Za pośrednic-
twem tego urządzenia Lord Mazdamundi komunikuje się ze
swym czempionem i przesyła mu instrukcje. Kroq-Garowi
powierzono również święte zadanie eksterminacji tych ras,
które nie są częścią Wielkiego Planu Przedwiecznych. Kroq-
Gar jest w pełni oddany Lordowi Magowi Hexoatl i w swym
zimnym sercu nie zna litości dla tych, którzy przeszkadzają
mu w wypełnianiu jego obowiązków.

64

Jaszczuroludzie.indb 64 2009-02-26 08:09:44


R WW ZS S WT Ż I A ZP Armia Kroq-Gara. Kroq-Gar dowodzi szybką armią,
Kroq-Gar 4 6 3 5 5 3 4 5 8 która sieje grozę w sercach swych adwersarzy.
Grymloq 7 3 0 7 5 5 2 5 5
Armia dowodzona przez Kroq-Gara może wybrać jedną
RYNSZTUNEK jednostkę Jazdy Saurusów w ramach wyboru jednostek
Lekka zbroja. Podstawowych.

WIERZCHOWIEC MAGICZNE PRZEDMIOTY


Grymloq. Starożytny Weteran-Dowódca i jego Karnozaur Ręka Bogów. Kroq-Gar potrafi stworzyć w dłoni skrzącą
mają władzę nad zimnokrwistymi mieszkańcami dżungli się kulę światła, które może skierować przeciwko swoim
Lustrii. Kroq-Gara i Grymloqa, dwunastego Karnozaura, wrogom, strzelając z czubków palców potężnymi wyłado-
który przeżył wszystkie inne jego wierzchowce, łączy waniami energii.
szczególna więź.
Zaklęty Czar. Poziom Mocy 5. Kroq-Gar może skierować
Grymloq podlega wszystkim zasadom zwykłego Karnozaura energię Ręki Bogów w dowolne cele w zasięgu jego wzroku.
z następującymi wyjątkami: z powodu silnej kontroli spra- Ręka Bogów ma zasięg 12” i automatycznie trafia we wszyst-
wowanej przez Kroq-Gara, nie podlega on zasadzie Żądza kie jednostki wroga w polu widzenia Kroq-Gara i w zasięgu
Krwi. Jeśli Grymloq zostanie zabity, Kroq-Gar podlegać jego działania. Każda trafiona jednostka otrzyma K6 trafień
będzie zasadzie specjalnej Szał. Jeśli Kroq-Gar zostanie o Sile 4.
zabity, Grymloq automatycznie zdaje test Reakcji Potwora
i natychmiast podlega zasadzie specjalnej Szał. Dodatkowo, Święta Włócznia Tlanxla. Ową potężną bronią władał
Grymloq nigdy nie traci swego Szału. ponoć ongiś wojowniczy Przedwieczny Tlanxla, kiedy
ruszał w bój w swym niebiańskim rydwanie. Włócznia
buczy prastarą energią, a ci, których trafi, ulegną zło-
ZASADY SPECJALNE wieszczym wizjom, odbierającym im chęć do walki.
Zimnokrwisty, Łuskowa Skóra 4+.
Święta Włócznia Tlanxla dodaje +1 do Siły Kroq-Gara
Święty Skrzek z Xhotl. Prastary Weteran-Dowódca podczas szarży. Każda niewybroniona rana zadana Świętą
Kroq-Gar dysponuje Magiczną Ochroną na 5+. Jeśli w cza- Włócznią liczy się na potrzeby obliczania wyniku wal-
sie walki wręcz Ochrona ta zawiedzie, jednostka, która ki podwójnie. W przypadku jednostek Odpornych na
zadała cios, natychmiast otrzymuje automatyczne trafienie Psychologię broń uznaje się po prostu za magiczną broń.
o Sile 5.

NALEŻNA OFIARA

Od momentu nadejścia Boga Węża, Jaszczuroludzie prowadzą Zdarza się, że wśród więźniów jest Skaveński lord. Rytuał
ciągłą wojnę przeciwko Skavenom. Chociaż armie szczurolu- złożenia w ofierze Przedwiecznym tak znacznego więźnia ma
dzi zostały przegnane z Lustrii wieki temu, ich niewielkie hordy wielką wagę i przyciąga na ogromny plac większość mieszkań-
stale nawiedzają bagna i czają się w wilgotnych tunelach pod ców miasta-świątyni. Ceremonię uświetni najstarszy Kapłan
z dawna opuszczonymi świątyniami. Patrole Jaszczuroludzi Skinków, a bardzo często zabójczy cios pada z ręki najpotęż-
wypatrują tych intruzów i tam, gdzie to tylko możliwe, łapią niejszego z obecnych Saurusów-Dowódców. Według archiwal-
ich i dostarczają do jednego z wielkich miast-świątyń. Tu nych zapisów, to Kroq-Gar wykonał największą liczbę takich
szczuroludzi wrzuca się do wielkich dołów, wypełnionych po egzekucji i ściął z górą tysiąc potężnych lordów Skavenów od
brzegi ruchliwym, piszczącym, brudnym plugastwem. początku ery Boga Węża Soteka.

W wyznaczonym momencie cyklu lunarnego pojmanych odu-


rza się usypiającymi oparami i wyprowadza z cuchnących
dołów. Jednego po drugim prowadzi się na szczyt Wielkiej
Piramidy miasta przed oblicze Kapłana Skinka. Skink wzywa
Przedwiecznych, oferując im planowaną ofiarę w podzięko-
waniu za ich poświęcenie dla tego świata w czasie Wielkiej
Katastrofy. A potem składa się ofiarę ze Skavenów. Przebieg
rytuału różni się w zależności od Przedwiecznego, które-
mu poświęcona jest świątynia-piramida. Większość składa się
Sotekowi, i tak więzień zrzucany jest do głębokiego szybu, na
którego dnie mieszkają tysiące krwawych żmij i największe
Wije. Inne ofiary przyjmują formę rytualnego spalenia, utopie-
nia bądź też wykrwawiania pojmanych Skavenów.

65

Jaszczuroludzie.indb 65 2009-02-26 08:09:45


CHAKAX
WIECZNY OPIEKUN, PIERWSZY OBROŃCA XLANHUAPEC
Niewielu Saurusów ze Świątynnej Straży okazuje się god- ZASADY SPECJALNE
nych ochrony Slanna, Maga-Kapłana w czasie jego medytacji Zimnokrwisty; Łuskowa Skóra 4+; Święty Obowiązek
w Komnacie Wieczności, a to dlatego, iż właśnie wtedy jest (patrz strona 47).
on najbardziej bezbronny. Nieliczne Saurusy, które udowod-
niły, że można powierzyć im to najświętsze zadanie uzyskują Strażnik Doskonały. Chakax musi zawsze rzucić wyzwa-
rangę Wiecznego Opiekuna. nie do pojedynku i nie może odmówić pojedynku. Walcząc
w pojedynku, Chakax musi przerzucić wszystkie nieudane
W mieście Xlanhuapec tytuł Wiecznego Opiekuna i związa- rzuty na trafienie.
ne z nim obowiązki ciążą na Chakaxie. Lojalny Świątynny
Strażnik chroni Maga-Kapłana Miasta Mgieł od tysiącleci. Kiedy Chakax dowodzi jednostką Świątynnej Straży, w któ-
Kiedy Slann oddaje się kontemplacji, to właśnie Chakax peł- rej walczy Slann, Chakax i jednostka podlegają zasadzie
ni straż w jego Komnacie Wieczności, a zdarza się, że jego specjalnej Niezłomny i mogą przerzucić nieudane rzuty na
czuwanie trwa wiele wieków. Bezpieczeństwo czcigodnego „Uwaga, Panie”. Jeśli zginie Chakax lub Slann, jednostka
Maga-Kapłana jest świętym obowiązkiem Chakaxa. natychmiast traci te zdolności.

Chakax jest ostatnim osobnikiem ze swojego lęgu i naj-


starszym ze Świątynnych Strażników miasta. Nigdy nie MAGICZNE PRZEDMIOTY
zawiódł i zdarzało mu się wyrżnąć całe regimenty wrogów, Maczuga z Gwiezdnego Kamienia. Owa potężna, dwu-
którzy ośmielili się nastawać na jego podopiecznych. Każde ręczna maczuga pochodzi z czasów sprzed założenia
machnięcie jego Maczugi z Gwiezdnego Kamienia niesie pierwszego miasta-świątyni, a kamień, z którego została
intruzom zagładę. Chakax pozostaje ostatnią linią obrony wykonana, nie pochodzi z tego świata. Wielką bronią
między ostrzem zabójcy a Magiem-Kapłanem. Umiejętności można zablokować intruzowi drogę, bądź też roztrza-
osobistego strażnika rozwijały się wraz z jego wiekiem skać go na miazgę z pełną pogardy łatwością.
i żaden Slann powierzony jego opiece nie zginął nigdy od
ostrza wroga. Broń wielka. Magiczne bronie używane przeciwko Chakaxowi
w walce wręcz traktowane są jak zwykłe przedmioty tego
R WW ZS S WT Ż I A ZP samego rodzaju. Jeżeli Chakax uzyska trafienie w wal-
Chakax 4 5 0 5 5 2 3 4 8 ce wręcz, jednostka przeciwnika musi ujawnić wszystkie
magiczne przedmioty używane w jednostce.

Hełm Pierwszego Strażnika. Chakax nosi masyw-


ny hełm z czaszki, który należał ponoć do pierwszego
Świątynnego Strażnika, Strażnika Początku. Duch tego
dawno umarłego Saurusa przetrwał w Hełmie i podnosi
czujność właściciela do nadnaturalnego poziomu.

Jednostki przeciwnika podlegające zasadzie specjalnej


Zwiadowca nie mogą zostać rozstawione w odległości mniej-
szej niż 20” od Chakaxa. Dodatkowo, jeżeli jednostka prze-
ciwnika w promieniu 20” od Chakaxa zawiera Fanatyków
Nocnych Goblinów, Asasynów Mrocznych Elfów czy też
inne „ukryte” modele, ich obecność musi zostać ujawniona,
kiedy tylko wejdą one w zasięg 20” od Chakaxa.

Klucz Do Komnaty Wieczności. Na muskularnej szyi


Wiecznego Opiekuna wisi klucz do Komnaty Wieczności.
Komnata jest zapieczętowana i można ją otworzyć tylko
od środka. Klucz do Komnaty Wieczności pokryty jest
zawiłymi zaklęciami strażniczymi, które spowalniają
upływ czasu. Wrogowie w pobliżu wielkiego klucza mają
spowolnione ruchy, ich ospałe ciosy zostają z łatwością
sparowane przez potężne Saurusy.

Kiedy Chakax walczy w pojedynku, uzyskuje Magiczną Ochronę


na 5+, a model przeciwnika, który go atakuje, automatycznie
uderza jako ostatni, nawet jeśli szarżował albo ma zdolność,
która normalnie pozwala mu uderzać jako pierwszemu.

66

Jaszczuroludzie.indb 66 2009-02-26 08:09:45


GOR-ROK
WIELKI BIAŁY JASZCZUR, NAZNACZONY BLIZNAMI
Zgodnie z wierzeniami Jaszczuroludzi, ci, którzy przyszli na MAGICZNE PRZEDMIOTY
świat z białym grzebieniem, łuską lub skórą zostali szczegól- Tarcza Eonów. Tarcza Eonów to masywny artefakt
nie pobłogosławieni przez Przedwiecznych i pisane są im wykonany z materiału pochodzącego z serca wulkanu
wielkie czyny w służbie Bogów. Gor-Rok należy do najrzad- leżącego na Wyspach Ognia. Płyta, z której wycięto tarczę
szych osobników, jest albinosem, co już w momencie, kiedy była tak wielka, że do jej dźwigania potrzebnych było
wyszedł jako jedyny ze skrzeku złożonego w jaskiniach Itzy, tuzin Kroxigorów, a jej rzeźbieniem zajmowało się kilka
wieszczyło mu przyszłość czempiona. Gor-Rok jest wielkim, generacji rzemieślników Skinków.
pokrytym bliznami Saurusem, który na przestrzeni wieków
brał udział w niezliczonych bitwach. Tarcza. Gor-Rok traktowany jest zawsze tak, jakby bronił
przeszkody, co oznacza, że szarżujący na niego tracą wszyst-
Gor-Rok jest najpotężniejszym wojownikiem, jego wyjątko- kie premie wynikające z szarży.
wa wiedza i niezrównane umiejętności tyczą się wyłącznie
walki, zabijania wrogów i miażdżenia ich oporu. Kiedy nie Maczuga Ulamak. Ta niezwykłych rozmiarów broń jest
bierze udziału w walce, stoi na szczycie najwyższej piramidy symbolem statusu Gor-Roka. Broń tego typu używana
Itzy i w ciszy obserwuje dżunglę, wypatrując kolejnego zada- jest tradycyjnie do rozstrzygania w czasie bitwy sporów
nia. W wigilię bitwy, tuzin Skinków zakłada płaszcz na jego dowódców Saurusów co do wyboru najlepszego dla prze-
potężne ramiona, a on stoi w bezruchu i rozmyśla wyłącz- biegu bitwy działania, w chwili kiedy nie ma w pobliżu
nie o czekającej go walce. Dopiero kiedy Maczuga Ulamak Slanna ani Wodza Skinków, który mógłby udzielić im
zostanie włożona do jego ręki, a Tarcza Eonów zostanie wskazówek. Każdy Saurus uderza drugiego swoją bronią,
przypięta do jego ramienia, Gor-Rok ożywa. W jego oczach a ten, który nie padnie, udowadnia, że miał rację. Chociaż
pojawia się zimne zrozumienie, kiedy Mag-Kapłan przekazu- ciosy tej broni rzadko kończą się śmiercią Saurusa, to jest
je jego umysłowi swoje rozkazy. ona zabójcza w walce z pomniejszymi rasami…

Gor-Rok może przerzucić wszystkie nieudane rzuty na tra-


fienie w pierwszej rundzie walki wręcz.

