REGOLAMENTO DELLA SQUADRA DEI FALCHI DI GRADARA

Versione 2011 di Aloisi Andrea, Arduini Alessio, Frattini Marco, Galli Gianmarco, Geminiani Matteo, Napolitano Yuri, Nicolini Francesco, Ridolfi Alberto e Stanizzi Alessandro. Responsabili: Aloisi Andrea e Napolitano Yuri

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INDICE
Iniziamo da Qui Chiamate Combattimento Livelli e Punti Abilità I Cartellini Punti Ferita e Armatura Armi Armature e Scudi Altro Equipaggiamento Denaro in Gioco Status e Nobiltà

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o Razze Esotiche Abilità Etniche o Apolide o Gradara o Ethulia o Illiria o Impero Asa o Isole dell’Estate o Isole Lirri o Liberia o Nag Dur o Nuova Liberia o Numidia o Reich o Sardinia o Terre Gialle o Terre Selvagge o Taur Aire o Taur Ruum o Taur Ethele o Vittoria Sostanze in Gioco o Erbe Comuni o Erbe Rare o Estratti Comuni o Estratti Rari o Pozioni Comuni o Pozioni Rare o Veleni Comuni o Veleni Rari Campale

APPENDICI
Abilità Comuni o Nobiltà o Milizia o Inquisizione o Corporazione delle 13 Città e Gilda dei Mercenari o Accademia o Razziali

Un grazie ai coraggiosi Bughunters che hanno aiutato nella correzione del regolamento Parte Generale, trovando ben 23 Bug: Roblan, IvanM, Jean, Elia, Jake.skyland.

Iniziamo da Qui
Torna all’indice Requisiti per partecipare ai live SDF • Tessera SDF: è possibile tesserarsi la mattina stessa del live.

Autorizzazione (minori): tutti i giocatori minorenni dovranno far compilare l’apposito modulo ai propri genitori. Background: è necessario inviare il background del proprio personaggio alla mail bg@squadrafalchi.it e ottenerne l’approvazione. Il Background ) è un racconto della vita del personaggio prima di arrivare a Gradara. Scheda: è necessario inviare la scheda del proprio personaggio per l’approvazione alla mail regolamento@squadrafalchi.it. Prenotazione: prima dei live, secondo le modalità enunciate di volta in volta in forum o nella nostra homepage www.squadrafalchi.it. Conoscere le parti di Ambientazione relative a Gradara e alla zona del mondo da cui proviene il proprio personaggio. Se il personaggio appartiene ad una Classe Arcana o Sacra, sarà inoltre necessario conoscere la parte di Ambientazione legata alla Magia o alle Divinità. Conoscere le parti obbligatorie del Regolamento. (quelle generali e quelle inerenti alla classe che si vuole interpretare).

è territorio di gioco ma sono vietati combattimenti sulla via principale della cittadella, questo per evitare disagi ai negozi e ai turisti presenti in tale via. ”Time In” e “Time Out” Il “Time-in” è l’inizio dei giochi, viene proclamato nella piazza davanti alla sede. Il “Time-out” invece viene dato dai master in gioco, e sancisce la chiusura della giornata di gioco. Codice Gestuale A volte potrà capitare di scorgere persone che si muovono tenendo sollevate una o più dita. A seconda del numero di dita, il segnale deve essere interpretato diversamente. - FUORI GIOCO (1 dito sollevato): Significa che il personaggio è “OOC” (Out of Character), ossia fuori gioco. Non è possibile andare OOC se non per motivi gravissimi, ed è necessario comunicarlo ad un master. - INVISIBILE (2 dita sollevate): Significa che il personaggio sta usando una invisibilità di natura arcana o divina. - NASCOSTO (3 dita sollevate): Significa che il personaggio si sta nascondendo con metodi non magici. - ETEREO (4 dita sollevate): un personaggio etereo è traslucido ma perfettamente visibile. - E' immune alle chiamate di danno "Taglio" e "Botta" ed è intangibile: non può in alcun modo interagire fisicamente con nulla di materiale ne attivamente, ne passivamente. Se attacca qualcuno, utilizza sostanze/oggetti o magie/miracoli torna immediatamente solido.

Campo di Gioco Il Campo di Gioco nella città di Gradara è limitato dalla strada principale che porta al parcheggio (a sud), dalla scalinata che congiunge il parcheggio con la passeggiata esterna alle mura (ad est), dalla strada nel bosco (a nord est e nord) e dai giardini pubblici della città di Gradara (ad ovest della città appena fuori alle mura). Il Borgo medievale

- Quando si trasforma, ogni oggetto che indossa si trasforma con lui; lo stesso vale per qualsiasi arma o per qualsiasi altro oggetto grande al massimo 50x50x50cm che stia tenendo in mano. - Non può attraversare la materia solida, ma può sgusciare attraverso qualsiasi pertugio in cui possa infilare comodamente la punta del dito (come ad esempio lo spiraglio sotto una porta o una feritoia in un muro di cinta); in questo modo può entrare in qualsiasi contenitore grande abbastanza da contenerlo fisicamente (se fosse solido). E' necessaria la presenza di un master per poter utilizzare questo ultimo potere. Vedere chi non è visibile Sono necessarie apposite abilità per vedere i personaggi nascosti o invisibili. I personaggi nascosti, fuori gioco o invisibili sono in tutto e per tutto non visibili e, chi li vede, deve interpretare il fatto ed ignorare la loro presenza. Agire in maniera differente è un grave esempio di Metaplay, e sarà severamente sanzionato. Regolamento dei Linguaggi Per eventuali casi, in cui due o più pg stiano parlando in un linguaggio differente dal commerciale, tutti i prendenti parte alla conversazione, dovranno indicare la cosa tenendo il dito indice alzato sotto il mento, in modo che chi osserva la scena, capisca subito che quello che viene detto, non è comprensibile se non si ha il linguaggio in questione.

rapidamente informazioni di gioco agli altri giocatori (ES: devi cadere per terra!). Il Danno Quando un’arma colpisce un personaggio, gli infligge dei danni, ossia priva quella locazione di alcuni dei punti ferita che essa possiede. La chiamata base di danno è costituita da un semplice numero che indica quanti punti ferita (PF) vengono sottratti dal colpo (ES: “1” o “3”, etc). Colpire con Due Armi e danno dichiarato Quando si colpisce un nemico con due armi è VIETATO dichiarare il danno sommato di entrambi i colpi. Riduzione del Danno - Nessun effetto può ridurre il danno subito a meno di 1. - Se un personaggio possiede più di una abilità che riduce o aumenta il danno subito in maniera addizionale (ES: “+1”, “-2”, “1000”), esse si cumulano normalmente. - Se un personaggio possiede abilità che riducono o aumentano il danno subito in maniera speciale (ES: “tutto il danno subito superiore a 3 viene ridotto a 3”), tali abilità non si sommano tra di loro E sono applicate DOPO le riduzioni o gli aumenti addizionali. Chiamate di Danno La funzione di alcune chiamate è specificare quale tipo di danno si sta infliggendo al proprio nemico. Ciascuna arma infligge, normalmente, danni di tipo TAGLIO o BOTTA. Non è necessario specificare questi tipi di danno (quindi colpendo con una spada dichiarerò “1” e non “1 Taglio”).

Le Chiamate
Torna all’indice Le Chiamate sono parole chiave utilizzate per trasmettere

questa si considera BREVE.Esistono poi altri tipi di danno. ogni volta che non viene specificata o dichiarata la durata di un effetto di durata. ALCHEMICO. se è la fonte ad avvicinarsi a lui. esso è invece subito da chi l’ha causato. -PAURA (durata) (mentale): il bersaglio non può avvicinarsi o attaccare la fonte della paura. in particolare: FUOCO. -TERRORE (durata) (mentale): il bersaglio deve fuggire in preda al panico dalla fonte del terrore. perché alcuni personaggi possono essere resistenti o vulnerabili a quel tipo di danno). Durate degli Effetti Come regola generale. Questi tipi di danno dipendono da particolari abilità e non producono effetti aggiuntivi. Esse sono: -BLOCCO (durata) (mentale): Il bersaglio rimane totalmente immobile finchè non viene colpito una volta o la durata ha termine. LUCE. TENEBRA. Il bersaglio proteggerà la fonte con la propria vita. ACQUA. Esse sono: -ALL: l’effetto locazioni. -ESTREMA: (durata) dell’effetto è 1 ora. -RAGGIO X METRI: l’effetto colpisce tutti entro X metri dal dichiarante o dal bersaglio indicato. Chiamate Speciali Sono utilizzate per comunicare effetti di abilità o magie agli altri giocatori. SACRO. SACRILEGO. colpisce tutte le -BREVE: (durata) dell’effetto è 10 sec. Cumulo Non è possibile cumulare nello stesso colpo più di una Chiamata che specifica il danno. ARIA. TERRA. DEVE indietreggiare. -LUNGA: (durata) dell’effetto è 60 sec. La La La La durata durata durata durata -PROLUNGATA: (durata) La durata dell’effetto è una scena di Combattimento. questo non vuol dire che esaudirà ogni suo desiderio. . Quindi le chiamate “4”. -MEDIA : (durata) dell’effetto è 30 sec. “1 Alchemico” o “3 Wall” sono valide. MAGICO. ma non -NO EFFECT: Il soggetto è immune all’effetto. Chiamate Generali Sono utilizzate per dare informazioni sul funzionamento delle abilità agli altri giocatori. -CHARME (durata) (mentale): il bersaglio vedrà la fonte del Charme come il suo migliore amico. La chiamata “1 Sacro Fuoco” invece no. Danno “WALL” I danni che vengono accompagnati da questa chiamata vengono considerati diretti a punti struttura di un edificio e non hanno alcun effetto sulle creature. -REFLEX: il soggetto è immune all’effetto. ma cambiano solo il tipo di danno (importante.

essa è bloccata sul posto. esso diventa inutilizzabile (come se fosse a 0 PF). . Non ha effetto sugli oggetti magici o perfetti. Magia. -THRU (Fisica): chi para un colpo accompagnato da questa chiamata verrà danneggiato dal colpo come se fosse stato colpito al braccio che regge l’arma o lo scudo (o il braccio principale. o accucciarsi a terra e toccare il terreno con una mano per almeno 2 secondi. -CECITA’ (durata) (Fisica): pur potendo tenere gli occhi aperti e vedendo normalmente. -STUN (durata) (Fisica): Il bersaglio non può correre. Cumulo Non è possibile cumulare nello stesso colpo più di una Chiamata Speciale. -DISARMO (Fisica): il bersaglio deve far cadere ciascun oggetto impugnato ad almeno 1 metro dalla propria persona. Miracolo) (durata) (mentale): Il bersaglio non potrà utilizzare Cartellini del tipo corrispondente per tutta la durata dell’effetto. non ha alcun effetto. Se colpisce una gamba. Eventuali incantamenti permanenti sono interrotti. tutto il danno inflitto dal personaggio con attacchi o magie è ridotto a 1. -SUBDUE (durata) (Fisica Il bersaglio è atterrato (vedi “Strike Down”) ed è bloccato (vedi “Blocco”). La chiamata “2 Strike Down Stun” invece no. si applica prima il danno e poi la rottura.attaccherà i propri vecchi amici ne rivelerà segreti incredibilmente importanti -STOP (Ispirazione. Quindi. -STRIKEDOWN (Fisica): Il bersaglio che subisce questa chiamata deve simulare una caduta e poi può rialzarsi normalmente. Per resistere a questi effetti è necessaria l’immunità alla chiamata Crush. Questa chiamata ha effetto anche se colpisce un’arma o uno scudo. Se la chiamata è accompagnata da un danno. le chiamate “2 Strike Down” o “3 Fuoco Thru” sono valide. -BREAK (Fisica): L’oggetto bersaglio viene rotto. -DIRETTO (Fisica): Il danno dichiarato ignora l’armatura e i PF temporanei dall’avversario e danneggia direttamente i PF effettivi. -CRUSH (Fisica): Il bersaglio è atterrato (vedi “Strike Down”) ed è Disarmato (vedi Disarmo). -BREAK ALL (Fisica): come “Break”. Per resistere a questi effetti è necessaria l’immunità alla chiamata Subdue. ma influenza anche oggetti magici o perfetti. -PARALYZE (durata) (Fisica): se colpisce un braccio. il bersaglio deve o toccare terra con le natiche per un secondo. parlare (ne formulare) ne attaccare finchè non viene danneggiato due volte da nemici o la durata ha termine. Questa chiamata ha effetto anche se colpisce un’arma o uno scudo. -ZERO (Fisica): la locazione colpita va immediatamente a 0 PF. Se colpisce il torace. in caso di armi a due mani). Nel caso in cui la caduta a terra non sia simulabile.

Per copire di punta è necessario che l’arma sia imbottita adeguatamente. il colpo viene considerato parato ed il danno nullo. Tale deviazione deve essere perlomeno visibile e di una certa entità. utilizzando la minima forza indispensabile. il personaggio possiede 22 PA. dal momento in cui si lancia la prima magia o si sferra la prima spadata al momento in cui l’ultimo dei nemici si arrende o muore. E’ in ogni caso vietato il “Tapping” (il colpire ripetutamente senza mimare l’azione di attacco). 1° livello 2° livello 3° livello 4° livello 5° livello 6° livello 7° livello 8° livello 9° livello 10° livello 0 PX 2 PX 4 PX 6 PX 10 PX 13 PX 16 PX 19 PX 24 PX 30 PX Ciascun livello raggiunto aumenta la quantità di Punti Abilità (PA) a disposizione del personaggio e permette di accedere ad Abilità più forti. sarà considerato nullo. allontanarsi dal Combattimento e poi riprendervi parte e tutte le altre attività similari NON fanno incominciare un nuovo Combattimento! Livelli e Abilità Torna all’indice Punti Ogni Live cui si partecipa da diritto ad 1 punto esperienza. Al primo livello. fermarsi un momento per parlamentare. Ad ogni livello successivo. guadagna 12 PA. Scena di Combattimento Quando un’abilità prevede un effetto “per tutto il Combattimento” o “per il primo colpo del Combattimento” o simili. ma l’impeto dell’attacco portasse comunque l’arma a toccare il corpo del difensore. per Combattimento si intende l’intera Scena in corso. “Ho di nuovo le mie abilità!” Sconfiggere un nemico. Anche il colpo che arriverà sulle dita che reggono l’arma. E’ severamente vietato colpire alla testa o all’inguine. che può andare da un Richiamo all’espulsione dall’associazione! Difesa e parate Nel caso la lama avversaria venisse bloccata o deviata. Braccio destro. essere ridotti in Tempo di Grazia e venire poi curati.Gamba destra e Gamba sinistra.Combattimento Torna all’indice Bersaglio Valido Ogni personaggio possiede 5 locazioni colpibili: Torace. Sicurezza nei Combattimenti Ogni violazione delle regole di sicurezza previste per il Combattimento comporterà una sanzione. . Questa tabella descrive il numero di punti esperienza necessari per passare di livello. Braccio sinistro. Colpo valido Per colpire di taglio con un’arma è necessario mimare il colpo. che può essere poi modificato da Bonus e Malus.

Punti Ferita Temporanei Alcune abilità forniscono PF cosiddetti “Temporanei”. Acquistando abilità e salendo di livello i personaggi possono guadagnare PF addizionali. ma alcune abilità sono accessibili da tutte le classi. Vedi le Appendici “Abilità Comuni” e “Abilità Etniche” per saperne di più. invece.La chiamata Diretto ignora i PF temporanei e danneggia direttamente quelli reali. Cartellini Oggetto Sono utilizzati per dare informazioni ai giocatori: ciascun oggetto particolare dotato di qualità rilevanti ai fini di gioco deve necessariamente essere accompagnato da uno di questi. I Cartellini Ispirazione possono. . Arcane +1 Pf: Sacre /// +1 Pf: Militari. Questi differiscono dai normali PF perché: . sono piccoli rettangoli di carta stampati necessari per il semplice e corretto svolgimento del gioco. NOTA: E' severamente vietato gettare a terra i cartellini utilizzati. Vengono utilizzati (tramite lo “strappo” del Cartellino medesimo) per poter attivare particolari poteri dei personaggi durante i live. 1° 2° 3° 4° livello livello livello livello /// /// +1 Pf: Sacre. Punti Ferita Armatura Torna all’indice e I Cartellini Torna all’indice I Cartellini. miracolo) o la forza di volontà (ispirazione) del personaggio. Civili +1 Pf: Sacre +1 Pf: Arcane 5° livello 6° livello 7° livello 8° livello 9° livello 10° livello Punti Armatura Descrivono la protezione concessa da vestiti rinforzati e armature vere e proprie. .Quando un pg viene danneggiato essi vengono perduti per primi (anche prima dei Punti Armatura). essi sono perduti. se non sono ancora stati persi.Quando ha termine l’effetto che li genera. Razza ed Etnia. Cartellini Magia. Una volta applicato lo "strappo" è necessario conservarli per poi disfarsene negli appositi contenitori. Tutti i personaggi iniziano la propria avventura con 2 PF in ciascuna locazione. Militari +1 Pf: Civili +1 Pf: Militari. essere strappati al termine di una scena concitata (come un combattimento).Le abilità acquistabili da ciascun pg sono determinate principalmente dalla sua Classe. Miracolo e Ispirazione Rappresentano l’energia mistica (magia. all’utilizzo dell’abilità che ne richiede la spesa. I Cartellini Magia o Miracolo vanno strappati immediatamente. come dice la parola stessa. . Punti Ferita (PF) Non sono altro che un metro di misura della salute del personaggio. I Punti Armatura vengono eliminati prima dei PF e non possono essere curati (per recuperare i Punti Armatura persi sarà necessario l’utilizzo di abilità apposite).

e quindi non sarà possibile effettuare il Colpo. il pg dovrà sedere a terra e non potrà camminare. il pg potrà solamente camminare e dovrà simulare una zoppia. Thru Due mani. necessita di 4 portatori Danno secondo proiettile Thru Armi Torna all’indice Armi Esotiche Si tratta di armi dalla foggia particolare o provenienti da altre culture. Il Tempo di Grazia termina dopo due minuti con la morte del pg. NOTA: a meno che il vostro personaggio non possieda abilità apposite. Durante i Live della Squadra dei Falchi è possibile utilizzare riproduzioni innocue delle più variegate armi. gola ecc) Se durante la simulazione del Colpo di Grazia.Effetti delle Ferite Se una locazione diversa dal Torace (braccia e gambe) raggiunge 0 PF diventa inutilizzabile. Strike Down Due mani Una mano. smorfie o qualsiasi altra manifestazione di dolore fisico! Tempo di Grazia Se il Torace arriva a 0 punti ferita. Usabile in mischia Due mani. un personaggio può ucciderlo con un colpo recitato di 5 secondi ad una parte del corpo vitale. con gemiti di dolore. Se 2 Gambe vanno a 0 PF. Cm 0-50 51-110 111Due Mani 160 110Bastarde 130 161Asta 200 Bastone 50-200 110Lancia Lunga 200 Lancio 0-50 leggera Lancio pesante Lancio giganti Arco Balestra leggera Balestra pesante Ariete Portatile Ariete da Guerra Catapulta Ballista 51-110 130200 / / / 130200 160200 200 200 Categoria Corte Una Mano Danno 1 1 2 1 (2) 2 1 1 1 2 2 2 1 2 1 3 varia 5 Altro Una mano Una mano Due mani Una (o due mani) Due mani Due mani Una o due mani Una mano Una mano. Wall Wall. (cuore. La loro struttura deve essere studiata dallo Staff per determinare a quale tipologia di armi appartengono. il pg deve essere curato di almeno 1 PF al torace prima dello scadere del termine (in questo caso. Thru Due mani. Il Colpo di Grazia Se un giocatore è in Tempo di Grazia. il personaggio va in “Tempo di Grazia”: si stende a terra inerme e non può muoversi né parlare. Esse devono essere adatte al combattimento: morbide. è OBBLIGATORIO interpretare le ferite subite. Per evitare questo. Le loro . si viene colpiti o si subiscono Magie/Miracoli. Se 1 Gamba va a 0 PF. prive di parti affilate o di spigoli vivi. Weapon Check Tutte le armi devono essere accettate dal Weapon Check. si perderà la concentrazione necessaria. Un Braccio a 0 PF non può portare alcun oggetto ne essere utilizzato in altro modo. si riprende). ad inizio Live.

ferro. legno. necessarie alla creazione di oggetti. se non poche classi arcane e sacre. vetro. Oggetti Magici Le armi e gli Oggetti Incantati sono equipaggiamenti rari di grande potenza. cotta di maglia pesante. grazie alla loro fattura superiore. Vedi la sezione “Oggetti Magici” nel Manuale Classi Arcane e Scudi Gli scudi permettono di bloccare i colpi dei nemici. Le armi/armature/scudi facenti parte di questa categoria. Peso considerevole. ogni Materia Prima sarà simboleggiata dallo stesso cartellino. Ogni Tesoro può avere diversi valori. cotta di maglia leggera.caratteristiche dipendono dalla tipologia di armi in cui ricadono. vestiti particolarmente pesanti cuoio spesso o rinforzato Strati di cuoio e metallo. Categori a Leggere Medie Pesanti Da Guerra PA 1 2 3 4 Descrizione cuoio leggero. come concedere Ispirazione extra o altre tipologie di effetti scelti dallo staff competente. e tutte le categorie di oggetti esistenti possono avere la controparte "Tesoro". pelliccia. Peso consistente. Oggetti Perfetti Se l’Oggetto è identificato nel suo Cartellino come Perfetto. è di qualità superiore ed è immune alla chiama “Break” (ma non a “Break All”). Armor e Shield Check Tutte le armature e gli scudi devono passare l’Armor Check. etc). Altro Equipaggiamento Torna all’indice Materie Prime (MP) Rappresentano in gioco tutte quelle risorse. stagno. Tutti i tipi di scudo vanno impugnati e non è quindi possibile imbracciare armi o altri oggetti nella mano che porta lo scudo. o degli Dei (rune). nel quale sarà deciso se sono sufficientemente rivestite ed innocue per poter essere utilizzate in gioco. Per semplicità. Categoria Piccolo Medio Grande Descrizione Alto fino al ginocchio del personaggio Alto fino all’anca del personaggio Alto fino alle spalle del . sono immuni al primo “Break” del live. Altri oggetti potrebbero avere poteri minori. Tesori Sono oggetti dal valore maggiore rispetto agli oggetti comuni. anche se varrà per materiali diversi(es. Torre personaggio Alto come il personaggio Armature e Scudi Torna all’indice Armature Le Armature forniscono Punti Armatura alla locazione protetta e perché siano efficaci devono coprire almeno il 40% della stessa (70% per quelle Da Guerra). In essi sono infusi i poteri della magia (incantamenti). Placche di metallo. Nessuno. E’ necessario che non siano presenti spigoli vivi e che il bordo degli scudi sia imbottito. nonchè a quale categoria appartengono. possono forgiare simili meraviglie.

