MONITOREO DEL USUARIO y Rastreo de posición (mediante sensore) o Precisión y velocidad de respuesta o Posible interferencia o Dificultad de uso y Principales

tipos de sensores: o Electro magnéticos (campos magneticos cambiantes) o Mecánicos (como los guantes) o Ópticos ( funciona con cámaras) o Videométricos (posición) o Ultrasónicos o Inerciales Movimientos rastreados del cuerpo y Postura y Gesto (secuencia de posiciones del participante) y Jerarquía: o La cabeza (Navegación) o La mano y los dedos ( Interactuar con el MV) o Rastreo de los ojos (Lo que observa el participante) o Torso ( Posición //orientación del participante) o Pies( Movimiento) Acciones Activas (Acciones que usa el usuario) y Controles físicos o Props (Utileria) : Permiten interacción mas intuitiva, objetos físicos q se usan como interfaz con el MV y Plataformas: Parte de un sistema de RV donde el participante se sitúa, y generalmente diseñada para simular un dispositivo del MR q se encuentra en el MV y Reconocimiento de voz: Personaje interactúa por comandos de voz Interfaz con el MV-Salidas y Despliegue visual o Despliegues estacionarios  Peseras  Proyecciones o Despliegues montados  Oclusivos  No oclusivos o Despliegues portátiles  Despliegues en la palma de la mano

mínimo 24 cuadros por segundo) Propiedades de Logística y Movilidad del usuario y Requerimientos del ambiente y Interfaz con métodos de rastreo y Peso(sistema de despliegue//portabilidad) y Seguridad y Asociabilidad y Costo y Portabilidad Despligues SONOROS y Estacionarios y Montados Propiedades para su presentación y Número de canales y Localización y Enmascaramiento y Amplificación Propiedades de logística y Contaminación por ruido y Movilidad del usuario y Interfaz con métodos de rastreo y Seguridad y Requerimientos del medio y Portabilidad y Costo .Propiedades de despliegues VISUALES y Color y Contraste y Brillo y Número de canales (Se refiere a los canales de despliegue) y Distancia focal y Opacidad y Enmascaramiento y Campo visual y Información de la posición de la cabeza y Latencia(Tiempo que tarda para dibujar la imagen. desde que se envía hasta que se dibuja) y Framerate(Número de cuadros por segundo que estamos dibujando.

Despligue HÁPTICO y Despliegues táctiles y Manipulador final y Formas operadas por robots y Copias 3D Propiedades para su representación y Señales kinesteticas (Señales de movimiento) y Señales táctiles y Cimentación y Números de canales y Grados de libertad y Forma y Resolución espacial y Resolución temporal y Latencia y Tamaño Propiedades de logística y Movilidad y Interfaz con métodos de rastreo y Requerimientos del medio y Portabilidad y Costo y Seguridad Propiedades de MANIPULACIÓN y Retroalimentación y Limitantes y Distancia y Interfaz para la manipulación y Formula del movimiento (orden 0.2 Implica aceleración) y Marco de referencia y Ubicación del control y Visibilidad del control .1.

el sistema tiene que resolverlos y responder. Puede ser virtualmente mediante comandos en un menú .Métodos de selección más común y Apuntador y Mirada y Mira (tipo de control//usuario mueve) y Dispositivos y Señales y Coordenadas OPERACIONES y Posición del objeto y Ejercer fuerza y Modificar atributos en objeto y Modificar atributos globales y Alterar el estado de los controles NAVEGACIÓN y Ayudas para encontrar rutas o Caminos o Mapas o Señalización o Rastro o Brújula o Vista excéntrica o Guía por instrumentos o Coordenadas o Limite de viaje y Propiedades especificas para manipular la navegación y Métodos de manipulación y Limitantes y Marco de referencia y Formula de movimiento COMUNICACIÓN y Entre participantes y Con el sistema (metacomandos) la comunicación va desde las entradas que proporciona el usuario.

En teoría de la computación y Diseñador grafico o Diseñador o Arquitectura ¿Qué es un juego? Es una forma de aprendizaje y diversión que permite desarrollar ciertas capacidades como la creatividad e imaginación. Computación o Lic. y Sistema: conjunto de partes que interactúan entre si y Sistema formal: contiene un conjunto de reglas específicas a los q todos los jugadores están sujetos y Sistema cerrado: completo y autosuficiente y Representación subjetiva: Es cuando las reglas están sujetas a la subjetividad diseñada Juego vs.VIDEOJUEGOS y Programadores o Ing. y y y y y Juegos de mesa Juegos de cartas Juegos atléticos Juegos de niños Juegos de computadora Videojuego Es un medio para representar un MV con la característica de ser un sistema formal y cerrado que es una representación subjetiva de un subconjunto de la realidad. Simulación Juego es ficción Simulación es una realidad y Elementos específicos o Interacción o Elementos usuales o Medio dinámico o Conflicto .

capacidad de respuesta o Atributo del juego o Juego en tiempo real o Oponentes inteligentes controlados por computadora o Limitar la información disponible al jugador o Comunicación con otras computadora y Limitaciones o Capacidad de E/S o Programación .¿Por qué la gente juega?(Motivación) y Exploración y Traspasar restricciones sociales y Entretenimiento y Probarse así mismo y Socializar y Ejercicio Taxonomía de los videojuegos y Juegos de acción y habilidad o Juegos de combate o Laberintos o Juegos de deportes o Juegos de carreras o Juegos de plataforma o Sand box o Juegos varios y Juegos de estrategia o Aventura o Rol o Juegos de guerra o Basados en otros tipos de juegos Tecnología para juegos y Computadora o Interactividad.

falta de acción  Fallas fatales  Manual del juego . diseñadores gráficos o Fase de programación o Fase de pruebas del juego  Refinar el diseño del juego  Fallas: excesos. falta de variedad. demasiada variedad.RECOMENDACIONES PARA EL DISEÑO DE UN VIDEOJUEGO y Obtener el máximo desempeño de la computadora y Evitar trasplantar juegos y Diseñar alrededor de las entradas y salidas y Mantener un diseño limpio y Almacenar menos y procesar mas y Comprender la complejidad de la implementación SECUENCIA PARA EL DISEÑO DE VIDEO JUEGOS y Escoger una meta y un tópico y Preparación e investigación y Fase de diseño o Estructura de E/S: es el sistema de comunicación entre el videojuego y el usuario o Estructura del juego o Estructura del programa o Evaluación del diseño  Evaluar la estabilidad del juego  Pruebas contra atajos  Experimentar los procesos que se establecen  Rediseñar de ser necesario o Fase de reprogramación  Herramientas. librerías. motores de juego  Personal: programadores. lenguajes. limitaciones.

música.historia y Jugabilidad intrapersonal: como percibe al juego (individuo) y Jugabilidad interpersonal: Social .Técnicas de diseño y Balance en juegos contra la computadora o Recursos inmersos o Inteligencia artificial  Considera la mayor cantidad de información posible  Cuantificar el merito de las acciones  Análisis del campo  Cambios al diseño  Diferentes algoritmos para diferentes situaciones o Información limitada o Tiempo de reacción y Relación entre los oponentes o Relaciones simétricas o Relaciones asimétricas o Triangularidad o Actores y relaciones indirectas y Curvas de aprendizaje y Ilusión de triunfo Facetas de la jugabilidad (Game Play)=Interacción del usuario con el juego y Jugabilidad intrínseca: naturaleza del juego y Jugabilidad mecánica: calidad e implementación y Jugabilidad interactiva: control y Jugabilidad artística: interfaz.