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Sommario

E-learning
Paola Salomoni, 23.05.11

Cosa si intende con e-learning Elementi che caratterizzano l’e-learning Tecnologie e e-learning

E-learning
Tante definizioni, iniziamo quella di ASFOR: Metodologia didattica che offre la possibilità di erogare contenuti formativi elettronicamente (e-learning) attraverso Internet o reti Intranet. Per l’utente rappresenta una soluzione di apprendimento flessibile, in quanto fortemente personalizzabile e facilmente accessibile. Il termine e-learning copre un’ampia serie di applicazioni e processi formativi, quali computer based learning, Web-based learning e aule virtuali. In effetti, sviluppare un sistema di e-learning significa sviluppare un ambiente integrato di formazione utilizzando le tecnologie di rete per progettare, distribuire, scegliere, gestire e ampliare le risorse per l’apprendimento.”

Definizione di Wikipedia
Per e-learning si intende un’attività formativa (rivolta a utenti adulti, studenti universitari, studenti delle superiori, insegnanti, ecc.) che prevede: l’utilizzo della connessione in rete per la fruizione dei materiali didattici e lo sviluppo di attività formative basate su una tecnologia specifica, detta "piattaforma tecnologica" (Learning Management System, LMS); l’impiego del personal computer (eventualmente integrato da altre interfacce e dispositivi) come strumento principale per la partecipazione al percorso di apprendimento; un alto grado di indipendenza del percorso didattico da vincoli di presenza fisica o di orario specifico….. (segue)

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Definizione di Wikipedia (2)
il monitoraggio continuo del livello di apprendimento, sia attraverso il tracciamento del percorso che attraverso frequenti momenti di valutazione e autovalutazione; la valorizzazione di: multimedialità (effettiva integrazione tra diversi media per favorire una migliore comprensione dei contenuti); interattività con i materiali (per favorire percorsi di studio personalizzati e di ottimizzare l'apprendimento); interazione umana (con i docenti/tutor e con gli altri studenti - per favorire, tramite le tecnologie di comunicazione in rete, la creazione di contesti collettivi di apprendimento).

E-learning
Esistono in realtà altre numerose definizioni che fanno riferimento sostanzialmente all’uso delle tecnologie Internet nelle attività di formazione. Il neologismo e-learning nasce in realtà ad un certo momento dello sviluppo della formazione a distanza (o meglio della formazione on line) e dunque indica la progressiva convergenza di più tendenze, modelli, paradigmi teorici e soluzioni tecnologiche verso un unico significato, profondamente legato sia a fattori culturali sia a fattori tecnologici ed economici. Dal punto di vista metodologico nell’e-learning, appaiono di particolare importanza da un lato l’evoluzione dell’educazione a distanza verso modelli didattici di tipo open, dall’altro la progressiva affermazione dei modelli che valorizzano una formazione basata sulla autonomia e sulla costruzione dei saperi.

Generazioni
Nella FAD (Formazione a Distanza) si distinguono solitamente 3 diverse generazioni
FAD vera a propria, detta FAD di prima generazione (o per corrispondenza). FAD multimediale o di seconda generazione che fa uso integrato di materiale a stampa, trasmissioni televisive, registrazioni sonore e in alcuni casi software didattico (courseware). FAD di terza generazione, detta anche online education o formazione in rete.

Fasi di sviluppo

Anche la formazione on line presenta fasi temporali differenti con caratteristiche specifiche.

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Tanti nomi diversi per….
Termine generale
FAD: Formazione a distanza

Aspetti metodologici
L’approccio metodologico dominanante è quello costruttivista. Il costruttivismo, caratterizzato fondamentalmente da tre elementi:
la conoscenza è prodotto di una costruzione attiva del soggetto, ha carattere “situato”, ancorato nel contesto concreto, si svolge attraverso particolari forme di collaborazione e negoziazione sociale.

Nel tempo
CAI: Computer Aided Instruction CBT: Computer based training Courseware WBT: Web Based Training Training online ….

In primo piano viene posta la “costruzione del significato” sottolineando il carattere attivo dell’apprendimento.

