William Higinbotham

TENNIS FOR TWO
William Higinbotham era um físico de renome que integrou no Laboratório Nacional de Brookhaven, Long Island, desde o início deste projecto em 1946. A sua reputação como designer de instrumentação precedia-o: não só tinha participado no grupo científico do MIT, a sua alma mater, responsável pela criação do Radar como tinha trabalhado com Oppenheimer desenhando circuitos no infame Projecto Manhattan. Em parte, o sucesso trágico, mas perfeitamente sincronizado, da queda da bomba atómica em Hiroshima e Nagasaki foram um derivado dos seus talentos como físico e engenheiro. Corria o ano de 1958 e Willy surgiu com uma ideia para tornar mais empolgantes os dias de visita anual, ocasião em que o laboratório abria as portas ao público para dar a conhecer os avanços tecnológicos e para tentar dar uma perspectiva diferente sobre a realidade quotidiana de um laboratório nuclear. Algures no meio do painel de Instrumentos destacava-se um pequeno ecrã de oito polegadas que mostrava algumas luzes em movimento. Os primeiros interessados naquele mecanismo aproximaram reticentemente, -se, tentando compreender qual o sentido por detrás daquela bola verde-fluorescente que deambulava pelo ecrã. No fundo, uma linha horizontal desenha de um lado ao outro do ecrã um chão imaginário enquanto que outra pequena linha vertical o divide em duas partes. Willy, como era chamado por quase todos, passa a explicar que tentou recriar uma partida de ténis em que os visitantes podiam participar através de um simples mecanismo de controlo, composto de dois botões. Um botão servia para regular a trajectória da bola e o outro servia para arremessar a bola, ou ponto luminoso, para o outro lado do campo. Dois jogadores eram requeridos para que o jogo funcionasse e em breve, não faltaram voluntários para experimentar aquela atracção. Higinbotham chamou o jogo TENNIS FOR TWO. Durante dois anos, isto é, duas visitas anuais ao laboratório, o mecanismo de Willy permaneceu intacto e em utilização quase permanente. Um jovem que visitava estas instalações da periferia de Nova Iorque numa viagem de estudo recorda, anos depois, o fascínio que aquele mecanismo despertava em si e no resto das pessoas, ordenadas em fila apenas para experimentar o jogo. David Ahl, na altura um jovem estudante, tornouse o criador de uma das mais importantes revistas da era da electrónica, a Creative Computing Magazine. Em 1983, 23 anos depois de TENNIS FOR TWO ter sido desmontado e substituído no painel por uma demonstração de raios cósmicos, David editou um número da revista com William na capa apresentando-o como ³o verdadeiro pai dos videojogos´. Não tivesse sido este artigo, o jogo teria caído no mais absoluto dos esquecimentos uma vez que Willy nunca encarou o seu invento como algo mais do que um pequeno divertimento. A mera ideia de registar uma patente pareceu-lhe absurda. Para ele tratava-se de um hobby, não de um objecto onde tivesse investido realmente. No artigo, David Ahl relembrou a sua experiência assim como uma descrição mais técnica de como Higinbotham tinha criado o seu jogo, recorrendo a um osciloscópio (*)

e a um computador analógico dedicado que operava uma série de instruções preestabelecidas. Apesar de haver muito trabalho e conhecimento por detrás deste jogo, nem Willy nem a sua família quiseram tirar partido dos créditos dasta invenção. Para eles, era mais importante que a sua imagem ficasse associada a outras iniciativas e projectos que teve durante a vida, nomeadamente a criação de uma (redentora) Associação Anti-Propagação Nuclear. Quanto ao jogo, permanece hoje como uma memória de um mecanismo interactivo de uma época em que a palavra apenas constava nos dicionários, longe do uso popular que lhe conferimos hoje. Apenas se pode imaginar qual a reacção destas pessoas a este objecto animado, luminoso, algo que lhes dava a noção de que estavam a interagir com um jogo electrónico que era proporcionado por material tecnológico altamente dispendioso. Talvez o olhassem como algo vindo do futuro que, em vez de criar medo e pânico como outros avanços da ciência contemporânea, lhes proporcionou momentos de divertimento prático e saudável. * ± Mecanismo de medição eléctrica que produz um registo visual do nível de uma corrente, usado desde testes de mecanismos electrónicos até à própria medição dos impulsos eléctricos do coração e cérebro. Este instrumento é composto de um tubo de raios catódicos, muito como a própria televisão, mas desenhava os sinais como linhas ou pontos fluorescentes Fonte: http://coregamer.web.simplesnet.pt/higinbotham.htm

Steve Russell
Steve "Slug" Russell é um programador e cientista da computação mais conhecido por sua criação de Spacewar!, um dos primeiros videogames, em 1961, com os colegas da Tech Model Railroad Club no MIT trabalhando em um DEC Digital PDP-1.[1][2] Embora haja algum debate sobre a primazia em relação ao conceito de jogos baseados em computador em geral, Spacewar! Foi, sem dúvida, o primeiro a ganhar reconhecimento generalizado, e é geralmente reconhecido como o primeiro dos jogos do gênero "shoot-'em' up". Steve Russell escreveu as duas primeiras implementações de Lisp para o IBM 704. Foi Russell que percebeu que o conceito de função universal poderia ser aplicado para a linguagem; através da aplicação do avaliador Lisp universal em uma linguagem de baixo nível, tornou-se possível criar o interpretador Lisp (o trabalho anterior de desenvolvimento da linguagem se concentrou na compilação da linguagem). Ele inventou a continuação (continuation) para resolver um problema de recursão dupla para um dos usuários de sua implementação Lisp. Steve Russell foi educado no Dartmouth College[2] no período de 1954-1958. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Steve_Russell

Historia dos Videogames

1958 - O ESQUECIDO Depois de muitas contradições, há consenso hoje entre os historiadores que o primeiro jogo conhecido foi criado pelo físico Willy Higinbotham, para atrair visitantes ao Brookhaven National Laboratories, no estado de Nova Iorque. Naquela época, em plena Guerra Fria, era praxe haver um dia para a população visitar as instalações do laboratório, e ver todo o poderio nuclear do Tio Sam. Willy, preocupado em não deixar ninguém bocejando em sua visita ao complexo, criou em suas horas vagas um jogo de tênis bastante simples, que era mostrado em um osciloscópio e processado por um computador analógico. Foi um sucesso, e durante meses, era a atração mais cobiçada pelo público, que não estava nem um pouco interessado em saber sobre megatons e fissura de átomos. Mais tarde, o cientista aperfeiçoou seu jogo, que recebeu o sugestivo nome de "Tennis Programming", adaptando-o para ser mostrado em um monitor de 15 polegadas. Mas infelizmente, o projeto, conhecido também como "Tennis for Two", jamais foi patenteado, pois Willy não tinha vislumbrado seu potencial e acreditara na época que não tinha inventado nada demais. Mais tarde, o físico declarou em diversas entrevistas que seria possível comercializar o jogo em versão doméstica, adaptado à TV, se o tivesse vendido a alguma grande empresa. O fato é que o "verdadeiro" pai dos videogames morreu em 10 de Novembro de 1995, sem ter ganhado um centavo sequer por seu invento pioneiro, fonte de inspiração para diversos designers como Steve Russell e Nolan Bushnell. Willy Higinbotham, assim como seus colegas do projeto Manhattan (do qual participou ativamente), infelizmente ficará nas lembranças de todos por ter contribuído para a invenção da aterrorizante bomba atômica, e não do primeiro videogame. Uma lástima. 1962 - O ESCOLHIDO Consta no site do conceituado Massachusetts Institute of Technology (MIT), que o primeiro jogo da história não foi Tennis Programming, e sim Spacewar!, desenvolvido em 1961 por Martin Graetz, Stephen Russell e Wayne Wiitanen, que foram inspirados nos livros de ficção científica do autor (já falecido) E.E. "Doc" Smith. A primeira versão de Spacewar! rodou em um computador DEC PDP-1 em 1962, e foi programada por Stephen Russell, Peter Samson, Dan Edwards, Martin Graetz, Alan Kotok, Steve Piner e Robert A Saunders, em puro Assembly.
O DEC PDP-1 custava US$ 120 mil em dólares de 1961, uma verdadeira fortuna. Com esse dinheiro, os pesquisadores tinham à sua disposição 4 KB de memória, cartões perfurados, monitor, processador de 18 bits e uma caneta ótica, que eram utilizados para faze r cálculos complexos e... jogar Spacewar!.

O objetivo dos programadores, mais uma vez, era chamar a atenção do público, que visitava as instalações do MIT só para ver esta maravilha tecnológica, que foi o primeiro minicomputador a ser fabricado. Como o DEC PDCP-1 era uma peça, digamos, que não empolgava ninguém, eles resolveram fazer o joguinho, utilizando conceitos de física real, como aceleração e gravidade, para estimular os visitantes a ingressar no mundo da informática. Spacewar! foi um sucesso, e todos os pesquisadores do próprio MIT iam dar um pulinho no departamento onde estava o PDP-1 só para experimentar o jogo. Muitos historiadores corroboram com a afirmação do MIT, e colocam Stephen Russell como o inventor dos videogames modernos, e Spacewar!, como o primeiro jogo eletrônico já feito. Mas, hoje sabe-se que, na verdade, ele foi o segundo jogo a ser produzido, cabendo o mérito e pioneirismo ao nosso amigo Willy Higinbotham e o seu simples "Tennis Programming". Por conta disso, Stephen Russell já não é mais reconhecido como "o escolhido", ou o "inventor dos jogos eletrônicos".
Spacewar!, já em 1962, continha elementos utilizados em sucessos da década de 70, como Asteroids e PONG. A física, emulada através de complicados algoritmos, era o ponto forte de sua jogabilidade simples e divertida.

de onde saiu com vida. mexendo com Radio e TVs e patenteando diversas invenções na sua área. e foi esta última que tratou de lançar no mercado o primeiro console de videogame da história. An overlay mask which may be removably attache d to the television screen may determine the nature of the game to be played or the training simulated. hoje conhecido mundialmente como o pai dos consoles de videogame. De volta ao mundo livre. Alguns puristas dizem que o Odyssey 100 foi o primeiro console a utilizar o sistema de troca de jogos por cartuchos. como a RCA." Se você pensou que o Atari foi o primeiro console de videogame a ser lançado no mercado. switches and other electronic circuitry for t he generation. o "chasing game". e que rodava jogos de futebol. Satisfeito com a idéia geral do produto. Os usuários do Odyssey 100 também poderiam . in conjunction with monochrome and color television receivers. mostra como o destino uniu-o à causa que o deixou famoso para sempre. The control unit includes the control. indo morar nos Estados Unidos. and use of symbols or geometric figures upon the screen of the television receivers for the purpose of [training simulation. pois os EUA entraram na 2º Guerra no ano seguinte. O "Brown Box". Com o auxílio de amigos e colegas na Sanders Associates. manipulation and control of video signals which are to be displayed on the television screen. foi mostrado para grandes empresas americanas de eletrônicos da época. trabalhando no serviço de inteligência. que custasse barato e pudesse ser utilizada por qualquer pessoa que quisesse se divertir. Baer trabalhou em várias empresas. que ele teve a idéia que colocaria para sempre seu nome nos anais da história. Com medo das loucuras de Hitler. o primeiro protótipo de um videogame. onde 2 quadrados controlados pelo jogador podiam ser movidos pela tela. o Odyssey 100. a maioria deles de esporte.NASCE O PRIMEIRO CONSOLE CASEIRO DE VIDEOGAME. como era de se esperar. Zenith. nasceu em 1922 na Alemanha Oriental. Baer tratou de patenteá-lo e apresentou em 1968 o protótipo do videogame. for] playing games [and for engaging in other activities] by one or more participants. conhecido como Odyssey 100. games [training simulations and other activities] may be carried out in conju nction with background and other pictorial information originated in the television receiver by commercial TV. O protótipo "Brown Box". e depois de conseguir seu diploma em engenharia eletrônica. chamado de "Brown Box". The connecting apparatus selectively couples the video signals to the receiver antenna terminals thereby using existing electronic circuits within the receiver to process and display the signals generated by the control unit in a first state of the coupling apparatus and to receive broadcast television signals in a second state of the coupling apparatus. e a espingarda com celulas fotoelétricas que é a precursora das pistolas dos consoles modernos Eis o texto oficial da patente do primeiro console de videogame. Control units may be provided for each of the participants. que podiam ser trocados pelo usuário. está redondamente enganado. O MAGNAVOX ODYSSEY 100 Fruto do protótipo "Brown Box". chega às prateleiras americanas em 1972 o primeiro console de videogame da historia. Sua biografia. General Electric e a Magnavox (braço da Philips holandesa). um rudimentar jogo de "Ping Pong". da Philips holandesa. e ele voltou a Europa para a batalha. display. fugiu da Alemanha nazista em 1938. em 1966. pedida por Ralph Baer: "The present invention pertains to an apparatus [and method].1968 . Inicialmente foram ofertados 12 títulos. desenvolvido por Ralph Baer. an apparatus connecting th e control unit to the television receiver and in some applications a television screen overlay mask utilized in conjunction with a standard television receiver. Alternatively. Mas foi como empregado da Sander Associates. surgiu em 1967 um primeiro esboço de sua idéia. closed -circuit TV or a CATV station. fabricado pelo subsidiária Magnavox. for the generation. Mas de nada adiantou. 1972 . Sua criação? Uma máquina que rodasse jogos eletrônicos através da TV. O Odyssey 100 vinha com placas de circuito impresso externas (que na verdade eram "jumpers" gigantes que mudavam a posição dos 2 quadrados brancos que o console gerava) onde eram gravados os jogos. The invention comprises in one embodiment a control unit. mas seu mecanismo era muito rudimentar para fazermos tal afirmação. manipulation.A PATENTE DO VIDEOGAME Ralph Baer. voleibol e até mesmo de tiro. inventado e patenteado por Ralph Baer. circuitry.

e em 1972. colocava-se uma cartão verde para parecer grama). Cheque Mate). Por isso. O projeto foi vendido a Nutting Associates. em português. Pong. o homem que inventou o console caseiro de jogos. Bushnell não esqueceu daquele joguinho. Stephen Russell.500 unidades por todo os EUA. quis fundar uma firma específica para desenvolver jogos eletrônicos.uma espécie de ping pong eletrônico que foi extremamente bem recebido pelo público. por exemplo.. os empresários não botaram fé no console de um só jogo. instaurou-se um verdadeira Pong-mania. Para se ter uma idéia do obsoletismo gráfico do console. Mas devido ao custo proibitivo. e Ralph Baer. devido a sua diversão e simplicidade. que. . O jeito foi inventar outro nome. o jovem Nolan Bushnell. e quando formou-se em 1969 já tinha algumas idéias em sua cabeça. Jogabilidade plagiava a de Table Tennis.. de origem japonesa (no Xadrez. Bushnell ficou rico.. um jovem estudante de engenharia eletrônica da universidade de Utah.. Mas Bushnell não se deu por satisfeito. o estranho nome escolhido "Syzygy" já pertencia a uma construtora. foi um sucesso entre o público. portanto. a clássica invenção de seu compatriota do MIT. Bushnell criou um joguinho simples chamado PONG . O arcade. Em 1971. e iniciou-se a corrida ao bilionário mercado de consoles caseiros e jogos eletrônicos. os chips de memória eram muito caros.utilizar um rifle opcional (semelhante às pistolas que temos hoje no Playstation ou no Dreamcast). ainda muito obsoleta mesmo para os padrões da época. foi exposto em 1962 a Spacewar!. mas não podemos negar que a história dos videogames está intimamente ligada a Nolan Bushnell. a idéia de criar um sistema caseiro que rodasse o "hit" foi posta em prática. e em 1974. No ano de lançamento foram vendidos 100. Foi então que entrou em cena Nolan Bushnell. que era a palavra que um jogador dizia ao encurralar o oponente no obscuro jogo de tabuleiro "GO". No alto. Folhas de papel para anotar os placares também faziam parte do pacote. Mas por azar (ou destino). devido ao fracasso comercial do Odyssey 100. e lançado em 1971. o primeiro arcade da história. naquela época. mas as vendas foram caindo gradativamente devido ao desinteresse do público pela novidade..que copiava a jogabilidade de Table Tennis do Odyssey 100 . foi apresentada a diversos revendedores o "Home PONG". Bushnell.000 unidades do produto (customizado). do lançamento do Odyssey 100. que vendeu 150. e o jogo responsável pelo surgimento de toda a indústria de videogames. é o segundo fliperama lançado na história. com a ajuda da cadeia de loja Sears. copiou o jogo inventado por Stephen Russell em 1962. 1974 . com o surgimento de dezenas de clones do original. O logotipo do Atari era a representação artística do monte Fujiama. para arcades. chamada de Computer Space. já que. Mas. vale lembrar que ele não tinha poder suficiente para gerar todos os pontos necessários para dar realismo ao jogo. que ganhou o status de "o primeiro fliperama da história". o notável. já trabalhando como pesquisador na empresa Ampex. e eles escolheram Atari. estava palavra é a popular "Check". para uso com jogos de tiro. foram vendidas apenas 1.ENTRA EM CENA NOLAN BUSHNELL E O SUCESSO PONG Willy Higinbotham pode ter sido o pioneiro. desenvolve juntamente com um u. Ele criou uma máquina feita sob encomenda para rodar sua criação. seu criador. Para começar as atividades da companhia. uma versão "arcade" de Spacewar!. Eis Computer Space. juntamente com seu amigo Ted Dabney. o grande responsável pela mudança de paradigma no mercado de videogames. na maior cara de pau. à direita. colega de trabalho. os usuários eram obrigados a colocar cartões plásticos na tela da TV para simular o campo do jogo (em um jogo de tênis por exemplo.000 Odyssey 100 e 20.000 rifles. Com isso. lançado em 1972. do Odyssey 100. o homem que popularizou esta forma de entretenimento. um ano antes. Inicialmente.

todos se baseavam no console original produzido por Nolan Bushnell. O Channel F vinha com uma biblioteca de jogos diversificada. Jogo da Velha e Poker.Surgiram dezenas de clones com versões modificadas de PONG por todo o mundo. Não precisamos nem dizer que a RCA fracassou com esta tentativa. baseado no chip AY-3-8515 da General Instruments. e hoje é um bem raro de se encontrar. um console "programável" como o Channel F.para não confundir o consumidor. quando quisesse. como o próprio nome dizia. Pela qualidade ruim e simplicidade extrema dos seus apenas 26 jogos lançados. era possível jogar futebol. que iria se transformar no Odyssey 100). O Tele-jogo era uma variante do " PONG". e lançou o console Tele-jogo em solo tupiniquim.A RCA LANÇA O STUDIO II A RCA também queria pegar uma fatia do promissor mercado de consoles (afinal de contas. possuía 10 jogos gravados na memória. que eram selecionados através de um botão no console. você poderia comprá-los nas lojas. A fabricante nacional Philco viu uma oportunidade de sair na frente da concorrência. mas logo depois caíram no esquecimento pelos brasileiros. A grande novidade era um teclado numérico disposto no console. Seus 128 bytes de memória e 1. Um bom tempo depois. o homem que deslanchou a indústria e abriu o apetite capitalista dos fabricantes de eletrônicos da década de 70. No final do ano seguinte é lançado o Atari VCS (Video Computer System). O PRIMEIRO CONSOLE PROGRAMÁVEL DA HISTÓRIA Eis aqui um ilustre desconhecido de todos nós. Gamão. e foram mais um motivo para não cair no gosto dos consumidores da época. Apesar das diferenças. que continha desde conversões de clássicos dos arcades. que. em substituição aos "paddles" (controles em formato de roda) onipresentes na época. e que logo se transformou em um dos ícones culturais da década. * NOVEMBRO DE 1977 . como Computer Space e Space Invaders (lançado mais tarde). ela perdeu o bonde da história ao recusar o projeto "Brown Box" de Ralph Baer. O engraçado é que os cartuchos vinham numerados . Seu nome aparece nesta matéria devido a uma novidade que mudou para sempre a indústria gamística: foi o primeiro console "programável". produzidos por diversos fabricantes entre 1975 e 1979. 1977 . O fato de que o aparelho danificava as televisões da época (quando ligado por várias horas seguidas) e a baixa resolução gráfica foram fatores que contribuíram para sua decadência.SURGE O FAIRCHILD CHANNEL F. o usuário economizaria no hardware. videogame que catapultou a indústria gamística. embeleza os museus de aparelhos eletrônicos espalhados pelo mundo. A diferença é que o Tel e-Jogo utilizava apenas 3 jogos contidos no chip. Os gráficos gerados pelo Studio II ainda eram em preto e branco e não tinham muita resolução. Na primeira versão comercializada no Brasil. e gastaria mais no software.já que a Fairchild era a única fabricante de jogos . o Zircon/Fairchild Channel F não foi bem sucedido e teve vida curta. além dos jogos extra em cartuchos. e hoje em dia. o Zircon/Fairchild Channel F. Desta forma. O Studio II tinha quatro jogos embutidos em sua memória principal. teoria que ainda hoje é a base da indústria de videogames. títulos de esporte (Hockey e Tennis) até versões digitais de jogos de tabuleiro e cartas como Forca. O Tele-jogo e seus diversos clones fizeram algum sucesso no início de sua comercialização. onde o usuário poderia trocar os jogos que eram acondicionados em cartuchos. 1976 . que já tinha 6 jogos armazenados na memória. veio o Tele-jogo 10.INICIA-SE A IDADE DE OURO DOS VIDEOGAMES COM O ATARI VIDEO COMPUTER SYSTEM 1976: a gigante Warner Communications compra a Atari (fundada por Nolan Bushnell) de olho no promissor mercado de entretenimento. Foi também em 1977 que o Brasil teve o primeiro contato com um console de videogame. O Studio II marcou o fim da primeira geração de consoles caseiros.19 Mhz de . tênis e paredão. Não era mais necessário fazer operações complicadas para mudar o jogo. e lançou no início de 1977 o Studio II.

como Gauntlet Legends e Rush the Rock) para a WMS Industries.. e o nome Atari Games foi enterrado definitivamente. mas em 2000. Este acessório. Esse episódio histórico ficou conhecido como o crash dos videogames de 1984. que passou a deter os direitos sobre a marca e fundou a Atari Corp. que abandonou a companhia. a empresa resolveu mudar o nome desta divisão para Midway Games West. jogos pornôs. a popularidade do Atari 2600 foi despencando como jacas maduras. mas o mercado já demonstrava sinais de fraqueza. que nunca chegou a ser lançado.. sem sucesso. O tiro tinha saído pela culatra. divisão da Hasbro Interactive. o "Mind Link". e levou todo o mercado de consoles juntamente com ele.. que pediu concordata em 1998 e vendeu a empresa (por meros US$ 5 milhões) para a HIACXI Corp. a Warner vendeu a divisão de consoles e computadores da Atari para a familia Tramiel em 1984. Entretanto. a Atari Corp. o Atari VCS (que mudou o seu nome para Atari 2600 logo depois do lançamento) não obteve vendas satisfatórias no início de sua carreira. o conceito de cartuchos. e tem o direito a utilizar o nome e o logotipo da Atari. Tarde demais. marcavam uma nova geração nos consoles domésticos. nunca mais foi abandonado pela indústria gamística.velocidade do processador e da placa de vídeo. A estratégia deu certo inicialmente. e acabou desistindo de adquirir novos títulos. que não sabia mais o que comprar. Desde então. causando um sério atrito entre o presidente da Warner e Bushnell. dona da Midway games (produtora de Mortal Kombat). o Atari 2600 naufragou. que ficou sendo a dona das propriedades intelectuais da Atari. Os executivos da Warner. inclusive com a inclusão de módulos em outros consoles para rodar seus ótimos jogos. Mas. A empresa ainda tentou voltar a ativa nos anos seguintes com novos consoles e computadores. . Algumas conversões destes jogos para formatos caseiros ainda apareciam com o logotipo Atari. o acessório sofreu concorrência predatória dos PC's mais modernos. Iniciou-se uma nova onda de clones do Atari 2600. Desde então. ao contrário do que todos pensam. Eis aqui algo raríssimo. Em crise. as vendas atingiram níveis estratosféricos para a época. Com o "know how" adquirido com o Home Pong. a superpopulação de jogos medíocres disponíveis para o console confundiu a cabeça do consumidor. e a partir do início da década de 80. só em 1996 é que o grupo Time Warner vendeu a divisão Atari Games (responsável por jogos de arcades. alarmados com o iminente fracasso comercial da nova plataforma. Nolan Bushnell (presidente da Atari) encantou o mercado norte americano com as "excelentes" conversões de jogos de arcades. "forçaram" fabricantes de periféricos e softhouses (entre elas a própria Atari) a inundarem o mercado com centenas de novos jogos e acessórios para o console. em Dezembro de 2000. E finalmente. Em 1996. e pela primeira vez na história. Um dos acessórios que prometia aumentar a popularidade do Atari 2600 era o "My First Computer". e hoje em dia é a dona da maioria dos clássicos que levaram o nome da companhia nas décadas de 70 e 80. Sete anos depois de lançado. lançado apenas em 1983. o jogador poderia controlar as ações do jogo usando apenas sua mente! Não precisa nem dizer que o "Mind Link" fracassou porque não cumpri a o prometido. introduzido pelo console Channel F. foi comprada pela fabricante de HDs JTS. Mas. A Atari ainda tentou lançar periféricos revolucionários para contornar a situação. a Infogrames comprou a Hasbro Interactive. que transformaria o console em um poderoso computador pessoal. Com ele. prometia coisas de filmes de ficção científica.

Frases antológicas como: "Infinitamente mais sofisticado do que os videogames comuns e arcades..É LANÇADA A SEGUNDA GERAÇÃO DO ODYSSEY Embalada com o sucesso do Atari 2600. que permitia aos jogos incorporarem "sofisticados" recursos de voz. com um processador lento e imagens mais quadradas do que nunca. Ele foi produzido até 1985. a falta de jogos de renome (muitos eram cópias de lançamentos para o Atari e arcades) frente a uma concorrência bastante acirrada. Do restante de seu potencial público consumidor. é que selou o destino do Professional Arcade. exagerando no apelo e qualidade de seus títulos. o Odyssey. o tiro saiu pela culatra.* Com o sucesso do Atari 2600.". Mas. torceram o nariz para o Professional Arcade. a Magnavox resolve lançar a segunda geração de seu console pioneiro. Abaixo. e para muitos.. as empresas de videogames começavam a veicular anúncios em massa. a campanha de marketing da Philips também explorou o patético recurso. 4 KB de memória e 4 canais de som. como: "A Commendable Defense". pela primeira vez no mercado americano. . com aquele sotaque terrível de sintetizador de voz. também reclamaram. e o detalhe mais interessante é que foram desenvolvidos praticamente por um homem (24 títulos em 4 anos). e para desespero da Bally. Eles fizeram sucesso principalmente na Europa. que foi rapidamente superado e abandonado em 1979. os marketeiros da Magnavox achavam que. É um download que vale a pena! 1978 . mostrando seus jogos para a população. que relançou-o com o nome de Astrocade. "Oh!" (Killer Bees) ou "Come On Turkey. o trambolho. a Bally lançou apenas no ano seguinte o Professional Arcade. Como o Odyssey 2 era inferior tecnicamente ao Atari 2600. hilários) mostrando jogos da I-Magic. Intitulado de Odyssey 2. pois acharam seu controle demasiadamente complicado perante o bom e simples joystick do Atari 2600. a Bally vendeu os direitos do console para a empresa Astrovision. Novidade para a época. as promessas não se concretizaram. utilizando o "poderoso" chip Z80. e só foi popular perante o nicho dos jogadores fanáticos. passou desapercebido. Tamanha potência se justificava. e então. Os jogos para o console foram poucos. ele desembarcou no mercado americano em 1978 sob uma forte campanha de marketing. Mas.. estavam escritas em destaque nos manuais dos jogos. A maior prova disso é que o Professional Arcade era vendido em lojas de informática. e não em lojas de departamento. o console tinha 4 entradas para controles. Pelo menos.A BALLY LANÇA O PROFESSIONAL ARCADE Em desenvolvimento na mesma época do Atari 2600. "The Earth will be mine" (Attack of The Time Lord). impressionou os de coração mais fraco. os "gamers" que o utilizavam somente para jogar. separamos uma série de comerciais (muitos dos quais. No Brasil. que podemos considerar a mais exagerada da história. Ed Averett. que era encaixado no console.MOV. com o auxílio de famosos. um empregado da Magnavox e ex-vendedor da Intel. Activision e da própria Atari. Em 1981. iriam conquistar o público.. causando uma queimação de filme sem limites entre os usuários de computadores. Hit It!" (Smitherens). esse foi o lado bom do Odyssey 2: usar sua imaginação enquanto se divertia. 1978 . Mais tarde a Magnavox lançou o "Voice Module". O máximo que conseguíamos ouvir eram frases curtas. como nos bons RPGs de livro. Tudo muito bem planejado para que o console fosse um sucesso. já que a empresa resolveu marketear o console muito mais como um computador pessoal (existiam cartuchos especiais para programação em Basic) do que como um videogame. Obviamente. Todos tem menos de 1 MB. inclusive. mas com atrasos no cronograma. Além disso. no formato . todo o primeiro lote do videogame veio com defeitos de fabricação e "bugs" no software.

Baseball. apenas 10 jogos foram lançados: Bowling. E AMEAÇA O REINADO DO ATARI 2600 A Mattel. Ele era o Microvision. era um videogame novo. fabricado pela Milton Bradley. controles e botões no próprio aparelho. cada título vinha acondicionado dentro de um cartão plástico que se encaixava em cima do console . este console é uma relíquia. o principal argumento de vendas do console era a futura expansão que o transformaria em um computador pessoal completo. o seu legado na história. Connect Four. 16 cores. mas deixando para sempre. O acessório foi abandonado oficialmente em 1982. outros periféricos foram lançados.através da subsidiária Mattel Electronics . 1979 . adaptador para jogos do Atari 2600 (que na verdade. e os primeiros 200 mil consoles foram vendidos em tempo recorde. Entretanto. Mindbuster.e que afetou sua popularidade . A base do sistema utilizado no Microvision permanece inalterada até hoje: baterias.Mesmo com essas "simulações perfeitas da realidade". uma das maiores fabricantes de brinquedos dos EUA. anunciada em 1980. Na Europa. Mas eram os jogos que interessavam ao público. mas com gráficos e som bem superiores. e os gigantescos cartuchos é que continham os chips. 12 jogos foram disponibilizados inicialmente.para tentar derrubar o Atari 2600. Entretanto. o portátil só conseguia gerar gráficos em preto e branco. Algumas pessoas adquiriram o Intellivision só por causa desse motivo. .os ditos "overlays" . O número e a configuração de botões de cada lançamento também era variável. o pai do Game Boy e Game Gear já tinha sido inventado naquela época. um Odyssey mais poderoso.com o tema do jogo. graças ao primitivo processador de 16 bits que utilizava (um dos primeiros produzidos na década de 70). Para dar maior realismo. Sea Duel e Alien Raiders. O único problema reclamado pelos usuários . foi lançando em 1983 com 16 cartuchos.O INTELLIVISION CHEGA AO MERCADO. pois o preço era proibitivo. O MILTON BRADLEY MICROVISION Quem iria imaginar que na década de 70 já estaríamos jogando em consoles portáteis? Pois é. 8 sprites) que o seu concorrente. por incrível que pareça. Hoje. e o Intellivision não decepcionava. não o console. mostrando títulos equivalentes aos disponíveis para o Atari 2600 em diversão. cartuchos. Com isso. mas ficou no mercado por um curtíssimo período de tempo. O único problema deste console foi a falta de suporte. Cosmic Hunter. como as limitações tecnológicas da época ainda eram muito grandes. Pinball. Entretanto. deixando os usuários a ver navios. tela de cristal líquido. o Odyssey 3 ou Philips Videopac G7400+. que só utilizava a saída de vídeo e o adaptador de força do Intellivision) e um módulo que transformava o console em um sintetizador eletrônico que permitia ao usuário programar e editar músicas. o Odyssey 2 nunca chegou a superar o Atari 2600 em vendas.SURGE O PRIMEIRO PORTÁTIL DA HISTÓRIA. Vegas Slots.era o controle. Phaser Strike. mas a história nos conta que a expansão sequer foi disponibilizada em grande escala (foi apenas distribuída para alguns felizardos na fase de testes nos EUA). resolve entrar no mercado de consoles e lança o Intellivision (Intelligent Television) . de difícil manuseio e muito fácil de quebrar. O Intellivision apresentava melhores gráficos e resolução (160x92 pixels. 1980 . com processador e memória. o Microvision foi descontinuado em 1981 por não se ter o que jogar. e acabou sendo descontinuado com o crash de 1984. como um sintetizador de voz.

. AGOSTO DE 1982 . E é isso aí. Inc. e vendeu mais de 3 milhões de consoles só nos EUA. e ganhou toda a atenção da indústria de software. o Emerson Arcadia 2001.O COLECOVISION É LANÇADO. que não obtiveram sucesso). O maior problema do console foi seu hardware obsoleto. o console poderia ter sido o mais bem . E SURGE A TERCEIRA GERAÇÃO DE VIDEOGAMES O que acontece quando uma companhia que produzia couro .Muitos atribuem o título de "melhor console de todos os tempos" ao ColecoVision.a Conneticut Leather Company e que quase foi a falência nos anos 70. Os cartuchos vinham em 2 tamanhos. ela lançou o primeiro console que conseguiu a façanha de derrubar o poderoso Atari 2600. mas é um item obrigatório para os verdadeiros retrogamers. Embora fosse mais potente que o Atari 2600. o "crash dos videogames de 1984" acabou por paralisar sua produção. primeiro jogo feito pelo atual guru da Nintendo (Shigeru Miyamoto). O ColecoVision era um sucesso absoluto. o "timing" equivocado da Emerson fez o Arcadia 2001 ser aposentado 2 anos depois. Em 1985. resolve produzir um videogame? Simples. o ColecoVision chacoalhou o domínio da empresa fundada por Nolan Bushnell. Ele só perdia em número de jogos para o Atari 2600. que se resumiam a clones de arcades e de sucessos para o Atari 2600. e à seleção de jogos de altíssima qualidade e jogabilidade. devido aos excelentes gráficos para a época. 1982 . alguns investidores compraram o nome e a marca Intellivision da Mattel. infelizmente. e já tinha vendido 6 milhões de unidades em menos de 2 anos. até ser descontinuado em 1984 com o "crash dos videogames". fruto de um "timing" equivocado do seu fabricante. O apelo de vendas do ColecoVision eram os jogos de arcades.. Se não fosse por este pequeno detalhe. Resultado? O Arcadia 2001 não vingou. O Intellivision foi então relançado e ainda fez algum sucesso. apesar de custar US$ 75 a mais que o Atari 2600. os desenhos da capa é que atraíam a atenção do consumidor.. mas jamais foi lançado no mercado. O console foi o pioneiro ao anunciar uma expansão de hardware (que nunca foi lançada) e um adaptador para jogar os títulos disponíveis para o Atari 2600 (que motivou inúmeras ações judiciais feitas pela Atari. Inc.O Intellivision foi o mais próximo concorrente do Atari 2600. e fundaram a INTV. Inúmeros acessórios como volantes e diversos tipos de controles também foram lançados para o videogame. a partir de 1983. Donkey Kong. O ColecoVision. Mas nem só de bons jogos vivia o ColecoVision. 125 jogos foram produzidos para o console até a INTV. lançado em 1980! E ainda. que foi lançado para tentar competir com o Atari 2600 e Mattel Intellivision no crescente mercado de videogames. sofreria a concorrência da 3ª geração de consoles que estaria surgindo neste mesmo ano. passou a ser mais vendido do que o Atari 2600 e o Mattel Intellivision. mas.. pois. convertidos perfeitamente para o poderoso console. chegou ao fim a segunda geração de consoles domésticos. Foram feitos pouco mais de 40 títulos para o console. era o "pack in" do console.MAIS UM ASPIRANTE A CONCORRENTE DO ATARI 2600 FRACASSA Eis aqui um ilustre desconhecido de todos nós. Um novo e mais moderno Intellivision foi anunciado e mostrado em feiras. o Nintendo Entertainment System já dominava as vendas em todo o mundo. e ajudou-o a vender mais de 1 milhão de unidades no primeiro ano de vida. em 1987. e que tinha o melhor hardware em sua geração.. Para variar. vender suas ações em 1990. e alguns eram ainda maiores do que os dos concorrentes. ele ainda perdia em performance gráfica para o velho Intellivision. Praticamente ninguém deu notícia de sua existência na época.. encabeçada peloColecovision e Atari 5200. Com ele. Lançado por US$ 175 em 1982.

endividando a companhia. e apresentaria gráficos e sons um pouco melhores do que o Intellivision. Ameaçada com a concorrência do Mattel Intellvision. prejudicando enormemente a jogabilidade de seus títulos. SETEMBRO DE 1982 . Mesmo com toda essa parafernália tecnológica. Em capacidade gráfica. Tentando plagiar os controles dos concorrentes. e o batizou de 5200. lançado pela Coleco em 1983. ser preterido pelo seu controle de baixa qualidade? Sim. e inúmeras conversões de títulos de arcades. e por falar em monitor. Quando a Atari ficou sabendo do desenvolvimento do poderoso ColecoVision. os direitos da marca ColecoVision. Infelizmente. que alguns meses depois de seu lançamento foi adquirido pela Milton Bradley. o console só conseguia produzir imagens em preto e branco devido à problemas de custo. Mas. Este console deveria ser compatível com o 2600. e oferecia uma péssima pegada. o "crash dos videogames de 1984" fez o irmão mais novo do Atari 2600 (responsável direto pela quebradeira) ir para o beleléu também. mas já ultrapassados em concepção. de charme. não podemos esquecer de dizer que o Vectrex foi o primeiro (e único) console da história a vir acompanhado de um monitor de 9 polegadas. cartões plásticos.sucedido da década de 80. o tempo médio de vida de um videogame no mercado era estimado em 2 anos. o ColecoVision foi produzido pela Microdigital. mas. em 1982.5 MHZ) e um excelente chip de som programável. a empresa foi forçada a desenvolver uma versão mais poderosa do Atari.. ainda perdia do poderoso ColecoVision. Mas não teve jeito. O GCE/MILTON BRADLEY VECTREX A história dos consoles teve seus momentos de estranheza e. Ah. O console já estava velhinho. O GCE Vectrex. e não tinha mais condições de competir com os novos concorrentes que estavam surgindo no mercado. NOVEMBRO DE 1982 . ela lançou o estranho joystick híbrido. eram colocados na tela do monitor para colorir o "background" do jogo. também contribuiu para a queda do console. . O 3600 deveria estar nas prateleiras no começo de 1982. A Atari jamais imaginou que. e foi a primeira vez na história que isso aconteceu. como a maioria dos jogos da época utilizava). semelhantes aos usados no Odyssey 100. No Brasil. Hoje. que comprou a maioria das ações da empresa em 1984. no ano seguinte. mas ganhava do Intellivision.É LANÇADO O PRIMEIRO CONSOLE VETORIAL DA HISTÓRIA. o Vectrex tinha um poderoso processador Motorola 68A09 (1. deu um grande "upgrade" no hardware do console utilizando a tecnologia desenvolvida para os seus computadores pessoais. O fracasso do computador ADAM. Poderia um console famoso. com bons jogos. para muitos. é um capítulo vivo desta história. semelhante ao usado no ColecoVision. a Atari enfrentou um problema inusitado na época. que apresentou inúmeros problemas de quebra imediata. Este novo videogame da Atari tinha praticamente o mesmo hardware do computador Atari 400. que surgiu em 1980. a Atari também produziu um adaptador para jogos do 2600. Na década de 70. eles não utilizavam decentemente as capacidades gráficas e sonoras do console. que internamente era chamada de 3600. Projetado para mostrar imagens vetoriais sofisticadas (ao invés de pixels. bastante populares na época (tal como o concorrente ColecoVision). seu 2600 ainda estaria vivo. não dando espaço para a entrada doNES no mercado. mas problemas legais atrapalharam sua popularização por aqui. Sylvia ou System X. ADAM e de seus jogos pertencem à Telegames. Para aumentar a sua popularização.A ATARI LANÇA O 5200 PARA COMPETIR COM O COLECOVISION A história do desenvolvimento do 5200 é curiosa. O Atari 5200 teve grandes jogos..

