UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE INTITUTO DE ARTE E COMUNICAÇÃO SOCIAL DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO

ALAN LUIZ E SILVA RAMOS

NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito de ler

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Niterói 2006

ALAN LUIZ E SILVA RAMOS

NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito de ler

Monografia apresentada ao Curso de Biblioteconomia e Documentação da Universidade Federal Fluminense como requisito parcial para a obtenção do Grau de Bacharel em Biblioteconomia e Documentação.

Orientadora Prof. Marília Alvarenga Rocha Mendonça

Niterói

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2006

R175 Ramos, Alan Luiz e Silva. Narração de histórias e “roleplaying game” – semelhanças e diferenças: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnica de incentivo ao hábito de ler. / Alan Luiz e Silva Ramos. – 2006. 47 f. . Orientador: Marília Alvarenga Rocha Mendonça . Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Biblioteconomia e Documentação) – Universidade Federal Fluminense, 2006. Bibliografia: f. 45-47 1. Biblioteca. 2. Incentivo à leitura. 3. Narração de histórias. 4. Jogos. I. Mendonça, Marília Alvarenga Rocha. II. Universidade Federal Fluminense. Instituto de Arte e Comunicação Social. III. Título. CDD 020

ALAN LUIZ E SILVA RAMOS

NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito de ler

Monografia apresentada ao Curso de Biblioteconomia e Documentação da Universidade Federal Fluminense como requisito parcial para a obtenção do Grau de Bacharel em Biblioteconomia e Documentação.

Aprovado em janeiro de 2007

BANCA EXAMINADORA

_________________________________________ Profª Marília Alvarenga Rocha Mendonça – Orientadora Universidade Federal Fluminense

_________________________________________ Profª Lídia Silva de Freitas Universidade Federal Fluminense

_________________________________________ Profª Sandra Borges Badini Universidade Federal Fluminense

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Niterói 2006

AGRADECIMENTOS

Á professora Marília Alvarenga Rocha Mendonça, pela admirável coragem em me auxiliar, como uma autêntica aventureira, por caminhos de um tema tão pouco comum que é o RPG. E ainda sim, conferiu-me por seus talentos mestres; admirável atenção; indiscutível habilidade; grande paciência sempre; e de brinde, uma doçura singular, em todo o decorrer desse rumo. A você professora Marília, meu muito obrigado. A todos os amigos do curso de biblioteconomia, com quem dividi anseios, promessas, textos de leituras, abraços, risadas, e tudo que alivia o guerreiro na peleja da faculdade: a amizade. Atenção especial Janaína Leal, Aline Barreto, Simone Alves e Simone da Cruz. Ás chefias, e, a equipe do laboratório do Posto de Atendimento Médico Coelho Neto, por permitirem que eu trilhasse todo o caminho até aqui. Sem a possibilidade de exercer minha primeira profissão, técnico de patologia clínica, sem a flexibilidade dos horários para que eu estudasse, e sem a boa vontade dos colegas que trocaram de escala comigo diversas vezes apenas para que eu estivesse estudando, eu jamais estaria aqui. Obrigado a todos. Farei valer a pena. Aos que não acreditaram em mim. Cheguei! Estou aqui! E quero mais! E, a alguém que amo muito e sem sombra de dúvida, para sempre. A minha irmã, Aline de Andrade e Silva Ramos, ou simplesmente, a Mone. Essas folhas seriam poucas para dizer o que significa, na totalidade, ser seu irmão.

RESUMO Reflete sobre a implementação de Roleplaying Games (RPG) em bibliotecas com o objetivo de incentivar o hábito de leitura em público adolescente, no uso de técnicas de narração de histórias. Conceitua o jogo de RPG quanto a aspectos: prática, elementos essenciais, objetivo, formas de condução e papel do mestre de jogo. Descreve aptidões e técnicas que devem ser apreendidas e utilizadas por narradores de histórias nos contos infanto-juvenis. Esclarece semelhanças e discordâncias, na narração de histórias e no RPG, quanto a desenvolvimento narrativo, forma da atividade e requisitos para a produção. Relaciona a atividade do narrador de histórias e do mestre de jogo. Levanta caminhos para o exercício da função de mestre de jogo. Alerta sobre os níveis de alcance do RPG no incentivo à prática de leitura. Aponta os possíveis problemas que a implementação do RPG na biblioteca acarreta: alterações na rotina de trabalho do bibliotecário, problemas de acomodação física, determinação de resultados obtidos com a implementação da prática, e a carga de trabalho demandado.

Palavras-chave: 1. Roleplaying Games. 2. Narração de histórias. 3. Biblioteca.

ABSTRACT It reflects on the implementation of Roleplaying Games (RPG) in libraries with the objective to stimulate the habit of reading in adolescent public, the use of techniques of narration of histories. It appraises the RPG game how much the aspects: practical, essential elements, objective, forms of conduction and paper of the game master. It describes aptitudes and techniques that must be apprehended and be used by narrators of histories in infanto-youthful stories. It clarifies similarities and discords, in the narration of histories and the RPG, how much the narrative development, forms of the activity and requirements for the production. It relates the activity of the narrator of histories and the master of game. It raises ways for the exercise of the function of game master. Alert on the levels of reach of the RPG in the incentive to the practical one of reading. It points the possible problems that the implementation of the RPG in the library causes: alterations in the routine of work of the librarian, problems of physical room, determination of results gotten with the implementation of the practical one, and the load of demanded work.

Word-key: 1. Roleplaying Games. 2. Narration of histories. 3. Library.

SUMÁRIO INTRODUÇÃO.......................................................................................................................7 1 RPG....................................................................................................................................... 10 1.1 DEFINIÇÃO....................................................................................................................... 11 1.2 O MESTRE DE JOGO....................................................................................................... 12 1.3 A SESSÃO DE RPG...........................................................................................................13 2 O CONTADOR DE HISTÓRIAS...................................................................................... 17 2.1 A ESCOLHA DA HISTÓRIA............................................................................................18 2.2 A FORMA DO TEXTO ESCRITO NA NARRAÇÃO DA HISTÓRIA........................... 20 2.3 OS PREPARATIVOS DO NARRADOR.......................................................................... 23 3 ANALOGIA ENTRE TÉCNICAS DOS NARRADORES DE HISTÓRIAS E O RPG.......................................................................................................................................... 27 3.1 A PREPARAÇÃO DA AVENTURA................................................................................ 28 3.2 A NARRAÇÃO DA AVENTURA.................................................................................... 33 3.3 O PAPEL DO MESTRE DE JOGO................................................................................... 37 CONCLUSÃO......................................................................................................................... 40 REFERÊNCIAS CITADAS...................................................................................................45 REFERÊNCIAS CONSULTADAS.......................................................................................46

INTRODUÇÃO O hábito de ler, nos diversos momentos em que se faz leitura, não restringe o leitor somente ao livro, pois não se lê apenas o quê está impresso no papel. Lê-se tudo: som, imagem, movimento. Lê-se escritas que do papel, passaram para suportes que não eram relacionados a leitura. E a biblioteconomia, a todo o tempo, posiciona-se perante tais transformações. Chama-me atenção a prática do RPG. Uma prática de narrativa oral, de leitura intertextual, e lúdica ao mesmo tempo. É uma narração de histórias, diferente, entretanto, das atividades comumente produzidas por narradores, em particular, no ambiente da biblioteca, pela Hora do Conto. Aponta-se, principalmente, a flexibilidade na narração, na verdade, criação de história, e a exigência que chamaria de instrumentais de prática de RPG; a existência de um acessório: os livro de RPG, que contam com uma ambientação temática e com um sistema de regras que determina as ações praticadas na narrativa, o que especialmente denota a qualidade lúdica. Pelo RPG ser uma prática diferente, requer adaptação e apreensão de novas habilidades, e, sem dúvida, desenvolvê-las pode demandar esforço. Pratico RPG desde 1994 como atividade lúdica, na ocupação de mestre de jogo. Aprender o jogo exigiu-me não apenas leitura de livros de RPG, mas a leitura de outros livros dos mais variados assuntos e que fossem relevantes para a composição de narrativas que só

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eram completas quando dialogava com a de outros jogadores. Por muito tempo sequer compreendia a complexidade do jogo, que só veio através do embasamento de autores, especialmente profissionais da área de educação, entusiastas no uso do RPG como ferramenta didática, por propiciar a habilidade de produção de narrativa ficcional. Se a narrativa dos RPG’s, de fato, incentiva e desenvolve o gosto pela narrativa, como se procurará demonstrar e, se a biblioteca é um agente importante na formação leitora, existe sentido em apreendê-lo. Pode ser necessário o desenvolvimento de habilidades e conhecimentos específicos para a implementação do RPG na biblioteca, ou explorar a existência de atividades como a narração de histórias em bibliotecas. Se a prática de RPG é uma narrativa oral, mesmo dispondo de outras narrativas, inclusive escritas, proposito buscar a analogia com a narração de história, de forma a verificar a possibilidades de implementar RPG, não para substituí-la, mas com a finalidade de acrescentar uma atividade à biblioteca e que seria utilizada com o público adolescente, visando atrair esse público, estimulando o hábito de leitura na biblioteca. Pretende-se aproveitar o direcionamento etário dos títulos de RPG, em geral, a tal público. Para o trabalho, é necessária a busca por uma definição sobre o RPG. A consulta e prática sobre diversos títulos de livros de RPG, tanto no papel de jogador, e principalmente, no papel de mestre de jogo (que serão explicados no capítulo seguinte) forneceram as dimensões sobre os conceitos fundamentais do jogo. Ainda sim, busquei embasamento em pesquisadores de RPG como Marcussi (2005), Rodrigues (2004) e Pavão (2000). Foram verificadas nas demais fontes consultadas, sobre o assunto, a existência dos elementos discursados pelos três autores. Quanto à pesquisa sobre os procedimentos de narração de histórias, optei pela análise da narração enquanto prática, especificamente, o trabalho do narrador de histórias, pois o presente trabalho tem como objetivo a reflexão sobre o RPG enquanto prática, em particular.

