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Il Gioco di Ruolo

Avalon (f)
Il gioco di Ruolo

Le immagini presenti nel manuale


sono prese dal Film “AVALON” ,
“assault girls” , “Kill” di Mamoru Oshii
e sono di proprietà dell’autore.

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Il gioco di Ruolo
INTRoDUZIONE

IL MONDO DI FUORI
La città Eterna
La crisi perenne

IL MONDO DI DENTRO
Avalon: il gioco nel gioco

PERSONAGGI GIOCANTI
Reset, Abilità, Tabelle e Regole
Guerriero
Esploratore
Bishop
Mutaforma
Pilota

ARMI
Pistole
Mitra
Fucili
Cannoni d’assalto
Esplosivi
Armi Bianche

EQUIPAGGIAMENTO
Ricompense
Lista della spesa

COMPARSE
Passante PNG
Soldato, Veterano, Ricognizione, Capitano
Carro Leggero e Pesante
Elicottero da guerra
Aereo Leggero e Personale
Bombardiere
Fortezza
Suna Kujira (Madara)
Temjim

Appendice
Morte del Personaggio
Il Ghost

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Il gioco di Ruolo
INTRODUZIONE
welcome to Avalon:
INTRODUZIONE
“Anche nel Nord del Galles
c’è una leggenda come questa:
riguarda un viaggio intrapreso da Odino
che dopo un naufragio,
trascinato dalle correnti,
approda ad un isola lontana...
La sua salvatrice, la fata Morgana,
gli fa dono di un anello d’oro
che gli dà eterna giovinezza ed immortalità.
...Ma Odino non si accorse della corona
che Morgana aveva posato sul suo capo.
La corona dell’oblio,
che fece dimenticare ad Odino
la sua patria e tutto il resto del mondo....”

Leggende delle Rovine Cap I

Il Game Master

“Il prossimo futuro.


Molti giovani cercano di guarire dal disincanto procurato loro dalla realtà quotidiana,
cercando l’evasione in un mondo di illusioni, nella realtà virtuale di un gioco di guerra illegale.
Il gioco è pura simulazione, ma la paura e la morte, anche se simulate,
sono come droghe in grado di provocare dipendenza e assuefazione.
Per alcuni giocatori, riuniti in gruppi dette “squadre”,
il gioco è divenuto addirittura una fonte di sostentamento economico.”

Così inizia Avalon, il Film di Mamoru Oshii: le frasi di una voce fuoricampo ti accompagnano in que-
sto viaggio onirico, dalle musiche maestose di Kenji Kawai, con il perenne sospetto che la realtà sia di
più di quello che stai vedendo... Livelli nei livelli, una matrioska di realtà che deve terminare nel film,
l’ultima grande bambola contenitrice. Questo vuole essere un gioco di ruolo ispirato a quel film, se vuoi
un altra matrioska in questo folle ballo che è la vita. Buon Divertimento.

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Il gioco di Ruolo
IL MONDO DI FUORI
waiting to Log-in
IL MONDO DI FUORI
In perenne crisi, il mondo di fuori è un prossimo futuro dove l’umanità è stata derisa, dispersa e divisa, in un
orgia di lavori deumanizzanti. L’economia è ferma, le persone assenti, l’apatia ha preso il posto della gioia.

Nelle grandi città della capitale Eterna, non esistono più macchine: il petrolio è finito ed ormai solo l’energia
elettrica fornita dalle centrali nucleari fa muovere le persone; solo la tranvia solca le strade deserte.

Le razioni sono distribuite dal ministero, praticamente l’ultima vestigia di una politica schiava del mercato.
“Vera carne”, “vere uova”, sono solo un sogno per molti abitanti della grande città: il sussidio mensile statale
basta forse per una zuppa di “vera verdura”...A meno di non divenire un idolo di Avalon.

La moneta corrente è lo Yellar, l’unione delle due monete principali, lo Yen ed il Dollaro e molti giocatori
scambiano parte della loro ricompensa digitale con soldi reali. La società si regge su un gioco di guerra illegale,
ma ormai anche chi dovrebbe controllare l’ordine è schiavo di quell’evasione, una fuga per l’altro mondo.

Le uniche pulsioni della città di fuori provengono dalle sale di accesso, stanze buie che aprono il gioco.
Li, la figura del Game Master da il benvenuto ad ognuno dei giocatori. Conosce tutto di loro, il loro passato, la
loro storia, fin nei minimi particolari. Alcuni sono sicuri che solo una macchina dotata di intelligenza artificiale
possa ricordarsi tutte quelle informazioni, ma sono sorti dei movimenti per eleggere il Game Master sindaco
della città eterna. Anche se non si è mai fatto vedere, esistono molti giocatori che dicono di averlo incontrato.

E la vita va avanti, giorno per giorno, nella miseria quotidiana...


Senza uno scopo...né un perchè...

La tranvia

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Il gioco di Ruolo
LA CITTA’ ETERNA
C:\city\eternal

Condomini fatiscenti fanno da cornice alla


città eterna. Monolocali angusti privi di ogni
comodità accanto a vistosi appartamenti di
lusso, dotati di ogni tipo di accessorio.

La Mensa
Mai la vita è stata così divisa tra chi ha e chi
non ha, tra la classe povera e la ricca, ma sta-
volta non c’è l’impeto di invidia distruttiva:
la ricchezza è data dall’abilità del giocatore,
dalla sua scaltrezza ed agilità in battaglia. Per
questo non ci sono rivolte nelle strade.

LA CrIsi pEReNne
Warning: Crisis

La città Eterna è una società altamente digitalizzata, ormai solo i volantini di protesta contro il mondo di Avalon
vengono stampati. I libri sono merce rara, ormai inaccessibili alla maggioranza delle persone...e non che questo
li sconforta. Il vero problema è trovare dei soldi per mangiare, per restare vivo.

L’amicizia è cosa rara: il bisogno pressante ha trasformato gli amici in conoscenti e vale, oggi più di prima,
il vecchio detto: “se vuoi perdere un amico, chiedigli dei soldi.”