Assim. Jogos como Knightmare. Toshiba. é claro. que lançaram versões próprias. inovação e o curto tempo que permaneceu no mercado. Road Fighter e King's Valley são os "básicos" da coleção de qualquer fã do MSX. 2 portas de expansão. a Microsoft. chip de som AY-3-8910 da General Instruments. para variar. o Vectrex jamais foi lançado no Brasil. ele é um dos consoles mais requisitados pelos colecionadores. os aparelhos do padrão MSX eram equipados com o excelente processador Z-80. vice-presidente da Ascii. e sua pequena empresa. som de primeira. os disquetes substituíram gradativamente as ultrapassadas fitas-cassete. o MSX foi fabricado pela Gradiente (Expert). e não obteve nenhum sucesso comercial nos EUA (era caro e com gráficos monocromáticos. No Brasil. e principalmente. 32 ou 64 KB). O MAIS CONSOLE DE TODOS OS COMPUTADORES Enquanto o mercado americano estava em franca decadência devido à superpopulação de consoles e jogos medíocres. Infelizmente. produzidos no final da década de 90. Hoje. mostrava uma família sorridente enquanto degustava o "uber-videogame". Mais que a Microsoft ou a Ascii. placa de vídeo Texas Instruments com 16 KB de memória. e foi logo descontinuado). O computador ficou famoso em todo o mundo (menos nos EUA) devido ao seu preço baixo. A propaganda do console. que faziam um barulho enorme e eram leeentas. no mínimo 8 KB de RAM (embora a maioria dos computadores tivesse 16. uma versão do Microsoft Basic. 1983 . Apesar de ter um processador de 8 bits. . Mesmo assim. O padrão 8 bits (ao contrário dos PCs. NEC. O MSX foi uma idéia originalmente bolada por Kazuhiko Nishi. que pretendia ser o VHS dos computadores. uma marca em particular merece destaque na história do MSX: a Konami. modelos TMS9918 ou TMS 9928 (a mesma utilizada no ColecoVision). como uma caneta ótica e um óculos visualizador 3D que permitia ver cores nos jogos.. encerrou-se a curta carreira da terceira geração de videogames. 4 variações de tonalidades). Várias gigantes aderiram ao formato. com no máximo. que queria um computador rápido. não muito famoso na época (Bill Gates). e assim como o VHS. O Vectrex teve vida curta e um pouco mais de uma dúzia de jogos originais. Panasonic. o console não atraiu o público. da Zilog. que produziu os melhores jogos da plataforma do seu nascimento até os últimos modelos. 32 KB de BIOS (Basic). Com ele. Fujitsu. ele possuiu periféricos muito interessantes. vindos principalmente da Atari.Apesar de alguns lançamentos terem uma jogabilidade muito boa para a época. como Vectrex Vaders e Lunar Lander. Pioneer. Entretanto. flexível e barato para fazer frente aos IBM PC. 1 saída para joystick/mouse e conexão para gravador. de 16 bits) foi considerado por questões econômicas e logísticas. Philips e muitas outras. e foi mais uma vítima do "crash dos videogames" de 1984. Depois. e o MSX nasceu com a responsabilidade de ser o "computador pessoal definitivo".. espantando o público). pelo seu charme. Sua placa de vídeo permitia mostrar até 16 cores simultâneas (a maioria dos PCs ainda estavam utilizando monitores de fósforo verde ou P&B. anunciavam um acordo com a japonesa Ascii para a criação do padrão aberto MSX. à frente da concorrência. Eles rodavam. a conexão com a TV (ao invés dos caros monitores) e aos milhares de softwares desenvolvidos para ele. Sharp (Hotbit) e Dynacom (este era um porcaria. Os jogos vinham em cartuchos (uma regra nos lançamentos japoneses) ou fitascassete (mídia bem aproveitada pela pirataria). dominantes na época. Daewoo. um executivo.SURGE O MSX. o padrão era conhecido pelo seu alto desempenho. Yamaha. alguns fãs produzem jogos para o Vectrex até hoje. qualquer fabricante poderia ter um computador MSX. como a Sony.

por exemplo.0+. principalmente pelo avanço da concorrência. que trouxe alguns dos melhores jogos do planeta para a plataforma. pois o computador acabou morrendo 2 anos depois em virtude da forte concorrência dos PCs. para evitar processos da Sega) foi lançado para a plataforma! * O MSX foi. a Yamaha V9958. Em 1988 surgia o MSX 2. muitos dos quais permanecendo exclusivos da plataforma até hoje. O sistema operacional sofreu um upgrade para o MSX Basic V2.A RECUPERAÇÃO DO MERCADO DE VIDEOGAMES SE INICIA COM O NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM 1983. O Kit que transforma va o seu MSX para 2. era adicionado o teclado e voilá. a placa de vídeo utilizada seria um modelo superior da Yamaha. e os novos consoles. O computadorconsole também recebeu inúmeras conversões de arcades da época. a Panasonic decidiu lançar sozinha o primeiro MSX de 16 bits.0. trazida principalmente pela Atari. que quebrou quase todas as empresas da área (a única remanescente foi a INTV. como o "exclusivo" adaptador Mega Ram.0 e a Megaram são exemplos concretos do poder criativo brasileiro.que havia comprado os direitos sobre o Intellivision). por exemplo.0 CHEGA AO MERCADO Insatisfeito com a qualidade gráfica apresentada pelo MSX.0. espantou os consumidores das lojas dos EUA. e até hoje. a Konami foi a principal softhouse da plataforma: A Microsoft abandonou o desenvolvimento de software para a plataforma MSX em 1986. a plataforma mais popular para jogos no Brasil na década de 80. conheça o padrão MSX 2. *** Existiram dezenas de invenções tipicamente nacionais para o MSX. mas é claro. com o processador R800. Na próxima página. Em 1990. uma evolução baseada no processador Z-80. um relógio interno em tempo real e uma Sub-Rom de 16 KB (além da Bios de 32 KB). Quando chegava em São Paulo.0 se tinha mais RAM (64 KB. .0. no mínimo). 1985 . com "y". Além disso. mais memória e uma nova placa de vídeo. No Carrefour. mas que ainda era baseado no processador Z de 8 -80 bits. os fabricantes nacionais decidiram lançar e marketear o MSX por aqui como sendo um videogame. a Gradiente. existe uma comunidade MSX bastante atuante no Brasil e no mundo. e a Ascii resolveu tocar o projeto sozinha. sem sombra de dúvidas. produzia o Expert em Manaus sem o teclado. com 2 slots para cartuchos e 2 joysticks ( alguma semelhança com o videogame é mera malandragem mesmo). Para isso. foram os jogos que novamente fizeram a popularidade do MSX 2. Excelentes jogos também foram produzidos para os findados formatos. uma grande evolução do computador. ** Era muito comum nos anos 80 ver grandes cadeias de lojas vendendo jogos pi ratas do MSX. que proibi a a importação de computadores para cá. por exemplo. Mas de nada adiantou. o computador ainda era compatível com todos os softwares do MSX antigo. a enorme quantidade de jogos ruins no mercado de videogames. Em 1998. e levou ao grande crash de 1984. Relembre alguns dos inesquecíveis lançamentos para o MSX: E temos muito mais MSX ainda. liderados pelo Nintendo Super Famicom e Sega Mega Drive. Apesar de seu poder gráfico ter sido bem utilizado para "coisas sérias". focalizando os seus esforços no Japão. Sonyc (isto mesmo. e algumas curiosidades nacionais sobre o computador. já bastante populares na época. a nova V9938.O PADRÃO MSX 2. uma invenção genuinamente brasileira.0. A diferença é que no MSX 2. comprava-se jogos a rodo em cartuchos ou fitas -cassete. o consórcio de empresas detentor do padrão apresentou em 1985 oMSX 2. o Turbo R.Vale lembrar que alguns dos maiores franchises de todos os tempos começaram sua vida no MSX. 1985 . capaz de mostrar até 256 cores simultâneas. desenvolvidas principalmente pelo guru do hardware Ademir Carchano. estava aí um computador prontinho para ser utilizado. Como ainda imperava a lei de reserva de mercado. VRAM (pelo menos 64 KB). E que jogos! Mais uma vez.

resolveu introduzir por meios próprios o console no mercado americano em 1985. O final da história todos nós já sabemos: o NES dominou 90% do mercado da era 8 bits até o início dos anos 90. e o brilhantismo de Shigeru Miyamoto. Sunsoft.O. Capcom. Podemos considerar o NES como o console mais bem sucedido da história juntamente com o Playstation e o GameBoy. Mas não foi fácil convencer os lojistas americanos (temerosos por causa do crash) a aceitar um produto de uma desconhecida empresa japonesa. com novo nome (Nintendo Entertainment System ) e "design" totalmente remodelado. Os concorrentes Sega Master System e Atari 7800 eram mais sofisticados do que o NES em termos gráficos e sonoros. A Nintendo então. y Com isso.B. Sendo assim. Surgia então o grande responsável pela recuperação do mercado de videogames. Por isso. Excelentes times de desenvolvimento interno. já tinha vendido 2. . estando presente em 25% dos lares americanos e 40% dos lares japoneses. Variedade e qualidade dos jogos. Zelda. Mesmo assim.Um ano antes (em 1983). Graças ao NES. os 2 acessórios marcaram a era de fascínio e admiração do Nintendo 8 bits. a Nintendo tentou vender a comercialização de seu Famicom para a própria. já que o "crash de 1984" ainda assustava os distribuidores de videogames. e não uma máquina para rodar jogos. para fomentar o desejo dos consumidores pelo seu console. o que permitiu uma base instalada gigantesca. Square e muitas outras. a Nintendo inicialmente teve que marketear o seu console como um "centro de entretenimento" para a casa (alguém aí disse Playstation 2?). A luva permitia ao jogador um pequena sensação de realidade virtual ao mover o braço e os dedos e comandar a ação do jogo. O NES encerrou sua vida útil oficialmente em 1995. Embora inúteis. graças ao excelente relacionamento com outras softhouses de renome como Konami. O robozinho (que jogava) foi lançado apenas para vender o console para as lojas como um brinquedo. Metroid e muitos outros franchises. por quê o console fez tanto sucesso ? A receita utilizada pela Nintendo foi simples: y y y Lançamento prematuro. tornou-se a nº 1 no setor de jogos e entretenimento nas décadas de 80 e 90 (até a Sony tomar sua posição com o Playstation). 10 anos depois de ser lançado. (Robotic Operating Buddy). 2 acessórios "revolucionários" foram lançados para o NES no início de sua comercialização: a Power Glove e o R. do outro lado do mundo. Uma pistola e inúmeros outros periféricos foram lançados ao longo da vida útil do NES. O Famicom. que até hoje figura como o maior designer de todos os tempos. a antiga fábrica de selos e baralhos chamada Nintendo. foi lançado no Japão o Nintendo Famicom (Family Computer). lançado sem maiores pretensões. Enix. console que mais parecia um brinquedo infantil. que recusou-se prontamente a aceitar a proposta. foram produzidos milhares de jogos para o console.5 milhões de unidades até a data do "crash". quando surgiu a 5º geração de consoles encabeçada pelo SegaGenesis e Super Nintendo . quase 3 anos antes de seus principais concorrentes. com medo da concorrência da "gigante" Atari. Foi a partir daí que os japoneses começariam o domínio da indústria de jogos. que até hoje servem de referência em jogabilidade para muitos lançamentos modernos. Taito. responsáveis por Mario. Campanhas publicitárias de impacto. deixando as empresas americanas para trás. Mario Bros 3 é o detentor do recorde do jogo mais vendido de todos os tempos.

Com o nome e o eficiente suporte da Gradiente. infelizmente. quando o NES já dominava o mercado. faltavam jogos de qualidade. este foi a base do que viria a ser o Master System. Mas isso de nada adiantou. No final das contas. Se ele tivesse sido lançado 1 ano mais cedo. A Atari. 1986 . 1986 . e estava mudando para mãos japonesas. quando o Atari 7800 foi anunciado para o público. O resultado foi o Atari 7800. O CCE Top Game VG 9000 suportava os dois pad rões. devido às turbulências da época. O Atari 7800 foi mais uma tentativa de retomar o mercado que já tinha sido seu. e a empresa até mesmo fez um acordo de licenciamento do Master System com a Tonka Toys. Milmar (Hi -Top Game) e Gradiente (Phantom System). Ninguém mais queria saber de Pole Position ou Asteroids. lançando jogos ruins no mercado e deixando os poucos bons lançamentos de lado. e o novo paradigma imposto pelos japoneses..A ATARI LANÇA O 7800 PARA PEGAR CARONA NO SUCESSO DO NES Com o fracasso do Atari 5200 e o iminente sucesso do NES. e o departamento de marketing da distribuidora de brinquedos. a gigante japonesa dos fliperamas. já que os jogos de 8 bits de segunda geração já chegavam ao mercado através do NES. como forma de intimidar a concorrência. a história seria outra. e o saudoso Master System. ** Semana que vem conheceremos os "outros" consoles da Atari.* No Brasil o Nintendo 8 bits foi lançado no padrão ameri cano pelas empresas Dismac (Bit System). e a venda do controle da firma para a família Tramiel (que não concordava com alguns acordos comerciais feitos anteriormente). E ainda havia um problema bem maior: praticamente todas as softhouses da época já tinham contratos assinados com a Nintendo e estavam produzindo para o NES. e o restante era dividido entre o Atari 7800 e o Intellivision. Os executivos da companhia americana demoraram para perceber a ameaça nipônica. o NES dominava 90% do mercado de videogames na América. a Atari já começava a ficar desesperada. Intitulado de Mark III. a empresa procurou saber o que eles queriam em um console de videogame. todos os periféricos do console lançado em 1977 eram compatíveis com ele) no 7800 sem a necessidade de um adaptador externo. Só que. que chegou nos EUA em 1986 com um visual moderno e agressivo. quem sabe.. passariam a dominar o mercado de jogos com suas mentes criativas e repletas de novas idéias. que a partir de então. decidiu finalmente lançar um console em 1984 para competir com o NES e o MSX. o videogame só chegou as prateleiras mesmo em 1986. Zelda e Castlevania. a Sega. O Atari 7800 morreu em 1988 por absoluta falta de suporte. Através de uma extensiva pesquisa com usuários. o 7800 e o XE Gaming System. O Dynavision II da Dynacom suportava o padrão japonês. permitiu aos usuários jogar os clássicos do 2600 (inclusive. que tinha mais memória e um processador e placa de vídeo mais potentes do que os utilizados pelos seus irmãos mais velhos. A Nintendo impôs uma .A GIGANTE DOS ARCADES ENTRA NO MERCADO GAMÍSTICO De olho no promissor mercado de videogames domésticos. o primeiro videogame da Sega. A estratégia da Sega era abocanhar uma parte da grande fatia da Nintendo. Neste mesmo ano... o Phantom System foi o mais famoso clone nacional do Nintendo 8 bits. Uma pena que era tarde para a Atari. além de um joystick de excelente qualidade. O detalhe interessante da história deste console é que o seu projeto já estava pronto em 1984. não entendia nada de videogames. gráficos melhores do que os da concorrência e um poderoso chip de som. mas é amado até hoje pelos colecionadores graças às suas excelentes conversões de arcades. o videogame não foi nem uma sombra para o NES e o Master System. na esperança de obter uma melhor distribuição do console através das diversas cadeias de lojas dos EUA. e foi o primeiro a chegar ao mercado brasileiro em maio de 1989. e sim de Mario.

E VENDE COMPUTADOR COM JEITO DE CONSOLE Com o fracasso de seus últimos videogames (o 5200 e o 7800). e o avanço do mercado de computadores de 8 bits. o mais interessante do XEGS eram mesmo os títulos produzidos para a linha de computadores de 8 bits da Atari. o XEGS foi descontinuado em 1992. pela primeira vez na história. O Master System juntou-se ao Atari 7800 e Intellivision na lanterninha no mercado (os malfadados 10% restantes). o console não recebeu quase nenhum suporte. ou em um novo videogame. o preço baixo e os jogos nacionais foram o seu maior atrativo (iss o mesmo.A GIGANTE DOS ELETRÔNICOS. Em 1988. o próprio Atari ST (de 16 bits) e os novos consoles. Megaman e companhia (entretanto. que poderia ser marketeado como computador ou como console. ENTRA NO MERCADO DE VIDEOGAMES . 800 XL e 65 XE. acompanhando-a) e um joystick do Atari 2600. e é até hoje comercializado pela Tec Toy. a Atari entrou em uma enrascada. O teclado. Zelda. estaria aportando muito em breve nos EUA. todos compatíveis com o XEGS: Sem espaço no mercado devido à pesada concorrência dos PCs. uma indústria brasilei ra produzia jogos exclusivos para uma plataforma de videogame). o Master System ficou a mercê dos jogos da Sega. Mais tarde. uma pistola (com o jogo Bug Hunt. Para os amantes de jogos. Nascia o XEGS (XL compatible Extended memory Game System). em termos de cartuchos (teoricamente. * No Brasil. já era tarde para ele. Castlevania. O XEGS era vendido por US$ 199 nos EUA. e a estratégia adotada (depois de pesquisas com revendedores) foi fazer um hardware híbrido. a Sega recomprou os direitos de distribuição do Master System da Tonka Toys. Portan abaixo. e decidiu lançar alguns jogos de qualidade para o console. Ele consta na história dos videogames apenas por pura curiosidade. já em decadência. MSX e Apple II). não podemos esquecer que a Sega inovou ao ter lançado um periférico muito interessante e avançado para o Master System: os óculos 3D. e o pacote incluía o console (que vinha com Missile Command na memória e Flight Simulator II em cartucho). que o "transformava" em um poderoso computador de 8 bits era vendido separadamente. alguns jogos lançados para os Atari 600 XL.cláusula contratual que exigia das produtoras exclusividade no desenvolvimento de jogos para o NES. o Genesis. as conversões de arcades eram decentes): O resultado todos já sabem. sepultando o velho 8 bits para sempre. entretanto. Mas. e o cansaço que eles causavam na vista. A NEC. Com isso. que não eram páreo para Mario. Confira alguns momentos memoráveis da biblioteca nacional para o Master System: 1987 . o Master System fez muito sucesso. Os óculos 3D foram impopulares entre os "gamers" devido à falta de bons jogos compatíveis com ele. no seu início. Ele foi lançado por aqui em 1989. O console obteve bastante sucesso em sol o tupiniquim graças à competência da Tec Toy em fazer lançamentos de qualidade e dar suporte adequado aos usuários. o recém surgido Commodore AMIGA. os jogadores tinham a sensação espacial de profundidade no jogo. já que. que teria a difícil missão de encarar o monopólio da Nintendo e o seu NES. cláusula esta que foi investigada pelo departamento de justiça americano sob a acusação de monopólio e relaxada alguns anos mais tarde. Então. e o seu sucessor. com melhores gráficos). veja to. A empresa não sabia se investiria seus recursos em uma nova linha de computadores (a empresa produzia diversos modelos populares. sem deixar muita saudade para os amantes da jogatina eletrônica. baseado no ótimo computador Atari 65XE. decidiu-se unir o útil ao agradável. concorrentes do Commodore 64.A ATARI SE DESESPERA. Através de 2 visores de cristal líquido que piscavam seqüencialmente. OUTUBRO DE 1987 . Apesar do fracasso do console.

O que acontece quando uma companhia japonesa de 24 bilhões de dólares entra no mercado de videogames? Simples. Já para os americanos. bem mais poderosos e com o suporte a jogos 3D. graças aos jogos muito "cute" e diferentes.A SEGA LANÇA O MEGA DRIVE. o PC Engine deixou muita saudade pela excelente biblioteca de títulos. o mais importante periférico foi o drive de CD. ele já estreava com um grande feito. Mais tarde. Mas o Turbografx 16 não emplacou nos EUA devido a uma fraca campanha de marketing feita pela NEC. que vinham com um cartão de expansão de memória para melhorar a qualidade do vídeo e diminuir os tempos de acesso ao drive de apenas 1X. e em Novembro de 1989 ele foi lançado nos EUA. O esforço foi em vão. chamada de Turbo Technologies Incorporated. além de uma poderosa placa de vídeo de 16 bits. criadora dos jogos baseados nos personagens Bomberman e Bonk. tragados pelo sucesso do Genesis/Mega Drive e do Super Famicom/Nintendo. Abaixo. para aumentar ainda mais o suporte ao console. O PRIMEIRO CONSOLE DE 16 BITS DO MERCADO . chegando a ser mais vendido e popular do que o NES por lá. listamos alguns clássicos lançados para ele: Também foram lançados muitos acessórios para o PC Engine/Turborgrafx 16 como controles. Vale lembrar que a NEC não teria conseguido sucesso no Japão sem a aliança da Hudson Soft. E foi aí que surgiram também os Super CDs. Foi realmente uma pena o Turbografx 16 não ter feito sucesso nos EUA. seus jogos de esporte e conversões de arcades de ação. além dos tradicionais cartuchos em formato de cartão de crédito (chamados de Hucards ou Turbochips). o Turbografx 16 não passou de uma aventura de uma respeitada gigante japonesa dos eletrônicos. conseguindo ser bastante superior ao NES e Master System em qualidade visual. a NEC lançou uma versão chamada PC Engine Duo (Japão) ou Turbo Duo (EUA). lançado no mesmo ano. pistolas. Graficamente. ela produz um dos consoles mais amados e bem sucedidos do mercado japonês. mouse e até mesmo expansões de memória. Mas. que permitia ao console ler jogos em CD ROM (foi o primeiro equipamento a permitir isso. à demora na conversão dos ótimos jogos japoneses e à concorrência predatória do Sega Genesis. para melhorar a qualidade das músicas durante a jogatina. O console era equipado com 2 processadores de 8 bits. O Turbografx 16 era a versão americana do PC Engine. Muitos jogos souberam tirar proveito da memória extra do CD ROM para mostrar filminhos e principalmente. pois o console japonês tinha uma excelente biblioteca de jogos não disponíveis nos concorrentes. o PC Engine DUO foi muito bem suportado pelas produtoras: No início da década de 90. Foram lançados no Japão o SuperGrafx (versão turbinada do PC Engine no qual foram feitos apenas 5 jogos) e o Arcade Card (uma expansão de memória de 2 MB para conversão de jogos de fliperama). e o recente lançamento do Saturn e Playstation... O suporte ao PC Engine só não foi maior devido ao contrato de exclusividade que a Nintendo tinha com as produtoras da época.. Em 30 de Outubro de 1987 o PC Engine foi lançado no Japão pela NEC com a difícil tarefa de tentar superar o Nintendo Famicom (NES no ocidente) em popularidade e vendas. a NEC e a Hudson Soft (principal produtora para o PC Engine) chegaram até a formar uma nova firma. Ele não seria páreo para o Genesis. e o PC Engine / Turbografx 16 desapareceram por completo no início de 1995. que já vinha com o drive de CD incorporado e 128 KB de RAM. OUTUBRO DE 1988 . fazendo sua popularidade superar à do Famicom e do Mega Drive.. Na mente dos japoneses. dentre outr s o clássicos. No Japão. muito antes do Mega CD). O PC Engine fez uma legião de fãs no Japão e contava com uma imensa base instalada.

Hudson e Electronic Arts. O Mega CD possibilitava aos fabricantes produzirem jogos com uma imensa capacidade de armazenamento. Interplay. e o suces do Genesis nos so EUA. zoom. pelo sucesso do console no mercado americano e Europeu. acoplado em sua parte inferior. foi lançado em Dezembro de 1991 no Japão o Mega CD. tendo superado o seu rival Super NES por uma boa margem.Cansada de ser humilhada pelo Famicom/NES e até mesmo pelo PC Engine. O que mais existiam eram conversões de jogos já lançados para o Genesis. contava com o apoio das melhores produtoras do momento como a Konami.67 Mhz! Nos EUA. finalmente. e por isso. e só. a empresa teria encorajado as softhouses a produzir "filmes interativos" ou RPGs. e impressionou os jogadores com os gráficos sofisticados e as conversões de arcades da Sega. talvez devido à carência de bons RPGs e jogos mais adaptados ao gosto oriental. O restante dos jogos do Mega CD/Sega CD variava de medíocres a péssimos. O fato curioso. resolvemos dedicar uma outra parte da matéria apenas para falar deles O MEGA DRIVE/GENESIS E SEUS PERIFÉRICOS O CD da Sega . já muito populares no Oriente. O Mega Drive tinha um design futurístico e usava um processador Motorola 68000 (o mesmo dos micros AMIGA 500) muito poderoso. a Sega se organizou e deu o troco em grande estilo na concorrência. principalmente após o lançamento de Sonic em 1992. Abaixo. devido à sua excelente gama de jogos de esporte. é que o Mega Drive não emplacou no Japão como deveria. Sunsoft. Mas. que eram as míseras 64 cores (no máximo) exibidas simultaneamente na tela. Não valia a pena comprar o periférico. nos EUA e no resto do mundo. ele conheceu a glória no início dos anos 90. ao contrário do que muitos imaginam. custando cerca de US$ 299 (mais caro que o Genesis em território americano). ele adicionava novas capacidades gráficas (efeitos especiais de rotação. apesar das melhorias. . também 2 anos após o Master System. Jogo era o que não faltava para o Mega Drive. junto com a Sega. Ele foi o primeiro console de 16 bits do mercado. o que gerou um suporte razoável a plataforma em termos de quantidade de jogos (mais de 200 em sua jogoteca). dentre tantos clássicos (foram mais de mil jogos produzidos em sua vida útil): O Mega Drive/Genesis foi o videogame em que os periféricos mais chamaram a atenção. a Sega tinha conseguido o ineditismo de cobrar mais de US$ 500 por uma plataforma completa de videogame! Entretanto. Esta última foi a principal responsável. Em Novembro de 1992 o periférico foi lançado nos EUA com o nome de Sega CD. etc) e sonoras (mais 3 canais de som). filminhos adicionais ou músicas orquestradas. Capcom.Visando conter a popularidade do PC Engine CD (e não para competir diretamente com o Super Famicom). com o lançamento do Mega Drive apenas 2 anos depois do fracassado Mark III (Master System) ter chegado aos lares japoneses. Ao console em si.5 Mhz) e a possibilidade de rodar vídeos Full Motion. mais de 6 milhões de Sega CDs foram vendidos. listamos alguns títulos que merecem ser relembrados. Além das excelentes produções "in house". processador mais potente (rodando a 12. o aguardado periférico que seria ligado ao Mega Drive para rodar jogos em CD ROM. que rodava a estupendos 7. Na época também se dizia que os kits de desenvolvimento soltos pela Sega não permitiam o uso das melhorias gráficas extras do Mega CD. O CD funcionava em conjunto com o console. o acessório não resolveu o problema básico que afligia os usuários de jogos do Mega Drive. um console da Sega. com apenas fases a mais. Em outras palavras. mas graças ao número de RPGs desenvolvidos para ele (no Japão). e vendo um mercado de bilhões de dólares escorrer por entre seus dedos. e que por isso. o console ficou conhecido com o nome de Genesis e apareceu em Setembro de 1989. Tecnosoft.

O Mega Drive nunca alcançou o status de console mais vendido do Japão. Entre os diversos outros periféricos lançados para o console da Sega. e os consumidores americanos perderam a fé no Genesis. e devido à pouca base instalada.e principalmente qualidade . se os jogos certos fossem produzidos para ele. o Mega Drive/Genesis pode ser considerado o melhor console fabricado até hoje pela Sega (pelos excelentes jogos). entretanto. a diversão até então só experimentada no conforto dos lares ou casas de fliperama. consolidaram-se duas velhas teorias do mundo gamístico: 1) A de que o hardware não é pré-requisito para o sucesso de uma plataforma. o processador lento do SNES (que era uma mina de ouro para os marketeiros da Sega) e a entrada tardia dele em solo americano (no final de 1991). Quando foi apresentado pela primeira vez ao protótipo do portátil. barato (foi lançado pelo equivalente a US$ 100) e que levaria até os jogadores. E não deu outra: com o lançamento do GameBoy. com a fórmula já desgastada). mouse e o inútil conversor para rodar jogos de Master System. 2) A visão de velho presidente da Nintendo e o poder de sua companhia nunca devem ser subestimados. Da mente genial do engenheiro Gumpei Yokoi e do R&D1 (departamento de pesquisa e desenvolvimento). que afundou vagarosamente até ser descontinuado em 1997 frente a concorrência de Playstations. saiu a idéia do GameBoy. mas veio na forma de um periférico externo que se encaixava no Mega Drive/Genesis e prometia gráficos poligonais de extrema qualidade (até 50 mil polígonos). Além de mostrar 32. O 32X era um precursor do que viria a ser o Saturn. Saturns e N64s. e vinha com mais 512 KB de memória RAM. a Nintendo decidiu diversificar o investimento de seus bilhões de dólares em caixa. em 1987. a concorrência já preparava algo bem melhor (o Playstation) no ano de seu lançamento. um videogame realmente portátil (cabia no bolso de qualquer camisa ou calça). pistola.Este foi o grande "fora"da Sega e seu maior erro na história dos videogames. não podemos no s esquecer do controle de 6 botões (utilizado para jogar Street Fighter II).000 cores simultâneas na tela. eficiente (suas baterias duravam até 20 horas ininterruptamente). Praticamente todas as . simples (o processador principal rodava a apenas 1.dos jogos lançados para GameBoy foi a grande responsável pelo lugar que ele ocupa hoje na história. Hiroshi Yamauchi. Em termos de suporte. o Activator (aquela espécie de tapete onde o usuário pisava e controlava o movimento na tela). O 32X poderia era encaixado em cima do console. A grande quantidade . e com o mercado praticamente em suas mãos. a própria Sega já desenvolvia um sucessor (o Saturn). da Hitachi. Com o lançamento de Donkey Kong Country em 1994 e a salada de periféricos da Sega. Mesmo assim. ele foi simplesmente o melhor console da história. e 1 co-processador.1 Mhz e sua tela era preto e branco).O ETERNO PORTÁTIL É LANÇADO NO JAPÃO Embalada pelo sucesso do NES. embora o Genesis tenha sido líder indiscutível de mercado até 1993. o 32X foi um retumbante fracasso e durou pouco mais de 1 ano no mercado. ele tinha 2 processadores próprios SH2. Lançado em 1994. ABRIL DE 1989 . e para muitos outros jogadores e fãs. o lendário presidente da Nintendo. e poderia ser utilizado em conjunto até mesmo com o Mega CD/Sega CD. um modem (lançado apenas no Japão e Brasil). o jogo mudou. graças às mancadas da Nintendo como a excessiva censura em seus jogos. a maioria conversões de títulos existentes. O mundo aprendeu com este episódio que upgrades de consoles só serviam para dividir a base instalada e gerar prejuízo para o fabricante. Apesar de seu relativo poder gráfico. o 32X foi um fiasco (90 jogos foram produzidos. previu que seriam vendidas 25 milhões de unidades do videogame em poucos anos.32X . onde quer que estivessem.

as vendas do portátil ainda continuam fortes em todo o mundo. filme. quem segurou financeiramente a companhia foi o pequeno portátil. Ele é totalmente compatível com os jogos do antigo portátil. O GameBoy Color é totalmente compatível com os jogos feitos para o original. outros muito peculiares. E em 1996 surgiu o fenômeno Pocket Monsters (Pokémon). cansada de apanhar no mercado de consoles. listamos alguns títulos que merecem ser relembrados.NASCE O LYNX. era possível rodar jogos com até 52 cores sem truques. O processador também teve seu "clock"duplicado. e possui processador de 32 bits e tela mais larga. desenvolveram a tecnologia do portátil "Handy" para a empresa Epyx. Estima-se que o franchise tenha gerado mais de US$ 10 bilhões para a Nintendo em apenas 3 anos. A Nintendo. dentre tantos clássicos. e recentemente. e mais algumas outras pequenas modificações na parte gráfica foram adicionadas para dar sobrevida ao antigo aparelho.produtoras do planeta abraçaram o formato. que também participaram da elaboração do hardware do popular computador AMIGA. principalmente após o fracasso dos concorrentes da Sega e Atari. Devido ao mau desempenho do Nintendo 64 no Japão e Europa. sapato.J. a demanda pelo portátil foi crescendo. desembarcou nos EUA em 1998 e desencadeou a "Póke -onda" de consumo presente hoje em todos os países do planeta. onde o usuário tinha de caçar. Em 2001. à frente até mesmo de Mario e Zelda. lancheira. O GameBoy Advance continua com praticamente o monopólio do mercado de portáteis. quando Dave Needle e R. * O GameBoy Advance foi lançado em março de 2001 no Japão e em Junho nos EUA para suceder o GameBoy. por terem ajudado a plataforma a decolar nos seus primeiros anos de vida: O PORTÁTIL DE MUITAS VIDAS Para compensar a experiência muitas vezes insatisfatória e frustrante de se jogar em uma telinha pequena. atenta aos detalhes. Mas a grande novidade da Nintendo em relação ao seu portátil. e o suporte a ele também. O jogo foi o maior sucesso no oriente. Abaixo. Desta vez. A linha de jogos disponível para o GameBoy Color também é imensa. os jogos que desencadearam o fenômeno. lançou algumas versões diferentes (cosmeticamente) do GameBoy para agradar aos fãs. e a Nintendo. Mical. alguns abusando da alta tecnologia. mas somente em 1989. O PRIMEIRO PORTÁTIL COLORIDO DO MUNDO A história do Lynx dos remete a 1987. Hoje em dia. mas sempre tentando tornar a jogatina mais agradável e intrigante. um joguinho simples mas que levou 6 anos para ser des envolvido. Aliás. Com o decorrer dos anos. e ainda por cima preto e branca. mochila. ele é a propriedade intelectual mais valiosa da companhia. e é peça fundamental na estratégia de vendas do GameCube. Pokémon virou desenho animado. Alguns jogos foram desenvolvidos para ele. foi o lançamento do GameBoy Color em 1998. Abaixo. além de ter os ótimos jogos da Nintendo. série de TV e tudo o que sua imaginação puder devanear. A Nintendo retribuiu enfeitando-o de novos jogos e acessórios. A história realmente ajudou a Nintendo. a Nintendo e diversas outras companhias lançaram dezenas de acessórios para o GameBoy. planeja vender mais de 25 milhões de consoles. FINAL de 1989 . é que a Atari . o GameBoy Color é suportado por quase todas as produtoras do planeta hoje em dia. com exceção da Square (que se dedicou exclusivamente ao Playstation a partir de 1994). apenas no primeiro ano. todos eles lançados para o GameBoy: O resto da história todos sabem: o GameBoy se tornou o console mais popular do século XX. colecionar e crescer pequenos monstrinhos. Ele já entrou para o Guiness Book como o videogame mais duradouro e bem sucedido de todos os tempos. alguns lançamentos muito originais deram a cara no console. alcançando a marca recorde de 130 milhões de unidades vendidas.

A Nintendo agradeceu. e a recente popularização do GameBoy.É LANÇADO O CONSOLE MAIS PODEROSO DA HISTÓRIA . principalmente quando produzidos ou convertidos pela própria Atari para a tela pequena. mantendo-se inalterados todos os recursos gráficos e sonoros. Em relação à biblioteca gamística. é claro). O seu alto preço (foi lançado por US$ 300). Apesar do pioneirismo e dos belos gráficos (atuais até mesmo nos dias de hoje). o público não estaria disposto a ver televisão na tela do portátil. e em meados de 1995 já deixava de existir ao redor do mundo. e não foi bem sucedido comercialmente. o mais notável deles lançado para o PC Engine GT/Turbo Express foi o TV Tuner. a NEC decide finalmente lançar o seu portátil. saiu a versão II do Lynx. o portátil tinha uma ampla e variada gama de títulos para ninguém botar defeito. 1990 . consoles da Nintendo). pois segundo pesquisas da Atari. lançado em 1993. O aparelhinho era totalmente compatível com os jogos feitos para o console de mesa (no formato de cartões. que transformava o portátil em uma mini televisão. Vale lembrar também que o Jaguar. O portátil era realmente uma obra tecnológica para a época (e custava menos de US$ 150 no lançamento). que era mais leve e compacta do que a original. Por este mesmo motivo. Com 1 processador principal de 8 bits. A Nintendo tremeu. e chip gráfico de 16 bits. foram os maiores obstáculos à sua popularização. o PC Engine GT foi lançado nos EUA no final de 1991. o portátil era um beberrão de baterias: gastava 6 pilhas alcalinas em apenas 3 horas. que eram mostrados numa excelente tela de matriz ativa com iluminação "backlight". Nascia o Lynx. alguns deles clássicos Em relação a acessórios. e consumia 15% menos bateria. semelhantes aos consagrados pelo chip Mode 7 do SNES. Um ano depois de lançado no mercado. o Lynx não foi bem recebido pelo mercado. a grande culpada pelo fracasso do Lynx foi a ineficiente Atari e sua política de lançar jogos medíocres. O PC Engine GT era simplesmente a versão compacta do PC Engine. o Lynx trouxe apenas o cabo de combate (chamado de ComLynx) que permitia ligar vários portáteis e travar confrontos com outros usuários. que ficaram espantados com tanta tecnologia. o Lynx era um antro de lixos.resolveu comprar a Epyx e medir forças com a Nintendo no ramo dos portáteis. Em outras palavras. Um adaptador para TV nunca foi lançado. 1990 . este chamariz fez a Atari vender muitos consoles. entre o GameBoy Advance e o GameCube. Em termos de acessórios. mas a incompetência da Atari em trazer bons jogos para o Lynx acabou por não abalar o reinado do recém lançado GameBoy. Mas ele ainda reside na lembrança dos usuários da época. o PC Engine GT/ Turbo Express herdou todos os jogos lançados para o PC Engine/Turbo Grafx 16 em formato de cartões. Com o nome de Turbo Express (a versão americana do PC Engine chama-se Turbografx 16). com alguns dos mais belos clássicos dos videogames portados para o portátil. Em um primeiro momento.O PC ENGINE GT APARECE NO MERCADO JAPONÊS Embalada com o sucesso do PC Engine no Japão. O portátil da NEC foi descontinuado em 1995. e a falta de jogos exclusivos e adaptados para a tela pequena. mas que jamais foi utilizada pelos seus usuários. possuía uma porta para se conectar com o portátil (idéia muito similar ao que está sendo feito hoje. o Lynx era capaz de fazer efeitos especiais de cair o maxilar. o malfadado videogame de "64 bits" da Atari. Mas era uma senhora peça de tecnologia. Apesar de possuir uma biblioteca razoável. Mais uma vez.

Mas a SNK conseguiu produzir bons títulos em outros gêneros. devido à grande variedade de jogos de luta e tiro. a outrora todo-poderosa Nintendo tratou logo de lançar o sucessor de seu aclamado console de 8 bits no Japão. o grande competidor a ser batido). Esta placa era capaz de produzir gráficos 2D muito bonitos para a época (e até nos dias de hoje). por volta de US$ 80. memória interna para salvar o seu progresso (antes isso era feito por cartões de memória) e mais RAM. Esse foi o grande erro cometido pela SNK. que ineditamente. com os e cartuchos de até 330 megabits de memória começando em salgados US$ 200. os possuidores do Neo Geo são fãs de carteirinha da SNK. Abaixo. vendo que sua estratégia de marketing baseada na "diferenciação". eles têm razão. Bem. O Neo Geo CD sucumbiu frente aos consoles mais poderosos da concorrência. de uma paleta de mais de 32. SNES e Genesis. e seus ótimos jogos 2D ficaram restritos a um nicho muito pequeno de jogadores. Nascia o Super Famicom. zoom e transparência) bem mais complexos do que o Genesis. a Nintendo lançou o poderoso Super Nintendo para brigar com o cada vez mais ameaçador Sega Genesis (no ocidente. e seus impressionantes jogos poligonais em 3D. Em seu lançamento no Japão em 1990. e hoje em dia. que possibilitava jogos ainda mais bonitos e bem mais baratos. Faltou também variedade de jogos para atingir o grande público no Japão. apesar de seu design lembrar um "osso" para . a SNK não previu a mudança de paradigma no segmento. Exatos 6 anos depois de introduzir o NES nos EUA. o console custava a bagat la de US$ 650. Ele era nada mais nada menos do que o próprio Neo Geo acrescido de um drive de CD ROM "single speed". a empresa anuncia o seu primeiro console. O Neo Geo foi um console que só deu certo no Japão. Mesmo assim. O SNES conseguia colocar até 256 cores simultaneamente na tela. por ser quase 2 anos mais novo. a então inexperiente produtora SNK resolve capitalizar em cima dos jogos eletrônicos. da Nintendo. A SNK sofreu falência no ocidente em 2000. o Neo Geo sacode o mercado caseiro com seus jogos "arcade perfect". e visualizando vendas menores para o Famicom/NES nos próximos anos. que impediu a massificação do seu produto. O console. e se aventura no mercado lançando uma poderosa placa para arcades chamada MVS. Embalada com o sucesso obtido nos arcades. Com as mesmas especificações técnicas que popularizaram a placa MVS. pelo menos graficamente. Apesar de sua relativa popularização no Japão. e movimentava sprites (com efeitos de rotação. que contribuíram para a longa vida do console. que é apenas uma sombra ao sucesso dos GameBoy. possuía gráficos e efeitos sonoros bem mais sofisticados que o concorrente.000 cores simultâneas e 4 planos de "parallax" (planos de fundo com movimentação) horizontal.A NINTENDO FINALMENTE LANÇA O SUCESSOR DO FAMICOM/NES Alarmada com a competição e crescente popularidade do PC Engine no Japão e a entrada da Sega no mercado com seu novíssimo Mega Drive/Genesis. representantes típicos dos arcades. como o Saturn e o Playstation. a SNK lançou o Neo Geo CD. NOVEMBRO DE 1990 . que ficaria famoso no ocidente com o nome de Super Nintendo Entertainment System (SNES) . permitia a troca dos jogos através de cartuchos. com até 65. e preço acima da média.Ano de 1989. confira alguns jogos do badalado videogame: Em 1994. o Neo Geo. ela produz apenas jogos para arcades e comercializa o seu portátil Neo Geo Pocket no Japão. e o consideram como o melhor videogame produzido em toda a história. uma segunda opção aos a bastados donos de NES. e os preços altíssimos praticados nos jogos do console estavam prejudicando enormemente a sua popularização.000 cores. O controle também inovou com os seus 8 botões. O Neo Geo ficou conhecido como um "console de luxo".

protótipo que iria chegar ao mercado em 1993 para competir com o Turbografx 16 CD e Sega CD. O jogo foi lançado em 1995. como a bazuca Super Scope 6 e o adaptador para rodar jogos do GameBoy. Na época do lançamento do Game Gear. Até hoje o SNES é produzido e vendido pela Gradiente. foi lançado o Super FX. depois de render bilhões de dólares a Nintendo e fazer o mercado doméstico de videogames ainda mais atrativo. título devido principalmente à qualidade (e não quantidade) dos jogos desenvolvidos para ele. Ele sustentou a segunda posição no mer cado de portáteis durante os seus anos de vida. deixando o suporte ao portátil às traças. Mas parece que a Sega não tinha aprendido a lição. Muitos também o consideram o melhor console da história. Yoshi's Island foi um sucesso. a Sega voltou toda sua atenção na disputa do mercado de 16 bits entre Genesis e Super Nintendo. O único defeito do console era o processador lento. a companhia viu morrer lentamente um grande console em suas mãos. No Brasil. a Nintendo. utilizava o mesmo processador Z-80 de 3. No final de 1994 surgia o Playstation..58 MHz do Master System e tinha parrudos 24K de memória RAM. dentre os diversos periféricos anunciados para o SNES. que utilizava uma versão mais poderosa do chip Super FX para produzir efeitos especiais em 3D.. famoso mesmo ficou Yoshi's Island. Mais uma vez. rompeu o contrato e deixou para a "ex-parceira" a tecnologia já desenvolvida. O SNES já vendeu mais de 50 milhões de unidades por todo o mundo e foi um sucesso absoluto de crítica e público.A SEGA TAMBÉM QUER O MERCADO DE PORTÁTEIS O Game Gear foi mais uma tentativa da Sega em copiar uma boa idéia da Nintendo que deu certo. Disposta a virar a mesa. Foi uma época de ouro para os jogadores. e continuava na liderança do mercado.cães. Ele foi o calcanhar de aquiles da Nintendo. pois o Game Gear padeceu dos mesmos problemas que fizeram com que o Master System afundasse diante do NES: falta de bons e criativos jogos de outras fabricantes e marketing inadequado. Sega CD). Depois foram lançados Dirt Trax F/X e Doom (em conversão razoável). 1991 . fruto do projeto não acabado com a Nintendo.. O Super Nintendo foi recheado de periféricos interessantes. o portátil tinha grande superioridade técnica sobre o concorrente GameBoy: possuía uma ótima tela colorida de cristal líquido que podia usar uma palheta de 4096 cores. entretanto. mostrou bem acanhadamente. e mais de 250 jogos foram produzidos para ele.57 MHZ. que rodava a apenas 3. . o primeiro jogo a utilizar a tecnologia. Star Fox. e o Super FX sucumbiu às novas tecnologias e aos concorrentes mais potentes. Em 1993. Tudo indicava que o portátil da Nintendo iria ser destronado com facilidade.. O Super Famicom/SNES caiu no gosto do consumidor e foi um estrondoso sucesso desde o seu lançamento em Novembro de 1990 no Japão e Setembro de 1991 nos EUA. Mas. o mais curioso foi o SNES CD. quando o Playstation já estava disponível para consumidores de todo o mundo. que um console de 16 bits podia fazer gráficos poligonais. o Game Gear não pode ser considerado um fracasso comercial. ele chegou oficialmente pela Playtronic em 1993. mas que nunca viu a luz do dia. Lançado em 1991. primeiro videogame da Sony. pela originalidade da jogabilidade.. Também pudera: o console trouxe a melhor seleção de jogos da história em sua fase inicial. Mas. Por ironia do destino. o Genesis já abocanhara boa parte das produtoras antes exclusivas da Nintendo. Mesmo assim... a continuação oficial de Super Mario World. a grande estrela (além de Donkey Kong.. O SNES foi oficialmente descontinuado em outubro de 1997. de 1994) do SNES para competir com o Genesis (que possuía processador bem mais veloz) e a salada de periféricos lançados para ele pela Sega (32X. que contratou a Sony para desenvolver o periférico. Apesar de não fazer nem cócegas à supremacia do GameBoy.

