Ajude-nos a tornar o GURPS Paz Guerreira um cenário com a sua cara!

Parabéns! Por receber o Cenário Paz Guerreira, você poderá fazer parte da criação da versão final do livro! Este material – que com sua contribuição se tornará o “GURPS Paz Guerreira” - contém os elementos básicos do mundo de Anthar, suas civilizações e descrições. Entretanto, uma grande parte do conteúdo foi deixada propositadamente de forma aberta para que os jogadores opinem, sugiram e critiquem. Dessa forma suas idéias, sugestões e opiniões nos permitirão criar um suplemento moldado por aqueles que, para nós, são os mais importantes: os jogadores. Nosso fórum virtual (www.thgames.com.br/forum) possibilitará que você mande suas críticas, dúvidas e sugestões, bem como apontar os pontos fortes que não devem ser alterados. Assim, teremos a certeza de que um suplemento de sucesso, que traga tudo aquilo que os jogadores desejam, seja concebido e criado. Pela primeira vez no Brasil, uma obra de RPG é idealizada levando em consideração a vontade daqueles que a utilizarão e que terão a oportunidade de junto conosco fazer história. Contamos com a sua boa vontade e com o potencial criativo de sua mente para termos a certeza de que, juntos, acertaremos. Este livro será feito por você!

Um Livro de rPG Criado Por voCê!

Créditos
aUtoria
Piatã Müller, Rodrigo Cavalcante, Eduardo Hayashi

orientação e insPiração
Talal Husseini

CoLaboração revisão

Guido Faoro Conti, Luciano Sampaio, Marcelo Silveira, Talal Husseini

Camila Müller, Marina Almeida

iLUstrações

Athos Sampaio, Cassiano Pinheiro, Chantal Wagner Kornin, Claudio Pozas, Estêvão Prado, Harald Stricker, Heberth Alves, Raquel Maciel, Ricardo Freire, Rodolfo Perissé, Wagner Polak

diaGramação
Luciano de Sampaio

CaPa /ContraCaPa
Eduardo Hayashi

Claudio Pozas, Wagner Paraíba, Harald Strecker

montaGem de CaPa aGradeCimentos esPeCiais
Alice Mika, Camila Müller, Carlos Guerra, Douglas Quintas Reis, Leila Corrá, Luciano de Sampaio, Marina Almeida, Ricardo Freire, Roberto Pompeo, Talal Husseini, Wagner Paraíba

Agradecemos também aos deuses e a todas as demais pessoas que nos auxiliaram e apoiaram nesse projeto.

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paz Guerreira ............... 7 CaMpanhas ................. 10
Gêneros........................................ 10 Filosófico................................. 10 Capa e Espada ......................... 11 Investigativo ........................... 11 Intriga Política ........................ 11 Épico ....................................... 12 Estratégia ................................ 12 aBranGênCia ................................. 12 Local ....................................... 12 Campanha de Área .................. 13 Campanha de Arcos de Estórias ..................... 13 Campanhas “Base e Missões”.. 13

teCnoloGia ................. 14 MitoloGia................... 15 historia ..................... 18
ÚltiMas dinastias ......................... 20

Cidades-estado .......... 22
Cidade de anthar .......................... 22 História ................................... 22 Política .................................... 23 Sociedade ................................ 23 Cultura Militar ........................ 24 Economia ................................ 25 Religião ................................... 25 Cidade de áries ............................. 26 História ................................... 26 Política .................................... 26 Sociedade ................................ 27 Cultura Militar ........................ 27 Economia ................................ 28 Religião ................................... 28 Cidade do touro ........................... 29 História ................................... 29 Política .................................... 29 Sociedade ................................ 30 Cultura Militar ........................ 30 Economia ................................ 31 Religião ................................... 31

Cidade dos GêMeos ........................ 32 História ................................... 32 Política .................................... 33 Sociedade ................................ 33 Cultura Militar ........................ 34 Economia ................................ 35 Religião ................................... 35 Cidade do CaranGuejo ................... 36 História ................................... 36 Política .................................... 36 Sociedade ................................ 37 Cultura Militar ........................ 37 Economia ................................ 39 Religião ................................... 39 Cidade do leão ............................. 40 História ................................... 40 Política .................................... 41 Sociedade ................................ 42 Cultura Militar ........................ 42 Economia ................................ 43 Religião ................................... 44 Cidade de virGeM .......................... 45 História ................................... 45 Política .................................... 45 Sociedade ................................ 46 Cultura Militar ........................ 47 Economia ................................ 47 Religião ................................... 47 Cidade da Balança ........................ 48 História ................................... 48 Política .................................... 48 Sociedade ................................ 49 Cultura Militar ........................ 50 Economia ................................ 50 Religião ................................... 50 Cidade de esCorpião ...................... 51 História ................................... 51 Política .................................... 52 Sociedade ................................ 52 Economia ................................ 52 Cultura Militar ........................ 53 Economia ................................ 54 Religião ................................... 54 Cidade do saGitário ...................... 55 História ................................... 55 Política .................................... 55 Sociedade ................................ 56 Cultura Militar ........................ 56 Economia ................................ 56

Religião ................................... 57 Cidade do CapriCórnio................... 58 História ................................... 58 Política .................................... 59 Sociedade ................................ 59 Cultura Militar ....................... 61 Economia ................................ 61 Religião ................................... 61 Cidade de aquário......................... 62 História ................................... 62 Política .................................... 62 Sociedade ................................ 63 Economia ................................ 64 Cultura Militar ........................ 64 Religião ................................... 65 Cidade de peixes ............................ 66 História ................................... 66 Política .................................... 66 Sociedade ................................ 67 Cultura Militar ........................ 67 Economia ................................ 68 Religião ................................... 68 Cidade de Bhuvar .......................... 69 História ................................... 69 Política .................................... 69 Sociedade ................................ 69 Economia ................................ 70 Cultura Militar ........................ 70 Religião ................................... 70 Montanhas azuis .......................... 71 Nômades Montanos ................ 71 História ................................... 71 Regiões e Culturas................... 71 Sociedade ................................ 72 Cultura Militar ........................ 72 Economia ................................ 72 Religião ................................... 72 Floresta dos quatro ventos.......... 72 Os “Ohitikas” .......................... 73 História ................................... 73 Política .................................... 73 Sociedade ................................ 74 Cultura Militar ........................ 74 Economia ................................ 76 Religião ................................... 76 terras áridas ............................... 77 Os Filhos do Vento .................. 77 História ................................... 77 Política .................................... 78

sumário
Sociedade ................................ 78 Cultura Militar ........................ 79 Economia ................................ 79 Religião ................................... 79 Indiferença .............................. 91 Violência ................................. 91 Demagogia .............................. 91 Comando ................................. 91 Trilha da Manipulação ............ 91 Insolência................................ 91 Soberba .................................. 92 Sofisma ................................... 92 Impetuosidade ........................ 92 Domínio .................................. 92 Trilha da Opressão .................. 92 Egocentrismo ......................... 92 Temeridade ............................ 92 Arbitrariedade ........................ 93 Corrupção ............................... 93 Tirania..................................... 93 Trilha da Dominação ............... 93 Cólera ...................................... 93 Inclemência ............................ 93 Voracidade .............................. 94 Secessão .................................. 94 Lei dos Homens ....................... 94 MaGia .......................................... 95 psiquisMo ..................................... 95

personalidades.........105 ideias de aventuras...109 reFerênCias...............112

loCais de poder .......... 80
Anfiteatro Colossal ................. 80 Capela Magna.......................... 80 Cidade Alta ............................. 81 Grande Templo ....................... 81 Pirâmides ................................ 81 Templo de Bhuvar ................... 81 Templo Maior.......................... 82 Jardins Elevados ...................... 83 Vulcão Anthar ......................... 83

virtudes e triunFos ..... 84
eixo do poder ............................... 85 Humildade .............................. 85 Admiração ............................... 86 Força ....................................... 86 Liderança ................................ 86 Carisma ................................... 86 eixo da realeza ............................ 86 Obediência .............................. 86 Nobreza ................................... 87 Honra ...................................... 87 Cavalaria ................................. 87 Genealogia .............................. 87 eixo do senado ............................. 87 Retidão .................................... 87 Coragem .................................. 88 Respeito .................................. 88 Regulamento ........................... 88 Instituições ............................. 88 eixo do iMpério ............................. 88 Paciência ................................. 88 Valor ....................................... 89 Determinação.......................... 89 Destino.................................... 89 Magia do Estado ...................... 89 prudênCia ..................................... 89 o outro lado .............................. 90 O Caminho Sombrio ................ 90 Triunfos .................................. 90 Trilha da Potência ................... 90 Avidez .................................... 91

MaGia e psiquisMo ....... 95 Criaturas ................... 96
Desalmados ............................. 98 Elementais da Natureza .......... 98 Fantasmas ............................... 98 O Dragão ................................. 99 Leões Legendários ................... 99 Licantropo ............................... 99 Minotauro ............................... 99 Zumbis .................................. 100 Ciclopes................................. 100 novasarMas ............................... 101 Taiaha ................................... 101 Khanda .................................. 101 Chakkar ................................. 101 Kirpan ................................... 101 Macuahuitl ............................ 101 oBjetos enCantados .................... 101

equipaMento ............. 101
Itens de Poder .......................102

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introdução
Um Cenário criado por você! RPG (role-playing game) ou “jogo de interpretação de personagens” é um jogo colaborativo em que os jogadores assumem “papéis” de personagens e que tem por atributo principal a imaginação. Há um narrador ou Mestre do Jogo que ambienta um cenário e propõe uma história. Esta se desenvolve conforme a decisão dos jogadores através de seus personagens. Nestes mais de 15 anos experienciando divertidas e maravilhosas histórias, tanto aquelas em que propus como Mestre do Jogo, as quais os jogadores levaram a direções que jamais imaginei; como naquelas que, junto com diversos amigos, ajudei a decidir o rumo no papel de jogador, encontrei, entre muitas coisas boas, excelentes amizades e a mais pura diversão. Uma boa história num jogo de RPG nasce de uma idéia seguida de uma boa conversa e um consenso. Então, criam-se os personagens, suas histórias e espera-se que o Mestre do Jogo conduza todos até o ponto de partida. Assim, libera-se a mente para que trabalhe sem preconceitos ou limites. É aí que a diversão começa. A idéia de criar um cenário de RPG trazendo o universo de Paz Guerreira surgiu da mente de um filósofo que pretende, por fim, trazer uma mensagem poderosa e diferente da que estamos acostumados. Esta mensagem é sobre lutarmos todas as guerras dentro de nós. Dessa forma, se o fizermos com dedicação e determinação, venceremos a nós mesmos. Quando atingimos essa meta, conflitos externos deixam de fazer sentido e podemos, como seres humanos, finalmente viver em PAZ. Assim, quem sabe, poderemos ver as guerras, conflitos e combates somente como parte de um bom jogo de RPG, junto com nossos amigos? Sendo o RPG um jogo colaborativo, em que ninguém perde e todos ganham, quisemos ressaltar esse aspecto de colaboração e contar com as idéias e desejos daqueles que o jogarão, para desta forma criar algo que atenda exatamente àquilo que seus usuários desejam. A maneira que encontramos de tornar isso possível foi com a elaboração de um “livro projeto”, que entregamos agora a mestres e jogadores, para que os mesmos, baseados em sua experiência o utilizem e possam apontar tudo aquilo que poderia tornar o futuro RPG Paz Guerreira um cenário atrativo e completo. Nossa proposta é reunir excelentes idéias provenientes muitas vezes de pessoas que as possuem e não encontram meios para divulgá-las em larga escala. É ouvirmos o que as pessoas, que tem como “hobbie” jogar RPG, desejam ver nos livros, e transformar suas sugestões em descrições e regras para que se sintam realizadas e satisfeitas com a aquisição que fizeram. Sugerimos o sistema GURPS devido à grande versatilidade do mesmo e por se tratar de um sistema desenvolvido e aperfeiçoado durante os últimos 30 anos. Ficaremos orgulhosos de adicionar a uma linha de produtos conhecidos no mundo inteiro um suplemento criado por brasileiros e baseado numa obra literária de um autor de nosso país. Para chegarmos ao que apresentamos neste material, além de “incomodar” o autor de Paz Guerreira, Talal Husseini, para obtermos referências, conceitos e orientação, acredito que cada um que participou da criação desta obra, em algum momento teve que vencer algo dentro de si mesmo. O que queremos é trazer para este universo maravilhoso do Reino de Anthar a possibilidade de que, divertindo-se, cada um, através de seus personagens e das histórias, vença também algo dentro si. Neste material, descrevemos o conceito Paz Guerreira para que quem se depare pela primeira vez com o mesmo possa começar a compreendê-lo. Trouxemos também algumas ferramentas para ambientar e auxiliar novos jogadores e Mestres de Jogo a conversarem, planejarem e criarem suas campanhas. Bem como para que encontrem a melhor maneira de usar o cenário.

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introdUção

Falamos sobre Anthar, seus habitantes, suas culturas, sua mitologia e também sobre como os deuses atuam e interagem com o mundo. Abrimos as portas das cidades-estado que fazem parte da Aliança dos Doze, da recém-criada cidade de Bhuvar e a cosmopolita capital, Anthar. Andamos por áreas selvagens e inóspitas como as Terras Vazias, Montanhas Azuis e Terras Áridas. Revelamos alguns dos misteriosos locais de poder e iniciação no caminho das dezesseis pétalas. Atenuando ainda mais a linha que divide a realidade do sonho, traçamos paralelos entre o mundo real e o mundo imaginário, transportando as grandes civilizações da nossa história (em seu ápice) para as cidades do mundo de Anthar, possibilitando encontros e cruzamentos entre culturas que, de outra forma, jamais poderiam coexistir. Chegamos então ao ponto em que o cenário Paz Guerreira se tornará diferentemente único: as Virtudes. Aqui é onde através de muita interpretação e vontade, tanto o Mestre do Jogo quanto os jogadores poderão aplicar de forma prática os conceitos da Paz Guerreira. Não ambicionamos que necessariamente todos vençam o Caminho das Dezesseis Pétalas. Não é impossível, mas se tornaria mais possível em campanhas épicas ou onde os personagens fossem criados com uma pontuação alta. O que propomos é que cada jogador saboreie através da interpretação todo o aprendizado que envolve desenvolver pelo menos uma Virtude. Se isso inspirar em ao menos uma pessoa a vontade de aplicar esses conceitos fora da mesa de jogo, poderemos nos considerar satisfeitos e teremos assim cumprido a nossa missão. Após esse tão fascinante tópico, apresentamos algumas criaturas que podem ser encontradas em Anthar. E então, vamos para a última parte desta viagem, explicando como a magia e o psiquismo funcionam em Anthar. Mostramos um pouco dos objetos não tão comuns e até alguns encantados. Por fim, apresentamos algumas das personalidades deste fascinante cenário e encerramos provocando a sua imaginação com algumas idéias de aventura para você se divertir com seus amigos. No cenário literário brasileiro, poucas vezes temos a oportunidade de contar com uma obra-prima para utilizarmos como inspiração com o intuito de criar um cenário de RPG. Com muita coragem, apoio e pouquíssimas horas de sono, decidimos abraçar esta chance com nossos corações e aliar muitas

coisas boas de uma única vez: a mensagem da Paz Guerreira, a possibilidade de transformá-la em um jogo de RPG e a alegria de realizar um sonho. Este material é para você exercer algo que consideramos mágico: transformar idéias em algo real. Explore, brinque, crie. Busque além dos limites.
Rodrigo Cavalcante

Sobre os Autores
• Talal Husseini – É o autor da obra literária Paz Guerreira. Especialista em Filosofia do Oriente e do Ocidente pela Organização Internacional Nova Acrópole, e em filosofia das artes marciais. Faixa Preta, graduado Soke na Arte Marcial filosófica do Nei Kung. É Diretor Internacional do Instituto de Artes Marciais Filosófica Bodhidharma desde 2007. Atualmente dirige a Nova Acrópole do Paraná. É empresário, presidente do Grupo TH Prime. • Piatã Müller – Filósofo e autor da obra de contos “Histórias Antigas das Terras do Leste”, porém em seu coração é um poeta. Mantém um site de poesias www.piatamuller.com.br onde seu material pode ser apreciado. Empresário e praticante de artes marciais, aos 21 anos de idade instrui jovens pelos caminhos da filosofia à maneira clássica e na Arte Marcial Filosófica Nei Kung. Esta é a sua primeira “aventura” publicando RPG’s e declara que foi uma ótima experiência que pretende repetir. Tem como hobbies jogar basquetebol, jogos de baralho, cinema e viajar muito pelo Brasil. É nascido em Maringá, uma bela cidade do estado do Paraná e atualmente mora na capital, Curitiba. • Rodrigo Cavalcante – Entusiasta de jogos de interpretação, card games e “live-action”, pratica essas atividades por mais de 20 anos e já experimentou sistemas e cenários demais para se lembrar de todos. É apaixonado pelo conhecimento, leitor assíduo das mais diversas obras produzidas pela humanidade, com especial afeição por romances de ficção. • Eduardo Hayashi – Além de outras 326 atividades, é filósofo, músico erudito e regente de coral, atividade que realiza de forma voluntária pelo amor à arte. Gerente de TI e programador, conseguiu em meio a tudo isso encontrar um tempo desde a adolescência para jogar e ler várias obras de RPG.

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Paz Guerreira
Senhores, foi uma honra viver ao seu lado. Lembro-me bem de cada aula de história, de cada torneio de lutas em que participei e também daqueles em que os vi lutar. Vocês se lembram? Lembram das brincadeiras que faziam quando eram pequenos? Lembram das aventuras que enfrentavam quando eram jovens? Hoje chegou o dia, senhores. Hoje chegou o dia de serem tudo aquilo que sonharam em vida. Foram honrados? Satisfizeram suas mulheres? Fizeram felizes suas famílias? Não há mais volta. Sintam a brisa que vem do norte... Ela traz as últimas palavras de despedida da nossa terra. Se foram felizes e mantiveram o coração vivo até hoje, eu os felicito, sois nobres! Sorte daqueles que saldaram as suas dívidas antes do dia de hoje. E daqueles que deidas! Qual foi a real motivação para estarem aqui hoje, diante de mim? A glória os desconhecerá! A história não conhecerá seus nomes! Ninguém saberá onde morreram ou de onde vieram! Por que? Por que, senhores? Por que centenas de homens viriam ao final do mundo para morrer em anonimato? Meus amigos, hoje ouvi um cavaleiro estrangeiro dizer que não fará a menor diferença se lutarmos ou não, pois as forças que enfrentamos são infinitamente superiores às nossas; seremos varridos como areia ao vento! Sabem o que penso? É verdade! Não temos a menor chance de sobreviver. Então eu lhes pergunto, cavalheiros, qual é o maldito motivo que os fez estarem aqui parados, diante de mim?! - Minha palavra, senhor! Sua palavra? Quem respondeu isso, foi você? Sua palavra? Se for pela sua palavra eu lhe dispenso, soldado! Está livre da sua palavra por ordem do rei! Mais alguém? Quem pode me dizer por que funesto motivo está aqui? - Por minha honra, senhor! Sua honra? Sua honra morreu hoje quando o sol apareceu no horizonte, meu caro. É livre para viver como homem honrado! Sua honra não fará a menor diferença quando a primeira lança trespassar um dos nossos corações.

x a r a m coisas importantes por fazer, eu tenho pena, pois alguém mais as terá de fazer. Senhores, irmãos meus, suas vidas foram dignas? Se foram, não se preocupem, os deuses se ajoelharão ante nós quando adentrarmos no mundo dos mortos. Irmãos meus, todos sabem por que estão aqui? Todos sabem o motivo de suas escolhas? Não quero enganá-los, cavalheiros. Tenham certeza, é a dor que os espera. Eu não lhes prometo outra coisa a não ser seu próprio medo! Camara-

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Paz GUerreira

- Pela minha família e pela minha cidade, senhor! Sua cidade está distante, meu nobre! Um sol cálido a esquenta e por suas ruas seus filhos brincam sorridentes. Sua esposa certamente está a fazer o almoço. Soldado, hoje sua família não poderá ajudá-lo! Eles nem sequer sabem onde você está agora, nem saberão onde cairá seu corpo inerte! Soldado! Hoje nem sequer os deuses são testemunhas de nossa dádiva. - Pelo meu rei, senhor!!! Pelo meu rei e pelos meus irmãos! Sim, senhor! Aqui temos um combatente sábio! Senhores, hoje poderão chorar, pois não haverá ninguém para repudiá-los. Hoje poderão exaurir suas forças e não haverá ninguém para acalentálos no final do dia. Cavalheiros, hoje podem lembrar-se de todos os seus sonhos, mas não haverá sequer uma alma compadecida. Meus irmãos, a força de nossos ancestrais nos acompanha, mas hoje, eles não poderão nos ajudar. Homens valentes! Senhores nobres! Guerreiros fiéis! Lutem por mim! Porque sou eu quem está aqui hoje! Cavaleiros! Aspirantes a heróis! Morram comigo, porque sou eu quem os acompanhará quando o sangue parar de cair. Homens de fé, Anthar nunca viu homens como vocês em toda a história. Olhem à sua direita! Aí está a única pessoa que os protegerão no dia de hoje! Olhem à sua esquerda! Aí está a única pessoa para a qual deverão entregar suas vidas hoje! Lutem por seus irmãos, pois eles são os únicos que não os abandonarão no momento da morte! Sim! Lembrem-se de suas famílias e da nossa cidade! Guardem a honra e mantenham suas palavras! Tomem para si a glória dos deuses, mas não se esqueçam senhores, somos nós os que hoje morreremos aqui! Que o inferno nos tema! Que o chão estremeça quando adentrarmos nos portões do submundo! Que a morte conheça o pavor ao ter que nos levar! Todos os homens morrem, mas poucos têm a chance de viver! É nossa única chance, senhores. A única chance de vencermos hoje é aceitarmos que já morremos. Desafortunado seja aquele que sobreviver hoje, pois terá que se lembrar de cada rosto que esteve aqui e contar nossa história! Hoje, cavalheiros, vocês vão descobrir quem realmente são!

O conceito da Paz Guerreira trata da batalha eterna entre o bem e o mal, que se trava desde o início dos tempos, e que se arrastará até que a última alma atravesse os campos da mortalidade. Essa batalha assumiu várias formas com o passar do tempo, provocando a queda de grandes civilizações e a ascensão de outras, destruiu a vida de muitos homens, e glorificou a de tantos outros. Alguns, com o passar do tempo, descobriram a verdade que está por trás dessa batalha sem fim. Perceberam que por mais que se lute constantemente pela paz, a guerra nunca deixa de existir. Essa guerra permeia a vida de tantos homens, movimenta exércitos e constrói cidades... Mas é somente nas cidades que têm origem no interior do ser humano é que a guerra pode ser vencida e a paz, finalmente encontrada. Entenderam que a verdadeira guerra se trava dentro do coração dos homens. Descobriram a Paz Guerreira. Dizem que esses especiais guerreiros buscaram desenvolver a Paz Guerreira e dominaram a arte de “vencer sem lutar”, um conceito que guarda uma verdade marcial permeada de um conteúdo profundamente filosófico e humanista. Aquele que controla a sua guerra interior pode se retirar da batalha exterior e definir os rumos da realidade. Pode verdadeiramente construir o seu próprio destino. Para todo aquele que se propõe a seguir por este caminho, faz-se necessária a disposição e a conquista das virtudes guerreiras, que são como troféus de batalha para aquele que adentram o campo de guerra da Paz Guerreira. Os mais sábios ensinam: “Se queres a paz, então prepara-te para a guerra.” O que um guerreiro faz? Luta, conquista, avança, domina. Fundamentalmente, protege os demais, que não têm em conta esta especial forma de encarar a vida e seus inúmeros desafios. Um guerreiro enfrenta todas as porfias, ele se alimenta das dificuldades, e deixa a batalha mais forte do que quando a adentrou. “Não há poder sobre quem não teme” O guerreiro não se deixa intimidar por nada. Ao contrário, domina o seu próprio medo e o converte em força. Um guerreiro aprende a lidar

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

com o medo, assimilá-lo e dominá-lo, essa é a fonte do seu poder. “Toda a vida consiste em aprender a morrer, e aprender a fazê-lo com honra e dignidade.” O guerreiro sempre pensa na morte. Convive com ela, aprende a dominá-la. Quando um guerreiro reconhece que sua alma é imortal, e que a morte é uma mera passagem desse mundo para um outro ainda desconhecido, ele passa a imperar sobre sua personalidade mortal. Algumas pessoas ainda sentem o pânico diante da morte, o guerreiro a conhece de perto e a enfrenta com honra. “Ouça o seu interior... que permite vencer sem lutar, onde não existe a violência e onde a guerra e o amor se encontram, gerando o ser mais mágico: a Paz Guerreira!” A tradição guerreira filosófica revela à consciência algo fundamental que em geral tem sido esquecido, apagado da memória humana: que tudo ao nosso redor guarda uma Ordem, que nada vem do acaso. Essa Ordem, que é chamada de Deus por alguns, se manifesta nas leis da natureza e não na vontade dos homens. O guerreiro sabe que é inútil lutar contra a Ordem natural do universo, ao contrário, luta sempre em seu favor e carrega consigo a força da Justiça e da Sabedoria. Todos os que de alguma forma almejaram alcançar a Paz Guerreira carregavam consigo uma verdade sagrada e universal, que atravessou o tempo e as guerras, e que tornou invencíveis aqueles que a souberam empregar:

A verdadeira guerra se trava no interior. A verdadeira paz é uma Paz Guerreira.

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CamPanhas
Dentro do universo Paz Guerreira e do mundo de Anthar, são inúmeras as possibilidades de estórias que podem ser criadas. É interessante que antes do jogo começar haja uma conversa entre o Mestre do Jogo e os jogadores sobre qual estilo de jogo trará diversão e satisfação a todos. É válido ressaltar que um jogo de interpretação (RPG) além de entreter é uma ferramenta poderosa no desenvolvimento de diversas habilidades que podem ser usadas na vida como forma de crescimento e evolução. O Cenário é parte essencial do jogo e é o que definirá os rumos da estória e o que se deseja explorar por todos os envolvidos. É fundamental que traga como retorno a diversão e que o tempo utilizado nesta atividade gere a sensação de ter sido bem aproveitado. Quando falamos de fantasia logo nos vêm à mente feitos incríveis como força descomunal, magia, criaturas e seres extraordinários e diversos elementos que são fruto de nossa imaginação e dão cor e sabor às situações vividas pelos personagens de uma estória. Isso é o que torna tanto estes como o cenário algo que vai além do corriqueiro e que nos permite explorar toda a capacidade de nossa imaginação. No entanto, uma “fantasia realística”, com elementos corriqueiros, está mais perto da história real e de todas as possibilidades de feitos possíveis por um ser humano real. Entre o real e o fantástico há uma infinidade de maneiras e doses para balanceá-los e chegar ao ponto exato de onde seu grupo conseguirá obter a satisfação e diversão almejados e é sobre algumas dessas “áreas cinza” que queremos falar neste capítulo. vertiu bastante com uma estória dentro de um determinado gênero é bem provável que este mesmo grupo apreciará uma outra estória ou campanha dentro deste mesmo gênero. Cada gênero atrai determinadas pessoas e é o que os faz reservarem um tempo e saírem de suas casas para interpretarem os personagens que viverão as aventuras. Poucas campanhas ou aventuras possuem apenas elementos de um só gênero e é a sua combinação em diversas medidas que cria cenários únicos para o seu jogo. Os exemplos que daremos a seguir são apenas diretrizes e não devem ser encaradas como “escrito em pedra”. Afinal, o que atrai um grande número de pessoas para os jogos de interpretação é a liberdade de desenhar e viver estórias únicas. Cada gênero será responsável por enfatizar que tipo de emoções serão vividas e também definirá o quanto as ações dos personagens afetará o mundo à sua volta.

O Gênero é uma maneira de identificar do que as pessoas vão gostar. Se um grupo se di-

Gêneros

Dentro da obra literária “Paz Guerreira”, de onde é baseado este suplemento, talvez os conflitos internos dos personagens tenham uma importância maior do que os conflitos externos. Explorar personagens que devem se desenvolver internamente através de experiências e decisões em busca das Virtudes é o tema aqui. Não basta realizar uma missão ou determinada tarefa apenas mecanicamente, o que contará mais será o entendimento de quais foram as lições aprendidas pelos personagens no decorrer do enfrentamento dos desafios. Se nada foi aprendido durante uma “jornada”, significa que as personagens não “puseram suas almas” na solução dos problemas e que devem passar por desafios similares e de preferência mais intensos, para que possam dar um passo adiante na busca de suas evoluções pessoais. O grande objetivo neste gênero é a evolução pessoal de cada um. Refletir

FiLosóFiCo

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

sobre a maneira e as razões para vencerem determinado desafio é muito mais importante do que vencer o desafio em si. O “estado de espírito” produzido aqui é de interiorização e reflexão profunda, resultando em enorme satisfação a cada nova descoberta.

Dentro do gênero “Capa e Espada” o objetivo é conduzir os personagens por estórias permeadas com muita ação. A idéia principal é que seja emocionante. As decisões devem ser tomadas de maneira rápida, pois hesitar pode significar fracassar. Aqui estão clássicos exemplos da literatura: salvar uma donzela em perigo, impedir que pequenas vilas sejam pilhadas por vilões, acabar com os planos de pessoas maléficas. O foco aqui é a intensidade das aventuras em que geralmente uma boa briga e um plano bem executado trarão a vitória e o sucesso. Habilidades de luta bem desenvolvidas são um pré-requisito, bem como uma grande espirituosidade e audácia por parte dos personagens. Neste gênero os resultados são mais importantes do que os caminhos percorridos para se obtê-los e do que se “aprendeu” durante essa caminhada. O foco aqui são os grande feitos ao invés das peculiaridades individuais dos heróis.

CaPa e esPada

pistas e sua interpretação, o gênero torna-se investigativo. A emoção gerada deve ser o constante suspense. É fundamental a capacidade de não desanimar perante inúmeros “becos sem saída” com os quais os personagens se depararão. Aqui, nada deve ser óbvio, pois pistas que desviarão o grupo do caminho certo serão uma constante. Tantos os personagens como os jogadores devem ter em mente que a solução virá através de investigações intensas, de uma enorme capacidade de dedução e observação, além de ousadia. Também devem estar preparados para correrem riscos, pois um criminoso poderá dificultar muito a vida daqueles que pretendem expô-lo. O gênero investigativo é recomendado para grupos de jogadores que apreciam um bom enigma e para narradores que são muito habilidosos em imaginar e criar situações complexas. A grande recompensa não deve ser somente desvendar um crime e um mistério, mas enfrentar a frustração de deduções errôneas e o sentimento de que uma falha por parte do investigador pode inocentar um culpado, ou, pior ainda, submeter um inocente a um destino injusto.

Quando o tema envolve um mistério ou problema aparentemente sem solução em que o caminho para desvendá-lo abrange a busca de

investiGativo

Espionagem, ações sutis, planejamento, conhecimento dos adversários são apenas alguns dos elementos que se deve ter em mente quando se escolhe jogar uma campanha de intriga política. O “clima” neste estilo de jogo é o de incerteza e tensão mental. Um bom político, em prol de alcançar seus objetivos, deve valer-se de uma grande dose de diplomacia além de ter a capacidade de olhar para as situações sob um amplo ângulo. Planejamento a longo prazo também é algo presente, pois, no universo das relações interpessoais, raramente os resultados são obtidos de maneira rápida. Antes, deve-se conhecer a pessoa de quem se quer algo, seus interesses e motivações. Saber como tornar alguém favorável e cumprir os favores que se promete é indispensável para aquele que quer se manter em sua posição. É importante lembrar que todo aquele que adquire poder político quase nunca pretende abrir mão deste poder, apesar de sempre existir uns poucos que realmente exercem suas funções de maneira digna, estes geralmente são aqueles que entendem que desenvolver Virtudes e usá-las no planejamento e execução de planos

intriGa PoLítiCa

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CamPanhas

é a melhor maneira de se construir uma civilização justa onde todos possam se preocupar, principalmente em resolver seus conflitos internos. Um bom político não é aquele que ocupa um determinado cargo para usufruir de privilégios para si mesmo, mas aquele que se vê em posição de realizar ações que visem uma melhoria de condições de vida para todos. Ou, pelo menos, que consiga ser visto desta forma pelas demais pessoas...

No gênero épico o ambiente geral é apresentado de forma que os personagens estão destinados a enfrentarem desafios... Épicos. Salvar uma nação, um reino ou até mesmo o mundo faz parte do dia-a-dia destes destemidos e inigualáveis heróis. Geralmente, para se conseguir o grande objetivo final, os personagens devem realizar uma série de tarefas menores, que ainda assim não deixam de ser extremamente difíceis e importantes. O sentimento gerado neste gênero de jogo é o de urgência, grandiosidade e dificuldade na realização de tudo que envolve lutar pelo destino de muitos. As ações dos personagens afetam o destino de incontáveis pessoas e se falharem serão responsáveis pelo sofrimento de muitos. Os personagens devem ser lembrados constantemente da grande responsabilidade que pousa por sobre seus ombros, ao mesmo tempo que, se obtiverem sucesso, serão os grandes heróis cujos feitos serão lembrados e cantados pela eternidade. Salvar o mundo ou impedir que um grande mal prospere nunca deve ser uma tarefa fácil, mas uma que exija um comprometimento total dos personagens com o objetivo.

ÉPiCo

falhas. Também, a maneira com a qual lideram seus subordinados l h e s conferirá fama ou infâmia e suas conseqüências. O foco neste tipo de gênero é gerar uma sensação de “peso da responsabilidade”, desenvolver a capacidade de liderança e fazer com que os jogadores conheçam bem as qualidades e fraquezas dos recursos à sua disposição e descobrir qual a melhor maneira de empregálos para obterem sucesso com o menor número de perdas. Devem ter em mente que são responsáveis por outras vidas e se isso for tratado com descaso, poderá afetá-los diretamente em sua busca pelo desenvolvimento de virtudes.

Dentro desta linha, desenvolve-se uma campanha de forma que o que define o sucesso dos personagens são suas capacidades de angariar e analisar informações e com base nestes estudos planejarem suas ações frente a capacidade do lado opositor. Normalmente, os personagens estarão no comando de unidades ou tropas e as suas decisões determinarão o sucesso de seus recursos. Isto resulta num elevado grau de responsabilidade, pois em muitos casos terão que responder a alguém de estatura hierárquica superior tanto por seus sucessos como por suas

estratÉGia

Uma Campanha pode abranger desde um único local até todo o mundo de Anthar. Isso define o quanto os personagens verão e conhecerão, sendo o ponto de partida para que o Mestre do Jogo planeje suas aventuras. Resulta-se disso o questionamento acerca do ponto de vista dos personagens sobre o ambiente. Escolher diferentes áreas de abrangência permite uma ligação entre aventuras, o que novamente admite aventuras intermediárias. Inserir elementos secundários que funcionem como “ganchos” para novas aventuras gera oportunidades para uma mudança de abrangência.

abranGênCia

Campanhas locais são aquelas onde as aventuras se passam em um determinado local. Um

LoCaL

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

prédio público, bairro, cidade, masmorra são exemplos de locais onde várias aventuras de uma campanha podem acontecer. Tudo dependerá da escolha de determinado tipo de jogo. Um campo de batalha ou masmorra podem ser excelentes cenários para uma campanha baseada em ação. Por sua vez, um prédio público como o Senado na Cidade-estado de Leão seria o local adequado para uma campanha política. Geralmente um croqui deste lugar é tudo o que se precisa para dar aos jogadores a visão de mundo que seus personagens precisam. Outras opções como masmorras ou ruínas podem ser o começo de uma série de aventuras, desde que estes lugares revelem que há bem mais neles do que inicialmente se pensou. Esse tipo de campanha é limitada pois, uma vez que se tenha explorado todo o local, vencido ou perdido a batalha, ou ainda, esgotado de alguma forma as possibilidades que o local tenha a oferecer, o Mestre do jogo deverá enviar os personagens para algum outro lugar se os jogadores insistirem em querer continuar a campanha. O ponto positivo é que o novo local oferecerá novos desafios e novas oportunidades para o Mestre do jogo conduzir uma nova campanha.

resulta na finalização de um desafio maior, o que faz com que encontros e determinadas situações deixem os personagens mais próximos ou distantes do objetivo final. Como a campanha local, as de Arco de Estórias são limitadas; quando objetivo final é atingindo, a campanha acaba. A definição precisa de cada local e o que há em cada um é fundamental para a continuidade da campanha, bem como planejar um novo arco de estórias que se siga ao que se acabou.

Campanhas de área abrangem se não toda a Anthar, pelo menos uma boa parte, como por exemplo, toda a região à volta do lago Yamuna e suas cidades-estado. Este tipo de campanha dá aos personagens uma visão maior de mundo e envolve vários tipos de relevo, clima, culturas e criaturas. As possibilidades aqui também se multiplicam, pois os personagens se movimentam bastante para cumprir as várias tarefas e executar suas missões. Isso exigirá dos personagens algumas habilidades de sobrevivência e de como lidar com as diversas culturas com as quais terão contato. Pode-se dizer que esta é a abrangência de campanha mais comum em diversos sistemas e cenários de jogos de RPG.

CamPanha de área

Assim como seriados de televisão, esse escopo de campanha envolve uma série de estórias ligadas por uma direção pré-determinada que

CamPanha de arCos de estórias

Quando os personagens realizam missões em diversos locais, porém partindo de uma base da qual as informações e as ordens são emanadas, podemos dizer que é uma campanha de “base e missões”. Este tipo de campanha funciona bem quando pelo menos um personagem tem a habilidade de permitir, através de feitiçaria, que o grupo percorra longas distâncias em pouco tempo, da mesma forma que Haggi o fazia na obra Paz Guerreira. Muito se perde em termos de conhecimento de terreno entre a base e o local da aventura, porém cria-se uma atmosfera dinâmica de forma que em pouco tempo os personagens podem conhecer diversos locais em Anthar. Este formato funciona muito bem em campanhas orientadas para ação em que os longos períodos de viagem são evitados. É proporcionada a sensação irreal de paisagens e distâncias, entretanto, permite ao Mestre de Jogo o enfoque no planejamento das aventuras propriamente ditas. Ao contrário da campanha de arcos de estórias, este tipo de campanha não possui um ponto final; sempre há a possibilidade de uma nova aventura. Criar uma base em que os personagens possam angariar informações e se prepararem antes de partir para suas aventuras é também um elemento deste tipo de campanha. É melhor quando esta “base” é detalhada e todos, jogadores e Mestre de Jogo, estão bem familiarizados com ela. Uma sugestão para a quebra no ritmo pode ser uma aventura do tipo “um dia na vida dos personagens” ou um ataque à própria base. Outros elementos como infiltrações, traições ou familiares em perigo podem adicionar elementos divertidos à campanha.

CamPanhas “base e missões”

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teCnoloGia
No mundo de Anthar estão presentes diversas culturas e cada uma delas abrange níveis tecnológicos diversos. Podemos encontrar, via de regra, uma variação que abarca desde tribos bárbaras até a idade dos Descobrimentos. O narrador deve ter em mente que a maior parte dos produtos e elementos pertencentes aos povos mais avançados tecnologicamente possui um preço elevado e sua disponibilidade é bastante limitada no restante do reino. Está geralmente à disposição dos mais ricos e poderosos e se localiza em comunidades onde o comércio é mais difícil. Em Anthar, os habitantes de cada cultura são incentivados a prezar sua Identidade acima de tudo. Esse sentimento coletivo faz com que dificilmente uma cidade se “apodere” de elementos de outra, pois, embora isso possa representar um avanço exteriormente, macula sua alma e sua cultura, sua Identidade. Deve-se também ter em mente que cada cultura tem suas especialidades. Enquanto uma determinada civilização pode conter muitos avanços na área de medicina, no campo da construção civil, por exemplo, ainda poderia estar nos primórdios de seu desenvolvimento. Se esta cultura particularmente não enfoca em grandes construções ou no requinte das mesmas, ou ainda não se importa com conforto, seus habitantes poderiam se encontrar morando em casas de barro ou em tendas. Recomenda-se uma leitura detalhada da descrição de cada civilização, em que estas particularidades podem ser melhor observadas. Outro fator que merece atenção é que em Anthar a magia e os poderes mentais são presentes e podem influenciar a evolução tecnológica de cada cultura, pois, se determinada necessidade é suplantada pelo uso de tais poderes extraordinários, é natural que as pesquisas e o desenvolvimento estejam direcionados para as áreas onde estes poderes não atuam ou deixam a desejar. O equilíbrio desses fatores é de responsabilidade do narrador e este deve adequá-lo sempre ao seu estilo e gênero de campanha.