Mercati e Commercio Diversi personaggi hanno accesso ad abilità che permettono di acquistare merci dai Mercati di Anairon. Sostanze Sono Oggetti di tipo “usa e getta” (pozioni. Status Iniziale E’ lo status ereditato alla nascita. estratti. Vedi la sezione “Oggetti Tecnologici” nel Manuale Classi Civili per maggiori informazioni. Un personaggio deve pagare un certo numero di Trugnaccoli per sopravvivere tra un live e l’altro (a meno che non possieda altri mezzi di sostentamento. Vedi la sezione “Migliorie” nel Manuale Classi Civili per maggiori informazioni. Vedi l’appendice “Sostanze” per saperne di più. Tale appartenenza viene regolata con lo Status. Queste perdite sono cumulative. Oggetti Tecnologici Questi oggetti rappresentano le innovazioni tecnologiche che stanno attraversando Anairon e possono avere le più svariate forme ed utilità. Vedi la Classe Alchimista per maggiori informazioni. Costo della Vita Tra un live e l’altro. il Becco e il Falco. il personaggio morirà. e nel caso i PF arrivino a 0. Migliorie Sono bizzarre “aggiunte” ad armi ed armature create dai Tecnici. Pergamene Si tratta di Oggetti molto particolari. Tranne rari casi o a scelte particolari dello Staff. a meno che non sia diversamente specificato dallo staff. veleni. Nobiltà e Sociale Torna all’indice Status Denaro in gioco Torna all’indice Le valute correnti del mondo di Gradara sono il Trugnaccolo. Quando il personaggio utilizza una Sostanza deve strappare il Cartellino Oggetto corrispondente (ed interpretare l’utilizzo della Sostanza in gioco). come l’abilità Sopravvivenza). Sono pezzi di carta incantata su cui gli Alchimisti instillano parti della propria conoscenza. Tasso di Cambio I differenti tipi di moneta in gioco hanno un tasso di cambio in base 10: 10 Trugnaccoli equivalgono ad Alcuni personaggi possono far parte della nobiltà dell’Ethulia o di un altro regno delle terre conosciute.“Rune” nel Manuale Classi Sacre per maggiori informazioni. un Becco. un personaggio che inizi a giocare avrà Status iniziale pari a . L’approvazione di uno Status iniziale particolarmente elevato dipende dal background e dalle abilità di Nobiltà (vedi l’appendice “Abilità Generali”). passerà solitamente un mese. Un personaggio che non sia in grado di pagare questo Costo vedrà il suo tetto massimo di PF in tutte le locazioni ridotto di 1. 100 Trugnaccoli ad un Falco. Vedi la sezione “Commerciare” nel Manuale Classi Civili per maggiori informazioni. erbe).

piccoli commercianti. per esempio). I Nobili Gradaresi hanno accesso ad abilità addizionali (vedi Etnia Gradarese). Il mondo di gioco è assai lontano dall’ottenere l’eguaglianza sociale o la democrazia moderna. Maestri dell'Accademia. -Status – 1: Forestieri (sono considerati forestieri anche i nobili e gli emissari che non hanno il patentino o il lasciapassare autenticato). Abilità Comuni Torna all’indice Le Abilità Comuni sono abilità acquistabili da ogni pg: l’unico è determinato dal Background del personaggio o di ciò che gli accade in gioco.Status 6: Membro del Governo. il personaggio deve essere Nobile (che sia figlio di un Satrapo dell’Impero Celeste. sia direttamente per le sue capacità di influenzare gli eventi a Gradara o nel mondo (ES: giudice cittadino). schiavi. NOBILE MINORE Costo: 3 Pa . Nobili Minori Locali. acquistabile solo alla creazione del personaggio Il personaggio fa parte di una delle più influenti Casate Nobili di Anairon: il suo Status è pari a 3. Giudice. . Sacerdoti dei templi. -Status 5: Nobili delle Casate con ruoli istituzionali (un Ministro Mirandola. o cadetto della famiglia Mirandola).Status 7: Individui conosciuti e rispettati in tutta Anairon. Inquisitori. Gran Sacerdoti dei Templi.-1 (cioè forestieri) oppure 0 (cittadini di Gradara) “Lei non sa chi sono io!” Lo Status rappresenta l’importanza e il potere di un personaggio. membri di razze nemiche di Gradara (es: drow). Nobili Maggiori Stranieri. -Status 3: Tenenti della Milizia. -Status 4: Ministri. su tutto! Livelli di Status -Status – 2: Derelitti della società. Matrone etc) . un chiaro esempio è L’Imperatore Asa. -Status 2: Nobili Minori stranieri. Rappresentanti Maggiori delle Chiese (Papa. pariah. Nobili delle Casate. il suo Status è pari a 4. Sergenti della milizia. membri delle razze più insolite di Anairon(almeno inizialmente). Sommo Inquisitore. o un Montefosco Capitano. proprietari terrieri. e questo dev’essere tenuto a mente da tutti i giocatori: un personaggio di Status alto ha sempre più ragione degli altri. NOBILE MAGGIORE Costo: 4 Pa Requisiti: Staff Ok. Segretari delle Casate. altre personalità illustri. Gran Giudice. -Status 1: Miliziani. Capitano della Milizia. le cui gesta e il potere non si limita a particolari regioni. Ambasciatori stranieri. iscritti all’Accademia. Abilità di Nobiltà Torna all’indice Per poter acquistare queste abilità. NOTA: nel caso il personaggio sia un Nobile Maggiore Gradarese. sia per il potere dell’istituzione o etnia che rappresenta (ES: ambasciatore dell’Impero Asa). -Status 0: Cittadini (per essere cittadini occorre dimostrare di svolgere qualche lavoro di utilità al Regno e avere apposito certificato).

e le può utilizzare fintanto che fa parte della Milizia. Le abilità cui ciascun personaggio ha accesso sono determinate dal suo Grado all’interno della Milizia. si considera più alto di un punto. Status 5 200 trugnaccoli. AMBASCIATORE Costo: 3 Pa Requisiti: Staff ok. il personaggio gode dell'Immunità Diplomatica. ADDESTRAMENTO SERRATO Costo: 3 pa L’Allenamento che ogni miliziano deve compiere ogni giorno è pesante e faticoso. ovviamente. Status 4 120 trugnaccoli. ma potrebbero arrivare cifre davvero ridicole se non proprio nulle. I vantaggi di questo addestramento sono però tangibili. RENDITA NOBILIARE Costo: 4 Pa Requisiti: Staff ok!. Lo Status del personaggio.Requisiti: Staff Ok. Il personaggio ottiene vantaggi a seconda del corpo di cui fa parte: Falchi D’acciaio: -Arma e Scudo:Il personaggio. oltre al non dover pagare le spese per alimentarsi tra un live e l’altro. La quantità di denaro ricevuta dipende dallo Status del personaggio: Status 2: 50 trugnaccoli. può comunque scegliere solamente abilità da una di esse. una tra "Nobile Minore" e "Nobile Maggiore" Il Personaggio riceve una certa quantità di denaro ad ogni Live. il suo Status è pari a 3. Ogni Miliziano di qualunque classe può accedere a questa lista di abilità. Miliziano Semplice: Il personaggio guadagna Status 1 e riceve 15 trugnaccoli di paga a live. considerano il pg come ponte di comunicazione tra i due regni. morire per la tua città porta rispetto e onore. aclune abilità cambiano a seconda del Corpo della Milizia cui il personaggio è assegnato. l'Ambasciatore può essere espulso se ritenuto persona non gradita al Regno). NOTA: nel caso il personaggio sia un Nobile Vassallo Gradarese. una tra "Nobile Minore" e "Nobile Maggiore" Il Consiglio dei Nobili di Gradara e il sovrano del popolo di provenienza del personaggio. Se la famiglia cade in disgrazia tale abilità non decade. . Status 3 80 trugnaccoli. se non è gia pari o superiore a 4. NOTA: se un personaggio è affiliato a più istituzioni. acquistabile solo alla creazione del personaggio Il personaggio fa parte di una delle Casate Nobiliari minori di Anairon: il suo Status è pari a 2. L’essere un miliziano conferisce notevoli vantaggi ad un personaggio: in fondo. per cui nessun tribunale Gradarese può arrestarlo. quando utilizza la combinazione di Armi Base e Scudo è immune alla chiamata “Thru”. Tale rendita non avrà modifiche in caso di possesso dell’abilità “Tesoro” o “Tesoro migliorato”. Abilità di Milizia Torna all’indice Questo capitolo contiene tutte le abilità destinate a quei personaggi che lavorano in milizia. -Truppa Disciplinata:Se guidato in battaglia da un individuo di grado superiore ottiene 1 PF tempraneo ad ogni locazione. se non per crimini di Alto Tradimento (anche se. Inoltre.

e disposti a rischiare la loro vita in svariati modi. -Fiuto sviluppato: il personaggio è in grado di sapere se entro 5 m da lui ci sono personaggi nascosti (non invisibile) -Resistente: il personaggio è immune ai veleni comuni.f. -Temprato: il personaggio riduce di una chiamata temporale la chiamata STOP (se è Lunga diventa Media. -Addestrato alla guerra: il personaggio è in grado di utilizzare qualsiasi categoria di arma. invece si sveglierà con un pf al Torace. -Folli: il corpo contiene uomini pronti a tutto per la loro città. Il personaggio può aggiungere la chiamata "Terrore medio" ad un solo colpo a live. Sarà dovere del Miliziano informare il bersaglio di tale effetto. l’armatura di un Falco Nero è oconsiderata un “Tesoro” del valore di 2 Becchi. -Macchina di morte: I Falchi neri aggiungono + 1 al proprio danno al primo colpo a combattimento. (nel caso lo status fosse negativo per ragioni di plot o di eventi IC. il personaggio è immune alla chiamata “Terrore”. Il personaggio non muta in nessun modo il proprio danno. se media diventa Breve etc). Falchi di Bronzo: -Sperimentali: il corpo dei Falchi di Bronzo è nato per affrontare e concepire le situazioni più estreme e le armi più particolari. I personaggi possono utilizzare oggetti magici e oggetti tecnologici senza dover acquistare le corrispondenti abilità (Invocazione Poteri Arcani e Mente Elastica). -Duro come il ferro: quando il personaggio arriva ad avere 1 solo p. Questo simula il fatto che le ferite del Miliziano non sono letali. ma se un personaggio viene mandato in coma da un colpo del Miliziano non vedrà la morte alla fine del tempo di Grazia. ORGOGLIO DEL MILIZIANO Costo: 2 pa Il personaggio riceve X+1 cartellini ispirazione. aggiunge 1 danno al suo primo colpo di ogni Combattimento. alla locazione torace può dichiarare "Crush" al suo prossimo colpo. l'abilità continua ad avere effetto). solamente . COLPIRE CON RAGIONE Costo: 2 pa Il personaggio è stato addestrato a infliggere colpi utili e non letali.-Cecchini: Quando utilizza armi da lancio o da tiro. tali armature sono state donate dalla famiglia Nobile Montefosco. -Famosi: il corpo è unico nel suo genere. inoltre ne conoscono il funzionamento potendo causare la chiamata "Break" su un oggetto Tecnologico con la propria arma spendendo 1 cartellino Ispirazione Falchi d'Argento: -Marinaio: il personaggio può parlare 3 lingue addizionali. CORAGGIO DEL SOLDATO Costo:3 pa Il Personaggio può dichiarare “No Effect” ad una chiamata “Paura” o “Terrore” subita spendendo 1 Cartellino Ispirazione. e pochi regni possono vantare un gruppo di soldati tanto efficaci. Falchi Neri: -Eroe di guerra:essendo un corpo rispettato e per essersi distinto nel Lustro Nero come il migliore del Regno di Gradara. dove X è uguale al proprio status attuale. -Eroe quotidiano: far parte del corpo dei Falchi d'acciaio concede 1 cartellino ispirazione aggiuntivo ad ogni live. se la chiamata è STOP breve il personaggio ne sarà immune. -Sovvenzionati: i falchi di bronzo non pagano la manutenzione delle loro Tecnologie.

lanciandogli la chiamata “Paura Breve” e “Stop Ispirazione Lunga”. In ogni caso. ma sarà responsabile di una grossa fetta delle attività della milizia. può rinunciare ai Bonus di Leadership che normalmente fornirebbe. ottenere uno dei seguenti effetti: -Intimidire: il personaggio intimidisce il suo interlocutore. fintanto che combattono insieme a lui. invece dei suoi normali Seguaci. i Seguaci devono sfoggiare le insegne del loro Leader in maniera chiara ed inequivocabile. Il personaggio quando svolge il suo lavoro di tutore della legge può. o rassicurare qualcuno con le armi sporche di sangue in mano. COMANDO DELLA MILIZIA Costo: 2 Pa Requisiti: Leadership All'inizio di ogni Combattimento. il personaggio può selezionare come propri Seguaci fino a 4 Miliziani dotati di un grado più basso del suo. NOTA: I due effetti dovranno comunque essere interpretati. (varia a seconda del corpo d'appartenenza) NOTA: è necessario informare il responsabile plot di possedere questa abilità almeno 2 settimane prima del live. strappando un cartellino Ispirazione. per cui non si potrà intimidire qualcuno ridendo.se intende utilizzare questa abilità. Questa abilità può essere utilizzata in 2 modi: 1) Il Leader fornisce bonus ai suoi Seguaci in base alle sue abilità di Leadership. LEADERSHIP Costo: 3 Pa Requisito: Staff Ok Abilità di Leadership Quando acquista questa abilità. informano i miliziani degli eventi più importanti del regno. INFORMATORI Costo: 2 pa Abilità Intersessione Il personaggio ha una rete di individui che per opportunismo o senso patriotico. ma avrà responsabilità maggiori di un Miliziano semplice. INTERROGATORIO SERRATO Costo: 4 Pa . purché essi siano cittadini Gradaresi. 2) Qualora il Leader sia a sua volta Seguace di un altro Leader. Inoltre quest’abilità non impedisce al malcapitato di morire in seguito ad un colpo di grazia. FUNZIONARI DEL POPOLO Costo: 3 pa Abilità interpretativa Il Personaggio incute timore in coloro che non rispettano le leggi. Tenente Il personaggio guadagna Status 3 e riceve 50 trugnaccoli di paga a live. i suoi Seguaci ottengono i Bonus di Leadership forniti dal suo Leader. il Leader sceglie fino a 4 persone che diventano suoi Seguaci (può rimpiazzarle solamente se uno di questi personaggi viene ucciso). tutte le chiamate “Terrore” che subiscono i Seguaci del Leader sono trasformate in “Paura” (che subiscono in ogni caso). Il personaggio riceverà una lista di informazione che giungeranno alle loro orecchie. -Rassicurare: il sergente annulla gli effetti di tutte le chiamate mentali su personaggi che può toccare. Sergente Il personaggio guadagna Status 2 e riceve 30 trugnaccoli di paga a live. e speranza in coloro che si affidano ad essa. In questo caso.

Lo Status del personaggio che la sfoggia si considera più alto di 2 punti (massimo Status 5). Spendendo 1 cart. ONOREFICENZE DELLA MILIZIA Le Onoreficenze non sono Abilità e non possono essere acquistate. Fornisce i propri bonus solamente a colui cui è stata conferita. Fornisce i propri bonus solamente a colui cui è stata conferita. ma possono essere assegnate dal Concilio dei Nobili o dagli Ufficiali di alto rango della Milizia. concessa dal Concilio solamente ai più grandi eroi della storia di Gradara. I personnaggi immuni all’abilità torturare o interrogatorio devono spendere 3 cartellini Ispirazione per estendere l’immunità a questa abilità. Questa abilità può essere utilizzata solo quando il Capitano combatte in difesa della città. Ispirazione il personaggio che la indossa può fare domande allo staff plot. inerenti alla logistica del luogo (traccie e impronta. Fornisce i propri bonus solamente a colui cui è stata conferita dal Concilio. Miracoli e Sostanze) impiegando metà del tempo necessario. Medaglia di Merito del Guardiavia Sono conferite dagli Ufficiali (Capitani e Tenenti) ai propri sottoposti che si sono distinti nel guidare. ma sarà responsabile di tutta la milizia. è considerata un Tesoro da 5 falchi. Capitano Il personaggio guadagna Status 4 e riceve 100 trugnaccoli di paga a live. Chi la indossa può curare un personaggio miliziano tramite abilità (si escludono Magie. Il personaggio acquista una riduzione del danno 2 da tutti i tipi di danno (minimo danno 1) e aggiunge + 1 ai danni con la propria arma. Mostrine da Veterano Sono conferite dagli Ufficiali (Capitani e Tenenti) a tutti i propri sottoposti che hanno partecipato a . Lo Status del personaggio che la sfoggia si considera più alto di 1 punto (massimo Status 4). l'oggetto dell'interrogatorio è costretto a rispondere in modo articolato ed esaustivo ad una domanda. comportamenti di animali sospetti). LO SCERIFFO SONO IO Costo: 4 pa Abilità Interpretativa Sacrificando 1 cartellino “Ispirazione”.Abilità interpretativa Sacrificando 1 cartellino “Ispirazione” e dopo 5 minuti di domande serrate. sostenere e supportare la milizia nei luoghi più impervi. è considerata un Tesoro da 5 falchi e fornisce 2 Cartellini Ispirazione aggiuntivi a chi la indossa. Medaglia di Merito al Soccorso Viene conferita dagli Ufficiali (Capitani e Tenenti) ai propri sottoposti che si sono distinti nelle proprie abilità di Cerusico. concessa dal Concilio a coloro che si sono distinti in maniera eroica al servizio di Gradara. questa abilità è utilizzabile solo in luoghi boschivi o selvaggi. NOTA: i master avranno l’ultima parola sull’interpretazione di questa abilità. Fornisce i propri bonus solamente a colui cui è stata conferita dal Concilio. Ala d’Onore La più alta Onoreficenza al valore militare. Ala al Valore Alta onoreficenza al valore militare.

Inoltre non deve pagare il costo di sostentamento. Il giocatore ottiene una domanda aggiuntiva a qualunque abilità intersessione esso utilizzi che preveda un numero limitato di domande. rispettivamente. Inoltre. Abilità dell’Inquisizione Torna all’indice Queste abilità possono essere acquistate solamente dai personaggi che fanno parte dell’Inquisizione riunita (vedi l’Ambientazione per maggiori dettagli). ACCOLITO DELL'INQUISIZIONE Costo: 0 Pa Requisiti: Staff Ok Il personaggio è riconosciuto come un accolito dell'Inquisizione. NOTA: E’ possibile cominciare il gioco con un nuovo personaggio che abbia gia delle Mostrine. FONDI DELLA CAUSA Costo: 2 pa Requisiti: Accolito dell’Inquisizione Il personaggio ottiene 2 becchi a live. o se assiste un'altro inquisitore che usa l'abilità “Torturare”. una delle domande che pone avrà una risposta più precisa (è necessario far presente al resp. NOTA: se un personaggio è affiliato a più istituzioni. della Corporazione delle 13 Città e della Gilda dei Mercenari (vedi . sono conferite dal Concilio agli Ufficiali della Milizia. potendo sfruttarne l'utilità quando preferisce. Si ricorda che i personaggi Nobili debbono rinunciare al proprio titolo per entrare nell’Inquisizione riunita.battaglie importanti e sono sopravvissuti per raccontarlo. può comunque scegliere solamente abilità da una di esse. da spendere esclusivamente per gli scopi dell'ordine (se verranno spesi per fini puramente personali qualche superiore potrebbe accorgersene). ma sono simbolo di distinzione ed identificano i Veterani. il personaggio ottiene 1 Punto Rito Divino. allo stesso modo. Ciascuna mostrina ha la forma di un piccolo rettangolo con uno schema di colore o dei simboli che corrispondono ad una determinata battaglia. ASSISTERE E SERVIRE Costo: 2 pa Requisiti: Accolito dell’Inquisizione Abilità interpretativa Se il personaggio usa l'abilità “Torturare”. Non forniscono bonus. se la tortura risulta efficace. se il Background è sufficientemente buono e adeguato. potrò far si che venga posta una domanda aggiuntiva a quelle possibile. INFORMATORI DEVOTI Costo: 2 Requisiti: Accolito dell’Inquisizione Il personaggio ha a disposizione informatori nelle diverse città del regno e d'Ethulia. plot l'uso di questa abilità). Abilità della Corporazione delle 13 Città e della Gilda dei Mercenari Torna all’indice Queste abilità possono essere acquistate solamente dai personaggi che fanno parte. ADDESTRATO CONTRO IL MALE Costo: 3 pa Requisito: Accolito dell’Inquisizione Il personaggio ottiene riduzione del danno 1 dai danni di tipo "Sacrilego" e "Alchemico". in alternativa.

può comunque scegliere solamente abilità da una di esse. l'importante che qualcuno prometta dei soldi per la cattura di un personaggio. avrà la meglio chi possiede più cartellini ispirazione utilizzabili. Livello 1: Denaro ricevuto 50 Trugnaccoli Livello 2: Denaro ricevuto 80 Trugnaccoli Livello 3: Denaro ricevuto 120 Trugnaccoli Livello 4: Denaro ricevuto 200 Trugnaccoli NOTA: Solo personaggi della classe "Mercante" possono accedere agli ultimi due gradi. quando attacca un Ricercato a cui sta dando la caccia. Investendo ogni mese un certo quantitativo di denaro negli affari Corporativi. otterrà denaro tramite i dividendi. Se due personaggi hanno la stessa abilità. Non importa quale istituzione abbia emesso la taglia. PROFESSIONISTA Costo: 2 pa Requisiti: Membro della Gilda dei Mercenari Il personaggio se viene ingaggiato da un qualsiasi personaggio che può fare acquisti nei Mercati di Anairon (Vedi il Manuale delle Classi Civili. il personaggio che ha acquistato. Il personaggio è a tutti gli effetti un membro della Corporazione delle 13 Città. può obbligare colui che richiede i servizi di un mercenario a ingaggiarlo a discapito di altri individui. GILDA RINOMATA Costo: 2 pa Requisiti: Membro della Gilda dei Mercenari Il personaggio dopo almeno 3 minuti di contrattazione per un possibile ingaggio e spendendo 1 cart. se il personaggio ha già accesso al Mercato Gradarese tramite altre abilità. sezione “Commerciare”). MEMBRO DELLA GILDA DEI MERCENARI Costo: 0 Pa Requisiti: Staff Ok! Il personaggio è un membro della Gilda dei Mercenari. CACCIATORE DI TAGLIE Costo: 3 pa Requisiti: Membro della Gilda dei Mercenari Il personaggio aggiunge 1 danno ala propria arma impugnata nella mano principale. può ritirare il Tiro Pericolo una volta a live. I Personaggi immuni a seduzione sono immuni a questo effetto. Si ricorda che i personaggi Nobili non possono iscriversi alla Corporazione (ma alla Gilda si). BASE ECONOMICA Costo: 3 Pa Requisiti: Corporato Apprendista Il personaggio ottiene l’abilità “Commerciare” (vedi Mercante). otterrà 2 Slot Per ogni Rango nel quale può effettuare acquisti.l’Ambientazione per maggiori dettagli). In alternativa. In termini di regolamento. ispirazione.Il giocatore può scortare . NOTA: se un personaggio è affiliato a più istituzioni. può rendere sicuro il viaggio. MEMBRO DELLA CORPORAZIONE Costo: 2 Pa/liv (max 4 livelli) Requisiti: "Corporativo Apprendista" più una tra "Base Economica” o “Commerciare”. CORPORATIVO APPRENDISTA Costo: 0 Pa Requisiti: Staff ok! Il personaggio è membro apprendista della Corporazione delle 13 città.