Costruttivismo
Gli ambienti di apprendimento di taglio costruttivistico sono orientati a:
dare enfasi alla costruzione della conoscenza e non alla sua riproduzione; evitare eccessive semplificazioni rappresentando la naturale complessità del mondo reale; presentare compiti autentici (contestualizzare piuttosto che astrarre); offrire ambienti di apprendimento assunti dal mondo reale, basati su casi, piuttosto che sequenze istruttive predeterminate; offrire rappresentazioni multiple della realtà; alimentare pratiche riflessive; permettere costruzioni di conoscenze dipendenti dal contesto e dal contenuto; favorire la costruzione cooperativa della conoscenza, attraverso negoziazione sociale.

Tempo e spazio

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Tempo e spazio
Uno dei più lunghi e accesi dibattiti in tema di elearning riguarda la superiorità del modello formativo tradizionale (d’aula). Certamente il rapporto con il docente e gli altri discenti che si sviluppa in aula è un elemento fondamentale della formazione. Nel tempo si è sviluppata una una metodologia di formazione aperta e diversificata, comunemente definita blended learning in cui si integrano gli aspetti positivi dei vari modelli formativi. Nell’e-learning di tipo blended (che si contrappone al modello in uso precedentemente detto full distance) si alternano attività on line e attività d’aula in presenza.

Perchè
Quali aspetti della formazione on line rendono l’elearning così importante? Una motivazione trainante è la necessità per le organizzazioni di sviluppare e mantenere risorse umane aggiornate e competitive, necessita di sistemi di formazione continua . Questa situazione incontra un limite nelle tradizionali metodologie applicative della formazione dovuto a:
Costi di spostamento e di soggiorno. Costi diretti per l'acquisto dei corsi ed, eventualmente, della loro organizzazione/personalizzazione. Costi indiretti in termini di assenza dal lavoro.

Altre motivazioni
Contemporaneamente si possono individuare altre problematiche che spesso affliggono la formazione in aula:
Basso livello di personalizzazione della formazione. Rigida gestione dei tempi del corso. Difficoltà di applicazione operativa dei concetti appresi.

I vantaggi dell’e-learning
Quando si introduce l’e-learning si fa spesso riferimento ad un insieme complesso di presunte caratteristiche:
Economicità Flessibilità Efficacia Facilità di aggiornamento Uniformità Scalabilità Personalizzazione Facilità di monitoraggio e valutazione Requisiti tecnici minimi

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Vantaggi
Costi
Riduzione dei costi indiretti Riduzione dei costi diretti relativamente ai risultati

Vantaggi
Personalizzazione
Dei processi d'apprendimento Flessibilità ed estensione di tempi e modi d'apprendimento

Scalabilità dei partecipanti, intesa come possibilità di variare il numero dei partecipanti modificando pochi elementi (inclusi i costi) Efficacia: miglioramento della qualità complessiva dell'apprendimento. I vantaggi dell'e-learning risiedono nella possibilità di utilizzare contemporaneamente differenti metodologie d'apprendimento e nella crescita di tecniche attive nella ricerca di conoscenza.

Flessibilità, ovvero aumento della velocità di risposta alle nuove esigenze Requisiti tecnici minimi
Lato utente Lato sistema

Ma anche:
Accesso facilitato alla formazione Possibilità di formazione continua

Vantaggi
Velocità e continuità di aggiornamento dei contenuti Sviluppo di comunità d'apprendimento costituite dalle persone coinvolte in un corso che tendono a mantenere rapporti comunicativo-formativi, anche a posteriori; questo rappresenta un ulteriore passo verso la formazione continua Più razionale sfruttamento degli investimenti che le imprese hanno effettuato sul Web

Ruoli
Ruoli: dal lato dell’offerta si concentrano una serie di ruoli complessi nell’ambito delle funzioni fondamentali del processo di eLearning (la progettazione, la produzione, l’erogazione), quali:
il Project manager l’Instructional Designer l’Esperto dei Contenuti il Team di sviluppo il Docente/Mentor il Tutor di processo/animatore il Team tecnico

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Distance learning manager
Project manager:
E’ il responsabile dell’organizzazione complessiva del percorso formativo: è lui a definire la struttura generale del progetto. Individua e interpreta le reali esigenze del committente, pianifica e gestisce l’andamento delle attività (avvalendosi della collaborazione dei tutor per monitorare il gradimento e le esigenze dei partecipanti), con particolare attenzione alla qualità, alle specifiche, ai tempi di consegna previsti e ai costi. In particolare, effettua il monitoraggio sull’utilizzo degli ambienti e degli strumenti e la soddisfazione degli utenti, valuta ed integra i report dei tutor suggerendo strategie ed eventuali azioni di sostegno verso gli utenti.