La grande maggioranza delle persone vive da sola, con il sussidio dello stato. In pochi conservano ancora un
lavoro legale, in molti sono attratti dal gusto del proibito di Avalon.

La crisi non investe tutti, ovviamente: c’è posto anche per gli animali domestici, ma non parliamo d’amore:
quel mondo ne è ormai privo...

“Queste sono le uniche leggi


che dovrai seguire nel gioco:
per ogni comparsa che uccidi,
interfaccia

Avalon ti paga il disturbo.


Per ogni Carro o Aereo che abbatti,
Avalon ti ricompensa generosamente.
Per ogni giocatore che stermini,
Per ogni Fortezza elminata,
avrai la gloria di Avalon,
fino allo scontro con Madara!”

Manuale delle Rovine, Cap I

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Il gioco di Ruolo
IL MONDO DI DENTRO
Log-in
IL MONDO DI DENTRO
Torre di Avvistamento 33

Diviso in mappe pregenerate, il mondo di Avalon è un cumulo di macerie, con statue rese irriconoscibili dai fori
di proiettile. Torri di avvistamento, fabbriche abbandonate, città in rovina, sono solo alcune delle aree di gioco.
Anche se non sembra a prima vista, le aree sono suddivise in esagoni, per meglio gestire le esplosioni.
(vedi dopo) Chiunque si trovi nell’area di effetto di una bomba o nell’esplosione di un carro, viene colpito.
Un visore all’inizio del gioco darà le coordinate dei nemici, quelli visibili, almeno...tutto il resto è nelle mani
del giocatore e del suo personaggio giocante. Le aree di Gioco sono suddivise in Classi. La Classe (C) è per
principianti, dove un carro leggero è il boss di fine livello. La Classe (B) è lievemente più difficile, aumentano
i soldati, compaiono i primi mezzi pesanti e di solito è un elicottero da guerra o un aereo il boss di fine livello.
La Classe (A) è per dei veri professionisti, con centinaia di soldati comandati dai capitani, aerei da guerra ed a
volte una Fortezza come Boss. La Classe (A) special è simile alla nostra realtà: le armi sono rare, i nemici sono
come scomparsi: è un livello per l’agguato e l’assassinio nella vita di tutti i giorni. Per concludere abbiamo la
Classe (F) un deserto sconfinato abitato dagli Suna Kujira, i vermi della sabbia, comandati dal letale Madara,
l’essere millenario. Si vocifera che alla fine dei livelli, ci sia un altra Classe, ma questa è un altra storia.
“Nemico avvistato:
quattro carri pesanti
nella griglia a nord ovest!
Vado avanti io,
Mappa 04

copritemi!”

MAPPA 04
Classe (A)
ore 21:45
giorno 06/11

Necrologio di “Jagger”

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Il gioco di Ruolo
AVALON
Il gioco nel gioco

Connessione ad Avalon
Ogni giocatore dovrà farsi due schede. Una per il mondo di sopra ed una per il mondo di sotto. Spesso i gioca-
tori si incontrano nella vita reale per darsi consigli e trucchi su Avalon. Anche i punti di accesso sono dei luoghi
dove poter sapere tutto di un giocatore, nei limiti del legale. Ma come abbiamo visto, l’illegalità è una questione
di punti di vista, ed un giocatore particolarmente abile potrà trarre informazioni utili dai punti di accesso.
Le tre caratteristiche del pg del mondo di sopra sono la VITALITA’ , il VIGORE e la CONSAPEVOLEZZA
e vanno da 1 a 100 (tira il d100) La “Vitalità” simula la forza vitale del personaggio, la sua capacità di resistere
a malattie e ferite, ma anche la forza spirituale del pg. Un punteggio di 0 a “vitalità” comporta la morte fisica,
con un punteggio di 100 sei l’eletto della città eterna! Oltre queste caratteristiche, ci sono le Abilità Reali:
ogni personaggio inizia la sua carriera con 5 di queste abilità:
ABILITA’ REALI

Cucinare
Punto di Accesso

Leggere e scrivere
Interfaccia
Ballare / Musica
Corpo a Corpo
Schivare
Atletica
Trucco e Stile
Buone Maniere
Armi da Fuoco
Oratoria
Lavoro (prendibile più volte)

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Il gioco di Ruolo
ABILITA’ REALI

cucinare: atletica:
La capacità di sapersi cucinare un pranzo completo. Saltare, correre, evitare ostacoli, sono tutte abilità che
Rigenera un punto VIGORE fino al loro massimo fanno fede ad “Atletica”. Riuscirai a seminare chiun-
consentito. Massimo 2 volte al dì. que non possieda “Atletica”, altrimenti è contrastato

Leggere e Scrivere: Trucco e Stile


La capacità di leggere e studiare un testo. Aumenta di Anche in un mondo perso come quello di Avalon,
un punto CONSAPEVOLEZZA al giorno (max 100) lo stile è importante! Quest’abilità consente di essere
sempre alla moda e di avere le Rarità del momento.
Ballare / Musica:
Ascoltare buona musica è la medicina dell’anima. buone Maniere
Aumenta di un punto VITALITA’ al giorno (max 100) La capacità di mangiare correttamente, di non fare
domande inopportune e di risultare simpatico.
Armi da Fuoco Permette di Ritirare il tiro dell’abilità “Oratoria”
Usa le armi del gioco (stesse statistiche)
ma togli VITALITA’ al posto delle FERITE. Oratoria
Usa il VIGORE per il tiro per colpire. Ispirare fiducia ed amicizia con l’uso della parola.
Usa la CONSAPEVOLEZZA per il tiro, ad una
Corpo a Corpo: difficoltà scelta dal master a seconda delle situazioni.
Di solito si utilizzano le mani nude, ma armi bianche o
mazze da baseball possono sostituirsi agli atemi. Interfaccia:
Ogni arma causa VITALITA’ al posto delle FERITE La capacità di usare i terminali di Avalon come mezzo
(vedi: ARMI) Usa il VIGORE per il tiro per colpire. di informazione. Sarà il Master a dirvi tutto quello che
avete scoperto! Usa CONSAPEVOLEZZA per il tiro.
Schivare: (difficoltà scelta da lui!)
L’abilità di evitare i colpi in corpo a corpo. Si tratta
di una abilità dal tiro contrastato. Se il tuo pg riesce Lavoro
a schivare un colpo può agire come ne niente fosse. Il pg inizia la sua partita con 10.000,00 Crediti Mensili.
Permette di Ritirare il tiro di “Atletica”. per ogni volta che viene presa quest’abilità,
somma altri 10.000,00 crediti mensili.