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mitoloGia
O mistério do surgimento do gênero humano e da Verdade é algo que preenche completamente o espírito da humanidade desde que ela existe. Todas as culturas pensaram acerca da realidade de Deus e dos deuses, dos seres divinos e regentes da natureza. Homens de todos os lugares e épocas quiseram desvendar as cortinas do real e do eterno. No mundo de Anthar existem muitas crenças diferentes representando conhecimentos muito profundos que tem, na realidade, uma mesma origem. A Verdade maior, seja ela qual for, é una, eterna e conhecida somente pelos grandes sábios. O povo comum pode se desenvolver através do caminho das virtudes e do amor pela sabedoria para algum dia chegar a conhecer os Grandes Mistérios. No entanto, até que isso aconteça, os homens se baseiam em lendas e mitos, ensinamentos e tradições para entender e explicar o surgimento do Universo, da sua Cidade, do seu povo e da sua cultura. Os sábios sabem que tudo faz parte de uma mesma verdade que se expressa de diferentes formas conforme o tempo e o lugar, pois cada momento possui características e necessidades específicas, ao contrário dos elementos divinos que são atemporais. Todos os povos de Anthar vêem a presença de Deus no seu mundo e falam da sua expressão de diversas maneiras. Para muitos a própria natureza é a expressão máxima de Deus; para outros os seres divinos são invisíveis e regem a natureza e seus elementos, como o vento e a chuva, as florestas e a possibilidade de boas colheitas; alguns se referem aos deuses como astros e constelações; há aqueles que acreditam na existência de seres divinos dentro de absolutamente todas as coisas como um sistema paralelo de evolução, presente até mesmo no interior de seres ínfimos, como uma cadeira ou flor; muitos povos falam dos deuses aumentando as características humanas, concebendo toda a sua linhagem divina; outros mesclam características humanas com animais, inclusive em suas representações; e há também, aqueles que acreditam que existe um único Deus criador e observador. É importante ressaltar que as diferenças entre uma crença e outra existem na medida da ignorância de cada um. Conforme o grau de sabedoria de cada personagem aumenta, ele percebe que é possível ser adepto a qualquer crença, pois todas representam um mesmo conhecimento profundo e eterno. São símbolos diferentes de uma mesma verdade, são ângulos de visão diferentes de um mesmo todo. Porém, essa visão é grandiosa demais; esse “todo” é simples e ao mesmo tempo muito complexo para a mente humana, que só é capaz de ver e conceber na sua própria medida. Os símbolos se tornam, então, a ferramenta mais importante para o homem lidar no mundo concreto com o que não pode ser concebido ou visto, tocado e apreendido. O símbolo é a melhor maneira encontrada de expressar o invisível e de explicar o mistério, pois todos aqueles que chegaram a ouvir a Voz do Silêncio e a ver a Luz da Verdade disseram que era algo que estava muito além do alcance das palavras e do pensamento humano. Deve-se saber que cada mito real, moldador de civilizações, foi criado por um ser sábio de algum tempo antigo e que perdurou com algumas alterações até os dias atuais. Esse mito é um conglomerado de ensinamentos profundos, de diversas naturezas. Tais preceitos podem ser compreendidos de formas diferentes, de acordo com a capacidade de cada um. Quando a ignorância atinge um nível alto acredita-se no mito ao pé da letra, alimentan-

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mitoLoGia

do-se a crença, por exemplo, de que deuses pais matavam realmente deuses filhos; que sacrificar mulheres para que os deuses fiquem felizes signifique literalmente arrancar seus corações; ou que por realizar uma dança, o Sol realmente vá nascer. Quando a sabedoria é alta acreditase piamente em eventos como esses, porém de forma simbólica. Sabe-se que o deus Kronos, por exemplo, comia a todos os seus filhos. Mas ele é na realidade uma representação do tempo, que aniquila todas as suas criações; assim como é sabido que o coração de uma mulher é necessário para que uma civilização possa florescer, mas o é porque as virtudes de uma mulher são fundamentais para inspirar os homens em suas conquistas internas e externas, assim como também para ensinar às crianças os valores através de um método pedagógico correto e repleto de amor. O mesmo conhecimento profundo não difere no exemplo da dança em homenagem ao sol, neste caso o astro é cultuado e venerado real e enfaticamente, mas o sol físico é apenas um símbolo do sol interno que cada um de nós carrega dentro de si, e o mais importante é lembrar-se diariamente dele, exaltá-lo e chamá-lo à vida, para que todos os dias possa nascer e trazer luz para quem o carrega e para aqueles que têm a sorte de cruzar o caminho de um homem virtuoso. Todos esses são conhecimentos de um valor inestimável, que quando bem compreendidos possuem a capacidade de guiar os diferentes povos em direção a uma sociedade justa, esperança de qualquer homem bom. O mundo de Anthar é um conglomerado de diversas culturas e civilizações e em todas elas existiram seres sábios e seres ignorantes, portanto, a realidade dos seres divinos é diferente para cada um. Deus, como ser único e onipotente, é o grande observador; é a causa derradeira de todas as coisas, tudo veio dele e tudo a ele retornará; não pode ser visto nem tocado e nenhuma pessoa tem a capacidade de interagir diretamente com Ele. No entanto, existe uma infinidade de seres que em muitos casos são tão poderosos para os seres humanos quanto o próprio Deus. Os homens, conforme a necessidade, podem e devem inserir-se no mundo divino. Todavia, na maioria dos casos, a realidade e a

interação com a presença divina se relacionam diretamente com a quantidade de fé e virtude que cada personagem possui. Quanto maior a virtude, maior a intimidade com os deuses. Quanto menos se acredita na presença divina e menos virtude se demonstra, menos concreta esta será para o personagem. Qualquer deus real é bom, pois trabalha para a evolução da humanidade e transfere os arquétipos da Justiça e da Beleza. Existem seres poderosos e invisíveis com capacidades muito superiores às dos homens comuns, mas que são de natureza totalmente maligna. No entanto, esses seres não são deuses, embora aos olhos dos homens comuns parecem estar num mesmo patamar de poder. Considera-se que homens muito especiais, exponenciais únicos na história de Anthar, podem se tornar semi-deuses. Esses são os Heróis, que posicionam-se entre os homens comuns e os deuses. São seres humanos que conseguem evoluir até níveis inimagináveis, superar uma quantidade interminável de titânicas provas e obter um nível excelso de virtude. Diz-se que estes homens são filhos de deuses com mortais, constituindo assim um símbolo, pois todas as tradições concebem a humanidade como filha dos deuses, ou seja, cada homem é um deus em si. Assim como uma gota possui a mesma constituição do oceano, os Heróis são aqueles que se identificam com esses aspectos divinos dentro de si, e por acreditarem na força de seu coração, conseguiram após grandes esforços concretizar, ao menos em parte, o reino dos céus na terra. Em Anthar esses conceitos divinos estão fortemente arraigados nas pessoas, pois os deuses interagem na forma de sinais, revelações e forças da natureza. Cabe a cada personagem desenvolver uma conexão maior com o divino através do autoconhecimento e exteriorizá-lo de forma moral, justa e concreta através de atos e palavras. O único caminho conhecido para que um personagem domine todos os aspectos inferiores relacionados às suas próprias fraquezas e defeitos é através do desenvolvimento das Virtudes. Assim, cada vez mais se aproximará do que é superior e divino.

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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história
A caravana leonina chegou em pequeno número à Cidade de Peixes. Os guardas já haviam sido avisados e não houve resistência alguma para a entrada. Os olhos curiosos e pouco convidativos fitavam os leoninos à medida que cruzavam a cidade. A missão que Gaius carregava consigo não poderia ser mais importante. A Cidade de Peixes continuamente revelava nos últimos meses uma posição política ambígua, nunca deixando à mostra suas reais intenções. Um grande conflito se aproximava e a Cidade do Leão, líder da aliança do oeste, necessitava de um aliado no norte. A Cidade de Peixes sugeria estar em um excelente ponto estratégico, já que permitira facilmente ataques às Cidades de Caranguejo e de Áries, dois fortes e perigosos inimigos. No entanto, um falso aliado que mudasse de lado no último momento poderia por toda a guerra a perder. Os olhos de Gaius apreciaram discretamente a bela arquitetura do Grande Templo que reluzia santidade e realeza, em contraste às toscas casas distribuídas pelo resto da cidade. A pequena comitiva chegou escoltada às portas do castelo central. Os portões se abriram de forma intimidadora. Mesmo sabendo que se tratava de uma cordial recepção, nenhum leonino estava sentindo-se muito confortável. Havia Cavaleiros do Grande Templo por todos os lugares do castelo, pareciam não notar a presença de hostis estrangeiros. As portas do salão real deram passagem a Gaius e seus companheiros, vindos com a missão de protegê-lo, mais do que ajudá-lo nas negociações. O rei se aproximou para cumprimentar os viajantes. -Salve, senhores. Salve, Gaius. -Salve, Majestade – saudou Gaius em tom cordial, ajoelhando-se. Pareceu-lhe de extrema inteligência e bom grado o rei saber antecipadamente o seu nome. -Ora, não é necessário este tipo de formalidades. Como lhes foi a viagem? Uma amigável, mas cuidadosa conversa começou entre o rei e Gaius, enquanto alguns Cavaleiros do Templo permaneciam em atenta guarda e os demais leoninos sem saber muito o que fazer. Um generoso almoço foi servido, regado ao melhor vinho da região. Gaius tomou o cuidado de não beber em demasia, a ponto de diminuir-lhe a atenção e o bom senso. -Mas diga-me, Gaius, sei da posição bem definida da Cidade do Leão, sei também que tu sabes da minha – na realidade, todos sabiam com rigor que o mais difícil era conhecer qual a real posição da Cidade de Peixes. - No entanto, ainda não percebo quais são tuas expectativas em relação a nossa conversa. -Prezada majestade, agradeço o teu interesse. E inclusive, agradeço também os especiais ensinamentos com os quais me brindou hoje acerca da fabricação do vinho. No entanto, vim de longe para saber de outras coisas. Todo o Reino de Anthar nota a honra empregada por Vossa Senhoria em todos os acordos políticos, mas devo dizerlhe que o povo da minha cidade anseia por saber a tua posição em relação à aliança do leste, já que tivemos a triste queda da Aliança dos Doze. -Grande Gaius, admiro vossa atenção diante de nossa humilde cidade. Mas devo dizer-lhe que ainda me sinto na obrigação de aguardar o decorrer de mais alguns fatos, antes de poder lhe responder satisfatoriamente. -Perdoe-me, Majestade, não tenho a capacidade de entender. Estamos na iminência de uma grande guerra, quais fatos mais Vossa Senhoria deverias esperar? – Gaius sentia a hora de pressionar, ainda que não pudesse mostrar qualquer hesitação. O rei divertia-se diante da conversa, mas sabia que seu teor era de máxima importância e devia cuidar quais informações gostaria de revelar.

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

-A guerra ainda não aconteceu e meu povo está cansado de batalhas. Nós lutamos por justiça e pela vontade divina, meu caro Gaius, e ainda não vejo tais termos. -Sobre a vontade divina, Minha Majestade, acredito que é um assunto apenas da tua alçada e da dos sacerdotes. Mas a justiça vive dentro de cada coração leonino. A capital foi tomada, a Cidade de Áries logo descerá das montanhas, Touro já está com seu exército em marcha e é sabido que a Cidade do Caranguejo não confrontará a capital – Gaius sabia que apenas a verdade seria capaz de comover o rei, a questão, portanto, estava em como colocá-la diante de seus olhos. -Minha cidade está tomada de interesses, prezado Gaius. Cada Cavaleiro do Grande Templo poderia sozinho vencer dezenas de homens. No entanto, seus corações são muito valiosos para jogá-los num mar de sangue, o que me deixa sem alternativas, pois não possuo um exército compacto e sob meu total comando. Os piscianos que vivem na minha cidade não lutarão contra a capital Anthar, sabes disso. -Não é isso que peço, Majestade. Peço apenas para que possas acolher nossas tropas, antes que às arianas. A Cidade de Peixes não poderá sair livre deste conflito, devido a sua localidade. Se Vossa Alteza não puder abrigar nossas tropas é evidente que inevitavelmente serás obrigado a abrigar tropas arianas e cancerianas, sob risco de perder o domínio da cidade. -És atrevido em tuas palavras, nobre Gaius. Porém, percebo-as como verdadeiras. No entanto, que garantias terias de não sofrer um ataque funesto da Cidade do Leão, tendo eu aberto a minha casa e estando à mercê de vossas intenções? -Oh, grande Majestade, prezamos mais que a vida, a nossa palavra! Porém, entendo tua posição. Eu mesmo não arriscaria as milhares de vidas piscianas, se estivesse no teu lugar. -Vejo que és um homem sensato – o rei tomou um gole de vinho. -Então proponho o seguinte, permita que nossas tropas acampem ao redor de vossa cidade, usufruindo apenas dos mantimentos necessários. Não há necessidade de adentrar a cidade, incorrendo assim no receio do povo pisciano. As tropas leoninas ficarão felizes em acampar em solo amigo. -Se eu fizesse isso, estaria trazendo a guerra para a minha cidade – o rei se mostrava arguto, impenetrável.

-Meu Senhor, a guerra virá para a tua cidade e para todo o reino. As tropas leoninas virão até a Cidade de Peixes, resgatá-la ou defendê-la. Deixe, por Deus, que seja para protegê-la. -Nós sabemos nos defender, meu caro Gaius – isso conformava uma contradição com o que o rei havia falado anteriormente, mas Gaius achou melhor não explorar esse ponto – Não será, na realidade, que desejais obter um local estratégico para realizar os ataques à Cidade do Caranguejo e Áries? Sim, essa era a real motivação. Gaius sabia que o rei conhecia esse fato. Mas colocá-lo assim, abertamente, parecia dificultar um pouco a situação. Não é bom sinal assentir secamente ao que é falado em uma negociação. O tom é semelhante a uma confissão, e confissão remete a culpado. -Senhor, nós atacaremos se preciso for. Queira Deus que não – Gaius sabia a forte presença do Deus Único na cultura pisciana, por isso tomara muito cuidado em não falar deuses, o que seria comum na Cidade do Leão. -Pois bem, traga o selo real do teu Imperador e eu assinarei os termos autorizando a vossa estadia nos arredores de minha cidade. Sejais rápidos ou os arianos chegarão primeiro. -Agradeço imensamente, minha Alteza. Mas o Imperador me perguntará quais são as nossas garantias. -A palavra do Grande Mestre dos Cavaleiros do Grande Templo. Gaius sabia, não poderia haver melhor garantia. Dizem os sábios que a História é um ser vivo, e tal qual, toda a natureza se repete e se reinventa, se transforma e reforma a ela mesma, arrastando os que a ignoram e elevando os que dela ousam fazer parte. A história da humanidade de nosso mundo começou, segundo as lendas, quando os deuses ainda dividiam a Terra com os humanos, e criaturas gigantescas e colossais mantinham a paz e a harmonia, até que um atrevido Titã, residente da Terra dos tempos celestes, decidiu roubar o fogo sagrado que os deuses guardavam somente para si. Esse fogo era mágico e tinha a capacidade de ligar a Terra ao Espaço Sagrado de onde os deuses vieram. Conta-se, então, que irado o Deus Maior, senhor da vida e da morte, regente do Poder, ordenou que acorrentassem o Titã ao mais alto rochedo, onde uma águia seria enviada

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história

todos os dias para comer-lhe o fígado que se regeneraria dia após dia, tal fora sua ousadia! E assim aconteceu. A partir daquele momento, os homens tinham a capacidade de entender os mistérios do Universo, de conceber grandes idéias e o mais importante, adquiriram a capacidade de sonhar. Os sonhos são a ligação mágica entre a humanidade e os deuses. No entanto, utilizando-se mal do fogo sagrado, os homens aprenderam a vaidade e a inveja, tornaram-se gananciosos e mesquinhos, tolos e covardes. E sem opção, os deuses tiveram que partir, pois já não podiam mais conviver com os homens. Assim, geração após geração, os homens foram se esquecendo de onde vieram. Porém, por sorte, alguns nobres homens corajosos e valentes solicitaram uma reunião com os deuses, logo antes de sua partida. Conta-se que uma pira de centenas de metros ardia no topo da mais alta montanha e ao redor dela as vozes profundas e estrondosas dos deuses dialogavam com as quase inaudíveis vozes humanas. Naquele dia foi selado um pacto. Os deuses prometeram ensinar tudo o que sabiam aos reis, e estes por sua vez, prometeram ensinar tudo aos demais tornando-se mestres dos seus servidores. E assim foi criado um sistema que dava a possibilidade para toda a humanidade retornar à companhia divina, bastando apenas merecê-lo. Aqueles nobres homens, reis de outrora, juraram não parar de lutar até que a Verdade pudesse novamente imperar e os homens pudessem subir até os deuses ou quem sabe os deuses retornarem a Terra. Cada um dos doze reis interpretou à sua maneira os ensinamentos dos deuses e consolidou uma civilização, que com o tempo se tornaram totalmente distintas umas das outras, mas o seu fundamento permaneceu sempre o mesmo, pois fora baseado nos ensinamentos dos deuses. Conta o mito que essa mesma Humanidade construiu coisas incríveis, dominou os quatro elementos, adquiriu conhecimentos de tecnologia inimagináveis e fabricou armas que poderiam aniquilar qualquer reino com o estalar dos dedos. Os reis daquele tempo, crendo-se superiores aos céus, decidiram tomar o mundo da mão dos deuses e trazê-lo para si. Erro grave... Foram aniquilados do dia para a noite, enquanto a Natureza feroz chorava suas mortes. Alguns poucos que sobraram e sabiam o ta-

manho do erro cometido partiram levando o máximo de conhecimento possível e criaram com o tempo grandes civilizações de poderes e magia formidáveis. Dezenas de milhares de anos se passaram até que se chegasse à Era de Peixes, a qual os tocou viver. Todas as grandes civilizações do passado caíram deixando apenas seus resquícios, os quais alguns conhecemos até hoje. A História aguarda ansiosamente até o dia em que o Senhor da História descubra novamente os conhecimentos da Paz Guerreira e possa mais uma vez criar uma grande civilização.

Há muitos anos que os Grandes Reis conhecedores dos mistérios do céu e da terra partiram deste mundo, sem deixar governante à altura. Tanto tempo se passou que não sobraram deles mais que nomes mal traduzidos e façanhas desconhecidas. Uma Idade Média obscura pairou quando caiu o último Grande Rei. Desde então alguns dos governantes têm tentado com maior ou menor vigor reunir todos os homens em direção ao mesmo objetivo novamente. Todo o conhecimento existente e abundante de então foi exterminado, aniquilado e pulverizado de todas as formas possíveis. Todas as grandes bibliotecas deixaram de existir defendidas em vão por rios de sangue inocente. Os templos profanados ruíram sob acusações fúteis. Os pensadores puderam apenas optar por entre acovardarem-se e calar a sua verdade ou morrerem anonimamente defendendo suas crenças.
• Ano 0 a 34 da Era de Peixes: Data do início do reinado de Fizar Norgan. Sendo o comandante geral das tropas de Anthar em uma ação coordenada com as principais cidades de poderio militar tomou o poder destituindo o antigo rei, do qual nem restou o nome, trás matá-lo friamente. Tentou transformar Anthar na capital do reino e instaurou o chamado Império Negro. Seu reinado acabou com seu assassinato após várias tentativas falidas, conluio de diversas cidades de interesses contrários. • Ano 36 a 42 da Era de Peixes: Vog Nilsur, rei da Cidade do Leão consegue invadir Anthar após dois anos de guerra civil. Com dezenas de interesses contrários consegue manter o poder durante pouco tem-

ÚLtimas dinastias

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Cenário de rPG – Paz GUerreira
po e morre em batalha numa invasão mal sucedida à pequena cidade de Escorpião. • Ano 42 a 87 da Era de Peixes: Após formar aliança com a cidade de Escorpião e com a cidade mágica, o jovem e promissor rei de Rubatis, Jehan Tar, consegue após quinze anos de guerra restabelecer a paz. Nos últimos anos de sua vida se transfere para Anthar decretando-a oficialmente como capital do reino, sendo visto como traidor por parte da elite de Rubatis. Deixa como sucessor o seu filho, Gihon Tar. • Ano 87 a 105 da Era de Peixes: Gihon Tar tem somente filhas. No ano 100 uma batalha crucial é vencida por um novo líder, que assume o posto de batalha como comandante após a morte do general, seu nome é Gur Medhavin. O Imperador Gihon Tar o nomeia general de campo. Apenas um ano depois Gihon Tar se retira do poder e dá lugar ao próprio Gur Medhavin, que segue sob sua tutela e conselhos. • Ano 105 a 138 da Era de Peixes: Gur Medhavin, ainda que sob sua própria recusa, aceita o cargo de Imperador, governando a partir de Anthar. Segue à risca todos os conselhos e direções que seu mestre Gihon Tar indica. Após a morte do mestre, Gur Medhavin tem uma trajetória formidável em busca da concretização do que um dia Gihon Tar sonhou: unir novamente todo o reino e formar mais uma vez a Aliança dos Doze. Deixa atrás de si um rastro de glória, dizendo que realizava tudo em nome de seu mestre e que fazia muito mais do que até mesmo Gihon Tar ousara sonhar. Após sete anos duros de guerra, obteve nos seus últimos sete anos de vida a paz. Durante esse período deu acesso a alimentos para todos com uma agricultura eficiente, promoveu a educação calcada no senso de justiça, na vivência moral, na importância de falar a verdade, no domínio do medo. Deu suporte à cultura e à ciência, criando bibliotecas e universidades, fundou templos, permitindo a liberdade de religiões, exceto a feitiçaria. Fundou uma escola de dirigentes, onde se poderiam preparar aqueles que fossem exercer cargos públicos. Teve muitas realizações, mas decretou que a partir dali existiria apenas um Reino, resguardando o Império para quando os Grandes Homens retornassem. Sentindo o momento de sua partida para o outro lado do mundo, deixa como sucessor o homem mais sensato que conhece, Tantor Sokárin, pois seu filho tinha apenas 8 anos estando indisponível para governar. • Ano 138 a 168 da Era de Peixes: Tantor Sokárin torna-se um monarca zeloso e dá continuidade às melhorias incentivadas por Medhavin. No entanto, as forças das trevas no final de sua gestão começam a importuná-lo sorrateiramente, insistentemente, prevendo o momento de fragilidade se aproximando na próxima troca de poder. Tantor educa seu filho para ser rei e após a morte abrupta do pai Venir Sokárin assume o trono. • Ano 168 a 191 da Era de Peixes: Venir Sokárin reina com magnificência, no entanto, demonstra ter várias vacilações. Interesses menores corrompem o reinado de dentro para fora a começar pelo rei. Já em sua velhice e enfermidade há uma grande expectativa por saber quem será o sucessor, pois há diversos interesses em jogo. O primeiro ministro Adaran Zir é um forte candidato à sucessão do trono. Outro candidato forte é o filho de Venir, Golan Sokárin. No entanto, há forças mais poderosas por trás dessa escolha.

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Cidades-estado
Cidade de anthar
“A virtude não muda o mundo, quem muda o mundo são os homens. A virtude só muda os homens.”

finidade de questões respectivas à cada cidade do reino, das quais, certamente, muitos nunca saberão.
“A realidade nem sempre é o que você vê, e o que você vê nem sempre é a realidade.” Haggi, importante diplomata anthariano

A história de Anthar é um paradoxo para qualquer historiador. Ela centraliza o desenvolvimento e a referência de cada época por ser a capital e ao mesmo tempo esconde uma in-

história

Após o surgimento das Doze Cidades, há milhares de anos, um cataclisma se abateu sobre o mundo e, após uma longa Idade Negra, surgiu em meio ao caos uma bandeira para uni-los. Camponeses, comerciantes e guerreiros fugiam do horror - do qual hoje se tem poucos detalhes, e ninguém faz questão de sabê-los - em direção à uma pequena vila onde um grupo de resisten-

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

tes havia conseguido expulsar o exército tirano da região e prometia abrigar todos os necessitados. Muitos não tinham conhecimento da localização desse vilarejo, mas sabiam que deveriam seguir até encontrar “o grande vulcão Anthar”. A cidade do vulcão rapidamente cresceu e centralizou o poder político no reino como capital, permitindo o surgimento da Aliança dos Doze. Há cerca de duzentos anos atrás, Anthar recebeu imigrantes advindos de todas as cidades do reino e em poucos anos quadriplicou o seu tamanho. Devido a um crescimento rápido e desprovido, a cidade se organizou primeiro como pôde, restando até hoje muitos resquícios de seu bravo, mas desestruturado nascimento. Longos anos de batalha se sucederam até que o grande exército reunido conseguisse vencer determinantemente o exército tirano. Assim, naturalmente, o enorme vilarejo ganhou o nome do vulcão e cedeu o mesmo nome ao reino, mais tarde transformando-se na Capital Anthar, do grande reino de Anthar, conformado pela Aliança dos Doze.

Além do Rei, há também um considerável grupo de senadores que são conselheiros do Rei e representantes do povo. Tem como função mostrar ao monarca as reais necessidades da cidade e sugerir soluções. O grupo coordena, também, diversos processos administrativos para o bom funcionamento da Cidade a partir do Ministério. O principal desafio do Rei e da cidade é manter a união e a direção de todas as cidades do reino que avançam invariavelmente com um atrito de interesses. Os diversos períodos de luz e trevas pelos quais a capital passou faz com que ela seja vista e percebida de muitas formas diferentes por cada cidade. O trabalho diplomático é exaustivo, constante e determinante. Uma guerra ou sério conflito entre quaisquer duas cidades do reino pode por rapidamente toda a estabilidade por terra.

Toda a cultura de Anthar é eclética e recebe contribuições das mais diversas regiões do reino. No âmbito político não é diferente. Inicialmente, como capital, teve uma condução baseada exclusivamente no poderio e direção militar, condicionados pelas grandes guerras da época. No entanto, com o tempo conseguiu desenvolver e estruturar um importante e sólido sistema político, criando até mesmo uma tradição política própria. Quem governa a cidade é o Rei, que detém grande parcela do poder e da responsabilidade de fazer todos os cidadãos prosperarem e terem uma vida de realização de seus interesses. A sucessão ao cargo de maior condutor da cidade acontece através da escolha pessoal do Rei, somente revelada 60 dias após a sua morte, através de uma placa que contém o nome do cidadão comum escolhido. Esta placa, além de ser guardada num templo, passa por um processo alquímico que a torna infalsificável. Esse processo foi instaurado alguns séculos antes, após um grave erro no processo de sucessão, que mergulhou a capital e o reino numa guerra cível que durou mais de dez anos.
“Um líder é um canal do Poder” Princípio civilizatório

PoLítiCa

A Cidade de Anthar possui uma sociedade incrivelmente eclética e dinâmica. O trabalho é uma constante no estilo de vida anthariano. Existem correntes filosóficas e artísticas, no entanto, o que se prima é a constância nos negócios, a agilidade na realização, a eficácia nos compromissos. Poucas pessoas se dão ao luxo de parar para refletir sobre a vida e admirar a natureza. Povos de absolutamente todas as cidades do reino, em maior ou menor grau, são encontrados na capital. Para muitos, a adaptação ao ritmo e aos costumes da cidade não é fácil. Códigos de honra implícitos em muitas cidades, costumes tradicionais e uma cortesia refinada não têm muito espaço na engenhosa máquina que nunca descansa. Porém, por ter muito a oferecer, todo tipo de povo a procura, ainda que seja para permanecer alguns dias e voltar à sua terra natal. A entrada e saída da cidade é livre e comum a todos.
“Ao contrário, alegria era o que se via, a alegria de quem tem certeza. A convicção sobre o seu ideal não o deixava se calar, falou sobre a injustiça que imperava em Anthar naquele momento, não porque ele fora preso e agora seria executado, pois é melhor ser injustiçado do que cometer uma injustiça, mas porque as pessoas

soCiedade

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Cidades-estado
estavam sendo afastadas dos deuses, porque os homens voltavam as costas às tradições e à sua natureza superior, atendo-se às questões da personalidade.” Relato sobre a morte de um mártir anthariano em tempos de injustiça

Não há divisão alguma de castas ou segregação oficial de classes sociais. Todavia, uma divisão nítida ocorre gerada pela diferença do nível de poder aquisitivo de seus moradores, podendo variar imensamente de um cidadão para o outro. A honra é valorizada, mas não medida. Atua-se muitas vezes da forma correta mais por medo das possíveis conseqüências do que por uma forte convicção interior. O que é ampla e constantemente medido é o status de cada cidadão dentro dos nichos sociais. Status esse gerado principalmente pela ocupação de cargos importantes dentro da cidade e da demonstração sutil de grande poder financeiro. Os escravos são aceitos desde que originários de outra cidade. Anthar possui leis e regras próprias, porém mantém, na medida do possível, o respeito à cultura de cada povo que habita a cidade. A maioria das penas aplicadas por delitos leves

ou médios são multas que devem ser pagas em moedas de ouro ou de prata. Para delitos mais graves, a pena é a prisão. O conceito de encarceramento é único no reino. Trancafiam-se em grandes prisões os delinqüentes por tempo relativo à gravidade do delito, pois ninguém pode ser condenado sem um julgamento justo. É notável a grande quantidade de “homens do dever” que habitam a cidade. São grandes conhecedores das leis e oferecem seus serviços àqueles que vão ser submetidos a algum julgamento. Uma grande quantidade de médicos e tendas medicinais também se fazem presentes.

A cultura militar de Anthar é realmente respeitável. Uniu a grandes tradições marciais modernos estudos de tática e uma considerável tecnologia, com amplas contribuições da Cidade do Capricórnio. Todos os cidadãos nascidos em Anthar são obrigados a apresentarem-se ao serviço militar a partir dos dezoito anos de idade. Uma vez por ano são escolhidos os jovens que poderão se integrar às tropas do exército e caso queiram, seguir uma admirável carreira por toda a vida.

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

Os exames são principalmente de ordem física, ainda que haja também pequenas avaliações psicológicas e intelectuais. Muitos dos jovens não desejam participar do treinamento nem mesmo por um ano, período mínimo para os escolhidos. Porém, sabendo que a decisão não lhes pertence, procuram diversas formas de burlar o sistema. Por outro lado, há também uma grande quantidade de jovens que sonha com o dia de serem reconhecidos como soldados de Anthar.
“O guerreiro deve ser educado por meio de provas e desafios para superar seus próprios limites.” Ensinamento anthariano

isso que assegura em grande parte o andamento do reino e a posição de Anthar.

A economia da maior cidade do reino é extremamente sólida. Centenas de especiarias se encontram nos mercados espalhados pela cidade. A competição é alta e a demanda também.
“Se não encontrar em Anthar o que procura, não encontrará nem nas Montanhas Azuis!” Ditado popular

eConomia

O treinamento acontece de forma especializada. Há diversos grupos diferentes dentro das tropas da cidade, cada um especializado em um determinado tipo de ação. Os jovens devem escolher a qual grupo querem pertencer e devem demonstrar diante dos avaliadores as habilidades necessárias. Existe mais de uma dezena de pequenas divisões, porém as principais são apenas três:
• Infantaria: É o maior contingente do exército. Possui dentro grupos de elite, de sacrifício, de ataque e de defesa. Utilizam a lança longa, a espada longa e o escudo. • Cavalaria: Em menor número, formam a potência e a velocidade do exército. Já demonstraram por várias vezes serem o ponto de decisão entre a vitória e a derrota de grandes batalhas, através de estratagemas rapidamente alterados quando necessário. • Arquearia: Grande grupo de atiradores, municiados dos melhores arcos e flechas do reino, alcançam distâncias incríveis com uma precisão inacreditável. São subdivididos em: • atiradores de elite, especialistas em eliminar inimigos importantes, não lhes é permitido errar sequer um tiro; • atiradores à distância, maioria que fica na retaguarda lançando flechas a uma grande distância. Conhecidos principalmente pelo seu alcance, unem de forma ímpar potência e técnica; • arqueiros combatentes, modalidade de hábeis lutadores que, tendo boas habilidades em combate corpo a corpo, adentram o campo de batalha com um pequeno arco e liquidam os inimigos a uma curta distância. Quando estão ocupados com algum oponente, sua principal característica é atirar em alvos em movimento sem acertar acidentalmente aliados.

Há uma robusta agricultura que abastece diariamente as feiras antharianas. A pecuária é praticada em larga escala e existem caravanas incessantes que chegam das montanhas do norte trazendo o resultado de um dia de trabalho de dezenas de escavações. As principais moedas utilizadas como sistema de troca são o cobre e a prata, tendo aparição em não raras exceções, também o ouro. Artigos de luxo são uma forte fonte de lucro. São vendidos na própria cidade e amplamente exportados para algumas cidades do reino que mantém um consumo constante desse tipo de material, como perfumes raros, tecidos e jóias elaboradas.

A capital congrega dezenas de templos das mais diferentes crenças. Todos têm espaço para os seus cultos. No entanto, a espiritualidade não é assunto difundido na maioria dos governos. A cidade possui o deus Montu, senhor da guerra e da paz guerreira, como regente. É conhecido por ter uma cabeça de falcão e um disco solar na fronte. Representa a força guerreira do Sol. É uma divindade trazida da Cidade do Sagitário que tornou-se senhora da Capital do Reino de Anthar. Não obstante, os cultos acontecem em baixa escala, de forma independente e um tanto quanto aleatória, existindo inclusive, diversas residências sem altar algum.
“... recitando algumas palavras na língua dos sacerdotes, concluiu a consagração da estátua e do templo. O Destino dos homens e da civilização estava lançado, pois agora havia um trono seguro na terra para Montu, o Deus da Paz Guerreira... Montuhotep

reLiGião

O exército da capital é na realidade o maior e mais respeitado do reino. Ainda que todas as outras doze cidades se unissem, não seria suficiente para batê-lo em quantidade. E é justamente

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Cidades-estado

Cidade de áries
“Lutamos em prol de nossa honra e orgulho; Marcharemos sobre a cabeça de nossos inimigos; Mostraremos nossa fúria; Triunfaremos contra o mal que nos persegue”

taleza foi construída à beira de um grande rio, permitindo assim a resistência aos ataques dos habitantes das redondezas.
“O fim do mundo não será suficiente para engolir a glória em nossos corações!” -Herói ariano ao partir da antiga terra

história
Os arianos instituíram sua cidade-estado de forma estruturada há relativamente pouco tempo. Antes existiam apenas diversas tribos bárbaras distribuídas por entre as regiões montanhosas do leste. Conta-se que um povo bárbaro chegou em embarcações com proa de dragão pelas águas de além-leste e através de sua valentia e destemor galgou as regiões montanhosas conquistando todas as tribos que lá existiam. Uma grande for-

Com o decorrer do tempo, criou-se a união desses povos sob um mesmo comando e, ao redor daquela fortaleza transformada em um imponente castelo, surgiu a mítica e temida Cidade de Áries.

PoLítiCa
O comandante militar e guerreiro maior é o rei, que dita e toma todas as principais decisões de sua cidade-estado. Não existe uma nobreza. No entanto, reconhece-se uma divisão entre os grandes proprietários de terras chamados Jarls, que possuem certa autoridade frente aos demais. O povo é livre, mas possui poucas ou nenhuma propriedade; comumente são comerciantes ou lavradores e são conhecidos pelo nome de Karls.

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

Já os Thralls são prisioneiros de guerra, arianos que criaram grandes dívidas ou que cometeram crimes contra outro ariano. Portanto, caso não sejam banidos da cidade, tornam-se escravos sob a propriedade geralmente de um Jarl. Seu proprietário tem completa autonomia e responsabilidade sobre ele e, inclusive, detém o direito de vida e de morte de seu escravo.
“Que a lei se cumpra, que nós cumpramos a lei, que nós façamos a lei ser cumprida.” -Ditado ariano

As regras e leis, direitos e punições, são discutidas ao ar livre pelo rei e pelos mais exemplares combatentes vivos, em torno de uma fogueira. Não se faz nenhum registro escrito, a transmissão do que pode e deve ser feito vem através da própria cultura de forma oral e folclórica. No entanto, não é raro o rei mudar de idéia sobre determinado assunto surpreendendo a todos, sendo que, na maioria das vezes, desperta ainda mais respeito e admiração em seu povo.

de pai e filho, e se dão principalmente através do trabalho, pois as crianças começam cedo a ajudar os adultos em seus afazeres. Conforme crescem, obtêm um número maior e mais complexo de responsabilidades. As famílias de Jarls geralmente se dedicam ao ofício da política ou da guerra, enquanto os Karls mantêm os demais afazeres, em grande parte, manuais. O homem é o responsável pela defesa da família e pelas principais atividades econômicas. As mulheres são extremamente obedientes e quase sempre realizam trabalhos como cozinhar, limpar e cuidar dos doentes. Quando se casam, mudam-se para a casa da família do marido e, se comprovado sério motivo, elas têm direito ao divórcio. Aos maridos lhes é permitido comumente ter concubinas e matar mulheres comprovadamente adúlteras.

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O amor à aventura, à conquista e à glória é a principal arma que os arianos possuem em qualquer campanha militar. Desde pequenos são criados entre lendas antigas e histórias de batalha de seus próprios conhecidos que lhes incitam a crescerem como guerreiros e lutarem para tornarem-se heróis.
“Um guerreiro não desiste do que ama. Ama o que faz.” -Pensamento comum aos guerreiros arianos

soCiedade
A Cidade de Áries se situa no alto das montanhas e seus habitantes preferem viver isolados do restante do reino. Como seu clima é extremamente gelado devido à altitudo, a vida na Cidade de Áries é bastante comunitária, todos procuram se ajudar mutuamente no cumprimento das tarefas. O trabalho é dividido segundo as habilidades e especialidades de que cada um dispõe. As moradias são grandes e contêm, na maioria dos casos, famílias completas, Pai, mãe, todos os seus filhos homens e suas esposas, todas as filhas que ainda não se casaram e os netos, vivem sob o mesmo teto. A maioria dos arianos são agricultores e desenvolvem a atividade da cidade-estado como se fosse uma grande fazenda. Além deles, encontra-se um grande número de ferreiros, pastores e pescadores que usufruem da grande quantidade de rios e lagos próximos à cidade.
“Filha, peca forte, mas crê mais ainda, e serás salva.” -Pai transferindo seus ensinamentos

A cidade foi construída nas montanhas nevadas ao sul, o que faz dela, estrategicamente, uma cidade muito difícil de ser tomada. Utilizam lanças, machados e escudos como principais armamentos, além de resistentes armaduras que, muitas vezes, um homem de qualquer outra cidade não consegue sequer levantar. O destemor alia-se facilmente à sua força física e ao seu tamanho avantajado. Aceitam guerrear contra qualquer povo se a causa se faz necessária, não demonstram temer a morte e apreciam o cheiro de sangue.
“Rumo ao Valhalla onde somente os bravos guerreiros vivem para sempre.” -Guerreiro ariano

A educação e a formação dos jovens acontecem dentro da própria família, pela relação

Por serem excelentes armeiros, possuem um grande nível na qualidade de todo o seu equipamento, com resistência quase inquebrantável.

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Cidades-estado

Os mais temidos guerreiros arianos são conhecidos como Berserks. Vestem-se com casacos de pele de urso ou de lobo e diante do inimigo mostram um frenesi violento e insano, motivo de pavor para a grande maioria das linhas inimigas e de risos e piadas para os arianos após as batalhas.

através de eventos coletivos. Não erguem templos. Quando muito, mantêm altares de pedra ou madeira dentro de suas casas, em algum local pela cidade ou, o que é mais comum, pela natureza.
“Sagrada será minha vida porque vivi pelos deuses. Sagrada será minha morte porque morri pela minha cidade.” -Oração ariana

eConomia
Durante muito tempo foram conhecidos apenas por serem saqueadores, obtendo grandes riquezas através de grandes barbáries. No entanto, após a entrada da Cidade de Áries na Aliança das Doze essa natureza foi controlada e direcionada apenas a povos bárbaros que começavam a se tornar uma ameaça para o Reino de Anthar.
“Aceita a riqueza. Mas vive pela verdadeira glória!” -Rei ariano

Seus ensinamentos e crenças são transmitidos pelo próprio desenrolar da cultura, de forma muito folclórica, sem a necessidade de muitos símbolos ou qualquer livro. Adoram principalmente três divindades:
• Odin: É o Deus da Sabedoria, da Guerra, da Morte e da Vitória. Em tempos de batalha, é impossível não se amparar nele. Vive em Asgard, a cidade dos deuses, onde tem seu trono. É conhecido com o “Pai de todos”. Os mortos trazidos pelas Valquírias se sentam com ele no Castelo de Valhalla, onde ele pode presidir os banquetes. • Freya: É a líder das Valquírias, guias dos mortos. A Deusa mãe, senhora da fertilidade e do Amor, da Beleza, da Música e das flores. É quem detém o poder da magia e da adivinhação, assim como da riqueza, já que as suas lágrimas, quando caem na terra, transformam-se em ouro. • Thor: É o mais forte dos deuses, Senhor do Trovão. É filho de Odin e possui um martelo mágico que, sempre que arremessado, volta às suas mãos. Possui uma honestidade simplória e uma grande repugnância contra o mal.

