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Illus. Kev Walker

Standard-Regelbuch
Ziel des Spiels
Magic ist ein Strategiespiel für zwei Spieler, bei dem jeder mit einem selbst zusammengestellten Deck aus MagicKarten spielt. Während des Spiels sind die Spieler abwechselnd am Zug und spielen ihre Karten aus: Länder (die ihnen ermöglichen, andere Karten zu spielen), Kreaturen, Hexereien und andere Zaubersprüche. Jeder Spieler beginnt mit 20 Lebenspunkten. Wenn es dir gelingt, deinen Gegner durch das Angreifen mit Kreaturen und das Spielen von Zaubersprüchen auf 0 Lebenspunkte zu bringen, gewinnst du das Spiel!

Beispiele aus dem Spielgeschehen findest du unter PlayMagic.com.
©2007 Wizards of the Coast, Inc., P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, USA. Magic: The Gathering, Wizards of the Coast und dazugehörige Logos, Magic, die bildliche Darstellung der Charaktere, die Erweiterungssymbole, das Fünfeck der Farben sowie die Symbole WUBRGT sind Eigentum von Wizards in den USA und anderen Ländern. U.S.-Patent No. RE 37,957.

EINFÜHRUNG
Du bist hier, weil du das Spiel Magic: The Gathering erlernen möchtest – eines der erfolgreichsten Sammelkartenspiele der Welt. Mit Magic: The Gathering hat die Erfolgsgeschichte der Sammelkartenspiele angefangen, und auch heute gehört es mit über 6 Millionen Spielern weltweit zu den am weitesten verbreiteten Sammelkartenspielen. In Magic bist du ein Weltenwanderer: ein mächtiger Zauberer, der sich mit anderen Weltenwanderern um Ruhm, Wissen und Macht duelliert. Die Karten in deinem Deck sind dein Waffenvorrat für die Duelle: Zaubersprüche, die du gelernt hast, und Kreaturen, die du herbeibeschwören kannst, damit sie für dich kämpfen. Sammelkartenspiele wie Magic: The Gathering kombinieren sammelbare Spielkarten mit einem Strategiespiel. Du weißt vorher nicht, welche Karten du in einer Magic-Boosterpackung oder in einer Turnierpackung erhältst. Du fängst einfach deine Sammlung an und tauschst mit anderen Spielern, um die gewünschten Karten zu bekommen. Das Beste an einem Sammelkartenspiel ist, dass es sich immer verändert. Du entwickelst Ideen für neue Decks, stellst sie zusammen, und jede Partie Magic, die du spielst, ist unterschiedlich. Jedes Jahr werden ein paar neue MagicErweiterungssätze veröffentlicht, und jede Erweiterung gibt dir neue Möglichkeiten, deine Gegner zu verwirren und zu besiegen. Auf MagicTheGathering.com findest du täglich neue Artikel, Insiderinformationen und Neuigkeiten über kommende Erweiterungssets!

INHALT
Kapitel 1: Die Grundlagen Die fünf Farben des Mana Bestandteile einer Karte Kartentypen Bereiche 3 4 4 6

Kapitel 2: Die Bausteine Mana produzieren 7 Einen Zauberspruch spielen 8 Fähigkeiten 9 Angreifen und Blocken 10 Dein eigenes Deck zusammenstellen 12 Die goldene Regel 12 Kapitel 3: Eine Partie spielen Schnapp’ dir ein Deck Schnapp’ dir einen Freund Eine Partie beginnen Ablauf eines Zuges Der nächste Zug Das Spiel, das sich immer ändert Kapitel 4: Glossar
Illus. Greg Staples

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Fragen?

Einführung

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E BE NE S EI D OR N NU G TÄ US CH UN IN S G EL TE S BL SC HU TZ W AU IN LL EK T WA RZ SCH TOD L LEB E EN GR G RÜ N N N AT U UR ROT WUT CHAO S GE BIRGE Kapitel 1: Die Grundlagen VE R FA L S UM L WA WA D LD PF 3 . Jede Farbe ist auf eine bestimmte Art von Effekten spezialisiert. in denen sich Karten befinden können. um Zaubersprüche zu spielen. DIE FÜNF FARBEN DES MANA In Magic gibt es fünf Farben für Zaubersprüche und passend fünf verschiedene Standardländer.Kapitel 1: Die Grundlagen Dieses Kapitel beginnt mit einer kurzen Beschreibung der fünf Farben von Magic. das du verwenden kannst. Zudem werden auch die verschiedenen „Zonen“ im Spiel aufgelistet: die Spielbereiche. Zum Beispiel haben rote Zauber mindestens ein oR in ihren Kosten. Dann werden die einzelnen Teile einer Magic-Karte beschrieben und die verschiedenen Kartentypen im Spiel aufgeführt. ob du dich mit nur einer Farbe oder allen fünf beschäftigen möchtest. und durch das Tappen (Drehen) eines Gebirges erhältst du ein oR. Es liegt an dir. die dem Spiel seine Grundstruktur geben.

und du kannst es verwenden. Kartenname Verschwenderischer Feuerkundler OO o2oR Typus-Zeile Hier erkennst du den Typ der Karte: Artefakt. wann du die Karte spielen kannst und was mit der Karte geschieht. Der Kartentyp sagt dir. wie viel Schaden ihr in einem einzelnen Zug zugefügt werden muss. wie viele Schadenspunkte sie im Kampf zufügt. von 383 Karten in diesem Set ist. „Was ich gerade betrachte? Asche. Du kannst sie nicht spielen. Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) drückt aus. Oft findest du hier auch Anekdotentext. um die Karte auszuspielen. 215/383 Kapitel 1: Die Grundlagen 4 . Du kannst eine Hexerei nur in einer Hauptphase im eigenen Zug spielen. 221/383 Textbox Dies ist der Teil. „Fang!“ Hexerei Eine Hexerei ist eine magische Zauberformel. wenn sich ein anderer Zauberspruch auf dem Stapel befindet. der die Funktionen der Fähigkeit beschreibt. Bei manchen Fähigkeiten ist zudem in kursiv ein Erinnerungstext angegeben. Inc. Brian Snoddy ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Stärke und Widerstandskraft Jede Kreaturenkarte hat ein besonderes Feld für die Stärke und Widerstandskraft der Kreatur. Kreatur. Zum Beispiel ist das Erweiterungssymbol der Zehnten Edition . Hat die Karte einen Untertyp oder Übertyp. KARTENTYPEN Jede Magic-Karte hat einen oder mehrere Typen. aus welchem Magic-Set die Karte stammt. Wenn die Manakosten o2oR lauten. bezahlst du zwei Mana beliebiger Sorte plus ein rotes Mana (von einem Gebirge).“ Jeremy Jarvis ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast.BESTANDTEILE EINER MAGIC-KARTE Manakosten Mana ist die magische Energie in diesem Spiel. der dir etwas über die Welt von Magic erzählt. Kreatur — Mensch. Lavaaxt o4oR OO Hexerei Die Lavaaxt fügt einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Verzauberung. Die Symbole in der oberen rechten Ecke einer Karte zeigen dir die Kosten für das Ausspielen dieses Zauberspruches. der kursiv gedruckt ist (kursiv sieht so aus). (Die Begriffe Phase und Stapel werden gleich weiter unten erklärt. wie man hier im Spiel den Ablagestapel nennt. Spontanzauber. nachdem du sie ausgespielt hast.) Eine Hexerei hat einen Effekt – anders gesagt: du führst die Anweisungen auf der Karte aus – und danach legst du sie auf deinen Friedhof. Sammlernummer Die Kartennummer erleichtert das Sammeln der Karten. Zum Beispiel ist der Verschwenderische Feuerkundler eine Kreatur. Die Farbe des Symbols verrät dir die Häufigkeit der Karte: Schwarz steht für häufige Karten. 1/1 Erweiterungssymbol Dieses Symbol sagt dir. dass diese Karte die 221. Silber für nicht ganz so häufige und Gold für seltene Karten. und seine Untertypen sind die Kreaturentypen Mensch und Zauberer. Inc. um damit Zaubersprüche zu spielen. in dem die Fähigkeiten der Karte aufgelistet werden. Land oder Hexerei. um sie zu zerstören. Zauberer oT: Der Verschwenderische Feuerkundler fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Es wird von Ländern erzeugt. wird dieser ebenfalls hier aufgeführt. Anekdotentext hat keine Auswirkungen auf das Spiel. Die Stärke einer Kreatur (die erste Zahl) besagt. toter Mann. Zum Beispiel bedeutet „221/383“.

werden sie nicht als Zaubersprüche gespielt. wird die Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. wie viele Schadenspunkte sie im Kampf zufügt. Artefakte sind wie Verzauberungen bleibende Karten. das du zum Bezahlen von Zaubersprüchen und Fähigkeiten benötigst. daher bleiben sie im Spiel und beeinflussen den Spielverlauf. und nachdem du sie gespielt hast. Du verwendest also die Länder. die anderen Karten werden dann eher in Richtung Tischmitte gelegt. und sie können genau wie andere Kreaturen angreifen und blocken. allerdings kannst du sie zu fast jedem beliebigen Zeitpunkt spielen. Jedes Standardland besitzt eine Manafähigkeit. Sie sind wie andere Artefakte farblos. Spontanzauber Verzauberung Unter einer Verzauberung versteht man stabile. Dies geschieht unmittelbar. 6/4 Gebirge Standardland — Gebirge John Avon ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast.) Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2.Abbrechen o1oUoU OOO Spontanzauber Spontanzauber sind wie Hexereien. daher kannst du sie unabhängig davon spielen. die Mana erzeugen. (Die meisten Spieler haben ihre Länder am liebsten direkt vor sich. Falls die bleibende Karte das Spiel verlässt. sichtbar gewordene Magie. bleibt ihre Ausrüstung im Spiel. falls sie nicht zu Beginn deines Zuges unter deiner Kontrolle im Spiel war. Inc. Dies bedeutet zwei Sachen: Du kannst sie nur spielen. Du kannst ein Land nur in einer deiner Hauptphasen ausspielen. die ein Mana einer bestimmten Farbe produziert. legst du es einfach vor dich. Artefaktkreaturen werden von allem. sowie du diese Karte spielst. Die meisten Länder haben Fähigkeiten. Alle anderen Länder außer diesen fünf sind Nichtstandardländer. Kreaturen greifen an und blocken während der Kampfphase. daher kann kein anderer Spieler etwas anderes als Antwort darauf spielen. Alle deine Karten im Spiel werden als bleibende Karte bezeichnet. Inseln blaues Mana oU. sowie sie ins Spiel kommt. und die Kreatur dadurch mächtiger machen. Um ein Land auszuspielen. sogar während des gegnerischen Zuges oder als Antwort auf einen anderen Zauberspruch. während der Stapel leer ist. dass sein Echo von den Bäumen zurückgeworfen wird und von überall gleichzeitig zu kommen scheint. Terese Nielsen ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Wenn du bestimmte Kosten bezahlst. in die Nähe deiner Länder. wie lange sich die Kreatur bereits im Spiel befindet. Jede Kreatur hat Stärke und Widerstandskraft. Inc. was Artefakte betrifft. ist es egal. welche Sorte Länder du hast. Artefakte sind farblos. 22/383 Artefakt Ein Artefakt stellt einen magischen Gegenstand dar. oT: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.) Die Karte befindet sich jetzt im Spiel. Verlässt die Kreatur das Spiel. dass das Brunnenwasser noch aus dem ersten Regen stammt. wie viel Schaden ihr in einem einzelnen Zug zugefügt werden muss. die du kontrollierst. Ebenen geben weißes Mana oW. Artefaktkreaturen sind sowohl Artefakt als auch Kreatur. Es wird gesagt. Ihre Stärke (die erste Zahl) besagt. 323/383 Tatzelwurm o4oGoG OOO Kreatur — Wurm Das Schrecklichste am Tatzelwurm ist das furchtbar krachende Geräusch. Du kannst nicht mehr als ein Land pro Zug ausspielen. 71/383 Heilige Stärke oW O Verzauberung — Aura Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel. solange sie im Spiel ist. und danach legst du ihn auf deinen Friedhof. Land Obwohl auch Länder bleibende Karten sind. was Kreaturen betrifft. mit dem er durch den Wald bricht. 378/383 Kapitel 1: Die Grundlagen 5 . der auf Dominaria fiel. Wie eine Hexerei hat ein Spontanzauber seinen Effekt. Sümpfe schwarzes Mana oB. und beeinflusst diese bleibende Karte. Gebirge rotes Mana oR und Wälder grünes Mana oG. Mark Poole ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Inc. um sie zu zerstören. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel. Dan Scott ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. um das Mana zu bekommen. Inc. Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) drückt aus. kannst du eine Ausrüstung an eine Kreatur anlegen. Eine Verzauberung ist eine bleibende Karte. Im Unterschied zu anderen bleibenden Karten kommen Kreaturen mit „Einsatzverzögerung“ ins Spiel: Eine Kreatur kann weder angreifen noch eine Fähigkeit mit oT in den Kosten anwenden. Inc. wenn du auch eine Hexerei spielen könntest. Manche Artefakte sind Ausrüstung. legst du sie auf dem Tisch vor dich. Richard Sardinha ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Eine Aura wird an eine bleibende Karte angelegt. Wenn es ums Blocken oder das Spielen von anderen Fähigkeiten geht. Der Lärm ist so laut. Einige Verzauberungen sind Auren. Jungbrunnen o0 O Kreaturen Artefakt o2. 257/383 Kreaturen kämpfen für dich. weil sie dauerhaft im Spiel bleiben (falls nicht irgendetwas sie zerstört). genauso betroffen wie von allem. aber im Unterschied zu allen anderen bleibenden Karten können sie angreifen und blocken. Sie sind bleibende Karten.

