Master en Gestión y Emprendimiento Tecnológico

Economía del Cambio Tecnológico

Ensayo “¿Por qué no despega la Industria del Comic en Chile?”

Profesores: Patricio Feres

Inti Nuñez,

Ayudante: Manuel Cartes Alumno: Marcelo Ramírez C.

2010 - ..

insuficiente esfuerzo 1.¿Por qué no despega la Industria del Comic en Chile? Marcelo Ramírez Carrasco. como enviar Resumen A pesar de una relación de más de 100 años con el Noveno Arte. y pero las la mala pocas remuneración actual por crear una industria en Chile. ha sido difícil generar en Chile una industria del comic sostenible.. sociales y culturales. y consagrado. que han terminado finalmente por sucumbir ante diversas barreras comerciales. Se han realizado intentos con mucho éxito local hasta 1973 y con discreto éxito más recientemente. Talento Local Existe mucho talento local emergente 1.2. igual cantidad de ejemplares a todos los puntos de venta. En este ensayo se identifican las actuales barreras. sean kioscos de zonas periféricas o en el centro de la ciudad.1. MGET UAI incluso más que el ingreso total por venta. Problemas Actuales oportunidades de desarrollo actuales de la industria local desincentivan al creador. En el caso de las tiendas especializadas ganancias [1]. Distribución La distribución en kioscos es un caso dramático para el nuevo emprendedor independiente: las ventas del las distribuidoras a veces cobran un porcentaje importante de producto. además utilizan malas estrategias. quien prioriza su tiempo y se involucra en proyectos más rentables en el extranjero. y por anticipado. es similar. y se propone pero una que otra recomendación que complementen el intenso. como Gabriel . donde pueden cobrar hasta el 40% de las 1.

La Falta de Interés de capacidad de renovación de esta base de consumidores. que sólo se grandes) [3] [5] en y esbozó el Premio Pulitzer 2001 Michael artículo de Crown. requieren grandes volúmenes de lectura para que un nuevo lector se familiarice con la “continuidad”) y de disponibilidad comics ciudades Chabon de oferta de de las que el de material (es cada vez más difícil - Éxodo de la atención. de y en las cansados leer encontrar ven en fuera tiendas especializadas. Daniel Crown [3] [4] determinó las razones del público joven para alejarse del comic en USA en una tendencia global sostenida y que se refleja también en Chile. Félix Vega (Juan Buscamares.3. 1. ya que niños hay y jóvenes son el a segmento del mercado donde más desinterés actualmente. posibles nuevos lectores Entender este fenómeno es clave. estrategia que han aplicado exitosamente Pixar o Dreamworks en el campo de la animación. los no nuevos lectores. es resuelto mucho mejor por el manga [23].Rodríguez (Locke and Key) [2]. el videojuego. esto agravado por la poca . diferencia de las épocas de oro y plata. El comic tiene pocas armas para competir considerando la inmediatez y el impacto que otorga. (como el caso de superhéroes. de la mano de la asociación con las industrias del cine y el videojuego. como se define a las décadas del 40 y 60 en USA [17] [18]. más amigable pasa para por nuevos más lectores. buscando volcado publicaciones clásicas a temáticas excesivamente amigables donde para se “adultas”. por ejemplo. o videojuegos. Editorial Norma) y muchos otros. que generan curiosidad por conocer el material fuente [6]). más crudas de de ha y accesibilidad los círculos sus temática (La industria. en los niños hacia otros medios como internet adultos. Crown lo atribuye a: Problemas aceptación intelectuales. El problema de accesibilidad temática formato. La accesibilidad temática también crear material que lectores de todas las edades puedan disfrutar. por ejemplo. mismas historias de hace 30 o 40 años. Esto está provocando en USA una correlación entre el aumento incremental de la edad promedio de los consumidores y la baja de las ventas y número de de consumidores (independiente los aumentos en ventas desde el 2000.