Instructional designer
Instructional designer:
Elabora adeguate tecniche di progettazione formativa e strategie didattiche basate sulla conoscenza dei modelli di apprendimento e comunicazione online, sui bisogni formativi del target e sul contesto in cui avverrà l’intervento educativo. Definisce dettagliatamente la struttura del percorso formativo, ne disegna e pianifica lo sviluppo e i percorsi di implementazione e di valutazione. Cura sia gli aspetti didattici, che l’usabilità. Progetta gli storyboard definendone i contenuti.

Docente
Esperto dei contenuti:
elabora la mappa per una specifica disciplina e ne produce i contenuti. Si tratta di un esperto di una delle discipline del percorso didattico: per la polivalenza del suo ruolo a volte viene genericamente denominato docente. Conosce il formato didattico del percorso complessivo e, se coinvolto nelle attività d’aula virtuale, è in grado di utilizzare gli strumenti di comunicazione sincrona e asincrona.

Ruoli
Team di sviluppo: insieme di figure che realizza i contenuti formativi e comprende:
il progettista dell’architettura tecnologica; il content editor che approva ed aggiorna i contenuti; il multimedia developer che cura la versione multimediale dei contenuti.

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Team di sviluppo
Il team tecnico di sviluppo:
è il gruppo che si occupa dello sviluppo della piattaforma e del sito didattico. A volte coincide con la figura di sviluppatore della piattaforma, nel senso che lo stesso gruppo si occupa di gestire l’implementazione e la manutenzione di piattaforma e sito, eventualmente avvalendosi di sviluppatori specializzati in particolari linguaggi di programmazione e di grafica. Intendendo la composizione in questo senso trasversale, fanno parte del gruppo figure professionali che operano per progettare l’architettura tecnologica, implementare e aggiornare i contenuti, valutare

Tanti tutor
Spesso i termini docente, tutor, mentor si sovrappongonO nello svolgimento di almeno quattro funzioni:
il supporto cognitivo all’apprendimento, gestito da un ottimo conoscitore della materia oggetto del percorso formativo (meglio se con competenze didattiche); il supporto organizzativo e motivazionale, gestito da una figura non necessariamente esperta della materia ma esperta dei processi di apprendimento e insegnamento a distanza tramite le nuove tecnologie; l’offerta didattica specialistica, erogata in aggiunta al percorso formativo e ai moduli online, che può essere rappresentata per esempio dall’intervento sincrono da remoto di un esperto in un particolare ambito della materia oggetto del percorso; l’animazione del gruppo che si trova in situazione di apprendimento o di lavoro “collaborativo” e contemporaneamente la gestione degli aspetti di regolazione (regole, compiti, rispetto dei tempi, ecc.)

Componenti di costo
Possono essere individuate quattro aree principali:
l’organizzazione
analisi organizzativa

Costo dei materiali
Il costo deriva dalla necessità di figure professionali specifiche per il processo di produzione dei materiali (il Project Manager, l’Instructional Designer, l’esperto dei contenuti e il team di sviluppo). Su questa componente le opzioni da valutare sono :
acquisizione materiali a catalogo progettazione e costruzione dei materiali
in completa autonomia con il supporto di figure professionali esterne

i servizi
progettazione, erogazione, gestione e monitoraggio

le tecnologie
piattaforme e infrastrutture

i contenuti
produzione e manutenzione

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I materiali
Reperire le risorse educative necessarie al processo di formazione è cosa complessa. I materiali possono essere prodotti ad hoc per una certa attività ma questo approccio riduce la potenziale riduzione di costi che deriva dalla scalabilità. Contenuti (materiali) riusabili in molti contesti possono essere usati e più discenti e dunque il loro costo puù essere ammortizzato meglio. Per migliorare il riuso dei materiali didattici elearning sono stati defini i LOs (Learning Objects).

LO
Un LO è un blocco di apprendimento autonomo, coerente, unitario e riusabile che risponde a un singolo determinato obiettivo di apprendimento/insegnamento. Deve poter essere riutilizzato:
In altri contesti formativi Attraverso altre piattaforme

Dubbi:
Questo riuso è davvero possibile? Quali requisiti deve avere un LO per essere realmente riusabile? E’ una questione solo tecnologica oppure solo metodologica?

