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C.U.N.

Aprender y colaborar por Internet


L.M.S. Y WEB 2.0
2
0
1
1

Jorge David Castillo Espejo Conozcamos y diferenciemos los conceptos y las clases de la
Informática y Convergencia Web 2.0 y los LMS (Sistemas de Gestión de Aprendizaje).
Tecnológica
Corporación Unificada Nacional de
Educación Superior CUN
Contacto:
davecastillosk8@gmail.com
Aprender y colaborar por internet 2

TABLA DE CONTENIDO
OBJETIVO GENERAL ............................................................................................................................... 5
OBJETIVOS ESPECÍFICOS......................................................................................................................... 5
LA WEB 2.0 ............................................................................................................................................ 6
A MODO DE INTRODUCCIÓN ................................................................................................................. 6
EL SOFTWARE SOCIAL ............................................................................................................................ 6
HERRAMIENTAS ..................................................................................................................................... 6
LOS BLOGS ................................................................................................................................................ 7
LAS PÁGINAS WIKI .................................................................................................................................... 7
RSS (REALLY SIMPLE SINDICATION)........................................................................................................... 7
EL PODCASTING ........................................................................................................................................ 8
LAS REDES SOCIALES................................................................................................................................. 8
LOS MARCADORES SOCIALES ................................................................................................................... 9
LAS FOLKSONOMÍAS................................................................................................................................. 9
RED DE PARES O P2P............................................................................................................................... 10
LOS MUNDOS VIRTUALES ....................................................................................................................... 10
LOS L.M.S (SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE)........................................................................... 12
CONCEPTUALIZANDO........................................................................................................................... 12
CARACTERÍSTICAS ................................................................................................................................ 12
HISTORIA ............................................................................................................................................. 14
ASPECTOS TÉCNICOS ............................................................................................................................ 14
L.C.M.S. SISTEMA DE GESTIÓN DE CONTENIDO DE APRENDIZAJE ........................................................ 14
SISTEMA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE COMPARADO CON EL SISTEMA DE GESTIÓN DE CONTENIDO DE
APRENDIZAJE ....................................................................................................................................... 15
INDUSTRIA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE............................................................................................ 17
TENDENCIAS ........................................................................................................................................ 17
SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE DE CÓDIGO ABIERTO (OPEN SOURCE) .................................. 18
ATUTOR..................................................................................................................................................... 18
caracteristicas de accesibilidad ......................................................................................................... 18
caracteristicas de adapatabilidad...................................................................................................... 19
CARMUN ................................................................................................................................................... 19
CLAROLINE ................................................................................................................................................. 19
herramientas ..................................................................................................................................... 19
multiplataforma................................................................................................................................. 20
desarrollo ........................................................................................................................................... 20
socios ................................................................................................................................................. 20
CHAMILO ................................................................................................................................................... 20
historia ............................................................................................................................................... 21
comunidad ......................................................................................................................................... 21
detallles tÉcnicos................................................................................................................................ 21
estadisticas ........................................................................................................................................ 21
la marca ............................................................................................................................................. 22
DOCEBO LMS .............................................................................................................................................. 22
carácteristicas .................................................................................................................................... 22
DOKEOS..................................................................................................................................................... 22
historia ............................................................................................................................................... 22
estadisticas ........................................................................................................................................ 23
detalles tÉcnicos ................................................................................................................................ 23
enfoque y perspectiva ........................................................................................................................ 24
EDU 20 ..................................................................................................................................................... 24
caracteristicas .................................................................................................................................... 24
estadisticas ........................................................................................................................................ 25
Aprender y colaborar por internet 3

licencia ............................................................................................................................................... 25
EDMODO ................................................................................................................................................... 25
caracteristicas .................................................................................................................................... 25
historia ............................................................................................................................................... 25
estadisticas ........................................................................................................................................ 26
ELGG (SOFTWARE) ....................................................................................................................................... 26
historia ............................................................................................................................................... 26
licencia ............................................................................................................................................... 26
EFONT ....................................................................................................................................................... 26
caracteristicas .................................................................................................................................... 27
GROVO LEARNING INC. ................................................................................................................................. 27
caracteristicas .................................................................................................................................... 27
ILIAS ......................................................................................................................................................... 28
caracteristicas .................................................................................................................................... 28
historia ............................................................................................................................................... 29
INSTRUCTURE ............................................................................................................................................. 29
historia ............................................................................................................................................... 30
MOODLE .................................................................................................................................................... 30
carácteristicas .................................................................................................................................... 30
historia ............................................................................................................................................... 31
interoperabilidad ............................................................................................................................... 31
estadisticas ........................................................................................................................................ 32
certificacion ....................................................................................................................................... 32
OLAT......................................................................................................................................................... 32
caracteristicas .................................................................................................................................... 32
especificaciones ................................................................................................................................. 33
OPENSIS .................................................................................................................................................... 33
caracteristicas .................................................................................................................................... 33
RCAMPUS .................................................................................................................................................. 34
herramientas ..................................................................................................................................... 34
historia ............................................................................................................................................... 34
SAKAI ........................................................................................................................................................ 35
caracteristicas y herramientas ........................................................................................................... 35
historia ............................................................................................................................................... 36
WEBWORK ................................................................................................................................................. 37

SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE DE PROPIETARIOS (PROPIETARY) ......................................... 38


ALPHASTUDY .............................................................................................................................................. 38
historia ............................................................................................................................................... 38
uso de la industria.............................................................................................................................. 38
ANGEL LMS ................................................................................................................................................ 39
historia ............................................................................................................................................... 39
APORTE EN “SECOND LIFE” ................................................................................................................ 39
BLACKBOARD ......................................................................................................................................... 39
HISTORIA ............................................................................................................................................ 40
COMUNICACIÓN ................................................................................................................................ 40
CONTENIDO ....................................................................................................................................... 40
OTROS ................................................................................................................................................ 40
CERPOINT SYSTEMS INC. ........................................................................................................................ 41
HISTORIA ............................................................................................................................................ 41
DESIRE 2 LEARN ...................................................................................................................................... 41
PRODUCTOS Y SERVICIOS................................................................................................................... 41
SOCIOS TECNOLÓGICOS ..................................................................................................................... 42
ASUNTOS LEGALES ............................................................................................................................. 42
QUESTION MARK ......................................................................................................................................... 42
CCNET ....................................................................................................................................................... 43
características .................................................................................................................................... 43
Aprender y colaborar por internet 4

COGGNO ................................................................................................................................................... 43
características .................................................................................................................................... 43
accesibilidad ...................................................................................................................................... 44
flashback ............................................................................................................................................ 44
DEMOCRASOFT ........................................................................................................................................... 45
productos ........................................................................................................................................... 45
historia ............................................................................................................................................... 45
ECOLLEGE .................................................................................................................................................. 45
FEDENA ..................................................................................................................................................... 46
características .................................................................................................................................... 46
orígenes nombre y logo ..................................................................................................................... 46
desarrollo ........................................................................................................................................... 47
INFORMETICA ............................................................................................................................................. 47
historia ............................................................................................................................................... 47
características .................................................................................................................................... 47
JOOMLA! ................................................................................................................................................... 48
características .................................................................................................................................... 48
versiones ............................................................................................................................................ 48
historia ............................................................................................................................................... 48
desarrollo ........................................................................................................................................... 49
estado actual ..................................................................................................................................... 49
instalación.......................................................................................................................................... 49
LEARNING.COM........................................................................................................................................... 50
historia ............................................................................................................................................... 50
reconocimientos................................................................................................................................. 50
SHARE POINT LMS ........................................................................................................................................ 51
características .................................................................................................................................... 51
WEBCT ...................................................................................................................................................... 51
historia ............................................................................................................................................... 51
fusión con blackboard ........................................................................................................................ 52
críticas ................................................................................................................................................ 52
WEBSTUDY LMS........................................................................................................................................... 52
características .................................................................................................................................... 52
INDICE.................................................................................................................................................. 54
BIBLIOGRAFÍA Y CYBERGRAFÍA ............................................................................................................ 55
CONCLUSIONES .................................................................................................................................... 55
Aprender y colaborar por internet 5

OBJETIVO GENERAL

Identificar la importancia de la Web 2.0 y de los L.M.S. (Sistemas de Gestión de


aprendizaje) y su aplicación a la vida cotidiana de nosotros como usuarios de Internet.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Diferenciar el concepto entre Web 2.0 y los Sistemas de Gestión de


Aprendizaje.
 Conocer las herramientas de la Web 2.0 y su utilidad en la actualidad.
 Demostrar la diferencia entre aprender y colaborar por Internet.
 Identificar los tipos de L.M.S., sus características y utilidad en el nuevo milenio.
 Conocer los beneficios que brindan los L.M.S. enfocados en el ámbito
educativo, especialmente en nuestra institución universitaria la CUN.
Aprender y colaborar por internet 6

LA WEB 2.0
A MODO DE INTRODUCCIÓN
De la Web 1.0 (Read web) a la Web 2.0 (Read/Write web) que representa la evolución
social de Internet encaminada hacia la potenciación de la sabiduría de multitudes
mediante la adopción de un enfoque colaborativo y de construcción social. Se trata de
una "web hecha por y para la gente" by Danah Boyd que se fundamenta en una
dinámica y ética basada en la participación.
La diferencia entre la web 1.0 y 2.0 radica en el aumento de la participación y de la
colaboración en la elaboración de contenidos.
La web 2.0 nació no como una tecnología propiamente dicha, sino como un modelo de
acción y de uso de la web, sostenida por un conjunto de aplicaciones tecnológicas
orientadas al desarrollo de una inteligencia colectiva que propicia "la combinación de
comportamientos, preferencias o ideas de un grupo de personas para crear nuevas
ideas.
Se pueden identificar ocho elementos relacionados con el diseño de la web 2.0:
• La larga cola (The Long Tail): Los sitios web pequeños constituyen la gran
mayoría del contenido del Internet; los nichos reducidos constituyen la gran
mayoría de las posibles aplicaciones de Internet.
• Las aplicaciones se basan cada vez más en los datos.
• Los usuarios añaden valor. Los usuarios añaden sus propios datos.
• Algunos derechos reservados.
• Los efectos de red por defecto.
• El estado beta perpetuo: Cuando los dispositivos y los programas están
conectados a Internet, las aplicaciones ya no son un artefacto software, son
servicios en curso.
• Cooperación.
• Software no limitado a un sólo dispositivo.

EL SOFTWARE SOCIAL
Es un conjunto de herramientas tecnológicas, altamente intuitivas en su manejo, que
favorecen la comunicación y la interacción entre grupos de individuos en un entorno
tecnológico, además este software eleva el potencial de conexión entre la práctica
virtual y práctica real o física.
Se pueden determinar 7 características básicas del software social:
La www como plataforma, acceso y uso de la web 2.0.
El aprovechamiento de la inteligencia colectiva, como energía de la web 2.0.
La gestión de la base de datos es la competencia básica y base de los servicios de la
web 2.0.
El fin del ciclo de las actualizaciones del software.
Los modelos de programación ligera, buscando la simplicidad.
El software no limitado a un único dispositivo, adquiriéndose una geolocalización más
extensa.
La experiencia de interacción del usuario como fortaleza del entorno de la web 2.0.

HERRAMIENTAS
Entre las herramientas del software social más importantes están:
Aprender y colaborar por internet 7

LOS BLOGS
Herramienta web de publicación personal online que organiza las
entradas siguiendo un orden cronológico inverso.
En cada artículo de un blog, los lectores pueden escribir sus
comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible
establecer un diálogo. El uso o tema de cada blog es particular, los
hay de tipo: periodístico, empresarial o corporativo,
tecnológico, educativo (edublogs), políticos, personales (contenidos
de todo tipo), etc.
Algunos servicios para crear blogs o bitácoras serían: blogger o wordpress.

LAS PÁGINAS WIKI


Sistema de gestión de contenidos colaborativo que permite a
varios usuarios crear o editar páginas simultáneamente.
Una página wiki singular es llamada "página wiki", mientras que
el conjunto de páginas (normalmente interconectadas mediante
hipervínculos) es el "wiki". Es mucho más sencillo y fácil de
usar que una base de datos. La mayor parte de los wikis
actuales conservan un historial de cambios que permite
recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver qué usuario
hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control
de usuarios nocivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisión previa, se actualiza
el contenido que muestra la página wiki editada.
Existen varios programas, generalmente scripts de servidor en PHP1 que implementan
un wiki. Con frecuencia, suelen utilizar una base de datos, como My SQL2.
Algunos ejemplos de aplicaciones que permiten generar wikis son: PBWiki, Jot o
Wikispaces.

RSS (REALLY SIMPLE SINDICATION)

Se trata de un formato de fuente web codificado en XML3. El


formato permite distribuir contenidos sin necesidad de un
navegador, utilizando un software diseñado para leer estos
contenidos RSS (agregador).
El principal medio de redifusión web es vía fuentes web, siendo
RSS el formato más común de fuente web. Gracias a los
agregadores o lectores de fuentes web (programas o sitios que
permiten leer fuentes web) se pueden obtener resúmenes de
todos los sitios que se desee desde el escritorio del sistema
operativo, programas de correo electrónico o por medio de aplicaciones web que
funcionan como agregadores. No es necesario abrir el navegador y visitar decenas de
páginas.

1
PHP: Es un lenguaje de programación interpretado, diseñado originalmente para la creación
de páginas web dinámicas.
2
MySQL: Es un sistema de gestión de bases de datos relacional, multihilo y multiusuario con
más de seis millones de instalaciones.
3
XML: (Extensible Markup Language) Busca dar solución a problemas expresando información
de manera más abstracta y reutilizable posible, señalándose por medio de etiquetas en
diversas plataformas como Internet.
Aprender y colaborar por internet 8

Se utiliza para suministrar a suscriptores de información actualizada frecuentemente.

EL PODCASTING

Consiste en la distribución de archivos multimedia


(normalmente audio o vídeo) mediante un sistema
de sindicación que permite suscribirse y usar un
programa que lo descarga para que el usuario lo
escuche en el momento que quiera, sin necesidad
de estar suscrito.
Un podcast se asemeja a una suscripción a un blog
hablado en la que recibimos los programas a través
de Internet. También una ventaja del podcast es la posibilidad de escuchar en lugares
sin cobertura.
Es posible almacenarlos en cualquier servidor al que tenga acceso su manufacturador;
sin embargo, mucha gente tiene problemas para alojar estos archivos tan grandes y
que saturan tanto el ancho de banda. Afortunadamente existen opciones de
alojamiento especializadas en podcasting y proyectos como Internet Archive. También
se están empezando a usar tecnologías de distribución de archivos mediante las redes
bittorrent y ED2K (eMule, eDonkey, MLDonkey, Ares, etc.) pero no son tan populares.
La mayor parte de los programas especializados permiten bajarlo de forma
automática, ya sea de una web o de la red bittorrent.

LAS REDES SOCIALES

Son formas de interacción social, definidas a partir


de intercambios dinámicos entre personas, grupos
e instituciones en contextos de complejidad. Un
sistema
abierto y en construcción permanente involucra a
conjuntos que se identifican con las mismas
necesidades y problemáticas y que se organizan
para potenciar sus recursos. Operan a través de
las 3Cs, comunicación, comunidad y cooperación.
Algunos ejemplos serían: Facebook, MySpace,
Twitter, Hi5, Sonico, etc.
En las redes sociales en Internet tenemos la
posibilidad de interactuar con otras personas
aunque no las conozcamos, el sistema es abierto
y se va construyendo obviamente con lo que cada suscripto a la red aporta, cada
nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro nuevo. La red no es lo mismo
si uno de sus miembros deja de ser parte.
Intervenir en una red social empieza por hallar allí otros con quienes compartir
nuestros intereses, preocupaciones o necesidades y aunque no sucediera más que
eso, eso mismo ya es mucho porque rompe el aislamiento que suele aquejar a la gran
mayoría de las personas, lo cual suele manifestarse en retraimiento y otras veces en
excesiva vida social sin afectos comprometidos.
Las redes sociales en Internet suelen posibilitar que pluridad y comunidad se
conjuguen y allí quizás esté gran parte de toda la energía que le da vida a los grupos
humanos que conforman esas redes.
Aprender y colaborar por internet 9

Las redes sociales dan al anónimo popularidad, al discriminado integración, al


diferente igualdad, al malhumorado4 educación y así muchas cosas más.
La fuerza del grupo permite sobre el individuo cambios que de otra manera podrían ser
difíciles y genera nuevos vínculos afectivos y de negocios.
Sólo con estas incompletas reflexiones sobre los beneficios psicosociales que brindan
las redes sociales a los individuos se puede deducir la causa del éxito y popularidad
que ganan a gran velocidad en Internet.

LOS MARCADORES SOCIALES

Software que permite a cada usuario clasificar ítems mediante su


asociación con una serie de palabras clave (etiquetas o “tags”) que
son integradas por el propio software en un base de datos con el fin
de facilitar su acceso a toda la comunidad.
Su popularidad va creciendo y la competición ha hecho que los
servicios ofrezcan algo más que compartir marcadores y permitan
votos, comentarios, importar o exportar, añadir notas, enviar enlaces por correo,
notificaciones automáticas, RSS, crear grupos y redes sociales, etcétera.
Entre ellas encontramos: Mr. Wong, Furl, Kboodle, Debulla, Memorizame.com, etc.

LAS FOLKSONOMÍAS

Es una indexación social, es decir, la clasificación


colaborativa por medio de etiquetas simples en un
espacio de nombres llano, sin jerarquías ni relaciones de
parentesco predeterminadas. Se trata de una práctica
que se produce en entornos de software social cuyos
mejores exponentes son los sitios compartidos como Del.icio.us, (enlaces favoritos),
Flickr (fotos), tagzania (lugares), flof (lugares) o 43 things (deseos).
Las folksonomías surgen cuando varios usuarios colaboran en la descripción de un
mismo material informativo.
Si se compara con otros sistemas de categorización, como el de Gmail5, que también
se vale de etiquetas, se distingue en que los usuarios comparten las categorizaciones,
lo que no sucede en Gmail.
La Folksonomía es criticada debido a que su falta de control terminológico tiende a
causar resultados inconsistentes y poco confiables. Si las etiquetas son escogidas
libremente (en vez de ser tomadas de un vocabulario propuesto), la
Sinonimias (múltiples etiquetas del mismo concepto), la
Homonimia (misma etiqueta con diferente significado), y la
Polisemia (misma etiqueta con múltiples significados
relacionados) tienden a aparecer, disminuyendo la
eficiencia de la búsqueda del contenido indexado.