lo cual se nota en los pocos proyectos del FONDART. considerando que esta será la gran política pública de apoyo a la industria a corto plazo. en las librerías y el maletín literario [7]. agrupaciones afines e invitados internacionales para obtener un estudio formal del estado de la narrativa tradicional. una propuestas razón estética conjuntas en está y que hay industrias estudios comparten elementos de su lenguaje. formales como el de Daniele Barbieri [14] que identifica los patrones de cambio técnico e influencias entre el comic y el cine o la TV. Fondo del Libro. que se basan en las taxonomías de Pavitt [15] o Abernathy y Utterback [16] para determinar los flujos de transferencia tecnológica y la relación entre las asociación entre 10 sellos editoriales y 473 creadores independientes. generar un flujo de información claro y disponible para todos los registrados. la televisión y el videojuego con el comic.proyección 1.4. técnicas. de La conocimientos y la generación de más 2. ya que los adeptos a las distintas disciplinas prefieren el material de la fuente original de la corriente artística.1. interacción gráfica de En parece nacional vista ser de y que sus no la y posibilidades exportación cerrada. Recomendaciones 2. Cluster Cultural El 2009 se formó NGI [9]. y lo más cercano a identidad historieta como Condorito. internacional para los creativos registrados y generar imagen país en el extranjero en el mercado de la narrativa gráfica y la ilustración. me parece válido recomendar que las políticas públicas apunten a mejorar la interacción entre las industrias del cine. y manga). Hace pocos días NGI firmó un acuerdo con ProChile [10] [11] para el diseño de un sistema de encuentros con exportadores. razón adicional para la falta de interés. formando un “cluster de las industrias culturales” que potencie la transferencia de valor. cuyos objetivos son: contar con el mayor número de creativos de la narrativa gráfica y la ilustración. Identidad y Cultura No existe una identidad industrial del comic nacional definida: en Chile aún se emula mucho lo que ha tenido éxito en es USA la y Japón de (superhéroes humor. A esto se suma al poco conocimiento de la industria local por las autoridades y el público. la poca presencia en las bibliotecas escolares y públicas. o los de Aoyama e Izushi [12] [13]. generar oportunidades laborales serias y con .

Pensando insertables en bibliotecas y planes de estudio locales (producción interna). tradicionalmente muy en la integración. o bien usar un mecanismo público de distribución. 2. en la participantes).industrias del comic y el videojuego en Japón como factor relevante en el explosivo industrias crecimiento en ese de país. Star Wars o Terminador (estos últimos Gonzalo como cuatro Ordoñez con y los Alan Ya chilenos Robinson se de han las organización. Avatar. eventos a las tiendas y los mayor productos especializadas.2. aunque vive un proceso de crisis editorial importante [3] [4] [19] [20] [21] [22]. Francia. Otras Políticas Públicas En septiembre de 2009. tradición e identidad. Luego. o Japón. la tienda virtual Koomic [25]. con acuerdo de todas las partes. publicó en Argentina el decreto de Ley 3220 [8]. el problema inmediato es la generación del contenido. el cual puede revisar una lista de material nacional que pueda insertarte gradualmente. involucrando cerradas. que compromete al gobierno a establecer una serie de políticas públicas de promoción y fomento al comic de ese país. Clash of the Titans. se línea que Rodrik [24] sugiere. no es una industria que por sí sola constituya un motor para el desarrollo como las Conclusiones . dichas Si se camino similar para potenciar más políticas que apoyen esta industria. ambas parte de NGI. sobre todo la inserción en las librerías. en las bibliotecas y en el fondo del libro. gratuitos en con comprende y acepta por parte de todos estos sectores de la industria cultural la importancia de aliarse. realizadas por CSMedia y Multiverze respectivamente. Una comisión formada por representantes de la industria y los Ministerios de Educación y Cultura. Nuestro país debe seguir un Si bien el comic constituye aún una industria sustentable en países como USA. God of War. la expansión de los Universos Matrix. a través de subsidios de publicación para el editor independiente. de las realizado los primeros intentos con la expansión películas historias y Kiltro Mirageman. se puede estar ante un cluster con gran potencial de replicar (guardando las proporciones) innovaciones como las iniciativas Motion Comics de Marvel [26] para dispositivos portátiles. que goza de mayor popularidad. los problemas de distribución y promoción local. garantías para el distribuidor que eviten el castigo a los emprendedores.