Gor-Rokowi udało się przeżyć potworne rany, lecz nigdy nie


odstąpił od służby, czy to z powodu bólu, czy obrażeń. Biały
Jaszczur jest opoką linii bitewnej Saurusów i skałą, o którą
rozbijają się wrogowie Itzy.

Gor-Rok jest skrajnie nieustępliwy i w walce nigdy nie cofnął


się ani o krok. Nie zna nic prócz wojny i nie interesuje się
niczym oprócz zabijania wrogów. Zawsze znaleźć go można
tam, gdzie walka jest najbardziej zażarta. Ci, którzy nie padną
pod ciosami jego potężnej broni, odrzucani są na bok masyw-
ną tarczą lub po prostu rozdeptywani na krwawą miazgę.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Gor-Rok 4 5 0 5 5 2 3 4 8

ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Łuskowa Skóra 4+; Determinacja.

Odporny. Bagatelizowanie przez Gor-Roka odniesionych


ran i bólu jest legendarne. Potrafi on przeżyć śmiertelne
ciosy, które z łatwością zabiłyby słabszego osobnika.

Wymierzone w Gor-Roka udane rzuty na zranienie muszą


zostać przerzucone. Dodatkowo, Gor-Rok jest odporny na
działanie zasady specjalnej Zabójczy Cios – ataki takie powo-
dują w jego przypadku utratę jednego punktu Żywotności,
o ile nie uda mu się skorzystać z przysługującej mu w zwykły
sposób Ochrony Pancerza.

67

Jaszczuroludzie.indb 67 2009-02-26 08:09:46


TEHENHUAIN
PROROK SOTEKA, ZWIASTUN BOGA WĘŻA
Tehenhauin był pierwszym i największym prorokiem Boga I choć nikt nie zna losu Tehenhauina, niektórzy utrzymują,
Węża, Soteka. Po straszliwych zarazach, które spadły na popu- że ciągle rezyduje w najgłębszej dżungli świata i jako awatar
lację miasta-świątyni Chaquy, to właśnie Tehenhauin zjedno- Soteka wiedzie wojnę przeciwko znienawidzonym Skavenom.
czył ocalałych i wyprowadził ich ze splugawionego miasta.
Wyniósł z wielkiej piramidy błyszczące ostrze ofiarne i ukryte R WW ZS S WT Ż I A ZP
tablice wieszczące nadejście Boga Węża, Soteka. Tehenhauin Tehenhauin 6 4 4 4 3 3 6 3 8
zrobił z tablic totem i niósł go przed mieszkańcami opusz- Rój Węży - 2 - 2 - - 2 K6 -
czającymi zniszczoną Chaquę. Pojawienie się na niebie nad
Lustrią komety o dwóch ogonach potwierdziło proroctwo.
Ocalali z Chaquy z Tehenhauinem na czele przepowiadali
wszędzie nadejście Boga Węża, lecz Slannowie, Magowie-
Kapłani nie podejmowali żadnych działań, gdyż chcieli naj-
pierw zgłębić znaczenie zapisów na tablicach. Dlatego też
to właśnie Tehenhauin był zwiastunem Kultu Soteka, a wiara
w Boga Węża szybko rozprzestrzeniła się po całej Lustrii.

Na polu bitwy, Tehenhauin ma w zwyczaju atakowanie w spo- MAGIA


sób właściwy dla swego patrona – węża o dwóch ogonach. Tak Prorok Soteka jest w myśl zasad Warhammera Czarodziejem
jak wąż, który wije się w poszyciu, tak Prorok i jego armia wyko- Poziomu 2 i używa Domeny Bestii.
rzystują znajomość dżungli, by podkraść się do wroga i zaatako-
wać w najbardziej sposobnym momencie. Właśnie dlatego ataki
Tehenhauina są zabójcze, a jadowita energia jego armii uderza ZASADY SPECJALNE
zawsze w najsłabszy punkt obrony przeciwnika. Zimnokrwisty; Wodny; Łuskowa Skóra 5+, Odporność
na Trucizny; Niezłomny.

Rój Węży. Tehenhauinowi towarzyszą roje węży z dżun-


gli, które ciągną do niego, widząc w nim dziecię Soteka.

O ile nie dosiada Prastarego Stegadona, Tehenhauinowi


towarzyszy Rój Węży; mają wspólną podstawkę i Siłę
Jednostki 3. Węże dysponują K6 Zatrutymi Atakami, co
odnotowano w jego charakterystyce. Nie można ich atako-
wać i zostają zabite, kiedy ginie Tehenhauin,

Czerwony Grzebień. Tehenhauin i wszystkie Skinki w jego


armii pałają Nienawiścią do wszystkich jednostek armii Ska-
venów. Zwróć uwagę, że zasady tej nie stosuje się do wierz-
chowców, Kroxigorów w jednostkach mieszanych itp.

MAGICZNE PRZEDMIOTY
Ostrze Wężowego Języka. Ów rytualny sztylet został
wykonany przez najbardziej uzdolnionych rzemieślni-
ków Chaquy.

Ostrze Wężowego Języka podlega zasadzie specjalnej


Zatrute Ataki i dodatkowo dodaje +1 do Siły Tehenhauina
w turze jego szarży.

Tablica Soteka. Na kamiennej tablicy znajduje się naj-


potężniejszy wyjątek z Proroctwa Soteka.

Tehenhauina strzeże sam Sotek, obdarzając go Magiczną


Ochroną na 5+.

68

Jaszczuroludzie.indb 68 2009-02-26 08:09:46


TETTO’EKO
ASTROMANTA KONSTELACJI, OBSERWATOR
Tetto’eko jest Wielkim Astromantą Świątyni Zaćmienia MAGICZNE PRZEDMIOTY
w Tlaxtlan. Jest bardzo wiekowy jak na Skinka, ma z górą Oko Przedwiecznych. Kiedy zbliża się czas gwiezdnych
sto lat, a jego umysł pozostaje bystry i dociekliwy. Tetto’eko zrównań, Oko Przedwiecznych otwiera się i Tetto’eko
łączy niespotykana więź z orbitami dwóch księżyców, dzięki może ujrzeć ukryte dotąd omeny.
której potrafi on przewidzieć, kiedy pierwszy księżyc prze-
słoni drugi. Prawdę mówiąc Astromanta przyszedł na świat Po rozstawieniu, ale przed wykonaniem rzutu ustalającego,
właśnie w czasie takiego zjawiska. Było to o tyle niezwykłe, kto rozpocznie grę, gracz Jaszczuroludzi może przestawić
że przed narodzinami Tetto’eko taki układ ciał niebieskich K3 swoich jednostek. Jednostki te muszą kierować się zwy-
brany był za zły omen. Dziś jednakże, Magowie-Kapłani kłymi ograniczeniami dotyczącymi rozstawienia.
ogłosili, że Przedwieczny Tepok pobłogosławił Astromantę
i obdarzył go darem przewidywania przyszłości. Gwiezdna Różdżka. Różdżkę wieńczy tajemnicze plane-
tarium, dzięki któremu Tetto’eko może zmieniać trajekto-
Tetto’eko jest odpowiedzialny za kondycję wielu artefaktów rie przelatujących komet.
znajdujących się w świątyni. Ze wszystkich działających
najbardziej cennym jest Oko Przedwiecznych. Astromanta Jeśli Tetto’eko uda się rzucić czar Kometa Cassandory, to
używa magicznego urządzenia do odczytywania wiado- gracz może na początku tury każdego z graczy przerzucić
mości z gwiazd. Dzięki przewidywaniom i ostrzeżeniom rzut ustalający, czy kometa się pojawi.
Tetto’eko udało się zapobiec wielu katastrofom, które
mogły doprowadzić do zniszczenia miasta-świątyni czy też Palankin Konstelacji. Lord Adohi-Tehga podarował
śmierci Slanna, Maga-Kapłana. Tetto’eko kamienny palankin i nauczył go inkantacji
niezbędnych do latania na nim.
Slannowie pojęli, że zdolności Tetto’eko mają wyjątkowe
znaczenie i podarowali mu palankin, który przenosi jego Palankin działa w taki sam sposób, jak w przypadku Maga-
delikatne ciało i zbiór niezliczonych artefaktów. Pozycja Kapłana (patrz strona 43), z tym wyjątkiem, że Tetto’eko
Tetto’eko jest wśród Jaszczuroludzi tak znacząca, że cie- może zostać umieszczony w drugim szeregu jednostki
szy się on takim szacunkiem jak Slannowie, a Świątynna Skinków, a nie Świątynnej Straży, pod warunkiem, że
Straż kłania się nisko, kiedy Astromanta rusza do swych w jednostce nie ma Kroxigorów. Palankin oferuje Tetto’eko
obowiązków. Magiczną Ochronę na 5+.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Tetto’eko 6 2 3 2 2 2 4 1 6

MAGIA
Tetto’eko jest w myśl zasad Warhammera Czarodziejem
Poziomu 2 i zna wszystkie czary z Domeny Niebios.

ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty.

Zwiastun Kosmicznych Zdarzeń. Pojawienie się na


polu bitwy Tetto’eko wieszczy wydarzenia o wielkim zna-
czeniu, takie jak zrównanie ciał niebieskich na początku
bitwy. Kiedy Astromanta dokonuje swych obliczeń, czas
staje w miejscu, a los wraca do równowagi.

Rzut za Kosmiczne Zdarzenia wykonuje się na początku każ-


dej własnej tury magii, a ich skutki trwają do początku kolejnej
własnej tury magii. Rzuć 2K6; na 3+ wyliczenia Tetto’eko są
prawidłowe i następuje kosmiczne zdarzenie. Wszystkie czary
z Domeny Niebios zostaną rzucone z Nieodpartą Siłą, jeśli
w udanym rzucie na rzucenie czaru wypadnie dowolna para
liczb, o ile nie jest to para 1, oznaczająca Nieudane Rzucenie
Czaru. Jeśli w rzucie wypadnie wynik równy 2, Księżyc Chaosu
przeszkodził Tetto’eko w jego wyliczeniach i wszystkie czary
rzucane przez przeciwnika podlegają opisanej wyżej zasadzie.

69

Jaszczuroludzie.indb 69 2009-02-26 08:09:46


TIKTAQ’TO
MISTRZ NIEBA, OKO NIEBIOS
Tiktaq’to jest Mistrzem Nieba. Zajmuje zatem wyjątkowo WIERZCHOWIEC
ważną pozycję pośród Wodzów Skinków i odpowiada jedy- Zwup. Terradon Zwup potrafi wzlecieć wyżej niż inne Ter-
nie przed Kapłanami Skinków i samymi Slannami, Magami- radony, co zapewnia Mistrzowi Niebios prawdziwy przegląd
Kapłanami. Tiktaq’to jest doskonałym strategiem i rozsyła sytuacji. Zwup potrafi porwać w potężne szpony wojownika
patrole Terradonów w ramach ich stałego czuwania, prze- w zbroi i rozedrzeć go na strzępy.
chwytywania intruzów, oskrzydlania tudzież niszczenia sił
znacznie większych od nich. Zwup podlega wszystkim zasadom zwykłego Terradona
z wyjątkiem tego, że po skorzystaniu z zasady Bombardowanie
Tiktaq’to i jego podniebne patrole należą do najlepiej Kamieniami (patrz strona 52), jego ataki podlegają zasadzie
wyszkolonych lotników tego świata. Mistrz Nieba wydaje specjalnej Zabójczy Cios.
rozkazy z wysoka, z pozycji dostępnej jedynie bogom. Jego
jeźdźcy spadają na swe ofiary z niezwykłą szybkością i uni-
kają ostrzału wroga seriami powietrznych akrobacji. Potężne ZASADY SPECJALNE
kamienie miażdżą machiny wojenne wroga, nie oszczędza- Zimnokrwisty.
jąc załogi. W kluczowym momencie Tiktaq’to zlatuje z nie-
ba, by przyłączyć się do swych sił i dobić intruzów jednym Mistrz Nieba. Tiktaq’to kieruje swych Jeźdźców Terradonów
powalającym wszystkich przelotem. na najbardziej odsłonięte flanki wroga, otaczając przeciwni-
ka i odcinając mu drogę ucieczki.
Tiktaq’to dowodzi patrolami od wielu lat, jest doświadczo-
nym Wodzem Skinków i jeszcze nigdy on i jego podwładni Tiktaq’to może przyłączyć się wyłącznie do jednostki Jeźdźców
nie zaatakowali wroga, z którym nie mogliby sobie poradzić, Terradonów. Tiktaq’to i dowolna jednostka, którą dowodzi, nie
wiedząc instynktownie, kiedy uderzyć, a kiedy nie prze- musi zostać rozstawiona na początku bitwy. Zamiast tego, na
ceniać swoich możliwości. Kiedy Tiktaq’to zlatuje z nieba początku każdej tury własnej (począwszy od tury 2), rzuć K6
w pogoni za swą ofiarą, zabiją ją bez litości z zimną dokład- i sprawdź, czy Tiktaq’to pojawi się na polu bitwy:
nością i nieodgadnioną miną skrywaną pod Maską Niebios.
Tura Potrzebny wynik
R WW ZS S WT Ż I A ZP 2 4+
Tiktaq’to 6 4 5 4 3 2 6 3 8 3 3+
Zwup 2 3 0 4 3 1 2 1 3 4 2+
5 pojawia się automatycznie

W fazie Pozostałych Ruchów tury, w której Tiktaq’to się


pojawia, on sam i jego jednostka mogą wejść na pole bitwy
z dowolnej krawędzi stołu. Traktuje się ich dokładnie w ten
sam sposób, jak jednostkę, która wraca na pole bitwy po
pościgu poza krawędź stołu, a w związku z tym Tiktaq’to
i jego jednostka nie mogą szarżować w tej turze.