4
Malhumorado: Persona de mal genio, no hay actitud positiva.
5
Gmail: Es un servicio de correo electrónico gratuito proporcionado por la empresa
estadounidense Google desde el año 2004.
Aprender y colaborar por internet 10

RED DE PARES O P2P

Es una red de computadoras en la que todos o algunos aspectos de


esta funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos
que actúan
simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás
nodos de la red. Permiten el intercambio directo de información, en
cualquier formato, entre los ordenadores interconectados. Un ejemplo
sería Emule, Bit Torrent, Kademlia, Ares Galaxy, Gnutella, Freenet,
Chord, Tulip Overlay, etc.
Contrario a todo lo que se dice de estas redes, son un instrumento perfecto para
distribuir o compartir material inédito a quien se quiera: si yo hago una fotografía y me
gustó como quedó tengo la libertad de compartirla con quien quiera descargarla, es
una forma de intercambiar archivos similar al intercambio en los mensajeros
(messengers), solo que se regala a cualquier persona. No necesariamente debe ser
una obra creada por una discográfica como se quiere pensar. Por otro lado, no todo el
contenido posee copyright o derechos de Autor.
Existen los contenidos (texto, audio, vídeo, software, imagen, etc.) con licencia libre
que pueden ser descargados, distribuidos, compartidos, modificados, estos son los
que utilizan algunas de las siguientes licencias
(legalmente establecidas): Licencia GNU6, Creative
Commons y Copyleft. Cualquier intento de bloqueo
legal a las redes P2P7 es una clara violación al
derecho y a las libertades que poseen los
ciudadanos de poder hacer lo que se quiera con una obra creada por él mismo, la cual
no tiene porque tener una licencia para poder compartirse.

LOS MUNDOS VIRTUALES

Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en


línea que simula un mundo o entorno artificial
inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios
pueden interactuar entre sí a través de personajes o
avatares, y usar objectos o bienes virtuales. El mundo
virtual requiere un mundo en línea persistente, activo
y disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos
virtuales son hechos para que los usuarios vivan e
interactúen, generalmente en tiempo real.Los
personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el
mundo virtual.
Los Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de
chat, también conocidos como Entornos Virtuales Multi-usuario; estos nacieron y se
desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista técnico,
son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de
interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-
usuario.
Hay clases de mundos virtuales ya sean utilizados para ocio, entretenimiento como:
• MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games): Video de rol
multijugador masivo en línea.
6
GNU: Es un sistema operativo completamente libre.
7
P2P: Es una red de computadoras en la que todos o algunos aspectos funcionan sin clientes
ni sevidores fijos, es decir actúan como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la
red.
Aprender y colaborar por internet 11

• MMOFPS (Massively Multiplayer First Person Shooter): Primer disparador


multijugador masivo, como por ejemplo Microsoft Halo.
• MMORLG(Massively Multiplayer Online Real-Life Games): Juego de Vida real
de multijugador masivo en línea.
• Juegos Sociales: Interacción entre personajes que ya se conocen o no, por
ejemplo Seconda Life.
Para la educación:
• MMOLE (Massively Multilearner Online Learning Environments): Entorno de
aprendizaje masivo y en línea para multiaprendices.
Para sector comercial y profesional. Simuladores:
• Simuladores de vuelo: Microsoft Flight
Simulator y X-Plane.
• Simuladores de negocio: Marke place y
EBSims.
• Simuladores musicales: Guitar Hero, Dj Hero,
Activision Blizzard y Rock Band.
• Simuladores de redes: Omnet++, ns2.
• Simuladores de vida: Los Sims.
Hay otras aplicaciones que se incluidas en las
herramientas web podrían ser las teleconferencias y los videojuegos en línea.
Aprender y colaborar por internet 12

LOS L.M.S (SISTEMAS DE


GESTIÓN DE APRENDIZAJE)
CONCEPTUALIZANDO
Los sistemas gestores de aprendizaje, en inglés Learning Management System
(LMS) “proporcionan un entorno que posibilita la actualización, mantenimiento y
ampliación de la web con la colaboración de múltiples usuarios” (Boneu, 2007).
Las principales funciones del sistema de gestión de aprendizaje son: gestionar
usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el
acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar
evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de
discusión, videoconferencias, etc.
Un sistema de gestión de aprendizaje generalmente no incluye posibilidades de
autoría (crear sus propios contenidos), sino que se focaliza en gestionar contenidos
creados por fuentes diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se
desarrolla mediante un Learning Content Management System (LCMS).
La mayoría de los sistemas de gestión de aprendizaje funcionan con tecnología web.
Un LMS debe ser capaz de hacer lo siguiente:
• Centralizar y automatizar la administración.
• El uso de autoservicio y servicios de auto-guiada.
• Montar y entregar contenidos de aprendizaje rápido.
• Consolidar las iniciativas de formación en una plataforma escalable basada en
la web.
• Soporte de la portabilidad y las normas.
• Personalizar el contenido y permitir la reutilización del conocimiento.
Algunos LMS están basados en la Web para facilitar el acceso a los contenidos de
aprendizaje y administración. LMS son utilizados por las industrias reguladas (por
ejemplo, servicios financieros y biofarmacéuticos) para la formación de cumplimiento.
Ellos también son utilizados por las instituciones educativas para mejorar y apoyar los
cursos de enseñanza en el aula y ofrecer a una población mayor de estudiantes de
todo el mundo. Algunos proveedores de LMS incluyen "los sistemas de gestión del
rendimiento", que abarcan las evaluaciones de los empleados, gestión de
competencias, análisis de las capacidades de diferencia, planificación de la sucesión,
y las evaluaciones de varios evaluadores (es decir, 360 comentarios grado). Las
técnicas modernas emplean ahora basada en la competencia de aprender a descubrir
las brechas de aprendizaje y Guía de selección de material de capacitación. Para el
mercado comercial, algunas de aprendizaje y sistemas de gestión del rendimiento
incluyen la contratación y la funcionalidad de recompensa.

CARACTERÍSTICAS
LMS atender a las necesidades educativas, administrativas y de implementación.
Mientras que un LMS para el aprendizaje corporativo, por ejemplo, puede compartir
muchas características con un EVE / A8, o el medio ambiente de aprendizaje virtual,
utilizado por las instituciones educativas, cada uno de ellos satisfacer las necesidades
8
EVE/A: Entornos Virtuales de enseñanza/aprendizaje.
Aprender y colaborar por internet 13

únicas. El entorno virtual de aprendizaje utilizado por las universidades y colegios


permiten a los instructores para gestionar sus cursos e intercambiar información con
los estudiantes para un curso que en la mayoría de los casos va a durar varias
semanas y se reunirá varias veces durante esas semanas. En el entorno corporativo
de un curso puede ser mucho más corto en longitud, terminado en un único evento
dirigido por un instructor o una sesión en línea.
Las características compartidas por ambos tipos de LMS incluyen:
• Administrar usuarios, roles, cursos, instructores, instalaciones, y generar
informes.
• Curso de calendario.
• Secuencia de aprendizaje.
• Estudiante de mensajería y notificaciones.
• Evaluación y manejo de las pruebas antes y después de la prueba.
• Mostrar las puntuaciones y las transcripciones.
• La clasificación de procesamiento y registro de cursos, incluyendo lista de
espera.
• Curso basado en web o mezclado de entrega.
Más específicas para el aprendizaje corporativo, que a veces incluye franquicias u
otros socios comerciales las características pueden ser:
• Auto de inscripción (estudiantes que se inscriban en los cursos cuando se
requiera de acuerdo a criterios predefinidos, como el título del trabajo o lugar
de trabajo).
• Administrador de inscripción y aprobación.
• Definiciones booleano de los requisitos previos o equivalencias.
• Integración con el seguimiento del rendimiento y sistemas de gestión.
• Herramientas de planificación para identificar las carencias de cualificaciones a
nivel departamental e individual.
• Plan de Estudios, requisitos de formación requeridos y electivos a nivel
individual y organizacional.
• Agrupar a los estudiantes de acuerdo a las unidades demográficas (región
geográfica, línea de productos, las empresas de tamaño, etc).
• Asignar las empresas y socios a los empleados a cargo más de uno a más de
una unidad demográfica.
Los sistemas de gestión del aprendizaje, LMS, aportan importantes
herramientas al proceso educativo, generalmente:
1. Herramientas de gestión y distribución de contenidos: Permiten almacenar,
organizar, recuperar y distribuir contenidos educativos estructurados en
contenidos educativos y estructurarlos en contenidos de mayor complejidad y
alcance temático.
2. Herramientas de administración de usuarios: Facilitan el registro de los
usuarios del sistema para el posterior control de acceso y presentación
personalizada de los contenidos y cursos.
3. Herramientas de comunicación: Chats, foros, correo electrónico, tableros de
anuncios, permiten la comunicación entre estudiantes y tutores en una vía o en
doble vía sincrónica9 y asincrónicamente.
4. Herramientas de evaluación y seguimiento: Apoyan la construcción y
presentación de evaluaciones mediante la utilización de diferentes tipos de
preguntas: abierta, falso o verdadero, selección múltiple, múltiple opción,
completar y apareamiento entre otras. Algunas veces también permite la
construcción de bancos de preguntas usados con frecuencia para seleccionar
aleatoriamente preguntas para los estudiantes.

9
Sincrónica: Que ocurre al mismo tiempo que otro hecho o circunstancia.
Aprender y colaborar por internet 14

HISTORIA
Inicialmente fueron diseñados para facilitar a los administradores y profesores la
gestión y organización administrativa de curso virtuales, relegando los aspectos
pedagógicos a un segundo plano, principalmente por desconocimiento sobre el rol que
las tecnologías podían desempeñar en los procesos educativos de este modo, los
LMS pasaron a convertirse en prolongaciones, clones o extensiones lógicas de los
espacios de formación presenciales.
Actualmente, se cuestiona si los LMS constituyen un buen punto de partida en el
momento de abordar y desarrollar el aprendizaje en las aulas virtuales debido a que,
su orientación eminentemente administrativa continua vigente a día de hoy. Así lo
corrobora el informe de la OECD10 (2005) donde se señala que las funciones de los
LMS se centran principalmente en aspectos administrativos, de gestión o burocráticos,
observándose un limitado impacto de estos sobre los principios pedagógicos de las
clases. Pero no nos debemos dejar engañar por esta visión totalitaria, no todos los
LMS2
poseen las mismas características, su modo de utilización puede diferir de unos
docentes a otros o incluso de unas instituciones a otras.

ASPECTOS TÉCNICOS
La mayoría de LMS son basados en web, construido usando una variedad de
plataformas de desarrollo, como Java/J2EE, Microsoft. NET11 o PHP. Por lo general,
emplean el uso de una base de datos como MySQL, Microsoft SQL Server u Oracle
como back-end. Aunque la mayoría de los sistemas se han desarrollado
comercialmente y licencias de software comercial hay varios sistemas que tienen una
licencia de código abierto.

L.C.M.S. SISTEMA DE GESTIÓN DE CONTENIDO


DE APRENDIZAJE
Un sistema de gestión de contenido de aprendizaje (LCMS) es una tecnología
relacionada con el sistema de gestión del aprendizaje en el que se centra en el
desarrollo, gestión y publicación de los contenidos que normalmente se entregarán a
través de un LMS. Un LCMS es un entorno multi-usuario, donde los desarrolladores
pueden crear, almacenar, reutilizar, gestionar y entregar contenido digital para el
aprendizaje de un objeto de repositorio central.
El LMS no se puede crear y manipular los cursos, no puede volver a utilizar el
contenido de un curso para construir otro. El LCMS, sin embargo, puede crear,
gestionar y entregar los módulos de formación no sólo, sino también administrar y
editar todas las piezas individuales que conforman un catálogo de formación.
Las aplicaciones LCMS permiten a los usuarios crear, importar, gestionar, buscar y
reutilizar las pequeñas unidades o "trozos" de contenidos digitales destinados al
aprendizaje y los activos, comúnmente conocidas como objetos de aprendizaje. Estos
activos pueden incluir archivos multimedia desarrollados en otras herramientas de
edición, elementos de evaluación, simulaciones, textos, gráficos o cualquier otro objeto

10
OECD: Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico, es una organización de
cooperación internacional, cuyo objetivo es coordinar sus políticas económicas y sociales.
11
Microsoft. Net: Es un componente del software del sistema operativo Windows, con
soluciones predefinidas para necesidades de programación y la administración de programas
incluidos en el sistema.
Aprender y colaborar por internet 15

que constituye el contenido del curso se está creando. Un LCMS gestiona el proceso
de creación, edición, almacenamiento y entrega de contenido de aprendizaje,
materiales de ILT y otras prestaciones del apoyo a la formación, tales como las ayudas
al empleo.

SISTEMA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE


COMPARADO CON EL SISTEMA DE GESTIÓN DE
CONTENIDO DE APRENDIZAJE
Algunos sistemas tienen herramientas para ofrecer y gestionar la formación en línea
dirigida por un instructor sincrónico y asincrónica basada en la metodología de
aprendizaje objeto. Estos sistemas se denominan Sistemas de Gestión de Contenidos
de Aprendizaje o LCMSs. LCMSs proporcionar herramientas para la creación y
reutilización o re-contenido propositivo (mutado objetos de aprendizaje) MLO, así
como los espacios virtuales para la interacción de los estudiantes (tales como foros de
discusión, salas de chat en vivo y en directo las conferencias web). A pesar de esta
distinción, el término LMS se utiliza a menudo para referirse tanto a un LMS y LCMS
uno, a pesar de la LCMS es un desarrollo de la LMS. Debido a este problema de la
conformidad, la sigla CLCIMS (Computer Learning Content Information Management
System) es ampliamente utilizado para crear de manera uniforme fonética de hacer
referencia a cualquier software de sistema de aprendizaje basado en la metodología
avanzada tecnología de aprendizaje.
En esencia, un LMS es un software para la planificación, prestación y gestión de
eventos de aprendizaje dentro de una organización, incluyendo el aula en línea, virtual
y cursos dirigidos por un instructor. Por ejemplo, un LMS puede simplificar los
esfuerzos globales de certificación, permitiría a las entidades para alinear las
iniciativas de aprendizaje con los objetivos estratégicos, y proporcionar un medio de
gestión empresarial a nivel de habilidades. El enfoque de un LMS es la gestión de los
estudiantes, hacer el seguimiento de su progreso y rendimiento en todo tipo de
actividades de formación. Realiza tareas administrativas, tales como la presentación
de informes a los instructores, de recursos humanos y otros sistemas ERP pero no se
utiliza para crear el contenido del curso.
Por el contrario, un LCMS es un software de gestión de contenido de aprendizaje en
las distintas áreas de desarrollo de una organización de formación. Se proporciona a
los desarrolladores, autores, diseñadores instruccionales y expertos en la materia los
medios para crear y e reutilización de contenido de aprendizaje y reducir la duplicación
de los esfuerzos de desarrollo. En el mando a distancia AICC enfoque de alojamiento,
un LCMS puede alojar el contenido en un LMS central de múltiples repositorios y
permiten acceder a él.
Un LCMS resuelve los principales problemas de una empresa dando:
• Gestión centralizada de contenidos de aprendizaje de una organización
eficiente para la búsqueda y recuperación.
• Aumento de la productividad en torno a los plazos de desarrollo rápido y
condensado.
• Aumento de la productividad en todo el montaje, mantenimiento y publicación /
marca / entrega de contenido de aprendizaje.
En lugar de desarrollar cursos completos y su adaptación a múltiples audiencias, un
LCMS proporciona la capacidad de las instancias solo curso para ser modificado y
reeditado para diversas audiencias y el mantenimiento de versiones de la historia. Los
objetos almacenados en el repositorio centralizado pueden ponerse a disposición de
los desarrolladores y expertos en el curso de toda la organización para su reutilización
potencial y reutilizar. Esto elimina la duplicación de esfuerzos de desarrollo y permite
el montaje rápido de contenido personalizado. Para ver esto de otra manera, un LMS
Aprender y colaborar por internet 16

es alumno-céntrico. Se centra en el e-learning y gestión del proceso de entrega de


contenido. En esencia, un LMS es un software para la planificación, prestación y
gestión de eventos de aprendizaje dentro de una organización, incluyendo el aula en
línea, virtual y cursos dirigidos por un instructor. Por ejemplo, un LMS puede simplificar
los esfuerzos globales de certificación, permitiría a las entidades para alinear las
iniciativas de aprendizaje con los objetivos estratégicos y proporcionar un medio para
la gestión a nivel empresarial habilidades. El enfoque de un LMS es la gestión de los
estudiantes, hacer el seguimiento de su progreso y rendimiento en todo tipo de
actividades de formación. Realiza tareas administrativas, tales como la presentación
de informes a los instructores, de recursos humanos y otros sistemas ERP, pero no se
utiliza para crear el contenido del curso. Un LCMS es centrado en el contenido. Aquí,
la atención se centra en la creación y gestión de contenido de aprendizaje
reutilizables.
Por el contrario, las soluciones de LCMS son ideales para crear estrategias de
aprendizaje centradas en el contenido, el apoyo a múltiples métodos para la
recopilación y organización de contenidos, aprovechando el contenido para múltiples
propósitos, y la operación con fines de misión crítica. Tecnología LCMS puede ser
utilizado en conjunto con un LMS, o como una aplicación independiente para el
aprendizaje de las iniciativas que requieren un rápido desarrollo y distribución de
contenidos de aprendizaje.
Resumen comparativo de los LMS y LCMS
Aprender y colaborar por internet 17

INDUSTRIA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE


En el mercado LMS relativamente nuevo, los proveedores comerciales para
aplicaciones corporativas y la educación van de los nuevos operadores a los que
ingresaron al mercado en los años noventa. Además de los paquetes comerciales,
muchas soluciones de código abierto están disponibles.
Los LMS representan un mercado de US $ 860 millones, compuesta por más de 60
proveedores diferentes. Los seis mayores compañías de productos LMS constituyen
aproximadamente el 50% del mercado. Además de los restantes pequeños
proveedores de productos LMS, formación de empresas externas, los vendedores de
planificación de recursos empresariales, y las empresas consultoras compiten por
parte del mercado de gestión de aprendizaje. Aproximadamente el 40 por ciento de las
organizaciones de formación EE.UU. informó que han instalado un LMS, una cifra que
no ha cambiado significativamente en los últimos dos años. El mercado de la pequeña
empresa ofrece la mayor oportunidad de crecimiento, ya que sólo el 36 por ciento de
estas empresas está utilizando un LMS. Muchos de estos negocios que como un bajo
costo, fácil de usar, fácil de mantener el sistema -, pero, hasta ahora, no están
dispuestos a hacer el compromiso. Un LMS es todavía una inversión no trivial en
dinero y recursos.
Según un informe de 2009 por la Sociedad Americana para Capacitación y Desarrollo
(ASTD) 91 por ciento de los encuestados ASTD está utilizando LMS en sus
organizaciones, con más de la mitad de compra en lugar de construir sus sistemas, y
una quinta parte de los encuestados optan por ir con un anfitrión plataforma. Y ya sea
construido o comprado, la mayoría de los encuestados están satisfechos con su actual
LMS, con un 22,2 por ciento muy satisfecho, un 31,1 por ciento satisfecho, y el 25,6
por ciento algo satisfecho. Sin embargo, alrededor del 13,3 dijeron que estaban
satisfechos, y el 8,8 dijo que estaban muy insatisfechos.
La mayoría de los compradores de LMS utilizar una herramienta de autor para crear su
e-contenidos de aprendizaje, que se encuentra alojado en un LMS. En muchos casos
LMS incluyen una herramienta de edición de primitivas para la manipulación de
contenidos básicos. Para la creación de contenidos avanzados compradores deben
elegir un software de edición que se integra con su LMS para que su contenido se
encuentre alojado. Existen herramientas de autor en el mercado, que cumplen con los
estándares AICC12 y SCORM13, por lo que el contenido creado en herramientas como
estas se pueden alojar en un LMS SCORM o AICC certificado. En mayo de 2010,
había validado ADL SCORM 301 productos certificados, mientras que 329 productos
se cumplen.