ACCADEMICO Costo: 0 Pa Requisiti: Staff Ok! Il personaggio fa parte dell'Accademia di Gradara o di una delle altre Accademie Arcane. le abilità "Conoscenza della Strada I" e "Biblioteca I". Abilità di Accademia Torna all’indice Queste abilità possono essere acquistate solamente dai personaggi che fanno parte dell’Accademia di Gradara. in alternativa. ne ottiene 2. o di un’altra Accademia Arcana (vedi l’Ambientazione per maggiori dettagli). FONTE DEL SAPERE Costo: 2 Pa Requisiti: Accademico Abilità Intersessione Il giocatore ottiene una domanda aggiuntiva a qualunque abilità intersessione esso utilizzi che Abilità di Razza Torna all’indice Le abilità di Razza possono essere acquistate solamente dai personaggi appartenenti ad una determinata Razza. preveda un numero limitato di domande. plot l'uso di questa abilità). può comunque scegliere solamente abilità da una di esse.massimo due personaggi tra un live e l'altro. Se possiede già almeno 1 Punto Rituale. NOTA: non è obbligatorio acquistare le abilità che costano 0 PA! SOPRAVVISSUTO NATO Costo: 0 Pa Requisiti: Orco Abilità Intersessione . OCCHIO ESPERTO Costo: 2 pa Requisiti: Accademico Abilità Interpretativa Esaminando un Oggetto o un Edificio per almeno 1 minuto. il personaggio può ottenere una qualsiasi Pozione Comune. una singola volta durante il live. Può solamente fare domande legate al contratto in corso. NOTA: se un personaggio è affiliato a più istituzioni. ASSISTENTE RITUALISTA Costo: 2 Pa Requisiti: Accademico Il personaggio ottiene 1 Punto Rituale. EDUCAZIONE ALCHEMICA Costo: 2 Pa Requisiti: Accademico Abilità Intersessione Tra un live e l'altro. una delle domande che pone avrà una risposta più precisa (è necessario far presente al resp. UN LAVORO BEN SVOLTO Costo: 3 Pa Requisiti: Membro della Gilda dei Mercenari Quando è sotto contratto. il personaggio può utilizzare. il personaggio riesce ad identificarne origine ed età approssimativa (ES: "è un oggetto realizzato dai Nani circa 2000 anni fa") NOTA: è necessaria la presenza di un membro Staff Plot per utilizzare questa abilità e sarà lui a decidere quanti e quali informazioni fornire. spendeno 1 Cartellino Ispirazione. Non può essere utilizzato più volte nel corso della stessa Intersessione.

RE SOTTO LA MONTAGNA Costo: 0 Pa Requisiti: Nano Il personaggio è in grado di orientarsi e non perdersi quando si trova ad esplorare un ambiente sotterraneo. all'interno di una locanda. Inoltre il raggio di qualsiasi fonte di illuminazione per lui si considera raddoppiato. dopo aver effettuato un Colpo di Grazia. RESISTENTE Costo: 2 Pa Requisiti: Orco Il personaggio è Malattie Comuni. FORTUNA DEL MEZZUOMO Costo: 2 Pa Requisiti: Mezzuomo Il personaggio può ignorare l'effetto del primo cartellino furto applicato sui suoi oggetti nel corso del live. il personaggio può evitare di spendere il primo Cartellino Ispirazione che dovrebbe spendere. se indossa almeno un'armatura media. Runico o Tecnologico (anche se non ne capisce gli effetti o il funzionamento). LUNGA VITA Costo: 2 Pa Requisiti: Elfo. il personaggio può evitare di pagare il Costo di mantenimento di un Live. una storia avventurosa per almeno 2 minuti (e viene ascoltato senza interruzioni) avrà diritto ad una singola consumazione gratuita. MENTE AGUZZA Costo: 0 Pa Requisiti: Elfo Il personaggio può dichiarare "No Effect" ad una chiamata "Charme". Il personaggio ottiene 1 PX aggiuntivo gratuito. acquistabile solo alla creazione del personaggio Gli Elfi vivono una vita più lunga rispetto alla maggior parte delle altre razze. spendeno 2 Cartellini Ispirazione. è Magico. CHIACCHERE DA OSTERIA Costo: 0 Pa Abilità Interpretativa Requisiti: Mezzuomo Se il personaggio racconta. questa abilità non può essere riutilizzata nella stessa locanda nel corso dello stesso Live.Spendendo 2 Cartellini Ispirazione. TIRARE SASSI Costo: 0 Pa Requisiti: Mezzuomo Il personaggio sa utilizzare le Armi da Lancio Leggere. immune alle VIOLENTO Costo: 0 Pa Requisiti: Orco Una volta per live. BERSAGLIO DIFFICILE Costo: 2 Pa Requisiti: Nano. Una volta utilizzata con successo. BELLEZZA ANCESTRALE Costo: 0 Pa Requisiti: Elfo . è Perfetto. CONOSCERE LE RICCHEZZE Costo: 0 Pa Abilità Interpretativa Requisiti: Nano Il personaggio conosce il valore in trugnaccoli di ogni oggetto (escluse le Sostanze) che valuta per almeno 1 minuto. E' inoltre in grado di capire se un oggetto è un Tesoro. Armature Medie Il personaggio ottiene riduzione del danno 1 (minimo danno 1) dai colpi delle armi da lancio e da tiro. Questa abilità può essere utilizzata 1 sola volta per Live.

Stirpe Celestiale Torna all’indice PARLARE COMMERCIALE Costo. ARTE DEL CAMUFFAMENTO Costo: 3 pa Il personaggio può iniziare il live usando le caratteristiche fisiche della razza elfo o umano. può lanciare la chiamata “Charme Lungo” ad un bersaglio con cui ha parlato almeno 1 minuto. Per poterle giocare è necessario avere l’esplicito consenso del correttore Bg. spendendo 2 cartellini Ispirazione. altrimenti il giocatore dovrà rivelare a quel personaggio la sua reale razza. LINGUA DELL'UOMO Costo: 0 Pa Requisiti: Umano Il personaggio sa parlare la Lingua Commerciale. Inoltre. non conta per determinare il numero massimo di Seguaci che il Leader può avere. VOCE SEDUTTRICE Costo: 3 pa Il personaggio. spendendo 2 Cartellini Ispirazione. NOTA: Le razze sotto riportate non possono sfruttare alcune abilità Etniche. Razze Esotiche Torna all’indice Questo capitolo contiene tutte le abilità che appartengono a quelle razze particolari.Il personaggio può usare una volta a live l’abilità “Seduzione”. anche per quel che concerne il costume con cui si intende partecipare al live. TERRORE NERO Costo: 3 pa Il personaggio. se è Seguace di un Leader. Questo comporta la spesa di 1 cartellino Ispirazione ogni qualvolta si viene perquisiti o si è a stretto contatto con un altro personaggio. spendendo 1 cartellino Ispirazione. l’unica eccezione è l’abilità “Arte del Cammuffamento” per le Stirpi Infernali (vedi Abilità Etniche di Vittoria). MANO DEGLI DEI Costo: 4 Pa Il personaggio può aggiungere la chiamata “Sacro” ad suo colpo. OPEROSITA' Costo: 0 Pa Requisiti: Umano Il personaggio ottiene 1 Punto Abilità addizionale. Questo effetto non è cumulabile più volte sotto lo stesso Leader da parte di più Seguaci. 2 Pa Il personaggio è in grado di parlare il Linguaggio Commerciale. può aggiungere la chiamata “Paura Lunga” strappando 1 cartellino Ispirazione. che non vengono riconosciute come etnie o che non sono inserite in nessuna realtà politica. Drow Torna all’indice PARLARE COMMERCIALE Costo: 2 Pa Il personaggio è in grado di parlare il Linguaggio Commerciale. quando attacca alle spalle un bersaglio che non è gia in Combattimento. ADATTABILITA' Costo: 2 Pa Requisiti: Umano Il personaggio ottiene 1 Cartellino Ispirazione. .

SACRIFICIO DIVINO Costo: 3 Pa Abilità interpretativa Il personaggio è in grado. sacrificando 1 cartellino Ispirazione per ogni vittima designata e parlando per 10 secondi.I Demoni e Nonmorti nell’area di 5 metri subiscono la chimata “Terrore 1 minuto” anche se normalmente sono immuni alle chiamate mentali. il personaggio è in grado di imitare il canto di una sirena. di curare di 1 Pf ad una locazione a scelta di un bersaglio toccato. Se il personaggio muta la sua razza in un appartenente alla stirpe elementale. Tale suono risulta difficile da sopportare per i mortali. . appartenente alla stirpe elementale. può pronunciare una parola che genera i seguenti effetti: . Se il bersaglio è a 0 Pf alla locazione Torace e il Celestiale sta usando “Sacrificio divino”. perderà le abilità etniche a cui può accedere o che ha già accettato in favore di questa lista di abilità. sacrificando 1 Pf ad una locazione a scelta e invocando gli Dei per 1 minuto. Per una volta a Live il Celestiale. il personaggio può utilizzare la chiamata “Charme Medio” oppure “Paura Media” a scelta del personaggio. RIGENERAZIONE ACQUATICA Costo: 4 Pa Stirpe Elementale Torna all’indice Nota: ogni personaggio appartenente alla Stirpe Elementale. Livello 5 LINGUAGGIO DEI CIELI Costo: 4 Pa I celestiali talvolta possono fare ricorso alle loro conoscenze ataviche per richiamare la lingua degli dei. Inoltre acquista “Riduzione del Danno 1” nei confronti dell’elemento della stirpe elementale.Ogni incantesimo attivo sul Celestiale svanisce. e su demoni e non-morti causa il panico più assoluto. sacrificando 1 cartellino “Ispirazione”. . Una volta a Live. Alcune abilità razziali delle Stirpi Elementali hanno dei Requisiti d’elemento. l’elemento dovrà essere scelto alla creazione del personaggio o nel momento preciso nel quale il personaggio diviene un . questo intende che il personaggio potrà acquisire l’abilità solo se ha scelto l’elemento specificato.Tutti i presenti nell’area di 5 metri subiscono la chiamata “Paura 1 minuto”. il comportamento e le caratteristiche sono descritte in modo approfondito nell’apposita sezione dell’ Ambientazione 2010.(minimo danno 1) VOCE DEGLI ABISSI Costo: 4 Pa Elemento: Acqua Strappando un cartellino “Ispirazione”. il calcolo del tempo di grazia viene sospeso finché il processo non è concluso oppure interrotto. possiede tratti tipici di uno dei 4 elementi. PARLARE COMMERCIALE Costo: 2 Pa Il personaggio è in grado di parlare il Linguaggio Commerciale. VISIONE DELLO SPIRITO ELEMENTALE Costo: 3 Pa Il personaggio è in grado di capire se una determinata manifestazione dell’elemento d’appartenenza sia magica o naturale.

si ripristina da se dopo una notte di riposo. ed il bonus all’armatura si somma. e non può ricorrere a nessuna abilità né compiere alcuna azione escluso il parlare. il personaggio può richiamare a se il calore delle fiamme e trasferirlo sulla sua arma per dichiarare danno “Fuoco” al suo prossimo colpo. ARMATURA NATURALE Costo:4 Pa Elemento: Terra La pelle del personaggio è considerata armatura leggera e dona 1 Pa. L’armatura naturale può essere rotta dai danni o dalla chiamata “Break”. Il Genasi deve essere in una situazione di assoluta calma. IRA FUNESTA Costo: 4 Pa Elemento: Aria Abilità interpretativa Sacrificando 1 cartellino “Ispirazione”. MENTE IMPENETRABILE Costo: 6 Pa Elemento: Terra Il personaggio è immune alle abilità “Seduzione”. POSA MAGISTRALE Costo: 4 Pa Elemento: Fuoco Abilità interpretativa La Progenie sa come impressionare i suoi avversari. ma non potrà essere influenzato nemmeno dalle abilità di Gruppo o di Leadership. TOCCO INCANDESCENTE Costo: 3 Pa Elemento: Fuoco Abilità interpretativa Sacrificando 1 cartellino “Ispirazione” e invocando i le antiche fiamme per 10 secondi. Stirpe Infernale Torna all’indice PARLARE COMMERCIALE Costo: 2 Pa Il personaggio è in grado di parlare il Linguaggio Commerciale. Interferisce con il lancio degli incantesimi come se fosse una armatura reale. e non può essere riparata. può rimuovere le magie o i miracoli che persistono su un bersaglio entro 10 m dal personaggio (non ha effetto su Magie e Miracoli di tipo Maledizione).Elemento: Acqua Abilità interpretativa Sacrificando 1 cartellino “Ispirazione” e fermandosi in un luogo. arrivando persino a terrorizzarli solo mostrando la sua bravura. invocando i potenti venti di Anairon per 4 secondi ed indicando un bersaglio entro 10 metri. rigorosamente seduto e possibilmente vicino a fonti d’acqua. SOFFIARE VIA Costo: 5 pa Elemento: Aria Il personaggio spendendo 2 cartellini Ispirazione. Possono essere indossate altre armature sopra di essa. . il Genasi dell’aria è in grado di infliggere alla vittima la chiamata “Strikedown”. Sacrificando 1 cartellino “Ispirazione” e brandendo le armi con fare minaccioso per almeno 5 secondi. il personaggio può rigenerare 1 Pf ad ogni locazione ogni 10 minuti di riposo. il personaggio può chiamare “Paura Media” contro un personaggion deve trovarsi a meno di 5 metri e che deve aver visto la scena. “Diplomazia” e alle chiamate “Charme” e “Paura”.

addizionale ad ogni locazione.(il personaggio deve scegliere per prima cosa l’abilità che intende utilizzare). ha una cultura comune: Neapolitani. ad esempio. corrisponde ad un popolo che. invocando le potenze demoniache per 4 secondi e compiendo alcuni gesti blasfemi con una mano libera. . ma può anche essere basata sul luogo che ne ha formato la mente e il carattere. l’appartenenza ad una determinata Etnia da accesso a particolari abilità (Abilità Etniche) collegate alla cultura. in termini di Ambientazione. è emigrato a Ghaz Gheneva in tenera età. La scelta dell’etnia deve sempre essere coerente col bg del personaggio in questione. creatura(nemmeno con uomini bestia). Sacrificando 1 cartellino “Ispirazione”.FIGLIO DEL CAOS Costo: 3 Pa Il personaggio è immune al primo danno di tipo “Sacro” a Live. di fatto non sarà in grado di comunicare verbalmente con ogni altra Un’Etnia. Illiri. RESISTENZA AL DIVINO Costo: 2 Pa il personaggio riduce di 1 i danni inferti dai Miracoli.f. etc. indipendentemente dalle razze che di cui è composto. nato nelle Terre Selvagge. “Diplomazia” o “Mercanteggiare”. m a avrà 1 p. Un Elfo che abbia trascorso tutta la propria vita a Vernentia. Sarà il giocatore. SUONO ARMONICO Costo: 4 Pa Il personaggio produce un suono ipnotico che induce le persone ad agire secondo il suo volere. Per esempio: Gutren orco. A livello di regolamento. abitanti del Reich. a scegliere l’etnia di cui fa parte il suo personaggio. (minimo danno 1) VISIONE DI MORTE Costo: 3 Pa Abilità interpretativa Il personaggio è in grado di infondere negli occhi di un mortale l’istante del suo trapasso. un bersaglio entro 10 metri subisce la chiamata “2 Terrore Lungo”. PIU’ BESTIA CHE UOMO Costo: 0 Pa Il personaggio non è in grado di parlare alcuna lingua. al momento della creazione del pg. avrà molti più tratti in comune con un Umano nato e cresciuto in tale città. piuttosto che con un Elfo proveniente da Taur Aire. Il giocatore potrà quindi scegliere come abilità Etniche o le Terre Selvagge oppure Ghaz gheneva. NOTA: Altre abilità saranno concordate in base al bg inviato e alla descrizione dell’uomobestia che si intende interpretare. Abilità Etniche Torna all’indice Le Etnie Uomobestia Torna all’indice Tutti gli uominibestia hanno automaticamente l’abilità PIU’ BESTIA CHE UOMO. Sacrificando 2 cartellini “Ispirazione”. Non si è però vincolati al luogo di nascita del personaggio. l’infernale può utilizzare una delle seguenti abilità: “Seduzione”. alla storia e alle caratteristiche tipiche di un popolo. nel determinare l’etnia.

In ognuno di questi ha imparato e appreso nuove conoscenze e vissuto esperienze utili. perciò il suo status è 0 e possiede il regolare permesso di cittadinanza (il giocatore deve crearne uno da far vidimare allo Staff Plot). non sono rari i casi in cui. Il personaggio ottiene 1 punto esperienza aggiuntivo. pugnali. spade a una mano e armi da lancio leggere. le proprietà e le caratteristiche non saranno subito note al personaggio. all’interno di una Città Stato o di un Regno. guadagna 1 Punto Esperienza. GRADARA Torna all’indice Abilità Automatiche: Commerciale. nella lista delle Abilità Etniche saranno presenti abilità acquistabili solamente da personaggi appartenenti ad una determinata razza (ES: Ghaz Gheneva avrà abilità particolari per gli Orchi o per i Nani che qui vivono). e saranno a scelta dello staff plot. Parlare CITTADINO Costo: (Gratuito) Il personaggio è un cittadino Gradarese. in coerenza con il Bg del personaggio EQUIPAGGIAMENTO DA VIAGGIO Costo: 2 pa Il personaggio può utilizzare. alcuni di essi grazie alla fortuna altri per l’oculatezza del personaggio. Può scriverli solamente se ha l’abilità Leggere e Scrivere. Lo staff plot fornirà un oggetto “particolare” al personaggio. In casi di etnie fortemente multiculturali. APOLIDE Torna all’indice Abilità Automatica: Parlare Commerciale. PERSONA DI MONDO Costo: 2 Pa Requisiti: acquistabile solo alla creazione Il personaggio ha visto numerosi luoghi e regni. I personaggi che attingono da questa lista sono coloro che non si identificano con alcuna etnia. SOUVENIR Costo: 2 pa Requisiti: acquistabile solo alla creazione del personaggio. i furbi o gli stolti vi dimorano a lungo. La vità nella città di Gradara è spesso così turbolenta che solo i forti. NESSUN POSTO COME CASA Costo: 2 Pa Requisiti: acquistabile solo alla creazione del personaggio. le Etnie sono elencate in ordine Alfabetico. DOTE DEL VIAGGIATORE Costo: 3 Pa Il personaggio può scegliere tre linguaggi a sua scelta.Etnie e Razza Nonostante la maggior parte delle Etnie sia compostra principalmente da membri di una sola razza. MERCATO GRADARESE Costo: 3 pa . siano presenti forti minoranze razziali. Cittadino. Elenco delle Abilità Di seguito è possibile trovare la lista di tutte le Abilità Etniche. Il Personaggio è uno di questi: per via dei suoi trascorsi. Staff Ok! Il personaggio nei suoi viaggi ha accumulato ricordi e oggetti tipici dei luoghi visitati.

se il personaggio non ha gia accesso a questo Mercato. pettegolezzi o informazioni riguardati personaggi noti del borgo. La quantità di Trugnaccoli che viene fornita loro dall'abilità Reddito sarà sempre di 7 T per livello. questa abilità aggiunge semplicemente 2 Slot per le merci di Rango 1. un piccolo gruzzolo di denaro. Il suo Status effettivo è più basso di quello degli altri nobili. L'impero economico che i Malpighi. viene informato di curiosità. CONTRATTARE (NOBILE FAMIGLIA COLONNA MALPIGHI) Costo: 2 Pa Requisiti: Acquistabile solamente alla creazione del personaggio. notizie più dettagliate delle nomali “Dicerie Popolari” presenti sul forum. INFORMATORI Costo: 3 Pa Abilità Intersessione Il personaggio può fare due domande al Responsabile Plot entro e non oltre due settimane prima del Live. o addirittura sull’intera comunità. all'inizio della sua carriera. la più antica e nobile delle CasateIl personaggio fa parte della Famiglia Mirandola. ma è comunque maggiore rispetto a quello di un popolano. FONDO EMERGENZE (FAMIGLIA DECADUTA COLONNA) Costo: 2 Pa Requisiti: Approvazione Staff. anni di loschi traffici hanno permesso a quasi tutti i Colonna legati a questo ceppo di mettere da parte dei tesori nascosti. oggetti e sostanze. Se il personaggio ha già accesso tramite altre abilità a tale Mercato. Il personaggio avrà. e spesso. Fortunatamente. Il personaggio è abituato sin da piccolo a gestire e assistere a discorsi di politica.Requisiti: matematica Permette di acquistare 4 Slot di Merci di Rango 1 dal Mercato Gradarese a live. NOBLESSE OBLIGE (NOBILE FAMIGLIA MIRANDOLA) Costo: 2 Pa Requisiti: Nobile Maggiore Abilità Interpretativa Il personaggio fa parte della Famiglia Mirandola. Le risposte ottenute varieranno anche in base alla quantità di denaro spesa (minimo 5 trugnaccoli per domanda). a inizio Live. Nobile Maggiore Il personaggio fa parte di uno dei rami della Famiglia Colonna che non sono stati coinvolti direttamente dallo scandalo. Il personaggio potrà dichiarare "No Effect" all'abilità Diplomazia (e tutte quelle abilità simili che sottolineano l'immunità dell'abilità stessa a chi è . nel svolgere le quotidiane mansioni. PETTEGOLEZZI Costo: 2 Pa Il personaggio è conosciuto dal popolo gradarese. E' necessario contattare il Resp. Acquistabile solamente alla creazione del personaggio Il personaggio fa parte del ramo della Famiglia Colonna decaduto in seguito alle vicende dell'anno scorso. economia e tutti quegli argomenti tipici dei castelli mirandola.Colonna hanno saputo creare consente loro di potersi permettere qualunque genere di spesa anche nei momenti più neri per l'economia del regno. sezione “Commerciare”). Il personaggio avrà a disposizione. Questo foglio sarà uguale per ognuno degli utilizzatori. Staff Regolamento almeno 2 settimane prima del live per stabilire in cosa consiste questo tesoro. la più antica e nobile delle Quattro Casate. (vedi Manuale Classi Civili.