Como atividade econômica, é desenvolvida a exportação de ferramentas, armas e armaduras para as cidades mais próximas. Internamente, existe um amplo comércio relacionado à pesca e à agricultura. Os arianos são, em grande parte, auto-suficientes, mas não se importam em receber mercadorias advindas de outras cidades.

reLiGião
Os arianos possuem uma rica e vasta mitologia e adoram seus deuses em diversas ocasiões

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

Cidade do toUro
“Nós iremos morrer! Nós iremos morrer! Nós iremos viver! Nós iremos morrer! Nós iremos morrer! Nós iremos viver! Este é o homem cabeludo Que atingiu E fez o sol brilhar de novo Juntos! Todos juntos! Juntos! Todos juntos, o sol brilha de novo!”

força a seus ancestrais. Com essa força foi capaz de encantar uma baleia, na qual pôde montar e chegar até as desconhecidas terras de Anthar. Quando chegou, começou a civilizar a humanidade ali existente e, antes de sua morte, fundou o que viria a ser a calorosa e receptiva Cidade do Touro. A Cidade do Touro é uma grande tribo muito bem ordenada. A mentalidade de união é trabalhada desde o berço e a família exerce um papel de fundamental importância no crescimento das crianças.

Conta a lenda que a Cidade do Touro surgiu com a vinda do Domador de Baleias das distantes terras de Hawaiki. Viajou em uma canoa, cruzando os mares de além-leste, passando por inúmeras ilhas desconhecidas do Reino de Anthar. Foi assim o primeiro grande líder, aquele capaz de tirar o povo da escuridão. A canoa na qual o Domador de Baleias vinha afundou, e em meio ao nada marítimo, pediu

história

PoLítiCa
A estrutura política da Cidade do Touro se dá pelo Moral, que é um termo próprio que resume os conceitos de autoridade, controle, influência e, principalmente, prestígio. Para além das questões sociais, representa também a Alma e a centelha divina presente em cada um. Existem três diferentes tipos de Moral:
• Há o Moral adquirido; são as condições que não se podem escolher, derivadas de cada nascimento. Nele estão incluídas as estruturas física, familiar, de saúde, etc.

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Cidades-estado
• Há o Moral próprio, em que os demais membros da cidade outorgam-no por mérito e que pode ser conquistado e aumentado em vida. • Por último, há um Moral grupal, que define e caracteriza o grupo ao qual os membros da cidade pertencem.
“Quem tem o dente, tem a mandíbula.” -Ditado taurino

• “A Casa de Reunião” é onde os habitantes da tribo se encontram informalmente e é de livre acesso a todos. Lá se discutem os trabalhos cotidianos e são realizados os ofícios e as artes. Além disso, são celebradas as cerimônias aos Deuses tutelares neste local, onde a educação dos jovens é ministrada, em sua maior parte. • “A Casa da Comida” é o grande refeitório onde todas as refeições são servidas, das quais todos participam em conjunto, simbolizando a partilha do alimento físico, que é também a divisão do alimento espiritual.
“Deixe-me ser um com a terra Esta é a nossa terra que treme E é o meu tempo! É o meu momento! Nossa dominação Nossa supremacia vai triunfar E seremos colocados no topo Samambaia de prata!” -Canção taurina

Tal prestígio deve ser sempre mantido através da conduta adequada. O Moral cria uma hierarquia que se estende através das famílias e as torna instituição estatal por excelência. O ancião é o patriarca da família e a conduz de acordo com as decisões tomadas pelo Chefe da Cidade. Dessa maneira, a Cidade do Touro mantém constantemente uma estrutura coesa e firme.

A Cidade do Touro possui uma escola chamada de Grande Pai, sede de reuniões, onde acontece a instrução oral dos jovens. Devido à tradição taurina ser completamente verbal, a palavra tem um valor muito significativo dentro do estado. Conciliar as palavras com os atos é uma prática natural enraizada profundamente em sua cultura. As punições para com aqueles que desviam a conduta são severas, já que, quando se age sem moral, não somente o próprio Moral é perdido, mas também o dos seus ancestrais e o da cidade. Os taurinos portam diversas tatuagens em seus corpos, sempre fazendo referência à Pitau, planta que, mesmo em um pequeno espaço de terra e com uma minúscula semente, desabrocha imensas folhas e ramificações para todos os lados. Cada tatuagem marca uma conquista própria como, por exemplo, a maioridade através da capacidade de adquirir responsabilidades para com a cidade, haver passado por provações impostas pelos anciões, ou mesmo granjear feitos heróicos em batalha. Essas tatuagens representam também a forma de seu Moral.
“Mesmo com pouco, pode-se ser grande.” -Sabedoria taurina

soCiedade

A formação taurina começa desde o berço em forma de brincadeiras e jogos simbólicos, que têm como objetivo desenvolver a agilidade, flexibilidade, coragem e destreza nas crianças. O grande professor se torna o exemplo, à medida que os estudos dos ofícios e das artes lhes são paulatinamente introduzidos e sua participação na cidade se faz mais presente. Seu cumprimento tradicional se dá tocando a testa e o nariz simultaneamente, algo ao mesmo tempo íntimo e confrontante. A testa representa a força e o nariz, a bondade.

A estrutura da Cidade do Touro é centrada em três edifícios principais:
• “A Grande Casa do Deus da Guerra” é o edifício político por excelência. Lá se reúnem somente os homens para resolver assuntos pertinentes aos indivíduos ou à própria cidade. É também a casa de julgamentos onde assuntos pessoais podem ser resolvidos e o local onde acontecem as principais cerimônias da cidade.

Na guerra, a sua coragem e força só são igualadas e talvez excedidas pelo seu cavalheirismo. Os taurinos enviam comida e munições para os inimigos sitiados, a fim de que estes possam lutar em igualdade de condições. Têm como prática comum avisar em voz alta que estão se aproximando para que os inimigos possam abaixar a cabeça, visto que pretendem atirar.

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

Possuem uma dança típica guerreira, preparatória para a luta de jovens aguerridos contra inimigos imaginários. Nota-se a elasticidade e o excelente manejo com as clavas, terminando com uma grotesca careta, expondo toda a língua, com a intenção de intimidar o inimigo. Batem no peito e convidam “gentilmente” o inimigo para o combate. Sempre que possível, realizam tal dança diante dos oponentes antes de iniciar a batalha.
“Vou te devorar, vou quebrar a sua cabeça com minha taiaha, comerei seu coração!” -Trecho de música cantada vorazmente durante a dança guerreira

Aprendem a dominar a Taiaha, um instrumento de luta, feito com uma madeira especial, que se assemelha a um bastão de 1,5 metros. Desde o início, compreendem que para dominar a Taiaha é preciso respeitá-la.
“Para dominar a Taiaha é preciso respeitá-la. Trate-a como extensão de seu próprio corpo, pois é isso o que ela é.” -Instrução militar taurina

A economia na Cidade do Touro é baseada principalmente no sistema de trocas. Troca-se para tornar qualquer intercâmbio justo. Tal modalidade econômica inviabiliza a inserção taurina dentro do comércio das demais cidades da Aliança das Doze. Ainda assim, aquelas cidades ou grupos mercantis que se adaptam às permutas simples e práticas dos taurinos conseguem excelente abertura de mercado e obtém grandes benefícios com itens para importação, já que os taurinos são muito abertos a outras culturas e bem receptivos a novidades que não interfiram diretamente no seu modo de viver. Os taurinos surgiram da batalha entre o Céu e a Terra e, sendo eles filhos desses dois deuses, têm em si as características de ambos.
“Antigamente, a terra sentia um grande vazio. Ela esperava ser povoada por alguém que a amasse. Esperava por um líder. E ele veio montado em uma baleia. Um homem que lideraria um novo povo. -Nosso ancestral, o Domador.”

eConomia

reLiGião

Os taurinos treinam uma postura de combate específica e aprendem a se movimentar marcialmente. Possuem uma técnica única de esbugalhar os olhos para ameaçar, uma forma de fitar muito específica, semelhante ao olhar da baleia, canalizando a energia e o poder deste animal sagrado. As armas e instrumentos são feitos de ossos, pedra ou madeira, com exceção dos mais valiosos, que são talhados em uma rocha verde extremamente dura.
“A guerra é a expressão da vida e nós a celebramos todos os dias.” -Ancião explicando acerca dos rituais diários taurinos

O Deus maior cultuado é chamado Tu-Matauenga, que, segundo as tradições, foi quem deu origem à Guerra Interior e aos guerreiros. Outros deuses são Ranginui e Papatuanuku, respectivamente os deuses do céu e da terra. Mas,indiferente à religião, para os taurinos, tudo está vivo e tudo está dotado de uma inteligência ou é derivado de uma inteligência superior. Por isso, qualquer elemento da Natureza é passível de admiração, respeito e adoração. O sol, a lua, as estrelas, a chuva, o vento, as montanhas, as árvores e os animais possuem um espírito divino que os une.
“Todo o tocado pelos raios do sol, oculto nas profundezas da terra ou submerso na infinidade do mar, possui ânima.” -Sabedoria taurina

Um de seus ritos mais admiráveis e importantes é o rito funerário. No momento em que o recém falecido é enterrado, sua família exalta seus feitos em vida trazendo à tona seu Moral e reafirmando os laços familiares daqueles ali presentes. Para os taurinos, a morte é algo natural e, como nos ciclos, a vida dá lugar à morte e essa à vida, mas é ao Moral que os cantos, monumentos e ritos são celebrados.

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Cidades-estado

Cidade dos Gêmeos
“A realização da verdade é mais elevada do que qualquer outra coisa. Mais elevado ainda é levar uma vida veraz.”

a jogar água para o lado oposto - O que está fazendo? - Estou mandando água para a minha fazenda que está muito seca. - Como a água poderá alcançar sua plantação se está tão afastada? - Se a água pode alcançar seus ancestrais que estão na região do sol, por que não poderá alcançar minha plantação, que está muito mais perto? Quando entendi o que queria dizer... Me joguei aos seus pés, aos pés de Guru Nanak.” -Relato de um geminiano

Da união de comunidades religiosas e guerreiras surgiu o povo que é conhecido desde as terras mais próximas às mais distantes como “Os Discípulos”. O fundador da Cidade foi Guru Nanak, que pregou e viveu, assim como seus seguidores, uma vida de unidade com Deus. Aboliu completamente conceitos muito próprios da cultura religiosa da época e fez todos acreditarem que não importavam as diferenças de nascimento e que deveriam seguir a doutrina Waheguru.
“Em certa feita, um Guru nos encontrou quando oferecíamos a água do Sagrado Rio ao sol em um banho ritual - Porque jogam a água para cima dessa maneira? - Oferecemos aos nossos ancestrais. Então o Guru imediatamente adentrou o rio e começou

história

Depois de Guru Nanak vieram outros nove reis, que fizeram avanços diplomáticos e assentaram a Cidade dos Gêmeos no reino de Anthar. Erigiram templos e criaram uma forte e estruturada condição militar. Por trazerem uma nova doutrina, foram obrigados a se defender incansavelmente e durante décadas permaneceram em guerra contra praticamente todas as cidades e vilas da região. O décimo e último rei é conhecido como Guru Gobind Rai e foi ele quem terminou de compilar todos os escritos sagrados geminianos. O Livro do Décimo Rei rege a vida particular e coletiva dos Discípulos, mantendo assim uma sociedade unida e aparentemente impenetrável. Não há passo dado por um mestre, que não possua fiéis seguidores.

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

A Cidade dos Gêmeos é reconhecida, do mais sábio ao mais ignorante, pelo seu símbolo sagrado, chamado Khanda. Todo templo geminiano possui o símbolo na entrada. Nele constam as quatro armas mágicas geminianas:
• Espada de duplo fio, chamada também Khanda, que representa o conhecimento do divino e o poder criador de Deus; • Chakkar, uma arma circular, que simboliza a unidade de Deus; • E os dois Kirpans, simbolizando os poderes temporais e atemporais.

soCiedade
Os geminianos são prontamente identificáveis por seus turbantes, por seus longos cabelos e barbas. Os mais comprometidos com os ensinamentos e que demonstram maior nível através de sua vida diária realizam a sagrada cerimônia de iniciação e se tornam Khalsas.
“Essa cerimônia consistiu em uma grande prova para aqueles cinco guerreiros. Guru Gobind Rai convocou os geminianos e explicou que precisavam criar uma fraternidade de guerreiros cujo compromisso fosse ainda mais firme do que o dos geminianos em geral. Pediu que se apresentassem cinco voluntários dispostos a fazer qualquer sacrifício pelo povo geminiano. Cinco guerreiros se apresentaram, e Gobind Rai chamou-os um a um para entrar em sua tenda, que estava iluminada por dentro, de modo que todos que estavam do lado de fora apenas viam as sombras projetadas na parede da tenda. O primeiro guerreiro se aproximou do Guru Gobind e, depois de ouvir rápidas palavras, ajoelhou-se e pousou sua cabeça sobre um pedestal. Então, o Guru sacou sua espada e decepou a cabeça do guerreiro. Todos estremeceram do lado de fora, pois não imaginaram que o sacrifício solicitado fosse a própria vida. Gobind Rai saiu da tenda com a espada pingando sangue e chamou o segundo guerreiro, ressaltando novamente a necessidade de oferecer a própria vida em prol da causa. Os quatro voluntários se mantiveram fortes no seu ideal, e foram, um a um, entrando na tenda, onde a cena do primeiro se repetia.

A comunidade geminiana é regida por um Conselho Central composto pelos Mestres Mata, que seguem os Livros Sagrados para bem governar seu povo. Além dos Mestres Mata, o governo é composto pelos Khalsas, líderes guerreiros que alcançaram um grande nível em sua vida discipular e uma grande liderança frente à sociedade. Eles são os patriarcas das famílias e as células do Estado. É de sua responsabilidade manter sua família na direção de Waheguru. Cada líder político é também um líder religioso, guerreiro e moral. Toda guerra travada é feita apenas em nome da divindade. Toda caminhada leva ao mesmo fim.

PoLítiCa

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Cidades-estado
Todos entenderam a mensagem do Guru e, depois disso, centenas de homens e mulheres se apresentaram como voluntários para dar a vida ao Guru. Porém, este pediu que os cinco guerreiros aparecessem, pois a decapitação fora apenas uma encenação para extrair de cada geminiano o que havia de mais puro no seu coração e o compromisso mais profundo possível. Centenas foram batizadas pelo próprio Guru, adentrando na ordem dos Khalsas.”

Por mais benevolentes que sejam os geminianos, são um povo guerreiro e sempre tomam as armas para defender sua religião, suas famílias e seus meios de vida. Os geminianos não são expansivos e tampouco são coniventes com nações que buscam subjugá-los.

Nas famílias, os Khalsas são os representantes dos Gurus e até mesmo do próprio Waheguru. São a essência e a identidade da sociedade geminiana. Os geminianos são incentivados a prestar auxilio a todo e qualquer ser necessitado e a fazer isso por amor a Waheguru, que se manifesta através do padecente. Por esse mesmo fato, todo e qualquer ato que leve ao sofrimento de alguém é condenado por qualquer geminiano. O furto, o adultério e os meios ilícitos são estritamente proibidos e severamente punidos. É fato conhecido que os Gurus em batalha curam não somente seus soldados, mas também os de seus inimigos. Demonstram pouco interesse para com as pessoas de fraca disposição de caráter, que levam uma vida sem honra e sem dignidade. São muito devotos e meditativos, sendo absorvidos na oração por várias horas do dia, recitando hinos legados pelos Mestres de sua cultura para sempre manterem seu referencial e não se esquecerem do caminho a ser trilhado.

CULtUra miLitar
As crianças são educadas pelas palavras dos Gurus e pelo Livro do Décimo Rei, seu livro sagrado. Desde tenra idade, participam das funções do Estado, realizando trabalhos menores, como manutenção de criações e pastoreio, gerando um compromisso com a sociedade e um senso de responsabilidade. Conforme seu desenvolvimento, o infante assume funções mais expressivas, sempre sendo educado a seguir os retos meios de vida pregados pela religião geminiana, até ser intimamente ligado aos negócios da família. Durante sua formação pessoal, as lutas em arenas e a prática da guerra são matérias obrigatórias a todos os jovens. Já na idade adulta, aqueles que decidem seguir o caminho dos Gurus, podem se tornar Khalsas, guerreiros santos que assumem o lugar de corpo na dinastia dos Gurus. A arte marcial praticada pelos geminianos é chamada de Gakta, mesmo nome de um bastão

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

usado para os treinamentos de lutas com espada. Esses treinamentos marciais são diários, iniciado já na infância. As crianças começam a aprender desenvolvendo a observação através do acompanhamento das práticas ministradas pelo Guru. As demonstrações públicas dessas habilidades marciais também são freqüentes e começam em tenra idade. Desde cedo lhes é ensinada a importância da higiene, que se reflete no cuidado que dedicam, por exemplo, aos cabelos, sempre limpos e arrumados de forma a não ficar um único fio solto. Essa também é uma forma de vivenciarem a impecabilidade do guerreiro, que deve estar presente em todo e em cada um de seus atos, inclusive nas palavras que profere. Um Khalsa tem sempre que manter a qualquer custo a palavra dada. Por isso, jamais profere comentários negativos ou inúteis. O código de ética Khalsa, em cujas diretrizes o guerreiro Khalsa é instruído desde o seu batismo, consiste, resumidamente, nas seguintes regras:
• cultivar o Deus único e meditar diariamente em seu nome; • guardar seus símbolos e viver de acordo com os ensinamentos dos Gurus; • nunca remover nenhum pêlo de qualquer parte de seu corpo; • não usar álcool, tabaco ou qualquer outro intoxicante; • praticar as armas e estar pronto para defender os fracos; • acrescentar Singh depois de seu nome se homem, e Kaur se mulher; • nunca roubar ou jogar; • usar vestuário simples e modesto; • saudar outro Khalsa dizendo ”O Khalsa pertence a Deus, a Vitória pertence a Deus”; • manter a palavra empenhada a qualquer preço.

eConomia
A base material desta Cidade é a agricultura. Os cultivos principais são cevada, arroz, algodão e trigo. Os geminianos trabalham o solo com técnicas especiais por eles criadas, em que cada cultivo deve ser feito com profundo respeito e sentido de agradecimento a terra. Mantêm relações comerciais principalmente com a Cidade de Aquário, uma vez que esta aprecia sua qualidade na produção de algodão e de especiarias como canela e pimenta.

reLiGião
A Cerimônia de Iniciação da Ordem é tida como parte da evolução espiritual e se dá quando o iniciante está pronto para viver completamente as expectativas do Guru Gobind Singh. Espera-se que todos os geminianos se tornem Khalsas ou que estejam trabalhando para alcançar esse objetivo. A cerimônia de batismo dos Khalsas consiste em beber do Amrit (água açucarada oferecida em uma adaga), na presença de cinco geminianos membros da Ordem dos Puros, assim como na presença do Guru. Então, é pedido ao iniciado que use os símbolos físicos dos Puros todo o tempo, bem como seguir sempre o código de conduta. É-lhes ensinado que em qualquer lugar em que os Puros se reúnam, o Espírito descerá sobre eles e que poderão conferir essa Iniciação. Os iniciados prometem manter uma vida de pureza em concordância com os ensinamentos dos Gurus. Concebe-se um único Deus todo-poderoso e criador de tudo. Todas as coisas existentes partem desse espírito primeiro, que se denomina Waheguru. Tudo o que acontece no Universo, parte da vontade de Waheguru e a existência de todas as coisas é o testemunho de sua própria existência. Tudo o que existe no universo tem duas partes: uma é a sua manifestação, seu corpo, e outra é a sua essência, o sopro que Waheguru inspira em tudo. Portanto, de acordo com a essencialidade, tudo e todos são um só e esse ponto se encontra em Waheguru.

Segundo essas diretrizes, os Khalsas mantêm constantemente um grupo de fiéis zeladores do Estado, expoentes no domínio da doutrina geminiana e exemplos a serem seguidos, inspirando os mais jovens e honrando os mais velhos, sendo um grupo de elite pronto para qualquer eventualidade.

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Cidades-estado

Cidade do CaranGUejo
“Nada, nada, mas nada de verdade vive no Reino de Anthar Pois a vida em Anthar é como um sonho do qual despertamos com a morte”

gião, absorvendo em grande parte suas crenças, mitos e símbolos. Rapidamente fez-se aliança com outras duas cidades vizinhas. Unindo esse fato ao rápido desenvolvimento cultural e militar, sucedeu-se o suficiente para que conquistassem em poucos anos todos os povos da região, formando com o desenrolar das décadas uma grande e preciosa cidade.

história
Conta-se que os habitantes da Cidade do Caranguejo eram povos indígenas que vieram de um lugar muito distante, de uma ilha mítica e desconhecida. Guiados pela vontade dos deuses, peregrinaram até encontrar o lugar onde deveriam criar sua nova cidade. O ponto exato foi demarcado por um augúrio. Quando chegaram ao ponto onde hoje se encontra a Cidade do Caranguejo, viram uma águia descer dos céus e capturar uma serpente. Nesse local demarcaram o centro do que viria a ser o grande Império de Caranguejo. Receberam como herança uma vasta e profunda cultura dos povos que habitavam naquela re-

PoLítiCa
O Imperador é o regente da ordem da Cidade; líder do exército que conjuntamente com um conselho de sacerdotes guia seu povo tomando as principais decisões cabíveis. O Imperador sucessor é sempre escolhido pelo atual Imperador e pelo conselho de sacerdotes, que por sua vez, são grandes conquistadores e guerreiros, tendo em sua história uma rápida expansão que absorveu todos os povos da região, transformando-os com o tempo também em cidadãos.
“O sol necessita de sangue humano como alimento, para que possa renascer a cada dia.” -Sabedoria de Caranguejo acerca do sol interno de cada um e do sacrifício que deve se fazer para estar realmente vivo todos os dias

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

soCiedade
A vida na Cidade do Caranguejo é muito mística e leva em grande consideração o contato com a natureza. Lida-se naturalmente com animais selvagens sem grandes problemas. Há um forte senso hierárquico em toda a sociedade, que é naturalmente respeitado por todos. A nobreza é formada pela família real, pelos sacerdotes e pelos chefes dos grupos guerreiros. Plebeus que tenham realizado grandes proezas em prol da Cidade do Caranguejo também são considerados nobres e podem participar das mesmas reuniões e decisões. O restante da população é constituído principalmente de lavradores, artesãos e comerciantes que trabalham incansavelmente dentro da Cidade e em seus arredores. Há também escravos, que são tratados com bastante rigor, mas sem injustiça. De certa forma, são protegidos por não possuírem as condições necessárias para sobreviverem em saudável paz conforme os costumes da Cidade.

“A amizade é uma chuva de flores preciosas.” -Sabedoria de Caranguejo

Possuem conhecimentos sobre a natureza e o Universo que não são encontrados em nenhum outro lugar do reino. Tratam a sabedoria de forma muito prática e natural. Possuem um amplo desenvolvimento na medicina, com profundos conhecimentos sobre os efeitos curativos e alucinógenos de diversas ervas e plantas. Têm um grande conhecimento astronômico que lhes permite regular as ações e construções da Cidade conforme os desígnios celestes. Suas construções encontram-se dispostas em território conforme o posicionamento dos astros. O calendário, regido e criado pelos sacerdotes da Cidade do Caranguejo, é utilizado em todo o reino e principalmente na capital Anthar.

A cultura militar da Cidade do Caranguejo é muito forte e exige o máximo da nobreza de cada um.
“Damos sabedoria aos rostos e endireitamos os corações.” Chefe de Caranguejo

CULtUra miLitar

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Cidades-estado

Qualquer homem pode ser convocado à guerra em prol da expansão ou defesa da Cidade do Caranguejo. No entanto, os cidadãos desenvolveram uma hierarquia muito prática e fática dentro do aspecto militar, tornando verdadeiros nobres os de mais alta classe. Mede-se o nível de cada guerreiro pela quantidade de inimigos capturados em combate, que a seguir terão a função de escravos dentro do reino.
• Nenhum ou um soldado capturado em batalha: Não possuem nome e são tratados como guerreiros não profissionais. Não possuem valor nem prestígio perante a sociedade. • Guerreiros Otomis: Capturam dois inimigos em batalha. Já entram para a casta dos que são considerados verdadeiros guerreiros, ainda que de pouco brio. • Guerreiros Crocodilos: Capturam três inimigos em combate. Vestem-se como crocodilos utilizando, inclusive, como roupa de guerra, a pele de um crocodilo que eles mesmos tenham caçado sozinhos. • Guerreiros Pumas: Capturam quatro inimigos em combate. Vestem-se como pumas, com a pele da suçuarana que eles mesmos tenham caçado sozinhos. • Guerreiros Águias: Aqui está o começo da elite do exército de Caranguejo. São reconhecidos por terem

uma eficácia e precisão incríveis. Mesmo quando sozinhos, são difíceis de serem enfrentados e não se deixam abalar por absolutamente nada, mantendo sempre a nobreza e a honra. Capturaram cinco inimigos em combate e se vestem como águias de cor rubra. • Guerreiros Jaguares: Possuem uma frieza e valentia fora do comum. Sabem mover-se sorrateiramente e pegar o inimigo desprevenido. São verdadeiros oficiais e profissionais da arte da guerra. Capturam seis soldados inimigos em batalha e se vestem com a pele de um jaguar capturado solitariamente. Aqueles que capturam mais de seis inimigos raspam o cabelo atrás da orelha esquerda, de forma a representar o símbolo maior de prestígio e honra; qualquer cidadão os reconhece como os seres mais valorosos do império.

As principais armas utilizadas são a lança, o arco e flecha e a espada característica de nome Macuahuitl. Todas elas são feitas de pedra de obsidiana, espécie de rocha vulcanizada que possui um corte extremamente afiado e torna a lâmina resistente. A pedra de obsidiana, quando exposta à luz do Sol, reluz sua cor verde-escura e traz coragem a quem a porta.
“O maior poder de um homem é a sua força de vontade.” -Ditado de Caranguejo

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

Os cidadãos concebem, na realidade, a existência de uma dupla guerra que pode ser travada ao mesmo tempo. A primeira delas é sagrada e se expressa na forma de conquista e defesa de sua cidade. A outra é a guerra florida, na qual a alma floresce triunfando sobre as debilidades da matéria.

O sábio é cuidadoso e guarda a tradição Sua é a sabedoria transmitida Ele é quem a ensina Faz sábias as faces alheias Faz com que tenham um rosto Desenvolve-as Abre seus ouvidos Ilumina-as É mestre de guias

eConomia
“Não para sempre no Reino de Anthar: só um pouco aqui ainda que seja de jade se quebra, ainda que seja de ouro se rompe, ainda que seja de pena de quetzal se solta, não para sempre no Reino de Anthar, só um pouquinho aqui.” -Poema típico

Põe um espelho diante dos outros Fá-los sensatos, cuidadosos Faz que neles surja um rosto Fixa-se nas coisas Regula seu caminho Organiza e ordena Aplica sua luz sobre o mundo Conhece o que está sobre nós E na região dos mortos”

A economia da cidade encerra dentro de si um paradoxo muitas vezes inexplicável ao ponto de vista de outras cidades. Os cidadãos possuem uma grande habilidade na área de mineração, o que lhes permite exportar em grande quantidade para outras cidades do reino e principalmente preencher toda a sua cidade com metais e pedras preciosas como ouro, prata, esmeralda e jade. Apreciam muito essas pedras, portando muitas vezes adornos em si ou colocando-os em suas casas. No entanto, possuem um grande desprezo pela excesso de riqueza material, fruto de sua profunda religião e filosofia. Acreditam profundamente no poder que as pedras transmitem através de sua vibração, mas não as consideram elementos de riqueza material. Sua moeda são as sementes de cacau chamadas cacahualt, utilizadas para fazer certas transações comerciais, ainda que muitas vezes seja necessário o uso de algum outro tipo de moeda para realizar uma troca pessoal ou comercial.

A religião da cidade, assim como toda sua sabedoria, é baseada na observância e na relação com a natureza. Praticamente todos os seus símbolos, lendas e mitos explicam a criação do Universo e do seu povo através de animais que representam forças da natureza. Veneram dezenas de deuses, mas através dos séculos dois deles se tornaram mais importantes dentro da sua cultura religiosa. O primeiro deles é Huitzilopchtli, representado por um pássaro colibri que tenta de todas as maneiras alcançar o Sol. Ele é símbolo da guerra e da evolução, que acontecem através de uma luta interior.
“Em toda parte está tua casa, doadora de Vida a esteira de flores, tecida com flores por mim. Sobre ela te evocam os príncipes.” -Trecho de oração

reLiGião
“O sábio, uma luz, uma teia Uma grande tocha que não se apaga Sua é a tinta negra e roxa Dele são os códices, dele são os códices Ele é escritura e sabedoria É caminho, guia verdadeiro para outros

O outro deus é Quetzacoaltl, a serpente emplumada, que mostra o esforço humano no mundo material ao ter que se rastejar, mas que ao mesmo tempo deseja e tem a capacidade de voar para retornar ao seu verdadeiro lar. Fala-se ainda de um deus impalpável, invisível, que está em todos os lugares e ao mesmo tempo em nenhum. Ele é tudo e o nada, não podendo ser representado; não tem sequer nome, refere-se a ele apenas como “aquele graças a quem vivemos”.

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Cidades-estado

Cidade do Leão
“O homem é a inteligência, é a sabedoria,é, numa palavra, o deus que está em nós, e que em nós constitui a espécie de alma mais perfeita, aquela que Deus deu a cada um como um gênio, que nós dizemos residir na parte superior do nosso corpo, e que nos eleva desta terra em direção ao nosso parentesco celeste!” - Juliano, Imperador leonino

O povo leonino é conhecido por um passado glorioso, em que através de inúmeras batalhas em momentos separativos e de caos, interesses e alienações, conseguiu unir durante séculos a Aliança e a capital em um só reino. Esse passado memorável é lembrado pelos leoninos com fulgor, pois graças a eles o mundo pôde novamente se unir, cada cidade mantendo sua cultura, seus costumes e suas divindades. Ao mesmo tempo, todos puderam se beneficiar do grande aporte dado em termos de segurança militar, livre comércio e de todos os avanços em termos de enge-

história

nharia que chegaram até os confins do império. Conta-se que qualquer homem de discernimento e moral tinha orgulho em dizer que era leonino, não importando onde nascera ou fora criado. No entanto, o que poucos sabem é que esse império e essa cidade foram criados muito mais através da diplomacia do que das guerras. Foi graças à inteligência estratégica e à arte da oratória que a Cidade do Leão chegou a ser uma das mais importantes de toda a Aliança dos Doze. No início, eram apenas agricultores que em tempos difíceis se uniam para defender suas famílias e terras. Mas o decorrer dos séculos fez com que esse povo se tornasse um só, criando um dos mais poderosos exércitos já vistos. Quirino, o primeiro Rei, fundador da cidade, lutou junto com seu irmão e aliados contra seu tio no antigo trono. Conta a história que guerreou com virginianos e balancenses, vencendo inúmeras batalhas, mostrando ser um excelente guerreiro e general. Depois de sua morte tornouse a divindade tutelar do povo leonino, tendo como símbolo maior a sua lança. Dessa forma, a Cidade do Leão adquiriu uma

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

extensa lista de qualidades, pois se conformou de elementos de quase todas as culturas da aliança. Conseguiu unir à sua praticidade e eficácia os grandes conhecimentos militares da Cidade de Escorpião, a engenhosidade da Cidade do Capricórnio, a iniciativa da Cidade de Áries, a relação com a natureza da Cidade do Touro, a tecnologia da capital Anthar e até mesmo a magia da Cidade do Sagitário.
“Um Império não se constrói com força, mas com diplomacia Territórios não se conquistam com armas, mas com oratória Cidades não se fazem com pedras, mas com homens Estandartes não ostentam cores vazias, mas os símbolos de um Ideal” Poema leonino

apesar de suas conquistas, foi assassinado pelos senadores. Em outra ocasião, Otavius, outro grande general, mandou exterminar dois terços de todo um Senado plenamente corrupto. Nessas condições ninguém aspiraria a cargos públicos. Mas não na Cidade do Leão, onde os governantes sabem que servir à Cidade e ao povo leonino é um sacerdócio, uma honra. Um sacerdócio duro, feito para homens duros.
“Nosso ideal não é para homens comuns, é para homens nobres.” Senador leonino ao ser questionado acerca das desvantagens de ser um homem de política em sua Cidade

A Cidade do Leão provê apenas uma subsistência simples e frugal para os governantes, pois a soberba e a corrupção podem custar a própria vida. Os homens públicos de Leão têm que abrir mão de suas vidas pessoais para se dedicarem à arte de governar povos. O grande general Cesar foi um dos maiores conquistadores que a Cidade do Leão já viu. Quando inebriado pelo poder, pretendeu tornarse mais importante do que a própria Cidade e,

PoLítiCa

A Cidade do Leão já passou por algumas formas políticas, como monarquia e república, no entanto, há alguns séculos o que se mantém em vigor é o Império. O Imperador leonino reúne em si o poder eclesiástico, o poder militar e o poder político. Trata-se de um grande general que através do seu poder moral pode guiar os rumos da Cidade. Ele conta com um Senado, que também é formado por grandes homens da sociedade. Os senadores são líderes poderosos, chamados oficialmente de Paters ou Patrícios, mas são conhecidos por todos como Rex. São chefes de famílias que possuem centenas de pessoas, pois adentram não só os parentes consangüíneos, mas também sócios, clientes, amigos, etc. O Se-

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Cidades-estado

nado representa a voz do povo.
“Os leoninos são incríveis, mas sua política é formidável.” Ditado conhecido por toda a Aliança dos Doze

Os Rex têm o dever de garantir a segurança de suas famílias, enquanto a Cidade tem o dever de garantir a educação. Um Rex é considerado homem de tanta sabedoria que inclusive muitas vezes é quem conduz a religião de sua própria família. Em sua maioria são empresários que protegem os seus familiares, inclusive financeiramente. Qualquer cidadão leonino pode se tornar Imperador, mesmo que não tenha nascido na Cidade do Leão. O Senado escolhe dois nomes possíveis para o cargo e realiza um pleito em que o povo vota no que mais lhe convém. Caso nenhum dos dois nomes agrade, outros dois nomes são oferecidos.

implicando não só a valentia física e a habilidade com armas, mas também a coragem moral e diversos outros dons de um comandante. A cultura leonina é, na realidade, um senso cultural que procura integrar o que há de melhor em cada povo com quem mantém relações, levando à prática tais elementos. O leonino aplica com excelência o que os outros pensam, age quando os outros contemplam, edifica o que os outros apenas sonham.
“- Esse monumento não é mais do que pedras e tijolos... - Mas em cada pedra há o coração de um leonino!” - Diálogo entre um leonino e um estrangeiro em frente ao Coliseu

O leonino sempre foi e é, por natureza, agricultor. Tem para si que deve domar e lavrar a terra hostil. Nunca deixou seus laços com as tradições ligadas a terra, estes estão intrinsecamente arraigados à sua formação. De seus diversos ancestrais foi herdado o respeito pela força e pela disciplina, pela lealdade, frugalidade e tenacidade. Esses valores são respeitados por todos e conhecidos como “costumes dos pais”.
“O trabalho duro endurece os homens.” Máxima leonina

soCiedade

Na Cidade do Leão há uma forte corrente filosófica conhecida como Estoicismo. Prega-se um desenvolvimento totalmente prático, adquirindo o domínio sobre os desejos e vícios. Segundo os estóicos, a filosofia é para ser vivida e não apenas pensada ou estudada em academias. A sabedoria pode ser encontrada tanto no escravo quanto no Imperador e deverá ser igualmente valorizada em qualquer dos casos.

O leonino é profundamente apegado às suas tradições, mas procura manter um certo discernimento para assimilar os elementos úteis e saudáveis de outras culturas, principalmente quando estas são conquistadas e integradas à sua cidade. O seu item de maior valor é a palavra. Qualquer leonino, do imperador ao escravo deveria saber que a durabilidade do império depende do respeito à palavra empenhada.
“Quando a palavra falhar, ruir-se-á tudo o que construímos.” Imperador leonino em discurso

Os leoninos, principalmente no aspecto militar, possuem uma extrema capacidade de aplicar os ensinamentos recebidos. A força que em dado momento sobrepujou o mundo conhecido vinha da qualidade de seus guerreiros. A aristocracia oferece oficiais acima do comum e a plebe uma disciplinada e destemida infantaria. O principal traço da tradição marcial leonina é a capacidade de congregar esforços e atuar em conjunto em detrimento do heroísmo individual, mesmo havendo sempre admiráveis façanhas de legionários. Trata-se de uma visão prática e austera do ofício da guerra.
“Conhecimento e obediência: esta é a disciplina leonina.” -Instrução de formação militar leonina

CULtUra miLitar

Um leonino de origem nobre deve expressar Virtus, a Força Viril, vista e exemplificada principalmente através dos oficiais. Trata-se do serviço pela Cidade, através de magistraturas em cargos civis ou dos mandos no serviço militar,

No museu central da Cidade do Leão, ainda hoje pode se apreciar uma verdadeira estátua viva, a petrificação da disciplina leonina. Tratase de um legionário que montava guarda nas proximidades da Capital, quando o vulcão Anthar se enfureceu e resolveu cobrir a cidade com a lava incandescente. O legionário assistiu ao fogo corroer-lhe a carne e sugar-lhe a vida sem arredar pé da posição de guarda que lhe tinha sido ordenada manter. As feições de uma angús-

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

tia retida e nobre ainda podem ser observadas por entre os contornos petrificados que envolvem o guerreiro até hoje.
“Não devemos ter apenas corpos fortes, mas também almas robustas.” General para o seu exército em treinamento

O alistamento é obrigatório, ainda que para a maioria dos jovens trata-se de um sonho a ser realizado. Entre os dezoito e os vinte e u m anos acontece o alistamento que

A instrução permite aprender a suportar melhor as feridas e não enlouquecer com a dor. Dessa forma, a disciplina não se refere a uma obediência cega às ordens, mas a aprender a respeitar seus chefes, executar uma ordem com a mesma seriedade tanto para construir acampamentos e limpar seus equipamentos quanto para marchar sobre o inimigo. O exército leonino aplica o princípio de estudar para vencer.
“Uma batalha é vencida com meses de antecedência através do planejamento.” -Cipião, o negro, um dos maiores generais leoninos já conhecidos

dura, em m é dia, vinte e cinco anos. Aqueles que serviram às legiões são considerados legionários mesmo depois de completados seus anos de serviço. Quando se finaliza a Provação, o jovem é promovido a Recruta, um estágio intermediário entre civil e militar. Para receber a efetivação oficial como militar deve obter o signaculum, uma placa de metal pendurada ao pescoço por uma espécie de colar, simbolizando que agora ele pertence ao exército. E por fim, deve-se prestar um juramento ante aos deuses e ao Imperador. A instrução militar é um dos fatores mais importantes no êxito do exército da Cidade do Leão. Aos olhos dos antigos, a arte da guerra é uma ciência, uma disciplina que se pode ensinar e aprender, como outra ciência qualquer.
“Coloque na vanguarda da batalha um soldado de grande valentia, porém sem instrução, e verá como ele parecerá uma criança” Frase dita por um célebre filósofo leonino

Os legionários devem ser capazes de construir o que seja necessário com mais rapidez do que os bárbaros. Esse rigor na construção de obras de grande porte tem como objetivo, além de habituar os soldados a trabalharem juntos e coordenados, mostrar aos inimigos sua inferioridade, conduzindo-os ao desânimo. O exército leonino é conhecido por rapidamente armar cercos à volta de cidades inimigas, formando uma nova muralha em torno da original, minando assim seus oponentes, vencendo sem lutar. Também é conhecida sua grande capacidade de, em pouco tempo, construir poderosas máquinas de guerra, como gigantescas catapultas e balistas (para arremesso de lanças), bem como torres de assalto às quais nenhuma muralha, por mais forte que seja, é capaz de resistir. Além disso, são habilidosos na arte de fazer aterros, desviar cursos d’água, represar rios e outras tantas engenhosidades que, aliadas à paciência e à inteligência, os levaram a ser temidos e respeitados.

