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PLAYLAB – Dossier del Laboratorio de Experimentación con Videojuegos.

ARSGAMES 2010

DOSSIER PLAYLAB. Experimentación con videojuegos.
Enero y Febrero de 2010 - MADRID
Medialab-Prado + PlayStation® + ARSGAMES
Coordinación: Flavio Escribano

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PLAYLAB – Dossier del Laboratorio de Experimentación con Videojuegos. ARSGAMES 2010

INTRODUCCIÓN__

PLAYLAB es una plataforma de investigación con videojuegos que aúna creatividad e innovación a través de la
configuración de un entorno multidisciplinar. Esta plataforma sirvió de soporte a proyectos seleccionados acordes
con su potencial para innovar en la industria del videojuego proponiendo nuevas tecnologías disruptivas, interfaces
humano-máquina y gameplays, también nuevos contenidos con impacto en áreas sociales, culturales, políticas y
artísticas.

Entre los objetivos del PLAYLAB están:

-Por un lado proponer un ambiente de aprendizaje donde jóvenes investigadores puedan testar sus propias ideas con
un espíritu de conocimiento colaborativo y abierto, también gracias a la ayuda de colaboradores externos
(diseñadores gráficos, desarrolladores, testers, pedagogos, expertos de marketing, etc.) para el avance de sus propios
proyectos.

-Por otro lado establecer un nuevo modelo de investigación e innovación basado en el encuentro de jóvenes mentes
con el soporte de un sponsor industrial (PlayStation®) que permita el estudio de la viabilidad y sostenibilidad de
proyectos en fase de prototipado y/o desarrollo.

PLAYLAB es un proyecto coordinado por el colectivo de investigación en videojuegos ARSGAMES, el soporte y
sponsor del centro de investigación y desarrollo de Ciencia, Tecnología y Nuevos Conocimientos del Ayuntamiento
de Madrid MEDIALAB-PRADO y con la ayuda y el sponsor de la empresa Multinacional de videojuegos SONY
PlayStation®.

Las actividades de PLAYLAB se proponen como un proceso de investigación abierto y participativo desde el que
abordar este fenómeno cada vez más extendido e influyente del videojuego en nuestra sociedad contemporánea,
explorando su potencial crítico, su capacidad para crear espacios de socialización más allá de lo puramente
comercial y estandarizado y sus posibilidades para el aprendizaje.

PROCESO SELECTIVO__

El proceso de selección se llevó a cabo a través de una convocatoria abierta de carácter local (enfocada a proyectos
con sede en Madrid) a través de la red de comunicación del MediaLab-Prado con el soporte de difusión de
PlayStation® y ARSGAMES.

La convocatoria establecía un interés en proyectos que trabajaran sobre los siguientes núcleos temáticos:

El juego más allá de la pantalla: la ciudad como game arena, geolocated games, juegos de mesa, aplicación en las
artes escénicas, robótica, juegos de realidad aumentada, etc.

• El juego como generador de espacios de socialización, ya sea en los procesos colaborativos de
producción o en las formas colectivas de juego (social gaming).
• Aplicaciones del juego y el videojuego en otras áreas: educación, ciencia, ingeniería, economía,
sistemas de organización social, etc
• Los jugadores toman las riendas: remezclando, reutilizando, interviniendo y usando de manera no
prevista videojuegos existentes (machinima); o participando activamente en la producción
(experimentación de hardware y software con plataformas de juego, videojuegos en software libre) y
en la creación o redefinición de las reglas del juego sin alterar el código.
• Videojuegos artísticos y/o críticos, nuevas narrativas interactivas y/o ficcionales, género, nuevas
formas de representación.
• Intervención en mundos persistentes multiusuario, proyectos de intervención y situacionismo
performativo en videojuegos, videojuegos de rol.
• Videojuegos para los/as nuevos/as jugadores/as: videojuegos 2.0, casual games, o mini-games. Así
como propuestas que aporten o fomenten una mayor presencia del ámbito femenino en la
producción y uso de los videojuegos.

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El objeto de esta convocatoria fue la selección de un máximo de 8 propuestas para su desarrollo colaborativo en el
taller en Medialab-Prado, durante dos fines de semana en los meses de enero (21-24) y febrero (4-7) de 2010. Los
proyectos seleccionados se desarrollaron con la ayuda de varios profesores y de los colaboradores interesados.