MAGICZNE PRZEDMIOTY
Maska Niebios. Hełm pozwala właścicielowi połączyć się
z umysłami potężnych Terradonów. Po zdominowaniu woli
bestii wierzchowiec i jeździec szybują w doskonałej harmonii
przez sklepienie dżungli, jakby byli jedną istotą.

Dowolna jednostka, która obiera na cel strzelania Tiktaq’to


i jego jednostkę, podlega karze -1 do trafienia. Dodatkowo,
Maska Niebios oferuje właścicielowi Magiczną Ochronę na
6+ i Odporność na Magię (1).

Ostrze Prastarego Nieba. Ostrze Prastarego Nieba wyko-


nano ze skamieniałej szczęki monstrualnego i dawno
wymarłego, latającego drapieżnika.

Do ran zadanych Ostrzem Prastarego Nieba nie stosuje się


Ochrony Pancerza.

70

Jaszczuroludzie.indb 70 2009-02-26 08:09:47


OXYOTL
OCALAŁY Z PAHUAX, TEN, KTÓRY POWRÓCIŁ
Oxyotl przyszedł na świat w rzadkim lęgu Skinków- ZASADY SPECJALNE
Kameleonów i był już wprawnym myśliwym, kiedy Chaos Zimnokrwisty; Wodny; Trucizny z Dżungli; Zwiadowca;
zagościł na świecie. On i jego współbracia zakładali na hordy Kameleon (patrz strona 51).
śmiałe zasadzki, lecz z czasem zostali zmuszeni do odwro-
tu za mury miasta-świątyni Pahuax, ścigani przez armie Nadnaturalna Precyzja. Życie Oxyotla zależało niezli-
Większych Demonów. czoną liczbę razy od jego nadnaturalnej zdolności do
szybkiego i bezbłędnego zabijania wroga.
Chcąc pokonać Demony, Slann, Mag-Lord Pocalaxan podjął
ostatni wysiłek i zaplanował zniszczenie hordy jednym ude- Strzelając ze swej dmuchawki, Oxyotl może wybrać na cel
rzeniem. W czasie, gdy Slann gromadził niezbędną energię, dowolny model w polu widzenia (w tym Postacie lub dowód-
Oxyotl i garstka ocalałych Saurusów bronili swego pana, stara- ców wewnątrz jednostki, członka załogi machiny wojennej,
jąc się zyskać czas na dokończenie rytuału. Jednakże kapryśne Postać walczącą w rydwanie czy dosiadającą potwora itp.),
moce Chaosu okpiły Pocalaxana i ten został uwięziony pośród lecz jeśli korzysta z tej specjalnej zdolności, podlega karze -1
wyjących Wiatrów Magii. Skutki okazały się katastrofalne. do trafienia. Zwykły modyfikator -1 do trafienia za strzelanie
Kolosalne energie wyrwały się spod kontroli i rozdarły osnowę do pojedynczego modelu wielkości człowieka nie ma zastoso-
rzeczywistości. Slann i wszyscy znajdujący się w wewnętrznym wania (lecz stosuje się inne modyfikatory, takie jak korzystanie
sanktuarium zostali wessani do Królestwa Chaosu. Pahuax z wielokrotnego strzału), a Postać/dowódca nie może korzy-
w ciągu kilku sekund postarzał się o tysiąclecia, a ogromna stać z zasady „Uwaga, Panie!”. Oxyotl może wybrać inny cel niż
część miasta wraz z mieszkańcami obróciła się w proch. jednostka Skinków-Kameleonów, do której się przyłączył.

Oxyotl obudził się w koszmarnej krainie, obok Demony Wyjątkowy Drapieżnik. Oxyotl jest mistrzem w zbie-
ucztowały na wnętrznościach jego pana. Osamotniony raniu i mieszaniu trucizn. Mawia się nawet, że używa
pośród cieni spowijających ową ziemię, Skink-Kameleon toksyn zdobytych w Królestwie Chaosu.
był praktycznie niewidzialny, a mieszkańcy tego piekielnego
miejsca byli z początku nieświadomi jego obecności. Udało Wszystkie ataki dmuchawki Oxyotla podlegają zasadzie
mu się przetrwać dzięki przebiegłości. By oszukać węch Zatrute Ataki na 5+ w rzucie na trafienie.
tropiących go demonicznych ogarów, musiał unurzać się we
krwi swych prześladowców.

Upływ czasu w Królestwie Chaosu jest zgoła odmienny. Lata,


które mijały w pokrętnym niebycie oznaczały wieki dla real-
nego świata. Oxyotl był świadkiem wszelkiego okropieństwa
Chaosu i widział los, jaki spotkać miał wszystkie rasy świata,
gdyby osłabł ich opór wobec Chaosu.

Zdarzyło się jednak, że Oxyotl odnalazł drogę do Lustrii.


Przeszedł przez miejsca, o których nigdy nie ośmielił
się mówić, takie jak ciche komnaty Zaginionego Miasta
Przedwiecznych. Lecz upłynęły całe tysiąclecia i świat się zmie-
nił. Królestwo Jaszczuroludzi znalazło się na skraju upadku,
a pomniejsze rasy rozprzestrzeniły się niczym zaraza. Pojawiły
się też omeny wieszczące powrót Demonów. W rzeczy samej,
nawet powrót Oxyotla uznawany jest za taki właśnie omen,
a wraz z jego powrotem pojawiły się nowe, tak rzadkie lęgi
Skinków-Kameleonów. Nikt prócz samego Oxyotla nie wie,
jak udało mu się uciec z potwornych ziem. On sam nigdy
o tym nie mówi, a żaden ze Slannów nie ośmielił się czytać
w jego umyśle, z obawy, że nosi on w sobie piętno Chaosu.
Oxyotl zebrał swych współbraci i powrócił do polowań, gro-
madząc siły na spodziewany powrót demonicznej hordy.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Oxyotl 6 4 5 4 3 2 5 3 7

RYNSZTUNEK
Broń ręczna; dmuchawka.

71

Jaszczuroludzie.indb 71 2009-02-26 08:09:47


KOLEKCJONOWANIE ARMII JASZCZUROLUDZI
Jako lojalny sługa Przedwiecznych, będziesz musiał zebrać armię miasta-świątyni
i wyruszyć przeciwko wrogom Jaszczuroludzi. Święte tablice skrywają wiedzę, która
ułatwi utalentowanemu Magowi-Kapłanowi zmustrowanie nowej armii…

Armie Jaszczuroludzi mogą mieć różny skład, lecz w jej PRZYWOŁAJ WIATRY MAGII
centrum znajdziesz zawsze linie zimnokrwistych, zdeter- Slannowie, Magowie-Kapłani są niekwestionowanymi mis-
minowanych Saurusów. Dobrym zaczątkiem nowej armii trzami magii – żaden inny czarodziej nie może się z nimi
będzie jeden lub dwa regimenty Saurusów pod dowódz- równać na polu bitwy. Armia Jaszczuroludzi prowadzona
twem Saurusa Weterana wspartych, być może, jednostką w bój przez Slanna, Maga-Kapłana może ściągnąć na wroga
Skinków. Taką niewielką siłę można od razu sprawdzić przerażającą, magiczną destrukcję, w czasie kiedy lojal-
na polu bitwy, by nauczyć się używania kluczowych zasad ni Kapłani Skinków zrównoważą magię przeciwnika. Nie
specjalnych armii, takich jak Zimnokrwisty czy też Łuskowa zaniedbuj własnego bezpieczeństwa – dopilnuj, by Twoja
Skóra. Reszta armii może poczekać, a jej uzupełnieniem Świątynna Straż przez cały czas trzymała się w pobliżu.
może być cała gama jednostek. Każda z nich może pełnić na
polu bitwy inną rolę, a to, które wybierzesz, zależeć będzie Potężna Maszyneria Bogów powierzona najbardziej zau-
od taktyki, jaką zaplanujesz na swoje pierwsze gry. fanemu Kapłanowi Skinków sprowadzi zagładę na niemal
każdego wroga. Jeżeli naprawdę chcesz ukarać zuchwałych
Kiedy miasto-świątynia zostanie pobłogosławiona nowym ciepłokrwistych najeżdżających na Twoje królestwo, wys-
wylęgiem i Twoja armia się rozrośnie, staniesz przed taw do walki Czcigodnego Lorda Kroaka i uwolnij gniew
koniecznością szybkiego podjęcia decyzji. Czy zbudujesz bogów.
zrównoważoną siłę opierającą się na różnorodnych jed-
nostkach, czy wyspecjalizujesz się w określonym typie
armii? Wsłuchaj się w mądrość starożytnych… PRZYNIEŚ IM ŚMIERĆ Z DYSTANSU
Chociaż na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że
Twojej armii brakuje siły ognia, dobroczynni Przedwieczni
MEDYTUJ NAD RÓWNOWAGĄ nie pozbawili Cię i tej możliwości. Oszczepy i strzałki
Zrównoważona armia Jaszczuroludzi składać się będzie Skinków, unurzane w zabójczych truciznach i wystrzelone
z różnych regimentów. Powinna zawierać przynajmniej jedną w dużej liczbie, mogą się okazać zgubne dla tak trudnych
jednostkę Saurusów-Wojowników i prawdopodobnie kilka do zgładzenia wrogów jak Wojownicy Chaosu, Ogry czy
jednostek Skinków. Magię, tę destrukcyjną i obronną, zapewni Olbrzymy. Innymi jednostkami, które mogą wzmocnić siłę
w mniejszych armiach jeden lub więcej Kapłanów Skinków, ognia Twojej armii, są Stegadony, Maszynerie Bogów, a także
lub też Mag-Kapłan, kiedy Twoja kolekcja będzie większa. Salamandry i Razordony.
Harcownicy Skinków i Łowcze Grupy Salamander odpowiadać
będą za strzelanie. Stegadony i Jazda na Zimnokrwistych
rozbiją linie wroga spektakularnymi szarżami. Każda jednostka PRZYWOŁAJ ZWIERZĘTA Z DŻUNGLI
odgrywać będzie inną rolę, pozwalając Twojej armii stawić Armia Jaszczuroludzi, być może jak żadna inna, ma do
czoła najróżniejszym wrogom. Dodatkowo, jest doskonałym dyspozycji najpotężniejsze ze zwierząt. Armia skupiona
punktem wyjściowym do stworzenia większej armii i wygląda wokół Stegadonów, Karnozaurów, Salamander i Kolczastych
wspaniale na polu bitwy. Razordonów to wspaniały widok, który może wzbudzić
obawę w sercu przeciwnika. Najlepszym generałem dla
takiej armii jest bez wątpienia jego spokojność Lord
ZWOŁAJ ELITĘ Mazdamundi.
Jaszczuroludzie dysponują jedną z najpotężniejszych
piechot w świecie Warhammera. Saurusy-Wojownicy
dorównują niemalże Wojownikom Chaosu; dowodem, WEZWIJ SKINKI
o ile jest potrzebny, niech będzie fakt, że Przedwieczni Legendy głoszą, że przyszedł ongiś taki czas, kiedy Saurusy
od dawna przygotowywali się do ostatecznej walki ze rozchorowały się, a los miast-świątyń spoczął na barkach
śmiertelnym wrogiem. Armia oparta na elitarnej piechocie Skinków i Boga Węża. Złożona się z samych Skinków
obejmować będzie tylu Saurusów, Świątynnych Strażników armia może składać się sponad setki Skinków i Skinków-
i Kroxigorów, ilu tylko wydadzą na świat stawy lęgowe, prow- Kameleonów. Główną strategią takiej armii jest wymane-
adzonych do walki przez Saurusy Starej Krwi i Weteranów wrowanie przeciwnika. Ich udawana panika i ucieczka przed
wyposażonych w magiczną broń ze świętych skarbców. szarżami odciągnie wroga od jego bitewnej linii i pokrzyżuje
Armia taka będzie dysponowała niezwykłą siłą uderzeniową, mu plany. Jego flanki zostaną zasypane deszczem zatrutych
lecz będzie wystawiona na oskrzydlenie przez szybkiego oszczepów i strzałek. Nie zapominaj, że to właśnie Skinki
wroga, ogień machin wojennych ignorujących łuskową tworzą załogę potężnych Stegadonów. Idealnym dowódcą
skórę Jaszczuroludzi i zaklęcia Czarodziejów przeciwnika. dla takiej armii wydaje się Tehenhauin, Prorok Soteka.

