You are on page 1of 5

Magia Demonologiczna

Demonologowie dysponują potężną mocą, ale muszą płacić proporcjonalne ogromne ceny, za usługi
wykonywane przez demony.
Zasady testów lojalności i zemsty zostały oparte na zasadach podręcznikowych WFRP.

Poziom I

Rozproszenie demonicznej obecności.


Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 4
Zasięg: 48m.
Czas trwania: Patrz w tekście
Składniki: religijny symbol dobrego lub neutralnego bóstwa.

Ten czar pozwala magowi odwołać pojedyńczego demona, grupę demonicznych sług lub pomniejszych
demonów. Jeżeli cel został zaatakowany czarem to pierwszy demon musi wykonać test magii. Jezeli test się
nie udał demon zostaje odesłany. Potem rzucający czar musi rzucić kością k6 i sprawdzić wynik. Jeżeli
wynikiem rzutu jest 4,5 lub 6 to czar przechodzi na następnego demona w zasięgu jego działania. Efekty
działania czaru są identyczne jak poprzedniojak poprzednio włączając w to utratę punktów magii. Czar jest
kontynuowany do czasu aż w zasięgu jego działania nie pozostanie żaden demon, lub dopóki wynik rzutu
kością k6 nie da wyniku równego 1,2 lub 3.

Pomniejszy pentagram.
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 4
Zasięg: 4m.
Czas trwania: 1 godzina
Składniki: patrz w tekście

Pentagram będzie chronił rzucającego czar lub każdą inną istotę, która stoi w jego obrębie przed atakami
pomniejszych żywiołaków i demonów. Narysowanie pentagramu zajmuje 3 minuty (3 tury = 18 rundy) i
potrzeba do tego celu: kredy; kamiennej lub drewnianej powierzchni (ewentualnie ostrego żelaznego pręta
jeżeli chcemy narysować pentagram na piachu). Ochrona zapewniana przez czar trwać będzie przez godzinę
lub dopóki pentagram nie zostanie uszkodzony. Warto zauważyć, że o ile ci w środku znaku są bezpieczni
przed bezpośrednimi atakami, pentagram nie daje im ochrony przed atakami magicznymi oraz przed
oddziaływaniami psychologicznymi ze strony demonów (groza, strach). Większe demony i żywiołaki nie
mogą zostać zatrzymane przez pomniejszy pentagram.

Perswazja.
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: ?
Zasięg: 12m.
Czas trwania: 1 przyzwanie
Składniki: rzadki i cenny przedmiot lub ofiara odpowiednia dla przyzywającego.

Ten rytuał wpłynie na temperament przyzywanego demona. Uczyni go bardziej przystępnym na rozsądne
sugestie. W grze termin ten oznacza, że odejmuje się 10 od wyniku testu SW (panowania nad demonem).
Składnik potrzebny do tego czaru musi być dokładnie dobrany przed jego rzuceniem . Jeżeli dar został źle
wybrany to czar automatycznie się nie udaje. Nieudany test WP przez rzucającego oznacza, że demon przyjął
dar, ale nie można liczyć na jego współpracę. Warto zauważyć, że czar ten rzucany na większego demona lub
Demonicznego Księcia nie tylko automatycznie zawiedzie, ale zostanie poczytany jako obraza i zostanie
odpłacony czymś okropnym, obślizgłym powolnym.

Przyzwanie polującej bestii.


Poziom czaru: 1
Punkty Magii: ?
Zasięg: 12m.
Czas trwania: 2 godziny na poziom rzucającego
Składniki: kawałe kości humanoida

Ten czar przyzwie demoniczną istotę. Jeżeli czar jest rzucany przez Demonologa potwór musi odpowiadać
wierze przez niego wyznawanej (na: Demonolog Nurge’a będzie mógł przywołać bestię Nurgle’a ).
Obserwator
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: ?
Zasięg: osoba rzucająca czar.
Czas trwania: 6 godzin
Składniki: szkielet psa domowego
Ten czar przyzwie małą niewidzialną demoniczną osobowość, która będzie obserwowała rzucającego czar
kiedy ten śpi i obudzi go jeżeli osoba o złych intencjach zbliży się na mniej jak 24 metry od śpiącego.
Obserwator potrafi rozpoznać, czy dana osoba ma złe usposobienie w stosunku do jego pana (tj. czy jest to
skrytobójca, czy złodziej szukający w ciemnościach łatwego łupu). Obserwator nie może brać udziału w
walce, nie może być także traktowany jako istota obdarzona inteligencja. Jeżeli test PM przy rzucaniu czaru
się powiódł nie trzeba robić obserwatorowi testów lojalności.