LO come LEGO
La metafora del LEGO:
ogni mattoncino del Lego può essere assemblato con qualsiasi altro mattoncino, senza distinzioni; i mattoncini possono essere assemblati in qualsiasi modo si voglia; i mattoncini del LEGO sono divertenti e semplici: anche un bambino può usarli.

LO come atomi
La metafora dell’atomo:
non tutti gli atomi sono combinabili l’uno con l’altro; gli atomi possono essere assemblati solo in certe strutture che dipendono dalla loro struttura interna; è necessario avere una formazione specifica per essere in grado di assemblare/disassemblare gli atomi.

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LTSC: LO
L’LTSC (Learning Technology Standard Commette, è un comitato IEEE) definisce i learning object nel modo seguente:
“ogni entità digitale o non digitale che può essere utilizzata, riutilizzata o indicata come riferimento durante l’apprendimento supportato dalle nuove tecnologie.” “Esempi di learning object possono includere contenuti multimediali, contenuti educativi, obiettivi d’apprendimento, software per la didattica e strumenti per la didattica e persone, organizzazioni, o eventi a cui si fa riferimento durantel’apprendimento supportato dalle nuove tecnologie”

Verso il riuso
I corsi on line hanno costi di avvio molto maggiori dei corsi tradizionali dovuti alla preparazione del materiale. Il passaggio dal corso monolitico al riassemblaggio di LO è fondamentale per ridurre i costi Gli LO come blocchi autonomi tra loro e indipendenti dal contesto che possono essere assemblati tra loro in ogni momento in cui sia necessario e in base alle esigenze del discente.

Non solo riusabili
Il LO non solo migliora la riusabilità (e l’interoperabilità) dei contenuti ma anche:
Facilità di aggiornamento, ricerca, e gestione del contenuto grazie alla dimensione più ridotta delle unità di apprendimento e alla descrizione (metadati). Flessibilità e personalizzazione basata sulle esigenze dell’utente: i LO possono essere ricomposti a seconda delle esigenze.

Combinazione
La combinazione è l’elemento attraverso cui il sistema può comporre automaticamente e in modo dinamico lezioni, personalizzandole per i singoli utenti. Reperimento e classificazione possono essere fatti grazie alla descrizione che accompagna ogni LO (i suoi metadati). Quindi il sistema può individuare i LO, strutturarli e gestirlo come risorsa di apprendimento.

Due elementi fondamentali: combinazione e granularità.

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Granularità
La granularità è il livello minimo di grandezza dei LO. Questo livello però non è specificato in maniera standardizzata e quindi pone la questione della grandezza dei LO. Più è grande il LO meno sarà riutilizzabile.
Dal punto di vista economico si prediligono gli oggetti piccoli, poichè più riusabili. Dal punto di vista didattico la decisione dipende dallo scopo che si vuole perseguire perché non esiste uno standard per definire la grandezza di un oggetto d’apprendimento.

LO
Un LO deve contenere almeno 4 elementi di base: La dichiarazione dell’obiettivo; Una parte di contenuto, che può essere proposta sotto forma di media diversi o composti: testo, audio, video, o multimediale, e più o meno interattivo; Esercizi per un migliore apprendimento, attraverso la pratica, delle teorie presentate; Un feedback immediato che avviene tramite la valutazione.

Metadati
Il LO ha dunque un contenuto didattico che però non definisce da solo il LO. Se si considera il LO come un insieme di dati, allora la sua descrizione sarà fornita attraverso metadati ovvero attraverso dati che descrivono gruppi di altri dati. Per esempio per descrivere un LO si possono specificare l’Autore, il Titolo, il Numero di versione, il Formato, la Durata, gli Obiettivi didattici, i Prerequisiti tecnici necessari, ...