72

Jaszczuroludzie.indb 72 2009-02-26 08:09:48


g Podstawą prezentowanej armii są Skinki. Jednostki podstawowe wspomagane są przez szybkich Jeźdźców Terradonów, potężnego Prastarego
Stegadona i śmiercionośne Łowcze Grupy Razordonów.

g Podstawą tej armii są duże regimenty Saurusów. Owe twarde jednostki uzupełniono o Stegadona, a na czele armii stanął Kapłan Skinków na
Prastarym Stegadonie niosącym Maszynerię Bogów.

73

Jaszczuroludzie.indb 73 2009-02-26 08:13:29


SLANNOWIE, MAGOWIE-KAPŁANI

g Slannowie dowodzą amiami Jaszczuroludzi.

g Lord Kroak nosi


Złotą Maskę Śmierci.

g Czcigodny Lord Kroak.

74 74

Jaszczuroludzie.indb 74 2009-02-26 08:13:33


ŚWIĄTYNNA STRAŻ

g Świątynna Straż to zdeterminowana gwardia przyboczna


Slannów, Magów-Kapłanów.

g Wieczny Opiekun Chakax jest ostatecznym


g Chorąży Świątynnej strażnikiem Slanna, Maga-Kapłana.
Straży.

75

Jaszczuroludzie.indb 75 2009-02-26 08:13:38


SAURUSY-WOJOWNICY

g Saurus-Weteran ze
Sztandarem Armii.

l Lordowie i Bohaterowie Saurusów są


najpotężniejszymi wojownikami w armii
Jaszczuroludzi.

TARCZE JASZCZUROLUDZI

g Tarcze Jaszczuroludzi wykonane są z łusek zwierząt z dżungli.

76 76

Jaszczuroludzie.indb 76 2009-02-26 08:13:44


g Saurusy-Wojownicy mają skórę w różnych odcieniach, od ciemnych do jasnych i graniczących z bielą.

77

Jaszczuroludzie.indb 77 2009-02-26 08:13:54


KROQ-GAR, WETERAN-DOWÓDCA

l Starożytny Weteran-Dowódca Korq-Gar


dosiada budzącego strach Karnozaura
Grymloqa.

78 78

Jaszczuroludzie.indb 78 2009-02-26 08:14:00


JAZDA NA ZIMNOKRWISTYCH

g Dowódca Saurusów na
Zimnokrwistym.

g Chorąży Jazdy na Zimnokrwistych.

g Muzyk Jazdy g Dowódca Jazdy


na Zimnokrwistych. na Zimnokrwistych.
79

Jaszczuroludzie.indb 79 2009-02-26 08:14:03


SKINKI

g Wodzowie Skinków.

g Kapłan Skinków.

g Tehenhauin,
Prorok Soteka.

g Czempioni Skinków.

g Zwinne Skinki uzbrojone są w zatrute zabójczymi toksynami oszczepy i strzelają zatrutymi strzałkami ze swych
dmuchawek.

80 80

Jaszczuroludzie.indb 80 2009-02-26 08:14:10


KROXIGORY

g Potężne Kroxigory mogą przyłączyć się do jednostki Skinków, wzmacniając siłę uderzeniową armii.

81

Jaszczuroludzie.indb 81 2009-02-26 08:14:31


JEŹDŹCY TERRADONÓW

g Tiktaq’to, Mistrz Nieba na


swym Terradonie Zwupie.

SKINKI-KAMELEONY

g Skinki-Kameleony zaprezentowano w
szerokim wachlarzu kolorów i wzorów.
Mogą zostać pomalowane tak, by zlewały
się z otoczeniem lub by się z niego
g Tropiciel. wyróżniały. Wszystko zależy od Ciebie.

82 82

Jaszczuroludzie.indb 82 2009-02-26 08:14:37


ŁOWCZE GRUPY

g Salamandry.

g Kolczaste Razordony ze Skinkami-Poganiaczami.


g Kolczaste Razordony.

83

Jaszczuroludzie.indb 83 2009-02-26 08:14:43


STEGADONY

g Stegadony noszą na grzbiecie Wielkie


Łuki, które potrafią przebijać szeregi
wojowników wroga.

84 84

Jaszczuroludzie.indb 84 2009-02-26 08:14:48


g Kapłan Skinków może używać Maszynerii Bogów, by razić wroga, chronić pobliskich Jaszczuroludzi lub
też manipulować niespokojnymi Wiatrami Magii.

85

Jaszczuroludzie.indb 85 2009-02-26 08:15:02


86 86

Jaszczuroludzie.indb 86 2009-02-26 08:15:18


87

Jaszczuroludzie.indb 87 2009-02-26 08:15:27


88

Jaszczuroludzie.indb 88 2009-02-26 08:15:30


LISTA ARMII JASZCZUROLUDZI
Niniejsza lista armii umożliwi Ci zbudowanie, w opar- ujęto również przedmioty magiczne i możliwości podniesie-
ciu o dostępne własne modele Citadel, armii gotowej nia standardu Postaci. Można tu również znaleźć opis moż-
do rozegrania bitwy. Tak jak opisano to w Podręczniku liwości awansowania szeregowych żołnierzy na dowódców,
Warhammera, lista armii podzielona została na cztery czę- chorążych, czy muzyków.
ści: Postacie (w tym Lordowie i Bohaterowie), Jednostki
Podstawowe, Jednostki Specjalne oraz Jednostki Rzadkie. WYBÓR POSTACI
Postacie podzielono na dwie kategorie: Lordów i Bohaterów.
WYBÓR SKŁADU ARMII Maksymalną liczbę Postaci przypadających na armię określa
Każdy model w Warhammerze ma przypisaną wartość punkto- poniższa tabelka. Jedynie część z nich może być na pozio-
wą, która określa jego przydatność na polu bitwy. Przykładowo, mie Lordów.
Wojownik Skinków kosztuje jedynie 5 punktów, podczas gdy
potężny Saurus Starej Krwi kosztuje 145 punktów! Wartość punktowa Suma Maks.
armii Postaci Lordów
Zazwyczaj obydwaj gracze wystawiają armie o tej samej, Mniej niż 2000 3 0
uzgodnionej i maksymalnej wartości punktowej. Okaże 2000 i więcej 4 1
się, że wykorzystanie limitu do ostatniego punktu będzie 3000 i więcej 6 2
najczęściej niemożliwe. Będziesz więc zmuszony wystawić 4000 i więcej 8 3
mniejszą liczbę punktów. Większość armii „na 2000 punk- każde +1000 +2 +1
tów” będzie miała zatem 1998 czy 1999 punktów.
Armia musi zawsze zawierać przynajmniej jedną Postać, któ-
By z modeli stworzyć armię, zacznij od sprawdzenia na właści- ra będzie jej Generałem. Jeżeli w Twojej armii walczy więcej
wej liście armii opisu dotyczącego pierwszego typu żołnierzy. niż jedna Postać, Generałem zostanie ta z nich, która ma
Dowiesz się, ile punktów będzie kosztowało Cię dołączenie najwyższą wartość współczynnika Zdolności Przywódcze.
tego typu jednostki do Twojej armii i zapoznasz się z opcjami Jeśli więcej niż jedna Postać ma tę samą (i najwyższą) war-
oraz możliwościami awansu czy też podniesienia standardu, tość współczynnika Zdolności Przywódcze, wybierz jedną
jakie dana jednostka ma do dyspozycji. Następnie wybierz z nich na Generała jeszcze na początku bitwy. Po rozstawie-
kolejną jednostkę, podlicz punkty i dodaj do już wybranych, niu armii upewnij się, że Twój przeciwnik wie, która Postać
póki nie osiągniesz ustalonego limitu planowanej gry. Oprócz jest Generałem.
liczby punktów, istnieje również kilka innych zasad rządzących
doborem jednostek w armii – znajdziesz je w akapitach: Wybór Wiele Postaci Jaszczuroludzi może używać magicznych przed-
Postaci oraz Wybór Jednostek. miotów ze Skarbów Przedwiecznych, które obejmują potężną
magiczną broń i inne artefakty. Jeśli Postać może skorzystać
OPISY JEDNOSTEK NA LIŚCIE ARMII z takiej opcji, będzie to odnotowane w jej opisie.
Charakterystyki: Dla przypomnienia podano wartości
współczynników dla poszczególnych modeli z każdej jed- WYBÓR JEDNOSTEK
nostki. Tam, gdzie modele mają różne charakterystyki, Liczba dozwolonych jednostek każdego typu zależy od war-
podano również te opcjonalne. tości punktowej armii.

Wielkość Jednostki: Opis określa minimalny skład każdej Istnieje minimalna liczba jednostek Podstawowych, która
jednostki, czyli najmniejszą liczbę modeli, która może utwo- musi zostać wystawiona. Do minimalnej liczby jednostek
rzyć jednostkę. W niektórych przypadkach jednostki mogą Podstawowych nie wlicza się Rojów Dżungli.
mieć również określony skład maksymalny.
Istnieje maksymalna liczba jednostek Specjalnych i Rzadkich,
Rynsztunek: Każdy opis wymienia standardową broń które możesz wystawić w armii.
i zbroję, będące na wyposażeniu jednostki. Koszt tych
przedmiotów uwzględniono w podstawowej wartości punk- Wartość punktowa Jedn. Jedn. Jedn.
towej jednostki. Dodatkowa lub opcjonalna broń czy zbroja armii Podst. Spec. Rzadkie
pociąga za sobą dodatkowe koszty i została opisana w sekcji Mniej niż 2000 2+ 0-3 0-1
Opcje opisu jednostki. 2000 i więcej 3+ 0-4 0-2
3000 i więcej 4+ 0-5 0-3
Zasady Specjalne: Wiele jednostek ma zasady specjal- 4000 i więcej 5+ 0-6 0-4
ne, które opisano szczegółowo w rozdziale Siły Zbrojne każde +1000 +1 min. +0-1 +0-1
Jaszczuroludzi niniejszej książki. Nazwy tych zasad umiesz-
czono na liście armii dla przypomnienia. Podobnie jak Postacie, również niektóre jednostki
Jaszczuroludzi mogą używać magicznych przedmiotów ze
Opcje: Wiele opisów zostało rozszerzonych o dostępne jed- Skarbów Przedwiecznych (zwykle chodzi o sztandary). Jeśli
nostce opcjonalne wyposażenie – skorzystanie z tych opcji jednostka może skorzystać z takiej opcji, będzie to odnoto-
pociąga za sobą dodatkowy koszt punktowy. W opcjach wane w jej opisie.

89

Jaszczuroludzie.indb 89 2009-02-26 08:09:48


LORDOWIE
LORD KROAK 600 punktów ................................................................................................................................................Strona: 60

R WW ZS S WT Ż I A ZP Wyposażenie: Zasady Specjalne:


Lord Kroak 4 1 3 3 5 6 1 1 9 • Złota Maska Śmierci • Zimnokrwisty
• Niezłomny
W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Lorda Kroaka. • Strach
• Łatwopalny
• Siła Jednostki 3.
• Pierwsza Generacja
• Duch Lorda Kroaka
• Niezwykła Tarcza
Przedwiecznych
• Wieczni Strażnicy
• Wybawienie Itzy

LORD MAZDAMUNDI 620 punktów..............................................................................................................................Strona 62

R WW ZS S WT Ż I A ZP Wyposażenie: Zasady Specjalne:


Lord Mazdamundi 4 2 3 3 4 5 2 1 9 • Berło Kobry • Zimnokrwisty
Zlaaq 6 3 0 6 6 5 1 3 6 Mazdamundiego • Determinacja
• Słoneczny Sztandar • Tarcza Przedwiecznych
W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Lorda Hexoatl • Kamienna Dusza
Mazdamundiego. • Lord Mag z Hexoatl
Wierzchowiec: • Zagłada Miast
• Zlaaq.

KROQ-GAR 635 punktów .......................................................................................................................................................Strona 64

R WW ZS S WT Ż I A ZP Wyposażenie: Wierzchowiec:
Kroq-Gar 4 6 3 5 5 3 4 5 8 • Lekka zbroja. • Grymloq
Grymloq 7 3 0 7 5 5 2 5 5 • Ręka Bogów
• Święta Włócznia Tlanxla Zasady Specjalne:
W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Kroq-Gara. • Zimnokrwisty
• Łuskowa Skóra 4+
• Święty Skrzek z Xhotl
• Armia Kroq-Gara

TEHENHAUIN 250 punktów .................................................................................................................................................Strona 68

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Tehenhauin 6 4 4 4 3 3 6 3 8 Wyposażenie: Zasady Specjalne:
Rój Węży - 2 - 2 - - 2 K6 - • Ostrze Wężowego Języka • Zimnokrwisty
• Tablica Soteka • Wodny
W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Tehenhauina. • Łuskowa Skóra 5+
Wierzchowiec: • Odporność na Trucizny
Magia: Prastary Stegadon • Niezłomny.
Prorok Soteka jest w myśl zasad Warhammera Czarodziejem z Maszynerią Bogów 290 pkt. • Rój Węży
Poziomu 2 i używa Domeny Bestii. (Nie podlega zasadom Rój Węży • Czerwony Grzebień
i Niezłomny)

90

Jaszczuroludzie.indb 90 2009-02-26 08:09:49


LORDOWIE
SLANN, MAG-KAPŁAN 275 punktów .............................................................................................................................Strona 42

R WW ZS S WT Ż I A ZP Magiczne Przedmioty:
Slann, Mag-Kapłan 4 2 3 3 4 5 2 1 9 Do wartości ................................................................. 100 pkt.

