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Cuadernos de Literatura

Narrativa Digital
Volumen XII, Número 23, Julio - diciembre de 2007
Coordinado por
Jaime Alejandro Rodríguez
Universidad Javeriana
Libro 12.indb 3 27/03/2008 16:13:50
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES
DEPARTAMENTO DE LITERATURA

Cuadernos de Literatura
ISSN 0122 – 8102
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Vicerrector del Medio Universitario
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Decano del Medio Universitario
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Secretario de Facultad
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Director de la Carrera de Literatura
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Público lector
Académicos, docentes, investigadores, editores y estudiantes
de literatura del país y del exterior, y a promotores de cultura
y lectores interesados en los quehaceres literarios.
Consejo Editorial
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Cristo Rafael Figueroa S. (Dr. en Literatura, U Javeriana),
Dr. Carlos Pacheco P.
(Ph.D. en Literatura Hispanoamericana, King’s Collage- U de Londres)
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(Dra. en Literatura, U Javeriana),
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(Magíster en Literatura, U Javeriana),
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Número de ejemplares: 500
Precio
$15.000 – US$13 – ∉10
Formato
A5 (148 mm × 210 mm)
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Contenido
Editorial ................................................................................................................................ 8
Domingo Sánchez-Mesa Martínez
Los videojuegos. Consideraciones sobre las fronteras de la narrativa digital
The video games. Considerations on the frontiers of the digital narrative .......................... 13
Carmen Morán Rodríguez
Li(nk)teratura de kiosko cibernético: fanfctions en la red
Li(nk)terature of cybernetic kiosk: fantictions in the net ...................................................... 27
Francisco Chico Rico
Teoría retórica como teoría del texto y narración digital como narración
hipertextual. Perspectivas de estudio entre la tradición y la modernidad
Rhetorical theory as textual theory and digital fction as hypertextual fction.
Perspectives for study between tradition and modernity ...................................................... 54
María Amelia Fernández Rodríguez
Ecos acústicos, ecos digitales: refexiones sobre la recepción
y la creación “literarias” en el medio digital
Acoustic echoes, digital echoes: meditate on the reception and the
“literary” creation in the digital means ............................................................................... 76
Patricia Fernández Carrelo & Santiago Pérez Isasi
El proyecto Wikinovela: resultados de una colaboración
colectiva y multilingüe
The Wikinovel project: results of a collective and multilingual
collaborative work ................................................................................................................ 92
Jaime Alejandro Rodríguez
Narrativa, juego y conocimiento.
La iniciativa digital en acción en Golpe de Gracia
Narrative game and knowledge:
Golpe de gracia. The digital inciative in action .................................................................. 106
Doménico Chiappe
Herramientas para no perderse en el laberinto
Tools not lost in the maze.................................................................................................... 118
Libro 12.indb 6 27/03/2008 16:13:51
Juan B. Gutiérrez y Mark C. Marino
Entretenimientos de n capas:
Literatura electrónica como un sistema de información
N-tier Entertainments: Electronic Literature as an Information System  ........................... 132
Perla Sasson-Henry
Metamorfosis literaria en la era digital: El primer vuelo de los hermanos Wright
Literary Metamorphosis in digital times: The Wright Brothers First Flight ...................... 145
Información para los autores .............................................................................................. 157
Índice periódico de números anteriores ........................................................................ 159
Estudiantes graduados de la Carrera de Literatura (2007) ......................................... 163
Estudiantes graduados de la Maestría en Literatura (2007) ..................................... 164
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Editorial
En el pasado III Congreso On-line del Observatorio para la Cibersociedad “Open
Knowledge, Free Society”, realizado a fnales de noviembre de 2006
1
, tuve el honor
de integrar el grupo (C-7) que coordinó la temática dedicada a la refexión sobre las
manifestaciones e impactos de la literatura digital:Narrativadigital.LiteraturayLi-
teraturasenlasociedaddigital.Nuevasformasdecomunicación,nuevasformasde
creación.El Congreso es una actividad que se consolida cada vez más como experien-
cia de inteligencia colectiva. Se prepara sobre la base de grandes temas de refexión
acerca del impacto de lo “ciber-” en la sociedad, temas que surgen precisamente de la
participación que se da en las versiones anteriores. A cada tema se convocan grupos
que promueven y preparan la discusión sobre subtemas. La organización del Congreso
dispone de una plataforma electrónica para la preparación y desarrollo del evento,
que incluye gestión de contenidos para los coordinadores de grupos y facilidades para
diversos participantes y funciones: los organizadores que asumen roles generales de
administración, los coordinadores que cuentan con autonomía para la organización y
actividad de sus grupos, los ponentes mismos, que pueden inscribirse a la discusión
en varios grupos, y los observadores, personas que se inscriben pero no entran a los
foros de discusión. Las reglas de funcionamiento del Congreso varían y se negocian
incluso durante su desarrollo mismo. La dinámica es de aprendizaje, y la capacidad
de convocatoria lo ha vuelto un fenómeno de multitudes (el último tuvo casi cinco mil
inscritos). Se trata de una red que se autoorganiza, aprende y se transforma continua-
mente. Además, los contenidos quedan abiertos a la consulta poscongreso de cualquier
persona, ofreciendo testimonio del conocimiento alcanzado, y siempre hay actividad
en función de la mejora de las condiciones. Los foros funcionan a la perfección y la
cobertura de temas de refexión es bien impactante. La calidad de las ponencias, si bien
es diversa, se gestiona dentro de cada grupo, y la participación se expone al escrutinio
de todos. En fn, una experiencia realmente novedosa y enriquecedora.