Alcuni metadati
Nel principale standard per i metadati, ci sono (per esempio):
1. General : categoria che definisce di caratteristiche generali, indipendenti dal contesto e dal contenuto dell'oggetto didattico descritto (ID, Titolo, Lingua, livello di granularità o aggregazione ecc.) 2. Lifecycle categoria che descrive la storia e la situazione attuale della risorsa e di coloro che hanno agito sulla risorsa stessa (Versione, Stato, Chi ha contribuito, persona o organizzazione, Modalità di intervento sull’oggetto ecc.) … 5. Educational : categoria che descrive le caratteristiche educative e pedagogiche della risorsa.
Tipo di interazione cioè se attiva, espositiva, mista o indefinita, Tipo di risorsa didattica cioè se si tratta di esercizio, simulazione, grafico, testo narrativo, esame, ecc., Livello di interattività da 0 = molto basso a 4 = molto alto - le specifiche sono definite dall’ ISO646 - ….

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Vantaggi nell’uso dei LO
Vantaggi nell’usare LO:
Flessibilità Facilità di aggiornamento, ricerca, e gestione del contenuto Personalizzazione basata sulle esigenze dell’utente Interoperabilità Riusabilità

Standard
I vantaggi che abbiamo elencato si raggiungono se viene definito uno standard e viene data la possibilità di un riuso efficace:
LO non standard non si aggregano tra loro LO non standard non si portano tra una piattaforma e l’altra (in particolare questa ultima caratteristica è a volte indicata anche come portabilità).

Nella definizione degli standard concorrono numerose organizzazioni internazionali:
Alcune militari… Altre no…

AICC
Aviation Industry CBT Committee – Associazione Internazionale di Professionisti della formazione per mezzo di tecnologie didattiche. La AICC, individua per la piattaforma la possibilità di assolvere cinque funzioni fondamentali:
definire la struttura di un corso di formazione; utilizzare test di valutazione; gestire studenti e classi; erogare materiale didattico; elaborare i dati.

IEEE
Institute of Electrical and Electronic Engineers organizzazione che annovera più di 320.000 membri in 150 nazioni; comprende tecnici, ingegneri e ricercatori di tutto il mondo nel settore elettrotecnico ed elettronico. Si occupa, attraverso una task force interna denominata Learning Technology Standards Committee di creare specifiche per ognuna delle aree connesse all’apprendimento come i metadata, il profilo studenti, la sequenzialità dei corsi, la definizione delle competenze, la localizzazione e sviluppo dei contenuti.

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IMS
Global Learning Consortium – promuove specifiche aperte per facilitare le attività didattiche on line, come localizzare ed usare contenuto didattico, tener traccia dei progressi dello studente, produrre report sulla sua performance e scambiare questi report tra diversi sistemi amministrativi. L’IMS ha due obiettivi principali:
definire gli standard tecnici per l’interoperabilità delle applicazioni e dei servizi per la formazione in rete; supportare l’incorporazione a livello mondiale delle specifiche IMS in prodotti e servizi.

ADL
Gli oggetti didattici devono avere, secondo ADL (Advanced Distributed Learning), 4 caratteristiche principali:
essere reperibili, (devono esistere standard accettati da tutti per archiviarli e quindi ritrovarli quando serve) una volta trovati, questi oggetti devono essere usabili, cioè devono poter funzionare (interoperabilità) su diverse piattaforme, sistemi operativi, browser una volta implementati, gli oggetti didattici devono essere affidabili devono essere riusabili, cioè poter funzionare ed anche essere modificati da altre piattaforme, sistemi operativi, browser

SCORM
ADL è un ente che promuove l’adozione delle specifiche più diffuse (come IEEE e AICC), raggruppandole in un’unica certificazione, prodotta da ADL, che è SCORM (Sharable Content Object Reference Model), un modello di riferimento per integrare le specifiche tecniche e gli standard prodotti da più aziende in un unico contenitore. SCORM definisce l’apprendimento basato sull’erogazione di contenuti via Web come Content Aggregation Model" e "Run-Time Environment

SCORM

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Metadata SCORM
6. Rights categoria che definisce I diritti sulla proprietà intellettuale della risorsa e le condizioni per l’uso della stessa (Costo, Copyright e altre restrizioni, Descrizioni sulle modalità d’uso della risorsa). 7. Relation : categoria che definisce la relazione tra la risorsa in questione ed eventuali altre ( Tipo di risorsa, cioè se è parte di un’altra, se è una versione di un’altra, se ha lo stesso formato di un’altra, Identificatore dell'altra risorsa, ecc.) 8. Annotation: categoria che permette di annotare quale sia l’uso educativo della risorsa (Persona che ha fatto l’annotazione, Data, Contenuto dell’annotazione). 9. Classification : categoria che descrive in quale parte di un sistema di classificazione si trova la risorsa (il Proposito per cui la risorsa è stata