31/383 erzittern. Inc. nicht noch als Antwort neue Zaubersprüche oder Fähigkeiten zu spielen. wo auf dem Tisch für ihn die einzelnen Spielbereiche sind. wie in den meisten anderen Kartenspielen. n man lege liothek wen soll. Beide Spieler teilen sich diese Zone. er Inc. und jeder Spieler kann sie sich zu jeder Zeit ansehen. wenn ihnen während eines Zuges soviele oder mehr Schadenspunkte zugefügt werden. Inc. Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden. 307/383 Grüne Elem enta o1oW OO Kraft rwe 7/7 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Niemand darf sich die Karten in deiner Bibliothek ansehen. sowie du diese Karte spielst.“ —Ilromov. ucher iert jede DiTer t alle lizzi Gren 07 Wizards zen. Inc. Inc. wird aus deinem Kartendeck deine Bibliothek (dein Ziehstapel).) Die verzauberte Kreatur erhält +2/+1. der sich totschießen lässt. Elfenbarde Wenn der Kletterkavu ins Spiel der andere der Aggressor um zu beweisen. des Äthers freilässt. sowie du diese Karte spielst. Das war. o5oGoG OOOO oG Una Fricker o2oUoU OOO 1/3 Bibliothek Unheilige Stärke Verzauberung — (Bestimme Kreaturenverzauberung du diese Ziel. Ganz aus dem Spiel entfernt Manche Zaubersprüche oder Fähigkeiten sagen. und dann. 381/383 Wald Standardland — Wald ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Inc. um mein Leben zu retten. Besitzers zurück. ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Im Spiel Bei Spielbeginn hast du noch nichts im Spiel.) Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken. zerstört.) Bolde sind gerade noch intelligent genug. oW: Die Ehrengarde erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. bis sie verrechnet worden ist.Robert Blissraschelten. Tolarianische Zauberschüler wie man die Energie des Äthers freilässt. Inc. (Über das Spielen von Zaubersprüchen und Fähigkeiten erfährst du mehr im nächsten Kapitel. Nim d e Spontan die e Han dein er au dir liothek dein Sch er Bib ten auf eine unt John Avon ™ & © 1993–2007 Wizards und dein er Kar der Zeit of the Coast. 368/383 Rob Alexander Pazifismus Verzauberung — Aura Ein Friedlicher ist einer. sowie die eine Kreatur als Karte kommt an Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.) Zei utzte Ausgen ten i Kar er n dre m eine zaub rste und obe an. 368/383 Insel Standardland — Insel Donato Giancola ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Cleland-Hura 2/2 o1oG OO ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. 122/383 Wizards of the Coast. nachdem sie verrechnet wurden. Deine Spontanzauber und Hexereien gehen auf den Friedhof. aber dein Gegner muss alle Karten im Blickfeld haben und erkennen können. sie tun Bib meister was 3 114/38 Es istn kann. Inc.& © 1993–2007 Wizards of the Coast.) Immer wenn die Diebische Elster einem Gegner Schaden zufügt. 373/383 ™ 374/383 So sieht ein fortgeschrittenes Spiel aus. nimmst du sie auf deine Hand. Hand Wenn du Karten ziehst. Hand ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Diese Spiel. Karten in deinem Friedhof liegen immer mit der Bildseite nach oben. ziehe eine Karte. Grizzlybären Kreatur — Bär „Wir dürfen nie vergessen. kommt. Zaubersprüche und Fähigkeiten zu spielen. bis sich beide Spieler entschlossen haben. sage M. Inc. Jeder Spieler hat seine eigene Kartenhand. 1/1 Geisterhafter Wächter ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. den Mut von zehn. ™& © 1993–20 t ™& 007 © 1993–2 Scott Wizard o1oU OO Standardland — Wald ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. oder falls ihre Widerstandskraft auf 0 oder darunter reduziert wird. Alle Karten liegen mit der Bildseite nach unten und bleiben in der Reihenfolge. Inc. Pete Venters ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Inc. Kreatur erhält Die verzauberte den Körper schwellen Solche Macht lässt und die Seele schrumpfen. Jeder Spieler hat seine eigene Bibliothek. Inc.“ —Taseen. die niemals Kriege austragen oder nach uraltem Wissen streben werden. 115/383 Diebische Elster Kreatur — Vogel Andere Vögel sammeln Zweige für ihr Nest. Sie warten dort darauf. (Wenn du einen Zauberspruch auf den Stapel legst. Der Stapel Zaubersprüche und Fähigkeiten kommen erst einmal auf den sogenannten Stapel. Unsere Gruppe hatte keine Chance. Inc. ziehst du eine Karte. wie viele Karten sich noch in der Bibliothek jedes Spielers befinden. J. überl überw ignor ässt. Insel Standardland — Insel Donato Giancola Brin sen einenge zu Begi unte 1/1 grün nn jedes r deine en Verso r Kon Saproling rgun Wenn trolle kreat gsseg quillt man die ins Spiel ursp men Besch sie aus Natur ielste ts .& © 1993–2007 Wizards of the Coast. Wald ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. dass gewesen ist. herumwandernder Geschichtenerzähler oT: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. neutralisiert oder durch einen sonstigen Effekt dorthin geschickt werden. Inc. 268/383 Im Spiel Die Stärke von einem. wie man siesie bindet. Deine Karten kommen auf deinen Friedhof. Kreaturen. sich ränk jedem in selbst ung und Behälter. 273/383 Kletterkavu Kreatur — Kavu „Zweige zerbrachen. wie ihre Widerstandskraft beträgt. verrechnet zu werden. Wizards ™ & © 1993–2007 Gegner 10 Lebenspunkte übrig Terese Nielsenof the Coast. legt jeder Spieler selbst fest. als der Tod von oben kam. 382/383 Wald Standardland — Wald Rob Alexander Standardland — Wald Standardland — Ebene Dämmerungsbold o2oB OO Stephan Martiniere Rob Alexander ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. in der sie zu Beginn der Partie waren. Fischs of the Coast. geopfert. die Länder direkt vor dich zu legen). und dann. Die Elstern bevorzugen dagegen Juwelen. Solche Macht lässt den Körper schwellen und die Seele schrumpfen. Du kannst deine bleibenden Karten anordnen. Dann wird das verrechnet. 381/383 dies eine auf .“ —Jolrael. Jeder Spieler besitzt seinen eigenen Friedhof. Tolarianische Zauberschüler lernen erst. Blätter ™ & © 1993–2007 dann ließ ein Brüllen alles Wizards of the Coast. wenn sie verrechnet werden.SPIELZONEN Da Magic ohne Spielbrett auskommt.) ins Kreatur angelegt +2/+1. ob sie getappt sind oder nicht. 140/383 Sumpf Sumpf 2/1 Standardland — Sumpf Standardland — Sumpf Jim Nelson Ron Spencer ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Soldat ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. dass das Schicksal wie ein eisernes Gitter ist: verschlungen und eigentlich unveränderbar. o3oGoG OOO 3/3 Krea tur — of the Coast. Lege diese Karten beiseite. Inc. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel. liegen normalerweise offen. Inc. Herrin der Tiere oW O 1/1 D. lich. Inc. dass sie Karten ganz aus dem Spiel entfernen. ™ & © 1993–2007 Bibliothek Spontanzauber Spontanzauber Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf deiner Wahl auf Bringe eine Kreatur die Hand ihres Besitzers zurück. Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel. die ganz aus dem Spiel entfernt werden. Hand Wald Ebene Kreatur — Mensch. 16/383 Kreatur — Geist Ittoku Du 16 Lebenspunkte übrig Rückruf Rückruf ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Inc. Artefakte und Verzauberungen kommen ebenfalls ins Spiel. 23/383 Ehrengarde Dan Dos Santos o1oW OO „Lange habe ich geglaubt.) Beide Spieler teilen sich diese Zone. wenn sie abgeworfen. und beide Spieler erhalten wieder die Möglichkeit. die Hand ihres lernen erst. Du darfst aber wissen. Beide Spieler teilen sich diese Zone. wie man die Energie bindet. In diesem Beispiel sind keine Karten ganz aus dem Spiel entfernt. Inc. 364/383 ™ 383/383 Kreatur — Bold Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden. Friedhof Dein Friedhof ist dein Ablagestapel. was Grausamkeit ist. 122/383 Inc. was zuletzt gespielt wurde (egal ob Zauberspruch oder Fähigkeit). wie du möchtest (wir empfehlen dir jedoch. bevor eine unbekannte Kraft die Stangen des Schicksals verbogen hat. um zu verstehen. Inc. 185/383 Aura oB O Kapitel 1: Die Grundlagen 6 . aber hier passiert später das meiste. Außerdem gehen deine Kreaturen auch auf deinen Friedhof. Inc. nimmst du die Karte aus deiner Hand und legst sie mitten auf den Tisch. Niemand außer dir darf sich die Karten in deiner Hand ansehen. und kein Zauberspruch befindet sich auf dem Stapel. 368/383 Insel Standardland — Insel John Avon Donato Giancola ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. 185/383 Verzauberung — Aura Unheilige Stärke Terese Nielsen Friedhof oU O oU O Friedhof Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel. Inc. In jedem deiner Züge kannst du ein Land aus deiner Hand ausspielen. dass es in Dominaria zwischen den ganzen Wundern auch einen Lebenskreislauf mit Raubtieren und Beutetieren gibt. wie man Ron Spencer Ron Spencer oB O Bibliothek Sobald eine Partie Magic beginnt. Karten.

toter Mann. wie du einen Zauberspruch spielst und wie du Fähigkeiten anwendest. wenn du die bleibende Karte selbst tappst. 366/383 Ebene Standardland — Ebene Standardland — Ebene Greg Staples Greg Staples ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Dies wird Manabrand genannt. musst du zuerst in der Lage sein. und dann verschwindet das Mana. bis sie enttappt wurde (wieder gerade gedreht). oU für Blau. ungetappt Verschwenderischer Feuerkundler OO o2oR Kreatur — Mensch. um die Kosten zu bezahlen. oG für Grün) benutzt. Inc. TAPPEN Eine Karte zu tappen bedeutet. 221/383 Kapitel 2: Die Bausteine Jeremy Jarvis 1/1 1/1 getappt 7 .) Andere Länder sowie ein paar Kreaturen. sie seitwärts zu drehen. Inc.“ Jeremy Jarvis ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast.Kapitel 2: Die Bausteine Dieses Kapitel erklärt die Aktionen. Zu Beginn jedes deiner Züge enttappst du deine getappten Karten.“ oT: Der Verschwenderische Feuerkundler fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Inc. bis du es verbrauchst. wie du mit deinen Kreaturen angreifst und blockst. Wenn dies geschieht. Wenn beliebiges Mana benutzt werden kann. die du zum Spielen von Zaubersprüchen benötigst. den du erhalten würdest. um Mana zu erzeugen. erhältst du nicht den Effekt. dass sie für diesen Zug verbraucht ist. wenn du mit einer Kreatur angreifst oder wenn du eine Fähigkeit spielst. die du während eines Spiels durchführen kannst. um dies anzuzeigen: Wenn du eines davon tappst. Standardländer haben einfach nur ein großes Manasymbol in ihren Textboxen. die Mana produziert. das in deinem Manavorrat zurückbleibt. Dann wird erklärt. Zauberer „Was ich gerade betrachte? Asche. Am Ende jeder Phase verlierst du 1 Lebenspunkt für jedes ungenutzte Mana in deinem Manavorrat. wird eine Zahl (zum Beispiel o2) verwendet. Mana zu erzeugen. Du tust das. werden die farbigen Manasymbole (oW für Weiß. deren Kosten das Symbol oT enthalten (oT bedeutet „tappe diese bleibende Karte“). erhöhst du deinen Manavorrat um ein Mana dieser Farbe. Artefakte und Zaubersprüche können ebenfalls Mana erzeugen. wenn du ein Land verwendest. wie man sein erstes Deck zusammenstellt und erklärt die „goldene Regel“ des Spiels. wie man Mana erzeugt. MANA PRODUZIEREN Um alles andere im Spiel machen zu können. Wo kommt das Mana her? Fast jedes Land im Spiel hat eine Fähigkeit. Danach geht es darum. Stelle dir Mana als das „Geld“ von Magic vor – hiermit bezahlst du die meisten Kosten. bedeutet dies für gewöhnlich. (Dein Manavorrat ist dein Lager. „ein Loch in deine Tasche brennen“. Inc. Zauberer oT: Der Verschwenderische Feuerkundler fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. oB für Schwarz. Manchmal tappt auch ein Effekt eine bleibende Karte. toter Mann. 221/383 Verschwenderischer Feuerkundler OO o2oR Kreatur — Mensch. Wenn eine bleibende Karte getappt wird. Hier erfährst du. ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Das Kapitel endet mit einer kurzen Beschreibung. Wenn Kosten farbiges Mana erfordern. Dann steht da zum Beispiel „Erhöhe deinen Manavorrat um oG“. in dem du dein Mana aufbewahrst. Jedes Mana gehört zu einer der fünf Farben von Magic oder ist farblos. die magische Energie. oR für Rot. 366/383 Genauso wie Geld in deiner Geldbörse wird Mana. Ebene W ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Du kannst sie nicht wieder tappen. „Was ich gerade betrachte? Asche. damit du sie wieder verwenden kannst.

um das Mana zu erzeugen. verrechnet zu werden. Wenn keines der Ziele noch legal ist. Todd Lockwood ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. also auch du selbst. Du kannst Hexereien. Falls du kein Ziel findest. was sich oben auf dem Stapel befindet. die auf den Stapel gelegt wurde. Danach wird die Einäscherung verrechnet. Hier ist ein Beispiel. das du benötigst. deiner Wahl“). musst du eines oder mehrere Dinge auswählen. wird also ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit. Du antwortest auf die Einäscherung mit Riesenwuchs. Wenn der Spruch oder die Fähigkeit versucht.) Es gibt nun einige Entscheidungen. bestimmst du. wie man Mana produziert. hast du etwas als Antwort gespielt. die der Zauberspruch oder die Fähigkeit betreffen soll.“ —Yurin. was sich schon dort befand. Du wählst die Ziele für einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit. eine 2/1 Kreatur. Artefakte und Verzauberungen nur in einer deiner Hauptphasen spielen. der Fähigkeit verlangt werden). Fä tT Ein iele Kre wur erd Wor ng. sie. sondern ein einfaches Messer.. wird das. Wenn ein Ziel nicht legal ist. Da der letzte Zauberspruch bzw. Kreaturen.) Für Dryaden ist jeder Baum im Wald eine Tür und ein Fenster. wurde der Zauberspruch gespielt. Meucheln o2oB OO Hexerei Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. a G „J gem a B s & of the an Jay oro ards n B Wiz — ält rh s. die als Antwort gespielt wurde. Hexereien. wenn du ihn bzw. kann der Zauberspruch oder die Fähigkeit es nicht betreffen. Inc. kannst du deine Meinung später nicht mehr ändern. egal ob Zauberspruch oder Fähigkeit. verrechnet. Einäscherung geht auf den Stapel. Dies bedeutet. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und ein Ziel hat („. die sie verzaubern. für welche Zahl X steht. solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert. um ihnen 3 Schadenspunkte zuzufügen. en. Wenn beide Spieler nichts mehr spielen wollen. ALS ANTWORT“ oG O s Rie en wu ch s o1oR OO Ein äsc he run g on tan zau Sp Harschforst-Dryaden ein . Ein Zauberspruch wird nicht sofort verrechnet (und hat seine Wirkung). Spontanzauber können zu jedem Zeitpunkt gespielt werden. sie spielst. Falls ein Spieler das tut. ZIEL DEINER WAHL Wenn du den Begriff „deiner Wahl“ auf einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit siehst. in der sich Zaubersprüche aufhalten. Beide Spieler. 128/383 Überprüfe nun die Kosten des Zauberspruchs. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und mit „Bestimme eines —“ beginnt. Riesenwuchs geht oberhalb der Einäscherung auf den Stapel. za tan ub er Zo lta–2007 93 Kreatur — Dryade ™ & © 19 Waldtarnung (Diese Kreatur ist unblockbar. früher verrechnet. Hat der Zauberspruch ein oX in den Kosten. diese Fähigkeit oben auf den Stapel – auf das. h g ne re or Inc. wenn der Stapel leer ist. welcher den Harschforst-Dryaden +3/+3 bis zum Ende des Zuges gibt. oa o1oG OO er zuof the C od vottaardsden kte turtt Can Wizha ht ea Maspu007Sc nic Kr en 93–2e g er ad© 19eis Zu ein Sch™ &e W em gt l 3 dies dies fü ah uf ine a n in ng te on ru r W er Sp he ine . wird der Spruch bzw.“ r alle Sp ine gt rt w das hnu r fü e. Artefakte und Verzauberungen werden alle als Zaubersprüche gespielt. bestimmst du. kannst du den Zauberspruch bzw. . 294/383 2/1 Kapitel 2: Die Bausteine 8 . Dein Gegner spielt Einäscherung. ic ie E gefü erie ai 3 ub Beze Mag ksz213/38 zu gen la Szi . um die Kosten zu bezahlen. Aurazauber haben zum Beispiel die bleibenden Karten als Ziel. Spontanzauber. Kreaturen. aber sie fügt den aufgepumpten Dryaden nicht mehr genügend Schaden zu. um sie zu zerstören. die du treffen musst. „ANTWORTEN. „So werden Kriege gewonnen – man braucht keine Armeen. d kan st is lle oa äsc r de atur de. einen Spontanzauber oder eine aktivierte Fähigkeit als Antwort zu spielen. was (oder wer) dieses Ziel ist. Sobald du das tust. überprüft er bzw. Du kontrollierst Harschforst-Dryaden. sondern muss auf dem sogenannten Stapel warten. Du wirst nur unter bestimmten Dingen auswählen können. welche der Optionen du verwendest. wirst du es zum Spielen von Zaubersprüchen nutzen wollen. Tappe deine Länder. Sobald du die Ziele festgelegt hast.. nimm die gewünschte Karte aus deiner Hand. (Der Stapel ist die Spielzone. ob die Ziele immer noch legal sind (ob sie noch da sind und den Voraussetzungen genügen. die letzte Fähigkeit. das den Voraussetzungen genügt. haben jetzt die Gelegenheit. be r Wenn du einen Spontanzauber oder eine aktivierte Fähigkeit direkt nach einem anderen Zauberspruch oder einer anderen Fähigkeit spielst. Um einen Zauberspruch zu spielen. zeige sie deinem Gegner und lege sie auf den Stapel. und bezahle sie dann.EINEN ZAUBERSPRUCH SPIELEN Jetzt. die vom Zauberspruch bzw. l e ge ah Zu r W es ine e d de nd ur m E t rea zu e K bis 3 Ein3/+3 6/38 26 + em st. das man zum richtigen Zeitpunkt einsetzt. Meistermeuchler Kev Walker ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. geht dieser Spontanzauber bzw. dass Riesenwuchs als erstes verrechnet wird und somit die HarschforstDryaden bis zum Ende des Zuges zu einer 5/4 Kreatur macht. die Fähigkeit neutralisiert und hat keinerlei Effekt. zuerst verrechnet wird. Andere Entscheidungen werden später getroffen. die Fähigkeit nicht spielen. wenn der Zauberspruch verrechnet wird. bestimmst du. Inc. ic esse allard ab Coast. wie zum Beispiel „eine rote bleibende Karte deiner Wahl“ oder „eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl“. da du weißt. Inc.