TENDENCIAS
Otra de las tendencias futuras en esta tecnología es "Learning Channel 'cuando las
organizaciones puedan compartir contenidos en línea y aprender de las empresas de
su pareja. Según una encuesta realizada por trainingindustry.com, para el aprendizaje
de muchos compradores del canal no es su prioridad número uno, pero a menudo
existe una brecha cuando el departamento de Recursos Humanos supervisa las
iniciativas de formación y desarrollo, donde se consolida el enfoque tradicional dentro
de los límites corporativos. Las compañías de software de tecnología se encuentran en
la parte delantera de esta curva, poniendo mayor prioridad a la formación del canal.

12
AICC: (Aviation Industry Computer Based Training Committee) Es una asociación de
capacitación de profesionales basada en tecnología.
13
SCORM: Es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados.
Aprender y colaborar por internet 18

Hoy en día la mayor tendencia en el mercado de e-learning es que estos sistemas se


integrarán con 'Talent Management Systems. Un software de gestión del talento sirve
para el proceso de contratación, gestión, evaluación, desarrollo y mantenimiento de los
recursos más importantes de una organización. Bersin investigación muestra que en
2009 más del 70 por ciento de las grandes empresas ya un LMS y casi un tercio de
estas empresas están considerando el reemplazo o la actualización de estos sistemas
con los sistemas integrados de gestión del talento.

SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE DE


CÓDIGO ABIERTO (OPEN SOURCE)

ATUTOR
ATutor se utiliza en varios contextos, incluyendo la gestión de
cursos en línea, el desarrollo profesional continuo para los
maestros, desarrollo de carrera, y la investigación académica. El
software se cita como único por sus características de accesibilidad, (útil para los
alumnos con discapacidad visual u otras discapacidades); y por su idoneidad para el
uso educativo de acuerdo a los criterios de evaluación del software creado por la
Sociedad Americana para Capacitación y Desarrollo (ASTD). ATutor se utilizan a nivel
internacional y ha sido traducido a más de quince idiomas, con soporte para más de
cuarenta idiomas adicionales módulos actualmente en desarrollo.
ATutor es la LCMS primeros en cumplir completamente con las especificaciones de
accesibilidad de W3C WCAG 1.0 en la AA + nivel, que permite el acceso a todos los
contenidos incluidos del sistema en todos los niveles de usuario con privilegios,
incluyendo las cuentas de administrador. Su conformidad con XHTML 1.0 está
diseñado para asegurar que ATutor se presenta y que aparecen constantemente en
cualquier tecnología compatible.
Los desarrolladores de ATutor afirman que es el único software LCMS completamente
accesibles en el mercado, incluyendo el software de código para la tarifa y se cierra. .
Este aspecto de ATutor se ha afirmado en al menos una revisión Universidad-
publicada del software. ATutor es también citada en numerosas revisiones técnicas y
artículos académicos, y muchas extensiones de terceros se han desarrollado y
distribuido para su uso con el software
ATutor fue lanzado por primera vez a finales de 2002. Esto fue en respuesta a dos
estudios realizados por el promotor en los años anteriores que contempla la
accesibilidad de los sistemas de aprendizaje en línea para las personas con
discapacidad. Los resultados de los estudios mostraron que ninguno de los populares
sistemas de gestión del aprendizaje en el tiempo, incluso proporcionan un mínimo de
conformidad con las normas de accesibilidad. En el momento que una persona ciega,
por ejemplo, no podía participar plenamente en los cursos en línea.

CARACTERISTICAS DE ACCESIBILIDAD

Dos, de las muchas características, la accesibilidad en el sistema de alternativas de


texto para todos los elementos visuales, y el acceso de teclado para todos los
elementos del programa. Con estas características, una persona ciega puede
escuchar toda la interfaz del sistema con la ayuda de un lector de pantalla, y él o ella
pueden acceder al sistema sin necesidad de un ratón. Estas características también
permiten ATutor para adaptarse a una amplia variedad de tecnologías que incluyen
teléfonos celulares, asistentes personales digitales (PDA), y los navegadores web
basados en texto, para nombrar unos pocos.
Aprender y colaborar por internet 19

ATutor incluye una herramienta de autoría de contenido que le pide a los


desarrolladores de contenido para crear materiales de aprendizaje accesibles. Tales
indicaciones estimular a los autores para agregar un texto alternativo si se olvide de
incluir una al agregar una imagen, por ejemplo. La herramienta de edición también
incluye un servicio web que evalúa la accesibilidad de contenido creado en contra de
varias normas internacionales. Además de crear contenido accesible, la herramienta
en sí es accesible, permitiendo que un usuario ciego para crear contenidos propios.

CARACTERISTICAS DE ADAPATABILIDAD

ATutor también está diseñado para adaptarse a cualquier de la enseñanza de varios


escenarios de aprendizaje. Hay cuatro áreas principales que reflejan este principio de
diseño: los temas, los privilegios, los módulos de herramientas, y los grupos.
El tema del sistema ATutor permite a los administradores personalizar fácilmente el
aspecto y el diseño del sistema a sus necesidades particulares. Los temas se utilizan
para dar ATutor una nueva mirada, para dar a las categorías de los cursos de su
propia mirada, o para proveer varias versiones de ATutor en un solo sistema, de la
cual los usuarios pueden elegir uno como un ajuste de preferencias.
El sistema de privilegios permite a los instructores para asignar privilegios de
herramienta de gestión a los miembros particulares de un curso. Los profesores
pueden crear asistentes o tutores del curso que había un control limitado sobre
cualquiera de las herramientas de creación o de gestión.

CARMUN
Era un sitio web de la educación que proporciona un conjunto de herramientas y
servicios comunitarios destinados a los estudiantes a organizar su vida académica. El
sitio web recopila una serie de herramientas gratuitas y una plataforma de
colaboración. Las herramientas, tales como la nota y el formato de la bibliografía,
marcadores de investigación, y de dispositivos de la colección, son ofrecidas de
manera gratuita. Carmun fue fundada por ex ejecutivos de AOL.
Carmun fue desconectado el 29 de enero de 2009, debido a la falta de interés.

CLAROLINE
Es una plataforma de eLearning de colaboración y trabajo electrónico
publicado bajo la licencia GPL de Fuente Abierta. Se permite que
cientos de organizaciones en todo el mundo que van desde las
universidades a las escuelas y de las empresas a las asociaciones
para crear y administrar cursos y espacios de colaboración a través de
Internet. La plataforma se utiliza en más de 100 países y está
disponible en 35 idiomas.

HERRAMIENTAS

La plataforma Claroline está organizada alrededor del concepto de espacio asociado a


un curso o una actividad pedagógica. Cada espacio curso proporciona una lista de
herramientas que permite al profesor:
Escribir una descripción del curso.
Publicar documentos en diversos formatos (Text, PDF, HTMl, Video, etc.).
Administrar foros públicos y privados.
Desarrolar (También por e-mail).
Proponer tareas que se entregan en línea.
Aprender y colaborar por internet 20

Ver las estadísticas de la actividad de los usuarios.


Usar el wiki para escribir un documento de colaboración.

MULTIPLATAFORMA

Claroline es compatible con GNU / Linux, Mac14 OS y Microsoft Windows. Se basa en


tecnologías de código abierto como PHP y MySQL.

DESARROLLO

Claroline se basa en principios pedagógicos provenientes de la literatura sobre el valor


añadido de las tecnologías de training. Desde el año 2000, los equipos de desarrollo
de Claroline se han centrado en la estabilidad del código y el desarrollo de
características en función de las necesidades del usuario. La principal preocupación
de los desarrolladores no es construir un gran número de nuevas características, sino
a concentrarse en unas pocas herramientas elaboradas sobre el enfoque pedagógico
y la interfaz que ofrece a los usuarios. Además, una gran comunidad mundial de
usuarios y desarrolladores de Claroline contribuye al desarrollo y la difusión amplia.

SOCIOS

Inicialmente comenzó en 2000 por la UCL (Universidad Católica de Lovaina, Bélgica),


Claroline ha sido desarrollado siguiendo la experiencia pedagógica de la docente y las
necesidades. Claroline es ahora el apoyo financiero de la Región Valona para su
desarrollo a través del programa WIST.
Dentro de este programa, con Claroline hay tres socios belgas:
El centro CERDECAM, investigación y desarrollo de la ECAM, Bruselas
El LENTIC, centro de investigación sobre nuevas tecnologías, la innovación y el
cambio de la ULg.
El MIP, la pedagogía de la Universidad y el instituto de multimedia de la UCL, Louvain-
la-Neuve.
El Consorcio Claroline nació el 23 de mayo de 2007 durante la segunda conferencia
anual de usuarios de Claroline que tuvo lugar en la Universidad de Vigo, España. Esta
asociación internacional sin fines de lucro tiene como objetivo principal la federación
de la comunidad Claroline, coordinación de los desarrollos de la plataforma y promover
su uso.
Los cinco miembros fundadores del consorcio son:
Universidad Católica de Louvain, Bélgica.
La Secundaria de Leonardo Da Vinci, Bélgica.
Universidad de Vigo, España.
Universidad de Québec, Canadá.
Universidad Católica del Norte, Chile.

CHAMILO
Es un código abierto (bajo licencia GNU / GPL licencia) de e-
learning y el sistema de gestión de contenidos, para mejorar el
acceso a la educación y el conocimiento a nivel mundial. Está
respaldada por la Asociación Chamilo, que tiene objetivos como la promoción del
software, el mantenimiento de un canal de comunicación claro y la construcción de
una red de proveedores de servicios y software de los contribuyentes.

14
Mac: Es el nombre que se refiere a cualquier computador personal diseñado, desarrollado,
ensamblado y comercializado por Apple Inc.
Aprender y colaborar por internet 21

El proyecto Chamilo tiene por objeto garantizar la disponibilidad y la calidad de la


educación a un costo reducido, a través de la distribución de su software de forma
gratuita a la mejora de su interfaz para el 3er mundo portabilidad de los dispositivos de
los países y la disposición de un público acceso gratuito e-learning campus.

HISTORIA

El proyecto Chamilo fue lanzado oficialmente el 18 de enero de 2010 por una parte
considerable de la comunidad que contribuye a que el software (también GNU / GPL15)
Dokeos, después de un creciente descontento sobre la política de comunicación
dentro de la comunidad de Dokeos y una serie de opciones que estaban haciendo
partes de la inseguridad de la comunidad sobre el futuro de los acontecimientos. Como
tal, se considera un tenedor de Dokeos (al menos en su serie 1.8). La reacción ante el
tenedor no se hizo esperar, con más de 500 usuarios activos en su registro en los
foros Chamilo en la primera quincena y más contribuciones recaudadas en un mes
que en el año anterior.
Los orígenes de código Chamilo de vuelta a 2000, con el inicio del proyecto Claroline,
que se bifurcaba en 2004 para lanzar el proyecto de Dokeos. En 2010, se bifurcaba de
nuevo con la publicación de Chamilo 1.8.6.2.

COMUNIDAD

Debido a su finalidad educativa, la mayoría de la comunidad está relacionada con la


educación o los sectores de recursos humanos. La propia comunidad trata de trabajar
en conjunto para ofrecer un fácil utilizar el sistema e-learning.
Comunidad Activa Debido a la corriente (en junio de 2010) activa de la comunidad de
Chamilo se considera alrededor de 300 personas. Miembros de la comunidad son
considerados activos cuando empiezan a contribuir con el proyecto (a través de la
documentación, las aportaciones en el foro, el desarrollo, diseño).En 2009, los
miembros de la comunidad (por entonces Dokeos) comenzó a trabajar activamente en
el proyecto One Laptop Per Child, junto con una escuela primaria en la ciudad de Salto
en Uruguay. Uno de los miembros fundadores de la Asociación Chamilo luego
registrado como un proyecto que contribuye para la OLPC en el que su empresa se
esforzará por garantizar la portabilidad de la plataforma a la computadora portátil XO.
El esfuerzo ha sido, desde entonces, continuó como parte del proyecto Chamilo.
Comunidad Pasiva: La comunidad es considerada pasiva al usar el software, pero no
contribuyen directamente a él. A partir de octubre de 2010, la comunidad pasiva se
estima que más de 160.000 usuarios.

DETALLLES TÉCNICOS

Chamilo se desarrolla principalmente en PHP y se basa en un sistema LAMP o WAMP


en el servidor. Por el lado del cliente, que sólo requiere un navegador web moderno
(versiones menores de 3 años de edad) y, opcionalmente, requiere el plugin de Flash
para hacer uso de funciones avanzadas.

ESTADISTICAS

La libertad de usar el campus Chamilo registró 12.000 usuarios en junio de 2010 (5


meses después de su lanzamiento) y 38.000 usuarios en diciembre de 2010 (11
meses después de su lanzamiento). La Universidad Peruana San Ignacio de Loyola,
informó de 800 usuarios conectados en el mismo período de tiempo 60 segundos en
15
GPL: Es una licencia creada por la Fundación de Software Libre, que se orienta a proteger la
libre distribución, modificación y uso de software.
Aprender y colaborar por internet 22

abril de 2010. A nivel mundial, Chamilo registrados 238.000 usuarios en diciembre de


2010.

LA MARCA

Chamilo es una marca registrada protegida por la Asociación Chamilo, declarada bajo
la ley de Bélgica.

DOCEBO LMS
Es un código abierto del paquete de software para e-learning, creado y
desarrollado enteramente por Docebo Srl. El programa, que se
distribuye bajo una licencia GPL V. licencia 2.0, no tiene costos de
licenciamiento.
DoceboLMS permiten a los maestros y los operadores para construir el
contenido didáctico de las clases y los profesores son libres de volver a utilizar los
archivos que ya tienen (Powerpoint, Word, PDF, vídeos, etc.)
Los usuarios también pueden ser manejados por grupos o categorías y también es
posible personalizar el entorno gráfico para los subgrupos de los usuarios.

CARÁCTERISTICAS

Soporta SCORM 1.2 y SCORM 2004.


Carga inmediata de cualquier archivo: Word, Excel, vídeo, audio, etc.
Notificaciones del usuario a través de SMS o correo electrónico.
Videoconferencia, chat y foros.
Mensajes, noticias y bloc de notas.
Pruebas y encuestas.
FAQs, ayuda, listas de enlaces, glosarios, wikis, e-portfolios.
Informes por el usuario y por el curso.
Replica el organigrama de la empresa.
Grupo de gestión.
Del grupo de interfaces de gestión de recursos humanos y con las aplicaciones ERP
como SAP HR, Zucchetti, Lotus y sistemas de autenticación tales como LDAP y Active
Directory.

DOKEOS
Es una empresa dedicada al código abierto Learning
Management Systems. Su principal producto es un código
abierto compatible con SCORM Learning Suite utilizados por
las empresas multinacionales, las administraciones federal y
universidades. Dokeos funciona con un modelo de negocio profesional de código
abierto basado en código abierto, desarrollo de la comunidad, profesionales de
consultoría, servicios de garantía de calidad y atención al cliente basado en
suscripción.

