Jogos Educacionais - ferramentas para o ensino de programação

Núbia dos Santos Rosa Santana dos Santos1, Clevi Elena Rapkiewicz1, José Antônio Moreira Xexéo2, Rogério Avellar Cordeiro1 Universidade Estadual Norte Fluminense Darcy Ribeiro(UENF) Campos dos Goytacazes-RJ 2 IME – Instituto Militar de Engenharia, Centro Universitário Metodista – RJ nubrosa@gmail.com,clevi@uenf.br, xexeo@ime.eb.br, ravellar@gmail.com
Abstract. The discipline of algorithms is the base for programming and presents high level of evasion and failure. One of the causes is the difficulty of the student in developing the logical reasoning for the construction of algorithms. In this context it is that the computational games had been developed and integrated to a strategy. The games had been evaluated in a experiment-pilot. Keywords: computational games, algorithms, programming. Resumo. A disciplina de algoritmos é a base para a programação e apresenta nível elevado de evasão e reprovação. Uma das causas é a dificuldade de o aluno desenvolver o raciocínio lógico para a construção de algoritmos. Neste contexto é que jogos computacionais foram desenvolvidos e integrados a uma estratégia. Os jogos foram avaliados num experimento-piloto. Palavras- chave: jogos computacionais, algoritmos, programação.
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1. Introdução
A disciplina de algoritmos é a base para a programação. Esta disciplina apresenta alto índice de evasão e reprovação. A literatura aponta vários problemas e dificuldades, entre os quais destacamos aspectos de motivação e de desenvolvimento de raciocínio lógico. O foco deste artigo está no relato de uma tentativa de reduzir essa dificuldade utilizando jogos educacionais, como instrumento potencializador de uma metodologia proposta em delgado et al (2004).

2. Jogos educacionais como ferramentas
Segundo Tarouco et al (2004) os jogos podem ser ferramentas eficientes, pois eles divertem enquanto motivam, facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade de retenção do que é ensinado, exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador. De acordo com Tarouco (2005) algumas características que fazem com que os jogos sejam atrativos são: os jogos possuem regras (fornecem uma estrutura), têm metas (produzem motivação), são interativos (permitem agir), têm resultados e realimentação (favorecem a aprendizagem) e são divertidos (tornam o processo agradável). Neste contexto é que os jogos computacionais com base pedagógica foram desenvolvidos como ferramentas e integrados à metodologia proposta por Delgado et al (2004). Essa metodologia é formada por TRÊS fases: Fase I-Resolução de problemas, Fase II-Formalização e Fase IIIConstrução de Programas. Ou seja, parte-se de uma solução em linguagem natural e, por meio de refinamentos sucessivos, representa-se essa solução em diversos níveis de abstração. obrigatoriamente são pelo menos duas transformações: a primeira para a solução algorítmica e a outra para uma linguagem de programação. Os jogos integram especificamente a Fase I. No
In: Seminário de Informática - RS (SEMINFO RS'2007) I WEI Tchê - Workshop sobre Educação em Informática Torres, 1 a 4 de novembro de 2007

12 minutos. A simulação é um benefício que o jogo oferece. Através da simulação o aluno consegue visualizar os passos necessários para alcançar um resultado quando. permitindo visualizar as seqüências lógicas necessárias para a sua resolução. o tempo será determinado levando-se em conta o maior peso. Através dos jogos os alunos se sentem mais motivados no desenvolvimento das tarefas e. a solução proposta para os jogos pode também ser utilizada nas outras fases. facilita amplamente o desenvolvimento de animações – essa foi uma das razões pelas quais essa plataforma foi escolhida. conseqüentemente. de modo que podem ser utilizados como ferramentas na fase inicial de ensino de algoritmos. Eles podem ser utilizados pelo professor como ferramentas motivadoras. Os jogos foram desenvolvidos utilizando a ferramenta Macromedia Flash MX e as linguagens ActionScript e XML (eXtensible Markup Language) para estruturar as informações referentes ao jogo. 8. uma vez que estes jogos agregam um conjunto de elementos multimídia que prendem mais a atenção do que questões em papel. A jangada suporta no máximo 2 pessoas. 6. No caso de duas pessoas na jangada. Podemos dizer que o algoritmo está presente implicitamente no jogo e no modo como os alunos pensam no jogo. Jogo "Sobrevivência" • Jogo “Sobrevivência” – A figura 1 mostra a tela do jogo “Sobrevivência”. . por exemplo. seleciona e transporta personagens no jogo. Apesar de o Flash ser um software proprietário e o código não ser aberto. Figura 1. Ainda foram seguidos princípios de usabilidade. o tempo de travessia é proporcional ao peso das pessoas. o uso de jogos se justifica por possuírem aspectos relativos à motivação. Através do jogo o aluno consegue abstrair a lógica do problema de forma mais simbólica. só que o aluno ainda não consegue enxergá-lo explicitamente.entanto. aspectos relativos ao contato com a tecnologia e aspectos relacionados à possibilidade de testar hipóteses e ter resultado imediato. Neste jogo o jogador deve transportar todas as pessoas de um lado para o outro do rio em 30 minutos. ao invés de apenas propor o problema em um simples papel para o aluno. O reforço do ensino de Algoritmos por meio dos jogos digitais pode promover. A simulação é outro fator importante presente nos jogos. visualiza. uma vez que o aluno consegue visualizar sua ação sobre o jogo. Os jogos são elaborados de acordo com problemas envolvendo lógica. a formação de novas atitudes a fim de diminuir as dificuldades encontradas pelos alunos e facilitar o processo de aprendizagem. Abaixo estão os nomes e a descrição de cada jogo desenvolvido. desenvolvem o raciocínio lógico. de forma lúdica. O tempo em minutos para atravessar de cada uma das pessoas é 1. alfabetização visual e interatividade para tornar mais eficiente e agradável a utilização dos jogos pelo usuário. 3. O jogo permite tornar real apenas o que seria imaginário no caso de enunciados de problemas apresentados no quadro ou em listas de exercício em papel. Podemos notar uma relação entre programadores e jogadores quando Johnson (2005) ainda compara a maneira como os jogadores pensam com a forma como os programadores pensam quando escrevem um código: uma série de instruções aninhadas com múltiplas camadas. através da experimentação.