werden sie morgen ihre Häuser verteidigen. generiert er einen Effekt (anders gesagt: du führst die Anweisungen auf der Karte aus). Wird die Fähigkeit ausgelöst und verlässt danach die bleibende Karte. Viele bleibende Karten haben Fähigkeiten. „Immer wenn“ oder „Zu“. in die Nähe deiner Länder. (Falls der Stapel leer ist. Ausgelöste Fähigkeiten Eine ausgelöste Fähigkeit ist Text. der dann geschieht. ausgelöste Fähigkeiten und aktivierte Fähigkeiten. Die Fähigkeit geht genau wie ein Zauberspruch auf den Stapel und wird ebenfalls genauso verrechnet. wird das nächste Ding verrechnet. Tag und Nacht spüre ich. Es gibt drei verschiedene Arten von Fähigkeiten: statische Fähigkeiten. also Text auf ihnen. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist. außer dass keine Karte aus Pappe auf den Stapel gelegt wird. wann immer du willst. Wenn ein Zauberspruch verrechnet wird. Ursprüngliche Wut o1oG OO Verzauberung Kreaturen. FÄHIGKEITEN Während du immer mehr bleibende Karten im Spiel ansammelst. Jede ausgelöste Fähigkeit beginnt mit einem der Begriffen „Wenn“. das auf dem Stapel wartet. was auf ihnen steht. wenn der Riesenwuchs als erstes gespielt wird? Einäscherung geht oberhalb des Riesenwuchses auf den Stapel und wird deswegen als erstes verrechnet. „Die Sternbilder erzeugen einen Teppich aus Licht. verändert sich der Verlauf der Partie. die du kontrollierst. Soldat Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden. Spielst du eine aktivierte Fähigkeit und verlässt danach die bleibende Karte. Hat die Fähigkeit allerdings ein Ziel. das Spiel. ein Artefakt oder eine Verzauberung ist. Eine ausgelöste Fähigkeit wird nicht von dir gespielt. verursachen Trampelschaden. um die Fähigkeit zu spielen. auf dem man Teile der Geschichte meines Volkes lesen kann. 68/383 2/2 Sternenlicht-Beschwörer o1oW OO Kreatur — Mensch. das Spiel. Aktivierte Fähigkeiten Eine aktivierte Fähigkeit ist eine Fähigkeit. mit denen sie heute ihr Essen aufspießen. falls du kein legales Ziel bestimmen kannst. haben beide Spieler die Gelegenheit. der Prozess wird wiederholt. wird die Fähigkeit trotzdem verrechnet. die du spielen kannst. deswegen wird er neutralisiert (und hat keinen Effekt). verursachen Trampelschaden“. Die Karte befindet sich jetzt im Spiel. Kleriker. Das Spielen funktioniert genau wie das Spielen eines Spontanzaubers. Avior-Fischer o3oU OO Kreatur — Vogel. Zum Beispiel ist Ursprüngliche Wut eine Verzauberung mit der Fähigkeit „Kreaturen. Sie machen einfach genau das. geschieht eine von zwei Sachen. Mit denselben Speeren. Inc. Zum Beispiel ist der Sternenlicht-Beschwörer eine Kreatur mit der Fähigkeit „o7oW: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. ist sein einziges Ziel nicht mehr im Spiel. geht das oben auf den Stapel. der immer wahr ist. Das liegt daran. Sie wird automatisch immer dann ausgelöst. (Falls eine Kreatur. ihren Blockern genug Schaden zufügen würde. der das Spiel beeinflusst. und du legst die Karte dann auf deinen Friedhof. Die Fähigkeit geht genau wie ein Zauberspruch auf den Stapel und wird ebenfalls genauso verrechnet. Alle deine Karten im Spiel werden als bleibende Karte bezeichnet. also Text auf ihnen. und das Spiel geht mit dem nächsten Teil des Zuges weiter. wenn der erste Teil der Fähigkeit geschieht. Falls der Zauberspruch eine Kreatur. falls nicht irgendetwas mit ihnen passiert). Falls niemand will. dass viele bleibende Karten Fähigkeiten haben. etwas Neues zu spielen. kannst du eine Karte ziehen. Christopher Moeller ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Eine ausgelöste Fähigkeit kann nicht aufgeschoben oder ignoriert werden. endet der derzeitige Teil des Zuges. geschieht nichts. wie ihr Leuchten nach mir ruft. Statische Fähigkeiten werden nicht von dir gespielt. wird die Fähigkeit trotzdem verrechnet. wenn im Spiel ein spezielles Ereignis geschieht. das Muster fertig zu weben.„ANTWORTEN.) Falls einer der Spieler etwas Neues spielt. Das bedeutet. Manche aktivierte Fähigkeiten haben das Symbol oT in ihren Kosten. weil sie dauerhaft im Spiel bleiben (nun. falls die bleibende Karte bereits getappt ist. Der Text verrät dir die Fähigkeiten der bleibenden Karte. Mutant o7oW: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen. Inc. dass du die bleibende Karte tappen musst. um sie zu zerstören. verrechnet zu werden. Du kannst die Fähigkeit nicht spielen. um sie zu zerstören! Wenn der Riesenwuchs versucht. die du kontrollierst. legst du die Karte vor dich auf den Tisch.“ Jede aktivierte Fähigkeit hat einen Doppelpunkt („:“) zwischen ihren Kosten und ihrem Effekt. Zum Beispiel ist der Avior-Fischer eine Kreatur mit der Fähigkeit „Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird. ALS ANTWORT“ FORTSETZUNG Was passiert. 47/383 1/3 Kapitel 2: Die Bausteine 9 .) Wenn der Avior-Fischer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird. der das Spiel beeinflusst. Er fügt den Harschforst-Dryaden 3 Schadenspunkte zu – genug. von der die Fähigkeit kam.) Brian Snoddy ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Inc.“ Glen Angus ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. solange sich die Karte im Spiel befindet. 286/383 Statische Fähigkeiten Eine statische Fähigkeit ist Text. von der die Fähigkeit kam. Nachdem ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit verrechnet wurde. die du kontrollierst. kannst du eine Karte ziehen“.

) In deiner Kampfphase bestimmst du. Nachdem alle Blocker bestimmt wurden. -verzauberung. der Schaden heilt aber erst. Verhüllt. Getappte Kreaturen können nicht als Blocker deklariert werden. wie du das Spiel gewinnst. Fliegend. (Die Schritte eines Zuges werden weiter unten erklärt. falls sie nicht getappt ist. wie lange die Kreatur sich schon im Spiel befindet. der zusammenfassend angibt. fügt sie deinem Gegner Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. Die meisten davon sind statische Fähigkeiten. Jeder Kreatur – sowohl die Angreifer als auch die Blocker – fügt Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. die sie blocken. • Wenn deinem Gegner Schadenspunkte zugefügt werden. welche deiner Kreaturen angreifen sollen. wie ihre Widerstandskraft beträgt. Falls eine Kreatur Schaden nimmt. Inc. Die Kreaturen greifen gleichzeitig an. Wachsamkeit (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden und wird beim Angreifen nicht getappt. nicht seine Kreaturen. doch Schlüsselwort-Fähigkeiten können auch ausgelöste oder aktivierte Fähigkeiten sein. die nicht geblockt werden. wird diese Kreatur zerstört und geht auf den Friedhof ihres Besitzers. Erstschlag. wie der Kampfschaden des Angreifers unter den Blockern verteilt wird. Dein Gegner bestimmt. • Angreifende Kreaturen. Eile. entscheidest du. Schaden zu. bleibt die Kreatur im Spiel. • Angreifende Kreaturen. und auch nur. Landtarnung (zum Beispiel Waldtarnung oder Inseltarnung). Wenn eine deiner angreifenden Kreaturen von mehreren Kreaturen geblockt wird. Kreaturen müssen nicht blocken. Auf der nächsten Seite findest du ein Beispiel für einen Kampf.SCHLÜSSELWORT-FÄHIGKEITEN Serra-Engel o3oWoW OOO Kreatur — Engel Fliegend. um seinen Gegner von 20 Lebenspunkten auf 0 zu bringen! Die Kampfphase ist die Mitte jedes Zuges. Furcht. Lebensverknüpfung. fügen den blockenden Kreaturen Schaden zu. Jede Kreatur kann nur einen Angreifer blocken. Beim Blocken ist es unerheblich. Reichweite. Schutz. welche seiner Kreaturen blocken. Greg Staples ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. der nicht tödlich ist. Im Hauptset der Zehnten Edition sind dies folgende Fähigkeiten: Verteidiger. Man benötigt nicht viele Treffer. Ausrüsten. wenn der Zug endet. Detaillierte Erklärungen aller dieser Fähigkeiten finden sich im Glossar am Ende dieses Regelbuchs. die geblockt werden. Sie greifen alle deinen Gegner an. Kapitel 2: Die Bausteine 10 . wird Kampfschaden zugewiesen. falls sie bereits zu Beginn deines Zuges unter deiner Kontrolle war. ist der Angriff mit deinen Kreaturen. aber mehrere Blocker können sich gemeinsam auf eine angreifende Kreatur stürzen. und tappst diese dann. Verursacht Trampelschaden und Wachsamkeit. Die meisten dieser Fähigkeiten haben Erinnerungstext. Aufblitzen. fügen deinem Gegner Schaden zu. Du kannst mit einer Kreatur nur angreifen.) Ihr Schwert singt schöner als jeder Chor. 39/383 4/4 Manche bleibenden Karten haben Fähigkeiten. • Blockende Kreaturen fügen den Angreifern. Wird eine angreifende Kreatur nicht geblockt. verliert er entsprechend viele Lebenspunkte! Falls einer Kreatur in einem Zug so viele Schadenspunkte (oder mehr) zugefügt werden. welchen Effekt diese Fähigkeit hat. die auf ein einzelnes Wort oder einen kurzen Begriff zusammengekürzt sind. Doppelschlag. ANGREIFEN UND BLOCKEN Die hauptsächliche Weise.