Sendo assim.Em relação aos acessórios. mas que sofreu uma implementação apressada e muitas vezes equivocada em se tratando de jogos. os usuários do Game Gear não tiveram do que reclamar. foram produzidos por outra companhia e lançados para outra plataforma. e também ficou conhecido como "Green Book" (o CD de áudio era o Red Book e o CD ROM. vídeo e jogos. . o acordo rendeu a Philips diversas licenças de clássicos da Nintendo. Os jogos com os personagens da Nintendo também não prestavam. Para rodar os discos. Por incrível que pareça. t FINAL DE 1991 . Mas o interessante é que. 1 MB de memória RAM. O mais famoso deles foi o adaptador que permitia aceitar jogos do Master System. a aliança que a Philips costurava com as produtoras de jogos japonesas foi desfeita. dando origem ao Playstation). especificamente voltado para o consumidor doméstico. Alguns jogos mais recentes também se utilizaram do formato Video CD. 8 KB de memória não volátil e o sistema operacional CD-RTOS. ficaria a cargo do fabricante. Mais do que isso. O formato foi desenvolvido em uma aliança com a Sony. um processador Motorola 68000 rodando a 15 Mhz. Mais uma investida da Philips para popularizar o CD-I foi fracassada: a empresa achou que os consumidores estavam ansiosos por um aparelho portátil multiuso. O alto preço e a falta de "utilidade" afugentou o público. detonar nos jogos. a empresa resolveu investir em filmes licenciados para rodar no formato Video CD. imagens paradas e sons comprimidos em um simples disquinho de 8 cm. O Game Gear parou de ser fabricado em 1997 em todo o mundo. inventado em 1987 e lançado comercialmente só no finalzinho de 1991. os adolescentes. Pela primeira vez na história desde o NES. e até os adultos teriam a oportunidade de usar programas de finanças ou verem seus filmes prediletos. Uma idéia muito boa em teoria. e sim um padrão de CD no qual os usuários poderiam ter vídeos. o formato padeceu de jogos originais. Como "jogos" realmente não era a praia da Philips. A idéia é que as crianças poderiam brincar com softwares educativos. Mas isto não foi o suficiente para popularizar o CD-I. que sofreu com a falta de bons títulos. o que deixou toda a responsabilidade de desenvolvimento e suporte nas suas mãos. jogos baseados nos franchises Mario e Zelda. a Philips tinha assinado um acordo com a Nintendo para desenvolver um periférico para o SNES de modo a competir com o recém lançado Sega CD. Ele deveria conter. Eis algumas "pérolas" da biblioteca gamística do CD-I: Em 1991.O FORMATO CD-I TENTA SER UMA OPÇÃO VIÁVEL PARA JOGOS O CD-I não era um videogame propriamente dito. no mínimo. e lançou o CD-I 370. embora também não tivessem feito sucesso. . Os usuários do "console" tinham que comprar uma pequeno decodificador MPEG para assisitir aos filmes. que poderia ser produzido por qualquer fabricante atendendo às especificações do padrão. O CD-I (Compact Disc Interactive). Antes do lançamento do CD-I. recebendo apenas conversões obscuras de lançamentos para outras plataformas ou "títulos interativos" de terceira categoria. um drive de velocidade simples. que rodava CDs de áudio. chips para descomprimir áudio e vídeo. e agora só vive nas lembranças dos fãs e nos emuladores do portátil que se espalham por toda a Internet. o ampliador de imagens e o cabo para linkar 2 portáteis para travar batalhas com amigos possuidores do mesmo cartucho. O acordo foi desfeito por divergências entre as duas companhias e passou pa as mãos ra da Sony no ano seguinte (cuja aliança com a Nintendo também foi cancelada mais tarde. Yellow Book). permitindo uma interação multimídia sem precedentes na tela da TV. que mais tarde parou de ser produzido por problemas legais. em toda a história. como alguns devem se recordar. viria a ser uma extensão do formato CD ROM. necessitava-se de um CD-I player. Tivemos também o sintonizador de TV e rádio. os mais valiosos da Nintendo. o CD-I é o console que mais possui jogos (3) baseados no franchise Zelda. neste meio tempo.

Até hoje.. Ancorando-se no sucesso com os "gamers". AGOSTO DE 1993 . que até então era consagrada pelos seus belos jogos de esporte para o Se ga Genesis. Apesar do esforço empreendido no início de sua comercialização.. Electronic Arts. . o Web-I. a empresa resolveu lançar no mercado o AMIGA CD32. fundador e presidente da produtora Electronic Arts. onde seus micros se especializaram na arte de produzir conteúdo multimídia e jogos sofisticados. numa época em que os PCs ainda tinham dificuldade de rodar programas coloridos e com som sintetizado. SETEMBRO DE 1993 . semelhante ao que a JVC tinha proposto com os vídeos VHS. A imensa maioria dos lançamentos para o CD32 era de conversões de títulos para o AMIGA 500 e 1200. mas a falta de bons títulos acabou com o bom desempenho inicial do console. no ano de 1985. lançado em uma época de incertezas. E até hoje são lançados softwares para o aparelho. o nome Commodore pode não ter significado nenhum. um homem visionário e excelente administrador. que nem mesmo se preocupavam em utilizar o espaço extra do CD com mais vídeos e músicas.. mas o certo é que a companhia não pretende competir com gigantes como Microsoft. Kleiner Perkins Caufield & Byers e New Technologies Group (NTG). A família cresceu. Ainda na onda do MS DOS. e com problemas financeiros e a concorrência predatória da Sega e Nintendo. Foram vendidas dezenas milhares de unidades na Europa. Sony e Nintendo no disputadíssimo mercado de jogos eletrônicos. AT&T. o grande problema do console-computador foi realmente a falta de jogos originais.. A Philips ainda não anunciou se irá lançar uma nova versão do CD-I. uma joint venture entre 7 empresas de grande porte: Matsushita. onde os termos multimídia e multitarefa não eram apenas palavras bonitas. resolveu fazer algo que poderia mudar o rumo da indústria de jogos: criar um padrão de hardware único. foi apenas um arranhão na bem sucedida carreira dos computadores AMIGA. continente em que o formato teve maior popularidade. principalmente na Europa. MCA. As vendas da Commodore começaram a declinar desde 1992 (por coincidência. e foram lançados vários computadores AMIGA no decorrer dos anos. A mercê do destino e do poderoso monopólio Wintel. mas esta fabricante canadense marcou o seu nome na história da informática ao introduzir o computador AMIGA 1000 no mercado. quando a firma foi a falência e paralisou a produção dos computadores AMIGA e do console CD32 em todo o mundo. Resolveu então arrumar alguns parceiros para sustentar sua idéia e fundou a 3DO Company. os usuários de PCs ficaram maravilhados com aquela máquina que surgia. como um navegador para acessar a Internet.A COMMODORE DÁ O SEU ÚLTIMO SUSPIRO Para muitos de nossos leitores. capaz de fazer coisas que muitos ainda duvidam.SURGE A 3DO COMPANY E SEU "PROJETO REVOLUCIONÁRIO" Uma idéia inusitada surgia na cabeça de Trip Hawkins. Hawkins. A Commodore fez muito sucesso. console baseado no computador AMIGA 1200. o CD32 não resistiu no mercado. Mas. O CD32. ela cobraria uma pequena "royaltie" de cada console vendido (que era licenciado para outros fabricantes como Panasonic e Goldstar). muitos fãs se lembram daqueles tempos dourados. ano que o Windows começava a se tornar onipresente no mercado mundial). Time Warner. a Commodore nostalgicamente terminou sua participação no mercado em 1994. Como a 3DO Company ganharia dinheiro com seu console universal? Simples. além de US$ 3 por jogo.O CD-I ainda existe na Europa.

principalmente. Sobraram então. . já que o AMIGA CD32 era baseado em um computador já existente. mas a desastrada estratégia de vender o console por US$ 700 (seria este o número da sorte de Hawkins?) acabou com os planos da 3DO Company: o consumidor não estava a fim de pagar esta pequena fortuna por um videogame de luxo. a 3DO Company ainda existe. a 3DO company esperava lançar softwares educativos e adultos. e seguiam o padrão "clique em algo na tela rapidamente" inventado por Dragon's Lair). o usuário podia comprar módulos separados que rodavam com perfeição títulos do PC Engine/Turbografx 16 e Mega Drive/Genesis (e suas versões em CD). bem como planos para um novo console (o M2).Mas Hawkins queria mais: seu console não deveria rodar só jogos. o LaserActive também introduziu os formatos Mega LD e LD ROM2. um "add on" para transformá-lo em um console de 64 bits chegou a ser cogitado pela 3DO. apenas copiou algumas idéias digamos. No fim da vida. Hardware. Então. mais conhecida pelas placas Sound Blaster.. Mas os jogos continuariam sendo o foco principal do console da 3DO. E o cartão de memória só ficou mesmo na fase de protótipo. apenas umas 50 apostaram suas fichas nos primeiros meses do 3DO. O LaserActive era simplesmente um tocador de LaserDisc disfarçado de videogame.. OUTRA IDÉIA QUE NÃO DEU CERTO O LaserActive foi mais uma tentativa de se instituir um padrão para rodar jogos no futuro. Estes formatos combinavam os jogos a serem desenvolvidos para o Mega Drive e/ou PC Engine. É. Genesis ou mesmo o Atari 2600. e podia rodar CDs de música. nunca mais! OUTUBRO DE 1993 .. Um modem chegou a ser anunciado pela AT&T. com a qualidade do vídeo digital do LaserDisc. chegou a lançar uma placa para PC que emulava o hardware do 3DO. mas foi cancelado posteriormente. juntamente com outros badulaques como controles. americanas e européias). manches e volantes. para capturar uma maior fatia do mercado. vendidos por US$ 299 cada. Você comprava o módulo principal por salgados US$ 700. mas o console não adicionou nada de novo ao mercado de jogos. que foi apresentada em uma feira no Japão mas nunca se materializou em um console propriamente dito. Além de rodar os jogos em cartuchos e CDs dos consoles supra-citados. Tudo foi muito bonito na teoria. A Creative Labs. O maior mérito do 3DO foi o de ter sido o primeiro console de 32 bits da história. E mais caros. fracassadas. O resto abandonou o barco antes que fosse tarde demais. A Matsushita gastou US$ 100 milhões na compra da tecnologia M2. Como a base instalada do 3DO nunca foi muito grande. Um cartucho MPEG para ver filmes foi produzido. Estes módulos. se utilizado juntamente com os módulos vendidos separadamente. e nem mesmo uma redução de preço brutal foi capaz de elevá-lo ao status de um SNES.SURGE O PIONEER LASERACTIVE. filmes e jogos especialmente desenvolvidos para o formato (que eram poucos. os jogos de peso anunciados pela Konami e outras produtoras famosas jamais chegaram a se materializar.. Sega e Pioneer no início da década de 90. Desta maneira. mas é especializada em produzir apenas jogos para PC e consoles. Destas 700 softhouses anunciadas. Capcom (com Street Fighter) e da Crystal Dynamics para tentar preencher o vazio do console: Em matéria de acessórios.. já dava para perceber que o sonho de Trip Hawkings estava fadado ao fracasso. os jogos da EA (acionista da 3DO Company). mas ser útil para toda a família. Hoje. que já no seu lançamento tinha mais de 700 softhouses licenciadas (japonesas. o 3DO não ostentou nada importante.. O formato foi desenvolvido conjuntamente entre NEC. Além dos jogos originais. com suporte a periféricos e tudo o mais. nada mais eram do que os hardwares produzidos pela NEC e Sega acondicionados em uma caixinha preta.

Seu salgado preço inicial e dos módulos. Mas a velha e querida Atari já não era mais a mesma. passando a se chamar Jaguar. e o departamento de marketing da Atari se esforçava para não queimar ainda mais o filme da companhia. Logo. o Jaguar se auto intitulava como sendo o primeiro console de 64 bits da história. O Jaguar parecia um console de 16 bits turbinado.de. e juntando-se à desenvolvedora Flare 2. já que o formato MPEG 1 era utilizado para descomprimir os vídeos. feito sob medida para combater os concorrentes de 32 bits da Sega e Sony.. Abaixo. Um cabo para "linkar" vários consoles. Lançado no final de 1993 nos EUA por US$ 250.. mas o periférico mais famoso é o Jaguar CD. que tinha um abacaxi nas mãos. repentinamente. O videogame resultante desta iniciativa ficou conhecido por Panther. e tinha como objetivo destronar o Super Nintendo e Genesis com seu rápido processamento em 32 bits. O Panther era baseado no computador Atari ST. os poucos jogos originais com nenhuma alma e jogabilidade pífia. terminou a história do Jaguar. e aproveitando alguns pedaços do projeto do Panther. a Atari resolveu investir seu dinheiro em um novo e ambicioso projeto em 1989. a péssima administração da família Tramiel foi a grande responsável por mais este fracasso da Atari. acabou por inviabilizar sua produção um ano e meio mais tarde. O videogame tinha boas qualidades técnicas para a época. algumas "pérolas" da era LaserActive: Periféricos sofisticados como óculos para visualização dos jogos em 3D (apenas um ou dois títulos eram compatíveis). E a Pionner nunca mais se arriscou no mercado gamístico. e foram construídos poucos protótipos funcionais (e 3 jogos teriam sido escritos para ele). o seu hardware já tinha se tornado obsoleto. um cartão de memória e vários tipos de controles foram lançados para o Jaguar. o mau relacionamento com as melhores produtoras. DEZEMBRO DE 1993 . . Segundo analistas. e no final dos 3 anos de desenvolvimento do Panther. Poucos jogos foram lançados para o Jaguar CD (aproximadamente 15). E esse foi o papel do LaserActive na história dos consoles: uma curiosidade pitoresca. a falta de suporte japonês e a pressa em lançar títulos para o Jaguar fez com que o console tivesse uma das piores bibliotecas gamísticas de todos os tempos (com exceção de algumas conversões de clássicos de outros formatos). Abaixo. Os anos fora do mercado. Mas os planos da Atari mudaram. logo. A concorrência emergente do 3DO e a iminência dos novos consoles da Sega. mas mais uma vez a falta de suporte externo fez com que suas garras afiadas não servissem para nada.A ATARI RETORNA AO CENÁRIO GAMÍSTICO COM O PRIMEIRO CONSOLE DE "64 BITS" DA HIS TÓRIA Cansada de ver os concorrentes dominando o mercado de jogos. além da queda de popularidade do Genesis e Turbografx 16 perante os concorrentes mais sofisticados. Nintendo e Sony também não ajudaram a empresa. e seu hardware era fabricado pela IBM americana. a mística dos 64 bits desapareceu. a não ser cortar a si próprio. pois logo depois do periférico aparecer no mercado. veja a placa mãe de um Panther doado ao site Homecomputer. também fizeram parte do pacote "revolucionário" do console da Pioneer. logo após o falecido 7800 ter sido definitivamente enterrado. O Jaguar CD foi uma tentativa desesperada de reverter a péssima imagem do console no mercado. e assim. Bem. a Atari foi dissolvida. e seus jogos não tinham sequer 1/10 da jogabilidade encontrada no Super Nintendo e Genesis. O jeito foi remendar. o console ganhou mais 2 processadores e polêmicos 32 bits extras.tínhamos lançamentos com qualidade visual muito boa.

dizendo que. que tinha opções de jogos bem fracas no início. o Assembly. 22 DE NOVEMBRO DE 1994 . Embalada com o sucesso japonês. então. já estava velhinho e precisava de um sucessor à sua altura.Em 1996. Estava claro que o seu futuro console deveria lidar com polígonos também. encabeçada pelo Jaguar e 3DO. que foi lançado como um add-on para o Mega Drive. há 30 anos. Mesmo assim. seus títulos tinham que ser feitos na linguagem de máquina. um console de 32 bits com uma complicada arquitetura interna que continha 8 processadores. reclamava da dificuldade de se fazer jogos para o console. e não americana. um preço deveras salgado. pegando todo mundo desprevenido. A Atari do século XXI é francesa. Depois do fiasco dos periféricos Mega CD e 32X. pois essa era a nova tendência dos jogos. com raríssimas exceções. A sexta geração dos consoles. mas a Sega decidiu incrementar o console quando ficou sabendo. isso serviu de lição para que os futuros lançamentos da Sega. devido à dificuldade de se programar para seus 8 processadores internos. a Sega resolveu antecipar o lançamento do Saturn americano para Maio de 1995. No primeiro dia de sua comercialização. das especificações técnicas do Playstation. Em termos de jogos. em 1993. Rumores dizem que o 32X. Inclusive. foi a pior da história. chegando a 500 mil no Natal de 1994. ao invés do popular C/C++. não apareceu em um jogo original de plataforma para o Saturn (Sonic X-Treme foi anunciado. o Saturn teve uma boa biblioteca de jogos para a época. um jogo de corrida poligonal. Em jogos 3D. era a primeira versão do Saturn (chamada internamente de Jupter). foi lançado em 22 de Novembro de 1994 o Sega Saturn. inclusive os consumidores. e capacidades tanto 2D quanto 3D. os fãs da marca foram deixados na mão. para extrair todo o seu potencial. a Sega decidiu investir todos os seus recursos no desenvolvimento de um poderoso console de 32 bits. Com algum tempo de atraso. encabeçada pela própria Sega. o grande mascote da Sega. já era possível jogar o aguardado videogame de 32 bits. Em 1992 foi lançado Virtua Racing. o futuro concorrente da Sony. E esse foi o grande calcanhar de aquiles da Sega. Isso era 60% superior ao que o desconhecido concorrente Playstation tinha na época. a Atari foi vendida para a empresa JTS. que perdeu muitos títulos de outras produtoras para o Playstation. a Infogrames passou a ser dona da poderosa marca criada na década de 70. Nintendo e Sony restaurassem o prestígio perdido. e desde essa época. lançado em 1988. pois em 2000. o Saturn vendeu 170 mil unidades. Até mesmo Yu Suzuki. o grande guru da Sega.O SATURN É LANÇADO NO JAPÃO PARA SUCEDER O MEGA DRIVE E SUA PARAFERNÁLIA DE PERIFÉRICOS MAL SUCEDIDOS O bem sucedido Mega Drive. que teria como missão principal ter jogos 2D com qualidade de arcade. Virtua Fighter era o que se tinha de mais avançado em jogos 3D. É curioso notar também que Sonic. mas nunca lançado). Mas. mais simples de se programar. e marcada pelo sensacionalismo e marketing desonesto dos fabricantes. e pretende mudar gradativamente seu nome para Atari nos próximos meses. utilizando o inesquecível logotipo e carisma da companhia que começou. o Saturn ficou famoso mesmo pela excelência em jogos 2D. Por US$ 400. Entretanto. que era utilizado por praticamente toda a comunidade desenvolvedora de jogos no Japão. Europa e EUA. o bilionário mercado de jogos eletrônicos. devido à boa memória para texturas. o mercado de jogos estava passando por uma revolução. impulsionado pelo carisma da Sega e uma boa safra de jogos inicial (impulsionada pela conversão dos arcades Virtua Fighter e Daytona). e em 1993. no qual você confere alguns títulos logo abaixo: . ele tinha um desempenho inferior graficamente ao rival Playstation (concebido especificamente para manusear polígonos). jogos para as principais plataformas do mercado estão sendo preparados para breve.

além do seu "Memory Card". . por ter ganhado a liderança na indústria de jogos já em 1996. no finalzinho de 1994. onde é produzido até hoje. O maketing fraco da Sega e a falta de variedade de jogos acabaram por sepultar o console. também conhecido pela sigla PSX. o Saturn foi oficialmente descontinuado pela Sega (para dar lugar ao seu sucessor natural. feito sob medida para acessar a Internet. foi suportado por todas as produtoras do planeta. 03 DE DEZEMBRO DE 1994 . mas continuava atrás do seu principal rival. a Sony decidiu investir todo o seu poderio financeiro no projeto. O Playstation. que era um cartucho de backup. mesmo com o projeto (já com o nome de Playstation) em avançado estágio de desenvolvimento. Apesar de alguns excelentes jogos da Sega. Por divergências na cobrança de royalties. mais fácil de programar (o que tornava os jogos mais bonitos graficamente) e com custos de desenvolvimento mais baratos. algumas dando exclusividade a ele. utilizado principalmente por jogos de luta 2D. surgia o Playstation. Mas o Saturn Net Link foi o acessório mais interessante: ele era um cartucho com modem. No verão japonês de 1995. Jaguar e o próprio Saturn. vendendo mais de 100 mil unidades no primeiro fim de semana. que ajudou a impulsionar suas vendas. Originalmente a Sony tinha feito um acordo a Nintendo para desenvolver o sistema de CD para o SNES. adicionando musculatura extra para que ele pudesse concorrer com a nova safra de videogames. que por ironia do destino. O Saturn teve também um cartucho de expansão de memória de 4 MB. foi lançado em 9 de Setembro de 1995. sendo a Square a mais importante. como o 3DO. E foi assim que. eterna rival da Sega. o Sega Saturn. Resident Evil e Winning Eleven nasceram com o Playstation. graças a títulos que replicavam perfeitamente os arcades da época. viria a derrubar a Nintendo do topo da indústria de games. o Dreamcast). no Brasil. que teve um grande começo mas uma base instalada muito pequena 4 anos depois. controles arcade e volantes foram lançados no início de sua vida útil. A SONY. para competir com o Mega CD. o console já tinha vendido 1 milhão de unidades. pelo prestígio que sua série Final Fantasy tem no Japão. Ele ainda vive na lembrança dos fanáticos pela Sega e nas fábricas da Tec Toy. o Saturn não teve o suporte necessário das principais produtoras japonesas. Nos EUA. Projetado para ser um videogame que manipulasse com maestria polígonos e ambientes em 3D. e fez uma parceria com a LSI para desenvolver os chips do novo console. A produtora abandonou a Nintendo e seus caros cartuchos e até hoje tem uma forte aliança com a Sony.O PRIMEIRO CONSOLE DA GIGANTE DOS ELETRÔNICOS.Em se tratando de acessórios. impressionou o mundo com seus gráficos superiores e a ótima jogabilidade de seus títulos iniciais. A era Playstation se divide em antes de Final Fantasy VII e depois do jogo. No final de 1998. mas não há como negar que ele foi muito importante para o desenvolvimento da indústria de jogos. É LANÇADO NO JAPÃO A história de desenvolvimento do primeiro videogame da Sony é bastante curiosa. o acordo foi desfeito. já que muitas séries de sucesso como Gran Turismo. mas o último jogo produzido para ele foi lançado em Dezembro de 2000. como Ridge Racer e Tekken. o Playstation. A Namco. Com um abacaxi nas mãos. e nos remete há quase 4 anos antes do seu lançamento. com milhares de títulos produzidos para ele até hoje. também foi outra adição de peso. o Playstation. Muitos argumentam que o console é o campeão de jogos ruins. que preferiram produzir para o Playstation. O PSX tem a maior biblioteca de jogos da história. da Sega. O lançamento no Japão foi um sucesso.

além dos periféricos lançados pela própria Sony. pasmem. e não os velhos clássicos disponíveis no Genesis. Os jogadores agradecem. e foi lançado só no Japão e EUA. O Nomad nunca decolou em vendas. o Nomad tinha o objetivo claro de destronar o GameBoy e o monopólio da Nintendo no mercado de portáteis. que já estavam ficando ultrapassados em 1995. foi lançado no Japão para rodar minigames inclusos nos CDs dos principais clássicos. o adaptador para os jogos do Master System funcionava! Com mais de 600 jogos disponíveis no seu lançamento. Entretanto. Por ter sido o console mais popular de sua geração. Ele é o Memory Card. Sonic. o PSOne ganhou conexão com celular (que no Japão é muito barato para conexão à Internet) e uma simpática tela de matriz ativa para tornar o console ainda mais portátil. NBA Live.Como se pode notar. O Playstation continua sendo produzido até hoje.. pesando 450 gramas. e subestimou os anseios do público. por conta do menor tamanho dos pixels. Bomberman e tantos outros clássicos da era 16 bits? E o detalhe mais interessante é que os jogos ficavam ainda mais bonitos na telinha pequena. * O Pockestation. possibilidade de ligar outro controle externo. pois ele não tinha as saídas externas e é óbvio. serviu até como adereço para o pescoço dos mais jovens. uma biblioteca de jogos vasta e de qualidade. que no Japão. como Final Fantasy IX. pois o hardware continuou o mesmo. com seis botões incorporados. O Nomad foi mais uma carta debaixo das mangas da Sega que fracassou devido a incompetência da companhia em dar o devido suporte ao console. e passou a se chamar PSOne. ficaria desajeitado para um portátil receber acessórios de tal porte físico.. Qual usuário não se sentiria atraído por pérolas como as séries Phantasy Star. Ficou provado que a Sega mais uma vez não teve visão de mercado. e que rodava 99% dos jogos da imensa biblioteca do bem sucedido console de 16 bits. Além disso. como o 32X e o Sega CD. e deixava os jogadores na mão com poucas horas de uso. Isso foi um simples e inteligente truque de marketing para conquistar novos consumidores. e principalmente. Seu hardware era um clone miniaturizado e idêntico ao do Genesis/Mega Drive. um cartão de memória + micro -console. tela de matriz passiva. podendo ser levado para qualquer canto.UM NÔMADE INVADE O MERCADO DE PORTÁTEIS Lançado no final de 1995 nos EUA (por US$ 180) e Japão. um acessório em especial mudou a forma de armazenamento de games.. o que é um feito realmente notável para uma iniciante no mundo dos jogos. Virtua Fighter. mas os usuários queriam jogos feitos especialmente para o portátil. . em 1994. O Nomad tinha tudo para dar certo. Mas. é quase impossível listar nesta matéria todos os bons jogos lançados para o Playstation. que disponibilizaram para os seus usuários toda sorte de acessórios. O excelente controle analógico Dual Shock também foi muito popular. Com um marketing agressivo. o Nomad não tinha o que temer. Entretanto. FIFA. SEGUNDO SEMESTRE DE 1995 . e entrou definitivamente para a história dos videogames com o seu primeiro console. mas em março do ano passado ele recebeu modificações externas e de nomenclatura. E era caro. Thunderforce. o Playstation recebeu suporte irrestrito também das produtoras de hardware. ele era um grande devorador de baterias. não se podia ligar ao Nomad os periféricos fracassados do Genesis. a Sony conseguiu desbancar as veteranas Sega e Nintendo. Junto com as mudanças. e hoje equipa também o Playstation 2.. um ótimo hardware. Ele é o videogame caseiro mais bem sucedido da história. O Playstation/PSOne já vendeu mais de 100 milhões de unidades desde o seu lançamento.

Em seu breve ciclo de vida. colocou em cheque o sucesso do futuro Nintendo 64 e queimou institucionalmente o até então inabalável nome Nintendo. Suporte: Embora a Nintendo seja expert em marketing. Preço: Lançado por quase US$ 180. Não era recomendado jogá-lo em um carro em movimento. e Agosto. não atraiu o interesse do público. Se fosse a cores. inclusive o talento do guru Shigeru Miyamoto e dos designers da Rare. o "portátil" prometia uma revolução na forma de jogar. embalado pela popularização da realidade virtual. e com jogos ruins custando em média US$ 40. Hoje em dia. digno da coleção de qualquer jogador amante da era 16 bits. O Virtual Boy foi visionado pelo gênio do hardware Gumpei Yokoi. talvez o melhor de sua época. Cansativo: A pequena tela 3D do console cansava a vista dos jogadores. JULHO DE 1995 . Em 1997 a Nintendo anunciou a paralisação da produção do portátil para se concentrar nas vendas do Nintendo 64 e GameBoy. foram lançados apenas 20 jogos para o Virtual Boy em todo o mundo. A decepção foi geral. e não era recomendada para crianças abaixo de 7 anos pela própria Nintendo.A NINTENDO INOVA DEMAIS. em Julho de 1995 no Japão. estava sumido do mercado. e toda uma nova geração de consoles encabeçada pelo Saturn e Playstation surgindo no mercado. Embora fracassado. Ele é a prova viva de que pessoas visionárias também erram. o que irritou muitos jogadores. e é o maior símbolo do fracasso da veterana Nintendo. o Virtual Boy jamais mereceu a atenção que os outros consoles da empresa tiveram no seu lançamento.A NINTENDO FINALMENTE LANÇA O SEU CONSOLE DE 64 BITS Com o enfraquecimento do mercado de 16 bits.Já em 1997. Sua baixa aceitação pelos consumidores de todo o mundo fez as ações da empresa caírem. quais foram os motivos que levaram ao retumbante fracasso do Virtual Boy? Podemos enumerar vários: y Falta de portabilidade: o console era desajeitado e muito grande. e muito. E CONHECE O FRACASSO Virtual Boy: este é um nome do qual a Nintendo prefere esquecer. y y y y y O Virtual Boy não possuiu nenhum periférico de destaque. o Nomad é até hoje um ótimo portátil. O primeiro portátil de 32 bits da história (6 anos antes do GameBoy Advance) colocou em risco a reputação da Nintendo quando foi lançado no mercado. O ainda projeto Nintendo 64 consumia todos os recursos da Big N na época. 2 cores: a idéia de fazer um console totalmente imersivo tinha o seu custo. que também foi o pai do GameBoy e tantas outras criações da Nintendo. o seu preço seria exorbitante. o Virtual Boy é muito requisitado pelos colecionadores. pois jamais foram lançados devido ao seu fracasso comercial. Os jogos tinham até uma função de pausa automática para que o jogador desse um descanso na vista depois de alguns minutos. mas foi descontinuado oficialmente em 1998. 23 DE JUNHO DE 1996 . Falta de jogos: A Nintendo não se empenhou em produzir bons jogos para o Virtual Boy. por exemplo. a Nintendo tinha que dar uma . pela primeira vez utilizado em um videogame. nos EUA. Muito menos o console tinha apoio de outras produtoras. Mas. Mostrado pela primeira vez ao público em Novembro de 1994. O Virtual Boy só exibia o vermelho e o preto. Sua inovação principal consistia no dispositivo (um óculos em forma de monitor) para mostrar imagens em 3D. pois ele necessitava de uma superfície plana para apoiá-lo.

que mudaria a história dos videogames para sempre. pois seu Super Nintendo não iria agüentar o tranco por muito tempo. Efeitos especiais como o mip-mapping (borrado nas texturas) e anti-aliasing (correção dos contornos da imagem) foram usados pela primeira vez em um videogame. que ainda utilizava os caros e obsoletos cartuchos. A Nintendo dominava todo o processo de produção dos cartuchos. cenários e efeitos muito mais realistas do que a concorrência. foi batizado em todo o planeta de Nintendo 64. a grande maioria de lançamentos para o Nintendo 64 padecia de texturas pouco detalhadas e repetitivas. Em 1994. e as royalties cobradas eram altíssimas. Konami e Electronic Arts também o deixaram de lado. Mas foi um jogo. já que os lucros ganhos com as vendas dos jogos eram menores do que com as versões em CD lançadas para o Playstation e Saturn. O Nintendo 64 foi um console sustentado pelos ótimos jogos da Nintendo e da Rare. Devido a arrogância e falta de visão em continuar a apostar nos cartuchos. O Nintendo 64 causou um enorme rebuliço no mercado. Depois de mais adiamentos. devido à política globalizada dos anos 90. pois foi aclamado por diversas publicações de todo o mundo como o melhor jogo já feito. Nascia o Ultra 64. Produzido pelo guru Shigeru Miyamoto. custando modestos US$ 250. embora algumas pérolas externas às duas companhias também tivessem dado o ar da graça. Nos EUA. chamado preliminarmente de "Project Reality". o N64 foi um . mas como era de se esperar. a Nintendo anunciaria que o seu novo console iria "pular" a era dos 32 bits. que no final das contas. e mais pelos jogos. apostando suas fichas no console da Sony. como a Square e Enix. e armazenavam muito pouca informação (até 32 MB) comparados aos CDs utilizados pela concorrência (650 MB). e passaram a produzir exclusivamente para ele. finalmente o Nintendo 64 foi lançado no Japão em 23 de junho de 1996. ele ficou em terceiro lugar (principalmente pela falta de RPGs). trazendo para o 3D todo o charme e jogabilidade dos antigos jogos de plataforma. Seu lançamento estava previsto para 1995. Nomes fortes como Capcom. produtoras poderosas e até então sempre fiéis à Nintendo. devido ao seu propalado poder gráfico e a capacidade de criar personagens. sendo uma geração à frente dos concorrentes da Sega e Sony.resposta à altura da concorrência. Alguns cartuchos tinham preço de custo de US$ 20. Isso afugentou muitas produtoras do Nintendo 64. notou-se que o calcanhar de aquiles do console era a sua mídia. Talvez por isso. atrás até mesmo do prematuramente falecido Saturn. com apenas 3 jogos. Mario 64. foi adiado. negligenciando o crescente mercado de títulos maduros. deixando de valorizá apenas por -lo suas especificações técnicas. ele apareceu em 26 de setembro do mesmo ano. Além disso. Neste mesmo ano. o som também era prejudicado. com 64 bits reais (o Jaguar não tinha potência suficiente para ser considerado de 64 bits). Depois de tantas decisões acertadas. debandaram para o Playstation. Nos EUA. E faltavam jogos ao Nintendo 64. pois músicas cantadas e bem orquestradas jamais poderiam ser reproduzidas em jogos de cartucho. a empresa fez uma parceria com a americana Silicon Graphics para desenvolver os chips que equipariam o seu novo console. e no Japão. O Nintendo 64 também foi o primeiro console a ter um "stick" analógico. Os usuários também viram que ele não era tão mais poderoso que os concorrentes de 32 bits. Outro erro estratégico da Nintendo foi o fato de apostar no desenvolvimento de jogos infantis. ele quebrou os paradigmas da velha jogatina em 2D. utilizado com maestria em Mario 64 e em vários lançamentos subseqüentes.

eram os aplicativos incluídos. que fazia o controle tremer. e com isso. Resident Evil 2. introduz novidades inéditas no mundo dos portáteis: y y y y y Tela preto e branca de alta resolução sensível ao toque (através de uma caneta semelhante à usada nos PDAs Palm). Conexão com PCs através de um acessório chamado Web Link. em sentido horário): 1) Rumble Pak. 3) O Memory Pak. Fighter's Megamix. o que era muito pouco. Infelizmente. Os mais úteis. Ele não representou nenhuma ameaça ao GameBoy. para gravar os save games. Frogger. para fazer a interação entre GameBoy e o N64. A estratégia da Tiger era a de licenciar grandes séries e produzir versões exclusivas para o Game. Donkey Kong 64 e Majora' s Mask. Indy 500. 1997 . Dentre eles. utilizando discos opto-magnéticos de 64 MB. Processador de som potente e até capaz de reproduzir vozes. ela está fazendo tudo para não cometer os mesmos erros do passado * Acessórios interessantes foram lançados para o Nintendo 64. Em 1997 ela apresenta ao mundo o seu projeto: o Game.com começou devagar. Além de jogos. 4) O Transfer Pak. o valente Nintendo 64 resistiu às pressões e fez um bom trabalho. O lançamento mundial foi cancelado pois o seu fracasso era iminente. incluindo a continuação de Mario Paint. cabo para linkar dois consoles e o kit para comunicação com os PCs. é claro. Red Alert e Metal Gear Solid nunca vieram a se materializar. Eternal Darkness e Dinosaur Planet.com foram o modem.com poderia ser definido como um PDA de baixo custo (por US$ 40 você poderia adquirir um). Lost World. 2) Expansão de memória de 4 MB. nascido para ser um "GameBoy Killer". embora seu foco principal fossem os jogos eletrônicos. com uma base instalada de quase 30 milhões de unidades ao redor do mundo. foram cancelados. e convertidos para o GameCube. Possibilidade de acesso a Internet e e-mails (apenas textos). o GameCube.com.com tinha muitas características exclusivas e interessantes como a tela sensível ao toque. este era um acessório que prometia uma "revolução" na jogabilidade. ** Outra lenda da era Nintendo 64 foi o 64DD. só existiam 20 jogos desenvolvidos para ele. sendo que boa parte deste espaço poderia ser regravada. Sonic Jam. Mario Artist. A Hasbro resolveu então parar de produzi-lo. Calendário. em quantidade limitada.. Lançado apenas no Japão.sucesso. mas com alguns franchises de deixar até mesmo o GameBoy com inveja: Batman & Robin. e ele ficou restrito a alguns milhares de usuários japoneses..A FABRICANTE DE BRINQUEDOS TIGER ELECTRONICS ENTRA NO MERCADO DE PORTÁTEIS Embalada com o fenômeno GameBoy. *** O Nintendo 64 não conseguiu competir diretamente com o seu rival Playstation. é que 2 dos mais aguardados jogos para ele. O Game. como a calculadora. a agenda e o calendário embutidos. fabricante de brinquedos e quinquilharias eletrônicas. e com o seu próximo videogame. Dois anos depois de ser lançado. por exemplo. os poucos usuários que . No final das contas. como Castlevania. nem mesmo quando a Tiger foi comprada pela Hasbro em 1999. utilizada em Perfect Dark. e ficaram só com o status de "vaporware". Os acessórios mais interessantes do Game. Menos de 10 títulos para ele foram lançados. calendário e agenda telefônica. graças à forte campanha de marketing e os ótimos jogos da Rare e da própria Nintendo. resolve entrar no mercado de portáteis. alguns anúncios de peso. A Nintendo aprendeu as lições. O Game. e modem para acesso à Internet. um videogame não seria nada sem bons e criativos jogos. claro. Prova disso.com. y Apesar de todas essas novidades. a Tiger. já que o suporte de outras fabricantes era inexistente. O Game. O console. agenda e calculadora incluídos.

em Novembro de 1998 no Japão. que se arrastavam há alguns anos pela decadência do mercado de arcades. e escalou dois times independentes (um trabalhando nos EUA e o outro no Japão) para apresentar um projeto. Pokémon e Zelda. Em termos de acessórios para o Neo Geo Pocket. em março de 1999. deixando saudades nos jogadores que acompanharam e suportaram a empresa nos seus 23 anos de existência. ideal para humilhar graficamente os concorrentes da Sony e Nintendo. A SNK agora é parte definitiva da história dos videogames. fechando suas subsidiárias no resto do mundo. O Katana era um console mais poderoso. e seus consoles. processador de 16 bits e proporcionava uma duração enorme para as baterias (cerca de 40 horas). incluindo o Neo Geo Pocket. estava para ser lançado o Nintendo 64. Mas a SNK errou no seu timing. através do web site da empresa. Microsoft e 3Dfx. a japonesa SNK tenta utilizar o charme de seus jogos 2D e do velho Neo Geo para lançar o seu Neo Geo Pocket. bem mais poderoso graficamente e acompanhado de grandes franchises como Mario. viraram peça de colecionador. e dominar sozinha a arena dos portáteis. Namco. Apenas algumas milhares de unidades do portátil foram vendidas diretamente nos EUA e Europa. Para que alguém iria investir em um portátil novato e P&B? Então. pois já nesta época estava disponível no Japão o GameBoy Color. cessou definitivamente suas atividades. O console era baratinho (US$ 69). . ainda em 1997. Já o Black Belt focava-se na facilidade de desenvolvimento e conversibilidade de jogos de PC. quando rodados nele). e alguns raros lançamentos de outras produtoras de ponta. e tinha o codinome de Black Belt. e no meio do ano já anunciava não poder cumprir o suporte anunciado ao Neo Geo Pocket. e no final de Outubro.A SNK TENTA L ANÇAR UM COMPETIDOR À ALTURA DO GAMEBOY Vendo a Nintendo ganhar mundos e fundos com o seu decano GameBoy. a Sega decidiu então apressar o desenvolvimento de seu próximo console.. como a Capcom. O americano era capitaneado pela SegaSoft. FINAL DE 1998 .. O projeto japonês ficou conhecido como Dural/Katana. A biblioteca de jogos do Neo Geo Pocket era composta basicamente de jogos de luta e clássicos 2D da própria SNK. E ainda por cima. Data East e Sega. Seu grande diferencial competitivo era o hardware. A SNK pediu concordata em 2000. Temerosa. bem mais potente que o do GameBoy Color. Como o portátil nunca possuiu uma luz "interna" para iluminar a tela em ambientes escuros.O ÚLTIMO CONSOLE DA SEGA É LANÇADO A história do desenvolvimento do Dreamcast é bastante interessante e remonta a 1996. a empresa voltou aos seus laboratórios e lançou rapidamente o Neo Geo Pocket Color. tinha uma ótima tela de cristal líquido P&B. os destaques eram um cabo para linkar 2 consoles e o headphone para ouvir o som estéreo. proporcionando ótimos gráficos em sua belíssima tela de cristal líquido. ficaram a ver navios. Hitachi e a NEC. robusto. 27 DE NOVEMBRO DE 1998 . alguns fabricantes de acessórios lançaram iluminações externas para auxiliar na jogatina. e envolvia a Sega Corp. Em Abril de 2001 ela pedia a abertura do processo de falência também para a matriz japonesa. totalmente compatível com o modelo anterior (os jogos coloridos eram mostrados em P&B. foram pesados os prós e contras. No resto do mundo.compraram o portátil esperando jogar os mais notáveis clássicos de todos os tempos. o Neo Geo Pocket jamais foi distribuído em larga escala. e som de primeira. Apresentados os dois. versão colorida do concorrente da Nintendo. devido aos problemas financeiros da SNK. época em que a Sega já percebia que o concorrente Playstation iria ganhar a corrida travada com o seu Saturn.