En el grupo C-7 participaron 33 ponentes que escribieron sobre diversos aspectos
de la literatura digital. Cada una de las ponencias se abrió a la discusión en sendos
foros virtuales y algunas recibieron más de cinco mil lecturas. La idea de publicar un
número de CuadernosdeLiteratura dedicado a la Narrativa Digital se consolidó con
1
Para ingresar a la última versión, vaya a: http://www.cibersociedad.net/congres2006/
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la aceptación de ocho de los ponentes de este grupo, quienes ofrecieron sus versio-
nes de los artículos para su publicación en esta revista. Los otros dos articulistas del
número no pertenecen a este grupo, pero hacen parte de la red de intelectuales que
refexionan sobre el fenómeno de la narrativa digital en español.
La narrativa digital constituye hoy un medio expresivo muy potente y diverso,
que, si bien exige la reconfguración de los roles tradicionales del escritor y del lector,
instaura posibilidades inéditas de interacción y de creación. Asistimos a gran variedad
de expresiones narrativas en un medio, el digital, que está en constante evolución:
desde el simple hipertexto que organiza los enunciados narrativos en estructuras
no lineales hasta la construcción de “metaversos”, como los que se disponen en las
plataformas Active Worlds, Habbo o, más recientemente, Second Life (verdadera
realidad virtual en línea), pasando por los hipermedia narrativos y los videojuegos
en línea (online).
Estos ejercicios nos enfrentan a preguntas inquietantes: ¿dónde está la "obra"?,
¿en el modelo interactivo que ofrece el artista al espectador?, ¿en las interacciones
propiamente dichas que podrían llegar a alterar radicalmente la obra "original"?, ¿en
la idea inicial del autor, quien busca por sobre todo promover la interactividad? y
¿quién es fnalmente el autor? Asumirlas implica aceptar que estamos ante el surgi-
miento de expresiones artísticas y estéticas vinculadas al sujeto interconectado de la
cibercultura.
Este número de Cuadernos de Literatura se abre con el artículo de Domingo
Sánchez-Mesa: "Los videojuegos. Consideraciones sobre las fronteras de la narrativa
digital", uno de los más comentados en el evento. En el artículo, Sánchez-Mesa revisa
algunos de los argumentos primordiales en la polémica en torno a la especifcidad
narrativa de los videojuegos (práctica dominante en la industria digital del entreteni-
miento) y desarrolla la idea de que con ellos se traza una de las fronteras de la literatura
digital, dado que, tras y junto al cine, también la literatura es fuente de importación
de elementos para este macrogénero artístico emergente.
El propósito del artículo de Carmen Morán Rodríguez, "Li(nk)teratura de kiosko
cibernético: fanfctions en la red", en primer lugar, es realizar una aproximación al
fenómeno de las fanfctions (fcciones de fans o escritos de admiradores de autores u
obras, que hacen sus propias fcciones “inspirados” en el original). Asimismo, efectúa
una breve comparación entre estas y otros modos de creación o divulgación de la
literatura en Internet. Finalmente, examina la repercusión del soporte digital en este
tipo de escritura y cómo operan en ella algunas de las nociones básicas en la Teoría
de la Literatura y la Crítica Literaria, tales como la literariedad o la autoría.
En "Teoría retórica como teoría del texto y narración digital como narración hi-
pertextual", Francisco Chico se propone establecer claves para el debate acerca de la
llamada hiperfcción o narración hipertextual –entendida como narración literaria de
linealidad no fjada y comunicada a través de la pantalla de un ordenador–, desde la
perspectiva teórico-metodológica del sistema retórico, entendido como teoría del texto.
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Para ello, Chico revisa el concepto de hipertexto, tipologiza las líneas de fuerza más
importantes en el estudio de la literatura electrónica y da cuenta de la importancia del
análisis de la narración digital como narración hipertextual, desde el punto de vista
de la teoría retórica.
"Ecos acústicos, ecos digitales", de María Amelia Fernández, nos ofrece al menos
cuatro observaciones: la primera es la necesidad de reevaluar la teoría, ya clásica, que
convierte a la metáfora en el mecanismo subyacente en la asociación hipertextual;
la segunda es la de considerar la narración hipertextual, o hiperfcción, como una
narración estática coincidente en muchos aspectos con la lírica; la tercera es la de
incorporar los resortes propios de la transmisión oral a la creación y a la recepción de
los hipertextos y de los hipermedia, y, en cuarto lugar, emparejar los “ecos acústicos”
y los “ecos digitales” en los que, más que el texto, lo que permanece es el eco a través
del enlace hipertextual, de manera muy cercana a la transmisión oral tradicional o
actual, comprendida en claves audiovisuales.
En la presentación de El Proyecto Wikinovela, Patricia Fernández y Santiago Pé-
rez destacan Wikinovela como una experiencia de creación colectiva, multilingüe y
no lineal, basada en tecnología "wiki" y con licencia de Creative Commons, que fue
desarrollada dentro de la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad de Deusto,
entre el 24 de abril y el 24 de julio de 2006. El artículo da a conocer las principales
características técnicas del proyecto, los pormenores de su desarrollo y un análisis
narratológico de los resultados obtenidos.
En "Narrativa, juego y conocimiento" se describe el proceso creativo y el desarro-
llo de Golpedegracia, un hipermedia cuya producción obedece a un largo proceso
de investigación y de práctica que concluye con su publicación a comienzos del año
2006. Se destaca el tema de la relación entre narrativa y juego, y de esta dupla con el
conocimiento y sus posibilidades pedagógicas. Lo que subyace al respecto en Golpe
de gracia es el siguiente esquema: 1. se mantiene como estructura enunciativa la
narración, es decir, el propósito de contar una historia, con un poder metafórico (no
simplemente anecdótico); 2. se decide usar como principal estrategia interactiva el
videojuego, : con el convencimiento de que esa estrategia garantiza la adquisición
de información pertinente y personalizada; 3. una vez garantizada la sensibilización
(a través de la narración y de la dimensión metafórica de ella) y la apropiación de
información (mediante el videojuego), el usuario queda capacitado para cooperar
en el debate (blog) y la construcción de textos (wikis) que el mismo hipermedia
suministra.