Scott M. Inc. Selbst in ’nem Traum wär’s sonderbar.“ —Samuel Taylor Coleridge. Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar. „Zweige zerbrachen. dass die Takenumasümpfe gefährlich waren. 273/383 Kampfschaden. ziehe eine Karte. Wäre die Anwesenheit des Bösen offensichtlich. als der Tod von oben kam. Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar. Wenn der Versteckte Schrecken ins Spiel kommt. und nichts davon darf ignoriert werden. dass die Takenumasümpfe gefährlich waren. die blassen Leichen kalt. opfere ihn. Elfenbarde Rob Alexander ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Die schwächeren Kreaturen sterben. 130/383 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. opfere ihn. solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert. 265/383 Kreatur — Kavu 1/1 1/1 Gaeas Herold o1oG OO Kreatur — Elf Kreaturenzaubersprüche können nicht neutralisiert werden. 175/383 Versteckter Schrecken Todlose Moorleiche Seelenlose Zombies Kreatur — Schrecken Kreatur — Wraith Kreatur — Zombie Wäre die Anwesenheit des Bösen offensichtlich. Brom Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar. die Augen starr. „Zweige zerbrachen. Inc. Inc. Die geblockten Angreifer und die Blocker fügen sich gegenseitig Schaden zu.“ —Taseen. Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar. Er hatte nicht damit gerechnet.“ —Samuel Taylor Coleridge. „Die Ballade vom alten Seemann“ Kev Walker 1 4/4 3/3 o3oB OO 1/1 2/2 o2oB OO ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. 265/383 3/3 3/3 Kletterkavu o3oGoG OOO Kreatur — Kavu Wenn der Kletterkavu ins Spiel kommt. „Gaea singt mit der Stimme der wilden Natur: mit verschiedenstem Geheul. dann ließ ein Brüllen alles erzittern. Wäre die Anwesenheit des Bösen offensichtlich.“ —Taseen. „Die Ballade vom alten Seemann“ Kev Walker Kreatur — Ratte Wenn die Gierigen Ratten ins Spiel kommen. 130/383 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Inc. als der Tod von oben kam. die blassen Leichen kalt. wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab. Selbst in ’nem Traum wär’s sonderbar. Blätter raschelten. Wie geblockt wird. „Zweige zerbrachen. Alles ist nur eine weitere Mahlzeit. 149/383 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Geschnatter und Geschrei. Inc. zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Sie sprachen nicht. „Gaea singt mit der Stimme der wilden Natur: mit verschiedenstem Geheul. Inc. Inc. 171/383 Kreatur — Zombie Wenn der Versteckte Schrecken ins Spiel kommt. 265/383 3/3 Kletterkavu o3oGoG OOO Kreatur — Kavu Wenn der Kletterkavu ins Spiel kommt.“ —Taseen. zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.) Hisata wusste. wäre es nur halb so gefährlich. ziehe eine Karte. und umgab sich mit Schutzzaubern gegen Raubtiere. das diese seinen Mörder nicht aufhalten würden. wäre es nur halb so gefährlich. Fischer ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast.“ Jim Murray ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. 130/383 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Blätter raschelten. Scott M. 273/383 Blocker deklarieren. 175/383 Seelenlose Zombies Kreatur — Schrecken Kreatur — Zombie Gaeas Herold ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert. Carl Critchlow ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Unsere Gruppe hatte keine Chance. Die Toten aufersteh’n zu seh’n. die Augen starr. opfere ihn. Jim Murray „Sie stöhnten und bewegten sich. und umgab sich mit Schutzzaubern gegen Raubtiere. Inc. und umgab sich mit Schutzzaubern gegen Raubtiere. die die Welt bedrohen. falls du nicht eine Kreaturenkarte aus deiner Hand abwirfst. Die Schamanen symbolisieren die natürliche Welt und leben als Feinde der Kräfte. Schamane Wenn der Viridische Schamane ins Spiel kommt. 149/383 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. „Gaea singt mit der Stimme der wilden Natur: mit verschiedenstem Geheul. Er hatte nicht damit gerechnet. falls du nicht eine Kreaturenkarte aus deiner Hand abwirfst. Unsere Gruppe hatte keine Chance. solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert. 308/383 2/2 3 /3 Versteckter Schrecken Todlose Moorleiche Kreatur — Wraith Hisata wusste. 149/383 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. die die Welt bedrohen. erhoben sich alsbald. Seelenlose Zombies Kreatur — Zombie „Sie stöhnten und bewegten sich. Inc. opfere ihn. Er hatte nicht damit gerechnet. Alles ist nur eine weitere Mahlzeit. das diese seinen Mörder nicht aufhalten würden. Den Ratten ist nichts heilig.“ —Samuel Taylor Coleridge. wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab. Die Toten aufersteh’n zu seh’n. Die Toten aufersteh’n zu seh’n. dass die Takenumasümpfe gefährlich waren. Schamane 3 Schadenspunkte Wenn der Viridische Schamane ins Spiel kommt.“ 3/3 Kreatur — Kavu Wenn der Kletterkavu ins Spiel kommt.) Daarken Gierige Ratten o1oB OO 2/2 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. dann ließ ein Brüllen alles erzittern. Inc. solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert. o1oBoB OOO 3/3 2/2 o3oB OO o2oB OO 1/1 3/3 1/1 Viridischer Schamane o2oG OO Kreatur — Elf. Die Schamanen symbolisieren die natürliche Welt und leben als Feinde der Kräfte. „Die Ballade vom alten Seemann“ Brom Kev Walker Kreatur — Ratte Wenn die Gierigen Ratten ins Spiel kommen. und nichts davon darf ignoriert werden. Elfenbarde Rob Alexander ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Der angreifende Spieler greift mit seinen drei größten Kreaturen an und tappt sie. Selbst in ’nem Traum wär’s sonderbar. Sie sprachen nicht. Geschnatter und Geschrei. 273/383 Wenn der Kletterkavu ins Spiel kommt.“ —Taseen. Inc. als der Tod von oben kam. Inc. dann ließ ein Brüllen alles erzittern. Inc. Inc. Inc. Scott M. Inc. Fischer ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. 273/383 1/1 2/2 Viridischer Schamane o2oG OO Kreatur — Elf. Der verteidigende Spieler weist zwei der angreifenden Kreaturen Blocker zu und lässt den dritten Angreifer durch. 171/383 1/1 2 Gaeas Herold o1oG OO Kletterkavu o3oGoG OOO Kreatur — Elf Kreaturenzaubersprüche können nicht neutralisiert werden. Unsere Gruppe hatte keine Chance. und umgab sich mit Schutzzaubern gegen Raubtiere. ziehe eine Karte. Sie sprachen nicht. falls du nicht eine Kreaturenkarte aus deiner Hand abwirfst. Schamane Wenn der Viridische Schamane ins Spiel kommt. dann ließ ein Brüllen alles erzittern. die Augen starr. Inc. zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. „Zweige zerbrachen. Er hatte nicht damit gerechnet. Unsere Gruppe hatte keine Chance. 2 Angreifender Spieler 4/4 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast.) Daarken Gierige Ratten o1oB OO 2/2 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. 171/383 1/1 3 o1oG OO Kletterkavu o3oGoG OOO Kreatur — Elf Kreaturenzaubersprüche können nicht neutralisiert werden. Inc. Wenn der Versteckte Schrecken ins Spiel kommt. Daarken „Sie stöhnten und bewegten sich. Inc.KAMPFBEISPIEL 1 Angreifender Spieler Versteckter Schrecken o1oBoB OOO Todlose Moorleiche o3oB OO Gierige Ratten o1oB OO Seelenlose Zombies o2oB OO Kreatur — Schrecken Kreatur — Wraith Kreatur — Ratte Wenn die Gierigen Ratten ins Spiel kommen. Fischer ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast.“ —Samuel Taylor Coleridge. Die Toten aufersteh’n zu seh’n. dass die Takenumasümpfe gefährlich waren. 175/383 4/4 1/1 Gaeas Herold o1oG OO Kreatur — Elf Kreaturenzaubersprüche können nicht neutralisiert werden. sucht sich der verteidigende Spieler aus. die stärkeren Kreaturen überleben. wäre es nur halb so gefährlich. 265/383 Wenn der Versteckte Schrecken ins Spiel kommt. Inc. weil sie zu einfach zu zerstören ist – und vielleicht ganz nützlich als Blocker im nächsten Zug des Gegners sein könnte. Der ungeblockte Angreifer fügt dem verteidigenden Spieler 3 Schadenspunkte zu. ziehe eine Karte. das diese seinen Mörder nicht aufhalten würden. die Augen starr. die blassen Leichen kalt. und nichts davon darf ignoriert werden. o1oBoB OOO 4/4 4/4 Verteidigender Spieler 3/3 o3oB OO 2/2 o2oB OO 3/3 Viridischer Schamane o2oG OO 1/1 3/3 Kreatur — Elf. Geschnatter und Geschrei. die die Welt bedrohen. Hisata wusste. 308/383 2/2 Angreifer deklarieren. Carl Critchlow ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Geschnatter und Geschrei. wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab. erhoben sich alsbald. „Die Ballade vom alten Seemann“ Brom Daarken Kev Walker o1oBoB OOO 4/4 Brom 3/3 2/2 1/1 3/3 2/2 Verteidigender Spieler 3/3 Versteckter Schrecken Todlose Moorleiche Kreatur — Wraith Hisata wusste. Inc. 149/383 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Die Schamanen symbolisieren die natürliche Welt und leben als Feinde der Kräfte. falls du nicht eine Kreaturenkarte aus deiner Hand abwirfst. die blassen Leichen kalt. Inc. 175/383 Kreatur — Schrecken Wäre die Anwesenheit des Bösen offensichtlich. Carl Critchlow ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. das diese seinen Mörder nicht aufhalten würden. und nichts davon darf ignoriert werden. Inc. Inc. Sie sprachen nicht. Elfenbarde Rob Alexander ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Den Ratten ist nichts heilig. Elfenbarde Rob Alexander ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Inc.“ Jim Murray ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Den Ratten ist nichts heilig. Er hält die kleinste zurück. Selbst in ’nem Traum wär’s sonderbar.) „Sie stöhnten und bewegten sich. Inc. Blätter raschelten. erhoben sich alsbald. Alles ist nur eine weitere Mahlzeit. „Gaea singt mit der Stimme der wilden Natur: mit verschiedenstem Geheul. als der Tod von oben kam. Blätter raschelten. erhoben sich alsbald. 130/383 3 Angreifender Spieler 4/4 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. wäre es nur halb so gefährlich.“ Jim Murray ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. 308/383 2/2 Verteidigender Spieler Kapitel 2: Die Bausteine 11 .

die du verwenden willst. Eine gute Faustformel ist. und in deinem Deck darf keine Karte (außer Standardländern) mehr als viermal enthalten sein. dass du mit allen Karten spielen kannst. die in diesem Zug angegriffen haben. und ersetze sie mit Karten. Dann nur noch mischen und los! Nachdem du mit deinem neuen Deck ein paar Partien gespielt hast. dass 2/5 deines Decks (also 24 Karten in einem Deck mit 60 Karten) Länder und der Rest Zaubersprüche sein sollten. dass sie nicht so gut in das Deck passen. also probiere ruhig verschiedene Ideen aus! DIE GOLDENE REGEL Unnachgiebiger Ansturm o2oRoR OOO Wenn eine Magic-Karte im Gegensatz zum Regelbuch steht. Jim Murray Kapitel 2: Die Bausteine 12 . ganz nach deinem Geschmack. nicht für das Schlachtfeld. Du kannst dafür beliebige Magic-Karten verwenden. die du ausprobieren möchtest. der eine zusätzliche Hauptphase folgt. Es gibt nur zwei Leitsätze: Dein Deck muss mindestens 60 Karten enthalten. Hexerei Enttappe alle Kreaturen. ein Deck aus dem Stegreif zusammenzustellen. Dann nimm 10 rote Kreaturen und 10 grüne Kreaturen. in dem du ihn spielst. Einer der Gründe. 225/383 Illus. mit denen du fast jede Regel außer Kraft setzen kannst. Das Beste an Sammelkartenspielen ist. dass du in jedem deiner Züge nur eine Kampfphase erhältst. kannst du anfangen.Versuche es so: Nimm deine beiden Lieblingsfarben. Die Regeln besagen zum Beispiel. hat die Karte Vorrang. „Gnade? Gnade ist etwas für die Spielwiese. bei denen du das Gefühl hast. Nimm die Karten heraus. es zu verbessern. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. warum Magic soviel Spaß macht. Inc. dass es einzelne Karten gibt. ist der. Unnachgiebiger Ansturm verändert die Regeln für den Zug.“ Greg Hildebrandt ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Nimm 12 Gebirge und 12 Wälder. der eine zusätzliche Hauptphase folgt“. In diesem Beispiel sind das Rot und Grün.DEIN EIGENES DECK ZUSAMMENSTELLEN Du spielst Magic mit einem von dir selbst zusammengestellten Deck. Danach füge 12 rote oder grüne Spontanzauber oder Hexereien hinzu. kann es recht schwierig wirken. Aber auf Unnachgiebiger Ansturm steht: „Nach dieser Hauptphase ist eine zusätzliche Kampfphase. Wenn du noch nicht lange spielst. Schließlich runde das Deck mit 2 Artefakten und 2 Verzauberungen ab.

wer es sich aussuchen darf. Sonst werft ihr am besten eine Münze oder würfelt aus. Du gewinnst ebenfalls. welcher Spieler anfängt. einmal einen kompletten Zug zu zeigen. UND LOS GEHT’S! Jeder Spieler beginnt mit 20 Lebenspunkten. SCHNAPP’ DIR EINEN FREUND Und schließlich brauchst du für eine Partie auch einen Gegner! Dein Gegner wird mit seinem eigenen Deck gegen dich spielen. falls dein Gegner eine Karte ziehen muss.Kapitel 3: Eine Partie spielen Da du inzwischen die Grundelemente des Spiels kennst und weißt. Entscheidet. um den Lebenspunktestand beider Spieler zu notieren. was in den einzelnen Teilen eines Zuges geschieht. deine Karten zu behalten. auch wenn die Struktur sehr komplex wirkt. oder falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dir sagt. Dieses Kapitel beschreibt. wie man die wichtigsten Aktionen durchführt. Mische deine Karten in dein Deck zurück und ziehe sechs neue Handkarten. Wenn dir die Karten auf deiner Hand nicht gefallen. falls es dir gelingt. Eine normale Partie Magic läuft meist recht lässig ab. Du gewinnst das Spiel. dass du das Spiel gewinnst. Illus. kannst du einen so genannten Mulligan nehmen. SCHNAPP’ DIR EIN DECK Zuerst benötigst du ein eigenes Magic-Deck. Jeder Spieler mischt sein Deck und zieht dann bei Spielbeginn sieben Karten auf die Hand. den Gegner auf 0 Lebenspunkte zu bringen. Du kannst dies so oft wiederholen und jedesmal eine Karte weniger ziehen. In einem typischen Spiel wirst du immer wieder viele dieser Schritte übergehen – zum Beispiel geschieht normalerweise nichts im Beginn-des-Kampfes-Segment. bis du dich entschließt. Matt Cavotta Kapitel 3: Eine Partie spielen 13 . aber keine mehr in seinem Deck vorhanden ist. entscheidet der Verlierer der letzten Partie. Außerdem brauchst du etwas. Hast du gerade schon gegen den gleichen Gegner gespielt. ist es an der Zeit. wer anfängt.

die sie selbst blockt. welche seiner ungetappten Kreaturen deine angreifenden Kreaturen blocken (falls überhaupt). dann der andere Spieler. Dein Gegner kann nur Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. geht das Spiel ins nächste Segment. werden in diesem Segment ausgelöst. denen sie geblockt wird. sind nun nicht mehr gültig. Alle Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. die während dieses Segments geschehen. Spontanzaubern. die sie kontrollieren. Außerdem kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen. daher übergehst du den Schritt einfach. musst du Karten auswählen und abwerfen. Jeder Zug läuft nach dem gleichen Schema ab. Niemand kann Zaubersprüche oder Fähigkeiten spielen. b. d. 2. Blocker deklarieren-Segment Dein Gegner entscheidet. dein Gegner kann jedoch nur Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. oder der Kreatur. verrechnet zu werden. Verzauberungen und aktivierten Fähigkeiten ausspielen. Er wird zugefügt. Ende des Kampfes-Segment Alle Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. um den Vorteil des zuerst Dranseins auszugleichen. bis du nur noch sieben Karten hast. Niemand kann Zaubersprüche oder Fähigkeiten während dieses Segments spielen. dann tun sie es. Alle Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. ENDPHASE a. b. Außerdem kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen. wird aller Kampfschaden endgültig zugefügt. Immer wenn du ein neues Segment beginnst. wie die Kreaturen. Als nächstes werden alle Schadenspunkte von den Kreaturen entfernt. Zu jedem Segment erhältst du eine kurze Beschreibung. Enttappsegment Du enttappst all deine getappten Karten. eine Fähigkeit wird während dieses Segments ausgelöst. falls du dies in deiner ersten Hauptphase noch nicht getan hast. Nachdem die Spieler festgelegt haben. (Der Spieler. Kapitel 3: Eine Partie spielen 14 . dann wird die entsprechende Fähigkeit „zu Beginn deines Versorgungssegments“ ausgelöst. KAMPFPHASE a. Im ersten Zug einer Partie hast du noch keine bleibenden Karten. was du in deinem Zug während des entsprechenden Segments tun kannst. ZWEITE HAUPTPHASE Deine zweite Hauptphase verläuft genauso wie deine erste Hauptphase. die „am Ende des Zuges“ ausgelöst werden. Wenn etwas nur genau einmal pro Zug geschehen soll. Kampfschadensegment Jede Kreatur fügt ihren Kampfschaden zu: dem verteidigenden Spieler. es sei denn. Fähigkeiten. c. Zugendesegment. Beginn des Kampfes-Segment Alle Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. und alle Effekte. übergeht in seinem ersten Zug das Kartenziehen. STARTPHASE a. 4. Du kannst aktivierte Fähigkeiten und jede Art von Zauberspruch spielen. der zuerst an der Reihe ist. Artefakten. von der bzw. falls sie angreift und nicht geblockt wird. Kreaturen. der Kreatur bzw. 3. 1. Die Spieler können danach Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. ihren Kampfschaden verteilen. ist der Schaden „festgelegt“ und geht auf den Stapel. Alle Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. die bis zum Ende des Zugs aktiviert waren. dass du nur ein Land während deines Zuges ausspielen kannst. auch wenn einige der Kreaturen das Spiel verlassen. und auf den Stapel gelegt. Dadurch werden die angreifenden Kreaturen getappt. dann tun sie es.) Alle Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. Wenn beide Spieler hintereinander nichts mehr spielen wollen und nichts mehr darauf wartet. ERSTE HAUPTPHASE Du kannst eine beliebige Anzahl an Hexereien. Ziehsegment Du ziehst eine Karte von deiner Bibliothek. Wenn diese alle verrechnet worden sind. c.ABLAUF EINES ZUGES Hier findest du die einzelnen Abschnitte eines Zuges. 5. Aufräumsegment Wenn du mehr als sieben Karten in deiner Hand hast. den Kreaturen. Der aktive Spieler (der Spieler. Angreifer deklarieren-Segment Du entscheidest. welche deiner ungetappten Kreaturen deinen Gegner angreifen sollen (falls überhaupt). Die Spieler können nun Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. Versorgungssegment Dieser Teil des Zuges wird auf einigen Karten erwähnt. e. und zwar direkt am Anfang. dessen Zug es ist) darf zuerst Zaubersprüche und Fähigkeiten spielen. b. werden alle ausgelösten Fähigkeiten ausgelöst. Denke daran.