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Através do estudo de Coelho (1986), por considerar reunir satisfatoriamente os procedimentos necessários para a narração de histórias a públicos infanto-juvenis, acredito que escolha pela metodologia de narração de histórias para crianças se deu à observação de como a fantasia se encontra presente tanto no conto maravilhoso das histórias infantis, quanto nos conteúdos temáticos das práticas de RPG, enquanto jogo. Apesar do trabalho não possuir como objetivo investigar de que maneira tal relação se dá, sua existência pode revelar que caminhos o narrador, no momento de narrar histórias, pode ser útil, ao efetuar-se o mesmo no RPG. Com base nos autores citados, serão feitas as analogias sobre o trabalho do narrador de histórias, e do mestre de jogo, o condutor da narrativa de RPG (que será explicado mais a adiante) no ambiente da biblioteca. O trabalho não pretende apresentar uma solução definitiva sobre a implementação do RPG na biblioteca, ou, no que o bibliotecário, especialmente, o que realiza narração de histórias, deve levar em consideração na realização de atividades de RPG, mas, apenas apresentar as técnicas de RPG e propor reflexão sobre possibilidades e impedimentos de se aplicá-lo, ou não.

1 RPG RPG é a sigla para Role Playing Games, ou Jogos de representação. Derivam dos wargames, jogos de simulação de guerra, no qual se usam miniaturas para representar exércitos e simular batalhas históricas. O jogo sofreu diversas evoluções, principalmente a substituição de grupos de soldados por apenas um personagem, a inclusão de elementos da fantasia (em particular da obra de E. Howard e J.R.R. Tolkien1), o conceito de evolução de personagens e, a incorporação de uma história e o desenvolvimento de regras que permitissem aos participantes interpretar personagens e decidir os rumos de uma história narrada coletivamente num jogo. A existência de diversos títulos de RPG publicados no mercado tende a apresentar variantes na determinação da definição do assunto. Para o intuito, levo em conta a descrição dos elementos estruturais do RPG feitos por Marcussi (2005a) e o embasamento teórico de Rodrigues (2004) no estudo do RPG enquanto produção de narrativa ficcional. Os estudos sobre RPG comumente o avaliam quanto à dinâmica de jogo, campo ficcional e aos critérios de resolução de ações. O que se apresenta, a seguir, é a reunião das características básicas a fim de formular um princípio.

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Respectivamente, autores de Conan e de O Senhor dos Anéis.

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1.1 DEFINIÇÃO O RPG é um jogo onde, um jogador, conta uma história, de forma interativa com outros jogadores, ao assumir para si o papel de um personagem fictício, e no qual será responsável por representá-lo através de ações, improvisadas, dentro da história contada. O jogo toma corpo a partir da interação entre os personagens e o ambiente fictício no qual estão inseridos. O resultado de uma partida de RPG será, assim, uma narrativa ou história contada em grupo (MARCUSSI, 2005). As histórias podem se passar em diversos ambientes, reais ou fictícios (também chamado de cenário ou ambientação), na imaginação, entre os demais jogadores. As ambientações podem ser de diversos tipos, considerando períodos históricos como, por exemplo, Idade Média ou Brasil Colonial, ou ambientações totalmente ficcionais, como os inspirados em filmes ou na literatura. Mesmo a integridade de uma ambientação não precisa ser respeitada. Assim, seria possível misturar narrativas de forma a gerar uma terceira (cavaleiros da Idade Média no Brasil Colonial, por exemplo). Segundo Rodrigues (2004), a mistura de narrativas em ambientações distintas é uma prática comum na literatura de Monteiro Lobato, em particular O Sítio do Pica-pau Amarelo. É comum a interatividade de narrativas, de Homero a Cervantes, em contraste com os personagens do Sítio. A autora chama atenção em como os praticantes de RPG repetem a experiência de Lobato sem jamais o terem lido: apropria-se de histórias narradas e as reinventam em grupo. Os jogadores criam os personagens, obedientes à lógica do mundo onde se passa a narrativa. Marcussi (2005b) diz que, ao mesmo tempo em que se podem alterar narrativas, deverá ser percebida, também, a lógica interna existente que impõe e determina os limites do que é possível, provável e verossímil. Um personagem viking não vai poder voar ou ter uma pistola de raio laser, por exemplo, devido ao fator de verossimilhança, necessário ao exercício

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imaginativo na busca da explicação capaz de suprir a lógica de forma satisfatória. O enredo “se desenvolve a partir de um pacto ficcional entre os produtores/jogadores e os assistentes/leitores, pacto este que elimina o estranhamento frente aos elementos não realistas do mundo em questão”. (RODRIGUES, 2004, p. 23). 1.2 O MESTRE DE JOGO Um dos jogadores da partida assume um papel especial: o mestre de jogo. Não assumindo para si um personagem específico, ele é responsável por descrever todo o ambiente no qual os personagens dos jogadores agem. Além disso, o mestre é que decide o resultado das ações realizadas. Na narrativa, o mestre faz o papel de diretor, roteirista, figurante, ator coadjuvante e juiz do jogo. Os jogadores (narrativamente no papel dos personagens protagonistas da história) decidem as ações dos próprios personagens e as declaram, mas não detêm controle sobre a descrição do resultado. É o mestre que decide os resultados das ações e a forma como elas repercutem, e seguem na história. Toda vez que um personagem exerce alguma ação, o jogador declara ao mestre. Da mesma forma que o jogador nunca decide os resultados das ações do personagem, o mestre nunca decide as ações do jogador. Tal interação faz com que a história seja contada de forma interativa e imprevisível. (MARCUSSI, 2005a). O mestre é sempre autodidata – não existem cursos para formar ficcionistas de RPG. Rodrigues (2004) reúne pré-requisitos básicos para o exercício da atividade: conhecer a leitura dos livros de regras, pesquisar o cenário, as personagens coadjuvantes e os antagonistas, e caminhos que a narrativa pode seguir no cenário e nas condições propostas. Requer, ainda, agilidade para calcular, durante o jogo, as possibilidades de desenvolvimento da narrativa, torná-la atraente para os outros jogadores, responder as suas ações e garantir que a coerência da história seja mantida.

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1.3 A SESSÃO DE JOGO Uma partida de RPG tem duração vinculada à história contada, de modo que ela termina quando a história chega ao fim. Quando se trata apenas de uma aventura, um jogo sem compromissos futuros, a história completa-se em si mesma. Contudo, em grupos que jogam sempre juntos, a narrativa passa a ter uma característica mais episódica: normalmente criam-se novas narrativas em sucessão a anterior, com nexo entre si (RODRIGUES, 2004). Marcussi (2005a) fala mais a respeito: quando um grupo de RPG joga regularmente e conta histórias conectadas com continuidade, geralmente em torno dos mesmos personagens, criam o que se convencionou chamar de campanha: uma série de histórias interligadas. Os termos história e campanha, no RPG, são unidades virtuais de tempo dentro da narrativa. Entretanto, uma, real, é possível de se identificar: a sessão. Uma sessão corresponde ao tempo de medida durante o qual um grupo de RPG se reúne para jogar, cuja duração varia de grupo para grupo, sendo o mais comum durar algumas horas. Mesmo uma história inteira pode se desenvolver em uma única sessão, ou quebrada em várias sessões, de acordo com o ritmo e as preferências do grupo de jogo. (MARCUSSI, 2005a). A seqüência de sessões que desenvolvem uma campanha pode se prolongar virtualmente para sempre. O sistema de regras serve para organizar a ação dos personagens durante o jogo, determinando os limites do que ele pode ou não pode fazer. Por exemplo: não basta um personagem saber atirar para acertar um alvo, vai depender do alvo e das condições em que o personagem se encontra, além do quão bom atirador ele é. O sistema de regras tem como finalidade fazer uma simulação da realidade da ambientação do jogo, influenciando a ação dos personagens nas ações mais complexas. Marcussi (2005b) diz que cabe ao mestre decidir o resultado e as repercussões das ações dos personagens numa partida de RPG. Para tal, se vale de uma série de critérios sistematizados em torno do que se convencionou chamar de sistema de regras, um conjunto coerente de princípios que estabelece a verossimilhança, a

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coerência e os critérios de probabilidade que ditam a narrativa e ajudam a guiar as decisões dos jogadores e do mestre. Na quase totalidade dos sistemas de regras, os critérios incluem uma parcela de aleatoriedade, obtida com o auxílio, freqüentemente, de dados2. Existem títulos de RPG’s que podem mesmo estabelecer critérios pela mera deliberação do narrador: ele simplesmente decide de acordo com sua vontade. Apesar de possível, não é muito popular entre os jogadores, ou mesmo aceitável, mas no fim será o pacto ficcional descrito por RODRIGUES (2004) que decidirá. Um livro de RPG contém, basicamente, a descrição detalhada de uma ambientação e de um sistema de regras. Na maior parte dos jogos tradicionais, uma partida termina quando um jogador vence outro(s). No RPG, porém, não existe competição, vitória ou derrota. Existe apenas uma história narrada de forma conjunta, e a partida termina quando a história foi concluída. Dentro da narrativa (no campo ficcional), um personagem, provavelmente, tem metas e objetivos e pode realizá-los ou não, sem que isso constitua uma “vitória” ou “derrota” no jogo. O que se poderia considerar uma “derrota” para o personagem em algo que ele dispute pode, na verdade, criar ganchos interessantes e divertidos para continuar a narrativa. Na maior parte das partidas de RPG, inclusive, todos os jogadores buscam atingir objetivos razoavelmente semelhantes dentro da história, de modo que cooperam (e não competem) entre si. Na verdade, criar histórias de RPG quase sempre o vinculam a um conflito, uma situação, que deve ser resolvido. Meta idêntica cabe ao mestre, que deve ajudar a encaminhar a história. Se o narrador impedir ou frustrar as ações dos jogadores, estará apenas abreviando a narrativa e, portanto, a diversão de todos. (MARCUSSI, 2005a). Observa-se aí, tal como na vida, o prosseguimento da história. O jogador continua, caso vença ou fracasse no objetivo, pode tentar de novo se possível ou partir para outro objetivo dentro da narrativa. Um fator de

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Existem dados de diversas faces: 4, 6, 8, 10, 12, 20 e mesmo de 100 faces.