La convocatoria estuvo dirigida a artistas plásticos, artistas de los nuevos medios, game artistas, educadores,
psicólogos, antropólogos, investigadores del ámbito de la ludología, realizadores / cineastas, programadores,
ingenieros de hardware, escenógrafos, arquitectos y cualquier otra persona interesada en la experimentación en el
ámbito de los videojuegos.

La convocatoria tuvo como resultado la recepción de 65 proyectos remitidos desde varias capitales tanto españolas
como europeas e incluso desde Latinoamérica y Estados Unidos. De estos 65 proyectos y, tal como aparecía en el
texto de convocatoria se seleccionaron 8 proyectos en total: ADONEO, Audiogame, Candy Wars (que no pudo
asistir al taller y se sustituyó por UKI Game), GuessLife Game, Homeward Journeys, The Maze EV, The Mexican
Standoff y The Pingus Plasticiline Experience.

EL LABORATORIO__

Se estableció el laboratorio del PLAYLAB en las instalaciones de Media-Lab Prado, estando a la disposición de los
proyectos seleccionados un amplio equipamiento: ordenadores, pantallas planas, video-proyectores, equipos de
soldadura de precisión, amplia gama de componentes electrónicos, conexión a Internet de alta velocidad, equipos de
sonido, cableado, equipos de iluminación, etc.

El Laboratorio contó con la asistencia de dos técnicos (ingenieros informáticos) que forman parte del personal
habitual de Medialab-Prado.

Además, se contó -en exclusiva para este Laboratorio- con la experiencia y conocimientos de tres
profesores/técnicos adjuntos: Antonin Fourneau, Abelardo Gil-Fournier y Mar Canet, los cuáles no solamente
ayudaron técnica y conceptualmente a cada proyecto sino que impartieron una conferencia orientativa cada uno
dentro del marco del PLAYLAB.

Antonin Fourneau:
Nacido en 1980, Antonin Fourneau estudió en la Escuela de Arte de Aix-en-Provence y en el
Laboratorio de Investigación Interactiva de ENSAD (Escuela Nacional Superior de Artes Decorativas)
en París. Le interesan las formas de interacción y mezcla de la cultura electrónica y popular. Esta
inquietud le ha llevado a crear un proyecto de experimental colaborativo de fun fair ENIAROF, en el
cual cada participante desarrolla un nuevo tipo de atracción. Como continuación a esta investigación,
fue seleccionado para una residencia en el Tokyo Wonder Site de Japón en 2007, en cooperación con
Culture France y la Villa de París. A continuación, llegó una residencia en 2008 en Medialab-Prado en
Madrid como parte de la investigación del proyecto Oterp (un juego de música geolocalizado) . Ha
participado en varias exposiciones relacionadas con las artes digitales, como "Power - Villette
Numérique" (París, 2004), "Arborescence 06" (Marsella, 2006), "Emergence Villette 04 and 05"
(París, 2006/07), "PongMythos "(Bern, 2007), "Digital Art Festival (Tokio, 2007) o "Festival Cube
(Issy-Les-Moulineaux, 2008). En la actualidad es profesor de Arte Digital en ENSAD.
http://atocorp.free.fr/

Abelardo Gil-Fournier:
Abelardo Gil-Fournier (Salé, Marruecos – 1979), físico por la UCM, está dedicado desde el comienzo
de sus estudios superiores a proyectos que vinculan arte, ciencia y nuevos medios. Participó en el
lanzamiento y la edición de la pionera publicación online sobre ciencia y pensamiento REDcientifica,
y formó después parte del equipo de MedialabMadrid. Colabora periódicamente en las propuestas
sobre tecnología y sociedad de colectivos y artistas como Daniel Miracle (neokinok.tv), Daniel García
Andújar (Technologies to the People), María Andueza y el estudio de arquitectura SIC. En estos
momentos desarrolla una tesis doctoral en la Universidad Autónoma de Madrid sobre juego y ciencia
en el siglo XX, una investigación que complementa con el proyecto online The Croopier, en torno al
juego y la comunicación (newsgaming), y con la edición y publicación de microjuegos para la revista
digital FronteraD.
http://www.croopier.com

