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Tarea 1

Introducción Arena

Ayudante: Nicolás González Lorca


Arena
Programa que ayuda a simular procesos
estocásticos

Permite realizar un modelo sin codificar un


programa (se usan “módulos”)
Lógica del software
 Simulación discreta
 Se modela de evento en evento

 Base del sistema: Entidades


 Toda entidad debe ser creada y desechada del
sistema
 Ejemplos de entidades: Personas, Productos,
Contadores, etc.
Presentación Arena
Barra de ejecución

Ventana diagrama de flujo

Malla
Ventana hoja de datos

Barra de proyectos
Barra de Proyectos
 Contiene las unidades básicas
para simular llamadas módulos
Módulos
 Unidades básicas de un modelo de
simulación
 Existen 2 tipos
Módulos de diagrama de flujo Módulos de datos
Módulos de diagrama de flujo
 Lugares o nodos a través de los que pasan
las entidades

 Se incorporan al diagrama de flujo


arrastrándolos desde la barra de proyecto

 Se editan al hacer doble click sobre ellos


Módulos de datos
 Asignan valores, condiciones, etc. a todo el
modelo.

 Se visualizan en la hoja de cálculo al hacer


click en ellos.
Relación entre los módulos
 Se relacionan a través de nombres de
objetos.

 Los nombres deben ser únicos en el modelo,


incluso entre distintos tipos de módulos.
Create
Nodo de nacimiento de las entidades,
puede haber más de uno por modelo

Nombre único que se le da al modulo


Doble click

Nombre de la entidad a ser generada

Random (exponencial)
Shedule
Constant

Nº de entidades generadas por arribo


(cte, aleatorio, etc)
Process
Entidades son sometidos a
proceso que demora su paso
por modelo.
Process
 Seize: Indica si el procesamiento requiere
uso de recursos.

 Delay: Indica tiempo que demora procesar la


entidad.

 Release: Indica si el recurso es liberado


después de procesar la entidad.
Assign
Asigna un atributo a una
entidad o un valor a una
variable

Muestra la variable o atributo que se


modificara cuando una entidad
atraviesa el modulo

Variable o atributo que será


modificado

Nuevo valor que tomará


Decide
Selecciona un camino (puede ser
más de uno) entre distintas opciones

En que se basa la
decisión:
Probabilidades o
condiciones

Condición que se debe cumplir


Separate
Separa una entidad en más entidades
iguales
Copia la entidad que
ingresa un número de
veces o separa las
entidades previamente
unidad en un modulo
batch

Al final del
proceso saldrán
99 entidades
duplicadas más
la original
Record

 Permite registrar estadísticas determinadas por el


usuario.
 Aparecen en el informe generado por ARENA (en project
bar  Report  Category Overview).
 ¿Más usados?  Count, Time Interval y Expression
Dispose

Elimina entidades del sistema


Permite guardar al estadísticas asociadas a la entidad
desechada
Queue Data Module

 Muestra las colas existentes en el modelo.


 Al incluir un proceso de tipo Sieze-Delay-Release, se crean
las colas de forma automática.
 También se puede crear de forma manual.
 Al marcar Report Statistics, las estadísticas de la cola se
incluyen en el informe generado por ARENA.
Resource Data Module

 Muestra todos los recursos definidos en el


modelo.
 Recursos pueden ser creados aquí o en forma
automática en el Process Module.
 En el último caso, tiene los valores estándar.
 Capacidad puede ser fija o variar en el tiempo.
 En el último caso, usar el Schedule Data Module.
ReadWrite

 Permite leer/escribir variables o atributos a archivos con


el paso de cada entidad.
 Formato de archivo sigue reglas ASCII (estilo
“%d\t%d”).
Distribuciones
Uso de Muchas Replicas
 Como verán más adelante, no basta con
correr una réplica de su modelo para llegar al
valor de las variables de output.
 Equivalente  Estimar parámetro estadístico
a través de un dato.
 ¿Cómo registrar valor de indicador de interés
para cada réplica?
 Método más práctico: ¡Uso de ReadWrite Module!

28/03/11 ICS3554 - Simulación 22


Corriendo el modelo
Número de réplicas

Tiempo en que no se
toman datos

Duración de cada réplica

Unidades en las que se


entregan los reportes

Condición con la que


termina la simulación. Si
se deja vacío termina con
según el largo de la
réplica
Algunos datos útiles
Algunos datos útiles

Variables: Help --> Product Manuals --> ARENA Variables Guide


Ejemplo 1
 Comida Rápida
 Se nos pide simular la atención en un local de
comida rápida durante 3 horas. Las personas
arriban según un proceso Poisson con tasa 6
(min/persona). El local cuenta con un cajero el
cual demora en atender un tiempo que distribuye
triangular(3, 5, 10). Si las personas al llegar al
local detectan que hay más de 5 personas en la
cola, se retiran inmediatamente. Simule el
proceso a partir de las 12:00 del día, indicando
estadísticos de la cola y el número de personas
que no alcanzaron a ingresar al local.
Ejemplo 2
 Tiro al blanco
 Se nos ha ocurrido instalarnos en un parque de
diversiones con un puesto de tiro al blanco. Para llevar a
cabo el proceso necesitamos una cajera que cobre el
dinero. Cada jugada vale $100 y las personas compran
entre 1 y 3 fichas. El tiempo de atención de la cajera
distribuye Normal(0,5;1) minutos. La llegada a la cola se
asume según un proceso Poisson con tasa 5
(min/persona). Además, la gente no tiene mucha paciencia
así que si ve más de 10 personas se va a otro juego. Las
personas al jugar tienen una probabilidad promedio de 0,1
en achuntarle al blanco. De achuntarle el premio es algún
producto que tiene un equivalente a $1000. Simule el
proceso por 5 horas, indicando cual fue la ganancia
esperada.
Tarea 1

Manual de Arena

Ayudante: Nicolás González Lorca