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continuidade não presente no wargames, e que talvez levaram os criadores do RPG a introduzi-la, na necessidade de buscar maior verossimilhança. O RPG não utiliza nenhum tabuleiro e nenhum tipo de peça. Na maior parte dos jogos, o único elemento necessário além do livro e da ficha de personagem (uma folha de papel que contem todas as informações sobre o personagem), são os dados. Há alguns acessórios opcionais, como miniaturas, mapas, maquetes, que às vezes são utilizados, mas de forma alguma são necessários para se ter uma boa sessão de jogo. A utilização de dados permite a inclusão do fator aleatório nos casos em que uma variável na ação da história precisa ser definida. Por exemplo, se um personagem na narrativa decide se esconder de policiais atrás de uma cortina, existe aí a possibilidade de ser ou não encontrado. Resolve-se isso determinando valores numéricos a serem alcançados no rolamento do dado, com base em elementos presentes na narrativa (se a cena se passa numa sala com as luzes apagadas, ele teria mais chances de não ser visto, o que seria o oposto se as luzes estivessem acessas). Vale notar que os acessórios opcionais citados são uma herança dos wargame. Outra característica dos RPG’s é que, raramente os jogadores respeitam fielmente as regras. A explicação é que o RPG é um jogo de fantasia, e o sucesso de um jogo nasce da capacidade criativa de representá-la. Porém, é quase impossível que o conteúdo dos títulos de RPG represente 100% as fantasias dos jogadores que os utilizarem. Desta forma, como se trata de um jogo que estimula a criatividade e a imaginação, em algum momento, os jogadores acabam modificando partes da fantasia descrita nos livros e as adequando à fantasia do grupo. O mesmo ocorre com o sistema de regras: sempre há uma situação de "realidade" que os jogadores julgam não estar bem representada pelas regras e a modificam. Observa-se que regra, aqui, se refere aos sistemas de regras dos livros de RPG, que apresentam reunidas a ambientação e o sistema de regras. Um grupo de RPG tem toda a liberdade de adaptar, acrescentar e ignorar qualquer parcela do material componente do livro, em nome da diversão.

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Fica claro que na retirada de uma regra, estabelece-se outra, a qual será exposta aos praticantes ou mesmo cabe discutir sobre a decisão de mantê-la ou não. No meio rpgista3, tal liberdade de manipulação é conhecida como “regra de ouro”. O sistema de regras é um auxílio para o mestre e as possibilidades, limitações e probabilidades geradas pelo sistema de regras seja condizente com a ambientação e o tema das narrativas (MARCUSSI, 2005b). O autor ressalta que o sistema de regras define e limita o campo das ações e caracterizações possíveis e prováveis para os personagens, em suporte ao que o tema da narrativa sugere, e que o sistema de regras se limita ao arbítrio do mestre, pois se espera que ele tome decisões e resolva as ações de forma condizente com o tema. Por exemplo, numa narrativa com tema heróico e fantasioso, espera-se que os critérios de resolução de ações privilegiem atos heróicos e fantasiosos. Essas relações existentes entre os critérios de resolução de ações e o tema da narrativa devem ser levadas em consideração para que não se impeçam o desenvolvimento do tema e a obtenção da atmosfera desejada.

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Termo que significa praticante de RPG, ou algo referente a RPG. Apresentada pela primeira vez no periódico especializado Dragão Brasil.

2 A ARTE DE CONTAR HISTÓRIAS Conforme o capítulo anterior, a prática de RPG é uma atividade de leitura de histórias criadas coletivamente sob a supervisão do mestre de jogo, que dá início e organiza, a narrativa coletiva decorrente que os demais participantes irão produzir. A criação coletiva dos participantes toma forma sob o obrigatório princípio e condução, acredita-se, de um tipo particular, de narrador. A “Hora do Conto”, uma atividade de narração de histórias oferecida no espaço, normalmente, de bibliotecas infantis, tem como objetivo a promoção do gosto e, conseqüente, hábito de leitura. Se a atividade é interessante para se alcançar tal fim, considera-se importante para o trabalho verifica, que associação e distinção existe, entre narração de histórias e o RPG. Para tal fim, pretende-se expor aqui a prática da narração de histórias, segundo a metodologia, principalmente, de Coelho (1986), em particular quanto aos procedimentos do narrador durante a atividade. O objetivo é levantar pontos que poderão, adiante, gerar reflexão quanto à aplicabilidade do RPG, enquanto narração de histórias, na biblioteca.

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2.1 A ESCOLHA DA HISTÓRIA Coelho (1986) afirma, quanto aos passos que envolvem narrar histórias, que é importante ter em mente qual história contar. A história que vem em livros não vem pronta para ser contada, pois, a linguagem escrita ainda que acessível, requer uma adaptação verbal que facilite a compreensão e torne-a dinâmica e comunicativa. Uma seleção inicial de escolha envolve, entre outros fatores: o interesse do ouvinte, faixa etária, e condição sócio-econômica. O próprio estilo e gosto do narrador também devem ser considerados, como afirma a autora: “Se a história não nos desperta a sensibilidade, a emoção, não iremos contá-la com sucesso. Primeiro é preciso gostar dela, compreendê-la, para transmitir tudo isso ao ouvinte”. (COELHO, 1986, p. 214). A história escrita a ser contada deve se permitir a inclusão da linguagem falada. O contador deve fazer uso do bom senso para a escolha das histórias: simples, sem rebusques, cabível de se adequar recursos onomatopaicos e repetições que forneçam pontos de ênfase que acentuem o interesse de quem a escuta. (COELHO, 1986) Para tal, se exige o estudo por parte do narrador, da história que irá narrar, o que é diferente de decorá-la. É importante partir do narrador um empirismo do prazer que sente ao ler a história, se se diverte com ela e absorve o conteúdo que a história possui. Se uma boa narração é agradável ao narrador, existe grande chance de que trará gosto aos ouvintes. Estudar a narração é, principalmente, captar os elementos principais presentes em sua estrutura. (COELHO, 1986). A análise de uma biblioteca comunitária da UFSCar a respeito da utilização de atividades de incentivo a leitura como atividade lúdica e estética, excluídas intenções pedagógicas, feita por Souza e Dupas (2000) mostra que, na oficina responsável pela formação de contadores de histórias e mediadores de leitura, o livro e a literatura infanto-

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juvenil são explorados quanto à forma da narrativa, conteúdo, ilustração, papel e formato. As autoras dizem que, quanto à maneira de contar histórias, deve-se saber criar um ambiente de encantamento, suspense, surpresa e emoção, para o enredo ganhar vida e impregnar os sentidos dos ouvintes. Verificar a faixa etária de interesse, para Coelho (1986), também é importante para se ter idéia da atratividade que as histórias possam causar. Ela elaborou um modelo que associa a idade das crianças ao foco narrativo de interesse, apresentado a seguir. Deve-se observar que, dos focos de interesse expressos no quadro, os de 10 anos ou mais serão de interesse para os objetivos do presente trabalho, por estarem próximos da faixa etária que se pretende atingir com as práticas de RPG na biblioteca:

Quadro - Temas para Histórias por Faixa Etária de Interesse
FAIXA ETÁRIA
Até 3 anos (fase pré-mágica) 3 a 6 anos (fase mágica) 7 anos 8 anos 9 anos 10 anos ou mais

INTERESSE
História de bichinhos, brinquedos, objetos, seres da natureza (humanizados). Histórias de crianças. Histórias de repetição e acumulativas (histórias da Dona Baratinha etc.). Histórias de fadas Histórias de crianças, animais e encantamento. Aventuras no ambiente próximo: família, comunidade. Histórias de fadas. Histórias de fadas. Histórias vinculadas a realidade. Histórias de fadas com enredo mais elaborado. Histórias humorísticas. Aventuras, narrativas de viagens, explorações, invenções. Fábulas, mitos e lendas.

Extraído de: COELHO, Betty. Contar histórias: uma arte sem idade. São Paulo: Ática, 1986. p. 18

Coelho (1986) diz ainda que, enquanto as crianças mais jovens possuem interesse nas histórias de encantamento, as mais velhas já começam a manifestar senso crítico e expressão de uma certa lógica. Algo como “- porque o sapatinho de cristal da gata borralheira não se transformou no chinelo velho quando todo o encanto desapareceu?” (COELHO, 1986, p. 18). Nesta fase, os contos de fada com enredos mais elaborados e longos ocuparão a imaginação das crianças.