Piattaforme
I sistemi di supporto si chiamano LMS (Learning Management System) o in italiano Piattaforme. Tre sigle che introducono tipologie di piattaforma non molto diverse tra loro:
LMS: Learning Management System, da enfasi alla gestione del corso. LCMS: Learning Content Management System, da enfasi alla gestione contenuti VLM: Virtual Learning Environment, luogo virtuale della lezione, da enfasi agli aspetti di comunicazione

Piattaforme

Funzionalità
Una piattaforma elearning (LMS, Learning Management System) deve prevedere 5 funzionalità base:
La comunicazione L’accesso alle informazioni (riservate e non) La condivisione La cooperazione Il tracciamento

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Nel dettaglio
Caratteristiche:
Ambienti di erogazione separati e personalizzabili. Funzionalità di amministrazione di courseware (authorisation/authentication). Funzioni di report personalizzabili. Funzionalità di tutoring dei corsi. Gestione di profili e gruppi di utenti. Accesso a report relativo alla fruizione dei corsi (logging/tracking). Area personale per gli studenti. Ambiente collaborativo (chat, forum, materiali formativi aggiuntivi). Compatibilità con gli standard di e-learning più diffusi. Portabilità su diversi sistemi operativi (Linux, Windows, Mac).

Caratteristiche
Caratteristiche del LMS:
Funzionalità previste Usabilità/Accessibilità Conformità agli standard:
Di tracciamento Di packaging (LO)

Interoperabilità/Portabilità Tipo di licenza d’uso (Open Source) Come per tutti i sw: affidabilità, robustezza, ….

SCORM packaging
La piattaforma deve poter:
Alimentarsi da LO SCORM (o conformi ad altri standard). Questo significa che si possono usare contenuti prodotti da altri in modo standard Produrre come formato di EXPORT di contenuti interni LO SCORM. Questo significa che i contenuti possono essere spostati su un’altra piattaforma.

SCORM RTE
Secondo aspetto standard, è il tracciamento.
Verificare (esercizi) Monitorare (attività)

Se la piattaforma implementa lo SCORM RTE anche il tracciamento è standard. E’ meno rilevante del packaging e molte piattaforme (speciamente quelle OS) non lo mettono a disposizione.

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Interfaccia
Tipicamente il sistema di navigazione tra i contenuti è offerto dalla piattaforma. In alcuni casi si può gestire un contenuto Web esterno, mantenendo l’uso dei servizi (di comunicazione, di tracciamento).

Gli strumenti di comunicazione/cooperazione
Comunicazione:
Mail Bacheche Forum Chat Audio/video conferencing …

Cooperazione:
Repository Lavagna condivisa

Comunicazione
Negli LCMS, come in altri strumenti CSCW la comunicazione sincrona/asincrona è fondamentale. L’audio e il video strumenti essenziali per offrire lezioni sincrone distribuite in rete
rete a larga banda è preferenziale per lezioni asincrone essenziale la ricchezza di informazione

Verso la collaborazione visuale
Video Video on demand Collaborazione visuale

Videoconferenza

Email
Dati Mono direzionale

In entrambi i casi è essenziale alta interazione:
sincrono: gli studenti remoti devono vedere il docente come “presente”. asincrono: gli studenti devono poter interloquire col docente (tutor).

Conferenza solo dati Interattiva

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Quali piattaforme
Esistono numerosissime piattaforme e-learning con le più diverse caratteristiche, che possono essere raggruppate in 3 classi fondamentali:
piattaforme di tipo commerciale; piattaforme free software o open source; piattaforme sviluppate ad hoc per il singolo progetto.

Piattaforme commerciali
I sistemi di questa categoria consistono generalmente in software di tipo proprietario, il cui uso è soggetto alle condizioni contenute in un contratto di licenza che l’utente è tenuto ad accettare e che solitamente ne proibisce la modifica, la distribuzione e la riproduzione. Sono disponibili con molti modelli di licenza, tra cui per esempio: Licenze a utenti nominali (nominal seats): prevede un costo a postazione/utente registrato, senza possibilità di cambio dei nominativi iscritti. Licenze a utenti non nominali (dynamic seats): come la precedente ma offre la possibilità di riallocazione della stessa licenza ad un altro utente. Licenze a utenti concorrenti (concurrent users): prevede un costo a postazione/utente concorrentemente collegato al server centrale.