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Mar Canet:
Mar Canet es ingeniero informático de videojuegos y artista interesado en visualizaciones de datos,
videojuegos y arte digital. En sus trabajos busca un uso creativo de las tecnología aplicada a la
creación de experiencias y nuevas narrativas. Nació en Mollet del Valles (Catalunya, 1981), se graduó
en diseño digital en la escuela de diseño Esdi (Barcelona) y más tarde, en Ingeniería Informática en la
Universidad de Central Lancashire (Inglaterra). Actualmente trabaja desde 2008 en Ars Electronica,
Futurelab como ingeniero creativo y estudia el Máster de interfaz Culture de la Universidad de Arte y
Diseño Industrial de Linz (Austria).

Desde 2004, ha estado intensamente trabajando en arte y proyectos comisariados con el colectivo
Derivart (http://www.derivart.info). Derivart trabaja en la intersección entre arte, tecnología y
finanzas.
http://www.mcanet.info/

Además de los técnicos y los profesores adjuntos, el PLAYLAB recibió aproximadamente una cantidad de 5
colaboradores por proyecto, lo que significó un total de unas 50 personas aproximadamente trabajando en el total
de proyectos.

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LOS PROYECTOS__

Todos los vídeos con las presentaciones oficiales de los proyectos están disponibles en:
http://www.medialab-prado.es/article/playlab_-_proyectos_desarrollados

PROYECTO 01. ADONEO:
Adoneo es un proyecto para crear una plataforma abierta de desarrollo de juegos de mesa asistidos por ordenador. El
estado actual de la investigación en el campo de las interfaces sumado a la ubiquidad de cierta maquinaria
informática casera (como los ordenadores y los teléfonos móviles con cámara y conexión a Internet) nos permiten
imaginar una nueva generación de juegos informáticamente aumentados que exploren temáticas distintas y de forma
más atractiva, que sean más fáciles de usar, que estén a disposición de un público más amplio y que sin perder su
esencia de juegos de mesa sean en definitiva más entretenidos.

El objetivo principal del proyecto es explorar las nuevas formas de este tipo de juegos que nos pueden proporcionar
la electrónica e informática y crear un entorno de desarrollo para diseñarlos que sea versátil a la vez que gratuito y
de fácil uso.

EQUIPO DE PRODUCCIÓN:
Javier Noguerol - Coordinación, grafismo 3d
Cipri Sánchez - Programación
Manuel Ottaviano - Programación
Johan Kuuse - Programación
Gisela Ahumada - Grafismo
AR Montesinos - Grafismo
Jose Pablo Porras Monge - Grafismo
Sebastian Pfaller - Diseño de jugabilidad y sonido
Andreas Jespersen - Diseño de jugabilidad y programación
Agustín Ferrari - Diseño de jugabilidad

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LINKS:
http://www.adoneo.net/
http://groups.google.com/group/adoneo
http://vimeo.com/9317653

POSIBLES APLICACIONES COMERCIALES:
Generación de un Framework que facilite a diversos estudios de desarrollo la producción de videojuegos con
realidad aumentada reduciendo sus costes y agilizando los plazos.

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PROYECTO 02. AUDIOGAMES:
El primer prototipo de AudioGames consiste en un espacio sonificado interactivo. Procedemos en primer lugar a
generar uno, o varios mundos 3D en Blender y Open Simulator contando con un espacio real vacío de dimensiones
aproximadas de 3x3 metros en el que se desplazará el jugador. La posición del jugador en el espacio es recogida
mediante Open CV y comunicada al mundo 3D de modo que el usuario esté interactuando con ese mundo 3D pero
sin verlo. Para que esto sea posible creamos un programa de localización espacial sonora basado en principios
sinestésicos visión/sonido que crearán el ambiente sonoro en tiempo real en el mundo 3D dependiendo de la posición
y movimientos del jugador en el espacio real. El jugador -que puede ser invidente- se desplaza de este modo por un
espacio virtual sonificado mientras que los espectadores pueden ver en una pantalla (a la que el jugador no tiene
acceso) la interacción del usuario en el mundo 3D.