"Herramientas para no perderse en el laberinto" es otro testimonio creativo, en este
caso, de la producción del hipermedia. TierradeExtracción, del venezolano Domé-
nico Chiape, es una novela hipermedia que se instala en la polifonía a través de los
personajes de fcción y en cada una de las cosmogonías confguradas. En la novela se
entrecruzan seis tramas que giran alrededor de un árbol de mango que nunca ha dado
frutos y al que se le atribuye un malefcio. En esta novela digital, la música conforma
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otro plano narrativo, al existir una canción para cada personaje a través de la cual se
manifesta su subconsciente. A esto se añaden las imágenes de fotógrafos que buscaron
entre sus trabajos imágenes vinculadas, de alguna forma, con los textos. Cada capítulo
representa así una pequeña obra de net-art hasta completar una totalidad de 63.
Juan B. Gutiérrez y Mark Marino, en su artículo "Entretenimientos de Ncapas",
quieren esbozar un principio general que abarque distintos modos de producción de
literatura digital. Se propone considerar las obras de literatura electrónica como sis-
temas de información, es decir, como una confguración de componentes claramente
separados en por lo menos tres capas independientes: datos (el contenido textual),
procesos (interacciones computacionales) y presentación (despliegue de la narrativa en
pantalla), que tienen como objetivo permitir el fujo de información, desde la captura
hasta el consumo, entre personas y/o máquinas. Este paradigma permite analizar de
manera uniforme trabajos disímiles de literatura electrónica que van desde la narrativa
hasta los textos técnicos. Los autores plantean dos argumentos, básicamente. Por una
parte, se postula que la concepción del libro electrónico como sistema de información
explota la esencia del medio electrónico, y se predice que tal paradigma se volverá
dominante en este campo durante los próximos años. Por otra parte, se afrma que el
desarrollo de sistemas de información puede también originar un cambio de énfasis:
de sistemas de un solo uso a sistemas reutilizables.
En su artículo, Perla Sasson muestra efectivamente la "Metamorfosis literaria de
la obra digital ElprimervuelodeloshermanosWright", del autor colombiano Juan
B. Gutiérrez. La observación de la que parte Sasson es la de que muchas de las obras
digitales han dejado de ser estáticas para convertirse en obras en constante proceso
de movimiento y adaptación. “Están [las obras digitales] en un estado de fujo, son
continuamente revisadas por sus autores, quienes en algunos casos cambian no solo las
plataformas de entrega sino también el contenido y la organización de sus novelas”,
nos afrma la autora del artículo, y esto lo confrma en la obra Elprimervuelodelos
hermanosWright, de Juan B., quién desde mediados de los años noventa viene expe-
rimentando con la narrativa digital, el hipertexto y la literatura digital adaptativa.
Finalmente, el artículo de Lily Díaz "Narrativa digital para sistemas inte-
ractivos relacionados con la herencia cultural" ofrece un ejemplo muy interesante
y pertinente de narrativa digital aplicada al campo de las ciencias sociales. Conocí
la experiencia de Lily en la MX Design Conference, organizada por la Universidad
Iberoamericana de México, en octubre de 2005. Su idea inicial fue digitalizar el mapa
de la ciudad de México de 1550, pero, una vez alcanzado este objetivo, el proyecto
fue ganando en posibilidades expresivas y hoy, gracias al taller colaborativo entre el
Media Lab de Helsinki y la Universidad Iberoamericana, de la ciudad de México, es
todo un artefacto de narración de historias en medios digitales, que incluyen desde
texto simple hasta videos y fotografías, con lo que se logra de una forma muy efectiva
uno de los objetivos del proyecto: difundir información y conocimiento sobre el pa-
trimonio cultural. Además de la reconstrucción digital del mapa de México de 1550,
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el proyecto de las leyendas del centro histórico se abre a una multitud de aspectos
creativos, a la vez que toca el ámbito de la preservación de una herencia cultural
intangible, como lo son las leyendas.
La invitación es a conocer y debatir sobre el fascinante modo expresivo de la
narración digital, que aquí encuentra un modesto pero signifcativo espacio. Mis
agradecimientos especiales a Cristo Figueroa, quien me invitó a participar como editor
del número 23 de CuadremosdeLiteratura, y a los articulistas, por el compromiso
con este proyecto.
Jaime Alejandro Rodríguez
Pontifcia Universidad Javeriana
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Primeraversiónrecibida:julio26de2007
Versión fnal aceptada: octubre 12 de 2007
Jaime Alejandro Rodríguez,
Pontificia Universidad Javeriana

Narrativa, juego y conocimiento.
La iniciativa digital en acción en
Golpe de Gracia
Resumen
Este trabajo desarrolla cuatro ideas: proceso del proyectoGolpedegracia, criterios
de diseño, relación entre narración y juego, y futuro (lo que aún necesita la investi-
gación). La principal idea que queremos resaltar es que hay que entender Golpede
gracia como un hipermedia que mejora y supera algunas de las características del
primer trabajo (Gabriella infnita). Aunque este permitió el descubrimiento de una
forma de convertir un texto en un hipermedia, la experiencia estuvo excesivamente
dependiente de una forma específca de narración literaria. Por esta razón, Golpede
gracia se orientó con el propósito de diseñar la narración bajo los parámetros de la
narrativa digital en lugar de simplemente adaptar el texto. Acá el usuario tiene que
leer, comentar, interpretar, discutir, escribir y colaborar en la construcción colectiva de
textos. Todas estas acciones evitan que sea un multimedia “superfcial” y se convierta
en un poderoso objeto de aprendizaje.
Palabras clave - autores: Hiperfcción, narrativa digital, textualidades electrónicas,
cibertextos, videojuegos.
