Tutorial 1.

1 Tirando uma forma simples Lançamento Anime estúdio por duplo clique no ícone Anime estúdio, ou selecionando a Anime estúdio atalho no menu Iniciar (Windows). Quando você cria um novo projeto Anime estúdio, a aplicação começa procurando algo como isto:

Selecione a ferramenta Oval, clicando sobre ela na barra de ferramentas. Na área da ferramenta opções no topo da janela principal, você verá duas caixas de seleção "Auto encher" e "Auto esboço" certifique-se de ambos os un-são controlados. (Normalmente, você pode querer que o círculo de ser preenchido automaticamente, mas não estamos transformando essa opção ao largo agora a mostrar-lhe a forma de preencher o círculo sobre o seu próprio.) Clique e arraste na janela principal para criar um círculo forma. Você pode deter a chave <Shift> enquanto arrastando para forçar a forma a ser um círculo, em vez de uma forma oval. Tente manter o círculo dentro do rectângulo azul (este retângulo representa a área visível do seu projecto). Se você não estiver satisfeito com seu círculo, basta selecionar a Editar-> Desfazer comando na barra de menus. O seu círculo deve ficar parecido com este:

Enchimento com um Shape Color Usando as ferramentas de preenchimento, pode tomar formas que foram estabelecidas com o sorteio de ferramentas e enchê-las de cor. Escolha o Editar-> Selecionar Tudo comando na barra de menus. (Todos os pontos da circunferência devem ser seleccionadas já, mas nós vamos usar o comando Selecionar tudo apenas para ter a certeza.) Em seguida, selecione a ferramenta de Shape Crie a barra de ferramentas. Sua janela deve agora ser semelhante a este:

A ferramenta mostra Shape Criar uma área que está pronto a ser preenchido na (o vermelho checkerboard área). No entanto, esta área ainda não foi preenchido. Quando estiver satisfeito que o círculo está pronto para ser preenchido com as cores, pressione a barra de espaço no seu teclado. Isto diz-Anime estúdio estiver satisfeito com o enchimento e quer que ele se torne permanente. Depois de pressionar a barra de espaço, o estilo painel pode ser usada para ajustar a cor e outras definições para o preenchimento forma que você criou.

Clique no botão "Cor de preenchimento" retângulo para escolher uma nova cor para o círculo, e clique no botão "Cor da linha" retângulo para definir o esquema de cores. Por fim, escolha o Arquivo-> Render comando na barra de menus. Uma nova janela será aberta para exibir o estado atual de seu projeto. Fechar esta janela quando você estiver olhando através dele. Animação Simples

Quando você animar Anime no estúdio, você mover objetos ao redor e criar keyframes - pontos no tempo em que um objeto tem uma determinada posição. Em pontos de tempo entre keyframes, Anime estúdio calcula automaticamente a posição de todos os objetos. Na parte superior da janela do cronograma é um governante que exibe números frame na animação. Clique no número 36 para definir o atual momento para frame 36.

Em seguida, escolha Editar-> Selecionar Nenhum na barra de menus. Escolha a Traduzir Pontos ferramenta a partir da barra de ferramentas. Clique e arraste o ponto inferior do círculo para cima, para distorcer o círculo em uma forma que se parece com esta:

. você fez uma animação! Aperte o botão reproduzir perto da parte inferior da janela principal para vê-lo ir. mas você é um bom começo aprendizagem Anime Studio. OK. Aperte o botão Play abaixo para ver o resultado. clique em frame número 72 na régua para alterar o actual momento. selecione Draw-> Redefinir todos os pontos na barra de menus para mover todos os pontos de volta à sua posição original. de forma que ele provavelmente não irá ganhar prêmios qualquer filme. Quando estiver pronto. pressione parar. pressione o botão 'Reiniciar' para redefinir a rotação de toda a camada. Veja o que terminou a sua animação deve ser semelhante a este (aproximadamente). Em seguida. Clique e arraste na janela principal até que tudo gira em uma posição semelhante à que foi a seguir: De volta ao cronograma. Na área da ferramenta opções no topo da janela principal. Parabéns.Agora escolher a ferramenta Girar Layer.

Na área da ferramenta opções no topo da janela principal. Escolha a ferramenta Adicionar Ponto de a barra de ferramentas.Tutorial 1. Clique em OK quando tiver terminado. selecione Arquivo-> Novo para criar um novo documento..2 Desenho formas simples Neste tutorial você vai aprender a desenhar formas simples Anime no estúdio. por isso vamos corrigir isso.) Clique e arraste na área de trabalho para criar o rectângulo apresentado abaixo: Esta forma vai ser o início de algumas colinas onduladas. você pode querer o rectângulo de ser preenchido automaticamente. Escolha um belo céu azul para a cor de fundo do projecto.certifique-se de ambos os un-são controlados. você verá duas caixas de seleção "Auto encher" e "Auto esboço" . Os seguintes tutoriais terá como base o que você começar a desenhar neste tutorial Criando um Antecedentes Lançamento Anime estúdio com um clique duplo no ícone. Comando de menu e clique a cor de fundo rectângulo. estes morros olhar tipo de plano. se Anime estúdio já está sendo executado. Retângulo Na janela Ferramentas. (Normalmente. Clique sobre a borda superior do retângulo e arraste o mouse para cima: . mas não estamos transformando essa opção ao largo agora a mostrar-lhe como forma de colmatar a sua própria. Ou. Até agora. clique na ferramenta Retângulo para ativá-la. Escolha o Arquivo-> Configurações do projeto ..

. Dê um duplo clique nesta camada (o único até agora) na janela Camadas. selecione a Editar-> Desfazer item do menu e tente novamente. Não se esqueça de clicar sobre a linha que faz parte superior do rectângulo e arrastar para cima a partir daí. é uma boa idéia para o nome camadas em um estúdio Anime projeto. clicando em um pouco mais para a direita e arrastando para baixo: Para manter as coisas organizadas.Você deve ter agora algo que se parece com a foto abaixo. Vamos acrescentar uma outra curva para a serra. Se este não é o que você começou.

Enchimento com um Shape Color Anime No estúdio. A figura abaixo mostra onde clicar para selecionar todo o morro forma. e com que cores e estilos. os objetos são visíveis composta de preenchimentos e contornos. A propósito de colmatar as ferramentas está editando formas de definir o que deverá ser preenchido ou delineados. clique em Criar Shape a ferramenta. para a camada nome e clique no botão OK. e clique em uma borda da serra para selecionar todo o esboço das colinas. Criar Shape Agora. você pode usar o Editar-> Selecionar Tudo Comando de menu para selecionar todos os pontos da actual camada.Na caixa de diálogo que aparece. digite "Hills". A colina que você acabou chamou é invisível. Como alternativa. mas se você fosse a saída do projeto para um arquivo imagem ou do cinema. tudo o que iria ver é o espaço vazio. O fundo deve destacar a serra indicam que elas foram escolhidas para serem preenchidos. Você pode ver as curvas lhe chamou. na medida do Anime estúdio está em causa. conforme mostrado a seguir: .

e escolha 'Gradiente' a partir de 1 Efeito menu pop-up. a activar o preenchimento. . o Estilo janela irá exibir as definições para o enchimento: a sua cor.quando se olha direito e está pronto para encher a forma. clique na caixa e encher cor para definir a cor marrom. Este é um passo importante que não deve ser esquecida . sua linha largura e cor. e os estilos utilizados para exibi-lo. pressionando a barra de espaço no seu teclado.No entanto. A evidência mostra-lhe o que está pronto para ser preenchido .certifique-se de pressionar a barra de espaço após o que evidencia a forma. Após criar a encher. Para colmatar esta. esta forma não tenha ainda sido efectivamente preenchidos. a fim de preenchê-lo realidade. certifique-se de largura da linha estiver definido para 1.

definir Cor 1 a 2 de cor verde e marrom como mostrado abaixo e clique em OK. clique no botão Detalhes. Se quiser mudar o gradiente configurações mais tarde. à direita do menu pop-up. No gradiente configurações de diálogo.Ao selecionar o preenchimento Gradiente estilo. . Anime estúdio automaticamente abre o gradiente de diálogo Configurações.

Aparecerá uma janela. . Feche a janela quando tiver terminado.Você pode ver o resultado deste preencher por seleccionar File-> Render. mostrando o resultado final do projeto até agora.

em seguida. escolha a opção "Vector".2". Dê um duplo clique nesta nova camada e renomeie-o "nuvens".Basics" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. e ensina-lhe como desenhar formas mais complexas. O arquivo que você está começando com este tutorial deve ficar parecido com o seguinte: Criando uma nova camada Clique no botão New Layer na Camada janela para criar uma nova camada.2. clique e arraste para criar a linha segmento abaixo: . ou você pode abrir um arquivo fornecido para você chamado "Tutorial 1. Você pode continuar com o projeto que você criou no Tutorial 1.3 Desenho formas complexas Este tutorial segue com a anterior. No menu que aparece. Este arquivo pode ser encontrado no "Tutoriais / 1 . Agora selecione a ferramenta Adicionar Point.Tutorial 1.

Em seguida, clique sobre a linha final do novo segmento e arraste para esticar a curva para fora como este:

Faça isso mais algumas vezes até que você tenha a curva abaixo:

O ponto-chave é de se lembrar, a fim de prolongar uma curva, você tem que clicar em um dos seus parâmetros e, em seguida, arraste o mouse para onde deseja que o novo ponto de ser. Lembre-se, se você cometer um erro em qualquer momento, basta escolher o Editar-> Desfazer comando do menu. Agora vamos introduzir o conceito de "soldadura" dois pontos em conjunto. Solda junta dois pontos em uma. Solda é utilizado para fechar uma curva em um loop ou para se juntar duas curvas em espécie de uma ramificação estrutura. Estamos indo para o arranque de uma nova curva que é um soldado para o que acabámos de criar. Neste caso, vamos deixar que façam o estúdio Anime soldagem automaticamente. Primeiro, certifique-se que, na ferramenta opções área, o "Auto-solda" caixa está ligada.

Clique sobre o segundo para o último ponto na curva, e arrastar para baixo e para a direita, como mostrado a seguir:

Quando você usa a ferramenta Adicionar Ponto sobre um ponto que está no meio de uma curva, o que acontece é que você iniciar uma nova curva que é automaticamente soldados a esse ponto na primeira curva. Estas duas curvas são permanentemente aderiram a esse ponto, que se torna importante quando chegarmos a encher a forma com a cor. Veja o que o seu projecto deve ser semelhante a curva depois da inclusão de um novo segmento:

Adicionar alguns pontos para o fim desta nova curva para obter o formato abaixo. Lembre-se, para adicionar um ponto para o final de uma curva, basta clicar sobre o último ponto de que a curva.

Por último, acrescente mais dois pontos, no início da curva original. Quando você adicionar a este último ponto, arraste-o para a direita e linha-o com o último ponto ao lado da segunda curva antes de deixar andar do mouse. Anime estúdio irá automaticamente soldar os pontos em conjunto para obter a forma final abaixo:

Às vezes, pode ser difícil de seguir essa seqüência de passos - vamos ter um momento para assistir a um filme da nuvem que está sendo criado no Anime Studio. Tenha especial atenção para onde o mouse é clicado, a fim de soldar as duas curvas em conjunto. Nuvem com o preenchimento do Color Preenchendo a nuvem a cor básica é o mesmo procedimento como colorir as colinas. Em primeiro lugar, activar a ferramenta Criar Shape. Na janela principal, clicar e arrastar um rectângulo em torno de todos os pontos da nuvem. Se você perca alguns pontos, você pode tentar novamente, ou escolher Editar-> Selecionar Conectado para seleccionar o resto da nuvem.

e deve ser semelhante a este: Agora. No entanto. toda a nuvem deve ser seleccionado. Agora seria um bom momento para selecionar o Arquivo-> Render comando para ver o que o seu resultado final é algo parecido com: .Quando você solte o mouse. selecione 'Soft Edge "a partir da Linha Efeito menu pop-up. então pressione a barra de espaço para activar este preencher. Iremos nos ater apenas com o procedimento padrão do preenchimento de cor branca e esquema de cor preta. por isso não há necessidade de modificar as cores. a evidência parece estar correta. No Estilo janela. nós vamos adicionar uma linha efeito de tornar a nuvem um pouco mais suaves.

seguido por Editar-> Colar. ele está posicionado diretamente em cima da original. Continue usando a escala Pontos e Pontos Traduzir ferramentas até chegar a uma nuvem em nova posição que quiser.Uma segunda nuvem Vamos fazer uma outra nuvem. Use a ferramenta Scale Pontos de redimensionar esta nova nuvem. Agora escolha Editar-> Copiar. clicar e arrastar para dentro em uma das alças que aparece no canto ao redor da nuvem. nós não quiser realmente mudar a forma como a nuvem do que isso. escolher o Traduzir Pontos ferramenta a partir da barra de ferramentas. Escolha Editar-> Selecionar tudo a partir do menu. Em seguida. Na área de trabalho. (Quando você colar um objeto a partir da prancheta. Com a ferramenta Scale ativa. A Escala Pontos ferramenta pode redimensionar um objeto. Neste caso. . vertical e horizontalmente. tornando-a mais pequena do que o original. clique e arraste para a direita para mover o novo nuvem distante do original. tornando assim mais pequenos.) . sem alterar a sua forma global.

Aqui estão algumas coisas a lembrar de como você ir: Em primeiro lugar. a Traduzir Pontos ferramenta permite-lhe escolher pontos individuais clicando sobre eles . selecione-o com a ferramenta Traduzir Pontos e pressione a tecla Backspace ou excluir a teclado. Sinta-se livre para ser criativo com o seu tronco árvore.se você quiser se livrar de um ponto. . Neste caso. uma vez que apenas um ponto é selecionado em um momento. Basta re-forma alguns pontos aqui e ali. mas é demasiado longe de volta para utilização undo. Em terceiro lugar. Em segundo lugar. use o Editar-> Selecionar Nenhum comando (ou pressione a tecla enter) para remover a seleção de todos os pontos do novo nuvem. Adicionar Point Traduzir Pontos Utilizando a ferramenta Adicionar Point. Escolha a Traduzir Pontos ferramenta novamente. clicando no botão na nova camada Layer janela. você realmente não tem de se cingir à amostra abaixo. mesmo se não tiver acabado de todo o desenho coisa ainda.Em seguida. Dê um duplo clique nesta nova camada e renomeie-a "árvore". e desta vez a cada clique e arraste a segunda nuvem de pontos. pode mudar a utilizar a ferramenta Pontos Traduzir para reformular parte do objeto. você sempre pode usar o Editar-> Desfazer comando para fazer backup se você cometer um erro. chamar uma forma que lembra o tronco de uma árvore. juntamente com a soldagem recurso. para que as duas nuvens não olhar exactamente o mesmo. Plante uma árvore Boa . a Traduzir ferramenta é utilizada para re-forma da nuvem. mas esta cena algumas necessidades vida vegetal. escolha "Vector" a partir do menu popup. Adicione uma nova camada para o projeto. e não passar todo o objeto. Mais uma vez.nós estamos movendo ao longo direita.

Curvatura Outra ferramenta útil é a curvatura ferramenta. Existem algumas ferramentas que podem ser úteis ao construir sua árvore que não foram ainda introduzidas. de modo semelhante seguir etapas para criá-la. quando a treetop está acabado. usando a mesma técnica que usou como sobre a nuvem. Há duas maneiras de evitar este problema.eles apenas lhe permitem deslocar sua opinião. Devido ao facto de a treetop sobrepõe o tronco da árvore. Com essa ferramenta. Então use o Editar-> Selecionar Conectado comando para selecionar o resto do treetop. use a ferramenta Traduzir Pontos e clique para selecionar um ponto sobre a treetop. e usar a ferramenta Scale Pontos de redimensioná-la. em vez de a treetop.Vá em frente e preencha com a cor tronco da árvore. uma vez que passa por esse ponto. Para redefinir a sua opinião à sua posição original. arraste-o de volta para a posição no topo da árvore. A última coisa que vamos acrescentar a este tutorial é alguma verdura para o topo da árvore. Para a segunda abordagem. selecione o Ver-> Reset comando na barra de menus. que pode ser fácil de clicar sobre o lado errado e acrescentar um novo ponto para o tronco. Note-se que estes instrumentos não são usados para manipular o seu desenho . quando estiver pronto para movê-la de volta para a posição. arraste a treetop no lugar. A segunda abordagem é a de chamar a treetop desativado para o lado onde há abundância de espaço vazio. Veja aqui o tipo de olhar para nós estamos indo com o treetop: . você pode clicar e arrastar para um ponto para ajustar o modo como a curva pontos redondos ou seja. O Pan Workspace e Zoom Workspace ferramentas podem ser usadas para se deslocar ao trabalho. Um deles. Depois. Por último. para que você possa se concentrar em particular sobre uma área de interesse. use o Pan e Zoom ferramentas para se deslocar em estreita para o topo da árvore de modo que é mais fácil de evitar clicar sobre a coisa errada. A forma para a treetop será semelhante ao das nuvens. mas há uma parte difícil. se necessário.

Definir a "Linha de largura" do treetop do esquema a 4. basta clicar sobre a borda do treetop como mostrado a seguir. basta escolher o Editar-> Selecionar Conectado comando do menu (ou pressione a tecla tab).você verá porquê próximo. Quando o resto do treetop é selecionada. Na janela Style. agradável e espesso . Utilizando a ferramenta Criar Shape. você provavelmente também seleccionar a parte superior do tronco. Usaremos um pouco diferente técnica para preencher o treetop do que usamos para as nuvens e tronco. A árvore é um pouco mais complexa do que as nuvens . conforme mostrado a seguir: treetop: Para seleccionar o resto do treetop. Mas há um jeito mais fácil para selecionar a treetop.A última etapa é a cor do treetop. e os correspondentes curva serão seleccionados. você está pronto para preenchê-lo: Quando você tem a treetop selecionado. Largura Line . aperte a tecla espaço.Criar Shape usando a ferramenta para arrastar um rectângulo em torno da treetop. escolha um agradável folhas verdes como o preenchimento cor.

3. Este arquivo pode ser encontrado no "Tutoriais / 1 Basics" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. À medida que você adquirir experiência utilizando Anime estúdio. Se você pensar de desenhos em estúdio Anime (como aqueles que você fez em anteriores tutoriais) como borracha macia e. Eles são muito úteis para a animação certos tipos de movimento como iremos mostrar neste e nos próximos tutorial. Pressione Enter para cancelar a seleção de todos os pontos. e perceba como os parâmetros agora estão agradavelmente cônico. tentar arrastar a Linha Largura ferramenta para frente e para trás para fazer linhas mais finas ou mais espessas. mas há outras maneiras de animar Anime no estúdio também. ossos pode ser pensado como cabos rígidos no interior da borracha que ajudam a mover e posicionar objetos. eles são apenas utilizados como ferramentas animação durante o processo. ou você pode abrir um arquivo fornecido para você chamado "Tutorial 1. em seguida. usando a ferramenta Linha Largura. Os ossos nunca são exibidos em uma renderização final. Os ossos são uma importante ferramenta que pode utilizar no Anime estúdio para ajudar a fazer animação mais fácil. você vai saber quando ossos são apropriados e quando eles não estão. Nós iremos corrigir isso usando Anime estúdio da largura variável linha característica.Escolha Arquivo-> Render para ver como as treetop olha.4 Bone setup Introdução Este tutorial tem por base os resultados das duas anteriores. Tutorial 1. Além disso. . Agora. ensinando como adicionar ossos de um personagem. Os ossos não são absolutamente necessárias para a animação. Escolha Arquivo-> Render novamente. Você pode continuar com o projeto que você criou no Tutorial 1.3". Importando um Objeto Lançamento Anime estúdio e abrir o projeto a partir do último tutorial.experiência com a usá-lo em outros pontos ao longo de uma curva. Observe como as extremidades da linha segmentos olhar espécie de quadrado largo e blocky. clique sobre cada um dos pontos do treetop que é no fim de uma linha segmento. Este recurso não está limitada aos parâmetros .