Os leoninos, por haverem conquistado a façanha de em certa época unir o mundo conhecido, adquiriram uma relação única com o comércio e com os acordos entre as cidades, por mais longínquas que fossem.

eConomia

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Cidades-estado

Sua economia própria é baseada na agricultura e, de modo geral, são auto-suficientes. No entanto, apreciam as mais diversas variedades de alimentos e especiarias que se pode encontrar. Compram de tudo e vendem de tudo. Por manterem uma excelente relação diplomática com praticamente todas as cidades da Aliança, e até mesmo com alguns povos bárbaros, possuem um amplo crédito e status. A seriedade dos leoninos em relação aos pactos, estatutos e patrimônios é conhecida em qualquer lugar.
“A família é meu bem mais querido, a palavra é meu bem mais precioso.” -Leonino conversando com um balancense

então, pagar um tributo de forma a compensar sua ausência.
“A riqueza não é de quem a conquista, mas de quem a necessita.” Pensamento leonino

reLiGião
Os leoninos, de forma geral, acreditam que os deuses os olham e os acompanham em todos os momentos, reservando-lhes sua piedade ou ira, segundo sua observância e seus desígnios. No entanto, esses deuses podem ser os de qualquer religião. Em seu Panteão há lugar para todas as divindades, de todos os povos.
“Não há religião superior à Verdade.” Sabedoria leonina

É interessante observar como está distribuída a Cidade do Leão. Esta é uma das mais organizadas e planejadas, pode-se apreciar obras primas de engenharia como aquedutos que a atravessam de ponta a ponta, assim como belos monumentos e calçamentos impecáveis. Ao redor da cidade estão os pagos, a região agricultora. Nela trabalham principalmente os delinqüentes ou pessoas de menor nível moral e intelectual, que se mostraram incapazes de suportar a grande pressão da cidade. Os escravos na Cidade do Leão são invejados em muitas outras cidades, pois vivem sob amparo de um senhor que se encarrega de proteger sua família e educar seus filhos. Dispõem até mesmo de aposentadoria e não precisam ir à guerra. É de conhecimento geral o evento em que, estando todas as tropas leoninas em campanha, a Cidade foi invadida por uma aliança de arianos e piscianos. Não havendo homens disponíveis, os escravos solicitaram permissão às suas senhoras para pegar as armas de seus maridos e ir à luta. Após a vitória retornaram para suas casas e devolveram as armas a seus donos.
“Prefiro ser escravo na Cidade do Leão do que homem livre em qualquer outra cidade do reino.” -Escravo ao ser questionado por sua senhora por não haver fugido

As crenças dos homens não podem jamais sobrepujar o poder dos deuses, que é respeitado em cada ação do cidadão leonino. A gens, ou a família leonina, é a base da sua sociedade e deve ser preservada, protegida e cultivada como as sementes nos campos, para frutificar e sustentar as gerações futuras, com homens e mulheres valorosos. Os Pontífices são homens como quaisquer outros, mas que possuem uma grande religiosidade e demonstram isso na família, no trabalho e no cotidiano, sendo considerados elos entre os homens e os deuses. A religião leonina se expressa dos mínimos aos maiores detalhes. Por acreditarem que o mundo é um só e que todos são oriundos da mesma origem, construíram todas as estradas que até hoje ligam a Aliança dos Doze. Deus, seja qual for, está em todas as coisas, até mesmo nas partes administrativas e na política.
“Se você é capaz de fazer coisas boas pelos outros... isso é suficiente.” Pontífice leonino

Os impostos na Cidade do Leão são realizados na forma de mutirões. Quando o Imperador da Cidade solicita, todos os capazes se unem para trabalhar e construir algo em prol da Cidade, e todos devem comparecer. Aquele que por motivos muito claros não puder comparecer deve,

Há uma religião central, leonina por excelência, tendo como Deus maior o Deus Quirino e também vários outros como divindades poderosas. As divindades mais veneradas são o Deus do Poder, o Deus da Guerra, a Deusa do Amor e o Senhor das Portas, que em tempos de paz tem as portas de seu templo fechadas e em tempos de guerra as mantém abertas.

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

Cidade de virGem
“Os sábios têm sobre os ignorantes as mesmas vantagens que os vivos têm sobre os mortos.”

vencer a batalha que já durava longos anos, aniquilando aquela antiga cidade.
“A larga praia a todas não bastava, E apertaria as tropas. Numa escala Montavam pois, do golfo enchendo a fauce Que abrangem vasta os promontórios ambos. Juntos os reis, para o combate olharem, Tristes vêm vindo às lanças arrimados.” Trecho de “A Guerra de Ílios”

Nas regiões próximas ao grande lago Yamuna, diversos povos de diferentes culturas habitavam pequenas vilas e cidades. Tais cidades muitas vezes guerreavam entre si por questões econômicas, políticas e territoriais. Após diversos entraves e interesses econômicos, conta-se que a princesa de um desses povos foi raptada; dando origem a uma das maiores guerras já conhecidas. Todos esses povos se uniram e velejaram pelo lago Yamuna até a costa dessa cidade, da qual não sobrou nem sequer o nome, somente ruínas. Conta-se que suas muralhas eram inexpugnáveis, mas que graças à engenhosidade de um dos generais, que sugeriu criar um cavalo de madeira e deixar de presente aos inimigos, fingindo a desistência, conseguiram adentrar os muros e

história

Após essa guerra, um grande poeta reuniu nos mais belos versos já vistos toda a mitologia e tradição oral desses povos para contar os louváveis feitos realizados naqueles grandiosos eventos. A difusão dessas histórias entre a população inspirou-os enquanto Ideal de Sociedade e, a partir disso, todas as vilas e pequenas povoações se uniram em uma única magnífica cidade aos pés do lago Yamuna, nomeada Cidade de Virgem.

Considera-se que a organização estatal virginiana seja uma das mais avançadas e aprimoradas. Foram os precursores da democracia no mundo de Anthar, configurando um complexo laboratório político que resultou em um modelo de governo bem sucedido.

PoLítiCa

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Cidades-estado

Para a maioria dos cargos eleitorais não há votação, mas sim um sorteio, em que somente são elegíveis os Eupátridas e a alternância é obrigatoriamente de um ano. Para o cargo de governador e de estratego, líder das forças militares, há uma votação em que apenas os cidadãos virginianos – obrigatoriamente do sexo masculino, maiores de dezoito anos e filhos de pai e mãe virginianos – podem votar. Esses dois cargos são reelegíveis indefinidamente. Caso algum político ou cidadão influente seja acusado de ir contra os interesses e os ideais da Cidade de Virgem, faz-se uma votação em que, se é atingido um número mínimo de votos, o cidadão é exilado por um período de dez anos. A isso se chama de ostracismo.
“Nunca traremos desgraça para a nossa Cidade, por nenhum ato de desonestidade ou covardia, nem jamais abandonaremos nossos companheiros sofredores. Lutaremos pelos ideais e pelas coisas sagradas da cidade, isoladamente ou em conjunto. Respeitaremos e obedeceremos às leis da Cidade e tudo faremos para despertar respeito e reverência naqueles que, estando acima de nós, inclinam-se a reduzi-las a nada. Lutaremos incessantemente para estimular a consciência do cidadão pelo dever urbano. Assim, por todos esses meios, transmitiremos essa Cidade, não menor, porém maior, melhor e ainda mais bela do que nos foi transmitida.” -Juramento virginiano que o torna cidadão, feito aos dezessete anos

ção e formação obrigatória a partir dos sete anos de idade, direcionada por um único instrutor que o pai escolhe, já que a cidade não dispõe de escolas. Essa consciência, formação e responsabilidade lhe dão o direito de votar.

soCiedade
A sociedade virginiana destaca-se pela preocupação com o desenvolvimento artístico e cultural do seu povo, mostrando como seu maior expoente o pensamento. Desde cedo as crianças aprendem a questionar as idéias e a si mesmas em busca da verdade. Constata-se que do confronto de duas idéias diferentes surja uma maior e mais verdadeira.
“Às crianças que se deixe uma boa herança, antes de consciência que de ouro.” -Um dos maiores filósofos virginianos, conhecido como Ombros Largos

A população virginiana é dividida em:
• Eupátridas: São os grandes proprietários de terras, em sua maioria são trabalhadas por escravos. • Georgói: Pequenos proprietários de terras que contam apenas com a família para cuidar de todos os afazeres. • Demiurgos: Trabalhadores livres, como artesãos, comerciantes, médicos, professores, etc. • Metecos: Estrangeiros integrados, geralmente dedicados ao comércio.

Para um virginiano tornar-se um cidadão é necessário que ele seja reconhecido como um verdadeiro Indivíduo, consciente de si mesmo e de seu papel na sociedade e na vida da Cidade de Virgem. Para isso, ele é submetido a uma educa-

Na maior encosta existente dentro da cidade, chamada de Cidade Alta, existem alguns dos mais belos templos. É o local onde diversos buscadores da Verdade se encontram para discutir idéias elevadas como a Bondade, a Beleza e a Justiça. A arte é amplamente difundida e faz parte da cultura cotidiana do povo. Um grande expoen-

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

te virginiano, não encontrado igual em todo o Reino de Anthar, é o teatro. Através da comédia, do drama e da tragédia os virginianos podem não somente se divertir, mas se aprofundar nos conhecimentos misteriosos de forma intuitiva. Não é raro ocorrer um processo de catarse em que, através do entendimento de conceitos profundos, chora-se e purifica-se a alma.
“A sabedoria consiste em ordenar bem a nossa alma.” -Ombros Largos

Existe uma forte cultura agricultora na Cidade de Virgem, no entanto, é o livre comércio que se destaca. Os virginianos não exportam somente idéias, mas são também produtores de arte, artesanato e diversas especiarias apreciadas em outras cidades do reino.
“É preferível ser dono de uma moeda do que escravo de duas.” Provérbio virginiano

eConomia

Além do culto ao pensamento e ao belo, existe também o apreço pela parte física. Os virginianos entendem que para sustentar grandes idéias, é necessário ter um corpo plenamente apto. Por isso desenvolvem-se cotidianamente no treino de diversos esportes nos ginásios. Promovem, inclusive, a cada quatro anos, as Olimpíadas, onde se reúnem os principais atletas de todo o Reino de Anthar em disputas atléticas. A finalidade das competições é superar a própria limitação, ao invés de vencer os companheiros.

A economia da cidade se faz viva fundamentalmente em um único lugar, a Ágora, praça em meio aos edifícios públicos, onde centenas de mercadores se reúnem diariamente e montam uma grande feira acessível a todos os virginianos. Nessa praça, além do comércio, também se realizam julgamentos, debates e diálogos.

Os virginianos passaram longas décadas lutando pela paz. Seu exército é respeitável, mas são realmente imbatíveis apenas dentro da água. Através da hegemonia do imenso lago Yamuna, conseguiram grandes vitórias e conquistas. Já travaram longas guerras contra a Cidade de Escorpião, tendo em uma ocasião a cidade conquistada. E também contra a Cidade de Balança, conseguiram repelir o numeroso séquito de guerreiros librianos da época e garantir sua perpetuidade cultural. No entanto, apenas após a união do Império de Anthar e da Aliança dos Doze os virginianos conseguiram a tão almejada paz.
“Sob a direção de um forte general, não haverá jamais soldados fracos.” -Grande pensador virginiano conhecido como Parteiro de Almas

CULtUra miLitar

Os maiores sábios virginianos trouxeram profundos conhecimentos míticos da Cidade do Sagitário que, com o tempo, adquiriram formas e histórias completamente virginianas. Há inúmeras lendas que falam desde a criação do mundo por deuses, até o nascimento de semideuses, homens filhos de um ser divino com um mortal, que seguem uma saga própria e no final conquistam seu espaço no céu, tornando-se deuses também.
“Conhece-te a ti mesmo e conhecerás o Universo e os deuses.” Frase inscrita na entrada do templo de Apolo

reLiGião

O Pancráceo é um de seus principais sistemas de treinamento de luta, treinado também como esporte. Trata-se de um combate desarmado em que o objetivo é incapacitar totalmente o oponente, sem restrições quanto ao tipo de golpes. A Cidade de Virgem produz grandes estrategas, que são conhecidos por vencerem batalhas de forma magistral, mesmo tendo todas as circunstâncias a favor do inimigo.

Essas histórias inspiram profundamente todo o povo virginiano, pois se entende que cada um pode viver sua saga heróica e vencer terríveis monstros interiores. Sua mitologia é tão vívida e presente que sabem, inclusive geograficamente, onde diversos fatos míticos ocorreram. Acreditam fazer parte de um tempo e lugar mágicos, regidos por grandes deuses. Alguns dos deuses adorados são:

• Atena: A principal deusa, regente da cidade, guerreira e senhora da sabedoria. • Zeus: O maior dos deuses, senhor do poder e do trovão. Retratado com um raio na mão esquerda e a Deusa da Vitória na palma da sua mão esquerda, de asas abertas. • Poseidon: Senhor das águas fartas, irmão de Zeus. Conta-se que seu palácio está no fundo do lago Yamuna. • Hades: Senhor dos submundos, implacável e invencível, senhor da morte. Também irmão de Zeus.

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Cidades-estado

Cidade da baLança
“Eu fui instruído pelos deuses a fazer a justiça presente na terra, a destruir o mal e os maus a fim de que os fortes não possam oprimir os fracos, a propiciar o bem estar ao povo e a erguer-me como o deus-sol para iluminar a terra.”

sendo meio deus e meio humano, não se conformava com as limitações do seu lado humano, tornou-se arrogante o suficiente para irritar os deuses, e eles enviaram um outro semi-deus para ensinar-lhe uma valorosa lição. Enkidu fez com que Gilgamesh defrontasse-se com seu lado mais humano e entendesse que o caminho para a luz começa com a Humildade.
“Em magnificência, não há outra cidade que se lhe aproxime.” Importante historiador virginiano

história
A Cidade da Balança é considerada por muitos a mais antiga de todo o Reino de Anthar. Sua história começa dezenas de séculos atrás com um grande rei chamado Gilgamesh, que, valendo-se do poder recebido dos deuses, e da sua magnificência, conquistou todos os povos da região, submetendo-os ao seu domínio e à sua cultura, ampliando incrivelmente o alcance do seu povo em alguns anos. Esse rei conseguiu assim criar a Cidade da Balança, tornando-se o primeiro rei do Império de Balança. Gilgamesh, no entanto,

PoLítiCa
No alto da estrutura está o Rei da Cidade, o monarca absoluto que tem total poder legislativo, judicial e executivo. É considerado o representante terrestre de Deus. Além dele, há um grupo de políticos que o ajuda nas questões administrativas. Existem basicamente três classes sociais apenas:
• Os Filhos do Homem: É a classe mais alta, de homens livres.

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

• Os Mushkenum: São cidadãos livres, mas de menor prestígio e obrigações. • Os Wardum: São os escravos, propriedades dos Filhos do Homem, mas que podem possuir terras.

Toda a política e todas as leis da Cidade da Balança são baseadas no Código do Rei, conjunto de leis elaboradas pelo primeiro grande rei da cidade. Utiliza-se basicamente a idéia do olho por olho e dente por dente. Tal código contempla o comércio, a família, o trabalho e as propriedades.
“Se um médico fizer uma larga incisão com uma faca de operações e matar o paciente, suas mãos deverão ser cortadas. Se um construtor construir uma casa para outrem, não fizer a casa bem feita, e se a casa cair e matar seu dono, então o construtor será condenado à morte; Se morrer o filho do dono da casa, o filho do construtor deverá ser condenado à morte.” Trecho do Código do Rei

tamente das margens do grande rio que beira a cidade erguem-se, imponentes, imensas muralhas que circundam a cidade de forma protetora. São tão largas que um carro de quatro cavalos pode percorrê-las por dentro. Foram construídas sucessivamente através das dinastias dos reis. No centro da cidade encontra-se a conhecida Torre da Balança. O monumento mais alto conhecido dentro do Reino de Anthar, com dezenas de metros de altura. No alto reside um lindo templo em homenagem ao grande deus Marduk.
“A torre que se encontra com o céu.” Como é conhecida a Torre da Balança

soCiedade
A Cidade da Balança se destaca principalmente pela sua arquitetura que congrega de forma magnífica refinamento, esplendor e luxo. Dire-

A entrada da cidade é um portão esplendoroso com imagens suntuosas de touros e dragões. Do rio deriva-se um importante sistema de irrigação minimamente projetado que abastece fartamente toda a cidade.
“Eia, edifiquemos para nós uma cidade e uma torre cujo cume toque os céus, e façamo-nos um nome, para que não sejamos espalhados sobre a face de toda a terra” Livro Sagrado da Criação

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Cidades-estado

A cultura artística é grande e influencia em grande parte as cidades mais próximas, principalmente a Cidade de Virgem. A maioria da população não sabe ler. No entanto, diversos registros literários, econômicos e legislativos são feitos em tábuas de madeira. Há também apreciáveis conhecimentos astronômicos que permitiram o desenvolvimento da divisão dos dias em 24 horas e das horas em 60 minutos e são amplamente utilizados nas demais cidades do Reino de Anthar, principalmente na capital.

CULtUra miLitar
A Cultura Militar da Cidade da Balança é bem presente na vida cotidiana da população. Diversos soldados circulam a cidade constantemente na condição de “olhos do rei” possuindo praticamente a mesma autoridade e autonomia. Para tomar qualquer tipo de decisão a respeito de penalidades necessárias, é simples, basta seguir o Código do Rei e tudo estará dentro dos conformes.
“Eu sou o Grande Rei, Imperador de Balança, que todos daqui até os confins da terra me conheçam como seu deus!” O segundo Grande Rei em campanha militar, após arrasar um vilarejo inteiro

Ao contrário da grande maioria das cidades, fala-se e ensina-se acerca das leis do dinheiro abertamente. Os pais ensinam os filhos e é de interesse real que todos sejam prósperos, no entanto, é sabido que por uma lei natural a maior parte da riqueza naturalmente acabará ficando sempre como uma minoria mais conhecedora dos aspectos econômicos. É difícil olhar para alguma esquina e não ver objetos valiosos ou decorações que encheriam os olhos de qualquer transeunte, mesmo que nobre. O ouro e a prata são artigos conhecidos de todos e fazem parte do cotidiano da população.
“Os homens de ação são favorecidos pela deusa da boa sorte”

A principal característica do exército balancense é o seu número. Em termos de quantidade fica abaixo apenas do poderoso exército da capital. A união de inúmeros povos acostumados com a guerra propiciou a criação de um dos maiores exércitos já vistos, o que faz com que isso seja uma peça fundamental nas alianças de qualquer guerra. No entanto, a Cidade da Balança tem como histórico uma quantidade considerável de quebra de alianças conforme interesses próprios, muitas vezes definidos nos últimos momentos, pendendo ora para um lado, ora para outro.

Faz parte da cultura balancense a crença na deusa da boa sorte. Segundo as tradições dos mercadores, sabe-se que só recebe a fortuna quem é eleito. Este, para ter sucesso, deve saber aproveitar as oportunidades que lhe forem oferecidas pela deusa. O dinheiro é um meio pelo pelo qual se avalia o sucesso terreno. Ele torna possível o gozo das melhores coisas que a terra pode oferecer. Existem leis simples, porém universais, que governam sua aquisição e dão abundância para aqueles que as praticam com sabedoria.
“Se um homem tem sorte, não há como prever extensão possível para sua boa fortuna. Joguem-no no Grande Rio, e ele se salvará a nado, com uma pérola na mão.”

reLiGião
Os balancenses possuem centenas de deuses em seu panteão e são livres para idolatrar e erguer templos ou altares a qualquer um deles. No entanto, o maior deles é o deus Marduk, que organizou o Universo, definiu a residência dos deuses e o curso dos astros. Com seu próprio sangue criou o Homem, pois ele é o Senhor da Vida e o Grande Curandeiro.
“Que todos conheçam nossa cidade como o Portal de Deus!” Conquistadores balancences

eConomia
A economia da Cidade da Balança é certamente a mais próspera do Reino de Anthar. Pode-se encontrar uma infinidade de pequenos negócios por toda a cidade. A concorrência é grande e o que mais vale na hora de fechar um acordo comercial é a negociação.
“Os alicerces da minha realeza são tão firmes como os do céu e da terra” Grande Rei

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

Cidade de esCorPião
“Este é o meu escudo. Em combate, eu o levo à minha frente, mas ele não é só meu. Protege o meu irmão à minha esquerda. Protege minha cidade. Nunca deixarei meu irmão fora de sua proteção, nem minha cidade sem o seu resguardo. Morrerei com o meu escudo em minha frente enfrentando o inimigo.” -Com meu escudo ou sobre ele

Os reis de Escorpião dizem-se descendentes diretos de Herácles e sempre governaram aos pares. Eram organizados em tribos e coligações e começaram a adquirir as características de um povo coeso depois das migrações vindas das ter-

história

ras de além-norte. Nesse contexto, os reinados e as sucessões eram muito conturbados, e a luta pelo poder era constante. Foi nesse momento histórico que nasceu o Espanta Lobos, figurachave da história escorpiniana. Conta-se que o Espanta Lobos era um líder nato que se tornou dirigente na figura de Regente no reinado de seu sobrinho, que não tinha idade suficiente para assumir o trono. Depois que seu sobrinho adquiriu idade para reinar, o povo clamou por Espanta Lobos, pedindo que este não deixasse o poder. Incomodado com a situação que entendia ser pouco ética, deixou o poder para seu sobrinho e foi para as Montanhas Azuis consultar o Oráculo. Pediu ao Deus permissão para formar uma constituição digna de seu povo, tendo obtido resposta favorável. Espanta Lobos então viajou por várias partes do mundo, coletando informação sobre cada cidade da Aliança dos Doze, assim como também da grande capital e, depois de muitos anos, retornou ao Oráculo pronto para implantar novas medidas junto a seu povo. Pediu novamente conselhos ao Deus, que lhe deu as indicações necessárias para cumprir seu

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Cidades-estado

intento. Retornou à cidade de Escorpião e lá foi aclamado por seu povo. Em conjunto com alguns ilustres cidadãos, formulou as famosas “leis dos lobos”, colocando-as em vigência e se preocupando mais com a aplicação da mentalidade de união e vivência das virtudes do que com as leis propriamente ditas; grande segredo de seu sucesso.

Há um rei para a paz, que cuida dos assuntos políticos e administrativos do Estado e um rei para a guerra, que lidera as constantes campanhas militares da cidade. A atividade dos reis é controlada por cinco magistrados, denominados Éforos, a respeito dos quais as informações são parcas, sabendo-se apenas que são sábios de elevado conhecimento e que desde tempos imemoriais conduzem o processo de formação da cidade. A cúpula do Estado é composta pela Gerusia, que é formada por 28 membros ilustres acima de 60 anos, pelos dois reis e pela Apella, uma assembléia da qual todo o povo pode participar. Nas assembléias somente os reis e senadores podem propor medidas. Para regular o poder, há um colegiado de cinco Éforos com a função de observar e manter o poder dos reis e senadores dentro da mentalidade escorpiniana.
“As pessoas devem buscar suas leis e não estas determinar o que elas são.” Ditado escorpiniano

PoLítiCa

As leis não são escritas em lugar algum, pois elas devem ser incorporadas pelo povo através do exercício continuado como forma de tradição.

Uma característica marcante dos escorpinianos é o seu ideal de vida, de bravura, de honra e de valor. São homens, mulheres, velhos e crianças de fibra, de elevado domínio sobre a dor e o medo.
“Onde a psique de outros homens se desmantela a dos escorpinianos se regozija.” Expressão escorpiniana

soCiedade

tos políticos, mas gozam de completa liberdade social e econômica; e os ilotas são os que realizam os trabalhos desprestigiados. Os anciãos observam de perto os grupos para verificar a conduta de todos. Os eventuais desvios e abusos de poder são severamente castigados. O estudo das letras limita-se ao estritamente necessário, o restante da instrução consiste em aprender a obedecer, suportar pacientemente a fadiga e vencer no combate. Na Cidade de Escorpião é proibido por lei comer em casa, devendo todos participar das Syssitias, que são as refeições em conjunto. Desta maneira, todos os cidadãos devem se reunir para compartilhar o pão e as histórias de glória todos os dias. Assim também, quem come de menos ou demais é notado por todos, quem cede aos ditames do corpo é censurado pelos demais. Por uma questão de austeridade e de vida em conjunto, os escorpinianos não têm necessidade de acumular bens. Todos se consideram filhos da cidade e tudo da cidade os pertence. Quem possui bens pessoais de forma demasiada acaba tornando-se mal visto pelos demais. A formação guerreira tem papel de destaque dentro da educação escorpiniana. Os filhos dos escorpinianos não pertencem a seus pais, mas sim ao Estado. Essa mentalidade gera uma união tão grande, que um escorpiniano se considera ao mesmo tempo pai, filho e irmão de todos. Tal mentalidade deu à formação escorpiniana uma conotação bem peculiar, pois cada indivíduo, não visando à sua sobrevivência, mas sim à sobrevivência do Estado, deixa o melhor de si para o futuro, o que é o ideal de todo o cidadão escorpiniano. As mulheres são conhecidas por serem as mais belas de todo o reino, mas também por serem as mais fortes. A conduta moral e a impecabilidade emocional que carregam consigo alcançam níveis extraordinários.
“-Parece que as escorpinianas são as únicas a mandar nos maridos... - É porque somos as únicas que parimos homens” Conversa entre a esposa do rei e um estrangeiro

Há três classes sociais distintas na Cidade. Os espaciatas são os cidadãos que formam a aristocracia dominante; os periecos integram a classe formada pelos escorpinianos que não têm direi-

As moedas de ouro e prata foram abolidas dentro da sociedade escorpiniana. A moeda corrente é o ferro, de forma que este possui um va-

eConomia

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

lor insignificante em relação ao seu próprio peso. Assim, qualquer quantia considerável se torna um peso absurdo de se carregar. O aço das moedas é isento de valor real que, assim que rubro, é enviado a ser temperado no vinagre, tornando-o quebradiço e impossível de ser trabalhado. A principal atividade econômica da Cidade de Escorpião é a agricultura fundamentada na exploração dos ilotas. A própria fertilidade do solo escorpiniano, que parece mais produtivo do que em outras regiões de outros territórios, permitiu que seus habitantes garantissem seu sustento sem a necessidade de realizarem importações.
“Ninguém que vise a dinheiro, a enriquecimento pessoal ou a vantagem para si passa perto da cidade de Escorpião.” Sabedoria popular

militar conhecida como phobologia. Trata-se do constante contato com o medo para que quando ele apareça, não seja algo estranho e desconhecido. Por isso, os treinamentos e punições na formação da cidade de Escorpião são de uma rigidez impressionante. Durante a noite, por proibição, lamparinas e tochas não podem ser acesas. Assim, desde pequenos, os escorpinianos se acostumam a andar no escuro. Os mortos são enterrados perto dos templos para que a visão da morte lhes seja algo natural desde jovens.
“- Minha senhora, é com muito pesar que lhe digo que seus cinco filhos tombaram bravamente em combate - Nossa cidade saiu vitoriosa? - Sim, minha senhora. Conquistamos todas as terras ao norte. - Então, estou feliz.”

Conhecidos e temidos por todo o mundo, os guerreiros de Escorpião formam o grupo mais admirável já visto. Vivem no treinamento, descansam na guerra.
“Minha vida é o treinamento, minha paz é a guerra.” Frase dita por um guerreiro escorpiniano ao ser indagado pelo sorriso em seu rosto quando informado que deveria partir em campanha.

CULtUra miLitar

Um dos princípios da phobologia é o de retirar de si o medo. Para isso, são incentivados dois aspectos importantes da formação escorpiniana: os cantos, que incitando a coragem e os grandes feitos, enchem o coração dos guerreiros de glória pela busca da honra; e o bom humor, cultivado em todos os momentos da vida escorpiniana, sendo este o melhor método para combater o medo.
“- Escorpiniano, suas proezas são admiráveis, suas habilidades imbatíveis! Por haver vencido o concurso olímpico

Os escorpinianos desenvolveram uma ciência

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Cidades-estado

CódiGo de CondUta do GUerreiro esCorPiniano
Preservar a liberdade mais que a vida. Abster-se do prazer em nome da virtude. Suportar dor e sofrimento em silêncio. Obedecer ordens irrestritamente. Buscar os inimigos do reino, onde quer que estejam, e combatê-los destemidamente até a vitória, ou a morte. Nunca faltar com a palavra.
com tamanho brilhantismo, eu, que apenas domino a arte do comércio, ofereço-lhe dois sacos de ouro e um conjunto de terras ao norte. - Recuso, ainda que com gratidão. Generosidade não é dar o que sobra. - Ora, por que tanto esforço, campeão... se não terás ao menos um mínimo de recompensa?

reflete em ostentações. Todos os guerreiros se tratam de igual para igual e todos têm liberdade para caçoar e zombar os demais.
“Certa vez um estrangeiro disse:- Meu rei é grande e poderoso. Vive em seu palácio e de lá governa todo nosso reino.- O meu é valente e nobre, e dorme na fossa ao lado.” Conversa com guerreiro escorpiniano

“Volte vitorioso com este escudo ou morto sobre ele” é o que todo jovem ouve quando recebe seu primeiro escudo. Dentre todo o armamento de um guerreiro escorpiniano, o escudo é considerado o mais importante e sagrado, porque tem por objetivo não defender aquele que o porta, mas sim o companheiro que está ao seu lado, a linha escorpiniana, e assim, simbolicamente, toda a cidade. O escorpiniano pode, em meio a uma batalha, deixar cair sua lança, sua espada, seu elmo ou mesmo seu peitoral, mas jamais o seu escudo; ato punido com a morte.
“O rei deu o comando de cessar o ataque, justo quando o escorpiniano se preparava para dar-me o golpe final. O escorpiniano conteve o golpe e não me matou, ao que estranhei: ´Escorpiniano, você não vai me matar?´, ao que ele respondeu: ´Só há uma coisa melhor do que matar um inimigo: é obedecer ao meu rei´.” Relato de um ariano após ser encontrado ferido

- Minha única recompensa é lutar ao lado do rei.”

eConomia
A Cidade do Escorpião aboliu a utilização das moedas do Reino de Anthar em seu território, e instituiu as moedas de ferro, atribuindo-lhes um valor insignificante em relação ao peso, de tal maneira que uma quantia considerável significava um peso absurdo de se carregar. No processo de forja, são temperadas em vinagre, tornando-as quebradiças e impossível de serem trabalhadas. Assim, a economia de Escorpião é totalmente independente das demais cidades e o comércio, inexistente.

reLiGião
Apesar de reconhecerem vários deuses em seu panteão, os escorpianos nutrem uma especial devoção pelos deuses Apolo e Ares. Em todas as festividades é realizada uma consagração à esses deuses, e o principal monumento da cidade é o Trono de Apolo. Os escorpianos têm também uma especial devoção aos heróis de sua história, tratando-os como deuses e erigindo monumentos à sua memória.
“A guerra, não a paz, produz a virtude. A guerra, não a paz, purga o vício. A guerra, e a preparação para a guerra, suscita tudo que é nobre e digno em um homem”

Os escorpinianos compreendem que ser corajoso quando isolado é uma dádiva apenas dos deuses e heróis. Para os homens mortais, há apenas um modo de reunir coragem: nas fileiras, com seus irmãos de armas, como parte de sua cidade. Um homem só é digno apenas de dó sem os deuses de sua terra e sem a sua cidade.
“Um homem sem uma cidade não é um homem, é um fantasma sem identidade, a vagar perdido sobre a terra.” Sabedoria escorpiniana

O amor ao rei é o ápice do coração do guerreiro escorpiniano, no entanto, tal amor não se

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

Cidade do saGitário
“A Justiça é grande, invariável, segura e não foi turbada desde a época de Osíris.”

“Os que pensaram com sabedoria e escreveram para a posteridade, viverão para ela, sua lembrança não se apagará nos homens se suas sentenças são belas. Cada um de seus pensamentos continuará vigente como algo inesquecível e realçará a cultura dos grandes.” Antiga frase de sacerdote sagitariano

A Cidade do Sagitário possui a mais antiga história, e certamente a mais misteriosa. Suas raízes perdem-se no começo dos tempos. Tratase, com certeza, da mais antiga das cidades da Aliança dos Doze. Conta-se da existência de povos com grandes conhecimentos mágicos provindos de uma ilha, hoje submersa, no centro do lago Yamuna. Esses povos peregrinaram após alguns cataclismos ocorridos na sua região e trouxeram toda a sua sabedoria consigo. Tentaram, então, na medida do possível, recriar a antiga civilização existente. Na realidade, o que realmente se sabe por todos os habitantes do reino Anthar se resume ao próprio desígnio que deram a essa cidade, a “Cidade do Mistério” ou a “Cidade Mágica”. Mas os habitantes de Sagitário utilizam apenas a palavra Khem para se referir a sua própria cidade.

história

O faraó é o grande representante de Deus no ambiente terrestre. Ele representa a Lei e a Ordem Divina devido à sua evolução espiritual.
“A Justiça emana de Deus, e entre os homens se traduz como Lei.” Grande faraó sagitariano

PoLítiCa

Perante a Lei deve desvanecer-se o desejo pessoal para dar lugar ao direito. Na Cidade do Sagitário não se busca enfraquecer o forte, mas proteger o fraco, promovendo a paz e o equilíbrio.
“Tenho dito a verdade para que a verdade eleve-se até meu Senhor.” Agricultor sagitariano

Todos obedecem à figura máxima do faraó, e sobre ele recai toda a responsabilidade de evolução do seu povo. Se sua cidade vai bem ou mal, é em consideração sempre a quão bem ou mal vai o faraó. Os estandartes e símbolos são parte constante dentro da política, religião e socieda-

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Cidades-estado

de sagitariana, é através deles que o faraó consegue transmitir o seu poder a todos os lugares da cidade.
“Para ser obedecido é necessário ser amado, posto que é o coração que se dispõe a escutar, ou não.” Sabedoria sagitariana

A política sagitariana é extremamente humanista, interessa-se pelo Homem e não pelas pequenas rixas existentes entre os cidadãos. Canaliza-se seus afetos, sentimentos, idéias e intuições de uma maneira firme, sem restrições. A autoridade dos governantes não depende de opiniões populares, pois estes não adulam as instintivas e infantis mentalidades que tendem a surgir em meio ao povo, porque os amam profundamente e os guiam para uma Luz Maior, não visando explorá-los em benefício próprio.

mental como célula social e como fonte de felicidade humana. As mulheres gozam dos mesmos direitos jurídicos e morais. A herança é passada de mãe para filha, reflexo do forte respeito e veneração que há pela mulher sagitariana. Chamam a esposa de “A Dama da Casa” e “A Esposa Querida”. O amor conjugal é um aspecto essencial e primário na Cidade do Sagitário. O homem que falta com o respeito à mulher sagitariana é castigado com diversas pauladas. Se violenta uma mulher solteira, é castigado com mutilação.

Todo sagitariano deve buscar a Verdade, não por vaidade pessoal, mas como um dever perante a Humanidade de transmitir os conhecimentos. A educação é transcendente, ensina a arte de viver nas terras de Sagitário e no Reino de Anthar.
“O coração de um homem é como um depósito de grãos onde se armazenam respostas de todo tipo, escolhe as que são boas e expressa-te com elas, mas guarda cuidadosamente em teu interior as más.” -Ani

soCiedade

O exército sagitariano não possui um grande número de soldados, nem constitui uma grande prioridade para a política da Cidade. Ainda assim, trata-se de um grupo de homens extremamente virtuosos e respeitados em todos os cantos do Reino de Anthar, principalmente por seu grupo de arqueiros, que parecem não errar tiro algum.
“ Não sejas duro de coração com um homem, se não podes interceder por ele.” Instrução sagitariana

CULtUra miLitar

A moral configura um estilo de vida; é o esqueleto e o sangue da sociedade sagitariana. A estrutura piramidal e hierárquica se reproduz em todas as camadas da sociedade, até chegar aos níveis mais pessoais dentro do ambiente familiar. O poder do pai na família representa o poder do faraó para a Cidade do Sagitário. O filho deve respeitar seus pais, ser amável em palavras e atos com seus irmãos, evitando a cobiça e outros conflitos pessoais.
“Se teu filho comete injustiças, se não obedece teus desejos, se abandona a disciplina, se seus atos arruínam tua casa, se protesta contra tudo o que dizes, deixa-o, posto que não é teu filho, não nasceu de ti.” -Ptahotep

Possuem uma força muito valorosa, pois seu senso de dever alcança níveis inimagináveis. Lutam apenas pelo faraó e por seu Ideal maior de Justiça e Bondade. Há poucos relatos de suas batalhas, já que apenas lutam quando estritamente necessário e seus métodos de treinamento são para todos um grande mistério. Os integrantes do exército podem ser reconhecidos pela tatuagem do Deus Anúbis, em forma de chacal, no braço esquerdo, logo abaixo do ombro.
“Quem enfrenta com valentia uma desgraça, não sentirá todo o rigor de seu infortúnio.” Instrução sagitariana

Os sagitarianos são muito limpos, tanto com seus corpos como com suas vestes. Têm por costume lavarem-se várias vezes ao dia, ao levantaremse e antes e depois das principais refeições diárias. O matrimônio tem uma importância funda-

A Cidade do Sagitário é completamente autosuficiente. As relações comerciais com os povos vizinhos são inexistentes. Nada sai da Cidade com destino comercial para outra, nada de outra cidade entra em Sagitário. A economia é vista como um reflexo da economia da natureza, onde se observa que há tudo em abundância não falta nada a ninguém. Todos os bens que possuem são uma dádiva divina. Compartilhá-los é uma maneira útil de expressar o agradecimento aos deuses.

eConomia

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Cenário de rPG – Paz GUerreira
“Se és grande depois de ter sido pequeno, se és rico depois de ter sido pobre, não sejas avaro com tuas riquezas, já que elas foram concedidas como um dom de Deus.”

A religião é tão forte e tão abrangente que dela se desprende uma moral natural e vital, que em momento algum separa as atividades humanas da Justiça Divina. A religião conjuga moral e metafísica, numa combinação dirigida à evolução do homem e à liberação de sua alma. A passagem pelo plano terrestre é apenas um período de prova e aprendizagem que se renova tantas vezes quanto for necessário, até que a alma libertada já não tenha que se apoiar na matéria corporal. A fórmula da liberação parte da pureza e a moral conduzem precisamente a uma vida justa e nobre. Deve-se ficar atento aos próprios erros para repará-los de imediato.
“Na Cidade do Sagitário não existe religião, existe magia.” Ditado popular do Império de Anthar

reLiGião

Diversas divindades são cultuadas na Cidade do Sagitário, e existe uma infinidade de templos para cada uma. Acredita-se que absolutamente tudo está vivo, e que cada coisa existente neste mundo possui um Deva – um Elemental invisível – em seu interior. Esse Elemental rege uma cidade, guia o crescimento de uma planta, dá as tonalidades de cores de cada pétala de uma flor, resguarda uma casa e até mesmo habita em cada jarro de barro. Por isso, os sagitarianos dão nome a tudo que para eles tenha alguma importância: objetos, plantas, animais e deuses. Algumas das principais divindades são:
• Rá: Chamado de “O Morador do Castelo do Príncipe”. É o Deus Sol. Traz a luz a cada ser vivente, originada na “Não-Coisa” antecessora e criadora de tudo o que pode ser visto. • Amon: “Bendito aquele que morre na Cidade do Sagitário, lugar do Silêncio e da Justiça, residência de Amon; a sua alma será uma alma divina”. É a Luz Espiritual, é o senhor do silêncio e da justiça. É quem dá origem a Rá. Amon-Rá é o “Senhor das Portas”, que como o Sol atravessa todo o céu e que, como a alma humana, atravessa todas as encarnações. • Osíris: Simboliza o Homem Celeste, aquele que já conhece os Grandes Mistérios. Tem o poder da vida e da morte. Rege os mundos ocultos. É aquele que traz a justiça aos homens. É o Deus da Obscuridade ou da Luz Primordial. • Ísis: É a irmã-esposa de Osíris. Representa o aspecto lunar. É a senhora das águas do universo, que traz energia e saúde. É quem eleva a psique dos homens até a sabedoria. • Hórus: Filho de Osíris e Ísis; completa a trindade mágica. É o senhor da ressurreição, da luta interior de cada homem que nasce vez por outra por sobre si mesmo. É o vingador, o que atravessa as trevas. É a inteligência vitoriosa.

As sacerdotisas desempenham um papel muito importante na vida religiosa sagitariana, sendo respeitadas por todo o povo. Quando se espera o nascimento de um Príncipe, várias sacerdotisas são enviadas junto à Rainha pelo grande Sacerdote. Elas são amplamente admiradas e educadas nas Escolas de Secretos Conhecimentos.

Os conhecimentos dos sábios sagitarianos conduzem toda a cidade e sabe-se da existência de grande Magos Iniciados. Estes habitam túneis subterrâneos de imensa extensão, mas que são inacessíveis a qualquer cidadão. Os conhecimentos mágicos se confundem com religião e tecnologia, com filosofia e política. A sociedade sagitariana construiu de forma inexplicável monumentos grandiosos em nome de deuses e faraós, que são centros iniciáticos onde se pretende que todos os cidadãos sagitarianos se iniciem nos grandes mistérios do Universo algum dia, mesmo que depois de muitas vidas.
“Vós, virginianos, sereis sempre crianças.” Sacerdote egípcio conversando de forma bondosa com um dos mais iminentes filósofos virginianos

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Cidades-estado

Cidade do CaPriCórnio

tornou muito rica. A partir de então, a cidade floresceu e se tornou um grande centro bancário e também um centro do pensamento e da arte. A ciência, por conseqüência da livre competição e investigação, chegou a níveis incríveis, até então nunca vistos.
“A lei suprema da arte é a representação do belo.” -Fenomenal artista capricorniano

“Eu te coloquei no centro do mundo Nem celeste nem terrestre, nem mortal nem imortal. Nós te fizemos. Tu, como um juiz indicado por ser honrado, és o modelador e fazedor de ti mesmo, podes esculpir a ti mesmo na forma que preferires. Podes descer até às naturezas inferiores que são brutas. Podes ainda ascender a partir do entendimento da alma até as mais elevadas naturezas que são divinas. É dado ao homem obter aquilo que escolhe e ser o que deseja.”