bis einer der Spieler auf 0 Lebenspunkten angekommen ist. Du wirst Kreaturen mit der Fähigkeit Eile finden. Beim Spielen wirst du Karten entdecken. die die Kampfregeln verändern. dass sie sich Zug um Zug verändert – und dass die Karten die Regeln des Spiels abändern können. 301/383 a ie K er te aub a erz die Kre atur arte ko ie v sich ie d ies. t a atu ls Z mm Kreatur — Basilisk Immer wenn der Waldbasilisk von einer Kreatur geblockt wird. Sobald ein Spieler 0 Lebenspunkte hat. Spielt weiter. Und schließlich wirst du auch immer wieder Karten entdecken. a hl w egst ins Kreatu nnen ö bsta n w lle ken k Die Poste A c her n 383 blo 276/ ntlic ihre ry eige von GregoCoast. Dir werden fliegende und trampelnde Kreaturen begegnen. „Wir wissen nicht genau. n. zerstöre diese Kreatur. Ihr ldaten der the So xan izards of ™ &© ru ube a imm te sp gt Aur Best ar gele ng — erung ( diese Ktur an tur du Krea rea ub e e ein ielst. wie er aussieht. d tun d D S re . endet das Spiel sofort. Inc. Inc. Daher schaut niemand irgendetwas an. Nachdem er fertig ist.DER NÄCHSTE ZUG Jetzt ist dein Gegner an der Reihe.com. voller Kämpfe. Er enttappt seine bleibenden Karten und macht dann weiter. Kapitel 3: Eine Partie spielen 15 . ie piel. die auch andere Sachen machen als nur Mana zu erzeugen. oG O o1oG OO Köd er Waldbasilisk o3oGoG OOO z za ver sow n die Ver ren iel. le W D. A –2007 93 19 2/4 Beispiele aus dem Spielgeschehen findest du unter PlayMagic. die Mana produzieren. Dies ist ein Spiel voller Entdeckungen. die aus deinem Friedhof heraus wirken. Genau deswegen übt es so eine magische Faszination aus. Es gibt Karten mit Fähigkeiten. und der andere Spieler gewinnt! DAS SPIEL. DAS SICH IMMER ÄNDERT Einer der faszinierenden Aspekte einer Partie Magic ist. und Länder. voller Tricks. bis wir wieder aus dem Wald heraus sind.“ —Parbold Drix. Kre se K ) dasshlen. deren Fähigkeiten zusammen einen Effekt ergeben. der viel mächtiger als die Einzeleffekte ist (wie zum Beispiel in der Kombination aus Waldbasilisken und Köder). voller Erstaunen. erfahrener Erforscher Steven Belledin ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. bist du wieder an der Reihe. obwohl sie keine Länder sind. ar. die sofort angreifen können.

für welche Zahl X steht. (Falls oX in Kosten auftaucht. wenn die Karte bereits getappt ist. kannst du bestimmen. Das Tappen eines Sumpfes erzeugt oB. o3 und so weiter. und so weiter. also oR und oG oder oU und oU oder oR und ein farbloses Mana. Babydrachen werden aus Menschen nicht schlau – wenn sie nicht getötet werden wollen. dass du die oT-Kosten deiner Kreatur nicht bezahlen kannst. Denke außerdem daran. musst du die überzähligen Karten abwerfen. Anekdotentext hat keinen Effekt darauf. o2. Es taucht in Aktivierungskosten auf. Eine Karte mit oR in ihren Manakosten ist rot. Zum Beispiel hat der Nachtmahr folgende Fähigkeit: „Stärke und Widerstandskraft des Nachtmahrs sind gleich der Anzahl der Sümpfe. Eine Karte mit oB in ihren Manakosten ist schwarz. ist es Regelerinnerungstext und kein Anekdotentext. 221/383 Verschwenderischer Feuerkundler OO o2oR Kreatur — Mensch. Inc. oB (schwarzes Mana) Ein schwarzes Mana.“ Jeremy Jarvis ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. oR (rotes Mana) Ein rotes Mana. Anekdotentext erzählt dir etwas über die Welt oder die Geschichte von Magic. ist er 4/4. ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Inc. der gerade am Zug ist. Eine Karte mit oW in ihren Manakosten ist weiß.Kapitel 4: Glossar o1. falls sie nicht zu Beginn des Zuges unter deiner Kontrolle war. Welpe der Schmelze o2oRoR OOO 1/1 Jeremy Jarvis 1/1 Aktivierte Fähigkeit Eine der drei Arten von Fähigkeiten.) Diese Symbole finden sich auch in einigen Fähigkeiten wieder. Anekdotentext Kursiv gesetzter Text (kursiver Text sieht so aus) in der Textbox einer Karte. Das Tappen eines Waldes erzeugt oG. Zum Beispiel bedeutet o2 in Kosten. wie in „Erhöhe deinen Manavorrat um o1“. welche Karten du abwerfen willst – außer wenn der Zauberspruch bzw. oW (weißes Mana) Ein weißes Mana. Falls du während deines eigenen Aufräumsegments mehr als sieben Karten auf der Hand hast. Kreatur — Drache Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich anweist. dass sie verwendet wurde). Der aktive Spieler erhält immer zuerst die Möglichkeit. dass die Karten „zufällig“ abgeworfen werden müssen. Falls du später weitere Sümpfe ausspielst. Karten abzuwerfen. oT (tappen) Dieses Symbol bedeutet „tappe diese Karte“ (drehe sie seitwärts. Das Tappen einer Ebene erzeugt oW. In diesem Zusammenhang bedeutet o1 „ein farbloses Mana“. wenn du den Nachtmahr ausspielst. oX Eines dieser allgemeinen Manasymbole in Kosten bedeutet „so viel Mana von beliebigem Typ“. warum bestehen sie dann aus Fleisch und bergen Schätze? Matt Cavotta ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. oG (grünes Mana) Ein grünes Mana.“ oT: Der Verschwenderische Feuerkundler fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Abwerfen Eine Karte aus deiner Hand nehmen und sie auf deinen Friedhof legen. Zauberer oT: Der Verschwenderische Feuerkundler fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Eine Karte mit oG in ihren Manakosten ist grün. Eine aktivierte Fähigkeit ist immer im Format „Kosten: Effekt“ geschrieben. Getappt Das bedeutet. dass Stärke und Widerstandskraft der Kreatur durch eine Fähigkeit festgelegt werden und damit keinen festen Wert haben. Eine Karte mit oU in ihren Manakosten ist blau. wird er noch größer. die Mana erzeugen. Siehe auch „Fähigkeiten“ auf Seite 9.“ Falls du vier Sümpfe kontrollierst. Enttappt Verschwenderischer Feuerkundler OO o2oR Kreatur — Mensch. toter Mann. Inc. Du kannst allerdings farbloses Mana nicht zum Bezahlen farbiger Manakosten verwenden. Zaubersprüche und Fähigkeiten zu spielen. die du kontrollierst. 221/383 / Anstatt von Zahlen haben einige Kreaturen Sterne als Werte für Stärke und Widerstandskraft. Aktiver Spieler Der Spieler. toter Mann. 205/383 2/2 Kapitel 4: Glossar 16 . „Was ich gerade betrachte? Asche. oU (blaues Mana) Ein blaues Mana. die Fähigkeit sagt. Das Tappen eines Gebirges erzeugt oR.) oR: Der Welpe der Schmelze erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Zauberer „Was ich gerade betrachte? Asche. dass du zwei Mana beliebigen Typs bezahlen kannst. Ist der Text in Klammern. Du kannst keine oT-Kosten bezahlen. um anzuzeigen. wie die Karte gespielt wird. kannst du bestimmen. Das Tappen einer Insel erzeugt oU.

305/383 3/2 Ausrüsten Eine Schlüsselwort-Fähigkeit. Du kannst diese Fähigkeit nur in einer deiner Hauptphasen spielen. bleibt die angreifende Kreatur geblockt. das Spiel verlässt. eine Kreatur geblockt hatte. Tappe sie stattdessen. so dass kein Schaden bis zum verteidigenden Spieler durchkommt. Siehe auch die Erklärung zu „Angreifen und Blocken“ auf Seite 10. Troll-Asket o1oGoG OOO Kreatur — Troll. Siehe auch „Ausgelöste Fähigkeiten“ auf Seite 9. Während deiner Kampfphase entscheidest du. sie mit seinen eigenen Kreaturen zu blocken. o1oG: Regeneriere den Troll-Asket. Aus dem Kampf entfernen Falls ein Effekt eine Kreatur aus dem Kampf entfernt. wie viel es kostet. Aura Ein besonderer Typ Verzauberung. Angriff So fügen deine Kreaturen deinem Gegner Schaden zu. wenn keine Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel sind. welche deiner ungetappten Kreaturen angreifen sollen. Aufblitzen Eine Schlüsselwort-Fähigkeit. Siehe auch „Kreatur“ auf Seite 5. bestimmst du eine bleibende Karte der richtigen Sorte als Ziel. Falls Kampfschaden auf den Stapel ging. auf die du die Ausrüstung bewegst. was sie dann alle gleichzeitig tun. an der sie anliegt. falls sie nicht irgendwie aus dem Kampf entfernt wurde. ist sie nicht länger am angreifen oder blocken. Durch das Angreifen werden Kreaturen getappt.) Puddnhead ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. als Antwort Einen Spontanzauber oder eine aktivierte Fähigkeit direkt nach einem anderen Zauberspruch oder einer anderen Fähigkeit spielen. dass du eine Niederlage nicht mehr abwenden kannst). bis sie zerstört wird oder die bleibende Karte. Eine Karte mit Aufblitzen kann zu jedem Zeitpunkt gespielt werden. verlierst du die Partie. Eine Kreatur gilt von dem Zeitpunkt. an dem sie als Angreifer deklariert wurde. der an eine bleibende Karte angelegt werden kann. dass ein Zauberspruch oder die Fähigkeit einen Ersatzeffekt erzeugt. Sie sagt dir. die gerade angreift. Wenn du einen Aurazauber spielst. Wenn die bleibende Karte das Spiel verlässt. wird sie nicht zerstört. bevor sie entfernt wurde. „Landverzauberung“ und so weiter. Kreaturen können nur deinen Gegner angreifen. Sie können nicht andere Kreaturen angreifen. davor steht.Angreifende Kreatur Eine Kreatur. Schamane Der Troll-Asket kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. die Ausrüstung an eine deiner Kreaturen anzulegen. Wenn du aufgibst. Jede Aura enthält als Schlüsselwort die Wortendung „-verzauberung“. Antworten. die deine Gegner kontrollieren. Siehe auch „Artefakt“ auf Seite 5. Die Ausrüstefähigkeit hat die Kreatur als Ziel. entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf. bis zum Ende der Kampfphase als Angreifer. die du bei Kreaturen. Inc. Stattdessen Wenn du diese Formulierungen siehst. zu dem du auch einen Spontanzauber spielen könntest. weißt du. Wenn die Aura verrechnet wird. Aufräumsegment Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14. Artefakten und Verzauberungen findest. dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde. wird die Aurakarte auf deinen Friedhof gelegt. Aufgeben Mitten in einer Partie aufhören und dem Gegner den Sieg schenken. Du kannst eine Partie jederzeit aufgeben (normalerweise dann. wird ihr auch immer noch Kampfschaden zugefügt). (Das nächste Mal. Artefakt Ein Kartentyp. Anstatt. Dein Gegner erhält dann die Möglichkeit. Kapitel 4: Glossar 17 . Angreifer deklarieren-Segment Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14. Außerhalb der Kampfphase gibt es keine angreifenden Kreaturen. bevor sie entfernt wurde. Artefaktkreatur Dies ist sowohl ein Artefakt als auch eine Kreatur. Siehe auch die Erklärung zu „Als Antwort“ auf Seite 8. Es ist dabei egal. wird sie an diese bleibende Karte angelegt (die sie jetzt nicht mehr als Ziel hat). was verzaubert werden kann: „Kreatur verzauberung“. Siehe auch den Eintrag zu „Ersatzeffekt“ hier im Glossar. Ausgelöste Fähigkeit Eine der drei Arten von Fähigkeiten. Wenn sie. wird ihr Kampfschaden noch zugefügt (und falls sie sich noch im Spiel befindet. ob die Ausrüstung gelöst oder an eine andere Kreatur angelegt ist. die du bei aller Ausrüstung findest. Die Aura bleibt dort. wenn du erkennst.

nur weil du es vielleicht möchtest. Auch wenn dein Gegner eine deiner bleibenden Karten kontrolliert. Beherrscher Der Spieler. Bleibende Karte Eine Karte oder ein Kreaturenspielstein im Spiel. nicht etwa Kreaturen. Die meisten Boosterpackungen enthalten eine seltene. Nachdem eine bleibende Karte ins Spiel gekommen ist. die als Blocker einer angreifenden Kreatur deklariert wurde. bleibt sie für den Rest des Kampfes eine blockende Kreatur. Zwei oder mehr deiner ungetappten Kreaturen können sich zusammentun und eine einzelne angreifende Kreatur blocken. dass Kreaturen schwieriger zu blocken sind. Sobald sie an eine Kreatur angelegt ist. wird sie wie eine nagelneue Karte behandelt. die sich auf dem Friedhof oder sonstwo befinden. wenn deine erste Wahl nicht die beste war. Bleibende Karten können Artefakte. Verzauberungen oder Länder sein. hat die Ausrüstung einen Effekt auf sie. Wenn es nicht anders angegeben ist.) Bestimme eines — Wenn du auf einer Karte die Formulierung „Bestimme eines —“ siehst. musst du dich für eine der auf der Karte angegebenen Möglichkeiten entscheiden. fügt er seinen Kampfschaden anstatt dir der Kreatur zu.“ Damit sind alle im Spiel befindlichen Kreaturen gemeint. bis sie zerstört. Blocker deklarieren-Segment Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14. die bewirken. indem du sie gegen eine deiner Kreaturen kämpfen lässt. Auf Evakuierung steht zum Beispiel: „Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Sobald sie im Spiel ist. dass du sie an eine andere Kreatur anlegst. Kreaturen. beeinflussen Zaubersprüche und Fähigkeiten nur bleibende Karten. Besitzer Die Person. ist er während der Partie der „Besitzer“ aller Karten. Du kannst es dir nicht nachher noch anders überlegen. Blocken Eine angreifende Kreatur daran hindern. der sie ausgespielt hat (es sei denn. Du kannst dies auch tun. Ausweichfähigkeit Ein Spitzname für diejenigen Fähigkeiten. fügt der Angreifer seinen Schaden dem Blocker statt dem verteidigenden Spieler zu. Kapitel 4: Glossar 18 . wenn du sie ausspielst. Boosterpackungen sind dazu geeignet. Blockende Kreatur Eine Kreatur. ihre Ausrüstungskosten bezahlen. Wenn du eine Ausrüstungskarte ausspielst. den deine Kreaturen verwenden können. dir Schaden zuzufügen. kannst du eine beliebige Anzahl deiner ungetappten Kreaturen blocken lassen. geschehen ist. (Wenn du deinem Freund ein Deck geliehen hast. Falls eine Kreatur einen Angreifer blockt. Jede Kreatur kann eine der angreifenden Kreaturen blocken. darstellt. Außerhalb der Kampfphase gibt es keine blockenden Kreaturen. das eine Waffe. selbst wenn du sie kontrollierst. bleibt sie dort. die ihn blockt. die du kontrollierst. Siehe auch die Erklärung zu „Angreifen und Blocken“ auf Seite 10. kannst du zu jedem Zeitpunkt. die das Spiel mit der Karte in ihrem Deck begonnen hat. drei nicht so häufige und elf häufige Karten. Wenn ein Angreifer geblockt ist. Bibliothek Eine Spielzone. als sie im Spiel war. Bei einer bleibenden Karte ist der Beherrscher der Spieler. falls die Ausrüstung an eine andere Kreatur angelegt ist. darauf wartend. Flugfähigkeit ist die häufigste Ausweichfähigkeit. zu dem du eine Hexerei spielen könntest.Ausrüstung Ein Typ Artefakt. Wenn eine bleibende Karte das Spiel verlässt und später wieder ins Spiel zurückkehrt. eine Rüstung oder sonst einen Gegenstand. Booster. Sie „erinnert“ sich an nichts. Boosterpackung Ein Tütchen mit fünfzehn zufällig zusammengestellten Magic-Karten. ein anderer Zauberspruch oder eine andere Fähigkeit hat die Kontrolle wechseln lassen). bist du immer noch deren Besitzer. der einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit gespielt hat. fällt die Ausrüstung „zu Boden“ und bleibt im Spiel. geopfert oder anderweitig entfernt wird. deine Sammlung aufzustocken. Du kannst eine bleibende Karte nicht einfach so aus dem Spiel entfernen. um sie an eine Kreatur. Siehe auch „Bibliothek“ auf Seite 6. Verlässt die ausgerüstete Kreatur das Spiel. kommt sie wie jedes andere Artefakt ins Spiel. was mit ihr beim letzten Mal. Sobald eine Kreatur blockt. Beginn des Kampfes Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14. Nachdem dich dein Gegner mit einer oder mehreren Kreaturen angreift. anzulegen. Blocken ist freiwillig.