Cucinare

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Il gioco di Ruolo
caratteristiche
select random value

Forza (FOR):
E’ la capacità di usare a pieno la forza dentro Avalon:
si usa per colpire con armi da mischia, atemi o armi da
taglio. Si usa per sollevare pesi e lanciare oggetti.
E’ la caratteristica principale dei Guerrieri.
Va da 01 a 100 (tira un d100)

Costituzione (COS):
E’ la caratteristica legata alla salute ed il benessere
dell’individuo, si somma alla FOR per le ferite iniziali.
REgole:
Simula la stanchezza del giocatore e per quanto tempo
Modifiche di scheda
può eseguire un azione senza subire penalità,
come correre o inseguire una persona dentro Avalon.
Una volta tirati i cinque dadi da 100, è possibile
Va da 01 a 100 (tira un d100)
alzare di un punto una caratteristica principale
al costo di due punti dalla caratteristica scelta.
Destrezza (DES):
E’ l’Agilità del giocatore, la sua sveltezza ed abilità nel La scheda una volta formata non potrà più essere
gestire le armi di Avalon. Si usa per schivare i colpi modificata ed i suoi dati saranno immagazzinati
ricevuti o per raccogliere cose lanciate. nella tessera magnetica di Avalon.
Uomo avvisato, mezzo salvato...
E’ la caratteristica dei Ricognitori e dei Piloti.
Va da 01 a 100 (tira un d100)
Aumento di Livello

Il tuo personaggio potrà aumentare le sue


Intelligenza (INT): caratteristiche ogni volta che passa di livello,
Permette ai giocatori di utilizzare macchinari tecnologici, fino ad un massimo di 25 volte.
scoprire per intuizione segreti e cose nascoste.
La capacità di ragionare e di riflettere, evitando Anche se è possibile, una caratteristica non potrà
incoscenze o passi falsi. Caratteristica dei Mutaforma. mai superare il 99, dato che un 100 di dado su una
Va da 01 a 100 (tira un d100) caratteristica comporterà sempre il fallimento.

UTILIZZARE i punti liberi

Saggezza (INT): Ogni Personaggio ha un numero di punti liberi per


Caratteristica tipica dei Bishop, è la capacità di sapere incrementare le sue caratteristiche ad ogni
esattamente cosa fare al momento giusto, gestire agguati passaggio di livello, ma c’è un altro modo per
e avere tempo per formulare un piano di attacco in tempi spenderli: imparare una Abilità non Unica.
brevi. Va da 01 a 100 (tira un d100).
Non appena utilizzerà i suoi punti liberi per
comprarsi una abilità godrà dei suoi effetti,
al costo di 10 punti per una abilità Generica e
di 15 punti per le abilità con le Armi.

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Il gioco di Ruolo
REgole:
INIZIATIVA
(des+d100)
Il personaggio che ha un valore di
iniziativa più elevato, parte per primo.
Se due pg hanno lo stesso punteggio,
partirà primo quello con maggiore
Destrezza. Se anche questa è uguale,
partirà prima chi ha più Intelligenza
ed infine la Saggezza.

Individuare
(CON+1d100) oppure (INT+d100)
La capacità del personaggio di scoprire nemici nascosti.
Ha effetto solo nell’esagono dove si trova il personaggio.
Se ha l’Abilità Generale “osservare” può ritirare il dado.
Se ha l’Abilità Unica “esplorare” raddoppia il tiro di dado
e le sue informazioni si estendono ad un 1 esagono per livello.
La Difficoltà è decisa dal Master, altrimenti è un tiro contrastato.

agguato
Se il tiro di “Nascondersi” ha avuto successo e la vittima non è stata
in grado di “Osservare”, puoi sparare con la modalità “Agguato”:
non tenere conto della CA della tua vittima e se fallisci il tiro per
colpire, Ritiralo (devi accettare il secondo d100)

Dopo il primo colpo, esci dalla modalità “agguato”,


a meno che tu non stia sparando con una Pistola.

Open Ended
CLASSE ARMATURA
Più è alta, più il tuo personaggio è abile a schivare i colpi. Quando si tira un d100 per qualsiasi
E’ il numero di FERITE che devi sottrarre dal tuo danno, tiro, vale la regola del “tiro aperto”.
ma ogni colpo ricevuto ti sottrarrà sempre 1 FERITA.
Se il risultato è pari a 96+, ritira il
dado e sommalo al primo.

Tuttavia, se il tiro è di 01, la manovra


FERITE non riuscirà e sarà il master a descri-
(for+COS)+bonus lvl
Se arrivano a Zero, il tuo personaggio può solo tentare un Reset, vere il fallimento critico.
o la morte sarà arrivata anche per lui.

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Il gioco di Ruolo
Tiro per colpire
(CAR+d100)
Quando si imbraccia un arma si prende
la sua abilità a sparare (vedi ARMI).

Se il pg ha l’Abilità Generale per


sparare con quell’arma, può Ritirare il
suo tiro per colpire.Se ha l’abilità Unica
“cecchino” può Ritirarlo un altra volta
o Annullare la CA per quel tiro.