Jogo "A questão" • Jogo “A questão” – A figura 4 mostra a tela do jogo “A questão”. O único meio de transporte é um Corvette. Nesse jogo. o guarda-costas e o dinheiro para o outro lado da cidade através de um helicóptero. o jogador tem que acertar uma seqüência. Figura 3.Figura 2. Só o guarda-costas pode ficar sozinho com o dinheiro. Figura 5. colunas e diagonais seja exatamente igual a 15. Jogo "A grande fuga" • Jogo “A grande fuga” . Deve-se usar todos os algarismos de 1 a 9 sem repeti-los. O jogador deve decifrar o código que abre a porta permitindo ao detetive entrar na casa.O jogador deve transportar o chefão. o qual comporta apenas duas pessoas. senão o alarme dispara. A figura 3 mostra a tela do jogo “A grande fuga”. A combinação é formada pela soma das linhas. o piloto. .O jogador deve transportar os casais para o outro lado da cidade. Jogo "Maridos ciumentos" • Jogo “Maridos ciumentos” . das colunas e das diagonais. O helicóptero suporta no máximo 170 quilos e as três pessoas incluindo o dinheiro pesam 270 quilos. Para o alarme não disparar é necessário que a soma de cada uma das linhas. inclusive 1 e 24. a qual é composta de sete números e estes podem se repetir. Jogo "O código secreto" • Jogo “Código secreto” . Com essa seqüência deverá ser possível representar todos os números do intervalo que vai de 1 até 24.A tela do jogo “ Código secreto” é apresentada na figura 2. É permitido utilizar os números da seqüência isoladamente e\ou a soma desses. Figura 4.

V8=5. O problema é que há somente três vasos: um com capacidade para 8 litros.Nenhuma esposa pode estar com um ou dois maridos a menos que o seu marido esteja presente. V5=5 e V3=1.V8=2. Figura 7. encher vaso 5L com conteúdo do vaso 3L. Passo 6. A tela do jogo é apresentada na figura 5. Figura 8. Passo 2 -V8=5. Passo 5.V8=2.V8=4. V5=1 e V3=3. Figura 6. Na figura 8 podemos ver o passo 3 descrito acima. Jogo "Vasos" • Jogo “Vasos” . Passo 4 . transferir conteúdo do vaso 5L para vaso 8L. V5=1 e V3=0. outro para 5 litros e outro para 3 litros (conforme mostra a figura 6) e a divisão deve ser feita utilizando-se os três vasos.V8=7. transferir conteúdo de vaso 3L para vaso 5L. V5=3 e V3=3.O jogador deve fazer com que todos os limpadores se encontrem entre o 21º e 25° andar do prédio. Jogo " Limpadores de vidro" • Jogo “Limpadores de vidro” . transferir conteúdo de vaso 3L para vaso 5L. só trava quando eles atingem o 8º andar quando está subindo ou quando atingem o 13º andar quando está descendo. encher vaso 3L com o conteúdo do vaso 8L. A movimentação dos limpadores só funciona quando 2 (dois) deles estão selecionados. encher vaso 3L com o conteúdo do vaso 7L. V5=4 e V3=0.O jogador deve dividir 8 litros de vinho em duas porções de 4 litros. V5=0 e V3=3. Passo 8.V8=7. Jogo “Vasos” . A figura 7 mostra a tela do jogo “Limpadores de vidro”. já com mais formalização do que o texto livre em linguagem natural mostrado anteriormente: Passo 1. A roldana que sustenta a corda dos elevadores dos limpadores de vidro. Passo 3. Como exemplo de uma seqüência lógica obtida através do uso dos jogos.V8=4. V5=3 e V3=0. transferir conteúdo de vaso 3L para vaso 5L. V5=0 e V3=1. Esta seqüência também pode ser descrita assim. segue abaixo um exemplo de descrição em linguagem natural feita por um aluno da solução do problema inserido no jogo “Vasos”: Encher vaso 3L. Passo 7.