“ Der Effekt ersetzt den Schaden. Kreaturen mit Doppelschlag fügen ihren Kampfschaden doppelt zu. ist der Effekt vorbei. Ziel Ein Begriff. Bei Ersatzeffekten wird immer das Wort „stattdessen“ oder „anstatt“ verwendet. wird ausschließlich für diese Kreaturen vorher ein weiteres Kampfschadensegment eingefügt. Alle verbleibenden angreifenden und blockenden Kreaturen sowie diejenigen mit Doppelschlag fügen während dieses zweiten Segments ihren Schaden zu. überprüfe. wenn du den Zauberspruch oder die Fähigkeit durchliest. die den Effekt erzeugt hat. Wie lange ein dauerhafter Effekt anhält. ob mindestens eine der angreifenden oder blockenden Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag haben. Dir. wird aus deinem Deck deine Bibliothek. die einen gewissen Zeitraum andauern. Kapitel 4: Glossar 19 . der zugefügt würde. Du kannst außerdem ihre aktivierten Fähigkeiten mit oT in den Kosten benutzen. Verhinderungseffekte und Ersatzeffekte. musst du ein eigenes Deck haben. Deck Mindestens sechzig gut gemischte Karten deiner Wahl. durch doppelt so viel Schaden. (Es gibt Turnierformate. Wenn du das Kampfschadensegment erreichst.) Um eine Partie Magic zu spielen.Dauerhafter Effekt Ein Effekt. die dich erinnert. hier sind 40-Karten-Decks erlaubt. Du. der Fähigkeit. Zum Beispiel steht auf dem Schmelzofen von Rath: „Falls eine Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde. die nur einmal geschehen und keine bestimmte Dauer haben. Einmalige Effekte unterscheiden sich von dauerhaften Effekten. Du kannst alle in diesem Glossar nachschlagen. Ersatzeffekt Ein Typ von Effekt. Kreaturen mit Eile können sofort angreifen. Einmaliger Effekt Ein Effekt. wie die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit im Spiel ist. Dein Das Wort „du“ auf einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit bezieht sich immer auf den momentanen Beherrscher des Zauberspruchs bzw. Siehe auch die Erklärung zu „Ziel“ auf Seite 8. Auf Botschaft steht zum Beispiel: „Ziehe vier Karten. wenn er bzw. Enttappen Eine getappte Karte wieder aufrecht drehen. der auf ein gewisses Ereignis wartet und dieses Ereignis dann durch ein anderes ersetzt. Eile Eine Schlüsselwort-Fähigkeit. Ende des Kampfes-Segment Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14. so dass sie erneut verwendet werden kann. Er ist nur ein Hinweis. Endphase Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14. der eine gewisse Zeit anhält. hält er solange an. sie verrechnet wird. der nur einmal einen Einfluss auf das Spiel hat. Siehe auch die Erklärung zu „tappen“ auf Seite 7. bei denen die Spieler als Teil des Turniers ihre Decks zusammenstellen. Falls dem so ist. Sobald die Partie beginnt. Effekt Was ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit bewirkt.“ Wenn dies verrechnet wurde. dauerhafte Effekte. wie die Karte funktioniert. und dann vorbei ist. deiner Wahl. die du bei Kreaturen findest. dir die ganzen Regeln einer Fähigkeit zu erklären. wie eine Regel oder eine SchlüsselwortFähigkeit funktioniert. Doppelschlag Eine Schlüsselwort-Fähigkeit. Zum Beispiel könnte da stehen: „bis zum Ende des Zuges“. Kommt der dauerhafte Effekt von einer statischen Fähigkeit. Erinnerungstext ist nicht dazu da. Danach findet das normale Kampfschadensegment statt. fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. kannst du erkennen. der bei Zaubersprüchen und Fähigkeiten verwendet wird. Es gibt verschiedene Arten von Effekten: einmalige Effekte. Erinnerungstext Kursiv gesetzter Text (kursiver Text sieht so aus) in der Textbox. die du bei Kreaturen findest. nachdem sie unter deine Kontrolle kommen. Nur Kreaturen mit Erstschlag und/oder Doppelschlag fügen in diesem Segment Kampfschaden zu. Enttappsegment Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14. Dauerhafte Effekte unterscheiden sich von einmaligen Effekten.

überprüfe. Kapitel 4: Glossar 20 . ist einer der Gegner ihres Beherrschers gemeint. Danach findet das normale Kampfschadensegment statt.) Länder sind ebenfalls farblos. Gebirgstarnung Eine Art der Landtarnung. Falls beide Spieler das Spiel gleichzeitig verlieren würden. Siehe auch „Ganz aus dem Spiel entfernt“ auf Seite 6. kannst du nicht farblos wählen. das Spiel verlassen. die von mindestens einer Kreatur geblockt wird. • Dein Gegner gibt auf. gegen die du spielst. die du bei Kreaturen findest. Da Artefakte kein farbiges Mana in ihren Kosten haben. Friedhof Eine Spielzone. eine Farbe zu bestimmen. Wenn eine Karte „einen Gegner“ erwähnt. Blau. Falls dem so ist.) • Ein Zauberspuch oder eine Fähigkeit sagt. Siehe auch „Friedhof“ auf Seite 6. Die Farbe einer Karte wird durch ihre Manakosten festgelegt. sobald die Fähigkeit auf den Stapel gegangen ist. Farblos Artefakte und Länder sind farblos.“ Die neue Farbe ersetzt die bisherigen Farben. Alle verbleibenden angreifenden und blockenden Kreaturen sowie diejenigen mit Doppelschlag fügen während dieses zweiten Segments ihren Schaden zu. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich auffordert. falls sie nicht neutralisiert wird. dem verteidigenden Spieler Schaden zuzufügen (falls die angreifende Kreatur nicht Trampelschaden zufügt). Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann nicht geblockt werden – außer von Kreaturen mit Flugfähigkeit und/oder Reichweite. was mit dem Ursprung der Fähigkeit geschieht. musst du eine dieser fünf auswählen. Wenn du das Kampfschadensegment erreichst. sind sie farblos. wird ausschließlich für diese Kreaturen vorher ein weiteres Kampfschadensegment eingefügt. dass du das Spiel gewinnst oder dein Gegner das Spiel verliert. Gegner Die Person.Erstschlag Eine Schlüsselwort-Fähigkeit. dabei ist es egal. Ein Beispiel: „Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges blau. Falls nicht anders angegeben. bleibt sie für den Rest dieser Kampfphase geblockt – auch wenn alle Kreaturen. ob mindestens eine der angreifenden oder blockenden Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag haben. ist sie blau. Rot und Grün. Siehe auch „Fähigkeiten“ auf Seite 9. Wenn eine Karte zum Beispiel o1oU kostet. wird sie verrechnet. Flugfähigkeit Eine Schlüsselwort-Fähigkeit. Geblockte Kreatur Eine angreifende Kreatur. Gewinnen Du gewinnst das Spiel. Manche Effekte können die Farbe einer bleibenden Karte ändern. endet die Partie als Remis – keiner von beiden gewinnt. wenn eins der folgenden Ereignisse eintritt: • Die Lebenspunkte deines Gegners wurden auf 0 (oder darunter) reduziert. die sie blocken. Erweiterungssymbol Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4. auf der sie steht. Schwarz. funktioniert eine Fähigkeit nur. (Keine Karten der Zehnten Edition können Spielern Giftmarken geben. die du bei Kreaturen findest. • Dein Gegner hat 10 oder mehr Giftmarken. im Spiel ist. eine Farbe zu wählen. Fähigkeit Aller Text auf einer bleibenden Karte (außer Erinnerungstext und Anekdotentext) gibt dir die Fähigkeiten der bleibenden Karte an. Wenn du aufgefordert wirst. falls die Fähigkeit nicht etwas anderes besagt. Siehe auch den Eintrag zu „Landtarnung“ hier im Glossar. Ganz aus dem Spiel entfernt Eine Spielzone. Farbe Die fünf Magic-Farben sind Weiß. Sobald eine ausgelöste Fähigkeit ausgelöst wird oder eine aktivierte Fähigkeit gespielt wird. statische Fähigkeiten und ausgelöste Fähigkeiten. (Farblos ist keine Farbe. Nur Kreaturen mit Erstschlag und/oder Doppelschlag fügen in diesem Segment Kampfschaden zu. Kreaturen mit Erstschlag fügen ihren Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu. Fliegend. • Dein Gegner muss eine Karte aus einer leeren Bibliothek ziehen. Es gibt drei Typen von Fähigkeiten: aktivierte Fähigkeiten. Wenn eine Kreatur geblockt ist. Farblos ist keine Farbe. Außerhalb der Kampfphase gibt es keine geblockten Kreaturen. solange die bleibende Karte. Mit anderen Worten: sobald eine Kreatur geblockt wird. gibt es für sie keine Möglichkeit mehr.

Kampfschadensegment Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.“. Kampf Im Allgemeinen steht Kampf für Angreifen. Wenn du eine bleibende Karte kontrollierst. Spontanzauber. Siehe auch „Hand“ auf Seite 6. die auf deiner Seite ins Spiel gekommen sind. die du spielst. Hauptphase Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14. ohne seine Kosten zu bezahlen. ist das nicht dasselbe. Siehe auch „Goldene Regel“ auf Seite 12. Manche Karten. Land oder Hexerei. Selbst wenn du eine Verzauberung auf eine Kreatur deines Gegners legst. Siehe auch den Eintrag zu „Seltenheit“ hier im Glossar. Siehe auch den Eintrag zu „Landtarnung“ hier im Glossar.. wie es auszuspielen. Kampfphase Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14. Kreatur. Kartentyp Jede Karte besitzt mindestens einen der sechs Typen: Artefakt.. wird die Fähigkeit sofort ausgelöst. Wenn eine bleibende Karte mit so einer Fähigkeit ins Spiel gebracht wird. kommen sie als bleibende Karten ins Spiel. wie Artefaktkreaturen. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich anweist. Eine Kreatur fügt Kampfschadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Ins Spiel bringen Eine Karte oder einen Spielstein in die im-Spiel-Zone bewegen. Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten lassen dich die Kontrolle über eine bleibende Karte übernehmen. Nehmen wir beispielsweise an. selbst wenn er durch die Fähigkeit einer Kreatur mitten im Kampf zugefügt wurde. Dieser Schaden wird während des Kampfschadensegments zugefügt. die während der Kampfphase passieren. können mehr als einem Typ angehören. Einige ausgelöste Fähigkeiten fangen mit „Wenn [etwas] ins Spiel kommt. Manche Karten haben zudem Untertypen. wenn sie ins Spiel kommen. erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu“). Im Spiel Eine Spielzone. Diese Karten kommen nicht ins Spiel und werden dann getappt – sie sind bereits getappt. Du legst es einfach ins Spiel. Inseltarnung Eine Art der Landtarnung. Kampfschaden Schaden. Hand Eine Spielzone. Meistens bedeutet Kapitel 4: Glossar 21 . Einige Karten kommen von vornherein getappt ins Spiel. Länder kommen ebenfalls als bleibende Karten ins Spiel. Kreatur. Nur du kannst für die Dinge unter deiner Kontrolle Entscheidungen treffen. Du kontrollierst außerdem Fähigkeiten. kannst nur du ihre Fähigkeiten spielen. Siehe auch „Hexerei“ auf Seite 4. Blocken und all die Dinge.und Verzauberungszaubersprüche verrechnet werden. kontrollierst du die Verzauberung und ihre Fähigkeiten.Goldene Regel Wie man einen Konflikt zwischen einer Karte und dem Regelbuch löst. Kontrolle Du kontrollierst Zaubersprüche. Hexerei Ein Kartentyp. etwas ins Spiel zu bringen. oder Übertypen wie „Standard“ in „Standardland — Wald“. Der Typ einer Karte ist unterhalb der Illustration angegeben. Jeder andere Schaden zählt nicht als Kampfschaden. Siehe auch „Im Spiel“ auf Seite 6. der von Kreaturen beim Angreifen und Blocken zugefügt wird. wie „Goblin“ und „Krieger“ bei „Kreatur — Goblin. Kommt ins Spiel Wenn Artefakt-. die von bleibenden Karten unter deiner Kontrolle ausgehen. Dein Gegner erhält keine Lebenspunkte durch den Geisteskontakt dazu – nur du. . und bleibende Karten. du verzauberst eine Kreatur deines Gegners mit Geisteskontakt („Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt. Häufig Einer der Seltenheitsgrade einer Magic-Karte. an. Verzauberung. Krieger“.