Palabras clave - descriptores:
* Doctor en Filología, por la Universidad Nacional de Educación a Distancia, España. Profesor Asocia-
do, Director del Centro de Educación Asistida por Nuevas Tecnologías, de la Pontifcia Universidad
Javeriana. El presente artículo es producto del proyecto de investigación: “Desarrollo de documentos
de hipermedia interactiva para sistemas de soporte al aprendizaje distribuido, fase II”, fnanciado por
la Universidad Javeriana (2004-2005). Correo electrónico: jarodri@javeriana.edu.co
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narrativa, juego y conocimiento. la iniciativa digital en acción en golpe de gracia
Cuadernos de Literatura, Bogotá (Colombia), 12 (23): julio - diciembre de 2007 (106-117) 107
Abstract
Narrative game and knowledge: Golpe de gracia. The digital inciative in action
This work develops four ideas: the Golpedegracia project´s process, the designs
approaches, the relationship between narration and game and what is still necessary
in the research (the future of this investigation). Understand Golpedegracia like a
hypermedia that improves and surpasses some characteristics of the frst work (Ga-
briella infnita) is the main idea that we would highlight. Although Gabriella. allowed
the discovery of one way to convert one text in one hypermedia, this experience was
excessively dependent with the specifc form of the literature narration. For this reason
the project Golpedegracia, was guided with the purpose of designing the narration
under the parameters of the digital narrative instead of a simple adaptation of one
text. In Golpedegracia the user, has to read, comment, interpret, discuss, write and
collaborate in the collective construction of texts. All these actions avoid that Golpe
degracia is a “superfcial” multimedia and convert it in a powerful learning object.
Key words authors: Hyperfction, digital narrative, electronic textualities, cy-
bertexts, videgames.
Key Words plus:
Introducción: Los caminos de Golpe de Gracia
Para comprender el alcance e importancia del hipermedia narrativo Golpedegracia
debemos acudir a dos imágenes topográfcas. En primer lugar debemos aceptar que
Golpedegracia es, a la vez, el fn de un camino de investigación y el comienzo de uno
nuevo. En efecto, es la culminación de un trabajo que arranca con la observación de
algunos procesos de la escritura literaria contemporánea
1
, pasa por la sistematización
de la narrativa colombiana posmoderna
2
, continua con el planteamiento de un marco
de comprensión (teoría, práctica y enseñanza) de la hiperfcción
3
(cuyos pr oductos
principales son: el hipertexto académico Elrelatodigitaly el hipermedia narrativo
Gabriella infnita), y termina con el desarrollo y publicación de una nueva obra, dise-
ñada sobre la condición de superar algunos de los problemas del primer ejercicio
4
.
1
Específcamente, el ejercicio de la metafcción, entendido como característica de la narrativa posmo-
derna (Rodríguez Autoconciencia).
2
De hecho, el libro Posmodernidad, Literatura y otras yerbas puede considerarse como el reporte fnal
de la investigación patrocinada por la Universidad Javeriana, bajo el título: Perverso ofcio del furor.
Mapa de la narrativa posmoderna colombiana.
3
Ambas obras (Rodríguez “Hipertexto...”, “¿Hacia...”) constituyen el corpus de mi Tesis Doctoral y
pueden considerarse como resultados de la investigación patrocinada por la Universidad Javeriana,
bajo el título Relato digital y cibercultura (cfr. en “Sitios web citados” las direcciones electrónicas
para El relato digital y para el hipermedia narrativo Gabriella Infnita).
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jaime alejandro rodríguez
108 Cuadernos de Literatura, Bogotá (Colombia), 12 (23): julio - diciembre de 2007 (106-117)
Pero la publicación de Golpedegracia ha traído nuevos retos. Uno de ellos es
consolidar la relación entre narración y juego y, específcamente, entre narración
hipermedial y videojuego
5
, de modo que los hipermedia narrativos sean más que
puro entretenimiento y se conviertan en verdaderas obras estéticas interactivas. El
otro reto es consolidar la aplicación del binomio narración-juego en los procesos de
aprendizaje y adquisición de conocimiento
6
. Finalmente, surge el reto de desarrollar
una plataforma de ensamblaje de piezas digitales, capaz de suministrar facilidades a
los maestros para conformar pequeñas obras resultantes de los cruces de narraciones
hipermediales y videojuegos que sirvan de apoyo a objetivos de conocimiento y
aprendizaje (aspecto que será desarrollado más adelante)
7
.
Necesidad de una cibercultura
La segunda imagen topográfca sugerida para comprender mejor el horizonte de
Golpedegracia es la bifurcación de caminos. En efecto, al fnalizarElrelatodigital
una de las principales conclusiones fue la de afrmar el surgimiento de un nuevo género
narrativo: la hiperfcción –también denominada fcción hipermedial o narrativa digital
(Rodríguez “El relato...”)–. Sin embargo, se planteaban también allí las difcultades
para que la hiperfcción se constituya en un nuevo arte; entre ellas, la principal es la
ausencia de masas críticas de obras y de usuarios, es decir, la carencia de un número
socialmente signifcativo de obras y de usuarios de la hiperfcción. Esta no es solo una
cuestión técnica o estética, sino sobre todo cultural. Para que la hiperfcción pueda alzarse
como una actividad artística deben confuir varios factores culturales, entre los cuales
uno fundamental es la constitución de una cibercultura o cultura de “lo cyber”
8
, aspecto
que va más allá de una simple promoción de la teoría y de la práctica de la hiperfcción
misma y exige el estudio de la cibercultura y agendas concretas de acción.
4
Los “problemas” de Gabriella Infnita, como se verá adelante, se derivan del hecho de que el hipermedia
es el resultado de la adaptación de una novela al nuevo medio (Rodríguez “Del texto...”), a diferencia
de Golpe de Gracia, cuya creación se dio a partir de la condición de narrar “digitalmente”.