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Brito et al (2002) descrevem oficinas de leituras e “contação” de histórias, com o objetivo de preparar pessoas para serem capazes de estimular o processo de leitura e escrita, de forma lúdica e contextualizada, com participantes em idades entre 5 e 15 anos, de ambos os sexos, moradores de áreas com pouca oferta de atividades culturais, esportivas e recreativas ou de áreas consideradas com alto índice de violência. Quanto ao interesse temático, as autoras fizeram aplicações de elementos contextuais na discussão e apresentação de narrativas. 2.2 PREPARATIVOS DA NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E O TEXTO ESCRITO Coelho (1986) diz que quem se propõe a contar uma história, a estuda e, tendo em vista as características dos elementos que a compõem, adquire maior confiança, familiariza-se com os personagens, vivencia emoções e as poderá transmitir. Para isso fará as adaptações convenientes e trabalha cada elemento com a devida técnica. Adaptar não significa modificar o texto aleatoriamente. As adaptações devem tornar mais espontâneas a linguagem escrita e dar um tom harmônico à narrativa como um todo. (COELHO, 1986). Outro ponto importante, segundo Coelho (1986), é pertinente ao narrador saber entender as partes constitutivas de uma narrativa, de forma a melhor estruturá-la na narrativa oral: a introdução, o enredo e desfecho. A introdução é a parte inicial, preparatória. Para Coelho (1986), objetiva localizar o enredo da história no tempo e no espaço, apresentar os principais personagens e caracterizálos. Deve ser curta e dar as informações necessárias para facilitar a compreensão do que se vai escutar. A introdução estabelece o contato inicial entre o narrador e o ouvinte, enunciada em voz clara, pausada, uniforme.Deve-se passar aos ouvintes as seguintes informações:

“ – quando: ‘era uma vez...’, ‘No tempo em que os bichos falavam...’. - onde: ‘Numa floresta distante...’

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- quem: ‘três porquinhos decidiram fazer uma casa para morar...’”. (COELHO, 1986, p. 22) (grifos meus).

Nem todos os livros trazem introduções precisas e completas, continua afirmando Coelho (1986). A relação com a história lida é diferente. O leitor supre mentalmente qualquer falta que o texto ou a indevida compreensão causa. Mas, se é para ser ouvida, cabe ao narrador completar, adaptar. Introduções relativamente longas, descritivas, devem ser reduzidas ao essencial para não impacientar os ouvintes interessados em saber o que irá acontecer. Sobre o enredo, Coelho (1986) o apresenta como uma sucessão de episódios entre os conflitos que surgem na narrativa e a ação dos personagens perante elas. Deve sempre ser apresentado numa seqüência bem ordenada, mantendo-se a expectativa até alcançar o clímax. É importante destacar, no enredo, o que é essencial e o que são detalhes. O essencial deve ser contado na íntegra e os detalhes podem fluir por conta da criatividade do narrador no momento. Após o clímax, nada mais de importante deve ocorrer. A narrativa encaminha-se para o desfecho, a conclusão. A história acaba. Para a autora, uma boa conclusão não aponta a moral da história nem faz aplicação de lições. Conta-se o que aconteceu. As conclusões pertencem ao ouvinte. Radino (2001) trabalha com o pressuposto que os contos de fada auxiliam na formação e construção da subjetividade da criança, ajudando-a a elaborar processos de desenvolvimento e socialização na construção de um sistema metafórico e simbólico. Acredita que, os contos de fadas são pouco utilizados no dia-a-dia por professores de educação infantil. Quando o são, funcionam apenas como subsídios unicamente escolares, perdendo a função lúdica e estética.

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A autora, através de análises de entrevistas realizadas com professoras de educação infantil, critica o ato de contar histórias, planejado e vinculado como uma atividade pedagógica, no qual o professor é quem escolhe a história a ser contada, planejando a atividade. Ela nunca é contada em um momento que não foi previamente determinado, a pedido da criança. “[...] A realização do desejo – de ouvir uma história – está presente só no professor, e nunca na criança, de ouvi-la”. (RADINO, 2001, p. 76). Este é um alerta quanto ao uso de histórias de forma mecânica e com cumprimentos programáticos, semelhante, quanto ao intuito, do objetivo e abordagem propostos por Coelho (1986). A apresentação de histórias envolve o uso dos mais diversos recursos, e Coelho (1986) aponta os mais utilizados: a simples narrativa; a narrativa com auxílio de livro; gravuras, flanelógrafo, desenhos; e a narrativa com interação do narrador e dos ouvintes. Devido aos objetivos do presente trabalho, abordo, em específico, a simples narrativa e a narrativa com auxílio de livro, por considerá-las próxima à narrativa construída nas práticas de RPG. A simples narrativa é considerada a mais antiga, tradicional e autêntica expressão do contador de histórias. Não requer nenhum acessório e se processa por meio da voz do narrador, de sua postura. Com o uso das mãos livres, concentra toda a força na expressão corporal. Lendas, fábulas, histórias recolhidas da tradição oral são recomendados nesse recurso, que considera a maneira ideal de se contar história e a que mais contribui para estimular a criatividade. Ela alerta quanto ao uso de material ilustrativo, que poderia desviar a atenção do ouvinte, que deve estar fixa no narrador. (COELHO, 1986). Já a narrativa com o auxílio de livro estabelece a narração de textos que requerem, indispensavelmente, a apresentação do livro, pois a ilustração os complementa. Vale o livro que se destaca pela apresentação gráficas e imagens tão ricas quanto o texto (às vezes até mais). Narrar com o livro não é, propriamente, ler a história. O narrador a conhece, já a estudou e vai contando com suas próprias palavras. (COELHO, 1986).

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No entanto, Radino (2001) critica a valorização das ilustrações e a escolha do livro por tal critério. Alerta para o fato de a ilustração ser complementar ao texto e não uma forma de torná-lo redundante. Concorda que a ilustração faz parte de um código e transmite uma mensagem, tanto quanto o código escrito, e que as crianças pequenas gostam de livros mais ilustrados, sendo capaz de introduzir a criança em um processo cultural de gosto pela leitura, ainda mais num mundo em que predomina a imagem. Mas a linguagem é muito maior do que isso. Na verdade, o desafio é imaginar o que ela escuta ou vê, ao invés da imagem pronta. Ela é favorável à idéia de que, o acúmulo de ilustrações como substituta da escrita ou da voz não aguça a capacidade de fantasiar. Lendo ou ouvindo, ele pode criar a imagem que quiser de acordo com seus desejos e fantasias. 2.3 OS PREPARATIVOS DO NARRADOR Diante dos ouvintes, para iniciar a narrativa, Coelho (1986) esclarece que é conveniente estabelecer uma breve conversa com as crianças, que facilite o entendimento do enredo e evite interrupções. É uma forma de trazer familiaridade ao tema. Por exemplo, se for uma história em torno de animais domésticos, antes que as crianças comentem sobre a vida pessoal (histórias sobre os próprios cães ou gatos, por exemplo) num momento interruptível (quando o curso da narrativa oral já teve início), o narrador preparará conversas com familiaridades sobre o tema, antes da narração, também como forma de trazer ambiente e naturalidade ao tema da história, identificando elementos de forma a integrar a mensagem. A abordagem também é importante para se captar sentimentos, opiniões e conhecimentos dos itens abordados, a fim de evitar mal entendidos ou mal estar. Enfim, permite ao narrador conhecer melhor a(s) criança(s), dar-lhes oportunidades para falar (COELHO, 1986). É importante o narrador em nenhum caso interromper a narrativa, mantendo sempre uma atitude calma e tranqüila. Nos casos em que alguém interrompe com algo que nada tem a ver com a

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atividade, apenas para chamar a atenção sobre sua pessoa, o contador de histórias, imediatamente, deve lhe perguntar o que estava querendo dizer, com a oportunidade de expandir-se. Um outro tipo de interrupção que acontece é quando o ouvinte conhece a história contada (como alguma história que ele ouviu falar ou presente em algum livro que ele leu). Para esse caso, inserir variantes na história (mudar pontos da história, normalmente o desfecho) apresenta bons resultado. (COELHO, 1986). Coelho (1986) levanta qualidades determinantes ao trabalho do narrador: predisposição para lidar com crianças4, ter consciência de que a história é que é importante, naturalidade na condução da narrativa, segurança no conhecimento da história, sobriedade nos gestos, e equilíbrio na expressão corporal. E acrescenta: “Se o contador vivencia o enredo com interesse e entusiasmo, ele estabelece sintonia com o auditório. É necessário exercitar a criatividade para recriar o texto com originalidade, sem modificar a estrutura essencial”. (COELHO, p. 1986, p. 50). Para a autora, um bom contador de histórias não pode proceder como se estivesse num palco representando, apesar de lhe ser permitido se envolver emocionalmente com a narrativa. A postura do narrador deve ser sempre no mesmo nível dos ouvintes, de preferência, sentado. Caso se agite muito ou se movimente de um lado para o outro, as crianças na saberão quem acompanhar: se a quem narra a história, ou aos personagens da história, pois as emoções se transmitem pela voz e é o principal instrumento do narrador. Inclui aí o fato de nada disso funcionar se ele não gosta de crianças, se não se diverte tanto quanto os ouvintes. Coelho (1986), para tal, considera os seguintes aspectos:

a) Intensidade: conforme a emoção que se quer passar, é ela que sugere o que acontece.

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Coelho refere-se a crianças, ao público infantil. O presente trabalho, contudo, lida com práticas de narrativas em foco a públicos pré-adolescentes e adolescentes e suponho a necessidade de uma mesma predisposição para lidar com eles.

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b) Clareza: a boa dicção e correção de linguagem. Deve-se evitar ‘tiques’ de linguagem e cacoetes (certo?; então; aí; entenderam? etc.). c) Conhecimento: aprofundamentos nos estudos de literatura infantil, folclore e noções básicas de psicologia evolutiva para melhor escolher as histórias, apreciar os comentários das crianças e avaliar as suas reações. (COELHO, 1986).