Poziom II

Przymuszenie
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: ?
Zasieg: 6m
Czas trwania: 1 przyzwanie
Składniki: bicz

Ten rytuał podobny jest do pierwszopoziomowej Perswazji. Jednak różni się od niej o tyle, że rzucający czar
będzie próbował przestraszyć przywołanego demona. Warto zauważyć, że ten czar może przyprawić demona o
niechęć i głebokie załamanie. W grze oznacza to, że strach spowodował dodanie modyfikatora 20 do testu
kontroli nad demonem.
Jeżeli czar się nie uda, zostanie przyznany modyfikator -10 do testu kontroli nad demonem. Dla pomniejszych
demonów zostanie przyznany ponadto modyfikator +10 do testów lojalności. Należy pamiętać, że demon
może bać się i respektować maga lub bać się go i nienawidzieć. Tego czaru nie należy stosować przy
przywołaniu poważniejszych mocy. Tylko głupi śmiertelnik stosowałby ten czar wobec większego demona.

Kontakt z demoniczną mocą.


Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 15
Zasieg: 6m
Czas trwania: Patrz w tekście
Składniki: Ofiara w postaci pewnej ilości humanoidalnych istot równej magicznej liczbie wiary
przyzywającego
oraz sztylet ofiarny.

Ten rytuał powoduje manifestację mocy chaosu. Chwilowo następuje połączenie się jażni demonologa oraz
czystego spaczenia. Pojawienie się przed rzucającym czystej istoty chaosu spowoduje, że będzie on musiał
rzucać test grozy i automatycznie dostaje k6 punktów obłędu. Rzucający czar nie może rzucać testów kontroli
nad przyzywaną istotą. Demonolog musi polegać na swych możliwościach uroku i targowania się. Jeżeli byt
nie będzie zadowolony zdolnościami przyzywającego i tym co ma do zaoferowania zabije go a duszę porwie
do rzeczywistości chaosu. Tam porwany mag będzie musiał służyć demonom aż do końca świata. W grze
oznacza to eliminację bohatera z rozgrywki do końca kampanii. Warto zauważyć, że przegranie testu grozy,
będzie równe popadnięciu w stan katatonii. Taka postawa przyzywającego nie zadowoli istoty chaosu. Jeżeli
demonolog potrafi okazać się dogodnym kandydatem, zostanie wiekim bohaterem Chaosu. Cokolwiek może
się zdarzyć nie jest to czar, który można polecić dla bohaterów graczy podczas normalnej kampanii.

Piekielny bełt.
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 5
Zasieg: 48m
Czas trwania: chwilowy
Składniki: srebrny sztylet

Ten czar wysyła bełt energii zdolnej zranić pojedyńczego demona lub ich grupę. Każda ofiara czaru dostaje k3
obrażenia z siłą S=3. Nie demoniczne postacie nie odczują nic poważnego oprócz lekkiego mrowienia
ponieważ czar ten nie skutkuje na śmiertelne istoty.

Manifestacja oka.
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 4
Zasieg: 240m
Czas trwania: 1 godzina
Składniki: oko fimira

Ten czar powołuje do życia ogromne eteryczne oko, które porusza się z prędkością 12m. na rundę i jest
sterowane mentalnie przez maga. Oko pozwala mu dostrzec wszystko co samo widzi (można widzieć
doskonale nawet w warunkach całkowitej ciemności). Oko nie potrafi wykrywać jednak niewidzialnych istot.
Eteralna natura oka pozwala mu przeniknąć przez wszelkie niemagiczne ściany i bariery. Rzucający musi
zamknąć oczy i skoncentrować się na sterwaniu okiem. Jakiekolwiek przerwanie skoncentrowania rzucającego
powoduje przerwanie działania czaru.