. Na janela que aparece o arquivo. Clique em OK..Como você construir um projeto Anime estúdio. Uma janela se abrirá perguntando que você camada que pretende utilizar a partir deste projeto: Selecione a camada denominada "Frank". e nós vamos usá-lo agora para adicionar um personagem para o projeto.você pode ver o que realmente se parece com a cena agora. há tempos você pode querer re-utilizar objetos que você criou antes. Não há uma maneira fácil de fazer isso. comando. abra o arquivo "Tutorial Extras" que podem ser encontrados no "Tutoriais / 1 Basics" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. você verá um preview do Frank. selecionando Arquivo-> Render.. Frank é totalmente desenhada e cheia de . no lado esquerdo da caixa de diálogo. Selecione o Arquivo-> Importar Anime estúdio Object . Esta camada é uma cópia da camada de Frank o "Tutorial Extras" projeto. No lado direito. Uma nova camada será adicionado ao seu projeto.

clique no botão nova camada.Adicionando Ossos Vamos dar alguns ossos Frank lhe faça mais fácil de animar.você vai saber que você está arrastando a camada Frank para o local correto. a utilização de ferramentas Pan e Zoom Zoom sobre o conteúdo desta camada. No menu que aparece. clique no ícone globos oculares. Esta etapa é muito importante . Renomeie essa nova camada "esqueleto". Enquanto mantém pressionada a tecla Alt. e Frank arraste a camada para cima "em" O esqueleto camada. no lado esquerdo do esqueleto camada de ocultar temporariamente as outras camadas. clicar e arrastar para cima como mostrado a seguir: . Quando isso for feito. escolha a opção "Bone". selecionando a ferramenta Adicionar Bone. Por último. a camada painel deve ser semelhante a este: Certifique-se que a camada "esqueleto" está selecionado no painel da camada. Na janela Camadas. quando o esqueleto camada torna-se destacado. Sua janela deve agora mostrar algo como isto: Adicione um osso para Frank. clique na camada Skeleton para se certificar de que o activo. Por último.

você poderia pensar nela como Frank da coluna vertebral. a fim de cima para baixo: coxa. a criança vai avançar com ela. Ela deve ser semelhante a este: Clique e arraste para fora mais três ossos como mostrado abaixo. É por esta razão que era importante para chamar os três anteriores. Quando você adicionar um novo osso. É importante que você chamar estes três ossos. A relação pai-filho de ossos que significa que a criança possa movimentar-se sem afectar a mãe. Quando um osso é selecionado. e os ossos do pé ligado ao da tíbia (pelo menos em Frank do corpo). é estabelecida no destaque de cor vermelho. mas se move a mãe. perna e pé.Este será o principal controle óssea . a fim ossos: o osso da coxa ligado à coluna vertebral óssea. . ele se torna o "filho" do osso atualmente selecionado. o osso da perna ligado ao osso da coxa.

Sua mãe também será exibida de forma diferente: em azul. Use a ferramenta Bone Selecione e clique no botão da coluna para selecioná-lo. Mas. O próximo passo é limpar-se um pouco por este Anime estúdio dizendo que peças de Frank. temos de seleccionar a coluna novamente a fim de que a segunda etapa também será anexado ao mesmo. que deve avançar com ossos.quando você quer passar de sua pernas. Em seguida.às vezes você pode conectar ossos de forma incorreta e olhando para o azul-mãe óssea pode ajudar a determinar onde as coisas correram mal. A mãe é destacada para a sua informação . primeiro.Quando um osso é selecionado. é exibido em vermelho. Repare que Frank automaticamente se move com os ossos. vamos acrescentar ossos para a outra perna. Tente arrastar vários dos ossos em torno de ver o que acontece. use a ferramenta Óssea Adicionar para acrescentar três ossos para a outra perna como mostrado a seguir: Testes Ossos Há um osso ferramenta que permite a você testar como seu esqueleto estrutura está a funcionar. Clique na ferramenta Seleccionar óssea e de todos os ossos irá snap volta para os seus locais originais. O Teste de Ossos ferramenta não permanentemente mover os ossos. Selecione a ferramenta Manipula Ossos e clicar e arrastar qualquer um dos ossos que você criou. OK. Você também pode ter notado que Franks parece bastante "squishy" . Vamos tentar isso agora. sua cabeça muda forma tão bem. .

mesmo se move a cabeça um pouco. Vimos que. Não se preocupe com a demasiado precisas . e não tanto como a própria perna.) Estas regiões mostrar-lhe a influência de cada um osso no esqueleto. Cada osso tem uma "força" valor que controla como grande é a sua região de influência. O objetivo aqui é para ajustar a cada região do osso de modo a que apenas inclui a seção correspondente Frank do corpo. e não muito mais.o que tornaria o osso demasiado forte. Um osso tem a mais influência dentro da sua região sombreada. (Você também viu estas regiões Manipula Ossos quando se utiliza a ferramenta. de modo a cabeça só passa um pouco. em Frank . Com a ferramenta Bone Força ativa. todos os ossos do esqueleto tem alguma influência sobre todas as partes do personagem.Ajustando a força óssea Quando você usa um osso camada de controlar um personagem. Felizmente. Para Frank's cabeça. Selecione o Bone Força ferramenta e dar uma olhada na ossos. Nós realmente não querem ver Frank cabeça do movimento muito em todas as suas pernas quando jogada.bonito perto é bom o suficiente. não faças o osso região circundar toda a cabeça . Ajustar o osso tão fortes que eles parecem aproximadamente com o seguinte: . clicar e arrastar lado-a-lado em cada um dos ossos do esqueleto em Frank para ajustar a sua força. Esta influência é mais forte a cada um dos ossos mais próximo. Cada osso tem uma região semitransparente destacou em seu redor. Por exemplo.quando você mover uma das pernas. há uma maneira de controlar esta: a força óssea. O que vamos fazer agora é ajustar a resistência dos ossos que controlam Frank. a região em torno da tíbia deve apenas a rodear a perna.

4" arquivo) Anime no estúdio. clicando em cada camada de virar na janela Camadas. Existem três formas básicas para animar objetos no Anime Estúdio: animar toda uma camada.Basics" subpasta dentro do estúdio principal Anime pasta.4" e está localizado no "Tutoriais / 1 . Escolha a ferramenta Ossos Manipula a partir da barra de ferramentas e clique e arraste com Frank ossos da perna logo acima do tornozelo. é uma boa idéia para testar o esqueleto novamente para certificarse de tudo funciona corretamente. Se tudo foi configurado corretamente. Você pode continuar com seu projeto a partir do tutorial anterior. . ou você pode usar um arquivo que foi criado para você . Estes três tipos podem ser combinados para fazer animações muito complexo. Abra o seu projecto anterior (ou o "Tutorial 1. Certifique-se de todas as camadas são visíveis. Frank deve ser capaz de mover como este: Tutorial 1. em que se deslocam a animação características do Anime Studio. Este tutorial o guiará através dos três tipos de animação.5 Animação Introdução Este tutorial continua a partir das três anteriores.que é chamado "Tutorial 1. usando partes de ossos para animar um objeto.Testes Bones (de novo) Depois de ajustar ossos fortes. e animando os pontos individuais sobre um objeto.

É limitada na maneira que você pode mover os objetos. Para definir o tempo de repouso. em alguns casos. defina a hora actual moldura para 72. Clique na camada de nuvens na janela Camadas para ativá-la. seleccione o cronograma painel lateral (se necessário) até você ver o número 72 na régua na parte superior. é tudo que você precisa. Em seguida.Sua janela deve ficar parecido com este: Camada de Animação Camada de animação é a forma mais simples de fazer objetos em movimento em torno de um Anime estúdio de animação. Clique sobre o número 72 e marcador do tempo que vai saltar para moldura. como mostrado a seguir: . Camada de animação se move em torno de toda uma camada como se fosse pintado sobre um painel de vidro. mas. Isto é feito no cronograma da janela.

Quando você já viu o suficiente. deixar o tempo no frame 72.) Este marcador representa um keyframe . (Você pode ter que se deslocar para baixo para ver o marcador. . mas por agora é melhor apenas para criar novos objetos quando o tempo está definido para frame zero.você traduzidas (movidos) uma camada.um momento em que a camada foi dada uma posição. ou clicando sobre o número 0 no cronograma. você só deverá chamar. você está animando os objetos que você criou. porque esse é o tipo de acção que apenas efectuou . Você pode retornar a frame zero em qualquer momento pressionando o botão rewind. Clique e arraste para a direita na área de trabalho para passar a camada de nuvens para a direita: Note que apareceu em um marcador do tempo em frame 72. Selecione a ferramenta Traduzir Camada de a barra de ferramentas. Quando está em estúdio Anime qualquer outra moldura. A animação loops quando se chega ao fim (neste caso a frame 72). Quando o tempo é zero. Na extremidade esquerda final do cronograma é uma moldura marcado zero.No Anime estúdio. juntar ossos. ou criar outros objetos em frame zero. Experimente a animação até o momento: pressionar o botão play-na parte inferior esquerda da janela principal. você está em estúdio Anime criação da modalidade. um conceito importante é o de aprender a importância da moldura zero. À medida que você obtenha mais confortável com o Anime estúdio. Há vários canais animação exibida no painel Timeline. Para já. Por enquanto. pressione o botão para parar. você pode optar por tirar objetos em outros quadros. Este keyframe apareceu na Camada Tradução canal.

(Você pode ter que se deslocar a janela do cronograma antes que você pode ver o número 12. escolha os Manipula Ossos ferramenta na barra de ferramentas. Arraste um rectângulo em torno destes quatro keyframes para selecioná-los: . Você começou a sentir um bom trabalho nos ossos como a anterior quando você usou o tutorial Manipula Ossos ferramenta. defina a hora de escolher o frame 24 e Bone-> Redefinir todos os ossos comando do menu. Ativar o esqueleto camada clicando sua entrada no painel da camada. Estas chaves representam movimento ósseo (osso da coluna vertebral que se deslocam para cima e para baixo) e osso rotação (a flexão pernas). esta ferramenta é utilizada para testar um sistema de osso. Clique e arraste os ossos de Frank's pernas até que se posicionam como mostrado a seguir: Note que o Manipula Ossos ferramenta funciona de maneira diferente em frame 12 do que aconteceu no frame 0 no tutorial anterior. você provavelmente notado que. No entanto. Em seguida. e pressione parar quando tiver terminado. clicando no número 12. No cronograma. no cronograma janela. Aperte o botão para ver jogar a sua animação. Quando você utilizar ossos animando muito semelhante ferramentas. e não modificar permanentemente os ossos. quando você está animando ossos (em qualquer frame diferente de 0). mas vamos experimentar o Anime estúdio da animação looping recurso.Bone Animação Bone animação utiliza esqueleto estruturas para mover um objeto ao redor. após a frame 24. você deve ver um grupo de keyframes em frame 24. os ossos que mantenha a sua nova posição. Defina o tempo para frame 12. Na moldura 0. Frank não se mover mais nada. Você poderia adicionar mais keyframes a fixação do tempo de alguns quadros e mais tarde se deslocam Frank's ossos mais alguns.) Agora. Quando você jogado para trás a animação.

Selecione "Ciclo .Em seguida. Você está dizendo que o estúdio Anime sobre este keyframe. você arrastar em torno de pontos individuais (ou grupos de pontos) sobre um objeto. Clique em OK e pressione o botão play para ver a diferença. .. Clique na camada de nuvens no painel da camada para ativá-la. O que você está dizendo Anime estúdio é que você deseja que estas chaves do ciclo de volta para um ponto mais cedo no cronograma. clique no botão avanço rápido para pular para o final da animação. Um menu irá aparecer. você pode animar os mesmos tipos de resolução como a animação óssea ." a partir do menu popup. Pressione a tecla Enter no teclado para certificar-se de pontos não forem selecionados. o osso movimento deve voltar ao ciclo frame 0.. Uma janela será exibida perguntando o que você moldura para o ciclo de volta para . Por último. Escolha a Traduzir Pontos ferramenta a partir da barra de ferramentas.introduzir as definições mostrado abaixo. uma e outra indefinidamente. mas é um grande momento saver.ossos apenas salvar-lhe um monte de trabalho. e não uma personagem como Frank novos conhecimentos. Uma animação com canal de bicicleta virou a sua animação vai repetir. Em teoria. Tipicamente este deveria ser usado para algum tipo de elemento de fundo. clicar com o botão direito selecionada uma destas teclas. No cronograma você poderá ver uma indicação do ciclismo no osso canais: Ponto Animação Usando ponto animação. Ponto animação é mais tipicamente usado quando você quer mudar a forma de um objecto.

Importando Animação Lembrar a forma como a camada Frank foi importado para o projeto. importados camadas também pode conter animação. mas não é realmente na posição correta. importados camadas também pode conter animação. Quando solicitado.Basics" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Importando Animação Lembrar a forma como a camada Frank foi importado para o projeto. Selecione Arquivo-> Inserir Objeto . mas não é realmente na posição correta. Isto fará com que as nuvens para alterar as suas formas ligeiramente a partir do início da animação para frame 72. no tutorial anterior? Pois bem.Clique e arraste pontos individuais sobre as nuvens. apenas para reformular as nuvens um pouco. A praia inativos bola irá aparecer no seu projeto. É rejeições todos os direitos. Voltar ao frame zero (pressione o botão de rebobinar o cronograma) para definir a posição inicial da bola. em pequenas quantidades. Carregue no botão de reprodução para vê-lo ir.. selecione a camada Beach Ball e clique em OK. Tutorial 2.. Na caixa de diálogo que aparece.Basics" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Carregue no botão de reprodução para vê-lo ir. Voltar ao frame zero (pressione o botão de rebobinar o cronograma) para definir a posição inicial da bola.. abra o arquivo "Tutorial Extras" no "Tutoriais / 1 ... no tutorial anterior? Pois bem. abra o arquivo "Tutorial Extras" no "Tutoriais / 1 . Utilize as teclas play para ver o resultado.1 Solda . Selecione Arquivo-> Inserir Objeto . selecione a camada Beach Ball e clique em OK.. A praia inativos bola irá aparecer no seu projeto. É rejeições todos os direitos. Quando solicitado. Na caixa de diálogo que aparece.

o conceito de "soldadura" pontos é muito importante. A fim de preencher uma forma com a cor. Desde que o novo ponto você é acrescentado um ponto final curva. Aqui está um exemplo deste método. use a ferramenta Traduzir Pontos de arrastar um ponto em cima da outra e prima a barra de espaço. soldar os pontos em conjunto será a garantia de que essas duas formas permanecerá aderiram. o ponto que é soldada para não precisa ser um ponto final: Automática de soldagem também trabalha com a ferramenta Adicionar Point. Além de soldagem dois pontos em conjunto. No entanto. a razão principal é o de criar fillable formas. em seguida. Este tutorial vai mostrar exemplos de como (e porquê) pontos podem ser soldadas. pode ser automaticamente soldados para outro ponto. O segundo método de soldadura é automático. Em segundo lugar. pressionando a barra de espaço quando se sobrepõe um outro ponto. você pode arrastá-lo em torno de como se estivesse usando a ferramenta Traduzir Pontos. Se o novo ponto não é um ponto final. mas porque você quer soldar pontos novamente? Pois bem.Introdução Ao desenhar Anime no estúdio do vetor camadas. esses pontos são automaticamente soldados juntos. perceba como os dois pontos como uma jogada. Quando você soldar dois pontos juntos em estúdio Anime. Anime estúdio realmente é combinar esses dois pontos em uma. Isto pode ser feito tanto com os métodos de soldadura automático ou manual. Usando esse método. Como pontos de solda Há duas maneiras de solda pontos no Anime Estúdio: manual e automática. Quando você adiciona um novo ponto. de modo que abrange soldagem pontos. Há algumas razões para o fazer: Em primeiro lugar. Embora não seja possível ver o teclado no exemplo. Anime estúdio pode soldar um ponto para o meio de uma curva segmento. tenha em mente que a barra de espaço foi pressionada no momento em que os dois pontos se sobrepõem. quando você arrastar um ponto final em cima da curva outro ponto de ir e deixar o mouse. se duas formas juntar-se a um determinado ponto. de que forma tem de . soldar as duas extremidades de uma curva em conjunto cria uma curva fechada. a certeza de que o "Auto-solda" caixa está ligada a ferramenta opções na área quando a ferramenta está ativa Traduzir Pontos: Aqui está outro exemplo de soldadura automático. você ainda pode soldar-la a outro ponto manualmente. Veja um exemplo: Por que a solda pontos OK. e vão continuar a mostrar-lhe alguns exemplos de boas e más soldaduras você pode fazer no Anime Studio. Para soldadura automático para o trabalho. Depois de soldadura. Manualmente para soldar dois pontos em conjunto. e você deseja que eles permaneçam juntaram durante uma animação e. Lembre-se que apenas um ponto final curva pode ser automaticamente soldados.

Isto só é possível se você soldar alguns pontos em conjunto.ser completamente fechada. Em primeiro lugar. O seguinte forma não podem ser preenchidos com cores porque ele não está fechado: Ao soldar os dois parâmetros em conjunto. curva contínua: O próximo caso mostra o caso clássico de soldar uma curva fechada para a criação de um fillable forma: . podemos criar uma forma fechada que pode então ser preenchidos: Vejamos alguns exemplos de boas escolhas soldagem. os dois pontos seguintes poderia ser a criação de um único soldado.

Repare que uma fechada.Em seguida. vamos mostrar uma forma composta de várias curvas. A forma mais adiante. mas ainda está fechado e pode ser preenchido com cor: . após a soldadura. é composta por três segmentos curva. fillable forma não precisa de ser feito de uma única curva.

não é realmente uma boa ideia.Por último. e nem é um ponto final. movendo-as em sincronia como este iria requerer um lote extra de trabalho. o exemplo abaixo mostra dois círculos alinhados lado a lado. Veja um exemplo de uma má escolha de soldagem. mas na maioria das vezes ela é. O que você iria acabar gerando-se de uma forma pouco com lotes de buracos na mesma. ter um momento para pensar se a solda é adequada. Se você está soldagem juntos dois pontos. Exemplos de má soldagem Normalmente. Isso nem sempre é verdade. Os dois pontos de lado os círculos foram soldadas em conjunto por forma a que quando se movem em torno de uma animação durante o período em que permanecerem aderiram. um deles deve ser um ponto final curva. Ao longo da secção de curvas que você soldados juntos são pouco bolhas que tornam impossível para preencher as duas principais formas: . Se estes pontos não foram soldadas. quando você solda juntos dois pontos. Suponha que você tinha as seguintes duas formas e você estava considerando o número de pares de soldagem marcou pontos: Embora Anime estúdio lhe permitirão realizar as soldaduras.