5
Véase el planteamiento del problema en el capítulo “Apague ese play y póngase a leer: nuevas formas
de leer y de escribir”, de mi libro Trece motivos para hablar de cibercultura. Hay versión digital para
wiki (“Sitios web citados”).
6
Un antecedente importante en Colombia es el trabajo: “Literatura y juegos de rol: una propuesta
didáctica basada en el minicuento” de Henry González et ál. (2006).
7
De las posibilidades y caminos para enfrentar este último reto hay ya un antecedente concreto: la
plataforma construida en la Universidad Javeriana como resultado del proyecto de investigación:
“Desarrollo de documentos de hipermedia interactiva para sistemas de soporte al aprendizaje distri-
buido, fase II” y cuyo nombre es “Plantilla AVA (Ambiente Virtual de Aprendizaje), del hice parte
como uno de los investigadores principales. Golpe de gracia puede considerarse también resultado
de este proyecto de investigación (“Sitios web citados”).
8
Uso la expresión “lo cyber” para agrupar todos lo fenómenos que podríamos entender como resultado
de una cibercultura o cultura derivada del uso extenso de la nuevas tecnologías de la información y
la comunicación (NTIC).
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narrativa, juego y conocimiento. la iniciativa digital en acción en golpe de gracia
Cuadernos de Literatura, Bogotá (Colombia), 12 (23): julio - diciembre de 2007 (106-117) 109
A la espera de la convergencia de estos dos caminos (el que se abre para la narra-
tiva digital “aplicada” a objetivos de adquisición de conocimientos y el que se deriva
del estudio y fomento de la cibercultura), presentamos a continuación los principales
rasgos de desarrollo y proyección de Golpedegracia.
Síntesis de la obra
Golpedegracia es un multimedia interactivo, dispuesto para Internet (hipermedia),
que combina texto, ilustración, audio, modelado, animación y programación, y que
narra la historia de un personaje que sufre una experiencia de “casi muerte”, situación
que se utiliza como metáfora de la transición cultural contemporánea.
El multimedia está compuesto por tres “mundos narrativos” (Cadáverexquisito,
Líneamortal y Muertedigital) y cuatro “salas de profundización” (juegos, lectura,
estudio y construcción). Propone diversos grados de interacción que van desde tomar
decisiones para realizar los recorridos hasta la construcción colectiva de texto, pasando
por la participación en varios juegos interactivos.
Golpedegracia es también un dispositivo de sensibilización, dentro de una estra-
tegia pedagógica y comunicativa que busca la construcción colectiva de conocimiento.
En ese sentido, cada mundo del multimedia promueve dicha construcción articulando
su propio escenario-interfaz al desarrollo de una o varias acciones, a las estrategias de
fomento de la interacción y del juego, a los resortes dramáticos (orientados a motivar
la participación del usuario) y a un ambiente “enciclopédico” que facilita la contex-
tualización y la profundización en los diversos temas y asuntos propios del relato
9
.
Toda esta estrategia no afecta el carácter estético de la obra. Más bien potencia sus
funciones: desde el puro entretenimiento hasta la función pedagógica-epistemológica,
pasando por la oportunidad para el debate y la intercomunicación.
9
Así, por ejemplo, en el primer mundo del relato, la sensibilización se garantiza en la medida en que
el usuario hace su recorrido “completo”, es decir, asumiendo todas las opciones, así: 1. Al observar
y presenciar las visitas, reconoce la situación “dramática” que se le ofrece (animadversión contra un
personaje) y decide intervenir, escribiendo su propio reproche. Como recompensa, puede acceder al
contexto de la relación personaje-visitante (capítulo de la novela “Coordenadas imprevistas de la muer-
te”). 2. Al completar el recorrido por las visitas a los cuatro personajes, el usuario debe reconocer un
segundo nivel de relación, el nivel temático sugerido (en este caso: las formas autoritarias modernas).
El usuario que hace el recorrido completo accede al juego “Cadáver exquisito”, tras el cual puede
continuar el trayecto. 3. Una vez que ha reconocido el mundo (sus características, sus exigencias, sus
sugerencias) y ha intervenido (optando, jugando, etc.), el usuario está preparado para “profundizar”,
y para ello se disponen textos ensayísticos sobre temas como la vejez, la enfermedad y la autoridad,
donde se promueve la opinión e intercambio. Ahora, en realidad solo el paso completo por los tres
mundos le garantiza al usuario total sensibilización al tema y lo prepara para la construcción colectiva
de conocimiento.
Véase Nota 1 a pie de p. (XX) del artículo “El proyecto Wikinovela”. (N. del Ed.).
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110 Cuadernos de Literatura, Bogotá (Colombia), 12 (23): julio - diciembre de 2007 (106-117)
¿Qué es lo que supera Golpe de gracia?
Como se dijo arriba, Golpe de gracia es una obra diseñada desde el comienzo
para superar las difcultades y omisiones del primer ejercicio hipermedial: Gabriella
Infnita. Basándonos en la propuesta de Stuart Moultroph de verifcación de las leyes
de los medios y con el ánimo de establecer qué es lo que, comparado con Gabriella
infnita, superaGolpedegracia, podemos plantear la respuesta a las siguientes cuatro
preguntas, así:
¿Qué refuerza Golpedegracia? En primer lugar, refuerza el carácter interactivo
de la obra hipermedial, al incluir el video juego, el blog, los documentos wikis y otras
estrategias de acción colectiva (como el juego Cadáverexquisito) que no están pre-
sentes en Gabriella. En segundo lugar, refuerza la funcionalidad de una morfología
múltiple, al incluir una banda sonora propia, además de la animación, el modelado
de personajes y la programación de bases de datos. Finalmente, refuerza la meto-
dología de construcción colectiva del objeto, al confgurar y coordinar un amplio
equipo ad hoc de desarrolladores, tales como diseñadores, músicos, programadores,
ilustradores, etc.