Il tiro ha successo a seconda della


distanza della vittima (vedi tabella B)

TIRO PER COLPIRE


tabella b

Bruciapelo COrta MEdia Lunga


(1/2 gittata o corpo a corpo) (gittata) (gittata x2) (gittatax4)

Caratteristica
+1d100 100+ 131+ 151+ 171+

(difficoltà manovra) (Manovra Facile) (manovra Semplice) (difficile) (assurda)

Esempio di gioco:

Ash, un Guerriero, tenta di far fuoco con la sua


pistola su un soldato che gli si para davanti.

Il primo risultato è l’iniziativa:


Ash tira 80 a cui somma la propra DES, il soldato
tira 30 ed anche sommando la sua DES parte dopo.

La gittata della pistola è di 20 esagoni ed il bersaglio


si trova a 10 esagoni, quindi la gittata è
BRUCIAPELO (100+)

Ash tira il d100 somma la sua DES (60):


dovrà realizzare un 40 per colpire.

Se il soldato si fosse trovato a 50 esagoni,


la gittata sarebbe CORTA (131+)
ed Ash avrebbe dovuto realizzare 71+

A distanza MEDIA (massimo 100 esagoni)


gli sarebbe servito un 91 di dado.

A distanza LUNGA solo un “open ended”


avrebbe fatto al caso suo!

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Il gioco di Ruolo
PERSONAGGI GIOCANTI
Select your Class
PERSONAGGI GIOCANTI
All’inizio di Avalon, viene richiesta la classe che vuoi interpretare: ce ne sono cinque:

GUERRIERO

RICOGNITORE

VESCOVO

PILOTA

MUTAFORMA

La percentuale dei giocatori di solito sceglie il Guerriero, in piccola parte il Ricognitore, ma sono pochi
quelli che scelgono il Bishop. Le loro carriere sono differenti ed uniche, dando al giocatore tecniche diverse.
Potrai sparare a tutto ciò che si muove grazie alle abilità del Guerriero e la sua abilità unica “cecchino”,
o ti potrai intrufolare nelle linee nemiche grazie al Ricognitore, per disattivare le trappole o andare in
avanscoperta. Il Bishop è la classe più difficile da giocare, i suoi scopi sono per lo più segreti e le sue abilità
lo fanno il leader naturale di un gruppo; inoltre con la sua presenza può curare i membri della squadra. Potrai
volare su Avalon con il Mutaforma ed usare i suoi poteri, o pilotare un aereo veloce con il Pilota.

Quando un personaggio Muore in Avalon, il suo Livello scende di uno. Per evitare questo inconveniente,
molti resettano il gioco l’attimo prima, ma non sempre le cose vanno come ce le aspettiamo...

RESET
VIGore+d100-malus+bonus

01 Disperso (Fallito)

Tabella reset
10 Ictus (-10 caratteristiche reali)
REgola: 25 Danni Cerebrali (-10 Vitalità)
Ogni volta che un giocatore resetta il gioco,
perde la metà del suo cash, approssimato per difetto.
50 Epilessia (-10 Consapevolezza)
La parola “Reset” farà terminare subito la partita,
100 Stordito (-10 Vigore)
ma lo sbalzo tra le realtà potrà fare vomitare il giocatore,
dargli vertigini, nausea o sonnolenza per l’intera giornata.
110 Confuso (perde Iniziativa per 1 Turno)
(vedi Tabella Reset)
120 Vomito (-5 Vitalità per 1 Turno)
Se il tiro viene fallito, lo spirito si distacca dal corpo
ed il giocatore risulta essere un altro “Disperso”
130 Cefalea (-5 Consapevolezza per 1 Turno)
(vedi capitolo: “Dispersi”)
140 Nausea (-5 Vigore per 1 Turno)
In ogni caso, visto che la morte è assolutamente da evitare,
il gioco sicuramente ne vale la candela...
151+ Reset Perfetto (Successo)

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Il gioco di Ruolo
ABILITA’ UNICHE
Select your ability:
Proiezioni

cecchino: Bolla di energia:


Abilità del Guerriero: se perde un round a mirare, Abilità del Mutaforma: crea raggi di energia che causa
può Ritirare un tiro per colpire con le armi da fuoco o 1d10 / livello Mutaforma. Raggio 30 ESA, 1 volta al
Eliminare il punteggio della Classe Armatura. dì. Usa la caratteristica Saggezza per il tiro per colpire.

Esplorare: PSIONICO:
Abilità del Ricognitore: Abilità che permette di Abilità del Mutaforma: crea raggi bluastri che causano
Raddoppiare il risultato del tiro “Inviduare”. 1d10 +1d10/ 5 lvl del mutaforma. Raggio 10 esagoni.
Permette anche di Ritirare un tiro “Agguato”. Non c’è limite ai suoi usi. Usa Intelligenza per colpire.

CURA: trasformazione:
Abilità del Vescovo: se perde un round nel medicare la Abilità del Mutaforma: alla creazione del pg, scegli
persona ferita, gli Curerà un numero di ferite pari al una forma animale in cui ti vuoi trasformare.
numero dei suoi livelli. Ogni ferita può essere curata al Dura al massimo 1Turno / lvl. Max 2 volte al giorno.
massimo per una volta. Non c’è limite alle cure.
Potere psionico

PROIEZIONE:
Abilità del Vescovo: il Bishop non è mai solo: dati
programmati simili a giocatori gli fanno da scudo.
I loro attacchi non sono letali e possono resistere a due
colpi ciascuno. E’ possibile solo un uso di “Proiezione”
per mappa. Partono sempre per ultimi e sono innoqui.

Aereo Personale:
Abilità del Pilota: Se il personaggio muore, subirà
sempre un respown assieme al suo aereo personale.
Può comunque atterrare e proseguire a piedi.