HISTORIA

Dokeos inició como una empresa y un sistema de gestión del aprendizaje a principios
de 2004 bajo el impulso de Thomas De Praetere. El producto ha sido desarrollado a
Aprender y colaborar por internet 23

partir de diversas fuentes existentes abierta módulos incluidos Nuke16, phpBB17 y


Openoffice18.
En 2004, Dokeos se centró en las versiones de la serie 1.5, una plataforma de
aprendizaje con herramientas para el seguimiento del progreso alumnos y compartir
contenidos entre los alumnos.
En 2005, 2006 y principios de 2007, el equipo de Dokeos fortalecido con los esfuerzos
combinados de una comunidad fuerte universitarias con sede en Bélgica y un equipo
de seis desarrolladores de la compañía, y desarrollaron la serie 1.6.x. Esta
colaboración fue sustituida progresivamente por la evolución más orientados al cliente,
dando lugar a un software profesional.
Desde finales de 2007 hasta la fecha (2009), la empresa Dokeos (con la contribución
de la comunidad ocasionales) desarrolló la serie 1.8.x, que mejoró claramente la
utilidad social del sistema, con una capa de servicios web para conectarse a recursos
humanos externos, los sistemas CRM y ERP , varios módulos para conectarse a CMS
de código abierto (Drupal y Joomla) y un sistema de información mejorado, así como
las características centrado eficiencia.
A partir de 2007, la comunidad belga, junto con algunos otros grupos de desarrollo de
Europa, comenzó a trabajar en Dokeos 2.0, o LCMS Dokeos. A finales de 2007,
Dokeos ampliar con una compañía latinoamericana, que agregó un aporte
considerable de codificación para el desarrollo de las versiones 1.8.5 y 1.8.6.

ESTADISTICAS

De 2006 a 2009, la empresa Dokeos llegado a un mercado de rápido aumento de


tamaño de las empresas pequeñas a las grandes internacionales (en su mayoría
relacionados con la medicina) las sociedades, y amplió su red de socios
considerablemente por primera vez en Europa y en todo el mundo entonces.
En mayo de 2010, unas 2.300.000 personas registradas como usuarios de Dokeos en
30 países y 20 idiomas.

DETALLES TÉCNICOS

El código de Dokeos está escrito en PHP, utilizando MySQL como base de datos de
extremo. Es compatible con SCORM 1.2 de importación y exportación. Los datos del
usuario se pueden importar en el sistema con archivos CSV19 o XML. Dokeos puede
agregar información de usuario y autenticar a través de LDAP. Para la liberación 1.6,
el equipo de desarrollo de Dokeos se ha esforzado en cumplir con XHTML y CSS del
W3C. En 1.8.x, es necesario JavaScript20 (integración de la luz en la capa visual), y
SCORM utilizando requiere el uso de marcos en el módulo de plan de formación.

16
Nuke: Es un sistema automatizado de noticias basado en la web y sistema de gestión de
contenido, basadao en tecnologías PHP y MySQL.
17
phBB: Es un sistema de foros gratuito basado en un conjunto de paquetes de código PHP y
lanzado bajo licencia de GNU.
18
OpenOffice: Es una suite ofimática libre que incluye herramientas como procesador de
textos, hoja de cálculo, presentaciones, bases de datos, etc.
19
CSV: Son un tipo de documento en formato abierto sencillo para representar datos en forma
de tabla.
20
JavaScript: Es un lenguaje de programación interpretado, orientado a objetos,
implementado como parte de un navegador web, con mejoras en el interfaz de usuario y
páginas web dinámicas.
Aprender y colaborar por internet 24

ENFOQUE Y PERSPECTIVA

Dokeos implementa una mezcla de diseño instruccional y los enfoques socio-


constructivista. Fue construido correspondiente al diseño de la instrucción tradicional, y
su estructura está muy cerca de la enseñanza tradicional (conjunto de herramientas
claramente como herramientas de creación de contenido), sino que se extiende esta
base, proporcionando herramientas que fomenten el constructivismo (foros, blogs,
wikis, chat, intercambio de archivos, mensajería privada, etc.)
El diseño de la instrucción general, mejora la facilidad de uso mediante el uso de
estrategias de enseñanza y que permite conocer los profesores para ampliar sobre
esta base conocida añadiendo herramientas sociales paso a paso.

EDU 20
Es un sistema LMS donde las instituciones dedicadas a la
educación pueden utilizar para divulgar y gestionar cursos en la
web, siendo gratuito para aquéllas con menos de 2000 alumnos
registrados.

CARACTERISTICAS

• Gratuito y fácil de utilizar: Incluye transmisión de noticias parecidas a las de


Facebook y red social. Para los usuarios potentes contamos con planes
premium de bajo coste,
• Centro Online: Cree un centro online con tan sólo un clic.
• Portal: Cada organización recibe un portal propio para personalizar.
• Moderno e intuitivo: La interfaz moderna y despejada es agradable y fácil de
usar.
• Fuentes y red de contactos: Las fuentes facilita estar al día con las noticias, por
ejemplo tareas, anuncios y eventos.
• Las fuentes animan a los miembros de la clase a comunicarse en abierto para
que tanto los alumnos como los profesores puedan participar.
• Integral: Un conjunto integral de funciones, al cual se le añaden cada semana nuevas
funciones a petición de los usuarios.
• Móvil: Se puede acceder desde cualquier dispositivo móvil, incluso desde el iPhone e
iPad.
• Mundial: Disponible en más de 10 idiomas con traducción automática integrada entre
los miembros.
• Gran capacidad de evaluación: Una amplia gama de herramientas de evaluación que
incluye pruebas, bancos de preguntas y otros siete tipos de tareas.
• Servicio Baremos: El soporte transparente de baremos le permite puntuar las tareas de
manera rápida y consistente.
• Libro de calificaciones: Libro de calificaciones fácil de utilizar con ponderaciones
personalizadas, periodos académicos, y muchas cosas más.
• Planes de estudio: Permite crear un plan de estudios, relacione las competencias con las
lecciones y tareas, y siga el progreso de sus estudiantes automáticamente!.
• Multimedios: Se pueden incrustar cualquier medio audiovisual dentro de sus clases,
incluso imágenes, audio, vídeos, presentaciones y muchas cosas más.
• Colaborativo: Tanto los grupos, como los blogs, wikis, foros y chats están integrados, así
que hacen falta herramientas de terceros.
• Comercio electrónico: El soporte al comercio electrónico le permite cobrar a los
alumnos que se matriculen en una clase.
• Hay soporte de pago para las principales tarjetas de crédito y Paypal.
• SCORM: Soporte SCORM integrado facilita la reutilización de los módulos estándar de
aprendizaje.
Aprender y colaborar por internet 25

• Personalización: Personalice el banner, el URL, la página de inicio, la combinación de


colores y el logotipo de su organización
• Correo electrónico y SMS: Nuestro sistema de mensajería segura se integra con el correo
electrónico y los SMS.
• Los padres: Los padres pueden contar con una cuenta propia para poder acceder con
facilidad a las notas, tareas e informes de sus hijos.
• Bibliotecas: Los profesores pueden guardar los recursos dentro de la biblioteca
personal, del centro o del distrito para poderlos compartir con facilidad.
• Carpetas: Cada alumno recibe una carpeta para guardar y mostrar sus mejores trabajos.
• Seguridad: Para poder mantener la privacidad de sus materiales contamos con
características especiales, muy seguras, con conexión SSL y en conformidad con Ley de
Confidencialidad y Derechos de Educación de la Familia (FERPA).
• Monitoreo: Monitorice todas las comunicaciones dentro de su organización a tiempo
real, y reciba informes diarios sobre cualquier comunicación que pueda ser ofensiva.

ESTADISTICAS

Desde el 2007 se han unido a la plataforma EDU 2.0 300.000 miembros y 8.000
organizaciones.

LICENCIA

El sitio de 'EDU 2.0 for School' utiliza una plataforma de formación en línea autorizada
por su filial 'EDU2.0'. La plataforma está programada en Ruby on Rails, alojada en
Amazon EC2/S3, es completamente internacional, y tiene un pequeño código base
(alrededor de 30.000 líneas de código comparado con más del 1.000.000 que usa
Moodle). Esto hace que la plataforma sea ideal para personalizarla, se puede lanzar
escalonadamente y tiene poco mantenimiento.

EDMODO
Edmodo es programa libre y seguro de la red social de
aprendizaje para profesores, estudiantes y escuelas.
Edmodo ofrece clases de una manera segura y fácil de
conectar y colaborar, ofrecer una plataforma en tiempo
real para intercambiar ideas, compartir contenido y acceso a las tareas, notas y avisos
de la escuela.
Acceso en línea y desde cualquier dispositivo móvil a través de aplicaciones gratuitas
de teléfono inteligente, Edmodo ha pasado de ser una herramienta docente en un
recurso de todo el distrito como la palabra de los diferenciales servicio gratuito en línea
a través de escuelas de todo el mundo.

CARACTERISTICAS

El interfaz de usuario de Edmodo ha sido descrito como similar a Facebook. La


utilización de Edmodo, los profesores pueden escribir notas y asignar tareas a los
estudiantes. Los estudiantes pueden presentar la tarea y ver su grado. La transmisión
es rápida y menos papel. Los maestros eliminar crossposting a través de la creación
de sub-grupos dentro de un curso. Después de cada periodo del curso se completa el
profesor cierra la red y crea una nueva para el próximo curso.

HISTORIA

A finales de 2008, Nic Borg y Jeff O'Hara, creyendo que necesitamos para evolucionar
nuestro entorno escolar a fin de reflejar las necesidades únicas de los estudiantes de
Aprender y colaborar por internet 26

hoy (una idea con la que un montón de maestros por ahí parece estar de acuerdo), se
propuso crear una herramienta que involucrar a los estudiantes con la tecnología que
se ha convertido en parte integrante de sus vidas, manteniendo a salvo y protegido.
Edmodo promueve en cualquier momento, el aprendizaje en cualquier lugar.
Funcionalmente, que permite a los profesores de enviar mensajes, discutir temas de
clase, asignar el trabajo en clase y grado, compartir contenidos y materiales, e ideas
de la red y el intercambio con sus pares - pero en realidad, es mucho más que eso.
Echa un vistazo a algunas de las maneras únicas Edmodo está siendo utilizada tanto
dentro como fuera del aula en el Centro de Ayuda Edmodo.

ESTADISTICAS

A partir de febrero de 2011, con Edmodo había más de 1,5 millones de usuarios en
todo el mundo.

ELGG (SOFTWARE)
Es una plataforma de servicios de red social de código
abierto que ofrece Blogs, trabajo en red, comunidad,
recolección de noticias vía feeds e intercambio de archivos.
Todo puede ser compartido entre los usuarios, utilizando los
controles de acceso y puede ser catalogado mediante tags (Etiquetas).

HISTORIA

Elgg fue iniciado originalmente por Ben Wedmuller y David Tosh, quienes
subsecuentemente fundaron Curverider de acuerdo a prestación de servicios
relacionados con Elgg. Ha estado en desarrollo desde 2004. En 2009, Werdmuller se
retiró para proveer una estrategia de prestación de servicios Web para cualquier
persona que quiera sacar provecho de sus experiencias de trabajo sobre Elgg, así
como para empezar outmap.org. La versión 1.0 fue realizada el 18 de agosto de
2008. Esta versión fue rescrita desde cero e incluyendo varias características de gran
alcance incluyendo: un nuevo modelo de datos; importar/exportar; soporte para
openDD y más.
En agosto de 2008, Elgg fue nombrado como la mejor plataforma social de trabajo en
red de código abierto por InfoWorld.

LICENCIA

Elgg está licenciado bajo la GPL, y corre sobre la plataforma LAMP (Linux, Apache,
MySQL y PHP).

EFONT
Es una plataforma de e-learning libre (también conocido como
sistema de gestión de cursos (CMS), o Learning Management
Systems (LMS), o el Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA)).
eFront está diseñado para ayudar con la creación de comunidades
de aprendizaje en línea y ofrece diversas oportunidades para la
colaboración y la interacción a través de una interfaz de usuario
basado en iconos. La plataforma ofrece herramientas para la creación de contenidos,
la creación de pruebas, gestión de tareas, informes, mensajería interna, foro, chat,
Aprender y colaborar por internet 27

encuestas, calendario y otros. Se trata de un certificado SCORM 1.2 y SCORM 2004 /


4 ª edición del sistema compatible traducido en 40 idiomas.
eFront se suele incluir en las listas de conocidos de código abierto o sistemas de
aprendizaje que se conoce como una alternativa de Moodle. Matrices de comparación
entre el aprendizaje independiente de sistemas de gestión a menudo favorecen
eFront, especialmente en las características de usabilidad. Varios trabajos de
investigación y tecnología de portales de describir el sistema en virtud de la
funcionalidad, facilidad de uso y perspectivas de las normas.

CARACTERISTICAS

• Gestión de usuarios.
• Lecciones, cursos, plan de estudios y la gestión de las categorías.
• Gestión de archivos.
• Examen de desarrolladores.
• Asiganción de desarrolladores.
• Herramientas de comunicación (foros, chat, calendario, Glosario).
• Proceso de seguimiento.
• Métodos de autenticación.
• Inscripción de metodos.
• Certificaciones.
• Generadores de informes.
• Herramientas sociales (la lección y la historia del sistema, la pared de usuario,
la condición de usuario, la interconexión de Facebook).
• Sistema de notificación por correo electrónico personalizable.
• Aplicación de apariencia a través de temas.
• También tiene varias características necesarias en un entorno empresarial:
• Organización de la estructura de gestión.
• Gestión de habilidades.
• Gestión de puestos de trabajo.
• Asignación automática de los cursos.
• Tarjeta de usuario con la historia de formación.
• Compatibilidad con LDAP (Protocolo Ligero de Acceso a Directorios).

GROVO LEARNING INC.


Es una plataforma de aprendizaje en línea que enseña a la
gente cómo usar los medios sociales, comercio electrónico y
sitios de productividad de negocios y aplicaciones en
Internet. Grovo fue fundada en julio de 2010, lanzado en versión beta privada en
septiembre de 2010, y puesta a disposición del público el 20 de octubre de 2010.
Grovo fue co-fundada por Jeff Fernández, Narodny Nick y Mungekar Surag.

CARACTERISTICAS

Contenidos educativos del sitio es envasado en las clases de vídeo de 2 minutos


organizados en cursos de 15 a 20 minutos de duración sobre temas tales como
Google, Facebook, Amazon y la seguridad en Internet. Todos los contenidos Grovo
son producidos por el equipo de producción de Grovo.
Grovo tiene lecciones todos los niveles, desde principiantes que quieren aprender
acerca de conceptos básicos en línea como motores de búsqueda y de seguridad de
Internet, para los usuarios más entendidos que buscan aprender las características
avanzadas en sitios como Facebook y GoDaddy Mint.com, y Quora. Las lecciones se
Aprender y colaborar por internet 28

muestran en línea Grovo la plataforma de aprendizaje, que permite a los usuarios


tomar notas fácilmente, lecciones favorito, compartir información con amigos y seguir
su progreso.

ILIAS
(Integriertes Lern-, Informations- und Arbeitskooperations-System) del
Aleman significa "Aprendizaje Integrado de Información y de trabajo de
cooperación del sistema " es un código abierto basado en web sistema
de gestión de aprendizaje (LMS). Se apoya el aprendizaje de gestión de
contenidos (incluyendo el cumplimiento de SCORM 2004) y herramientas
de colaboración, comunicación, evaluación y valoración. El software está publicado
bajo la Licencia Pública General GNU y se puede ejecutar en cualquier servidor que
soporte PHP y MySQL.

CARACTERISTICAS

Personal de escritorio:
• Lista de cursos seleccionados, los grupos y recursos de aprendizaje.
• Perfil personal y la configuración como la contraseña y el idioma del sistema.
• Administración de marcadores.
• Notas Personales.
• Web externos Feeds.
• Noticias Internas.
• Calendario.
• El progreso de aprendizaje personal.

Gestión del curso:


• Configuración de inscripción.
• Gestión de Recursos de Aprendizaje.
• Tiempo de activación / acceso condicional.
• Seguimiento de los progresos de aprendizaje de los diputados.
• Galería de miembros y mapa (Google).
• Curso de Noticias y Comunicados.
Cooperación:
• Grupo de Gestión.
• Conocimiento de funciones.
• Exportar vCard.
• Uso compartido de archivos.
• Wiki.

Comunicación:
• Mensajería Interna.
• Chat.
• Foro.
• Podcast.
• Aprendizaje.
Prueba/Evaluación:
• Tipos de preguntas: elección múltiple, rellenar huecos, numérica, se pongan en
venta, pedidos.
• Preguntas para Re-Uso.
• La asignación al azar de las preguntas y las opciones.
• Importación y Exportación MS-QTI.
Aprender y colaborar por internet 29

Evaluación:
• Herramientas de encuesta.
• Informes y análisis.
Contenido de aprendizaje/Autor:
• Basado en XML que aprenden formato de documento, las exportaciones a
HTML, XML y SCORM.
• SCORM 1.2 (certificado de adecuación de nivel LMS SCORM-RTE3).
• SCORM 2004 (Certificado como LMS para SCORM 2004 3rd Edition).
• Herramienta de importación de Open Office (eLAIX).
• Importación del sitio HTML.
• Administración de archivos (todos los formatos).
Administración:
• Plantillas individuales / Apariencias.
• Soporte para múltiples clientes.
• Pago por PayPal.
• Interfaz SOAP.

HISTORIA

El primer prototipo de LMS ILIAS se ha desarrollado desde finales de 1997 dentro del
proyecto VIRTUS en la Universidad de Colonia. El 02 de noviembre 1998 la versión 1
del sistema de gestión del aprendizaje ILIAS se publicó y se ofreció para el
aprendizaje en la Facultad de Colonia de administración de empresas, economía y
ciencias sociales. Debido al creciente interés de otras universidades, el equipo del
proyecto decidió publicar ILIAS como software de código abierto bajo la licencia GPL
en el año 2000. Entre 2002 y 2004, una nueva versión de ILIAS se desarrolló a partir
de cero y pidió "ILIAS 3". En 2004, se convirtió en la primera LMS de código abierto
que llegó a pleno cumplimiento de SCORM 1.2.