¿Qué hace obsoleto a Golpedegracia? Principalmente, el fuerte nexo del texto
con el desarrollo narrativo. Como se dijo arriba, Gabriella infnita es el resultado
de la adaptación del texto al formato hipermedial, lo que hace que el sentido de la
narración allí solo sea posible por la lectura (al menos parcial) del texto (novela). Si
bien Gabriella infnita supera la simple situación de (hiper)texto ilustrado, depende
mucho del texto mismo para desarrollar la narrativa. En Golpedegracia, la narrativa es
digital en un sentido más estricto: depende de las morfologías digitales (animaciones,
videojuegos, interfaces) y de la disposición hipertextual de la obra. También existe
novela (El inferno de Amaury, en la sala de lectura
10
), pero esta tiene un espacio y
una función diferenciados y es autónoma respecto de la narrativa digital, aunque sufre
también un papel complementario de doble vía (complementa la narrativa digital y
es complementada por ella).
¿Qué recupera Golpedegracia? Un escenario potenciado para la escritura. Al pro-
ponernos encontrar una manera de exponer en un mismo medio dos tipos de narración
tan distintos, como son la narrativa digital y la narrativa literaria, logramos también
ese escenario potenciado de la escritura. En efecto, en Golpedegraciase logra un
“espacio de convivencia”, una articulación de los dos formatos, sin que ninguno ten-
ga que ceder nada de su función esencial. Es más, se abre incluso un tercer espacio,
que podríamos llamar “novela para ser leída en Internet”, de modo que se terminan
benefciando en alto grado tanto las posibilidades para el lector (multimedia, novela,
10
En la Sala de Lectura, el usuario encontrará la novela El inferno de Amaury, en dos formatos: PDF para
impresión del libro y de “capítulos por ventanas” para lectura en Internet. También puede accederse
a la página web de la novela.
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narrativa, juego y conocimiento. la iniciativa digital en acción en golpe de gracia
Cuadernos de Literatura, Bogotá (Colombia), 12 (23): julio - diciembre de 2007 (106-117) 111
videojuego, novela para Internet, etc.) como los espacios diversos para la escritura
(narración colaborativa, blogsy wikis), todo en un mismo marco discursivo.
¿Qué que lleva al límite Golpe de gracia? En primer lugar, la multiformidad,
entendida como esa tendencia a la dispersión narrativa que se da con frecuencia en
el proceso de creación de una novela. Para Janet Murray (“La pedagogía...”) esta
situación, agobiante para el literato, es una oportunidad para el narrador digital.
Murray llama “historias multiformes” a los relatos que “sufren” esta circunstancia.
Una historia que puede contarse con un solo narrador o con seis, que multiplica sus
voces, sus perspectivas, sus historias o sus recursos, que desdobla sus protagonistas;
un relato así puede tener dos salidas: o se autolimita y asume un formato no disperso
(la novela, por ejemplo) o le da rienda suelta a su dispersión natural. Esta segunda
posibilidad solo es viable en forma efcaz cambiando de medio: se requiere pasar del
medio literario, basado en el formato lineal del libro, al medio digital electrónico con
formato hipertextual
11
.
El hipertexto es un sistema de escritura electrónica que organiza información de
modo no lineal, con base en estructuras de “red”, esto es, estructuras constituidas
por nodos y enlaces. El formato hipertexto y sus estructuras narrativas son la mejor
forma para contar historias multiformes. De hecho, el problema de las perspectivas
narrativas múltiples o de la multiplicidad de los personajes tiene en este formato la
mejor solución.
Sin embargo, el hipertexto exige una lógica y una estética que va más allá de dar
albergue a una combinatoria narrativa. Exige y promueve la interactividad, esto es, la
participación del lector a través del medio. Pero aún más: el medio digital facilita una
morfología múltiple. No solo la palabra o las estructuras narrativas son digitalizables,
lo son también otros materiales, como la imagen, el sonido, la animación. De modo
que la decisión de formatear un relato en hipertexto conduce en realidad a una visión
técnica y estética distinta y alejada de la estética y la técnica literarias: la estética digital.
Algunos autores preferen llamar “hipermedia” a los soportes o entornos digitales que
incluyen recursos distintos a la palabra. Los modelos hipermedia se defnen así con
base en tres componentes: funcionan sobre hipertexto (escritura-lectura no lineal del
discurso), integran multimedia (utilizan, además de texto, diferentes morfologías de
la comunicación, como animaciones, audio, video, etc.); y requieren la interactividad
(capacidad del usuario para ejecutar el sistema a través de sus acciones). Si a esto le
sumamos la conectividad, es decir, la posibilidad de actuar y de comunicarse online,
tenemos una forma realmente distinta y muy potente de narrar.
11
Debemos recordar aquí que el hipermedia Gabriella infnita surge de una difcultad similar. Desde el
punto de vista canónico de la literatura, Gabriella infnita (la novela publicada en 1994) era un relato
fragmentado, sin articulación explícita, con una incómoda heterogeneidad discursiva y con una exce-
siva demanda de participación para el lector. Su solución narrativa pertinente se dio cuando encontré
el formato hipertextual.
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112 Cuadernos de Literatura, Bogotá (Colombia), 12 (23): julio - diciembre de 2007 (106-117)
Por eso, Golpedegracia es en realidad (no sobra reiterarlo) un relato multiforme,
interactivo, conectivo y multimedial que facilita recorridos múltiples y no lineales,
exige interactividad y participación por parte del usuario, le da oportunidad de inter-
venir, lo conecta con un amplio contexto y le brinda la posibilidad de construir texto
tanto individual como colectivamente.
En segundo lugar, Golpedegracia lleva al límite el problema de la superfcialidad.