Rynsztunek: Zasady Specjalne: Opcje:


• brak • Zimnokrwisty Mag-Kapłan musi skorzystać z jednej z poniższych opcji:
• Reguły Starożytnych Wybór jednej Reguły Starożytnych ......................... darmowy
Magia: • Siła Jednostki 3. Wybór dwóch Reguł Starożytnych............................... 50 pkt.
Magowie-Kapłani są w myśl • Tarcza Przedwiecznych Wybór trzech Reguł Starożytnych.............................. 100 pkt.
zasad Warhammera, • Strażnicy Wybór czterech Reguł Starożytnych .......................... 150 pkt.
Czarodziejami Poziomu 4
i używają jednej dowol-
nej Domeny z wymie-
nionych w Podręczniku
Warhammera.

SAURUS STAREJ KRWI 145 punktów.............................................................................................................................Strona 44

R WW ZS S WT Ż I A ZP Magiczne Przedmioty: Pancerz:


Saurus Starej Krwi 4 6 0 5 5 3 4 5 8 Do wartości ............. 100 pkt. Lekka zbroja .............. 10 pkt.
Tarcza........................... 6 pkt.
Rynsztunek Zasady Specjalne: Broń
• Broń ręczna • Zimnokrwisty (jedna do wyboru): Wierzchowiec
• Łuskowa Skóra 4+ Włócznia ...................... 8 pkt. (jeden do wyboru):
Broń wielka ............... 12 pkt. Zimnokrwisty............. 30 pkt.
Halabarda..................... 8 pkt. Karnozaur ................ 210 pkt.
Dodatkowa
broń ręczna ............. 8 pkt.

WIERZCHOWCE LORDÓW I BOHATERÓW


R WW ZS S WT Ż I A ZP Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 • Zimnokrwisty (str. 46): Strach, Głupota, Twarda Skóra.
Terradon 2 3 0 4 3 1 2 1 3 • Terradon (str. 52): Latająca Kawaleria, Atak i Odwrót,
Karnozaur 7 3 0 7 5 5 2 4 5 Bombardowanie Kamieniami, Nadrzewni Drapieżcy.
Stegadon 6 3 0 5 6 5 2 4 6 • Karnozaur (str. 59): Zimnokrwisty, Łuskowa Skóra 4+,
Prastary Stegadon 6 3 0 6 6 5 1 3 6 Terror, Żądza Krwi, Drapieżnik Doskonały.
• Stegadon (str. 54): Zimnokrwisty, Determinacja, Terror, Duży
Postać wybierająca na wierzchowca Stegadona lub Prastarego Cel, K6+1 Trafień z Uderzenia, Trucizny z Dżungli, Odporność
Stegadona zastępuje jednego członka załogi. na Psychologię, Łuskowa Skóra 4+ (tylko wierzchowiec), Broń
na Platformie, Załoga Skinków, Siła Jednostki 10.
• Prastary Stegadon (str. 54): Zimnokrwisty, Determinacja,
Terror, Duży Cel, K6+1 Trafień z Uderzenia, Trucizny
z Dżungli, Odporność na Psychologię, Łuskowa Skóra 3+
(tylko wierzchowiec), Broń na Platformie, Załoga Skinków,
Siła Jednostki 10.

91

Jaszczuroludzie.indb 91 2009-02-26 08:09:49


BOHATEROWIE
CHAKAX 335 punktów...............................................................................................................................................................Strona 66

R WW ZS S WT Ż I A ZP Wyposażenie: Zasady Specjalne:


Chakax 4 5 0 5 5 2 3 4 8 • Maczuga z Gwiezdnego • Zimnokrwisty
Kamienia • Łuskowa Skóra 4+
W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Chakaxa. • Hełm Pierwszego • Święty Obowiązek
Strażnika • Strażnik Doskonały
• Klucz Do Komnaty
Wieczności

GOR-ROK 215 punktów ..........................................................................................................................................................Strona 67

R WW ZS S WT Ż I A ZP Wyposażenie: Zasady Specjalne:


Gor-Rok 4 5 0 5 5 2 3 4 8 • Tarcza Eonów • Zimnokrwisty
• Maczuga Ulamak • Łuskowa Skóra 4+
W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Gor-Roka. • Determinacja.
• Odporny

TETTO’EKO 255 punktów.......................................................................................................................................................Strona 69

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Tetto’eko 6 2 3 2 2 2 4 1 6
Wyposażenie: Zasady Specjalne:
W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Tetto’eko. • Oko Przedwiecznych • Zimnokrwisty
• Gwiezdna Różdżka • Zwiastun Kosmicznych
Magia: • Palankin Konstelacji Zdarzeń
Tetto’eko jest w myśl zasad Warhammera Czarodziejem
Poziomu 2 i zna wszystkie czary z Domeny Niebios.

TIKTAQ’TO 315 punktów ........................................................................................................................................................Strona 70

R WW ZS S WT Ż I A ZP Wyposażenie: Zasady Specjalne:


Tiktaq’to 6 4 5 4 3 2 6 3 8 • Maska Niebios • Zimnokrwisty
Zwup 2 3 0 4 3 1 2 1 3 • Ostrze Prastarego Nieba • Mistrz Nieba

W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Tiktaq’to. Wierzchowiec:


• Zwup

OXYOTL 160 punktów ..............................................................................................................................................................Strona 71

R WW ZS S WT Ż I A ZP Wyposażenie: Zasady Specjalne:


Oxyotl 6 4 5 4 3 2 5 3 7 • Broń ręczna • Zimnokrwisty
• Dmuchawka • Wodny
W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Oxyotla. • Trucizny z Dżungli
• Zwiadowca
• Kameleon
• Nadnaturalna Precyzja
• Wyjątkowy Drapieżnik

92

Jaszczuroludzie.indb 92 2009-02-26 08:09:49


BOHATEROWIE
SAURUS WETERAN 85 punktów.......................................................................................................................................Strona 44

R WW ZS S WT Ż I A ZP Magiczne Przedmioty: Pancerz:


Saurus-Weteran 4 5 0 5 5 2 3 4 8 Do wartości ...............50 pkt. Lekka zbroja ................5 pkt.
Tarcza...........................3 pkt.
Rynsztunek Zasady Specjalne: Broń
• Broń ręczna • Zimnokrwisty (jedna do wyboru): Wierzchowiec:
• Łuskowa Skóra 5+ Włócznia ......................4 pkt. Zimnokrwisty.............20 pkt.
Broń wielka .................6 pkt.
Halabarda.....................4 pkt.
Dodatkowa
broń ręczna .............4 pkt.

KAPŁAN SKINKÓW 65 punktów .......................................................................................................................................Strona 48

R WW ZS S WT Ż I A ZP Magiczne Przedmioty: Wierzchowiec:


Kapłan Skinków 6 2 3 3 2 2 4 1 6 Do wartości .............. 50 pkt. Prastary Stegadon z Maszynerią
Bogów .......................290 pkt.
Rynsztunek: Zasady Specjalne: Opcje:
• Broń ręczna • Zimnokrwisty Podniesienie
• Wodny do Poziomu 2 ...... 35 pkt.
Magia: • Przewodzący Moce
Kapłani Skinków są
w myśl zasad Warhammera
Czarodziejami Poziomu 1
i używają zawsze Domeny
Niebios.

WÓDZ SKINKÓW 55 punktów ..........................................................................................................................................Strona 49

R WW ZS S WT Ż I A ZP Magiczne Przedmioty: Pancerz:


Wódz Skinków 6 4 5 4 3 2 6 3 7 Do wartości ...............50 pkt. Lekka zbroja ................2 pkt.
Tarcza...........................2 pkt.
Rynsztunek Zasady Specjalne: Broń
• Broń ręczna • Zimnokrwisty (jedna do wyboru): Wierzchowiec
• Wodny Włócznia ......................4 pkt. (jeden do wyboru):
• Trucizny z Dżungli Dmuchawka ................8 pkt. Terradon ....................30 pkt.
Oszczepy......................8 pkt. Stegadon ..................235 pkt.
Dodatkowa Prastary Stegadon ......275 pkt.
broń ręczna .............4 pkt.

CHORĄŻY ARMII: • Chorąży Armii może nieść dowolny sztandar za podaną


• Jeden Slann, Mag-Kapłan, Saurus-Weteran lub Wódz przy nim liczbę punktów. Jeśli Chorąży Armii niesie
Skinków może nieść Sztandar Armii za +25 punktów. magiczny sztandar i jest to Saurus lub Skink, to nie może
Jeśli Chorążym Armii jest Saurus bądź Skink, to nie on wybrać żadnych innych magicznych przedmiotów.
może być jednocześnie Generałem armii, natomiast Jednakże Slann może nieść magiczny sztandar (dowolna
Slann może. liczba punktów), a oprócz tego „wydać” 100 punktów na
magiczne przedmioty w zwykły sposób.

93

Jaszczuroludzie.indb 93 2009-02-26 08:09:49


JEDNOSTKI PODSTAWOWE
SAURUSY-WOJOWNICY Punkty/model: 11 ..................................................................................................................Strona 45

R WW ZS S WT Ż I A ZP Grupa dowodzenia:
Saurus-Wojownik 4 3 0 4 4 1 1 2 8 Mianowanie jednego Saurusa-Wojownika na
Saurus-Dowódca(D) 4 3 0 4 4 1 1 3 8 Saurusa-Dowódcę ..................................................... 12 pkt.
Mianowanie jednego Saurusa-Wojownika na
Wielkość jednostki: • Zasady Specjalne: muzyka......................................................................... 6 pkt.
10+ • Zimnokrwisty Mianowanie jednego Saurusa-Wojownika na
• Łuskowa Skóra 5+ chorążego .................................................................. 12 pkt.
Rynsztunek
• Broń ręczna Dodatkowe wyposażenie:
• Tarcza Włócznia .............................................................. 1 pkt/model.

SKINKI Punkty/model: 5 .............................................................................................................................................................Strona 50

R WW ZS S WT Ż I A ZP Grupa dowodzenia:
Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6 Mianowanie jednego Skinka
Czempion Skinków (D) 6 2 3 3 2 1 4 2 6 na Czempiona Skinków .............................................. 8 pkt.
Mianowanie jednego Skinka
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne: na muzyka ................................................................... 6 pkt.
10+ • Zimnokrwisty Mianowanie jednego Skinka
• Wodny na chorążego ............................................................... 8 pkt.
Rynsztunek • Trucizny z Dżungli
• Broń ręczna Opcje:
• Oszczep Dodanie jednego Kroxigora
• Tarcza na każde 8 Skinków ..................................... .55 pkt/model.

ŚWIĘTE LUDY

Na tablicach zapisano, że niektórzy Jaszczuroludzie przychodzą I tak, przykładowo wykluci ze skrzeków spod znaku Soteka
na świat pod wezwaniem jednego lub więcej Przedwiecznych. wyróżniają się czerwonymi grzebieniami i są z natury
Wojownicy z tych lęgów mają określone cechy wspólne i bardzo wojowniczy, wylęgnięci pod wyłupiastym okiem Tepoca mają
często dzielą wspólny los. Tablice przewidują często dokładną purpurowe i fioletowe znamiona, są wyraźnie niezależni
datę, kiedy owi wojownicy wyjdą ze stawów lęgowych. Tego dnia i mają nieziemski wygląd. Zdarza się, że niektóre skrzeki
tłumy Skinków gromadzą się przy lęgowych stawach, a delegacja znajdują się pod wpływem wielu Przedwiecznych, co wyraża
Kapłanów Skinków staje nad ich brzegiem, czekając na moment, się w kombinacjach cech, a Kapłani ze szczególną uwagą
w którym na wpół widoczne cienie wyjdą z połyskującej cieczy. odnotowują każdy bez wyjątku szczegół takiego wydarzenia.
Jeśli skrzek ma wyjątkowe znaczenie, w lęgu uczestniczyć mogą
nawet Magowie-Kapłani, a ich obecność jest nieodmiennie W wyjątkowo rzadkich przypadkach więcej niż jeden taki
wielkim zaszczytem dla nowych osobników. skrzek pojawia się w tym samym mieście-świątyni, w tym
samym czasie. W ten właśnie sposób rodzi się Święty Lud –
Kiedy pojawią się wojownicy, wita się każdego z nich cała armia spod znaku tego samego boga-patrona, nosząca
i przystraja piórami i totemami boga, który im pobłogosławił. znamiona jego błogosławieństwa. Armia taka pojawia się
Ich status potwierdza ich wygląd i zachowanie, a Kapłani raz na tysiąc lat, lecz czeka ją zadanie doniosłej wagi dla
Skinków odnotowują każdy niuans w swoich księgach. przyszłości Wielkiego Planu Przedwiecznych.

94

Jaszczuroludzie.indb 94 2009-02-26 08:09:50


JEDNOSTKI PODSTAWOWE
HARCOWNICY SKINKÓW Punkty/model: 7 .......................................................................................................... Strona 50

R WW ZS S WT Ż I A ZP Grupa dowodzenia:
Skink-Harcownik 6 2 3 3 2 1 4 1 6 Mianowanie jednego Skinka na Czempiona ................. 6 pkt.
Czempion Skinków-
-Harcowników (D) 6 2 4 3 2 1 4 1 6 Dodatkowe wyposażenie:
Zamiana dmuchawki na oszczep i tarczę .......... 1 pkt/model.
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne:
10-20 • Zimnokrwisty
• Wodny
Rynsztunek • Trucizny z Dżungli
• Broń ręczna • Harcownicy
• Dmuchawka

ROJE DŻUNGLI* Punkty/podstawkę: 45 ...................................................................................................................... Strona 58

R WW ZS S WT Ż I A ZP * Roje Dżungli nie zaliczają się do wymaganego minimum jednostek


Rój Dżungli 5 3 0 2 2 5 1 5 10 Podstawowych w Twojej armii.