INSTRUCTURE
Es una compañía de software educativo basado en
Cottonwood Heights, Utah. Es el desarrollador del
sistema de gestión de aprendizaje de Canvas, que
es similar al Sistema de aprendizaje Blackboard,
Moodle, y el Proyecto Sakai.
Instructure Inc. fue creada con el fin de apoyar el desarrollo continuado de un nuevo
sistema de gestión de aprendizaje (LMS), originalmente llamado instructure. Una vez
incorporados, los fundadores cambiaron el nombre del software a Canvas. La
compañía con sede en Utah probado el LMS en varias escuelas locales, incluyendo la
Universidad de Utah y la Universidad Brigham Young antes de lanzar oficialmente
Canvas.
Canvas fue construido usando Ruby on Rails como framework de aplicaciones web,
respaldado por una base de datos PostgreSQL. Incorpora jQuery, HTML5 y CSS321
para proporcionar una interfaz de usuario moderna. OAuth se utiliza para proporcionar
un acceso limitado a la información de un usuario en determinados sitios de medios
sociales como Facebook y Twitter para permitir la colaboración entre los sitios. Canvas
funciona como un software como servicio con Amazon Web Services en la "nube ".
Esta metodología tiene como objetivo proporcionar scalabilty máximo, la seguridad y la
protección de copia de seguridad.

21
CSS: Es un lenguaje usado para definir la presentación de un documento estructurado
escrito en HTML o XML.
Aprender y colaborar por internet 30

HISTORIA

Instructure fue fundada en 2008 por dos graduados de la Universidad Brigham Young
con una financiación inicial de Mozy fundador Coates Josh (en la actualidad el director
general) y Alianzas Epic.
En diciembre de 2010, la Red de Educación de Utah (UEN), que representa un
número de colegios y universidades de Utah, anunció que instructure sería sustituir
Pizarra como su LMS preferido.
En febrero de 2011 instructure anunció que iban a hacer su producto estrella, la lona,
disponible libremente bajo una licencia AGPL como software de código abierto. Este
movimiento recibió una amplia cobertura en la prensa.

MOODLE
Es un software libre de código abierto llamado también
entorno virtual de aprendizaje (EVA). En octubre de 2010
[update] tenía una base de usuarios de 49.952 sitios
registrados y verificados, sirviendo a 37 millones de usuarios en 3,7 millones de
tratamientos.
Moodle fue desarrollado originalmente por Martin Dougiamas para ayudar a los
educadores a crear cursos en línea con un enfoque en la interacción y la construcción
colaborativa de contenidos, y está en continua evolución.
El proyecto Moodle está compuesto por varios elementos distintos pero relacionados
entre sí, llamados:
Sede Moodle o Verdad de Moodle (Moodle Headquarters or the Moodle Trust). Una
empresa australiana que realizan la mayor parte del desarrollo del núcleo de la
plataforma Moodle.
La Comunidad de Moodle. Una red abierta de más de un millón de usuarios
registrados que interactúan a través de la página web de la comunidad Moodle para
compartir ideas, código, información y soporte técnico gratuito. Esta comunidad
también incluye un gran número de desarrolladores no básicos, con licencia de código
abierto Moodle y el diseño modular que permite a cualquier desarrollador crear
módulos y características adicionales que le ha permitido convertirse en un Moodle
verdaderamente global, proyecto de colaboración en el ámbito de aplicación.
La red de socios de Moodle. Que constituyen el brazo comercial del entorno de
Moodle y que proporcionan el grueso de la financiación a Moodle Pty Ltd mediante el
pago de regalías.

CARÁCTERISTICAS

Algunas de las características típicas de Moodle son los siguientes:


• Asignación de presentación
• Foro de debate.
• Archivos de descarga.
• Clasificación.
• Moodle mensajes instantáneos.
• Calendario en línea.
• Línea de noticias y anuncio (College y nivel del curso).
• Cuestionario en línea.
• Wiki.
Los desarrolladores pueden ampliar la construcción modular de Moodle mediante la
creación de plugins para la nueva funcionalidad específica. Infraestructura de Moodle
soporta muchos tipos de plug-ins:
• Actividades (incluyendo la palabra y juegos de matemáticas).
Aprender y colaborar por internet 31

• Los tipos de recursos.


• Tipos de preguntas (opción múltiple, verdadero y falso, llenar el espacio en
blanco, etc.,).
• Los tipos de datos de campo (para la actividad de base de datos).
• Temas gráfica
• Métodos de autenticación (puede requerir nombre de usuario y contraseña de
acceso).
• Métodos de inscripción.
• El contenido de los filtros.
Los usuarios de Moodle pueden usar PHP para crear y aportar nuevos módulos. El
desarrollo de Moodle ha sido asistido por el trabajo de los programadores de código
abierto. [7] Esto ha contribuido a su rápido desarrollo y corrección de errores rápido.
Por defecto, Moodle incluye la biblioteca TCPDF que permite la generación de
documentos PDF de las páginas.

HISTORIA

Orígenes: Martin Dougiamas, quien tiene títulos de posgrado en ciencias de la


computación y educación, escribió la primera versión de Moodle. Dougiamas comenzó
un doctorado para examinar "el uso de software de código abierto para apoyar una
epistemología construccionista social de la enseñanza y el aprendizaje dentro de las
comunidades basadas en Internet de la investigación reflexiva". A pesar de cómo
exactamente construccionismo social hace diferente de otras plataformas de e-
learning Moodle es difícil de demostrar, se ha citado como un factor importante de
Moodle Moodle adopters.Other adoptantes, como la Open University en el Reino
Unido, han señalado que los sistemas de gestión del aprendizaje puede también ser
visto como "relativamente neutral en la pedagogía”. Enfoque pedagógico: La filosofía
planteada de Moodle incluye un enfoque constructivista y construccionista social a la
educación, enfatizando que los educandos (y no sólo los profesores) pueden contribuir
a la experiencia educativa. Moodle soporta un entorno orientado a los resultados de
aprendizaje.
Origen del nombre: El acrónimo Moodle significa modular orientado al objeto dinámico
entorno de aprendizaje (en los primeros años de la "M" significaba "Martin", el nombre
de Martin Dougiamas, el desarrollador original). Además de ser un acrónimo, el
nombre fue elegido por la definición del diccionario de Moodle y que corresponden a
un nombre de dominio disponible.
"Moodle" es una marca comercial en muchos países de todo el mundo se inscribieron
a Martin Dougiamas. Sólo Moodle Partners legalmente puede utilizar la marca para
anunciar cualquier servicio relacionado con Moodle como hosting, personalización,
formación, etc.

INTEROPERABILIDAD

Moodle se ejecuta sin modificaciones en Unix, Linux, FreeBSD22, Windows, Mac OS X,


NetWare23 y cualquier otro sistema que soporte PHP y una base de datos, incluyendo
la mayoría de los proveedores de alojamiento web.
Los datos van en una sola base de datos. La versión Moodle 1.6 puede usar MySQL o
PostgreSQL. Versión 1.7, publicada en noviembre de 2006, hace un uso completo de
la abstracción de bases de datos para que los instaladores puedan elegir uno entre
muchos tipos de servidores de bases de datos como Oracle y Microsoft SQL Server.

22
FreeBSD: Es un avanzado sistema operativo multiusuario para arquitecturas X86
compatibles con Pentium, AMD y Cyrix.
23
NetWare: Es un sistema operativo de red.
Aprender y colaborar por internet 32

ESTADISTICAS

Para el 5 de octubre de 2010, Moodle tenía una base de usuarios de 49.952 sitios
registrados con 36.920.681 usuarios en 3.732.772 cursos en 210 países y en más de
75 idiomas.
El sitio con la mayoría de los usuarios, moodle.org, cuenta con 63 cursos y 838.109
usuarios. Después de € de inversión de 5 millones en 2005, La Universidad Abierta,
Reino Unido es el despliegue de Moodle segundo por el usuario de la base, con
607.536 usuarios y los cursos de 4731. Una lista completa de los diez mejores sitios
de Moodle (por cursos y por los usuarios) se mantiene en moodle.org.

CERTIFICACION

Desde 2006 ha habido una certificación oficial disponible para los profesores el uso de
Moodle. Inicialmente llamado Moodle Teacher Certificate (MTC), este fue rebautizado
en 2008 con el creador de Moodle Curso Certificado (MCCC).
MCCC está disponible sólo a través de Partners de Moodle, ya través de Servicios
Centrales de Certificación. MCCC de la versión Moodle 2.0 estará disponible desde
principios de 2011. El debate continúa sobre un certificado oficial de Los
administradores de Moodle.

OLAT
OLAT es software de código abierto, libre, y se ha desarrollado
desde 1999 en la Universidad de Zúrich y ganó el Premio de Medida,
en el año 2000. Con la versión 3.0 el sistema ha sido completamente
reconstruido y ahora está disponible como una aplicación orientada a
componentes desarrollados en el lenguaje de programación Java.
OLAT tiene soporte para varios estándares de e-learning como IMS
(IMS Content Packaging, IMS QTI) y SCORM. Con la versión 4.0
puntos de extensión muchos se han añadido al sistema, lo que hace que sea muy fácil
extender la funcionalidad LMS. Con la versión 5 nuevas funciones como Wiki,
Calendario, AJAX Beta modo, y búsqueda de texto completo se han ejecutado. La
versión 6.0 incluía un diseño nuevo y mejorado basado en una evaluación de la
usabilidad. La versión más reciente de 6 proporciona escalabilidad completa, es decir,
OLAT se puede ejecutar en un clúster de servidores. Esto es crucial para mantener la
velocidad máxima cuando un gran número de usuarios están accediendo al mismo
tiempo. OLAT 7 trae muchas nuevas características, un asistente del curso más la
aplicación de las normas importantes como la API REST, IMS básica LTI e IMS QTI
2.1.

CARACTERISTICAS

OLAT tiene muchas características típicas de plataformas e-learning:


• Contenido de la gestión.
• Foros.
• Archivos de debates.
• Pruebas con diferentes tipos de preguntas.
• Wikis.
• Blogs.
• Podcast.
• Encuestas.
• Chat
Aprender y colaborar por internet 33

•Módulo de comunicación (ejercicios).


•Clasificación módulo.
•Tiempo marcador de datos de video.
•Escalabilidad: OLAT puede ejecutarse como un clúster.
•El soporte multi-idioma (OLAT es multilingüe y está disponible en muchos
idiomas, soporte completo para UTF-8).
OLAT integra el sistema de mensajería instantánea XMPP para apoyar los procesos
de comunicación síncrona y ampliar la conciencia de los usuarios.

ESPECIFICACIONES

OLAT se ejecuta sin modificaciones en Unix, Linux, OpenBSD, FreeBSD, Windows y


Mac OS X.
Los requisitos para OLAT son básicamente: SDK Java, Tomcat Servlet Engine, la base
de datos como MySQL o PostgreSQL24, Ant para desarrolladores y la instalación de la
fuente
El proyecto se inició en 1999, pero reconstruida en Java y liberado como código
abierto en 2004.

OPENSIS
OpenSIS es un sistema de información estudiantil gratuito
desarrollado y mantenido por Open Solutions para la
Educación (OS4Ed).
OS4Ed tiene como objetivo producir un paquete de código
abierto que es fácil de usar, tiene la misma funcionalidad
que las alternativas comerciales y representa un coste total de propiedad hasta un
75% menos que soluciones comparables.
OpenSIS está escrito en el lenguaje de programación PHP y utiliza PostgreSQL y
últimamente el sistema de base de datos MySQL para almacenar información.
Distribuido bajo los términos de la Licencia Pública General GNU, es software libre.
OpenSIS aparece como uno de los 50 mejores aplicaciones de código abierto
Transformación de la Educación para la administración.

CARACTERISTICAS

• Estudiantes Demografía.
• Información de Contacto.
• Programación.
• Libro de calificaciones.
• Informes / Diseñador de informes.
• Reporte de Calificaciones.
• Transcripciones.
• Registros de Salud.
• Asistencia.
• Portal para Padres.
• Preferencias de usuario personalizable.
• Seguridad.
• El peso ligero del IEP.

24
PostgreSQL: Es un sistema de gestión de base de datos relacional orientada a objetos y
libre bajo la licencia BSD.
Aprender y colaborar por internet 34

RCAMPUS
Es un innovador basado en la web Sistema de Gestión de la
Educación con la comunidad de aprendizaje colaborativo
construido por Reazon Systems Inc.
RCampus es gratuito para los estudiantes y profesores de K-12 a través de la
Educación Superior. Los miembros pueden utilizar RCampus para la gestión de sus
cursos y asignaciones, archivo y artefactos académico auto-publicación, gestión de
trabajo colaborativo y mantenerse en contacto con otros grupos de interés académico.
RCampus también está disponible para las instituciones educativas y las empresas
con licencia o de opciones de alojamiento. Ediciones de la Escuela y la empresa
cuentan con las herramientas administrativas. Fue construido desde cero para la
estabilidad y confiabilidad al mismo tiempo escalable de educadores en el hogar a los
distritos escolares.
Una singularidad de muchas de RCampus es que los miembros de mantener un
acceso permanente a su artefacto académico. A diferencia de otros sistemas que los
usuarios de empate a un solo curso o en la escuela donde el acceso se pierde una vez
que abandonan la escuela, el acceso abierto y la interoperabilidad entre el campus de
RCampus permite a los miembros para mantener sus artefactos durante el tiempo que
tiene que ser.

HERRAMIENTAS

Todas las herramientas RCampus se construyen a partir de cero como un sistema


único y altamente integrado para la experiencia de usuario superior, dando lugar a un
potente sistema que es fácil de usar.
Principales herramientas de RCampus son:
• Curso y Sistema de Gestión del Aprendizaje.
• Rúbrica de Evaluación del Sistema de Gestión.
• Cartera del sistema.
• eCommunity Portal y Sitio Web del Sistema de Gestión.
Estas herramientas se pueden utilizar juntas como un sistema o por separado para la
integración con el sistema existente de la escuela.
Además, RCampus también ofrece:
• Tutor anuncio y la gestión.
• Intercambio de libros.
• De prácticas de gestión.
• Clase de planificación.

HISTORIA

RCampus beta fue lanzado en 2005 para complementar el aspecto de la comunidad


en línea de ClassCentral y FacultyCentral, la primera versión de un completo basado
en la web del Sistema de Gestión de Cursos por primera vez por Reazon en 1999. La
primera versión era una doble página con un punto de acceso independiente por los
estudiantes y profesores de ClassCentral.com y FacultyCentral.com, respectivamente.
Fue concebido por el fundador Reazon de sus propias necesidades personales
enseñanza. Ambos sitios se encuentran aún en funcionamiento, sin embargo, está
previsto que se vayan incorporando progresivamente RCampus en 2009.
Desde el lanzamiento, RCampus ha integrado todas las características y
funcionalidades de la doble página en un solo sistema, dando a todos los interesados
académica una plataforma eficiente y racional, sin dejar de añadir más herramientas
para aumentar la colaboración y la comunidad un ambiente de aprendizaje.
Aprender y colaborar por internet 35

En 2007, RCampus agregó constructor iRubric rúbrica y el sistema de evaluación para


las evaluaciones basadas mejorada y optimizada para la evaluación de los resultados
de aprendizaje de los estudiantes. Abarca las expectativas pre-evaluación a través de
la comunicación posterior a la evaluación y análisis. En 2008, RCampus agregó
sistema ePortfolio para una evaluación más auténtica flexible. Permite a los
estudiantes para construir eportafolios múltiples para diferentes objetivos.

SAKAI
Es una comunidad de instituciones académicas, organizaciones
comerciales e individuos que trabajan juntos para desarrollar una
colaboración común y ambiente de aprendizaje (CLE). El CLE Sakai
es una fuente libre, la comunidad, la plataforma de software
educativo se distribuye bajo la Licencia para la Educación de la Comunidad (un tipo de
licencia de código abierto). El CLE Sakai se utiliza para la enseñanza, la investigación
y la colaboración. Sistemas de este tipo también se conocen como de gestión de
cursos (CMS), Learning Management Systems (LMS) o Entornos Virtuales de
Aprendizaje (EVA).
Sakai es una basada en Java, suite de aplicaciones orientadas a servicios que está
diseñado para ser escalable, fiable, interoperable y extensible. La versión 1.0 fue
lanzado en marzo de 2005.
A partir de julio de 2007, Sakai se encuentra en producción en más de 150
instituciones y se puso a prueba por más de 100 más. Un mapa que muestra muchos
de estos se encuentra disponible.