Uno de los reproches más frecuentes que se le hacen a la narrativa digital es su supuesta
e inevitable superfcialidad. En realidad el concepto de profundidad es relativo. Si
por profundidad entendemos el ejercicio de la interpretación de los sentidos latentes
de un texto narrativo, indudablemente el medio literario y, más exactamente, el for-
mato novela es el objeto mejor desarrollado para alcanzar dicha profundidad. Pero el
hecho de que un relato digital no tenga las condiciones para una hermenéutica no lo
convierten en un objeto superfcial. Todo lo contrario, su alta exigencia participativa y
sobre todo su carácter enciclopédico (esto es, su potencial de conexión con un amplio
contexto) le dan un buen grado de profundidad, solo que esta no se alcanza solamente
a través de una exploración de los recursos propios del relato (zapping), sino con la
indagación, búsqueda y construcción del contexto. No se trata pues de realizar una
clausura semántica, de encontrar un sentido fnal en la obra, sino de desarrollar una
extensa interconectividad.
Golpedegracia ofrece al usuario cuatro estrategias de profundización que inten-
tan contrarrestar la llamada “pragmática de la interfaz”
12
(demasiado énfasis en la
actividad de navegación, en detrimento de la adquisición de contenido). Una es la
invitación a participar en actividades interactivas más allá de la exploración de los
recursos multimediales (sala de juegos). Otra es la oportunidad de conocer el formato
literario de la historia (sala de lectura). También se propone al usuario, a partir de
la documentación que ha sido necesario colectar para el desarrollo de la historia en
sus diversos momentos de creación, el aporte a dichos temas. Al contrario de lo que
sucede en la literatura, donde la documentación del proceso creativo y de las fuentes
de la obra se esconde o se simula, en la narrativa digital se expone, y en este caso
en dos sentidos: 1. ofreciéndola abiertamente para su comentario (sala de estudio:
weblog) y 2. disponiéndola para su transformación y para su construcción colectiva
(sala de construcción: wikibooks).
12
Varios autores advierten sobre el peligro de superfcialidad inherente a las formas digitales de expre-
sión. Se afrma que el “imperio digital” enfatiza demasiado la relación y la circulación en detrimento
de la adquisición de contenido y que la pura pragmática de la interfaz contrarresta una estética de la
profundidad, de modo que “el supuesto contenido llegará a tener menos importancia que las opera-
ciones” de navegación y coextensión del texto.
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narrativa, juego y conocimiento. la iniciativa digital en acción en golpe de gracia
Cuadernos de Literatura, Bogotá (Colombia), 12 (23): julio - diciembre de 2007 (106-117) 113
Lo que hace falta. Investigaciones,
productos y subproductos esperados
Se ha proyectado una continuidad posible del proceso hasta aquí culminado, con
miras a dar alcance a varios de los retos mencionados en la introducción de este ar-
tículo para el camino que ha conducido a la producción de Golpedegracia. Dicha
continuación se concretaría en cuatro áreas de trabajo:
Extensión de la investigación teórico-práctica
Durante el desarrollo del hipermedia fueron surgiendo varias refexiones que fuimos
anotando en forma de preguntas y cuya diligencia articulada podría dar origen a un
nuevo proyecto de investigación, el cual incluiría la profundización de los siguientes
temas: a) hacia una gramática de la multimedialidad: estudio de la relación entre sis-
temas de representación y sistemas de presentación perceptual
13
; b) nuevos escenarios
de la escritura
14
; c) estudio de contratos de interacción
15
; d) estudio de relaciones, así:
entre narración y juego, entre juego y conocimiento, entre narración-juego y conoci-
miento; y e) metodologías de diseño, desarrollo y producción de objetos virtuales de
aprendizaje. En este punto se hace indispensable, al menos: una sistematización de
problemas y soluciones de diseño, el estudio de maneras de constitución y coordinación
de equipos de desarrollo y la propuesta de estrategias de producción y fnanciación
de proyectos de esta envergadura.
Evaluación en campo del proyecto:
Golpe de gracia como objeto virtual de aprendizaje
Como hemos visto, Golpedegracia combina dos características que lo convierten
en un potencial objeto para el aprendizaje: su dimensión narrativa, tanto multimedial
(mundos) como literaria (novela) y sus ejercicios de profundización (salas). La primera
dimensión cumple un papel sensibilizador de temas variados y muy especialmente
para el de la cibercultura. Los ejercicios de profundización sugieren actividades de tipo
académico como la lectura atenta, el comentario de ensayos y la escritura colaborativa.
Sin embargo, el potencial para el aprendizaje deGolpedegracia solo se consolida
13
Seguimos aquí a David J. Bolter, quien sugiere la necesidad de estudiar la relación imagen-palabra
desde la perspectiva más general de los sistemas de representación y los sistemas de presentación
perceptual.
14
En el sentido expresado arriba: benefciar con alternativas legítimas al lector-usuario de los hipermedia
y potenciar los escenarios de la escritura.
15
Sigo aquí a Carlos Scolari, quien afrma que toda interfaz debe satisfacer tanto condiciones semioló-
gicas como cognitivas, de modo que el contrato de interacción (entre diseñador y usuario) quede bien
determinado.
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jaime alejandro rodríguez
114 Cuadernos de Literatura, Bogotá (Colombia), 12 (23): julio - diciembre de 2007 (106-117)
en la medida en que el hipermedia sea rodeado de elementos propios de un ambiente
pedagógico, como son las orientaciones de navegación, los talleres y actividades de
profundización y las evaluaciones, entre otros. Ese ambiente de aprendizaje no tiene
que ser necesariamente de tipo virtual, pero sí debe contener los elementos necesarios
para garantizar el uso pedagógico del hipermedia. La idea aquí es disponerGolpede
gracia, a manera de experimento, como objeto de aprendizaje en varios escenarios
pedagógicos universitarios (asignaturas
16
), midiendo y controlando variables tales
como: facilidad de acceso, difcultades comprensión y navegación, utilización de
recursos, efectos sobre el conocimiento, etc.