Wenn zum Beispiel deine Kreatur mit Waldtarnung einen Spieler angreift. wenn du sie in voller Höhe begleichen kannst. Lebenspunkte verlieren Aller Schaden. Kapitel 4: Glossar 22 . Falls zwei oder mehr legendäre bleibende Karten mit demselben Namen irgendwann zur gleichen Zeit im Spiel sind. und du hast keine Karten auf der Hand. Landtarnung Landtarnung ist der Sammelname für eine Gruppe von Schlüsselwort-Fähigkeiten. ziehst du die entsprechende Menge von deinen Lebenspunkten ab. verfügt die Kreatur über alle diese Kreaturtypen. Lebensverknüpfung Eine Schlüsselwort-Fähigkeit. Lebenspunkte als Teil seiner oder ihrer Kosten zu bezahlen. um welche Art von Kreatur es sich handelt. kann dieser Spieler deinen Waldtarner nicht blocken – noch nicht einmal mit einem anderen Waldtarner. Inseltarnung. Wenn dir durch Zaubersprüche. Legendär Legendär ist ein Übertyp. Wenn die Kosten einer aktivierten Fähigkeit (alles. der einen Wald kontrolliert. Das ist nicht das Gleiche wie Schadenspunkte und kann deswegen auch nicht verhindert werden. endet die Partie unentschieden. dass du wegen ihnen Lebenspunkte verlierst. Lebenspunkte bezahlen Manchmal verlangt ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit von dir. selbst wenn ihr Beherrscher wechselt. was vor dem Doppelpunkt steht) zum Beispiel von dir verlangen. Lebenspunkte. die du bei bleibenden Karten findest. Eine Kreatur mit Landtarnung ist unblockbar. Steht bei einer Kreatur mehr als ein Wort hinter dem Gedankenstrich. Landtyp Ein Untertyp eines Lands. Angenommen. werden sie alle auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Gebirgstarnung und Waldtarnung gehören. Alle anderen Kreaturen im Spiel mit dem Kreaturentyp Goblin erhalten diesen Bonus. die dir sagen. dass die Karte von der gegnerischen Seite zu dir herüberwechselt. Um Lebenspunkte zu bezahlen. die an andere Karten angelegt sind. Wenn deine Lebenspunkte auf 0 oder darunter sinken. dann kannst du noch nicht einmal versuchen. als du besitzt. Jetzt erhält zwar dein Gegner die Lebenspunkte dazu – doch die Aura bleibt weiter auf derselben Kreatur. Lebenspunkte bezahlen ist kein Schaden und kann deswegen nicht verhindert werden. Doch Auren und Ausrüstung. Elf oder Krieger. Du kannst nicht mehr Lebenspunkte bezahlen. Siehe auch „Kreatur“ auf Seite 5. Zum Beispiel steht auf dem Goblinkönig: „Andere Goblinkreaturen erhalten +1/+1 und Gebirgstarnung“. führt dazu. Dies ist die sogenannte „Legendenregel“. Zusätzlich gibt es Zaubersprüche und Fähigkeiten. dein Gegner übernimmt die Kontrolle über deinen Geisteskontakt. daher findest du ihn in der Typuszeile vor dem Wort „Kreatur“ oder „Artefakt“. die Kosten zu bezahlen. was du bezahlst. Du kannst Kosten nur dann bezahlen. Es kann zu jedem Zeitpunkt immer nur ein Exemplar einer legendären bleibenden Karte im Spiel sein. ziehst du diese Menge an Lebenspunkten von deinem Lebenspunktestand ab. dass du Lebenspunkte verlierst. hast du die Partie verloren. eine Karte aus deiner Hand abzuwerfen. Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten betreffen alle Kreaturen eines bestimmten Typs. Kreatur Ein Kartentyp. die dann von deinem Lebenspunktestand abgezogen werden. Lebenspunktestand Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Lebenspunkten. Siehe auch den Eintrag zu „Standardlandtyp“ hier im Glossar. wie zum Beispiel Goblin. Kreaturentyp Dieser gibt an. erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu. Landtarnungsfähigkeiten heben sich nicht gegenseitig auf. wenn der verteidigende Spieler mindestens ein Land des betreffenden Typs kontrolliert. Land Ein Kartentyp. zu denen Ebenentarnung. Fähigkeiten oder ungeblockte Kreaturen Schaden zugefügt wird. Wenn aus irgendeinem Grund die Lebenspunktestände beider Spieler gleichzeitig auf 0 oder darunter sinken. Sumpftarnung. wenn du einen Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit spielst. Du findest die Typen einer Kreatur in der Mitte der Karte hinter dem Wort „Kreatur — “.dies. bleiben liegen. Kosten Kosten sind das. der dir zugefügt wird. Immer wenn eine bleibende Karte mit Lebensverknüpfung Schaden zufügt. Siehe auch „Land“ auf Seite 5.

deine Bibliothek durchzuschauen). bleibt es dort. das du nicht ausgegeben hast. Länder sind keine Zaubersprüche. die du benutzt. Mulligan Zu Beginn einer Magic-Partie ziehst du die obersten sieben Karten deiner Bibliothek. Du findest im Hauptset der Zehnten Edition keine mehrfarbigen Karten. wenn du sie spielst – du erhältst einfach sofort das Mana. Match Eine Reihe von Partien gegen den gleichen Gegner. Manavorrat Dein Lager. Dies bedeutet. ist es zu spät. Kapitel 4: Glossar 23 . oU (blau). Das meiste Mana erhältst du durch das Tappen von Ländern. Free-for-all (Jeder-gegen-Jeden) und Two-Headed Giant (Zweiköpfiger Riese). Die meisten Matches werden auf zwei von drei Partien gespielt: Der erste Spieler. Der Verlierer der ersten Partie entscheidet. weil der Effekt dir erlaubt. dass die bleibende Karte eine Veränderung erfährt.Mana Die magische Energie. wie du willst. das du auf diese Weise verloren hast. gewinnt auch das Match. Siehe auch den Eintrag zu „Umgewandelte Manakosten“ hier im Glossar. Wenn dir die Karten auf deiner Hand aus einem beliebigen Grund nicht gefallen. kannst du einen so genannten Mulligan nehmen. wer im zweiten Spiel anfängt. Mehrfarbige Karte Eine Karte mit mehr als einer Manafarbe in ihren Manakosten. Neutralisieren Einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit unschädlich machen. ihn bzw. dein Deck zu mischen (für gewöhnlich geschieht dies. Die meisten mehrfarbigen Karten haben einen goldenen Hintergrund. Am Ende einer jeden Phase verschwindet alles Mana. Manabrand ist kein Schaden und kann deswegen nicht verhindert werden. Zu Beginn einer jeden Magic-Partie wird dein Deck gemischt. Mischen Die Karten deines Decks in eine zufällige Reihenfolge bringen. um Zaubersprüche und einige Fähigkeiten zu bezahlen. wohl aber in anderen Magic-Erweiterungen. beginnt das Spiel. Wenn der Name einer Karte in ihrer Textbox erwähnt wird. Wenn beide Spieler mit ihrer Anfangshand zufrieden sind. Marken Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten sagen dir. Manafähigkeit Eine Fähigkeit. einen Mulligan nehmen. oB (schwarz). Sobald ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit anfängt. Zu den beliebten Mehrpersonenvarianten gehören Emperor (Kaiser). die deinem Manavorrat Mana hinzufügt. Normalerweise ändert die Marke Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur. oR (rot) und oG (grün). deswegen können sie nicht neutralisiert werden. Mehrpersonen-Partien Eine Partie Magic mit mehr als zwei daran beteiligten Spielern. Wenn Mana deinem Manavorrat hinzugefügt wird. in dem du dein Mana aufbewahrst. Name Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4. so dass er bzw. Es gibt fünf Farben von Mana: oW (weiß). Manafähigkeiten können aktivierte oder ausgelöste Fähigkeiten sein. Die Marke bedeutet. solange sie im Spiel bleibt. bis du es entweder ausgibst oder die Phase endet. verrechnet zu werden. die gerade gezogenen Karten wieder in deine Bibliothek zu mischen und eine neue Hand mit einer Karte weniger zu ziehen. dass du eine Marke auf eine bleibende Karte legen sollst. Zum Beispiel ist eine Karte mit Manakosten von o2oBoR sowohl schwarz als auch rot. sie keinen Effekt hat. Außerdem gibt es farbloses Mana. Sie gehen nicht auf den Stapel. Du kannst irgendetwas Passendes als Marken benutzen: Münzen. Glassteine usw. und du verlierst 1 Lebenspunkt für jedes Mana. nicht auf andere Exemplare der Karte mit dem gleichen Namen. wird er vom Stapel entfernt und auf den Friedhof seines Besitzers gelegt. aber du ziehst bei jedem Mal eine Karte weniger als vorher. und so weiter. bezieht sich die Karte nur auf sich selbst. Du kannst so oft. Einige Karten werden dich als Teil ihres Effekts auffordern. Manabrand Mana bleibt nicht ewig in deinem Vorrat. sie zu neutralisieren. der also zwei Partien gewinnt. Wird ein Zauberspruch neutralisiert. Manakosten Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4. Dies ist deine Anfangshand. bis du es verbrauchst.

Offen vorzeigen Wenn du eine Karte offen vorzeigst. die nicht schwarz ist“. Dies könnte zum Beispiel „Schutz vor Rot“ oder „Schutz vor Goblins“ sein. wovor die Kreatur geschützt ist. Der Regenerationsschild ist dann verbraucht. wird sie zerstört. wenn ihre Quelle entfernt wurde. Wenn einer Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Höhe ihrer Widerstandskraft oder mehr zugefügt worden ist. das nicht den Übertyp „Standard“ in der Typuszeile hat – in anderen Worten jedes Land. das nicht Ebene. Ein Regenerationseffekt funktioniert wie ein Schild. und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu“. Alle nicht verbrauchten Regenerationsschilde verschwinden während des Aufräumsegments. Ausrüstungen oder Marken auf ihr. Sobald Kampfschaden oder eine Fähigkeit auf den Stapel gegangen ist. John Avon ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Inc. wie ihre Stärke beträgt. zweite Hauptphase und Endphase. Angreifende und blockende Kreaturen fügen so viele Schadenspunkte zu. Du kannst eine bleibende Karte nur dann opfern. Die Adarkarwüste fügt dir 1 Schadenspunkt zu. Zum Beispiel steht auf Seelenmahlzeit: „Ein Spieler deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte. dass eine Kreatur mit Reichweite von beliebigen Kreaturen geblockt werden kann. Falls eine Kreatur zerstört würde und einen Regenerationsschild hat. 347/383 Opfern Eine deiner im Spiel befindlichen bleibenden Karten bestimmen und auf den Friedhof ihres Besitzers legen. dass beide Spieler bei 0 Lebenspunkten oder weniger landen. die kein Land ist“ oder „eine Kreatur. Regeneration Eine Kreatur vor der Zerstörung bewahren. Nicht so häufig Einer der Seltenheitsgrade einer Magic-Karte. Sumpf. Du kannst nicht mehr als vier Exemplare jedes Nichtstandardlands in dein Deck tun. Dieser Verlust von Lebenspunkten ist kein Schaden und kann deswegen nicht verhindert werden. verschwindet dieses Mana und er erleidet Manabrand (der Spieler verliert 1 Lebenspunkt pro verlorenem Mana). Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten können ebenfalls Schaden verursachen. Nichtstandardland Jedes Land. Manche Phasen sind in Segmente unterteilt. Kampfphase. Unentschieden Falls zum Beispiel ein Zauberspruch wie der Hurrikan so viel Schaden zufügt. Das Opfern einer bleibenden Karte ist etwas anderes als sie zu zerstören. die du bei Kreaturen findest. Siehe auch den Eintrag zu „Seltenheit“ hier im Glossar. Schaden kann nur Kreaturen oder Spielern zugefügt werden. Es gibt fünf Phasen: Startphase.NichtWenn der Text eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit von einer „Nichtland-Karte“ oder einer „nichtschwarzen Kreatur“ usw. Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14. Die Kreatur verlässt dabei das Spiel nicht. werden sie auch dann verrechnet. daher verbleiben alle Auren. Quelle Wo Schaden oder eine Fähigkeit her kam. Beachte. die du bei Kreaturen findest. Insel. Reichweite Eine Schlüsselwort-Fähigkeit. Schaden Schaden verringert die Lebenspunkte der Spieler und zerstört Kreaturen. Wenn ein Spieler Schadenspunkte erhält. werden sie von seinen Lebenspunkten abgezogen. oder als Teil von Kosten. wird sie nicht zerstört. wird sie allen an der Partie beteiligten Spielern gezeigt. wenn dich ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu auffordert. Stattdessen wird die Kreatur getappt und aus dem Kampf entfernt (falls sie angreift oder blockt). usw. Für eine Kreatur mit Schutz wird immer „Schutz vor _______“ angegeben. Adarkarwüste Land oT: Erhöhe deinen Manavorrat um o1. bedeutet dies „eine Karte. danach wird aller Schaden von ihr entfernt. geht die Partie remis aus. Gebirge oder Wald heißt. Hat ein Spieler am Ende einer Phase Mana übrig. Die Striche stehen dabei für das. oT: Erhöhe deinen Manavorrat um oW oder oU. die du kontrollierst. erste Hauptphase. Schaden ist es etwas anderes als Lebenspunkte verlieren. spricht. Du kannst nur bleibende Karten opfern. Schutz Eine Schlüsselwort-Fähigkeit. daher kann die bleibende Karte nicht regeneriert werden. Remis. Sammelnummer Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4. Phase Einer der wichtigsten Abschnitte eines Zuges. Eine Kreatur mit Reichweite kann eine fliegende Kreatur blocken. Kapitel 4: Glossar 24 .

wie du einen Zauberspruch spielst: die Fähigkeit ankündigen. Stärke Die Zahl links vom Schrägstrich in der Box in der rechten unteren Ecke von Kreaturenkarten. • Die Kreatur kann nicht das Ziel von solchen Zaubersprüchen und nicht von Fähigkeiten solcher Karten sein. ist immer gleich: den Zauberspruch ankündigen. Eine Kreatur fügt Kampfschadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. und die meisten Phasen besitzen Segmente. und auch nur in einer deiner Hauptphasen. wenn der Stapel leer ist. Wälder erzeugen oG (grünes Mana). wenn du sie spielst. Zaubersprüchen und Fähigkeiten betroffen. indem du ihn auf den Stapel legst. Spontanzauber Ein Kartentyp. indem du es aus deiner Hand ins Spiel legst. Du spielst eine aktivierte Fähigkeit ebenfalls. nicht so häufig und selten. Du kannst dich nicht selbst auswählen. wenn es ausdrücklich „Gegner“ heißt. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich einen Spieler auswählen lässt. wird sie in die neue Spielzone bewegt (zum Beispiel in deinen Friedhof ) und verschwindet dann sofort aus dem Spiel. Spielen Du spielst ein Land. Spielzug Jeder Spielzug ist unterteilt in Phasen. Zum Beispiel enttappst du deine bleibenden Karten während deines Enttappsegments.Schutz bewirkt verschiedene Dinge für die Kreatur: • Aller Schaden. aber er sollte sich tappen lassen. Es gibt drei verschiedene Seltenheitsgrade für MagicKarten: häufig. dass du eine bestimmte Karte bekommst. Siehe auch den Eintrag zu „Seltenheit“ hier im Glossar. Selten Einer der Seltenheitsgrade einer Magic-Karte. Falls einer der Spielsteinkreaturen allerdings das Spiel verlässt. Eine Kreatur mit Stärke 0 oder weniger verursacht im Kampf keinen Schaden. Auch in ihrer Typuszeile steht „Standardland“ (Standard ist ein Übertyp). Sümpfe erzeugen oB (schwarzes Mana). um einen Zauberspruch zu spielen. Unterschiedliche Zaubersprüche können zu verschiedenen Zeiten gespielt werden. 3 nicht so häufige Karten (mit silbernen Erweiterungssymbolen) und eine seltene Karte (mit goldenem Erweiterungssymbol). • Die Kreatur kann nicht von solchen Auren verzaubert und solcher Ausrüstung ausgerüstet werden. Länder gehen nicht auf den Stapel. Seltenheit Wie wahrscheinlich es ist. Hexereien und Fähigkeiten können Kreaturen erschaffen. einschließlich deiner Teammitglieder. wird verhindert. Es ist egal. Wenn du ein Deck zusammenstellst. welchen Gegenstand du als Spielstein verwendest. Andere Länder als diese fünf werden Nichtstandardländer genannt. Bestimmte Dinge geschehen während einiger Segmente. Spielstein Einige Spontanzauber. Du spielst einen Zauberspruch. kannst du dich selbst auswählen. Diese werden durch Spielsteine dargestellt. Ebenen erzeugen oW (weißes Mana). die auch Kreaturen betreffen. Du kannst nicht mehr als vier Exemplare jeder anderen Karte in dein Deck tun. Jede Boosterpackung mit 15 Karten enthält normalerweise 11 häufige Karten (mit schwarzen oder weißen Erweiterungssymbolen). Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14. kannst du eine beliebige Anzahl an Standardländern verwenden. den solche Quellen der Kreatur zufügen würden. Spielzone Eins der Spielgebiete in einer Partie Magic. Siehe auch „Spontanzauber“ auf Seite 5. Falls du eine Mehrpersonenpartie spielst (eine Partie mit mehr als zwei Spielern). zählt jeder im Spiel als ein Spieler. aber was du tun musst. Du spielst eine aktivierte Fähigkeit genau so. Gebirge erzeugen oR (rotes Mana). • Die Kreatur kann nicht von solchen Kreaturen geblockt werden. Inseln erzeugen oU (blaues Mana). Du kannst nur einmal pro Zug ein Land spielen. Standardland Es gibt fünf Standardländer. Spielsteine gelten in allen Belangen als Kreaturen und werden von allen Regeln. Kapitel 4: Glossar 25 . Siehe auch „Einen Zauberspruch spielen“ auf Seite 8. indem du sie auf den Stapel legst. ihre Ziele wählen und ihre Aktivierungskosten bezahlen. Spieler Entweder du oder dein Gegner. Siehe auch „Fähigkeiten“ auf Seite 9. Segment Jeder Phase außer den Hauptphasen ist in Segmente aufgeteilt. Siehe auch „Spielzonen“ auf Seite 6. seine Ziele bestimmen (und gewisse andere Sachen gleich dazu) und schließlich seine Kosten bezahlen. Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