CARACTERISTICAS Y HERRAMIENTAS

El software Sakai incluye muchas de las características comunes a los sistemas de


gestión de cursos, incluyendo la distribución de documentos, un libro de calificaciones,
la discusión, chat en vivo, asignación de cargas, y las pruebas en línea.
Además de las características de gestión de cursos, Sakai es concebido como una
herramienta de colaboración para proyectos de investigación y de grupo. Para apoyar
esta función, Sakai incluye la capacidad de cambiar la configuración de todas las
herramientas basadas en roles, cambiando lo que el sistema permite a los usuarios
diferentes que ver con cada herramienta. También incluye un wiki, lista de distribución
de correo y archivo, y un lector de RSS. Las herramientas básicas se puede aumentar
con herramientas diseñadas para una aplicación particular de Sakai. Los ejemplos
pueden incluir sitios para proyectos de colaboración, la enseñanza y carteras.
Herramientas de mi área de trabajo:
• Preferencias - permite la configuración de las preferencias.
• Mensaje del Día.
Herramientas de colaboración genéricos:
• Anuncios - para informar a los participantes del sitio acerca de los elementos
actuales de interés.
• Buzón - permite a los instructores y estudiantes para compartir documentos en
una carpeta privada para cada participante.
• Email Archivo - todos los mensajes enviados a la dirección electrónica del sitio
se almacenan en el archivo de correo electrónico.
• Recursos - comparten muchos tipos de material de manera segura con los
miembros de su sitio, o ponerlos a disposición del público.
• Chat - para el tiempo real, sin estructurar las conversaciones entre los
participantes del sitio que han accedido al sitio, al mismo tiempo.
• Foros - herramienta de comunicación que los instructores o en el sitio los
líderes pueden usar para crear un número ilimitado de foros de discusión.
Aprender y colaborar por internet 36

• Message Center - una herramienta de comunicación que permite a los


participantes del sitio para comunicarse mediante correo curso interno.
• Noticias / RSS - utiliza RSS para anunciar la dinámica de su lugar de trabajo.
• Herramienta de la encuesta - permite a los usuarios crear una votación en línea
para los participantes del sitio.
• Presentación - le permite presentar un conjunto de diapositivas para muchos
espectadores.
• Perfil / Registro - ver los nombres, fotografías y perfiles de los participantes del
sitio.
• Repositorio de la búsqueda - búsqueda de contenidos creados por
herramientas, en un lugar de trabajo o un curso.
• Calendario - permite a los instructores u organizadores sitio para publicar
artículos en un formato de calendario.
Herramientas de enseñanza:
• Asignaciones
• Grado libro
• Módulo Editor
• QTI Autoría
• QTI Evaluación
• Sección de Gestión
• Plan de estudios
Herramientas de cartera o portafolio:
• Formularios
• Evaluaciones
• Glosario
• Matrices
• Diseños
• Plantillas
• Informes
• Asistentes
• Búsqueda
• Contenido en la Web
• Webdav
• Wiki
• Del sitio de instalación
• Mis Widgets Sakai

HISTORIA

El desarrollo de la CLE Sakai fue financiado inicialmente por una beca de la Fundación
Mellon, como el Proyecto Sakai. Las primeras versiones del software se basa en las
herramientas existentes creadas por las instituciones fundadoras, con el pedazo más
grande proveniente de la Universidad de Michigan "CHEF" sistema de gestión de
cursos. Sakai, en un juego de la palabra "chef", se refiere a Iron Chef Hiroyuki Sakai.
Las instituciones originales comenzaron a reunirse en febrero de 2004. Cada
institución se había construido un sistema de gestión de cursos personalizados:
• Universidad de Indiana: OnCourse
• Instituto Tecnológico de Massachusetts: estelar
• La Universidad de Stanford: Cursos
• Universidad de Michigan: ctools, antes CourseTools, basado en el marco
CHEF
• uPortal y la Iniciativa de Conocimiento Abierto también estuvieron
representados.
Aprender y colaborar por internet 37

En 2005 la Universidad de Indiana se trasladó todos los sistemas de su legado a la


aplicación Sakai OnCourse. El 5 de octubre de 2007, la Universidad de Virginia,
anunció que será la aplicación de Sakai en toda la universidad en lugar de la Guía de
recursos.
Una vez que la primera versión de Sakai hizo público, el original de cinco instituciones
invitadas a unirse a otras instituciones a través del "Programa de Socios de Sakai".
Las instituciones asociadas han contribuido al programa financiero y mediante la
presentación de código al proyecto. Blackboard es comenzando a experimentar Sakai
como un serio competidor.
A medida que la fase del proyecto estaba por concluir en 2005, el Proyecto Sakai crear
una fundación para supervisar el trabajo continúa en Sakai. En 2006 la Fundación
Sakai llamado Dr. Charles Severance, que anteriormente había servido como
Arquitecto en Jefe, como su primer Director Ejecutivo. El 24 de julio de 2007 Dr.
despido renunció como director ejecutivo, y Michael Korcuska fue seleccionado por la
Fundación Sakai para llenar el papel. El trabajo de desarrollo es en la actualidad con el
apoyo de miembros de la comunidad (los recursos proporcionados por las instituciones
académicas y afiliados comerciales, así como de los voluntarios) y la Fundación Sakai.
El número de organizaciones que utilizan Sakai es ahora más de 200.

WEBWORK
Es un sistema de entrega de tareas en línea utiliza sobre todo para las
matemáticas y la ciencia. Permite a los estudiantes para completar sus
tareas a través de Internet, y recibir información instantánea sobre la
exactitud de sus respuestas. WebWork PG utiliza un lenguaje basado
en Perl llamado para especificar los ejercicios que permite a los
instructores una gran flexibilidad en cómo se presentan los ejercicios.
WebWork fue desarrollado originalmente en la Universidad de
Rochester por los profesores Michael Gage y Pizer Arnold. Ahora es
un proyecto de software libre mantenida por muchos colaboradores en varios colegios
y universidades. Se distribuye bajo la Licencia Artística (la misma licencia como Perl) y
la GNU General Public License.
WebWork está siendo utilizado actualmente por muchas universidades y escuelas
secundarias de todo el mundo.
WebWork con el apoyo de la National Science Foundation y la Asociación Matemática
de América.
Aprender y colaborar por internet 38

SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE DE


PROPIETARIOS (PROPIETARY)

ALPHASTUDY
Es una empresa privada de Australia que
permite a los usuarios crear sus propios portales
basados en web, aprendizaje y conocimiento. La
oficina de la compañía se encuentra en Sydney,
Australia y fue fundada en 2008 por David Dinh.

HISTORIA

La idea comenzó en 2008. Alphastudy se desplegó inicialmente como un conocimiento


prototipo de salud y de formación en diciembre de 2008, que posteriormente se puso
en marcha en abril de 2009 para ayudar a los médicos desarrollar comunidades de
aprendizaje, gestionar y llevar a cabo proyectos de formación rápida y estudios
clínicos.
Los primeros en adoptar aprovechó Alphastudy para integrar la gestión de calidad con
el cumplimiento de la organización y la formación del conocimiento. Con Alphastudy
varios proyectos iniciales ayudado a reducir el costo y las barreras a la creación y
difusión de conocimiento de la organización de investigación y trainingT.
Desde 2010, Alphastudy ya está disponible como suscripción Web y la empresa de
servicios dedicada al aprendizaje instantánea y la creación de conocimientos del
portal. Alphastudy ahora entrega instantánea e-learning, gestión del aprendizaje, la
formación y portales de conocimientos de forma instantánea a través de su plataforma
propietaria nube de línea base. Funciones desarrolladas en Alphastudy incluyen el
aprendizaje en línea, aprendizaje social, foros, intercambio de conocimientos y
entornos de aprendizaje informales.

USO DE LA INDUSTRIA

Alphastudy se ha utilizado en la industria de la salud, especialmente para entornos de


educación médica, los servicios clínicos, investigación clínica, la salud y el
cumplimiento de las auditorías y el intercambio de conocimientos de salud. Alphastudy
éxito en la asistencia sanitaria se ha logrado gracias a la capacidad para varios
usuarios a los portales de configuración y red juntos para difundir el aprendizaje y el
contenido de conocimiento relevante para sus compañeros. La investigación
académica sobre el uso de Alphastudy destacó la mayoría del personal de salud de
acuerdo o muy de acuerdo en que Alphastudy había mejorado la capacidad de
aprendizaje con la organización.
En un documento oficial publicado en 2011, se destacó que la principal ventaja
potencial de Alphastudy fue la mejora de la eficiencia de la traducción de gestión del
conocimiento de la evidencia a la práctica. Esto es particularmente importante en un
entorno de trabajo móviles, redes de formación, los trabajadores fijos de cambio y las
organizaciones intensivas en conocimiento y el modelo ha demostrado ser un éxito
para las industrias que van desde las finanzas, recursos humanos y la propiedad-para
la formación y el desarrollo, gestión de habilidades de competencia y regular
habilidades de cumplimiento.
Las instituciones académicas también han tomado Alphastudy de e-learning y gestión
del conocimiento. Por ejemplo, es utilizado actualmente en la Facultad de Medicina de
la Universidad Nihon de e-learning y la gestión diaria del estudiante. El personal puede
hacer un seguimiento regular de ejercicios interactivos en línea y las pruebas, recoger
Aprender y colaborar por internet 39

e informar sobre los resultados de los estudiantes, cargar y mantener el material de


formación y contenidos de formación en línea todos. preguntas de los cuestionarios
pueden ser analizados más adelante para evaluar las lagunas de conocimiento y
participación de los estudiantes y estadísticas detalladas resumir en fácil de ver los
informes mensuales.

ANGEL LMS
Era una compañía privada de software educativo
especializado en e-learning. Sus principales productos son
los ANGEL Learning Management Suite (LMS), ePortfolio
ANGEL, y ofertas de servicios. En mayo de 2009 fue
adquirido por Blackboard Inc.

HISTORIA

ANGEL aprendizaje y el LMS ANGEL evolucionaron a partir de la investigación en la


Universidad de Indiana-Purdue Indianápolis Universidad (IUPUI). El sistema de
investigación inicial desplegado en 1996 se convirtió en OnCourse la Universidad de
Indiana. El LMS ANGEL fue creado usando los conceptos de sistema de principios y
fue lanzado por el recién formado CyberLearning Laboratorios, Inc. en julio de 2000.
La compañía ha cambiado su nombre por el de ANGEL Learning. El 6 de mayo de
2009, la competencia de Blackboard Inc. anunció que está comprando ANGEL
Aprendiendo con la fusión de completar prevista para finales de mayo de 2009.
ANGEL El aprendizaje es más popularmente utilizados por el sureste de Hamilton
(HSE) del distrito escolar. Hamilton sureste es uno de los mejores distritos escolares
en el país. Los estudiantes de HSE se puede conectar con los maestros durante y
después de la escuela.

APORTE EN “SECOND LIFE”

ANGEL aprendizaje. que creó y mantiene la Isla en Second Life. La isla está abierta a
los educadores para la experimentación educativa en el uso de las tecnologías de
colaboración virtual para el aprendizaje en línea. Los primeros resultados del proyecto
se documentan en El poder de los mundos virtuales en la educación: Una Guía de
Second Life y de recursos para explorar el potencial de los mundos virtuales para la
enseñanza y el aprendizaje de impacto. El San José Escuela de Bibliotecología y
Ciencias de la Información está trabajando con ANGEL aprendizaje en un proyecto
para integrar a Second Life con la LMSschool ANGEL.

BLACKBOARD
Es un entorno de aprendizaje virtual y el sistema de gestión de cursos desarrollados
por Blackboard Inc. incluyen características de gestión de cursos,
una arquitectura abierta y personalizable, y un diseño escalable que
permite la integración con los sistemas de información de los
estudiantes y los protocolos de autenticación. Puede ser instalado
en servidores locales o las celebradas en Pizarra ASP Solutions.
Sus objetivos principales consisten en añadir elementos en línea a
los cursos tradicionalmente entregados cara a cara y para
desarrollar cursos en línea completamente con pocos o ningún reuniones cara a cara.
Aprender y colaborar por internet 40

HISTORIA

El 21 de Ene de 1997, Stephen Gilfus y caña Dan empezó una compañía llamada
CourseInfo LLC y estaban desarrollando un producto de software que potencia la
educación en línea y ser escalable para una aplicación más amplia institucional. Al
mismo tiempo, Mateo Pittinsky y Michael Chasen - formado Pizarra LLC y fueron
contratados para ayudar a dirigir la formación del grupo IMS EDUCAUSE estándares
para la tecnología de la educación en línea. Reconociendo la gran demanda de un
sofisticado y fácil de usar y asequible plataforma en línea de software educativo, los
dos grupos se fusionaron para formar Blackboard Inc., que luego se desarrolló el
Blackboard Learning System.

COMUNICACIÓN

• Anuncios: Los profesores pueden publicar anuncios para los estudiantes a leer.
Estos se pueden encontrar en la pestaña anuncio, o se puede hacer para que
aparezca cuando un estudiante tiene acceso a Pizarra.
• Chat: Esta función permite a los estudiantes que están en línea para chatear en
tiempo real con otros estudiantes en su sección de clase.
• Debates: Esta característica permite a los estudiantes y profesores para crear
un hilo de discusión y responder a los ya creados.
• Mail: pizarrón electrónico permite a los estudiantes y profesores para enviar
correo electrónico a uno otro. Esta característica compatible con correo
electrónico en masa a los estudiantes en un curso.

CONTENIDO

• Contenido del curso: Esta característica permite a los profesores para publicar
el artículo, las asignaciones, vídeos, etc.
• Calendario: Los profesores pueden utilizar esta función para enviar las fechas
de vencimiento para las tareas y exámenes.
• Módulos de aprendizaje: Esta característica se utiliza a menudo para las clases
estrictamente en línea. Se permite a los profesores para publicar diferentes
lecciones para que los estudiantes de acceso.
• Evaluaciones: Esta pestaña permite a los profesores después de las pruebas y
exámenes y permite a los estudiantes para acceder a ellos desde cualquier
lugar con conexión a Internet.
• Asignaciones: Esta característica permite para las asignaciones a ser publicado
y para que los estudiantes podrán presentar trabajos en línea
• Grado de conservación: Los maestros y profesores pueden publicar notas en
pizarra para que los estudiantes de vista.
• Biblioteca multimedia: vídeos y otros medios de comunicación pueden ser
publicados en esta función.

OTROS

• Objetivos: Esta función permite que los profesores después de la aprende


metas y objetivos de la clase.
• Registro: Los estudiantes y los profesores pueden acceder a una lista de otros
estudiantes que están matriculados en el curso.
• Plan de Estudios: En virtud de esta función, el plan de estudios de la clase se
pueden obtener.
• En línea: Si bien la utilización de esta función, los estudiantes y los maestros
pueden ver quién está en línea para una determinada clase o curso.
Aprender y colaborar por internet 41

• Consejos útiles: Muchas universidades y colegios ofrecen enlaces a sus


páginas web respectivas tecnologías de la información en tutoriales de
Blackboard están disponibles. El material para la gama de Pizarra de cómo
utilizar el foro de debate, los estudiantes de chat, descargas y plug-ins, a tomar
un examen. Este enlace es un ejemplo útil de un sitio web que ofrece diversos
servicios de Blackboard tutorial.

CERPOINT SYSTEMS INC.


Es una compañía de software de e-learning con sede en
Roslyn Heights, Nueva York, que proporciona un
aprendizaje, contenidos de aprendizaje, el talento, el
rendimiento y la solución de gestión de fuerza de trabajo. Su
producto, CERTPOINT VLS es una plataforma empresarial. CERTPOINT es una
empresa privada global con oficinas en todo el mundo en América del Norte, Europa,
Asia y África.

HISTORIA

CERTPOINT fue fundada en 1996 en Nueva York por el padre y el hijo


de Constantin y Ohanian Ara. Anteriormente conocido comoVuepoint, la empresa
fue creada para ayudar a las grandes empresas transformar el conocimiento críticos
de negocio en resultados de negocio medibles. Su primer cliente fue
The HartfordSeguros, que sigue siendo un cliente de décadas más tardedespués
de sus exitosas implementaciones. Se trata de la confianza de las organizaciones,
tales como Toyota y Honda en más de 40 países y desplegada en más de 30 idiomas.

DESIRE 2 LEARN
Es un proveedor de soluciones de e-learning de la
empresa y se desarrolla en línea Learning Management
Systems (LMS) utilizado en más de 450 instituciones de
todo el mundo. Deloitte Technology Fast 50 de
programa ha considerado que Desire2Learn es una de las empresas de tecnología de
más rápido crecimiento en Canadá y es uno de los primeros 50 pequeños a
Employeers mediano tamaño para el 2011. La compañía fue fundada en 1999 [5] por
el presidente y consejero delegado John Baker. La compañía tiene su sede en
Kitchener, Ontario, Canadá, y cuenta con personal en los EE.UU., Canadá, Reino
Unido y Australia.

PRODUCTOS Y SERVICIOS

• Desire2Learn Ambiente de Aprendizaje


• Desire2Learn ePortfolio
• Competencias.
• Google Analytics.
• Servicios Web.
• Aprender UAB.
• 2GO Desire2Learn.
• LiveRoom.
Aprender y colaborar por internet 42

SOCIOS TECNOLÓGICOS

La compañía ha establecido alianzas con Aventa Learning, Inc.; Cengage Learning;


ConnectYard; CourseSmart; IBM; iParadigms, LLC; Objetos de Aprendizaje, McGraw
Hill Education; Microsoft; Perceptis; Respondus, Sun Microsystems, SunGard Higher
Education; Turning Technologies, LLC; Turnitin; Comunicaciones WebTrain; Design
Science (DSI); eLearn Campus; Webducate, Pearson Education Inc., y The Learning
Edge International Pty Ltd.

ASUNTOS LEGALES

El 26 de julio de 2006, Blackboard, una compañía rival, emitió un comunicado de


prensa en relación con su recién concedida la patente de EE.UU. 6988138 sobre
"sistema de apoyo a la educación basada en Internet y los métodos" (Patente de
EE.UU. 6.988.138). Pizarra también presentó una demanda en contra de
Desire2Learn. Desire2Learn apeló el caso ante el Tribunal Federal de Circuito en el
Circuito Federal falló a favor de Desire2Learn en general-afirmó la decisión del tribunal
inferior que los primeros 35 reclamaciones no eran válidos, y revocó la sentencia
resultante del veredicto del jurado contra Desire2Learn. El 15 de diciembre de 2009,
ambas compañías emitieron un comunicado de prensa conjunta que indica que el
procedimiento judicial había terminado con las dos empresas de aceptar la licencia de
cada uno de software. En el mes de noviembre de 2010, Pizarra confirmó en un correo
electrónico que "Pizarra decidió abandonar la patente '138, en abril y no perseguir
recursos adicionales", después de la terminación oficial de la patente de la USPTO.

QUESTION MARK
La Corporación de Questionmark es un proveedor
líder de software de evaluación en línea (E-
evaluación) a las instituciones educativas, los
empleadores del sector público y las grandes empresas comerciales en todo el mundo,
el Estado Mayor y de la Educación para el Desarrollo Asociación de Universidades del
Reino Unido describe esto y algunos de los recursos de la CEA, incluyendo
Questionmark . La compañía fue fundada en 1988 por el actual presidente John
Kleeman. Los principales mercados son en toda Europa (en particular el Reino Unido)
y América del Norte. El actual CEO es Eric Shepherd.