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Il gioco di Ruolo
ABILITA’ generiche
Choose your ability:

Usare carro
Disattivare Trappole: Usare CARRi LEGGERI:
Le trappole saranno segnate con un teschio solamente Il personaggio è in grado di pilotare il mezzo o di
ai Ricognitori o ai pg che hanno realizzato un tiro di Ritirare il tiro con le armi da postazione fissa.
“Individuare”. E’ necessario un turno per disattivarle.
Usare CARRi PESANTI:
OSSERVARE: Necessario per sapersi muovere in un carro pesante,
Permette di comprendere il mondo esterno, percepire le rende in grado di pilotare il mezzo o di Ritirare il tiro
trappole, uomini o carri nascosti. (vedi dopo) Rende in con le armi d’assalto vincolate al carro.
grado di Ritirare il tiro di “Individuare”.
Usare ELICOTTERI:
Nascondersi: Il personaggio è in grado di pilotare l’elicottero e di
E’ la capacità di nascondere la propria icona agli occhi Ritirare il tiro con le armi a sua disposizione.
degli altri pg. Anche i carri o gli aerei possono tentare
un tiro di nascondersi. E’ un tiro che va contrastato Usare AEREI:
con “Individuare” della vittima e permette “Agguato”. Necessario per pilotare un Razor o un Bombardiere e
permette di Ritirare con le armi a disposizione.
SANGUE FREDDO:
Permette di rimanere calmi se ti trovi nel mezzo di un Usare FORTEZZA:
fuoco incrociato: permette di Ritirare “Paura” Il personaggio è in grado di pilotare l’immensa fortez-
za e di Ritirare con le sue armi distruttive.
Paura:
Il personaggio o il mezzo incute timore. Se la vittima Usare TEMJIN:
ha “Sangue Freddo” o il tiro fallisce, può agire Calati da una navicella spaziale, i droni da combat-
normalmente, altrimenti deve fuggire per un Turno! timento Temjin sono l’arma definitiva! Permette di
controllarlo con il solo uso di una mano e di Ritirare
SESTO SENSO: con le armi a disposizione del Temjin.
Abilità che permette di Ritirare il tiro “Agguato”.

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Il gioco di Ruolo
ABILITA’ ARMI
Choose your ability:

Pistole:
Le pistole sono l’arma da fuoco base, di solito affidabi-
li e sempre pronte a sparare, sono l’ultima difesa di un
pg. Ottime per colpire da nascosti con Agguato

Mitra:
Leggermente più potente di una pistola è il numero dei
proiettili a fare la differenza. Un mitra può scaricare
quintali di bossoli sulla vittima, ma la sua precisione
ne risulterà compromessa.

Fucili:
La capacità di usare fucili di assalto o da guerra. Molti
fucili hanno il colpo di precisione o scarrellano quintali
di proiettili di copertura.

Cannoni di assalto:
Micidiali armi di distruzione a distanza.

esplosivi:
Tutte le armi che detonano negli esagoni adiacenti,
come il lanciarazzi o esplosivo a tempo. Davvero letale

Arma Bianca:
Katane, Mazze da baseball o anche un bel cazzotto
possono fare la differenza. Il valore della CA di
qualsiasi mezzo è raddoppiata (x2 CA). E’ un tiro per
colpire contrastato che usa la Forza o la Destrezza.

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Il gioco di Ruolo
GUERRIERO
Class: fighter

Livello
1 Classe C 1.000
2 10.000
3 25.000
4 Classe b 50.000
5 100.000
6 250.000
7 500.000
8 classe A 1.000.000
9 50.000.000
10 150.000.000
11 Classe A special 300.000.000
12 +300.000.000
13 +300.000.000
14 +300.000.000
15 +300.000.000
16 +300.000.000
17 +300.000.000
18 clASSE (f) +300.000.000
19 +400.000.000
20 +500.000.000
21 +600.000.000
22 +700.000.000
23 +800.000.000
24 +900.000.000
25 Real World Speciale

CARATTERISTICHE

Forza 60
Costituzione 50
Destrezza
Guerriero

40
Intelligenza 30
Saggezza 20

Ogni livello: CAR+15


Ferite = 5 /lvl
CA: 1 + 1 / 2 LIVELLI

cecchino

4 abilità sulle armi


2 abilità generiche

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Il gioco di Ruolo
RICOGNITORE
Class: rogue

Livello
1 Classe C 1.000
2 5.000
3 10.000
4 25.000
5 50.000
6 100.000
7 Classe b 500.000
8 1.000.000
9 25.000.000
10 50.000.000
11 Classe A 200.000.000
12 +200.000.000
13 +200.000.000
14 Classe A special +200.000.000
15 +200.000.000
16 +200.000.000
17 +200.000.000
18 +200.000.000
19 +200.000.000
20 +200.000.000
21 Classe (f) +300.000.000
22 +300.000.000
23 +300.000.000
24 +400.000.000
25 Real World Speciale

CARATTERISTICHE

Forza 30
Costituzione 20
Destrezza 60 ricognitore
Intelligenza 40
Saggezza 50

Ogni livello: CAR +15


FERITE = 4 / lvl
CA = 1 / LIVELLo

Esplorare

3 Abilità con le armi


3 abilità generiche

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Il gioco di Ruolo
VESCOVO
Class: Bishop

Livello
1 Classe C 1.000
2 20.000
3 50.000
4 classe b 100.000
5 200.000
6 500.000
7 1.000.000
8 2.000.000
9 100.000.000
10 Classe A 300.000.000
11 600.000.000
12 +600.000.000
13 Classe A special +600.000.000
14 +600.000.000
15 +600.000.000
16 Classe (f) +600.000.000
17 +600.000.000
18 +600.000.000
19 +700.000.000
20 +700.000.000
21 +800.000.000
22 +800.000.000
23 +900.000.000
24 +1.000.000.000
25 Real World Speciale

CARATTERISTICHE

Forza 20
Costituzione 40
Destrezza 30
Intelligenza 60
Bishop

Saggezza 50

Ogni livello: CAR+20


FERITE = 1 / lvl
CA = 1 / 4 LIVELLi

proiezione = 1 + 1/5lvl
CURA = 1 Ferita / lvl

2 abilita’ con le armi


4 abilita’ generiche

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Il gioco di Ruolo
PILOTA
Class: Driver