Quanto à duração do conto para crianças maiores, Coelho (1986) sugere uma narração que dure de 15 a 20 minutos, alongada ou diminuída de acordo com as circunstâncias e conforme a estrutura da narrativa permite, com a preocupação sempre em distinguir os fatos principais história. Souza e Dupas (2000) falam que o ambiente de narração está intimamente ligado a certas acomodações, que preferivelmente as crianças devem ser sentadas em círculos ou colunas, no chão em tapetes, ou em almofadas, livres de outros barulhos, com conforto térmico e em horários adequados. “[...] Contar histórias para crianças cansadas, com fome, com vontade de ir ao banheiro não é nada gratificante!” (Souza; Dupas, 2000, p. 7). A apreciação dos ouvintes determina a duração ou mesmo a repetição. Aliás, repetir a mesma história é conveniente. As crianças, muitas vezes, a exigem porque, da primeira vez, desconhecendo o que irá suceder, a expectativa é muito forte. Nas seguintes, com o enredo conhecido, já se identificaram com algum personagem, apreciam melhor a trama, antecipam as próprias emoções e são capazes de torná-las mais ricas, mais duradouras (COELHO, 1986). É interessante, ao final da narração, colher comentários dos ouvintes, como interpretação, compreensão e outros pontos de interesse que a história provocou nas crianças (COELHO, 1986). Brito et al (2002) afirmam que, quinzenalmente, os dinamizadores realizam reuniões, visando o aperfeiçoamento através de trocas de vivências, debate sobre os textos apresentados ou mesmo vídeos.

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Coelho (1986) sugere, sempre que possível, propor atividades de enriquecimento, uma associação da narração de histórias a outras práticas artísticas e educativas. Os tipos de atividades possíveis em sugestão de enredo são: dramatização, pantomimas, desenho, recorte, modelagem, dobradura, criação de textos orais e escritos, brincadeiras, e construção de maquetes. Uma, em particular, desperta interesse por remeter a um elemento constitutivo do RPG: a dramatização. A dramatização com crianças, normalmente é feito como um convite informal para representar a história. A dramatização logo após a narrativa não é ensaiada. Os participantes escolhem o próprio papel, resolvem entre si as situações de modo convincente, sem ser necessário caracterizações de cenário ou vestuário. As crianças precisam ter predisposição para participar e o narrador deixa-os agir livre e criativamente. Os espectadores é que interferem, corrigindo falas, atitudes, num perfeito entrosamento. A dramatização ajuda a desinibir os tímidos, retraídos, mesmo que não atuem como protagonistas. (COELHO, 1986).

3 ANALOGIA ENTRE TÉCNICAS DOS NARRADORES DE HISTÓRIAS E O RPG Diferente da narração de histórias, conforme visto no capítulo 2, as narrativas produzidas no RPG não são lineares, ou seja, não possuem uma condução de história seqüenciada, que permaneça sob o controle de condução do narrador. De acordo com o desenrolar da história, pode tomar caminhos diversos, que dependem unicamente da decisão dos jogadores. Objetiva, conforme Pavão (2000), justamente em desenvolver uma narrativa e ações que abram os caminhos da trama proposta pelo mestre. Apesar de ser uma atividade coletiva, cabe a organização do mestre para que ela ocorra, e para que os demais jogadores tenham a base narrativa necessária. A partir daí, evoluam as próprias, que voltam para o mestre, numa retroalimentação. É a condução das aventuras dos mestres que chama atenção quanto à semelhança das atividades dos narradores de histórias. Os procedimentos de preparo de uma leitura de contos, ainda que unilateral, responde ao estímulo dos ouvintes. Na busca pelo objetivo do trabalho, faz-se necessário comparar a figura do mestre com a do narrador de histórias. Pavão (2000) desenvolveu um trabalho sobre a formação da leitura e da escrita dos mestres de RPG, em observação aos aspectos das fontes de produção, dos princípios de narrativa que serão responsáveis por todo o decorrer do jogo. Se o mestre de jogo é o condutor da narrativa “rpgista”, necessita-se buscar a analogia com o narrador de histórias,

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chamado, daqui em diante apenas de narrador. Apesar dos rpgistas fazerem uso do mesmo nome para denominar os mestres de jogo, causaria confusão não distinguir os termos para efeitos de entendimento do presente trabalho. Ao realizar o acompanhamento de um grupo de RPG, Pavão (2000) apropria-se de questões referentes a sistemas de jogos, o significado de suas regras, a rede de relações que se estabelece entre os participantes, o próprio processo de como o jogo se desenvolve, a linguagem do grupo, o espaço físico onde se dão os encontros, a descrição de uma seção de RPG, definição dos elementos que a caracterizam, a distribuição das funções entre os participantes, o material utilizado durante o jogo, o manuseio de livros, lápis e papel. O mestre de jogo com os jogadores recorrem a referências feitas no momento do jogo para descrever situações, construir narrativa e construir os personagens, o que leva a autora à realização de entrevistas com 23 mestres, de diversas faixas etárias e meios sociais, que atuam em projetos educativos com o uso de RPG ou que se tornaram autores de livros de RPG. Não serão estendidas todas as considerações que fujam a analogias com os narradores. As proposições a seguir seguem os passos do preparo de uma atividade de RPG comparativa aos preparos para a introdução de uma sessão de narração de histórias com as exposições anteriores sobre os conceitos de RPG e narração de histórias até aqui expostos. Não é objetivo desenvolver um tratado completo sobre todas as facetas da prática de RPG, como não se tratará, também, da metodologia definitiva de implementação em biblioteca. O que se descreve a seguir são os primeiros apontamentos para se refletir os caminhos para a inclusão da atividade em ambientes biblioteconômicos, confronte ao que se pratica para realizar o mesmo na narração de histórias. 3.1 A PREPARAÇÃO DA AVENTURA

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O principio básico para dar-se início a preparação tanto de uma narração de histórias quanto de uma sessão de RPG é o que contar. Conforme visto no capítulo 1, por Marcussi (2005a), e no capítulo 2, por Coelho (1986), tanto nas atividades de narração de história quanto nas práticas de RPG lança-se mão do uso do livro (apesar de não se configurar numa necessidade, para um ou outro) para dar base à narração e permitir a adaptação do conteúdo ao público ouvinte de forma a planejar todo processo, inclusive, do tempo de duração da atividade. É um ponto em que se percebe semelhanças, visto que é muito comum, mestre e narrador, terem uma fonte pré-definida de histórias ao qual contar. O narrador terá lido o livro e o estudado, conforme diz Coelho (1986). Porém, Pavão (2001) considera, quanto aos caminhos que o mestre providencie para dinamizar a narrativa do jogo, por si um desafio de habilidades. A acepção de referências préjogo que o mestre necessita para construir o que seria o princípio da narrativa vai além da leitura do livro de RPG. Aliás, mais do que qualquer jogador, o mestre precisa conhecer o jogo, em toda completeza, na ambientação e no sistema de regras, seja oriundas de um livro de RPG ou da própria habilidade criativa5. Para quem deseja “mestrar”, é considerada uma condição importante para se impor como tal em um grupo de jogadores. O mestre, além de pesquisar os livros de RPG, comumente também se serve de livros de histórias, geografia e ficção (histórias em quadrinhos, filmes e livros), desde que apresentem teor de suspense, aventura, perigo e coerência narrativa interna. O repertório literário do mestre de jogo determina a capacidade de produção das aventuras6. Verifica-se também que, para o RPG ou narração de histórias, fatores semelhantes para a seleção inicial da história são (COELHO, 1986): o interesse do ouvinte e a faixa etária.
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Pavão (2001), escreve sobre o relato de um mestre feito que revela a impressão. Muitos mestres sequer lêem o livro de RPG, satisfazendo-se com uma ligeira leitura que dê conta apenas da compreensão das regras básicas, mas que pouco se aprofundam nos longos textos de descrição, como detalhes de ambientação e regras de cunho mais suplementar, o que, na opinião desse mestre, empobrecia a criação de uma boa história. Pavão conclui que nem mesmo os livros de RPG’s eram integralmente lidos, e que os mestres utilizavam-se de outras fontes. 6 As narrativas criadas nos RPG’s supõem, na grande maioria, aventuras. A tônica dos jogos pressupõem sempre a superação de desafios.

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A condição sócio-econômica também pode ser considerada, quando relacionada com o acesso a educação, e conseqüentemente, com o hábito de ler, considerada no RPG uma relação direta com a habilidade narrativa/criativa dos jogadores, com o referencial literário-ficcional do indivíduo. Pavão (2000) supõe que pouca prática de leitura leva jogadores e mestres a obter o referencial de desenvolvimento de histórias, principalmente, da mídia, dos jogos eletrônicos e das revistas em quadrinhos. A autora, assim, salienta que o fato do RPG ser um jogo de desenvolvimento de narrativas não o torna, por certo, um incentivador do hábito de ler. Na verdade, Rodrigues (2004) alerta quanto a intertextualidade e a “pilhagem narrativa” do RPG possuir fortes fontes na imersão das culturas eruditas e populares. Assim, como o narrador considerará os critérios de Coelho (1986) para a escolha da leitura da história, o mestre deverá ser atencioso quanto à escolha das temáticas das narrativas “sugeridas” aos jogadores, pois se uma aventura se passar numa ambientação da Idade Média, a possibilidade narrativa dos jogadores estará intimamente ligada aos conhecimentos que possui sobre o mencionado período histórico que serve de cenário. Caso não possua informações sobre a Idade Média, não será capaz de desenvolver narrativas ricas com os demais jogadores. Talvez caiba a familiaridade do trabalho do bibliotecário ao conteúdo dos acervos presentes na biblioteca, em particular no serviço de referência, a fornecer, de antemão, tudo o que for necessário para que os jogadores e mestres sejam supridos com material que forme a base das narrativas praticadas no jogo. Um ponto em comum entre os contos e o RPG é a linguagem falada. Outros atributos que se buscam nos contos valem também para o RPG: o uso de uma linguagem sem rebusques, cabível de se adequar recursos onomatopaicos e repetições como ponto de ênfase. Entretanto, aprimorar as palavras utilizadas na interpretação, com riqueza de adornos, podem partir tanto do mestre, enquanto descreve a história, quanto do jogador, na representação do