Não há dúvidas de que o Dreamcast foi o melhor videogame já feito pela Sega. Agradecemos a todos que nos acompanharam e viajaram com Outer Space nestes 40 capítulos de nostalgia. Em Maio de 1998 surgia oficialmente o novo console da Sega. Nos EUA. Novos jogos serão lançados até Março de 2002. * O console da Sega também marca o fim de nossa matéria especial. O Dreamcast foi o último videogame fabricado pela Sega. e acrescentou de última hora. Playstation 2. que era um mistura de cartão de memória com um minivideogame. utilizados pela primeira vez em um videogame. Mas. o seu mau desempenho no Japão e os problemas financeiros da Sega fizeram com que ele parasse de ser fabricado oficialmente em 31 de Abril de 2001.A Sega decidiu-se então pelo Katana. cobrindo os mais de 40 anos da história dos videogames. e sairá para o Xbox em 2002). se dizia.com. Fonte: http://outerspace.br/retrospace/ História dos jogos eletrônicos Origem: Wikipédia. GameCube e Xbox. era superior a tudo o que existia nos arcades. Apesar de seu sucesso nos EUA. sucessos. GP32. já foi a força mais poderosa no mercado de jogos mundial. ** Grandes jogos foram lançados recentemente para o Dreamcast. Seu propalado poder gráfico. para facilitar a programação de jogos. marketing agressivo e gráficos de deixar a concorrência no chinelo. Virtua Tennis 2 e Headhunter. da Sega. mostrando placares ou o "status" do personagem. custando US$ 200. infelizmente. O "timing" equivocado do seu lançamento e o imenso suporte do público e das produtoras ao Playstation não deixaram o Dreamcast prosperar. um dia. mas em 2000 já apresentava uma extensa lista de jogos de altíssima qualidade. Um recorde! O controle do Dreamcast também trouxe novidades muito interessantes. com um modem de 56K embutido para acessar a Internet e jogos on-line. mesmo com jogos excelentes. principalmente oriundos da Sega. O console ainda é vendido por aqui. A Sega faturou US$ 100 milhões em vendas no primeiro dia e mais de um milhão de consoles foi vendido em dois meses e meio. a enciclopédia livre. O videogame foi lançado em 27 de Novembro de 1998 no Japão. Em pouco tempo. será a vez de contar os fatos que se sucederam ao lançamento do WonderSwan. Ele poderia ser utilizado em jogos do próprio Dreamcast. ele falhou. o Dreamcast foi lançado em 1999 pela Tec Toy. a possibilidade de alguns jogos utilizarem o sistema operacional Windows CE. que agora dedica apenas à produção de jogos para todas as plataformas do mercado. Além de gatilhos analógicos. e aí o console descansará em paz para sempre. e pela primeira vez na história. da Microsoft. Ainda vale a pena possuir o videogame. ele possuía dois slots para o encaixe de periféricos como o VMU. pegos na Internet ou contidos em algum GD. fracassos e muito amor à arte do entretenimento digital. que optou por trazê-lo sem o modem. ele chegou em 9 de Setembro de 1999. (Redirecionado de História dos consoles de videogame) .terra. GameBoy Advance. ou como uma plataforma independente para rodar mini jogos. batizado de Dreamcast. O Dreamcast teve poucos bons lançamentos iniciais. e não fez muito sucesso. * No Brasil. em termos de hardware. Ele é o símbolo da empresa que. como Shenmue 2 (a versão americana foi cancelada. inclusive a poderosa placa Model 3.

¤ ¦© ©¨  § ©  Sinta-s livr para editá-la para que esta p ssa atingir u superior. não explica de forma clara e dire(c)ta o tema que aborda. veja História dos consoles de videogame. Ver também: História dos jogos de computador ¦ §¦¨   Est a t g u s çã p s su passag s qu ã sp ta p íp da p a a d ad . ou sej . Se puder tente tornar o artigo mais imparcial. que começaram a ser populares na década de 1970. £ §©        ¦©¨ ¨© ¦©¨ §¦ ¦   © © Esta pág ap sa s a da d a ¦ © © ¨ ¦     ¨  ©  d d st nível de qualidade  ¦ ¦¨ ¦  ¦ ¨ © ¢ ¤£   ¢   ¡ Ir p r : v g çã p squ s   ¥    . Est ti ssui um cont to definido.(d sd F v r r d 2008). Nota: Se procura pela história dos aparelhos que processam os video games. Tenha algu cuidado ao ler as infor ações contidas nele. A hi i i envolve o desenvolvimento dos jogos electrônicos. ¢ ¢  (Justifique o uso desta marca na discussão do artigo)  © §  © © ©¨   ©  §¦ Esta pág a u s çã a d t xt (desde Fevereiro de 2008). Se souber al o sobre o assunto edite a página/seção e explique de forma mais clara e objeti a o tema abordado. inicialmente em computadores e que logo culminaram na criação de arcades e consoles de videogames.

3 1982 o 3.9 1988 o 3. O programa se chamava Tennis for Two e era exibido na tela de um osciloscópio. numa vista lateral.8 1979 3 Década de 1980 o 3.6 1985 o 3.5 1984 o 3.Índice [esconder] 1 Os Primórdios dos jogos eletrônicos o 1.2 1981 o 3. apenas da 'bola' e da 'quadra' de tênis.6 Q inta geraç o (32\64-bit)  4.8 1987 o 3.4 1983 o 3. O jogo nunca saiu do laboratório.1 Portáteis 5 Década de 2000 o 5. Um ponto piscando representava a bola e os jogadores controlavam seu movimento por cima de uma linha vertical que representava a rede.4 1975 o 2.7 1978 o 2.1 1990 o 4. Em 1958 o físico William Higinbotham que havia trabalhado na primeira bomba atômica transformou duas linhas rudimentares e uma bola na primeira experiência interativa de entretenimento em computador: Maatooka.1 Portáteis o 5.5 1976 o 2.1 1980 o 3.2 1973 o 2.10 1989 4 Década de 1990 o 4.7 1986 o 3.1 1971 o 2.2 1991 o 4.6 1977 o 2.1 Sexta geraç o  5. mais exatamente no laboratório de pesquisas militares Brookhaven National Laboratory.6. Não havia na imagem a representação dos jogadores.2 Sétima geraç o 6 Ligaç es externas y y y y y [editar] Os Primórdios dos jogos eletrônicos [editar] 1958 O primeiro jogo para computadores foi criado nos Estados Unidos. $ y # ! "  .5 1994 o 4.1 1958 o 1. 1961 2 Década de 1970 o 2.3 1974 o 2.1.4 1993 o 4.3 1992 o 4. Uma simulação bem simplificada do esporte.

Na verdade. e começa a desenvolver o Odyssey. [editar] Década de 1970 [editar] 1971 Em 1966. que precisava de uma manhã inteira para aquecimento interno.o seja. E. Os criadores de Spacewar não pensavam em ganhar dinheiro com a invenção. O último toque seria a estrela no meio do campo de batalha. Ainda mais rápido que o TX-0 e igualmente programável. em 1971. ocupando apenas 2KB. Anos mais tarde. um jogo eletrônico desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de dólares. dependendo da astúcia do jogador. e assim nasceu a tecla Hiper-Espaço. E poderia ser ligado instantâneamente. a Magnavox compra o projeto de Baer. um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) testava pela primeira vez Spacewar. Eles queriam criar algum tipo de demonstração. Tendo o grosso de seu programa feito por Steve "Slug" Russell. um antigo computador que ocupava uma mesa inteira. com o auxílio de seus colegas Dan Edwards. Ele pensava em criar uma TV interativa com jogos. e por isso criaram algumas regras que seu programa deveria seguir: Deveria ser interessante e interativo (diferente toda vez q e rodado) Deveria envolver o s ário de maneira atrativa e prazerosa . Eles queriam também adicionar um "botão de pânico para emergências". ele era o sonho dos garotos. ao contrário de seu predecessor. sando q ase todo se potencial . Russell jamais ganharia um dólar pelo jogo . pois na época não existiam ainda os computadores domésticos. da Sanders Associates. uma rotina para simular inércia e um campo estelar aleatório para ajudar a controlar o movimento.mas isso não quer dizer que outros não lucrariam com ele. o TX-0. eles decidiram fazer o que ninguém mais fez por eles: transpor a ficção científica da literatura para uma outra mídia. deveria ser m jogo Os jovens então criaram duas naves. Peter Sampson e Martin Graetz. ' % ' % & % % ' ' y y y Deveria demonstrar as capacidades do comp tador. Alan Kotok. O TX-0 acabou sendo abandonado pelo PDP-1. o engenheiro Ralph Baer foi incumbido de criar a melhor televisão do mundo. mas a idéia não vinga. que gerava um campo gravitacional que poderia tanto atrapalhar ou ajudar. o primeiro videogame para ser conectado à TV.[editar] 1961 Em 30 de julho de 1961. já que não havia mercado. Spacewar só estaria oficialmente finalizado em 1962. O programa foi inteiramente desenvolvido no DEC PDP-1. tudo começou como um desafio para Russell: com o novo computador dotado de transistores ao invés de válvulas e uma tela (peças de luxo na época). esses autoproclamados precursores dos 'geeks' ("nerds" viciados em informatica) se inspiraram nos livros do autor E. conhecido como Tixo. "Doc" Smith para criar seu jogo de batalha espacial. recém-adquirido pela faculdade.

comprador de artigos esportivos da Sears Roebuck. uma caixa preta e branca com controles tipo disco. como a Ramtek e a Nutting. Após negociações. Pong ganhava inclinação na "raquete" e podia rebater a bolinha em vários ângulos. o primeiro videogame programável. temporariamente. Como os mainframes eram muito caros e ocupavam muito espaço. a Fairchild Camera & Instrument dá outro passo importante lançando o Fairchild Channel F. e apresenta-o ao jogo Pong. Assim. começam a lançar similares. Sair atropelando tudo o que viesse pela frente era o objetivo do jogo. Enquanto isso. alterar o tempo e a velocidade passa a ser possível com Fairchild Channel F. uma máquina só para jogar Spacewar. Alcorn e o engenheiro Bob Brown desenvolvem uma versão de Pong para videogame. As máquinas vinham estampadas com o logo da Sears Tele-Games. Mais tarde Bushnell sai da empresa para fundar a Atari. em uma época em que era necessário aumentar a distribuição de máquinas. mas o interesse do público é pequeno devido ao fracasso do Odyssey. Bushnell criou a Computer Space. da Exidy Games. Na verdade.Enquanto isso. Os funcionários da Atari Harold Lee. tranformaram-se em uma das maiores indústrias de videogame de todos os tempos. [editar] 1974 Executivos da Atari vão. Nolan Bushnell. A Atari estabelece contato com a Namco do Japão. e ultrapassa a Atari em vendas. No Natal. jogo para arcade criado por Bushnell na Atari. se torna um fenômeno e várias empresas. A Nutting Associates se interessa e contrata Bushnell. para a rival Kee Games. muito mais do que a Atari podia produzir. . a Kee Games era uma subdivisão da Atari e. O joystick era bem interessante: o botão ficava na ponta do manche e podia ser rotacionado. de Steve Russell. O videogame Telstar Pong usava tecnologia similar às das máquinas de então. Bushnell consegue uma linha de crédito de 10 milhões de dólares com Don Valentine para expandir a Atari. A experiência dá certo e ele passa a vender a novidade. quando voltaram ser uma única empresa. criando Computer Space. para montar os arcades de Computer Space. a Sears compra 150. o Home Pong torna-se o campeão de vendas do catálogo da Sears. Death Race serviu ainda de inspiração para a criação de outro jogo recente. surgem as primeiras críticas aos jogos eletrônicos violentos. misteriosamente. foi o precursor de Carmaggedon. [editar] 1976 O sucesso da Atari leva várias empresas a lançar consoles. o primeiro arcade do mundo. mas somente a Coleco (abreviação de Connecticut Leather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos Pais. Death Race. [editar] 1975 A Atari entra em contato com Tom Quinn.000 unidades do arcade. Congelar o jogo. Nessa época. tranforma o quarto da filha numa oficina e adapta o jogo Spacewar!. [editar] 1973 Pong. jogo mais vendido do ano. A Kee Games lança Tank. Interstate 76.

Cada partida custa 100 ienes (R$ 1. Dois lançamentos aumentam. o jogador deveria levar um ponto cinza para a tela inicial. a Nintendo lança um arcade chamado Computer Othello. criador de Adventure. devido ao termo comum no inglês "easter egg").Com o mercado em crescimento. ainda mais. Esses dois títulos para arcade batem todos os recordes de vendas.61). [editar] 1977 A Atari lança o Chuck E. faz com que surjam os primeiros segredos em jogos (no Brasil. o jogo é esquecido. Cheese. uma versão do jogo de mesa Othello. robôs. [editar] 1978 A política da Atari de não dar crédito às pessoas envolvidas na criação de jogos. preço que virou padrão para os jogos de arcade no Japão. Esse é o primeiro console programável com jogos em cartucho da Atari. A Midway Games lança o jogo Gunfight. apenas 10 botões coloridos para cada jogador. na forma de wireframes. No Japão. A Pizza Time Theaters também é comprada por Bushnell. mais tarde chamado de Atari 2600) e lança-o no Natal por US$ 249. o primeiro a usar microprocessadores ao invés de um emaranhado de circuitos. Warren Robinett. As vendas são um tremendo sucesso e. [editar] 1979 Lunar Lander. uma versão digital das mesas de fliper. pois não vê outra maneira de mantê-la competitiva. Entre os títulos. Não há joysticks. esses segredos e truques se tornaram elementos obrigatórios nos games. Terminada a temporada de futebol americano. importado pela Midway Games e desenvolvido pela Taito. mas apenas para a própria empresa. o primeiro jogo comercial com gráficos vetoriais. uma combinação de casa de fliper com lanchonete. Em março.95. mesmo assim. Mas Space Invaders continua sendo sucesso nos arcades e provoca até falta de moedas no mercado. acontecem atritos entre Bushnell e Steve Ross. há conversões de jogos para arcade e games criados exclusivamente para o console doméstico. Gunfight é o primeiro arcade a ser importado pelos EUA. os objetos eram formados por linhas como se fossem o esqueleto de . Um contrato de cinco anos. jogos e cardápios familiares. Mais tarde. estipula que a Atari não competirá com a nova empresa de seu ex-homem forte. Bushnell vende a Atari para a Warner Communications. a Namco solta o Gee Bee. conhecidos como "ovos de páscoa". Para entrar na sala. a Atari desenvolve o VCS (Video Computer System. Bushnell deixa a Atari e cria outra empresa. presidente da Warner Communications. Sob a liderança de Bushnell. Desenvolvido pela Taito do Japão. isto é. Ray Kassar chega à presidência da Atari. faz uma sala secreta onde seu nome brilha em cores de arco-íris. Bushnell chama a franquia de Pizza Time Theater. a popularidade dos games: Football da Atari e o lendário Space Invaders.

Ed Rotberg. a Chuck E. Nasce então o antecessor dos gráficos poligonais. Mas esse rebatismo não durou muito. de 1989. da divisão de arcades da Atari. a Mattel era quem melhor produzia jogos para o seu próprio console. usados na maioria dos jogos da atualidade. A Mattel coloca seu console no mercado. As vendas do console explodem. Trata-se do Intellivision. com mais de 300 mil unidades vendidas em todo o mundo. Trata-se de um desafio de tanque em cenário bélico. Conversões e jogos originais continuam a sair exclusivamente para o console. onde 100 mil máquinas foram vendidas. O console também tinha uma conversão fiel do arcade BugerTime. jogos de tema esportivo que não eram de interesse da Atari. A Actvision é fundada por programadores dissidentes da Atari. Não bastasse isso. Por quê? Troque o P por uma outra letrinha e veja o que acontece. e do realista Super Monaco GP. Como a nova onda dos arcades.um modelo 3D. o jogo não fez muito sucesso em outros países. de 1980. mas além de não criar sucessos como os da rival. Nasce a primeira softhouse terceirizada da história. Nos EUA. Outro jogo lendário é o grande lançamento do ano: Asteroids. base do Pro Monaco GP. [editar] Década de 1980 [editar] 1980 Lançamento de Space Invaders para o Atari 2600. Para a felicidade geral de todos. Logo depois. Puck Man voltou a ser Pac Man. . que tem os melhores gráficos e um preço bem salgado: US$299. cria o Battlezone. Como a Atari. A Sega solta o Monaco GP. todos os trabalhos recebem créditos individuais e os designers dão palpites para as embalagens e campanhas de marketing de suas criações. Bob Whitehead cria Boxing e Skiing. também não tinha habilidade para negociar com outras empresas de arcade. A Namco lança Pac Man. A Sega obtêm os direitos para lançar Missile Command (Atari) no Japão. Cheese se torna um sucesso. Seu criador Toru Ywatami se inspira em uma pizza com sete fatias para criar o personagem. O sucesso do Atari 2600 prova que os videogames não são uma onda passageira. primeiro jogo 3D em primeira pessoa. a nova empresa passa a competir com a antiga anfitriã. Astromash foi um dos primeiros jogos. Agora. o arcade mais famoso de todos os tempos. Apesar de ter vendido 80 mil cópias e de ter virado febre nos EUA. enquanto a empresa negocia os direitos de 'blockbusters' como Space Invaders. é lançado. o governo americano encomenda uma versão melhorada e a utiliza com propósitos militares. o jogo ganhou novo nome: Puck Man.

Caso de Freeway. [editar] 1981 Depois de transformar várias "bombas" da Nintendo em sucessos comerciais. jogo de tiro que serve de base para vários outros jogos. . da Atari. da Nintendo . que tratam os bugs como truques do jogo. Jumpman. [editar] 1982 A Coleco entra em cena outra vez com o lançamento de ColecoVision.uma empresa em crescimento. como a série Gradius (Nemesis). já que depois de Computer Othello não conseguia criar outro sucesso. deveria salvar sua namorada Pauline das garras de um gorila raivoso. ganha o nome de Mario. além de ótimas conversões de Jungle Hunt. Mesmo assim. o chefão da Nintendo do Japão.dono do galpão usado pela Nintendo em Seattle. A Atari negocia os direitos de Pac Man e lançava o arcade Tempest. e Donkey Kong e Donkey Kong Junior. onde o jogador comanda um samurai que tenta proteger seu shogun de ninjas assassinos. outra softhouse. A Sega lança. Kaboom. genro de Hiroshi Yamauchi. uma das softhouses mais competentes do console Atari 2600. Assim como em Freeway. apelidado de Jumpman. o Frogger da Konami. abre uma filial em Nova York. pois os funcionários da Nintendo acham o personagem parecido com Mario Segali . EUA. Mais descontentes saem da Atari e fundam a Imagic. Neste ano ocorre a primeira fatalidade da história do videogame: um homem morre de ataque cardíaco jogando Berserk. Ao lançar Sasuke vs Commander. de Larry Kaplan.000 (Cinco bilhões de dólares).000. A Konami lança Scramble. jogo com gráficos vetoriais coloridos de tecnologia ainda instável e propenso à erros. console baseado em cartucho com melhores gráficos e sons. a SNK. Jogos criados por dissidentes da Activision lançam sucessos. nos EUA. o encanador baixinho. o artista Shigeru Miyamoto cria o jogo Donkey Kong. que depois se transfere para Seattle. o jogador deve atravessar uma estrada e chegar em segurança no lado oposto (Frogger tem um rio como cenário também). nos Estados Unidos. de David Crane. Os rendimentos do mercado americano de arcade são de US$ 5. Sasuke é um jogo de tiro com gráficos bem detalhados. Tempest ganha uma legião de seguidores.000. ganha destaque. O herói. A Nintendo da América tinha um futuro incerto. Tennis e Ice Hockey de Alan Miller.Minoru Arakawa.

Os jogos de Atari 2600 não são compatíveis com o console 5200.inspirado no sucesso do VHS. a Coleco tenta parceria com Sega. da General Consumer Electronics. [editar] 1983 Nolan Bushnell entra na Sente Games. No caso do MSX. onde os as frutas e outros elementos bônus são trocados por símbolos da cultura norte-americana como latas de Coca-Cola e hamburgueres. Em 7 de dezembro. mas com um algo mais. Preocupada com os negócios da Atari com a Namco. Para melhorar o clima. a empresa lança arcades como Hat Trick. de David Crane. que se torna o maior sucesso do arcade nos EUA com 115 mil unidades vendidas. Uma grande quantidade de 'versões melhoradas' começam a aparecer. O Vectrex é a primeira e única máquina da história que trabalha exclusivamente com gráficos vetoriais. tornou-se popular e muitos jogos foram produzidos para a plataforma. Os jogos nada mais são que versões melhoradas de antigos jogos. qualquer produto de diferentes fabricantes eram compatíveis. que usava os mesmos chips gráficos e sonoros do computador que a Atari fabricava. As vendas são fracas. Konami e Universal (de Mr. que virou sinônimo de vídeo-cassete . Outro console é lançado no mercado: Vectrex. Pac Man. Toneladas desses títulos e de outros de baixa qualidade viram aterros no Novo México. o Minestorm. a Atari anuncia que as vendas do console não atingiram as expectativas. Na verdade isso é um trocadilho: enquanto Atari é "xeque" no jogo de tabuleiro chinês Go. Sente é "xeque-mate". A Namco não lança Ms. As ações da Warner despencam 32% em um único dia. impressionante clone de Asteroids. . Um adaptador é lançado para corrigir o problema. um jogo bem diferente do original. A Namco cria Ms. que tinha como objetivo ser um padrão no mercado de computadores .A Atari teve apenas conversões regulares desses jogos. Por esse motivo. Em 27 de junho foi anunciado numa conferência à imprensa o MSX. A parceria. Vinha com um jogo na memória. não consegue criar um um nicho no mercado. Os usuários de Atari 2600 começaram a se decepcionar com a empresa. e um controle analógico com quatro botões. antiga Videa. Na época era comum cada fabricante ter seu próprio padrão e eles não eram compatíveis entre si. Em parceria com a Midway Games. jogo de hockey simples. é lançado Atari 5200. Pac Man e contratando os dois. vendem bem. entretanto. Do!). Jogos originais como Pitfall. A mais famosa é Pac Man Plus. Suas adaptações fizeram tanto sucesso que a Namco acabou comprando Ms. A decadência da Atari começa com as versões de Pac Man e do jogo ET. Pac Man no Japão e resolve trabalhar em Super Pac Man. e volta à indústria do videogame. A indústria do arcade começa a dar sinais de queda.e também ser uma máquina de entretenimento de baixo custo. Ele é na verdade um hack feito por dois adolescentes que modificavam e vendiam upgrades para fliperamas.

foi projetado para funcionar em televisores comuns. dona do HotBit. Rodava jogos de cartucho e fitas. Mas muitas companhias estrangeiras também o produziram.os dois últimos jogos podiam ser . Dragon's Lair.tanto em nível de software como de hardware. isto é. Para alcançar a popularidade desejada. no Japão. Panasonic e Casio. hoje publicada pela Enterbrain e é a publicação mais famosa sobre videogames na atualidade. baseado nessas bonecas foi introduzido. O fato de o novo console parecer um brinquedo não é casual. um teclado e CPU numa caixa do tamanho de um sarcófago. sendo um dos poucos computadores realmente "plug & play" da história. em vez de monitores próprios. A Microsoft de Bill Gates também teve participação no projeto.em julho. como um controlador para DVD-ROM. Até hoje entusiastas desenvolvem periféricos para o computador. além da holandesa Philips e a americana Spectravideo. um computador relativamente barato e poderoso. Diversos fabricantes se interessaram em produzir o computador. como as coreanas GoldStar (atual LG). uma impressora grande. Donkey Kong Junior e Popeye . a maioria do Japão. A empresa Commodore lança o Commodore 64. Um acessório para rodar jogos de Atari 2600 no console da Coleco é desenvolvido. performance melhor que qualquer videogame da época. como uma arquitetura bem planejada e facilmente expansível. Trata-se de uma máquina cara. Conversões de Donkey Kong. A divisão Cabbage Patch Doll mantém a companhia viva e um software. com periférico quem funciona sem a necessidade de instalação de drivers. O padrão foi concebido por Kazuhiko Nishi. A ASCII também viria a editar o Famicom Tsuushin. O MSX tinha algumas características específicas. ex-executivo da Microsoft do Japão e fundador da ASCII Corporation. Enfim. Atingia uma resolução de 320 x 200 pixels e 16 cores simultâneas. É o primeiro título a usar tecnologia de vídeo laser. o Family Computer (Famicom). como a Sony. de Don Bluth. o MSX era uma plataforma. já que vinha embutido no próprio hardware. a atual Famitsu. Samsung e Daewoo. para ColecoVision. que teve o interpretador de linguagem BASIC embutido na ROM do MSX. composta por um gravador de fitas. mas o próprio Nishi declarou em congresso na Holanda que se tratava de "Machines with Software Exchange Ability" (máquinas com softwares intercambiáveis). A primeira versão do MSX tinha como processador central o Z80 da Zilog e o processador de vídeo TMS9918 da Texas Instruments. tal e qual os atuais PCs. a Nintendo lança. Para jogar são usados joysticks extras de Atari. Enquanto a indústria americana de videogames passa por um momento de estagnação os jogos lançados não têm originalidade -. os mesmos do Colecovision existem emuladores que fazem rodar jogos de uma plataforma em outra. que tinha como negócio principal a publicação de periódicos sobre computadores. é lançado. É tido como consenso que a sigla venha de "MicroSoft eXtented". no sentido restrito da palavra. que costumam ser caros. O computador também foi bem popular no Brasil e duas fabricantes nacionais lançaram o padrão em solo brasileiro: a Gradiente com seu Expert e a Sharp. A Coleco lança o computador Adam e quase vai à falência. pois a Nintendo tinha essa intenção quando o desenvolveu.

empresas não ligadas ao mundo dos jogos de videogame começam a entrar em contato com softhouses para criarem jogos promocionais. E mais: deveria reformular o design para se adaptar ao gosto dos americanos. Munido de ótimos jogos da própria . o NES começa a nascer. Mas os games produzidos eram horríveis e o público. Apenas dois jogos saíram para R. no outro lado do mundo. O sucesso do Famicom no Japão faria com os videogames voltassem com força ao ocidente em 1986. Mas quem conseguiu mais sucesso foi a Namcot (atual Namco).são lançadas. o consumidor deixa de se interessar pelas máquinas de jogar. se um computador custa US$200. o NES vira um pacote para jogos de robô. Uma pistola para jogos como Wild Gunman. sucessos do arcade e do Famicom. Afinal. as revistas especializadas oferecem 4 ou 5 programas novos. por que gastar US$150. cansado desse joguinho de marketing. Ambos tinham funções para criar suas próprias fases e a gravação de dados era feita através de fitas cassete. "Pac-Man".00 num videogame. ao invés de ser vendido como videogame.. O Famicom. [editar] 1985 A Nintendo começa a fazer testes em Nova York para vender o NES no mercado americano.jogados por duas pessoas . Duck Hunt e Hogan's Alley. Para vender o console em lojas avessas aos videogames. "Bomberman" e "Adventure Island". Num piscar de olhos. não um brinquedo. Já no final de 83. nome oriental do console que transformaria a Nintendo numa gigante. é lançada. o R.B. Enquanto isso. que transformava o Famicom num computador. Os varejistas estavam tão céticos em relação aos videogames que a Nintendo teve de concordar em recomprar tudo que não fosse vendido pelas lojas. E pensar que a Nintendo procurou a Atari para fazer marketing do seu produto.O. no Japão. a empresa também inventou um robô. que mais tarde viria a lançar clássicos como "Star Soldier".B. [editar] 1984 Game over. Até barraca de cachorro-quente quer um jogo que valorize a marca para usar como material de divulgação. trazendo seus clássicos de arcade para o videogame de 8 bits da Nintendo: "Galaxian". outro que permitia editar fases e gravá-los em fita cassete. a cada edição. inclusive jogos. ganhava apoio das primeiras softhouses independentes que começaram a criar jogos para a plataforma. A primeira a entrar no barco foi a Hudson. A Nintendo tenta convencer as softhouses a desenvolverem jogos para o console. A Nintendo também não ficou para trás e lançou o também clássico "Excite Bike". com "Nuts & Milk" e "Lode Runner". Além disso.00? O computador também serve para atividades educacionais e muitas outras coisas. usando o periférico Family Basic. para quem videogame era acessório de TV. Os seus primeiros jogos vieram ao final de julho. Títulos de beisebol e versões de Mario Brothers também aparecem no Famicom. 1984 é o ano negro da história do videogame. quando a Nintendo lança o NES (Nintendo Entertainment System) nos EUA. Nessas lojas. perde o interesse por jogos.O. Por quê? As vendas de consoles caem vertiginosamente. "Mappy" e "Xevious".

O MSX2 veio com um gráfico mais elaborado. na Coréia do Sul. Apesar de grandes jogos e o computador mais popular do Japão nos anos 80. Também em 1985.. e de conversões de sucessos do arcade como Kung Fu Master. com melhores gráficos e RAM mínima de 64KB. "Parodius" e "Metal Gear" nasceram no MSX.B. além de países árabes e o Brasil. que viria a criar "Snatcher" e os dois "Metal Gear" para a plataforma . o outro. mas cópias de programas podiam ser encontradas em fitas cassetes e. criadora de Teddy Ruxpin e Laser Tag. [editar] 1986 Satisfeita com o teste aplicado em Nova York. Clássicos como "Vampire Killer" precursor de "Castlevania" -. que fez sucesso com o Macintosh. a pistola e os jogos Gyromite (para R. Foi nesse período que o MSX viu seus melhores jogos e. O sistema estreou com dois pacotes: um com o R. apesar do lançamento patrulhado.Nintendo. para ajudar no marketing do NES em território americano. fora do Japão. foi lançada a segunda versão do MSX. ao preço de US$ 249. Seguindo a Apple. Com o aparecimento de jogos maiores que 64KB. o MSX2. foram desenvolvidos periféricos específicos para acomodar todos os dados e permitir que as cópias rodassem sem sobressaltos. Os jogos eram lançados em cartuchos. a Nintendo contrata a World of Wonder. Assim. depois. os jogos da Konami também eram conhecidos pelas memoráveis composições. vinha com Super Mario Bros.também lançado em 83 -.O. também foi usada no NES. em games como "Castlevania III: Dracula's Curse". não conseguiu ter sucesso nos EUA. e o lendário Super Mario Bros. mais básico. . pois era um dos poucos computadores que podia importar e foi usado até na estação espacial Mir. "Parodius" e "Snatcher".B. "Knightmare" e "King's Valley". A companhia dava muita importância às trilhas musicais e chegou a desenvolver um chip. que acrescenta cinco canais de som aos três nativos do computador. Essa tecnologia.O. chamada de SCC. mais barato e com processador de vídeo melhor. a Atari. "Salamander". tidas como algumas das melhores da história. além de "Goemon" ("Legend of the Mystical Ninja") e "Space Manbow". de Tramiel. e custava US$ 199. Também foi muito popular na Rússia. também prepara um computador baseado no chip 68000 (Motorola.). em disquetes. que vinha embutido em seus cartuchos. as séries "Gradius". o MSX perdeu a concorrência para o NES . Seu sucesso ficou localizado. "Journey to Silius" e "Batman: Return of the Joker". como as de "Gradius 2". o NES não demora a virar sucesso nos EUA. internamente chamado de "Jackintosh". Duck Hunt e Super Mario Bros.o primeiro jogo de Hideo Kojima. de longe. mas continuou longe de competir no quesito custo. os chamados MegaROMs. da Irem. na Europa (principalmente na Holanda e Espanha). a Konami foi a softhouse que mais obteve sucesso na plataforma. Outros jogos da Konami que fizeram sucesso incluem "Penguin Adventure" . onde o Commodore 64 era popular. o 520ST. 16 bits). Além disso.

Star Soldier e Faxanadu. A compatibilidade com os periféricos. como disk drives. A empresa também faz conversões de Galaga e Dig Dug (Namco). futebol e o mitológico Legend of Zelda. Distribuído pela Tonka. E mudou sua linha de trabalho para que os novos jogos ficassem diferentes dos títulos já produzidos para o NES. sem a concorrência da Nintendo. despertou o interesse dos donos desses computadores. A Nintendo domina o mercado vendendo 10 vezes mais que seus competidores. A Hudson forjou um acordo com softhouses de menor expressão para distribuir seus jogos. famosa pela série Bomberman. mas estes são ignorados pela imprensa. Ao contrário do Atari 5200. Até empresas que davam suporte à Atari entram na onda. A Atari lança o Atari 7800 que. Com teclas grandes e em tons pastéis. Mais um lançamento da Atari: o console Atari XE. fabricante de caminhões de brinquedo. que reforçou o mercado para que a Sega permanecesse. videogame de 8 bits que teve o apoio da softhouse Hudson. e fisicamente maior que o console da Nintendo. não ajudam a melhorar a imagem do Master System. A pistola e os caros óculos 3D. O sucesso da Nintendo faz com que várias softhouses a procurem para produzir jogos para o NES. apesar de outras softhouses terem desenvolvido bom trabalho. . mas não implaca. a Nintendo decide não levar o caro periférico Disk Drive para o país do Tio Sam. Tarde demais. Zelda chega aos EUA em forma de cartucho. sucessos como Bomberman. O pacote incluía dois jogos. esperando desempenho superior ao do mercado japonês. é lançado um drive de discos com os jogos de golfe. Jogos como Kid Icarus e Metroid aumentam a fama do NES.este último item deixou o console mais caro que o NES. No Japão. Robotron:2084 e Joust (Williams) e One-in-One Basketball (Electronic Arts) para o 7800. a empresa requenta tecnologia e tenta vendê-la como se fosse de ponta. mas. As conversões de arcade da Sega eram muito fracas. A Atari ainda faz jogos para o 2600. o console chega com a força do nome Sega nos arcades e alguns jogos originais. Asteroids e Centipede (Atari). o Master System. uma pistola e um teclado destacável . como Hang On e Fantasy Star. mesmo assim. a NEC lança o PC Engine. o novo console usava cartuchos dos moribundos computadores da linha XE. o Atari XE não emplacou.A Sega também entra no mercado americano com seu console. [editar] 1987 A Nintendo continua crescendo e encurrala os adversários. ao contrário do 5200. acaba se tornando febre. impressoras e modems dos velhos XE. junto com uma versão em cinza claro do tradicional joystick do 2600. Pela segunda vez. Posteriormente. Enquanto isso. era compatível com jogos do 2600. ambos para poucos jogos. Barnyard Blaster e Flight Simulator II. o console é lançado no Brasil pela Tectoy e. A imagem da empresa já estava manchada e as revistas criticaram os antigos títulos que foram lançados. o Atari XE afundou.

Resta a Atari retirar seus cartuchos do mercado. mas a Nintendo vence nos tribunais. Varejistas fazem a festa e vendem as cópias que têm por US$ 100. dirigida pelos desorientados Tramiels. Nesse ano foram lançados os jogos R-Type (Irem). a Atari. As brigas judiciais no mundo dos games intensificam-se. A Nintendo lança a seqüência de Zelda. alegando prática ilegal de monopólio. Seguem-se inúmeros processos e recursos. para proibir o desenvolvimento de softwares de empresas não autorizadas. A Atari ganha os direitos de lançar para o NES as versões de Shinobi. The Adventure of Link e Super Mario 2. controle de preços e bloqueio eletrônico. é destruído. Fighting Street. O jogo virou febre e inspirou outros quebracabeças. Um armazém da Tengen. sob a marca de Tengen. e conversões de arcades da própria Atari. A Namco cria jogos de esporte. na verdade. abarrotado de jogos Tetris. não é o mesmo Mario 2 lançado no Japão: considerado muito difícil para o público americano. Alien Syndrome e Afterburner. uma versão mais moderna do sucesso de 1981 e Dragon Spirit. e dá um importante passo para consolidar o sucesso do PC Engine. conversão de um grande sucesso dos arcades. Após o fracasso de sua linha de computadores ST (o "Jackintosh"). e de todos os produtos domésticos. A Atari leva a Nintendo aos tribunais. o primeiro Street Fighter. Esse. . As brigas continuam. (Capcom) e jogos originais como Power League Baseball (Hudson). A Atari criou uma versão com melhores gráficos para até dois jogadores. [editar] 1988 A NEC faz acordos com Irem e Namco. Donkey Kong Junior (1982) e Mario Brothers (1983) para o 7800. desta vez envolvendo os direitos de Tetris. sugado pela política comunista. do russo Alexey Pajitnov. Pajitnov não viu a cor do dinheiro. [editar] 1989 A Atari descobre um meio de passar pelo chip de bloqueio do NES e lança jogos não autorizados pela Nintendo. via chip. Embora tenha criado um jogo conhecido mundialmente. todos da Sega. um de beisebol e outro de tênis. Um dos maiores sucessos da história é lançado: Tetris. lança versões de Donkey Kong (1981). a Nintendo of America adaptou o game Doki Doki Panic com os personagens de Mario 1 e assim nasceu o que os japoneses conhecem como Super Mario USA. Galaga '88. um exótico videogame que utiliza pistola de luz e jogos gravados em fitas VHS que deviam ser colocadas em um aparelho de videocassete.A World of Wonders lança o Action Max.

a Nintendo briga na justiça com a rede de locadoras Blockbuster e defende a tese de que o aluguel de cartuchos derruba as vendas. o NES teve o seu melhor ano. um clone de Breakout.nos EUA.nos EUA. Além de mais caro que o Game Boy . o portátil enfrentou os boatos de falência que envolviam sua criadora. que valorizava o potencial da máquina para conversões de arcades. tem problemas com a imprensa especializada a Nintendo reluta em passar informações para veículos que não sejam seus. A plataforma. e outras empresas. Apesar de colorido. era muito superior aos consoles existentes. O TurboGrafx 16 foi o primeiro console a ter CD-ROM. o Super Mario Land. [editar] Década de 1990 [editar] 1990 Super Mario Bros. Versões de Super Mario.custava US$ 179. Já a NEC faz acordos com a Video Games & Computer Entertainment e a Sendai Publishing que anunciam a criação de uma revista especializada para TurboGrafx. mas em crescimento. A NEC lança o PC Engine nos EUA com o nome de TurboGrafx-16. por US$ 189. 3. ajudou o Genesis a ser um sucesso. como a Nintendo Power. era pequeno. O console contou com a ajudinha extra das softhouses que lançaram cartuchos com chips para que os gráficos fossem melhores. a NEC não tinha poder de fogo para combater o NES. lança seu sistema de 16 bits.95. O videogame portátil com imagens em preto-e-branco. Alleyway e um jogo de beisebol foram lançados rapidamente.A Nintendo lança o Game Boy nos Estados Unidos. o portátil da Atari não pegou. A Atari também lança um portátil. o Genesis vinha acompanhado de Altered Beast. O console de 16 bits da Nintendo. o jogo mais vendido de toda a história da Nintendo. No Japão.95. com versões profissionais (arcade) e domésticas. é que mais se parece com os consoles atuais. tanto em desempenho quanto em preço. Ainda assim. Nos EUA. Ao preço de US$ 249. desenvolvido pela Epyx que já andava mal das pernas. Os consoles da SNK custavam US$ 500. o Neo Geo.95 -. o console já tinha relativo sucesso. mas o número de títulos. Preço: US$149. é lançado. A SNK. . Enquanto a Nintendo. Esses números nada convidativos mantiveram as vendas em baixa. e a Atari fez conversões do 7800 e de seus arcades. os cartuchos. começou uma história de recordes. US$ 150. e que vinha com o cartucho Tetris. a Sega lança o Genesis . a Epyx lançou grandes jogos para o Lynx. é lançado. Ainda dependendo da Tonka e de uma filial pequena. No Japão.95. como a série Ikari Warriors e Crystallis. guardadas as devidas proporções. o Lynx. o Super Famicon. com informações vindo direto dos relações públicas da empresa. O marketing da Sega. Apesar de enfrentar a concorrência do Mega Drive e do TurboGrafx.Mega Drive para brasileiros e japoneses . Apesar das negociações com grandes softhouses no Japão. Super NES para os brasileiros. que durante muito tempo desenvolveu jogos para NES. Acompanhado de Super Mario World. o Super Famicom provocou filas gigantescas diante das lojas especializadas.

95. arcade Strider. a Sega faz questão de ajudar a empresa. vem com monitor. apesar de ter 100 jogos na memória. O TurboExpress podia ser concetado a um sintonizador de TV. era um TurboGrafx portátil. além de garantir os direitos do fantástico. como os de corrida. Mais um portátil é lançado: TurboExpress. O primeiro console a virar portátil foi o TV Boy. the Hedgehog no Mega Drive para competir com o novo console da Nintendo. A Atari anuncia o desenvolvimento de um novo console de 16 bits. ultrapassando o chip de proteção do console (que com o tempo pára de funcionar direito). porém desconhecido. versão compacta do Atari 2600.95. A Galoob Toys lança o Game Genie. O periférico melhoraria as capacidades gráficas e sonoras com o novo formato em CD.A Sega mantém a política de conversão de jogos do arcade para o Mega Drive. As casas de arcade se revigoram e compram placas e mais placas de Street Fighter II. A empresa propõe o lançamento de um CD-ROM. que virou mascote da Sega. Quando a Galoob vai produzir uma versão para o Mega Drive. Na verdade. . Afterburner II e outros sucessos. investe em jogos mais sofisticados. A concorrência. A Capcom já havia lançado uma versão adaptada de Strider para o NES. a Nintendo não gosta nada da história. De acordo com a empresa. jogo mais famoso da década de 90 e renovador do gênero luta. O console ganha versões de E-Swat. Pela segunda vez na história. Mas é a conversão da Sega é que se destaca. A "Big N" sé dá bem e consegue contrato de exclusividade de um ano para a conversão de Street Fighter II. uma revolução: o lendário Street Fighter II. com um ótimo monitor de cristal líquido. Preço:US$ 299. Acontece a primeira investida da Sony no mercado de videogames. Turtles in Time. o Super NES. Ele é usado hoje em dia para rodar jogos no Nintendo. o Game Genie reduz o a diversão do jogo. Sem monitor e com entrada para cartucho. pela primeira vez. [editar] 1992 O atrito entre as softhouses e a Nintendo aumenta. para o Super NES. para o console 16 bits da Nintendo. por US$ 249. para competir com a Sega e a Nintendo. O carismático personagem. O TV Boy funcionava à pilha. [editar] 1991 A Nintendo lança a versão americana de Super Famicon. o primeiro jogo de console com oito megabits. o PlayStation. A Nintendo perde a ação e o acessório continua sendo vendido. Jornalistas questionavam se o novo Mario seria o suficiente para atrair os fabricantes dedicados ao NES. é lançado. um acessório que permite "mexer" no jogo: obter vidas infinitas e truques que deixam os jogos mais fáceis são os trunfos do apetrecho. Mais uma vez. da NEC. um console vira portátil e. Nos arcades. E mais: a Konami se compromete a lançar o jogo das Tartarugas Ninjas. tanto que Strider ganhou títulos de melhor jogo do ano. A Sega joga pesado e põe Sonic.