“Informatori”.immune a Diplomazia). Acquistabile solamente alla creazione del personaggio Il personaggio fa parte della Famiglia Iseldi. da ed MERCATO VERNENZIANO Costo: 3 pa Requisiti: matematica. Inoltre. proveniente da Vernentia. sezione “Commerciare”). CONOSCENZA E’ POTERE (FAMIGLIA DECADUTA ISELDI) Costo: 2 Pa Requisiti: Approvazione Staff. Mercato Vernenziano Abilità Intersessione Il personaggio ottiene 2 Slot di Acquisto di Rango 2 nel Mercato Vernenziano. il personaggio ottiene informazioni come se possedesse un livello aggiuntivo della stessa. Permette di acquistare 4 Slot di Merci di Rango 1 dal Mercato Vernenziano a live. SANGUE BOLLENTE (NOBILE FAMIGLIA MONTEFOSCO) Costo: 2 Pa Requisiti: Nobile Maggiore Il personaggio fa parte della Famiglia Montefosco. ETHULIA Torna all’indice Abilità Automatica: Commerciale Parlare PASSATEMPI VERNENTIANI Costo: 2 Pa . ma solamente se chi l'ha utilizzata ha meno cartellini Ispirazione utilizzabili rispetto al personaggio. Il livello economico sarà considerato sempre al massimo per quel che concerne l’abilità Reddito del personaggio (7 Trugnaccoli a livello). CHI CERCA TROVA Costo: 2 pa Requisiti: Mercato Vernenziano. altrimenti. le informazioni sono semplicemente più accurate. Staff Ok! Abilità Intersessione Il personaggio è esperto nel ricercare oggetti rari o unici. la più focosa e guerresca delle Quattro Casate. se il personaggio non ha gia accesso a questo Mercato. questa abilità aggiunge semplicemente 2 Slot per le merci di Rango 1. proveniente da Vernentia. (vedi Manuale Classi Civili. Requisiti: proveniente Vernentia. Il sangue del leggendario Sigismondo scorre nelle sue vene. i risultati sono più accurati del normale. spendendo un Cartellino Ispirazione può dichiarare “No Effect” alla prima tra le chiamate “Stun” e “Paralyze” che subisce durante un Combattimento. Se l’abilità è divisa a livelli. Se il personaggio ha già accesso tramite altre abilità a tale Mercato. tramite i numerosi mercanti Vernenziani. Il personaggio conosce costi effetti deI Veleni Comuni e Rari. proveniente da Vernentia. FLOTTA COMMERCIALE Costo: 3 Pa Requisiti: proveniente da Vernentia. Ogni volta che il personaggio utilizza un’abilità in grado di fornire informazioni o risposta a domande poste (“Divinazione”. Abilità Intersessione Le numerose colonie di Vernenzia garantisce ai suoi abitanti una stabile e ricca economia. ECONOMIA COLONIALE Costo: 2 pa Requisiti: Reddito. e gli dona un vigore straordinario: il personaggio è immune alle malattie comuni. etc). “Biblioteca”. spendendo 1 cartellino Ispirazione.

Razza: nani. Abilità Interpretativa Abilità Scenografica I mezzuomini oltre alla loro nota scaltrezza. spendendo 1 cartellino Ispirazione e mimando l’atto per almeno 2 minuti.Il personaggio può ordinare un singolo oggetto specifico. Inoltre quando utilizza abilità che utilizzano cartellini Materie Prime può spendere 1 cartellino Ispirazione ed utilizzarne uno in meno (minimo 1). dalle caratteristiche precise. tale oggetto seguirà tutte le normali regole delle tecnolgie (pertanto il progetto dovrà essere approvato dallo staff. che siano veritieri o mendaci questo non importa. Non è detto che reperire questo oggetto non abbia strascichi poco piacevoli per il personaggio… TECNOLOGIA COMUNE Costo: 2 Pa Requisiti: proveniente da Ghaz Gheneva. ARTIGIANI SUBLIMI Costo: 4 pa Requisiti: proveniente da Ghaz Gheneva. non importa quanto sia raro o unico. Abilità Interpretativa Abilità Scenografica Il personaggio è naturalmente predisposto alla lavorazione di qualsiasi materiale. OTTIMI OPERAI Costo: 2 pa Requisiti: proveniente da Ghaz Gheneva. Il personaggio ottine un oggetto tecnologico. Staff Ok! Acquistabile solamente alla creazione del personaggio. ANIMO EROICO Costo: 3 pa Requisiti: proveniente da Ghaz Gheneva. sopratutto se questi raccontano di loro simili. spendendo 1 cartellino Ispirazione può ottenere uno sconto del 20 % sull’ultimo prezzo concordato con il mercante. Razza: mezzuomo. ha optato per la vita nei cantieri portuali. Abilità Interpretativa Abilità Scenografica Il personaggio fa parte di quella minoranza di orchi che. può riparare un arma. etc). Il personaggio. che sfrutta una tecnologia Meccanica. Il personaggio è un ottimo affarista ed è abituato a contrattare con i mercanti più abili di Anairon . ma può essergli stato regalato. l’oggetto sarà gratuito (il Costo verrà fissato solo per la manutenzione) e non sarà possibile possedere il progetto in gioco. invece di mantenere il proprio stile di vita. richiederà manutenzione. Razza: orco. ma a differenza della normalità. o può averlo acquistato nelle svariate botteghe della città. un armatura o uno scudo. poichè il personaggio non ha realmente costruito l’oggetto. una volta giunta a Ghaz Gheneva. CITTA’ DI COMMERCIANTI Costo: 3 Pa Requisiti: proveniente da Ghaz Gheneva. E’ necessario contattare lo Staff Plot almeno 2 settimane prima del live per poter utilizzare questa abilità. . sono rinomati per la loro passione per la narrazione e i racconti epici. . può evitare di pagare la manutenzione per un solo oggetto tecnologico che sia di tipo Meccanico o ad Esplosione. Sarà lo staff plot a gestire la trattativa con il personaggio e a determinare l’eventuale Costo dell’oggetto.. Il personaggio spendendo 2 cartellini Ispirazione.

e a quale classe appartiene. e tale pratica è estremamente diffusa nella cittadina. sezione “Commerciare”). PRATICA DIFFUSA Costo: 2 Pa Requisiti: proveniente da Florenzia. se il personaggio non ha gia accesso a questo Mercato. questa abilità aggiunge semplicemente 2 Slot per le merci di Rango 1. FRONTIERE APERTE Costo: 3 Pa Abilità Intersessione Il personaggio trae vantaggio delle numerose opportunità offerte dal nuovo assetto Ethulico. Il personaggio è molto abile nella lavorazione e preparazione di oggetti incantati. ARTIGIANI ARCANI Costo: 2 Pa Requisiti: proveniente da Florenzia.Ogni live riceverà un’elenco di notizie più accurate delle normali “Dicerie Popolari” normalmente . può comprendere se il bersaglio è un appartenente alle classi arcane. proveniente da Florenzia Permette di acquistare 4 Slot di Merci di Rango 1 dal Mercato di Florenzia a live. . Il personaggio parte con un oggetto magico. ARTE E MISTERI Costo: 2 Pa Requisiti: proveniente da Florenzia. MERCATO GHENEVIANO Costo: 3 pa Requisiti: matematica. NOTA: è necessario contattare un master per avere le informazioni necessarie. Il personaggio parlando almeno 5 minuti con un individuo. Nel resto di Anairon. Staff Ok! Il personaggio proviene dalla città che più di tutte vive la magia come una scienza (o un arte). spendendo 1 Livello di Cartellini Magia in meno quando crea un oggetto magico. MERCATO FLORENTINO Costo: 3 pa Requisiti: matematica. temporaneo ad ogni locazione. a scelta del personaggio (lo staff regolamento deve comunque convalidare la scelta!). sezione “Commerciare”). Se il personaggio ha già accesso tramite altre abilità a tale Mercato. ottiene una piccola rendita che gli permette di Sorpavvivere tra un live e l’altro senza dover pagare il Costo di mantenimento. (vedi Manuale Classi Civili. che contiene un unico Incanto Minore Eterno. ascolta o narra un racconto epico di altri mezzuomini.f. proveniente da Ghaz Gheneva Permette di acquistare 4 Slot di Merci di Rango 1 dal Mercato di Ghaz Gheneva a live. Se il personaggio ha già accesso tramite altre abilità a tale Mercato.f ad ogni locazione -spendere 1 cartellino ispirazione e guadagnare 1 p. Florenzia è considerata la patria della magia. . Se il racconto dura almeno 5 minuti il mezzuomo può: -spendere un cartellino Ispirazione.Quando un mezz’uomo.Grazie ad alcuni contatti ed accordi. se possiede Punti Rituale e quanti e le sfere che padroneggia. si sente ristorato nel fisico e nella mente. (vedi Manuale Classi Civili. I loro abitanti imparano facilmente a distingure chi pratica la magia e verso quale elemento è più affine. se il personaggio non ha gia accesso a questo Mercato. e curarsi di 1 p. questa abilità aggiunge semplicemente 2 Slot per le merci di Rango 1.

Se. FORZA NAZIONALE Costo: 2 pa Requisiti: proveniente da Mediolanum. riceve 1 Punto Pericolo in meno del normale (vedi Manuale Classi Civili. questa abilità non ha effetto su chi è immune all’abilità Diplomazia. sezione “Commerciare”). -dichiarare no effect alle prime 2 chiamate tra "paura". necessita di spostarsi all’interno del territorio Ethulico impiega meno tempo di quanto normalmente richiesto. se il racconto è effettuato in una taverna e dura almeno 5 minuti il personaggio può scegliere tra: -evitare di spendere i prossimi 2 cartellini ispirazione.Quando acquista questa abilità riceve inoltre 2 Cartellini Materie Prime. Quando il personaggio combatte come Seguace di un Leader ottiene un bonus ai Danni di 1 punto al primo colpo. MERCATO DI MEDIOLANUM Costo: 3 pa Requisiti: matematica. questa abilità aggiunge semplicemente 2 Slot per le merci di Rango 1. RANGHI SERRATI Costo: 2 Pa Requisiti: proveniente da Mediolanum. INTERESSI COMUNI Costo: 3 Pa Questa Abilità funziona come Diplomazia.Se si reca solamente in Mercati Ethulici. Solamente coloro che hanno un controllo perfetto del proprio corpo e della propria volontà sono autorizzati ad esercitare le Arti Magiche a Mediolanum. Inoltre. può persuaderla che la sua posizione sia quella legalmente corretta. ma può essere utilizzata solamente su personaggi Ethulici DURA LEX SED LEX Costo: 2 Pa Requisiti: proveniente da Mediolanum. DISCIPLINA ARCANA Costo: 2 Pa Requisiti: proveniente da Mediolanum. Se il personaggio ha già accesso tramite altre abilità a tale Mercato. sezione “Commerciare”). Quando il personaggio subisce una distrazione tale da dover interrompere il lancio di una Magia . . spendendo 1 cartellino Ispirazione. parlando ininterrottamente per 1 minuto con una persona e spendendo 1 Cartellino Ispirazione. se il personaggio non ha gia accesso a questo Mercato. tra un live e l’altro. "terrore" e .disponibili in forum. Ogni volta che il personaggio prende parte ad un processo (a qualsiasi titolo. Mediolanum è famosa in tutta Anairon per l’efficienza del suo sistema legale e la capacità dei suoi Giudici Cittadini. proveniente da Mediolanum Permette di acquistare 4 Slot di Merci di Rango 1 dal Mercato di Mediolanum a live. relative alle voci dell’Ethulia e dal resto di Anairon. (vedi Manuale Classi Civili. . . non spreca il Cartellino Magia corrispondente. La ferrea disciplina delle truppe mediolanumensi è uno dei vanti di questa terra. Abilità Interpretativa Quando il personaggio racconta o ascolta racconti narranti delle gesta dei cavalieri provenienti da mediolanum contro vittoria si sente ristorato nel corpo e nella mente. compreso imputato) il suo Status si considera di 1 punto più alto.

questa abilità aggiunge semplicemente 2 Slot per le merci di Rango 1. COMBATTERE LA FECCIA Costo:2 Requisito: proveniente da mediolanum se il personaggio combatte contro un cittadino di Vittoria (che deve essere facilmente riconoscibile. spendendo 1 cartellino ispirazione. oppure che il personaggio sia certo della sua origine) e strappa un cartellino ispirazione puo aggiungere ai primi 2 colpi la chiamata "Thru". Il personaggio però non può più essere un seguace di nessun leader AL CENTRO DEL MONDO Costo: 2 Pa Requisiti: proveniente da Neapolis. Il personaggio aggiunge la chiamata “Thru” a tutti i colpi inferti a personaggi di razza Drow. CACCIATORI DI DROW Costo: 2 Pa Requisiti: proveniente da Mons Ferratus. con stemma di Vittoria ben in vista. . se il personaggio non ha gia accesso a questo Mercato. Abilità Intersessione Le voci a Neapolis arrivano prima che in ogni altro luogo. Se il personaggio ha già accesso tramite altre abilità a tale Mercato. Non è possibile utilizzare questa abilità più di una volta a live. QUESTIONE D'ONORE Costo: 2 pa Requisiti: proveniente da mons ferratus. A Mons Ferratus l’attacco Drow di qualche anno fa ha segnato profondamente la città e i suoi abitanti. che possono riguardare qualunque luogo del mondo. Il personaggio riceve saltuariamente alcune voci o dicerie provenienti dalla città di Neapolis. Lo staff plot si occuperà di tali dicerie. Il personaggio spendendo 3 cartellini Ispirazione dichiara “No Effect” ad un colpo che lo manderebbe in tempo di grazia. SEMPRE A TESTA ALTA Costo: 2 pa Requisiti: proveniente da mons ferratus Il personaggio può dichiarare "no effect" alla prima diplomazia subita in un live. quando combatte contro un nobile (deve essere facilmente riconoscibile o deve essere pienamente sicuro che esso sia un nobile) puo evitare di spendere il primo cartellino ispirazione a combattimento. NOTA: questa abilità può essere utilizzata 1 sola volta per taverna nel corso dello stesso live."charme". staff ok! Il personaggio fa parte dei numerosi focolai di ribelli presenti a monferratus. ma gli ha anche insegnato come affrontare i “Cani neri”. FORTUNATO Costo: 2 Pa Requisiti: proveniente da Mons Ferratus. proveniente da Neapolis Permette di acquistare 4 Slot di Merci di Rango 1 dal Mercato di Neapolis a live. sezione “Commerciare”). in oltre può mentire a una domanda a live postagli sotto interrogatorio/tortura da un personaggio con status superiore al suo. MERCATO NEAPOLITANO Costo: 3 pa Requisiti: matematica. (vedi Manuale Classi Civili.

Parlare . o in alternativa rimuove gli effetti di tale chiamata. se il personaggio subisce un danno "sacrilego" o "tenebra" puo aggiungere ai suoi prossimi due colpi destinati a chi lo ha colpito la chiamata "luce". il personaggio causa danni di tipo “Luce” contro Demoni o Stirpe Infernale per un combattimento. Abilità Interpretativa La maggior parte degli abitanti di Neapolis è fedele nel culto di Kinich. donare fino a tre dei propri cartellini ispirazione a un altro fedele di kinich( quindi puo o donarne 3 ad un unica persona o 1 cartellino a tre persone. portandoli a specializzarsi nella caccia alla stirpe demoniaca. Una volta per combattimento. MARCHIO DI DRAKUL Costo: 4 pa Requisiti: acquistabilr solo alla creazione del personaggio. Il personaggio può utilizzare Spade Lunghe e Armature Leggere. il personaggio può decidere di spendere un cartellino ispirazione. ed aggiungere un Punto Ferita Temporaneo al suo totale.. Spendendo un Cartellino Ispirazione. Il personaggio porta con sé il marchio di Drakul. Il suo status è considerato di un livello inferiore. Con questa abilità. PROFONDA FEDE Costo: 2 Pa Requisiti: proveniente da Neapolis. Con quest’abilità il personaggio utilizzando un cartellino “Materie Prime” può riparare un arma. ottiene un bonus di +1 al danno al 1°colpo del combattimento con una delle seguenti categorie di armi: “spada e ILLIRIA Torna all’indice Abilità Automatica: Commerciale.spendendo un cartellino Ispirazione prima di entrare in combattimento. TENACE PERSECUTORE Costo: 3 pa Il problema della genìa Drakrom ha segnato profondamente gli Illiri. ec.LEVA OBBLIGATORIA Costo: 3 Pa Requisiti: proveniente da Neapolis. Spendendo 2 cartellini Ispirazione il personaggio si rende immune alla chiamata “Stop Ispirazione” per 1 ora. uno scudo o un'armatura NON perfetta. Inoltre. Quando partecipa ad una funzione ufficiale all’interno di un tempio di Kinich. FRATELLO NELLA FEDE Costo: 2 pa Requisiti: proveniente da neapolis Il personaggio puo. è profondamente rincuorato dai mali che lo affliggono. MEMBRO DEGLI INVITTI Costo: 2 pa Requisiti: Staff Ok! Effetto: Il personaggio fa parte degli Invitti ed è stato addestrato nell’uso di armi precise. nel corso di un live) CONTRASTO DI INDOLE Costo: 3 pa Requisiti: proveniente da neapolis Una volta a combattimento. si dice che chi sia marchiato possa accedere a ben altri poteri… FABBRO ESPERTO Costo: 2pa Abilità Interpretativa Abilità Scenografica Il personaggio è un esperto nella fabbricazione di armi e oggetti e sa scegliere le materie prime migliori. non considerato eretico dalla madre chiesa di Neapolis.nel corso di un live.

od un difetto di qualcosa. Se il personaggio ha già accesso tramite altre abilità a tale Mercato. come ad esempio il fatto che i capi siano distaccati dalla base. CULLA DEL MONDO Costo: 2 pa Abilità Interpretativa L’Impero Asa è il più grande ed antico Impero di sempre. NOTA: per ottenere tale Bonus è necessario pagare 2 Becchi ogni Live come costo di Mantenimento. OPULENZA DAMASCENA Costo: 3 Pa Abilità Intersessione Le Satrapie occidentali sono terra di ricchezze e di decadenza quasi senza eguali: chiunque. NOTA: è necessario contattare un membro Staff Plot quando si utilizza questa abilità. il personaggio viene considerato di 1 livello più alto se subisce gli effetti delle abilità di Tortura o Interrogatorio. Nelle sue terre. Quest'abilità. sociali. riduzioni o debolezze a danno o cose simili). Riflettendo per 5 minuti e spendendo 1 Cartellino Ispirazione. se il pagamento avviene. PRETORIANO DI RADU Costo: 3 Pa Requisiti: Staff Ok! Abilità Scenografica Il Personaggio è un fedelissimo del nuovo regnante d'Illiria. (vedi Manuale Classi Civili. o la grande efficienza). tutto si conosce. il personaggio può individuare o un pregio. PETROIKA Costo: 3 pa Requisiti: matematica. proveniente dall’Impero Asa Permette di acquistare 4 Slot di Merci di Rango 1 dal Mercato IMPERO ASA Torna all’indice Abilità Automatica: Commerciale. dotato di abbastanza denaro ed eleganza. Il personaggio riceve 1 falco invece del normale d10 Trugnaccoli iniziali. Inoltre. tutto è passato. questa abilità aggiunge semplicemente 2 Slot per le merci di Rango 1. tutto è stato calcolato. Parlare CASTA AERE Costo: 2 Pa Requisiti: Approvazione Staff.scudo” o “arco” o “balestra” o “lancia lunga leggera” o “picca” . Acquistabile solamente alla creazione del personaggio. giuridici e burocratici. Questo può essere una persona (pregi e difetti caratteriali). può sembrare più nobile di quel che è. immunità. tanto da ricevere in dono il Sigillo Personale di Arkady Radu (un tatuaggio a forma di anello a spirale sull'anulare della mano sinistra). una tra “Nobile Maggiore” e “Nobile Minore” Il personaggio fa parte di una famiglia nobile e influente appartenente alla casta degli Aere. un’istituzione (pregi e difetti nella sua conduzione. un mostro o avversario (in questo caso. Una volta per combattimento può dichiarare "Paura Breve" a un bersaglio che si trovi entro 5m. . sezione “Commerciare”). proveniente dall’Illiria Permette di acquistare 4 Slot di Merci di Rango 1 dal Mercato “Petroika” a live. MERCATO ASA Costo: 3 pa Requisiti: matematica. fa in modo che lo Status del personaggio sembri più alto di 1 ai fini politici. se il personaggio non ha gia accesso a questo Mercato.