Wielkość jednostki: • Zasady Specjalne:


1-6 podstawek • Zimnokrwisty
• Zatrute Ataki
Rynsztunek • Niezłomny (Rój)
• Zęby i jad! (broń ręczna) • Harcownicy
• Małe

95

Jaszczuroludzie.indb 95 2009-02-26 08:09:50


JEDNOSTKI SPECJALNE
SKINKI-KAMELEONY Punkty/model: 12 .........................................................................................................................Strona 51

R WW ZS S WT Ż I A ZP Grupa dowodzenia:
Skink-Kameleon 6 2 4 3 2 1 4 1 6 Mianowanie jednego Skinka-Kameleona
Tropiciel (D) 6 2 5 3 2 1 4 1 6 na Tropiciela................................................................ 6 pkt.

Wielkość jednostki: • Zasady Specjalne:


• 5-10 • Zimnokrwisty
• Wodny
Rynsztunek • Trucizny z Dżungli
• Broń ręczna • Harcownicy
• Dmuchawka • Zwiadowcy
• Kameleony

JEŹDŹCY TERRADONÓW Punkty/model: 30 .............................................................................................................Strona 52

R WW ZS S WT Ż I A ZP Grupa dowodzenia:
Jeździec Terradonów 6 2 3 3 3 2 4 1 6 Mianowanie jednego Jeźdźca Terradonów
Czempion Jeźdźców na Czempiona ........................................................... 10 pkt.
Terradonów (D) 6 2 4 3 3 2 4 1 6
Terradon 2 3 0 4 - - 2 1 3

Wielkość jednostki: Zasady Specjalne:


3+ • Zimnokrwisty
• Trucizny z Dżungli
Rynsztunek • Latająca Kawaleria
• Broń ręczna • Atak i Odwrót
• Oszczepy • Bombardowanie
Kamieniami
Wierzchowce: • Nadrzewni Drapieżcy
• Terradony

ŚWIĄTYNNA STRAŻ Punkty/model: 16 ............................................................................................................................Strona 47

R WW ZS S WT Ż I A ZP Grupa dowodzenia:
Świątynny Strażnik 4 4 0 4 4 1 2 2 8 Mianowanie jednego Świątynnego Strażnika
Czcigodny Strażnik (D) 4 4 0 4 4 1 2 3 8 na Czcigodnego Strażnika ........................................ 14 pkt.
może używać magicznych przedmiotów o wartości do.......25 pkt.
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne: Mianowanie jednego Świątynnego Strażnika
10+ • Zimnokrwisty na muzyka ................................................................... 7 pkt.
• Łuskowa Skóra 5+ Mianowanie jednego Świątynnego Strażnika
Rynsztunek • Święty Obowiązek na chorążego ............................................................. 14 pkt.
• Halabarda może nieść magiczny sztandar o wartości do.................50 pkt.
• Broń ręczna
• Lekka zbroja
• Tarcza

96

Jaszczuroludzie.indb 96 2009-02-26 08:09:50


JEDNOSTKI SPECJALNE
JAZDA NA ZIMNOKRWISTYCH Punkty/model: 35 ................................................................................................Strona: 46

R WW ZS S WT Ż I A ZP Grupa dowodzenia:
Jeździec Zimnokrwistych 4 4 0 4 4 1 2 2 8 Mianowanie jednego Jeźdźca Zimnokrwistych
Dowódca Jeźdźców(D) 4 4 0 4 4 1 2 3 8 na Dowódcę .............................................................. 20 pkt.
Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 Mianowanie jednego Jeźdźca Zimnokrwistych
na muzyka ................................................................. 10 pkt.
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne: Mianowanie jednego Jeźdźca Zimnokrwistych
5+ Zimnokrwisty na chorążego ............................................................. 20 pkt.
Łuskowa Skóra 5+ może nieść magiczny sztandar o wartości do........... 50 pkt.
Rynsztunek Strach
• Broń ręczna Głupota
• Włócznia Twarda Skóra
• Tarcza

KROXIGORY Punkty/model: 55 ............................................................................................................................................Strona: 53

R WW ZS S WT Ż I A ZP Grupa dowodzenia:
Kroxigor 6 3 0 4 4 3 1 3 7 Mianowanie jednego Kroxigora
Prastary Kroxigor (D) 6 3 0 4 4 3 1 4 7 na Prastarego Kroxigora ........................................... 20 pkt.

Wielkość jednostki: Zasady Specjalne:


3+ • Zimnokrwisty
• Wodny
Rynsztunek • Łuskowa Skóra 4+
• Broń wielka • Strach
• Bracia w Skrzeku
• Duży Zasięg

STEGADON Punkty/model: 235 ............................................................................................................................................Strona: 54

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Stegadon 6 3 0 5 6 5 2 4 6
Załoga Skinków 6 2 3 3 2 1 4 1 6

Wielkość jednostki: Zasady Specjalne:


1 • Zimnokrwisty
• Determinacja
Rynsztunek • Terror
• Wielki Łuk • Duży Cel
• K6+1 Trafień z Uderzenia
• Trucizny z Dżungli
• Odporność na Psychologię
• Łuskowa Skóra 4+ (tylko wierzchowiec)
• Broń na Platformie
• Załoga Skinków
• Siła Jednostki 10

97

Jaszczuroludzie.indb 97 2009-02-26 08:09:51


JEDNOSTKI RZADKIE
PRASTARY STEGADON Punkty/model: 275 ............................................................................................................... Strona: 54

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Prastary Stegadon 6 3 0 6 6 5 1 3 6
Załoga Skinków 6 2 3 3 2 1 4 1 6

Wielkość jednostki: Zasady Specjalne:


1 • Zimnokrwisty
Rynsztunek • Determinacja
• 2 Wielkie Dmuchawki • Terror
• Duży Cel
• K6+1 Trafień z Uderzenia
• Trucizny z Dżungli
• Odporność na Psychologię
• Łuskowa Skóra 3+ (tylko
wierzchowiec)
• Broń na Platformie
• Załoga Skinków
• Siła Jednostki 10

ŁOWCZE GRUPY SALAMANDER Punkty/Salamandrę i 3 Skinków-Poganiaczy: 75 ...........................................Strona: 56

R WW ZS S WT Ż I A ZP Opcje:
Salamandra 6 3 3 5 4 3 4 2 4 Jeden dodatkowy Skink-Poganiacz na Salamandrę
Skink-Poganiacz 6 2 3 3 2 1 4 1 6 .......................................................................... 5 pkt./model

Wielkość Zasady Zasady


jednostki: Specjalne Specjalne
• 1-3 Salamander (Salamandry): (Skinki):
• (3-4 Poganiaczy • Zimnokrwisty • Zimnokrwisty
na Salamandrę) • Wodny • Wodny
• Harcownicy • Harcownicy
Rynsztunek • Łowcze Grupy • Łowcze Grupy
• Poganiacze • Łuskowa Skóra
mają broń 5+
ręczną • Strach
• Struga Płomieni

ŁOWCZE GRUPY RAZORDONÓW Punkty/Kolczatego Razordona i 3 Skinków-Poganiaczy: 75 ....................Strona: 57

R WW ZS S WT Ż I A ZP Opcje:
Kolczasty Razordon 6 3 3 5 4 3 4 2 4 Jeden dodatkowy Skink-Poganiacz
Skink-Poganiacz 6 2 3 3 2 1 4 1 6 na Kolczastego Razordona ............................. 5 pkt./model

Wielkość Zasady Specjalne Zasady Specjalne


jednostki: (Kolczaste (Skinki):
1-3 Kolczastych Razordony): • Zimnokrwisty
Razordonów • Zimnokrwisty • Wodny
(3-4 Poganiaczy na • Wodny • Harcownicy
Razordona) • Harcownicy • Łowcze Grupy
• Łowcze Grupy
Rynsztunek • Łuskowa Skóra 5+
• Poganiacze mają • Strach
broń ręczną • Strzał Kolcami

98

Jaszczuroludzie.indb 98 2009-02-26 08:09:51


SKARBY PRZEDWIECZNYCH
WSPÓLNE PRZEDMIOTY MAGICZNE
Miecz Pewnego Ciosu . . . . . . . . . . 25 punktów Talizman Ochrony . . . . . . . . . . . . . 15 punktów
Broń; +1 do trafienia. Talizman; Magiczna Ochrona na 6+.

Miecz Bojowy . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 punktów Kostur Czarodziejstwa . . . . . . . . . . 40 punktów


Broń; +1 Atak. Arkana; +1 do rozproszenia

Miecz Potęgi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 punktów Zwój Rozproszenia (Jednokrotne użycie) . 25 punktów


Broń; +1 do Siły. Arkana; automatycznie rozprasza czar wroga.

Kąsające Ostrze . . . . . . . . . . . . . . . 10 punktów Kamień Mocy


Broń; -1 do Ochrony Pancerza przeciwnika. (Jednokrotne użycie) . . . . . . . . . 20 punktów
Arkana; +2 kostki do rzucenia czaru.
Zaklęta Tarcza . . . . . . . . . . . . . . . . 15 punktów
Zbroja; Ochrona Pancerza na 5+. Wojenny Sztandar . . . . . . . . . . . . . 25 punktów
Sztandar; +1 do Wyniku Walki

MAGICZNE BRONIE
Ostrze Rzeczywistości . . . . . . . . . . 75 punktów Bojowa Włócznia Stegadona . . . . . 50 punktów
Przywieziona na ten świat przez bogów, broń skrzy się (tylko Wódz Skinków na Stegadonie lub Prastarym Stegadonie)
na pograniczu postrzegania, istniejąc w więcej niż jednej Grot tej ogromnej włóczni został wycięty z rogu pierwszego
rzeczywistości i potrafi przeciąć dusze tych, których dotknie. i największego Stegadona, któremu założono bojową
platformę. Inkrustowane magicznymi runami, sękate
Za każde udane trafienie tej broni, ofiara musi zdać test rogi tej bestii były ponoć tak twarde, że z łatwością mogły
Zdolności Przywódczych (na własnej niezmodyfikowanej kruszyć skały.
wartości współczynnika) albo natychmiast zginie. W przy-
padku tego specjalnego ataku nie ma zastosowania żad- Kopia. Dodatkowo właściciel Włóczni zadaje 2K6+1 trafień
na Ochrona ani Pancerza, ani Magiczna czy wynikająca z uderzenia zamiast zwykłych K6+1.
z Regeneracji. Jeśli test został zdany, rzuć na zranienie
i Ochrony w zwykły sposób. Kostur Zaginionego Słońca . . . . . . 35 punktów
Wykonany z metalu nieziemskiego pochodzenia, Kostur
Ostrze Czcigodnego Tzunki. . . . . . 65 punktów Zaginionego Słońca wysyła snopy gorącego światła, które
Bronią tą władał ponoć sam Tzunki, Przedwieczny. Owa pali ciało do kości.
broń wyjątkowego kunsztu jest niezniszczalna, a zaznawszy
potęgi najsilniejszego smoczego ognia, pozostała lodowato Kostur traktowany jest jak krótki łuk, który strzela z Siłą 5
zimna w dotyku. Mistrzostwo wykonania znać w dźwięku, i polega zasadzie 3 x Wielokrotny Strzał.
jaki słychać, gdy ostrze przecina powietrze.
Ostrze Piranii . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 punktów
Właściciel Ostrza uzyskuje + 1 do Siły. Ataki Ostrza Ostrze inkrustowane jest tysiącami malutkich, ostrych
Czcigodnego Tzunki ignorują Ochronę Pancerza. zębów, które rwą i rozdzierają wszystko, czego dotkną.

Każda niewybroniona rana zadana Ostrzem Piranii powodu-


je utratę 2 punktów Żywotności.

Sztylet Soteka. . . . . . . . . . . . . . . . . 25 punktów


(tylko Skinki)
Ów święty, rytualny sztylet przelał krew tysięcy ofiar
złożonych krwiożerczemu Sotekowi. Broni tej obawiają
Bułat Promieniejącego Słońca. . . . 50 punktów się szczególnie szczuroludzie, gdyż ściągnęła ona zagładę
Lekkie niczym sztylet, zakrzywione ostrze rozpala właściciela na tysiące z nich.
mocą słońca, przepełniając jego ataki dzikim wigorem.
Broń podlega zasadzie specjalnej Zabójczy Cios. Dodatkowo,
Właściciel ostrza uzyskuje +2 Ataki. właściciel wywołuje Strach u Skavenów.

99

Jaszczuroludzie.indb 99 2009-02-26 08:09:51


Miecz Szerszenia . . . . . . . . . . . . . . 25 punktów Płonące Ostrze Choteca . . . . . . . . . 20 punktów
Kiedy Miecz spoczywa w pochwie, właściciel widzi Kolczaste ostrze tej broni rozsiewa wokół żrący swąd
przyszłość, dostrzegając wydarzenia na sekundy przed siarki. Z łatwością przechodzi przez pancerz, czerniąc
ich zajściem. Ostrzeżony przed atakiem wroga, potrafi i wyginając stal, i powodując u wroga parzące rany, które
uprzedzić jego cios własnym. pokrywają się pęcherzami i z których unosi się dym.

Właściciel Miecza podlega zasadzie specjalnej Zawsze Uderza Płonące Ataki. Cele trafione Płonącym Ostrzem Choteca
Jako Pierwszy. podlegają karze -2 do Ochrony Pancerza, którą dodaje się
do modyfikatorów wynikających z Siły jej właściciela.