A Cidade do Capricórnio é muito antiga e durante muito tempo manteve-se apagada frente às outras potências do reino. Sempre que possível, mantinha-se neutra e voltada apenas aos seus interesses. Nos últimos dois séculos, a Cidade do Capricórnio teve um crescimento muito grande e se

história

A história da Cidade do Capricórnio contempla em seu passado recente uma forte religiosidade dogmática e uma grande carência de estruturas básicas, como a educação. No entanto, uma corrente de pensamento virginiano invadiu a cidade trazendo conceitos muito profundos de diversas culturas do reino e fez com que os capricornianos concebessem a vida e o Universo de outra maneira. Foi nesse atrito do que era rígido e estagnado, com o passado antigo de outras culturas que promoviam o conhecimento do ser humano e da natureza, que surgiram as obras de arte e de ciência mais magníficas de todo o reino.
“A necessidade é a melhor mestra e guia da natureza. A necessidade é terna e inventora, o eterno freio e lei da natureza.” -Importante pensador capricorniano

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

PoLítiCa
A Cidade do Capricórnio, desde o início, teve um frágil e instável sistema político, tendo já concebido em sua história três sistemas políticos diferentes. O primeiro era um sistema grosseiramente feudal, em que cada um vivia de acordo com seus interesses e sua proteção. Esse sistema evoluiu para uma monarquia oligárquica até se transformar no que é hoje, uma democracia nunca concebida de tal forma em nenhum outro lugar do reino. A troca de governo acontece a cada quatro meses, através do sorteio de cidadãos elegíveis. Não é muito simples tornar-se um cidadão elegível; é necessário pertencer a algum grupo de interesse, como a Igreja ou alguma família importante. No entanto, ainda assim o sistema permite que praticamente todos os grupos de interesse se revezem no poder.
“Não prever, é já lamentar.” -Importante filósofo capricorniano

final. Os maiores conflitos da Cidade do Capricórnio acontecem quando os interesses econômicos e eclesiásticos divergem, tornando a política inútil e fazendo necessária a força militar.

soCiedade
A cultura social da Cidade do Capricórnio é baseada no mercantilismo. Existe uma infinidade de pequenos negócios, em que cada cidadão tenta, na maioria das vezes, ganhar a vida honestamente. O comércio acontece livremente e é amplamente incentivado, prática esta pertencente aos costumes do povo. No entanto, nos arredores da cidade, mantém-se uma forte cultura agrária. A educação que a cidade provê é precária; acontece através de universidades fundadas e dirigidas pela Igreja. Todavia, desenvolveu-se uma forma paralela de educação, destacando-se por fim como prática principal. Nela, os participantes são apenas pessoas realmente interessadas. Oficinas e ateliês de artesãos e artistas localizados dentro das enormes residências de grandes mecenas promovem e custeiam todos os recursos necessários. Além disso, ensinam, através de uma relação profunda entre mestre e discípulo, os conceitos da filosofia, principalmente daquela advinda da Cidade de Virgem.
“Lastimável discípulo, aquele que não ultrapassa o mestre.” -Grande mestre capricorniano

A cúpula política oficial compõe-se do governador e de nove conselheiros, sendo estes escolhidos pelo próprio governador ao ser eleito por sorteio. Por ser um sistema de gestão muito curto e mudar tão constantemente, quem realmente possui o poder político da cidade é quem detém também o poder econômico. Uma elite formada por algumas famílias que através de engenharias políticas vivem a guerrear e confrontar seus interesses. No atual momento, o maior estadista existente é um banqueiro chamado Lorenzo, que realiza as reuniões que decidirão o futuro da cidade na sua própria sala de jantar. O governador atual freqüenta mais a sua casa do que o ministério, casa esta que é também um centro de promoção da filosofia e da arte.
“Que o teu trabalho seja perfeito para que, mesmo depois da tua morte, ele permaneça.” -Grande cientista e inventor capricorniano

Existem muitas elites dentro da Cidade do Capricórnio, e toda a sua população valoriza amplamente as grandes construções, as vestimentas caras e elaboradas e os melhores cavalos. É extremamente importante possuir a maior casa possível, preferencialmente maior que a da família rival. A arte e os bons modos também são muito valorizados, inclusive, como forma de esbanjar cultura e poder econômico.
“Observei o anjo gravado no mármore, até que eu o libertasse.” - Gramde artista capricorniano

O único poder que realmente rivaliza com os interesses econômicos da cidade é o poder da Igreja, que na Cidade do Capricórnio é guiado pelo Papa da cidade e por cardeais que vigiam de perto os rumos políticos. Suas palavras ou necessidades possuem um grande peso na decisão

Pelo forte ambiente competitivo de interesses próprios, obter um pacto profundo e real com alguém, seja de ordem política, econômica ou pessoal, possui um riquíssimo valor, pois na realidade, nunca se sabe muito bem com quem se pode contar.

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Cidades-estado

“Não há coisa que mais nos engane do que o nosso juízo.” -Leonardo, artista e arquiteto

A cultura marcial da Cidade do Capricórnio vive através da prática de esgrima e das lanças sobre cavalos, esportes praticados por todos

os cavalheiros. Os Justas, torneios geralmente desenvolvidos na forma de festival, acontecem freqüentemente. Realizam-se festas e apresentações que duram cerca de uma semana. Nelas, toda a população é favorecida com comidas e

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

bebidas em abundância, podendo também assistir às competições que acontecem pelas ruas da cidade.

CULtUra miLitar
A Cidade do Capricórnio não possui uma grande força bélica. Os próprios interesses políticos e econômicos não permitem que surja uma união entre todas as forças que a cidade comporta que possa representar e defender a cidade perante o resto do Império de Anthar. A principal força militar é financiada pelo Papa e por isso sua posição e seus interesses tem uma grande força em qualquer trâmite político. As principais famílias da cidade, que mantém uma estrutura mais sólida, possuem pequenos exércitos próprios, que em alguns casos são bem respeitáveis e tem a capacidade de definir em dado momento o futuro da cidade. Por isso, esses exércitos sempre são coringas e bens negociáveis em qualquer definição política.
“Para nos tornarmos pessoas de mérito e de valor, o que há de mais certo em nós é confiarmos em nós mesmos.” Líder militar de uma família influente capricorniana

tes. As principais são a agrária, a extração de metais e o comércio de especiarias de várias das cidades localizadas ao oriente no Reino de Anthar. O comércio é livre e a importação e exportação de qualquer item que possa ser de valor acontecem quase que de forma independente. Todos os dias entram e saem diversos carregamentos nos lombos dos animais quando os portões da cidade se abrem. Há diversos bancos espalhados pela cidade. A maioria deles é mantida por uma família importante que geralmente financia um grupo de artistas. Outros bancos existentes também são os criados por alguns Cavaleiros do Grande Templo advindos da Cidade de Peixes, que encontraram na distante Cidade do Capricórnio uma excelente receptividade à segurança oferecida por seu sistema bancário, assim como também a suas referências religiosas.

reLiGião
Existe apenas uma única religião cultuada na Cidade do Capricórnio. Acredita-se na existência de um Deus único e todo poderoso, onisciente e onipresente, ao mesmo tempo bondoso e vingativo.
“Felizes os que ouvem a palavra de Deus e a guardam!” -Lucas

O exército criado e formado pela Cidade do Capricórnio seria desconsiderável se não fosse por sua engenhosidade bélica, a criação de máquinas de guerras inovadoras e potentes tornou a Cidade do Capricórnio uma forte aliada para qualquer batalha maior. No entanto, é sabido e notório que seus homens não têm e nem querem ter uma natureza guerreira. A maior força bélica realmente surge quando os interesses da cidade se unem ao das famílias e da Igreja, sendo somente assim uma real potência militar. Alguns afirmam ter visto em Capricórnio protótipos de máquinas de guerra assustadoras, como:
• Máquinas voadoras com asas • Balestras de tiro rápido, montadas em carros • Barcos que navegam sob a água • Equipamento que permite andar sobre a água

Sabe-se que o ser humano tem apenas uma única vida, onde deve durante o período da sua existência se purificar dos pecados que já vem consigo. Caso o consiga, será recebido no reino dos céus. Caso não seja um bom homem aos olhos de Deus, deverá perecer no infortúnio do inferno para toda a eternidade.
“O meu mandamento é este: amem uns aos outros como eu amo vocês.” -João

eConomia
A economia na Cidade do Capricórnio acontece através de uma grande variedade de fren-

Seguem-se principalmente os ensinamentos do Livro Sagrado, no qual todos os dirigentes religiosos baseiam seus cultos. Além do Deus maior, existem muitos santos que são seres iluminados e padroeiros de determinadas causas, mas que não possuem o poder de Deus, e assim como todos, também estão subjugados a ele.

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Cidades-estado

Cidade de aqUário
“O que há de mais belo em nosso mundo É honrar o nome do pai E meu pai é meu mestre.”

niosa cidade. Um grande templo em homenagem às Fortunas foi erguido e entre este e as margens do lago, o palácio de seu soberano.
“Um pássaro nunca faz seu ninho em uma árvore seca.” Avô aquariano quando perguntado por seu neto se o local escolhido por seu Daimyo os traria boa vida.

história
Os fundadores da Cidade de Aquário vieram de terras distantes com a heróica missão de conhecer o mundo. E em uma bela manhã, ao deparar-se com o grande lago Yamuna e a beleza do nascer do sol às suas margens, seu líder reconheceu a visão que tivera em um sonho como o local ao qual deveria levar o seu povo para cumprir seu destino numa existência de contínuo aprendizado. Tido como o ser mais próximo dos deuses e dos espíritos elevados, ou “Kamis”, o grande líder foi obedecido imediatamente por seus súditos, que começaram a construção de uma bela e harmo-

Seus poucos e eficientes guerreiros expulsaram povos bárbaros, não sem longas batalhas e impávida determinação, até que tornaram a região segura e a tomaram para si. Nos anos subseqüentes enfrentaram guerras em seu território, porém há mais de um século não se envolvem em grandes disputas. Isso permitiu que aperfeiçoassem suas técnicas de pesca e agricultura e refinassem sua educação, arte e música.

PoLítiCa
Seu “Daimyo” – ou Senhor – é quem governa sobre as demais castas de seu povo. Ele está acima de todos e suas ordens são obedecidas sem questionamentos. Para um súdito, falhar para com seu Daymio só não é considerado maior ato de desonra do que renegar os Kami.

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

Por incontáveis gerações a posição é herdada ininterruptamente e acredita-se que os Daimyos recentes são reencarnações dos mais antigos, que por terem governado com justiça e sabedoria, recebem a dádiva de viver mais uma vez e se aperfeiçoarem cada vez mais, sempre em busca de maior aprimoramento em todos os aspectos de sua vida, até merecerem seu descanso eterno no paraíso junto aos Kami. Por esse motivo o Daimyo e sua família imediata se encontram no topo desta sociedade de castas e são os seres vivos que se encontram mais elevados na Ordem Celestial.
“Se é para buscar abrigo, que seja sob uma árvore grande.” Provérbio aquariano

soCiedade
Todo aquele que faz parte desta cultura almeja aperfeiçoar-se e evoluir para que na próxima encarnação seja merecedor de estar numa casta superior e conseqüentemente mais próximo dos Kami. Com papéis sociais bem definidos, uma das características marcantes dos aquarianos, principalmente os de castas superiores, é portaremse com a mesma dedicação, controle e consciência em todos os lugares e momentos. Se são impecáveis no ambiente social, na intimidade dos seus lares o devem ser mais ainda.
“O homem comum fala, o sábio escuta, o tolo discute.” Provérbio aquariano

Tudo que há na Cidade de Aquário pertence ao Daymio, que permite que cada súdito, conforme a casta a que pertence, desfrute de sua parte. Ele distribui a terra para que seja bem cuidada sob o comando de famílias da casta dos Samurais, da qual pertencem os nobres, os guerreiros, o s escribas e os políticos. Os “homens comuns”, que compreende o maior número de cidadãos – camponeses e pescadores, que realizam o trabalho de produção da Cidade. Abaixo está a casta dos prest adores de serviços e comerc i a ntes, os “nãog e n t e ”. E, por ú lt i m o, aqueles aos quais os piores trabalhos são relegados: os impuros.

A devoção aos mestres e aos ancestrais é o que há de maior importância para este povo, não deixam suas casas pela manhã sem antes orar e realizar oferendas aos Kami e seus antepassados. Mestres muitas vezes são colocados em primeiro lugar e os Kami e familiares entendem e se regozija m quando isso acontece.

Pois t u d o que um aquariano apren-

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Cidades-estado

de em sua vida, ele deve a um mestre. Esse reconhecimento de uma habilidade superior e o desejo de aprendê-la e superá-la são comuns e encorajados.

e em praticamente qualquer cidade do Reino de Anthar. Para este grupo guerreiro, o que há de mais importante na vida é honrar seu Daymio e sua família.
“Não me saques sem motivo, não me guardes sem honra.” Conduta Bushi

eConomia
Os alicerces da economia da cidade são o arroz e o peixe. O primeiro cultivado em larga extensão em terrenos artificialmente alagados próximos ao lago Yamuna. Quando colhido e ensacado, é recolhido por magistrados (guerreiros apontados pelos chefes das famílias para manterem a ordem) que deixam a parcela de cada pequena vila ao redor da cidade e levam o excedente para ser vendido pelo Daimyo às outras cidades da Aliança dos Doze, garantindo assim a prosperidade da Cidade de Aquário. Internamente, o dinheiro é manipulado pelos “homens comuns” para que observem as necessidades do Samurai a que servem. Estes, por sua vez, possuem o conhecimento sobre matemática e finanças, supervisionando a manipulação das moedas e cartas de crédito.
“Dinheiro perdido, nada perdido. Saúde perdida, muito perdido. Caráter perdido, tudo perdido.” Sabedoria aquariana

CódiGo de CondUta do GUerreiro
Não tenho pais. Faço do Céu e da Terra meus pais. Não tenho lar. Faço do Hara meu lar. Não tenho poder divino. Faço da honestidade meu poder divino. Não tenho poder mágico. Faço da força interior meu poder mágico. Não tenho vida nem morte. Faço da eternidade minha vida e minha morte. Não tenho corpo. Faço da coragem meu corpo. Não tenho olhos. Faço do relâmpago meus olhos. Não tenho ouvidos. Faço da sensibilidade meus ouvidos. Não tenho membros. Faço da prontidão meus membros. Não tenho regras. Faço da minha autoproteção minhas regras. Não tenho destino. Faço da ocasião meu destino. Não tenho princípios. Faço da adaptabilidade a todas as circunstâncias meus princípios. Não tenho tática. Faço do vazio e da plenitude minhas táticas. Não tenho talento. Faço do espírito alerta meu talento. Não tenho amigos. Faço da minha mente minha amiga. Não tenho inimigos. Faço da imprudência minha inimiga. Não tenho armadura. Faço da benevolência e da retidão minha armadura. Não tenho castelo. Faço da sabedoria imutável meu castelo. Não tenho sabre. Faço da vacuidade meu sabre.

É considerada uma atividade indigna de um Samurai manusear ou contar moedas, pois sua função principal é servir ao seu Daimyo, algo para que os que estão abaixo não são considerados dignos ou capazes de fazê-lo diretamente. Cada Samurai recebe uma quantidade de moedas determinada pelo chefe de cada família e os cidadãos das castas inferiores negociam entre si, através do que produzem ou serviços que prestam aos demais.

CULtUra miLitar
Aqueles que seguem o Código de Conduta do Guerreiro são conhecidos como Bushis, guerreiros portadores de uma espada curva afiadíssima e extremamente precisa. Tal espada representa a própria alma do guerreiro e, portanto, é cuidada com grande zelo. São poucos e não chegam a conformar um exército aquariano. São imensamente respeitados dentro da Cidade de Aquário

As crianças selecionadas para se tornarem os maiores guerreiros de suas terras começam seu treinamento em torno dos 11 anos de idade.

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

O treinamento sempre acontece através de um grande mestre que trata cada aluno como um discípulo fiel, e todos, sem exceção, provêm da casta Samurai. Desde o início, passam por rígidas tarefas físicas e mentais que os preparam para uma vida de serviço e perfeição. Preferem a morte à desonra. Morrer em combate é um privilégio. Caso a sua própria honra, a da família ou de seu Daymio se veja afetada por culpa de uma grave falha cometida, preferem tirar as próprias vidas através de um ritual chamado Sepukku, onde com as próprias mãos e espada, ajoelhados, cortam o ventre deixando suas entranhas à mostra.
“Morte ante a desonra.” Código Bushi

Se golpear após seu inimigo: Mate-o.” Um Mestre Bushi para seu discípulo

São muito cultos e grandes poemas, quadros e histórias conhecidos nas terras de Anthar foram criados por Bushis. Conhecem técnicas de combate corpo a corpo, também peritos no uso do arco e outras armas de combate, desenvolvem amplas habilidades atléticas e cavalgam com maestria. De um Bushi, assim como de todos os Samurais, pode-se esperar apenas o melhor em todos os aspectos. É interessante o modo como um duelo se trava entre dois Bushis. Aquele que se sentiu ofendido desafia o oponente, definindo o dia e a hora. Antes de o duelo começar, cada Bushi declama um poema e, diz-se, desde então já é possível saber o vencedor. O duelo é sempre à morte e dificilmente dura mais do que alguns minutos.
“A melhor vitória conseguida é aquela obtida sem derramamento de sangue” Filosofia aquariana

Outros combatentes notáveis da Cidade de Aquário são os monges que cuidam dos monastérios e templos espalhados pelo território da cidade. Estes aperfeiçoaram durante milênios técnicas de artes marciais desarmados e com armas comuns, utilizadas como ferramentas pelos camponeses. Aqueles que tiveram a oportunidade de ver um monge lutar, dizem que são capazes de feitos incríveis com seus corpos. Ocasionalmente, ensinam suas técnicas para os camponeses quando estes precisam se defender de algum bandido e não há nenhum Samurai por perto. Esses monges acreditam que seus feitos só são possíveis através de disciplina rígida e iluminação espiritual.
“Pouco se aprende com a vitória, mas muito com a derrota.” -Monge aquariano

reLiGião
Tudo o que vive está organizado hierarquicamente conforme o desejo dos Paraísos Celestiais. Esta Ordem Celestial os acompanha desde antes de fundarem sua cidade, eles a têm como a sagrada e inquestionável expressão da vontade divina. Para um aquariano, violar ou renegar a Ordem é o mesmo que blasfemar contra o próprio cosmos.
“O conhecimento somente pode ser assim chamado quando é assimilado na mente e visto no caráter.” -Ensinamento aquariano

Em sua filosofia e treinamento, atacam sem se preocupar em defender-se, pois acreditam que um golpe perfeito é aquele que desabilita seu oponente, e um Samurai somente deve desferir golpes perfeitos. Uma vez por ano, durante algumas semanas, vão até os camponeses e os ensinam a manejar lanças. Estas são armas que são produzidas rapidamente quando necessário, oferecendo assim uma chance de proteção e um exército ao Daimyo.
“Se golpear antes de seu inimigo: Mate-o; Se golpear ao mesmo tempo que seu inimigo: Mate-o;

Rituais e muito respeito às entidades superiores são parte da vida de um aquariano que, ao nascer, é imediatamente levado a um templo ou altar para ser abençoado. Sua família implora aos Kami e às Fortunas que protejam essa criança. Ao se tornar adulto, se Samurai, passa por um ritual em que deve demonstrar publicamente uma variedade considerável de habilidades superiores como caligrafia, poesia, artes, habilidades de luta para os que se tornam Bushis e habilidades específicas de suas profissões. Se os adultos que julgam cada habilidade aprovam esse jovem, ele então recebe sua espada curta e é considerado um Samurai adulto e plenamente capaz.

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Cidades-estado

Cidade de Peixes
“Nada para nós, Senhor, nada para nós, senão tudo pela glória do Teu nome.”

Conta a lenda que nove cavaleiros, numa época onde esta se encontrava em plena decadência, partiram em direção à Cidade de Áries, seguindo a rota comercial da época. Tal rota era extremamente perigosa, pois inúmeros bandoleiros a espreitavam em busca facilidades na obtenção de mercadorias e riquezas. Foi então que, antes de subir a trilha pelas montanhas do leste, o líder daquele grupo de cavaleiros chamado Hugo de Payns, encontrou o que somente era conhecido em mitos contados por anciãos à beira de fogueiras. Em meio ao nada, cercado por dunas de areia, estava o Templo do Grande Rei. Sabendo da importância e do grande perigo que aquele local correria quando todos soubessem de sua existência, decidiram fundar uma cidade em volta daquele templo e chamaram aquela região de Terra Santa.

história

Por centenas de anos se sucederam guerras sanguinárias às beiras de suas desgastadas muralhas. Sangue foi derramado ano após ano, em busca dos tesouros que o Templo do Grande Rei prometia esconder. Surgiu, assim, uma estirpe poderosa e extremamente fiel a sua missão. Os Cavaleiros do Templo, como são conhecidos, passaram a proteger toda a rota comercial do leste e conseguiram assentar seu domínio sobre a Cidade de Peixes, permanecendo esta até os dias de hoje, como uma das mais visadas e cobiçadas.

A política na Cidade de Peixes é dura e cruel, o equilíbrio do Estado é mantido precariamente na harmonia dos interesses dos nobres que se mantêm unidos contra os demais povos da região que habitam os interiores e as redondezas da cidade. A única garantia que há é o poder bélico dos Cavaleiros do Templo, que transmitem o poder e os conhecimentos de mestre a discípulo.
“A vida me foi oferecida, mas pelo preço da infâmia. Por esse preço, a vida não vale a pena ser vivida.” Cavaleiro do Grande Templo

PoLítiCa

O Grande Mestre dos Cavaleiros do Templo é denominado rei, e abaixo dele há seu exército. Todos os piscianos se protegem. Quando

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

o Grande Mestre está prestes a partir, escolhe como sucessor o mais apto dentre os Cavaleiros do Templo. Ele tem plenos poderes, mas precisa da aprovação do Capítulo, assembléia de todos os Cavaleiros do Templo, para alguns atos, como declarar guerra ou assinar trégua, alienar terras ou assumir a defesa de um castelo, nomear comandantes provinciais ou oficiais em chefe e acolher novos membros na Ordem.

Todos os cavaleiros usam barba e mantos brancos com o símbolo pisciano em vermelho. Nenhum adorno ou item em metais preciosos é permitido, salvo com a autorização expressa do rei. Nas montarias também não é permitido nenhum adereço extraordinário, o que faz com que os Cavaleiros do Grande Templo pareçam todos iguais. Estes consideram que sua união está no Templo, por isso menosprezam as diferenças pessoais. Os piscianos são de forma geral, além de grandes Cavaleiros, magníficos construtores. Constroem constantemente numerosos castelos, fortalezas, estradas e catedrais. Conhecem as proporções mágicas, conseguindo reunir e harmonizar os três mundos, o inferior da matéria, com o domínio da arquitetura, em formas quadradas; o intermediário da alma, com o domínio da geometria com formas predominantemente triangulares; e o superior do espírito, com o domínio dos números, em formas circulares, a representar a perfeição. Todos os piscianos se tratam pelo nome de “irmão”, não importando a origem de cada um ou se possuem diferentes culturas e famílias. Considera-se que devem relevar a seus diferentes tipos de formação e educação em prol de um Ideal Superior. Por esse motivo qualquer real pisciano defende seus irmãos até a morte. A educação não é plenamente difundida, pois mesmo com a proteção dos Cavaleiros do Grande Templo, há diversos tipos de interesse que, na maioria das vezes, conseguem impedir que o conhecimento chegue até a maior parte da população. Os piscianos baseiam sua cultura e sua conduta no modo de viver dos Cavaleiros do Grande Templo, no entanto, há um grande número de estrangeiros que permanece na cidade em busca de tesouros e glória. Um forte supersticionismo ronda as áreas de mais baixo nível da sociedade. Acredita-se plenamente na existência de bruxas e espíritos malignos, acontecendo, inclusive, de muitas pessoas serem perseguidas por acusações de bruxaria.

soCiedade

CULtUra miLitar
“Se desejas estar deste lado do mapa, te enviaremos ao outro; Se desejas dormir, serás despertado; Se desejas estar desperto, se te ordenará que descanses em tua cama; Se desejas comer, a barriga vazia haverás de manter; Se fome não tens, se te ordenará que acabes com a comida; E com medo ou sem ele deverás permanecer em combate, Até que sejas tu mesmo o último combatente a cair.” Código dos Cavaleiros do Grande Templo

Protegem-se pelo escudo, pela armadura e pelo elmo, todos concebidos em linhas curvas, denotando a intenção de desviar os golpes e não bloqueá-los. As armaduras são leves, protegendo apenas partes vitais do corpo, pois entendem que as melhores defesas em combate são a boa técnica e o espírito guerreiro.
“Se por acaso ocorrer dos piscianos serem derrotados, que Deus os receba!” Máxima dos Cavaleiros do Grande Templo

As espadas são utilizadas na cintura com guarda cruzada, para permitir o desembainhar mais eficiente, em virtude do seu tamanho. O corte é duplo. A guarda reta, formando com o corpo da espada uma cruz. Os Cavaleiros do Grande Templo são verdadeiros guerreiros que possuem um grande senso de transcendência do ato de lutar, cientes de que a verdadeira batalha se trava no interior de cada um. A estrutura militar de impressionante envergadura demonstra que são um corpo disciplinado e coeso de monges-guerreiros que renunciaram ao seu alvedrio para obedecer, esperando-se tal comportamento até dos de mais baixa classe social, quando em campanha ou durante a batalha.
“Eu mesmo vi, com meus próprios olhos, os Cavaleiros do Grande Templo cobrirem uma brecha de sua muralha com seus próprios corpos, imóveis como a própria muralha. Tão logo caía um cavaleiro entrava outro em seu lugar.” Relato de um canceriano

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Cidades-estado

O que há de mais importante para os Cavaleiros do Templo é o seu estandarte, que é dividido em duas metades, uma branca e uma negra, reforçando a idéia de dualidade. Exotericamente, o negro representa “terror e morte ao inimigo” enquanto o branco “fé e caridade para os piscianos”. Esotericamente, as cores opostas representam a eterna luta entre o bem e o mal, entre os demônios da personalidade e a elevação do espírito. Os estandartes, além da extrema importância estratégica em batalha, têm um significado muito profundo para o Templo, a ponto de que uma das nove penitências punidas com a exclusão da Ordem — pena máxima — seja soltar ou abaixar um estandarte no campo de batalha, seja por medo do inimigo, o que é indesculpável, ou mesmo para golpear um inimigo, o que é desculpável segundo o discernimento dos irmãos, caso ocorra. Os Cavaleiros do Grande Templo nunca são mantidos prisioneiros, pois já é sabido que nunca dão qualquer informação sobre suas posições e estratégias, mesmo sob tortura. Quando um inimigo consegue capturar um Cavaleiro do Grande Templo – o que raramente acontece – executa-o imediatamente, pois trata-se de um prisioneiro completamente desinteressante. Suas unidades de combate geralmente são pequenas. Os cavaleiros nunca transitam sozinhos, sempre em duplas, inclusive em campo de batalha.
“Vale cem!” Grito de guerra dos Cavaleiros do Grande Templo, denotando que um deles em combate vale por cem inimigos.

násticos, aliada à extrema confiabilidade que transmitem e efetivamente exercitam em seu dia-a-dia, trouxe ao Templo muitas doações e contribuições. Isso tornou muito rica a ordem formada por cavaleiros pobres, a ponto de, além de auto-financiar suas campanhas militares, poderem manter criações de animais – inclusive cavalos utilizados em combate –; aparelharem suas tropas com os melhores equipamentos militares e emprestar dinheiro para muitos reis. Muitos viajantes preferem deixar suas riquezas em posse dos Cavaleiros do Grande Templo, pois viajar com elas é trazer um grande risco para si. Dessa forma os Cavaleiros do Grande Templo criaram um complexo sistema monetário que permite a qualquer pessoa depositar determinadas quantias de riquezas em uma cidade e retirá-la em outra, através de um de seus castelos espalhados pela Aliança dos Doze.

Os Cavaleiros do Grande Templo lutam sempre a cavalo e não fazem treinamentos técnicos, pois a destreza nas técnicas de combate é um pressuposto para o ingresso na Ordem. Todo aquele que tem ingresso concedido na Ordem já domina, além das técnicas com a lança e a espada longa de duplo corte, também o uso da maça, do punhal e alguns cavaleiros, o machado de duplo corte. Também é necessário o domínio das técnicas em que o próprio cavalo é utilizado como ferramenta de guerra, ao realizar movimentos no campo de batalha visando a atingir os adversários com seu lombo ou com as patas – mãos e pés – do animal.

O cristianismo seguido pelos piscianos é diferente do seguido pela cidade de Capricórnio, portanto os primeiros não respondem ao Papa que lá reside. A autoridade máxima política e religiosa é o Grande Mestre dos Cavaleiros do Templo. O símbolo pisciano em vermelho sobre o branco exotericamente representa o sangue do mártir sobre o branco da pureza, mas no sentido esotérico da Ordem é um escudo espiritual para proteger os cavaleiros em sua luta interior, que transcende os limites da matéria. Os Cavaleiros do Grande Templo todos os dias, ao nascer do sol, cravam suas espadas no chão, simbolizando a união de céu e terra, e com o joelho direito em terra aguardam o primeiro raio verde de sol para orar, pedindo a Deus que no dia que começa tenham o que merecem, nada mais, nada menos. Ao voltarem-se diariamente para algo maior, esses cavaleiros ganham um poder único, não dado a outros soldados. Cada Guerreiro do Grande Templo segue fielmente os votos de pobreza, obediência e castidade, e os piscianos, de forma geral, tentam em sua própria medida imitar o grande exemplo de seus cavaleiros.
“E nós, os Cavaleiros do Grande Templo, te prometemos pão e água, as modestas roupas desta casa, e muita dor e sofrimento.” -Recepção feita aos iniciantes da ordem dos Cavaleiros do Grande Templo

reLiGião

A forma simples de como vivem os Cavaleiros do Grande Templo, dentro dos seus votos mo-

eConomia

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

Cidade de bhUvar
história

desenvolvido. A lei primordial que guia a cidade nos seus primeiros passos é a da necessidade. Todos trabalham o quanto podem e como podem. Não há salários ou pleito a cargos públicos.
“O coração tem sabedoria para encontrar seus próprios caminhos.” -Ravi

“Nós, que caminhamos sobre a Terra, temos que nos elevar em espírito para nos aproximar do Céu. Cabe a nós fazer a união entre o céu e a terra, entre a matéria e o espírito, entre o secular e o sagrado, entre o sonho e a realidade.”

Por ordem do herói Kadriel Vahan e através da sabedoria de seu mestre Ravi Medhavin, Bakar consegue realizar o impossível: atravessar as Terras Vazias. Após longos dias de travessia e diversas mortes em uma penúria de aparentemente triste fim, o grande grupo conseguiu chegar a uma região considerada habitável e atrativa somente em comparação às inóspitas Terras Vazias.
“A partir de hoje esta cidade se chamará Bhuvar: o lugar em que Céu e Terra se tocam!” -Kadriel Vahan

As pessoas seguem a Bakar, não por ser um político, mas porque nele Kadriel depositou sua confiança. Em Bakar, os Bhuvarianos enxergam alguém capaz de guiar todos os outros por um caminho adequado até seus destinos. Assim também, muitos dos que ali se encontram o respeitam para manter um voto de fidelidade e lealdade ao Rei de Anthar.

Por ser uma cidade recém-criada, não possui um sistema político estritamente formatado e

PoLítiCa

A sociedade de Bhuvar é extremamente eclética. Nela, constantemente vê-se trabalhando e realizando as refeições lado a lado geminianos, antharianos e representantes de alguns povos das montanhas. Os costumes mesclam-se na medida em que cada um, parcialmente, abre mão de sua cultura para aceitar as outras. O trabalho é uma constante nesta cidade. Não existe o pensamento relacionado aos direitos pessoais, pois todos são sobreviventes, heróis. Todos trabalham por um mesmo objetivo: construir uma nova cidade que corresponda ao sonho de Kadriel – trazer de volta os tempos dourados do império.

soCiedade

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Cidades-estado
“Não é possível construir uma civilização sem dedicar muito respeito aos valores e à convivência, sem o devido reconhecimento e a devida aceitação das tradições, dos valores do estado, dos valores morais e dos conselhos dos sábios.” - Mestre Ravi

Pequenas incursões às proximidades das Montanhas Azuis e às cercanias da Floresta dos Quatro Ventos são comuns. Existe o contato com alguns povos da floresta, até então desconhecidos. Absolutamente todos vivem em modestas residências, pois o luxo é algo inexistente. A construção mais importante da cidade é o misterioso Templo, construído em cima e ao redor de uma câmara secreta que já se encontrava no lugar, encerrando mistérios de um tempo muito antigo.

Não existe uma religião central, pois a confluência de povos obrigou que cada um seguisse solitariamente suas crenças. Bakar é visto como uma referência espiritual, pois procura tratar o tema de maneira global e filosófica. No entanto, ainda que seja uma referência, não é um líder religioso e nem pretende sê-lo, tratando de promover com que cada um dê continuidade ao culto de seus deuses.
“Nos heróis reside a esperança da humanidade, que pode agora retomar o caminho pelas mãos dos deuses.” -Bakar

reLiGião

A economia como atividade formal é inexistente na Cidade de Bhuvar. Não mantém quaisquer relações comerciais com nenhuma cidade ou povo. O conceito monetário foi forçosamente substituído por um mínimo de trocas. Se alguém necessita de um serviço, já que na maioria das vezes todos agem como grandes irmãos de uma mesma família, este é realizado sem qualquer tipo de cobrança. Em termos de posses, cada um basicamente tem apenas o necessário para sobreviver.
“Tenham a tendência a esquecer as dívidas de outrem para convosco, Mas lembrai de todas as que vós tenhais cometido até saldá-las, Sejam elas de quaisquer tipos.” -Ensinamento antigo

eConomia

Vê-se, então, uma reprodução do cenário central da capital, onde há uma infinidade de crenças, excetuando-se por uma leve proeminência da crença em Waheguru, advinda da cidade geminiana.

A cultura militar e marcial na Cidade de Bhuvar tem aspecto invariável e está impregnada em praticamente toda a população, já que a grande maioria é soldado de algum antigo exército ou tem sérias perspectivas de combate, uma vez que a cidade se localiza dentro das Terras Vazias. Por esse motivo, o treinamento é constante. As armas são variadas à mesma maneira da capital. E a Gakta, arte marcial tipicamente geminiana, é amplamente ensinada.
 “Tornemo-nos paladinos das causas justas e difíceis, porque não há impossíveis, e sim impossibilitados!” -Kadriel

CULtUra miLitar

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reGiões e Culturas
montanhas azUis
nômades montanos
A partir do grande espelho cósmico Sem início e sem fim, Tornou-se manifesta a sociedade humana. Naquele momento nasceram a liberação e a confusão. Quando ocorreram o temor e a dúvida Perante a confiança, que é primordialmente livre, Ergueram-se multidões de incontáveis covardes. Quando a confiança, que é primordialmente livre, Se fez seguir e assim trouxe o deleite, Ergueram-se multidões de incontáveis guerreiros. A multidão de incontáveis covardes Ocultou-se em cavernas e selvas. Mataram irmãos e irmãs e comeram sua carne, Seguiram o exemplo das bestas, Provocaram o terror entre si; Tiraram assim sua própria vida, Acenderam a grande fogueira do ódio, Agitaram sem cessar o rio da luxúria, Rolaram na lama da indolência: Nasceu a era da fome e da praga. Dentre aqueles que se consagraram à confiança primordial — As múltiplas hostes de guerreiros — Alguns foram às montanhas E ali ergueram belos castelos de cristal. Alguns foram às terras de belos lagos e de belas ilhas E ali ergueram palácios encantadores. E ali semearam o arroz, cevada e trigo. Sempre livres de conflito, Sempre amáveis e generosos, Com sua condição insondável, que existe por si mesma. -Canção Antiga

A cadeia de montanhas conhecida como “As Montanhas Azuis” é o local de maior mistério do Reino de Anthar. De lá, tem-se poucos dados concretos, pois o número de aventureiros que se atrevem a escalar seus altos e perigosos cumes é limitado. Há uma grande quantidade de lendas a respeito do majestoso local que reúne um número considerável de exóticos seres, de raças desconhecidas pela humanidade, povos que vivem no alto do mundo próximos aos deuses, sociedades inteiras constituídas que levam uma vida alheia aos problemas cotidianos de Anthar. Alguns discípulos corajosos sobem suas gélidas trilhas em busca de grandes mestres de sabedoria sem nunca mais voltar. Outros retornam em estado de profundo torpor e quando este é passageiro não se lembram de nada. O fato mais conhecido que se tem da região é de um grupo de pergaminhos retirados de uma caverna. Dizse que possuem toda a história da humanidade. Por ser um material de consulta comum, da própria sociedade lá existente, conseguiu-se trazer valiosos trechos que mostram características de uma sociedade além de espiritual, muito guerreira, que lá habita, os Nômades Montanos. Circulam também estórias sobre um reino lendário chamado Bambshalla que foi fonte de conhecimento e cultura para as atuais cidades de Anthar. Esse lugar de paz e prosperidade, perfeito e ideal era governado por homens sábios.
“Quando há um sol brilhante, não há espaço para a escuridão.”

Sabe-se muito pouco sobre esses habitantes das encostas ao norte. Conta-se que são quase tão antigos quanto as próprias montanhas que

História

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reGiões e CULtUras

habitam. É um povo nômade que percorre os confins das Montanhas Azuis, e tem a importante missão de guardar a mais sagrada das localidades no reino de Anthar. Sua cultura e sociedade se viram afastadas do mundo criando uma fronteira misteriosa e singular. Ainda assim, sua tradição está viva e se apresenta a qualquer um que adentrar nas profundezas das Montanhas Azuis.
Garça branca! Empreste-me suas asas por um momento. Não voarei tão longe com elas. Da mais alta montanha, eu voltarei.

precisam em termos de sobrevivência, e em termos de aprendizado pelas grandes adversidades que lhes advém, mas que suportam com alegria No entanto, os Nômades aprendem a dominar seu Poder Interno através do Drala.
“A magia não é um poder não-natural sobre o mundo dos fenômenos; trata-se antes da descoberta da sabedoria primordial, da sabedoria inata, no mundo tal qual ele é. É a sabedoria do espelho cósmico” -Drala.

É um povo tipicamente guerreiro. Treinam muitas horas por dia e cuidam muito de sua aparência antes das batalhas. Tem um orgulho próprio muito distinto. Sua cultura marcial vem de um tempo muito distante. Herdeiros de uma tradição oral que percorreu centenas de gerações, mas que graças ao seu isolamento, se mantém fiel aos seus princípios originais. Transmitem oralmente aos seus filhos histórias guerreiras, façanhas do grande rei Guezar e ensinam sobre sua origem ancestral, definindo a coragem como plataforma dessa tradição e o vencer a si mesmo como ápice do poder humano.

Sociedade

O drala está em tudo, como um manto que reveste suavemente a vida. Não se trata de um deus, no entanto é uma força divina. Há Drala nas pedras, nas montanhas, nos rios, num floco de neve. O poder da sabedoria está em todas as coisas. Quando o guerreiro se conecta com o Drala, ele adentra um mundo sagrado onde as ações justas são as que falam mais alto, sempre.” O guerreiro possui três dralas. O externo, no qual ele deve alinhar e consagrar seu mundo exterior, começando pela sua casa. O interno, que se conquista sentindo a unidade no teu interior e cuidado do modo de vestir-se e de falar. Por último, o secreto, resultante dos dois anteriores, permite unir o passado e o presente, permite ao guerreiro cavalgar livremente obtendo-a do espelho cósmico.

Dedicam suas vidas a proteger sua nação (as Montanhas Azuis) e expulsar invasores é a sua especialidade. Seu estilo de vida e de treinamento habituouos a viver e lutar em grandes altitudes, onde há pouco oxigênio. Ele elemento caracteriza uma grande desvantagem para seus opositores. Não há registro de uma só investida aos locais secretos das Montanhas Azuis que não tenha sido eficazmente repelido pelos Nômades.

Cultura Militar

Nenhuma peça de ouro ou prata vale qualquer coisa para os Nômades, sua Economia é baseada naquilo que a Natureza pode lhes oferecer no local em que estiverem.

Economia

Suas crenças estão enraizadas em seu padrão de vida e nas montanhas encantadas que habitam. A mãe Terra lhes proporciona tudo o que

Religião

A Floresta dos Quatro Ventos é uma região muito temida, e mais do que temida, desconhecida pelo Reino de Anthar de forma geral. O fato de se localizar para além das Terras Vazias faz com que, naturalmente, se torne um lugar pouco atrativo. Os únicos que realmente já se aventuram, ainda que em baixa escala, nos mistérios que a floresta esconde em seu antro foram alguns batedores da Cidade de Bhuvar, localizada nas cercanias do início da floresta. No entanto, as incursões raramente foram muito profundas. Sabe-se da existência de feras imensas devoradoras de homens. Houve relatos também de locais místicos encontrados dentro da floresta, assim como também do encontro com alguns seres sábios e outros pertencentes ao misterioso grupo dos elementais. Não obstante, o que há de mais fascinante nas entranhas da Floresta

FLoresta dos qUatro ventos

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

dos Quatro Ventos certamente é o povo que lá habita. Conta-se que numa grande planície para além da própria floresta, antes de se chegar a um conjunto de formações rochosas desconhecido pelo mapa, pode-se encontrá-lo, mas cuidado para que não pense que é um inimigo, pois seus relatos de guerra, assim como sua sabedoria, são formidáveis.

rosa. Essa personagem lendária tem a beleza da juventude e a sabedoria da eternidade.