EQUIPO DE PRODUCCIÓN:
Eurídice Cabañes - Coordinadora General
Luca Carrubba - Desarrollador Gráfico
Oscar Martín - Desarrollador Sonoro
Jaume Castells - Desarrollador Gráfico
Antonio Jesús Sánchez Padial - Modelador 3D
Carlos Sánchez Padial - Modelador 3D

LINKS:
http://wiki.medialab-prado.es/index.php/Audiogames

POSIBLES APLICACIONES COMERCIALES:
AudioGames abre las posibilidades a una aplicación de orientación para invidentes que combine varias tecnologías
de visión e interpretación artificial. La tecnología de renderización 3D de la PSP y su soporte GPS la convierten en el
único device con posibilidades reales de escaneo, render e interpretación espacial en tiempo real. Un acuerdo con
alguna fundación de ayuda a discapacitados a nivel europeo y/o español permitiría el desarrollo de un producto
plenamente funcional y con cuota de mercado evidente.

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PROYECTO 03. HOMEWARD JOURNEYS
Homeward Journeys es un proyecto de teatro jugable, una mezcla entre aventura gráfica y teatro interactivo. Una
gameformance multi-jugador en la que el avatar es una persona de carne y hueso.

En el primer prototipo de este proyecto el publico jugador debe ayudar a una ejecutiva con mucha prisa y poco
tiempo, a encontrar las llaves de su casa en diferentes niveles de juego (oficina, cafetería, …). Se trata de una mirada
que invita a reflexionar sobre un modo de vida enfermo...

Las piezas son de pequeño formato. Utilizamos la estructura narrativa de las aventuras gráficas, con la peculiaridad
de que implementamos una dinámica contrarreloj (nada usual en las aventuras gráficas ).

El contenido de estas performances jugables (gameformances) tiene un acercamiento crítico a los roles
postcapitalistas y las mecánicas de juego que adoctrinan en la eficacia veloz.

Formalmente se trata de una serie de search and find games, en los que el público trabaja como agente activo
(jugador), guiando y ayudando al actor-ejecutante a realizar su cometido, lo cual nos da pie a investigar sobre
formas colectivas de juego. El espacio diegético del juego forma parte de la escenografía física y el performer por
su parte juega el papel de avatar físico de la audiencia.

EQUIPO DE PRODUCCIÓN:
Lara Sánchez Coterón – Idea y Coordinación
Adrian Cuervo – Gráfica, Animación y videomapping
Amaya Jiménez – Interpretación
Nacho Pintos – Guión y Jugabilidad
Alejo Civantos – Guión y Jugabilidad
Felipe Hickmann - Música y Diseño de Sonido
Fernando Blanco – Gráfica y Animación

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LINKS:
http://yoctobit.wordpress.com/homeward-journeys/

POSIBLES APLICACIONES COMERCIALES:
Asistimos a una época de evolución gráfica que requiere de videojuegos con más historia, con narrativas más
complejas y -en consecuencia- con mayor calidad interpretativa por parte de sus personajes artificiales. Videojuegos
como Heavy Rain son un claro ejemplo al respecto. Homeward Journey se convierte en una plataforma de
investigación y trabajo sobre los comportamientos de los jugadores cuando se enfrentan a avatares inteligentes y
esto, a su vez, se convierte en un campo de pruebas idóneo para los diseñadores de juegos.

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PROYECTO 04. THE GUESS LIFE
El juego se basa en adivinar ciertos parámetros y características de las personas que nos rodean utilizando la
observación y la intuición. El Espacio de Juego será cualquier espacio que quiera usar la aplicación como campaña
de street-marketing (plazas, calles y espacios públicos delimitados). Los jugadores serán toda persona conectada a la
red local del centro elegido, por lo tanto se acota a todo el presente en ese espacio. El número es ilimitado.