Producto estrella de la compañía es la percepción, una aplicación que implementa las


evaluaciones basadas en la informática a través de la web o Windows, para la entrega
en línea o sin conexión. La compañía afirma haber un verdadero enfoque combinado
para la evaluación en línea, como las evaluaciones se pueden crear a través de
Windows, la Web, o importados de Word u otras aplicaciones compatibles con QTI, y
entregado en línea a través del navegador web, sin conexión en un CD u otro medio
extraíble , o incluso en papel. La versión actual de la percepción es de 5,3.

En el Reino Unido, muchas de las principales universidades utilizan la percepción, y en


un estudio reciente se encontró que un motor de evaluación más frecuente que la
pizarra alone1. Las entidades que utilicen Percepción incluyen Edimburgo, Essex,
Oxford, Cardiff, Glamorgan, Southampton, Dundee, Loughborough, Leeds, Swansea,
Salford, Bradford, UWIC, Pembrokeshire, Bristol, Exeter, Plymouth, Aberystwyth,
Gloucester, Hertfordshire, Thames Valley (un no-lista exhaustiva). Contribución de
Questionmark a e-Evaluación de la Educación Superior en el Reino Unido se
mencionen específicamente en el proyecto de la 'hoja de ruta e-Evaluación' escrito por
la Universidad Abierta para CSAC (Joint Information Systems Committee).
Aprender y colaborar por internet 43

Questionmark tiene una conferencia anual de usuarios en América del Norte, y un


simposio académico en el Reino Unido, antes de la conferencia de Loughborough
CAA.
Questionmark fueron los creadores del estándar de interoperabilidad para el
intercambio de preguntas QTI CAA, que se basó en su idioma QML, y participaron en
la reciente actualización.

CCNET
Es una web basada en Sistema de Gestión propietaria (también
conocido como Sistema de Gestión de Aprendizaje o Virtual
Learning Environment). CCNet se proporciona y desarrollado
por Zumo Software Inc. CCNet permite a los instructores para
crear sitios Web del curso para complementar el aprendizaje en
clase, que permite la comunicación bidireccional y el intercambio de información entre
los estudiantes e instructores. Usuarios institucionales de CCNet han incluido la
Universidad de Toronto, la Universidad de Stanford y la Universidad de Alberta.

CARACTERÍSTICAS

• Documentos
• Tablón de anuncios
• Calendario
• Anuncios
• Ayuda sensible al contexto
• Sección de gestión
• Encuestas
• Las pruebas en línea
• Cajas de retorno
• Clasificación
• Portal
• Interfaz administrativa
• Recuperación de copia de seguridad

COGGNO
Es una plataforma de software de e-learning y
herramientas de creación de cursos.

CARACTERÍSTICAS

• Editor de texto
• Interfaz de usuario (UI)
• Podcast de grabación
• SCORM Editor
• Actividades
• Herramienta de audio
• Video herramienta
• Pantalla de grabación
• Pregunta banco
• Prueba y herramientas de evaluación
Aprender y colaborar por internet 44

• Personalización
• RPX universal de inicio de sesión

ACCESIBILIDAD

La arquitectura actual de los LMS Coggno está diseñado para el usuario normal, sin
necesidad de ayuda externa tecnología para diseñar e implementar cursos de
aprendizaje electrónico, la formación, y otros contenidos de aprendizaje. Coggno
sistema de entrada y permite el acceso a los contenidos de aprendizaje. El LMS no
requiere de los administradores para enviar invitaciones, sino que permite el acceso
basado en un código secreto.

La integración de Coggno RPX es otra de las características de accesibilidad que


proporciona acceso universal para todos los alumnos y los administradores del curso.
A través de la aplicación RPX, los usuarios pueden ahora acceder a Coggno utilizando
las identidades de los principales sitios como Google, AOL25, Yahoo, Twitter,
WordPress, MySpace y Facebook. RPX Coggno permite a los estudiantes y todos los
usuarios la opción de inscribirse en el uso de identidades de una serie de sitios, o
continuar con un ID de usuario existente.
RPX utiliza una serie de protocolos para autenticar a los usuarios de un sitio web, así
como la actualización automática, la prueba simple, la sincronización de datos para
actualizar el perfil de usuario, y no los proveedores de tecnología.

FLASHBACK

BB FlashBack permite a los usuarios grabar todo lo visto en la pantalla del PC.
También registra el comentario, sonidos PC y cámara web de vídeo como imagen en
imagen para dar contenido del curso un toque personal. Los usuarios son capaces de
hacer una presentación personal en el curso, siempre demos y tutoriales para los
estudiantes. BB FlashBack permite a los usuarios a la práctica el control sobre lo que
los estudiantes vista mediante la creación de ellos mismos, en lugar de basarse en
simulaciones de acciones y demostraciones.
Webcam de grabación permite al usuario crear su propia cámara de vídeo. Grabación
de sonido permite a los usuarios a leer un comentario en el mismo tiempo que la
pantalla se está grabando, utilizando un micrófono, auriculares con micrófono u otro
hardware. Las películas se pueden guardar como Flash, QuickTime (H264), Windows
Media Video (WMV), AVI26 o EXE27. Los usuarios pueden agregar texto, sonido,
imágenes, y "zoom y pan 'efectos. También son capaces de editar pistas de audio de
múltiples y laterales de vídeo al lado del otro.
BB FlashBack registros de películas de alta velocidad de fotogramas, sin afectar el
rendimiento del equipo, incluso en la parte inferior PC encendido. BB usuarios han
registrado con éxito grandes animaciones con las que otros grabadores de pantalla
tenido problemas. Características de anotación de BB, edición y efectos de permitir a
los creadores Coggno su curso a las películas del marco y de moda para cursos.

25
AOL: Es una empresa de servicios de Internet y medios con sede en Nueva York.
Anteriormente conocida como America Online.
26
AVI: Es un formato contenedor de audio y video lanzado por Microsoft en 1992.
27
EXE: Es una extensión que se refiere a un archivo ejecutable de código reubicable.
Aprender y colaborar por internet 45

DEMOCRASOFT
Es una empresa pública que anteriormente operaba
bajo el nombre de Burst.com y especializada en la
generación de ingresos a través de la monetización
de patentes en el área de software para vídeo y la
entrega de audio a través de Internet. En la actualidad se encuentra en Santa Rosa,
California.

PRODUCTOS

En marzo de 2010 la compañía cambió su nombre y símbolo, debido a un nuevo


enfoque empresarial de un producto en línea llamado "Collaborize". Collaborize es una
decisión de hacer la solicitud en línea que ayuda a las empresas, funcionarios
gubernamentales, asociaciones, educadores y organizaciones no lucrativas identificar,
mejorar y responder a preguntas importantes y las ideas.
Collaborize aula, una línea gratuita para aprender la plataforma es el producto insignia
de Democrasoft. La tecnología de la educación basada en web permite a los
profesores a ampliar sus discusiones en clase a una comunidad en línea estructurado
y privado. Los estudiantes pueden ampliar en los debates, así como interactuar con los
planes de estudio en línea que permitan profundizar la participación dentro y fuera del
aula.

HISTORIA

En marzo de 2005, la empresa, entonces llamada Burst.com, recibió $ 60 millones al


arreglo en su demanda contra Microsoft por el uso no autorizado de su tecnología de
transmisión multimedia.

En enero de 2006, Apple Computer presentó un recurso de una sentencia declarativa


que se solicita que las patentes de Burst declarado nulo. En abril de 2006, Burst.com
reconvencional contra Apple Computer en relación con la posible infracción de las
patentes de Apple Burst.com s 'en la transmisión de vídeo y el tiempo de
desplazamiento de video. Un "Markman" Reclamo construcción Memorando y
favorables a la explosión orden fue emitida en mayo 8, 2007. A principios de
noviembre, el tribunal invalidó 14 de las reclamaciones de ráfaga, dejando 22
restantes. El 21 de noviembre de 2007, Apple Computer anunció que había llamado a
una tregua en la disputa legal entre sí y Burst.com al aceptar pagar una suma de 10
millones dólares a tanto alzado a cambio de protección de las demandas actuales y
futuras.

Real Networks demandó a Burst.com el 3 de enero de 2008. El caso se resolvió en


mayo de 2008 con Real Networks acordando pagar la explosión de un pago único de $
533,500.00 en efectivo a cambio de una licencia para un subconjunto de las patentes
de la explosión.

ECOLLEGE
ECollege es una compañía de software con sede en Denver,
EE. UU. Fundada en 1996, eCollege se formó como una
empresa proveedora de "software como servicio" (Software As
a Service, o SaaS) inicialmente con el nombre de "Real
Education INC". En 2007, eCollege es adquirida por el grupo de
educación Pearson Educación, una compañía proveedora de
Aprender y colaborar por internet 46

contenidos impresos y electrónicos en ambientes físicos y virtuales y poseedora a su


vez de sellos editoriales tales como Longman, Prentice Hall, Financial Times, Addison
Wesley entre otros.
La línea de productos y servicios ECollege está integrada dentro de una única solución
SaaS la cual incluye:
LMS: Entorno de Aprendizaje, un entorno para administrar, crear y llevar a cabo
cursos en línea, con diversas herramientas de aprendizaje, comunicación,
colaboración, examinación entre otras.
Administrador de resultados de Aprendizaje (Learning Outcome Management), para
diseñar, evaluar y medir los resultados de aprendizaje de los alumnos que toman
cursos y programas educativos en línea.
Administrador de reportes Ejecutivos, un sistema para administrar reportes
académicos y administrativos para medir la eficiencia terminal, deserción,
matriculación y finalización de los alumnos dentro de sus programas educativos en
línea.
Class Live Pro, un sistema de aulas virtuales para llevar a cabo clases a distancia de
manera síncrona (todos conectados al mismo tiempo) con la capacidad para generar y
reproducir audio, video, chat, videoconferencia entre otras.
CMS: Content Management System (Administrador de Contenidos), un sistema que
administra los contenidos existentes dentro de un curso, y los elementos de cada
contenido tales como audio, video, notas, documentos, imágenes, laboratorios
virtuales, entre otras.
Herramienta de Autoría de Cursos, Un sistema para crear cursos en línea.
Diseño Instruccional: Desarrollo de cursos, una serie de servicios orientados a diseñar
instruccional y pedagógicamente cursos en línea para ser llevados a cabo mediante el
LMS y alojados en el CMS.

FEDENA
Es una escuela de código abierto de software de gestión
desarrollado en Ruby on Rails. Se trata de una aplicación web 2.0
web, está siendo desarrollado por las tecnologías de Foradian.

CARACTERÍSTICAS

Es un Desarrollado en el marco de trabajo de Ruby on Rails con la


arquitectura MVC. La aplicación se compone de un módulo básico que cumplan todos
los requisitos necesarios de un SIS de simple. Hay gran cantidad de añadir módulos
que se pueden instalar fácilmente para ampliar el poder y la facilidad de uso.
Módulos Básicos del Sistema: El sistema básico de fedena contiene módulos
relacionados con la admisión, los estudiantes Detalles, Administración de usuarios,
gestión de noticias, el examen, Horario y Asistencia.
Agregar en los módulos: Agregar en los módulos están siendo desarrolladas por los
desarrolladores fedena, así como colaboradores en todo el mundo. Incluye Finanzas,
Recursos Humanos, Gestión del albergue, la colocación de gestión, etc.
Servicios de Valor Agregado: El sistema también proporciona apoyo a los servicios de
SMS mediante la integración de un gateway SMS. También los honorarios y las
donaciones se pueden recoger en línea mediante la integración de una pasarela de
pago.

ORÍGENES NOMBRE Y LOGO

El proyecto Fedena es propiedad de Tecnologías Foradian, una empresa de ingeniería


de Internet con sede en la India.
Aprender y colaborar por internet 47

Fedena fue nombrado inicialmente como 'foredu', ya que fue el primer software
educativo de las tecnologías foradian. Pero el nombre de dominio ya estaba tomado y
el equipo de desarrollo del pensamiento de algo único y la web 2.0 y selecciona
'fedena. Esto significa que la mejor cosa viva, por lo general el sentido de algo que
viene de la realeza o de la riqueza. El fedena nombre también está motivado por
Atenea, la diosa griega de la sabiduría. Atenea aparece la participación de un búho.
Así que el equipo creativo de fedena seleccionados lechuza como el símbolo y el
logotipo de derivados de la cara de un búho. Owl es también el símbolo de la sabiduría
y el conocimiento en muchas mitologías y creencias.

DESARROLLO

Fedena comenzó a desarrollarse en Junio de 2009. Su versión más común la 2.0 la


comenzó a lanzarse en Agosto 15 de 2010. Fedena está disponible como código
abierto en www.projectfedena.org.

INFORMETICA
Informetica (LMS / LCMS) es un potente sistema de
gestión de aprendizaje diseñados específicamente
para los mercados corporativos y gubernamentales.
Informetica LMS puede ser configurado para satisfacer
las necesidades específicas de su empresa para
difundir el desarrollo del empleado y recursos de capacitación más eficaz y eficiente a
sus usuarios.

HISTORIA

El software fue desarrollado por Sencia Canadá Ltd en 2001 y está en constante
evolución para satisfacer las normas vigentes y los criterios. El sistema base dispone
de varios módulos estándar, pero también permite que los módulos e informes
personalizados.

CARACTERÍSTICAS

• Línea de información y seguimiento


• Sala de reuniones (chat).
• Documento de Acciones (Mark-Up Tool) y las revisiones en línea (herramienta
Wiki).
• WYSIWYG y edición de HTML de código fuente.
• Amplio archivo de audio y vídeo cargar compatibilidad: Word, Excel, Power
Point, Adobe PDF, Flash, HTML, TIFF, JPG, GIF, MOV, AVI y más.
• AICC y SCORM.
• Capaz de hacer cumplir las actividades de tiempo restringido.
• Protección contra virus Superior y los datos de back-up prácticas.
• Certificación de emisión y seguimiento.
• Pruebas de motores ofrece más de seis diferentes formatos de preguntas.
• Habilidades en las herramientas de evaluación y encuestas.
• Asignación de derechos de acceso diferentes para los distintos usuarios y
grupos de usuarios.
• Calendario específicas para grupos de usuarios de herramientas.
Aprender y colaborar por internet 48

• Las páginas web y la navegación se pueden crear para los visitantes y los
posibles estudiantes para ver antes de iniciar sesión pulg
• Plantillas personalizables y marcas.
• Opción de correo electrónico.
• Opción de Webinar y funciones gotomeeting.

JOOMLA!
Joomla! es un sistema de gestión de contenidos,
y entre sus principales virtudes está la de permitir
editar el contenido de un sitio web de manera
sencilla. Es una aplicación de código abierto
programada mayoritariamente en PHP bajo una licencia GPL. Este administrador de
contenidos puede trabajar en Internet o intranets y requiere de una base de datos
MySQL, así como, preferiblemente, de un servidor HTTP Apache.

CARACTERÍSTICAS

En Joomla! se incluyen características como: mejorar el rendimiento web, versiones


imprimibles de páginas, flash con noticias, blogs, foros, polls (encuestas), calendarios,
búsqueda en el sitio web e internacionalización del lenguaje. Su nombre es una
pronunciación fonética para anglófonos de la palabra swahili jumla, que significa
"todos juntos" o "como un todo". Se escogió como una reflexión del compromiso del
grupo de desarrolladores y la comunidad del proyecto.

VERSIONES

La primera versión de Joomla! (Joomla! 1.0.0) fue publicada el 16 de septiembre de


2005 y se trataba de una evolución paralela (fork) mejorada de Mambo 4.5.2.3
combinada con modificaciones de seguridad y anti-bugs. Le siguió la versión 1.5 y
recientemente han publicado la última versión estable Joomla! 1.6, mejorando
considerablemente el sistema ACL de usuarios y la posibilidad de crear árbol de
secciones ilimitado, evitando así las restricciones que tenía el antiguo sistema de
clasificación de contenidos.

HISTORIA

Joomla surge como el resultado de una bifurcación de Mambo, de la corporación Miro


de Australia, quien mantenía la marca del nombre Mambo en esa época y el grupo
principal de desarrolladores. Joomla nace con esta división el 17 de agosto de 2005.
La corporación Miro formó una organización sin ánimo de lucro con el propósito inicial
de fundar el proyecto y protegerlo de pleitos. El grupo de desarrollo reclamó que
muchas de las cláusulas de la estructura de la fundación fueron acuerdos previos
hechos por el comité directivo de Mambo, el cual no tiene la consultoría necesaria de
quienes mantienen el proyecto e incluye cláusulas que violan los valores principales
del código abierto. El grupo de desarrollo creo un sitio Web que se llamó
OpenSourceMatters para distribuir información a los usuarios, desarrolladores,
diseñadores Web y a la comunidad en general. En ese momento el líder Andrew
Eddie, conocido como "MasterChief", escribió una carta abierta para la comunidad,
que apareció en la sección de anuncios del foro público en mamboserver.com. Al
siguiente día, 1000 personas ingresaron al sitio web opensourcematters.org para
expresar su apoyo y estímulo por las acciones ejecutadas por el grupo de desarrollo.
Aprender y colaborar por internet 49

El sitio web recibió un aviso de temporalmente fuera de servicio debido al excesivo


tráfico. Este evento apareció en newsforge.com, eweek.com, y ZDnet.com. Peter
Lamont CEO de Miro dio una respuesta en el artículo titulado "The Mambo Open
Source Controversy - 20 Questions with Miro". Durante ese período, Joomla se hizo
más grande.

El 1 de septiembre de 2005, el nuevo nombre, "Joomla", que es la pronunciación en


inglés de la palabra Jumla que significa "todos juntos" o "en su conjunto".

DESARROLLO

Joomla! corresponde al grupo de soluciones de código abierto, es un producto de


software libre. Para el desarrollo de sus múltiples frentes, usa diferentes formas de
comunicación como son: los encuentros por medio de IRC, foros, listas de correo,
"wikis" y blogs. Este gestor de contenidos sigue las pautas marcadas por el bazar, con
su objetivo principal de dar solución a las necesidades de todos aquellos que
participan de una u otra forma en el proyecto.