Em primeiro lugar. Outra abordagem. uma melhor abordagem é apenas para mover as duas formas aproximadas. sem soldadura de todo. Apagar Edge soldar os restantes parâmetros para a diminuição de forma. soldar as duas formas conjunto. A forma resultante é muito mais limpo e mais fácil de trabalhar com: . Com esta abordagem não é acabar com uma dupla curva todos os soldados juntos. em seguida. Neste caso. corte a parte superior forma com excepção: Em seguida. soldar o recém-criado parâmetros para a diminuição de forma.Em vez disso. não tem nenhum benefício. nesta situação seria a de cortar o topo em forma para além da ferramenta e.

Tutorial 2.2 Desenho formas de buracos Introdução Desenho formas de buracos é muito fácil Anime no estúdio, mas muitos novos usuários não percebem que este pode ser feito. Não há realmente nenhum truque de todo - basta seguir as regras básicas para a criação de uma preencher. Lembrete de encher regras Como lembrete, vamos considerar as regras para a criação de um encher forma: Uma preenchimento deve ser composto de curvas fechadas que define a fronteira da forma. Então, como exemplo, abaixo de encher-se de uma forma válida. A imagem mostra a fronteira com os pontos seleccionados Criar Shape ferramenta, prestes a ser preenchido.

Criando Buracos Portanto, preencher uma forma, é definido pelas curvas em sua fronteira. Se queremos criar um buraco e, em seguida, todos temos de fazer é criar curvas que expõem a forma do furo desejada (s). A seguir nós adicionamos alguns extras curvas antes de criar um encher forma:

Uma vez que você tenha criado curvas para definir a forma do furo, tudo o que você precisa fazer é seleccionar o esquema e os furos (s) usando a ferramenta Criar Shape. Aviso Anime estúdio que identifica automaticamente o interior das fronteiras como curvas de buracos em forma. Não há nada em particular que você tem que fazer, apenas chamar a buracos e Anime estúdio vai saber o que fazer com eles. Quando tiver seleccionado todos os pontos corretos, pressione a tecla espaço para finalizar a configuração.

Por último, aqui é o resultante forma. (A Linha Largura instrumento foi utilizado para restringir a largura do esquema na esquina pontos.)

Aqui está outro exemplo de uma forma com um buraco:

Tutorial 2.3 Oculto arestas Introdução Ao desenhar objetos mais complexos como o rosto, muitas vezes você irá correr em situações onde você quer ir somente um esboço para partway em torno de uma forma. Não há uma maneira fácil de conseguir isso no Anime Studio. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial, vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. É o chamado "Tutorial 2,3" e está localizado no "Tutoriais / 2 - Draw" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio, e você deve ver algo como isto:

Hidden Edges O desenho estamos trabalhando com poderia ser o início de uma personagem da face. Neste face, o nariz e orelhas são distintas formas de delinear as principais cabeças. A forma geral parece OK, mas quando as partes separadas juntar-se não queremos ter linhas separando-os. Para corrigir esse problema, active a ferramenta Hide Edge. Há duas arestas que queremos eliminar a partir deste desenho. Clique sobre estes dois extremos como mostrado abaixo. Se você não vê um resultado imediato, tentar arrastar o mouse em toda a linha em questão para ter certeza de acerto deles. Após clicar sobre estas arestas, deverão desaparecer do ponto de vista, eo resultado deve ser o seguinte:

e não a si mesma curva. Você também pode clicar e arrastar para ajustar a largura de quaisquer outros pontos que você escolher. ou ocultar as bordas errado. Caso contrário. basta clicar em uma ponta escondida para re-show-lo. você não iria ver o resultado de se esconder algumas arestas. muitas vezes você vai acabar com a abrupta termina o esquema. Após a limpeza de parâmetros. clique sobre os parâmetros para definir a sua largura a 0. sem qualquer esquema. Você pode ver este abaixo: Uma bela maneira de acabar com estes parâmetros é usar a ferramenta Linha Largura. Se você mudar de idéia. não se esqueça que você só pode usar a ferramenta Hide Edge depois que você criou os contornos. Porque trabalha com o esquema. você deverá obter um resultado como este: . A outra coisa a saber sobre o Ocultar Edge ferramenta é que você também pode esconder-un arestas.A ferramenta funciona com Ocultar Edge simplesmente escondendo as bordas de um esquema seleccionado.a curva ainda está lá. Retoques finais Se ocultar as bordas de uma linha mais espessa. Não afecta a curva subjacente . Com esta ferramenta. você simplesmente não consegue ver o esquema em que a secção especial da curva.

e você deve ver algo como isto: Como você pode ver. mesmo que seja normalmente obscurecida por outras formas. a primeira coisa que você precisa fazer é escolher uma forma de trabalhar. uma forma azul. verde uma forma. há uma forma vermelha. existem quatro formas neste arquivo. clique em qualquer lugar do vermelho forma.Draw" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Utilizando a ferramenta Selecionar Shape. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial. Vai tornar-se destaque com um checkerboard para indicar que ele está selecionado. É o chamado "Tutorial 2. Este tutorial irá mostrar-lhe como forma de trabalhar com encomendas.isto é para que você possa ver toda a forma selecionada. Esta ordenação determina que dá forma irá aparecer na frente ou atrás dos outros. amarelo e um círculo. De volta à frente.Tutorial 2. vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. Repare que você também pode ver se ligeiramente abaixo das outras formas . Elevar ou baixar Shapes Se quiser alterar a ordem de algumas formas.4" e está localizado no "Tutoriais / 2 . formas estão ordenados de volta para frente.4 Introdução Em um estúdio Anime vetor camada. você também pode dizer as suas encomendas. . Anime abrir este arquivo em estúdio. Até a forma como eles se sobrepõem umas das outras.

acima dos verdes forma: O formato seleccionado também pode ser levantada pressionando o seta-cima no teclado. Neste momento.Para aumentar a forma. seguir o formato: . O vermelho forma irá voltar ao normal para indicar que ele não está selecionado: Em seguida. depois. clique uma vez sobre o Levante Shape ferramenta. use a ferramenta Shape Selecione e clique no botão azul à forma para a seleccionar. Pressione a seta para baixo ou clique duas vezes na Baixa Shape ferramenta duas vezes para diminuir o azul forma abaixo da forma vermelha. Note que a forma vermelho avançou agora um passo até a camada em ordem. verde e. pressione a tecla enter para cancelar a seleção de todos os objetos na camada.

Utilizando a ferramenta Selecionar Shape. neste ponto o círculo amarelo verde está por trás da forma. Você ainda pode ver as curvas que compõem o círculo amarelo. não é visível: Agora queremos trazer de volta o círculo amarelo para a frente. mas a forma própria. Com uma única tecla imprensa.Você também pode colocar um bloco para o topo (superior a todos os outros em que a camada) ou menor-a para o fundo (por trás todas as outras. o verde forma serão de-selecionado. clique sobre o círculo amarelo. Repare que. em que a camada). Seleção formas ocultas Se você já pressione a tecla enter. Selecione a forma verde e mantenha pressionada a tecla <Shift> enquanto pressiona a tecla seta-cima. o verde se move todas as formas o caminho para o topo da camada forma da ordem. e não pode ser visto. sendo por trás do verde forma. o verde começa forma selecionada porque está na frente: . Como você deve ter esperado. apesar de que é escondido.

tornando-se plenamente visíveis. O círculo amarelo agora serão selecionados. Isto diz-Anime estúdio para escolher o próximo forma mais profunda a camada de ordenação no mesmo ponto que você acabou de selecionar. mais uma vez: . Mantenha pressionada a tecla <ctrl> enquanto pressiona a seta para baixo. Será tipo de desmaiar de lembrar que ele está realmente por trás da camada de outras formas: Por último. mantenha pressionada a tecla <Shift> enquanto pressiona a seta para cima-para trazer o círculo amarelo até o topo da camada encomenda.Agora vem o truque de selecção de formas mais baixos na ordenação.

Na janela de estilos. em branco no ficheiro Anime Studio.5 Escovas (Anime Studio Pro somente) Anime estúdio permite-lhe aplicar a escova efeitos delineia se você quiser. ajustar as definições para o Freehand ferramenta para corresponder aos indicados a seguir: Desenhe dois ou três linhas curvy usando a ferramenta Freehand em vista a edição: . Tirar algumas curvas Freehand Comece com uma nova. Na área da ferramenta opções no topo da janela principal Anime estúdio.Tutorial 2. definir a linha largura valor para 16. e este tutorial irá mostrar-lhe como. Em seguida. É realmente fácil de usar pincéis. active a ferramenta Freehand.

você verá um preview do pincel na parte inferior da janela: .Porque a linha de largura fixados na janela de estilos. e usar a ferramenta Shape Selecionar para selecionar uma das curvas: No Estilo janela. No pincel diálogo que aparece. Se você selecione Arquivo-> Render agora. essas curvas deve ser bastante espessa. clique com o botão que actualmente diz "Não Brush". escolha uma das formas que lhe interesse pincel . o resultado deve olhar parece muito com a aquilo que você vê na edição vista: Feche a renderização janela. As configurações no tapering Freehand opções devem fazer as extremidades das linhas conicidade para baixo para estreitar pontos.

No canto inferior-direito da janela principal Anime estúdio é o "Display .Clique em OK para fechar a janela pincel. é possível visualizar a escova efeitos durante a edição. escova efeitos não são visíveis até se tornar sua animação ou de exportação (escova não são possíveis formas de exportação para formato SWF). e selecione Arquivo-> Render novamente. No prestados resultado você pode ver aplicado o pincel forma: Tente outra aplicação pincel formas e cores para as outras linhas curvas: Normalmente. No entanto.

Tutorial 2. e para simplificar certas tarefas de modelagem e de animação. profundidade dos efeitos. ou a linha maio parecem ser semi-transparente. você deve usar linhas grossas com pincéis. você não pode ver o efeito em todos.você certamente não tem de limitar-se a livre curvas. Clique nesta caixa para abri-lo. Camada de encobrimento pode ser utilizado para todos os tipos de efeitos como sombras. Vamos mostrar alguns exemplos de um poderoso recurso do Anime estúdio . Isto irá transformar a escovas Anime no estúdio da edição vista: Mostrando escovas durante a edição exige um lote de computação e pode abrandar Anime estúdio para baixo. e ligar o "Pinceaux".6 Camada de encobrimento Este tutorial é mais de um show e dizer que um mãos-a criação de uma animação. olha no "pincéis" sub-pasta.Qualidade" popup caixa. mas não a abandoná-lo a todo o tempo. transições. Comece com uma amostra arquivo . Conclusão Pincéis podem ser aplicadas a qualquer forma com um esquema . então é melhor usar isto como uma espécie de visualização.camada encobrimento. Quando você tem as escovas como você como eles. composição. Se você quiser criar os seus próprios pincéis. Você pode adicionar seus próprios em preto-branco-imagens para esta pasta para utilizar como escova formas. Se você aplicar um pincel muito fino de uma linha. no estúdio principal Anime programa pasta. mudar esta opção exibição de volta ao largo. Em geral.

temos um pouco mais trabalho a fazer: .Desenho" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. É o chamado "Tutorial 2. expandir o "Grupo Mascaramento" camada na janela Camadas. Em Configurações da Camada de diálogo que aparecer.Para este tutorial. Observe como os holofotes espalhados por todo o buraco como se fosse um objeto plana como mostrado a seguir: Para fazer com que os holofotes mais realista. como mostrado abaixo e clique em OK. Isso porque o encobrimento modo que apenas esconde definir todos os objectos do grupo . Na opinião de edição. vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo.6" e está localizado no "Tutoriais / 2 . Defina o atual momento para frame 24. e você deve ver algo como isto: Esta é uma simples cena de uma parede com um buraco quebrado por ele (a jailbreak talvez?). podemos usar Anime's Studio encobrimento recurso. Dê um duplo clique no botão "Mascaramento Grupo" camada. Anime abrir este arquivo em estúdio. vá para o "mascarando" e definir o "Grupo Máscara" configuração para "Ocultar todos". você verá que a parede e holofotes desapareceram de vista. e escolher o Arquivo-> Render comando do menu.

Devido ao facto de a parede funciona como uma máscara. Dê um duplo clique no "muro" para levantar a camada de diálogo Configurações da Camada. Nenhum outro camadas do mesmo grupo serão autorizados a tirar fora desta região visível (a máscara).O próximo passo é definir quais as partes que realmente querem ver. No Mascaramento guia. animado efeito. você verá que existe um real buraco na parede. Você é bem-vindo a tornar fora de toda a animação como um filme QuickTime para ver o inteiro. os holofotes não pode chamar-se nesta área. . Se você desligar temporariamente o "Background" camada. como mostrado abaixo e clique em OK: O que temos feito é dizer Anime estúdio para adicionar o conteúdo do Muro camada visível para a região de todos os objectos do grupo. defina o "Camada de encobrimento" valor para "+ Adicionar a máscara".

7" e está localizado no "Tutoriais / 2 . Reproduzir a animação. Isso facilita muito a construir e animar as pálpebras. mais tarde. incluindo a linha e encher de cor.com uma máscara camada. É o chamado "Tutorial 2. Outro exemplo . eles não podem. e as pálpebras são obrigados a prestar eles próprios só dentro dos olhos. a máscara é um rectângulo que gradualmente expõe o texto. Dê uma olhada em encobrir o grupo neste projeto (neste caso. abra o arquivo "Tutorial 2. A vantagem para isso é que. Tutorial 2. Comece com uma amostra arquivo Para começar. Este projeto usa uma máscara camada de causar um texto objeto a desbotar em existência.Outro exemplo . o encobrimento já está ativada na função). e depois reproduzir o filme. você pode facilmente alterar a cor eo surgimento destas formas. Para usar uma máscara invisível. sem ter que se preocupar com a espalhar-los fora do olho região . alterando apenas um único estilo.6_2". etc Uma vez que você tenha definido um estilo. abra o arquivo "Tutorial 2.simplificado modelagem Agora. Neste exemplo. Neste exemplo.6_3". preencha os efeitos. ou exportá-lo como um filme QuickTime. Anime abrir este arquivo em estúdio. a Máscara camada usa o "+ Adicionar a máscara.7 Estilos (Anime Studio Pro somente) Introdução Neste tutorial iremos introduzir Anime's Studio "estilo" recurso. Um estilo no Anime estúdio é um conjunto de propriedades forma.passagem efeito Por último. mas não quer realmente ver o rectângulo. mas manter invisível" opção no Mascaramento guia. linha largura. você pode aplicá-lo para as várias formas como você deseja.Desenho" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. os olhos são utilizados como uma máscara. e você deve ver algo como isto: . vamos dar uma olhada em um estúdio Anime arquivo que contém já alguns estilos. uma variação de encobrir o recurso é utilizado: a máscara em si não tem de ser visível. Neste caso.

você verá que o personagem de volta encaixar em conjunto. Escolha qualquer cor que você deseja. selecione "Pele" Estilos a partir do menu popup. Estilos pode ser usado durante todo um conjunto Anime estúdio projecto. . No Estilo janela.Não se preocupe que o personagem é dividir todos os separou. O estilo da pele tornar-se-á selecionada na janela de estilos: Clique no botão "Cor de preenchimento" color selector para mudar a cor da pele encher. Se você quiser tentar mudar a frame 1. Isso faz parte do osso configuração descrito em um outro tutorial.) Vamos ver o que tem tudo a ver com um estilo. Note que a cor da pele atualizações instantaneamente em todo o corpo partes do personagem. Basta ter a certeza de voltar a 0 frame antes de continuar. embora sejam distintas formas e em várias camadas separadas. e não se limita ao formas em uma única camada.

mudando esses parâmetros não irá afetar as formas que utilizam esse estilo. 3: O estilo da pele não define uma linha largura. Selecione o estilo a partir do . Vamos tentar um estilo que faz o controlo das propriedades de uma linha. há três coisas a notificação sobre a pele estilo: 1: A Pele define um estilo encher cor.Se olharmos para o Estilo janela. Devido ao facto de a pele estilo não define uma linha cor ou largura. 2: O estilo da pele não define uma linha cor.

Independentemente das suas outras definições (como encher cor). selecione a partir da Nova Estilos menu popup. Repare que o esquema de estilo tem sido aplicada a todas as formas. O Estilo janela . em todo o personagem.Esquema Estilos popup menu na janela de estilos. mas não define uma cor encher. todas as formas usar o esquema de estilo de chamar a sua traça: Como estilos são aplicadas Agora vamos dar uma olhada em estilos como são criadas e aplicadas. Tentar modificar a linha de cor e de largura para os mostrados abaixo. Repare que este estilo não definir uma linha de cor e de largura. Criar um novo projecto Studio Anime arquivo. mas você não verá o pincel vigor até você tornar uma amostra frame. No Estilo janela. e atribuir um pincel para a linha: A linha de cor e de largura será imediatamente visível na janela de edição.

selecione o seu estilo a partir do primeiro menu popup. retângulo.será agora que edita os valores de estilo. Certifique-se que o formato está cheia. seria objeto de texto ou multa. Dê um nome ao estilo (qualquer nome). Neste ponto. Na "Aplicada estilos" secção do Estilo janela. Isto diz-Anime estúdio para aplicar . Se você quiser. Por último. que geralmente são brancos e negros: Agora usar a ferramenta Shape Selecione a clicar em seu novo formato para a seleccionar. criar uma forma simples na janela principal . a configuração padrão deve ter o preenchimento ea linha de cor. e escolher uma linha preencher e cor. Em seguida.um círculo. defina a largura da linha 8 ou assim. O Estilo janela irá actualizar-se a mostrar-lhe as propriedades da sua forma. você também pode atribuir um pincel e preencha linha e efeitos.

Ainda assim. A criação das faces O primeiro passo é criar as faces do cubo. use a ferramenta Retângulo para desenhar um quadrado. Na primeira. É o chamado "Tutorial 2. projeto em branco Anime Studio. mesmo se você posição camadas em uma paisagem em 3D. devem ser realmente quadrados (e não um rectângulo). Comece com um ficheiro em branco Para este tutorial. O arquivo está disponível também preenchido para que você possa examinar se você desejar. e deve tocar na parte superior e inferior da área visível exatamente. Este tutorial irá mostrar-lhe como construir um simples cubo Anime no estúdio. mas é possível indicar alguns falsos simples. Não há nenhuma maneira em estúdio para Anime modelo geral objetos 3D. cada camada vetor é realmente apenas um avião em 2D em um espaço 3D. vazio camada de seu novo projeto. A praça deve ser centrada na camada de origem. . Se você precisar de uma forma mais complexa em 3D. e voar em seu redor com a porta fechada. Tutorial 2. no programa de modelagem 3D (descrito em um outro tutorial).8 Simples 3D Construction (Anime Pro Studio apenas) Introdução Anime estúdio é essencialmente um programa 2D.8" e está localizado no "Tutoriais / 2 . começar com um novo.Draw" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. apesar de não ter algumas ferramentas de 3D posicionamento da câmera e individual camadas.você deve ver as propriedades de seu estilo aplicado imediatamente Anime no estúdio da edição vista.de ligar a rede irá ajudá-lo a tirar esta praça.esse estilo actualmente seleccionado para o formato . É importante que a praça precisa ser . você pode importar um objeto 3D arquivo criado em separado.

na ferramenta opções área.se você usar a grid. (1. Em seguida. "Layer 1".O que é importante para esta praça é que os cantos estão em (-1. e colocar a camada com o quadrado no seu interior. os cantos serão corretas. e ter certeza de que o superior e inferior toque na parte superior e inferior da área visível. 1). . definir o valor de "Z" para 1. Não vamos realmente a usar a ferramenta Traduzir Layer. -1) e (-1. crie um grupo camada. centro da praça na origem. e tornar a Traduzir Layer ferramenta ativa. (1. 1). Isso muda a profundidade da camada. Não se preocupe demasiado sobre as coordenadas . mas tornando-se activa nos permite uma posição camada numericamente. Preencha o quadrado com uma cor de sua escolha e definir a sua linha de largura 2. Duplicar a praça camada cinco vezes e você deve ter uma configuração que tem esta aparência: Posicionamento Faces Selecione a camada mais baixa no grupo. o nome dele "Cubo". -1). elevando-lo em frente na direção da câmera. No topo da janela principal Anime estúdio.