Política

O novo chefe da tribo é nomeado quando tem,

os “ohitikas”
“Ó nosso Pai Céu, ouça-nos e faça-nos fortes. Ó nossa Mãe Terra, ouça-nos e dê-nos apoio. Ó Espírito do Leste, envie-nos sua sabedoria, Ó Espírito do Sul, que possamos trilhar seu caminho de vida, Ó Espírito do Oeste, que estejamos preparados para a longa jornada, Ó Espírito do Norte, limpe-nos com seus ventos purificadores”.

Sua origem remota denota uma grande e distante ilha, onde todas as tribos eram uma só. Segundo suas lendas, houve uma grande inundação e muitas tribos buscaram refúgio nas altas colinas. Inútil. A água não parou de subir e acabou por inundar o mundo todo, transformando em pedra a carne e o sangue daquelas pessoas. Enquanto ocorria a grande catástrofe, surgiu no céu uma águia de cabeça branca, aproximandose de uma bela mulher. Esta, segurando-se firmemente nas garras do pássaro, foi levada a uma árvore tão grande que não podia ser coberta pelas águas. Naquele lugar, a mulher deu à luz aos gêmeos que, educados por seu pai águia, fundaram uma tribo de grande valor e poder. Sua cultura descende de uma figura sagrada conhecida como a Mulher Filhote de Búfalo Branco. Ela é uma heroína cultural. Foi quem trouxe aos Ohitikas o cachimbo sagrado. Hoje, o cachimbo da Filhote de Búfalo Branco está em um lugar sacro resguardado por um guardião.
“Está escrito que na próxima vez em que houver caos e disparidade A Mulher Filhote Búfalo de Búfalo Branco retornará.” -Guardador do Cachimbo da Filhote de Búfalo Branco

História

Fonte de profundo conhecimento espiritual, a Mulher Filhote de Búfalo Branco é uma poderosa mensageira do Grande Espírito ou Sagrado Mistério. Ela mesma é chamada de sagrada e pode-

no mínimo, cinqüenta anos de idade, pois antes disso é considerado muito imaturo e inexperiente. Para se chegar a esse nível um dia, após a adolescência o jovem passa a ser um SoldadoCão, aprendendo valores como serviço generoso e lealdade ao povo, virtudes exigidas pelo código. Também deve cumprir a função de sentinela e protetor dos acampamentos. O Clã dos Guerreiros tem uma grande responsabilidade que consiste na formação dos futuros dirigentes da tribo. O guerreiro forja-se em anos de silêncio durante os quais simplesmente recolhe os ensinamentos dos anciãos, até que reconheça o significado do valor da Flecha em sua mais pura essência. Ela é veloz para proteger e agir nos momentos cruciais. Da mesma forma, um chefe deve ser preciso e destemido, mirando sempre o melhor, o mais elevado, assumindo totalmente a responsabilidade por toda decisão que tome. A alegria de sua saga de líder é expressa pelo Arco da Beleza, que

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reGiões e CULtUras

pode curvar-se sem quebrar mesmo nos momentos em que a tendência é uma grande tristeza. É a força interior a que faz voar a flecha.
“O Arco da Beleza é constituído de puríssimo ouro, irradiando o brilho divino do Avô Sol. Não obstante, é cravejado de pérolas, símbolos do afeto da Avó Lua. “ Relato de um chefe Ohitika para as crianças, em volta da fogueira

Findo esse período de aprendizados, aos jovens mais destacados é oferecida a oportunidade de integrarem um agrupamento de elite: a Sociedade do Coração Forte. A Mulher Filhote de Búfalo Branco é uma figura que dá vida a seu povo e está identificada com o búfalo porque representa toda a criação. Este é o animal mais importante para o povo Ohitika, pois lhes dá comida, roupas e até mesmo casas, que são feitas de peles curtidas. Para um Ohitika, o búfalo é um símbolo natural do universo, representando a totalidade e unidade em todas as formas manifestas.

Sociedade

Há diversas competições para pôr à prova o valor dos jovens, como corridas de cavalo, canoagem, corrida a pé pela floresta. Os jovens se esforçam para representar sua tribo, demonstrando bravura ao representar seu grupo em todas as atividades. Acreditam que o cabelo é a extensão da alma, por isso para cada ocasião há um determinado penteado ou corte. Os Ohitikas utilizam seus cabelos longos sempre enfeitados para representar a paz. Quando alguém querido vem a falecer, os demais desfiam os cabelos a fim de demonstrar a tristeza causada pela morte.

dos ou a Contagem dos Golpes. As crianças também trocam novas brincadeiras e repassam as histórias que aprenderam com seus avós. O sentido de Unidade do Pow-Wow permite que todos se sintam completamente satisfeitos. O Pow-Wow é também o palco para a Cerimônia dos Irmãos-de-Sangue e a Cerimônia do Sol. • Cabelos Entrançados: Algumas noites são dedicadas às Histórias e às tradições. Esses Contadores de Histórias usam uma pequena mecha com tranças e nós, que lhes cai pelo meio da testa e que os caracteriza como professores e historiadores da Tribo.

• A Tenda Lua: É onde as mulheres se reúnem durante seu período menstrual para ficarem juntas e se sentirem em sintonia com as mudanças ocorridas em seus corpos. • A cerimônia dos Irmãos de Sangue: Dá-se um pequeno corte nas mãos dos guerreiros e estes fazem um juramento. A base da Cerimônia dos Irmãos de Sangue é jurar eterna lealdade a um amigo, agora transformado em Irmão. • Cerimônia da nomeação: A nomeação é um ato mágico, e o nome “secreto” corresponde a uma nova entidade. O nome guarda uma estreita relação com o “poder” e a natureza profunda. Só um Wazi Wakan, ou xamã, tem o poder para nomear um guerreiro. • Cerimônia da Contagem de Golpes: As conquistas guerreiras são narradas e os atos de valor e coragem exaltados. O cocar, símbolo do chefe, tem relação direta com a Contagem de Golpes, pois cada pena presente no cocar simboliza uma façanha, um ato de bravura, realizado tanto na guerra quanto na paz. • Pow-Wows: Reunidos em uma roda, os homens passam a compartilhar o que aprenderam de novo sobre técnicas de caça, pesca e rastreamento, ao passo que as mulheres trocam novos conhecimentos sobre tingimento de peles, técnicas de artesanato, receitas culinárias e drogas medicinais. Há Círculos de Cura, nos quais se dialoga acerca de novas maneiras de se utilizar as plantas e se estudam as necessidades do povo; conversa-se também sobre visões e sonhos mágicos. Nas reuniões do Clã dos Guerreiros, o assunto são os atos de bravura recentemente executa-

Toda a formação e doutrina Ohitika permite que esse povo, como acontece com todos os povos guerreiros, desenvolva um profundo senso de unidade entre si e com a natureza traçando uma conduta moral naturalmente, sem a necessidade de imposição, o que os possibilita serem talentosos guerreiros que colocam na coragem e na honra o maior dos ideais. Desde a infância já se enraíza uma sólida base moral. O silêncio, entendido como o repouso absoluto ou perfeito equilíbrio entre corpo, mente e espírito, é admirado e respeitado como uma representação da harmonia perfeita. A chave para manter a calma perante as tormentas da vida está na preservação da própria individualidade.
“É o Grande Mistério! O Sagrado silêncio é a Sua voz! O silêncio traz autocontrole, coragem, perseverança, paciência, dignidade e reverência. O silêncio é a pedra angular do caráter.” Conversa de um Ohitika com um estrangeiro

Cultura Militar

Os recém-nascidos são amamentados por todas as guerreiras, de forma que com o tempo, passem a considerar todas as mulheres da tribo como mães, os velhos como avôs, os demais guerreiros seus irmãos. Assim, numa batalha, cada um defende o próximo como um verdadeiro

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

irmão, chegando a morrer junto com ele no campo de batalha, se for preciso. Ainda crianças, aprendem dos meninos mais velhos canções de bravura que lhes permitem encarar suas provações com coragem; impulsionam os titubeantes e levam os jovens guerreiros a enfrentar a morte sem medo, cumprindo o Código Ohitika. O Clã dos Guerreiros toma como símbolo uma flecha. Isso se deve à identificação com suas características. A flecha é reta, precisa e quando sua finalidade é matar torna-se letal. Seus integrantes são intitulados os Bravos Guerreiros, em reconhecimento aos seus méritos marciais. Exaustivamente testados quanto à sua liderança e agilidade, os Bravos Guerreiros encaram a coragem como o principal elemento formativo, sempre impregnada de verdade, bom senso, desempenho físico, integridade de caráter e espiritualidade. Os aprendizes devem aprender a dominar as atividades de caça, rastreamento, participação em ataques e participar da Contagem de Golpes. Devem ainda desenvolver a Busca da Visão, a Dança do Sol e a condução de um grupo de caçadores. Cada conquista obtida é celebrada e compartilhada com a tribo por meio de sua encenação nas danças noturnas. Os atos de bravura são muito valorizados e reconhecidos por todos. O Sagrado Misterioso é o aspecto mágico Ohitika que, quando incorporado pelo coração do guerreiro, este se transforma em ponte entre o céu e a terra, trazendo magia e bondade para todos os seres vivos.
“Um homem comum possui os meios naturais de fazer as coisas. Eventualmente surge um homem que tem o dom de fazer coisas extraordinárias, esse homem é chamado Sagrado.” -Ancião Ohitika

Aforismo Ohitika

A orientação do wazi wakan é fundamental, ele é quem detém o conhecimento dos dois lados da natureza e por isso pode guiar o guerreiro tanto de um lado quanto do outro. O sonho tem importância determinante, e o sonho obtido na tenda da visão traz a realidade ao coração do discípulo, fundindo os dois “lados da vida” em um só. A visão dita seu destino e se coloca a serviço da sociedade fazendo uso de sua vocação. Segundo os mesmos, o modo como os Ohitikas conhecem alguma coisa é transformando-se temporariamente nela.
“Só se pode chegar à visão quando se é capaz de sonhar as coisas por dentro.” Wazi Wakan Ohitika

O primeiro compromisso de um guerreiro Ohitika é proteger as mulheres, as crianças e os anciãos. Uma vez consagrado como chefe, um homem não deve jamais levantar a voz para uma mulher ou uma criança. Todos os membros dos Clãs dos Guerreiros cuidam de assegurar a proteção das gerações vindouras, guardam as mulheres, que consideram como um tesouro vivo, como mães e provedoras da tribo e também os anciãos, portadores da experiência e merecedores de toda a reverência. Nos momentos precedentes à saída para a guerra, o profeta ergue uma tenda e lá permanece sozinho, prevendo o que está por acontecer. Usando oferendas trazidas pelos guerreiros, prepara artifícios mágicos e amuletos para protegêlos na guerra. Antes que sejam enviados os batedores, todos aguardam o profeta, reunidos em círculo no centro do acampamento. Este surge, entoa um canto sagrado e revela a cada guerreiro seu destino, munindo-o com seu amuleto.
“Hoka hey! É um bom dia para combater, é um bom dia para morrer. Adiante, corações forte e valentes! Atrás, corações fracos e covardes!”

Dentro do clã guerreiro, o aspecto místico é sempre levado em conta e direciona os passos da tribo. Todo guerreiro deve em sua trajetória de vida alcançar a sua visão, ponto em que entende e participa dos aspectos da natureza. A busca da visão é a meta de todo guerreiro. A razão mais importante na busca da visão é sem dúvida o fato de dar-nos conta de nossa unidade com todas as coisas. Devem ver mais do que podem explicar e compreender mais do que vêem.
“Não é com os olhos que se vê.”

Os Ohitikas utilizam a “cara-pintada” nas ocasiões de guerra que tem por intenção assustar o inimigo e ressaltar a expressão de bravura de cada guerreiro. Costumam pintar seus cavalos como extensão da sua pintura. Na hora de surpreender o inimigo, pulando sobre ele, o guerreiro solta um grito de guerra, revelando a sua assustadora imagem. Através deste ato de coragem, ele tenta provocar uma paralisia tem-

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reGiões e CULtUras

porária no inimigo e conseguir uma vantagem na batalha. Nas festividades também pintam o rosto, mas com a intenção de ressaltar a expressão própria de cada um. Não possuem dinheiro ou riquezas. Vêem nisto vãos e tolos desejos, pois a maior riqueza que pode existir está na natureza e em tudo o que a Mãe Terra proveu a seus filhos. Possuem também um grande espírito de união, o que lhes outorga um grande sentido de coletividade e principalmente de grande desapego das coisas materiais. Apenas em níveis mínimos tem posses e realizam trocas no sentido comercial.

olhando nos olhos. Para que quando a minha vida se for, assim como o sol se põe, meu espírito não tenha vergonha de fazê-lo.” -Oração Ohitika

Economia

Não falam de religião, nem de arte, estritamente, porque para eles a vida natural é essencialmente artística e religiosa. A natureza é a “face de Deus”.

Religião

A mãe terra provê tudo, por isso deve ser objeto de devoção e amor. Adornam grandes blocos de pedra com tinta verde e vermelha, determinando lugares onde os Ohitikas podem orar e oferecer seus sacrifícios. Essas pedras representam uma conversa sagrada. Vêem no vento o mensageiro de todos os ensinamentos, uma vez que sempre acompanham os espíritos. O Vento Sul ensina sobre fé, confiança, inocência e humildade. O Vento Norte recomenda a gratidão e o reconhecimento de toda a sabedoria que lhes é acessível. O Vento Oeste carrega ensinamentos sobre o autoconhecimento. O Vento Leste oferece a iluminação, fomentando o progresso, as novas idéias e a liberdade, afastando também os pensamentos obscuros, uma vez que revela a “Ponta Dourada”, ponte para níveis superiores de consciência.

“Respeitar todos os seres é uma forma de respeitar a si mesmo.” Sabedoria Ohitika

“Oh! Grande Espírito, cuja voz ouço nos ventos, cujo hálito dá vida ao mundo, ouve-me, sou pequeno e fraco, preciso de tua força e de tua sabedoria, faz que meus pés andem em beleza, e que minhas mãos protejam as coisas que fizeste. Faz-me sábio para que eu possa aprender as lições que escondeste em cada folha e em cada pedra. Faz-me forte, não para ser superior aos meus irmãos, mas para que eu possa enfrentar meu maior inimigo, Eu Mesmo. Faz que eu esteja sempre pronto a te encontrar,

A tradição Ohitika representa o conhecimento dos cinco elementos através do símbolo do “Manitu”, que consiste em carimbar o dorso do cavalo com o desenho de uma mão. Somente pode-se falar sobre quatro elementos, pois o quinto, por ser sagrado, é de caráter interno e só é compreendido por aquele que tenha obtido a “visão”. Os quatro elementos são representados por quatro cores (vermelho, branco, preto e amarelo), quatro direções, quatro aspectos da personalidade e pelos quatro ventos que vêm dos quatro cantos do universo e trazem inseridos dentro de si quatro tipos de poder, que nascem de um poder único. Os quatro elementos são de domínio público, e o quinto de domínio dos wiza wacan. São eles que conhecem os segredos de seus antepassados. A Dança do Sol é o ritual guerreiro mais característico dos Ohitikas. Por meio dela, os guerreiros sacrificam suas preces, seu sangue e sua dor e suas próprias vidas pelo bem de toda a nação. A dança costuma ser realizada anualmente, no solstício de verão, durante quatro dias. Somente os guerreiros mais valorosos podem executar a dança provando coragem como defensores de seu povo. Tendo sido bem sucedido, o dançarino toma a identidade do líder dirigente. Para participar do ritual, cada dançarino deve escolher alguém que já tenha participado da dança para ser seu padrinho. Ele assume o dever de promover a coragem e a força de vontade do guerreiro, ambas muito necessárias para superar a prova de dançar durante quatro dias sem ingerir água ou alimentos. Antes da dança, há toda uma preparação que dura meses, incluindo o jejum, as cerimônias de purificação, a busca da visão, além de horas e horas de oração. O guerreiro deve evitar a todo o custo cair durante a dança, pois tal fatalidade não só causaria desonra ao seu padrinho (que se sentiria responsável por não o ter preparado adequadamente), como representa “mau-agouro” para a tribo ou nação. Quando chega o terceiro dia, cada guerreiro tem a região peitoral perfurada primeiramente com um furador e em seguida com um bastão afiado de cerejeira, que atravessa o tecido conjuntivo entre os músculos. Em seguida, pren-

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

dem à estas estacas pequenas faixas de couro, fazendo com que o sangue que vai escorrendo dos pequenos cortes alimente a Mãe Terra. A face e o peito recebem a luz do sol que penetra por um pequeno orifício na tenda.
“Em certa feita um estudioso estrangeiro muito importante, segundo ele mesmo, perguntou ao chefe da nossa tribo: – Vocês acreditam que por dançar o Sol surgirá no horizonte? – Você realmente acha que seríamos estúpidos a esse ponto? – e diante do silêncio do estrangeiro nosso chefe continuou – Sabemos que dancemos ou não o Sol se levantará impávido no horizonte. Nós dançamos para despertar o nosso Sol interno, dançamos todos os dias para lembrar quem realmente somos.”. Relato de um Ohitika ancião

precede a aurora. A areia pode chegar a oitenta graus centígrados ao meio-dia. Por isso, a atividade da vida acontece de noite e não de dia.
”Contra as Terras Áridas não se luta, ninguém pode vencê-las...” Antigo ditado

Acompanhando o ritual, há o soar do tambor do wiza wakan, cuja forma arredondada representa o universo, sendo o centro a representação do coração pulsante do cosmos. A visão, o sonho de destino do guerreiro provém do transe criado pela conjuração da dor, do medo, do som do tambor, dos aromas especiais e do gira-carrossel. A dança é repetida ano após ano, até que a visão apareça. É a visão que permite ao dirigente conduzir primeiramente a si mesmo para, então, conduzir seu povo. Nesse momento o “dançarino” vê como vai morrer, ainda que não possa saber quando. Isso lhe tira o medo da morte, pois em qualquer situação de perigo diferente da visão, sabe que não vai morrer, e caso se dê a situação agourada, sabe que a hora é chegada e pode entregar seu coração sem peso. Finda a prova, transbordante de energia, o guerreiro assume a condição de Sagrado. Como logrou curar a si mesmo, o guerreiro adquire também o poder de curar outras pessoas.

Inúmeros perigos o deserto reserva àquele que quer enfrentá-lo. Sem contar com o calor infernal e a sede, se dissimula traiçoeira entre a paisagem a fesh-fesh, areia movediça, que pode engolir um homem em poucos segundos. Para completar o cenário, em diversos lugares existe uma crosta endurecida de sal que reflete ainda mais fortemente o calor, criando um inferno escaldante insuportável e que pode se rachar a qualquer momento e consumir alguém de forma mais fatal que a areia movediça. Nessa zona, para piorar ainda mais o destino, habitam sob essas crostas milhares de venenosos escorpiões.

os FiLhos do vento

“Que outra raça teria sobrevivido dois mil anos nestas areias? Nem os vermes sobrevivem ao deserto, Quanto mais uma raça humana.”

Não se sabe bem ao certo a sua origem. Alguns estudiosos dizem serem antigos descendentes da Cidade do Sagitário que peregrinaram para o norte, no entanto, eles se consideram vindos de povos de outra região, desconhecidos de Anthar. Sabe-se que desde há dezenas de séculos tratase de um povo altamente resiliente, que através de suas peregrinações distantes participou da história de Anthar.
“Esquecidos pelos deuses são aqueles povos.” Comentário numa taverna da capital Anthar

História

As Terras Áridas são uma das regiões mais inóspitas do mundo de Anthar. Um lindo contraste: por um lado dunas douradas com um horizonte indescritível e ar límpido. Na escuridão de uma terra sem uma única luz em centenas de quilômetros à volta, as estrelas, tal qual um manto celeste, beijam o chão em inimaginável beleza, abraçada eternamente por um silêncio ensurdecedor. Por outro lado, o forno do inferno, mais de cinqüenta graus de diferença entre a máxima do meio dia e a mínima na hora que

terras áridas

Autodenominam-se “Os Livres”, já que através de sua tradição e do desenvolvimento e formação do seu caráter conseguiram sustentar um tipo de vida totalmente independente, livre de qualquer conforto ou regalia. Não há nada que os prenda a lugar algum. São os povos do deserto; é o deserto que lhes pertence. Para descobrir o sentido de serem chamados de “filhos do vento” basta olhar para eles. Nada se vê. Envoltos em véu, permitem que sejam vistos somente os olhos. Que mistério maior que os
“Aparecem e desaparecem em questão de segundos, tal qual o vento emerge misterioso.”

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reGiões e CULtUras

olhos de um guerreiro? Ao se olhar atentamente para esses olhos, vê-se um vazio que transfere o mistério do vento. O vento é capaz de gerar tempestades, virar barcos em alto mar, destruir uma civilização... Tudo por uma ação invisível. Ao olhar para os olhos desses guerreiros, vê-se essa força silenciosa, de fonte invisível, mas extremamente poderosa. Por isso são conhecidos como “Filhos do Vento”, homens que nascem e morrem livres. As regras e a lei são a única coisa que possuem. Apegam-se a isso até as últimas conseqüências. Sem este ponto de estabilidade, enlouqueceriam. Os homens das Terras Áridas não enxergam os limites, vêem um horizonte de deserto e de silêncio constante. Portanto, se um Filho do Vento negligencia sua regra, perde seu único ponto de apoio e contato com a realidade e desfalece na loucura. Desenvolvem uma visão da liberdade muito especial, pois não crêem que a igualdade leve o ser humano a ser livre:

Política

A hospitalidade constitui primeiro mandamento da antiga lei não escrita dos Filhos do Vento. Na vida difícil do deserto, a hospitalidade aquece os corações e possibilita a sobrevivência. Não importa se seu hóspede é amigo ou inimigo; a regra diz que havendo um hóspede, este deve ser tratado como rei, pois assim ele gostaria de ser tratado. Usam a linhagem materna, são matriarcais. As mulheres não usam véus e podem até solicitar o divórcio. Atacar uma mulher é considerado algo totalmente indigno para um Filho do Vento. Na sociedade como um todo e de forma geral, somente as mulheres sabem escrever e é comum que também participem de batalhas. São os homens que não dispensam um véu azul, que começam a usar a partir dos vinte e cinco anos, ocultando todo o seu rosto salvo os olhos. Nunca tiram esse véu, inclusive diante dos membros familiares. Dizem que os protege dos maus espíritos e tem a função prática de proteger contra a inclemência do sol do deserto, das rajadas de areia e do vento forte das Terras Áridas durante suas viagens em caravana. Usam tendas feitas de lã de camelo ou cabra trançada, onde se abrigam. Os Filhos do Vento fazem distinção entre várias regiões das Terras Áridas, nomeando-as, onde para qualquer outro viajante somente haveria mares de areia sem fim. A morte pela sede é o maior terror para um Filho do Vento desde o seu nascimento. Há lugares específicos onde buscam água e os metais para o artesanato. São capazes de saber eficientemente onde existe água, apelando simplesmente para seu instinto, já desenvolvido por muitas gerações. Têm uma espécie de bússola interna tão precisa quanto

“Nossa vida é muito dura, mas o fato de sermos livres compensa essa dureza. Se perdermos essa liberdade, perdemos a razão de viver.” Filosofia dos Filhos do Vento

Sociedade

Formam uma confederação sob o comando de um chefe supremo, o Amenokal, que detém o poder de vida e de morte sobre seus súditos. As decisões mais importantes são discutidas por um conselho dos chefes Encontram-se cinco classes sociais fechadas. Não se pode passar de uma para outra, pois os Filhos do Vento dão muita importância à nobreza de sangue.

“Um homem corajoso não pode ser igual a um covarde, cada um sendo o que é encontra o seu ponto de liberdade.” Sabedoria dos Filhos do Vento

• Imajeren: A casta nobre, categoria social mais elevada. São os guerreiros, estes que têm a responsabilidade de manter a segurança de todos. Cumprem a tarefa com total devoção. • O Povo das Cabras: São a maioria. Cuidam do pastoreio e da condução das caravanas, confiam os trabalhos mais pesados à casta dos servidores. Junto a eles encontram-se os Comerciantes, considerados uma subcasta inferior, mas que é tida como a mais culta de todas pelo sistema social, já que muitos deles sabem ler e escrever e alguns até mesmo viajaram para além das fronteiras das Terras Áridas. • Os Servidores: São escravos, os quais têm designados para si os trabalhos mais pesados. • Os Agricultores: Grupos de homens e mulheres que, na medida do possível, trabalham as terras e são peritos em encontrar água. • Os Fora de Casta: Artesãos que trabalham com o ferro e o couro. Estes não são nômades, mas vão de um acampamento a outro para oferecer seus serviços.

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

uma pomba. São capazes de se localizarem em qualquer ponto do deserto, mesmo sem contar com os recursos das estrelas e do sol. Existem relatos incríveis, de Filhos do Vento perdidos no deserto que encontraram o caminho de casa mesmo lhes faltando a visão.
“O medo, ansiedade, ódio, amor ou qualquer outro sentimento profundo, não são bons companheiros para o homem do deserto. Para sobreviver são necessários grande calma, sangue-frio e domínio de si mesmo.”

ma forma tudo o que seus antepassados souberam. O portador da espada Takouba deve honrar com justiça e verdade todos os seus atos e deve pensar na sua tribo antes que em si mesmo.
“Grande valor temos! Por nossa honra, códigos, regras, coragem e pelo domínio da vida e da morte!” -Um Imajeren antes de uma batalha

No deserto, o mehari para um Filho do Vento é essencial. O mehari é uma espécie de camelo mais magro, mais ágil e mais alto do que o comum. Ensinado, pode ser tão inteligente quanto um cão e mil vezes mais útil na terra da areia e do vento. Em última instância, quando não há mais água, quando não só os lábios, mas toda a carne se desidrata, quando o coração cede a um abismo sem volta, quando as possibilidades de sobrevivência se esgotam, um mehari é o último sacrifício, pois ele pode proporcionar água de seu estômago, sangue e uma preciosa reserva de gordura que se extrai da corcova do animal. Esse sacrifício é feito de forma cerimonial e comporta profundo respeito e gratidão pelo animal. Dentro do conceito de liberdade, consideram que para serem livres deve-se sempre falar a verdade e cumprir com a sua palavra. O confronto do guerreiro deve ser sempre honrado e nobre: nunca atacar o inimigo quando este esteja no chão ou de costas. Deve-se fazer uso das armas de sua bolsa onde se guardam instrumentos de guerra, somente quando for por uma causa justa.

Acostumados desde criança a verem a grandes distâncias, sendo o horizonte o seu amigo mais íntimo, possuem uma visão privilegiada. Conseguem observar com exímia precisão. Essa faculdade os capacita a ter uma mira fantástica e a ser grandes atiradores, utilizando esse recurso tanto para a caça quanto para a guerra.

“Os Filhos do Vento são inimigos temíveis, não só pela precisão com o tiro mas pelo seu valor e coragem incomum.” -Relato de um antigo e poderoso exército derrotado em combate

A economia na cultura dos Filhos do Vento existe de forma muito primitiva. É desenvolvida, quase que exclusivamente, pelos Fora de Casta que recebem em troca por seus serviços manuais itens extremamente necessários e valiosos para as Terras Áridas. De acordo com a tradição, todo Filho do Vento tem dois nomes: um religioso, que usa externamente e que o coloca em contato com o mundo; e um interno-secreto, de característica mística, que o coloca em contato com seu poder interior. Veneram a primeira grande rainha de seu povo, conhecida como A Mãe de Todos Nós, rainha ancestral dos Livres.
“Mas, se vos pedirem socorro em nome da religião, estareis obrigados a prestá-lo, sabeis que Deus bem vê o quanto fazeis.” -Trecho do Livro do Caminho Trilhado

Economia

Cultura Militar

Religião

A espada Takouba é a posse mais valiosa de um Filho do Vento, sendo que muitas passam de geração a geração com o espírito vitorioso de seus antigos donos. Quando a transferem para o discípulo sucessor, passam uma carga de poder que lhe permite saber coisas sem nunca antes as terem experimentado. Passa a conhecer de algu-

“Só o covarde se enfrenta com quem sabe mais fraco, porque a vitória jamais o enobrecerá. E só o estúpido luta com seu igual, porque nesse caso apenas um golpe de sorte decidirá a batalha. O Filho do Vento, o autêntico guerreiro da minha raça, deve se enfrentar sempre com quem sabe mais poderoso, porque, se a vitória lhe sorri, seu esforço se verá mil vezes recompensado, e ele poderá seguir seu caminho orgulhoso de si mesmo.” -Relato de um Filho do Vento

A religião em si é bem formatada e elaborada, ficando a cargo de homens que seguem e ensinam os mandamentos do Livro do Caminho Trilhado, combinando a crença em outros espíritos e seres divinos da natureza com a tradição mística ancestral. Vários desses homens são capazes de realizar adivinhações com lagartos, espelhos e conchas. Conhecem as influências de Saitan e possuem técnicas para expulsar espíritos malignos. Os rapazes raspam a cabeça, deixando apenas uma espécie de crista no centro. Isso lhes servirá para que Deus os arraste ao paraíso.

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loCais de Poder
Os Locais de Poder representam locais do mundo de Anthar, sejam criados pelos homens ou pela natureza, que por diversas características são especiais e têm a capacidade de transferir algum tipo de poder ao personagem. Esses poderes podem variar desde elementos bem práticos e simples como aliviar o medo, até forças muito poderosas, como ouvir os próprios desígnios divinos ou curar um veneno irremediável. Porém, é importante que fique claro que mais importante que o poder encontrado em cada local, é a história que esse local representa. Pois o intuito é fornecer ao Mestre uma lista bem descrita de locais extremamente úteis para diferentes aventuras, caracterizando o objetivo final de uma missão ou quem sabe o início; ou ainda, a única salvação para um grupo de personagens que não deseja morrer em vão. Fornecemos alguns exemplos com base em todo o material criado dentro do mundo de Anthar, no entanto, contamos com vocês para a criação dos detalhes... fices técnico-engenhosos que o palco dispõe impressionam até mesmo os olhos dos sábios, pois são capazes de criar desde mares por onde navios reais podem navegar até florestas fechadas habitadas por feras. O interior do Anfiteatro Colossal é considerado uma região de Mana Normal.

Os imperadores da Cidade do Leão mostraram ao Reino de Anthar através dessa magnífica construção o poder de seu povo e de sua arquitetura. Com uma forma oval e detalhes de acabamento impressionantes esculpidos em todos os cantos do grandioso anfiteatro, este é capaz de abrigar grande parte de toda a população do Reino de Anthar comodamente assentadas. No dia de sua inauguração foram realizados cem dias ininterruptos de espetáculos de uma magnitude sem precedentes. Apresentações e jogos guerreiros atraíram pessoas dos quatro cantos do reino. Caçadas, batalhas com animais, guerras náuticas e demonstrações artísticas ganharam tamanhos inimagináveis. O coro vibrante de espectadores inflamados faz o coração de qualquer homem vibrar de forma intensa e potente, os artí-

anFiteatro CoLossaL

A Capela Magna é a maior obra de arte já concebida pelo novo Reino de Anthar. Situada na Cidade do Capricórnio, foi feita a partir da iniciativa de um Papa que reconstruiu a cidade e investiu amplamente em obras artísticas. O Papa convocou os maiores artistas da época, sendo a grande maioria deles da própria Cidade do Capricórnio. Solicitou-lhes que imitassem as pinturas do misterioso Grande Templo, localizado na Cidade de Peixes, mas ainda assim tais pinturas eram um grande mistério para a grande maioria dos habitantes do Reino de Anthar. Essa equipe que conformava uma elite artística teve acesso a lugares secretos do Grande Templo e após anos de trabalho conseguiram reproduzir, em afrescos distribuídos por diversas paredes e pelo teto da capela, as maravilhosas cenas que contam importantes fatos da história da humanidade. Hoje esses relatos são conhecidos através do grande Livro Sagrado. A união de obras de arte de tão excelso nível faz com que qualquer pessoa que entre nesse local sinta uma forte inspiração e clareza de pensamento. A mente desacelera e se abre para que idéias mais sutis penetrem, encontrando muitas vezes respostas há muito tempo procuradas. Por esse motivo, diversos instrutores gostam de levar seus pupilos à Capela de Sisto para lhes ensinar conceitos mais elevados sobre o universo, e até mesmo sobre a própria arte. Hoje a Capela Magna é também a residência oficial do Líder religioso de Capricórnio, que não poderia haver escolhido melhor lugar para residir.

CaPeLa maGna

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

Cidade aLta
A Cidade Alta é como se chama o lugar mais alto da Cidade de Virgem; uma colina se sobressai frente ao resto da cidade, mostrando ser o lugar mais elevado espiritualmente. Lá os sábios se reúnem para debater grandes idéias, muitas vezes esquecidas pelos homens comuns. No alto dessa colina observa-se a reunião de alguns templos em homenagem a deuses regentes do povo virginiano. O principal deles é o Templo de Atena Parthenos, a deusa guerreira e casta, guardiã maior da Cidade de Virgem. Esse templo impacta a qualquer homem que tenha o privilégio de admirá-lo. É erguido sobre dezenas de altas colunas distribuídas em oito compridas fileiras. Os conhecimentos matemáticos utilizados na obra imitam os números que o Universo utiliza para se expressar em todos os elementos da natureza. Suas medidas são tão primorosamente concebidas, que as colunas não são completamente retas; convergem-se levemente para o mesmo ponto, fazendo com que à ilusão do olho humano se note a mais bela estética. Por ser o local mais alto da cidade é também um ponto estratégico, pois tem-se uma ótima visão e vantagem posicional para defesa. Acreditase que todas as riquezas da Cidade de Virgem lá ficam guardadas. Na Cidade Alta o nível de Mana é considerado normal; o contrário do que acontece em toda Anthar.

adquirida para a construção do templo não foi utilizada, ficando guardada em seu interior. Com o passar dos anos, por falharem em cumprir com o acordo, a cidade ficou desprotegida. Em busca de riquezas, o segundo Grande Rei de Balança pilhou a antiga cidade e fez com que os seus registros ficassem esquecidos. Com o passar dos séculos, o templo e as ruínas da cidade sumiram baixo a areia de um tempo esquecido. Todavia, cavaleiros oriundos da decadente Cidade do Leão encontraram o Grande Templo e decidiram toda uma nova cidade ao seu redor, regida pelos agora denominados Cavaleiros do Grande Templo. Seu interior é considerado uma região de Mana Alta.

Pirâmides
As pirâmides são um dos maiores enigmas do Reino de Anthar. Foram construídas há milhares de anos e resistiram a todas as turbulências, inclusive as desconhecidas, que aconteceram antes da Era Negra. Chegaram até os dias de hoje como esplendorosos centros mágicos e iniciáticos. São encontradas em algumas cidades, tendo como referência principal a Cidade do Sagitário, e em seguida, a Cidade de Câncer. São templos que representam diferentes estágios do conhecimento humano, todos eles muito elevados. Quando alguém que trilha o caminho da sabedoria, atinge o conhecimento necessário e se sente preparado, adentra esses templos (não se sabe exatamente por onde, pois elas não demonstram possuir qualquer entrada), e passa por provas em que deve demonstrar o seu valor e os seus conhecimentos para adquirir um nível superior de sabedoria. Quem vence os desafios específicos de cada pirâmide retorna de lá possuindo grandes poderes. O interior das pirâmides é considerado uma região de Mana Alta.

Grande temPLo
O Grande Templo foi construído numa antiga cidade por um antigo rei que, seguindo os desejos de seu falecido pai, ergueu uma imponente casa para os deuses de sua cidade. Nela foi guardada a Arca do Acordo, que era revestida completamente de ouro e continha tábuas com ensinamentos divinos, os quais deveriam ser seguidos a fim de concretizar o acordo tais os deuses. Para o seu projeto o rei conseguiu o investimento de diversos príncipes e nobres e colocou também grande parte de seus próprios recursos, conseguindo assim erguer um poderoso templo. Todas as suas paredes internas e tetos foram exuberantemente trabalhados e revestidos completamente por ouro. No entanto, toda a riqueza

temPLo de bhUvar
O Templo de Bhuvar é a construção central da recém-fundada cidade de mesmo nome. Ao começarem as escavações para sua construção, foi encontrado outro templo abaixo no exato lugar indicado para sua construção, intacto, em forma piramidal e de extensão desconhecida. Por den-

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LoCais de Poder

tro a forma piramidal não se reconhece; o que se vê é apenas um teto em arco. Transita-se por corredores que dão acesso a pequenas salas. Uma vez dentro, nada se pode ouvir do ruído exterior. Ouve-se somente os próprios passos. Diz-se ser um local que invoca sentimentos estranhos, incomuns, porém positivos, como paz e tranqüilidade. Todas as salas parecem semelhantes. Sabe-se que numa delas há apenas duas camas talhadas diretamente na rocha. Cada uma está encostada na parede de um lado da sala. Uma possui o desenho de um meio sol feito para repousar a cabeça e na outra há o desenho de uma meia lua. Ambos os símbolos foram esculpidos em saliências na rocha. As camas possuem uma concavidade com o formato de um corpo humano e estão destinadas a um mestre e a um discípulo, que devem encaixar-se perfeitamente em cada concavidade. Estas são câmaras de iniciação. Enquanto estão deitados nelas, o mestre pode guiar o discípulo em jornadas por outros planos que possibilitam levá-lo a alcançar

a iniciação. A área interior do Templo de Bhuvar é considerada uma região de Mana Alta.