La scelta tra le tre classi di piattaforma deve essere fatta in base alle specificità del contesto nel quale si colloca il progetto che intende svolgere.

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Piattaforme ad hoc
Realizzare ex novo una piattaforma significa rispondere con un alto livello di dettaglio alle esigenze del formato didattico specifico, essere proprietari delle licenze ma anche impiegare un’alta quantità di risorse (in termini di tempo e di persone) nell’implementazione del software. E’ una opzione sempre meno applicata che al limite viene ricondotta ad una personalizzazione di piattaforme open source. Esempio ALMACHANNEL….

Piattaforme open source
Adottare un software open source significa scegliere un prodotto sviluppato all’esterno, che però permette un “controllo” interno, poiché necessita dell’installazione su server proprietario e richiede l’implementazione di limitate funzionalità al fine di ottenere la personalizzazione. Questa scelta presenta il vantaggio di un prodotto continuamente aggiornato a costo molto basso (il software è gratuito ma vanno considerate installazione, configurazione e personalizzazione9 Anche il servizio di assistenza tecnica viene fornita direttamente dalla comunità open source.

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Piattaforme open source
Sul mercato esistono circa un centinaio di piattaforme LMS e-learning open source tra cui alcune sono parte di progetti sperimentali, altre mostrano un alto livello di stabilità (sono presenti da anni, hanno un team di sviluppo stabile e una forte comunità di utenti). Tra queste ne consideriamo, brevemente, quattro:
Claroline Docebo Moodle ATutor

Docebo
Il progetto di questa piattaforma e-learning open source italiana è nato dall’esperienza di un precedente sistema (SpaghettiLearning) che aveva una buona diffusione a livello nazionale. Il precedente sistema aveva però limiti architetturali molto forti, per cui lo stesso team di sviluppo ha prodotto una nuova piattaforma completamente ridisegnata. Sito: www.docebo.org

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Dokeos
Anche Dokeos è una piattaforma derivata da un precedente sistema molto diffuso (chiamato Claroline). Ha acquisito in poco tempo notorietà e diffusione grazie soprattutto alla notevole usabilità e alla grande affidabilità. Implementa lo standard per la gestione dei LO a due livelli Packaging ed RTE (supporto che solitamente è fornito in modo parziale dalle piattaforme OS). Sito: www.dokeos.com

Moodle
Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) è un progetto nato come tesi di dottorato di uno studente australiano. Il progetto, sviluppato a partire dal 1999, conta oggi su una comunità molto vasta L’obiettivo del progetto è stato La piattaforma si caratterizza per la forte attenzione dedicata agli aspetti pedagogici dell’apprendimento ed in particolare per il supporto che da alla realizzazione di attività di tipo costruttivista. Sito: www.moodle.org

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ATutor
ATutor è una piattaforma open source nata da un progetto dell’ATRC dell’Università di Toronto con l’intenzione di produrre uno strumento altamente accessibile alle persone disabili. E’ la nostra preferita
E’ quella che complessivamente aderisce al maggior numero di standard internazionali. E’ accessibile. Abbiamo diversi progetti di collaborazione con ATRC

Riferimenti
CNIPA, Linee guida sull’eLearning per la Pubblica Amministrazione, http://www.innovazione.gov.it/ita/documenti/socinfo11_06_02.pdf CNIPA, Vademecum per la realizzazione di progetti formativi in modalità e-learning nelle PA, paragrafo 9.2 Accessibilità: http://www.cnipa.gov.it/site/_contentfiles/01377500/1377508_cnipa_quad erno_2.pdf AICC (Aviation Industry CBT Commette) http://www.aicc.org ADLNet (Advanced Distributed Learning Network) http://www.adlnet.org IMS (Instructional Management System) http://www.imsproject.org/ Federica Bianchi,Che cosa sono i Learning Object, http://elearning.ctu.unimi.it/pdf/tesi_federica_bianchi.pdf OSEL Open Source E-Learning Research http://www.osel.it/

http://www.atutor.ca/

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