Você precisará ativar o Traduzir Layer ferramenta para definir X e Y. mas é um pouco grande demais para ver na área de trabalho. Você pode agora usar o cubo em uma cena . Dê um duplo clique no botão "Cubo" para levantar a camada de diálogo Configurações da Camada. As definições de ficar um pouco mais complexa a partir de agora em diante.ajustá-lo de forma similar ao Camada 5.Agora selecione "Layer 2". Em seguida. Nota: Certifique-se de que giram em torno desta camada eixo X. Dever-se-parecido com este: Profundidade Ordenação O último passo necessário para terminar o cubo é o de transformar em profundidade a triagem. Na "Depth Sort" guia. active a ferramenta Girar Layer Y. Use a ferramenta na Escala Layer "Cubo" grupo camada de fazer toda a coisa um pouco menor.X e Y definir a sua posição a 0 e 1. Defina X e Y a 0 e -1. e fixou os seus valores X e Y para 1 e 0. Ele deve aparecer como um verdadeiro objeto 3D. e definir a camada X rotação a 90. e depois a frente. 6 Layer" . Você acabou de posicionado a frente e para trás faces do cubo. . Finalmente. Defina X e Y para -1 e 0.ajustá-lo de forma similar ao Layer 3. Tente usar a ferramenta de trabalho Orbit para visualizar o cubo a partir de diferentes ângulos. ou para movê-lo durante os cerca de animação. Escala Layer Neste ponto o cubo é basicamente concluído. a última camada ".a usar Traduzir Layer e Girar Layer ferramentas para colocá-lo em um ângulo interessante. e os X Girar Layer ferramenta para definir o ângulo rotação. O primeiro diz a caixa Anime estúdio de chamar a voltar faces do cubo primeiro. e defina a camada Y rotação a 90. e não o eixo Y. ligue as caixas de seleção marcadas "Classificar por camadas profundidade" e "Classificar por certo distância" e clique em OK. e definir o seu valor Z para -1. Em seguida. Selecione "Layer 3". A segunda opção é uma forma diferente de triagem das camadas que é utilizado principalmente para construções em 3D como este cubo. e as Girar Layer Y ferramenta para definir o ângulo rotação. active a ferramenta Girar Layer X rotação e definir o ângulo de 90 graus. Rodar camada X "Layer 5" está próxima . Defina este valor para 90: Em seguida é "Camada 4" . Você precisará ativar o Traduzir Layer ferramenta para definir X e Y. A ferramenta irá reflectir a superfície da camada de rotação em torno do eixo Y.

É o chamado "Tutorial 3.Bones" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. e camada vinculativo. Anime abrir este arquivo em estúdio. controle vetorial pontos e outros objetos devem estar vinculados a primeira a ossos. e você deve ver algo como isto: .1" e está localizado no "Tutoriais / 3 . Existem três maneiras de vincular objetos de ossos: automático vinculativo.1 Bone obrigatório Introdução O objectivo dos ossos Anime no estúdio é proporcionar aos objetos de alto nível que são fáceis de manipular. Este tutorial irá mostrar-lhe a diferença entre os três. em lugar de avançar em torno de cada um dos lotes pontos. A fim de ossos para fazer o seu trabalho. vamos começar com um arquivo que contém algum projeto para começar a obra. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial. obrigatório manual.Tutorial 3.

Automática de encadernação O método mais comum de objectos de carácter vinculativo ossos é também a mais fácil automática osso vinculativo. Sempre que você chamar novos trabalhos artísticos em estúdio Anime (ou importar arquivos gráficos como imagem camadas), os objetos são criados para automático osso vinculativo. Tudo o que você precisa fazer é adicionar os ossos. Na janela Camadas, clique no botão New Layer, e selecione "Bone" a partir do menu popup. Dê um clique duplo no novo osso camada de trazer até a camada de diálogo Configurações. Nome da nova camada "Braço Bones" e clique em OK. Por último, arraste o "braço" vector camada ascendente para movê-lo para a camada óssea:

Certifique-se que a camada óssea é selecionada e, em seguida, active a ferramenta Adicionar Bone. Na edição do principal ponto de vista, criar dois ossos: o primeiro em uma partida que termina o ombro e no cotovelo, e na segunda partida onde o primeiro parou e termina na mão:

E isso é tudo o que leva para automático osso vinculativo. Use a ferramenta Ossos Manipula a tentar mover os ossos em redor. O braço vai passar com os ossos de forma automática, uma vez que foi, assim, automaticamente vinculado a eles.

Este braço configuração funciona muito bem como é, mas vamos tentar de refiná-la um pouco. Dê um clique duplo no osso camada de trazer até a camada de diálogo Configurações. Vá para a guia Ossos, definir o carácter vinculativo a "Região vinculativos", e clique em OK:

Flexível vinculativo (o padrão para novas camadas ósseas) utiliza um método de osso vinculativo onde cada osso tem alguma influência sobre todos os pontos em um vetor camada. O mais distante é um ponto a partir de um osso, o osso menos influência que tem sobre o assunto. No entanto, você ainda pode alguma experiência rubbery movimento onde um movimento do braço pode causar um dedo do pé para twitch um pouco. Região com carácter vinculativo, por outro lado, cada osso tem um corte de raio, fora da qual não irá afectar a circulação do vector pontos. Isso pode ser utilizado para fins de circulação mais limpo, mas requer um pouco de configuração adicional. Agora que a região é, com efeito vinculativo, activar a ferramenta Resistência óssea. Por volta de cada osso irá ver a sua região de influência. Vector pontos são controladas pelo osso (s), cujas regiões sobrepõem-los. Se não é um vector ponto dentro de qualquer região de influência, ele irá evoluir com o osso mais próximo. Utilizando a ferramenta Bone Resistência, clicar e arrastar sobre cada um dos ossos de redimensionar a sua região de influência. A idéia é fazer com que as regiões apenas suficientemente grande para conter parte do corpo que o osso é utilizado para controlar:

Não se preocupe com as partes do antebraço que estão fora dos ossos do antebraço região de influência - eles vão circular apenas com o osso mais próximo, que é de facto o antebraço. Use a ferramenta Manipula Ossos novamente para tentar mover o braço. O movimento deve ser um pouco mais limpa do que era flexível com carácter vinculativo. Manual Binding Manualmente vinculativo pontos de ossos é um processo que existe principalmente para compatibilidade com versões mais antigas do Anime Studio. Automática vinculativo, combinado com osso regiões de influência é a maneira mais fácil de trabalhar com ossos Anime no estúdio. No entanto, pode haver algumas vezes quando você quiser mais controle sobre o que exatamente quais pontos ossos controle. Para vincular o braço manualmente pontos de ossos, selecione a primeira camada Braço vetor. Em seguida, use a ferramenta Bone Selecionar para selecionar o braço osso:

Em seguida, active a ferramenta Bind Pontos e arraste um rectângulo em torno de todos os pontos do braço para selecioná-los. Pressione a barra de espaço para vincular os pontos seleccionados para o osso selecionados:

Com a ferramenta ainda Bind Pontos ativos, mantenha pressionada a tecla <alt> e clicar sobre o osso do braço inferior para a seleccionar. Ao selecionar o osso do braço inferior, aviso pontos que não foram selecionadas. Quando você seleciona um osso, os pontos que estão vinculados a ele também ter selecionado - neste caso, não estão vinculados aos pontos mais baixos do osso do braço.

os pontos ao redor do cotovelo circular sob a influência de ambos os ossos. Camada de encadernação A última forma de vincular um objeto a um osso é toda uma camada de vincular a um único braço. como mostrado a seguir: Pressione a barra de espaço para vincular os pontos seleccionados para o selecionado osso. por outro lado. Clique sobre o osso do braço inferior a vincular a totalidade do Braço camada mais baixa para o osso do braço. enquanto manual obrigatório não pode . Manual ponto obrigatório pode ser também muito trabalho-intensivos. e assim passar mais suave. Isso porque os pontos ao redor do cotovelo apenas mover um osso ou com a outra. nós realmente não recomendo a menos que você tenha uma especial necessidade de vincular a determinados pontos específicos ossos.de toda a camada que está vinculado a um osso. Embora esse método não funciona para vinculativo aponta para ossos.Em seguida. E pronto . Note que todo o braço move rigidamente com a diminuição de osso do braço . Por último. Use a ferramenta Ossos Manipula a tentar mover os ossos em redor. arraste um rectângulo à volta da selecção pontos na parte de baixo do braço. . Agora. teste-o com o Manipula Ossos ferramenta. automático osso obrigatório pode ser utilizado para deformar imagem camadas. e assim por esticar para além e obter distorcida. especialmente quando o seu trabalho artístico tem lotes de pontos de controle.você tem manualmente pontos para ambos vinculados ossos no braço. Você pode ter observado que o braço não se mover tão harmoniosamente com o manual ponto obrigatório. Verifique se o vector Braço camada ainda está selecionado e activar o Bind Layer ferramenta.outra razão para manter a automática osso vinculativo (usando o modo flexível ou região obrigatório). Com automático vinculativo.

simplificando a sua animação trabalho.isto diz-Anime estúdio para não vincular a camada de qualquer osso.Isso não é muito útil especialmente para este ramo. como o eram no início. Estamos indo para acrescentar a estes constrangimentos esqueletos para mostrar como eles podem ser úteis. e você deve ver algo como isto: Este arquivo contém duas camadas esqueleto que não têm restrições criadas. você poderá vincular esse objeto para o personagem mão do osso. selecione a Editar-> Selecionar Tudo Comando de menu para selecionar todos os pontos vetoriais.2 Bone constrangimentos Introdução Este tutorial demonstra Anime's Studio osso constrangimento características. Bone constrangimentos permitem-lhe definir limites sobre a forma como ossos possam circular. Quando usado com cuidado. Ou.Bones" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. . mas vinculativo para uma camada um osso é útil quando você quer anexar um objeto a um personagem. Voltar para o modo automático Vamos desfazer de tudo isto extra vinculativo e voltar ao modo automático. se você quiser fazer uma personagem titular de um objeto em sua mão. Em seguida. Use a ferramenta Manipula Ossos se você gostaria de confirmar que os pontos são automaticamente vinculado novamente. Tutorial 3. Anime abrir este arquivo em estúdio. Por fim. É o chamado "Tutorial 3. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial. um interruptor grupo contém várias formas boca pode ser anexado a um osso na cabeça. pode deixar o osso constrangimentos estruturas ósseas fazer algum do trabalho para você.2" e está localizado no "Tutoriais / 3 . clique em algum espaço vazio na edição vista . Com o Bind Layer ferramenta. vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. Por exemplo. escolha o Bone-> Flexi-Bind Pontos menu comando ligam os pontos de maneira flexível.

defina o nome do osso para "antebraço" . por seu turno sobre os "constrangimentos Angle" caixa de seleção. Especificamente. você pode vê-las na área de trabalho como duas linhas ao redor do osso que indicam os ângulos mínimos e máximos do osso é permitida a rodar entre. . Tente usar a ferramenta Manipula Ossos e mover o antebraço . usar a ferramenta Bone Selecionar para selecionar o osso no antebraço como mostrado a seguir: Quando a ferramenta está ativa Selecione óssea.por isso veremos mais tarde.perceba como Anime estúdio não permite que você mover o osso para além do mínimo e máximo ângulos que você criou. e definir o min / max ângulo campos a -10 e 100. Uma vez que você criar constrangimentos ângulo. o osso Constrangimentos popup caixa estarão disponíveis na ferramenta opções área das principais Anime estúdio janela. você pode evitar flexão de braços e pernas para trás. em seguida. Certifique-se o braço camada é selecionada e. Clique no botão Fechar para fechar a caixa popup constrangimentos. e ajustar as configurações conforme mostrado abaixo. Clique no Bone Constrangimentos popup para abri-lo. Em seguida. Ao limitar o ângulo de que um osso pode rodar.Ângulo Constrangimentos O primeiro tipo de constrangimento é osso ângulo limites.

e selecione "antebraço" a partir do "Angle controle osso" popup menu (é por esta razão que ele nomeado cedo). pode ser difícil de julgar os ângulos para corrigir numérica osso constrangimentos. O ângulo vai mudar. e digite o valor do ângulo contra 0. Não há uma maneira fácil de ajustá-los se você tiver um mouse com uma roda de rolagem. Esta é uma maneira simples de criar "automático" animação. e implantação da roda do mouse para cima e para baixo. você pode assistir a exibição em vista a edição e não se preocupe tanto sobre o real valor numérico Controle Ossos O próximo tipo de constrangimento óssea permite um osso para controlar o movimento do outro.5 em campo como mostrado a seguir: . Com este método. Muitas vezes. Selecione o pequeno osso acima do braço: Levar até o osso Constrangimentos novamente popup. e da exibição em vista a edição irá atualizar a corresponder. Mantenha o mouse sobre o ângulo constrangimento que deseja alterar (no Bone Constrangimentos popup).Dica: Veja aqui a pequenos truques.

Isso nem sempre é possível (dependendo do que está acontecendo no resto da animação). Selecione a opção "Frank w / Skeleton" camada no projecto. a utilização Manipula Ossos ferramenta novamente para mover o antebraço. e. ele ajuda a manter a utilização constrangimentos ângulo de flexão dos joelhos para trás. Selecione o osso. O ângulo mínimo deverá ser -10. mas desta vez fixado o valor de -0. Bone Bloqueio A terceira categoria de osso constrangimento é "osso bloqueio". e definir "antebraço". Selecione Frank's da tíbia esquerda como mostrado: gora criar constrangimentos para este ângulo osso. Quando você bloquear um osso. Para isso. deveria ser 120: . conforme o ângulo controle osso.ele diz a outros ossos para mover automaticamente quando se move. Anime estúdio irá tentar manter o osso ainda que se deslocam por seus pais. precisa Anime estúdio para mover o personagem da pernas automaticamente. quando necessário. você está dizendo Anime estúdio que você não quer que a jogada. Por último. Bone locking é muitas vezes usada para manter uma personagem do movimento em torno de pés no chão. para manter o osso no lugar. mas ainda é um recurso extremamente útil.5 ângulo controle. Desta forma. no máximo.é isso que faz o ângulo Controle Bone .Iremos fazer algo semelhante para o pequeno osso abaixo do braço. Aviso já que os músculos do braço mover automaticamente .

Você pode tentar girar a coluna vertebral óssea também e ver como reage o esqueleto. Note que agora Anime estúdio Frank's tenta manter os pés no chão bloqueado. Use a ferramenta para arrastar Traduzir Bone Frank da coluna vertebral óssea em torno de uma pequena distância. logo que um pé atinge o solo. o que aconteceria a mesma coisa que você se fosse levantado ao largo da terra. . e defini-lo do ângulo constrangimentos para -120 e 10. e desbloqueá-lo pouco antes do pé está a deixar o terreno para o seu próximo passo. selecione a perna direita. Agora que os pés estão bloqueados. Repare que seus pés movimentar-se e não permanecer no lugar.há um que realmente não ajudar. por sua vez sobre a "Lock osso" caixa de seleção para esse osso. selecione o pé direito e osso transformar em "Lock osso" para ele também.Agora. Se você levantar Frank demasiado elevado. Em seguida. Você pode ligar e desligar osso bloqueamento quantas vezes quiser durante uma animação. Defina o tempo para frame 24. Bone bloqueio é um parâmetro animado. volte a frame 24. OK. a sua vontade completamente endireitar as pernas e pés irá levantar a partir do solo . Isto é especialmente útil quando se trata de fazer um personagem andar lock um osso. as pernas são preparados. e usar a ferramenta Traduzir Bone novamente para arrastar Frank em torno da coluna vertebral. Voltar para a frame 0 e selecione o pé esquerdo osso: Na área da ferramenta opções.

Rebobinar a animação frame a 0 quando você viu o suficiente.Bones" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Só o osso vertical no centro do esqueleto é animada . vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. permanecendo rígido de todo o tempo. tais como flabby partes do corpo. etc Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial. A totalidade da estrutura de lado a lado e inclinar rejeição para cima e para baixo.todas as outras pessoas a deslocar-lo porque eles são os seus descendentes. e você deve ver algo como isto: Reproduzir a animação para ver o que nós estamos começando com.Tutorial 3.3 Bone dinâmica Introdução Anime's Studio osso dinâmica sistema pode ser usado para mover automaticamente cerca de ossos em resposta a um maior nível de circulação. Use a ferramenta Bone Selecionar para selecionar o topo-esquerda na estrutura óssea como mostrado a seguir: . agitando de armas. tornando-a adequada para uma ampla gama de movimentos. Anime estúdio utiliza uma simulação de física molas para calcular osso movimento dinâmico. É o chamado "Tutorial 3.3" e está localizado no "Tutoriais / 3 . bouncy cabelo. Anime abrir este arquivo em estúdio.

e. Selecione o topo-esquerda osso novo. Se o "Bone constrangimentos" pop up box abrange alguns dos ossos. e voltar a abrir a "Bone constrangimentos" popup caixa. arrastando com o botão direito do mouse para expor os ossos escondidos. Isto diz-Anime estúdio para mover o osso selecionado automaticamente de acordo com a simulação da Primavera. Agora. basta clicar em cada um osso. Selecione mais sete ossos (duas em cada uma das "armas"). e amortecimento vigor a 2. excepto centro vertical osso. como a estrutura lado pende a lado. Primavera vigor a 2. Neste ponto. Defina o Torque vigor a 4. por sua vez sobre a "dinâmica Bone" caixa. vire a dinâmica osso para cada um. Agora vamos dar uma olhada em como você pode fazer ajustes para o "bounciness" dos mananciais.Na área da ferramenta opções no topo da janela principal Anime estúdio. e vire à dinâmica no osso para cada um. você deve ter virado a dinâmica de cada osso na estrutura óssea. como mostrado a seguir: . Ajustando parâmetros Primavera Assim que mostra os conceitos básicos de como utilizar ossos dinâmica. por seu turno. A seguir a "dinâmica Bone" caixa são três parâmetros que permitem a você ajustar o efeito. Na caixa popup. Dica: você pode deixar o "Bone constrangimentos" popup casa aberta a todo o momento. em resposta ao movimento do centro osso. os "braços" irá falhar em torno de. em seguida. Reproduzir a animação para ver a diferença. pode deslocar-a edição vista. clique no botão "Bone constrangimentos" popup caixa para abri-lo.