MAGICZNE ZBROJE

Skóra Zimnokrwistych . . . . . . . . . 50 punktów Tarcza Zwierciadlanego Stawu . . . 30 punktów


(tylko piesze Saurusy) Pole owej tarczy jest ciemne i lustrzane, a jego powierzchnia
Skórę Zimnokrwistych przywdziać mogą jedynie marszczy się, parując uderzenia. Prastara tarcza
najwytrzymalsi z Saurusów-Wojowników; nadaje im absorbuje wrogą magię i może odbić ją w rzucającego.
ona prawdziwie przerażający wygląd. Skóra wydziela
toksyczny śluz, który z wolna zatruwa organizm Tarcza. Wszystkie magiczne pociski, które trafiają we
właściciela i mroczy jego umysł. właściciela bądź też w jednostkę, w której walczy, zostają
odbite na 2+ w rzucie K6. Jeśli czar zostaje odbity, skutki
Ciężka zbroja. Właściciel budzi Strach i uzyskuje +1 do działania magicznego pocisku rozpatruje się przeciwko
Wytrzymałości, lecz podlega zasadzie specjalnej Głupota. rzucającemu czar lub jednostce, w której walczy (przy
zachowaniu zwykłych zasad obierania na cel). Odbitego
Hełm Świętego Stegadona . . . . . . . 50 punktów czaru nie można rozproszyć.
(tylko Wodzowie Skinków)
Ów potężny, rogaty i kościany hełm jest symbolem władzy Miażdżąca Tarcza . . . . . . . . . . . . . . 30 punktów
i oznaką godności. Ci, którzy go noszą, cieszą się wielką czcią, Tarczę tę stworzono raczej jako broń niż do obrony,
powiada się bowiem, że tylko wybraniec Przedwiecznych a używający jej wojownik może ciąć i rąbać wroga jej
może włożyć go na głowę i nie zostać zabity. kolczastymi krawędziami.

Oferuje właścicielowi premię +1 do Ochrony Pancerza, którą Tarcza. Miażdżąca Tarcza dodaje właścicielowi +1 Atak.
można łączyć z innymi zbrojami w zwykły sposób. Dodatkowo Dodatkowy atak wykonuje się z bazową Siłą właściciela
hełm dodaje +1 do Zdolności Przywódczych właściciela. i uznaje się go za magiczny.

ZAGINIONE SKARBY PRZEDWIECZNYCH

Przedwieczni byli ponoć mistrzami sztuk tajemnych, I tak, na przykład, Jaszczuroludzie nie mają pojęcia, jak
inżynierami rzeczywistości, którzy potrafili mocą myśli działa Różdżka Światła, wiedzą tylko, że chwytając jej
manipulować osnową przestrzeni i czasu. Stworzyli wiele rękojeść, wskazując końcem na wroga i wzywając imię
urządzeń, które podarowali stworzonym przez siebie rasom, Choteca, uwolnią wybuch oślepiającego światła, które spali
by ich słudzy realizując Wielki Plan mogli korzystać choćby przeciwnika na popiół. Inne przedmioty nie wymagają żadnej
z części ich mocy. specyficznej wiedzy, jak na przykład Miażdżąca Tarcza, którą
po prostu trzeba uderzyć wroga z całej siły.
Kiedy Przedwieczni opuszczali świat, większa część
tych urządzeń przepadła wraz z nimi bądź też została Według annałów istnieją bogate składnice magicznych
zniszczona, kiedy ich delikatną konstrukcję ogarnął magiczny urządzeń, których sposób działania został całkowicie
huragan, który rozpętał się po zawaleniu się polarnych wrót. zapomniany. Znaleźć je można praktycznie w każdym mieście-
Jednakże inne z tych urządzeń przetrwały Wielką Katastrofę świątyni, a tam strzeże ich nieustępliwa Świątynna Straż.
i są powszechnie używane w bitwach przez największych Co więcej, niektórzy Kapłani Skinków utrzymują, że istnieją
wojowników i dowódców Jaszczuroludzi. miejsca pozostające poza kontrolą Jaszczuroludzi, takie
jak legendarna Świątynia Kary, której strzegą wojowniczki
Wiedza o działaniu wielu magicznych artefaktów została z dżungli, gdzie spoczywają najpotężniejsze artefakty nieznane
z dawna zapomniana i te są teraz przedmiotem przesądów. nawet sługom ich twórców.

100

Jaszczuroludzie.indb 100 2009-02-26 08:09:51


ZAKLĘTE PRZEDMIOTY
Róg Kygora. . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 punktów punkt Żywotności bez możliwości skorzystania z Ochrony
Wieść głosi, że legendarny Saurus Kygor, pierwszy Pancerza. Jeśli go straci, musi niezwłocznie wykonać kolejny
właściciel magicznego rogu, mógł oswoić spojrzeniem test Wytrzymałości, tracąc kolejny punkt Żywotności, jeśli go
szalonego Karnozaura, a jego grzmiący ryk potrafił nie zda. Sytuacja ta powtarza się, póki model nie zda testu
zatrzymać rozpędzonego Stegadona. lub nie zostanie zabity.

Sprzymierzone jednostki kawaleryjskie w odległości do Amulet Wojownika-Jaguara . . . . . . 25 punktów


12” podlegają zasadzie specjalnej Determinacja. Właściciel (tylko modele piesze)
budzi Strach u kawalerii wroga. Znak przedstawia rozwartą paszczę jaguara o oczach
z bursztynu. Amulet obdarza właściciela szybkością
Rogaty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 punktów jaguara, umożliwiając mu błyskawiczne przemierzanie
(tylko Saurusy lub Skinki) dżungli. Niektórzy utrzymują, że wojownik staje się
Rogate są skrajnie rzadką i wyjątkowo szybką odmianą widmowy i zmienia swój prawdziwy kształt w kształt
Zimnokrwistych, która przychodzi na świat w tych samych czającego się jaguara.
stawach lęgowych i w tym samym czasie, co ci, którzy
dosiadają ich potem w bitwie. Zaklęty Czar. Poziom Mocy 5. Amulet Wojownika-Jaguara
skrywa czar Rumak Cieni z Domeny Cieni opisany
Zimnokrwisty. Rogaty ma współczynnik Ruch równy 8 i Inicjatywę w Podręczniku Warhammera. Właściciel może rzucić czar
równą 3, nie podlega też zasadzie specjalnej Głupota. tylko na samego siebie.

Pierzasty Płaszcz . . . . . . . . . . . . . . 25 punktów


(tylko piesze Skinki)
Doskonale skrojony płaszcz, uszyty z setek orlich piór
zarzuca się luźno na ramiona Skinka. Kiedy ten rozłoży
ramiona, pióra unoszą się niczym potężne skrzydła
i pozwalają Skinkowi wznieść się w powietrze.
Boska Tablica Ochrony . . . . . . . . . 30 punktów
(tylko Slannowie) Właściciel podlega zasadzie specjalnej Lot.
Pod wpływem tej błyszczącej tablicy Tarcza Przedwiecznych
rośnie w siłę, świecąc jasno i wybuchając błyskawicami, Naszyjnik Karnozaura . . . . . . . . . . 20 punktów
kiedy odbija kolejne ataki. (tylko Saurusy lub Skinki)
Naszyjnik wykonano z zębów rozwścieczonego Karnozaura,
Magiczna Ochrona Tarczy Przedwiecznych Slanna rośnie a jego duch przepełnia właściciela żądzą krwi.
z 4+ na 2+ przeciwko atakom zasięgowym.
Kiedy właściciel zada ranę, natychmiast wpada w Szał.
Wojenny Bęben z Xahutec . . . . . . . 30 punktów Właściciel nie traci Szału nigdy, nawet jeśli zostanie poko-
W dźwięku tego bębna pobrzmiewa bijące serce samej nany w walce. Sprawdź w Podręczniku głównym szczegóły
dżungli. Kiedy Jaszczuroludzie ruszają na wojnę, dotyczące Szału.
grzmiący huk staje się szybszy i głośniejszy, by zamilknąć,
kiedy wrogowie leżą martwi. Przeklęty Talizman Tepoka . . . . . . 20 punktów
Na talizmanie widnieje makabryczna, śmiejąca
Właściciel Bębna i jednostka, w której walczy, mogą maszero- się szaleńczo twarz – jej wizja wkrada się w umysły
wać pomimo obecności jednostek przeciwnika w odległości czarodziejów wroga, wypełniając je wątpliwościami
do 8” od nich. Dodatkowo, każda sprzymierzona jednostka i obawami.
próbująca się zmobilizować i pozostająca w promieniu 12” od
Wojennego Bębna uzyskuje +1 do Zdolności Przywódczych, do Jednokrotne użycie. Kiedy przeciwnik rzuca na tabelę
maksymalnego poziomu 10, o ile właściciel Bębna nie ucieka. Nieudanego Rzucenia Czaru, właściciel Przeklętego
Talizmanu Tepoka może zmusić go do przerzucenia rzutu.
Krwawy Posążek Gniewu . . . . . . . . 25 punktów Drugi wynik jest wiążący.
Posążek przedstawia Przedwiecznego Xapati i używany
jest często w krwawych rytuałach. Na polu bitwy pozwala Zmora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 punktów
przywołać zemstę Przedwiecznych, by zniszczyła wrogów Oto spreparowana głowa dawno zabitego intruza – kiedy
Jaszczuroludzi. właściciel przeklina swych wrogów, jej oczy błyszczą na
czerwono.
Zaklęty Czar. Poziom Mocy 5. Jednokrotne użycie. Raz w cią-
gu gry właściciel może rzucić czar skryty w posążku. Czar Na początku bitwy wyznacz Postać przeciwnika. Każda nie-
można rzucić na dowolną Postać wroga. Postać musi natych- wybroniona rana zadana tej Postaci przez właściciela Zmory
miast wykonać test Wytrzymałości. Jeśli go nie zda, traci skutkuje utratą dwóch punktów Żywotności.

101

Jaszczuroludzie.indb 101 2009-02-26 08:09:51


Ważka z Żywego Srebra . . . . . . . . . 10 punktów Jad Żaby-Świetlika . . . . . . . . . . . . . 10 punktów
Ową niewielką, metalową ważkę, którą wykonano ponoć Ową silną truciznę uzyskuje się z gruczołów rzadkiej
pod okiem Tepoka, rzuca się w powietrze przed bitwą. i zabójczej żaby-świetlika. Po zatruciu broni nawet
Dzięki niepojętej inteligencji ważka przepatruje pozycje najmniejsza zadana nią rana jest fatalna w skutkach.
wroga i informuje o nich swego właściciela.
Wszystkie zwykłe bronie posiadacza Jadu zostają pokryte
Jeżeli obydwaj gracze używają modeli z zasadą Zwiadowca, trucizną. Broń zachowuje swoje zwykłe zasady, a dodatkowo
gracz Jaszczuroludzi ma prawo dodać 1 do wyniku rzutu jej ataki podlegają zasadzie Zatrute Ataki i są magiczne.
ustalającego, kto rozstawia Zwiadowców jako pierwszy. Zwykłe bronie, które mają już Zatrute Ataki, uzyskują
możliwość przerzutu rzutów na trafienie.

ARKANA
Złożone Dłonie Przedwiecznych . . 45 punktów Jednokrotne użycie. Kostka działa jak Zwój Rozproszenia.
Właściciela otacza kula lśniącego światła – boska ochrona Po jej użyciu rzuć K6. Na 4+ wszystkie czary pozostające
Przedwiecznych odbija niekontrolowany wir Wiatrów Magii. w grze zostają automatycznie rozproszone, a faza magii
natychmiast dobiega końca.
Jednokrotne użycie. Jeśli właściciel uzyskuje Nieudane
Rzucenie Czaru, rzuć K6. Przy wyniku 1 właściciel pod- Kostur Burzy . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 punktów
lega Nieudanemu Rzuceniu Czaru w zwykły sposób. Na Ów święty artefakt potrafi uwolnić skrzące się błyskawice.
2+ Nieudane Rzucenie Czaru zostaje zignorowane i jeśli Używa się go w czasach największej potrzeby, gdyż trzeba
Czarodziej przeciwnika pozostaje w zasięgu wzroku, to on wielu lat, by jego moc się odrodziła.
odczuje jego skutki, ignorując wynik 5-6.
Zaklęty Czar. Poziom Mocy 6. Jednokrotne użycie. Kostur
Kostka Ciemności . . . . . . . . . . . . . 40 punktów Burzy skrywa czar Piorun Uranona opisany w Domenie
Po uważniejszym przyjrzeniu się, widać, że ta niewielka, Niebios Podręcznika Warhammera.
czarna kostka zawiera miliony niewielkich igiełek światła,
które krążą w idealnej ciemności. Właściwy układ myśli Diadem Mocy . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 punktów
potrafi otworzyć ją na sekundę i wciągnąć Wiatry Magii Obręcz pokrywają sekretne glify i symbole, skrywające
w jej otchłań. mądrość Przedwiecznych. Pozwala ona czarodziejowi
zobaczyć Wiatry Magii i manipulować nimi w wymiarze
fizycznym.

Czarodziej może przechować do dwóch własnych, nieuży-


tych na koniec tury magii, kostek Mocy i dodać je do kości
rozproszenia w nadchodzącej fazie magii przeciwnika.