O Templo Maior é um dos edifícios mais antigos existentes, localizado na capital Anthar. Foi ampliado e reformado várias vezes. A construção original data de antes do período do Império, quando Anthar era apenas uma vila. Possui uma magnitude colossal que faz qualquer homem render-se à sua imponência. A abóbada da nave central é sustentada por quatro estátuas gigantes com os braços estendidos acima da cabeça. As formas já desgastadas pelo tempo torna impossível contemplar suas feições. Porém, são tão sólidas quanto no dia em que foram concebidas. Com mais de quarenta metros de altura, cada uma delas é esculpida em um único bloco de pedra, motivo pelo qual arquitetos, arqueólogos, historiadores e outros estudiosos de todo o reino gastam anos tentando explicá-las, o que não é possível sem as chaves de conhecimento adequadas.

temPLo maior

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

O salão principal que desemboca na abóbada tem aproximadamente cento e cinqüenta metros de comprimento por oitenta de largura. O pé direito conta com dez metros. Em frente a cada uma das paredes mais longas há uma fileira de colunas com um metro e meio de diâmetro e soberanas faces de leão nos capitéis. O teto é pintado com belos afrescos do tempo da primeira união do Império. A entrada do salão se dá por uma das extremidades, enquanto a outra se dá sob a nave numa parte mais alta. Nesta está a estela que contém as placas com os nomes de todos os monarcas e indicações veladas de seus sucessores desde o primeiro Imperador. Quatro soldados montam guarda em torno da estela em turnos de quatro horas, durante os quais permanecem absolutamente imóveis. Dois do soldados são rendidos a cada duas horas. Nos espaços entre as colunas há estátuas, a começar pelos deuses patronos do País ao fundo, na abóbada; prosseguindo com seus dirigentes em direção a porta, dos mais antigos para os mais recentes. Ao fundo, grandes estandartes com os símbolos do Reino pendem do teto. Um tapete vermelho vai da porta ao altar. No Templo Maior é onde são realizadas as cerimônias mais importantes do reino. Nessas ocasiões, vinte arautos postam-se ao longo do tapete logo na entrada, dez de cada lado, formando um corredor de trombetas das quais pendem os estandartes reais em versão menor. O Templo é aberto a todos os transeuntes bem trajados e que não representem perigo para o local. Caso contrário, guardas especialmente treinados impedirão a entrada. A área do Grande Templo é considerada uma região de Mana Normal.

onde vivia. Diversos terraços foram construídos um por sobre o outro e foram sustentados por grandes colunas que variam de vinte e cinco a cem metros de altura. Inúmeras árvores, florestas tropicais e alamedas de imponentes palmeiras enriquecem o olhar de qualquer transeunte que deseje passear pela Cidade de Balança. A água do rio que beira a cidade é trazida através de aquedutos para irrigar todas as plantas de forma contínua e Balançada. Todos os estrangeiros relatam que os perfumes distribuídos por esses jardins acalmam, inspiram e renovam. Certas plantas medicinais ali cultivadas possuem o poder de cicatrizar feridas profundas em minutos e curar os piores venenos.

vULCão anthar
O Vulcão Anthar é o símbolo máximo de poder do reino. Situado exatamente em meio à capital, pode ser visto de absolutamente qualquer lugar da cidade. Sua escalada é extremamente difícil, motivo pelo qual apenas discípulos em treinamento costumam subir suas encostas. Uma infinidade de lendas menciona o Vulcão Anthar, relatando histórias de deuses e titãs, contando sobre a criação do mundo e suas cidades e enaltecendo feitos heróicos realizados às beiras do vapor sagrado. Acredita-se que o Antigo Pacto entre homens e deuses em torno de uma pira imensa foi realizado à sua volta, onde por detrás do fogo divino podia-se apenas ver as silhuetas dos deuses. No dia em que o ciclo de Anthar terminar, cessando assim sua própria existência, o Vulcão anunciará o início de seu réquiem, durante o qual todos os sensatos terão tempo de fugir e fundar o berço de uma cidade ainda mais esplendorosa que Anthar. Quando todas as prerrogativas falham e os homens bons se sentem sozinhos, ilusoriamente abandonados pelos mestres e pela vida, eles sobem às duras rochas do vulcão para conversar com os deuses. Quanto mais próximo do seu calor se consegue chegar, mais nitidamente se pode ouvir as vozes dos deuses da terra, obedientes aos do céu. A área do Vulcão Anthar é considerada uma região de Mana Nula.

jardins eLevados
O segundo Grande Rei da Cidade de Balança, que fez magníficas obras arquitetônicas, construiu grandes muralhas e aquedutos, potencializou a economia e cultura da cidade-estado, construiu para sua esposa oriunda de outro local, imensos jardins suspensos no alto das mais elevadas construções. Estas cruzavam grande parte da cidade e chegavam até o palácio do rei. Sua rainha estava com saudades das florestas de

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Virtudes e triunfos

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

Quando a flor das dezesseis pétalas nasce em algum lugar do Universo, se instaura o Império das dezesseis pétalas. O domínio das virtudes sobre os defeitos, com a virtude governando o mundo. Aparecem assim os quatro eixos que governam o mundo: o eixo do poder, o eixo da realeza, o eixo do senado e o eixo do império. Neste cenário que com sua ajuda está sendo criado, assim como na obra literária, é através do desenvolvimento das Virtudes que um personagem adquire os meios de compreender o verdadeiro conceito da Paz Guerreira e de se beneficiar da verdadeira Prudência. Isso não significa que todos os personagens devem perseguir este difícil, porém recompensador caminho. Essa busca se torna cenário principal apenas se o estilo de jogo escolhido pelos jogadores e pelo mestre foi o Filosófico. Isso não impede que nos demais estilos se explorem personagens mais “realistas” e que ao longo de suas carreiras e vidas desenvolvam uma ou várias das 16 Virtudes. Sentimos a necessidade de relembrar que o importante num jogo de interpretação (RPG) é a diversão e esse é o conceito principal: que todos os envolvidos se divirtam usando elementos do universo de Anthar em suas Campanhas. Abaixo, descrevemos as virtudes das 16 pétalas através do conceito Paz Guerreira. É importante observar que cada Virtude deverá ser tratada como uma Vantagem dentro do sistema GURPS uma vez que este foi escolhido para a criação do cenário. As Virtudes são separadas por eixos. Cada eixo poderia ser definido com um dos pilares sobre o qual se constrói um verdadeiro cidadão e num sentido mais amplo, uma verdadeira civilização. Sempre que um personagem desenvolve e adquire todas as quatro Virtudes de um determinado Eixo, ele alcança a Virtude relacionada àquele eixo e, conseqüentemente, benefícios adicionais. Queremos sua juda para definirmos quais os custos e pré-requisitos para se adquirir e quais os benefícios que as Virtudes devem conferir aos personagens que as adquirem. Também pretendemos definir quais benefícios adicionais são conferidos quando um personagem adquir todas as Virtudes de um mesmo eixo.

O verdadeiro Poder é aquele emanado dos deuses e do Universo. Os homens podem apenas ser o seu canal de expressão. Poucos homens têm essa capacidade. Os que a conquistam têm a habilidade de realizar grandes feitos e mover centenas de pessoas em direção a um objetivo em comum. São pessoas poderosas, das quais não é necessário que nada se diga acerca delas, pois o seu magnetismo fala por si só. Esses homens afortunados são portadores do Carisma, que é a expressão do Poder na terra. Para se desenvolver o Carisma é necessário conquistar quatro virtudes primeiramente.

eixo do Poder

hUmiLdade
Em PAZ GUERREIRA, Humildade é assumir o seu lugar dentro de si mesmo. Um personagem se torna humilde quando aceita sua condição de servo em relação aos seus mestres e deuses e passa a servi-los com devoção e entrega. Servir aos deuses quer dizer cumprir aquilo que lhe foi designado e se encaminhar para o seu destino, que de alguma forma, já foi escrito por eles. Se o personagem nasceu para ser um líder, deve assumir essa responsabilidade, pois seria arrogância possuir todas as raras habilidades de um líder e não utilizá-las para um bem maior. Se a natureza do personagem é a de ser um soldado, este também deve assumir o seu papel e desempenhálo da melhor maneira possível. Essa mentalidade é válida desde as menores coisas, como saber qual é o seu lugar em uma mesa de jantar, até os maiores feitos, como saber posicionar-se dentro da hierarquia militar, política ou profissional. Faz-se necessário salientar que a prostração e resignação se dão apenas sob os mestres e os deuses. Diante dos seus iguais o personagem deve mostrar altivez e força. O homem sábio encontra em seu coração aquilo que é determinação dos deuses, não precisa que alguém lhe diga. O que ainda não encontrou a sabedoria segue as palavras do sábio e honra os deuses da mesma forma.
“Por que o mar é tão grandioso, tão profundo e tão poderoso? Porque decidiu ficar pelo menos um pouco abaixo de todos os rios do mundo.”

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virtUdes e triUnFos

admiração
Admiração é a capacidade que o personagem tem de reconhecer em outras pessoas qualidades e características positivas e admirá-las por isso. É ter a capacidade de apreciar quando uma roupa fica melhor em outra pessoa do que em si mesmo, é admirar a espada de alguém quando esta é melhor do que a sua, é ver as virtudes que o outro desenvolveu e o personagem ainda não. Essa visão permite que se possa desenvolver uma percepção mais próxima da verdade, sem as amarras da inveja e da cobiça. Os pontos positivos dos demais devem ser vistos com bons olhos e nunca ser razão que provoque uma visão diminuída de si mesmo. Ao invés do sentimento de frustração provocado pela ausência do que ainda não se conquistou, deve-se ter o deleite de perceber que aquilo em si é uma vitória ou realização, independentemente de quem a conquistou.
“A verdade, por mais que pareça obscura, ao final prevalecerá, pois dela emana a luz. Para aqueles que vêem com o coração não há escuridão. Vejam, pois, com a consciência.”

dar ordens. Um bom líder é capaz de conduzir o grupo por caminhos ou situações que eles acreditavam ser impossíveis de percorrer. Ele enxerga nos seus dirigidos virtudes que mesmo estes desconhecem e descobre maneiras de fazer com que eles as busquem dentro de si e as desenvolvam até níveis extraordinários.

Quando um personagem domina as quatro virtudes do Eixo do Poder adquire o verdadeiro Carisma, tornando-se um portador do Poder. Esse Poder exala por seus poros, é sentido através de um forte magnetismo na presença do personagem e até mesmo no modo como fala. Uma aura invisível o acompanha, fazendo com que a grande maioria das pessoas apreciem a sua presença e dêem valor ao que ele fala, afastando e gerando temor naqueles que lutam contra a evolução da humanidade.

Carisma

Força
A única e verdadeira Força provém da união de várias pessoas por um objetivo comum. Por muito forte que alguém seja solitariamente, essa força nunca poderá se comparar à força da união, pois quando os corações se unem o ganho de seu potencial está na escala exponencial. Fazer parte de um grupo torna possível o que de outra forma seria apenas distantemente almejado. O personagem que desenvolve essa virtude tem a consciência de que a Força não provém de si, mas sim de uma força superior que o utiliza como um canal e da qual ele agora também faz parte.
“A força é a virtude que compartilham todos os guerreiros de um clã, não uma questão pessoal, mas sim um poder coletivo.”

A coroa da realeza é aquela que outorga ao homem sábio a conquista do real. Os homens nobres se distinguem por seu coração e por suas virtudes. Por onde passam, quer queiram ou não, se lhes faz notória sua virtude. A maneira de andar ou falar é suficiente para o bom observador notar a distinção que o nobre carrega dentro de seu coração.

eixo da reaLeza

obediênCia
O personagem Obediente entende que todos os seres vivos servem a alguém ou a algo e a única e verdadeira liberdade é aquela na qual se escolhe conscientemente a quem servir. Aqueles que renegam os deuses tornam-se escravos de seus próprios desejos e paixões. Aqueles que optam por servir aos deuses e aos mestres, com o tempo vêem-se livres das suas limitações físicas e têm possibilidades de se tornarem superiores ao que um dia poderiam ter imaginado. Obe“A obediência é o grau de consciência que permite ver de forma clara e direta os homens e mulheres de condição superior e servi-los. Esse pacto dá sentido à vida, uma causa por que lutar.”

Liderança
Liderar é perceber nas pessoas suas melhores capacidades, mesmo aquelas que ainda não desabrocharam, e possuir a preciosa habilidade de fazer com que cada uma floresça no seu maior esplendor. Liderar vai pra muito além de saber
“O guerreiro que canaliza o poder se torna representante desse atributo divino na terra. A isso chamamos liderança.”

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

diência é seguir estrita e fielmente o que o seu mestre lhe assinala. Em GURPS Paz Guerreira, a Obediência é a virtude que firmará o laço incondicional entre o discípulo e seu mestre, pois ambos, em verdade, têm os mesmos objetivos e sonhos. E estes se ligam em um elo sagrado através da Obediência.

nobreza
“A nobreza não é uma característica, mas um estado, um espírito. Você é nobre enquanto cultiva esse espírito no seu coração. Quando ele o deixa, você deixa de ter atitudes altruístas e passa a ser um homem comum, que pensa apenas em si mesmo.”

Em Paz Guerreira, ser nobre não é ser de determinada família ou possuir algum título. Nobreza é pensar nos outros antes de pensar em si mesmo. Nobre é aquele que dá o que tem de melhor sem esperar nada em troca, pois ele pertence à única linhagem real, a do espírito bondoso. E essa generosidade é igualmente compensadora para quem dá e para quem recebe, pois ambos ganham energia com esse tipo de ação.

Cavalaria significa pertencer a uma Ordem. Uma Ordem é um grupo de pessoas que trabalha em conjunto por um mesmo objetivo e segue fielmente um mesmo código de conduta. Portanto, para conquistar a virtude da Cavalaria, esta deve ser outorgada por alguém de patente suficiente do grupo ao qual se pretende adentrar, na grande maioria dos casos devendo ser aceito por todos os integrantes. É importante ressaltar que cada cultura ou grupo possui seu próprio código e o personagem deve seguir apenas o código da sua Ordem. A maioria das Ordens conhecidas é de guerreiros e cavaleiros, no entanto, existem Ordens de artistas, construtores, assassinos, ladrões, comerciantes e todas as que a imaginação do Mestre do Jogo puder alcançar. Caso não seja uma Ordem de cavaleiros, o personagem não será sagrado Cavaleiro. Porém, possuirá a virtude da Cavalaria recebendo o respectivo título em sua Ordem.

honra
“Você teve a honra necessária para deixar a espada embainhada quando muitos a usariam. Você teve a honra necessária para sacar a espada diante da morte certa, mantendo-se fiel aos seus princípios e ao seu Mestre, quando muitos se deixariam tomar por sua natureza inferior e pelo terror, que é campo fértil para a traição.”

O personagem honrado é aquele que sabe se portar diante de absolutamente qualquer situação segundo os seus princípios e as pessoas e grupos que representa. O personagem deve honrar seu pai através do cumprimento de seus ensinamentos, se este lhe foi importante em sua educação; o personagem deve honrar sua esposa e seus amigos, sua família e sua cidade, através do que cada um destes elementos espera de sua conduta. No entanto, o elemento mais importante e imprescindível do ser honrado é a palavra. O homem honrado mantém sua palavra a qualquer preço e jamais trai o seu mestre.

Em Paz Guerreira o personagem que conquista as quatro virtudes do Eixo da Realeza adquire a Genealogia. Esta é o reencontro com sua estirpe. É ser reconhecido interna e externamente por sua verdadeira linhagem: a espiritual. Não importa o que aconteça, o personagem agora tem plena consciência de que descende de uma linhagem divina que vêm desde o mais elevado dos deuses, passa pelos mestres de sabedoria e chega até ele, o que lhe outorga uma grande responsabilidade que deverá honrar de agora em diante.

GeneaLoGia

eixo do senado
retidão
A Retidão é alcançada quando o personagem consegue subjugar seus instintos e paixões fazendo com que a razão prevaleça. A Retidão é a força interna do guerreiro, a que lhe permite manter o controle sobre os seus atos e continuar
“É um toque de sobriedade e de seriedade, que permite discernir e selecionar conscientemente e com disciplina os instintos animais das faculdades da inteligência do homem superior.”

CavaLaria
“O rei é o que mais se sacrifica. Abre mão de sua própria vida para encontrar a vida própria do conjunto. Não há peso maior para a personalidade que ser um Príncipe, exceto ser um rei, nem um bem maior para a alma que ser canal da esperança.”

88

virtUdes e triUnFos

sendo quem escolhe ser. Portanto, quem detém esta virtude dificilmente é manipulado, principalmente por motivos de baixo nível. A inteligência domina a impulsividade e a violência, que nada mais são do que frutos desgarrados do medo.

aprende a ver as leis do Universo em cada folha de árvore e entende a importância dele mesmo seguir essa lei, pois ele é parte do Todo.

CoraGem
“Dor, medo, desejo, prazer e outras sensações do corpo são instintivas e podem obscurecer o julgamento do homem. A coragem é colocar a razão acima desses elementos, não permitindo que tomem conta da sua mente e ditem o seu comportamento.”

Coragem é agir por dever. O personagem que age com o coração não se deixa levar por baixos instintos, por tendências, hábitos ou por qualquer coisa que o impeça de agir por dever. A Coragem é ditada pela razão. Mesmo em situações desvantajosas o personagem tem a capacidade de manter o pleno discernimento.

A união das quatro virtudes do Eixo do Senado outorga ao personagem a vantagem Instituições. As Instituições são a reunião de diversos líderes nobres em torno de um objetivo legislativo. O Poder e a Realeza, para adquirirem solidez e durabilidade, devem assentar-se sobre uma base sólida e bem estruturada no mundo concreto, para que desta forma a verdadeira Justiça possa surgir na sociedade. O personagem, nesse momento, usa a capacidade de organizar os esforços da maneira correta conforme a própria natureza ou ao menos compreende essa lei e sabe como seguir por ela, obtendo assim, diversos benefícios.

institUições

resPeito
“O respeito é uma virtude cidadã. Não é possível construir uma civilização sem dedicar muito respeito aos valores e à convivência, sem o devido reconhecimento e a devida aceitação das tradições, dos valores do estado, dos valores morais e dos conselhos dos sábios.”

Respeito é compreender que os valores das tradições e das culturas estão acima das pessoas, de forma que se distanciam do mundo dos homens e se aproximam do mundo dos deuses. Aqueles que reconhecem e respeitam as tradições, naturalmente se aproximam dos deuses. O personagem aprende a aceitar as leis e os valores morais da sua cultura, mas também das demais. Aprende-se o valor e a importância da convivência para a conquista de qualquer grande objetivo.

O Império é o domínio do espírito sobre a matéria. Trata-se de quando o ser humano consegue fazer imperar suas virtudes sobre suas debilidades. É a união de céu e terra de que tantas tradições falam. No mundo, o único ser que tem a capacidade de unir tamanhas forças é o Homem e este somente pode fazê-lo dentro de si, pela força de seu coração. Porém, essa união divina e terrestre, por estar concretizada agora, pode expressar-se plenamente no mundo terrestre, levando a todos os seres a chama da Bondade e o calor da Justiça.

eixo do imPÉrio

reGULamento
O regulamento decreta um estágio em que o personagem reconhece e aceita que por cima dos homens e das tradições reinam os Deuses e que tudo o que está manifestado provém de uma harmonia cósmica regida por eles. Aquele que compreende essa harmonia enxerga seu reflexo em todas as coisas, deixa de ser parte da Criação e começa a se unir ao Criador. O personagem
“Ao Caos primordial, o Deus criador empregou Inteligência para gerar o Universo. E o fez segundo a Lei, que estava presente desde a criação e antes dela, e agora rege e ordena todo o Universo.”

PaCiênCia
A Paciência se compõe de dois aspectos: um dirigido àqueles que o guerreiro comanda e pelos quais é responsável e outro dirigido ao inimigo a quem se deve vencer, se possível sem luta. Com os seres queridos o personagem adquire Paciência ao demonstrar extrema compreensão por quem o cerca, nunca aceitando críticas e baixos julgamentos, pois sabe colocar-se no lugar
“A paciência é uma das mais importantes armas para se estruturar a estratégia de aproximação indireta e para o guerreiro exercer controle sobre sua própria natureza e sua força.”

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

de cada um, entendendo as circunstâncias pelas quais cada um está passando. Diante do inimigo o personagem deve mostrar saber esperar o momento certo para o ataque, reunindo em si uma arma muito poderosa, pois sabe grupar todo o seu poder em um só golpe.

vaLor
“O valor é filho da coragem! O valor é movido por princípios e não por interesses! O valor é a virtude mais importante para um guerreiro. Ele pode carecer de quaisquer outras virtudes, mas não desta, sob pena de cair em dois pecados mortais: a traição e a covardia!”

Destino não é aleatório. Todos haveremos de nos encontrar no mesmo lugar, e o personagem compreendeu que lugar é esse e o quão distante está. Como filho do próprio Universo, o Destino também possui algo de divino e algo de terreno, são as duas pontas de uma mesma verdade. Verdade essa em que não existe passado nem futuro, e sim apenas um único tempo que é a eternidade.

O personagem que adquiriu o Valor age por um amor próprio que prima nos momentos em que deve cumprir com uma ação, apesar de todas as conseqüências, da perda, do fracasso e da morte. O Valor é a ação do guerreiro que reconhece um ideal maior que ele mesmo, mostrado estar pronto a se sacrificar pelas suas mais altas aspirações.

determinação
A força da Determinação que o personagem adquire é o poder de concretização. Ao que o personagem se determina, consegue realizar. O que ele deseja, obtém. O que ele fala, acontece. Sua força é tamanha que consegue romper a inércia de qualquer situação e movimentar toda a energia para o ponto que ele deseja. Não há obstáculos páreos para o homem determinado, tudo se tornam meios para o seu fim.
“A determinação é uma questão tática que canaliza a energia e a iniciativa para a mesma direção, gerando movimentos positivos que permitem ver soluções de forma inteligente.”

A conquista das quatro virtudes do Eixo do Império faz o Reino dos Deuses presente na terra. A Magia do Estado é a concretização da Justiça Divina por simples humanos. O Estado é a organização formal de uma sociedade composta por indivíduos, conscientes de seu papel na construção de um mundo novo e melhor. Tratase de um corpo social que antepõe a necessidade transcendente de cada elemento do grupo às necessidades materiais, aos interesses particulares ou biológicos. O personagem adquiriu o poder de ser a ponte última que liga homens e deuses.

maGia do estado

destino
“Nas águas do rio Destino, cada um escolhe como quer navegar, se para os lados, se contra a corrente, se pelas bordas parando a cada curva e muitas vezes nelas se detendo por tempo demasiado, ou se pelo centro, fluidez, onde o caminho para o Oceano é certo, apesar de todos os obstáculos que possam aparecer.”

A conquista dos quatro Eixos: Força, Realeza, Senado e Império despertam no personagem a verdadeira Prudência. Ela consiste em primeiro lugar no domínio sobre si mesmo, que nada mais é do que, nas situações de maior tensão, manter a calma tanto dentro quanto fora. Ante o perigo, essa atitude se torna uma visão lúcida do que é necessário fazer para vencer. Em segundo lugar, da ação consciente, que é a substituição dos reflexos e reações instintivas por uma iniciativa inteligente. E por último conquistar sem produzir reação no adversário, anulando-o sem necessidade de violência

PrUdênCia

O Destino é a virtude do personagem que em grande parte já descobriu quem realmente é e por conseqüência sabe onde vai chegar. Conhece o plano dos deuses e vê os obstáculos do caminho apenas como parte da construção do seu próprio Destino. O Destino é construído por cada um a cada passo, a cada escolha. No entanto, esse

90

virtUdes e triUnFos

Como Anthar é um mundo dual, muitos devem estar se perguntando sobre o “outro caminho”, aquele que os dominadores seguem. O “Caminho da Paz Guerreira” é um caminho de serviço e doação de si mesmo, onde o que importa é ver a Humanidade como um todo e crescer em direção ao Divino. Por outro lado, o que chamaremos de “O Caminho das Sombras”, é um caminho de poder pessoal e dominação, no qual o que importa é subjugar a Humanidade e dominá-la para que os desejos de um indivíduo sejam realizados em detrimento dos demais. Um Verdadeiro Mago é alguém que adquiriu consciência de sua existência como alma e de seu poder, porém um Mago Negro é aquele que decide por dominar, valorizar e servir o aspecto material e egoísta de sua personalidade.  Ao contrário do que se possa pensar, tornar-se um verdadeiro “Mago Negro” é tão ou mais díficil do que escolher o Caminho da Paz Guerreira, pois aqueles que já o são não terão outro interesse a não ser o de usar quem opta pelo poder pessoal. Um Mago Negro deve dominar e vencer muitos aspectos de si mesmo e ser impecável, pois, uma falha seguindo “A outra trilha” significa ser dominado eternamente ou morrer.

o oUtro Lado

Trilhar o Caminho das Sombras exige um grande esforço e dedicação; pessoas de mente fraca deveriam desistir antes mesmo de começar. Devem ter em mente que as recompensas serão de grande magnitude, porém, nunca advirão de sentimentos puros ou nobres. Um Mago Negro será temido ao invés de admirado, será bajulado ao invés de elogiado. Várias pessoas se aproximarão e se tornarão servis porque sabem que podem ter vantagens pessoais se estiverem em alta conta com aquele que trilha o caminho da escuridão, no entanto, nunca procurarão nele um amigo. Subjugar, usar, dominar e fazer sofrer é o que lhe traz satisfação e prazer. Fazer com que uma grande vontade presente em alguém se dobre, deve ser seu objetivo. Angariar tesouros materiais mundanos e encantados deve ser uma meta e manipular sicofantas e aliados, uma necessi-

o Caminho sombrio

dade. Todo Mago Negro sabe que conhecimento é poder, e por esse motivo é que veta o acesso ao conhecimento aos demais, deixando apenas para si os segredos mais ocultos e importantes. Disciplina infalível e desconfiança incondicional são as ferramentas que permitirão quem segue “a outra trilha” não ser abatido em seu caminho. Não se pode confiar em ninguém quando suas ferramentas são a mentira, a enganação e a tramóia. Um verdadeiro Mago Negro sabe que estará sempre sozinho, pois admitir uma relação pura com alguém implantaria nele a semente do amor, e esse seria o começo de sua destruição. Quem segue esta trilha também possui discípulos, afinal sempre haverá alguém que deseja ser poderoso e conquistar a Supremacia, isso faz parte do instinto de poder presente em cada ser humano. Um discípulo de um Mago Negro deve estar sempre preparado para encontrar em sua própria falha as piores punições; este é o preço do aprendizado. Habilidades incríveis são necessárias para se tornar extremamente útil, porém, não deve mostrar-se competente e poderoso o suficiente para desafiar seu Mestre, ou ele o destruirá. Essa é a única forma de adquirir conhecimento e sobreviver Os Grandes Magos Negros, que sempre permanecem ocultos aos olhos dos humanos tolos e ignorantes, trabalham arduamente para libertar a Humanidade do poder dos deuses, pois acreditam que estes os usam a seu bel-prazer. Por isso, o objetivo final do Mago Negro é servir a si mesmo e libertar-se do poder divino. É quando um ser humano, ao invés de dominar a si mesmo com o objetivo puro de vencer os aspectos de sua personalidade, o faz com o objetivo de usar esse domínio para satisfazê-la e a partir daí dominar e oprimir os demais através da tirania. Chega-se a um ponto em que sua influência e capacidade de domínio atingem tal magnitude que até o Império se curva sob seus pés e ele conquista a Supremacia.

triUnFos
Para desenvolver o poder pessoal, um Mago Negro conhece a si mesmo nos seus mais íntimos detalhes. Isso implica em conhecer todos os seus defeitos, saber quais são suas piores fraquezas e

Trilha da Potência

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

tomar consciência de seu lado espiritual. Para conquistar essa trilha o Mago Negro deverá esconder suas debilidades e negar insistentemente seus valores espirituais. Ele se livra da moralidade passando a enxergar sem remorso suas próprias ações. Não há auto-punição ou crises de consciência, atingindo assim o Anonimato.

Esse é o melhor começo para aquele que quer conquistar os mais altos poderes. O aprendiz deve desejar ardentemente o seu objetivo e não medir esforços para conquistá-los. Com essa capacidade a sua mente sempre conseguirá encontrar os meios para realizar o que é pretendido. Obstáculos, dificuldades e debilidades são apenas problemas alheios que não fazem com que o Mago Negro se desvie do caminho.

Avidez

não devem necessariamente ser seguidos primeiramente pelo aprendiz. Na grande maioria dos casos são visões parciais que apenas apresentam um único lado da questão pretendida. Trata-se da arte de conduzir habilmente as pessoas através de suas paixões e instintos, apresentando modelos e verdades que podem não ser reais ou estar de acordo com a opinião do aprendiz.

Quando para o dominador a vida dos demais passa a não ter valor ele adquiriu o triunfo da Indiferença. Dessa maneira, ele jamais se abala ou tem compaixão por qualquer ser. Presencia as mais hediondas cenas sem sentir qualquer tipo de remorso; isso simplesmente não o afetará. Assim, usará a vida como mais uma de suas ferramentas e não hesitará em enviar para morte quantos forem necessários para atingir seus objetivos. Afinal, para ele, os fins sempre justificam os meios.

Indiferença

Esta é a coroa final que premia aqueles que completaram a Trilha da Potência. O desejo extremo pelo poder, a frieza necessária para passar por grandes empecilhos, a violência utilizada nos momentos certos e uma lábia convincente outorgam ao Mago Negro o Comando. Através dele se ganha uma forte presença intimidadora que simplesmente faz os dirigidos obedecerem, quer queiram ou não. Adquire-se também uma habilidade de ampla visão sobre os acontecimentos e uma capacidade única de unir os esforços em uma só direção: na de seus mais puros e íntimos interesses.

Comando

O aprendiz reconhece que a Violência é um atributo inerente à natureza e ao que há de mais baixo e animalesco no ser humano. Por isso, ele a conhece e admira, resguardando os devidos cuidados. Sabe de sua força desmedida e de como pode ser potencializada para causar os piores danos, invadindo a autonomia e a integridade física, moral ou psicológica de cada inimigo.

Violência

Essa é a parte do Caminho das Sombras onde a vontade do Aprendiz passa a exercer influência sobre as demais pessoas. Por possuir um maior conhecimento acerca da manipulação, acredita ser extremamente superior aos demais e digno de governá-los. Pela sua experiência, adquire a capacidade de reconhecer as qualidades e fraquezas de cada ser humano. Sabe como explorar cada debilidade e usar para seu próprio interesse a força única que cada um traz dentro de si. Dessa maneira, ele compreende quais os meios e os benefícios que lhe conferem a Secessão.

triLha da maniPULação

O Mago Negro mostra através da manipulação de diversas pessoas toda a sua potência. Sabe utilizar a força e a lábia na medida certa fazendo com que todo um grupo de seres inferiores a ele e ao seu grau de consciência, realize o que ele deseja. Os conceitos apresentados aos liderados

Demagogia

O Aprendiz deve aprender a tornar-se insolente para que possa seguir o que seus próprios desejos e arbítrios lhe indicam. Não deve atender à vontade de outrem que não seja o seu próprio Mestre, e ainda assim, apenas enquanto isso estiver dentro de seu círculo de interesses. Com essa conquista, nada o dissuadirá do que ele acredita. Não obedecerá a deuses, leis ou homens. Não será fraco perante si mesmo, mas forte perante seus objetivos. Nem mesmo o mais arguto dos diplomatas ou o maior dos reis será

Insolência.

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virtUdes e triUnFos

capaz de convencê-lo do contrário que ele definiu para si mesmo como verdade.

Um Aprendiz dentro do caminho negro deve saber que seus conhecimentos e suas capacidades são muito superiores aos homens comuns. Portanto, deve expressar sua preponderância em todos os atos. Dessa maneira, aqueles que o rodeiam poderão reconhecê-lo como um ser superior, até mesmo pela maneira de caminhar ou falar. Sua autoridade se verá amplamente aumentada, seguida de perto por seu status social. Não importa qual é a sua linhagem original, se o Mago Negro é reconhecido por alguém, esse alguém deve sentir que ele é capaz de qualquer coisa, inspirando certos cuidados. O Aprendiz muitas vezes será bajulado, conquistará facilmente posições sociais e até mesmo cargos importantes dentro de uma sociedade.

Soberba

Aqueles que conseguem completar com primazia a Trilha da Manipulação conquistam a faculdade do Domínio. Através da perfeita utilização de manipulações de todos os tipos, enganações conceituais e ilusões visuais, o Aprendiz consegue alcançar um poder velado que leva inúmeras pessoas a fazerem o que se quer sem que estas se apercebam de tal fato. Muitas louvarão, amarão e agraciarão o Mago Negro, acreditarão que é a última esperança de sua sociedade ou talvez o último expoente de virtude dos últimos tempos, sem saberem, no entanto, que estão sendo sistematicamente manipuladas. O Domínio é a capacidade de lidar com o melhor e pior que a sociedade tem, explorando suas fraquezas e sedando suas potencialidades. Os homens acreditarão que são livres, mas não passarão de meros servos dos desejos de seu Mago Negro.

Essa é uma das mais belas artes das quais o Mago Negro dispõe para conquistar seus insuspeitados objetivos. Com essa característica, o Aprendiz adquire a capacidade de racionalmente convencer das mais absurdas idéias até mesmo as mais elevadas mentes. A verdade se transformará em mentira e a mentira em verdade, como num passe de mágica. Os heróis se transformarão em covardes a serem desdenhados e os covardes em exemplos inspiradores. Por argumentos lógicos e concatenados o Mago Negro fundamentará a validez de qualquer empreitada e injustiça, mas para isso, deverá possuir uma mente arguta e preparada.

Sofisma

Conhecendo os desejos comuns à maioria dos homens, o Mago Negro aprende a satisfazer os seus dirigidos dando-lhes o mínimo necessário, mas os faz crer que isso é o máximo. Adquire a capacidade de oprimir os desejos alheios que não colaboram para o cumprimento de seus objetivos. Seu julgamento é sempre visto como correto; é obedecido sem restrições. Aqueles que são oprimidos vêem claramente a incapacidade que têm de superar o domínio exercido e ao mesmo tempo observam os benefícios pessoais de continuar a seu serviço. Isso faz com que aquele que triunfa dentro desta trilha conquiste e exerça a Autocracia

triLha da oPressão

Para completar a Trilha da Dominação, o Aprendiz deve saber ser enérgico quando as situações o exigem, o que não é raro. Sua violência se exacerba através de um ímpeto irrefreável. Os desafios são sempre pequenos, os adversários sempre inferiores. O que deve ser feito será feito, e o mais brevemente possível. O Mago Negro possui uma força própria que o faz ser temido e respeitado, que lhe abre caminhos e lhe traz inumeráveis conquistas.

Impetuosidade

Triunfar aqui é elevar o indivíduo acima das tradições e da cultura, reconhecendo que estão abaixo do poder de domínio que o homem é capaz de exercer. É colocar-se na posição central onde tudo deve girar ao redor do Aprendiz sombrio. O que é cobiçado termina por subjugar quaisquer outros fatores, negando assim a submissão aos desígnios dos deuses ou de um bem maior. O bem é o próprio bem.

Egocentrismo

Domínio

Uma possível vitória não deixará de acontecer por quaisquer motivos. Se ela é possível de acontecer, assim será. O Aprendiz entende que

Temeridade

93

Cenário de rPG – Paz GUerreira

as conseqüências de seus atos não têm a menor importância se o objetivo foi conquistado. O Mago Negro não pode em momento algum temer o destino, a mão dos deuses, as autoridades ou os heróis. Somente há um ser no mundo que deve ser temido: o seu mestre; todos os demais são descartáveis. Isso outorga ao Aprendiz um grande poder frente às adversidades e frente ao medo. Ainda que sua atitude seja inconseqüente, compreende que não haverá problemas, desde que ele não esteja dentre os prejudicados.

Acredita que o que é melhor para si passa a ser o melhor para todos. Baseado em suas próprias premissas e “quereres”, o discípulo do Caminho das Sombras distorce a lei ou as regras a seu favor, procurando as interpretações que melhor lhe convêm, independentemente do que é justo. Para ele, o único julgamento válido é o que provém de suas ambições, não importando quem ou o que sairá prejudicado pelo mesmo. O que importa é a realização de seus desejos e a satisfação de seus próprios caprichos mais instintivos e animais. Inspirando os demais a perpetuarem a arbitrariedade, ele começa a quebrar os princípios dos indivíduos.

Arbitrariedade

Esse é o governo de um homem só. Um único ser toma para si todo o poder de que a sua sociedade dispõe. Se o Aprendiz for genial, trará todos os benefícios para si. E ainda que haja mazelas em sua sociedade, fará parecer que os culpados são outros e não ele. Além disso, lutará bravamente contra os “perigosos revolucionários que colocam a segurança do Estado em risco”. Caso o Aprendiz conquiste tal nível, mas não possua tão elevado grau de argúcia, seu governo será baseado na intimidação pela força. Centenas de pessoas desejarão sua morte, mas através de uma intrincada rede de chantagens e jogos de interesses é que poderá manter com absolutismo seu cobiçado poder.

Tirania

Corromper é tornar algo pútrido, degenerar. Tocando o íntimo dos desejos das personalidades das pessoas, o Mago Negro é capaz de fazê-las abrir mão de sua moralidade e valores. Incute no corrompido a idéia de que este é mais importante que os demais. Quando isso acontece, os indivíduos passam a dar mais valor a si próprios do que ao coletivo criando a separatividade. Quando vários que detêm os maiores cargos dentro de uma civilização se corrompem, a estrutura social se degenera por conseqüência. Afinal, todos tendem a seguir os exemplos de seus governantes. Desta forma, se concebe um sistema em que o corruptor consegue dominar aproveitando-se da fraqueza dos demais. Ao abrir mão totalmente de seus valores, o Mago Negro ganha a liberdade, pois não há ato que não possa ou deva ser feito.

Corrupção

Quando o aprendiz deste caminho sombrio é capaz de negar totalmente o que lhe é espiritual em favor da matéria, este conquista a Dominação. A mera menção de seu nome é capaz de causar medo no coração e paralisia na mente das pessoas. Aqui, ele dominou e triunfou sobre todas as debilidades de seu ser. Um pensamento seu é capaz de se tornar realidade e são poucos os que conseguem ver através de sua rede de manipulação, intriga e dissimulação. Por ter se libertado do domínio dos deuses, recebe o poder de realizar a Letra da Lei.

triLha da dominação

A Coléra é um dos maiores poderes que um Mago Negro pode possuir. Tudo aquilo que lhe ofender ou indignar certamente será alvo de uma imensa descarga de ódio e fúria. Essa habilidade outorga ao Aprendiz a capacidade de fazer ser ouvido em qualquer situação, de provocar o medo e o pânico nos mais corajosos guerreiros com o olhar, de parar exércitos com seu bramido e matar sem pensar. A dor, o cansaço e o medo não o atingem, pois ele se torna superior a qualquer fator externo, sendo que nada o abala.

Cólera

Invejado por qualquer jovem Aprendiz do caminho negro, este é um poder que outorga a seu portador uma impiedade absoluta e extremamente respeitada. Aí reside a própria ciência da guerra exterior e do caos. Entristecendo os

Inclemência

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virtUdes e triUnFos

deuses e fazendo salivar qualquer Mago Negro, a Inclemência coroa no Aprendiz a dureza final de seu coração. Nenhuma fraqueza o penetrará. Nunca perdoará. Nunca retrocederá. Deverá ser inclemente com seu próprio destino, pois este somente pertence a ele e nenhum outro ser, divino ou terrestre, pode interferir no seu caminho.

Voracidade
Para que haja triunfo, o homem deve consumir o que deseja de maneira voraz e implacável. Deve atacar e apropriar-se de tudo, pois tudo o pertence. Deve ser rápido em seu julgamento para que dúvidas não surjam, bem como em seus ataques para que o inimigo não tenha tempo de defender-se. Hesitar pode significar dar tempo para os oponentes pensarem; hesitar significa possibilidade de falha. Esse é um pecado que não deve ser cometido. O Aprendiz que se torna voraz ganha um poder de fogo descomunal. Adquire a capacidade de concentrar toda sua potência em um único objetivo durante o tempo que seja necessário, extrapolando quaisquer padrões ou conveniências. O Mago Negro consumirá tudo o que estiver em seu caminho até chegar ao seu objetivo final.
“Eu não quero tudo. Eu quero mais. E agora.”

Este é o último grau de conhecimento que o aprendiz da Trilha Sombria adquire. Ele agora possui as ferramentas necessárias para negar totalmente os desígnios dos deuses sobre si. Ele vê os obstáculos como algo a ser removido e se torna capaz de direcionar sua existência para a direção que seus desejos determinarem.

Secessão

Após conquistar as quatro Propriedades da Trilha da Dominação, o Aprendiz recebe a capacidade de criar um governo completo longe da regência dos deuses. As leis divinas não poderão mais se aplicar a essa sociedade e apenas a vontade daqueles homens e do seu líder negro serão satisfeitas. Todos os planos dos deuses e a hierarquia do Universo não poderão mais afetar diretamente os desígnios deste Mago Negro e de seu povo. A Humanidade estará aos seus pés; seu poder será pleno e os deuses completamente esquecidos.

Lei dos Homens

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maGia e Psiquismo
Feiticeiros e Psis em Anthar não são muito comuns. Aqueles que praticam ou possuem tais habilidades, normalmente mantém segredo. Apenas aqueles que mais amam e confiam sabem de tais extraordinárias capacidades. Praticar livremente é um benefício para muito poucos e geralmente são mantidos sob observância das autoridades máximas de cada cultura. Muitas vezes são conselheiros espirituais de reis, faraós ou chefes de Cidades-estado. cessária para o seu aprendizado e desenvolvimento. Essa raridade se dá em função do mau uso dessas habilidades no passado. Uma aversão foi criada e usuários de tais habilidades muitas vezes foram mortos apenas por terem talentos psíquicos. Discrição e uma boa escolha de como utilizar poderes psíquicos são fundamentais para quem quer sobreviver. A falta de material de estudos e o reduzido número de pessoas que possuam tal conhecimento fazem, muitas vezes, os poderes mentais serem considerados apenas lendas em Anthar.