conforme apresentado no Quadro I. Experimento com os jogos Para a avaliação dos jogos desenvolvidos foram realizados dois testes. Avaliação final dos jogos . produzem resultados (desenvolvem o raciocínio lógico) e são divertidos (possuem animação e são atrativos). metas (o objetivo é ganhar o jogo resolvendo o problema). .comparação A figura 9 mostra o resultado final da avaliação dos jogos. 2005). O grau apresentado para cada jogo é a média entre todos os alunos. Dos jogos desenvolvidos e testados. Os jogos são úteis. 1 foi reprovado e 15 foram aprovados. Os jogos desenvolvidos foram padronizados e alterados de acordo com princípios de usabilidade. Um aspecto bastante destacado pelos alunos foi o fator motivador. são interativos (o aluno executa ações). grau de interatividade e coerência com os objetivos do projeto. O primeiro. Ou seja. para apoio ao processo de ensino e aprendizagem colaborando para a fase I da estratégia – Resolução de problemas. a distância. Cada jogo foi avaliado de pelos alunos de acordo com critérios de usabilidade e das características pedagógicas dos jogos (por exemplo. Após a aplicação do teste exploratório. portanto. 22 alunos participou. De um total de 94 alunos. Em relação às características que tornam os jogos atrativos (Tarouco. foi perguntado se os jogos motivam e estimulam o raciocínio lógico). O segundo. Uma vez que estes critérios de usabilidade. voluntariamente. podemos dizer que os objetivos foram alcançados. alfabetização visual e interatividade tiveram boa aceitação. A avaliação comparativa do aprendizado entre alunos que utilizaram o método e alunos que não o utilizaram foi registrada na experiência do Bennett.3. Seis deles abandonaram a disciplina (em fase posterior ao uso dos jogos).que mostra os resultados obtidos por cada um dos grupos. tornou-se visível a necessidade de padronizar e melhorar alguns aspectos dos jogos. Os avaliadores foram os alunos do primeiro período do curso de Computação do Centro Universitário Metodista Bennett (BENNETT). apenas dois tiveram pontuação inferior a 80%. Figura 9. considerando todos os critérios. foi realizado por alunos da disciplina de Computação para Engenharia I do curso de Engenharia de Produção da UENF. Os dois jogos com menos pontuação precisam ser melhorados. teste exploratório. no Rio de Janeiro. Um grupo de alunos da turma de 1º semestre foi convidada a participar do experimento. alfabetização visual e interatividade. teste de usabilidade final foi aplicado através do uso em um curso de algoritmos à distância. o que mostra um bom resultado. os jogos desenvolvidos as atendem porque possuem regras (as regras do jogo). indica o grau de aceitação do jogo de acordo tanto com a qualidade da interface. .

. e do processo de escolha dos alunos . http://penta3. Xexeo. Último acesso em: Novembro de 2005. Além dos jogos. e Rapkiewicz.ufrgs. M. M. (2005). S. E (2004) “Uma Abordagem Pedagógica para a Iniciação ao Estudo de Algoritmos”. M. Johnson. L. L.Quadro 1 – resultado da avaliação da disciplina Algoritmos e Solução de Problemas Com jogos % do total Sem jogos % do total Aprovados 15 68.2 27 37. P. C. (2004). R. M. Fabre . C. XII Workshop de Educação em Computação (WEI ‘2004) Salvador. 2 Nº 1.4 Evadidos 6 27. da qual os jogos são potencializadores. . C. V. “Jogos educacionais “. C. Souza.. BA. Tarouco. M.3 26 36.br/animacoes/JogosEducacionais.. e Konrath. Referências Delgado. L.1 Total 22 100 72 100 O exame do quadro 1 gera indícios da vantagem no uso dos jogos.. J. o que pode refletir uma motivação maior dos alunos desse grupo que usou esses jogos.5 Reprovados 1 4. Tarouco. M. J. A. I. F. “Jogos educativos via WWW”. Rio de Janeiro: Elsevier. (2005). Surpreendente!: a televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes.5 19 26. há influência da própria metodologia. Entretanto dois fatores devem ser levados em conta. RENOTE -Novas Tecnologias na Educação . Campos. L. Roland.todos voluntários..