Tecnicamente. o periférico não pegou e ninguém estava desenvolvendo grandes jogos. A Sony.o 3DO pareceu invencível no começo.A Konami e a Capcom faziam jogos para Mega Drive. Rumores de que a Sony conseguira um acordo e permitiria a Sony ter os lucros dos jogos de CD para Super Nintendo. é discutível se o Jaguar tinha ou não 64 bits. As vendas são estrondosas e ameaçam o reinado da Nintendo. de 32 bits com mídia baseada em CD. cancelou o desenvolvimento do CD-ROM e seus jogos e começou a trabalhar num console próprio. e Sega Saturn. Com o apoio de grandes softhouses do mundo inteiro . mas seus melhores times nunca trabalhavam para o console da Sega. para atrair as melhores softhouses. da UbiSoft. Sony e Nintendo desfazem o projeto do CD-ROM para Super NES. o console teve um valor sentimental.algumas desenvolviam exclusivamente para o console . a Sega corre contra o tempo e lança Sonic 2. pelo menos para os americanos. de que A Nintendo só conseguiu tal feito após lançar séries de sucesso. Foi quando a Nintendo anunciou planos para trabalhar em conjunto com a Philips numa plataforma compatível com o console CD-i da empresa holandesa. e. indignada. O Mega Drive ganha seu CD-ROM. o Mega CD. mas. Convencida de que precisava aumentar sua participação no mercado. teve sua música alterada (para pior) e foi pouco promovido nos EUA. mas a Sega não permite que as softhouses tenham acesso fácil à recursos como o zoom e a rotação de sprites. . também. Muitos arcades estavam sendo preparados mas. no Natal. foi uma das sensações do console. nos EUA. Poucas softhouses fizeram jogos para o Jaguar. Nintendo e Sega anunciam seus videogames de próxima geração: Project Reality. a Sega americana concentra os títulos nos 'cinemas interativos'. Road Rash. Detalhe: os trabalhos estavam próximos da conclusão. lançado para o Sega CD e talvez o único título capaz de salvar o periférico da morte. da Electronic Arts. desenvolvido pela empresa 3DO. Para impulsionar a venda do Sega CD. de tecnologia ultrapassada. Nesse momento. Curiosamente. o nintendo foi um dos video games que mais teve suceso entre todos por ter jogos de luta e sexo [editar] 1993 A Panasonic começa a campanha de marketing do seu 3DO (US$ 699). a Sega ainda não havia decidido se o Saturn teria 32 ou 64 bits. A Sega. A Nintendo não havia colocado no mercado nenhum Mario desde Sonic 1. o excelente Sonic the Hedgehog CD. como Night Trap. gêneros inadequados para cartuchos. Na prática os jogos estavam apenas um nível acima dos consoles de 16 bits. que dominava mais da metade do mercado de videogames nos EUA. respectivamente. ou Sega CD nos EUA. para destronar a Nintendo. A Atari arquiva o Panther. lança Sonic 3. Foi no Jaguar que Rayman. teve sua primeira aparição. de 64 bits. que a empresa diz ser o primeiro console de 64 bits do mundo. o primeiro videogame 32 bits da história. e lança o Atari Jaguar.

A Sega lança o 32X. Gradiente e Estrela formam a Playtronic. Mas as licenciadas da Sega não confiaram no novo periférico. O jogo foi o mais vendido do ano e a Nintendo encostou na Sega em número de consoles vendidos. a Nintendo surpreende o mercado com o lançamento de Donkey Kong Country. O jogo foi apresentado numa feira nos EUA .o público esperava por informações do Project Reality. Apesar do forte marketing. bons jogos originais encabeçados por Battle Arena Toshinden e alguns títulos medíocres como Space Griffon. as vendas foram fracas se comparadas com as dos Sonic anteriores. as fases desse último podiam ser jogadas em Knuckles. Outro empecilho: a Sega não tinha condições de lançar o 32X no Japão. e com bons jogos. A estréia se deu com ótimas conversões de arcade como Ridge Racer. Mesmo com uma CPU lenta. Quando nada se esperava de novo no Super Nes. Enquanto isso. a Sega coloca o Saturn. e Sonic 3 & Knuckles. muito parecidos. videogame de 32 bits. [editar] 1994 O lançamento de Super Metroid para Super NES deixa a Nintendo em condições de dar o troco à Sega no mercado de 16 bits. o 32X sai com uma boa leva de jogos como Virtua Racing. A Sega lança mais um Sonic: Sonic & Knuckles. Mas a intenção real é banir os jogos violentos. Entre eles estava o sucesso do arcade Virtua Fighter.95. como Star Fox. no mercado japonês.No Brasil. podendo jogar as fases de Sonic 2 com Knckles. Talvez os jogos da série. tenham saturado o mercado. são colocados no mercados para competir com os consoles de 32 e 64 bits. Os senadores Joseph Lieberman e Herbert Kohl lançam uma investigação para saber como a violência dos jogos interfere na vida dos usuários. a Neo Geo do Brasil. Nenhuma delas sabia o que a empresa do Sonic estava planejando para o 32X. considerado o melhor jogo do Sonic para Mega Drive (alguns consideram Sonic 3 & Knuckles como o melhor jogo do Sonic) . Os cartuchos de Game Boy rodavam em SGB e ainda ganhavam alguns recursos. Star Wars e Doom. Todos os hardwares da empresa japonesa passam a ser fabricados em Manaus. periférico que transforma o Mega Drive em 32 bits por US$ 179. Jogos com o chip Super FX. Após a confusão. desenvolvido pela Rare. a Nintendo lança o Super Game Boy por US$ 59. Em 11 de novembro. joint venture que representa a Nintendo em território nacional. Sonic & Knuckles era um jogo cheio de segredos. criam um sistema de censura por faixa etária e lançam jogos ainda mais violentos. Em 3 de dezembro foi a vez da Sony entrar em ação com o PlayStation. o Super NES provou que ainda poderia competir com o Atari Jaguar e o 3DO. O cartucho tinha uma entrada para outro cartucho e podia se conectar com títulos como Sonic 1. As empresas de videogame usam esta ocasião para se atacarem e criticam os lançamentos de Night Trap e Mortal Kombat. Para impedir que Atari Jaguar e 3DO ganhassem espaço. A violência de jogos como Mortal Kombat e Night Trap abalam o Senado americano. A SNK também monta filial no Brasil. Sonic 2.95.

mangá e uma franquia bilionária. [editar] Quinta geração (32\64-bit) O considerado primeiro console de 64-bit foi o Atari Jaguar.Apesar do sucesso de jogos como Donkey Kong Country. as vendas em geral foram baixas. teve vendas abatidas pelo preço alto. Castlevania: Symphony of the Night) e Namco (Tekken. as vendas caíram no momento em que a Sony anunciou o lançamento do PlayStation 2 4 4 4 4 4 4 55 4 y Sega Sat r n (1994-Jap o e 1995-EUA). Sega Rally) o tít los originais da própria Sega (Panzer Dragoon. Embora o Dreamcast tivesse sido bem aceito. Konami (Metal Gear Solid. a Nintendo teve um grande fracasso com o Virtual Boy. The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Por manter o formato de cart c ho. Torno -se o líder da geraç o . Daytona USA. Com pouco marketing e títulos decentes. M ito bem-s cedido no Jap o. Ridge Racer). foi um fracasso e a última tentativa da Atari em hardware. a dos 128-bit. o Game Boy Color. que apesar da publicidade e apoio de desenvolvedoras. sem muito sucesso. e começara com o lançamento do Sega Dreamcast (1998 no Japão. que simulava realidade virtual mas não tinha muitos jogos e os gráficos em preto e vermelho decepcionavam. mas n o no resto do m n do. Outro console fracassado da quinta geração foi o 3DO. da novata Sony. NiGHTS into Dreams). com 100 milh es de consoles. no meio do projeto. garanti o seg ndo l gar com 33 milh es de consoles. 1999 nos Estados Unidos). devido á menos jogos (a complexa engenharia interna do Sat rn tornava a programaç o difícil) e f s irritados com o monte de periféricos do Mega Drive. Os três consoles mais importantes dessa geração foram: ) ) ( ( ) ( y y [editar] Portáteis Em 1998. como Super Mario 64. como o WonderSwan da Bandai e o Game.com da Tiger Electronics apareceram. Vende 10 milh es de consoles. Lançado em 1995. a Nintendo lançou a versão colorida do Game Boy. O Game Boy tornou-se ainda mais vendido com o lançamento da série Pokémon. teve a produção terminada no ano seguinte. assim tendo grande biblioteca de jogos. Outros portatéis. Os grandes s c essos vinham de convers es de arcade (Virt a Fighter. nascera de m a parceria desfeita entre a Nintendo e a Sony. além de uma versão de bolso (Game Boy Pocket) e com luz (Game Boy Light) e acessórios como a Game Boy Camera. [editar] Década de 2000 [editar] Sexta geração A sexta geração. F-Zero X) o da s bsidiária Rare (GoldenEye 7. rodava jogos em CD-ROM. perde m itos desenvolvedores. Lançado no Brasil pela Gradiente. N o lançado oficialmente no Brasil (apenas importado). Lançado no Brasil pela Tec Toy. além de mais realismo e ação ao invés da fantasia e velocidade de jogos como Sonic e Mario. que também se tornou anime. Perfect Dark). Conseg i logo o apoio de softho ses como Sq are (a série Final Fantasy. para criaç o m periférico de CD para o S p er NES. Virt a Cop. Chrono Cross). e a maioria dos tít los vinha da própria Nintendo (S p er Mario 64. PlayStation (1995). A quinta geração marcou o advento dos jogos em 3D. Ao mesmo tempo. lançado em 1993. Banjo-Kazooie. Nintendo 64 (1996). ) 0 2 1 ( 1 ( 11 ( ( 1 1 0 ( ( 2 1 2 6 ( 4 ( 4 ) 3 4 1 4 . Tomb Raider e Final Fantasy VII. poss ía 64-bits. Ainda assim.

com o misto de celular e game. capaz de rodar filmes e músicas além de jogos. e a Nokia. continuou o legado de sucesso do PlayStation. com processadores desenvolvidos pela IBM.5 gigabytes. com 25 milhões de unidades. A sexta geração foi marcada por muita controvérsia. [editar] Portáteis A Nintendo manteve sua "soberania" nos portáteis com o lançamento do Game Boy Advance. . A Microsoft alcançou o 2o lugar no mercado. o GameCube já vendeu mais de 20 milhões de unidades. A Tec Toy ainda fabrica versões do Master System e do Mega Drive. em 2001. mas em mini-DVDs com capacidade para 1. com jogos e consoles importados. Diversos tentaram concorrer. como a Bandai. A Nintendo anunciou em 1999 que estava desenvolvendo o sucessor do N64. Os telefones celulares também se tornaram uma plataforma popular. segundo a Nintendo.para 2000. [editar] Sétima geração A sétima geração começou em 2005. a Sega abandonou o console e passou a dedicar-se exclusivamente à jogos. a Nintendo lançou o Nintendo DS (o que significa. Em 2004. um novo competidor entrava no mercado: a gigante do software Microsoft. a Nintendo não fez jogos em DVDs normais. O DS e o PSP são considerados concorrentes. o fato de rodar DVDs. muitos fabricantes não colaboraram com o console. e a imagem "familiar" da Nintendo. a Sony resolveu investir no mercado dos portáteis. e apoio da maior parte dos desenvolvedores. Também compatível com DVDs. em 2000 fora batizado como Nintendo GameCube. a Sony parou de fabricar o PSOne (um PS1 menor) e se dedica a fabricar o Playstation 2 e o futuro Playstation 3. mas tiveram pouco sucesso. o console possuía poucos jogos exclusivos (como a bastante vendida série Halo). No mesmo ano. o PS2 vendeu 120 milhões de consoles em 7 anos. a SNK com o Neo Geo Pocket Color. Exemplos incluem as séries Grand Theft Auto e Resident Evil. e com um disco rígido para salvar jogos e músicas. com o PlayStation Portable (PSP). com o novo console da Microsoft. mas Nintendo e Sony dizem que seus portáteis são mirados em audiências diferentes. Manhunt e NARC. e lançado em 2001. O PlayStation 2. O console vendeu 10 milhões de unidades. com o WonderSwan Color. mas geralmente recebia as melhores conversões. A sexta geração também foi marcada pelo abandono do mercado brasileiro. o N-Gage. com o Xbox. com excessiva violência e ás vezes sexo. pois o advento de games adultos. Dual Screen e Developers System). lançado em 2000. Com medo da pirataria. Devido á essa mídia diferente. Em 2001. Apoiado principalmente por jogos da própria Nintendo. o Xbox 360. Originalmente com o codinome "Dolphin". Em 2001. O grande marco fora a Gradiente parar de representar a Nintendo em 2003. Em 2005. Apoiado pela compatibilidade com jogos do original. com inovações como tela sensível a toque e microfone embutido.

e a Sony com seu Playstation 3. Xbox 360 Jasper e até Boxes de video-games Exclusivos como o de Metal Gear Solid 4 do PlayStation 3. lançou em 11 de Novembro de 2006 no Japão.(o HD-DVD é patrocinado também por empresas como a Toshiba. Microsoft. devido a esse fator vários aparatos vêm sendo lançados para os três video-games. apesar de o PlayStation 2 ser líder local no segmento na época. O sistema de mídia que a Microsoft optou por utilizar em seu console foi o DVD. Ambos tem joysticks com sensores de movimento porém o controle do PlayStation 3 teve seu nome alterado para Sixaxis (que em Inglês significa Seis Eixos). a Nintendo e a Sony revelaram os mais novos consoles. No final de 2009 foi lançado o Zeebo. Em 2006. empresa formada pela Tectoy e a Qualcomm. RCA.2008) que era capaz de armazenar até 15 GigaBytes de dados em uma única camada. Também o jogador tem a opção de conectar o Wii ao Nintendo DS ou à Internet via navegador Opera. movimentado o controle de um lado para o outro. uma vez que permite muito maior variedade de movimentos. Enquanto a Sony opotou por melhorar os gráficos. pois o preço de produção é baixo . a qual é novidade no ramo da empresa.A Nintendo lançou o Wii em 19 de Novembro de 2006 nos EUA e 2 de Dezembro no Japão. Dell.wikipedia. um preço baixo aos compradores por US$ 250. Recentemente as 3 empresas Sony.Jogos com custo baixo.org/wiki/Hist%C3%B3ria_dos_consoles_de_videogame . além disso. a concorrente Microsoft lança também oficialmente o Xbox 360 no país (no dia 1 de dezembro de 2006) sem outra empresa envolvida fazer o suporte. Mas quem mais se destacou nesse geração foi o video game da Nintendo. O motivo de instalar sensores foi para "revolucionar a forma de jogar". apesar de a Nintendo ter apostado mais nestes sensores do que a Sony. contra 25 GigaBytes do Blu-ray. com sede no Panamá. 17 de Novembro de 2006 nos EUA e Março de 2007 na Europa. Fonte: http://pt. e junto. O Wii foi lançado oficialmente no Brasil através da empresa Lamatel. o qual tem com sensores que possibilitam que o jogador interaja com o jogo. Playstation 2 e PlayStation Portable) oficialmente em território nacional.. Microsoft e Nintendo vêm tentando obter o maior número de jogos exclusivos. porém o espaço é curto e a utilização da mídia está se tornando ineficaz para armazenar jogos que exigem mais espaço. Sanyo. portanto a Microsoft patrocinou para o Xbox 360 a mídia denominada HD DVD (atualmente extinta no mercado de mídia em disco atual . criado pela Zeboo Inc. pois isso atrae mais o consumidor a adquirir tal console. novos modelos de console como o Xbox 360 Elite. Sun Microsystens. que já estavam em teste há alguns anos. tornando-os incrivelmente realistas e introduziu sistema Blu-ray. Intel e no lado do Blu-ray por exemplo temos a Sony. Pioneer e Apple). Philips. A Sony não vende nenhum de seus produtos (Playstation 3. já que o Playstation 3 é vendido por US$399 O Nintendo Wii também teve como codinome Nintendo Revolution.TDK. o Wii. Possui um controle similar com um controle remoto. tais como uma balança para o Wii que se chama Wii Fit.

era difícil encontrar unidades PS2 nas prateleiras dos revendedores. Há uma seleta gama de jogos para se jogar online incluindo um aplicativo de Videoconferência[11] que utiliza a câmera EyeToy. um dia após o lançamento. após o PlayStation. A Sony anunciou que a partir 1 de abril de 2009 o PS2 custaria 99.[4][5] 7 7 7 7 y Embora se s c essor PlayStation 3 tenha sido lançado.[10] [editar] Online Ver também: Anexo:Lista de jogos online de PlayStation 2 É possível jogar online pela Internet com o auxílio de um modem.[6] Após o seu lançamento. Onde pessoas pagavam mais de mil dólares por um PS2. com mais de 140 milhões de unidades vendidas até 2009.000 unidades no Japão em 5 de março de 2000.[8] Inicialmente o PS2 vendeu bem com base na força da marca PlayStation e da compatibilidade com a versão anterior. 7 .[7] Outra opção era comprar o console na internet através de sites de leilões. o PS2 contin a sendo fabricado só q e de forma slim. porém. Em setembro de 2004. a Sony adicionou novos kits de desenvolvimento para desenvolvedores de jogos e mais unidades de PS2 para os consumidores. tivemos as primeiras notícias sobre um sucessor do PlayStation. A Sony revelou um PS2 novo. Em preparação para o lançamento dos novos modelos (SCPH-70000-90000). Seu desenvolvimento foi anunciado em março de 1999 e foi lançado no Japão em março de 2000. mais fino. A versão norte-americana foi mais tarde lançada em 26 de outubro de 2000.[9] Mais tarde. o PlayStation 2 cresceu a ponto de tornar-se o mais popular console da história dos videogames. A notícia se espalhou tanto que causou uma escassez nas lojas no dia do lançamento. Após um lento primeiro ano. [editar] História Em abril de 1999. lançamentos de novos jogos foram interrompidos em 2010 (apenas jogos de f tebol foram lançados em 2011).PlayStation 2 PlayStation 2 (tendo sua abreviação como PS2) é o segundo console da empresa Sony. Apenas alguns milhões de pessoas tinham obtido o console até o final de 2000 devido a atrasos na fabricação.99 dólares no varejo. na mesma epoca do lançamento do GTA San Andreas. O lançamento oficial do PS2 foi em 4 de março de 2000 no Japão e 26 de outubro de 2000 nos Estados Unidos. vendendo mais de 980. O jogador precisa ter uma conexão de banda larga e comprar o adaptador de rede (uma espécie de modulo do Playstation 2 que adiciona modem e ethernet ao aparelho) vendido separadamente (o PS2 Slim já possui tal adaptador integrado). a Sony deixou de fabricar os modelos mais antigos (SCPH30000-50000). como o eBay.

CD-R M : W Y U áud o míd a DVD T D E FD X C D E ED C Esp B f a çõ s Té as GPU Sony [13] Graphics Synthesizer Frequência de clock: Lisura: 14 .2 GFL S Transformação geométrica 3D CG: 66 milhões de polígonos por segundo Descodificador de imagens comprimidas: MPEG2 y y y VRAM Cache embutida: 4 MB Largura de banda do Bus DRAM : 48 GB por segundo Largura do Bus de DRAM: 256 bits Configuração dos pixéis: RGB Alpha Z buffer (24:8:32) Máximo Rácio Polígonos: 75 Milhões de triângulos por segundo y y y y Canais de áudio: 48 Som Som surround 3D Memória da seleção de som: 2 MB Frequência de saída: Até 48 kHz ( ualidade de DAT) W y y y y Velocidade do Dispositivo: DVD-R M : 4 velocidade pr x ima. 9 9 @ @ A G Sony [ [edi r] Retr c 98 p tibilid de O PlayStation 2 é compatível reversamente com os jogos de PlayStation 1 assim como com seus acessórios (controle.912 MH Barramento: 128 bits y y y y y Dimensão da memória do sistema: 32 MB RDRAM directa Largura de banda do Bus de Memória: 3. [editar] Especificações téc icas CPU 2] Emotion Engine Frequência de clock: Lisura: H 294. O objetivo deste sistema é evitar a Pirataria e trapaças.Todos os jogos de PS2 lançados depois de 2003 são protegidos pela Rede Dinâmica de Autenticação (DNAS).2 GB por segundo Co-processador F U (acumulador de multiplicação de vírgula flutuante x 1 Divisor da vírgula flutuante x1) Unidades de Vectorização: VU0 e VU1 (acumulador de multiplicação de vírgula flutuante x 9 Divisor da vírgula flutuante x 1) Desempenho da vírgula flutuante: 6. O DNAS impedirá cópias ilegais ou cópias modificadas de se conectarem ainternet. cartão de memória.456 MHZ Q I U P SR Capacidade normal: 4. etc).7 GB V .

864 MHz (seleccionável) ` alt ra prof n didade b b a ` b ` y Compatível com som m lticanal (Dolby Pro Logic II) e DTS. [editar] Acessórios e peri éricos Nesta lista mostra os acessórios e periféricos do PS2: p p p p i h y – — • • • • – • • • • • ” “’ y Kit Lin Este kit lin x consiste de m rígido de 40 GB. m mo se e teclado USB. Câmera S B mais conhecida como EyeToy. Po cos jogos s o compatíveis pra ele. m sicais e até jogos onde o jogador participa de ma aç o de fat r p p p v p q g y y y y y d u p f ed € ‡ „ u f y y y y Núcleo do CPU: CPU da act a l Playstation + Freq ncia do clock: 33. ‘ ‘ ‘ ‘  y ‡ ˆ ‡ † … y Adaptador de rede e disco r g ido Adaptador de rede permite jogar jogos online e fazer downloads de at alizaç es dos jogos. m cabo VGA e do sistema operac ional GNU / Lin x PlayStation 2. Ele também é compatível com o PlayStation 3. o q al permite. Este kit é projetado para a programaç o. g ardar as vitórias q e voc for conseg indo nos diferentes jogos q e for jogando. Pad DDR É m tapete de dança com formato de q a drado e tem cerca de 1 metro em cada lado. tilizado nos jogos da série Dance Dance Revol tion da Konami. SingStar. „ ƒ ‡‰ ‡ ‚ ˆ ‡  y Micro one Com esse acessório voc vai poder jogar jogos como: Karaoke Revol t ion. Fazendo movimentos o jogador interage com objetos na tela como se estivesse dentro do jogo.8688 MHz o 36. y y y y y x w y u u u u u t s y Memory Card O Memory Card é m dos acessórios f ndamentais do Playstation 2. A vers o oficial deste dispositivo de armazenamento tem m tamanho de 8MB. foi criado pela Logitech para so no Gran T r ismo 4. embora o tras em presas passaram a fabricar até 128 MB de capacidade. Há po cos jogos q e permitem q e voc s e essa tecnologia. Rock Band. é m acessório inovador e interessante lançado para o PlayStation 2. Um adaptador de rede. LOGITECH Driving Force r o É o volante oficial do PS2. Há jogos de atividades diversas no EyeToy como brincadeiras com objetos. é m dos primeiros volantes q e so o feedback. ele consiste n ma câmera q e filma os movimentos do jogador e o coloca na tela. dimens e s ` b • . dando ao disco rígido a possibilidade de armazenar essas at alizaç es.1 kg(Vers o Slim) [14] larg r a Processador I/0 [15] c Memória IOP: 32 MB S b B s: 32-bit Interface Universal Serial B s (USB) x 2 Control Port x 2 MEMORY CARD slot x 2 Saída digital óptica Adaptador de rede Rede de cabo.38 cm(Vers o Slim) 2. G i tar Hero. velocidade aproximada de 24X. também é possível introd z ir o tra distrib i ç o do GNU/Lin x chamado Black Rhino (Informaç es sobre o Black Rhino).3 cm(Vers o Slim) 10 cm(Vers o Slim) Peso: 2.

Assim. f f f f f f f f h f e y Headset Jeter jo hihara É m acessório q e permite aos jogadores se com nicar com o se parceiro em jogos online o em alg ns jogos de dar ordens aos personagens através da voz. foi lançado o V12 ou SCPH-70000. A cor padrão do PS2 é preto fosco. exceto o fornecimento de energia. V7 e V8 incluídos apenas pequenas revisões a V6. n k n . Há alg ns jogos q e estavam programados para t ilizar a porta USB. também melhoro s as f nç es como inte nsidade de press o dos bot es. a Sony manteve a forma e nome. Pro Evol t ion Soccer. adicionou a capacidade de ler DVD-RW e DVD + RW. V5 introduzidas pequenas alterações internas. l k j j l k k k i y DualShock 2 No PlayStation 2. é menor do que a versão antiga e inclui uma porta Ethernet. Estes modelos incluíam um PCMCIA em vez da porta Dev9 dos modelos mais novos. h h h h g y Filmes e Música O PS2 pode reprod z ir filmes em DVD e músicas em CD. Retirou a norma IEEE 1394. Esse rec rso foi m incentivo a mais para j stificar a s a compra.[16][17][18][19] Em setembro de 2004. é possível conectar até oito controles s ando dois m ltitaps. Assembleia da PS2 se mudou para o República Popular da China durante o desenvolvimento do V9 (números de modelo SCPH-50000 e SCPH-50001). azul transparente (Blue Ocean) e também Pink Limited Edition cor que foi distribuída em algumas regiões como Oceania.azul. (Normalmente. O periférico conta com m fone de o v ido e microfone. prata acetinado. branco neve. acrescentou varredura progressiva produção de filmes em DVD. devido à presença de portas USB 1.1) e V5 é a orientação do Power/Reset conector da placa do interruptor.5 polegadas. d ˜ ˜ ˜ ˜ ˜ ˜ ˜ ™ ˜ y Multitap Permite q e voc lig e q a tro controladores por porta. a falta de unidade de disco rígido tem envolvido um n n n n n n n o n n n n n o n m y Portas S B: A Sony coloco vários rec rsos avançados no PlayStation 2. super vermelho. menos 32%). V3 tinha uma estrutura substancialmente diferente da interna revisões posteriores. V10 e V11 foram apenas pequenas revisões para V9. cetim ouro. Virt a Tennis. e que a única diferença entre V6 (algumas vezes chamado V5. tais como TimeSplitters 2. como o famoso Gran T r ismo 4. mas. Em alguns lugares também inclui um modem. É apoiado por m itos jogos. e acrescentou um fã silencioso. q e estavam a s entes em o tros consoles rivais. e partes da Ásia. SCPH-15000 e SCPH-18000) foram vendidos apenas no Japão. amarelo. o PS2 só vai executar software de encriptação de seu cartão de memória. que contém a baia de expansão de 3. tais como GameCube.Os modelos (SCPH-10000. incluindo cinza. Devido ao seu perfil estreito. A atualização acrescentou um console infravermelho porta para o DVD opcional controle remoto.1 pode ser usado um disco rígido externo (mas nenhum jogo requer um disco rígido interno) e agora usa uma fonte externa de energia. não dá suporte a disco rígido interno. Este jogo foi programado para salvar imagens em ma n idade de USB o em ma impressora da Epson q e permite a impress o de imagens. Embora as portas USB estão disponíveis.Sakura roxo. N o só preservo o nome e a forma de se comando. prata metálico. apresentando vários interligados placas de circuito impresso. marinha. A partir de V4 tudo foi unificado em uma placa. mas veja PS2 Independence Exploit. Diversas variações de cor foram produzidos em quantidades diferentes e regiões. etc. em vez invocado software de reprodução de criptografado que foi copiado para um cartão de memória de um CD-ROM incluído. além de slots para diversos Cart es de memória. Além do tamanho e peso foram reduzidos a 230 mm de altura. 152 mm de largura e 28 mm de profundidade (ou seja. preto meio opaca. m deles s o as portas USB. SCPH-10000 e SCPH-15000 não tinha uma reprodução do filme de DVD incorporado e. portanto. que foi revertida para impedir o uso de não-solda Modchips. A PCMCIA-to-adaptador Dev9 foi posteriormente disponibilizado para esses modelos. e. Disponível em novembro de 2004. branco pérola.

[20] [editar] Vendas . Duas propostas de nomeação foi o nome do modelo antigo (EE e GS separados) r11. O sistema é considerado uma raridade e está agora à venda por cerca de 500 dólares no eBay. em comparação com 2000 ou 2001 e modelos mais antigos. e um ventilador silencioso que baixou a temperatura interna. O 70. com um redesenho que a oferta interna de energia incorporada como parte do console.040 foi o que mais sofreu com este problema a Sony não tem conhecimento de tal erro. ele pode ser encontrado à venda em algumas das lojas da Sony Style localizada em uma série de países. especialmente para aqueles que preferem jogos como Final Fantasy XI.U. reduzindo o peso total de 720 gramas. esta tem sido uma limitação. As unidades foram trocadas pela Sony. O aparelho foi lançado no Japão em 13 de dezembro de 2003 e. Hoje. algumas características principais se encontrarem ausentes da primeira revisão do hardware e com experiência de vendas muito fracas. Uma delas inclui o antigo EE e GS e outro contendo a nova e unificada EE + GS chip. A versão prata está disponível no Reino Unido. que corrige os problemas dos modelos anteriores. a maioria das pessoas só chamá-los de ambos os modelos V12 e V12 para o V13 para o velho e o novo. embora ele nunca tenha sido lançado em qualquer outro lugar.050 uma versão sem falhas. A série de SCPH-90000 e 90010 fabricados depois de março 2008 incorporam uma revisão do BIOS. O modelo V12 foi lançado em preto. Houve conflitos na numeração deste modelo.1 são mais lentas e o fato de que poucos jogos foram feitos para usá-la. e E. Em 9 de julho de 2005 a Sony lançou o 70.a ultima versão do PlayStation 2 slim é o PlayStation 2 SCPH-9006. No final de 2005 constatou que algumas fontes de alimentação dos modelos slim eram defeituosos e poderiam superaquecer. a empresa fornece um modelo de substituição. Japão e em toda a Europa.problema porque as portas USB 1. p r q Região nidades vendidas Primeiro dispon v eis PSX A Sony também fabricou um dispositivo chamado de PSX que pode ser usado como um gravador de vídeo digital e gravador de DVD. Austrália. O PSX foi também o primeiro produto da Sony que incluiu a interface XrossMediaBar. Existe também um modelo V14 (SCPH-75001 e SCPH-75002) contendo o chip EE + GS e circuitos diferentes em comparação com as revisões anteriores. Ele também tem uma lente diferente e alguns problemas de compatibilidade com alguns jogos e mesmo a PlayStation 1 e a PlayStation 2.ao contrario do antigo modelo original que também é chamado de "Tijolão". O PlayStation 2 slim continua sendo fabricado. ao contrário das versões anteriores. e para nomear o antigo modelo V12 e V13 de novo. e evita o uso do pacote oficial de PlayStation 2 Linux.5 eo modelo V12 novo. além de jogar jogos de PS2. que exige o uso de periféricos. O PSX foi mal recebido em ambas as áreas do globo. alguns chips têm uma data de direitos autorais de 2005. uma vez que existem duas sub-versões do SCPH-70000. e da UE no final de 2008. Outra melhoria do console PlayStation 2 Slim (SCPH-90000) foi lançado no Japão em 22 de novembro de 2007. Para algumas pessoas.

o PlayStation 2 se tornou o console de video game mais rápido a chegar a 100 milhões de unidades vendidas.[25][26] Em 2007. realizando o feito no prazo de 5 anos e 9 meses de seu lançamento.325 unidades a partir de 1 de outubro de 2008. God of War. segundo a Sony Computer Entertainment Europe.8 milhões em 2007.419 unidades no Japão.664 unidades no Japão. segundo a Sony. o PS2 vendeu 480. Na Europa. um dos jogos mais procurados é Winning Eleven e também seu sucessor Pro Evolution Soccer. 2009)[24] 24 de novembro de 2000 vv t América do norte 50 milh es(a t Jap o 21 milh es ((a partir O t bro 1.Smackdown Vs Raw. O PS2 já vendeu 138 milhões em unidades no mundo inteiro a partir de 18 de agosto de 2009. Ratchet & Clank. Guitar Hero.[29][30] [editar] Jogos Ver também: Lista de jogos do PlayStation 2 e Cronologia de jogos par Playstation 2 O PlayStation 2 recebia no seu auge a maior parte dos jogos desenvolvidos no mercado[carece de fontes?]. são: Grand Theft Auto: Vice City e Grand Theft Auto: San Andreas) Midway. Essa conquista ocorreu mais rápido que seu antecessor. segundo a Enterbrain. Na América do Norte. w t t Europa 48 milh es ((a partir Maio 6. 2008)[23] (a partir Agosto 18. Naruto Uzumaki Chronicles 2. o PS2 já vendeu 50 milhões de unidades em dezembro de 2008.[27][28] e 816. Sly Cooper) Rockstar Games (seus jogos com muito sucesso. 2008)[21] partir Dezembro 2008)[22] u u 4 de março de 2000 26 de o t bro de 2000 s . Jak and Daxter. o PS2 vendeu 3. 1625 jogos estavam disponíveis para o PlayStation 2. de acordo com Famitsu/Enterbrain. Até março de 2008. Mortal Kombat Deception. Kingdom Hearts). Que levou 9 anos e 6 meses para atingir o feito.97 milhões de unidades nos Estados Unidos de acordo com a NPD Group. Na Europa. Devido a popularidade do futebol no Brasil.Em todo o mundo 138 milh es Em 29 de novembro de 2005. o PS2 vendeu 6 milhões de unidades em 2006 e 3. com títulos originais (Devil May Cry.[31] O PlayStation 2 é o único video-game do século passado que até hoje tem novos jogos lançados. com seus sucessos (Mortal Kombat Deadly Alliance. o PlayStation. segundo a Enterbrain. Metal Gear Solid 2) e alguns títulos da própria Sony Computer Entertainment (Gran Turismo 4. Mortal Kombat Shaolin Monks e Mortal Kombat Armageddon). o PS2 vendeu 21. Em 2008. séries consagradas (Resident Evil 4.454. No Japão. a PS2 vendeu 48 milhões de unidades a partir de 6 de maio de 2008. De acordo com estimativas da Electronic Arts. Final Fantasy X. Shadow of the Colossus. ICO.

devido a diminuição de seu preço ocorrida com o tempo.[33] Como a importação ainda é algo muito caro. Ou também utilizando de um software instal ado no Memory Card que evita a checagem da mídia. Esse esquema (DRM) é comum nos videogames mais populares. parou de ser vendido nas principais lojas brasileiras em 2005. e garante a venda do hardware a um preço muito próximo do seu custo de fabricação ou até mesmo mais barato.00.Via hardware (ModChip): instalando-se um dispositivo dentro do videogame que intercepta a checagem da mídia e engana o videogame. 2 .499. que propiciam a utilização de jogos piratas. como XBox 360.Via troca de cds/dvds (SwapTrick): rodando o video-game com um jogo original e de alguma maneira trocar o cd em determinada parte por um pirata. ele foi lançado com preço de R$ 1. e seus jogos tiveram redução de preços. de 2004 até 2008. gravá-los e vendê-los no mercado informal. algumas maneiras de burlar essa verificação de mídia. Game Cube. os consoles contrabandeados são todos destravados com mod chips. a grande maioria dos consoles entram no país por contrabando e são vendidos sem garantia. entre outros. sony style. pois o verdadeiro lucro das empresas de games é com os jogos e não com o aparelho. como se a mídia pirata fosse uma aut ntica.00 a no máximo R$ 700. [editar] Destravas (Pirataria) O Playstation 2 possui um esquema de verificação de mídia para apenas aceitar mídias (CDs/DVDs) originais da SONY. Existem. porém. devido a taxas alfandegárias e taxa de frete.[editar] No Brasil O Playstation 2 começa a ser fabricado no Brasil.00. popularmente conhecido no Brasil como caixote ou tijolão). Os jogos contrabandeados são falsificados. Para o PlayStation 2. devido o lançamento da série slim. Sendo lançado dia 18 de novembro de 2009 pelo preço de R$799.00. custa algo em torno de R$ 350. No começo. Geralmente. e a facilidade de instalação de modchips no mesmo. Nintendo Wii. no entanto o preço do console foi criticado. [32] Alguns jogos também serão produzidos no mesmo local. para que possam executar jogos falsificados e filmes em DVD de qualquer região. 3 . mas já é comum pessoas com acesso a internet fazerem o download de jogos. O preço do PS2 Slim no Brasil diminuiu. O Playstation 2 se tornou o console mais popular do país. 2011. Hoje.00 na loja da sony. pois o preço do importado em lojas como americanas e submarino que pagam impostos é em media R$500. existem 3 maneiras de burlar (ou destravar) esse sistema de checagem de midia/jogo original y y y 1 . Zona Franca de Manaus a partir do segundo trimestre de 2010. O PS2 (grande. em 2004.Via software (SoftMod): rodando um jogo original e de alguma maneira (hack) rodar um software que aceite ou execute jogos piratas. x . cerca de 70%.

no Tribunal Superior da Califórnia. no mês de maio.wikipedia. É o sucessor do Nintendo 64. Além de DVD's e CD's originais. A Nintendo anunciou o fim da produção do GameCube no início de 2007. Seu código de modelo é DOL-001 (cuja sigla vem de DOLphin . A evolução gráfica comparada com o Nintendo 64 foi um grande passo. todos parte dos consoles de sexta geração.A e Canadá em 28 de abril de 2006 e 11 de maio de 2006. O Nintendo GameCube foi bem recebido pelos que se chocaram com o fato do Nintendo 64 ser a cartucho e por ele rodar discos (mini DVD). durante a feira japonesa de games Nintendo Space World. numa feira de jogos eletrônicos chamada E3. [editar] Erro de disco (Ação Judicial) Uma ação judicial foi interposta contra a Sony Computer Entertainment America Inc.[editar] Tipos de mídias Oficialmente. Alguns jogos de sucesso para esta plataforma são The Legend of Zelda: The Wind Waker. um jogo gratuito de uma lista especificada. em 16 de julho de 2002. o Playstation 2 só lê e trabalha com mídias originais e produzidas pela Sony. também foram revelados alguns de seus jogos. nos EUA. História O GameCube foi anunciado como sucessor do console de videogame Nintendo 64. A intenção da Nintendo ao lançar este videogame era tentar retomar o mercado perdido para a Sony e seu PlayStation. e as audiências começaram no E. Este fato ocorreu em 1999. sua primeira aparição em público ocorreu em agosto de 2000.o codinome do console). além do console. compensando os jogadores afetados com 25 dólares.anteriormente o console era conhecido como Dolphin. lançado no mercado estadunidese e japonês em novembro de 2001. Foi lançado em 14 de setembro de . e um desconto na reparação ou de substituição (a critério da SCEA) do sistema danificado.U. acessórios e o nome oficial. Este acordo foi objecto de aprovação dos tribunais. Metroid Prime e Resident Evil 4. Condado de San Mateo. Nintendo GameCube (NGC) . A ação trata de relatórios inadequados como "erro de leitura" e outros problemas associados com a reprodução de DVDs e CDs no PlayStation 2. que sejam do mesmo código de área de onde o aparelho foi importado. e seu codinome durante a produção era Dolphin. abreviado NGC) é um console de video game produzido pela empresa japonesa Nintendo. No entanto. respectivamente [34] Fonte: http://pt.[3] Este console trouxe algumas novidades como a interação com o console portátil Game Boy Advance e um controle desenhado para melhor se adaptar aos jogadores de todas as idades. Super Mario Sunshine. Sony resolveu esse problema.org/wiki/PlayStation_2 Nintendo GameCube Nintendo GameCube (apelidado "Cube". que acontece todos os anos em Los Angeles. onde.