Poziom III

Wymuszenie
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: ?
Zasieg: 6m
Czas trwania: 1 przyzwanie
Składniki: czaszka demona identycznego typu jak przyzywany ponadto podpisana prawdziwym imieniem
przyzywanego demona.

Ten rytuał jest podobny w swej naturze do drugopoziomowego czaru Przymuszenie. Efektem tego czaru jest
wywołanie niepokoju u przyzywanego demona, podobnie jak w rytuale przymuszenia. W grze oznacza to
dodanie modyfikatora -30 do wyniku testu kontroli nad demoniczną hordą ognistymi rumakami . Jezeli czar
się nie uda zostaje przyznany modyfikator +10 wyniku do testu kontroli. Kiedy chcemy kontrolować małego
demona to w przypadku powodzenia testu magii do wyniku kontroli dodaje się modyfikator -20, w przypadku
niepowodzenia dodaje się modyfikator +20 do testu kontroli. Jeżeli ktoś zechce kontrolować tym czarem
większego demona to w przypadku powodzenia testu magii dodaje się do wyniku testu kontroli -10 a w
przypadku porażki +30. Powyższe modyfikatory wynikaja z faktu, że o ile hordy są łatwe do kontrolowania o
tyle wilekie demony chcą się mścić i są trudne do kontrolowania.

Zaraza
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: ?
Zasieg: 48m
Czas trwania: Patrz niżej
Składniki: Ręka trędowatego wypełniona płynem ustrojowym demona Nurgle’a

Zgniła zielona substancja wypryskuje z rąk rzucającego czar i tworzy chmurę pyłu zarazy wokół celu
(pojedyńczego osobnika, lub grupy w zasięgu czaru). Ofiara czaru musi wykonać natychmiastowy test WT. W
przeciwnym wypadku istota zgina się w pół usiłując złapać oddech i wykaszlnąć z płuc resztki chmury. Cel
czaru nie może wykonywać żadnych akcji przez następne k3 rundy. Po k3 rundach wykonuje się następny test
WT. Jeżeli test się nie udaje to znowu przez k3 rundy bohater nie może wykonywać akcji. Test odbywa się aż
do skutku, albo do czasu, gdy chmura się rozproszy. Każdy, kto nie przejdzie testu WT. stanie się ofiarą
magicznej plagi, która okryje go bolesnymi krostami. Cała jego charakterystyka spadnie o połowęna czas
(14-WT) dni. Plagą jest łatwo się zarazić, każdy kto dotknie ofiary musi wykonać test WT. Jeżeli test się nie
uda w ciągu następnych 24 godzin objawią się pierwsze symptomy zarazy.

Piekielny wybuch.
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: ?
Zasieg: 6m
Czas trwania: 1 przyzwanie
Składniki: srebrna replika kości demona
Ten czar wysyła w stronę pojedyńczego lub grupy demonów wiązkę energii. Rezultatem czaru jest wybuch,
który powoduje obrażenia u demonów ( k6 obrażeń o sile S=5). Nie demoniczne istoty nie odczują niczego
oprócz nieprzyjemnego uczucia mrowienia na całym ciele, ponieważ czar ten nie przeznaczony jest dla
śmiertelnych istot.

Większy Pentagram.
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: 8
Zasieg: 6m
Czas trwania: 1 godzina
Składniki: Patrz poniżej
Ten rytuał jest bardziej potężną wersją pierwszopoziomowego czaru magii demonologicznej Pomniejszy
pentagram. Narysowanie go zajmuje 10 min. i potrzeba do tego kredy oraz drewnianej lub kamiennej
powierzchni (lub stalowego pręta jeżeli pentagram trzeba narysować na piachu). Do rytuału potrzebne są także
świeczki, które umieszczamy w każdym rogu znaku. Protekcja czaru trwać będzie godzinę lub dopóki znak nie
zostanie zniszczony . Rzucający zcar i wszystkie postacie w nim się znajdujące są chronione przed
bezpośrednimi atakami demonów, nie są jednak chronione przed magicznymi atakami oraz przed
oddziaływaniami psychologicznymi demonów (strach, groza). Pentagram chroni przed żywiołakami oprócz
Wissentlichta i magicznych manifestacji bóstw (Tzeench, Necoho, Khorne itd.)