Livello
1 Classe C 1.000
2 5.000
3 10.000
4 25.000
5 50.000
6 100.000
7 500.000
8 Classe b 1.000.000
9 25.000.000
10 50.000.000
11 Classe A 200.000.000
12 +250.000.000
13 +250.000.000
14 +250.000.000
15 +250.000.000
16 +250.000.000
17 +250.000.000
18 Classe A special +250.000.000
19 +500.000.000
20 Classe (f) +500.000.000
21 +600.000.000
22 +700.000.000
23 +800.000.000
24 +900.000.000
25 Real World Speciale

CARATTERISTICHE

Forza 40
Costituzione 40
Destrezza 60
Intelligenza 30
Pilota

Saggezza 30

Ogni livello: CAR+15


FERITE = 3 / lvl
CA = 1 + 1 / 3 LIVELLi

Aereo Personale

1 abilita’ con le armi


5 abilita’ generiche

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Il gioco di Ruolo
Mutaforma
Class: shapeshifter

Livello
1 Classe C 1.000
2 15.000
3 30.000
4 50.000
5 Classe b 100.000
6 200.000
7 400.000
8 1.000.000
9 15.000.000
10 150.000.000
11 Classe A 250.000.000
12 +250.000.000
13 +250.000.000
14 +250.000.000
15 Classe A special +250.000.000
16 +500.000.000
17 +500.000.000
18 +500.000.000
19 +500.000.000
20 Classe (f) +500.000.000
21 +600.000.000
22 +700.000.000
23 +800.000.000
24 +900.000.000
25 Real World Speciale

CARATTERISTICHE

Forza 30
Costituzione 30
Mutaforma

Destrezza 60
Intelligenza 40
Saggezza 40

Ogni livello: CAR+10


FERITE = 2 / lvl
CA = 1 +1 / 5 LIVELLi

trasformazione
Psionico
BOLLA DI ENERGIA

6 abilita’ generiche

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Il gioco di Ruolo
morte pg

“E’ un vero peccato che tu sia morto. Vuoi continuare dallo stesso livello?”

E’ così che il Dungeon Master accoglie la morte di un giocatore dentro Avalon.


Alla morte del pg perdi un livello, a meno di non Resettare la partita prima (vedi regole: Reset).

il ghost
Esiste un modo per uscire dalla
classe A ed accedere alla classe
A special: questo è il Ghost, una
figura di una bimba spettrale che
sembra sorridere ai giocatori.

E’ fondamentale avere un gruppo


o party composto da un Bishop
di livello superiore (almeno 12+)

E’ necessario sparargli un colpo


di pistola, centrarlo in pieno ed
infliggerli tutti i punti ferita:
solo allora il cancello si aprirà,
lasciando aperto il passaggio per
la classe A special.

CA 5 Ferite 10 Abilità’: Nascondersi

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Il gioco di Ruolo
ARMI
Reloading...
PIstole
Revolver R30
DES +30 Tiro per colpire
1d10 FERITE
2 colpI / 6 caricatore
Occultabilità (P)
Reperibilità (C)
10 esa gittata

Mauser c96
DES +40 Tiro per colpire
2d10 FERITE
1 colpo / 4 caricatore
Occultabilità (J)
Reperibilità (N)
20 Esa gittata

walther PPK
DES +20 Tiro per colpire
1d10+5 FERITE
1 colpo / 7 caricatore
Occultabilità (P)
Reperibilità (N)
15 eSa gittata

gray p10
DES +10 Tiro per colpire
1d10+3 FERITE
3 colpi / 12 caricatore
Occultabilità (P)
Reperibilità (N)
15 esa gittata

Pistola d’ordinanza
DES + 5 Tiro per colpire
3d10 FERITE
1 colpo / 8 caricatore
Occultabilità (P)
Reperibilità (R)
18 esa gittata

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Il gioco di Ruolo
mitra

Arasaka l5
DES - (5 / colpo)
1d10 FERITE
20 colpi / 60 caricatore
Occultabilità (J)
Reperibilità (N)
35 esa gittata

Stunner s30
DES - (5 / colpo)
2d10 FERITE
30 colpi / 90 caricatore
Occultabilità (J)
Reperibilità (R)
40 esa gittata

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Il gioco di Ruolo
Fucili

Dagunov SVD

DES +10
5d10 FERITE
1 colp0 / 12 caricatore
Occultabilità (N)
Reperibilità (C)
50 esa gittata

Fucile APSD

DES +5
6d10 FERITE
1 colpo / 24 caricatore
Occultabilità (N)
Reperibilità (R)
45 esa gittata

Lanciagranate “colonel”

DES - 5 / colpo
2d10 ferite (mitragliatore)
7d10 FERITE (1x granata)
10 colpi / 50 caricatore
Occultabilità (J)
Reperibilità (R)
40 (20 granate) esa gittata

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Il gioco di Ruolo
cannoni d’assalto

Cannone “
Jagger”

FOR
8d10 FERITE
1 colpo / 5 caricatore
Occultabilità (N)
Reperibilità (R)
60 esa gittata

Cannone Russo WW2

FOR -10
9d10 FERITE
1 colpo / 1 caricatore
Occultabilità (N)
Reperibilità (R)
70 esa gittata

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Il gioco di Ruolo
Esplosivi ed
Armi pesanti

Molotov
DES -5 / metro
1d10 FERITE / round (no CA)
1 colpo
Occultabilità (J)
Reperibilità (R)
des/10 esa gittata

Lanciarazzi RPG-7

INT - 10
10d10 FERITE
1 colpo
Occultabilità (N)
Reperibilità (R)
100 esa gittata

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Il gioco di Ruolo
Armi Bianche

Mazza da Baseball

FOR+15
cos: FERITE
1 colpo
Occultabilità (J)
Reperibilità (C)
1 esa gittata

Katana

FOR+30
FOR: FERITE
1 colpo
Occultabilità (N)
Reperibilità (R)
1 esa gittata

Atemi - Leve

FOR - DES
INT: FERITe
1 colpo
Occultabilità (---)
Reperibilità (---)
1 esa gittata