Em seguida. e amortecimento vigor controla a rapidez uma dinâmica óssea pára movimento (você pode pensar de amortecimento como fricção). porque o amortecimento vigor causas que a desacelerar mais rapidamente. amortecimento). e definir parâmetros para a dinâmica óssea 2. Primavera. . Selecione o osso imediato da mãe (o segundo osso na parte superior do braço esquerdo).A maior força Torque significa que se move mais um osso em resposta ao seu progenitor do movimento. amortecimento). Primavera vigor determina a rapidez que estão voltando para trás. A parte superior do braço-direito de movimento é fraco. Neste caso.um valor elevado amortecimento é como tornar os ossos mover através de um fluido espesso. selecione os dois ossos do braço direito-top (um de cada vez). Primavera. notar as diferenças entre os quatro braços. e na parte inferior do braço-direito de se move de acordo com o defeito ósseo dinâmica configurações. e definir parâmetros para a dinâmica óssea 2. Como você assistir a final animação. 2. A alta Primavera força fará com que este braço para trás muito rapidamente. 4. e aplicar a mesma dinâmica parâmetros. um alto torque vigor significa que o osso vai deslocar-se mais fortemente. 1 (Torque.A parte inferior do braço esquerdo é muito springy. 5 (Torque. . selecione os dois ossos do braço inferior esquerdo (um de cada vez). Por último. A top-braço esquerdo oscilando em um amplo arco porque tem uma forte resposta ao osso pai do movimento. Estas definições irão causar esses ossos para abrandar o seu movimento dinâmico rapidamente . Experimente ouvir a animação novamente.

4" e está localizado no "Tutoriais / 3 .4 Character setup Introdução Neste tutorial. você vai aprender como configurar o sistema para um osso de caracteres complexo. vamos começar com um projecto arquivo que já tem a arte para a personagem desenhada . contendo as partes do corpo para esse personagem. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial. como mostrado a seguir: .Bones" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio.Tutorial 3. Embora todo o trabalho artístico poderia ser estabelecida em um vetor camada. depositando o organismo a partir de peças de volta para frente. criando ossos. e você deve ver algo como isto: Há seis camadas vetor neste projeto. É o chamado "Tutorial 3. e colocar o personagem de volta juntos. ajustando a força óssea.você apenas configurar os ossos. Isso implicará a divisão de um personagem à parte. muitas vezes é mais fácil de chamar um personagem em múltiplas camadas. Anime abrir este arquivo em estúdio.

e ao mesmo tempo manter os ossos independentes um do outro.Para além do carácter Split A fim de tornar mais fácil configuração óssea. à excepção da camada tronco. Traduzir Pontos activar a ferramenta e arraste o mouse para mover o braço para fora da lateral e até um pouco: Em seguida. no tutorial nós vamos colocar o personagem de volta juntos novamente. como mostrado a seguir: A razão por que o personagem é dividida com excepção para que possamos acrescentar ossos para cada lado. a primeira coisa a fazer é dividir para além do personagem. Adicione uma nova camada óssea para o projeto. selecione a camada chefe. e mover todas as camadas vetoriais em que. a sua esquerda) deve ser selecionada. Todos os pontos do braço direito (o seu direito. Adicionar Ossos O próximo passo é adicionar ossos. Escolha o Editar-> Selecionar Tudo Comando de menu. Mais tarde. movendo o corpo peças de distância do centro. mantendo a mesma ordem em que estão agora em: . Repita o processo para todas as camadas da personagem. e mover todos os seus pontos para cima.

Ossos do quadril desen sér parented tronco inferior ao osso. e pode ser visto por ativar a ferramenta Reparent Boné . Em seguida. tronco superior parented para o osso.o ombro óssea sér parented superior devem fazer tronco para o osso. adicionar dois ossos subir o tronco. adicionar um CADA TRÊS Ossos da perna. Esta FIGURA Mostra TODOS OS OSSOS não local: E esta figura seguinte mostra a parentalidade de todos os ossos. adicionar um CADA dois Ossos do braço. Por último. começando no quadril e se deslocam para baixo ATRAVÉS fazer pé . começando com uma parte inferior: Em seguida. acrescente um osso na cabeça. Os pais setas ponto de mãe para filho osso osso.Utilizando a ferramenta Adicionar Bone. iniciando não ombro e indo para baixo .

active a ferramenta Bone Força para exibir os ossos "regiões de influência: . ele irá passar com a aproximação de osso. Se um ponto não é. uma vez que se deslocam uma mão irá sempre causar um pouco de movimento em um pé. Vá para a guia Ossos e definir o modo vinculativo a "Região obrigatório" Quando é utilizado região vinculativo. Se um ponto é sobreposta por várias regiões de influência. porém.Neste ponto. onde todos os ossos afectam todos os pontos. Ajuste osso influência Dê um clique duplo no osso na camada Camadas para abrir a janela de diálogo Configurações Layer. de osso da região de influência. sinta-se livre para tentar usar a ferramenta Manipula Ossos para ver como funciona o sistema de osso até agora.o próximo passo é limpar os ossos "influência. Para a região obrigatório para o trabalho. Para fazer isso. ossos só mover os pontos que se situam na sua região de influência. você precisa ajustar a região de influência de cada osso. Região torna obrigatório distintas partes do corpo realmente distintos. mas conduz a uma maior rubbery resolução. mas não totalmente limpa . Isto é diferente de flexi-vinculativa. As partes do corpo devem mover principalmente como você seria de esperar. será afectado por todos os ossos correspondentes. Flexi-obrigatório pode ser mais rápida de configurar.

por exemplo. em outros quadros da animação. exactamente. juntamente A última etapa é a reassemble o personagem.Utilizando a ferramenta Bone Resistência. o personagem ainda irá aparecer fenderá? (A menos que você estiver usando o Offset óssea ou manipular instrumentos Ossos). . Estas são as áreas em que as regiões dos dois ossos se sobrepõem. clicar e arrastar sobre cada um osso. o personagem deve ser semelhante a este: Frame 0 é considerada a "setup" moldura para os ossos. Veja como você deve ajustar as regiões de influência (não se preocupe com essa correspondência. e os pontos vão dobrar sob o controle de ambos os ossos. só que o braço deve mover. geralmente. Para peças como esta personagem da cabeça. Clique e arraste com o topo óssea de cada organismo parte para mover a parte traseira na posição. As mais importantes estão em regiões das articulações os joelhos e cotovelos e tal. a circundam os pontos ao longo desse troço de osso. Coloque o personagem de volta.uma vez que há apenas um osso. cada perna pela coxa osso. o personagem voltará a ser montada de acordo com o modo como você utilizou a ferramenta Offset Bone.quando mover um braço. O ajuste correto para uma região de influência que. No entanto. apenas tentar obter espécie de perto): Tente usar a ferramenta Manipula Ossos novamente para testar a configuração óssea. Quando cada parte é transferido de volta para o local. O personagem deve avançar muito mais limpa agora . os pontos fora da região de influência que ainda irá passar com osso. Ativar o Offset Bone ferramenta. Mova cada braço com o braço osso. para adaptar a sua região de influência. e você verá nenhum movimento extra em outras partes do corpo. por sua vez. Quando o tempo está definido para enquadrar 0. e do chefe pelo seu único osso. na região de influência não é muito importante .

ele é chamado "Tutorial 3. uma camada imagem pode também fazer uso de um arquivo de filme como sua fonte.. e você estiver interessado em dar uma olhada no final Anime estúdio arquivo. Imagem vetorial e camadas camadas podem ser misturados e combinados no mesmo projeto. Recomendamos usar imagens PNG com Anime estúdio porque pleno apoio canal alfa transparência. natural media pintura programas. Qualquer aplicativo que pode produzir imagens arquivos podem ser usados com Anime Estúdio: fotografia editores. caracteres que poderiam ser re-montado enquanto ainda mantém o corpo partes independentes. As partes do corpo ainda irá mover independente. Porque os ossos foram criados em um split-para além de caracteres. Tutorial 4. Você terá que usar uma imagem edita programa (como o Adobe Photoshop) para criar imagens com transparência. ainda que agora se sobrepõem.1 Image camadas Introdução Este tutorial introduz um outro tipo de camada Anime no estúdio: Imagem Camadas. Alpha Canais Você verá que as imagens utilizadas neste tutorial não aparecem retangular.Bones" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. . Embora eles são chamados de "Imagem" camadas.. Isto é assim porque eles fazem uso de um canal alfa para marcar algumas partes da imagem como transparente.Tente novamente em torno de mover o personagem com o Manipula Ossos ferramenta. ou combinado com uma camada de osso para a construção de uma personagem. programas de modelagem 3D. Uma imagem camada Anime no estúdio arquivo contém uma imagem única que pode ser usado como um pano de fundo. Image camadas são uma forma de arte criada inclusive em outros programas em um estúdio Anime projeto.4 Final" e está localizado no "Tutoriais / 3 . a lista é longa .

Anime estúdio irá pedir-lhe para selecionar um arquivo de imagem. clique sobre a camada denominada "Braço L" (queremos que a nova camada de ser apenas acima do braço esquerdo). vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. Anime abrir este arquivo em estúdio. Adicionar a mão como se segue: Primeiro.1" e está localizado no "Tutoriais / 4 . escolha a opção "Imagem". tal como está.Imagens" pasta. Dê um duplo clique na nova camada e renomeie para "L Hand".Imagens" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. expandir o "HULA Girl" na camada Camadas janela. A única coisa que está faltando é a dançarina da mão esquerda. É o chamado "Tutorial 4.Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial. No menu que aparece. a sua janela Camadas deve ser semelhante a este: . Em seguida. e você deve ver algo como isto: Este projecto está quase concluído. clique no botão nova camada na janela Camadas para criar uma nova camada. Escolha o arquivo "l_hand. Neste ponto.png" no "Anime Studio/Tutorials/4 .

Para permitir um pouco de sobreposição entre as duas partes no cotovelo: O último passo é o de juntar a nova parte ao bailarino do esqueleto. Selecione o Bind Layer ferramenta.Nova imagem camadas estão centradas na área de trabalho. use a ferramenta Layer Traduzir para arrastar a mão esquerda para a posição no final do braço esquerdo. e clicar sobre o osso do braço inferior sobre a bailarina. como mostrado a seguir: . de modo a dançarina da mão ainda não está devidamente alinhada: A posição do braço corretamente.

É o chamado "Tutorial 4. . vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. Note que somente o vetor camada se move com o esqueleto: A razão que a imagem não está se movendo camada é que ela não tenha sido ligado ao ossos ainda (como tem sido o vector layer). Esse recurso permite que você use um esqueleto de distorcer a uma imagem.2 Image empinamento Introdução Este tutorial demonstra Anime estúdio da imagem da característica empinamento.Imagens" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio.2" e está localizado no "Tutoriais / 4 .Tutorial 4. tiradas mão-obra. ou qualquer coisa que você pode obter em um arquivo de imagem de uma forma flexível. expandir o "esqueleto" camada no painel Camadas. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial. Desta forma. Anime abrir este arquivo em estúdio. e você deve ver algo como isto: O osso camada contém duas sub-camadas: uma imagem e uma camada fina camada vector. Experimente ouvir a animação. você pode animar fotografias.

A qualidade do resultado vai depender em muito da foto que você começar e com a forma como o sistema ósseo é criado. Em seguida.png" camada. usar diferentes esqueletos para controlar as várias re-peças montadas. Nós não queremos realmente a base da estátua de avançar. e não se animar. Ligue a caixa marcada "Warp utilizando ossos" e clique em OK. desligue a visibilidade para o "vector amostra" camada . Além disso. fazer os braços e as pernas de uma pessoa distinta imagens do corpo principal). e os ossos mais próximo a qualquer parte da imagem tem o maior influência. de forma a evitar uma maneira fácil de acrescentar este é um osso na área que queremos manter-se ainda. e não queremos que ele nos finais de animação. a imagem é distorcida por todos os ossos do esqueleto.3 Animar uma cabeça falando Introdução Isto mostra-lhe uma maneira fácil de animar uma fotografia para criar um extravagante falar-chefe efeito. por que é mesmo lá? Ao utilizar empinamento imagem. duplo-clique no botão "statue. Tutorial 4. Outro truque que você pode usar quando empinamento imagens é para quebrar uma imagem em partes lógicas (por exemplo. Esse osso não se mover em conjunto na animação. . assim. Reproduzir a animação novamente. e ir para o "Imagem" no menu na camada de diálogo Configurações.Usando Image Warping Para deformar a imagem camada com o esqueleto.foi apenas um exemplo. um osso da perna não pode ter qualquer influência sobre um braço. e você deve agora ver a imagem em movimento com o esqueleto: Dica: Observe o osso horizontal na base da estátua. Dessa forma.

3" e está localizado no "Tutoriais / 4 . Quando solicitado. . O arquivo de áudio agora irá reproduzir com a animação tentar jogá-lo de volta se quiser. É o chamado "Tutorial 4.wav "Anime Studio/Tutorials/4 .Imagens" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Os ossos foram já criados para controlar a região da boca. Teste de Ossos Selecione a ferramenta Manipula Ossos e utilizá-la para arrastar o osso no lado inferior direito da boca. selecione o arquivo a partir do reagan. Anime abrir este arquivo em estúdio.. e extra ossos foram criadas à volta da fronteira da imagem para deter o resto da cabeça ainda.Imagens" pasta.Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial. Escolha o Animation-> Selecionar Soundtrack . e você deve ver isto: O projeto contém uma imagem fechada em uma camada fina camada óssea.. Comando de menu. Adicionando som e movimento Agora vamos acrescentar uma trilha sonora para esta animação. vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo.eles foram criados utilizando osso constrangimentos para mover em sincronia com o mais baixo-direita osso. Repare que os outros ossos boca mover tão bem .

O que você vai fazer é pintar mão textura alguns detalhes para ir a esta personagem.wav mesmo utilizado para a trilha sonora.O próximo passo é adicionar alguma animação em sincronia com a trilha sonora. O script será executado e adicionar keyframes para o cronograma para os selecionados osso. em seguida. Defina o atual momento de frame 1.4 Image texturas Introdução Neste tutorial. É o chamado "Tutorial 4. Este é um script que usa o volume de um arquivo de áudio para controlar o ângulo de um osso. Selecione Ativar o Bone ferramenta e ter certeza de que o canto inferior direito osso na boca é selecionado (que provavelmente já está. neste ponto).4" e está localizado no "Tutoriais / 4 .selecione o arquivo que você reagan. Porque os outros ossos são controladas por um dos selecionados. toda a boca vai passar. Tutorial 4. Anime abrir este arquivo em estúdio. Selecione o Script-> Som-> Bone Audio Wiggle comando do menu. Anime estúdio lhe perguntará para um arquivo de áudio . definir o ângulo máximo de 180 ossos e clique em OK. e você deve ver algo como isto: Reproduzir a animação para ver o que está acontecendo e. certifique-se de voltar atrás na animação frame a 0. vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial.Imagens" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. você vai aprender como usar imagens como texturas para acrescentar um detalhe a personagem. Na caixa de diálogo que aparece. .

a camada arranjo teria parecido com este: Você pode pintar o que você quiser detalhes. selecione "Copiar para a Área de Transferência". Veja um exemplo de algo que você pode pintar em sua imagem editor. Colar a imagem copiada no novo documento. Se você estiver usando o Photoshop. iniciar a sua imagem favorita editando programa (recomendamos Adobe Photoshop) e criar um novo documento do mesmo tamanho que o projeto Anime Studio (320x240. É muito importante que a textura é sobre uma camada de suas próprias. Em seguida. Criar uma nova camada de sua imagem edita programa e pintar algum tipo de textura mais pormenores sobre as partes do corpo do animal. Não se preocupe com a pintura exterior das linhas: . Selecione o Arquivo-> Render comando para criar um menu completo de vista da qualidade do animal estado atual: No menu na parte de baixo da janela Render. neste caso).A pintura a Texturas O primeiro passo é a pintar algumas texturas para ir a este headless o corpo do animal.

e "front_tex.png". Olhe para o arquivo "Tutorial 4. Nome dos ficheiros "back_tex. livrar-se do fundo camadas de modo que apenas a textura é deixada com um fundo transparente (que está ainda a trabalhar no Photoshop ou programa similar a este ponto): Por último. Nota: Se você estiver enfrentando problemas para criar a imagem texturas. o que você precisa para salvar a textura como três arquivos separados . e um para a frente pernas. "body_tex.png".este é o arquivo .Imagens" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio .um para as pernas para trás.Quando sua textura está terminado. Para cada versão da textura. uma vez que as lojas devidamente PNG fundo transparente.psd". os arquivos utilizados neste exemplo estão disponíveis para você analisar. um para o tronco. Salve as imagens em formato PNG.4 Texture. localizado no "Tutoriais / 4 . Veja o que os três texturas deve ser semelhante a este: Você acabou de trabalhar com a imagem editor . apagar as partes da textura que não estão inscritos para as correspondentes partes do corpo.que é hora de trazer de volta as texturas em Anime Studio.png".

png" e colocá-la logo acima da "Frente Legs" camada. mas são um pouco confuso. crie uma nova camada Image.Photoshop.png". Dê um duplo clique no "esqueleto" na camada Camadas para abrir a janela de diálogo Configurações Layer. Coloque a camada óssea no interior do grupo. E.png". Criar outra imagem para a camada "body_tex. olhar para os arquivos "back_tex. logo acima da "Volta Legs" camada. "body_tex. Importar Texturas De volta a Anime Studio. criar uma terceira camada de imagem "front_tex.png". que estão a terminar textura arquivos. e ir fora dos limites do próprio corpo partes: Usar máscara para limpar bordos A última etapa é a de limpar a textura arestas usando camada encobrimento. e definir o grupo a máscara "Ocultar todos": . e selecione "back_tex. finalmente. Além disso.png" e colocá-la apenas acima do "corpo" camada. Veja como a nova imagem camadas devem ser organizados: Neste ponto.png" como a imagem de origem. Vá para a guia Mascaramento. e "front_tex. as texturas estão acabados e no lugar.

em seguida. impedindo a textura de ir fora das linhas da parte de trás pernas.png" imagem camada só serão visíveis directamente no topo da "Volta Legs" vector camada. Vá para a guia Mascaramento. Defina o modo para encobrir tanto o "corpo" e "Frente Legs" camadas de "+ Limpar a máscara e. em seguida. o "back_tex. Neste ponto. acrescentar a esta camada-lo". todas as texturas devem ser forçados a permanecer dentro das linhas: .Em seguida. salvo quando essa camada tem sólida áreas. acrescentar a essa camada é": O que esta modalidade não está mascarando fazer todos os objetos invisíveis. tal como fez a volta para as pernas. e definir o modo de encobrimento "+ Limpar a máscara e. faça duplo clique no botão "Voltar Legs" vector camada de trazer até a camada de diálogo Propriedades para que camada. Assim.

Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial.Animação" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. expandir a "boca" na camada Camadas janela.1" e está localizado no "Tutoriais / 5 . Para os mais precisos lábio-sync resultados. Isso faz com que seja muito útil para lábio-sync animação: cada sub-camada pode ser uma forma da boca para um som diferente.que pode ser suficientemente precisos para a sua animação).1 Lip-sync 1: lábio-sincronização automática Introdução Este tutorial usa Anime's Studio Switch camadas de mostrar-lhe como executar instantâneas. Lip-sync usando Papagayo é coberto no próximo tutorial. e você deve ver algo como isto: . recomendamos a utilização de um programa como o Papagayo. e você verá a imagem camadas teia junto com o vetor camadas. em resposta a circulação óssea. O método de lip-sync descrito neste tutorial é fácil e rápido. mas nem sempre super-rigorosa (mas testa-lo . Anime abrir este arquivo em estúdio. Tutorial 5. Uma mudança camada contém várias sub-camadas. vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. É o chamado "Tutorial 5. mas apenas um dos subcamadas podem ser exibidos em um momento.Reproduzir a animação novamente. sincronização automática-labial.