Przyzwanie demonicznego oddziału.


Poziom czaru: 3
Punkty Magii: 8
Zasieg: 6m
Czas trwania: 1 godziny przez poziom rzucającego
Składniki: serce humanoidalnej istoty wycięte z żywego ciała.

Czar ten przyzywa k6 demonicznych istot. Jeżeli rzucający czar jest demonologiem demony one adekwatne do
wyznawanej przez czucającego wiary (jak np.: demonolog Nurgle’a zostanie obdarowany kilkoma bestiami
Nurgle’a)

Uwięzienie duszy.
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: ?
Zasieg: ?
Czas trwania: patrz niżej
Składniki: magiczny przedmiot noszący na sobie prawdziwe imię przyzywanego demona.

Ten czar powoduje przyzwanie siły życiowej i zamknięcie jej w magicznym przedmiocie jako strażnika lub
więźnia. To nie daje przedmiotowi żadnych nadnaturalnych cech. Idea czaru jest podobna do lampy Dżina.
Przedmiot będzie emanował potężne ilości energii (czas emanacji określa się średnio na 100 lat). Byt
uwięziony w przedmiocie przez cały czas będzie zastanawiał się nad straszliwą zemstą na demonologu, który
zamknął go w tym więzieniu.

Poziom IV

Mentalna Dominacja
Poziom czaru: 4
Punkty Magii: ?
Zasieg: ?
Czas trwania: ?
Składniki: ?

Ten czar pozwala na przejęcie ciała czyjejś osoby w wyniku duchowej walki (porównanie SW.). Rzucający
czar na czas przejęcia czaru pozostaje w uspieniu - dusza pokonanej istoty jest mu uległa. Rzucający czar
posiad wszystkie fizyczne cechy kontrolowanej osoby, lecz w przypadku określania cech psychicznych
korzysta ze swoich umiejętności. Nie ma ograniczeń czasowych kontynuacji czaru, ani zużycia punktów magii
w przypadku opanowania nowego ciała.

Wędrówka między planami egzystencjonalnymi.


Poziom czaru: 4
Punkty Magii: ?
Zasieg: ?
Czas trwania: ?
Składniki: bardzo drogie ingrediencje: Długie i szerokie lustro oraz sztylet potrzebny do powrotu.

Ten czar pozwala na skok do innego wymiaru lub nawet do królestwa Chaosu. Jeżeli rzucający czar nie wie
dokładnie gdzie chce się znaleźć może się okazać, że wylądował w innym miejscu niż się spodziewał (może
nie wiedzieć jak powrócić z powrotem).
Poszukiwania planów egzystencji do których możnabyłoby podróżować powinny być długie i wyczerpujące.
Możliwe, że trzeba będzie w tym celu wysłać grupę po pewne cenne surowce na drugi kraniec świata. Efekty
działania tego czaru powinny być ograniczone, aby w świecie fantasy nie pojawili się magowie z broniami
takimi jak: Disortion Cannon. Czar powinien być używany jedynie przez NPC.

Zaklęcie
Poziom czaru: 4
Punkty Magii: ?
Zasieg: ?
Czas trwania: ?
Składniki: ?
Spętany demon zostaje uwięziony w mieczu lub jakimś innym magicznym przedmiocie. Przedmiot ten musi
być magiczny. Po wypowiedzniu odpowiedniego zaklęcia demon może uwolnić się z przedmiotu. Będzie
wtedy raczej niezadowolony na właściciela, który go tam umieścił.

Zniszczenie duszy.
Poziom czaru: 4
Punkty Magii: ?
Zasieg: ?
Czas trwania: ?
Składniki: ?

Ten czar spowoduje fizyczny i psychiczny ból u przyzywanego demona. Czar będzie kontynuowany, aż do
momentu zniszczenia fizycznej formy demona (i wygnania go tym samym do rzeczywistości chaosu). Tam
demon będzie musiał przejść długą rekonwalescencje. Będzie poniżany przez inne demony. Czar ten jest
używany przez demonologów niezadowolonych ze służby demonów. Należy jednak pamiętać, że demon,
będzie bardzo zły z powodu użycia na nm tego czaru i jak tylko będzie to możliwe spróbuje się zemścić.

You might also like