DINAMICA DE JUEGO:
1. Se accede a la página Web de la red local del juego:
a) Si juegas por primera vez, debes rellenar un formulario con una serie de preguntas personales que luego tendrán
que ser adivinadas por el resto de jugadores. Hay una serie de preguntas con respuesta cerrada y otras con respuesta
libre. Una vez rellenado, se te asignará un código de usuario y eliges una contraseña.
b) Si ya estas registrado, introduces tu código de usuario, contraseña y tres parámetros que te identifiquen en ese
momento, estos parámetros son específicos para cada día de juego.
2. El icono del jugador viene definido por un rectángulo en el que aparece su código de usuario, sus tres
características y una barra “de estado”, con tantos cuadrados como preguntas tiene el cuestionario.
3. Accedes a la pantalla de juego, dividida en tercera columnas desplegables. La primera es una lista de jugadores en
cuya barra de estado aparecen los aciertos que has realizado sobre ellos, la segunda es otra lista en la que se refleja
lo que los otros jugadores han acertado de ti y la tercera es un ranking general de la puntuación de todos los
jugadores (conectados o no).
4. Al pinchar sobre cada jugador de las listas se puede visualizar detalladamente la ficha.
5. La columna de “lo que piensan de mi” esta activa, de manera que se puede ir viendo la actividad que el resto de
gente realiza en tiempo real, así como los aciertos y fallos sobre la ficha de cada uno.
6. El ranking general se configura mediante un sistema de puntos. Las preguntas 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 valen un punto.
Las preguntas 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16 y 17 valen dos puntos. Las preguntas 18, 19 y 20 valen tres puntos.
7. Las preguntas 1, 2, 3 y 4 solo tienen un intento por respuesta y día. Las preguntas 5, 6 y 7 tienen 5 intentos por
respuesta y día. El resto de respuestas no tienen limitación de intentos.
8. En las respuestas libres permanecerán aquellas palabras que coincidan con alguna de las respuestas correctas,
dejando esta pregunta en amarillo y sin puntuar.

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EQUIPO DE PRODUCCIÓN:
Raquel Antoñana Valdemoros – Autora del Proyecto
Pablo Pérez Schröder – Desarrollador Web
Raffaele Puggioni – Grafista offline
Inés Lucas - Grafista Online
Estelle Basalo – Grafista Online

LINKS:
http://lavidadelosotrosgame.wordpress.com/
http://www.youtube.com/watch?v=ygwfJjoICyM

POSIBLES APLICACIONES COMERCIALES:
Un juego orientado claramente al público femenino cuya base son las relaciones sociales y la interacción entre los
jugadores con el cotilleo y el cuchicheo como línea argumental.

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PROYECTO 05. THE MAZE EV
The maze Ev es un juego para 2 jugadores donde cada jugador tiene un rol distinto.

El “Maze designer“ construye un laberinto con unas piezas de plástico que sobre una mesa, con una cámara y
proyector en su interior. Su objetivo es evitar que el otro jugador alcance la salida a tiempo.

El “Inside the maze player” aparece dentro del laberinto y tiene que encontrar la salida antes de un determinado
número de segundos. El “Inside the maze player” tiene que pisar una alfombrilla con sensores de presión para
moverse dentro del laberinto.

El “Maze designer“ puede ver en la mesa la posición del otro jugador en tiempo real y modificar la estructura del
laberinto durante el juego. Cada vez que el “Maze designer“ cambie la estructura del laberinto el otro jugador
obtendrá un tiempo extra para alcanzar la salida.

EQUIPO DE PRODUCCIÓN:
Javier Lloret - Autor
Daniel Artamendi – Desarrollador 1
Mar Canet – Desarrollador 2
Iván Fraixedes – Grafista

LINKS:
http://wiki.medialab-prado.es/index.php/The_Maze_EV

POSIBLES APLICACIONES COMERCIALES:
En contextos de juego Multiplayer Online esta herramienta algo más evolucionada permitiría crear partidas en
tiempo real. Una especie de GameMaster asumiría el rol de GameDesigner en realtime de forma que Juegos que
anteriormente tenían patrones predefinidos de interacción podrían cambiar sobre la marcha gracias a la intervención
de una inteligencia humana. Podría funcionar sobretodo con Juegos de Rol.

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PROYECTO 06. THE MEXICAN STANDOFF!
Todo el mundo puede hacer un clic de ratón o pulsar un botón para disparar en un videojuego pero, ¿qué pasaría si
tuviéramos que controlar ese proceso con nuestras ondas cerebrales? ¿Cómo serían los juegos del futuro si
pudiéramos disparar a nuestros oponentes si sólo necesitáramos pensar en ello?

The Mexican Standoff elimina el link entre pensamiento y acción dando la posibilidad de actuar sólo con pensar en
ello. A esto lo llamamos hiper-realidad.