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personagem. Os consensos iniciais entre mestre e jogadores definem por qual uso de linguagem, simples ou rebuscada, será preferível, no momento da narrativa do RPG. Coelho (1986) fala ainda do estudo, ao invés do decoro, por parte do narrador, da história que irá narrar. Para o mestre, a tarefa demanda um trabalho maior, pois lhe caberia não estudar uma história pronta (ainda que ele possa usar de histórias prontas como acréscimo à capacidade imaginativa), caberia criá-la, e não de forma total, apenas os pontos narrativos que desencadearia a narrativa dos demais jogadores. Pavão (2000) diz que a narrativa do RPG necessita, enquanto produção e entendimento, conhecer outros textos. O que se entende é que, antes que ocorra a interatividade oral entre os jogadores, o mestre deve preparar-se antes com uma reunião de leituras, de idéias, não completamente reunidas e definidas, mais que devem estar presentes antes do jogo, antes de dialogar narrativamente com os jogadores. A reunião pessoal de idéias do mestre, fruto de leituras e do próprio empirismo, formaria as respostas adequadas pelas ações e reações que os jogadores venham a executar. Por exemplo, se uma aventura se passasse em 2001 e um jogador, no papel de um personagem cuja função literária seja a de um espião, o fizesse se disfarçar de general do exército para conseguir, no quartel, informações sigilosas, caberia a mestre de jogo, de antemão e com disposição de prosseguir com tal narrativa (e é esperado que prossiga sob pena de anular a diversão da história), conhecer, ou através de uma fonte de informação, ou na prática, dados (necessárias ao prosseguimento da narrativa) sobre a forma física, funcionamento e unidades militares do quartel (como dito no capítulo 1, pode ser um cenário real ou imaginário), bem como detalhes da função de general, e, a disposição geral de informações de cunho sigiloso. A riqueza de todas as informações descritas que o mestre viesse a possuir, em soma a própria habilidade narrativa, garantiria a riqueza descritiva e interativa passada ao jogador. E: definiria uma ambientação de jogo verossímil, o que contribuiria para a imaginação do jogador construir

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melhor a próxima ação narrativa, e forneceria ao próprio mestre, informações mais complexas na hora de adequar o sistema de regras (o mecanismo de jogo responsável pela representação da realidade, no jogo). Se o que Coelho (1986) afirma, quanto ao empirismo do narrador em sentir prazer na leitura da história, divertir-se com ela e absorver o conteúdo que a história venha a possuir, ou seja, agradável ao narrador, que por vez traria gosto aos ouvintes, então primordialmente o mestre seria tão detalhista na busca de informações para criação narrativa quanto os jogadores se importarem com elas (PAVÃO, 2000). Estudar a narração, para o mestre, mais do que diz Coelho (1986), não é apenas captar os elementos principais presentes em sua estrutura. Estaria também para captar os elementos principais presentes no tema da narrativa. No fim, é o que Souza e Dupas (2000) dizem: a maneira de contar histórias deve criar um ambiente de encantamento, suspense, surpresa e emoção, para o enredo ganhar vida e impregnar os sentidos dos ouvintes. Quem se propõe a contar uma história, conforme Coelho (1986), a estuda. Tendo em vista as características dos elementos que a compõem, adquire maior confiança, familiariza-se com os personagens, vivencia emoções e as poderá transmitir, faz as adaptações convenientes e trabalha cada elemento com a devida técnica. Adaptar não significa modificar o texto aleatoriamente. As adaptações devem tornar mais espontâneas a linguagem escrita e dar um tom harmônico à narrativa como um todo. É interessante observar, nos conteúdos temáticos dos livros de RPG, a presença de elementos como aventuras, viagens, explorações, invenções, fábulas, mitos e lendas7, semelhante à indicação de Coelho (1986) quanto à faixa etária de histórias para crianças acima de 10 anos, como visto no capítulo 1.1, e que mostra uma concordância nos conteúdos tanto das narrações de histórias quanto no do RPG. Novamente friso que o objetivo do

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Friso que não se trata dos únicos temas que existem nos RPG’s, apesar de, como observado nas referências consultadas, serem os mais predominantes,

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trabalho é a aplicação de RPG para adolescentes, mas, considerando a autora, são contos de fada com enredos mais elaborados e longos. Ao fim das atividades de narração de histórias realizadas por Souza e Dupas (2000), realizavam-se a coleta de dados de cada experiência, para perceber as obras mais solicitadas pelas crianças, as principais reações observadas por elas, e os progressos individuais no comportamento social, desenvolvimento do vocabulário e envolvimento com os livros. Os dados são discutidos pela equipe responsável pela atividade, e serviam de base para o planejamento de futuros trabalhos. Os livros de RPG, por diversas vezes, orientam os mestres a consultarem os jogadores para saber que tipo de aventura eles querem jogar. O que se percebe nas duas atividades, é que fica claro o objetivo final: o ouvinte, que é a razão de contar ou não uma história. Seria um fator para um mestre considerar na elaboração de histórias interessantes ao grupo de jogadores, ou buscar tornar interessantes histórias que, a princípio, não foram desejadas. Radino (2001) critica o conto de história como atividade planejada, conduzida, ao invés de lê-la no momento pedido pelo ouvinte. Acredita-se o mesmo cabe no caso do RPG: não contar histórias de forma mecânica e cheia de cumprimentos programáticos. 3.2 A NARRAÇÃO DA AVENTURA Coelho (1986) aponta como é importante o narrador entender as partes constitutivas de uma narrativa, de forma a melhor estruturá-la na narrativa oral: a introdução, o enredo e desfecho. A questão é como tais partes constitutivas parecem comportar-se na narrativa de RPG. A introdução, na explicação de Coelho (1986) já exposta anteriormente no capítulo 2, cumpre os mesmos objetivos na narrativa de RPG: localizar o enredo (e os personagens dos jogadores) da história no tempo e espaço apresentar os principais personagens (e o cenário),

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fornece as informações necessárias, compreensíveis e de forma essencial, ou seja, estabelece o contato inicial entre jogo e jogador. O problema da narração do RPG se encontra na condução do enredo. Quando se narra a história, apresenta-se o enredo como uma sucessão de episódios (os conflitos) que surgem na narrativa e a ação dos personagens, em seqüência, ordenada, e destacar o que é importante e o que é detalhe. O essencial deve ser contado na íntegra e os detalhes podem fluir por conta da criatividade do narrador no momento. O RPG, como uma construção interativa e espontânea, uma troca narrativa com caminhos abertos pelo mestre, tem por resultado a surpresa de não se saber exatamente o que tal desenrolar pode produzir, a não ser que haja interferência direta do mestre em introduzir linearidade na trama, já dito anteriormente, de pouca apreciação pelos jogadores (PAVÃO, 2000). Tal fator aberto de grande imprevisibilidade torna quase impossível o controle de linearidade prevista por Coelho (1986). Não se podem determinar quantas sucessões de episódios surgiriam. O planejamento dos mestres na hora de criar os princípios de narrativa, podem incluir uma previsão de quantas cenas a narrativas pode vir a possuir, mas a condução dos jogadores é que determinará quais episódios previstos pelo mestre serão jogados, e quais não, e quais novos podem surgir sem possibilidade exata de previsão. O mestre oferece os rumos possíveis de serem abertos, mas os mesmos caminhos podem ou não ser trilhados. Rodrigues (2004) refere-se ao que um título de RPG atribui sobre o que seria o trabalho do mestre. Seria: acompanhar o desenrolar da história para manter os jogadores interessados na trama, e conhecer os jogadores e suas motivações de forma a garantir que todos se divirtam. Para a autora, tal trabalho seria um exercício de quase onisciência do mestre em prever os fatores decisivos da trama ou, mais direto, prever as ações e falas de cada jogador. A proposta é de que o mestre preveja como a história comece, se desenvolva e termine, mas, ao mesmo tempo, o título de RPG assume que não seria possível o controle

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sobre a forma que a história assumiria por causa da interatividade exercida pelos jogadores. A sugestão, segundo a autora, é que o mestre crie conflitos e deixe os jogadores resolverem, que a história não seja planejada em excesso, mas que o mestre atente ao rumo que está sendo seguido. Após o clímax, nada mais de importante deve ocorrer. A narrativa encaminha-se para o desfecho, a conclusão. A história acaba. Para a autora, uma boa conclusão não aponta a moral da história nem faz aplicação de lições. Conta-se o que aconteceu. As conclusões pertencem aos ouvintes, o que parece esperar que o mesmo ocorra no RPG, visto que possui como objetivo a diversão, e também não deveria conter lições de moral, salvo por um desejo de gosto dos jogadores. Quanto a recurso de apresentação das histórias, como abordadas por Coelho (1986), de simples narrativa, é adequada à atividade de RPG, pela própria característica das histórias, que incluem geralmente lendas, fábulas e histórias recolhidas da tradição oral, que mais do que contribuir para estimular a criatividade, a exige, o que mostra uma desaprovação da autora quanto ao uso de material ilustrativo, por desviar a atenção do ouvinte infanto-juvenil. Radino (2001) vai mais além e critica a valorização das ilustrações e a escolha, por tal critério, de livros para a faixa etária infantil. Para a autora, por mais que a ilustração se complemente com o texto e pertença a um código de transmissão de mensagem tão importante quanto o código escrito, ainda mais para crianças que já são imersas num mundo visual fruto principalmente da televisão e da Internet, corre-se o risco de não estimular plenamente o desafio de imaginar o que ela escuta, ou vê, ao invés da imagem pronta. Ainda assim, Coelho (1986) considera o uso da narrativa com auxílio de livro, devido a apresentação da ilustração complementar, que, pela apresentação gráfica, torna a imagem tão rica quanto o texto ou até mais. Pavão (2000) constata que os livros de RPG, em geral, possuem grande quantidade de ilustrações, de grande qualidade gráfica. De fato a autora