Escolha a "Escolha Soundtrack" comando de Anime Animation Studio's menu e selecione o arquivo "bushism.. Parar a reprodução antes de prosseguir. desde que o menor está fechado e um a mais alta é um bem aberta.Examine o sub-camadas na "Boca" camada. clique no botão "Mudar" separador Clique no botão "Fonte de dados . . Você pode reproduzir a animação agora de ouvir o resultado. não importa. nós queremos ouvir o arquivo de áudio que irá junto com o lip-sync." botão para selecionar o arquivo que irá controlar a camada Switch. Na janela que aparece o arquivo. localizado no "Tutoriais / 5 . Note que a partir de baixo para cima eles vão desde fechado para aberto. Dê um duplo clique no botão "Boca" camada. Esta é a base para a configuração automática lábio-sincronizando.Animação" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio.wav". O número e os nomes dos sub-camadas. Quando abre a camada de diálogo Configurações. mas a boca ainda não se mover. Clique no botão OK da janela. selecione o arquivo "bushism. Em seguida.wav"..

É o chamado "Tutorial 5. de modo que não se mover. A boca está lá (é um interruptor camada). expandir o "chefe" da camada Camadas janela. clique no botão "Mudar" . o lábio-sync é baseado em fonemas. Reproduzir a animação para ver e ouvir o resultado. programas de software que podem ajudar você a fazer isso . mas não foi ainda animação dados que lhe estão atribuídas. Quando o áudio é calma. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial. é importante usar um arquivo de áudio sem ruído de fundo ou música. e você deve ver algo como isto: Este projecto está quase concluída.2" e está localizado no "Tutoriais / 5 . Quando abre a camada de diálogo Configurações.2 Lip-sync 2: phoneme lip-sync Introdução Este tutorial abrange um outro método de animação lip-sync. vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. é necessário que você a quebrar as palavras de diálogo em seus elementos básicos som. Reproduzir a animação. Dê um duplo clique no botão "Boca" camada. Fonemas básicos são o "alicerce" sons que compõem palavras. sobre o Anime estúdio interruptores entre em boca. Anime estúdio activa a camada mais baixa (a boca fechada). Não há lá fora. lábiosincronização automática porque se baseia no real som no arquivo de áudio. Tutorial 5.Animação" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Quando você faz lipsync baseada em fonemas.o que recomendamos para uma utilização em estúdio Anime é o programa gratuito Papagayo. Anime abrir este arquivo em estúdio. Com este método. Em geral.É isso aí! O arquivo de áudio foi analisada e foram anexados à keyframes Switch camada. e quando o áudio é com som mais forte. No meio. A única coisa que parece faltar é a animação para o personagem da boca. Anime estúdio utiliza a mais alta camada (a grande boca aberta).

Você pode utilizar qualquer conjunto de fonemas você escolher . e selecione-a na boca camada como estamos apenas fez para o vista. escolha o "Selecionar Soundtrack" comando de Anime Animation Studio's menu e selecione o arquivo vista. que é um bom lugar para começar.Animação" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. e outras propriedades do movimento. mudanças de direcção." botão para selecionar o arquivo de dados que irá mudar o controlo mudar esta camada. Analisando as coisas desta forma podemos ajudar a avaliar aceleração. basta criar uma animação diferente Papagayo dados em arquivo. O vista. selecione o arquivo "vista. vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo.Animação" pasta. Para fazer com que a boca fala uma frase diferente. Cada sub-camada é nomeado após um fonema diferente. o áudio será incluído no filme arquivo. Além disso.dat arquivo foi criado utilizando um programa chamado Papagayo.. baby". e é uma animação de uma boca falando.wav localizado no "Tutoriais / 5 . É o chamado .os que estão nesta boca com base no mesmo conjunto padrão utilizado pelos Papagayo. Modo Gráfico lhe permite inspeccionar uma animação curva traçada como valores em um gráfico. Na janela que aparece o arquivo. Este arquivo é determinado com base em um arquivo incluído com Papagayo exemplo. consulte a documentação Papagayo. Para mais informações. Papagayo é um instrumento concebido para ajudar-lhe sincronizar a animação faixas de áudio.. se você exportar a animação como um filme QuickTime ou AVI. Tutorial 5. Para ouvir o som junto com a animação. "Hasta la vista. quando você tocar a animação Anime no estúdio você ouvirá o som que se passa com o lip-sync.dat exemplo. Agora.Clique no botão "Fonte de dados . O boca a boca camada contém todas as formas necessárias para falar qualquer frase. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial.dat" localizado no "Tutoriais / 5 . Você pode examinar o Boca camada de ver o sub-camadas que ele contém.3 Animação curvas (Anime Studio Pro somente) Introdução Este tutorial introduz o modo gráfico do Anime's Studio cronograma.

Por último. só os mais baixos na vertical ossos do esqueleto está realmente animado. uma vez que esta seria justa causa muito visual desorganização em modo gráfico. Por razões semelhantes. Agora.3" e está localizado no "Tutoriais / 5 . No caso de você querer saber se. e clique no segundo torna o canal ativo para edição. ele deve ser semelhante a este: . As primeiras voltas clique no visor do canal no gráfico. clicando sobre os ícones para a camada de tradução. O esqueleto parcial aqui é animado .este é o primeiro canal ícone do lado esquerdo do cronograma. e usar a ferramenta Bone Selecionar para selecionar o menor osso vertical como mostrado a seguir: No cronograma janela. Depois de todos esses ajustes para o gráfico. clique no botão "Modo Gráfico" popup e ligue a caixa "Ativar modo gráfico". Um clique duplo um canal do ícone torna-o activo para a edição.Animação" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio. só pode ser um canal ativo para a edição em modo gráfico."Tutorial 5. claro-se o gráfico um pouco mais de uma vez. rotação e escala para desativá-los:.este rescales o gráfico para acomodar o canal actualmente activa. Por padrão. e se parece com esta:.se certificar de que é a camada activa.vá em frente e reproduzi-lo de volta para ver o que você está começando com. pressione a tecla no teclado Fim . todos os canais não estão visíveis. Mover Curvas Rebobinar a animação frame a zero. e você deve ver algo como isto: Estamos interessados na camada Skeleton aqui . Dê um clique duplo no ícone selecionado Bone Rotação canal . Os outros ossos estão usando osso constrangimentos para seguir o movimento do osso mais baixos. neste caso o canal selecionado osso rotação.

Agora vamos para editar o osso do movimento através da modificação do gráfico. Em seguida. Um novo keyframe será exibido no gráfico . Olhando para esta curva. Estes são apenas como keyframes no cronograma normal. Em primeiro lugar.No gráfico pode-se ver três keyframes. Pressione a tecla Page Down para te dar algum espaço no gráfico para o trabalho.57 para um ângulo de cerca de 1. seja traçada uma curva que representa o valor do selecionado osso da rotação ângulo.05 (não nos preocupamos com os valores exactos). mas. pode-se dizer que. o osso gira de um ângulo de 1. Nota: no cronograma do modo gráfico. você só será capaz de arrastá-lo verticalmente. ao longo do primeiro segundo (quadros 1 a 24).arraste-o para o local mostrado: . selecione "Adicionar Quadro Chave". No menu que aparece. eles também são espaçados vertical (valor). clique no keyframe no frame 33 e arraste-o para cima um pouco como mostrado abaixo. em menos de meio segundo ela gira de volta. Em seguida. Entre os keyframes. Se você segure a tecla <alt> enquanto arrastando uma keyframe em modo gráfico. No entanto. definir o atual momento para frame 48 e selecione "Reset Bone" a partir do menu Bone. se você quiser ver curvas exibida em graus você pode dizer o cronograma para o fazer no estúdio Anime preferências do diálogo. Próxima vamos para adicionar um novo keyframe diretamente no gráfico. os ângulos são exibidos em radianos de modo que eles estarão mais perto da magnitude de outros valores como a tradução ea escala. Segure o <ctrl> chave para movê-lo apenas horizontalmente. em vez de apenas ser dilatada ao longo de uma linha horizontal (tempo). Botão direito sobre o gráfico em torno frame 37.

Não se preocupe se a chave não é exatamente o quadro em que você queria.4 . Você não precisa definir o tempo para a moldura que você deseja adicionar uma tecla para . pois você pode facilmente arrastá-lo na posição. Reproduzir a animação para ver como é Tutorial 5.apenas o botão direito do mouse em uma correcta e adicionar o novo quadro chave. Adicionar destas teclas em frames 40. 43. mas isto dá-lhe uma outra maneira de entender o movimento que você está criando. e 46. Mover estas novas chaves de modo a que a curva se assim: O que isto representa wiggling curva é uma espécie de springy de volta-e-vem que diminui ao longo do espaço de pouco mais de meio segundo.Vamos acrescentar mais três keyframes como a anterior. Você poderia ter animado esta usando o cronograma normal e os ossos rotação ferramenta.

Além disso. É o chamado "Tutorial 5. enquanto mantém pressionada a tecla <alt>. Agora. Certifique-se o "círculo" camada está activa. arraste para baixo na área de edição. Anime estúdio tem a opção de triagem camadas com profundidade. e você deve ver algo como isto: Este arquivo contém duas camadas e uma simples animação de um círculo que se deslocam para frente e para trás em frente a uma praça.este é porque se trata de se aproximar da câmera virtual. Você verá o círculo obter maiores .Classificando por camadas profundidade (Anime Studio Pro somente) Introdução Este tutorial mostra-lhe alguns dos aspectos relacionados com o 3D Studio de Anime. permitindo camadas de passar na frente e por trás de si. Deve-se algures em torno de 1.Animação" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio. Anime estúdio permite a você mover camadas em três dimensões para criar uma simulação exacta de profundidade.e no sentido de distância da câmara. o anúncio do valor de Z campo. Defina o actual quadro de 12 e ativar a ferramenta Traduzir Layer. enquanto os valores negativos .4" e está localizado no "Tutoriais / 5 . Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial. Positivo profundidade (ou Z) os valores são mais próxima da câmera (na direcção para fora da tela). vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo.0 (o valor exato não é importante aqui). Arraste a camada Circle até que olha sobre como este: Na área da ferramenta opções no topo da janela principal Anime estúdio. no decurso de uma animação. A chave <alt> modifica a Traduzir Layer ferramenta para mover uma camada frente e para trás. Experimente ouvir a animação para ver como é Criando Profundidade Agora vamos tentar mover uma camada em 3D .

. Uma nota sobre a profundidade triagem: A caixa é ligado para classificar as camadas em profundidade apenas ordena os de nível superior camadas em um estúdio Anime projeto.o círculo deve agora crescer mais e mais pequenos e de como ela se move no sentido de distância da câmara. use a ferramenta de trabalho Órbita de transformar o cenário para um ângulo oblíquo. ele sempre aparece na frente da praça.0. Se você tocar a animação deste ponto de vista.ponto de distância da câmera (na tela).tudo o que você precisa fazer é transformar em uma única caixa. Tal como ele se move mais longe. uma vez que se move em torno da praça. você pode ver claramente o círculo e voltar a avançar. e você verá que o círculo é desenhado por trás da praça durante o tempo que está mais distante.. o que nos traz a . você também pode desejar camadas de passar na frente e por trás de si. como neste tutorial. Se você quiser . Para ter uma ideia clara do que está acontecendo. activar a ferramenta Layer Traduzir para mostrar o caminho do Círculo da camada movimento. até que ela se parece com esta: O valor Z na ferramenta opções área deve ser agora perto de -1. Experimente ouvir a animação novamente . por sua vez sobre a "Ordenar por camadas profundidade" e clique em OK. deve-se passar por trás da praça. Anime estúdio pode fazer isso automaticamente . Próxima vamos tentar mover o círculo de distância da câmara. Selecione o Arquivo-> Configurações do projeto comando do menu. Isto diz-Anime estúdio para ignorar a camada ordenação na janela Camadas. Uma vez que você tenha um bom ponto de vista. Defina o actual quadro de 36. Novamente mantém pressionada a tecla <alt>. e em vez camadas. Classificando por camadas profundidade Se você faz mover camadas frente e para trás. Mantenha o círculo como vai ficar menor (mais distante). No entanto. use a ferramenta Traduzir Layer e arrastar para cima na área de edição. Na caixa de diálogo que aparece. a fim de chamar mais a mais próxima. Jogar a animação novamente.

uma e outra.. Você está dizendo que. Há três alterações que você vai ver: Primeiro. repeti-lo muitas e muitas as vezes que você deseja. Clicar com o botão direito do segundo keyframe (a uma frame em 48) e. gira em volta. "Red Blinker". Usando o ciclismo.5" e está localizado no "Tutoriais / 5 . no estúdio Anime ciclo automaticamente para uma seção de animação. Em segundo lugar. No cronograma. você quer que a animação para o ciclo de volta para um ponto mais cedo na animação. Lá você encontrará um guia marcadas "Depth Sort" . selecione "Ciclo . uma longa seta vermelha irá ponto de . o cronograma será atualizada para mostrar o ciclo. dê um clique duplo no grupo para levantar a camada de diálogo Configurações da Camada.". e uma vez mais visível a frame 48.no presente guia é uma caixa de seleção que você pode transformar em profundidade-para classificar as sub-camadas do grupo. a luz vermelha começa ativada. no menu que aparece. tem dois keyframes na Camada Visibilidade canal. Um diálogo irá aparecer pedindo-lhe as especificidades do ciclismo. o keyframe em questão irá mudar para uma seta apontandoesquerda para indicar que se trata ciclos para trás. após este Anime estúdio keyframe. Tutorial 5.5 Ciclismo Introduçao É possível. Digite os valores indicados a seguir: Quando você clicar em OK na janela do ciclo.ordenar as sub-camadas de um grupo. finalmente.. É o chamado "Tutorial 5. vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. Ciclismo é um tipo especial de keyframe interpolação. Basicamente. você pode fazer com que a luz piscar. A camada torna-se invisível a frame 36. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial. e este tutorial irá mostrar como defini-la.Animação" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Isso também é demonstrado pelo fundo vermelho no cronograma durante o período da camada invisível: Você pode reproduzir a animação para ver o que está acontecendo. você pode ver que a camada superior. então ela se desligar por um tempo e.

Os "Red Blinker" camada sobre a piscar e desligar várias vezes.volta ao ponto em que o cronograma da visibilidade canal é voltar ao ciclismo. como a seta que aponta para trás a partir do ciclismo-chave recebe mais longo e mais curto. O novo keyframe irá aparecer. e selecione "Adicionar Quadro Chave" a partir do menu que aparece. Vamos tentar ajustar o ciclo de duração. para quebrar um ciclo. uma e outra vez. . você verá que a luz pisca mais rapidamente agora.o canal é apenas visivel Camada de bicicleta de volta e repetir uma secção de animação. Reproduzir a animação para confirmar este facto. depois de a linha do tempo você vai ver outras seções com antecedentes vermelho para indicar que a camada é invisível durante esses períodos: Você pode reproduzir a animação novamente para ver o resultado. Ajuste a duração ciclo de modo a que o keyframe ciclos de volta para frame 24: Se você tocar a animação agora. Definir a actual moldura para 102. uma vez que o ciclo de duração é mais curto. tudo que você precisa fazer é adicionar outro keyframe quando quiser para terminar o ciclo. e em que ponto o ciclismo vai acabar. mesmo que você não adicionar mais keyframes . À medida que você arrastar o mouse lado-a-lado. No cronograma janela. mantenha pressionada a tecla <ctrl> enquanto você clicar e arrastar com o segundo keyframe (a única que ciclos). você verá que a duração do ciclo de mudanças. clique direito na Layer Visibilidade canal. Por último. Em terceiro lugar.

Usando ações. Neste tutorial. Tutorial 5. Você pode canalizar todo o ciclo de um caminho de volta para o começo de uma animação. vamos começar com um projecto arquivo que já tem algumas ações configuradas. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial. Qualquer keyframe pode ser feita para o ciclo de volta no tempo através da definição de "Ciclo" como a chave da interpolação método. você pode criar reutilizáveis animação para os movimentos que você espera para usar uma e outra vez. e você deve ver algo como isto (não se preocupe .split-exceptuando o personagem é apenas parte do osso setup processo): . Ciclismo próprio irá repetir indefinidamente ou até que um novo keyframe é atingido. você vai aprender como usar ações.6" e está localizado no "Tutoriais / 5 . É o chamado "Tutorial 5.Animação" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio.Conclusão Ciclismo pode ser usado em qualquer canal de animação Anime Studio.6 Actions Introdução Em Anime Pro Studio. ou apenas voltar a alguns frames. Anime abrir este arquivo em estúdio. as acções são pouco clips de animação que estão associados a uma camada (ou grupo de camadas).

clique duas vezes para voltar a Mainline a principal animação da timeline. agachamento. e Bend). Após um clique duplo "Step". uma pequena seta vermelha aparecerá ao lado dela. clique duas vezes no nome da acção para ativá-la. clique duas vezes-a na janela Ações. Certifique-se de que basta clicar uma vez . Selecione a Janela-> menu Ações comando para abrir a janela Ações. Ele deve aparecer como mostrado a seguir: Cada item listado na janela Ações é um clip de animação que este personagem pode executar. A cor de fundo alterada para indicar que você está trabalhando com uma ação. O primeiro da lista. "Mainline" não é uma ação . e não a principal animação.Vamos ter um olhar para as ações para este personagem. Em seguida. e depois clique em "Wave" acção. Para cada um por seu turno (Wave. Vamos fazer isso agora com o "Step" acção. alguns keyframes apareceu no cronograma . "--.estas são as chaves para a Etapa acção.Mainline" é de natureza especial. Isto indica que a etapa é actualmente activa acção: Também observe que o cronograma janela mudou. o que acabará por ser exportado como seu último filme.--. e interrompê-la quando você tiver visto o suficiente. Plus. Certifique-se que a "linha principal" está ativo no Ações janela. Para visualizar ou editar uma animação. Definir a actual moldura a 3. Aperte o botão para ver a reprodução desta acção. no Ações janela. Quando você assistiu a todas elas."Mainline" deve ser ainda activa com uma seta ao lado dele. barra de título exibe o nome do actual acção.que representa as principais cronograma para a animação. e "Wave" devem ser destacadas: . Utilizando Ações Agora que temos visto que o personagem pode executar ações. reproduzir a sua moção para ver o resultado. Tente voltar a jogar bem como outras acções. Por último. vamos tentar usá-los em uma animação.

. clique uma vez sobre a acção em seguida clique no botão "Inserir Referência". essas alterações serão refletidas nas principais cronograma. o cronograma foi atualizado para indicar que a acção foi inserido Wave. podemos colocá-la no corpo principal do cronograma. Defina o atual momento para frame 12. agachamento. Clique uma vez para selecionar o squat acção no Ações janela. começando no frame 40. Se você modificar a acção mais tarde.Agora que a onda é selecionada. Vamos agora sobrepor três ações. Um após outro. mais ele mostra quanto tempo dura a ação Wave: As acções também podem ser sobrepostas. Como você pode ver. Anime estúdio irá usar essa ação do movimento no cronograma. Reproduzir a animação para ver como estas duas ações se sobrepõem. Por último. e Bend. e inserir as referências a três ações: Wave. Ao inserir uma acção em referência. Reproduzir a animação agora e ver como o personagem executa as três acções em conjunto. Note que o cronograma agora mostra duas acções. Clique no botão "Inserir Referência" botão no topo da janela Ações. clique no botão "Inserir referência" para inserir o squat acção. Ir para o frame 40.

vamos tentar repetir uma ação algumas vezes. O passo acção deverá aparecer três vezes em seqüência no cronograma: A última coisa que nós vamos fazer é passar o caráter off tela. Faça isso mais uma vez a frame 90. vá para frame 78 (no final da primeira etapa acção) e inserir o passo ação novamente.Por último. definir a actual moldura a 102 e usar a ferramenta Layer Traduzir para mover o carácter à esquerda off tela: . Clique com o botão direito sobre a Camada de Tradução canal em frame 66 no cronograma e selecione "Adicionar Quadro Chave" no menu que aparece: Por último. e inserir o Passo acção. Em seguida. Ir para o frame 66.