Em Paz Guerreira a verdadeira Magia é aquela proveniente daqueles que escolhem o “Caminho das Dezesseis Pétalas”, ou seja, que possuem um Mestre de Sabedoria e desenvolvem todas as Virtudes não importando se para o bem ou para o mal. Este tipo de Magia é proveniente não só de um conhecimento místico, mas adquire-se também pelo domínio de si mesmo, tornando-se um canal para poderes superiores. A chave aqui é: um Mago Verdadeiro é o canal para poderes superiores advindos dos deuses e do cosmos. Um personagem não precisa ter aptidão mágica, para ser um Mago Verdadeiro, tampouco ter habilidades específicas de magia ou pasiquismo. Todo aquele que pratica magia, porém não possui um Mestre de Sabedoria, é considerado um Feiticeiro, mesmo que sejam chamados de magos em suas próprias culturas. Anthar é um mundo onde, salvo alguns locais específicos, o Mana é considerado baixo. Logo, qualquer tentativa de se realizar qualquer magia é mais difícil.

maGia

Psiquismo é raro, porém não inexistente em Anthar e a orientação de alguém treinado é ne-

PsiqUismo

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Criaturas
O rei sorria amplamente, admirando do terraço do palácio toda a extensão de terras que estava aos seus pés. Nunca pensara que seria tão fácil. Após manipular diversas pessoas de poder e se utilizar de apenas um pouco de magia negra, conseguira subir ao cume do poder do reino. O mundo estava aos seus pés, não poderia haver melhor sensação. É certo que, naquele exato momento, centenas de tropas vindas de todas as Cidades do reino se dirigiam à capital, com sérias intenções de guerrear. No entanto, o rei sabia muito bem que todos os exércitos do reino unidos não eram páreos para o poderoso exército de Anthar, e além do mais, ele tinha conhecimento dos pontos fracos de cada líder de cada Cidade. Portanto, era muito provável que ao menos metade deles passasse para o seu lado e se rendesse ao seu poder. Seus interesses e medos falariam mais alto. Era o plano perfeito: com todos os exércitos do reino aniquilados seria muito mais fácil invadir Cidade por Cidade, provocando o horror com o qual sonhava e detendo finalmente a hegemonia dos quatro cantos da terra. Na realidade, o maior prazer do rei no momento era saber que detinha o poder de vida e de morte de centenas de pessoas, talvez milhares, principalmente, de uma pessoa em especial, a Princesa de Balança. Estava agora sob sua posse, capturada, detida e amarrada em seu próprio quarto. Fruto de regozijo e dos maiores medos do rei. - Diga-me, prezada senhorita, aceitaria jantar comigo esta noite? – o rei gostava de brincar. - Adoraria, mas hoje já tenho compromisso marcado – a sutileza afiada da princesa era sempre admirável. - É mesmo? Posso saber do que se trata? - É claro, eu não esconderia nada do senhor. Hoje à noite estarei em uma festa importantíssima, como convidada de honra. - Nossa... Parece bom. Será que eu não poderia te acompanhar como seu convidado de honra? – o rei mostrava constantemente seus instintos à flor da pele. - Seria agradável, no entanto, vejo certa impossibilidade, dada ao fato de que estaremos festejando a queda da sua tirania. E a probabilidade do senhor estar morto é grande – a argúcia refinada da Princesa de Balança era fruto de anos de diplomacia. O fato de alguém ter a mera capacidade de pensar em algo diferente ao seu grande poder fazia instantaneamente os nervos do rei saírem de controle, principalmente com tamanha ironia e ousadia. O rei, sem hesitar um só segundo, soltou um forte tapa com as costas da mão na face esquerda da princesa. Esta não fez sinal algum que delatasse a dor sentida. - Estúpida! Ao final do dia terás deixado de ser virgem, isso sim! A alguns andares abaixo do quarto do rei, um pequeno grupo adentrava furtivamente o palácio. Deixando o mínimo de guardas reais mortos, o grupo avançava agilmente pelos amplos corredores. Um jovem homem, com não mais de 19 anos, praticava o arco com maestria, desferindo até então apenas setas certeiras. Outro, já senhor, andava a passos firmes e convictos; liderava o grupo e trazia segurança a cada um dos integrantes, como se soubesse exatamente o que fazia e qual seria o destino de todos. Um terceiro homem acompanhava o grupo a certa distância, mantendo-se protegido sempre na retaguarda. Muitos não acreditavam em seus poderes, mas ele já os havia comprovado em diversas ocasiões, através do poder da mente; do desenvolvimento profundo de suas virtudes conseguira dominar certos poderes mágicos, fundamentais para o sucesso da missão. Por último, estava um diplomata que, além de ser excelente lutador, mesmo sem armas, trabalhava no ministério e

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

já tivera a oportunidade de conhecer todos os caminhos e cantos do palácio real. Haviam conseguido o mais difícil: chegar até as portas do quarto do rei. Ele deveria estar lá dentro naquele momento... Se não estivesse, a execução do plano decorrida até então seria em vão. Só havia um jeito de descobrir. Dois guardas permaneciam estáticos ao lado da porta de entrada. O grupo invasor se comunicava por sinais. Quando o jovem arqueiro já puxava mais uma flecha de sua aljava, o aprendiz de mago fez sinal para que esperasse. O aprendiz fechou os olhos e se concentrou enquanto recitava o que pareciam ser mantras em uma língua desconhecida. O diplomata que espiava os dois guardas percebeu a atenção deles diminuir, como se estivessem com muito sono. - Há uma proteção magia naquela entrada. Não consigo afetá-los plenamente – sussurrou o aprendiz. - Não podemos falhar agora... – o líder permanecia concentrado, avaliando todas as possibilidades. - Você consegue ver algum objeto em cima da porta com formato de dragão ou monstro? – o aprendiz perguntou ao diplomata. - Sim, consigo ver algo parecido com a cabeça de um dragão saindo da parede. É assustadora! - É isso que está me impedindo de afetá-los. - Deixa comigo... O diplomata se levantou e saiu andando normalmente, em direção aos dois guardas. O líder detestava esse tipo de atitude impulsiva que podia por tudo a perder, mas agora não havia mais o que fazer, apenas esperar. O diplomata se aproximou sorrindo. - Alto lá! - Bom dia, cavalheiros – o diplomata parecia estar passeando em um parque. - Quem lhe permitiu a entrada? - Venho a pedido do Senador Rohel. - O rei ordenou expressamente que não quer ser incomodado nesta manhã. Era sinal de que o rei estava realmente no quarto, excelente. - Cavalheiros, porque haveria eu de querer incomodar o rei? Soube que está muito bem acompanhado... - Quem lhe deu esta informação?! - Ora... Os boatos correm rapidamente aqui no ministério. Digam-me, ela é tão bonita

quanto dizem? O guarda que havia permanecido calado até então resolveu falar. - Tão bonita quanto dizem? É muito mais... É a própria encarnação da beleza, andando sobre duas pernas. - Que sorte vocês têm. Todavia, não quero incomodá-los mais com as minhas curiosidades. Apenas preciso daquele símbolo ali. O Senador Rohel quer fazer uma cópia para o rei colocar no seu escritório. Ele garantiu que antes mesmo do final da tarde a peça estará de volta. - Está bem. Quando o diplomata avançou para pegar a peça foi surpreendido. - Espere! Deixe que eu pego... - Muito obrigado, senhor. Tenham um bom dia. - Bom dia – disseram os dois secamente. Quando o diplomata se afastou pouco mais do que cinco passos os dois guardas desabaram sob um sono profundo e irresistível. - Excelente trabalho – disse o líder. - E ainda dizem que eu faço magia... – brincou o aprendiz. O rei estava calmo novamente e desfrutava de seu café da manhã. A princesa, porém, recusava-se a comer. - Que uvas maravilhosas... De verdade, você deveria provar. A porta se abriu. O rei imediatamente levantou-se, rapidamente furioso mais uma vez. - Quem vocês pensam que são?! O líder se aproximava serenamente, com passos firmes e tranqüilos. - Aqueles guardas de meia tigela... Eu disse que não queria ser incomodado! E você? O que pensa que está... O líder retirou a espada da bainha com extrema habilidade e sem ao menos dar chance ao rei, cortou-lhe a cabeça. O golpe de estado agora poderia ser efetivado. O poder do Império poderia retornar às mãos da antiga linhagem, ou quem sabe, de alguma ainda mais competente. Mas o certo é que a morte de milhares de homens fora evitada. Os reis, imperadores e governadores de cada cidade ficariam muito felizes em saber que a capital do reino iria guerrear com ninguém e que a Princesa de Balança estava liberta.

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CriatUras

Em Anthar, além dos humanos, existem diversas criaturas que habitam os mais variados locais. Essas criaturas são vistas geralmente por aqueles que as procuram por algum motivo ou por aqueles que de alguma forma chamam a sua atenção. Geralmente permanecem isoladas. A seguir, descrevemos alguns desses seres que podem ou não fazer parte das aventuras. Anthar possui diversas criaturas próprias e algumas comums a diversas literaturas. Neste capítulo destacamos as principais e necessitamos definir suas características sistêmicas.

eLementais da natUreza
Os Espíritos Elementais são formas de vida dentro dos quatro elementos. Não vivem no mesmo campo da matéria manifestada. Moram em outros planos, normalmente fora do alcance visual e auditivo humano. No entanto, a natureza contempla múltiplas variações, como o dia e a noite, as estações do ano, diferentes cargas de eletricidade estática, altitudes, latitudes, pressões atmosféricas, temperaturas, estados do ar; somados às influências dos astros e locais com propensão magia. Isso faz com que os Elementais estejam sujeitos a um maior grau de materialização, fazendo-se visíveis aos olhos humanos, ainda que raramente. São mais velhos do que o próprio homem e existem desde que o mundo existe. São habitantes e custódios dos elementos, guardiões das pequenas e grandes coisas do mundo. Eles elaboram as tonalidades de cor das flores e distribuem o aroma pelas florestas. Por possuírem uma gama imensa de variações de formas e descrições, é difícil o seu detalhamento. No entanto, não se lhes pode atribuir valorações acerca de seu caráter, considerandoos bons ou maus. Como os humanos, cada um possui sua índole e seus interesses. Há dos mais nobres e divinos, aos mais egoístas e infantis. Há os que servem aos magos brancos e também os que servem aos magos negros. De qualquer forma, conformam uma grande potência da natureza e dizem os sábios que é prudente não interagir com eles, quando não se sabe o que se está fazendo.

desaLmados
Os desalmados são humanóides produzidos cientificamente pelo mais cruel tirano que assolou o Reino de Anthar, há duzentos anos. Após o ressurgimento da Aliança dos Doze, ficaram esquecidos no tempo. Alguns rumores, ouvidos por poucos, relatam que ainda existem estas vis criaturas. Sua estatura ultrapassa a de um homem e meio. Surgem através do cruzamento de humanos com animais, possuindo diferentes características bestiais em um corpo grotescamente humano, altamente projetado, com músculos desenvolvidos até além do limite da condição humana. N ã o possuem vontade própria, são totalmente controlados por seu comandante que os ordena através de comandos simples como “Atacar!” e “Alto!”. Praticamente não se afetam por ferimentos, ainda que profundos. Um desalmado pode facilmente vencer um agrupamento de vinte homens bem treinados e armados. Para vencê-los, é necessário neutralizá-los completamente. Caso contrário, nunca cessam seu ataque até que se lhes ordene.

Fantasmas
Os fantasmas fazem parte da crença da grande maioria dos povos. Suas descrições e peculiaridades variam um pouco conforme a região e a cultura. No entanto, há fatos bem concretos

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

dentro da história de grande parte das cidades do reino que confirmam enfaticamente a sua existência. Todas as descrições coincidem no ponto de que os fantasmas são seres que morreram sem terminar alguma missão muito importante e, neste caso, somente poderão ser libertos após a realização de sua missão. Também existe a possibilidade de que tenham ficado acorrentados ao plano terrestre após a morte, através de um encantamento ou objeto encantado, possuindo conhecimento de magia negra. Se isso ocorrer, o objeto encantado deve ser destruído. A pior das situações é a de encantamento, pois este deve ser desfeito através de conhecimentos ainda mais complexos. A sua atuação no mundo concreto não é corriqueira, aparecem apenas quando invocados por algum tipo específico de magia extremamente poderosa ou quando se vêem envolvidos em uma causa de seu real interesse. As leis que os regem são desconhecidas, mas é amplamente notório que têm total condição de interferir no plano concreto, se assim desejam. Armas comuns não os podem ferir, a única maneira de combatê-los é através da utilização de magia.

Os Leões Legendários são duas criaturas irmãs, idênticas, que já estiveram sob posse de alguns povos durante a história do Reino de Anthar. A última vez em que se ouviram relatos deles, estavam sob domínio de povos próximos aos Ohitikas, na região da Floresta dos Quatro Ventos. Obedecem sem restrições a seus comandantes, tornando-se máquinas de guerra e até mesmo comedores de homens, se assim necessário. São muito maiores do que um leão comum e contam algumas lendas que possuem asas douradas. Segundo o mito, para tê-los como aliados é necessário dominá-los, vencê-los em combate e possuir o coração dourado.

Leões LeGendários

LiCantroPo
Todas as culturas falam de animais bestiais, desprovidos de razão humana. Fala-se que são originários de um tempo muito antigo, de extrema decadência da humanidade, em que os homens se afastaram da sabedoria, manipulados por magos negros. Com instintos desenvolvidos ao máximo, confundiram-se em seu torpor e cruzaram com animais, dando origem a uma raça bestial, de meio humanos e meio lobos. São seres extremamente infelizes, amaldiçoados pelo destino e pela sua própria fraqueza, temidos em florestas desconhecidas e montanhas distantes.

Conta a lenda que, quando a humanidade vivia em profunda escuridão e não possuía a consciência que caracteriza o ser humano, um grande ser divino se apiedou dos pobres homens que padeciam em sua ignorância e, ainda que contra a vontade dos deuses, trouxe para o Reino de Anthar uma chispa divina, sagrada, para que os homens pudessem tomar consciên- cia de s i mesmos e, com o tempo, algum dia, alcançarem a sabedoria. Conta-se que esse ser majestoso vive no cume mais alto das Montanhas Azuis, aguardando o dia em que toda a humanidade adquira nível suficiente para voar com ele de volta aos céus do infinito.

o draGão

minotaUro
Conta-se que, há muito tempo atrás, havia um grande labirinto do qual nenhum guerreiro saía vivo, pois além de perder-se em uma infinidade de becos sem saída, havia uma fera com corpo de homem e cabeça de touro que os aniquilava sem piedade. As lendas falam de um herói virginiano que o conseguiu vencer e, com a ajuda de sua esposa, retornar para fora

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CriatUras

do labirinto. No entanto, há muitos relatos de homens apavorados que, em algumas grutas das montanhas do norte, conseguiram escapar de uma fera com as mesmas características e que portava um grande machado.

zUmbis
Os zumbis são produzidos através do que há de mais desenvolvido em termos de magia negra. Pessoas que têm pouca força de vontade e pouco desenvolvimento espiritual são manipuladas de tal forma que se lhes corta o Fio de Prata, soltando a alma em algum mundo desconhecido, porém sem que o corpo morra. Desta forma, o corpo permanece com energia própria, sentimentos e pensamentos, mas todos eles muito primitivos, pouco mais desenvolvidos do que os dos animais. Tornam-se ferramentas perfeitas para trabalhos escravos e perigosos, pois são altamente manipuláveis, já que não possuem vontade própria.

CiCLoPes
Possuem uma enorme estatura. Extremamente robustos, chegam a medir nove metros de altura. Contam com uma força terrível, capaz de manter à distância com um simples pau ou pedra, qualquer fera. Possuem apenas os sentidos do tato, da audição e da visão. Esta última se faz possível por um único olho no centro da fronte, com o qual é capaz de ver também o mundo astral. Não possuem a capacidade da fala desenvolvida, apenas emitem sons guturais e monossilábicos. Acredita-se que se comunicam através do pensamento, uma vez que há diversos relatos de seus poderes parapsicológicos. Sabe-se que viviam em cidades construídas com grandes blocos de lava vulcânica, utilizando as rochas sem polir ou talhar. Na Cidade de Virgem são conhecidos como Ciclopes, e em muitas outras pelo termo genérico de gigantes. O último relato conhecido da presença de um Ciclope foi há muitas décadas atrás, na Floresta dos Quatro Ventos.

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equiPamento
Algumas culturas – descritas no cap. 6 – possuem armas específicas, que são descritas na seção Novas Armas, abaixo. Essas armas têm disponibilidade razoável apenas na cultura em que se originam, ou na capital Anthar. Será muito difícil você encontrar um Chakkar na feira de armas na cidade de Aquário, por exemplo. é afiada. É arremessada, usando um movimento circular de corpo e atinge distâncias com eficiência de dano de até 30 metros.

novasarmas
A Taiaha é a arma tradicional dos habitantes da Cidade do Touro. Suas medidas de comprimento normalmente são entre um metro e meio e um metro e oitenta centímetros. É uma arma de madeira para combate corpo-a-corpo usada para golpes em balanço ou estocadas rápidas. Possui três partes principais: arero (língua), normalmente esculpida em madeira ou lapidada em pedra, upoko (cabeça), a base de onde a língua se projeta e o ate (fígado), a longa lâmina chata de madeira, usada para golpear e bloquear. A língua não é usada em combate.

taiaha

O Kirpan é ao mesmo tempo uma arma para defesa e um símbolo. Para os geminianos ,representa os poderes temporais e atemporais. É usada na cinta, de maneira que fique sempre bem visível de forma que quem a veja, se desencoraje de atacar quem a porta. Também é usada como meio de prevenir que a violência ocorra a alguém que não possa se defender. Se alguém intenciona fazer mal a algum indefeso saberá que encontra resistência se por perto alguém portar um Kirpan.

kirPan

Típica dos guerreiros da Cidade do Caranguejo, a Macuahuitl é uma arma com o formato de uma espada de madeira. Suas laterais são cravejadas com pequenas lâminas feitas de obsidiana, um vidro vulcânico que os habitantes de Caranguejo usam comumente. É feita para golpear em balanço, causando cortes doloridos.

maCUahUitL

De lâmina normalmente ampla e pesada, a Khanda é uma das armas típicas utilizadas pelos guerreiros da Cidade dos Gêmeos. Do cabo, projeta-se um pequeno espeto de metal na direção oposta da lâmina. Ao contrário de outras espadas de lâmina retas pelo mundo, que foram concebidas primariamente para estocadas com a ponta, a Khanda é usada para desferir golpes em balanço.

khanda

O Chakkar ou disco de arremesso, é um anel achatado de metal que possui um diâmetro entre vinte e sessenta centímetros e a lâmina exterior

Chakkar

Os objetos Encantados são itens de certa raridade em Anthar. São frutos de extensos rituais que envolvem tempo e a habilidade de artesãos que tenham desenvolvidas muitas Virtudes. Os objetos encantados são criados para um propósito específico e para serem usados de maneira adequada. O Mestre do Jogo deve ter o cuidado de criar itens com uma finalidade e entregá-los aos personagens que têm por destino receber esse objeto.

objetos enCantados

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eqUiPamento

Os itens de poder são mais do que simplesmente objetos encantados. São muitas vezes criados por deuses ou mestres de sabedoria, destinados a grandes homens e mulheres que dominaram vários aspectos de si mesmo. Muitos destes objetos estão sob custódia, aguardando que verdadeiros e dignos heróis ou vilões surjam para utilizá-los em prol de uma causa maior. Estes são alguns exemplos, o Mestre do Jogo deve sentir-se livre para criar itens de acordo com suas campanhas e heróis.

itens de Poder

A chave da vida é um amuleto cobiçado em todo o Reino de Anthar e encontra-se custodiada pelos sacerdotes dentro da Cidade do Sagitário. Acredita-se que ela contenha a chave para desvendar todos os mistérios do homem e do Universo. Quem a carrega possui o poder de curar rapidamente qualquer ferimento desejado e inclusive, acreditam alguns, trazer homens e mulheres do reino dos mortos.

Chave da Vida

O povo geminiano utiliza com devoção sua espada de duplo fio Khanda. No entanto, acreditase que exista uma Khanda Sublime, escondida com algum Guru desconhecido, aguardando o momento certo para vir ao mundo. Essa arma, através do conhecimento do divino outorgado ao seu portador, transmite o poder de criar terra, água ou fogo onde estes não existam.

Khanda Sublime

Existe um colar extraído do Grande Templo que é custodiado em lugares desconhecidos por Cavaleiros do Grande Templo. Conta-se que tem o formato de uma cruz e quem o porta nunca é atingido por qualquer espécie de projéteis.

Colar Sagrado

O que na Cidade de Aquário é conhecido como “Kami do Corte” é uma katana sagrada, passada de pai para filho numa linhagem sagrada de Bushis. Somente o ”Verdadeiro Guerreiro” a pode carregar com honra, pois seu poder é tanto que não há nada que ela não seja capaz de cortar.

Kami do Corte

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

A Cidade do Leão ficou conhecida em determinada época por seus grandes atributos diplomáticos. Boatos começaram a girar desde então de que grande parte dessas conquistas se deu devido ao fato dos Imperadores leoninos utilizarem um manto mágico, que fazia com que qualquer pessoa gerasse automaticamente grande simpatia e admiração por quem o utilizasse.

Manto do Leão

Muitas lendas da Cidade do Caranguejo contam sobre o poder das estrelas e do Sol sobre os homens. Diz-se que um velho xamã conseguiu reunir esses poderes em uma pedra magia, circular, que se utilizada sabiamente permitia alterar o tempo conforme desejado. No entanto, todos os sábios dizem que cobiçá-la é ledo engano, pois utilizá-la de forma inábil traria a ruína para seu portador e seu povo.

Calendário do Sol

Esta foi a pena com a qual foi escrito o Código do Rei, da Cidade da Balança. Conta-se que só grandes legisladores podem escrever com ela, mas quem consegue fazê-lo adquire o poder de saber a Verdade e as pequenas dúvidas do dia a dia podem ser rapidamente esclarecidas, mas também os mistérios do universo são desvendados.

Pena da Justiça

O último Grande Chefe taurino deixou como lembrança um objeto de poder que nunca revelou como o conseguiu. Trata-se de um pequeno pote onde é preparada a Tinta Negra, que deve ser passada de forma específica no corpo do guerreiro antes da batalha, duplicando sua força e provocando um pavor instantâneo em seus inimigos.

Pote de Tinta Negra

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eqUiPamento

Colar das Musas
Muitos gênios relatam que suas obras não são de sua propriedade, pois advém de grandes idéias trazidas por seres divinos, chamados musas. Na Cidade do Capricórnio há uma antiga lenda urbana que conta que as maiores obras já criadas no Reino de Anthar foram feitas por grandes homens que portavam um colar mágico. Este colar lhes permitia entrar em contato direto com nove entidades divinas que podiam contar-lhes segredos sobre o céu, a história e os homens. Conta-se que um grande deus desceu em certa feita à rude Cidade de Áries e ao retornar emergencialmente ao seu castelo divino esqueceu seu martelo na mesa de um banquete. Tal martelo poderia outorgar a seu portador uma força descomunal, digna dos deuses. Todavia, os relatos através da história desta arma encantada parecem não passar de boatos.

Martelo do Trovão

Acredita-se que na Cidade Alta localizada na Cidade de Virgem exista um cálice sagrado. Qualquer pessoa pode beber dele, e quem o fizer, terá sua principal virtude potencializada.

Cálice da Virgem

Esse é o escudo que, segundo a lenda escorpiniana, o rei Espanta Lobos recebeu de um grande mestre nas Montanhas Azuis. Sua função é proteger o seu povo de todos os males. Contase que quem o porta possui o poder de defender de através de magia um grupo de até quarenta e nove companheiros em combate, sendo impossível feri-los mortalmente.

Escudo do Espanta Lobos

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Personalidades
As Personalidades aqui descritas são os personagens encontrados na obra Paz Guerreira, tanto heróis como vilões. O objetivo é que o Mestre do Jogo, caso queira, tenha disponível para sua utilização nas campanhas, as descrições de pessoas importantes do mundo de Anthar. nhou sua vida e sua carreira no Ministério e não acredita que haja alguém mais preparado para assumir tal papel.Quando o Rei Sokárin pede a placa que carrega o nome do sucessor para trocála pela placa que carrega o nome de Kadriel, um desconforto é gerado para aqueles que anseiam pelo poder em Anthar. Agora Kadriel terá que vencer os corruptos e a si mesmo para evitar que o pior aconteça...

k adrieL

ravi

Kadriel é um jovem funcionário do ministério indicado pelo próprio rei Sokárin para desempenhar esta função. Enquanto desenvolve um bom trabalho planejando e executando projetos que visam o bem da população, quem leva os louros é o Ministro, um homem que se contenta em parecer competente. De bom coração, Kadriel sonha com uma Anthar onde os valores dos antigos grandes Imperadores sejam vigentes e a educação, moral e bons costumes sejam o modo de vida novamente. Praticante da arte marcial filosófica Nei kung, Kadriel busca compreender seu lugar no mundo e medita sobre de que maneira pode viver para que cumpra os desígnios dos deuses. É surpreendido pelo Rei Sokárin, que o chama para uma reunião privada e declara que o escolhera para ser o próximo Rei de Anthar. Sokárin revela também a Kadriel que sempre acompa-

Ravi é um Mestre de Sabedoria, algo que demorou mais de uma encarnação para se conseguir. Ele entende seu papel dentro de Anthar e nesta reencarnação reencontra-se com Kadriel para continuar a guiá-lo pelo caminho das Virtudes. É descendente da linhagem real do antigo e glorioso Imperador Gur Medhavin, conhecido por seus sábios conselhos e suas longas caminhadas. Seu conhecimento sobre os Mistérios é vasto e sua missão de milênios é impedir o cruel Ayamarusa de ter êxito em trazer o sofrimento a Anthar.

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PersonaLidades

dhara

haGGi

Com seus profundos olhos verdes, esta bela Anthariana escolheu exercer o dom para o qual nasceu: curar as pessoas. Dhara é médica e exerce sua profissão com muito zelo e satisfação. Sempre disposta a se interpor entre a injustiça e àqueles que não podem se defender, ela se torna parte do grupo que auxilia Kadriel em sua batalha interna. Ambos sentem em seu íntimo que há uma conexão entre eles que transcende os limites desta vida.

bakar

É um dos maiores diplomatas que Anthar possui; é requisitado para as maiores missões de ordem política. Suas habilidades em negociação são extraordinárias, sendo um mediador por natureza. É tão hábil socialmente que é capaz de até mesmo freqüentar a corte inimiga sem ser percebido como ameaça. Sua integridade é inabalável. É um personagem único, que com sua clareza e habilidade de entender os motivos e sentimentos de cada ser humano, consegue fazer com que dois rivais acabem concordando em uma disputa.

nakan

Bakar é o fiel companheiro de Kadriel e o acompanha desde a sua infância. Seus ombros largos já serviram diversas vezes para proteger Kadriel, e seu grande tamanho já persuadiu muitos brigões a mudarem de idéia. Apesar de parecer rústico e de psicologia simples, Bakar é um sábio à sua maneira. Dotado de um grande coração, possui a capacidade de vencer dentro de si sentimentos menores e de conquistar Virtudes que podem lhe trazer grandes recompensas.

Nakan é o grande líder da Aliança das Doze Cidades e é rei da Cidade dos Gêmeos. Um homem de honra sem igual, está disposto a abandonar

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

até o que lhe é mais valioso para seguir fiel às suas convicções. Nakan carrega em si um grande poder e uma grande missão, que ainda está por descobrir e realizar.

adaran

lhe é pedido. O que o Capitão não sabe é que ele é uma das peças sendo manipuladas para um grande esquema. Traído pelo amor à sua família, um grande conflito é instaurado dentro de si. Afinal, o Capitão da Guarda Real tem por juramento e obrigação de alma ser o mais leal homem do Rei. Dentro de si, e sem saber, o Capitão também carrega em si grande nobreza.

sokárin

Adaran é o Primeiro-Ministro, braço direito do rei Sokárin no comando do reinado de Anthar. Um homem distinto, de hábitos impecáveis e reputação ilibada, é tido como o principal provável sucessor do Rei Sokárin, mesmo sem carregar o sangue real. O que quase ninguém tem conhecimento é que Adaran trilha o caminho para se tornar um verdadeiro Mago Negro, conduzido pelo terrível Ayamarusa, seu Mestre de Sabedoria. Ambos já têm definido um plano para trazer a dominação e o sofrimento a toda Anthar, governando sob a égide do medo e da opressão.

CaPitão

O Capitão é um nobre comandante das tropas da Cidade de Anthar. Ao ter sua família sob risco de vida, é chantageado e acaba cedendo ao que

Sokárin é o Rei de Anthar que está nos seus últimos dias. É um homem sábio e de bom coração. Através de um sonho, em que vestido de armadura negra e comandando um grande e poderoso exército, que também vestia negro como sua cor, se viu defronte a um conjunto de forças armadas igualmente numeroso e imponente. Porém todos os guerreiros, inclusive seu Rei, usavam armaduras brancas. Durante a batalha enfrentou o general oposto que, aproveitando de um segundo de distração de Sokárin, o feriu mortalmente. O Rei caído no chão e sem esperança acordou deste simbólico sonho no exato momento em que o Rei vestido de armadura branca retirou seu elmo e revelou a Sokárin sua própria face. Este, tocado pelo sonho, percebeu como durante os longos anos de seu reinado havia se transformado, de um homem justo e idealista, em alguém que estava cansado demais para impedir que a corrupção fosse pouco a pouco penetrando e maculando o seu belo Reino. Como forma de buscar a redenção através de um último ato, Sokárin decide trocar o nome de seu sucessor gravado na placa alquímica, que é

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PersonaLidades

guardada a sete chaves. Assim que requisita a placa, um plano para acabar com sua vida é engendrado por aqueles corruptores que desejam o poder a qualquer custo.

oFis

senador roheL

O Senador Rohel é o Chefe do Conselho dos Anciãos, que tem como atribuição ser o Custódio das Tradições. É homem de olhar sereno e experiente, não aceita a decadência do sistema educacional e político. O Senador, além de ser um idealista em seu coração, possui capacidades extraordinárias de poderes da mente.

É um homem sombrio, assistente do palácio de Anthar. Espécie de encarregado geral, a quem se atribui as funções mais variadas, inclusive serviços duvidosos, que são os que mais lhe dão prazer. É um homem de poucas palavras e raras são as pessoas que já o viram sorrir. Cumpre com empenho e eficiência todas as suas tarefas. Não gosta de nenhum tipo de conforto e não se importa em sentir dor e incômodo. Cruel, faz parte daqueles que anseiam pelo poder em Anthar.

eGas

ivis

Conhecido como o “Velho Leão”, é o comandante maior da Cidade do Leão. Grande general, tem sua honra intacta e é conhecido por sua ira e valentia. Dentro da Aliança dos Doze ocupa uma posição estratégica e importante. Apesar da liderança da Aliança oficialmente pertencer a Nakan, de Gêmeos, muitos líderes, no final das contas, seguem o que ele determinar.

Filha de Nakan, prometida como noiva à Garat. Mulher de extrema e refinada beleza. Quando conhece Haggi, sente que em seu coração desperta um sentimento maior pelo diplomata, e que seus destinos ainda se cruzarão um dia. Mulher de fibra e fortes convicções, ainda descobrirá uma heroína dentro de sí.

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reGiões e Culturas
Essa seção é destinada a ser uma ferramenta de ajuda à imaginação do Mestre do Jogo. Muitas vezes, a data da próxima sessão está marcada e o tempo para preparar a aventura seguinte é pouco. À medida que a habilidade de conduzir uma boa aventura se desenvolve, os jogadores se tornam mais ávidos para enfrentarem seu próximo desafio. Use os exemplos abaixo como um guia para dar início ao seu processo criativo como MJ. Muitas idéias de aventuras são velhas conhecidas porém, raramente os jogadores se cansam quando encontram novos elementos únicos que tornam cada experiência excitante e especial. safios. Abuse de novos elementos e situações incomuns. Armadilhas que requerem que dois ou mais jogadores ajam juntos para vencê-la valoriza o trabalho em equipe e desperta a imaginação dos jogadores. Criaturas incomuns, ataques surpresa, elementos místicos, charadas, desafios de lógica e falta de iluminação são apenas alguns dos inúmeros elementos que tornam essas aventuras únicas. Uma boa maneira de usar este tipo de aventura dentro do conceito da “Paz Guerreira” é usar de mitos que ensinam como vencer as dificuldades dentro de cada um. Algumas vezes uma atitude de valor ou um comportamento digno são muito eficientes como solução de problemas. Labirintos e masmorras podem ser desde ruínas ou construções abandonadas até desafios de caráter dentro de um templo ou local de poder. Pessoas excêntricas que protegem seus bens mais preciosos, também constroem esse tipo de desafio para proteger o que lhes é precioso ou até mesmo resguardar um velho forte ou castelo.

Pode-se dizer que este tipo de aventura já foi e será o mais jogado por aqueles que apreciam um cenário de fantasia. Porém, como dito anteriormente, nunca dois labirintos ou masmorras são iguais. Tampouco, são os motivos que levam os personagens a explorá-las e vencer seus de-

Labirintos e masmorras

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reGiões e CULtUras

Cavernas subterrâneas são exemplos de labirintos naturais. Geralmente não foram construídas por criaturas inteligentes e nem sempre podem ser exploradas. Desmoronamentos, áreas inundadas, quedas repentinas, fungos venenosos podem ser percalços que exigem dos jogadores uma série de habilidades, pensamento rápido e muita determinação para serem superados.

Usar literatura de referência, modificar seus elementos e adaptar-se à realidade de Anthar são ferramentas que o ajudará a criar odisséias únicas e divertidas de jogar.

Uma aventura que exige uma longa jornada para se atingir um objetivo, muitas vezes se prova extremamente divertida quando se encontra uma infinidade de possibilidades pelo caminho. Um grupo de ladrões disfarçados de comerciantes ou pessoas que necessitam de ajuda, um animal selvagem que possa estar cruzando a estrada bem na hora em que os personagens estiverem passando, um grito de socorro vindo da floresta adjacente são alguns dos exemplos de situações que podem tornar uma viagem mais lenta ou emocionante. Muitas vezes, um mestre para ensinar um discípulo, o enviará numa jornada para escalar uma difícil montanha ou terreno e o verdadeiro ensinamento não será chegar ao fim da jornada, mas aquilo que se aprendeu durante o caminho. Na maioria das jornadas, os personagens terão a oportunidade de passar por lugares interessantes e encontrar o mais variado tipo de situações, como por exemplo, uma vila que sofre de uma praga, uma ponte fechada por uma autoridade local ou até mesmo uma cidade que não deveria estar ali. Se desviar for uma opção, tal escolha pode levar os personagens a enfrentar perigos naturais ou a encontrar locais extraordinários que jamais o teriam feito, se não tivessem se desviado da rota. Algumas vezes, uma longa e perigosa jornada pode ser palco de diversas aventuras e até mesmo de uma campanha. Basta que se explorem todas as possibilidades.

jornadas LonGas

Um animal selvagem ou monstro que ameaça uma vila ou cidade, um criminoso que seqüestrou uma donzela, um charlatão que enganou várias pessoas numa cidade vendendo remédios falsos ou até mesmo um espião que roubou pergaminhos com informações valiosas podem ser alvos de uma perseguição. Rapidez, astúcia, habilidade de rastreamento e agilidade mental podem ser fatores decisivos para se obter sucesso numa perseguição. Em algumas culturas caçar um animal selvagem pode ser sinônimo de provar o seu valor. Durante uma perseguição os personagens poderão ser levados aos mais inesperados locais e armadilhas e isso pode acontecer dentro ou fora de uma cidade e até mesmo dentro de uma grande construção pública ou castelo. Às vezes, devese capturar o alvo sem ser visto ou identificado. Uma perseguição ou caçada pode ser sobre apenas um ou também sobre diversos alvos relacionados ou não. Isso pode levar a não apenas uma, mas uma série de aventuras ou até mesmo uma campanha.

PerseGUições

Combate

Outro

tipo de aventura clássica é aquela que envolve a preparação e realização de um combate. Defender sua cidade de um ataque, atacar um grupo de bandidos que montou um acampa mento próx imo a uma estrada, retomar uma propriedade roubada, ser um soldado lutando uma guerra... As possibilidades são inúmeras. Muitas vezes, a

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

preparação para um combate é tão ou mais importante do que lutar a batalha. Inteligência, planejamento e observação são ferramentas poderosas quando quer se garantir um mínimo de vantagem ao enfrentar os oponentes. Desde imensos campos de batalha até uma luta um a um, o importante é sempre não subestimar o inimigo. Saber escolher por que combater pode ser o diferencial entre a honra e a desgraça. Algumas vezes, errase no julgamento e descobre-se que o inimigo é mais poderoso. Dessa forma, faz-se importante saber a hora de fugir ou de se render. Isso pode salvar não só a vida de mais pessoas mas também a sua própria, fazendo assim com que se tenha a chance de lutar num outro dia.

Numa aventura desta natureza, os personagens podem desempenhar um papel importante para o lado o qual defendem. Observar a linha inimiga para saber o que o oponente planeja, obter informações ou objetos importantes e descobrir planos secretos são algumas idéias para uma aventura de espionagem. Os personagens devem estar psicologicamente preparados para conviverem com a tensão de serem descobertos, podendo ser presos ou até mesmo podem se tornar o alvo de uma perseguição. Adicionar elementos ou dificuldades inesperadas pode exigir que a capacidade de pensar rápido seja a diferença entre a vida e a morte. Em diversas culturas, espiões ou traidores são executados sem piedade; e para evitar esse triste destino, desenvolvem diversas habilidades que os ajudam a não serem pegos. Conhecimento do terreno ou contatos são ferramentas extremamente úteis. O roubo de algo extraordinário ou de um local extremamente protegido pode ser o cenário de uma grande aventura, principalmente se o objeto roubado servir para um bem maior. Algumas vezes, quando o lado ao qual pertence está em desvantagem, até o mais nobre cavalheiro pode ser obrigado a tomar atitudes extremas, o que contribui para se trabalhar conflitos internos de personalidade e convicções. Algo extremamente importante ou difícil de ser conseguido pode gerar conteúdo pra não somente uma, mas para uma série de aventuras.

esPionaGem

guém, oferecendo algo em troca. Muitas vezes, para que se tenha sucesso numa missão diplomática é necessário que se conheça com quem se está negociando, sua personalidade, hábitos e cultura. Assim, saber o que não fazer em determinada negociação ou evento é tão ou mais importante do que saber o que fazer. Algumas negociações levam bastante tempo e envolve uma série de negociações menores que se torna um pré-requisito para que os lados envolvidos adquiram confiança um no outro. Esse tipo de aventura funciona muito bem se um ou mais jogadores possuem personagens com habilidades sociais bem desenvolvidas. Freqüentemente são nobres, homens de negócios ou palacianos. Sorrisos, presentes e frases bem colocadas são fatores diferenciais para o sucesso deste tipo de missão. Muitas vezes, diplomatas são espiões disfarçados e isso somado à necessidade de ser impecável em seu disfarce pode fazer com que arrisque não somente o sucesso de uma negociação, como até mesmo a própria vida.

Formar uma aliança, representar alguém de estatura social elevada em determinada ocasião, fechar um grande negócio ou angariar um aliado são exemplos de uma aventura de diplomacia. O foco é sempre conseguir um beneficio de al-

diPLomaCia

Geralmente é alvo de uma investigação algo que aconteceu e que até o determinado momento esteja sem explicação. Quanto mais complicada a descoberta dos detalhes, uma maior busca por evidências será necessária. Isso se consegue através de pistas que podem ser obtidas de diversas formas. Uma observação minuciosa da cena alvo, conversas com possíveis testemunhas ou pessoas que possam saber qualquer pedaço de informação relativo ao fato são os caminhos mais comuns. Geralmente, uma investigação precisa de suspeitos e estes, por sua vez, serão o alvo de tais escrutínios. Esta se torna uma opção excelente quando se quer uma aventura com pouca violência ou com poucos combates, apesar de não ser regra. Trazer elementos que confundam os jogadores e que tornem a investigação mais excitante e detalhada muito enriquece este tipo de aventura. Uma investigação pode gerar conseqüências para os investigadores, principalmente quando o suspeito é provado culpado e possui elevada posição social. Também pode ocorrer dos investigadores concluírem erroneamente que um suspeito inocente é culpado. Neste caso, o Mestre do Jogo, de alguma maneira, deve fazer com que essa informação chegue aos jogadores, devendo observar como os mesmos encararão os fatos.

investiGação

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referênCias referênCias
Para tornar o cenário de GURPS Paz Guerreira uma experiência mais completa e divertida e para uma maior compreensão dos conceitos, melhor ambientação e engrandecimento pessoal, sugerimos a seguinte literatura: HUSSEINI, Talal. Paz Guerreira. Edições Nova Acrópole, 2011. GIBRAN, Gibran Khalil. O profeta. Editora Record, 1891. LIVRAGA, Jorge Angel. Os mitos do século XX. Edições Nova Acrópole. LIVRAGA, Jorge Angel. Ankor, o discípulo. Edições Nova Acrópole. CERVANTES, Miguel de. Dom Quixote de La Mancha. Editora Itatiaia, 1964. V. LORENZ (trad.), Francisco. Baghavad Gita. Editora Pensamento. Meditações de Marco Aurélio. Editora Madras. BLAVATSKI, Helena Ptrovna. A voz do silêncio. Editora Pensamento. UNGER, Miles J. O magnífico. Editora Larousse. HOMERO. Ilíadas. Editora Ática. HOMERO. Odisséia. Editora Ediouro. FIGUEROA, Alberto Vazquez. Tuareg. Editora IPM POWERS, Tim. Os portais de Anúbis. Editora 34. PRESSFIELD, Steven. A guerra da arte. Editora Ediouro. PRESSFIELD, Steven. Portões de fogo. Editora Objetiva. MANFREDI, Valério. Alexandros. Ed. Montena. PLATÃO. A república. Várias edições. PLATÃO. Banquete. Várias edições. ARISTÓTELES. Ética a Nicômaco. Várias edições. PLOTINO. Eneadas. Várias edições. JACQ, Christian. Ramsés. Editora Bertrand.

Filmes Recomendados:

Ágora. Direção de Alejandro Amenábar. Mod Produções, Espanha, 2009. Gladiador. Direção de Ridley Scott. Dream Work e Universal Studios, Estados Unidos da América, 2000. O feitiço de Áquila. Direção de Richard Donner. Warner Bros e Fox, Estados Unidos da América, 1985. O nome da rosa. Direção de Jean Jacques Annaud. Warner Bros, Estados Unidos da América, 1986. Os sete samurais. Direção de Akira Kurosawa. Japão, 1954. Ran. Direção de Akira Kurosawa. Greenwich Film Productions, Japão, 1985. Jodhaa Akbar. Direção de Ashutosh Gowariker. Ashutosh Gowariker Productions, Índia, 2008. Excalibur. Direção de John Boorman. Warner Bros, Inglaterra, 1981. Encontro com homens notáveis. Direção de Peter Brook. Inglaterra, 1979. Giordano Bruno. Direção de Giuliano Montaldo. Itália, 1973. Enterrem meu coração na curva do rio. Direção de Yves Simoneau. Warner Bros, Estados Unidos da América, 2007.

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