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reforça a importância da presença da imagem como um forte elemento de suporte na linguagem do RPG, e, como fonte ficcional dos jogadores, tais como as histórias em quadrinhos (observada como forte fonte de referência na formação leitora dos jogadores), filmes, desenhos animados e videogames. Em todos eles, a construção ficcional da aventura conta com as ilustrações, que, mais do que servirem para ilustrar o texto possuem, em si, textualidade. Percebe-se que, da parte do mestre, não seria simples afastar veementemente a presença da imagem como referencial a fim de forçar um estímulo na habilidade de imaginar do jogador. Por outro lado, as ilustrações presentes nos RPG’s, especialmente em livros com ambientações fantásticas, são úteis para apreender os elementos imaginativos que comporão a narrativa. Quanto às colocações de Coelho (1986) sobre conversas que facilitam o entendimento do enredo e evitam interrupções, no RPG, a apresentação da história, muitas vezes, ocorre no momento da criação de personagem, no qual o mestre apresenta o cenário, familiarizando o mundo do jogo, e desenvolvendo o pacto ficcional descrito por Rodrigues (2004). Quanto a interrupções, a condição narrativa do RPG a considera algo normal, esperado, que ocorrerá a qualquer momento, durante a interação verbal. O que é indesejado é a conversa sobre assuntos que não sejam relativos a narrativa que ocorre durante o jogo. Afinal, o RPG é um momento de representação de personagens, num cenário virtual. Qualquer coisa falada que não corresponda ao universo ficcional no momento do jogo é, em geral, incabível. Mas deve se levar em conta que o RPG é uma ocasião social, um jogo, uma brincadeira, portanto, um momento de diversão e descontração. Causaria estranhamento se tudo que se falasse numa sessão de jogo se resumisse aos elementos do próprio jogo. Enfim, deverá se buscar um senso entre todos os participantes sobre o quanto se pode e o que não pode falar extrajogo.

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O candidato a mestre nunca pode esquecer do caráter jogo, presente no RPG (RODRIGUES, 2004). Não é apenas uma prática de contar histórias. A presença de regras o caracteriza como tal. A autora inclusive alerta:
[...] Se regras que envolvem dados são necessárias para decidir, por exemplo, se vampiros percebem ou não, um carro patrulha, o objetivo do jogo não é, principalmente contar histórias. Trata-se de um jogo que determinados autores, com muita inventividade, pesquisa e esforço colocaram no espaço da narrativa e do mito. (RODRIGUES, 2004, p. 139).

Rodrigues (2004) admite que algum fator externo à narrativa precisa existir porque, no exemplo em destaque, se o personagem interrogado usar narrativamente um bom texto para se justificar, e o personagem interrogador se declarar não convencido, apenas para não dar o braço a torcer, geraria um impasse. Numa narrativa de autoria única, o autor decide quem convence quem, mas num enredo que, por exemplo, cinco pessoas são autoras, algum tipo de arbitragem é indispensável. 3.3 O PAPEL DO MESTRE DE JOGO Cabe ao narrador de histórias e, ao mestre de RPG, a tarefa de narrar histórias, respectivamente, lineares e interativas. O que se procura descrever são atributos que regem as duas atividades, e como uma pode, ou não, se apropriar de características uma das outras. Para Coelho (1986), as qualidades que o trabalho do narrador demandam são: predisposição para lidar com crianças8, ter consciência de que a história é a importância, naturalidade na condução da narrativa, segurança no conhecimento da história, sobriedade nos gestos e equilíbrio na expressão corporal. A autora, ainda, desaprova exageros estilísticos durante o conto de histórias, como se o narrador “representasse no palco” enquanto narra. A postura do narrador sempre deve ser no mesmo nível dos ouvintes, de preferência, sentado.
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Coelho refere-se a crianças, ao público infantil. O presente trabalho, contudo, lida com práticas de narrativas em foco a públicos pré-adolescentes e adolescentes. Suponho a necessidade de uma mesma predisposição para lidar com eles.

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Caso se agite muito ou se movimente de um lado para o outro, as crianças não saberão quem acompanhar: o narrador ou os personagens. As emoções devem ser transmitidas pela voz, que deve se configurar como o principal instrumento do narrador. Menciona também a predisposição por contar histórias para crianças. Quanto ao mestre, Pavão (2000) apresenta o que seriam os atributos para se atuar como mestre de jogo. O mestre é aquele que possui a leitura mais profunda do livro de RPG, além de possuir uma cultura geral que seja relevante ao uso em jogo, ou seja, um atributo de leitura. Vale destacar que o fato da leitura ser considerado um valor entre os “rpgistas”, não deixa de existir os que se interessam apenas pelo jogo em si, sem preocupações com a fonte da narrativa. O mestre também tem que garantir que os jogadores se divirtam. Edificar a estrutura da história ao invés de contá-la sozinho9, o que o obriga a estar atento quanto a interrupções, perguntas, crítica e recondução da narrativa pelo ouvinte, em qualquer direção, com o uso de habilidades de improviso e do repertório adquirido. O improviso pode ser facilitado pela organização, mas só será possível com o uso de noção narrativa. Coelho (1096) fala de repetir a história para as crianças de forma a reintegrar o enredo e gerar identificação aos personagens. No RPG, tal tarefa se realiza, principalmente, na continuação das histórias, entre as sessões de jogo, mais precisamente no início. As sessões são novamente ligadas por um resumo dos acontecimentos da sessão anterior a fim de restabelecer o clima do jogo. Quanto a acomodações ao ambiente onde ocorrerá a narração, as crianças ficam acomodadas em círculos ou colunas, sentados no chão, em tapetes ou almofadas, livres de outros barulhos, em ambiente com conforto térmico, num horário adequado (SOUZA; DUPAS, 2000). Os jogadores de uma partida de RPG, dentro de uma biblioteca, podem gerar um fator delicado. Numa sessão de RPG, o diálogo entre o mestre e os jogadores gera barulho
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É fato também que a posição do mestre permite alterar o destino de uma narrativa. O uso de tal poder, contudo, foge totalmente ao objetivo proposto pelo jogo. Ainda que os jogadores possam não se dar conta. Não seria ético para o jogo.

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próximo a de uma conversa animada de amigos, quando não uma pequena algazarra. O RPG é um jogo de contar histórias, e os jogadores tomados pelo ritmo do jogo podem se empolgar. Daí advir um barulho natural. O problema do espaço da biblioteca é a postura tradicional adotada para permitir a leitura silenciosa dos usuários, o que exigiria da biblioteca, salas antiacústicas para evitar problemas sonoros que poderiam incomodar os demais usuários da biblioteca. Outro fator percebido é que ser mestre não parece ser uma imposição possível por parte do próprio (PAVÃO, 2001). O grupo de jogadores precisa gostar de jogar com determinado mestre e vice-versa. Um mestre de RPG é eleito, como dito anteriormente, e facilmente identificado como o participante mais maduro do grupo; que mais se identifica com o material do livro; atencioso com todos os participantes; capaz de cativar o grupo e encadear todos a “dividirem” narrativas; possuidor de um repertório pessoal de conhecimentos e criações, por fontes de informação que darão origem a fontes de imaginação, um diálogo com outros textos. São alguns dos aspectos autodidatas do mestre, levantado por Rodrigues (2004). Rodrigues (2004) alerta, quanto ao fato de livros de RPG, em geral, não apresentarem, em si, os caminhos para a produção de histórias, caminhos para práticas literárias. A autora, na verdade percebeu, numa entrevista com o autor do livro de RPG Vampiro, que o próprio as possui, bem como sabe empregá-las como estratégia e inspiração na produção de narrativas. Alguém com pouca ou nenhuma prática, e que utilize o livro como o único instrumento para tal fim, está fadado a propor enredos pobres em conteúdo e sentido. Jogar RPG pode exigir certa intimidade com obras literárias e jogá-lo pode incentivá-los a ler. Caberia ao bibliotecário inserir o hábito usando o jogo como veículo de incentivo.

CONCLUSÃO O contador de histórias, o que ele vem a acrescentar na prática de RPG? E como o jogo de RPG se comportaria na biblioteca, e no trabalho do bibliotecário? As atividades narrativas que o mestre e o narrador trabalham pareciam levar uma pretensa analogia. Mas, a forma do texto do conto, e do RPG, são diferentes, tanto na condução e na forma final que o texto se apresenta, quanto nos atributos necessários para se produzi-lo. A narração de histórias, como atividade, é linear e conduzida, recorrente ao texto escrito dos livros de histórias infanto-juvenis, somado ao treino da oratória, percepção pelo gosto dos ouvintes, conhecimento básico de elementos narrativos e gosto pessoal por contar histórias. O mestre de RPG lida com narrativas interativas, com obrigatório uso do livro de regras e de ambientação, além da desejável, quase exigida, leitura de diversos textos para a produção de pontos de narrativa “dialogáveis” com os demais jogadores. Os requisitos profissionais de conduta do trabalho do mestre são semelhantes ao do narrador, mas as características “aleatórias” do RPG parecem demandar maior tempo, pesquisa, capacidades de manobrar a conduta das narrativas, e prática, talvez constante, de consulta a fontes de informação, literárias ou não, dentre as quais, principalmente, o sistema de regras e a ambientação do livro de RPG.