(vedi Manuale Classi Civili. ARMA DI FERRO TEMPRATO Costo: 3 pa Il personaggio ha fatto costruire il proprio equipaggiamento col ferro più pregiato dell’isola di Pletaptarak. PARLARE COMMERCIALE Costo: 2 Pa Il personaggio sa parlare la Lingua Commerciale. inoltre con questa abilità acquisisce la capacità di parlare una lingua a scelta e di ottenere 1 Slot aggiuntivo di Rango 1 in uno dei Mercati che conosce. GUARDIA DEL TEMPIO Costo: 2 pa Quando il personaggio combatte per difendere il proprio Tempio (l’edificio ISOLE DELL’ESTATE Torna all’indice NOTA: un personaggio di questa Etnia sa parlare automaticamente la Lingua delle Isole dell’Estate. Acquistando questa abilità. ottiene i benefici dell’abilità “Mimetismo”. la lama risulta copera con un Veleno da Iniezione che causa “Paralyze” alla locazione colpita in sostituzione del normale danno. MERCANTE VIAGGIATORE Costo: 3 Pa Requisiti: Mercato Asa Il personaggio ha viaggiato per il mondo e ha intrattenuto rapporti commerciali e non con genti di tutte le etnie. se il personaggio non ha gia accesso a questo Mercato. una volta a Combattimento. POSTA DEL GIAGUARO Costo: 2 pa Effetto: Il personaggio ha imparato a cacciare in modo silenzioso e felpato. . COLTIVATORE TOPEC Costo: 2 pa Il personaggio conosce costi ed effetti delle Erbe Comuni e Rare. il personaggio guadagna 2 Punti Rituale e 1 Cartellino Magia 1. sezione “Commerciare”). UNTORE ESOTICO Costo: 3 pa Il personaggio è un portatore sano di una malattia esotica che colpisce direttamente il i nervi. Lo Status del personaggio diminuisce di 1 punto se possiede questa abilità. Acquistando quest’abilità.dell’Impero Asa a live. Strappando un cartellino Ispirazione. SPADACCINO PARSENIDE Costo: 3 Pa Le accademie di guerra delle Satrapie orientali sono famose in tutto il mondo. il personaggio dichiara “No Effect” alla prima chiamata “Break” di ogni Combattimento che colpisca la sua arma. AFFINITA' ARCANA Costo: 4 Pa La Magia e l'Alchimia sono una seconda natura per il popolo dell'Impero Celeste. Ogni live ottiene una piccola rendita derivante dai suoi traffici internazionali che gli permette di non dover pagare il Costo di mantenimento. Spendendo 1 Cartellino Ispirazione il personaggio può dichiarare "No Effect" a una chiamata "Disarmo". Se il personaggio ha già accesso tramite altre abilità a tale Mercato. Se lo fa. Può utilizzare il proprio sangue (deve infliggersi almeno 1 danno con arma da taglio ad una locazione qualsiasi) per bagnare una lama. questa abilità aggiunge semplicemente 2 Slot per le merci di Rango 1.

Parlare SANGRE LLAMA SANGRE Costo: 2 Pa Il personaggio. Quando il personaggio delle isole lirri acquista questa abilità ottiene immediatamente 1 Punto Esperienza addizionale. L’effetto termina non appena il soggetto nasCosto viene scoperto o si muove. Spendendo 1 Cartellino ispirazione il personaggio può celare alla vista un personaggio che si trovi entro 3m da lui come per l’abilità Nascondersi nelle Ombre. guadagna 1 pf temporaneo ad ogni locazione. può avere informazioni su di una persona (nome. è immune alla chiamata “Paura” se spende un cartellino Ispirazione . MARINAIO CIARLATANO Costo: 2 pa Il personaggio ha vissuto molte esperienze come marinaio ed ha imparato ad inventare storie avventurose sui suoi viaggi per mare… dopo che il personaggio ha raccontato una storia riguardo un viaggio avvincente in mare che LIBERIA Torna all’indice Abilità Automatica: Commerciale. COLPO PIANIFICATO Costo: 2 pa Requisiti: staff ok! Abilità Intersessione La pirateria è molto diffusa nelle terre di provenienza del personaggio. CAPITANO DELLA CIURMA Costo: 3 pa Requisiti: staff ok! Il personaggio è il capitano di una delle molte ciurme di pirati. conoscere la vittima e sapere dove colpire è la base per un buon pirata… Comunicandolo al Resp. ISOLE LIRRI Torna all’indice Abilità Automatica: Commerciale. segni particolari. Questa abilità riduce di un punto lo Status del pg. Il personaggio può spendere un cartellino ispirazione per dichiarare “paura breve” ad un bersaglio entro 5m. dopo aver subito almeno una ferita. E' necessario contattare il Resp. Parlare SCOMODA COMPAGNIA Costo: 2 pa I lirri col tempo hanno imparato a celare alla vista particolari persone che non godono di una buona fama. Permette di evitare di pagare il Costo mensile per sopravvivere. Plot almeno due settimane prima del live. mostra lui come protagonista per almeno 5 minuti avrà diritto ad una consumazione gratis in taverna. frutto delle sue razzie. ma gli consente di partire con un oggetto particolare. UOMO NAVIGATO Costo: 3 pa Il marinaio ha avuto dei trascorsi molto avventurosi anche durante la sua giovinezza. una grossolana descrizione del volto ed un indizio sulle sue finanze) e godrà di un bonus di +1 ai Danni al primo colpo del live sferrato contro quel soggetto.fisico). PESCATORE ESPERTO Costo: 2 pa Indica la capacità di cavarsela nel rimediare cibo e sopravvivere senza bisogno di alcun trugnaccolo. Staff Regolamento almeno 2 settimane prima del live per stabilire in cosa consiste questo tesoro.

(se l'effetto è istantaneo si manifesta dopo 1 minuto. ESPERIENZA SUL CAMPO Costo: 3 Pa Requisiti: acquistabile solo alla creazione del pg. Acqua. Fuoco. Se il personaggio ha già accesso tramite altre abilità a tale Mercato. Il personaggio guadagna 1 punto esperienza. il personaggio può sostituire il danno del suo prossimo colpo con la Chiamata "Stop Magia Medio". (vedi Manuale Classi Civili. OPPURE Dichiare "No Effect" a una chiamata "Paura". proveniente dalla Liberia Permette di acquistare 4 Slot di Merci di Rango 1 dal Mercato dell’Ovest a live. Se sacrifica 1 cartellino “Ispirazione” riceve una riduzione del danno di 1 (minimo danno subito 1) da quel tipo di Danno per 1 Combattimento. Il personaggio è uno dei superstiti di Nag Dur. NESSUN TIMORE! Costo: 3 pa Il personaggio può trasformare la chiamata “Terrore” in “Paura” (che subisce in ogni caso). I veleni comuni e rari e le malattie normali impiegano il doppio del tempo ad avere effetto. FIBRA DEL SUPERSTITE Costo: 2 Pa Il personaggio è uno dei superstiti di Nag Dur. Terra o Aria. spendendo 1 Cartellino Ispirazione. questa abilità aggiunge semplicemente 2 Slot per le merci di Rango 1. Spendendo un cartellino ispirazione può trasformare la chiamata "Terrore" in "Paura" (che subisce in ogni caso). FORGIATO NEL SANGUE Costo: 2 Pa Requisiti: Acquistabile solo alla creazione del personaggio. Il personaggio è un veterano di guerra e può vantare un’immensa esperienza sul campo di battaglia. . Manifesta una notevole resistenza agli effetti dei veleni e delle malattie.OSTILITA’ RADICATA Costo: 2 Pa Quando acquista questa abilità Il personaggio sceglie un tipo di Danno fra Luce. se il personaggio non ha gia accesso a questo Mercato. L'esperienza subita gli ha insegnato diverse cose. sezione “Commerciare”). PARLARE COMMERCIALE Costo: 2 Pa Il personaggio sa parlare la Lingua Commerciale. il personaggio guadagna 1px aggiuntivo. NAG DUR Torna all’indice NOTA: un personaggio di questa Etnia sa parlare automaticamente la Lingua di Nag Dur. Tenebra. NEMICO DELLA MAGIA Costo: 3 Pa Dopo aver colpito con successo un nemico. Acquistando questa abilità. il personaggio capisce comunque che qualcosa non va sin da subito) TEMPRATO DALLA SVENTURA Costo: 3 Pa Il personaggio è uno dei superstiti di Nag Dur. E' però temprato dalle cose che ha visto e subito. Questa abilità può essere utilizzata massimo 1 volta per Combattimento. MERCATO DELL’OVEST Costo: 3 pa Requisiti: matematica.

Il personaggio può utilizzare armi esotiche. Staff Regolamento almeno 2 settimane prima del live. NUOVA LIBERIA Torna all’indice Abilità Automatica: Commerciale. se il personaggio non ha gia accesso a questo Mercato. . COMMERCIO FIORENTE Costo: 2 Pa Requisiti: Staff Ok! Il regno del personaggio vive un momento fiorente per i commerci. Spendendo 3 cartellini ispirazione il personaggio può mentire ad una domanda quando è vittima dell’abilità “INTERROGATORIO”. sezione “Commerciare”). (vedi Manuale Classi Civili. proveniente dalla Nuova Liberia NUMIDIA Torna all’indice NOTA: un personaggio di questa Etnia sa parlare automaticamente la Lingua Numida. Permette di acquistare 4 Slot di Merci di Rango 1 dal Mercato dell’Ovest a live. questa abilità aggiunge semplicemente 2 Slot per le merci di Rango 1. Parlare NUOVI INTERESSI Costo: 2 Pa Nella Nuova Liberia si è scatenata una corsa alla ricerca e allo studio di quelle pratiche vietate prima della scissione. per poterlo fare deve contattare il Resp. Quando lo fa. potendoli utilizzare per il live (vale solo per un oggetto ogni cartellino speso). MENTIRE E’ UN ARTE Costo: 2 Pa Il personaggio vive in un luogo dove l’astuzia e la menzogna sono un arte. Ogni live il personaggio può scegliere una sostanza comune. Quando utilizza abilità che richiedono la spesa di Cartellini Materia Prima. FANTERIA ESOTICA Costo: 3 pa il personaggio è addestrato dalla più tenera età.ABILE ARTEFICE Costo: 2 Pa Il personaggio è un abilissimo artigiano. Se il personaggio ha già accesso tramite altre abilità a tale Mercato. ARMI DA VICOLO Costo: 2 Pa Il personaggio può utilizzare le Armi classificate come Corte (sia da Taglio che da Botta) e le armi da lancio leggere. a padroneggiare armi inusuali e particolari. MERCATO DELL’OVEST Costo: 3 pa Requisiti: matematica. senza dover acquistare l’abilità “Armi Esotiche” (ma dovrà possedere le abilità per la categoria d’appartenenza dell’arma che intende impugnare). può spenderne uno in meno del normale (minimo 1). Il personaggio può spendere 1 cartellino Ispirazione e comprendere l’utilizzo di un oggetto tecnologico o un oggetto magico. RAFFINATORE Costo: 2 Pa Requisiti: Abile Artefice Abilità Intersessione Il personaggio riceve 1 Cartellino Materie Prime all'inizio di ogni Live. che otterrà gratuitamente. PARLARE COMMERCIALE Costo: 2 Pa Il personaggio sa parlare la Lingua Commerciale.

questa abilità aggiunge semplicemente 2 Slot per le merci di Rango 1.fanteria leggera: il personaggio può dichiarare “No Effect” alla prima chiamata “thru” del combattimento. Il Fiore del Deserto rimuove gli effetti di un'altra Sostanza Comune con effetti duraturi assunta durante il Live. Comune. .può aggiungere al primo colpo del Combattimento la chiamata “Paura” spendeno 1 Cartellino Ispirazione. FANTERIA CORAZZATA Costo: 3 pa Requisiti: solo alla creazione del personaggio Effetto: il personaggio fa o faceva parte della fanteria corazzata dei lord. una dose di una Sostanza chiamata "Fiore del Deserto" (Erba. se il personaggio non ha gia accesso a questo Mercato.fanteria da sfondamento: il personaggio strappando un cartellino ispirazione può aggiungere la chiamata “thru” al primo colpo del combattimento. TATUAGGI DELLE TRIBU’ Costo: 2 pa Abilità Scenografica Una volta per Combattimento il personaggio può dichiarare "No Effect" ad una chiamata di danno diverso da “Taglio” o “Botta” FIORE DEL DESERTO Costo: 2 pa il personaggio ottiene. . oltre alle stravaganti e terrificanti strategie militari. (vedi Manuale Classi Civili. sezione “Commerciare”). una volta acquisita questa abilità si sceglie una delle seguenti categorie per ottenere benefici: . da Ingestione). che solo chi appartiene ad una delle tribù del deserto unificato nel regno della Numidia sa come utilizzare. PARLARE COMMERCIALE Costo: 2 Pa Il personaggio sa parlare la Lingua Commerciale. spendendo 1 cartellino ispirazione. GUERRIERO TEMUTO Costo: 3 pa Requisiti: Fanteria Esotica il personaggio è temuto nel resto di Anairon per le fattezze inusuali e le particolari pratiche. Quando combatte contro un personaggio originario delle “terre selvagge” o che veneri il dio “kin” può dichiarare “paura breve” al primo colpo del combattimento. CROCIATO DI THOR Costo: 2 pa Requisiti: Fedele di Thor o Kinich Il personaggio è abituato a combattere i kiniani abitanti delle terre selvagge. può aggiungere la chiamata “Terrore” al suo primo colpo di ogni Combattimento. e solo chi ha questa abilità ne conosce gli effetti (e può produrla con l’abilità Laboratorio Officinale). MERCATO DELL’OVEST Costo: 3 pa Requisiti: matematica. Se il personaggio ha già accesso tramite altre abilità a tale Mercato. Non ha un valore di mercato poiché i Numidi si rifiutano di commerciarlo. Il personaggio. REICH Torna all’indice NOTA: un personaggio di questa Etnia sa parlare automaticamente la Lingua delle Isole del Reich. all'inizio di ogni Live. proveniente dalla Numidia Permette di acquistare 4 Slot di Merci di Rango 1 dal Mercato dell’Ovest a live.

NOTA: eventuali appartenenti alla Nobile Casata Zulov. GIRO LOSCO Costo: 4 Pa Requisiti: proveniente dalla Sardinia il personaggio conosce i peggiori locali come bettole. In un posto in cui il tabacco è l'unica moneta il solo modo per sopravvivere è imparare alla svelta. Il personaggio è immune alla prima chiamata "Seduzione". "Diplomazia" e "Mercanteggiare" del live (1 immunità per tipo). BANDA DI DISPERATI Costo: 3 pa Il corpo del pg è per la maggior parte ricoperto da tatuaggi che indicano la sua affiliazione con una delle Bande di criminali che controllano la Sardinia. NOTA: i tatuaggi devono essere grandi e chiaramente visibili per fornire il bonus. Se il personaggio ha già accesso tramite altre abilità a tale Mercato. non sono autorizzati a prendere questa Abilità. proveniente Dal Reich Permette di acquistare 4 Slot di Merci di Rango 1 dal Mercato del Reich a live. all’inizio di ogni Combattimento. ogni locazione tatuata ottiene 1 PF temporaneo. imparando che portare a termine i suoi scopi viene prima di tutto. bordelli e losche osterie dove girano le informazioni forse più preziose in un regno. sezione “Commerciare”). SARDINIA Torna all’indice Abilità Automatica: Commerciale. kiniana. ADDESTRAMENTO DEL REICH Costo: 3 pa Effetto: il personaggio è stato addestrato duramente. ed è capace di utlizzarli sia come armi in corpo a corpo sia come se fossero armi da lancio leggere. Inoltre può impugnare 2 pugnali senza dover necessariamente avere l'abilità "Ambidestria base". se il personaggio non ha gia accesso a questo Mercato. (vedi Manuale Classi Civili. MERCATO DEL REICH Costo: 3 pa Requisiti: matematica. Una volta acquisita questa abilità il personaggio guadagna un punto esperienza extra VITA MILITARE Costo: 3 pa Effetto: il personaggio è immune agli effetti dell’abilità Diplomazia se ad utilizzarla non è un personaggio legato alla sfera militare. Funziona come l’abilità “Conoscenze della Strada III” FRATELLI COLTELLI Costo: 3 Pa Requisiti: proveniente dalla Sardinia Il personaggio è un maestro nell'utilizzare i pugnali. salvo particolarissime motivazioni da Bg. questa abilità aggiunge semplicemente 2 Slot per le merci di Rango 1. Il suo Status si considera più basso di 1 punto e può avere dei guai con le autorit. PARLIAMONE Costo: 2 pa Requisiti: proveniente Sardinia Parlare dalla TERRE GIALLE Torna all’indice .

il personaggio può spendere 1 Cartellino ispirazione e causare “Paura Media” ad un bersaglio. MERCATO DELLE TERRE GIALLE Costo: 3 pa Requisiti: matematica. proveniente dalle Terre Gialle Permette di acquistare 4 Slot di Merci di Rango 1 dal Mercato delle Terre Gialle a live. SCORRERIE Costo: 2 pa Requisiti: Pirati e Predatori Il personaggio subisce una penalità di 1 punto allo Status. può essere ottenuto nuovamente tramite questa abilità. sezione “Commerciare”). PARLARE COMMERCIALE Costo: 2 Pa Il personaggio sa parlare la Lingua Commerciale. oppure commette con successo un furto. (vedi Manuale Classi Civili. non è possibile cumulare questo bonus più volte ma. avendo ottenuto nel tempo. PARLARE COMMERCIALE Costo: 2 Pa Il personaggio sa parlare la Lingua Commerciale. che spesso prevede urla. insulti fino alla settima generazione. TERRE SELVAGGE Torna all’indice NOTA: un personaggio di questa Etnia sa parlare automaticamente la Lingua delle Terre Selvagge. Si contraddistinguono per la loro scaltrezza. se il personaggio non ha gia accesso a questo Mercato. dopo un interpretazione di almeno 10 secondi. ma ottiene 2 becchi a live per via delle scorrerie che ha compiuto nel recente passato. questa abilità aggiunge semplicemente 2 Slot per le merci di Rango 1. Se il personaggio ha già accesso tramite altre abilità a tale Mercato. PIRATI E PREDATORI Costo: 2 Pa Gli uomini delle terre Gialle sono rinomati per essere bellissimi e letali.NOTA: un personaggio di questa Etnia sa parlare automaticamente la Lingua delle Terre Gialle. spendendo 1 cartellino Ispirazione. ferite auto inflitte. e quando danno libero sfogo alla loro indole si sentono pervasi da un senso di benessere. Il personaggio. straordinarie capacità di cura. Quando il personaggio colpisce un nemico utilizzando un'abilità che richieda di essere alle sue spalle per funzionare. ed un certo ardore che spesso sfocia in spregiudicatezza. CORAGGIO ORSCHESCO Costo: 3 Pa Razza: Orco . SENZA SCRUPOLI Costo: 2 Pa Requisiti: Provenienza Algeri Gli abitanti di Algeri sono personaggi senza scrupolo alcuno. potrà evitare di spendere un Cartellino Ispirazione quando invece dovrebbe farlo. può curare 1 singolo PF ad una locazione. PRATICA MEDICA Costo: 2 Pa Requisiti: provenienza Nekhen Abilità Scenografica Abilità Interpretativa I Gizi sono specializzati nelle pratiche mediche. l’assenza di pietà in combattimento. Dopo una dimostrazione di forza e cattiveria di 10 secondi. nel corso del Live. se tale bonus viene utilizzato.

La natura aggressiva fa si che mai questa possente razza non arretri d’innanzi al nemico. NATO NELL’ODIO Costo: 3 Pa Requisiti: provenienza Adolkh Vivere ad Adolkh è una costante prova di forza e tenacia. se il personaggio non ha gia accesso a questo Mercato. si raccontano le nefandezze che in questa oscura città vengono compiute. un intero nuovo senso della vita. Al primo livello dell’abilità strappando un cartellino ispirazione si può dichiarare “no-effect” all’abilità “Seduzione”. sezione “Commerciare”). si sa. provenienza Novgorod. al secondo livello strappando 2 cartellini ispirazione si può dichiarare “noeffect” all’abilità “Diplomazia” . dovuta alla giovinezza. Essi portano nuovi tipi di aggregazione. questa abilità aggiunge semplicemente 2 Slot per le merci di Rango 1. proveniente dalle Terre Gialle Permette di acquistare 4 Slot di Merci di Rango 1 dal Mercato di Adholk a live. Questa abilità può essere utilizzata solo 1 volta per Combattimento. spendendo 1 cartellino Ispirazione. KANTOFV Costo: 2 pa Requisiti: acquistabile solo alla creazione del personaggio. Il personaggio una volta che acquisisce questa abilità sceglie tra una delle armi “lancia” o “martello” o “ascia” guadagna un bonus di +1 al danno al primo colpo del combattimento MASTRO ARTIGIANO Costo: 2 pa Requisiti: provenienza Novgorod Il personaggio è un noto artigiano della città di Novgorod. vige un codice morale imperativo e determinante. In tutta Anairon. per quanto bizzarro. Il personaggio può aggiungere la chiamata “Paura Breve” al suo prossimo colpo. L’orco è immune alla chiamata “Paura” che non provengono da Miracoli o Magie. non riscontrabile negli altri popoli. Se il personaggio ha già accesso tramite altre abilità a tale Mercato. Inoltre. nuovi usi e costumi. PELLE DI FERRO Costo: 3 pa Il personaggio strappando 1 cartellino ispirazione guadagna 1 pf temporaneo a tutte le locazioni per un combattimento.L’orco è naturalmente portato alla guerra. Il personaggio faceva o fa attualmente parte della leggendaria fanteria di Novgorod. può essere utilizzato 1 sola volta per nemico per Combattimento. CONDOTTA SANGUINARIA Costo: 2 Pa/liv (Max 2 liv) Requisiti: provenienza Adolkh Ad Adholk . Il personaggio ottiene 3 cartellini Ispirazione TAUR AIRE Torna all’indice . MERCATO DI ADHOLK Costo: 3 pa Requisiti: matematica. sono dotati di una versatilità. Staff Ok!. LE INVASIONI BARBARICHE Costo: 2 pa Razza: umano Gli uomini delle terre selvagge sono i nuovi uomini. (vedi Manuale Classi Civili. L’ abilità da diritto ad un cartellino “materie prime” a live.