[1] ƒ † † …„~  ƒ|‚ €| } ~ z} | { z y as GPU Gekko ArtX/Nintendo Especificações Téc icas CPU IBM Frequência de Lisura: clock: 485 MHz 0 18 µm Barramento: y y y y y y Base do core: PowerPC 750CXe (versão modificada do PowerPC G3 750 RISC.74 milhões de unidades mundialmente. atrás somente. : Blue St e Super Monkey B ll. Japão e Brasil. 3 de maio de 2002 na Europa e 17 de maio na Austrália e em 18 de novembro de 2001 nos EUA. The Legend of Zelda. ficando na 3ª colocação.18 µm  Dimensão do chip: 106 mm² Processo de fabricação: tecnologia de NEC DRAM acoplada N mero de transistores: 51 milhões . seus maiores destaques são as séries: Metroi Prime. Outros sucessos como a série exclusiva Resi ent Evil ajudaram o console. em setembro. O GameCube vinha em 3 cores: preto. Grandes clássicos foram lançados para o console cúbico da Nintendo.[1] mais de um ano depois do PlayStation 2 (que logo dominou o mercado). do PlayStation 2. que foi adquirida pela AMD em 2006) Frequência de clock: 162 MHz Flipper Lisura: 0. o console garantiu o 2º lugar. foram Lui i' i . e no mesmo ano do Xbox. Melee (o jogo mais vendido do console). ainda em 2001.2001 no Japão. da ex-rival Sega. Os jogos de lançamento no Japão. Além de títulos que conquistaram os usuários do sistema como: Baten Kaitos. azul e prata. Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Eternal Darkness e jogos do Soni . o GameCube vendeu 21. usado y y y y ‰Š‹‰ Buffer de frame acoplado: Ž ˆ ‰ Š Š‰ ˆ Œ ‡ | Esp f a çõ s Té (A ArtX foi adquirida em 2000 pela ATI Technologies. Resident Evil e Mario. Nos EUA.1) Precisão de dados internos o 32 bit Integer o 64 bit Floating-point. a entrada da Microsoft no mercado dos videogames. Por isso o lançamento japonês teve menos sucesso que o estadunidese (também atribuem ao fato de ter sido lançado 3 dias depois dosataques terroristas de 11 de setembro). com 50 novas instruções) [4] Dimensão do chip: 43mm² Processo de fabricação: Tecnologia IBM Copper Wire (fios de cobre) N mero de transistores: 21 milhões Capacidade da CPU: 1125 Dmips (Dhrystone 2. atrás do Xbox (15 milhões) e PlayStation 2 (42 milhões). Mas na Europa. O GameCube ficou mais popular após o lançamento de Pikmin e Super Smash Bros. que acabou se tornando uma das principais parceiras da Ni tendo na produção de jogos para n o Cube. Segundo os números oficiais. que levaram ao primeiro milhão de GameCubes no Japão. o GameCube vendeu 13 milhões de unidades.

o formato conhecido por miniDVD. A š áudio m d ia GameCube Optical Disc Capacidade normal: 1.6 GB/s (máximo) Taxa de Preenchimento de Pixels: 648 Megapixels/segundo (162 Mhz x 4 Pipelines) Cores: o 24 bit RGB/RGBA o 24 bit Z-buffer Funç es de processamento de imagens: o Neblina o Subpixel anti-aliasing o Controle horizontal e vertical de sombra (8x) o Alpha blending o NURBS o Transpar n cia o Environment mapping (simulaç o de superfícies espelhadas) o Design de textura virtual o Mapeamento multi-texturas o MIPMAP o Filtro bilinear o Filtro trilinear o Filtro anisotrópico o Descompress o de texturas em tempo real (S3TC) o Descompress o da lista de display em tempo real y y y y Macronix DSP modificado Canais de áudio: 64 y y y y Memória para Dados: o 8 KB para RAM o 4 KB para ROM Codificaç o: ADPCM Qualidade do Sinal Digital: 16 bit Frequência de Sampling (Amostragem): › y y Frequência de clock: 81 MHz Memória para Instruç o: o 8 KB para RAM o 8 KB para ROM 8 cm de diâmetro Produzido pela Matsushita (também conhecida como Panasonic) y y O GameCube Optical Disc é um disco óptico de 8 centímetros.4 GB/s (máximo) Velocidade de acesso à memória principal 2.3 GB/s (Máximo) o Endereçamento 32 bit o Pacotes de 64 bit a 162 MHz Aproximadamente 2MB de capacidade Lat n cia sustentável de 6. dados 32 KB (8 vias) o L2: 256 KB (2 vias) Cache de texturas acoplado: o Aproximadamente 1 MB de capacidade (permitindo ao equivalente de 6MB de texturas n o-comprimidas para serem armazenadas usando a tecnologia S3TC) o Lat n cia sustentável de 6.2 ns (nanosegundos) o RAM tipo 1T-SRAM Transfer ncia de Leitura de Texturas: 10.como 2x32 bit o o o y y Cache Interno o L1: Instruç o 32KB.2 ns (nanosegundos) RAM tipo 1T-SRAM .5 GB — ˜ ™ – ” y ‘ “ ’ •  œ  y Tranfer ncia de dados externa: o 1.

os botões de ação A (verde). totalmente texturizados.25 Amperes y y y y y y y y O controle foi desenhado para se adequar melhor nas mãos. o DVD5. gatilhos R e L nas bordas (que afundam com apenas um toque) e o botão Z (posicionado sobre o R). o Wii voltou a adotar a mídia padrão. B (vermelho). Seus botões são o Start/Pause.  dimens e s 150 mm 110 mm 161 mm Peso: largura altura profundidade y y RAM Auxiliar: o Aproximadamente 16 MB de capacidade o Clock de 81 MHz o RAM tipo DRAM Drive de Disco: o Tipo: CAV (Constant Angular Velocity .48 KHz y y Sinal "Dolby Pro Logic II" através da "Saída Analógica" Sinal AC3 através da "Saída Digital" com o cabo D-Terminal capacidade é 1. não emplacou. iluminados. A mídia. o Wavebird. além de ter um tempo de leitura/carregamento bem menor do que as mídias dos seus concorrentes Xbox e PlayStation 2. e tem a função Rumble (tremer) embutida. possui duas alavancas analógicas. e como o DualShock do PlayStation. no entanto. Fora escolhido pela Nintendo por ser mais difícil de falsificar que CDs/DVDs comuns.5 GFLOPS (máximo) Número de Polígonos em Tempo Real: 6 a 12 milh es (máximo. Há uma versão wireless.Velocidade Angular Constante) o Tempo de Acesso Médio: 128 ms (milisegundos) o Transferência de Dados: Entre 2 e 3. e seu sucessor.125 MB por segundo Portas para Controles: 4 Portas para Memory Cards: 2 Saída AV Analógica: 1 Saída AV "Digital": 1 (retirada dos modelos fabricados a partir de maio de 2004 . que usa pilhas e funciona por radiofrequência. O controle tem os tradicionais botões direcionais em forma de cruz (D-pad). assumindo condiç es de jogo com modelos complexos.modelo DOL101) Porta Serial de Alta Velocidade: 2 Porta Paralela de Alta Velocidade: 1 Alimentaç o: Adaptador AC 12 volts x 3. etc) RAM Principal: o Aproximadamente 24 MB de capacidade o Latência Sustentável: 10 ns (nanosegundos) o RAM tipo 1T-SRAM Ÿ .5 GB. ž ž y y Capacidade de Floating-Point (Ponto Flutuante) do Sistema: 10. X e Y (prata).

£ ¡ ¤ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¢ ¤ ¥ ¡ ¡ « ± ¯ ¡ . Os preços eram altos. DK Bongos . Xbox Xbox é a linha de videogames produzida pela empresa estadunidense Microsoft Corporation. Um disco rígido interno. Black. usando tanto o controle do GameCube.Acessórios Assim como em outros consoles da Nintendo. Cabos de v d eo componente para compatibilidade com as tecnologias de scan progressivo com resoluç o de 480p que requer um GameCube com saídas para vídeo digital. Mario Party 7. Disponível apenas em regi es que usam a tecnologia PAL. Possui quatro setas.disponíveis nas cores Indigo. Adaptador de Cart es SD . Teclado ASCII . como metade "Platini m" e a o tra metade com a cor " Red". Foram lançadas vers es de 59. O Xbox foi desenvolvido para competir com o PlayStation 2 da Sony e Gamecube da Nintendo como parte da sexta geração de consoles. Também foram feitos controles específicos para certos jogos. foi usado nos jogos Mario Party 6. em colaboração com Intel e Nvidia. Em 2003.L igi e Wario(os três respectivamente nas cores vermelho. incluido com o jogo Dance Dance Revolution: Mario Mix. com o logotipo "M" do Mario no l g ar do tradicional logotipo do Nintendo GameC be visto nos controles normais.vers o do controle sem-fio através de ondas de rádio. e Karaoke Revolution Party para comandos de voz pré-determinados. custando R$1. Odama também incluia um clipe para grudar o microfone ao controle. com duas configuraç es possíveis. os botões do controle normal do Gamecube para acesso aos recursos normais do jogo. permitia a gravaç o e a troca de informaç es entre PC e o videogame.bongos de dois bot es usados em jogos de ritmo e música como Donkey Konga.conectado na segunda entrada de cart es de memória do console. Micro one . Agora também tem disponível Memory Card USB permitindo salvar ou recuperar seus jogos no PC. s c essor do console) previsto para maio de 2008 no Jap o. porta Ethernet e. a Gradiente acabou quebrando contrato com a Nintendo e o GameCube passou a vir só por importadoras. Wavebird .conecta o GameCube com o Game Boy Advance para os jogos que ofereciam suporte a esta característica. Sua principal característica é o seu processador central baseado no processador Intel Pentium III. Também foram criados diversos controles em ediç es limitadas. e eventualmente a saída de vídeo digital foi sendo removida dos sistemas mais recentes para diminuir os custos de produç o. a Gradiente.como os controles temáticos Mario. No Brasil O GameCube chegou oficialmente ao Brasil em setembro de 2002. O sistema também incorpora um leitor DVD. com o máximo de 127 arquivos (independente do tamanho) por cart o. ¸ y y ¶ µ µ · ´ y ³ ² y ­ ° ® ­ y y ¬ © § ¨ ¬ ª ¬ § ¦ y y Controles . Nintendo GameCube-Game Boy Advance cable . Recentemente a Nintendo an n cio q e lançará m controle na cor branca (combinando com o Wii. 251 e 1019 blocos. Um pad de dan a. já que os comandos eram acionados pelo bot o X do controle. Spice (Laranja) Platin m e Indigo-clear. finalmente. Usado em jogos como nimal Forest e+. ao lado. o sistema tem quatro conectores para os controles. como m controle em forma de motosserra especialmente para o Resident Evil . Menos de um porcento dos usuários do GameCube utilizaram a resoluç o de 480p. Adaptadores de Modem ou Banda larga (para jogos pela Intern et ou em LAN) Game Boy Player .199. verde e amarelo e com o logotipo do personagem) ançados excl sivamentes no Jap o.usado em jogos on-line como Phantasy Star Online Episode I & II. Dificilmente encontrado fora do Japão. Donkey Konga e Donkey Konga 3. Ele possui. além do jogo de plataforma Donkey Kong ungle Beat e o jogo DK Bongo Blast.para uso em televis es mais antigas. Cabos RF . exatamente um ano após seu lançamento. pela distribuidora oficial. ou um Game Boy Advance conectado. o GameCube teve uma grande quantidade de acessórios.cart es onde ficam salvos o progresso dos jogos.Permite executar cartuchos de todos os tipos de Game Boy em uma televis o. ¡   y y y y y Memory Cards .lançado apenas no Jap o.

Equipado com o conjunto de instruções MMX e SSE.A arquitetura do Xbox é baseado na arquitetura x86 semelhante ao PC. Foi lançado Xbox 360 como sucessor do Xbox. unindo-se a Sega e lançando diversos títulos de sucesso clássicos como Jet Set Radio. Foram vendidos 24 milhões de consoles. O nome inicialmente era DirectXbox. míd a ¾ . entre outros. História O projecto do console da Microsoft iniciou-se em 1999. isso tornou mais fácil para os desenvolvedores adaptar um grande número de títulos de PC no Xbox. sendo anunciado por Bill Gates na Game Developers Conference em 2000. onde a Microsoft conseguiu finalmente promover um boa imagem em território nipônico. para destacar o extensivo uso do DirectX (algumas pistas se mantiveram após a redução do nome. a Microsoft começou a trabalhar no seu sucessor. ajudando a expandir o catálogo de jogos do console. a Microsoft retirou o Xbox do mercado. No final de 2005. e um núcleo baseado em Windows 2000. No dia 15 de Novembro de 2001 o console foi oficialmente lançado no mercado norte americano. incluindo um processador da Intel. Sega Gt. Canais de áudio: 64 DVD ¾ áud o ½ y y y Performance gráfica: Estima-se que alcance uma performance de até 125 milhões de polígonos por segundo. de acordo com dados oficiais. Em 2002. como o logo do Xbox e o "X" no topo do console). Em 2006. Panzer Dragon.[2] º»¼º ¹ º» »º ¹ Esp CPU Intel Pentium III Coppermine f a çõ s Té as GPU Nvidia NV2A Frequência Lisura: de clock: 733 MHz 180 nm Frequência de clock: Lisura: 233 MHz Barramento: 32 bits y FSB: 133 MHz Cache L2 de 128 B. usando uma arquitetura diferente. Após o seu lançamento. de forma dedicada à comercialização do Xbox 360. uma placa de vídeo da Nvidia. foi lançada na Europa e no Japão. Especificações O Xbox é muito parecida em arquitectura com um PC comum. esgotando-se rapidamente.

A LIVE é muito bem estruturada e possui ranking de jogadores. e vendeu 7 milhões de cópias [3]. um atirador que foi aclamado criticamente e foi um dos jogos mais vendidos do ano. Outros jogos bem sucedidos no começo foram NFL Fever 2002. Ninja Gaiden. À ¿ . no Brasil não está disponível para a versão original do Xbox.5 ou 10 GB dependendo do modelo.Capacidade normal: y Canais 3D (até 256 vozes em estéreo) e dolby digital 5. pelo fato do console não ter sido revendido oficialmente no país. Jogos Ver artigo pr ncipal: Lista de jogos d Xbox Dos jogos de lançamento do Xbox. A Microsoft também perdeu bilhões de dolares por causa da pirataria e chips de destravamento. O jogo mais vendido do Xbox foi a sequência de Halo. diferente do Xbox_360 que é revendido oficialmente no mercado nacional e possui a rede Live disponível para seus jogadores. Disco rígido de 8. chat e campeonatos. Halo 2 (2004) que rendeu US$100 milhões em apenas um dia [2]. Em 2002/2003. o Xbox não cresceu muito. jogos como MotoGP. Grand Theft Auto: Vice City). o mais bem sucedido foi Halo: Combat Evolved. ás vezes exclusivas (Doom 3. Porém.7 GB y y y Memória: 64 MB (DDR SDRAM) rodando a 200 MHz. Ambos são conectados por um cabo IDE de 40 vias de PC. MechAssault.que são muito usados porque permitem varias coisas como: y y y y y y y Jogar jogos piratas FTP entre o PC e a Xbox (com o cabo cross over) Execução de DVDs sem o controle Executar o famoso Linux Acessar a Internet Rodar emuladores. jogos de outras plataformas e computador ganhavam versões ( Grand Theft Auto III. Half-Life 2). Project Gotham Racing e Dead or Alive 3. Há muitos jogos habilitados para essa rede o que tornou o XBOX referência em console para esta finalidade. permitindo rodar jogos de outros consoles Gravar jogos no HDD para não desgastar o leitor [editar] LIVE A rede XBOX L E permite que aos jogadores jogar online pela Internet pagando uma mensalidade.Star Wars: Knights of the Old Republic e Ghost Recon atraíram mais compradores. Rede: 10/100-T Ethernet.1 4. Além disso. Como os jogos iniciais não exploravam a capacidade total.

Seu codinome durante o processo de desenvoldimento foi Projeto Atlantis. Reino Unido: £ 99. O Game Boy Advance é retrocompatível com a maioria dos jogos lançados para o Game Boy e o Game Boy Color. Devido a seus altos preços de produção e concorrência de preços da Sony e Nintendo. que fornecem cerca de 5-10 horas de jogo. lembrando que esse método não é apoiado pela Microsoft. Game Boy Advance Game Boy Advance (popularmente abreviado como GBA) é um console portátil desenvolvido e fabricado pela empresa japonesa Nintendo. A divisão de games só teve em 2004 seu primeiro dia de lucro. sendo 4 bilhões de dólares por volta de 2005 [4]. A versão SP do GBA vem com uma bateria recarregável de íons de lítio e acompanha carregador bivolt automático. com o lançamento de Halo 2. Também fora lançado ao Brasil pela Gradiente. É preciso de um Xbox desbloqueado e com o uma dashboard alternativa (como o XBMC). assim como novos jogos desenvolvidos para levar vantagem das novas capacidades técnicas do sistema.Existem também programas gratuitos para jogar online com outros jogadores. Europa: 149. y y LusoGamer (em português) XboxTeamPortugal (em português) [editar] Preços y y y y y y Estados Unidos: US$ 149. na América do Norte no dia 11 de Junho de 2001. X . Canadá: $ 199. É o sucessor do Game Boy Color. mas pouco tempo depois deixou de ser produzido. Portugal: 100 Obs: Os preços acima correspondem ao último valor de venda do console nos respectivos países já que este teve a sua produção finalizada. na Europa em 22 de Junho de 2001 e na China (excluindo Hong-Kong) em 8 de Junho de 2004. Muito cultuado entre os jogadores. tem suporte a chat via voz e via texto. .Link Kay O programa usado para simular uma jogatina via LAN no Xbox. a Microsoft teve grandes perdas com o Xbox. Foi lançado no Japão no dia 21 de Março de 2001. Brasil: R$ 800 (importado). É alimentado por duas pilhas AA. e um dos últimos produtos da linha Game Boy. assim como uma fonte opcional de energia que é conectada diretamente nas entradas de pilha do GBA.

768 cores). Jogadores normalmente precisam inclinar o portátil para levar vantagem de alguma fonte de luz externa. jogos em 3D para o GBA terão. até o lançamento do Game Boy Advance SP. muito mais destinada a linguagem de programação C que os processadores 8-bit Z-80A usados em versões anteriores do Game Boy. onde o próprio console emite a luz. Com a lançamento do Nintendo DS. [editar] Dimens es Comprimento: 144. Top Gear Rally.[editar] Processadores O GBA possui uma ARM de 16. [editar] Grá icos O hardware do GBA possui suporte para operações simples em 2D usando elementos gráficos chamados de sprites. porém os dois processadores não podem funcionar ao mesmo tempo. Diversas modificações de luzes tentaram resolver o problema. Outros jogos em pseudo-3D como os da série Doom.5 mm Largura: 24. Driv3r e muitos outros jogos com engines em 3D real. até mesmo Á Â . provavelmente. O processador ARM pode ser executado em ambos modos 32-bit ARM e 16-bit "Thumb". Estes jogos incluem V-Rally 3. Um GBA também pode receber 256 KB de pela porta.8-MHz personalizada. e quando os jogos da plataforma antiga são rodados o jogador pode apertar "L" ou "R" para selecionar entre um modo de 160x144 com uma tarja preta ou aumentar a escala para 240x144 pixels.5 mm Altura: 82 mm Peso: 140 g [editar] Tela A tela de 2. Jogos mais recentes foram aos limites do GBA com gráficos simples em 3D.4-MHz para fornecer suporte aos jogos antigos do Game Boy. enquanto alguns acham que os desenvolvedores estão indo além das capacidades do sistema. Alguns acham que jogos 3D são um avanço bem-vindo para o GBA. Asterix and Obelix XXL. sua produção limitada. 007 Nightfire. Duke Nukem e Kill switch também tinham alguns dos gráficos mais bonitos do portátil. É baseado na arquitetura RISC. Esta tela possui mais pixels que os 160x144 do Game Boy. Uma das "falhas" da tela LCD é que ela é iluminada pela luz ambiente. estes jogos normalmente tinham uma boa taxa de quadros por segundo. Monster Truck Madness. Conectividade O GBA possui uma porta de série para conectar com outros GBAs de maneira similar ao sistema token ring. O sistema também contém um processador Z-80A de 8. Utilizando sprites 2D para objetos e gráficos pseudo-3D para a arquitetura.4" LCD é capaz de uma resolução máxima de 240x160 pixels em cores de 15-bit (32.

quando não há nenhum cartucho inserido. Em 2005 o modelo original (sem-luz) do GBA deixou de ser produzido. assim como uma frente dobrável com aproximadamente a . além de outras coisas. porém protocolo TCP/IP ainda precisa ser estabelecido para os jogos do GBA. o GBA com o cartucho manda os dados para os outros GBAs sem cartucho. Para conectar com os antigos jogos do GB ou GB Color. mesmo se dois GBAs estiverem em uso. precisava ser desenvolvido com esta capacidade. o link multiplayer foi reduzido. Ã Modelos [editar] Game Boy Advance (modelo original) O Game Boy Advance foi vendido a um preço de $100 USD na época de seu lançamento na América do Norte. Apesar de seu sucesso. O lançamento do Nintendo DS em 2004 tornou esta função ainda mais improvável. além de funcionar como uma segunda tela. Ele permitia conexões entre GBAs sem fios. O Game Boy Advance Wireless Adapter foi lançado no dia 7 de Setembro de 2004 nos Estados Unidos. sendo apenas alguns jogos compatíveis. o que a Nintendo iria consertar em modelos mais avançados. um jogo. Isto é usado para conexões multiplayer onde vários GBAs podem jogar com apenas 1 cartucho. para fazer o portátil ainda menor. A Nintendo também introduziu a conectividade entre o Game Boy Advance e o GameCube através do GameCube-GBA cable. Esta função não foi muito popular. a Nintendo lançou uma versão atualizada do Game Boy Advance dando a ela uma luz interna frontal que poderia ser ligada e desligada. Para conectar jogos de GBA. para aproveitar as funções sem-fio do acessório. Até o lançamento do Game Boy Advance SP. Estes produtos são vendidos apenas no site da Nintendo. um cabo G A link é necessário. o GBA foi o console com as vendas mais rápidas da história. Nintendo lançou um adaptador GBM-GBM e GBA-GBM para possibilitar compatibilidade máxima entre os dois sistemas.com. e foram poucos os jogos que a utilizaram. muitos criticaram o modelo original do Game Boy Advance por ainda não ter adotado uma tela com iluminação própria. com mais de 4 jogadores ao mesmo tempo. lançado em 2000 no brasil Game Boy Advance SP No final de 2003. o cabo do GB antigo é necessário. O Game Boy micro introduziu outro tipo de porta. A porta de série também pode (com o cabo apropriado) conectar com uma porta RS-232 para debugs e (hipotéticamente) multiplayer na Internet. A Nintendo também lançou um acessório especial sem fio para o Game Boy Micro. uma bateria recarregável de Li-ion. devido a presença da rede Wi-Fi no lançamento do sistema. Entretando. Ele veio junto com o jogo Pokémon FireRed and LeafGreen. Esta função poderia destravar funções.

menos que 20 jogos ofereciam suporte a este acessório. Acessórios Nintendo lançou muitos acessórios para o Game Boy Advance (GBA). O cartucho é sensivelmente maior que um cartucho normal de GBA e incluía uma entrada para fones de ouvido assim como uma entrada para cartões SD. O uso mais eficiente do adaptador pode ser visto em Pokémon.metade do tamanho de um GBA. O botão que ligava e desligava a luz agora pode ficar entre os modos "normal" (que já possui uma tela mais clara que o Nintendo DS original) e "clara". FireRed/LeafGreen e Emerald onde através da "Union Room" cerca de 40 pessoas podiam entrar para disputar batalhas ou trocar pokémons. a Nintendo lançou uma nova versão do SP na América do Norte.Este adaptador foi incluido com o jogo Ciberdrive Zoids e era apenas compatível com este jogo. este adaptador conectava-se com a parte traseira do Game Boy Advance. O apadtador não foi vendido separadamente. Já que o Play-Yan não teve um lançamento norte-americano coincidindo com o do Game Boy micro como era esperado. Game Boy Advance Infra-Red Adapter . uma funcionalidade fortemente usada no marketing do produto. Este modelo volta mais uma vez ao sentido horizontal do Game Boy Advance. Play-Yan . Ä . Game Boy micro Em Setembro de 2005. Por volta do lançamento do Game Boy micro. um intenso nível de brilho similar ao de televisões LCD. Uma versão para o Game Boy micro também foi lançada e pode interagir inteiramente com ambos os modelos do adaptador sem fio. O adaptador não é retrocompatível.O Play-Yan é um tocador de MP3/MPEG4 para o GBA e o Nintendo DS. Por ter sido lançado já no fim da vida útil do GBA. Entre eles estão: Wireless Adapter Lançado em 2004. mas um lançamento europeu foi confirmado para 2006. Músicas e vídeos baixados da Internet podia ser transferidos para um cartão SD e colocados no cartucho. Este também é o único acessório do GBA que não foi refeito para o Game Boy micro. Seu preço de mercado é de U$ 20 e veio incluído com o jogo Pokémon FireRed e LeafGreen. a Nintendo lançou uma segunda versão do Game Boy Advance. Foi desenvolvido para solucionar as reclamações aderidas ao GBA original. Curiosidade: um aparelho similar ao Game Boy Advance SP foi usado por Mario em Paper Mario The Thousand-Year Door para o Game Cube como uma especie de pager. Ele substituiu os cabos link e permite a diversas pessoas se conectar umas as outras. O Game Boy micro também oferecia ao jogador a opção de escolher entre diversas frentes coloridas para permitir a customização. Ao contrário dos modelos a nteriores ele não oferece suporte aos jogos de Game Boy ou Game Boy Color. O Play-Yan está disponível apenas no Japão atualmente. mais muito menor e mais moderno. um lançamento americano foi especulado para 2006 também. levando a sérias críticas que afirmavam que ele existia mais por status do que para uso efetivo já que só era útil em alguns jogos. A Nintendo também lançou diversos mini-games através de atualizações de driver.

Xbox 360 Xbox 360 é o sucessor do console de jogos Xbox da Microsoft. Os filmes Shrek. Cartões especiais com pontos em forma de código podiam ser escaneados pela passagem que o acessório possui. Jogos de Gamecube como Animal Crossing tinham cartões com conteúdo destravável. Existem diversas versões (feitas por diferentes empresas) disponíveis.Estes cartuchos altamente populares contém dois episódios de desenhos ou animações de 30 minutos cada. uma conversão através de um software livre é necessária. eles custam U$ 19.txt. como cartões que continham jogos clássicos como Donkey Kong e Excitebike. cartões que liberavam conteúdo em um jogo. ver arquivos . O TV Tuner mais popúlar requer um cartucho na entrada do GBA para ser utilizado. Os jogos de carta Pokémon Trading Card Game também adotaram o sistema de pontos do e-Reader. e Shark Tale também foram disponibilizados e estavam todos completos. que consegue transformar uma variadade de formatos na extensão GBM e GBS.O GBAMP é um cartucho versátil que permite aos usuários a jogar jogos de NES.99 e tinham desenhos como Pokémon. O e-Reader também funciona com o Game Boy Player assim como o Game Boy Advance SP. ouvir arquivos de aúdio. uma tecnologia de renderização. Eles caíram de popularidade e hoje são encontrados por menos de U$10. este cartuchos apresentavam um erro quando eram inseridos em um Gamecube através de um Game Boy Player. Jogos O Game Boy Advance se tornou um dos últimos aparelhos modernos a oferecer suporte a sprites. Muitas idéias foram usadas com o e-Reader. Shrek 2. Sponge ob SquarePants . etc. TV Tuners podem salvar até 99 canais. Primeiramente lançado nos EUA em Maio de 2004.00. TV Tuner . O Game Boy Advance também se tornou popular entre as pessoas que gostavam de jogos clássicos. Game Boy Advance Video . O GBAMP não permite a execução de MPEGs ou MP3s diretamente.Transforma o portátil em uma televisão portátil. O e-Reader deixou de ser utilizado nos EUA em 2004. e Teenage Mutant Ninja Turtles. Com hardware superior ao do Super NES. [editar] Acessórios não-o iciais GBA Movie Player . utilizadas pelo GBAMP. Infelizmente. assistir filmes (MPEGs). mas ainda é popular no Japão.O e-Reader é um acessório que consegue escanear cartões e é conectado com a entrada de cartuchos do Game Boy Advance. Não foi lançado na Europa. ele provou que a tecnologia sprite poderia evoluir juntamente com a tecnologia 3D dos consoles atuais. Sonic X. como em Super Mario Advance 4. devido a suas constantes conversões de clássicos das eras de 8 de 16 bit. Æ Å .e-Reader . mas não cabe na entrada de cartuchos do Nintendo DS.

Especificações de hardware Componentes do Xbox 360.[4] Recentemente. . O console foi lançado em 22 de Novembro de 2005 nos Estados Unidos. mais 10MB de memória exclusiva para a placa gráfica garantem que alguns aspectos mais importantes não atrasem todo o sistema. da Nintendo como parte da sétima geração de consolas de video-jogos. A nova versão tem tres núcleos independentes cada um com capacidade para processar ate 2 threads simultaneamente .permitindo que diferentes cálculos como inteligência artificial. No dia 28 de Março de 2007 a Microsoft anunciou o lançamento. simulação de física e outros possam ser feitos paralelamente sem sobrecarregar o sistema. a comunicação entre memória e o process ador será extremamente rápida. de uma terceira versão do console. da Sony e o Wii. A placa de vídeo da ATI representa uma nova geração do hardware da empresa. no dia 4 de novembro de 2010. Os 512MB de memória do console são partilhados com o processador central. Ele permitirá diversos efeitos especiais como simular aparência de pêlo. A grande quantidade de memória "cache" acelerará o gerenciamento dessas operações. dia 29 de Abril nos Estados Unidos. reflexos e outros pequenos detalhes que aumentam o realismo visual sem sobrecarregar o aparelho. oficialmente foi lançado a nova versão chamada de Xbox 360 S (popularmente conhecida como Xbox 360 Slim) juntamente com o exclusivo Sensor de Movimentos Kinect. o Xbox 360 é vendido oficialmente pela Microsoft desde 1 de dezembro de 2006 tornando-o o primeiro [3] console de jogos a ser comercializado diretamente por seu fabricante no país. em 2 de Dezembro de 2005 na Europa e em 10 de Dezembro de 2005 foi lançado no Japão. No Brasil. Por isso mesmo. O Xbox 360 compete no mercado com o PlayStation 3.O Xbox 360 foi apresentado no programa Xbox Revelation também chamado de Xbox 360 Revelation na MTV em 12 de Maio de 2005. Isto permite que os jogos para o Xbox 360 ofereçam inimigos mais inteligentes e mundos que simulam a realidade com maior precisão. o Xbox 360 Elite. Mas o verdadeiro herói anônimo é o elaborado sistema de "shaders". [carece de fontes?] oferecendo mais poder do que seus produtos atuais. com detalhes a respeito do lançamento e jogos divulgados uma semana depois naE3.

USB ou Wi-Fi (rede sem fios). perfis e comunicação extremamente melhorado. câmera digital ou leitor de MP3. O Xbox 360 utiliza um drive de DVD convencional que consegue ler discos de vários tipos: desde DVD de filmes até CDs com MP3. música e fotos. três no total 256 registros VMX-128 por thread de hardware (não existe menor que essas configurações para o SLIM) Cache L2 de 1 MB 19. Os comandos funcionam agora sem fios. permitindo que mesmo usuários que não pagam pelo serviço Xbox Live tenham acesso a alguns dos seus recursos. e usam duas pilhas AA recarregáveis ou bateria adquirida separadamente. de fato. O drive não é capaz de gravar. o console reproduz filmes.As interfaces de áudio e vídeo permitem (e. Através de uma ligação em rede com computadores Windows XP ou Vista. É possível jogar com o comando enquanto as pilhas recarregam.2 GHz Barramento: y y y y y y Três núcleos simétricos em execução Duas operações de hardware por núcleo. A nova geração da rede traz microtransações (permitindo aos jogadores venderem seu próprio conteúdo). mas consegue ler discos gravados nos diferentes padrões. garantem) que todos os jogos ofereçam imagens da qualidade das TVs de alta definição e som Surround da mais alta qualidade. download de demo vídeos e música e um sistema de s. Usando as portas USB é possível recarregá através -las do próprio console (e o sistema até avisa quando a carga fica fraca). Especificações Técnicas CPU GPU IBM Frequência de clock: PowerPC Lisura: 3. Essa padronização garante que todos os títulos explorem essa nova g eração de aparelhos de áudio e vídeo. A integração do sistema online será ainda maior no novo aparelho.2 bilhões de operações de produto escalar por segundo ATI Xenos y y y y y 500 milhões de triângulos por segundo Fillrate de 32 gigasamples por segundo usando 4x MSAA 96 bilhões de operações shader por segundo 10 MB de DRAM incorporado Pipelines de shader programadas dinamicamente com ponto de . apenas trocando os botões Preto e Branco por dois novos botões de ombro acima dos gatilhos L e R. O comando em si é quase idêntico ao atual. Com isso. o console poderá servir como uma estação para reproduzir dados armazenados no computador. seis operações de hardware no total Uma unidade de vetor VMX-512 por núcleo. através da ligação USB.

0 Dois slots de unidades de memória .5GB Memóri y y 512 MB de 700 MHz GDDR3 RAM Arquitetura de memória unificada (Não existe menor para o SLIM) L rgura de banda de memória y y y Largura de banda de barramento de interface de memória de 22.2 GB por segundo de barramento front-side Desempenho geral do sistema de ponto de flutuação y 2.y y flutuação paralelo de 96 saídas Arquitetura de shader unificada 500 MHz áudio mídi Canais de áudio: 256 y y y y Saída de som surround de múltiplos canais Suporta 48KHz de áudio de 16 bits 320 canais de descompressão independentes Processamento de áudio de 32 bits DVD Capacidade normal: 8.4 Teraflop Armazenamento y y Disco rígido de 250 GB atualizável e removível Suporte de unidade de memória iniciando em 128 MB Entrada/ aída y y y Suporte para até quatro controles sem fio Três portas USB 2.4 GB por segundo 512 GB por segundo de largura de banda de memória para EDRAM 43.

720p. Conectividade WiFi (utilizando um acessório não incluso) Câmera opcional Compatível com o Sensor de Movimentos Kinect È A di erença entre as vers es Atualmente apenas 2 kits do Xbox 360 são comercializados. CD-DA. JPEG photo CD. Disco rígido removível de 20GB. CDRom. Sim Sim Sim Controle sem fio 2. 480p.y y y y y y y Ç Todos os jogos com suporte para 4:3 e 16:9 e suporte a resolução: 480i. Frente colorida personalizadas. 1080i e 1080p. 2. a versão Slim 250gb e 4gb com o Kinect. Leitor com suporte para DVD-video. 120 GB (HDD Removível (HDD Removível pode ser comprado pode ser comprado separadamente) separadamente) Não (Pode ser comprado separadamente) Não (Pode ser comprado separadamente) Cabo Ethernet Sim Não (Pode ser comprado separadamente) Acabamento do leitor de DVD cromado Xbox Live headset Xbox Live Sim Não (Pode ser colocado separadamente) Não Não Sim (Preto) Não (Pode ser comprado separadamente) Sim Não (Pode ser comprado separademente) Sim Sim (Preto) Sim Sim 1º mês de experiencia Sim gratuita do Xbox Live Gold Sim. DVD-R/RW. WMA CD.4 GHz (Preto) Sim Cabo de Vídeo Composto Porta HDMI Cabos de Vídeo Incluídos Pronto para o Kinect Sim Sim Cabo de Vídeo Composto Cabo de Vídeo Composto Não (É necessário um Não (É necessário um adaptador que vem adaptador que vem na Sim Sim .4 GHz (Preto) Sim. MP3 CD. Algumas diferenças entre as versões estão na tabela abaixo: Xbox 360 Slim Xbox 360 Slim (Versão de 4 GB (Versão com interno) HD de 250 GB) Sim. 2. chamadas de "FacePlate". CD-R. CD-RW. 120GB e recentemente 250GB.4 GHz (Branco) Sim. DVD-Rom. 250 GB Xbox 360 Elite Xbox 360 Arcade Memoria interna de 512 MB Memoria interna de 4 GB Disco Rígido Removível Sim. 60GB. 2.4 GHz (Preto) Sim Cabo de Vídeo Composto Sim.

incluindo versões do jogo Call of Duty Modern Warfare 2. GPU. Jasper e Valhalla.099. Windows Vista Home Premium e Ultimate ou Windows 7 Home Premium e Ultimate) [editar] Placas Em virtude da grande quantidade de aparelhos defeituosos. Outros pacotes especiais foram distribuídos pela Microsoft. Músicas e Vídeos.00 (Brasil) Sim Preço Em Produção Versões anteriores do console Pro. Algumas funções das quatro versões: y y y y y y y Jogos da Xbox 360 . Ligar Dispositivos removíveis via USB e reproduzir Imagens.00 (Brasil) Não Não US$ 159 (EUA) R$ 759. Opus.00 (Brasil) Não Sim US$ 199 (EUA) R$ 999. Windows Vista ou Windows 7. Reproduz músicas. Falcon. Reproduz CD de Música. Resident Evil 5 e outros. o Xbox 360 sofreu diversas modificações de hardware. vídeos e imagens de um computador em rede com Windows XP. As alterações incluíam modificações na CPU. Zephyr. acompanhavam diferentes acessórios e configurações também foram retiradas de mercado. pelos codinomes Xenon. Halo 3. As principais formas de identificar o console por esta nomenclatura são: Xenon Zephyr Opus Falcon Jasper Valhalla Data de fabricação Saída HDMI 2005-2007 2007-2008 2007-2008 2007-2008 2008-2010 2010-2011 Não Sim 203W Não 175W Sim 175W Sim 150W Sim 135W Fonte de Alimentação 203W [editar] Acessórios O iciais Xbox Live Vision HDD 250 GB Vendido até agora em edições especiais e agora incluído no novo Xbox 360 Slim HDD 120GB (Incluído na versão Elite) HDD 20GB HD-DVD Drive Externo (fora de linha) Controle Sem Fio Controle Com Fio y y y y y y y É . sistema de ventilação e diferentes tipos de alimentação de energia. Jogos da Xbox (ver lista de compatibilidade) Reproduz Filmes em DVD. É compativel com Windows Media Center (Windows XP MCE.na caixa do Kinect) caixa do Kinect) Rede sem fio (Wi-fi) Não (Adaptador pode Não (Adaptador pode ser Sim ser comprado comprado separadamente) separadamente) Não US$ 199 (EUA) R$ 899.00 (Brasil) Sim Sim Slim Sim US$ 299 (EUA) R$ 1. Premium e Core. Todos os aparelhos fabricados podem ser classificados de acordo com seu tipo de placa-mãe e configurações.

tamanho e lugar dos componentes. Para dar suporte aos clientes com consoles defeituosos. são usados gestos. adição de epóxi nos cantos e nas bordas da CPU e GPU como cola para prevenir movimentos relacionados à placa durante muito calor. [editar] Kinect Kinect (antes chamado de projeto natal project natal) é o nome de um novo acessório para a Xbox 360. Foi anunciado pela primeira vez em 1 de junho de 2009 na E3. afirmou que a tecnologia será incorporada em um novo bundle Xbox 360. Ainda não está claro se estas modificações foram adicionadas apenas em consoles reparados pela Microsoft ou se elas também foram adicionadas a novos consoles.Três Luzes Vermelhas/Três Luzes da Morte). e um segundo dissipador de GPU. a Microsoft estendeu a garantia do aparelho para três anos. Ballmer e Robbie Bach informaram que o Kinect será Ê . sinais de voz e/ou objectos e imagens. Desde o lançamento do console. CEO da Microsoft. de acordo com a Microsoft. mas Steve Ballmer. Esse problema ocorre por superaquecimento da GPU (3RLs) ou por falha da mesma GPU. a ser lançado em a 4 de Novembro de 2010. Em abril de 2009. Ao invés disso. A extensão da garantia não cobre outros quaisquer tipos de falha que não geram esses específicos códigos de erro. Este periférico habilita o usuário a controlar e interagir com o Xbox 360 sem a necessidade de um comando por um joystick. para erros que se incluem em "falha geral de hardware". Porcentagem de defeitos: 10% dos casos. O Kinect. O erro também é conhecido como "anel vermelho da morte" (Red Ring of Death) ou 3RLs (Three Red Lights . As modificações incluem uma redução no número. Uma data de lançamento foi anunciada.y y y y y y y y y y y y y y y y y HeadSet Com Fio HeadSet Sem Fio Controle Remoto para Reprodução de Filmes Faceplate Removível (apenas para o modelo antigo) Cabo VGA Cabo HDMI Xbox 360 Wireless Networking Adapter (Adaptador de redes sem fios) Xbox 360 Wireless Racing Wheel (Volante de corrida sem fio) Xbox 360 Quick Charge Kit Xbox 360 Play And Charge Kit Xbox 360 Messenger Kit Unidade de Memória (Memory Unit) 64MB Unidade de Memória (Memory Unit) 512MB Unidade de Memória (Memory Unit) 256MB (Incluído na versão Arcade) Unidade de Memória (Memory Unit) 2G (expansivel por cartões SD) Luminous Fish Kinect (Sensor de detecção de movimentos onde o indivíduo possa se interagir com a maquina) [editar] De eitos O Xbox 360 está sujeito a numerosos problemas técnicos. Esta é reconhecida quando os três quadrantes ao redor do botão liga/desliga do console ficam vermelhos e piscando. a Microsoft vem tentando modificar o console para melhorar sua confiabilidade. a garantia se estendeu também para erros relacionados ao código E74. Desde que estes problemas surgiram. usuários reportaram preocupação sobre a taxa de falha dos aparelhos. [5] Durante o discurso na CES 2010. em 2005. que pode ou não ter hardware adicional. será compatível com todos os modelos actuais.

três Ethernet e seis USB.[17][18] Foram disponibilizadas duas SKUs ao lançamento: um modelo básico com disco rígido (HDD) de 20 GB e um premium com um disco rígido de 60 GB e vários recursos adicionais[19] (o modelo de 20 GB não foi lançado na Europa ou Oceania). leitor de cartões de memória e um enfeite cromado com logotipo prateado. 17 de novembro de 2006 na América do Norte[16].[7] que contraria a política oficial da Sony de depender dos desenvolvedores de jogos para conseguir tal experiência. o PlayStation Network.[26] entretanto. O principal recurso que distingue o PlayStation 3 de seus predecessores é o seu serviço unificado de jogo online. durante a conferência E3 2005.[13] O PlayStation 3 também foi o primeiro reprodutor no mercado de Blu-ray compatível com a especificação 2. demonstrações (como o Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots[25]) foram mantidas em devkits e hardware de PC comparável em ambos os eventos.0. presumidamente para reduzir custos.[28] contudo.[19][29] Duas configurações de hardware para o console também foram anunciadas: um modelo de 20 GB e um de 60 GB com preços de $499 (¼499) e $599 (¼599). coincidindo com a reformulação do console e seu logotipo. 16 de março de 2007 no Reino Unido e Irlanda e em 23 de março de 2007 na maior parte da Europa e na Oceania.[27] O protótipo inicial mostrado em maio de 2005 apresentava duas portas HDMI.[9][10][11] sua conectividade com o PlayStation Portable[12] e a utilização de formato de disco óptico de alta-definição. PlayStation 3 O PlayStation 3 (oficialmente abreviado como PS3[6]) é o terceiro console de videogame produzido pela Sony Computer Entertainment e o sucessor do PlayStation 2 como parte da série PlayStation. foram reduzidas para uma porta HDMI. O PlayStation 3 compete contra o Microsoft Xbox 360 e o Nintendo Wii como parte da sétima geração de consoles de videogame. particularmente com o lançamento de um novo modelo "slim" em setembro de 2009. várias revisões foram realizadas aos modelos disponíveis do console. [19] O modelo de 60 GB seria a única configuração a apresentar uma porta HDMI. como seu meio de armazenamento primário. Histórico O PlayStation 3 (então marcado PLAYSTATION 3[22]) foi revelado oficialmente ao público pela Sony em conjunto com o seu controlador original em formato de bumerangue[23] em 16 de maio de 2005.[25] muito menos na Tokyo Game Show em setembro de 2005. ao ser mostrado novamente um ano mais tarde na E3 2006.lançado ao final do ano de 2010 e compatível com todos os aparelhos Xbox 360.[14] O PlayStation 3 foi inicialmente lançado em 11 de novembro de 2006 no Japão[15].[24] Uma versão funcional do sistema não estava presente na conferência. Blu-ray Disc. os tipos de jogos que serão lançados e a qualidade dos jogos.[8] Outros recursos do console incluem suas robustas capacidades multimídia.[20] Desde então.[25][26] Também foram mostradas sequências de vídeo baseados em especificações preditas do PlayStation 3 (notavelmente a demonstração técnica de Final Fantasy VII). conexão Wi-Fi.[19] Os console foram . respectivamente.Porém alguns dizem que o Kinect vem com alguns defeitos como o seu sensor. uma Ethernet e quatro USB.

a Sony anunciou que o lançamento do PlayStation 3 na região PAL (Europa e Oceania) seria atrasado até março de 2007.[40] Sendo este uma espécie de atraso de última hora algumas companhias já haviam adquirido unidades através de depósito. 81. Na guerra dos formatos anteriores entre HD DVD e Blu-ray. logotipo prateado e Wi-Fi não seriam incluídos. o PlayStation 3 de 60 GB foi lançado na Singapura com um preço de S$799. a Sony anunciou que incluiria uma porta HDMI ao modelo de 20 GB.[30] Em 6 de setembro de 2006. mas que um enfeite cromado. em vez de polímeros como no caso de CD ou DVD. o que muitos desenvolvedores se aproveitaram da capacidade de armazenamento da unidade de adicionar mais extras nos jogos.[17][18] O sistema vendeu em torno de 600 mil unidades nos seus primeiros dois dias.[41] Em 24 de janeiro de 2007.[33] Durante o evento. Os jogo de PlayStation 3 são armazenados nesse formato. para que sejam biodegradáveis. como o DVD e CD. a Sony mostrou 27 jogos de PlayStation 3 sendo executados em hardware final. mas o lançamento europeu e no resto do mundo foi atrasado ³até março´ no início de setembro.[35] Pouco após o seu lançamento no Japão.[31] Na Tokyo Game Show em 22 de setembro de 2006. 50 GB dupla capa. o preço de lançamento do modelo de 20 GB japonês foi reduzido em mais de 20%[33] e o de 60 GB anunciado com um esquema de preço aberto no Japão. por isso a Sony informou aos seus clientes que possuíam elegibilidade ao reembolso total ou poderia continuar com a prévenda. cuja intenção era promover o formato desenvolvido e filmes armazenados nesse formato. o PlayStation 3 foi considerado como o leitor de Blu-Ray mais .[42] Em 7 de março de 2007.[36] campistas assaltados a mão armada. após a retirada da Toshiba produção de HD DVD em fevereiro de 2008. Os discos Blu-ray são feitos de papel e celulose. Oriente Médio.[32] Além disso.[39] Foi planejado originalmente um lançamento global do console em novembro. o BluRay se torne o padrão para o sucessor do DVD óptico.[43] O console foi lançado na Coréia do Sul em 16 de junho de 2007 em uma única versão equipada com um disco rígido de 80 GB e IPTV.92 Em 2008. Mas os discos Blu-ray tem um arranhão de proteção resistente não-biodegradáveis.anunciados para lançamento mundial simultâneo: 11 de novembro no Japão e 17 de novembro na América do Norte e Europa.[44] Blu-ray Na fase de desenvolvimento do PlayStation 3. África e Nova Zelândia.639 sistemas PlayStation 3 foram vendidos em menos de 24 horas à sua introdução no Japão.[37] clientes baleado por atiradores que estavam em um carro em movimento portando armas BB[38] e 60 campistas brigando por 10 sistemas. leitor de cartões de memória. Um disco Blu-ray pode armazenar aproximadamente 25 GB de dados por camada. a Sony decidiu equipar o Blu-ray no PlayStation 3. Austrália. a Sony anunciou a venda do PlayStation 3 em 23 de março de 2007 na Europa.[16] Relatos de violência envolvendo o lançamento do PS3 incluem um cliente baleado. [15] De acordo com Media Create. devida a escassez de materiais utilizados na unidade de Blu-ray Disc. o PlayStation 3 foi lançado na América do Norte em 17 de novembro.[34] O PlayStation 3 foi lançado inicialmente no Japão em 11 de novembro de 2006 às 07:00. O disco é de 12 cm de diâmetro.