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Enquanto que os textos utilizados pelo narrador são histórias prontas ajustadas à forma oral, o texto utilizado pelo RPG é uma obrigatória mistura de conhecimentos extraídos de vários textos, mesmo não lidos de forma linear, desde que adequado a suprir necessidades narrativas pretendidas, pois os textos precisam se dialogar. Tal forma e leitura não cabem apenas ao mestre, como também aos jogadores, para serem capazes de agir dialeticamente nos formatos narrativos que são propostos. Quando se pensa que tanta coisa deve ser apreendida para jogar RPG, dentro do que propõe os títulos sobre o assunto, percebo que o entusiasta do jogo precisa absorver muita informação para explorar a diversão do jogo ao máximo, se falarmos apenas do papel do jogador. “Mestrá-lo” passa a ser o resultado do consumo de numerosas cargas de informação, presente nos títulos de RPG. Mesmo alguém que o joga há muito tempo, dificilmente não dependerá de consultar o livro, ou, consultar fontes de informação enriquecer o conteúdo de cenário, para dali se extrair idéias para a narrativa. Os livros de RPG, cedo ou tarde, tendem a possuir idéias esgotadas, ou, as tem excessivamente conhecidas pelos jogadores. Para um bibliotecário que resolva “mestrar”, imerso nas atividades rotineiras de trabalho da biblioteca, terá por obstáculo lidar com o tempo para apreender a pesquisa e o estudo que o trabalho de ser mestre demanda, no estudo nas fontes de informação “rpgistas”, e conjugá-las com a carga horária da biblioteca. Mesmo que ele mantenha produção do jogo envolta em boa capacidade de organização, ainda sim não garante grande controle na condução prática. Não seria possível dizer que o caminho da narrativa se dará por todos os passos que o mestre determinou de antemão, nem que os jogadores, ao terminar o jogo, conseguirão atingir um tipo de resultado. Claro que um mestre que manipule a condução da trama para tal fim e obrigue os jogadores a caminhos narrativos pré-determinados pelo mestre seguirão o plano conforme determinado, mas o resultado final seria semelhante aos obtidos nos videogames, onde as tramas do jogo impedem a liberdade dos jogadores em alterar o

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cenário na fantasia, que seguem apenas os caminhos pré-estabelecidos do jogo. Lembre-se também que a biblioteca necessitará de adequações físicas adequadas ao isolamento de barulho para permitir a dinâmica do RPG, e seria problemático se as houvesse. Um jogo de diálogos múltiplos acarreta níveis excessivos de barulho, superiores aos existentes numa narração de histórias simples (onde apenas o narrador fala). O RPG tem que ser visto como uma atividade prazerosa, tal como se coloca o hábito de ler. Contar histórias, para crianças, na biblioteca, não é garantia de que despertará o gosto pela leitura. Assim será com o RPG. Os jovens que se prestam a passar horas ou mais contando histórias uns para os outros, podem ser desprovidos do entendimento funcional da narrativa, mas mostram interesse apenas pela existência do caráter lúdico, e ainda sim, esperariam do bibliotecário a realização de uma tarefa dupla: ser mestre de cerimônias, e, no oportunismo, servir de elo entre o usuário, e, narrativas literárias e fontes de informação. Observe que instituir na biblioteca um serviço sem a obrigatória condução pragmática, tal como a catalogação ou a serviço de referência, que precisam, ou responder por uma demanda, ou apresentar a avaliação dos resultados para medição do nível de qualidade, pode ser difícil. Na melhor das hipóteses, imagino obter o grau de satisfação dos adolescentes usuários da biblioteca, quanto ao RPG, por observação direta, ou entrevista. Mas de fato, faltaria como determinar índices de qualidade, que estabeleceriam dados concretos à justificativa de uma inclusão na biblioteca. E além do mais, qualquer forma de obrigatoriedade na condução da prática acabaria com sua faceta de espontaneidade. Bibliotecários que almejam adotar o cargo de mestre de jogo terão, diante de si, a realidade de lidar com adolescentes que possuam pouco ou nenhum hábito de leitura, mas que gostam de jogar ou desejariam conhecer o RPG. Apresentar uma prática que considera o hábito de leitura como princípio de valor para sua realização, em pessoas que não o possuem, ou que tenham referenciais ficcionais de outras fontes que não a literatura, como os tirado dos

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videogames, histórias em quadrinhos e filmes, pode ser um choque negativo. Afinal, um pretenso jogador que a princípio busca uma tarde de lazer na biblioteca, e no qual o bibliotecário aproveita como gancho para inserir contato com os livros da biblioteca apresenta um jogo complexo, de difícil apreensão inicial, e assim, não desperta a vontade do adolescente em querer jogar, ou mesmo, voltar, a biblioteca como espaço de lazer. Normalmente jogos são prazerosos, mas um que exige tanto do indivíduo em conhecer diversas coisas, apenas para um jogo, afastará uma provável comunidade adolescente de futuros usuários da biblioteca. É importante lembrar que a maioria dos títulos de RPG se destina a um público jovem-adolescente, com faixas etárias a partir de 14 anos10, então, deve se levar adiante um esforço de adaptação e lidar com tais jovens. O bibliotecário teria que lidar com um possível referencial teórico de fantasia pouco desenvolvido devido a parcos, hábito de leitura, entre certos grupos de adolescentes. Uma saída seria adaptar o referencial dos jogadores, para que tenham um maior aproveitamento na hora de jogar RPG, tal como os narradores de histórias. Por exemplo, o bibliotecário poderia, com jogadores que apreciam histórias em quadrinhos, extrair de gibis (e utilizar uma gibiteca, caso haja, na biblioteca) informações que servirão de base para complementar as dos jogadores. O setor de referência também pode muito bem ser explorado para fornecer, de antemão, o necessário para que os jogadores e outros mestres, que não o bibliotecário, mas que desejassem usar o espaço da biblioteca, fossem supridos com material para basearem as próprias narrativas, e, ampliar referenciais ficcionais. Quem sabe poderia se criar um novo tipo de cliente dentro do serviço de Disseminação Seletiva de Informação? Aponto um possível problema: e se os pretensos jogadores, os clientes da biblioteca, simplesmente não desejarem jogar o RPG proposto pelo bibliotecário, porque o sistema de regras escolhido não foi considerado adequado para refletir a realidade ficcional proposta.
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O que não quer dizer que os títulos de RPG se destinam apenas para tal faixa etária. Alguns, como os de Achilli et al (1999), são recomendados para adultos.

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Afinal, numa narração de história simples, bastaria o narrador mudar o conto dentre o repertório preparado, caso percebido não que agradava ao grupo. Mas, no RPG, uma mudança de opinião por parte dos jogadores coloca a perder todo um esforço intelectual gasto na preparação do princípio da narrativa. Para evitar o tempo perdido e garantir um índice maior de sucesso, é primordial o bibliotecário se certificar, através de pesquisa de opinião ou estudo de usuário, qual seria o melhor jogo para implementar. Aliás, não é obrigado que, o mesmo bibliotecário, crie a história e a mestre. Bibliotecários poderiam dividir as tarefas entre si: um desenvolveria os princípios de narrativa para o jogo, e um outro, mais hábil na condução narrativa, reuniria os aspectos autodidatas do mestre de jogo descritos por Rodrigues (2004). Como um reforço auxiliar, poderia se colocar, em meio ao grupo de jogadores, alguém que já utilizasse com freqüência, o acervo da biblioteca, e, possuidor de referencial base para as histórias de RPG, servisse de ligação entre informações contidas nos preparativos do mestre, as fontes de informação presentes na biblioteca, e os referencias dos outros jogadores. Acredito que a medida torne o saber das informações e o jogar mais leve e divertido, como se o “assistente de RPG” fizesse parte do trabalho dos jogadores que teriam, em pesquisar, ler livros, buscar informações no espaço da biblioteca, e ao mesmo tempo, dá-lhes estímulo em complementar, ou não, conforme a vontade do usuário, o que o assistente lhe revelou, durante a aventura. São considerações que foram reunidas com o intuito de mostrar revezes que deverão ser pensados alternativamente por um bibliotecário na aplicação de RPG como um serviço biblioteconômico. As possibilidades de incentivo ao hábito de leitura são promissoras. Resta saber se com o tempo, se os tópicos mencionados no presente trabalho refletirão em resolução para as críticas que apresentei. Existe um real motivo, no trabalho, possuir um caráter semiinconcluso. Talvez, imitando o próprio RPG, desejo iniciar, de minha narrativa autoral, uma narrativa interativa.

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REFERÊNCIAS CITADAS BRITO, Andressa de Paiva; et al. Vivendo e aprendendo com a leitura nos fins de semana: uma experiência em oficinas de leitura. [Recife]: UFPE, 2002. Disponível em: <http://www.prac.ufpb.br/anais/anais/educacao/vivendoeaprendendo.pdf>. Acesso em 22 ago. 2006. COELHO, Betty. Contar histórias: uma arte sem idade. São Paulo: Ática, 1986. 77 p. MARCUSSI, Alexandre Almeida. Jogos de representação: elementos e conceitos essências (I). 2005. Disponível em: <http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php? storyid=2571>. Acesso em 20 ago. 2006. ______. Jogos de representação: elementos e conceitos essências (II). 2005. Disponível em: <http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2572>. Acesso em 20 ago. 2006. PAVÃO, Andréa. A aventura da leitura e da escrita entre mestres de roleplaying game (RPG). São Paulo: Devir, 2000. 231 p. RADINO, Gloria. Oralidade, um estado de escritura. Psicologia em estudo, Maringá, v. 6, n. 2, p. 73-79, jul./dez. 2001. RODRIGUES, Sônia. Roleplaying game e a pedagogia da imaginação no Brasil: primeira tese de doutorado no Brasil sobre o roleplaying game. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2004. 207 p. SOUZA, Lígia Maria Silva e; DUPAS, Maria Angélica. Ler é prazer: os projetos de incentivo à leitura da biblioteca comunitária da UFSCar. Disponível em: <http://snbu.bvs.br/snbu2000/docs/pt/doc/poster019.doc>. Acesso em 21 ago. 2006.

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