REQUIEM DI YORK Costo: 3 Pa Abilità Interpretativa Nei tempi passati. può dichiarare “No Effect” a diplomazia.f. spendendo 3 cartellini Ispirazione si rende immune a Paura e Terrore. poiché tale canto deve infondere rabbia e ardore da scaricare contro i nemici. questa abilità aggiunge semplicemente 2 Slot per le merci di Rango 1. e guadagna 1 p. e da allora all’inizio di ogni battaglia importante viene intonato il Requiem di York. ecc). gli Elfi Splendenti dovettero intraprendere una dura battaglia nella penisola di York. Il personaggio. CANTO DEGLI ANTICHI Costo: 2 Pa Abilità interpretativa L’elfo ha imparato ad individuare quanto un luogo è in sintonia col mondo che lo circonda. una cantilena sgradevole che richiama quegli antichi eventi: la cacofonia del requiem è voluta. seduzione e Charme utilizzate da Drow. proveniente da Taur Aire Permette di acquistare 4 Slot di Merci di Rango 1 dal Mercato Taur a live. il personaggio può individuare qualunque oggetto fuori dal comune (magico. (vedi Manuale Classi Civili. maledetto. TAUR RUUM Torna all’indice NOTA: un personaggio di questa Etnia sa parlare automaticamente la Lingua Taur. all'inizio di un Combattimento. può spendere 1 cartellino Ispirazione e dichiarare “Cecità”. runico. se il personaggio non ha gia accesso a questo Mercato. demoniaco. Stirpe Celestiale. Se il personaggio ha già accesso tramite altre abilità a tale Mercato. MERCATO TAUR Costo: 3 pa Requisiti: matematica. Stirpe Elementale. L’effetto colpisce un’area di 10 metri e non ha effetto sugli esseri viventi. MACCHINA BELLICA AIRIANA Costo: 3 Pa Spendendo 1 Cartellino Ispirazione il personaggio può aggiungere la Chiamata “Diretto” al primo colpo di un Combattimento sferrato con giavellotti o lance di qualsiasi categoria. MERCATO TAUR Costo: 3 pa . PARLARE COMMERCIALE Costo: 2 Pa Il personaggio sa parlare la Lingua Commerciale. Stirpe Infernale. PARLARE COMMERCIALE Costo: 2 Pa Il personaggio sa parlare la Lingua Commerciale. La battaglia costò la vita a centinaia di Air’ian. temporaneo al torace per il Combattimento. SPLENDORE Costo: 2 Pa Se il personaggio dichiara “No Effect” ad un colpo avversario. OTTUSO RAZZISMO Costo: 2 pa Il personaggio. Strappando 1 cartellino ispirazione.NOTA: un personaggio di questa Etnia sa parlare automaticamente la Lingua Taur. strappando 1 cartellino Ispirazione. sezione “Commerciare”). ma solamente dopo una permanenza di 1 minuto nel luogo bersaglio.

: ogni rito di offerta dovrà essere presenziato da un Master. Per resistere ai tentativi di Seduzione o Diplomazia del personaggio. essi diverranno funesti e ostili al personaggio.Requisiti: matematica. finchè non ripeterà il rito della offerta (oltre a perdere il bonus dei 4 cartellini Ispirazione concessi dall’abilità). Se per qualunque ragione il personaggio non dovesse compiere l’offerta agli spiriti. CULTO DEGLI SPIRITI Costo: 3 pa Requisiti: Ispirazione Abilità Intepretativa Gli Ethel’ian provano un profondo rispetto per gli spiriti più antichi. N. e quindi legati alla natura. dovrà comunque spenderne 1. grazie ai numerosi anni a cui un elfo può ambire. EQUIPAGGIAMENTO STRATEGICO Costo: 2 pa Il personaggio può utilizzare armi da taglio corte e armi da lancio pesanti.B. SENSI STRAORDINARI Costo: 3 Pa Il personaggio. PARLARE COMMERCIALE Costo: 2 Pa Il personaggio sa parlare la Lingua Commerciale. NOTA: un personaggio di questa Etnia sa parlare automaticamente la Lingua Taur. questa abilità aggiunge semplicemente 2 Slot per le merci di Rango 1. Questa abilità può essere utilizzata massimo 1 volta per Combattimento e solo in ambienti naturali/boschivi. il personaggio può aggiungere al suo prossimo colpo la Chiamata "Stop Inspirazione Medio". spendendo 1 Cartellino Ispirazione. proveniente da Taur Ruum Permette di acquistare 4 Slot di Merci di Rango 1 dal Mercato Taur a live. ma grazie a Serenità Infusa. dal live successivo il personaggio vedrà i suoi cartellini Ispirazione ridotti di 2. interpretando le antiche offerte agli spiriti. SERENITA’ INFUSA Costo: 2 Pa La durata delle Chiamate "Terrore" e "Paura" subite dal personaggio è considerata sempre "Breve" indipendentemente dalla loro effettiva durata. dichiara “No Effect” ad una chiamata “Cecità” SAGGEZZA DELLA LONGEVITA’ Costo: 2 pa Razza: Elfo Il personaggio ha acquistato una saggezza straordinaria. il bersaglio deve spendere il doppio dei cartellini Ispirazione necessari. spendendo 1 Cartellino Ispirazione. Elenion Asar fuggirà per 10 secondi invece di 1 minuto. sezione “Commerciare”). Il personaggio ottiene 4 cartellini Ispirazione Il personaggio deve passare almeno 10 minuti a live in un territorio boschivo. se il personaggio non ha gia accesso a questo Mercato. offrendo loro quotidiani doni. Esempio: Elenion Asar subisce la chiamata “Terrore Lungo”. Se il personaggio ha già accesso tramite altre abilità a tale Mercato. (vedi Manuale Classi Civili. TAUR ETHELE Torna all’indice . GUERRIGLIERI Costo: 3 Pa Dopo aver colpito con successo un nemico. nel caso il personaggio non debba spendere alcun cartellino per resistere.

leggere/scrivere Abilità scenografica Abilità Intersessione Il personaggio porta con se una blasfema collezione di tomi oscuri che lo rendono un conoscitore di tutto quello che riguarda la Triade. RITI BLASFEMI Costo: 3 pa Requisiti: proveniente da Vittoria Abilità Intepretativa Gli dei perniciosi che di fatto comandano a Vittoria sono dei altezzosi che predendono dai propri servi di essere sempre glorificati tramite sacrifici e rituali blasfemi. fino a quando non farà un nuovo rito. Il personaggio ottiene 4 cartellini Ispirazione e 3 Punti Rito divino. AMBASCIATORE DEL MALE Costo: 3 Pa Requisiti: proveniente da Vittoria Tanti sono gli orrori che porta chi proviene dalla città devestata che il personaggio emana un'aura negativa quasi visibile. essi diverranno funesti e ostili. ecc ecc) Il personaggio deve possedere in gioco i lbri e naturalmente dovrà trovare un modo consono per nasconderli o comunque conservarli. Questo comporta la spesa di 1 cartellino Ispirazione ogni qualvolta si viene perquisiti o si è a stretto contatto con un altro personaggio. ORMAI TI CONOSCO Costo: 3 pa Requisiti: Forza d’Animo. spendendo 1 Cartellino Ispirazione. dal live successivo il personaggio vedrà i propri Pf ridotti di 1 in tutte le locazioni. Il personaggio deve passare almeno 10 minuti a live interpretando il rituale di preghiera alla Triade in modo consono per un cultista del caos che si rispetti(ben graditi simboli adatti. sangue. Questa abilità può essere utilizzata solo 1 volta per nemico per Combattimento. Il personaggio può aggiungere la chiamata “Paura” al suo prossimo colpo. candele. dopo la spesa di 2 cartellini ispirazione. oggetti eretici. proveniente da Vittoria Abilità Intepretativa Parlando per 5 minuti con una persona. La vittima sarà costretta a rispondere in maniera veritiera. Parlare LIBRERIA ERETICA Costo: 2 Pa Requisiti: proveniente da Vittoria. il pg. Può effettuare una domanda tra un live e un altro riguardante tutto cio che ha a che fare con il mondo demoniaco (rituali. CONOSCO LA PAURA Costo:2 Pa Requisiti: proveniente da Vittoria Il personaggio è immune alla prima chiamata Terrore e Paura del Combattimento proveniente da una fonte Demoniaca. NOTA: ogni rito di offerta dovrà essere presenziato da un Master che deciderà se il rito è ok o no. sette. può chiedere al suo interlocutore se appartiene alla triade e se è una stirpe Infernale. altrimenti il giocatore . ARTE DEL CAMUFFAMENTO Costo: 3 pa Requisiti: Stirpe infernale. proveniente da Vittoria Il personaggio può iniziare il live usando le caratteristiche fisiche della razza umano. demoni maggiori. Se per qualunque ragione il personaggio non dovesse compiere l’offerta ai Caotici Tre.VITTORIA Torna all’indice Abilità Automatica: Commerciale. ecc ecc).

Sostanze in gioco Torna all’indice Col termine Sostanze si raggruppano Erbe.L’eventuale danno della Sostanza e le chiamate vanno aggiunti al normale danno. Le Sostanze si classificano a seconda della Rarità in Comuni.dovrà rivelare a quel personaggio la sua reale razza. oppure possono essere reperite tramite l’utilizzo di Abilità Intersessione Le regole sotto elencate valgono per tutte le Sostanze a prescindere del tipo di prodotto.(il bersaglio deve essere ferito dall’attacco).Lancio: la Sostanza agisce solamente se lanciata e a segno con successo sul bersaglio. . (si consiglia caldamente di utilizzare una scarsa quantità di farina o borotalco. ciascuna Sostanza dura solamente fino alla fine del Live in cui è stata creata o acquistata. di tipo taglio. . Per evitare brogli. è necessario che la pozione colpisca una locazione (scudo e arma non valgono salvo esplicite descrizioni). E’ severamente vietato direzionare le polveri negli occhi). Esse sono acquistabili in gioco da PG o PNG che sono in grado di produrle o procurarsele con mezzi alternativi. NOTA: questa è l’unica abilità etnica acquistabile da un personaggio Stirpe Infernale. Utilizzo delle Sostanze Quando si utilizza una Sostanza bisogna strappare il Cartellino Oggetto corrispondente e conservarlo fino alla fine del live. Per questo tipo di Sostanze è necessario procurarsi contenitori adatti all’essere lanciati: vetro e plastiche dure sono assolutamente vietate per questo tipo di somministrazione. Durata delle Sostanze Le Sostanze sono Oggetti estremamente deperibili: salvo l’utilizzo di apposite abilità.Iniezione: la Sostanza agisce solamente se iniettato tramite armi . Le Sostanze si classificano a seconda della Categoria in Erbe. Ingestione. Se la pozione non ha effetti ad area. . Saturazione Non è possibile utilizzare contemporaneamente gli effetti di una “Sostanza in gioco” che sia del medesimo Tipo. con la firma di un membro Staff Regolamento e con la data del Live. Consigliamo di utilizzare i contenitori di Yogurt da bere che sono in una plastica morbida e gommosa. Pozioni e Veleni. Pozioni e Veleni. Lancio o Inalazione (a seconda del metodo di somministrazione).Inalazione: la Sostanza agisce esclusivamente se inalata. ovviamente tali contenitori non dovranno contenere nulla per impedire un impatto più violento del necessario. .Ingestione: la Sostanza agisce solamente se ingerita oralmente e digerita . Rare e Segrete. Classificazione delle Sostanze Le Sostanze si classificano a seconda del Tipo in Iniziezione. Se la Sostanza “scade” è necessario eseguire la stessa procedura. Estratti. ciascuna Sostanza è vidimata con un timbro speciale. Estratti.

ma persisteranno entrambi gli effetti negativi di entrambi i prodotti. la regola “Saturazion”e si applica alla medesima arma.Tipo: serve a indicare il metodo di somministrazione. ERBE COMUNI Descrizione delle Sostanze . con straordinaria voracità provocando “1 Magico All” (si gli insetti fanno danno magico!) Tipo: Inalazione Costo: 15 tr Bacche Guaritrici: Ottime da mangiare. . entrambe perderanno i loro effetti positivi. e permane solo l’Effetto Collaterale. ovvero due prodotti di tipo Iniezione non possono essere applicati contemporaneamente sulla stessa arma. Effetto: il bersaglio viene guarito per 2 PF ad una locazione a scelta. Contrasto Se la regola Saturazione non viene rispettata e al personaggio volontariamente o involontariamente. tali effetti devono essere sempre rispettati e perdurano nel tempo indicato senza possibilità di negarli. si considera che l’erba entra in circolo subito.Costo: indica quanto la Sostanza costa in media per essere prodotta. . Effetto: Il bersaglio verrà assalito dagli insetti che popolano la zona. se l’Effetto di una Droga è esaurito. se non viene specificato diversamente . Le Sostanze ad effetto Immediato sono escluse da questa regola. le regole Saturazione e Contrasto non si applicheranno. Droghe Le Droghe possono appartenere a qualsiasi Categoria di Sostanza (anche se sono per lo più erbe e veleni) Queste Sostanze hanno la regola addizionale “Effetti Collaterali”. La quantità fornita con il prezzo della Sostanza è sufficiente per un solo tentativo di somministrazione (nel caso di arma è sufficiente per il colpo successivo). Qualunque sia il Dio/Dea che ha creato tale arbusto ha la gratitudine di migliaia di persone.Nel caso il prodotto sia di tipo Iniezione. dal profumo dolce e dagli effetti curativi. ossia producono effetti a lunga durata. si nutre degli insetti che attirati dal suo odore accorrono a nutrirsi.Effetto: indicano gli effetti della Sostanza dopo che è stato somministrata. viene somministrata una Sostanza del medesimo tipo. Tuttavia. Tipo: Ingestione Costo: 15 tr . Inoltre è essenziale che il giocatore interpreti una profonda dipendenza da queste sostanze Le Erbe Le Erbe sono un tipo di Sostanza derivante dalla raccolta e la lavorazione di particolari varietà di piante. è un valore meramente indicativo. Torna all’indice Petali di Rosa carnivora: Fiore dall’aspetto splendido. inconsapevoli che sarà lui a nutrirsi di loro.

Effetto: il bersaglio si cura completamente una locazione a scelta. Tipo: Inalazione. hanno insoliti poteri. Costo: 10 tr Radici di Liquirizia: queste particolari radici. Costo: 20 tr Occhio del Dragone: pianta dalle foglie larghe e rosse. inorriditi eviteranno persino di parlargli o di cercare un contatto. vomitando letteralmente le sostanze ingerite nel live (sarà per tanto necessario simulare tale atto). utilizzate come aroma per le braci nelle migliori cucine d’Ethulia. Costo: 10 tr Dispetto del folletto: Tale Erba cresce solamente nella lontana Taur Ethele. Effetto: Il bersaglio si cura dagli effetti di qualunque Sostanza da Ingestione. salvo il fatto che tritati e respiranti provocano allucinazioni tali da far vivere al malcapitato le sensazioni di una guerra. il personaggio subisce la chiamata “Stun Breve”. questi fiori sono temuti per gli effetti che innescano nella mente umana. Effetto: i celestiali non sopportano l’odore di questa erba . tanto graziose quanto estremamente fastidiose. Ma le altre locazioni subiscono 1 danno.Capperi del terrore: Innocui capperi. Tipo: Ingestione Costo: 15 tr Fiori color ebano: Neri come la notte senza Luna. in qualsiasi momento e i suoi effetti perdurano per tutta la durata del live. simili appunto a quel che i mortali credono essere un occhio di Drago. Tipo: Ingestione. causando angoscianti sensazioni di morte. Effetto: se masticata pura protegge il bersaglio da qualunque veleno per 10 minuti. si dice che venga coltivata da minuscole creature. Effetto: il bersaglio può aggiungere la chiamata “Disarmo” ai 3 colpi successivi. (i celestiali non possono utilizzare quest’erba). Tipo: Speciale: questa erba dev’ essere spalmata sul corpo di chi intende utilizzarla. non potendo attaccare l’utilizzatore entro i 2m. Tipo: Inalazione. Tipo: Inalazione. Costo: 15 tr Fiori Argentei: non esiste erboristeria che non coltivi alcuni di questi esemplari assai pregiati per i suoi effetti curativi. dalle foglie allungate. . L’origine del suo nome è riconducibile proprio alla conformazione delle foglie. L’effetto perdura per 1 ora. Effetto: Se inalati. Effetto: Il bersaglio subisce la chiamata “Paura Media”. restando per forza alla larga da essa. Costo: 10 tr Foglie Curative: Queste foglie sono in grado di purificare il corpo di colui che ne mastica le foglie.

Tipo: Iniezione. Costo: 15 tr Menta Acquatica: : La Menta Acquatica è una particolare varietà di menta che cresce solo in vicinanza di specchi d'acqua o nell'acqua stessa. Effetto: Il bersaglio subisce la chiamata “Subdue Lungo”. Tipo: Speciale: va spalmato sulle ferita. utilizzato dai maggiori schiavisti per catturare le creature più selvagge e forti della creazione. Tipo: Ingestione. Costo: 20 tr Aloe: E' una pianta grassa dai piccoli fiori a tubo. Effetto: il bersaglio è immune alla Tortura per il live. dal coma). Tipo: Ingestione. Se tritata e mischiata con una bevanda alcoolica (in genere vino) e quindi bevuta. ma non potrà utilizzare abilità come seduzione o diplomazia. Effetto: il bersaglio si guarisce di ogni malattia non magica. Tipo: Ingestione. ovviamente. L’effetto persiste per 1 ora. Effetto: il bersaglio viene guarito di ogni ferita provocata da danni di tipo fuoco. Il tempo di grazia del bersaglio è ridotto a 30 secondi. per via dell’effetto anestetizzante dell’erba la morte sarà indolore. e dalle foglie lunghe ed a punta. di colore rosso. Costo: 15 tr Erba del Vescovo: Quest'erba dai fiori blu pallido ha le foglie la cui forma ricorda vagamente il tipico cappello dei Vescovi di Chel. Costo: 15 tr Ghiande di quercia millenaria: questo frutto ligneo ha un sapore forte ed è assai nutriente. Non è possibile ingerire più di un esemplare di quest’erba in un unico live. Effetto: il bersaglio rinviene istantaneamente. Costo: 10 tr Gambo del perdono: coloro che ingeriscono questa erba sanno di morire. Ha foglie verde chiaro a punta di freccia e fiori rosa. qualunque fosse la causa della perdita di sensi (tranne. Effetto: Il bersaglio guadagna 3 PF temporanei al torace e la chiamata “Strikedown” al primo colpo.Tipo: Ingestione. L’erba ha effetto solo su animali o uominibestia. Costo: 15 tr Bacche di Sterco: quest’erba deve il suo nome dall’intenso odore di feci che emana la pianta. inoltre il tempo di grazia del bersaglio è esteso a 5 minuti (se non è gia superiore) per tutta la durata del live in cui viene consumata. o qualsiasi altra abilità basate sul carisma del personaggio. alcuni . scegliendo una morte indolore. Tipo: Inalazione Costo: 15 tr Nigritella: Frutto selvatico dal sapore amaro. garantisce una salute degna del più virtuoso tra gli elfi. per attrarre mosche e altri insetti.

Per un combattimento si dichiara “No Effect” a qualsiasi danno fisico ricevuto contro. Effetto: il bersglio subisce “1 Terrore Breve” al termine dei quali il bersaglio subisce la chiamata “Subdue Estremo”. ma permette di ignorare qualunque genere di dolore. cresce solamente nelle catene montuose del regno di Neapolis. inoltre il personaggio . l’intera organizzazione che gestisce i mercati Neapolitani. detta “Congrega dell’Oro”. Effetto:Il bersaglio cadrà a terra completamente paralizzato subendo “Blocco Estremo”. Tipo: Iniezione Costo: 40 tr Bacca del tormento: questa rara bacca dai colori violacei o purpurei. perennemente senza possibilità di riacquistarli se non tramite rituali. Tipo: Ingestione Costo: 30 tr Radice di Mandragora (Droga): radice dalla forma umanoide. l’assunzione del particolare veleno avviene solo se il sangue del bersaglio bagna le radici (minimo una ferita che tolga 1 pf). se usata in momenti di “pace”. potrà identificare la tossina e gli effetti paralizzanti.druidi sostengono di nutrirsi esclusivamente di questo frutto. utilizza questi funghi allucinogeni per farsi indurre in uno stato di trance guerriera. (La radice invece presenterà le ferite dei colpi che il personaggio ha ricevuto contro). dura 10 minuti. diventando immune a Tortura. cresce nelle marcescenti paludi. venga denunciato alla milizia locale. Effetti collaterali: la Mandragora è venefica. Gli effetti durano per un Combattimento o. Effetto: il bersaglio diventa immune al dolore. ha stabilito che chiunque osi anche solo domandare questa erba. Effetti: la Mandragora rende un personaggio insensibile al dolore. È una pianta nociva che causa assuefazione ed uccide molto lentamente chi ne fa uso. Tipo: Ingestione Costo: 40 tr Linfa di Mandragora: spremuta della rara radice.Causano forte dipendenza. Tipo: Iniezione. Costo: 20 tr ERBE RARE Torna all’indice Funghi della Follia(Droga):Il temuto culto dei Gobelin neri che abitano i Confini del Mondo. Costo: 40 tr Pollini di piante marine: pollini ricavati da fiori palustri. Tipo: Ingestione. diffuse nel sud dei territori di Mons Ferratus e Mediolanum. utilizzati in campo medico. numerosi sfortunati sono stati seppelliti vivi per colpa di questo maledetto liquido. Effetti: la persona che ingerisca un fungo guadagnerà: +1danni. immunità paura e subdue. +1 PF. Effetto: il bersaglio è immune alla chiamata “Strikedown” e “Stun” per 1 Combattimento. Al termine della battaglia il giocatore perde 1 pf in una locazione. Effetti collaterali: Appena finita la furia il personaggio sarà stremato subendo la chiamata “Subdue lungo” . il corpo della persona sembrerà morto di morte naturale. solo un pg con l'abilità “INDAGINE MEDICA” o capacità che rivelano i veleni.