ESTADO ACTUAL

De forma similar a otros proyectos, Joomla! mantiene dos versiones de la aplicación:


una estable y otra Beta o en desarrollo. La versión estable es la que se considera para
usuarios y a medida que aparecen errores se corrigen, esta versión se publica sin
nuevas funcionalidades. La versión Beta, incluye nuevas funcionalidades y mejoras a
los fallos reportados en versiones anteriores, de igual forma se tiene que en este tipo
de versión se reflejan las directivas del proyecto para usuarios avanzados y
desarrolladores.
El 22 de enero de 2008 se ha lanzado la versión 1.5 estable de Joomla, que incorpora
notables mejoras en el área de seguridad, administración y cumplimiento con
estándares W3C. Actualmente cuenta con una gran cantidad de componentes,
módulos y plugins, aunque se pueden usar los de la versión anterior (1.0.X). Para esto,
sólo hay que activar un plugin incluido llamado System - Legacy que mejora
considerablemente (no por completo) la compatibilidad con los mambots para Joomla!
1.0.X.
El 10 de enero de 2011 se publica la versión 1.6 estable de Joomla, que incluye
numerosas mejoras, entre las que cabe contar: categorías anidadas, ACL, mejoras en
el soporte de idiomas y SEO, redirección de páginas integrada, estilos de plantilla.
Además, se ha rediseñado completamente el entorno (interfaz de usuario), y se ha
mejorado el gestor de extensiones.

INSTALACIÓN

EN GNU/LINUX: Después de bajar el archivo de distribución en un directorio bajo el


sitio del servidor web, ejecute la descompresión porque el archivo generalmente viene
en formato zip. Este programa no necesita recompilarse porque se basa en php que es
un lenguaje interpretado. Por ejemplo: si el root de su sitio web es /var/www/html es
posible crear un directorio que se llame /var/www/html/joomla donde quedarán todos
los guiones del programa.
EN WINDOWS: De forma similar a GNU/Linux, es necesario descomprimir el archivo
dentro de un directorio en la raíz del servidor web por ejemplo si apache está instalado
en c:\apache, el archivo se debe crear en c:\apache\htdocs\joomla.

Se asume que el usuario ha trabajado con el servidor Apache y el gestor de bases de


datos MYSQL, por ello es necesario que antes de iniciar el proceso de instalación,
tanto para Windows como para GNU/Linux se haya creado una base de datos en
Aprender y colaborar por internet 50

mysql con el correspondiente usuario y permisos; el siguiente paso a ejecutar es por


medio del navegador, se debe entrar al directorio que se ha creado, siguiendo con
nuestro ejemplo se debe ingresar al url, http://su_sitio.com/joomla de forma que se
correrá un asistente que lo guiará hasta el final de la instalación.
EN MAC OSX: Se puede hacer de dos maneras. O bien activando el ordenador como
servidor Apache mediante la función "compartir web" en Preferencias del Sistema, o
instalando una aplicación denominada MAMP que a su vez instala MySQL, PHP 5 y
Apache 2. De esta manera el contenido del archivo .zip de Joomla! debe ser colocada
en la carpeta: Aplicaciones/MAMP/htdocs/ y luego iniciar la instalación.

LEARNING.COM
Es una empresa de software, con sede en
Sunrise, Florida. Learn.com proporciona a la
carta de gestión del aprendizaje y el software de Gestión del talento, y cursos de
aprendizaje electrónico.

HISTORIA

Learning.com fue fundada por Jim Riley y Patrick Toomey en enero de 1999 como un
sitio web que permite a cualquiera crear y publicar cursos de aprendizaje electrónico o
e-learning sitios (llamados LearnCenters). Learn.com se convirtió en uno de los
primeros ejemplos de un sitio web que contengan contenidos abiertos.
En septiembre de 2000, Learning.com presentó la primera versión comercial de su
LearnCenter LMS, con la asistencia de JW co-fundador Ray.
En junio de 2001, Learning.com cliente ECOT se convirtió en la primera escuela
charter electrónico en el país a los estudiantes de posgrado.
En septiembre de 2002, adquirió Learn.com Learn2 Corporation, un proveedor de
contenidos e-learning.
En junio de 2004, adquirió Learning.com Comunicaciones Mentor, Inc.
En diciembre de 2005, introdujo Learning.com LearnCenter X, la industria de la MCH
la primera suite integrada de gestión de talento.
En septiembre de 2007, Learning.com presentó su web WebRoom producto de
conferencia.
En junio de 2009, presentó su Learning.com Learn.com Personal Edition (LPE), un
sitio web que permite a cualquiera tomar cursos y aprender / mejorar habilidades o
crear y publicar sus propios cursos.
En septiembre de 2010, Learning.com firmado un acuerdo definitivo para ser adquirida
por Taleo Corporation (NASDAQ: TLEO), líder en el mercado on-demand de Gestión
del Talento.

RECONOCIMIENTOS

En noviembre de 2009, anunció que Learning.com fue el primer ganador en su nueva


creación Mejor Talento Management System (TMS) categoría. Learn.com también
ganó los máximos honores de su Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS) en la
elección de este premio de los lectores y continuó la tendencia de Mejor Empresa
reconocimiento LMS para un cuarto año récord en una fila ya que la empresa había
ganado los más altos honores en 2006 de la revista Training Magazine .
En E-learning de enero de 2008! Magazine anunció que sus lectores han votado la
plataforma Learn.com LearnCenter como el mejor LMS para el año 2007. Elearning!
Los votantes de la revista también dio los máximos honores a Learn.com 's
Tecnologías de la Información (TI) y Soft Skills bibliotecas de contenido. Learning.com
LearnCenter fue votado como uno de los LMS Mejor Empresa para 2007 y 2008.
Aprender y colaborar por internet 51

SHARE POINT LMS


SharePoint LMS es una aplicación de gran alcance de
aprendizaje a distancia las características definidas por
profesores para profesores. Es un conjunto de sofisticadas
herramientas de aprendizaje electrónico que comprende
potentes opciones para Microsoft SharePoint Server
2007/2010 y plataforma LMS nuevos de gama alta cuenta con el avance de
SharePoint LMS a la vanguardia de e-learning.

CARACTERÍSTICAS

SharePoint LMS tiene una interfaz familiar basada en web que permite:
• Fácil integración con Microsoft Office y Microsoft Office SharePoint
• El uso de herramientas de conferencias en la base de Microsoft Office
Communication Server
• Creación de Active Directory para el trabajo.
• Publicar y editar documentos.
• Hora de llegada / salida de documentos.
• Usabilidad y evaluaciones.
• Recibir y crear certificados de prueba y por supuesto.
• Examinar los documentos sobre el plagio.
SharePoint LMS combina las características de las soluciones de e-learning de alto
precio en una herramienta de aprendizaje en línea única:
* Entrega interactivo
* SCORM 1.2 y 2004 conforme
* AICC cumplimiento (Opcional)
* Curso de árbol de directorios
* Avanzada condiciones dentro de la ruta de aprendizaje
* Curso de importación y exportación
* Grupo de Habitaciones mentor con el intercambio de archivos
* Seguimiento e informes sobre los progresos realizados y el nivel de habilidades
*Herramientas de colaboración: el chat (inc. webcam), foros de discusión,
herramienta webconf (incluido el tablero blanco), grabación de la sesión.

WEBCT
Es un sistema comercial de aprendizaje virtual online, el
cual es usado principalmente por instituciones educativas
para el aprendizaje a través de Internet. La flexibilidad de
las herramientas para el diseño de clases hace este
entorno muy atractivo tanto para principiantes como
usuarios experimentados en la creación de cursos en
línea. Los instructores pueden añadir a sus cursos WebCT varias herramientas
interactivas tales como: tableros de discusión o foros, sistemas de correos
electrónicos, conversaciones en vivo (chats), contenido en formato de páginas web,
archivos PDF entre otros.

HISTORIA

WebCT fue originalmente desarrollado en la Universidad de Columbia Británica, en


Canadá por un miembro de la escuela de ingeniería en informática, Murray Goldberg.
En 1995 Murray comenzó la búsqueda de sistemas basados en páginas de internet
Aprender y colaborar por internet 52

aplicados para la educación. Su investigación demostró que el nivel de satisfacción del


estudiante y el desempeño académico podían mejorar a través del uso de recursos
educativos basados en páginas de internet. Para continuar su investigación decidió
construir un sistema que facilitara la creación de entornos educativos basados en
páginas de internet. De allí se originó la primera versión de WebCT. En 1997 Murray
creó la compañía, Corporación de Tecnologías Educativas WebCT (en inglés, WebCT
Educational Technologies Corporation), una empresa derivada de la Universidad de
Columbia Británica. Murray dirigió la compañía hasta 1999, para la fecha tenían
alrededor de 2 a 3 millones de estudiantes en 30 países. A mediados de 1999, WebCT
fue adquirido por ULT (Tecnologías de Enseñanza Universal, en inglés Universal
Learning Technology), una empresa con sede en Boston, Estados Unidos, dirigida por
Carol Vallone. Vallone continuó al mando de la compañía hasta el punto de llegar a
tener cerca de 10 millones de estudiantes en 80 países. Murray Goldberg se mantuvo
como presidente de WebCT Canadá hasta el 2002.

FUSIÓN CON BLACKBOARD

El 12 de octubre de 2005, BlackBoard Inc. y WebCT anunciaron un acuerdo para


fusionarse, pero el anuncio suscitó rápidamente inquietudes en los expertos de
antimonopolio del Departamento de Justica de Estados Unidos. Se acordó que la
compañía fusionada llevaría el nombre de BlackBoard. Blackboard Inc. Completó la
fusión con WebCT, Inc. el 28 de febrero de 2006.

CRÍTICAS

WebCT, especialmente la versión Vista, rompe muchas de las pautas de uso de


Internet. Dentro de los problemas presentados se tienen: Deshabilita la opción del
botón retroceder en los navegadores de Internet, utiliza Javascripts con URL y el uso
de pestañas (lengüetas o tabs) en las páginas desplegadas se vuelve deficiente.
Muchos usuarios manifiestan dificultades al entrar o acceder al contenido de las
páginas o subir trabajos o asignaciones de las clases, independientemente de si usan
conexiones de internet por teléfono (dial-up) o banda ancha.
WebCT Vista es actualmente el tema de un pleito jurídico en alegaciones de que no es
accesible a los estudiantes con discapacidades. Este pleito creará, probablemente,
una jurisprudencia que tendrá ramificaciones en la necesidad de diseñar programas
online que sean completamente accesibles a todos los estudiantes.

WEBSTUDY LMS

CARACTERÍSTICAS

Las características y funcionalidad de WebStudy Learning Management System (LMS)


imitar cómo los maestros enseñan y cómo aprenden los estudiantes. Eso significa que
no sólo los administradores tienen un método confiable y seguro para medir la calidad
de los resultados del aprendizaje, los educadores tendrán las herramientas
tecnológicas y soluciones de aprendizaje que necesitan para:
• Comunicación
• Productividad
Aprender y colaborar por internet 53

• Participación de los estudiantes / participación


• Desarrollo de contenidos
WebStudyLearning incluyen módulos del curso entregado en una arquitectura sesión
impulsado con envío a todos los cursos a los estudiantes sin adicionales de
navegación, interfaz con (específico para el instructor) internos y externos (en toda la
empresa) repositorios de contenido de un libro de grado en línea exportables, amplia
capacidad multimedia, incluyendo audio / vídeo foros de discusión, trabajos orales, y
más.
Todos los módulos son una parte integral de la Suite WebStudy Aprendizaje de los
Productos.
Aprender y colaborar por internet 54

INDICE
evolución, 5, 22, 29, 46, 47
A
F
abierto, 7, 13, 16, 19, 21, 22, 23, 25, 26, 28, 29, 30,
31, 32, 33, 34, 45, 46, 47 Fedena, 45
almacenar, 12, 13, 32 formación, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 22, 24, 26, 30, 37,
Alphastudy, 37 38, 42
Aplicación, 26 formato, 6, 9, 18, 27, 35, 48, 50
apoyo, 13, 15, 19, 36, 40, 45, 47 Formularios, 35
aprendizaje, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 21, 22,
23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 32, 33, 34, 36, 37,
38, 39, 41, 42, 44, 46, 48, 49, 50, 51
G
artículo, 6, 39, 47 Gratuito, 23
Asistentes, 35 Grovo, 26
ATutor, 17, 18
aulas, 13, 44
H
B herramientas, 5, 6, 10, 12, 13, 14, 16, 18, 19, 22, 23,
25, 27, 33, 34, 35, 42, 44, 46, 49, 50, 51
Blackboard, 28, 35, 38, 39, 40, 51 Herramientas, 12, 26, 27, 34, 35, 50

C I
capacitación, 11, 46 ILIAS, 28
CCNet, 41 Informetica, 46
Certificaciones, 26 Instructure, 28
CERTPOINT, 40 interfaz, 17, 19, 23, 24, 25, 28, 48, 49, 51
Internet, 5, 7, 8, 18, 26, 30, 36, 39, 40, 43, 45, 46, 50,
Ch 51

Chamilo, 19, 20, 21


J
C Joomla!, 46, 47, 48

Claroline, 18, 19, 20


compañía, 22, 28, 37, 38, 39, 40, 41, 43, 44, 50, 51
L
comunidad, 7, 8, 9, 19, 20, 21, 22, 25, 29, 32, 33, 34, Learning.com, 49
36, 44, 47 Licencia, 9, 27, 32, 34, 36
correo, 7, 8, 12, 21, 23, 26, 34, 39, 41, 46, 47 línea, 9, 10, 11, 12, 14, 16, 17, 18, 24, 25, 26, 29, 33,
creación, 13, 14, 15, 16, 18, 22, 24, 25, 29, 37, 42, 34, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 50, 51
43, 49, 50 LMS, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 23, 25, 26, 27, 28, 31,
Curso, 12, 27, 31, 33, 50 34, 38, 40, 42, 44, 45, 46, 49, 50, 51

D M
desarrolladores, 13, 14, 17, 19, 22, 26, 29, 32, 45, 47, Moodle, 24, 25, 28, 29, 30, 31
48
Desire2Learn, 40
dispositivo, 5, 23, 24
N
Docebo, 21 navegador, 6, 7, 20, 41, 48
Dokeos, 20, 21, 22 negocio, 10, 21, 40

E O
ECollege, 44 OLAT, 31, 32
Edmodo, 24, 25 OpenSIS, 32
eFront, 25
Elgg, 25
empresas, 12, 16, 17, 18, 21, 22, 28, 32, 40, 41, 43 P
Evaluaciones, 35, 39 pedagógicos, 12, 13, 19
Aprender y colaborar por internet 55

personalizado, 14 software, 5, 6, 8, 9, 13, 14, 16, 17, 19, 20, 21, 22, 25,
plataforma, 5, 11, 16, 18, 19, 20, 22, 24, 25, 26, 29, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 34, 35, 36, 38, 39, 41, 42,
33, 34, 37, 38, 40, 42, 43, 49 43, 44, 45, 46, 47, 48
podcasting, 7
profesores, 12, 18, 21, 23, 24, 30, 31, 32, 33, 36, 39,
44, 49
T
tecnología, 5, 11, 13, 14, 16, 17, 24, 25, 38, 40, 42,
Q 43, 44

Questionmark, 41
U
R Universidad, 17, 19, 20, 28, 30, 31, 35, 36, 37, 38, 41,
50
RCampus, 32, 33 usuarios, 5, 6, 8, 9, 11, 12, 13, 18, 19, 20, 21, 22, 23,
realidad, 9, 24 25, 26, 29, 30, 31, 33, 34, 37, 41, 42, 43, 45, 46,
recursos, 7, 11, 14, 15, 16, 20, 21, 22, 23, 27, 29, 35, 47, 48, 50, 51
36, 37, 38, 41, 46, 50
red, 5, 7, 8, 19, 22, 23, 24, 25, 29, 37
V
S virtual, 5, 9, 11, 14, 29, 38, 50

Sakai, 28, 34, 35, 36


servicios, 5, 6, 8, 11, 18, 19, 21, 22, 25, 34, 37, 38,
W
39, 44, 45 web, 5, 6, 7, 10, 11, 12, 13, 14, 17, 18, 20, 22, 23, 26,
SharePoint, 49, 50 28, 29, 30, 32, 33, 37, 39, 41, 43, 45, 46, 47, 48,
Simuladores, 10 49, 50
Sistema, 6, 26, 28, 32, 33, 41, 45, 48, 49 WebCT, 50, 51
sitio, 18, 24, 26, 27, 30, 34, 35, 39, 43, 46, 47, 48, 49 WebStudy, 51
social, 5, 6, 7, 8, 9, 22, 23, 24, 25, 30, 37 Wiki, 27, 29, 31, 35, 46

BIBLIOGRAFÍA Y CYBERGRAFÍA
Boneu, J. M. (s.f.). Universitat Oberta de Catalunya. Recuperado el 2011, de
www.uoc.edu/portal/castellano/index.html
Edu, 2. (s.f.). Edu 2.0. Obtenido de www.edu20.org
Moodle. (s.f.). Moodle. Obtenido de moddle.org
SENA. (s.f.). Sena Virtual. Obtenido de www.senavirtual.edu.co
Wikipedia. (s.f.). Wikipedia.org. Recuperado el 2011, de www.wikipedia.org
Youtube. (s.f.). Youtube Broadcast Yourself. Obtenido de www.youtube.com

CONCLUSIONES
• La Web 2.0 concierne a la colaboración por medio de una serie de
herramientas, la cual flexibiliza el acceso y manejo del Internet.
• Los sistemas de gestión de aprendizaje es el software, los sitios, donde los
usuarios afianzan la enseñanza por medio de la Internet, denominando la
educación virtual.
• Las herramientas de la Web 2.0 y los Sistemas de Gestión de Aprendizaje se
llevan de la mano para cumplir con las expectativas del usuario de la Internet.
• Se puede deducir que la educación es semipresencial.
• El tener un computador se está convirtiendo en una necesidad básica para el
desarrollo y formación del ser humano en esta nueva era tecnológica.

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