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Il gioco di Ruolo
Equipaggiamento
you are carring too much
LE RICOMPENSE
cash and PX:
Soldato semplice 100,00

Soldato in armatura Pesante 300,00

Soldato di Ricognizione 500,00

Capitano di Brigata 1.000,00

Carro leggero 10.000,00

Carro Pesante 20.000,00

Elicottero da guerra 100.000,00

Stealth 150.000,00

BOMBARDIERE 400.000,00

Fortezza 500.000,00

TEMJIN 400.000,00

Suna Kujira 300.000,00

MADARA SPECIALE

COmparse PNG 10,00

Giocatori Avversari Lvl x 10.000,00

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Il gioco di Ruolo
La lista della spesa
modifing your bag

modifica Hardware

+5 RESET
+15 Interfaccia
Un buon Hardware è necessario per far girare
Avalon al meglio: l’ultima modifica è illegale,
ma protegge la connessione in uscita oltre ai
dati del Giocatore.
Punto di accesso
200.000,00 Y$
-10 RESET
La connessione standard per entrare ad Avalon.
I troppi collegamenti lo rendono pressapoco
inutile in fase di Reset.

1.000,00 Y$ a sessione

Accesso personale

+10 RESET
+10 Interfaccia
Chi non ha problemi sceglie una connessione
personale, anche se il costo è quasi proibitivo...
Da una mano nel Reset ed è protetta dagli
attacchi informatici.

1.000.000,00 Y$ / mese

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Il gioco di Ruolo
Visore oculare

+20 Individuare

Visore portatile, dotato di uno zoom di 60x.


Permette di controllare il campo di battaglia nei
suoi minimi termini, indicando le trappole ed
i nemici nascosti.

100.000,00 Y$

Rilevatore di movimento

+10 Tiro per Colpire


+10 individuare

Rilevatore ottico della Octivision, dotato di uno zoom 30x.


E’ dotato di uno spinotto per il mirino telescopico.

300.000,00 Y$

Rilevatore di Vento

+5 Tiro per Colpire

Serve per indicare e prevedere le folate di vento.


Ottimo per fucili d’assalto e fucili.

40.000,00 Y$

Mirino Telescopico

+15 Tiro per còlpire


Mirino interfacciato con l’arma intelligente.
Praticamente ogni tipo di arma può avere
il mirino telescopico.

150.000,00 Y$

Loading Page: 37 Av alon (f)


Il gioco di Ruolo
Borsa medica

cura +10 ferite


(x2 cura)
Il Vescovo può curare un numero doppio di Ferite (x2 cura)
oppure la sua applicazione medicherà 10 Ferite al bersaglio.
La borsa è monodose, ma può essere presa più volte.

50.000,00 Y$

Zaino di Ricognizione

individuare +10
rimuovere trappole (*)
Permette di disinnescare trappole dal gioco in un turno
se possiedi l’abilità “rimuovere trappole” e di
scoprire Carri o Aerei nascosti

250.000,00 Y$

Cure Mediche

+1 Vitalita’ / giorno (max)


+1 Vigore / giorno (max)
Permettono di curarsi una volta usciti dal mondo
di Avalon. Purtoppo i dottori sono pochi
e sono sempre occupati con i dispersi.

1.000,00 Y$ / giorno

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Il gioco di Ruolo
comparse
attack mode: on
passante
png

CARATTERISTICHE

Forza 5
Costituzione 5
Destrezza 5
Intelligenza 5
Saggezza 5

10 Ferite
Innoqui passanti che abitano alcune mappe di Avalon.

Padri di famiglia, madri preoccupate, addirittura bimbi e


vecchi sono renderizzati dalla macchina, tutto questo
per rendere Avalon il gioco perfetto.

Anche se la loro uccisione viene scoraggiata dai


programmatori, il gioco ricompensa chi le uccide.

Abilità
CA 0 nessuna

+10,00 Px ogni uccisione

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Il gioco di Ruolo
Soldato

CARATTERISTICHE

Forza 30
Costituzione 20
Destrezza 30
Intelligenza 10
Saggezza 10

50 Ferite
Soldati semplici appena reclutati dal gioco.

abilità
Osservare
Usare Carri Leggeri
Pistole
Mitra

+100,00 Px ogni uccisione

CA 1

Soldato Pesante

CARATTERISTICHE

Forza 40
Costituzione 40
Destrezza 40
Intelligenza 20
Saggezza 15

80 Ferite
Soldati veteani in cerca di guerra.

abilità
Osservare
Sangue Freddo
Usare Carri Leggeri
Usare Carri Pesanti
Pistole
Mitra

+300,00 Px ogni uccisione


CA 3

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Il gioco di Ruolo
Soldato di ricognizione
CARATTERISTICHE

Forza 50
Costituzione 50
Destrezza 40
Intelligenza 30
Saggezza 20

100 Ferite
Soldati d’elite mandati in avanscoperta.

abilità
Osservare
Disattivare Trappole
Sangue Freddo
Usare Carri Leggeri
Usare Carri Pesanti
Pistole
Mitra
Fucili

CA 5 +500,00 Px ogni uccisione

Capitano
CARATTERISTICHE

Forza 80
Costituzione 80
Destrezza 80
Intelligenza 45
Saggezza 30
160 Ferite
Capitano dei soldati, un osso davvero duro!

abilità
Osservare
Sangue Freddo
Paura
Usare Carri Leggeri
Usare Carri Pesanti
Pistole
Mitra
Fucili
Esplosivi

+1000,00 Px ogni uccisione CA 10

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Il gioco di Ruolo
carro Leggero

CA 20

200 Ferite CARATTERISTICHE


Carro leggero per trasportare i Soldati.
Movimento 15 esa Forza 100
abilità Costituzione 100
Osservare Destrezza 40
Nascondersi Intelligenza 20
Sangue Freddo Saggezza 20
Usare Mezzi Leggeri