Extrapolación de sus funciones
Tanto la extensión de la investigación teórico práctica como la evaluación en
campo de las bondades pedagógicas de Golpe de gracia deben orientarse hacia la
confrmación de que la relación entre narración y juego, y específcamente entre
narración hipermedial y videojuego, puede conducir a una aplicación pertinente y
amplia en los procesos de aprendizaje y adquisición de conocimiento, tal y como se
anunció ya en la introducción. En este punto, la investigación debe conducir al diseño
de una matriz que combine estructuras narrativas y de videojuegos con estrategias de
profundización con el fn de producir efectos de aprendizaje. Un ejemplo interesante
de estas posibilidades es lo que ocurre actualmente con el tercer mundo de Golpede
gracia: “Muerte digital”. Este mundo, que se estructura bajo el modelo de un relato
policiaco y que narrativamente responde a la pregunta dramática: ¿quién atentó y por
qué contra Amaury?, es también un juego de rol que “enseña” estrategias de indagación
y escritura periodística. Podrían pensarse, con este modelo, diversas combinaciones
narración-juego que conduzcan a la adquisición de distintas habilidades
17
.
16
De hecho, Golpe de gracia se usa hoy en la Universidad Javeriana en las asignaturas: “Nuevas tec-
nologías”, “Diseño de objetos interactivos”, “Escrituras del siglo XXI” y “Taller de narrativa”. Así
mismo, el hipermedia es objeto de estudio en la Tesis de Maestría: “Golpe de gracia, narrativa y
comunicación”.
17
El estudio de Gonzalez et ál (2006), por ejemplo usa el juego de rol para promover en niños y jóvenes
la habilidad para leer y escribir minicuentos.
Durante la edición de la Revista, se llegó la noticia de que la obra Golpe de gracia fue galardonada
con el Primer premio Microsoft - Universidad Complutense de Madrid: Literaturas en Español, del
texto al hipermedia, en la modalidad Literatura Digital de Creación en Lengua Española. El concepto
del Jurado fue el siguiente: “El Jurado, reunido los días 11 y 18 de diciembre de 2007 en la Sala de
Juntas de la Facultad de Filología de la Universidad Complutense de Madrid, ha resuelto conceder
el premio de esta modalidad al concursante Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz (Colombia) por su obra
Golpe de gracia presentada a través de la siguiente dirección electrónica http://www.javeriana.edu.
co/golpedegracia/. Golpe de gracia encarna numerosas profecías respecto a la narrativa digital y su
convergencia con los juegos de ordenador. Esta obra atrapa al lector en una rica madeja de intriga y
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narrativa, juego y conocimiento. la iniciativa digital en acción en golpe de gracia
Cuadernos de Literatura, Bogotá (Colombia), 12 (23): julio - diciembre de 2007 (106-117) 115
Investigación, diseño y producción de una plataforma
Desde el punto de vista económico, Golpedegracia es un objeto costoso y posible-
mente redundante en muchos de sus elementos. Sin embargo, la experiencia obtenida en
su producción se ha empezado a capitalizar de muchas maneras. Una de ellas ha sido el
aprovechamiento del entrenamiento obtenido por el equipo desarrollador en el diseño y
construcción de otros objetos. Otra es la oferta de talleres y otros formatos académicos
para estudiantes de la Universidad Javeriana. No obstante, la proyección deseable sería
la producción de muchos más objetos de este tipo. Pero la limitante fnanciera es de
importancia y por eso se ha pensado en adelantar dos actividades simultáneas. Una es
el diseño y desarrollo de piezas más modestas de binomios narración-juego y de estrate-
gias de profundización, orientados por los resultados de investigación y manteniendo la
estructura base: sensibilización mediante el binomio narración-juego; y profundización
en salas: lectura, estudio, escritura. La otra tarea es la disposición de una herramienta de
autor, diseñada para que los profesores puedan ensamblar y combinar las piezas men-
cionadas (que se irán produciendo poco a poco), de modo que se puedan utilizar como
objetos virtuales de aprendizaje en una amplia gama de áreas del conocimiento.
Como productos de esta fase de proyección se tendrían los resultados correspon-
dientes a las investigaciones (teórico-práctica, de campo y de extrapolación) y la pla-
taforma de ensamblaje y combinación de piezas digitales, orientadas por la relación:
narrativa, juego y conocimiento.
Conclusión
Con el proceso y proyección de Golpedegracia hemos encontrado una estrategia
que une estética digital, videojuego y aprendizaje, que tiene un gran potencial de
utilización. La dos difcultades que habrá que superar en el inmediato futuro serán:
en primer lugar, la consolidación de las agendas de la cibercultura, en el sentido
mencionado arriba, y, en segundo lugar, la consolidación de una alianza estratégica
misterio, en la que la historia de la muerte del padre Amaury se entremezcla con refexiones sobre la
cibercultura y los nuevos géneros narrativos, sobre la muerte y la vejez, los autoritarismos, el enfren-
tamiento entre el mundo de los jóvenes y el de sus mayores, entre la virtud y la corrupción moral. La
obra consta de tres niveles o mundos: Cadáver exquisito; Línea mortal, y Muerte digital, y cuatro salas
(de juego, de lectura, de estudio, y de construcción). Cada uno de estos mundos nos ofrece un modo
distinto de lectura: la contemplación de una representación cuasi teatral, el juego de habilidad y el de
deducción. El lector se convierte en un explorador de un universo de fcción poblado por personajes
que se irán tornando familiares, temas que nos harán refexionar y niveles que se acabarán entrela-
zando. A través de sus distintas salas, Golpe de gracia nos ofrece una peculiar experiencia de lectura
de los distintos textos que conforman la historia original, y en la que el lector es invitado también a
participar en la construcción de un entorno de refexión crítica sobre la cibercultura y sus productos,
incluidos varios blogs sobre Golpe de gracia.”
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