industrias tradicionales ligadas a producción. merece un espacio en nuestra identidad cultural local. pero se espera que esto comience a cambiar con las iniciativas que se están llevando a cabo y que fueron descritas en el texto. el comic. potencial cantidad de exponentes y seguidores. cultural y educativo que posee. al igual que con los otros sectores de la industria cultural. Mucha misma industria. Es por esto relevante continuar los esfuerzos con una mirada país para levantar esta industria. tecnología e innovación. unas humildes el ideas hoy que se complementen esfuerzo . por y la sobre potencia todo de por su el lenguaje. La intención fue además esbozar realiza. Sin embargo. si y no evitar se la crisis acciones tiene la generacional y de mercado que se toman culpa adecuadas. y todas las formas de cultura. comercial. artística y de entretención. que no ha sabido promover las bondades del medio como herramienta educacional. espera.

(2002) “La industria de la historieta argentina en el último cuarto del siglo XX”. UK [25] http://www. May 22-23.ar/es/legislacion/normas/leyes/ley3220. W.com/forums/comics-y-animacion.cl/es/category/noticias-nacionales/ [12] Izushi H. the United States. London. D. Brighton. Barcelona: Paidós [15] Pavitt. “Sectoral Patterns of Technical Change: Towards a Taxonomy and a Theory”.35/255241-que-deberia-hacer-industria-delcomic.wikipedia. 1984. SPRU. CEPR.wikipedia.tebeosfera.org/wiki/Golden_Age_of_Comic_Books [18] http://en. Discussion Paper 4767. “Los lenguajes del cómic”. London.com/yearlycomicssales. and the United Kingdom" Environment and Planning A 38(10) 1843 – 1861 [13] Izushi H. Aoyama Y. “User-led Innovation and the video game industry” Submitted to IRP Conference. (2002) “Sobrevivencia de la historieta argentina 1992 – 2002..org/wiki/Historieta_en_la_Argentina [21] Agrimbau.ngi. En www.prochile. K.wikipedia.comichron. Technology Review 80(June/July).org/wiki/Manga [24] Rodrik.com/geek/comic-conned-why-kids-dont-ready-comic-books-anymore/ [4] http://wonderchroma.php [26] http://marvel.wikipedia. [22] Vázquez.J.Referencias [1] Conversación con XFlint.cl/libros/ [8] http://www.org/wiki/Silver_Age_of_Comic_Books [19] http://www. 1978.psicofxp. UK [16] Abernathy..tebeosfera. Daniele (1993). 2008 [14] BARBIERI.com. España. En www. "Industry evolution and cross-sectoral skill transfers: a comparative analysis of the video game industry in Japan.koomic.cl/es/ [10] http://rc.cedom. 41–47 [17] http://en.com. 2004.html [20] http://es. Patterns of industrial innovation. University of Sussex.html [7] http://www. “Industrial Policy for the Twenty-First Century. Dani. miembro fundador de NGI Chile [2] http://www.wikipedia.maletinliterario.ngi.com/geek/bringing-comics-back-to-kids/ [5] http://es.com/motion_comics/ . Utterback.html [9] http://www..cl/noticia/23412/2 [11] http://www.cl/es/category/noticias-internacionales/ [3] http://wonderchroma. España. 2006. Aoyama Y. L.gov.com/index. J.ngi. [23] http://es.org/wiki/Michael_Chabon [6] http://www.M.

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