Ken Kutaragi. CDs e outras mídias ópticas. Toshiba e IBM como sua CPU. os outros 40% sabe que incorpora este leitor e usá-lo para assistir filmes em alta definição. Como parte do lançamento o modelo ³slim´. Um estudo mostrou que 60% dos donos de PS3 não sabe que tem Blu -ray. a qual é constituída por um ³Power Processing Element´ (PPE) baseado em PowerPC de 3.[20][51] Um modelo de 80 GB foi. a Sony anunciou oficialmente o modelo CECH-2000 do PlayStation 3 em 18 de agosto de 2009 na conferência de impressa da Sony na Gamescom.[50] Era disponibilizado originalmente com disco rígidos de 20 e 60 GB (apenas o modelo de 60 GB foi disponibilizado em regiões PAL). filmes Blu-ray.[50] O PlayStation 3 possui 256 MB de memória principal DRAM XDR e 256 MB de memória de vídeo GDDR3 para o RSX. o qual pode transmitir resoluções de 480i/576i SD até 1080p HD.[57][58] Apenas seis dos sete SPEs estão acessíveis aos desenvolvedores visto que o sétimo SPE está reservado para o sistema operacional do console.[53][54] Todos os modelos do PlayStation 3 possuem discos rígidos SATA de 2. desde então.[56] O oitavo SPE está desabilitado para melhorar o rendimento do chip.[6][45] Dentre seus recursos está um fator de forma menor e com menos ruído quando ligado.barato. decidiu e que o logotipo pode ter sido a força motivadora por trás do formato do PlayStation 3. Teiyu Goto. quando vertical (o lado superior é convexo quando horizontal) e possui um acabamento em preto brilhante.[48] O designer do PlayStation. com o logotipo do PlayStation em posição vertical. e com um PS3 impresso no console. Foi lançado na maioria do s territórios em setembro de 2009. introduzido nas regiões NTSC[52] e um modelo de 40 GB introduzido em todas as regiões. onde 30% sabem que você pode usar o leitor a assistir filmes em alta definição. Ì Ì [editar] PS Sli e refor u laç o do console Seguindo a especulação de que um modelo 'slim' estava em processo.[58] O processamento gráfico é lidado pelo RSX 'Reality Synthesizer' da NVIDIA. possuindo um [47] novo som e tendo sua tela de inicialização de jogo removida. declarou que o logotipo com fonte inspirada no Homem-Aranha ³foi um dos primeiros elementos que o presidente da SCEI. Foi também o mesmo estudo para outros consoles.´[49] O PlayStation 3 apresenta uma unidade de leitura sem bandeja Blu -ray Disc de 2x para jogos. A arte de capa e pacote dos jogos também foi alterada para refletir a reformulação.[46] Junto com a reformulação do console e logotipo. DVDs. Hardware [editar] Unidade do sistema Ver artigo principal: Hardware do PlayStation 3 O PlayStation 3 é convexo em seu lado esquerdo.[59] Í Ë . a tela de inicialização de todos os consoles foi alterada de ³Sony Computer Entertainment" para "PS3 PlayStation 3".2 GHz e oito ³Synergistic Processing Elements´ (SPEs).[55] O sistema utiliza o microprocessador Cell criado por Sony. o logotipo do console foi alterado da "fonte estilo Homem Aranha" ePLAYSTATION 3 em letras maiúsculas para um logotipo mais parecido com os tradicionais logotipos do PlayStation e PlayStation 2.5" atualizáveis pelo usuário.

0.11 . SD/MMC e CompactFlash/Microdrive) está integrado nos modelos de 60 GB e 80 GB CECHExx. incluem Wi-Fi 802. "80" e "160" GB.[69][72][73] Todos os modelos suportam emulação via software do Playstation original. OpenMP v 2. MPICH2.3a integrado em todos os modelos atualmente à venda. 60. o exército norteamericano adquiriu clusters de unidades do PlayStation 3 para propósito de pesquisa. Também. Todos os pacotes de revenda incluem um ou dois controladores Sixaxis e/ou um controlador DualShock 3 (desde 12 de julho de 2008 [70][71]). um cabo Ethernet (apenas em 20. Em dezembro de 2008.[62] RapidMind produziu um pacote de programação stream para o PlayStation 3. Além de todos esses recursos dos modelos de 20 GB.5. excluindo o de 20 GB.[50][59] O sistema suporta até sete controladores. 80 GB e slim posto que um leitor de cartão de memória (compatível com mídias Memory Stick. o modelos de 60 GB possui Wi-Fi IEEE 802. reuniu 8 PlayStation 3 em cluster.1. número de portas USB.0 e HDMI 1.[68] Modelo original Existem cinco modelos de hardware original do PlayStation 3. Gigabit Ethernet. a presença ou ausência de uma porta (que cobre o leitor de cartões de memória em modelos equipados) e algumas pequenas alterações nos ventiladores de ar. a SCE e Universidade Stanford publicaram o projeto Folding@home para o PlayStation 3.[63] contudo foi adquirida pela Intel em 2009. GNU Compiler Collection e CellSDK 1.[67] Este programa permite que os proprietários de PlayStation 3 emprestem o poder computacional de seus consoles ao auxílio do estudo de processo físicos do enovelamento de proteínas.[60] O hardware do PlayStation 3 também foi utilizado para construir supercomputadores de alto desempenho computacional. 60 e CECHExx 80 GB) e um cabo de força.[74][75] mas o suporte à retrocompatibilidade foi sendo continuamente reduzida nos modelos posteriores.0.[57][64][65] Logo que uma alternativa com melhor custo-benefício aos supercomputadores convencionais.[77] Todos os modelos. um cabo miniUSB para USB (para conectar o controlador e o PlayStation Portable ao sistema). em 3 de janeiro de 2007. Em 22 de março de 2007. "40". Mueller comentou que os 256 MB de RAM do sistema é uma limitação para esta aplicação em particular e está considerando a tentativa de aperfeiçoar a memória RAM.11 b/g. Frank Mueller.[66] Unidades de revenda do PlayStation 3 Slim não podem ser utilizadas para supercomputadores. os quais são comumente referidos pelo tamanho de suas unidades de disco rígido integradas: "20".[61] Fixstars Solutions vende uma versão Yellow Dog Linux para o PlayStation 3 (originalmente vendido pela Terra Soft Solutions). Dr.Possui ainda Bluetooth 2.[50] A rede Wi-Fi também é integrada nos modelos de 40. os quais são conectados através da tecnologia Bluetooth 2. Professor Associado de ciência da computação na NCSU. sendo Bundle de 80GB de Metal Gear Solid 4 o último modelo a anunciar retrocompatibilidade integrada. [19][69] A única diferença na aparência dos primeiros cinco modelos era a cor do enfeite. "60". USB 2. um grupo de hackers utilizou um cluster de 200 PlayStation 3 para hackear o protocolo de segurança SSL. pois o PlayStation 3 Slim não possui a habilidade de carregar um sistema operacional de terceiro.[76] Problemas de compatibilidade com jogos em ambos os sistemas são detalhados em um banco de dados público hospedado pelo fabricante. Softwares incluem: Fedora Core 5 Linux ppc64. um cabo de vídeo componente/saída de áudio estéreo.

80 GB (2008) e 160 GB possuem duas portas USB ao invés de quatro portas USB em outros modelos e não inclui múltiplos leitores de cartão de memória. No entanto.[79] Em termos de hardware. CompactFlash Type I/Type II.[87] posteriormente o processador foi reduzido para um processo de 45 nm.0. suporte à SACD[82] ou qualquer retrocompatibilidade com jogos de PlayStation 2. EasyLink e outros) que permite controlar o console através de HDMI utilizando o controle remoto. múltiplos leitores de cartão de memória (SD/MultiMedia Card.[76] Houve rumores de que o processador Cell na terceira geração do PlayStation 3 (40 GB. Kaz Hirai.[88] Modelo Slim O PlayStation 3 Slim é um versão redesenhada do console e é o único modelo em produção atualmente. como o modelo apresenta quatro portas USB 2.[80] Assim como os modelos sul-coreanos e europeus. o modelo de 80 GB (2007) norteamericano também exclui a CPU "Emotion Engine" do PlayStation 2. que localizava-se na parte traseira do console. ainda mantendo o GPU "Graphics Synthesizer".[92] O PlayStation 3 Slim também possui suporte à CEC (mais comumente referido por suas marcas de fabricação de BraviaSync. 2008 80 GB e 160 GB) passaria do processo de fabricação de 90 nm para o mais recente de 65 nm.[6][89] O PlayStation 3 Slim foi lançado oficialmente em 1 de setembro de 2009 na América do Norte e Europa e em 3 . o modelo de 80 GB lançado na Coréia do Sul é idêntico ao modelo de 60 GB lançado nas regiões PAL.160GB. O sistema de refrigeramento foi reformulado. o nível de compatibilidade foi reduzido. o microprocessador Cell passou para um processo de fabricação de 45 nm[91] e o RSX para um processo de 45 nm na última revisão e espera-se no futuro a adoção do novo de 32 nm no console. Ele apresenta um disco rígido atualizável de 120GB.[85] Desde setembro de 2009 a Sony não deu mais ênfase nestes complementos propostos. como os modelos de PlayStation 3 anteriores.b/g interno. Não possui mais o botão de ³energia principal´ (similar ao PlayStation 2 Slim). a qual removeu o hardware baseado em PlayStation 2 das unidade. O PlayStation 3 Slim também executa-se mais silenciosamente e refrigerado do que os modelos anteriores devido a seu Cell de 45 nm.250GB e 320GB sendo 33% menor. [21][76] Em conseqüência da remoção da GPU "Graphics Synthesizer".[81] Devido à eliminação do "Emotion Engine". Microdrive. [78] Memory Stick/PRO/Duo) e um enfeite colorido cromado.[76] Os modelos de 40 GB. exceto pela diferença no tamanho do disco rígido. embora houvesse planos de lançá-los.[76] Entretanto. Essa alteração diminuiu o consume de energia do console e tornou-o menos caro à produção.[83][84] Nenhum Wi-Fi ou leitor de cartão de memória oficiais jamais foi lançado pela Sony para o sistema de 20 GB. O suporte para emulação de títulos de jogos do PlayStation 2 não está presente na versão Slim. VIERA Link. confirmou mais tarde. rede sem fio e cartão de memória flash o suporte já pode ser obtido através do uso de uma variedade de adaptadores USB externos disponíveis e hubs de mídia de terceiro específicos para o PlayStation 3.[86] o qual o CEO da SCEI. O PlayStation 3 Slim vendeu mais que um milhão de unidades em suas primeiras 3 semanas à venda. 36% mais leve e consumindo 34% (CECH-20xx) ou 45% (CECH-21xx) menos energia que os modelos anteriores.[6][89][90] ou um terço do modelo original.

Res stance: Fall of Man e controlador (Sixaxis) extra (Reino Unido)[102] Ñ Î Ð Î Ï . NTSC[83] y Preto Piano Branco Cerâmi co [b] Outubro de Prata 2007 EU AU Não[105] Cetim Novembro [c][103] de 2007 AN JP y y MGS4 (GunMetal Grey console)[d] . ele será vendido com console separado (exclusivamente) na América do Norte. Austrália e Nova Zelândia. foi anunciado oficialmente em 24 de setembro de 2009 na Tokyo Game Show como parte de um µ¶¶bundle¶¶¶ no Japão para Final Fantasy XIII.[99] Comparação entre modelos Modelo Recursos Cores dispon v eis Em Disponibili produç dade ão Bundles dispon veis 20 GB CECHBxx NTSC[79] y y 60 GB CECHAxx NTSC[79] y y 4 portas USB Emulaçã o de PS2 por hardwar e Reproduç ão de SACD Controlad or Sixaxis N/A Preto Piano com enfeite Preto Não[100] y Leitores de cartão de memória 802. CECHJxx PAL.< [95][96] Um PlayStation 3 de 250 GB com temática do Final Fantasy XIII.com.11b/g 2 portas USB Controlador DualShock 3 CECHGxx . CECHHxx .de setembro de 2009 no Japão. o qual seria vinculado com outros jogos e não apresentaria o tema de Final Fantasy XIII.[6][89][93][94] Entretanto. [97][98] A Sony Computer Entertainment Austrália também anunciou mais tarde naquele dia que traria o PlayStation 3 de 250 GB à Austrália. Best Buy e GameStop começaram a venda do PlayStation 3 Slim em 25 de agosto de 2009. alguns revendedores como a Amazon. foi revelado inicialmente nos arquivos do FCC como PS3 CECH-2000B. Ainda que nenhum µ¶bundle¶¶ americano foi anunciado para o PlayStation 3 Slim de 250 GB. branco e com desenhos em rosa.11b /g Wi-Fi Novembro de 2006 Não N/A y 60 GB CECHCxx PAL[79] y y y y y y 802.11b/g Wi-Fi Leitores de cartão de memória 4 portas USB Emulação parcial de PS2 por so tware [101] Reprodução de SACD Controlador Sixaxis Preto Piano com enfeite Cromado Março de 2007 Não 80 GB 40 GB y y y y y Wi-Fi 802. GTA IV (Europa)[106] (Todos com enfeite Prata Cetim) Ó CECHExx (Bundles de MGS4 vendidos com controlador DualShock 3) NTSC[79] Agosto de 2007 Não y y MGS4 MotorStor Ò y Motor tor .

CECHMx x PAL.y Cinza Escuro Azulad o com enfeite de mesm a cor [d][104] 80 GB CECHKxx .[118] NTSC y y Preto Carvão Branco e AU NZ[99] Rosa [f] 15 de outubro de 2009 Bundles slim de 250 GB[Expandir] Sim y 3 de novembr o de 2009 AN[119] Ø × 20 GB slim y LittleBig lan et e Ratc et & Clank Future: A Crack in Time (Região NTSC) Blu-ray This Is It[117] Õ CECHPxx . NTSC[84][ 105] y y y Preto Piano Branco Cerâmi Agosto de co 2008 AN EU AU Prata Cetim Outubro de [c] 2008 JP Bundles de 80 GB[Expandir] Não o (Todos com enfeite Prata Cetim) 60 GB y Não Preto Piano Unc arted (Região NTSC) [115] CECH20xxA. CECHQx x PAL. CECHLxx . CECH21xxA PAL. CECH21xxB PAL.11b/g 2 portas USB Controle Bravia Sync XMB (CEC) Fator de forma menor Transmisão de Dolby TrueHD e DTS-HD Master Audio [4] Controlador DualShock 3 y 250 GB slim Outubro de 2009EU[11 8] CECH20xxB. NTSC 1 de setembro de 2009 AN EU Preto Carvão 3 de setembro de 2009 AU NZ JP[116] Sim y y y y y y Wi-Fi 802. NTSC[114] Ô Ö Outubro de 2008 EU Novembro de 2008 AN .

17 de dezembr o de 2009 JP
60 GB slim

CECH25xx[130] NTSC[131]
320 GB slim

CECH25xx[130] NTSC[131]

Conectividade com o PlayStation Portable

O PlayStation Portable pode conectar-se com o PlayStation 3 de várias maneiras, incluindo conectividade com jogos. Por exemplo, Formula One: Championship Edition, um jogo de corrida, foi mostrado na E 2006 utilizando um PSP como espelho retrovisor em tempo real.[136] Além disso, os usuários podem baixar formatos de jogos originais do PlayStation através da PlayStation Store, transferir e reproduzi-los no PlayStation Portable e no PlayStation 3.[137][138] Também é possível utilizar o recurso Remote Play para reproduzir estes e alguns jogos da PlayStation Network remotamente no PlayStation Portable através de uma rede ou conexão à Internet. A Sony também demonstrou o PlayStation Portable reproduzindo conteúdo em vídeo a partir do disco rígido do PlayStation 3 através de uma rede sem fio ad-hoc. Este recurso refere-se ao Remote Play localizado abaixo do ícone navegador de Internet no PlayStation 3 e no PlayStation Portable. O Remote Play desde então se expandiu, permitindo o acesso remoto ao PlayStation 3 através do PlayStation Portable a partir de qualquer ponto de acesso sem fio no mundo.[139]
[editar] emoção do suporte a "Outro OS"

Entre as alterações realizadas no modelo 'slim' estava a remoção do recurso Outro OS´; a habilidade de instalar outro sistema operacional em conjunto com o software principal do sistema. Sua remoção alegada para concentrar-se em jogos e outro conteúdo (novos drives, etc.; teriam que ser escritos para que o novo hardware pudesse ser utilizado no sistema operacional alternativo), ainda que seja possível devido a Sony descobrir uma vulnerabilidade no recurso que permitiria a pirataria (hacking) do console. Tal vulnerabilidade foi mais tarde encontrada nas versões originais (não slim) por George Hotz, o qual criou um hack que utiliza a combinação de modificação de hardware e o recurso Outro OS´ para tomar o controle do hiper-visor.[140] Desde a versão 3.21 do firmware, a instalação de outros sistemas operacionais não é suportada em qualquer modelo, sendo a opção removida do XMB.[141] A razão fornecida

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Preto Carvão

29 de julho Branco de 2010 Clássic JP[131] [130][13 o

Sim

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Torne[130] (Japão)

1][132]

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29 de julho Preto de 2010 Carvão JP[131]

Sim

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pela Sony foi: ³desabilitar o recurso µOutro OS¶ auxiliará na garantia de que proprietários de PlayStation 3 continuarão a ter acesso à vasta gama de jogos e conteúdo de entretenimento da Sony Computer Entertainment e seus parceiros de conteúdo em um sistema mais seguro´.[142] O desenvolvedor principal de Linux da Sony foi transferido, por isso qualquer desenvolvimento do Linux para PlayStation 3 deveria ser realizado por conta própria.[143] Isso causou alguma controvérsia, pois em vigor a Sony [144] está removendo recurso oficialmente anunciados e suporte de produtos já vendidos. Esta controvérsia também gerou várias ações judiciais voltadas em fazer com que a [145][146][147] Sony retorne o recurso e/ou para obter algum tipo de compensação. A atualização de firmware 3.21 é mandatória para acessar a PlayStation Network e como tal, vários recursos como: jogos online e acesso a PlayStation Store estão indisponíveis para àqueles que escolherem não atualizar. Adicionalmente, à necessidade do firmware 3.21 ou posterior para jogos futuros e perfis BD mais recentes para filmes Blu-ray pode tornar a reprodução de tais impossível sem a atualização apropriada.

[editar] Controladores e acessórios
Ver artigo principal: Acessórios do PlayStation 3

Vários acessórios para o console foram desenvolvidos, incluindo os controladores sem fio Sixaxis e DualShock 3, o Logitech Driving Force GT, o Logitech Cordless PrecisionŒ Controller, o Controle Remoto BD, a câmera PlayStation Eye e o acessório sintonizador/gravador digital de vídeo PlayTV DVB-T.[148][149] Em sua conferência à imprensa na Tokyo Game Show 2007, a Sony anunciou o DualShock 3 (marca comercial DUALSHOCK 3), um controlador de PlayStation 3 com [150] as mesmas funções e design do Sixaxis, mas com capacidade de vibração incluída. Primeiras impressões descrevem o controlador como notavelmente mais pesado do que um controlador Sixaxis padrão e capaz de forces vibratórias comparáveis as do [152] DualShock 2.[151] Foi lançado no Japão em 11 de novembro de 2007, na América do [153] Norte em 5 de abril de 2008, na Austrália em 24 de abril de 2008, na Nova Zelândia [154] em 9 de maio de 2008, na Europa em 2 de julho de 2008, no Reino Unido e Irlanda em 4 de julho de 2008 e Seicheles em março de 2010. Durante a E3 2009, a Sony anunciou planos para lançar o PlayStation Move em 2010. Atualmente o PlayStation Move vem incluído no pack 320GB ou no Starter Pack que inclui a camera.

Confiabilidade
De acordo com Ars Technica, o número de consoles de PlayStation 3 que apresentaram falhas está dentro das taxas normais de falha na indústria de eletrônicos para consumidor.[155] Entretanto, em setembro de 2009, o programa de televisão Watchdog da BBC exibiu um relatório investigativo ao suporto problema da ³luz amarela da morte´, que afeta menos de 0.5% dos PlayStation 3 vendidos no Reino Unido.[156] A luz amarela indica uma falha não específica de hardware que torna o sistema inutilizável. O programa também mencionou que o PlayStation 3 possui um ano de garantia (típico na maioria dos produtos eletrônicos para consumidos). Proprietários de PlayStation 3

fora da garantia podem pagar a Sony uma taxa fixa para obter um console recondicionado.[156] Em resposta ao tom do programa, o vice-presidente sênior e diretor-executivo, Ray Maguire emitiu um documento criticando o programa e citando a tentativa em potencial de prejudicar a Sony e a marca PlayStation, afirmando que os três sistemas PlayStation [157][158] 3 que o programa testou não são evidência de um defeito de fabricação.
Bug do ano bissexto

Em 1 de março de 2010 (UTC), muitos dos modelos originais (não Slim) de PlayStation 3 em todo o mundo estavam sofrendo de erros relacionados ao seu relógio interno de sistema. O erro teve uma série de sintomas. Inicialmente, o problema principal parecia ser a incapacidade de se conectar à PlayStation Network. No entanto, a raiz do problema não estava relacionado a PlayStation Network, já que até mesmo os usuários que nunca haviam sido conectados também tiveram problemas para jogar os jogos instalados off line (que solicitava o temporizador do sistema como parte da inicialização) e para utilizar os temas do sistema. Ao mesmo tempo, vários usuários observaram que o relógio do console havia voltado para 31 de dezembro de 1999. O evento foi apelidado de ApocalyPS3, uma brincadeira com a palavra Apocalipse.[159] O código de erro apresentado era tipicamente 8001050F e os usuários afetados ficaram incapazes de se conectar, jogar jogos, usar temas dinâmicos e visualizar/sincronizar troféus.[160] O problema apenas residia entre a primeira até a terceira geração de unidades do PS3 original, enquanto que os modelos ³Slim´ mais recentes pareciam estar totalmente isentos. A Sony confirmou que houve um erro e afirmou: "Estamos limitando a quest o e ã [161] continuando a trabalhar para restaurar o serviço para todos". A partir de 2 de março de 2010 (UTC), os proprietários do PS3 original podiam se conectar a PSN com sucesso [162] e o relógio não mostrava mais a data 31 de dezembro de 1999. A Sony afirmou que os modelos afetados identificaram incorretamente o ano de 2010 como sendo bissexto devido a um erro no método BCD de armazenar da data.[163][164] No entanto, para a maioria dos usuários, o relógio de sistema operacional do hard ware (atualizado principalmente a partir da Internet e não associado ao relógio interno) precisou ser atualizado manualmente ou re-sincronizado através da internet.

Sistema operacional
[editar] Software do Sistema Ver artigo princip l: PlayStation 3 Sys em Software

[165] A Sony incluiu a capacidade de atualizar o sistema operacional, referido como System Software. As atualizações podem ser adquiridas de várias maneiras:

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Se o PlayStation 3 possui uma conexão à Internet ativa, as atualizações podem ser transferidas diretamente a partir da PlayStation Network até o PlayStation 3 e subsequentemente instaladas. Os sistemas com Internet ativada procurarão automaticamente por atualizações de software cada vez que o console for iniciado. Ao utilizar um PC externo, o usuário pode baixar a atualização através do site oficial do PlayStation, transferir para uma mídia portátil de armazenamento e instalá-la no sistema.

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Ver também: Linux no PlayStation 3 e PlayStation 3 sys em software

Formatos de média comp í veis

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Uma décima categoria chamada TV é exibida entre Música e Vídeo se o PlayTV ou sintonizador estiver instalado ou se o console satisfaz certos critérios para acessar serviços de televisão selecionados.[168] [editar] Interface gr fica do usu rio Ver artigo principal: XrossMediaBar XMB do PlayStation 3 A versão padrão do XrossMediaBar para PlayStation 3 (pronunciado Cross Media Bar ou abreviado XMB) inclui nove categorias de opções. Música.[172] Ý Ý . armazenamento de massa USB opcional ou cartão Flash.[170] O menu Rede permite aquisições online através da PlayStation Store e conectividade com o PlayStation Portable via Remote Play. mídia UPnP aparecerá nas respectivas categorias áudio/vídeo/foto se um servidor de mídia compatível ou servidor DLNA for detectado na rede local. Vídeo. Configurações. Isso porque o jogo necessita da atualização para ser executado. reproduzir músicas e copiar faixas de CDs de áudio para um dispositivo de armazenamento de dados anexado.[170] [editar] Gerenciamento de Direitos Digitais O console PlayStation 3 protege certos tipos de dados e utiliza gerenciamento de direitos digitais para limitar a utilização de dados. O recurso está agora apenas disponível para os usuários de consoles originais que escolheram não atualizar seus softwares de sistema além da versão 3. Jogo. Rede. Por padrão. O menu Amigos permite correspondência com recursos de emoticons e imagens. O PlayStation 3 possui a capacidade de armazenar vários perfis mestre ou secundário de usuário.y Alguns discos de jogos vêm com atualizações de software do sistema no disco. Caso haja a necessidade.[166] como o Linux.21 em abril de 2010. a seção O Que Há de Novo do PlayStation Network é exibido quando o sistema inicia-se. obatepapo com vídeo requer uma webcam PlayStation Eye ou EyeToy opcional.[171] O PlayStation 3 também limita a transferência de vídeo protegidos contra cópia transferidos de sua loja para outras máquinas e declara que vídeos protegidos contra cópia "podem não restaurar corretamente" seguido de certar ações após realizar um backup como transferir uma nova cópia de filme protegido.15. gerenciar e explorar fotos com ou se uma apresentação musical m de slide. Estas são: Usuários. PlayStation Network e Amigos (similar à barra de mídia do PlayStation Portable). O NDRM permite que usuários acessem os dados a partir de até cinco PlayStation 3 diferentes que foram ativados utilizando um ID de usuário da PlayStation Network. o software deve ser instalado a partir do disco. compatibilidade com um teclado ou mouse USB e umnavegador da [169] web com suporte a/compatível com recursos de transferências de arquivos. Adicionalmente.[165] O PlayStation 3 original também possui a capacidade de instalar outros sistemas operacionais. reproduzir filmes e arquivos de vídeos a partir de: uma unidade de disco rígido.[167] Isso não está incluído nos modelos Slim mais recente e foi removido de todos os consoles PlayStation 3 antigos com a atualização de firmware 3. Fotografia. Jogos e conteúdo adquiridos através da loja da PlayStation Network são governados pelo Network Digital Rights Management (NDRM) do PlayStation. um disco óptico.

O serviço integra elementos de rede social e streaming de vídeo.40 do sistema de softwar . que permite transmissão gratuita de videoclipes.000 videoclipes e 15. O software apresenta ferramentas básicas de edição de vídeo. permitindo que os usuários assistam vídeos musicais em seus PlayStation 3 ou transmitam para seus PSP via Remote Play. O recurso principal deste aplicativo é sua capacidade de organizar fotos em grupos de acordo com vários critérios.[178] [editar] PlayStation Network Ver artigos principais: PlayStation Network e PlayStation Store ß Þ [editar] Photo Galler .60 do software do sistema e fornecia uma variedade de ferramentas para ordenar e exibir imagens do sistema.Photo Gallery é um aplicativo opcional para visualizar.000 realtones. Onde disponível. incluíndo a capacidade de recortar vídeos e adicionar músicas e legendas. Foi introduzido na versão 2.[176] Em 11 de junho de 2009. idades ou expresses faciais das pessoas nas fotos. canais selecionados estarão acessíveis através da categoria TV no XMB. é instalado separadamente através do software do sistema com 105 MB.[173] [editar] VidZone O VidZone é um serviço de transferência online de videoclipes. então.[173] [editar] Editor e Carregador de Vídeos Um novo aplicativo foi lançado como parte da versão 3. permitindo que os usuários assistam e discutam sobre filmes com outros usuários. O catálogo do VidZone abrange mais de 1. renderizados e carregados para sites de compartilhamento de vídeos como Facebook e YouTube.[174] incluindo acesso total ao catálogo da Sony BMG[175] e da EMI. 25. [editar] Mubi Um aplicativo Mubi para o PlayStation 3 foi anunciado em maio de 2010. O software foi atualizado com o lançamento da versão 3. permitindo que usuário enviem e navegemfotos no Facebook e Picasa. Categorias notáveis são: cores. criar e agrupar fotos a partir do PlayStation 3.40 do software de sistema.[177] [editar] Catch Up TV Ver artigo principal: Televis o via internet Os serviços Catch Up TV são transmissões de IPTV de programas gratuitos e formatados especialmente para exibição no PlayStation 3. o serviço do VidZone foi estendido para o sistema de videogame PlayStation 3 na Europa e Austrália. o e qual permite aos usuário editar vídeos no PlayStation 3 e carregá-los na Internet. acessível através da categoria Música no XMB. juntamente com músicas e listas de reprodução. Apresentações de slides podem ser exibidas com o aplicativo.5 milhões de faixas. Os vídeos podem ser.

50. um grupo de hackers desenvolveram um dispositivo à . De acordo com o mesmo. Outra novidade. desde a versão 0.[179] é gratuito. no qual aparelhos denominados "Modchips" poderiam realizar o eleito "Jailbreak" no aparelho. permitindo aos usuários fazer backups dos jogos no hd do console ou em qualquer midia removivel (USB) e executálo posteriormente sem a necessidade do disco do game. backup de jogos e outras funcionalidades desenvolvidas por hackers. bloqueando o console novamente. a Sony adicionou a reprodução de videos Blu-ray em 3D. A PlayStation Network utiliza PlayStation Network moeda corrente real e PlayStation Network Cards. e diz que este removeu os "loaders". o PlayStation 3 não permite a função do downgrade. como visto na PlayStation Store e PlayStation Home.A PlayStation Network é o serviço de jogos multijogadores unificado e de entrega de mídia digital fornecido pela Sony Computer Entertainment para o PlayStation 3 e PlayStation Portable.56 do firmware. definitivamente. afim de incentivar os usuários a realizar a atualização do firmware 3. tendo até então sido denominado pela mídia como o "inviolável". [editar] Pirataria Inicialmente uma falha no sistema do console permitiu que o sistema fosse iniciado através de uma de suas portas USB. Frente a isso.41 para 3. a Sony aparentemente conseguiu. a sony não sabe o que fazer. ou seja é possível fazer jailbroken na consola sem o uso de modchip. Posteriormente. porém outro recurso ainda não detectado é usado para a segurança do console PlayStation 3. esse grupo de chaves não é mais usado. visto que nesta versão. [editar] Do ngrade Por padrão. [7] A rede permite jogos online. como por exemplo o Linux. anunciada durante a conferência PlayStation Business Briefing de 2006 em Tóquio. chaves responsáveis pela segurança do console. O console levou ao menos 4 anos para ser "hackeado". no qual o hacker Geohot conseuiu extrair do sistema e as divulgou em seu site. O firmware recentemente lançado é alvo de destaque. mas apesar da Sony ter lançado atualizações para bloquear esse método.[180] e inclui suporte multijogadores. analisou o novo firmware. A Sony em si não comentou este caso. abolir o uso de Homebrews. instalar homebrew e até mesmo voltar a instalar sistemas operacionais. a Sony usava um grupo de chaves. o que permite alterá-lo. a PlayStation Store. Para travar isso a sony lançou a atualização 3.60.55 cfw. inicialmente. é que. Devido a esta funcionalidade. PlayStation Home e outros serviços.80 até a versão 3. O serviço está sempre conectado. De acordo com o mesmo. De acordo com KaKaRoToKs. os hackers tiveram acesso ao código do firmware e agora têm criado firmwares personalizados sem necessitar de qualquer modchip. denominado MTLDR.56 e por enquanto não é possível piratear o console nessa versão. outra ferramenta foi adicionada no lugar dos loaders. os hackers não conseguem validar seu Checksum. Já na 3. visto que os hacker descobriram a chave do sistema. ferramentas que os hackers aproveitavam para modificar o software. com a criação de firmwares personalizados como é o caso do 3. hacker responsável pelo desenvolvimento do PSFreedom.

Este método exibia cabos conectados na placa mãe do console. Diversos "downgrades" foram feitos desde então. Existem quarto tipos de conteúdos que a tela Novidades pode exibir e ligar nas seções.50. o uso do Factory Mode foi completamente removido. Um grupo de hackers descobriram que o uso dos "loaders" do sistema poderiam dar acesso ao Modo de Fábrica (Factory Mode). O sistema exibe a tela Novidades por padrão ao invés do menu [Jogo] (ou o menu [Vídeo]. excluindo o conteúdo jogado recentemente (atualmente apenas na América do Norte e Japão). os loaders responsáveis pelo Factory Mode foram completamente reescritos. a sony lançou a atualização 3. enquanto que as outras seções podem conter links para sites da web.42. com o uso de outros loaders e um pen drive constando um firmware anterior. Os usuários perceberam que esta ação desativou a função de "Player" de filmes em Bluray. reproduções de vídeos e . O conceito foi desenvolvido mais além em um recurso principal do PlayStation Network. conteúdo reproduzido recentemente. Novidades possui quatro seções: itens recomendados. seu uso pelos hackers. se um filme for inserido) ao inicializar. Os usuários que fizeram a atualização se deram conta da perda das funcionalidades dos homebrews.50 e 3. Na versão 3.55. [editar] Novidades Novidades foi anunciado na Gamescom 2009 e lançado em 1º de setembro de 2009 com o software de sistema 3. depois que o console entrou neste modo de operação. porém não permitia que o console saisse deste modo e não permitia seu downgrade. no qual apenas seria restaurado formatando o HD interno e instalando o firmware por completo. o sistema poderia ser revertido para usa versão anterior. que impedia o uso de softwares não autorizados. Na versão 3. A ação foi bem sucedida. Recentemente.60.0 do PlayStation 3. com a popularidade do firmware 3.41 e reabilitando o uso de homebrews.41 com o uso de jogos pirateados e com o uso de homebrews. impedindo. no qual o dispositivo gravava a versão anterior na BIOS do console. exceto atualizando para um firmware mais recente. Os primeiros testes foram feitos fazendo o downgrade do firmware 1. os loaders ainda permitiam que o console entrasse em Factory Mode. até então. O conteúdo reproduzido recentemente exibe apenas os jogos e serviços online usados reproduzidos recentemente. Os usuários que entraram no modo Factory Mode estão com os consoles permanentemente configurados neste modo. Na versão 3.60 para o firmware 1. o qual interage com o [Indicador de Status] para exibir um resumo de todo o conteúdo. no qual uma tarja vermelha é exibida na tela.chamado Infectus. que exibia notícias do site da web do PlayStation associadas à região do usuário. O recurso foi um substituto para o [Quadro de Informações] existente. retornando os consoles na versão 3. mostrando que o sistema está em modo de manutenção.56. Os hacers descobriram que. que não necessitava que o console fosse aberto. Este método usava um dispositivo USB não-invasivo. dispositivo que força o console a instalar e executar um firmware mais antigo ào atualmente instalado. últimas informações e novos conteúdos disponíveis na PlayStation Store.

anunciado durante a Game Developers Conference de 2007.[185] O Home foi atrasado e expandido[186] várias vezes antes do lançamento inicial. Life with PlayStation mostra a luz à noite da Terra nos locais onde está no horário noturno e formações de nuvens para refletir padrões climáticos recentes (se diminuído o suficiente).[187][188] Home está disponível diretamente a partir do XrossMediaBar do PlayStation 3. enigmas e espaços criados para confundir continuamente aqueles que participam na busca de pistas. comprados ou ganhados.[182][183] Os usuários podem decorar os apartamentos [182] pessoais de seus avatares ("HomeSpace") com item padrão. o primeiro sendo o Live Channel que oferece manchetes de notícias e condições climáticas através de um globo 3D. A associação é gratuita e requer apenas uma conta da PSN. Os usuário podem comprar novos itens para expressarem melhor através de seus -se avatares ou HomeSpace. O significado de Xi e o misterioso símbolo ³Jess´ são os objetivos de estudo neste jogo.[189] [editar] Life with PlayStation Em 18 de setembro de 2008[190] o aplicativo Folding@home do PlayStation 3 tornou-se Life with PlayStation. um projeto desenvolvido para compartilhar informações sobre comunidades e culturas pelo mundo. O teste do Beta Aberto iniciou-se em 11 de dezembro de 2008. Juntamente com a funcionalidade existente do Folding@home. respectivamente. espaços para empresas e eventos. espaço dedicado a jogos. Xi. o aplicativo também fornece ao usuário acesso a outros três ³canais´ de informação. é o primeiro Jogo de Realidade Alternada para console do mundo. Na TGS 2009. entre outras fontes. exceto pelo fato que eles apenas exibem e ligam jogos e vídeo na PlayStation Store.[181] Home permite que os usuários criem um avatar personalizado. Apresenta lugares para encontro e interação.[184] O Home também atual com um local de encontro para os usuários que desejam jogar jogos multijogadores com outras pessoas. espaços para desenvolvedores.acesso à seções selecionadas na PlayStation Store.[183] Podem ainda interagir e conectar-se com amigos e personalizar conteúdo em um mundo virtual.[184] Um beta fechado começou na Europa em maio de 2007 e expandiu para outros -se territórios logo depois.[191] O segundo canal é o do Património Mundial. um notável recurso no Home.[192] . [editar] PlayStation Home Ver artigo principal: PlayStation Home O PlayStation Home é um serviço baseado em comunidade virtual para a PlayStation Network. Kazuo Hirai anunciou que o Home foi transferido por 8 milhões de usuários. uma economia virtual. Aventuras. que oferece informações históricas sobre sítios históricos. para avatares. O serviço passa por uma manutenção semanal e atualizações frequentes. Os ícones da PlayStation Store nas seções [Jogo] e [Vídeo] atuam similarmente à tela Novidades. espaço pessoal e clube. o qual pode ser feito à satisfação do gosto do usuário. The Weather Channel e Centro de Engenharia e Ciência Espacial da Universidade de Wisconsin-Madison.[183][184] Home é a vertente. O terceiro é o canal Aldeia Unida. O usuário pode girar e ampliar em qualquer parte do mundo para acessar informações fornecidas pelo Google News.