Tipo: Ingestione. Effetto: il bersaglio subisce la chiamata “Cecità Estrema”. tanto che se non ne utilizzerà almeno una dose ogni live non sarà in grado di parlare. se al termine dell’ora non si è entrati in un Combattimento l‘effetto si esaurirà. o se non vi sono combattimenti al momento dell’assunzione. Effetto: il bersaglio dell’erba aumenta i suoi Danni di 1 per la durata di un Combattimento. tanto che se non ne utilizzerà almeno una dose ogni live. l’effetto durerà 1 h. perderà 1 pf a tutte le locazioni finchè non assume nuovamente l’erba. Effetto: il personaggio guadagna 3 pf in una locazione a scelta. contiene una potente tossina che la preserva da eventuali animali che si nutrono di essa. Erba molto richiesta in tutta Ethulia. Effetto collaterale: il personaggio diventa completamente dipendente da quest’erba. Costo: 40 tr Adgana (Droga): Foglie di una pianta che cresce unicamente nelle Oasi dei deserti delle Terre Gialle. e sarà violento e aggressivo con chiunque. L’effetto persiste per l’intero live. Costo: 35 tr Radici della notte: erba rara e pericolosa. Rende all’istante ogni uomo un Dio. Tipo: Speciale: è necessario utilizzare quest’erba su un’altra erba bersaglio. Inoltre dona resistenza alla tortura totalmente. l’effetto avviene 10 minuti dopo l’ingestione.. Tipo: Inalazione Costo: 40 tr Fieno da taglio: utilizzato in ogni erboristeria d’Ethulia. il cartellino di quest’erba deve essere strappato e sostituito da un membro staff con un cartellino identico all’erba bersaglio.guadagna 2 PF temporanei a tutte le locazioni. Effetto: Il bersaglio si cura di tutti i pf persi. per poi farlo decadere ad animale. su questa erba si regge l’economia del mercato delle erbe . Quest’erba può essere utilizzata solamente 1 volta per Live. Tipo: Ingestione. Più di un saggio ha realizzato opere degne di nota ai piedi di questi alberi. Costo: 30 tr Kathkusa(Droga): erba che rende estremamente tonico il fisico di chi la ingerisce. Tipo: Ingestione. Effetto collaterale: il personaggio diventa completamente dipendente da quest’erba. Tipo: Ingestione Costo: 30 tr Aghi di Pino Marittimo: l’Impero Asa vanta interi boschi di questi alberi. Effetto: l’erba bersaglio diventa due dosi invece che una. Costo: 40 tr Gli Estratti Gli Estratti sono Sostanze derivanti dalla lavorazione di particolari secrezioni o parti organiche (bleah!) delle creature misteriose .

che popolano il mondo di gioco.

Costo: 20 tr Estratto di Bestia: Estratto da una particolare specie di Canidi delle Terre Gialle, rinomati per le loro pelli e per questo pregiato estratto. Effetto: Il bersaglio sviluppa una pelle particolarmente robusta che dona Riduzione del Danno 1 per Combattimento (minimo danno 1). Tipo: Ingestione Costo: 20 tr Estratto di Fiori Carnivori: Ottenuto dal polline di piccoli fiori che si nutrono degli insetti che ingenuamente si posano sui petali di questa letale pianta. Effetto: Il bersaglio può, dopo appena poche parole, lanciare la chiamata “Charme Lungo” ad un personaggio bersaglio. La chiamata deve essere utilizzata entro 10 minuti dall’assunzione. Tipo: Ingestione Costo: 20 tr

ESTRATTI COMUNI
Torna all’indice Estratto di Salamandra: Questo estratto è forse il primo tra tutti gli estratti creati; pare che il suo creatore sia colui che abbia buttato le basi della moderna Alchimia. Effetto: Il bersaglio può dichiarare “No Effect” al danno di tipo Flame per 10 minuti. Tipo: Ingestione Costo: 10 tr Polvere di Fata: Il nome convince spesso i più ignoranti che esista qualcuno che prende le piccole e innocue fate, gli strappa le loro tenere ali colorate, le trita e le lavora per ore, mentre la mal capitata creatura soffre morendo di una lenta agonia, i più eruditi invece sanno che per questo estratto ne servono 2 di fate. Effetto: Il bersaglio subisce la chiamata “Subdue Breve”. Tipo: Inalazione Costo: 20 tr Estratto del Gigante: Tale estratto è abbastanza utile negli scontri in cui si ci trova in inferiorità numerica, viene anche usato per la pratica ludica preferita nelle Terre Selvagge dalle tribù di orchi: il Lancio del Gobelin. Effetto: Il bersaglio può aggiungere la chiamata “Strike Down” ai prossimi 3 colpi che sferrerà. L’effetto dura 1 ora o finchè non termina. Tipo: Ingestione

ESTRATTI RARI
Torna all’indice Estratto di Veleno di RanaLucciola: Nelle Paludi a Nord dell’Impero Asa, vivono particolari Rane, dalla pigmentazione fosforescente. Questo animale, splendido a vedersi, getta negli occhi di chi ne turba la quiete, una sostanza liquida paralizzante. Effetto: Il bersaglio subisce “Paralyze Lungo” a entrambe le gambe. Tipo: Inalazione Costo: 40 tr

Estratto di Troll: Ormai è sempre più difficile trovare quantità sufficienti di questo estratto per soddisfare la richiesta di Erboristi e commercianti, i Troll iniziano a comprendere che la loro sopravvivenza è messa in serio pericolo, e sono sempre meno quegli esemplari che si espongono a chi ne va in cerca. Effetto: Il bersaglio ottiene una riduzione del danno contro Taglio e Botta di 3 (minimo danno 1) per 1 combattimento. Tipo: Ingestione Costo: 40 tr Estratto di Occhi della Gorgone: Il soprannome “Gorgone” fu attribuito ad un raro esemplare di Primate carnivoro, che vive in simbiosi con una dozzina di serpenti di lunghezza variabile; tale primate sfrutta il movimento ipnotico dei simbionti per avvelenare le prede con leggere ferite; per quel che riguarda il termine “occhio” di questo estratto, era poco saggio indicare il vero organo da cui viene estratto. Effetto: Il bersaglio subisce “Blocco Lungo”. Tipo: Iniezione Costo: 40 tr Estratto di Basilisco: Rettile dalla straordinaria resistenza alle sostanze più letali, si nutre principalmente dell’arbusto di una pianta estremamente velenosa, talmente infestante da creare piccoli boschi interni a foreste sconfinate.

Effetto: Il bersaglio è immune ai veleni e alla chiamata “Blocco” per la durata di 1h. Tipo: Ingestione. Costo: 40 tr Estratto di Corno Equino: si dice che esistano, nelle praterie del Reich, possenti cavalli che hanno mantenuta intatta una caratteristica che è unica di quella specie, due possenti corni dalla forma affusolata, splendidi per muscolatura e manto, forti come tori e veloci più di ogni altra specie equina. Effetto: Il bersaglio modifica il suo “Tempo di Grazia” da 2 minuti a 30 minuti. Tale effetto persiste per 1 h. Tipo: Inalazione Costo: 40 tr Le Pozioni Le Pozioni sono Sostanze derivanti dalla distillazione e lavorazione magica, alchemica o chimica dei più disparati elementi.

POZIONI COMUNI
Torna all’indice Acido alchemico: La ricetta di questa ben nota pozione, è conosciuta a chiunque abbia anche solo guardato qualcuno crearla, produrla però richiede un coraggio e una esperienza fuori dal comune; gli archivi d’Ethulia sono pieni di case, laboratori e botteghe esplosi nella produzione di questa pozione. Effetto: L’oggetto colpito subisce la chiamata “Break “. Tipo: Lancio Costo: 20 tr

Lumi di Guerra: Inventata dagli Alchimisti dell’impero Asa, questa potente pozione deve il suo nome al massiccio utilizzo in guerra da parte dell’esercito Asa, di notte le luci sprigionate dalle esplosione creano romantici bagliori, chi ha subito ferite da questa pozioni non trova affatto romantici quei bagliori, anzi . Effetto: il bersaglio subisce “2 Flame” nella locazione colpita. Questa pozione può essere utilizzata come carburante dalle “Tecnologie a Esplosione”. Tipo: Lancio Costo: 15 tr Dono degli angeli: Pozione utilizzata da coloro che si occupano di alleviare i dolori di malati, lebbrosi e moribondi, ottenuta da due erbe comuni in Ethulia, è stata la salvezza di molti. Effetto: Il bersaglio è immune alle malattie non magiche per 2 h. Non cura malattie già contratte. Tipo: Ingestione. Costo: 10 tr Pozione dell’ariete: Pozione inventata dalla milizia Mediolanumese, creata per le irruzioni nei covi di maghi e eretici. Effetto: Il bersaglio subisce 2 danni “wall”. Utilizzabile solo su edifici piccoli o porte. Questa pozione può essere utilizzata come carburante dalle “Tecnologie a Esplosione”. Tipo: Lancio Costo: 20 tr Potere duraturo: Il nome lascia largamente intendere l’uso

massiccio che le corti e i parlamenti di ogni regno conosciuto, fanno di questa pozione. Effetto: Il bersaglio è immune ai veleni comuni per 1h. Inoltre il bersaglio si cura di un veleno comune assunto nel live. Tipo: Ingestione Costo: 20 tr Sguardo altrove: Si dice che questa pozione sia ottenuta dagli occhi dei più rispettati Oracoli del mondo. Effetto: Il bersaglio riceve immediatamente visioni come se possedesse l’abilità “Divinazion I”. E’ necessario contattare un membro Staff Plot quando si desidera assumere questa pozione. Tipo: Ingestione Costo: 15 tr Il Bacio di Lucrezia: dedicato alla regina di Gradara, questa pozione fu data in dono alle nozze di Aureliano Spigadoro e Lucrezia Del Forte. Fu proprio Aureliano a commissionare questo profumo ricavato da 13 diversi fiori tra i più rari d’Ethulia. In pochi sanno che questa essenza ha caratteristiche magiche. Effetto: Solamente i personaggi femminili possono utilizzare la pozione. Il bersaglio è immune agli effetti di Seduzione per tutto il live, inoltre il giocatore può utilizzare in una singola occasione, l’abilità Seduzione, su un solo soggetto e per un solo tentativo; questa capacità richiede la spesa di un Cartellino Ispirazione.

durante questo periodo può dichiarare “No Effect” a tutti i danni fisici e a tutte le Chiamate. per le proprietà gassose e per il bagliore che crea quando viene utilizzata. questa pozione contiene alcune gocce di Sangue del Legno. Effetto: il bersaglio subisce la chiamata “Blocco Medio”. Costo: 20 tr Gas anestetizzante: questa pozione ha talmente tante applicazioni in così tante situazioni che è impossibile descriverle tutte. Costo: 20 tr Siero pietrificante: Pozione infida quanto pericolosa. rendendolo forte come un orso senza però modificarne l’aspetto. una particolare resina assai letale. Costo: 20 tr Sangue chiama Sangue: i dolori di guerra spesso arrecano danno alla lucidità e alle capacità dei guerrieri più esperti. ma i danni (anche di natura non fisica) non lo liberano dalla chiamata Blocco consueto. solitamente utilizzata su coloro che mal rispondono a un loro insegnante. Tipo: Inalazione. Tipo: Inalazione. Effetto: il bersaglio non può parlare per 10 minuti. Effetto: il bersaglio si cura di 1 pf a ogni locazione. Questa pozione può essere utilizzata come carburante dalle “Tecnologie a Esplosione”. poiché questa non è un pozione catalogata da “lancio” non sortisce effetti se viene lanciata. i personaggi nel raggio di 2 metri subiscono la chiamata “Stun breve”. Costo: 20 tr Pozione del Troll: questa pozione agisce sulla forza di chi la beve. Costo: 20 tr Folgore Sulfurea: il nome fu coniato dal creatore di questa pozione. Tipo: Ingestione. solo questa pozione rende invincibili. Effetto: La locazione bersaglio diviene immune ai danni da lama per 1 minuto. Molti mezz’uomini utilizzano questa . Tipo: Lancio. Tipo: Iniezione. Tipo: Ingestione. Effetto: I bersagli nel raggio di un metro subiscono la chiamata “Stun Medio”. il personaggio deve provocarsi almeno un danno da 1 pf ad una locazione per attivarne gli effetti. Costo: 20 tr Pozione di cura: alcuni storici affermano che senza questa pozione i cimiteri sarebbero più affollati delle città stesse. è sottointeso che anche chi utilizza la pozione subisce lo stesso effetto.Tipo: Speciale: il personaggio deve cospargersi il collo con questa pozione. Effetto: nel luogo dove viene lanciata si sprigiona uno scoppio. Costo: 20 tr come di Incensi punitivi: Pozione utilizzata nelle più severe scuola di magia.

potendo quindi sparare piccole sfere incandescenti. Tipo: Ingestione. Tipo: Ingestione. Tipo: Ingestione Costo: 40 tr Bacio Nanico: nell’immaginario collettivo la comunità nanica è composta da vecchi marmottosi. e il suo fiato in potenti fiamme. Tipo: Ingestione Costo: 30 tr Fiamme contiene Vitree: questa pozione un potere degno dei .pozione per sfruttare il loro aspetto innocuo. Effetto: Il bersaglio è Invisibile per 1 minuto. ed è proprio da questa visione stereotipata che proviene il nome di questa pozione. non è possibile correre o compiere qualsiasi altra azione che non sia camminare. Effetto: il bersaglio può dichiarare “Break” al prossimo colpo. Come per le magie e i miracoli dal medesimo effetto. Costo: 15 tr Pozione del triplice velo: non vi è guardia. Per attivare questo potere è necessario mimare l’azione di un possente soffio contro il bersaglio. L’effetto dura 1h o finchè non termina. Effetto: Il bersaglio è Etereo (vedi parte Generale del Regolamento) per 2 minuti. Effetto: Il bersaglio è immune alla chiamata “Paura” per un Combattimento. Effetto: chi beve questa pozione trasforma i suoi polmoni in incandescenti caldaie. senza che l’interessato non torni visibile. custode o chiunque si occupi di rendere sicuro un luogo che non disprezza questa pozione. Effetto: il bersaglio subisce la chiamata “Paralyze Lungo” alle braccia e alle gambe. Costo: 20 tr Polvere di ferro: il nome non deriva dal materiale con cui è prodotta la pozione. Chi ingerisce questa pozione può sparare un Dardo che causa “2 Flame” al torace a un nemico che si trovi al massimo a 3m di distanza. Al termine dell’effetto il personaggio ottiene 1 PF temporaneo a tutte le locazioni. ma descrive perfettamente i suoi effetti. Tipo: Ingestione. che passano la loro vita in fucine a lamentarsi di come i Demoni/armi/avversari/clima/le città non siano più quelle di una volta. Costo: 20 tr POZIONI RARE Torna all’indice Camminare tra i mondi: il nome è tutt’altro che aleatorio…questa pozione consente ad ogni individuo di diventare uno spettro agli occhi di muri porte e qualunque altro ostacolo si ponga davanti al fortunato. coraggioso quanto un leone. Tipo: Ingestione Costo: 20 tr Pozione d’orgoglio: questa pozione riuscirebbe a rendere il più tremante dei Gobelin.

Tipo: Lancio Costo: 40 tr Sfere di nebbia: nessuno avrebbe mai pensato che tali sfere potessero . utilissima nei duelli dove le probabilità di salvezza sono assai scarse. l’elemento deve essere scelto al momento della consegna dallo staff al giocatore. Tipo: Lancio Costo: 40 tr Speranza Vana: Il nome di questa potente pozioni proviene dalla descrizione dello stato d’animo di chi ne subisce i terribili effetti. Tipo: Inalazione Costo: 40 tr Unguento delle Tempeste: Olio principalmente utilizzato negli scontri tribali delle terre selvagge. Costo: 40 tr Icore d’Ebano: Talmente letale da essere illegale in tutta Ethulia. Tipo: Lancio Costo: 30 tr Polvere d’onnipotenza: questa Sostanza rende chi la inala potente come gli eroi dei canti epici. Effetto: questa pozione causa “2 flame All” nel raggio di 2 m. scrivendo esplicitamente l’elemento scelto nel cartellino oggetto. Effetto: il bersaglio della pozione guadagna 1 Pf temporaneo e l’immunità alle chiamate “Paura” e “Subdue” per 1h. Effetto: il bersaglio subisce la chiamata “3 Diretto” alla locazione colpita. Inoltre diviene immune ai danni di tipo “Botta” e “Terra” per 1 minuto.leggendari guerrieri che riempiono i miti di ogni era. Questa pozione può essere utilizzata come carburante dalle “Tecnologie a Esplosione”. questa pozione è l’incubo degli allibratori di tutta Ethulia. Tipo: Inalazione. Effetto: il bersaglio subisce “2 Thru” di tipo a scelta di uno dei 6 elementi. Effetto: il bersaglio subisce la chiamata “Paralyze Lunga” alla locazione colpita. ma ogni uomo di mondo sa bene che il pericolo maggiore proviene dalle infinite armi che producono gli Arcanisti di Murano. molti conoscono la città sul mare solamente per i commerci e la strisciante scaltrezza dei suoi generali. Effetto: il bersaglio della pozione trasforma il danno dell’arma in tipo “ Fulmine”. Tipo: Lancio Costo: 40 tr Cuore in Pietra: pozione dagli effetti miracolosi. Effetto: il bersaglio della pozione trasforma il danno dell’arma in tipo “ Terra” e diviene immune ai danni di tipo “Flame” e “Taglio” per un minuto. spesso la potenza dei contendenti viene accentuata dalle folgori sprigionate dai colpi sovraumani. Costo: 40 tr Sfere Elementali: Sfere di vetro magico soffiato nel cuore del quartiere arcano di Vernenzia. Tipo: Ingestione.

racchiudendo ognuno di quei raggi in un ampolla per portarla in dono all’allora papa di Neapolis. inoltre per l’intera ora seguente avrà lancinanti dolori intestini. Fino a quando un sicario uccise il Papa Splendente III davanti a decine di guardie e ufficiali sparendo nel vuoto grazie alle nubi sprigionate da questa pozione. Effetto: nel raggio di 1m dal punto in cui l’ampolla esplode. Tipo: iniezione o inalazione Costo: 20 tr Occhio di Salamandra: Simile a una bacca di piccole dimensioni dal colore nero. detti “Sangue divino” (poiché crescono solo nei territori sacri o in prossimità di templi) viene ricavata una soluzione rossastra. VELENI COMUNI Torna all’indice Lacrima di sangue: Dai bellissimi fiori. Effetto: Dopo circa un’ora sopraggiunge nel bersaglio uno stato di debolezza e un’insensibilità agli arti: il bersaglio subisce la chiamata “Stun Estremo”. i laboratori imperiali generano continuamente pozioni in grado di rendere più stabile e duraturo il trono dell’imperatore di turno…di più saggi almeno. Effetto: il bersaglio è immune al danno elementale per 1 Combattimento. Chiunque si trova all’interno può utilizzare le abilità Nascondersi nelle Ombre. si sprigiona una densa nube che avvolge chiunque si trova all’interno. i più le utilizzavano per guadagnare pochi trugnaccoli in strada. stupendo i bimbi con dense nubi sprigionate da questa pozione. Tipo: Lancio Costo: 40 tr Aghi benevoli: l’Impero Asa è tra i più antichi regni mai esistiti. Effetto :Il bersaglio subisce la chiamata “1 Diretto”. Effetto: nel raggio di 5 m si sprigiona un’intensa luce. Tipo: Lancio Costo: 40 tr I Veleni I Veleni sono Sostanze di vario tipo. Ovviamente gli altri limiti persistono: esempio Nascondersi nelle ombre richiede anche che il personaggio si trova in una zona in ombra. Tipo: Iniezione.se ingerita porta a forti dolori addominali.avere effetti negativi. Pedinare. i personaggi all’interno dell’area subiscono la chiamata “Cecità Media”. tutte accomunate da una grande pericolosità e tossicità. Mimesi e qualunque altra abilità richieda il non essere visibile al momento dell’utilizzo. Costo: 40 tr Ampolla dalle mille luci: Leggenda vuole che Cristoforo lo Splendente girò ogni paese conosciuto per raccogliere i raggi di Sole che Kinich donava agli uomini di quelle terre. Seguire la Preda . Utilizzata per truccare duelli o tornei d’arme. Tipo: Ingestione Costo: 15 tr . il personaggio deve provocarsi almeno un danno da 1 pf al torace per attivarne gli effetti.