Larwy Itxi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 punktów


Czarodziej zabiera na pole bitwy tykwę wypełnioną
wyschłymi larwami, które pobrały magiczną moc wprost
z ziemi. Kiedy je zje, uzyska energię zgromadzoną przez
larwy.

Jednokrotne użycie. Czarodziej może dodać 3 do rzutu na


rzucenie jednego czaru. Użycie Larw Itxi może zostać zade-
klarowane po wykonaniu rzutu na rzucenie czaru.

Tablica Tepoka. . . . . . . . . . . . . . . . 15 punktów


Owa tablica otwiera umysł jej właściciela na nowe
możliwości i pozwala mu zmieszać się z duchami
starożytnych, by czerpać od nich wiedzę.

Czarodziej używający Tablicy zna jeden czar więcej niż


normalnie.

102

Jaszczuroludzie.indb 102 2009-02-26 08:09:52


TALIZMANY
Aura Quetzla . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 punktów Naszyjnik z Glifami . . . . . . . . . . . . 30 punktów
Ten naszyjnik z muszelek, piór i kości jest potężnym Ów prastary talizman o potężnej mocy chroni właściciela
talizmanem ochronnym, który spowija wojownika przed atakami, sprawiając, że ciosy wrogów są niecelne
oparem tańczących kolorów. lub ześlizgują się po łuskach.

Wszystkie ataki wymierzone we właściciela w walce wręcz Postać nosząca Naszyjnik podlega Magicznej Ochronie na 5+.
podlegają karze -1 do trafienia.
Amulet Itzla . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 punktów
Kiedy cios spada na właściciela, Amulet wybucha z hukiem
milionem kryształowych odłamków, w cudowny sposób
ratując wojownika.

Jednokrotne użycie. Postać używająca amuletu uzyskuje


Magiczną Ochronę na 2+ przeciwko pierwszej niewybro-
nionej Ochroną Pancerza ranie.

MAGICZNE SZTANDARY
Totem Proroctwa . . . . . . . . . . . . . . 50 punktów Proporzec ze Skóry Skavena . . . . . 25 punktów
Tych, którzy spojrzą na totem, przepełnia uczucie prawdy (tylko Skinki)
o tym, jak mało znaczą w obliczu planu Przedwiecznych. Postrzępiona skóra Skavena, świeżo zdarta z ciała
rytualnej ofiary, powiewa nad jednostką. Jej odór burzy
Jednostka budzi Strach. krew tych, którzy czczą Soteka.

Tablica Dominacji . . . . . . . . . . . . . 50 punktów Jednostka podlega zasadzie specjalnej Szał, dopóki nie
Tablica przedstawia wykrzywioną w grymasie twarz. zostanie pokonana w walce wręcz. Dodatkowo, jednostka
Nieświadomi, którzy spojrzą na nią, popadną w obłęd. Nienawidzi wszystkich jednostek armii Skavenów.

Tablicy można użyć na początku dowolnej tury przeciwnika.


Każdy Czarodziej w odległości do 18”, który ma w polu POQENICHI – CHORĄŻY SZTANDARU ARMII
widzenia Tablicę tudzież jednostkę, w której Tablica się znaj- CZERWONEGO LUDU
duje, musi zdać test Głupoty.
W burzliwych czasach Ery Walki armie Tehenhauina,
Słoneczny Sztandar Choteca . . . . . 40 punktów Proroka Soteka, stanęły do walki z hordami Skaveńskiego
Ze sztandaru biją jasne promienie słoneczne, które oślepiają Klanu Pestilens, niosąc nad głowami Tablicę Soteka, źródło
każdego, kto nań spojrzy, niemalże uniemożliwiając tajemnej ochrony – jej chorążym był sam Prorok albo też
łucznikom celowanie. jego pomocnicy.

Strzały oddane w jednostkę z odległości do 12” podlegają W posiadaniu armii były też pomniejsze totemy, proporce
karze -2 do trafienia, a te oddane z odległości większej niż i tablice poświęcone Bogowi Wężowi. Niosły je Skinki
12” podlegają karze -1 do trafienia. o Czerwonych Grzebieniach i ich Wodzowie. Niektóre
z totemów miały kształty węży i wykonane były z błyszczącego
Błogosławiony Totem Huanchi . . . 25 punktów złota, wysadzanego zielonymi i czerwonymi klejnotami,
W totemie drzemie cząstka bezgranicznej mocy Huanchi, inne pokrywały inskrypcje ze słowami Tehenhauina.
przepełniając wojowników energią.
Jeden ze sztandarów był skórą zdjętą ze Skaveńskiego
Jednokrotne użycie. Jednostka może dodać K6” do dystan- Kapłana Zarazy zwanego Lordem Nieszczęść, którego
su szarży. Jeżeli szarża jest nieudana, jednostka porusza się pokonał Wódz Skinków Poqenichi w czasie Bitwy o Złote
naprzód o dystans równy jej współczynnikowi Ruch. Schody. Wódz Poqenichi zdjął toczoną zarazą skórę
z grzbietu Skavena i zawiesił na drzewcu. Niósł go potem do
Sztandar Jaguara . . . . . . . . . . . . . . 25 punktów bitwy jako sztandar armii. Odór rozkładającego się ciała
Jaguar był ulubionym stworzeniem Przedwiecznych. Skavena był tak odrażający, że cała armia Proroka Soteka
Walczący w cieniu tego zwierzęcia tropią wroga wpadła w morderczy szał. Sinkowie z Czerwonego Ludu
z bezwzględnym okrucieństwem. odnieśli pod Sztandarem ze Skóry Skavena wiele wielkich
zwycięstw.
Jednostka uzyskuje K6” do dystansu pościgu.

103

Jaszczuroludzie.indb 103 2009-02-26 08:09:52


PODSUMOWANIE
Lordowie R WW ZS S WT Ż I A ZP Strona J. Specjalne R WW ZS S WT Ż I A ZP Strona
Kroq-Gar 4 6 3 5 5 3 4 5 8 64 Jeździec Terradonów 6 2 3 3 3 2 4 1 6 52
Grymloq 7 3 0 7 5 5 2 5 5 Czempion (D) 6 2 4 3 3 2 4 1 6
Lord Kroak 4 1 3 3 5 6 1 1 9 60 Terradon 2 3 0 4 - - 2 1 3
Lord Mazdamundi 4 2 3 3 4 5 2 1 9 62 Jeździec Zimnokrwistych 4 4 0 4 4 1 2 2 8 46
Zlaaq 6 3 0 6 6 5 1 3 6 Dowódca (D) 4 4 0 4 4 1 2 3 8
Tehenhauin 6 4 4 4 3 3 6 3 8 68 Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 46
Rój Węży - 2 - 2 - - 2 K6 - Kroxigor 6 3 0 4 4 3 1 3 7 53
Saurus Starej Krwi 4 6 0 5 5 3 4 5 8 44 Prastary Kroxigor (D) 6 3 0 4 4 3 1 4 7
Slann, Mag-Kapłan 4 2 3 3 4 5 2 1 9 42 Skink-Kameleon 6 2 4 3 2 1 4 1 6 51
Tropiciel (D) 6 2 5 3 2 1 4 1 6
Bohaterowie R WW ZS S WT Ż I A ZP Strona Stegadon 6 3 0 5 6 5 2 4 6 54
Chakax 4 5 0 5 5 2 3 4 8 66
Załoga Skinków 6 2 3 3 2 1 4 1 6
Gor-Rok 4 5 0 5 5 2 3 4 8 67
Świątynny Strażnik 4 4 0 4 4 1 2 2 8 47
Kapłan Skinków 6 2 3 3 2 2 4 1 6 48
Czcigodny Strażnik (D) 4 4 0 4 4 1 2 3 8
Oxyotl 6 4 5 4 3 2 5 3 7 71
Saurus-Weteran 4 5 0 5 5 2 3 4 8 44 J. Rzadkie R WW ZS S WT Ż I A ZP Strona
Tetto’eko 6 2 3 2 2 2 4 1 6 69 Kolczasty Razordon 6 3 3 5 4 3 4 2 4 57
Tiktaq’to 6 4 5 4 3 2 6 3 8 70 Skink Poganiacz 6 2 3 3 2 1 4 1 6
Zwup 2 3 0 4 3 1 2 1 3 Prastary Stegadon 6 3 0 6 6 5 1 3 6 54
Wódz Skinków 6 4 5 4 3 2 6 3 7 49 Załoga Skinków 6 2 3 3 2 1 4 1 6
Salamandra 6 3 3 5 4 3 4 2 4 56
J. Podstawowe R WW ZS S WT Ż I A ZP Strona Skink Poganiacz 6 2 3 3 2 1 4 1 6
Rój Dżungli 5 3 0 2 2 5 1 5 10 58
Saurus-Wojownik 4 3 0 4 4 1 1 2 8 45 Wierzchowce R WW ZS S WT Ż I A ZP Strona
Saurus-Dowódca (D) 4 3 0 4 4 1 1 3 8 Karnozaur 7 3 0 7 5 5 2 4 5 59
Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6 50 Prastary Stegadon 6 3 0 6 6 5 1 3 6 54
Czempion (D) 6 2 3 3 2 1 4 2 6 Załoga Skinków 6 2 3 3 2 1 4 1 6
Skink-Harcownik 6 2 3 3 2 1 4 1 6 50 Stegadon 6 3 0 5 6 5 2 4 6 54
Czempion (D) 6 2 4 3 2 1 4 1 6 Załoga Skinków 6 2 3 3 2 1 4 1 6
Terradon 2 3 0 4 3 1 2 1 3 52
Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 46

Grafiki: Projekt książki: ’Eavy Metal Rozwój hobby: Materiały hobbystyczne:


John Blanche Carl Dafforn Phillip Dunn Alessio Phil Kell David Andrews
Alex Boyd Emma Parrington Neil Green Cavatore Jeremy Vetock Nick Bayton
Robin Care Mark Raynor Darren Latham Robin Matthew Ward Mark Jones
Paul Dainton Sean Turtle Keith Robertson Cruddace Chad Mierwza
David Gallagher Tim Vincent Joe Tomasezki Graham Dave Chris Peach
Neil Hodgson Anja Wettergren Andy Hoare Stuart White
Nuala Kinrade Kirsten Williams Jervis Johnson
Rzeźbiarze: Skład i łamanie: Specjalne podziękowania:
Michael Matt Holland Dale Stringer Simon Burton Rachel Ryan Alan Merrett Ant Reynolds
Anderson Neil Langdown David Thomas Chris Eggar James Shardlow Rick Priestle Andy Smillie...
Jüan Diaz Alan Perry Tom Walton Marc Elliott Kris Shields Nigel Stillman
Martin Footitt Michael Perry Jonny Ware Kris Jaggers Ian Strickland Pete Fole
Jes Goodwin Ali Morrison John Madeleine Mark Havener
Colin Grayson Trish Morrison Michelbach Tighe
Mark Harrison Brian Nelson Melissa Roberts i wszystkich, którzy pomogli w
Alexander Sebastien testach armii Jaszczuroludzi.
Hedström Perbet
Copyright © Games Workshop Ltd. 2008 Games Workshop, logo Games Workshop, logo Dwugłowego Orła, Warhammer, logo Warhammer, GW, ‘Eavy Metal, White Dwarf,
Citadel, logo Citadel, Chakax, Chameleon Skink, Skink-Kameleon, Cold One Cavalry, Jazda na Zimnokrwistych, Gor-Rok, Kroq-Gar, Kroxigor, Lizardman Skink, Skink, Lord
Mazdamundi, Oldblood, Saurus Starej Krwi, Oxyotl, Razordon, Saurus Warrior, Saurus-Wojownik, Scar-Weteran, Saurus-Weteran, Skink Priest, Kapłan Skinków, Skink Chief,
Wódz Skinków, Slann Mage-Priest, Slann Mag-Kapłan, Tehenhauin, Temple Guard, Świątynna Straż, Terradon Rider, Jeździec Terradonów, Tetto’eko, Tiktaq’to, Venerable Lord
Kroak, Czcigodny Lord Kroak i wszelkie związane z nimi znaki, loga, miejsca, nazwy, stworzenia, rasy oraz związane z nimi insygnia/znaki/loga/symbole, pojazdy, lokacje, broń,
jednostki, postacie, produkty, ilustracje i wizerunki ze świata Warhammera są albo ©, TM i/lub ® Games Workshop Ltd 2000-2008, zarejestrowane pod różnymi nazwami w
Wielkiej Brytanii i innych państwach świata. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawarte w tej publikacji zdjęcia użyte zostały wyłącznie w celach ilustracyjnych. Niektóre produkty firmy Citadel mogą, w przypadku niezgodnego z przeznaczeniem
zastosowania, być niebezpieczne. Firma Games Workshop zaleca, aby dzieci poniżej 16 roku życia korzystały z takich produktów pod nadzorem osoby dorosłej. Używając kleju,
narzędzi o ostrych krawędziach i spray’ów, zachowaj ostrożność i bez względu na swój wiek stosuj się do zawartych na opakowaniu instrukcji.

Copyright © for the Polish edition by Faber i Faber Tłumaczenie: Bogusław Jakubowski
Robert Faber Witold Piotr Faber Sp. Jawna Zespół redakcyjny: Paweł Sajewicz, Maciej Król, Witold Faber
Wydanie I, Warszawa 2009 Korekta: Joanna Satora
ISBN 978-83-60766-11-8 Skład: Michał W. Dagajew
www.faberfaber.pl Druk: GRAFIS Pruszków

104

Jaszczuroludzie.indb 104 2009-02-26 08:09:52