Dos jugadores usan sus mentes a través de sets EEG para disparar sus armas en una especie de Duelo del Oeste
realizado en el popular juego Counter Strike, un popular FPS. Para usar el EEG la persona necesita relajarse y
cuando ésto es detectado el avatar comienza a disparar al otro.

EQUIPO DE PRODUCCIÓN:
Tim Devine (AUS) - Co-Autor
Onur Sonmez (TR) - Co Autor
Jose Ramón Hernández Galán (ES) - Electrónica
Anders Restad (NO) -Testing, concept development, support
Sebastian Pfaller (DE) - Testing, concept development, support

LINKS:
http://vimeo.com/924984
http://vimeo.com/9130684
timdevine.net
onursonmez.com

POSIBLES APLICACIONES COMERCIALES:
Las interfaces físicas son actualmente una de los campos de investigación e innovación en el mundo de la Industria
del Videojuego. La oportunidad que se podría dar a algunos jugadores de FPS (recordar que hay competiciones
internacionales) profesionales de disparar sólo con pensar en ello podría convertirse en un buen argumento de venta
para una interfaz que aúna sonido (headphones) y recepción de ondas cerebrales.

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PROYECTO 07. THE PENGUIS PLASCILINE EXPERIENCE:
The Pingus Plasticiline Experience es un proyecto inspirado en el clásico videojuego Lemmings. El punto de nuestro
juego es claro: guiar a un número de personajes a la salida del mapa, esquivando elementos peligrosos tales como
agujeros, agua, lava, trampas, etc.

A través de una plataforma de realidad aumentada los jugadores pueden participar en la modificación de los
escenarios. Usando plastilina de distinto color como interfaz para guiar a los pingüinos (lemmings) hacia la
salvación. Además, los mapas están hechos completamente en papel, permitiendo a los jugadores generar diseños
propios sin necesidad de conocimientos técnicos y jugar de forma instantánea con otros.

El juego está basado en la versión opensource del juego de Lemmings llamada Pingus. La diferencia con estos
juegos es que los personajes no intervienen en los personajes sino en el layout añadiendo piezas de diferente material
que conecta los bloques o modifican sus propiedades. El objetivo del juego es crear un camino que permita a los
pingüinos tomar la salida usando un número específico de herramientas. El uso de la plastilina nos abre un potencial
casi infinito en cuanto a las opciones de forma y color -reconocibles por el ordenador o consola a través de un
sistema de visión artificial- en cuanto a la manera de interactuar con el juego ampliando las posibilidades de la
tecnología actualmente disponible.

EQUIPO DE PRODUCCIÓN:
Jose MarÍa Blanco Calvo
Pascal Landry
Sebastián Mealla C.
Fernando Blanco
Cătălin Codrean
Melle Hofman
Emanuela Mazzone
Tini Reiter
John Braum

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Links:
http://vimeo.com/9323490
http://wiki.medialab-prado.es/index.php/The_Pingus_Plasticiline_Experience

POSIBLES APLICACIONES COMERCIALES:
Las posibilidades comerciales de este proyecto son enormes: combinación exitosa de videojuegos infantiles con
realidad aumentada y materiales que son habituales en el mundo infantil, de fácil adquisición y que, de alguna
forma, nunca han pertenecido al mundo de los videojuegos (papel, tijeras y plastilina). Esta integración en el mundo
de los videojuegos abre un campo enorme de opciones de mercado a través de sistemas EyeToy.

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PROYECTO 08. UKI GAME
UKI es un virus creado por la corporación GENOM que se hospeda en el ser humano creando una red propia dentro
del cuerpo llamada BIONET. BIONET se produce debido a un cambio estructural en los eritocritos (vulgarmente
conocidos como glóbulos rojos). Esta red BIONET producen el denominado ORGANISMO, esto es, sensaciones de
placer que no requieren de la interacción con otros cuerpos humanos. De entre los paisajes de basura electrónica
post-apocalíptica aparece UKI, un virus llamado a infiltrar la BIONET y, de esta forma, liberar a la humanidad de
esta modificación genética.