Viene considerato veleno poiché crea dipendenza. utilizzato dalle guardie per rimanere svegli durante il turno di guardia. compresa l’ingestione. Tipo: Ingestione Costo: 15 tr Fiori del mare del Sud: Petali sottili di color verde scuro. Effetto: Dopo l’assunzione il bersaglio sarà guarito da ogni veleno comune assunto. che se accuratamente filtrato diviene un potente veleno. Tipo:Ingestione Costo: 20 tr Aneraide: Polvere derivata dal frutto essiccato di una pianta infestante delle campagne Mediolanumensi. Effetto:il bersaglio subisce la chiamata “ Blocco Breve”. Tipo: Iniezione Costo: 15 tr Filtro del sognatore (Droga):liquido di intenso colore marrone . Pur essendo molto ricercato nel nord Ethulia si trova con notevole facilità. Tipo: Ingestione Costo: 20 tr Purga: antidoto dai fastidiosi effetti collaterali. il Veleno non ha effetto. Questo effetto è permanente si dalla prima assunzione della sostanza. oppure subirà la chiamata “Stun Estremo”. Effetto:Il bersaglio sarà colto da sete improvvisa . Tipo: Iniezione Costo: 20 tr Polvere soporifera: comunemente utilizzato da ladri e tagliagole per assassinare o derubare in modo semplice e sicuro. Effetto:Il bersaglio dimenticherà ogni avvenimento dell’ultima ora.Bacche delle Paludi Vernentiane: Frutto di palude dal gusto amaro. sentirà perciò il bisogno assoluto di bere qualsiasi cosa di liquido ha a portata. Effetto: il bersaglio subisce chiamata “Blocco Medio”. la più vicina in caso di scelte multiple. Tipo: Ingestione Costo: 15 tr Pomata di Lacrime: Estratto ricavato da una insolita pianta costiera. Effetto Collaterale: il personaggio subisce la chiamata “Subdue Lunga” qualora finisse i cartellini Ispirazione. Se il colpo finisce sul torace. Effetto: Il bersaglio subisce la chiamata “Paralyze Medio” all’arto colpito. questa sostanza crea una dipendenza moderata. facilmente scambiabili come spezie utilizzate per aromatizzare cibi e bevande. Effetto: una volta assunto il bersaglio sarà immune alla chiamata “ Subdue” per 1 ora. Tipo:inalazione Costo: 20 tr la Caos interiore: estratto dalle macchie nere presenti nel Fungo dei Cieli (comune fungo Ethulico). ma dovrà trovare il luogo più vicino dove esplicherà i suoi bisogni fisici. Costo: 20 tr Loto Nero: Nelle rigogliose foreste delle Terre del Sud cresce una pianta estremamente velenosa e acida conosciuta come Loto Nero. Effetto: Provoca uno stato di fragilità fisiologica nel bersaglio per due live: per il live dell’assunzione e per quello successivo il bersaglio detrae 1 PF dal suo massimale in ogni locazione. . Tipo:Ingestione (insapore e inodore).

indebolendo anche l’uomo più robusto. giganteschi serpenti marini che infestano il grande Oceano Occidentale. Effetti:il bersaglio subisce la chiamata “Paralyze Estremo” all’arto colpito. questo effetto termina se il bersaglio subisce 1 altro Danno alla locazione paralizzata. Tipo:Iniezione Costo: 40 tr Siero dell'Identità: abili diplomatici o araldi di movimenti ribelli sfruttano questa essenza di cortecce e fiori. assassini. Tipo: Iniezione Costo: 20 tr Icore Nero: questo è un veleno estratto dai Serpinferno. maghi e mogli annoiate. per confondere i nemici politici. Effetto: il bersaglio crederà di essere in tutto e per tutto un’altra . Effetto: un colpo sferrato con un’arma avvelenata causa. Tipo:ingestione Costo: 20 tr VELENI RARI Torna all’indice Stella delle Sabbie: pericoloso fiore velenoso. se il bersaglio non si cura dal veleno entro la fine del live rimarrà cieco in modo definitivo. cresce abbondante nei deserti sabbiosi. la chiamata “1 All” per il primo colpo sferrato. Al termine della risposta. l’avvelenato non ricorderà assolutamente nulla a partire dall’assunzione fino al momento del risveglio. Una caratteristica fondamentale del estratto è l’essere inodore e incolore. non si spiegano gli effetti che esse causano. La più piccola ferita infettata dall’Icore Nero causa un dolore straziante. Ottenuto dalla fermentazione di un raro tubero e bacche velenose del Ovest del Continente. Tipo:Iniezione Costo: 15 tr Tocco di Hypnos.ricercata da alchimisti. egli non smetterà di combattere finchè non avrà più nemici nelle vicinanze. il bersaglio subisce la chiamata “Subdue Medio”. Effetto: il bersaglio subisce la chiamata “Terrore breve”. Tipo:Inalazione Costo: 20 tr Unguento della rabbia: essenza ricavata dalle lacrime di vergine elfe. Tipo: Iniezione Costo: 20 tr Miscela Drow: Ottenuto dagli umori delle Gran Sacerdotesse e miscelate a radici polverizzate tipiche dei cunicoli e delle grotte in cui questi oscuri esseri abitano. Effetto: Il bersaglio risponderà in stato ipnotico affermativamente o negativamente ad una domanda. Effetto: il bersaglio colpito cadrà sotto un sentimento di ira e non controllerà più i suoi attacchi. Effetto: i danni portati con lame avvelenate con questo veleno aggiungono la chiamata “Diretto” per i primi 3 colpi del Combattimento successivo. invece del normale danno. Tipo: Ingestione Costo: 20 tr Crema di Nocturnia Millenaria: questo prezioso veleno viene dato in consegna a tutti i Dioscuri del Regno di Gradara. Gli Elfi e i Nani sono immuni a questo veleno. Effetto: una volta entrato in circolo il bersaglio subirà la chiamata “Cecità Estrema”.

Ottenuto dalla corteccia celebrale di un rarissimo tritone dei laghi limitrofi alla città. Effetto: tutti i pg di razza umano subiscono “1 diretto” a ogni locazione. Effetto: il bersaglio subisce la chiamata “ Terrore Lungo”... L’effetto ha una durata di 1 ora. o fino a quando non si procurerà una dose. portandole in un vero e proprio incubo. oppure dovrà ogni volta sottoporsi all’incantesimo Cura (ma solamente da un sacerdote fedele a Chel). È una droga estremamente assuefacente che però garantisce velocità e forza inumane. mentre gli orchi saranno compiaciuti dal suo gusto. Prodotte da grosse lucertola dell’isola dell’estate. originario delle terre selvagge. Magia. Miracolo” per tutto il live. subirà la chiamata “Stop Ispirazione. in tutto e per tutto identiche a quelle di galline per uso alimentare. Velenoso però per gli umani. Effetti collaterali: Al termine del live il personaggio sarà assuefatto. Tipo:Ingestione Costo: 30 tr Immagine di mondi perduti: Polvere tipica dei paesi nordici estratta dai licheni delle zone più estreme. Effetto: il bersaglio subisce “4 Diretto” al torace. Effetti: Permette di ignorare il primo colpo fisico subito e di aumentare di 1 punto i danni inflitti per i primi 3 colpi. Se il personaggio non riuscisse a procurarsi una dose o una cura da un Cheliano.persona. definite Draghi dai primi Ethulici venuti a contatto con queste creature. Costo: 40 tr Polvere Rossa(Droga): “Polvere Rossa” è il nome con cui gli abitanti del Nord chiamano le foglie della quercia purpurea. e di conseguenza dover comprare ad ogni live almeno una dose di questa droga. Effetto: il bersaglio subisce la chiamata “Stop Magia Medio” (Iniezione) o “Stop Magia Estremo” (Ingestione). inoltre il bersaglio sarà vittima di potenti allucinazioni per l’intera durata del veleno riconoscendo chiunque come . Nelle città e tribù di orchi viene consumata nel quotidiano senza alcun problema. Tipo: Iniezione. Gli orsi di quelle zone hanno gli artigli impegnati di quel veleno tanto che ogni loro colpo riempie le prede di questa pericolosa sostanza . Tipo: ingestione Costo: 40 tr Vaccino Mediolanumense: Utilizzato per rendere inoffensivi i maghi delle terre mediolanumensi. Tipo: Ingestione Costo: 40 tr Akdor: Bevanda conosciuta in Ethulia come “sangue di pietre”.ma questo non accrescerà le sue conoscenze sulla persona che sta “mimando”! Questo veleno è efficace solamente se viene mescolato con un capello di colui che la vittima sarà destinata ad imitare. Costo: 35 tr Uova di Drago: uova velenose. originario delle foreste costiere del regno di Taur Aire. Tipo:iniezione o ingestione. Effetto: il bersaglio subisce la chiamata “Paura Medio”. Per le altre razze risulterà una bevanda dal orrendo sapore. ricavato da un temuto serpente. Tipo: Inalazione Costo: 40 tr Sogno Fantasma: potente veleno .

Tipo: Iniezione Costo: 40 tr Ceneri di Falene : in tempi lontani si credeva che le falene donassero il potere di tramutarsi in qualsiasi cosa uno desiderasse. Tipo:inalazione Costo: 40 tr Sangue delle Medusa: il ceto contadino teme gli dei e le guerre. si trova sia allo stato solido che polverizzato. Tipo:Speciale. tutt’altro che innocui. Una morte dolce e rapida è il risultato della completa assunzione di questo rarissimo estratto. Numerosi cadono nel tentativo di raccogliere una dosa sufficiente per arricchirsi.un nemico troppo spaventoso per essere affrontato. Costo: 40 tr Veleno del dolce sonno: solo i più sofisticati sicari conoscono e apprezzano questo particolare veleno. Sono necessari almeno 2 antidoti. dopo 10 secondi dall’assunzione. Fino a quel momento il bersaglio non accuserà alcun sintomo. i borghesi temono pestilenze e carestie i nobili decadenza e povertà. La pietra non può essere distrutta con metodi convenzionali. Molto richiesto anche se per produrne una dose bisogna catturare vivi almeno una trentina di scorpioni rossi. Apprezzata dalla nobiltà della zona per l’euforia che genera se assunto col vino rosso e essenziale per l’intero sistema di spionaggio del regno dei dogi. il bersaglio deve avere il capo cosparso interamente dalla pomata. Questo estratto è la prova che la credenza era tutt’altro che infondata. Tipo: Inalazione Costo: 40 tr Bava di Lumache Viola: Raro animale che con difficoltà si trova senza conoscere esattamente dove vive e di cosa si nutre. Tipo: Ingestione o Inalazione. la zona di origine è il golfo in cui è fondata Vernenzia. Effetto: permette di aggiungere la chiamata “Thru” ai primi 3 colpi del Combattimento successivo con l’arma avvelenata. Effetto: il bersaglio muore un’ ora dopo aver assunto l’ultimo componente (oppure l’immediato attimo che precede la fine del live). Utilizzato per frecce o dardi. Effetto: permette di aumentare di 2 punti il danno inflitto col colpo successivo. Costo: 40 tr Veleno dello scorpione rosso delle Terre Gialle: un pericoloso veleno che spesso uccide tra atroci sofferenze. Inoltre ogni ora il bersaglio subisce “1 Subdue Lungo” a tutte le locazioni. i mortali temono il sangue delle Medusa. Tipo:iniezione Costo: 40 tr Liliath (droga): estratto da una muffa che si sviluppa solo sui corpi dei morti per annegamento. Effetto: il bersaglio subisce la chiamata “Subdue Breve”. Non basta un singolo antidoto per questo veleno. Effetto: una volta assunto il personaggio verrà purificato da ogni veleno in circolo (assunto nel live) e il personaggio sarà immune al dolore e alla tortura. Effetto: il bersaglio diviene di pietra irreversibilmente. Effetto collaterale: La sostanza da una forte dipendenza tanto che se a ogni inizio live il giocatore non assume la sostanza vedrà la sua intera riserva di Punti Ferita ridotta a 1pf a locazione per l’intero live (niente e nessuno potrà guarire da questi effetti). .

Questo rarissimo e dinamico veleno ha la capacità di cambiare effetti e somministrazione a seconda della quantità e del metodo utilizzato: -1 dose: Effetto: Il bersaglio che inala il veleno perde dal prossimo live. Questa è una grossa novità nel mondo dei live della Squadra dei Falchi di Gradara: mai in passato è stato tentato un esperimento come quello che avete per le mani ora…e ovviamente noi tutti ci auguriamo che questa innovazione possa portare un netto miglioramento al gioco. è una qualsiasi battaglia che coinvolga un numero elevato di giocatori. il loro Costo le rende però difficilmente accessibili. in alcun modo potrà curare tale effetto. Tipo:Speciale. nonché di spiegare le necessità e gli scopi dei Regolamentatori nel tentare questo esperimento. Le 5 Domande Torna all’indice Questo capitolo del manuale ha lo scopo di fungere da introduzione a queste nuove regole.): Componente in polvere: Inalazione Componente liquido: Iniezione Componente solido:Ingestione Il veleno è inodore e insapore. Tutti i mercati d’Ethulia dispongono in gran numero di queste bestie. in particolare in un ambito che ha. -2 dosi: Effetto: Il bersaglio subisce “Subdue Estremo”. 1pf a locazione. Cosa? Domanda completa: Cosa è una Campale? Una Campale. da sempre. Costo: 40 tr Sargasso Viola: il potente veleno uccise così tanti capitani di nave pirata da essere considerato illegale anche dalla pirateria. e necessitano di tre diversi cartellini) I tre componenti sono i seguenti (devono essere somministrati tutti dal “Time-In” al “Time-Out” dello stesso live. chiarendo i dubbi dei giocatori su come funzionano grossomodo le Campali. avrà però forti febbri e perderà un punto ferita a ogni locazione per l’intero live. Tipo: Ingestione -3 dosi: Effetto: il bersaglio subisce la chiamata “Zero” al torace. . Tipo: Inalazione. Effetto:il bersaglio viene guarito da ogni veleno (raro o comune). che essi siano pg o png. costituito un grosso scoglio per tutti i Master dell’associazione: le battaglie che coinvolgono un gran numero di giocatori nello stesso momento. Costo: 40 tr a dose Sanguisuga purificante: i monasteri di tutta Ethulia allevano questi animali come fonte di guadagni. Tipo: iniezione. l’utilizzatore dovrà entrare a contatto con l’animale a livello cutaneo.Non c’è modo per individuare il veleno nel cadavere della vittima. Costo: 40 tr Campale Torna all’indice Benvenuti alla parte di Regolamento dedicata alle Campali. Tipo: Speciale :il veleno necessita di tre diversi componenti per avere effetto ( tutti compresi nel Costo del veleno. a termini di regolamento.

vorrebbe trovarsi. il vociare che rende impossibile capire le chiamate avversarie. In sostanza. in un secondo tempo. salvo i più pazzi ed assetati di sangue. colpi ad area. Immaginate di essere dentro un fronte in cui a mala pena è possibile muovere le braccia. Chi partecipa ad una Campale lo fa sapendo che la sua vita è in pericolo. molto di più che se avesse cercato di risolvere il problema con le forze sue e dei suoi amici.Quando? Domanda Completa: Quando avviene una Campale? Una Campale inizia quando un Master pronuncia la chiamata “Campale” e finisce quando un Master pronuncia la chiamata “Fine Campale” funzionare ed è sostituito da questo (salvo nelle parti talmente generali da trovare applicazione anche qui. dove sono la forza. Fluidità: gestire uno scontro tra tanti partecipanti con il normale regolamento di gioco è una cosa difficilissima. ed anche i più grandi eroi possono cadere vittima di un colpo inaspettato vibrato da un nemico alle prime armi. etc. piuttosto che un enorme blob senza nome che schiaccia qualsiasi nemico sotto la mera forza del numero. spinto a destra e a sinistra da amici e nemici. il normale regolamento di gioco cessa di . nonché tutti coloro che. sia per i partecipanti. Il Succo è: le Campali sono posti brutti ed ostili alla vita…statene fuori! Chi? Domanda completa: Chi partecipa ad una Campale? Partecipano ad una Campale tutti i Pg ed i PnG che sono presenti alla scena di gioco quando viene dichiarata la chiamata “Campale”. Durante la Campale. i singoli atti di coraggio ed astuzia contano poco. Come? Domanda completa: Come funziona una Campale? Diciamocelo: le guerre (a differenza dei normali terreni di gioco degli avventurieri!) sono posti brutti. l’astuzia ed il coraggio dei membri di “party” affiatati a risolvere i problemi. Per evitare di partecipare è possibile allontanrsi dalla scena di combattimento in corso (recandosi altrove…non basta spostarsi di 5 metri!) e non prendervi più parte in alcun modo. piuttosto che ammassarsi semplicemente e farsi trascinare dalla massa. sia per i Master. interagiscono attivamente con coloro che stanno gia partecipando. Perché? Domanda completa: Perché questo Regolamento? La risposta a questa domanda è bipartita. come ad esempio la sezione su “Malus e Richiami”). Durante questi scontri. Avventura: da anni i Master cercano di creare un gioco organizzato a piccoli gruppi: qualcosa di simile a quello che avviene in una qualunque sessione di DnD da tavolo. Continui “Congela”. dove nessun pg. lo scopo di questo manuale è spingere i giocatori a giocare.

nonché possedere alcune abilità. I Master Quando si fa riferimento ai “Master” si intende ciascun membro degli Staff Regolamento o Plot. non è necessario che ci siano orde di PnG. ma solamente un totale di PF che viene ridotto ogni volta che si subisce un colpo da parte di un nemico. non si applicheranno le regole da Campale per ovvi motivi…). Regole Base Torna all’indice Numero dei Partecipanti Una Campale viene dichiarata dai Master quando avviene uno scontro che coinvolga 35 personaggi o più. la base da cui partire per capire cosa può fare il proprio personaggio durante una Campale. Personaggio Base (PB) Il “Personaggio Base” è. Punti Armatura. durante una Campale. anzi. . Qualsiasi abilità che influisca sul Tempo di Grazia o sia ad esso collegata non ha effetto durante una Campale. non siano affrontati da 140 personaggi (che magari normalmente si odiano pure tra di loro!) all’urlo di “Per Gradara questo e altro!” L’appartenenza ad una determinata classe. Punti ferita. inutile dirlo. dura 2 minuti. Le armi da lancio leggere non hanno effetto durante una Campale! I personaggi che possiedono normalmente l’abilità per utilizzare Armi d’Assedio possono utilizzare qualsiasi macchina d’assedio: queste dichiarano danno “Assedio”. data la loro pericolosità!)…ma si spera che se nel bosco ci sono 5 briganti che taglieggiano i viandanti. Le Armature non foriscono PA. ma ciascuna armatura indossata (tranne le leggere!) fornisce 1 PF addizionale.Ma loro sono tanti! Verrà da chiedersi “Come posso affrontare i problemi del Live coi miei amici. Questa condizione può variare a seconda delle situazioni contingenti (ES: se 40 personaggi ne linciano 1. Un Personaggio Base ha solamente 1 PF (che può essere aumentato in vari modi. Tempo di Grazia e Colpo di Grazia Un personaggio che raggiunga 0 PF va in Tempo di Grazia. Attacchi del PB Il personaggio base dichiara “Colpo” (vedi oltre) con qualsiasi tipo di arma. Non è possibile effettuare Colpi di Grazia durante una Campale. se il personaggio non è stato curato con le apposite abilità da Campale (o trascinato lontano dalla battaglia e trattato in altro modo) muore. Al termine di questo periodo. se poi arriva un’orda di PnG e ci asfalta?” La risposta è molto semplice: senza orde di Pg. vedi oltre). Questo ovviamente non vuol dire che in futuro non ci saranno battaglie in cui tutti i Gradaresi dovranno combattere assieme per uno scopo comune (e. PA e Locazioni sono sospese durante una campale. influenzano le caratteristiche del PB. Non esistono “locazioni”. Locazioni Le normali regole su PF. queste battaglie saranno ancora più emozionanti. Questo periodo.

potete aggiungere questi bonus alle sue caratteristiche da Personaggio Base. trabucchi. le regole da Campale invece che quelle normali. Perché non utilizzare le normali chiamate di danno? Il motivo è molto semplice: per fare capire ai personaggi giunti in un secondo momento che si stanno utilizzando. per loro il normale regolamento di gioco è sospeso e viene applicato quello da Campale. “Doppio” Simile alla chiamata “Colpo”. Armi da assedio prive di proiettili: (generalmente gli arieti) causano anch’esse questo tipo di danno. Classi Militari I Militari sono gente grande e grossa…o anche se non lo sono. Uno degli scopi di questo regolamento è avere battaglie più fluide: sarebbe tutta fatica inutile. inflitta indipendentemente dal tipo di arma brandita. spingarde. se ogni persona che arriva a Campale gia in corso si buttasse nella mischia urlando “3 Fuoco Crush entro 5 metri!” Le Classi Campale Torna all’indice e la Diverse categorie di personaggi hanno diritto a particolari privilegi durante una Campale. Il danno è subito anche se ci si è parati con l’arma o lo scudo. “Campale” NOTA: solamente i Master possono utilizzare questa chiamata Tutti coloro presenti alla scena partecipano alla Campale appena dichiarata. Segue un elenco di chiamate valide mentre vige il regolamento da Campale. Se il vostro personaggio fa parte di una di queste categorie. Le chiamate “No Effect”. Priva il nemico che la subisce di 1 PF. Possono essere utilizzate contro le strutture o contro le persone. “Assedio X” Armi d’Assedio dotate di proiettili: (quindi catapulte. Chiunque sia colpito da uno di questi proiettili perde un numero di PF pari a X. balliste. Se questa chiamata è utilizzata contro una struttura è equiparata a “Wall X” del regolamento normale. “Congela/Time Out” “Time in” hanno i normali effetti. Chiamata “Fine Campale” NOTA: solamente i Master possono utilizzare questa chiamata La Campale ternina e si torna ad applicare il normale regolamento di gioco. sanno come cavarsela in battaglia meglio degli altri. etc) utilizzano questa chiamata.NOTA: un personaggio in tempo di grazia non può “trascinarsi” lontano dalla battaglia da solo! Chiamate valide Torna all’indice Le normali chiamate di gioco non possono essere utilizzate durante una campale. . “Colpo” Questa è la chiamata di Danno generale. in quella battaglia. il nemico che la subisce perde 2 PF. ma non hanno alcun effetto contro i personaggi.

Non è cumulabile. Classi Arcane Le classi arcane soffrono i campi di battaglia più di altre classi.Dichiara danno “Doppio” invece che “Colpo”. invisibile ma impenetrabile. Per questo motivo non ottengono alcun beneficio particolare per l’appartenenza a questo gruppi di Classi. Classi Civili Le classi civili sono chiaramente fuori posto in una battaglia Campale. Ciò non vuol dire che siano del tutto incapaci di utilizzare le proprie doti. Ciascun personaggio il cui livello sia pari o superiore al 5° ottiene i seguenti bonus: . Chiunque sia protetto da questo scudo può dichiarare "No Effect" al primo colpo subito. Tutti i personaggi Leader e Seguaci (vedi abilità “Leadership”) ottengono 1 PF addizionale durante la Campale. Personaggi di alto livello Sebbene la Campale faccia poca distinzione tra eroi e e combattenti alle prime armi. però Ciascun personaggio appartenente ad una Classe Arcana può utilizzare questa abilità fino a 4 volte per Campale: Scudo Arcano Costo: Gratis Requisito: Classe Arcana Abilità da Campale Il personaggio può.1 PF aggiuntivo . ma può essere lanciato più volte sullo stesso bersaglio. Imponendo le mani per almeno 10 secondi su un caduto durante una può restituirgli fino a 2 Pf persi. qualunque sia la sua natura. grazie alle capacità di cura che possiedono. Ciascun personaggio appartenente ad una Classe Sacra può utilizzare questa abilità fino a 3 volte per Campale: Angelo della Battaglia Costo: Gratis Requisito: Classe Sacra Abilità da Campale Il personaggio può utilizzare i propri poteri religiosi per curare un caduto in una battaglia Campale. dato che in un ambiente così affollato e pericoloso non possono dare sfoggio dei propri incredibili poteri al meglio. utilizzare i propri poteri magici per circondare se stesso o un bersaglio toccato con un campo di energia arcana. Classi Sacre Le classi sacre sono molto utili in battaglia. qualsiasi personaggio dotato di un’armatura (salvo quelle leggere) ottiene 1 PF addizionale. Armatura Come gia ricordato. . questi hanno comunque dei vantaggi dettati dall’esperienza. Questo effetto termina alla fine della Campale se non è ancora stato utilizzato. abbattere la guida nemica porta notevoli vantaggi. allo stesso tempo.Tutti i personaggi appartenenti ad una Classe Militare hanno 1 PF aggiuntivo. formulando per almeno 4 secondi senza essere colpito. Personaggi “Leader” e “Seguaci” Avere una guida strategica è importantissimo nel corso di una battaglia Campale.