+10.000,00 Px ogni uccisione

torretta

DES - 5 / colpo
3d10 FERITE
20 colpi / 200 caricatore
55 esa gittata

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Il gioco di Ruolo
carro Pesante
CA 25
CARATTERISTICHE

Forza 110
Costituzione 110
Destrezza 50
Intelligenza 30
Saggezza 20

220 Ferite
Carro Pesante per sfondare le linee nemiche.
Movimento 10 esa
abilità
Osservare
cannone Nascondersi
Sangue Freddo
DES -10 Paura
10d10 FERITE Usare Mezzi Pesanti
1 colpi / 5 caricatore
100 esa gittata +20.000,00 Px ogni uccisione

Elicottero da guerra
CA 30
CARATTERISTICHE

Forza 150
Costituzione 150
Destrezza 60
Intelligenza 30
Saggezza 30

300 Ferite
Elicottero da Guerra, letale e silenzioso.
Spesso utilizzato da un capitano dei soldati,
è il bersaglio preferito da quelli della classe B.
Movimento 20 esa
abilità
Osservare
Nascondersi
Sangue Freddo
Paura razzi al fosforo
Usare Elicotteri
des
+100.000,00 Px 6d10 FERITE
ogni uccisione 6 colpi / 12 caricatore
40 esa gittata

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Il gioco di Ruolo
Stealth
CA 35
CARATTERISTICHE

Forza 150
Costituzione 50
Destrezza 70
Intelligenza 40
Saggezza 40

200 Ferite
Invisbile ai radar ed ai mezzi di rilemento,
i suoi missili al plasma e la sua ottima armatura
lo fanno davvero un nemico terribile.
Movimento 30 esa
abilità
Osservare
Nascondersi
Sangue Freddo
Paura missili al Plasma
Usare Aerei
des
+150.000,00 Px 5d10 FERITE
ogni uccisione 2 colpi / 6 caricatore
50 Esa gittata

aereo personale
150 Ferite
Elicottero
Movimento: 25 esa
càratteristiche
Quelle del giocatore

abilità
Quelle del giocatore

+10.000,00 Px / livello pg

missili a ricerca

des+10
4d10 FERITE
3 colpi / 6 caricatore
40 ESA gittata

CA 15

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Il gioco di Ruolo
bombardiere

CA 40

400 Ferite CARATTERISTICHE


Aereo pesante creato per infliggere danni ad una città.
Mivimento: 10 esa Forza 100
abilità Costituzione 300
Osservare Destrezza 50
Nascondersi Intelligenza 40
Sangue Freddo Saggezza 40
Paura
Usare Bombardiere

+400.000,00 Px
ogni uccisione

Bombe a grappolo

Des (su 1 esa adicente)


se manca il tiro
tira 1d6 per la direzione
ed 1d10 per la distanza
4d10 FERITE
6 colpi / 18 caricatore

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Il gioco di Ruolo
fortezza

CA 80

500 Ferite CARATTERISTICHE


Mezzo corazzato creato per annientare ogni forma di vita
Movimento 1 esa Forza 200
abilità Costituzione 300
Osservare Destrezza 60
Nascondersi Intelligenza 50
Sangue Freddo Saggezza 50
Paura
Usare Fortezza

+500.000,00 Px
ogni uccisione

cannoni laterali Cannone madre

Des Des
5d10 FERITE 10d10 FERITE
6 colpi / 600 caricatore 1 colpi / 6 caricatore
30 esa 100 esagoni
(ciechi entro 5 esagoni)

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Il gioco di Ruolo
Suna Kujira (madara)

CA 50 (100)

200 Ferite (1000) CARATTERISTICHE


Armatura corazzata lanciata dalla navicella madre.
Movimento 35 esa Forza 100
abilità Costituzione 100
Osservare Destrezza 60
Nascondersi Intelligenza 10
Sangue Freddo Saggezza 10
Paura
Esplosivi

+300.000,00 Px
ogni uccisione

lanciarazzi

Des
5d10 FERITE
10 colpi / 90 caricatore
40 esa gittata

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Il gioco di Ruolo
temjin

CA 60

250 Ferite CARATTERISTICHE


Armatura corazzata lanciata dalla navicella madre.
Movimento 40 esa Forza 150
Costituzione 150
abilità Destrezza 70
Osservare Intelligenza 60
Nascondersi Saggezza 60
Sangue Freddo
Usare Temjin

+400.000,00 Px
ogni uccisione

sputafuoco

Des
5d10 FERITE
10 colpi / 90 caricatore
50 esa gittata

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Il gioco di Ruolo
APPENDICE
Log out
MAppa di gioco

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Il gioco di Ruolo
Scheda Personaggio
ready to start?

Vitalita’

ViGORE

consapevolezza

Ferite CARATTERISTICHE ABILITA’ REALI


(cos+For)
Forza ___ o Cucinare ___
Costituzione ___ o Leggere e scrivere ___
Destrezza ___ o Interfaccia ___
Intelligenza ___ o Musica ___
Iniziativa Saggezza ___ o Corpo a Corpo ___
(des) o Schivare ___
o Atletica ___
o Trucco e Stile ___
Equipaggiamento o Buone Maniere ___
o Armi da Fuoco ___
________________
Classe o Oratoria ___
Armatura ________________ ___
ooooo Lavoro
________________
________________
________________
________________

abilita’ uniche Abilita’ generiche ABILITA’ ARMI

o Cecchino ___ o Disattivare trappole ___ o Pistole ___


o Nascondersi ___ ___
o Esplorare ___ o Mitra
o Osservare ___
o Cura ___ o Fucili ___
o Resistenza Paura ___
o Proiezione ___ ___ o Cannoni d’assalto ___
o Paura
o Aereo Personale ___ o Usare Carri Leggeri ___ o Esplosivi ___
o Trasformazione ___ o Usare Carri Pesanti ___
o Psionico ___ o Usare Elicotteri ___ o Arma Bianca ___
o Usare Aerei ___
o Bolla di energia ___ ___
o Usare Fortezza
o Usare Temjin ___

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Il gioco di Ruolo
Il gioco di Ruolo

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