Ao desenhar detalhes. Anime estúdio não funciona desta maneira .Anime no estúdio. Por último. em seguida. em seguida. Anime estúdio não é a melhor ferramenta para o trabalho. Ao desenhar o corpo. por um bonito resultado): . Ativar a ferramenta Freehand e tirar um pouco worm em vista a edição. e "Auto esboço" opções estão ativadas. clicar com o botão direito e escolha o interruptor camada "Layer 1" a partir do menu popup para tornar essa camada activa no interruptor grupo. você criar arte e. usar keyframing para mover partes do objeto em torno (usando o osso ou ponto resolução) e.Tutorial 5.se você estiver procurando por um frame-por-frame animação programa. "Auto encher". Anime estúdio em todos os enche-nos entre os frames. esta técnica poderia funcionar para você. animação foi criada por um desenho frames após outro. Você pode acabar com algo como isso (fique à vontade para colocar mais trabalho a ela. No entanto. selecione a opção "Camada 1" camada como nós estamos prestes a chamar-nos. "Layer 1". tenha certeza que o Freehand da ferramenta "Auto estreita".que deve ter apenas uma camada. existe uma maneira de fazer algumas frame-por-frame animação Anime no estúdio. cada um ligeiramente diferente do passado. se você só precisa fazer um pouco de frame-por-frame animação. e este tutorial vai lhe mostrar um simples exemplo de como você pode fazer isto. certifique-se que apenas "Auto esquema" está marcada. selecione um encher de cor e de uma linha cor na janela de estilos para o inchworm que você está prestes a tirar. Adicione uma nova camada e Switch nome dele "Inchworm".7 Frame-by-frame animação Introdução Tradicionalmente. Veja o que o layout deve ser semelhante a este: Agora. Mas. branco Anime estúdio projeto . Tenha em mente que este não é o que foi projetado para estúdio Anime . Desloque o interruptor Layer 1 em camada. Por último. Comece com um ficheiro em branco Comece com uma nova.

que deve ser automaticamente chamado "Layer 2" e deve aparecer logo acima Layer 1. Na opinião de edição.isto fará com que o onionskin de seguir para trás o tempo atual em um frame. no Onionskins popup. Criar um novo vetor camada . Quando você criar essa nova camada. desenhar um novo inchworm. ligue onionskin em um frame 2. antecipadamente o tempo a frame 3. você deverá ver um esboço do primeiro desenho que você fez.Em seguida. Veja o que o cronograma deve ser semelhante a este: Agora vamos voltar para o desenho. ligeiramente à frente avançadas da versão anterior: . torna-se a camada activa no interruptor grupo: no cronograma. Além disso. usando a ferramenta Freehand. por sua vez sobre a "Relativa frames" opção . No topo desta esboço.

a localização dessas camadas 2D cuidadosamente. Play-Back Reproduzir seu animação. tirando uma figura. No entanto. crie uma nova camada de vetores. Tutorial 5.7". e que se movimentam-los usando a câmera em 3D. através da adição de uma camada. O fundamental é que. abra o arquivo "Tutorial 5. mais uma vez.camadas de estúdio são Anime 2D aviões que existem em um espaço 3D. depois.desenhar um novo um em cima dela: Continue este processo: adiantamento duas frames. É o chamado "Tutorial 5. Anime estúdio não é um programa completo em 3D .Animação" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Você deverá ver o esquema do anterior onionskin worm .8 Creating a 3D scene Introdução Este tutorial irá mostrar como construir e movimentar-se em uma cena em 3D Studio Anime. que passa a ser a camada activa em que a camada moldura. causando a inchworm a scrunch esticar-se e.Em seguida. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial. Se você quiser ver um exemplo acabado do presente. você pode criar um ambiente 3D convincente. Assim. Este arquivo tem algumas ilustrações simples que usaremos para construir uma cena 3D. Criar um novo vetor camada (que será exibido acima dos dois anteriores). a avançar ao longo de cerca de 17 frames. avançar duas molduras a frame 5. quando você cria uma nova camada de um interruptor grupo. Isso é tudo o que for preciso para fazer frame-por-frame animação Anime no estúdio.Animação" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. As camadas nesse arquivo são configuradas como mostrado: .8" e está localizado no "Tutoriais / 5 . que promovem o tempo atual. localizado no "Tutoriais / 5 . e você verá aparecer para cada desenho duas molduras antes de passar ao próximo desenho. e repetindo o processo. vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. Adicionar cerca de seis camadas mais. e de desenhar um novo inchworm. você pode criar frame-por-frame animação Anime no estúdio.

activar a Escala Camada de instrumento.A edição deve ser semelhante a esta perspectiva de começar com: Criar um terreno plano O primeiro passo na criação de nossa cena 3D é configurar o terreno plano. ele ainda pode ser girado e posicionado na verdade 3D espaço: Em seguida. Selecione a opção "Background" camada .25 como o valor Y: Por último. e na ferramenta opções área. só precisamos que a posição correta. 5. 5. digite 5. Ativar a ferramenta Girar Layer X. e no domínio da ferramenta opções no topo da janela principal Anime estúdio. active a ferramenta Traduzir Layer. e na ferramenta opções área. Apesar de a camada Background plana 2D é apenas um objeto. como a camada da escala valores: . entra -0. digite um ângulo de -90.esta camada já teve um simples terreno desenhada para ele.

Muitas vezes.O que fazer essas configurações é possível girar a camada Background para que ele estabelece reside na horizontal. e fazer o Traduzir Layer ferramenta ativa. Use a ferramenta de trabalho Órbita de rodar o ponto de vista da cena de modo que ela é algo como isto.25. e espalhar-lo para cobrir uma vasta área grande.) Agora.isto representa a câmera. Agora.25. posicionamento objetos em 3D pode ser mais fácil fazer a partir de uma perspectiva overhead. A cena deve agora ser semelhante a este: Organizando objetos novos conhecimentos O próximo passo é a criação de novos conhecimentos ea posição objetos.vamos configurá-lo em 3D. é um pouco menor. selecione a "árvore" layer. (Observe o pouco azul cunha na cena . a ferramenta opções na área. Em Configurações da Camada de diálogo que aparece. e do valor Z para -2. por sua vez sobre a "Girar para enfrentar câmera" caixa (você vai ver porque isso é importante mais tarde). definir a posição X valor para -3. Uma simples árvore já foi criada para você . A árvore será transferido para o canto de longe a cena: . Perfeito definições para um terreno plano. Dê um clique duplo no Tree camada.

vamos dar um passeio. tente segurando o mouse sobre os campos texto e transformando a roda. Isto assegura que a câmera tem sempre uma visão completa do que a camada. especialmente quando a câmera começa a se mover. Está agora a olhar para o cenário a partir do ponto de vista da câmera: . Agora todas as camadas da árvore neste grupo serão classificados de acordo com a sua distância em relação à porta fechada. Selecione o Ver-> Reset comando do menu. Posição-lhes todos os lados .OK. clique no botão "Depth Sort". e você pode assistir a camada movimento . Na camada de diálogo Configurações. Os valores para X Z posição e irá fazer. O último passo para acabar com a floresta é profundidade triagem. Ligue o "Classificar por camadas profundidade" e clique em OK. longe. Agora. Este pode não ser sempre o que quiser. Repita o processo várias vezes. e definir novos valores para a posição e X Z posição. etc Quando estiver feito você deve ter um pequeno bosque: Aqui está um truque: se você tiver um mouse com uma roda de rolagem.aviso como cada árvore é transformado em uma direção ligeiramente diferente. O valor no campo irá mudar. essa é uma árvore . A Árvore camada (e todas as suas duplicatas) transforma automaticamente para enfrentar a câmera . apenas espalhamento árvores em toda a paisagem. Duplicar a camada Tree. Mover a câmera Agora que temos uma cheio-em cena. o "Girar para enfrentar câmera" caixa pode ser claros. pode ser um bom truque. em vez de digitar números para os valores X e Z.agora acrescentar mais diversas. Mantenha ir até que você criou mais cerca de 12 árvores.próximo à porta fechada. desde que eles são aproximadamente no intervalo entre -3 e 3. por trás dele.apenas manter a viragem das rodas até a camada é onde você gostaria que fosse. mas para a paisagem objetos. Dê um duplo clique no botão "Novos" grupo camada.

Agora activar o Pan / Tilt Camera ferramenta. Manter arrastando para baixo até que você avançou quase até à extremidade da camada do solo. Há duas coisas a notar aqui: em primeiro lugar. clicar e arrastar para baixo na área de edição. Sinta-se livre para experimentar com mais câmera se move. em direcção interessantes: Defina o actual quadro de 96. use a ferramenta de trabalho Orbit para ver a cena de cima. ou para adicionar objetos de suas próprias para a cena.apenas um ponto à porta fechada. Reproduza a animação. e usar a ferramenta Track Câmara de avançar novamente (certifique-se que mantenha pressionada a tecla para avançar <alt>). se você ativar a câmera Faixa ferramentas novamente. (A chave <Shift> o impede de girar a câmera para cima e para baixo.). Enquanto mantém pressionada a tecla <alt>. prestar atenção a forma como as árvores turno durante a animação de sempre face a câmera. vire a câmera em uma nova direcção (certifique-se que mantenha pressionada a tecla <Shift>). o caminho da câmera é visível ao visualizar a cena de cima. tente ouvir a animação.Definir a actual moldura para 48 e ativar a ferramenta Track Câmara.) Não importa onde você vire à . Quando você tiver movido em torno de quantas vezes quiser. e vire à porta fechada) quantas vezes quiser. Isto pode ser útil quando a câmera se move planejamento. . Dessa forma. (A chave <alt> narra a Track Camera ferramenta para mover a câmera em frente e verso. Depois de seguir em frente. Mantenha pressionada a tecla <Shift> e arraste para o lado para ligar a câmera ao redor. a câmera nunca capturas de uma ponta à vista de qualquer árvore. que tipo de estragar o efeito 3D. avançar. Continue este processo (antecipadamente o tempo atual. tendo um pouco de sua turnê cena 3D. Em segundo lugar.

utilizando uma camada de partículas. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial. eles espalhar-se horizontalmente. e têm o efeito suave arestas encher-lhes aplicadas.Efeitos" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Isso inclui efeitos como a água. É o chamado "Tutorial 6. fumaça. e você deve ver algo como isto: Há quatro camadas neste arquivo. Anime abrir este arquivo em estúdio.1 Particles Introdução Este tutorial demonstra Anime estúdio da partícula camadas recurso. Você pode reproduzir a animação para ver isso acontecer. você verá que todos eles são semi-transparentes. Particle camadas são utilizadas para criar efeitos composta de muitos pequenos objetos voando. Essas bolhas serão utilizados para criar um efeito fumo.Tutorial 6. cada uma contendo uma pequena bolha cinza em forma de objeto. Você pode aumentar o zoom para olhar mais de perto a esses objetos. vamos começar com um projeto do arquivo que já foi iniciado. Se você examinar estas bolhas. Além disso. as bolhas têm todos uma simples animação aplicada a eles . e enxames de insectos.1" e está localizado no "Tutoriais / 6 .ao longo de 48 frames. .

Particle camadas são mais ou menos como Grupo camadas . Em seguida. Reproduzir a animação e ver o que temos até agora.eles podem conter sub-camadas. Arraste todas as quatro camadas do original para a camada de partículas. e seu projeto deve ser semelhante a este:. dê um clique duplo a partícula camada de trazer até a camada de diálogo Configurações. crie uma nova camada. Selecione "Particle" a partir da nova camada menu popup. definir os valores a seguir e clique em OK: * Particle vitalícia: 48 * Orient partículas: desmarcado * Velocidade: 0.Usando uma partícula camada Na janela Layers. Clique na guia marcado "Particles". As partículas devem ser canalizados. embora eles não olhar muito fumo como neste momento.3 * Velocity propagação: 0.05 * Aceleração: maçaneta de chamar a atenção para virar à direita * Rate: 0. Neste domínio.5 .

Este arquivo tem uma camada de partículas que nós vamos modificar para simular um campo de relva. sujo efeito. combinando-os e leva a uma manchado. começar por abrir o projeto arquivo chamado "Tutorial 6. Comece com uma amostra arquivo Para começar rapidamente a este tutorial. localizado no "Tutoriais / 6 . Os campos de grama e de multidões de pessoas que são apenas duas possibilidades que vamos explorar. e que as partículas não deve rodar a seguir a direção eles estão se movendo pol Sua velocidade inicial é moderadamente lento. e há uma ligeira aceleração para a direita (uma suave brisa). Você deve exportar a animação como um arquivo AVI ou QuickTime para ver como o borrão e semi-transparentes efeitos combinam-se para criar uma aparência Smokey. As camadas nesse arquivo são configuradas como mostrado: .2 Particle truques: erva e de multidões Introdução Este tutorial mostra como utilizar partícula camadas de alguma coisa que não swarming insetos.Estas definições de dizer o que cada partícula sistema deverá ter uma duração de 48 frames após ser criado. Usando as definições correctas. ou fogos de artifício. mas sem torná-los voar em torno de partículas como habitualmente fazemos. A razão por quatro diferentes tipos de partículas foram utilizados é que cada um tem um nível diferente cinza. Tutorial 6.Efeitos" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. fumo. Quando você reproduzir a animação agora. partícula camadas também podem ser utilizadas para produzir aglomerados de muitos objetos.2". o movimento das partículas deveriam olhar mais como o fluxo de fumaça de uma chaminé.

pia para baixo. Clique na guia Partículas para acessar as configurações para a camada de partículas.Layer 6) são cada uma única lâmina de grama. O sub-camadas (Layer 1 . Se você tocar a animação. Alterando as configurações partícula Dê um clique duplo no Grass camada de trazer até a camada de diálogo Configurações. Tudo o que temos de fazer é fazer algumas pequenas modificações para obter o direito de olhar erva. . Cada um tem um pouco diferente de cor e de forma a criar variedade.A edição deve ser semelhante a esta perspectiva de começar com: A partícula camada "Grass". em seguida. Alterar as configurações para corresponder àqueles abaixo e clique em OK. neste arquivo está configurada com as configurações padrão para uma partícula camada. você verá que a partícula camada configurações padrão não são muito bons para um campo de relva .arvorar-se a erva partículas no ar e.

Quaisquer configurações que não são mencionadas a seguir não são assunto para esta situação (por exemplo.no trabalho ponto de vista.espalhar as partículas na direção Z para uma sensação de profundidade * Velocity e Velocity propagação . OK. Aleatório reprodução faz melhor do que olhar a grama se todas as lâminas foram transaccionadas em sincronia. Todos temos de fazer é usar a ferramenta Layer Traduzir para mover a camada Grass para baixo.nós precisamos de uma grande quantidade de partículas de um campo de relva * Preview partículas .isto é muito importante para os tipos de animações estamos trabalhando com a este tutorial.set a zero para evitar a erva lâminas de voar em torno * Aceleração e Taxa . de outra forma.um tempo de vida útil de zero significa que as partículas nunca irá desaparecer (desaparecer) * Fonte largura . de modo a não abrandar Anime Studio * Lifetime . ele não parece ser muito. a partícula camada irá classificar partículas de acordo com a profundidade . para que ela se senta no chão: No preview mode.zero aceleração. Não gostaríamos muito longe lâminas de erva para aparecer na frente de mais perto. só mostrará algumas partículas.reproduzir as lâminas' animações aleatoriamente. de modo a altura é zero * Fonte profundidade . novamente para impedir a erva lâminas de voar em torno * Reprodução aleatório .é um campo de relva plana. então você pode querer tentar reproduzir o resultado e tornando-o como um arquivo de filme: . quando fonte profundidade está definido para um número diferente de zero. estariam em sincronia Além de espalhamento partículas na direção Z. mas pode ser ainda mais importante quando se trabalha com uma multidão de pessoas. como veremos mais adiante neste tutorial.Abaixo há porquê descrever cada uma das definições é definir a forma como ela é.tornar a fonte agradável e amplo para cobrir a largura do ecrã * Fonte altura . orientar partículas não importa uma vez que as partículas não têm velocidade). a grama está quase terminado. * Particle contar .

como fumar ou explosões.Efeitos" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio.3 Usando efeitos de pré-feitas partícula Introdução Este tutorial mostra como você pode usar os comandos incluídos scripts para fazer uso dos préfabricados partícula efeitos. A Multidão camada tem as mesmas configurações básicas temos utilizado para o campo de relva. Anime abrir este arquivo em estúdio. Abra o arquivo chamado "Tutorial 6. Cada uma das sub-camadas no meio da multidão foi criado a partir de uma camada com uma simples bicicleta animação.2_2".se ele foi desligado e.Multidões de Pessoas Agora iremos mostrar como usar as mesmas técnicas gerais para simular uma multidão de pessoas. Esta foi uma camada duplicada e tinha mudado apenas algumas cores para a variedade. ainda que todos eles têm a mesma base circulação. apenas utilizando menos partículas.é por isso que alguns dos personagens mais perto ou mais longe parecem um pouco borrada.) Tutorial 6. profundidade de campo é ativado no Projeto de diálogo Configurações . É o chamado "Tutorial 6. vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. Reproduzir a animação ou de tornar um arquivo de filme para ver como tudo vem junto. ele apenas mostra um outro exemplo de como usar partícula camadas. em seguida. e você deve ver algo como isto: . expandir a "Rocket Grupo" camada na janela Camadas. mas aqui queremos que cada personagem para mover independente. (A propósito. Este processo já está concluída .3" e está localizado no "Tutoriais / 6 . cada personagem no meio da multidão ia passar em sincronia com todos os outros (você pode tentar esta si próprio). Isto pode ser desejável em alguns casos.Efeitos" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. localizado no "Tutoriais / 6 . Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial. para a camada de partículas é realmente importante para esta multidão . O "aleatório playback" que fixa.não há nada que você precisa para mudar a este arquivo.