EQUIPO DE PRODUCCIÓN:
Shu Lea Cheang - autora
Olivier Perriquet - Game Designer
Afroditi Psarra - Grafista 1
Abelardo Gil-Fournier – Desarrollador 1
Antonin Fourneau - Desarrollador 2
Magdalini Grigoriadou - Grafista 2
Jaume Castells - Desarrollador 3
Oskoff Lovich – Técnico de sonido

Links:
http://wiki.medialab-prado.es/index.php/UKI_%28a_viral_game%29

POSIBLES APLICACIONES COMERCIALES:
UKI es una propuesta más cercana al Teatro tecnológico que al videojuego, sin embargo su guión cyberpunk y sus
dosis de reflexión sobre asuntos cercanos a posturas feministas podrían atraer al público femenino hacia un nuevo
tipo de juegos conceptuales de “autor” (en este caso autora)

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CONCLUSIONES__

Algunas conclusiones interesantes que se extraen del laboratorio PLAYLAB:

1. Bajo coste de la investigación. El formato de la convocatoria de presentación y producción de
proyectos nos permite tener un alto grado de experimentación e innovación con un coste muy
bajo.

2. Interacción entre perfiles = nuevas ideas insólitas. La interacción entre perfiles que no son
habituales en la industria (new media artists e ingenieros) son caldo de cultivo de proyectos
que no habrían sido posibles con los perfiles cotidianos.

3. El jugador se convierte en ingeniero. De alguna forma estos artistas e ingenieros generan una
crítica con sus proyectos de manera que crean ese tipo de juegos que no encuentran en el
mercado y a los cuáles querrían jugar. Esta es una muestra de que habría mercado para los
mismos.

4. Hay muchas ideas “ahí fuera”. 65 proyectos en una convocatoria local llevada a cabo previa y
durante las vacaciones de Navidad son muchas ideas. Dichas ideas pueden ser utilizadas como
pivotes de innovación con potencial comercial. Quien tenga acceso a ellas posee una ventaja
frente a sus competidores. El PLAYLAB es una plataforma perfecta para “capturarlas”

5. Los prototipos creados muestran la viabilidad en un plano industrial de producción. Las ideas
presentadas no se quedaron en eso, es decir, ideas sino que fueron puestas en práctica a través
de la producción de dispositivos técnológicos y desarrollo de software específico que
demostraba que los proyectos eran plenamente funcionales, al menos, en una fase de
prototipado.

6. Difusión. El PLAYLAB ha permitido constatar la imagen de PlayStation® como una
plataforma de juegos consagrada con la modernidad, la alta tecnología, la experimentación y
la innovación ante sus usuarios habituales pero también entre aquellos medios de
comunicación que han visto en el PLAYLAB la excusa que antes no encontraban para hablar
sobre videojuegos y PlayStation®.

7. Es necesario disponer de Kits de Desarrollo con licencias académicas o de investigación. Es
seguro que muchas de estas propuestas se podrían haber llevado a cabo en un entorno PSP o
PSNetwork en caso de haber tenido a disposición del laboratorio los componentes de
desarrollo adecuados.

COORDINACIÓN DEL PROYECTO__

Flavio Escribano:
-Flavio es un investigador independiente en los campos de los Game Studies y del Game Art. Es fundador y
presidente del colectivo ARSGAMES (www.arsgames.net) enfocado en dichos campos de estudio también.
Actualmente trabaja como profesor y ponente invitado en diferentes masters universitarios y laboratorios
(Universidad Europea de Madrid, Universidad Oberta de Catalunya, Universidad Complutense de Madrid, etc.). Su
interés investigador pasa por la convergencia de los videojuegos, la educación y el aprendizaje, la inclusión social, el
arte y los aspectos de género. Colabora también con numerosas instituciones y laboratorios de investigación:
AMAZE y DIGAREC (Berlin), MediaLab-Prado (Madrid), Intermediae-Matadero (Madrid), Zemos98 (Seville).
-Flavio además es socio y fundador de la empresa latinoamericana de TIC PXSP (www.pxsp.com), dedicada al
Consulting, QA and Testing Service, Software Development e IT Outsourcing.
-Finalmente Flavio es un comunicador web 2.0: blogger, video-blogger y pod-caster, que sube a Internet
constantemente contenidos audiovisuales y escritos para diseminar los resultados de sus investigaciones y compartir
dichos conocimientos. Esta información está disponible en el canal http://arsgames.blip.tv

Datos de Contacto:
Móvil: +34. 625.538.303
email: flavio.escribano@arsgames.net
web: www.arsgames.net

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