Lair. Também mostraram uma série de títulos para lançamento em 2008 e 2009. sua linha de títulos de baixo custo para o PlayStation 3.[203] Também foi mostrada uma série de jogos exclusivos de terceiro. Desde outubro de 2009. Gran Turismo 5 Prologue. Devil May Cry 4. Rainbow Six: Vegas. foi confirmado que Resistance: Fall of Man da Insomniac Games havia sido o título de lançamento mais vendido na América do Norte. Assassin's Creed e Ninja Gaiden Sigma. Final Fantasy XIII e Final Fantasy Versus XIII. incluindo Heavenly Sword.[207] a linha Platinum na Europa[208] e a linha The Best no Japão. Navy SEALs Confrontation. Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction. MotorStorm e Virtua Fighter 5. incluindo GameSpot e IGN. Ridge Racer 7 foi o jogo mais vendido. Durante o lançamento japonês.[193] Após a primeira semana de vendas.[204] juntamente com outros títulos exclusivos de grande importância como Grand Theft Auto 4. enquanto que Mobile Suit Gundam: Crossfire também se saiu bem nas vendas.R. que dera-lo o prêmio de Jogo do Ano para PlayStation 3 de 2006.[205][206] A Sony lançou. Call of Duty 3. Assassin's Creed. como Formula One Championship Edition.[209] Entre os títulos disponíveis na linha de baixo custo incluem: Resistance: Fall of Man. Resistance: Fall of Man e MotorStorm foram os títulos com maior sucesso em 2007. Devil May Cry 4 e Resident Evil 5. os quais foram lançados no terceiro e quarto trimestres de 2007. e Sonic the Hedgehog.S. conhecida como a linha Greatest Hits na América do Norte. Warhawk e Uncharted: Drake's Fortune. Quando colocados na lista "Greatest Hits". Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Call of Duty 4: Modern Warfare.[198] ambos oferecidos pela Namco Bandai. como The Elder Scrolls IV: Oblivion. O PlayStation 3 foi lançado na Europa com 24 títulos. Desde 31 de março de 2010. deste então. mais notavelmente Killzone 2. Battlefield: Bad Company e Midnight Club: Los Angeles também se juntaram à lista. Uncharted: Drake's Fortune. a Sony conseguiu mostrar uma série de seus jogos para PlayStation 3 previstos para lançamento.5 milhões de jogos foram vendidos para o PlayStation 3. uma cópia não utilizada é revendida por US$30 e são reembaladas em uma ³caixinha´ vermelha.[196][197] Alguns títulos perderam a janela de lançamento e foram atrasados até o começo de 2007. Army of Two. 290. Infamous. F. Mais dois outros títulos importantes para o PlayStation 3. com outros três sendo lançados antes do final de 2006. MotorStorm.[210] [editar] 3D estereoscópico Em dezembro de 2008 o CTO da Blitz Games anunciou que traria a reprodução de jogos e filmes em 3D estereoscópico ao Xbox 360 e PlayStation 3 com sua tecnologia .[199][200] ambos recebendo sequências subsequentemente na forma de Resistance 2 e MotorStorm: Pacific Rift.A.Jogos Ver página anexa: Lista de jogos para PlayStation 3 O PlayStation 3 foi lançado na América do Norte com 14 títulos.[201][202] Na E3 de 2007. Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction. LittleBigPlanet e SOCOM: U.E.[194][195] O jogo foi altamente aclamado por numerosos sites de videogame. incluindo alguns que não foram oferecidos nos lançamentos norte-americano e japonês. foram mostrados no TGS de 2007 para apaziguar o mercado japonês. incluindo o altamente antecipado Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

A atualização 3. dentre eles: ã âè ã äã çæ å Sim Sim Sim Sim Não Sim (pt-br) Sim Sim Não Sim Sim Sim Sim God Of war 3 Heavenly Sword Heavy Rain Infamous Killzone 2 / Platinum Killzone 3 Little Big Planet MAG Motor Storm: Pacific Rift / Platinum Ratchet & Clank: Tools Of Destruction Uncharted: Drake's Fortune Pro Evolution Soccer 2011 Sim BCAS 20016 Não Sim Sim BCES 00081/P Sim Sim (pt-br) BCAS 20058 BCUS 98110 BCES 00129 BCUS 98127 BCUS 98103 Sim Sim Sim Sim Sim Uncharted 2: Among Thieves / Platinum BCES 00757/P Sim Sim No dia 25 de Fevereiro de 2011 foi lançado o primeiro jogo que possui legendas e dublagens em PT-BR: Killzone 3.30 preparou o PlayStation 3 para o 3D estereoscópico.30 do firmware permitiu oficialmente que títulos do PlayStation 3 [214] pudessem ser reproduzidos em 3D. Pain e Super Stardust HD.proprietária.[211] Esta tecnologia foi demonstrada publicamente pela primeira vez no PlayStation 3 em janeiro de 2009 na Consumer Electronics Show. [editar] Vendas e custo de produç o Ver artigo principal: Lançamento do PlayStation 3 .Datas de lançamento e preço Reg ã o U Canadá 520 mil Eu opa d ades end d as sponí el desde Desde 1 Agosto 2008[216] 17 de novembro de 2006 Japão 5 milhões Reino Unido 3 milhões Desde 1 Abril 2010[218] òö 11 de novembro de 2006 2 de março de 2007 17 de novembro de 2006 Estados Unidos Qu se 12 milhões Desde 14 Abril 2010[220] ô Desde 26 J eiro 2010[219] ô õ ÷ ó ðï ( [217] de inclu r Reino U do 10 milhões+ Desde 18 Agosto 2009 e ou ras regiões PAL) 2 de março de 2007 ì êí ã ê äã ã ì é êë â á Jogo C d go L g d as m PT-PT u ag s m PT-PT O g m Estados Unidos Hong Kong Europa Portugal Inglaterra Inglaterra Hong Kong Sony Brasil Inglaterra Estados Unidos Estados Unidos Portugal Estados Unidos ñò î ê ñ .[215] [editar] Títulos em português O console traz jogos com suporte a língua portuguesa. [213] software de sistema 3. Aos jornalistas foram mostrados Wipeout HD e Gran Turismo 5 Prologue em 3D como demonstração de como a tecnologia poderia funcionar se implementado no futu [212] A atualização do re. exigindo uma TV compatível para utilização. Enquanto que o jogo propriamente dito deve ser programado para tirar proveito da tecnologia 3D. Os títulos com tais patches incluem: Wipeout HD. os títulos podem ser atualizados com um patch para que o recurso retroativo seja adicionado.

CEO da Sony Computer Entertainment. ultrapassando as vendas do PlayStation 2 em 140 milhões nos seus nove anos no mercado.[231][234] Desde janeiro de 2008. Kaz Hirai. [228] Em uma entrevista de julho de 2008.Mundialmente 35.[226] Em janeiro de 2008. Hirai afirmou que seu objetivo é para o PlayStation 3 a venda de 150 milhões de unidades em seu nono ano.97 bilhão) no término do ano fiscal em março de 2007. mas é isso que eu gostaria de tentar alcançar". por outro lado. A IGN julgou o PlayStation 3 como tendo o melhor jogo de 2008 baseando-se em seus pontos de análise em comparação àqueles do Wii e Xbox 360. a vitória do Blu-ray em relação ao HD DVD[242] e o lançamento de vários títulos bem recebidos. cada unidade custa em torno de 400 dólares para fabricação.7 milhões Desde 31 Março 2010[221] 11 de novembro de 2006 (detalhes) O custo inicial de produção do PlayStation 3 foi estimado em US$805. Ken Kutaragi.3 bilhões (US$1. custos de produção foram reduzidos significativamente como resultado da eliminação progressiva do chip Emotion Engine e queda dos custos de hardware. houve elogios à capacidade e potencial do hardware do sistema.[232][233] diodos de Blu-ray Disc tornaram-se mais barato para a fabricação.35 para o modelo de 60 GB. Presidente da Sony Computer Entertainment. o sistema recebeu críticas melhores. [237][238][239] [editar] ecepção Os primeiros comentários sobre o PlayStation 3 logo após seu lançamento foram críticas em relação ao seu elevado preço e falta de jogos de lançamento de qualidade.[222] contribuindo para a divisão de jogos de a Sony informar uma perda de operações de ¥232. significando que custa à Sony apenas em torno de US$240 por unidade.[244] GamesRadar classificou o PlayStation 3 como o ø . [222] Entretanto.[227] Entretanto.85 para o modelo de 20 GB e US$840. os analistas de mercado Nikko Citigroup previram que o PlayStation 3 poderia ser rentável em agosto de 2008. "o próximo ano fiscal começa em abril e se nós conseguirmos tentar alcançar aquilo no próximo ano fiscal seria uma grande" e que "aquilo [rentabilidade] não é um compromisso definitivo. sugeriu que o console poderia começar a ser rentável ao início de 2009. anunciou planos para aposentarse.[240][241] No entanto. a Sony reduziu os custos em um total de 70%. Várias agências de notícia.[231][232] O custo de produção de microprocessadores Cell caiu drasticamente como resultado da mudança para o processo de 65 nm.[223] significando que cada unidade foi vendida com uma perda estimada de US$250. declarando que. logo após estes resultados serem publicados.[224] Em abril de 2007. contudo. onde ele foi criticado por ser "Tardio. [230] Desde o lançamento do sistema.[235][236] até agosto de 2009.[243] Ao PlayStation 3 foi dada a pontuação de número oito na lista "As 21 Maiores Mancadas Tecnológicas de 2006" da revista PC World.[229] Em janeiro de 2009 a Sony anunciou que sua divisão de jogos era rentável no terceiro trimestre de 2008. após uma série de revisões no preço. incluindo o The Times[225] e The Wall Street Journal[226] informaram que isso havia ocorrido por causa das poucas vendas. Caro e Incompatível". a Sony Computer Entertainment sustenta que Kutaragi havia planejado sua aposentadoria há seis meses antes do comunicado. custavam US$499 e US$599 respectivamente.

resumiu a opinião geral. as taxa de vendas casadas estarão suscetíveis à desaceleração. tais afirmações renderam a Kotick algumas críticas pesadas sobre a validade da declaração e se tal afirmação. afirmando que havia se ³impressionado mais com o que [o PlayStation 3] podia fazer do que com o que ele não fazia´. com BioWare chamando a declaração de ³boba´. bem como a reação da mídia e fãs aos comentários.[251] Contudo.[253] Apesar da impressão inicial negativa.[248] Entretanto. nós lamentamos e vamos parar de vendê-lo e parar de tentar convencer as pessoas de desenvolverem para ele´. ³[A Sony tem que] cortar o preço [de revenda do PlayStation 3] porque se não o fizerem. Kotick também afirmou que a Activision Blizzard pode deixar de apoiar o sistema se a situação não for solucionada. disse que o PlayStation 3 estava intencionalmente difícil para se desenvolver. ele afirmou: ³Até que tenhamos a capacidade de juntar uma equipe de PS3 e até que encontremos as pessoas que queiram vir a Valve ou que estejam na Valve e queiram trabalhar com isso.[247] Doug Lombardi. presidente da Sony Computer Entertainment. perguntando-se como a Sony havia conseguido ³tornar um dos sistemas de jogos mais antecipados de todos os tempos e ± no espaço de um ano ± transformá-lo em um objeto de ódio vilipendiado por toda a internet´. Basta dizer. ou movimento.[250] Ele continuou: ³É caro desenvolver para o console. acho que está muito claro que a Sony perdeu a noção do que os consumidores e desenvolvedores queriam". devem cancelá-lo e refazêlo´. Newell fez uma aparição ao vivo. o Wii e o Xbox estão apenas vendendo melhor. desde então. Em 2007.[246] Os desenvolvedores também acharam a máquina difícil de programar. vice-presidente de marketing da Valve. Jogos geram um retorno sobre o capital investido melhor no Xbox do que no PlayStation´. Ele também alegou que a inclusão da Steamworks (o sistema de atualização automática dos softwares da Valve) ajudaria a tornar a versão para PlayStation 3 de Portal 2 a melhor versão para console no mercado. Bobby Kotick. mesmo tardiamente. o sistema possui ³potencial inexplorado´. Ele acredita que esses fatores estão forçando os desenvolvedores a se afastarem do trabalho no console. na conferência de imprensa 2010 da Sony na E3 2010. afirmou que estão interessados em desenvolver para o console e estão procurando empregar programadores talentosos de PS3 para projetos futuros. fizeram com que a Valve anunciasse que estaria desenvolvendo Portal 2 para o sistema.[252] Entretanto. Em uma entrevista ao The Times.[249] Contudo. teremos que parar de apoiar a Sony´. eu realmente não nos vemos indo para esta plataforma´. mas acrescentou que. O CEO da Activision Blizzard. A CNET do Reino Unido elogiou o sistema dizendo: ³o PlayStation 3 é uma peça versátil e impressionante de equipamento de entretenimento que de equipamento de . o PlayStation 3 está perdendo um pouco do ritmo e não está facilitando para mim o suporte a plataforma´. seria apropriado. apesar de seus problemas. Gabe Newell da Valve disse: "O PS3 é um desastre total em muitos níveis. vários sites deram ao sistema opiniões muito boas. Se formos realistas. Ele continuou: ³Eu diria que. Kotick afirmou: ³Estou ficando preocupado com a Sony.item principal em uma reportagem sobre os desastres em relações públicas relacionadas a jogos. criticou os custos de desenvolvimento elevados e taxas de vendas casadas e retorno inferior do PlayStation 3 em comparação com os do Xbox 360 e Wii. até mesmo Kazuo Hirai.[245] BusinessWeek. ³Foi um desastre horrível. retratando-se de suas declarações anteriores em consequência do recente sucesso do sistema devido às iniciativas da Sony para tornar o sistema mais amigável a desenvolvedores.

que lhe deu nota 90 de 100 elogiando sua nova reformulação e seu novo valor embutido num preço menor. 120 GB de disco rígido. indicando que a qualidade da reprodução excede a de muitos reprodutores de Blu-ray Disc atuais.[256] Além disso. NPD Group e GfK.[255] elogiando a sua capacidades gráficas robustas e design externo elegante ao mesmo tempo que criticando sua seleção limitada de jogos disponíveis. da Microsoft. Seus principais concorrentes são o Xbox 360.[259] Na GDC de 2007. entretanto.[261] [editar] Modelo Slim e re ormulação O PlayStation 3 Slim recebeu análises extremamente positivas assim como um aumento nas vendas. sucessor do Nintendo GameCube.entretenimento Versatile e impressionante que corresponde a tudo o que foi anunciado [. elogiando seu novo tamanho reduzido e resumindo sua análise afirmando que ³Como um todo. criticaram o design exterior do PlayStation 3 Slim. o PlayStation 3 Slim é uma peça de kit fenomenal. enquanto que a análise do lançamento original pontuou 6/10. De acordo com o jornal Financial Times. chamando-o de ³feio´ e aspecto barato em relação ao design do PlayStation 3 original. É incrível que algo tão pequeno possa fazer tanto´.[260] Uma segunda análise do PlayStation 3 pela Ars Technica em junho de 2008 deu ao console uma pontuação geral de 9/10. o Wii era o líder de vendas de sua geração em 12 de setembro de 2007. É a melhor peça de hardware. com base nos dados de vendas das empresas Enterbrain. o PlayStation 3 Slim tomou o primeiro lugar dos best-sellers da Amazon. declarou: "Eu acredito que a Sony fez a melhor máquina. sem dúvida". mas reclamou da falta de retrocompatibilidade com jogos de PlayStation 2.com na seção videogames durante quinze dias consecutivos.[254] A CNET concedeu-lhe uma pontuação de 8. que foi lançado em 2001 no mercado americano e japonês.] o PlayStation 3 vale a pena pelo seu preço substancial´.[257][258] Hexus Gaming analisou a versão PAL e em sumo dizendo: "assim que o PlayStation amadurecer e os desenvolvedores começarem a realmente forçá-lo veremos o PlayStation 3 emergir como o console de escolha para jogos".[263] CNET concedeu ao PlayStation 3 Slim quatro de cinco estrelas. É um videogame da sétima geração e o quinto console da Nintendo. Eles. Ele recuperou a primeira posição novamente um dia depois. Dave Perry. serviço de jogos online gratuito e preço estabelecido mais acessível. e o Playstation 3.[262] O PlayStation 3 Slim também recebeu elogios de PC World. o fundador da Shiny Entertainment. elogiando suas capacidades de Blu-ray.. da Sony.[265] Wii O Wii (em japonês: W ?) é um console de videogame doméstico produzido pela Nintendo. [264] TechRadar deu ao PlayStation 3 Slim quatro estrelas e meia de cinco. ù . bem como seu silêncio e a redução no seu consumo de energia.8 de 10 e votou nele como sendo o gadget ³precisa ter´ número um. Isso contrasta gritantemente com o lançamento do PlayStation 3 original em que foi lhe dada a oitava posição na sua lista ³As 21 Maiores Mancadas Tecnológicas de 2006´.. em menos de 24 horas após seu anuncio. tanto Home Theater Magazine quanto Ultimate AV deram à reprodução de Blu-ray do sistema críticas muito favoráveis.

no entanto. que permite receber mensagens e atualizações através da internet durante o modo stand-by. fácil de se pronunciar. não importa o idioma que falam. o Wii Remote. Em 2007. sendo mencionada na rede de televisão estadunidenseCNN. A mudança acabou gerando revolta. e distintivo. Então nós queríamos algo fosse curto.[5] Em 2010 o Wii vendeu cerca de 20 milhões de consoles. "Revolution". a Nintendo afirmou que a forma certa de pronúncia e escrita é "consoles Wii". que enfatiza que o console é para todos. até o dia 27 de abril de 2006. A forma de como se escreve "Wii". Não há necessidade de abreviar. Lançamento Ver artigo principal: Lançamento do Wii . reconheceu a reação inicial e ainda explicou sobre a mudança: Revolution não é um nome ideal. Seu código de modelo é RVL 001 (cuja sigla vem de ReVoLution). O presidente da Nintendo das Americas. Apenas Wii. Embora muitos usem o plural do console como "Wiis". em inglês. a mais conhecida é a seguinte: Wii soa como "nós". era conhecido como Nintendo Revolution. Foi assim como o nome foi criado. Antes do anúncio do nome oficial do console. com duas letras "i" minúsculas. no dia 27 de abril de 2006. Apesar da Nintendo ter justificado a mudança do nome. Outra característica do console é o WiiConnect24. que representa jogar em "multiplayer".alcançando a marca total de 84. Wii pode ser facilmente lembrado por pessoas ao redor do mundo. se refere a duas pessoas de pé. é difícil de se pronunciar.0 milhões de vendas em todo mundo.[6] História [editar] Nome O console era conhecido pelo nome de seu código de modelo. Reggie FilsAime. O console destaca-se pelo seu controle sem fios. uma ao lado da outra. A Nintendo tem dado diversas razões para esta escolha do nome do console desde o seu anúncio. foi anunciado que o Wii conduziu a Nintendo de volta à condição de líder no mercado de videogames da atual geração. Sem nenhuma confusão. mudando para Wii. Quando o seu novo nome foi oficialmente anunciado.O Wii foi anunciado oficialmente na feira anual de jogos E3 de 2005 e lançado no mercado no final de 2006. é longo. posição que a empresa havia deixado de ocupar há 17 anos. alguns desenvolvedores de jogos e membros da imprensa reagiram negativamente sobre ela. dotado de um acelerômetro capaz de detectar movimentos em três dimensões. antes mesmo de seu anúncio na E3. Preferindo "Revolution" ao invés de "Wii". e em algumas culturas.

93 73. que a Nintendo produzia cerca de 1.39 52.97 74. sendo que 33 jogos já estavam disponíveis durante o seu lançamento.91 31/12/2008[15] 7.89 20.70 3.46 8.40 30/06/2010[19] 10.45 70.20 02/10/2010[19] 10. Esta é a primeira vez que um console da Nintendo.72 31/03/2010 10. tendo vendido mais unidades que seus dois principais concorrentes: Playstation 3 e Xbox 360 juntos. levou a sua liderança nas vendas desde o Super Nintendo Entertainment System.80 31/03/2009[16] 7. foi dito que o Wii permaneceria um curto fornecimento durante todo o ano de 2007.37 3.00 Em 11 de julho de 2007. algumas lojas britânicas ainda tinham sua escassez desde o seu lançamento em dezembro de 2006. [editar] Vendas do console Total de vendas do console Wii Data Japão Americas Outros Em todo Mundo 1.19 28.54 24. a Nintendo anunciou que. a Ásia e a Europa. Em 12 de setembro de 2007. Em outubro de 2008.52 34. a Nintendo anunciou em divulgar as informações do console para o Japão. O Reino Unido teve uma grande escassez nas unidades do console quando foi lançado em 8 de dezembro de 2006.11 15. incluindo as datas.40 23. América do Norte e do Sul. a procura acabou utrapassando a dos Estados Unidos.02 0. foi relatado pelo jornal internacional Financial Times.61 13.14 31/03/2007[8] 2.68 31/12/2009[18] 9.17 30/09/2009 8. onde atualmente é o líder de vendas totais. O Wii começou a ser distribuído na Coreia do Sul em 26 de abril de 2008 e em Taiwan em 12 de julho de 2008. sendo que nas Américas a distribuição foi a maior de todas. em dezembro de 2007.30 7. Este crescimento das vendas aumenta ainda mais no mercado japonês.04 6. De acordo com os dados das vendas do NPD Group.76 18. Australásia.51 4. sendo os últimos países a receberam os consoles.17 20.99 32.71 27.43 30/09/2008[14] 6.84 9.25 2.47 2.95 30/09/2007[10] 3.Em 31 de janeiro de 2006. chegando a vender tão rapidamente quanto a chegada de seus estoques. Na Austrália o Wii ultrapassou o recorde estabelecido pelo Xbox 360.96 30/06/2009[17] 8.80 1. preços e os números das distribuições dos consoles e seus acessórios. e GfK.55 44.94 10.8 milhões de unidades do console a cada mês. seus acessórios e jogos. com base dos dados das vendas das empresas Enterbrain .99 31/03/2008[12] 5.62 56. entre outubro e dezembro do mesmo ano.00 30/06/2007[9] 2.96 50.48 25. o número de vendas mensais do console tem sido maior do que seus concorrentes em todo o mundo.04 Desde o seu lançamento.45 29. e tinha-se tornado o líder do mercado em consoles domésticos da atual geração.24 28. 31/12/2006[7] 1. console que tinha sido lançado em 1990. NPD Group.85 10.81 5.34 33.13 24.42 25.45 16. e acabou se tornando a venda mais rápida em videogames em toda a história da Austrália. o fornecimento do Wii teve um .90 30/06/2008[13] 6. Reggie Fils-Aime revelou. que acabou sendo lançado um ano antes.19 20. o Wii vendeu mais unidades nos Estados Unidos do que o Xbox 360 e o PlayStation 3 no primeiro semestre de 2007.03 21.14 67.57 35.19 5. que o Wii ultrapassou o Xbox 360.27 13.08 12.62 34.67 31/12/2007[11] 4.

tornando-se o primeiro videogame a superar a marca de 1 milhão de suas vendas.batendo de longe seus atuais concorrentes Xbox 360 e PlayStation 3. tornando-se o líder da atual geração de consoles domésticos. segundo o GfK. lidera de longe as vendas de consoles da 7ª geração.29 milhões de unidades vendidas e 3. de acordo com o dados da NPD Group. durante a Game Developers Conference. a partir de 1 de agosto de 2008. Em 2 de dezembro de 2008. [20] Passou a marca de 34 milhões nos EUA e 40 no continente Americano. em dezembro de 2006. o Wii foi o segundo console mais vendido (apenas atrás do Nintendo DS) nos Estados Unidos e no Japão. segundo a Enterbrain.9 milhões de unidades vendidas. Enquanto a Microsoft e a Sony têm tido prejuízos produzindo seus consoles. [editar] Mar eting A Nintendo espera um alvo de marketing mais amplo com o seu console do que os outros da sétima geração. tendo o início em 3 de janeiro de 2009. em janeiro de 2008. Satoru Iwata disse que as vendas do console já tinham atingindo mais de 50 milhões.6 milhões por mês durante o ano de 2007. com 6.000 de unidades do Canadá. quase dois milhões a mais do que o Xbox 360 e duas vezes mais que o PlayStation 3. se tornando o console doméstico mais vendido de sua geração no Canadá. tendo a produção de 2. com 4. De acordo com o NPD Group. A Nintendo informou ter "otimizado" os custos da produção para poder obter uma significativa margem de lucro com cada unidade vendida. tendo 813. comparando com 1. superando o Xbox 360 que foi lançado um ano antes. o contrário acontece com a Nintendo. Em 2010 Wii vendeu cerca de 20.8 milhões em 2007.No Japão até 2010 o Wii já ultrapassou a marca de 11 milhões de vendas. Em 25 de março de 2009. de acordo com as estimativas da Electronic Arts.361.908. Em 17 de setembro de 2007. o Wii ultrapassou o Xbox 360. o console já vendeu um total de 1.000 de unidades vendidas até 1 de abril de 2008 nos primeiros seis meses de venda. de acordo com os dados do NPD Group e da Enterbrain. Na Europa.4 milhões de unidades no Estados Unidos.526.821 respectivamente a partir do dia 28 de dezembro de 2008.629. o Wii vendeu 0.0 milhões de unidades no ano. o Wii superou o número de unidades vendidas de seu antecessor.9 milhões de unidades em 1 de julho de 2008. No Reino Unido. o jornal Financial Times relatou que o lucro das vendas do Wii podem variar entre 13 dólares no Japão a 49 dólares nos Estados Unidos e 79 dólares na Europa. a revista Forbes. na soma total tem mais de 84 milhões de consoles vendidos. o Wii já tinha vendido 13. segundo o NPD Group. sendo que em 2008 o console foi o mais vendido no Japão com 2. Em 2007. Nos Estados Unidos. o Wii vendeu 10.grande aumento para a América do Norte.342 unidades. A partir do dia 1 de novembro de 2008. Satoru Iwata anunciou: ú . Dragon Quest IX. o Nintendo GameCube. respectivamente.7 milhões de unidades em 2006 e 4. com 7. o Wii lidera na geração atual de consoles domésticos. Segundo o NPD Group. informou que a Nintendo tem um lucro operacional de 6 dólares por unidade vendida do console. Em uma conferência de imprensa para o futuro jogo a ser lançado para o Nintendo DS. No Japão.060.4 milhões de unidades por mês em todo o mundo. segundo a Enterbrain.

"Wii would like to play" e "Experience a new way to play". O console pesa 1. Para utilizar a transferência de jogos salvos para o cartão SD. A música apresentada aos anúncios foram feitas a partir da canção "Kodo (Inside the Sun Remix)" pela banda Yoshida Brothers. Quando o Wii passa a usar o seu suporte de apoio. Na frente do console. consoles.2 kg. o Nintendo GameCube (8 cm) e os próprios discos feitos para o Wii (12 cm). o cartão SD pode ser usado para fazer o carregamento de imagens que podem ser modificadas pelo próprio usuário com o Wii Remote no Photo Channel ou ser usado para o backup de dados de jogos do Virtual Console e do WiiWare. e assim por diante. é necessário a instalação de uma atualização (4. A versão comemorativa do console e uma Edição Limitada. podendo ser os jogos de seu antecessor. 25th Anniversary Edition' e ainda o novo controle Wii Remote Plus. que pode ser feita somente se o Wii estiver conectado à internet ou inserindo um disco a atualização do firmware. Stephen Gaghan.'. A luz azul emitida pelo console é acesa brevemente quando algum disco de jogo está preste a ser jogado.4 mm de largura. ou até mesmo quando o jogador tem alguma mensagem que não foi lida por outro usuário que a mandou. o que o faz ser o mais leve dos três principais videogames da sétima geração.6 de profundidade. [editar] Versão comemorativa A Nintendo divulgou uma nova versão do Wii em comemoração aos 25 anos do jogo 'Super Mario Bros. 157 mm de altura e 215.Além do Wii.Não estamos pensando em combater a Sony. onde o jogador pode usar ambos Nintendo optical disc (Disco ótico da Nintendo). O cartão SD também pode ser usado para criar e modificar formatos de música em seus jogos diretamente do MP3. nós queremos novas pessoas jogando novos jogos de diversas maneiras. Os principais slogans feitos são. O Wii é o menor console doméstico fabricado pela Nintendo até os dias de hoje. comemorados no dia 13 de setembro. que estão localizadas em sua traseira. . suas medidas se diferenciam para. 55.4 mm de profundidade em sua posição vertical.que esta sendo feita e vendida somente no Japão.0 ou superior). O Wii possui duas entradas para USB.o Nintendo DSi XL também tem sua versão comemorativa que vem com dois jogos do Mario. 44 mm de altura e 225. o equivalente a três capas de DVD empilhadas juntas. mas sim sobre a forma de muitas outras pessoas começarem a jogar. ele apresenta o seu slot. na América do Norte garantem que estão fazendo sucesso e aumentando suas vendas com os anúncios na internet. tendo 44 mm de largura. sua primeira aparição foi no jogo Excite Truck. o aparelho chega ao mercado japonês no dia 11 de novembro por cerca de US$ 241 e acompanha uma cópia da coletânea especial 'Super Mario Bros. A coisa que estamos pensado não são mais sistemas portáteis. tendo as suas primeiras transmissões em 15 de novembro de 2006 e com um orçamento de mais de US$ 200 milhões durante o ano inteiro. quando uma nova atualização é recebida através do WiiConnect24. o que já está incluso com o console. Também existe a entrada de usar cartões SD que fica na parte frontal do console. mostrando diversas maneiras em que as pessoas se beneficiam com o console. Isto acaba se refletindo que os comerciais de televisão financiados pela Nintendo e dirigidos pelo ganhador do Óscar. Na cor vermelha. A Nintendo é a primeira empresa a conseguir uma ampla base de estratégia publicitária com os seus vídeos de apenas dois minutos.

é o controle primário e a principal atração do Wii: reside nele todo o discurso da Nintendo sobre a revolução no modo de se jogar. uma Sensor Bar. uma superfície circular para ajustes da preferência de cada jogador. dando a impressão do movimento do tiro no ambiente. e a vermelha (versão promocional e limitada em comemoração ao 25º aniversário da série de jogos Mario. O conceito já abordado da revolução no modo de se jogar. Ele é um controle conectado ao console via Bluetooth. preto. apertando o botão "Power" em uma das extremidades do controle. entre eles. nele inclui o próprio console. já é possível que o Wii Remote possa mudar o volume e os canais. Durante o anúncio teve a afirmação que a opção de download estaria disponível no Japão na primavera de 2009. prata. ele conta com um sistema de vibração (rumble) e um pequeno alto-falante que emite os sons de uma maneira mais simples e próximos do jogador. um adaptador SCART em alguns países da Europa (outros tipos de cabo para o console estão disponíveis separadamente) e uma cópia do jogo Wii Sports para todos os países. Também é possível desligar o videogame à distância. como o bater de uma espada ou o som de um tiro. Satoru Iwata anunciou que os proprietários do Wii terão a opção de download do conteúdo do WiiWare e do Virtual Console diretamente para um cartão SD. exceto o Japão e a Coreia do Sul. como jogos de corrida em Mario Kart Wii. Na Nintendo Fall Press Conference em outubro de 2008. aumentando o seu limite de 2 GB para 32 GB. Ele trata-se de uma balança de equilíbrio com Bluetooth. sem precisar ir até o console para desligá-lo manualmente. um suporte de apoio (para que o videogame possa ficar na posição vertical). O pacote de lançamento do Wii é igual para todas as regiões do mundo. sendo um acessório para o Wii que contém vários sensores utilizados para medir a pressão que o jogador faz ao ficar em cima da balança. Shigeru Miyamoto afirmou que outras cores ficariam disponíveis após a flexibilização das vendas do console. algumas das marcas de televisão japonesa. duas pilhas recarregáveis AA. um vídeo composto com conector RCA. uma principal fonte de alimentação externa. O Wii Remote tem a notável importância na estratégia da Nintendo para esta nova geração de videogames. Wii emote O Wii Remote (também chamado de Wiimote) e antes como "freehand". que quando acertam seus alvos têm os sons emitidos pela televisão. um Nunchuk que pode ser plugado ao Wii. Esta opção foi uma alternativa para resolver a memória insuficiente de armazenamento do console. pode ser um fator decisivo na briga da atual geração.A Nintendo revelou que o Wii. Até então as únicas cores diferentes da branca são a preta. a Nintendo revelou o Wii Balance Board na E3 de 2007. um Wii Remote. onde os movimentos são captados e transmitidos pela Sensor Bar (Barra de Sensor) que o jogador faz ao movê-lo.[21] juntamente com o Wii Fit. a atualização permite o uso de cartões SDHC. No Japão. Além disso. Em 11 de julho de 2007. û . funcionando como uma espécie de "mouse aéreo". esta cor também está disponível no Nintendo DS). assim como o controle do Nintendo Entertainment System. Alguns jogos podem requerer que o controle seja usado horizontalmente. verde e vermelho. o Wii Remote e seus acessórios teriam novas cores.

[carece de fontes?] O Wii usa um sistema de armazenamento igual ao Nintendo GameCube. Na Nintendo Fall Press Conference. O jogo apresenta cerca de 50 atividades diferentes[5]. como o Classic controller (que foi feito para se jogar antigos jogos do Virtual Console. também pode ser usado para mudar a música de apresentação do Photo Channel. para que o controle permaneça conservado e o Wii MotionPlus que foi feito como um dispositivo que conecta-se ao Wii Remote para aumentar a capacidade dos movimentos feitos pelo jogador em tempo real. mas algumas das principais. mas pode ser usado em alguns jogos de Wii). que é apenas possível quando o console está conectado à internet. exercícios de equilíbrio. Esta opção seria para oferecer uma alternativa para "resolver" a pequena memória de armazenamento que o console possui.O Wii Fit também tentará definir uma idade ao usuário através do "Wii Fit Age". 1.[22] Wii Fit o Wii Fit e uma balança chamada Wii Balance Board que e capaz de poder calcular o índice de massa corporal (IMC) do jogador. mais o peso e a habilidade atlética demonstrada. O cartão SD também pode ser utilizado para criar músicas personalizadas em jogos. uma alavanca analógica e conta também com sensores de movimento assim como o do Wii Remote. O anúncio divulgou que esta solução estará disponível no Japão. as análises indicam que o Wii é. embora nenhum deles tenha sido confirmado oficialmente. como foi mostrado pela primeira vez em Excite Truck. Satoru Iwata anunciou que o os que possuem o console terão a opção de poder fazer download dos jogos do WiiWare e do Virtual Console diretamente de um cartão SD. que compara o resultado dos exercícios feitos. ou através da inserção de um disco contendo uma atualização de um jogo. como a CPU. em vez de bytes. em outubro de 2008. constituído de "blocos" de unidades. posteriormente.quando em cima da plataforma e indicado a sua altura. entre eles. aeróbica e exercício físico como flexões.O controle possui ainda em sua extremidade um plugue para conexão de periféricos. divididas em 4 categorias: Yoga. eles geralmente sugerem que o console é um avanço de seu antecessor. [editar] Memória de armazenamento O Wii contém 512 megabytes de memória flash interna e possui uma entrada para cartão SD de armazenamento externo. o "controle secundário" Nunchuk. ý ü . [editar] Especi icaç es técnicas A Nintendo anunciou algumas das especificações técnicas do Wii. que possui os botões Z e C em formato de gatilho. o Nintendo GameCube. Ainda existem outros acessórios para serem usados no Wii Remote. a partir de arquivos armazenados de MP3. durante a primavera de 2009 e. sendo que 8. O cartão SD pode ser usado para fazer o carregamento de fotos e também fazer o backup dos dados de um jogo salvo que foi baixado pelo Virtual Console ou do WiiWare. Alguns relatos foram divulgados através da imprensa e. Especificamente. protetores feitos de silicone.12 blocos seriam um megabyte.5 a 2 vezes mais poderoso de que seu antecessor. nas outras regiões. Para utilizar o transferimento do jogo salvo. é necessário fazer uma atualização. não foram reveladas. Wii Remote Jackets. aproximadamente.

SCART e VGA m d ia Wii Optical Disc Capacidade normal: 4.4 mm Peso: 1.7 GB . 480i (NTSC) ou 576i (PAL/SECAM) com 4:3 e 16:9 na televisão AV Multi para componente S-vídeo. Capacidades e entradas   áudio ÿ þ GPU ATI Hollywood Frequência Lisura: de clock: 243 MHz 90 nm 480p (PAL/NTSC). 8 cm ou 12 cm Mask-ROM pela Macronix y y y y y Memórias y y 88 MB de memória primária (24 MB interno de 1T-Sram e 64 MB externo) 3 MB de memória de texturas e Framebuffer. dimensões 44 mm 157 mm 215.Estéreo .Especi icações T cnicas CPU IBM PowerPC "Broadway" Frequência Lisura: de clock: 729 MHz 90 nm CMOS Barramento: 64 bits y Tecnologia SOI CMOS y y y Principal: Mono . de 2 GB para 32 GB Cartão de memória do Nintendo GameCube Slot drive para ambos DVDs de jogos.6 Watts no modo stand-by com o WiiConnect24 ligado 1.3 Watts no modo stand-by y y y Armazenamento 512 MB de memória flash Aumento do limite do cartão SD.2 kg largura altura profundidade Consumo de energia 18 Watts enquanto está ligado 9.Surround Dolby Pro Logic II Controlador: Built-in speaker Também é compatível com o GameCube Optical Disk.

y y y y y y y y y y y Para 4 controladores de Wii Remote (conectado vía Bluetooth) Quatro entradas para controles de Nintendo GameCube Dois slots para cartão de memória do Nintendo GameCube Slot de cartão SD (suporta cartão SDHC na atualização do Wii Menu 4. OFLC (NZ). Com o lançamento dos produtos e dos jogos feitos com discos ópticos de dupla camada. a Nintendo das Américas afirmou que alguns consoles poderiam ter uma dificuldade durante a leitura. congresso que trata de questões federais. mas conhecida como. Isto obrigou os usuários a enviar as suas unidades para reparação técnica com a Nintendo ou a possibilidade de trocá-los gratuitamente. ¡ . A Anascape Ltd. [editar] Quest es jurídicas ¡ A Interlink Electronics. PEGI e USK y [editar] Quest es técnicas Na primeira atualização que o software do Wii recebeu através do WiiConnect24 fez com que algumas unidades ficassem totalmente inutilizáveis. devido as lentes dos lasers. Court of Appeals for the Federal Circuit. concluiu que seria proibido à Nintendo de vender o Classic Controller apenas nos Estados Unidos. afirmando que a empresa copiou o design de um de seus capacitores.0 e posterior) Comunicação wireless através do padrão IEEE 802.. OFLC. exigindo uma nova sincronização. o mesmo usado no Wii. O Wii Remote também poderia acabar perdendo o seu foco nos movimentos com o Sensor Bar. Lonestar Inventions também abriu um processo contra a Nintendo. mas com discussões ao U.0 de adaptador LAN Ethernet Saída AV Multi (analógica) [23] Classificações de faixa etária BBFC.11 b/g Compatível com USB 2. Outro caso foi com uma empresa chamada Texas-based company. empresa especializada em tecnologia de interfaces de usuários. sobre a violação das funcionalidades do Wii Remote. ESRB.S. Em um veredicto que aconteceu em julho de 2008.0 ou posterior) Duas entradas USB 2. alegando a "redução das vendas e/ou os lucros em resultado das atividades ilícitas" da Nintendo.0 Um conector de sensor de movimentos Entrada para acessórios do Wii Remote Teclado USB opcional ao Menssage Board (apenas na atualização 3. acabou apresentando uma ação judicial contra a Nintendo. a Nintendo está livre para poder continuar as vendas de seu Classic Controller para os Estados Unidos. também apresentou uma ação judicial contra a Nintendo por infrações relacionadas aos controladores do console. CERO. O site oficial de ajuda da Nintendo fornece as instruções para a configuração e solução de problemas relativos ao console.

O hardware do Wii permite a expansão dos conteúdos que o usuário possui. seu antecessor. Forecast Channel. são o Disc Channel. Nintendo Channel. 2 e 3 (sendo esse último lançado somente no Japão) e Donkey Kong Jungle Beat. ele ficará disponibilizado de obter e usar novos Channels. e News Channel. Quando o Wii do jogador é conectado à Internet. A Nintendo deu o primeiro exemplo de um jogo usando a conectividade do Nintendo DS e o do Wii. Wii Shop Channel. que apenas podem ser usados quando o console está ligado na internet. sendo que foi Pokémon Battle Revolution. que já estão incluídos ao Wii. [editar] Conecti idade com Nintendo DS ¢ O sistema do Wii suporta conectividade de rede sem fio (Wireless) com o Nintendo DS sem quaisquer acessórios suplementares. [editar] Wii Menu Ver artigo principal: Wii Menu O Wii Menu formam coletivamente a interface do menu do Wii. A tela pode ser modificada. Check Mii Out Channel. e apenas pode ser usado se o console estiver ligado à internet. Esta conectividade permite que o usuário possa utilizar a touchscreen (tela sensível ao toque) e o microfone do Nintendo DS mesmo jogando contra um jogador que possui um Wii. podendo trocar os Channels de posição conforme as preferências do usuário. exceto o Disc Channel (channel que é feita a leitura do DVD). Retrocompatibilidade O Wii é totalmente compatível com todos os jogos em Mini DVD de 8 cm. Photo Channel. Além de poder mandar mensagens para consoles de outros usuários. jogar os jogos que possuemNintendo Wi-Fi Connection contra jogadores do mundo inteiro e receber atualizações através do WiiConnect24. basta tocar em DS Download Station no DS/DSi Menu. e a sua navegação é feita usando o próprio Wii Remote. inclusive os controles sem fio (WaveBird) e os DK Bongos usados em Donkey Konga 1. o firmware tem a capacidade de receber atualizações periódicas. que permite o download de demostrações de jogos do DS ou dados adicionais para o Nintendo DS. Os seis primeiro Channels. onde contém os Channels do console que o jogador possui. Mii Channel. Os vários Channels foram inspirados na televisão e são indicados graficamente em uma grade. Isto incluí também os jogos do Virtual Console e do WiiWare. memory cards e controles do Nintendo GameCube. como o Internet Channel. por exemplo os "Channels". . eles automaticamente viram novos Channels. pois quandoé feito o download dos jogos. Para se arrastar e mudar as posição dos Channels deve-se pressionar simultaneamente os botões A e B do Wii Remote. através do serviço online WiiConnect24 estando ligado ou durante o modo stand-by. Everybody Votes Channel.[editar] Recursos O console inclui uma série de características internas disponibilizadas a partir de seus componentes de hardware e de firmware que o usuário possa usar. entre outros. Posteriormente a Nintendo lançou o Nintendo Channel.

WPA (TKIP/RC4) e WPA2 (CCMP/AES).[26] Universidade Cidade de São Paulo (Unicid). a Nintendo não cobra nenhum tipo de taxa para os usuários poderem jogar através do serviço.[27] FisioGames. Em destaque: y y y y y y Clínica do Movimento. Forecast Channel. O console é capaz de se conectar à internet através de seu protocolo de conexãoWi-Fi 802. apenas para os usuários do Reino Unido. Brasil. Portugal. o Internet Channel.Conecti idade online £ Ver artigos principais: Nintendo Wi-Fi Connection. a emissora BBC anunciou que a sua linha interativa. utilizando o sistema Friend Code que nele os jogadores podem se conectar um ao outro com uma senha que possui 12 algarismos.[28] Universidade Santa Cecília.11b/g ou através de um conector USB. O Wii também pode se comunicar e conectar com outros consoles Wii através da rede Wireless LAN. com ambos os métodos que permitam o acesso aos jogadores. no Wii também existe a opção de adicionar um "amigo". WiiConnect24 e Internet Channel. [editar] Controle dos pais O Wii possui o controle dos pais. O serviço tem várias outras funcionalidades para o console. incluindo oVirtual Console. Inglaterra.0. [editar] Aplicaç o na Fisioterapia Devido aos sensores poderem captar o movimento inteiro do corpo do jogador. eles ficam disponíveis de usar o serviço Nintendo Wi-Fi Connection. o jogo Battalion Wars 2 foi o primeiro a demonstrar esse tipo de recurso. Os processos de segurança da rede Wireless do Wii são suportados por WEP. Ohio. WiiConnect24. no qual qualquer usuário pode enviar mensagens para um outro console.[29] ¤ . a BBC iPlayer. algumas entidades e profissionais de fisioterapia estão utilizando o Wii com o objetivo de estimular e conceder uma maior motivação de movimento aos seus pacientes. Everybody Votes Channel. Quando uma tentativa de começar o jogo do Wii ou do Virtual Console é feita. que pode ser utilizado para proibir usuários mais jovens de jogar jogos cujo conteúdo possa ser considerado inadequado para a idade. o console "lê" o conteúdo de sua faixa etária. Assim como oNintendo DS. [24] Seacroft Hospital em Leeds. Em 9 de abril de 2008. Um outro tipo de conectividade é oWii Message Board. [25] Dodd Hall Rehabilitation Hospital. News Channel e o Check Mii Out Channel. Brasil. vai estar disponível no Wii através do Internet Channel. A conexão AOSS acabou sendo acrescentada discretamente na atualização do firmware 3.

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