. logo abaixo do "Foguete" camada. voltar atrás na animação de volta para frame 0. Quando você já viu o suficiente.Experimente ouvir a animação para ver o que nós estamos começando com .é apenas uma simples animação de um foguete voar ao redor da tela por um tempo. Use as configurações a seguir indicado para o fumo e clique em OK: O fumo script então irá gerar um monte de camadas que compõem o fumo efeito. Mover esta nova camada de fumaça para a "Rocket Grupo" camada. O fumo camada deve acabar posicionado como este: . Adicione o fumo efeito Agora vamos acrescentar uma trilha por trás do fumo foguete.. Uma janela será exibida solicitando que você personalize o fumo efeito. Comando de menu. Selecione a Scripts-> Particle Efeitos-> Smoke . O combinado camadas acabará agrupadas na camada de um grupo chamado "Fumaça".

o Sparkles script. Outro efeito . Ativar a ferramenta Traduzir Layer e passar a camada de fumaça para que ele se sente apenas por trás do foguete. Sinta-se livre para aumentar o zoom em estreita para obter uma melhor visão: É isso aí! Agora você pode exportar a animação como um arquivo de filme para ver o resultado plenamente prestados. vamos mostrar-lhe uma maneira de acelerar partículas efeitos complexos. O fumo em si não irá deslocar imediatamente até que a animação é atualizada. Veja o que tornou o resultado parece algo como: .3_2". incluindo fumaça.A última etapa é a de deslocar o fumo no lugar. de modo assistir a origem do fumo camada line-up e de trás do foguete. pode demorar muito tempo para renderizar. O arquivo pode ser totalmente acabado Anime abriu em estúdio. Um grande utilização deste efeito é a magia wands. Alguns dos efeitos das partículas no script menu. No próximo tutorial.Sparkles Veja um exemplo de uma outra partícula efeito . se você desejar. Ela é chamada "Tutorial 6.

como a fumaça e explosões. ele vai demorar um pouco para exportar este arquivo.Tutorial 6. Você pode tentar usar esse momento. Neste tutorial. usando algumas configurações especiais. Exportar esta animação como um filme QuickTime.Efeitos" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial. vamos exportar a explosão animação como um arquivo de filme. Para fazer isso. Veja o que o final do filme se pareça com: Preparar um filme para Reutilização Nosso objetivo é o de voltar a usar essa explosão em outro estúdio Anime animação. Abra o arquivo chamado "Tutorial 6. utilizando as seguintes opções: . O único inconveniente para esses efeitos é que eles podem levar muito tempo para renderizar. você precisa exportar a animação como um arquivo de filme. Para ver o pleno efeito. vamos mostrar-lhe uma maneira de acelerar o processo de exportação do complexo partícula efeitos. mas sim torná-lo muito mais rápido para a renderização. vamos começar por dar uma olhada em um acabado animação efeito de uma explosão. Anime abrir este arquivo em estúdio e tocar a animação. mas nós confiança.4 Acelerar os efeitos partícula Introdução No anterior nós tutorial mostrou como é possível usar Anime's Studio incluídos partícula efeito scripts facilmente adicionar efeitos.4" localizado no "Tutoriais / 6 .

Neste novo arquivo. e "Milhões de Cores +". Uma nova imagem camada será criado. depois da explosão está de volta em compostos. Você também pode abrir o arquivo que está previsto chamado "explosion. arraste o "explosion. O "+" é QuickTime da notação para incluir um canal alfa exportados no filme Quando o filme estiver terminado exportador. Isso prepara o canal alfa no filme exportados para mais composição.este é porque nós não premultiply o canal alpha. Use a ferramenta Traduzir Camada de passar ao largo da explosão para o lado um pouco: . você pode tentar reproduzi-lo de volta.A chave aqui é o "Não premultiply alpha" opção. localizado no "Tutoriais / 6 Efeitos" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio.mov" arquivo para a janela principal Anime estúdio. Usando filmes em camadas imagem Em seguida. ele vai olhar apenas direita. Você verá que parece bem estranha . como mostrado a seguir. iniciar um novo projecto Studio Anime arquivo. selecione o codec PNG. Quando o QuickTime compressão janela exibida.mov". Mas não se preocupe.

e a posição da explosão na moldura. Comece com uma amostra arquivo . Usando essa técnica. Outra imagem camada será criada . Esse truque depende de Anime estúdio da camada encobrimento recurso.mover esta camada largo para o outro lado: Repita este processo mais algumas vezes . e arraste o arquivo explosion.mov na janela principal Anime estúdio novamente.para o efeito combinado. Note que mesmo que a única explosão teve um longo tempo para se tornar. você pode acelerar bastante o tempo que leva para exportar uma animação que utiliza um ou muitos efeitos complexos partícula. arraste em outra explosão.Em seguida.5 Perspectivas sombras Introdução Neste tutorial você vai aprender um pouco truque para criar perspectivas sombras.antecipadamente o tempo um pouco. Tutorial 6. Faça isso até o ponto de vista é apenas cheio de explosões: Quando você tem muitas explosões como as que você deseja. este conjunto combinado de explosões torna bastante rápida. e usa-lo de uma forma criativa. exportar a animação como um filme QuickTime. Anime estúdio apenas necessita de várias explosões compostas em conjunto. avançar o actual momento de frame 12. Isto é porque o efeito da explosão já foi criada .

Mover esta nova cópia abaixo do original "Lenny Esqueleto". usando o botão Duplicate Layer . Para mover uma camada em perspectiva Nós estamos aqui para criar uma sombra que corresponda exatamente Lenny. e nomear como "Sombra" Na nova Shadow camada. como mostrado abaixo. e você deve ver algo como isto: Reproduzir a animação para ter uma idéia do que você está começando com. com bastante espaço extra para quando ele se move. O que vamos fazer neste tutorial é dar uma sombra Lenny. Comece fora com a duplicação de "Lenny Esqueleto" camada.5" e está localizado no "Tutoriais / 6 . nome que "Lenny Shadow". Quando você já viu o suficiente. Anime abrir este arquivo em estúdio.Para este tutorial. Faça desta nova camada activa. É o chamado "Tutorial 6. desenhe um retângulo simples que ocupa cerca de 2 / 3 do lado esquerdo da área visível. A idéia é completamente surround Lenny. . vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. e adicione uma nova camada de vetores no seu interior como mostrado abaixo. voltar atrás na animação de volta para frame 0.Efeitos" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio.

use a escala Layer ferramenta para alterar a escala do "Lenny Shadow" camada fixa verticalmente.nós queremos é apenas mais curtos vertical. Certifique-se de deixá-la no mesmo tamanho horizontal . como mostrado a seguir: Em seguida. use a ferramenta Layer Traduzir para mover o "Sombra Lenny" camada em posição de modo a que a volta dos dois calcanhares Lennys line up como este: . selecione a opção "Lenny Shadow" e usar a camada óssea Shear Layer X ferramenta de corte inferior a cópia de Lenny para que ele pende para a direita como mostrado a seguir: Agora.Em seguida.

Voltar para o "Sombra" vector camada. Pressione a barra de espaço para encher o rectângulo nesta camada (lembre-se. defina o "Layer Mascaramento" configuração para "+ Adicionar a máscara. duplo-clique no botão "Lenny Shadow" e na camada Mascaramento guia. .agora você pode exportar a animação como um arquivo de filme.dar uma olhada se você tiver qualquer problema seguindo as instruções acima.5 Final" . O resultado destas definições é a de que a grande rectângulo preto irá agora ser mascarada contra a forma do próprio Lenny: O toque final é o de aperfeiçoar a aparência da sombra. Blur definir o raio de 8 a 50 e opacidade. O resultado final também é incluído como um estúdio Anime projecto arquivo. Isso termina o efeito sombra . Dê um duplo clique no botão "Lenny Shadow" camada. e dar-lhe uma cor preta preencher: Para ligar encobrimento. dê um clique duplo a camada Lenny e no Mascaramento guia. É importante quando se usa este truque para animar o seu primeiro assunto antes que você adicione a sombra . mas manter invisível". tem sido desviadas em perspectiva). o que conduz a um efeito mais realista. temos duas cópias de Lenny. Selecione a ferramenta Criar Shape e escolha Editar-> Selecionar tudo a partir do menu. Aqui vai o truque com a camada de encobrimento. Em seguida.Até agora. com a diminuição de uma deslocada em perspectiva. defina o "Grupo Máscara" configuração para "Ocultar todos". Na camada de diálogo Configurações.de que maneira a sombra também será animado. Ela é chamada "Tutorial 6.

e deixando todas as outras configurações sozinho. camada 1. Brilha e esboça são as duas possibilidades vamos olhar. Dê um duplo clique no arquivo nesta camada única.Efeitos" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial. Vá para a guia Sombras. vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo.6" e está localizado no "Tutoriais / 6 . ligue o "Sombra em" caixa.6 Shadow truques: efeitos especiais utilizando camada sombras Introdução Este tutorial mostra como a camada sombra opções podem ser usadas para criar efeitos visuais que não sejam sombras. vamos dar uma olhada em uma camada de base sombra. Clique em OK para ignorar a caixa de diálogo .Tutorial 6. Tornar esse arquivo para ver como é começar com: Basic camada sombra Antes de tentar qualquer coisa. até encontrar a Camada de diálogo Configurações. É o chamado "Tutorial 6.

só para ter a certeza de que você tem uma ideia do que uma camada regular sombra olha como no Anime Estúdio: Camada Glow Agora vamos alterar as configurações de sombra para criar um efeito brilho. Mudar a Camada de Sombra configurações para corresponder a valores abaixo: Um comprimento de 0 significa que o "sombra" será centrado no âmbito da camada que está lançando-lo.Tente novamente tornando a cena. a expansão parâmetro diz Anime estúdio para expandir a sombra. Com um comprimento de 0. e ele deve ser semelhante a este: . Sem expansão. Tornar a cena de novo. Um elevado valor borrão dá o brilho de uma bela ponta macia. Um brilho transparente pode ser demasiado fraco para ver. Por último. o brilho seria apenas dificilmente vão além da borda da camada.apenas certifique-se de fazer a cor opaca. A cor exata que você escolher não é importante . a direcção não tem qualquer significado sombra. Double-Layer 1 clique novamente para abrir a camada de diálogo Configurações. tornando-se maior do que a camada em si.

para criar um esboço efeito.7 Câmara e profundidade efeitos Introdução Este tutorial demonstra Anime estúdio da câmera ferramentas. é importante para tornar a cor totalmente preta e totalmente opaco para que correspondam ao interior linhas. a expansão parâmetro é usado neste caso para definir a largura do esquema efeito. Para este efeito. Um borrão valor de 0 é usado para manter a ponta dura sobre a sombra. Estas ferramentas permitem-lhe mover toda uma cena em torno de como se estivesse apontando uma câmera para ele. mais uma vez.Camada Outline Vamos mudar a sombra opções. você pode até criar diferentes camadas de profundidade na cena. Tornar a cena de novo. nós usamos um deslocamento de 0 a manter a "sombra" centrado no âmbito da camada. Com um pouco de configuração trabalho. Por último. Comece com uma amostra arquivo . Double-Layer 1 clique novamente para abrir a camada de diálogo Configurações. Alguns estilos de animação usar um pesado esquema de objetos ao redor do exterior do que para o interior linhas. e ele deve ser semelhante a este: Tutorial 6. Mudar a Camada de Sombra configurações para corresponder a valores abaixo: Novamente. Ajustando a camada sombra valores no bom caminho pode fazer este estilo muito fácil de concretizar.

É como na condução de um carro . mesmo que eles não estão agrupadas.vizinha ir por objetos rapidamente. seleccionar o Ver-> Reset comando do menu para voltar a ver a porta fechada. enquanto objetos distantes parecem se mover lentamente. selecione a opção "Left Hill" camada.7" e está localizado no "Tutoriais / 6 . selecione "Sky". Quando você já viu o suficiente. Abaixo você pode ver onde Z para definir o valor para a camada.Efeitos" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Criando Profundidade Agora vamos introduzir algumas fundo na cena.este é o que cria a sensação de profundidade a partir do ponto de vista da câmera. Tente arrastar a ferramenta Track Camera cerca de aviso e novamente a diferença. Para fazer isso. que afecta todas as camadas em um projeto. e você deve ver algo como isto: Este arquivo contém algumas camadas de simples paisagem que vamos passar toda a câmara. Anime abrir este arquivo em estúdio. Arraste para a esquerda na principal área edição até que você criar uma opinião sobre o que olha como este: . Esta ferramenta permite que você examine o seu cena em 3D. Agora tente arrastar a ferramenta de trabalho órbita ao redor do trabalho. Ativar a ferramenta Traduzir Camada e selecione a camada denominada "Direito Hill". Na área da ferramenta opções no topo da janela principal Anime estúdio. Neste caso. clique no botão para repor a câmera. e selecione a ferramenta Track Câmara. Agora. e definir o seu valor para Z -2. a partir do exterior do ponto de vista da câmera virtual. alterar o valor de Z -1 e pressione <enter>. É o chamado "Tutorial 6. Na área da ferramenta opções no topo da janela principal Anime estúdio. Animando câmera circulação Acompanhe Camera Agora vamos tentar animar a câmera. e definir o seu valor para Z -20. Certifique-se que o actual quadro está definido para 0. A câmara próprio aparece como um pequeno azul cunha apontando na direcção do ponto de vista. Na área da ferramenta opções no topo da janela principal Anime estúdio. clique no botão para repor a câmera. selecione a ferramenta Track Câmara e arraste o mouse em torno da principal área edição. Quando mover a câmera ao redor. Observe como todas as camadas mover em conjunto. vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo.Para este tutorial. Por último. perceba como as diferentes camadas são espaçados exceptuando no Z direcção .

Este tutorial irá mostrar-lhe algumas das coisas que você pode fazer com modelos em 3D Studio Anime. Importar um modelo 3D Básico . e arraste para a direita. definir o quadro atual de 72.vai manter até que você tenha uma opinião que tem esta aparência: Tutorial 6.Em seguida. Isto irá pan a câmera para a esquerda . é possível importar modelos 3D e utilizá-las em um Anime estúdio de animação.8 Usando modelos 3D Introdução Embora Anime estúdio é essencialmente um programa 2D.

Efeitos" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. vamos tentar importar um modelo 3D básicas. Como você girar ao redor do objeto. . Se você optar por criar modelos em 3D Wings 3D ou outro programa.selecione o arquivo chamado "3dmodel. Usando modelos 3D em um Cara Em seguida. iremos mostrar um exemplo de como você pode usar um modelo 3D na construção de uma personagem da face. selecione o Arquivo-> Importar OBJ modelo 3D comando do menu. Este objeto foi criado em um programa chamado Wings 3D. percebe que ele nunca aparece fixa a partir de qualquer lado (como um vector layer) . e é actualmente o único formato 3D Studio Anime que pode importar.Efeitos" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. certifique-se de exportá-las como arquivos OBJ. OBJ comum em 3D é um formato de arquivo que a maioria dos programas 3D apoio. Uma das limitações do Anime's Studio 2D da natureza é a de que é difícil para girar uma cabeça em 3D espaço. Em seguida.Primeiro. projeto. Anime estúdio e começar a criar um novo e vazio. Anime estúdio irá pedir-lhe para seleccionar um arquivo .reproduzi-lo de volta para ver o que está acontecendo. Esta é uma animação completamente acabado .8" localizado no "Tutoriais / 6 .que é um verdadeiro objeto tridimensional. Usando um modelo 3D pode resolver este problema. Abra o arquivo "Tutorial 6.obj" localizado no "Tutoriais / 6 . Anime estúdio irá importar o modelo em 3D de uma nova camada. e você deve ver algo como isto: Use a ferramenta para girar Workspace órbita ao redor da cena.

No que vira a cabeça de lado a lado. Trata-se de modo a que estas três formas podem ser ordenadas de profundidade. olhos. You can't create the texturing within Anime Studio itself.Repare que ao contrário Anime mais caras em estúdio. neste cenário é que o cenário tem sombras e sombreamento detalhadas sobre ele. Repare que a principal forma da cabeça em 3D.Effects" subfolder within the main Anime Studio folder. which in turn uses a texture map file: Uma das coisas que você pode observar. Now open the file "Tutorial 6. este um livremente pode virar de lado a lado. Anime estúdio não prevê iluminação e de sombreamento para modelos 3D. orelhas e são todos 2D vector camadas que foram dispostos em 3D espaço ao redor da cabeça. A boca. This scene makes use of the 3D model "simple_scene.obj". but if your imported 3D model uses texture maps. dependendo da cabeça do ângulo. Anime Studio will use them when it imports the model. O único outro truque envolvidos na obtenção deste personagem da cabeça do trabalho foi a triagem na cabeça e orelhas. Isto porque a cabeça eo nariz (as grandes estruturas em 3D um rosto) são construídos como modelos 3D real. Em vez disso. estes efeitos são parte do mapa de textura este modelo 3D. Profundidade ordenação é utilizada para realizar esta tarefa fácil reordenamento. uma das orelhas muitas vezes tem que ir atrás da cabeça camada e depois voltar na frente. um programa separado 3D foi utilizado para o cálculo da iluminação e efeitos "bake-los em" textura do mapa. Texturas e Paisagem Anime Studio can also make use of textures on 3D models.8_2" located in the "Tutorials/6 . . Neste caso. e os ouvidos estão agrupados.

exporta para SWF não é uma opção SWF exportação não suporta blurs. . 3D Studio Anime em camadas podem ser muito úteis. como paisagem de fundo alguns ou de partes de uma personagem.) . Camada de encobrimento e embaçamento é utilizada para criar um efeito que não só é bom para uma lua e nuvens.com um pouco de pensamento você provavelmente pode chegar a muitos mais.9 Lua e nuvens efeito Introdução Este tutorial mostra como criar o efeito de nuvens que se deslocam na frente de uma lua. No entanto.Evidentemente. para utilizações limitadas.Efeitos" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. vamos examinar a uma animação que está completamente concluído. quer exportar a animação como um filme QuickTime ou AVI. localizado no "Tutoriais / 6 . Tenha em mente que Anime estúdio ainda é essencialmente um 2D do programa. (Porque embaçamento é uma parte fundamental deste efeito. Temos apenas um jovem olhou para usos possíveis para 3D camadas . Abra o arquivo "Tutorial 6. pelo que é bastante fácil de integrá-lo com a cena 3D. mas pode inspirar você a pensar em novas maneiras de usar camada encobrimento.9". portanto não espero Anime estúdio para substituir um verdadeiro modelagem 3D e animação programa. Para ver o que o efeito final é. Examine um acabado animação Para este tutorial. Tutorial 6. Embora este personagem é composta de camadas vetoriais em 2D. o outro elemento para a cena é um estúdio regular Anime animados 2D personagem. ele pode ser posicionado na verdade 3D espaço. As camadas deste arquivo estão dispostas como mostrado a seguir: Esta animação assenta em encobrimento e esbater efeitos que não são aparentes no Anime estúdio da edição vista.

as "nuvens" é extraída a camada superior do que isso.este é um duplicado da "Lua" camada. acentuado versão da lua que você vê no Anime estúdio da edição vista. Aqui está outro exemplo de que a mesma técnica. Como o processo é feito Há duas partes para este efeito. no final do filme exportado.Aviso da lua que parece até que a nuvem move acentuada na frente dela. vemos um personagem que parece ser obscurecido pela fumaça passar em frente a ele. todos os objetos são invisíveis. que abrange até a lua. O truque consiste em controlar o que lua é visível num determinado momento. por sua vez. Em seguida. Em seguida. que não é visível fora da nuvem objeto. há na verdade duas luas na animação: A "Lua" é a camada regular.por omissão. para abrir a camada de diálogo Configurações . o embaçado lua só aparece no topo da nuvem.este é o normal. vá para o "mascarando" guia. o efeito se parece com a lua a brilhar por detrás das nuvens. Por causa da máscara. O resultado destas definições máscara é que o primeiro "Lua" camada é traçada . Para isso. ao mesmo tempo que as "nuvens" acrescenta a camada a camada máscara. Quando a nuvem se move em frente à lua. Em primeiro lugar. usamos camada encobrimento. Duas camadas. o "embaçado Lua" é extraída a camada superior da nuvem.e não é afectado por qualquer encobrimento. Mesmo que a lua é embaçado em frente ao nuvens.em seguida. as partes da lua obscurecida pelas nuvens tornar-se borrada. com uma certa camada blur aplicado. encontra-se o "embaçado Moon" camada . Este efeito é fácil de alcançar usando camada encobrimento. Tente um clique duplo cada uma das camadas. Neste caso. de acentuado lua . Exatamente o mesmo truque embaçamento e encobrimento é usado como no caso da lua: . Por último. Você verá que o "céu" grupo tem por encobrimento virou . O "Lua" camada está definido para ser imune a encobrir.

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