Typus-Zeile Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4. Wald Standardland — Wald Rob Alexander ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. also genau die fünf gleichen Worte wie die Namen der Standardländer. Ungeblockt Eine Kreatur ist nur dann ungeblockt. Manche Übertypen haben besondere Regeln. Sumpftarnung Eine Art der Landtarnung. Du kannst Themendecks direkt nach dem Öffnen der Schachtel gegeneinander spielen. Verzauberung und Land. Einige Nichtstandardländer haben auch Standardlandtypen. Bleibende Karten können mehr als einen Typ haben. die ein Mana der entsprechenden Farbe produziert. Siehe auch „Der Stapel“ auf Seite 6. der in der Typuszeile nach „Standardland —“ steht. Inc. Zum Hauptset der Zehnten Edition gibt es fünf Themendecks. die mit ihnen verbunden sind. Übertypen haben keine besondere Korrelation zu Kartentypen. Zum Beispiel hat jeder Wald die Fähigkeit „oT: Erhöhe deinen Manavorrat um oG. Textbox Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4. Barbar“ hat den Übertyp „legendär“. Untertyp Alle Kartentypen können Untertypen haben. Siehe auch die Erklärung zu „tappen“ auf Seite 7. Umgewandelte Manakosten Die Gesamtanzahl von Mana in den Manakosten. Übertyp Alle Kartentypen können Übertypen haben. Turnierpackung Eine Schachtel mit fünfundsiebzig Magic-Karten. Wenn du gerade erst mit Magic anfängst. Startphase Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14. Siehe auch „Statische Fähigkeiten“ auf Seite 9. Typ bleibender Karte Die Typen bleibender Karten sind Artefakt. 382/383 Themendeck Spielfertige Decks. Untertypen stehen nach dem Gedankenstrich in der Typus-Zeile. Tappen Eine Karte seitwärts drehen.“ Stapel Eine Spielzone. ist es dem verteidigenden Spieler unmöglich. Unblockbar Falls eine angreifende Kreatur unblockbar ist. Eine Turnierpackung hat dreißig Standardländer – sechs von jedem Typ – und fünfundvierzig zufällig zusammengestellte Karten. Eine Karte mit Manakosten von o3oUoU hat beispielsweise umgewandelte Manakosten von 5. falls sie gerade angreift und der verteidigende Spieler sich entschieden hat. Kreatur. Dies sind die „Standardlandtypen“. ist das Modifizieren von Themendecks ein guter Ausgangspunkt für das spätere Konstruieren eigener Decks. sie mit einer Kreatur zu blocken. Zum Beispiel hat ein „Standardland — Wald“ den Übertyp „Standard“. Jedes Land mit einem Standardlandtyp hat eine aktivierte Fähigkeit. Eine Karte mit Manakosten von oRoR hat umgewandelte Manakosten von 2. eines für jede Farbe. die Karten aus einem bestimmten Set oder Zyklus benutzen. sie nicht zu blocken.Standardlandtyp Jedes Standardland hat einen Untertyp. Übertypen stehen in der Typuszeile vor dem Kartentyp. und eine „Legendäre Kreatur — Mensch. aber große Magic-Erweiterungen haben welche. Untertypen von Ländern Landtypen und so weiter. Statische Fähigkeit Eine der drei Arten von Fähigkeiten. Eine Karte kann mehrere Kapitel 4: Glossar 26 . selbst wenn das nicht in der Textbox steht. Das Hauptset der Zehnten Edition hat keine Turnierpackungen. Siehe auch den Eintrag zu „Landtarnung“ hier im Glossar. Untertypen von Kreaturen werden auch Kreaturentypen genannt. Auch zu jedem der Erweiterungssets gibt es Themendecks. unabhängig von der Farbe.

Falls ein Verhinderungseffekt gleichzeitig Schaden aus mehreren Quellen verhindern könnte. darauf zu antworten. der Schaden aufhält. Wenn ein anderer Zauberspruch oder eine Fähigkeit ihn/sie neutralisiert oder wenn keines der Ziele zum Zeitpunkt der Verrechnung legal ist. Wenn dann in diesem Zug Kreaturen versuchen.Untertypen haben. Verteidigender Spieler Der Spieler.“ Du kannst Feiertag schon lange vor dem Kampf spielen. der während einer Kampfphase angegriffen wird. Siehe auch die Einträge zu „Aura“. aus welcher Quelle der Schaden verhindert wird. die mit ihnen verbunden sind. und sein/ihr Effekt tritt ein. Verursacht Trampelschaden Eine Schlüsselwort-Fähigkeit. aber ein Verhinderungsschild existiert. Spielern oder beidem zugefügt wird. hat keinen Untertyp. Inc. oder auch gar keinen. wird er/sie verrechnet. Krieger“ die Untertypen Elf und Krieger. Randy Gallegos ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. Furcht spielt nur dann eine Rolle.) Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine grüne Kreatur. der in diesem Zug zugefügt würde. auf die Hand ihres Besitzers zurück. der der Schaden zugefügt würde. um sie zu zerstören. Eine verhüllte bleibende Karte kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein – noch nicht einmal von deinen eigenen. passiert erst einmal nichts. Zum Beispiel hat eine Karte mit „Kreatur — Elf. der die Kreatur kontrolliert. Verhinderungseffekte können verhindern. Verhinderungseffekt Ein Effekt. geschehen ist. Eine Kreatur. die es einer Kreatur ermöglicht. Kreaturuntertypen haben keine besonderen Regeln. Verlässt das Spiel Eine bleibende Karte verlässt das Spiel. überschüssigen Schaden auf den verteidigenden Spieler zu übertragen. wird er/sie erst gar nicht verrechnet (und wenn es ein Zauberspruch ist. Ein Verhinderungseffekt kann den ganzen Schaden verhindern.“ Der neue Untertyp ersetzt die bisherigen Untertypen der passenden Art. die du bei Kreaturen findest. gilt sie als nagelneu. dass es sich um einen Verhinderungseffekt handelt. „Ausrüstung“ und „Standardlandtypen“ hier im Glossar. oder er kann nur eine bestimmte Menge Schaden verhindern. die du bei Kreaturen findest. Nachdem jeder Spieler eine Gelegenheit hatte. Sie „erinnert“ sich an nichts. dass Schaden Kreaturen. Verursacht Furcht Eine Schlüsselwort-Fähigkeit. 300/383 5/4 Kapitel 4: Glossar 27 . die du bei Kreaturen findest. Ein paar Untertypen haben besondere Regeln. Manche Effekte können den Untertyp einer bleibenden Karte ändern. bevor er zugefügt wird. als sie im Spiel war. die diese Fähigkeit hat. Verteidiger Eine Schlüsselwort-Fähigkeit. die Furcht verursacht. Auf Feiertag zum Beispiel steht: „Verhindere allen Kampfschaden. weißt du. Ein Verhinderungseffekt funktioniert wie ein Schild. kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden. Er bzw. den eine Quelle zufügen würde. Kampfschaden zuzufügen. Ein Beispiel: „Eine Kreatur deiner Wahl wird ein Elf bis zum Ende des Zuges. in deren Typus-Zeile nur „Land“ steht. sie geht lediglich auf den Stapel. falls die Fähigkeit nicht etwas anderes besagt. Kreaturen mit der Fähigkeit Verteidiger können nicht angreifen. kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen. was mit ihr beim letzten Mal. die du kontrollierst. Verhindern Wenn du dieses Wort im Text eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit siehst. Falls Schaden zugefügt würde. dem der Schaden zugefügt würde bzw. wird er auf den Friedhof seines Besitzers gelegt). Auch Spieler können die Fähigkeit Verhüllt erhalten. selbst wenn sie geblockt wird. musst du Wütende Wildebeests o2oGoG OOO Kreatur — Bestie Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde. wenn die Kreatur. und sein Effekt wird den gesamten Zug über da sein. Wenn eine Kreatur mit Trampelschaden geblockt wird. Verhüllt Eine Schlüsselwort-Fähigkeit. wird ein Teil des Schadens (oder alles) nicht zugefügt. Sie könnte aus dem Spiel heraus auf die Hand eines Spielers zurückkehren oder auf einen Friedhof oder in eine andere Zone gehen. angreift. Trampelschaden ist eine Fähigkeit. bestimmt derjenige Spieler. Falls eine Karte das Spiel verlassen hat und später wieder ins Spiel zurückkehrt. die du bei bleibenden Karten findest. und eine Karte. Versorgungssegment Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14. Verrechnen Wenn du einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit spielst. wird der Feiertag ihn verhindern. wenn sie von der im-Spiel-Zone in eine andere Zone bewegt wird.

„verzaubertem Land“ usw. Kapitel 4: Glossar 28 . Außerdem können viele Zaubersprüche und Fähigkeiten bleibende Karten zerstören (ohne ihnen Schaden zuzufügen). Wenn du Vorrang erhältst. dass diese alle zerstört werden. kannst du die Zahl wählen. dass zu jedem Zeitpunkt nur genau ein Spieler etwas spielen kann. Verzaubert Wenn eine Fähigkeit einer Aura von einer „verzauberten Kreatur“ (oder „verzaubertem Artefakt“. Wenn eine Kreatur mit Wachsamkeit angreift. _______verzauberung Eine Schlüsselwort-Fähigkeit.“ Du kannst nur die Kreatur regenerieren. an welche bleibenden Karten die Aura angelegt werden kann. Wenn einer Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Höhe ihrer Widerstandskraft oder mehr zugefügt worden ist. Ist eine Aura jemals an etwas angelegt. kannst du den verbleibenden Schaden dem verteidigenden Spieler zuweisen. wird die Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. kostet die Heiße Glut o4oR und fügt 4 Schadenspunkte zu. sie verrechnet. bedeutet dies „die Kreatur. Der Vorrang legt fest. an der diese Aura anliegt“.mindestens so viel Kampfschaden auf die sie blockenden Kreaturen verteilen.) oR: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Wenn du die Aura spielst. Heiße Glut ist zum Beispiel eine Hexerei. und das Schema geht von vorne los. wo du sie spielst. Verzauberung Ein Kartentyp. Zu Beginn eines jeden Segments und jeder Hauptphase – ausgenommen des Enttappsegments und des Aufräumsegments – erhält der aktive Spieler (der Spieler. Während du ihn spielst. die du bei allen Auren findest. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel. Wenn du dich zum Beispiel für „vier“ entscheidest. Wachsamkeit Eine Schlüsselwort-Fähigkeit. nichts zu tun). 200/383 Vorrang Da Spieler Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten auch während des Zuges des anderen spielen können. Falls du „eins“ nimmst. die dir sagt. das festlegt. bis beide Spieler nacheinander passen. Waldtarnung Eine Art der Landtarnung. X Wenn du X in Manakosten oder Aktivierungskosten siehst. Siehe auch „Verzauberung“ auf Seite 5. musst du so eine bleibende Karte als Ziel bestimmen. endet dieser Teil des Zuges. wird er bzw. Falls du etwas spielst. wenn sie Schadenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft oder mehr erhalten haben. an der die Regeneration anliegt. ist es ein Kreaturenzauber. Wird die Widerstandskraft einer Kreatur auf 0 oder darunter reduziert. Kreaturen werden zerstört. wird sie auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Dies geht hin und her. behältst du den Vorrang und kannst wieder bestimmen. wird sie dabei nicht getappt. Zum Beispiel ist der Verschwenderische Feuerkundler eine Kreaturenkarte. Wenn beide Spieler nacheinander passen und kein Zauberspruch oder Fähigkeit auf dem Stapel wartet. Aleksi Briclot ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast. die du bei Kreaturen findest. Wenn du passt. und der nächste beginnt. Wenn er verrechnet wird. bestimmst du eine Zahl für X.“ Wenn du Heiße Glut spielst. für die X steht. benötigt das Spiel ein System. Aber sobald jeder blockenden Kreatur mindestens so viele Schadenspunkte zugewiesen wurden. Feuerodem oR O Verzauberung — Aura Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel. erhält dein Gegner Vorrang und kann dann seinerseits diese Entscheidung treffen. kannst du einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit spielen oder passen (bestimmen. Zauberspruch Alle Kartentypen mit Ausnahme von Ländern sind Zaubersprüche in dem Moment. der gerade am Zug ist) Vorrang. sowie du diese Karte spielst. die oXoR kostet. Vor dem Schlüsselwort steht eine Beschreibung einer bleibenden Karte (zum Beispiel „Kreaturenverzauberung“ oder „Landverzauberung“). wird sie zerstört. Wenn beide Spieler nacheinander passen und ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit auf dem Stapel wartet. Zerstören Eine bleibende Karte aus dem Spiel entfernen und sie auf den Friedhof ihres Besitzers legen. Ihr Text lautet: „Heiße Glut fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Inc. wird er zu einer Kreatur. kostet die Heiße Glut o1oR und fügt 1 Schadenspunkt zu. wie ihre Widerstandskraft beträgt. Dann erhält der aktive Spieler wieder Vorrang. welcher Spieler zu welchem Zeitpunkt einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit spielen kann.) spricht. Widerstandskraft Die Zahl rechts vom Schrägstrich in der Box in der rechten unteren Ecke von Kreaturenkarten. ob du etwas machst oder nicht. Siehe auch den Eintrag zu „Landtarnung“ hier im Glossar. Auf Regeneration steht zum Beispiel: „oG: Regeneriere die verzauberte Kreatur. das nicht die richtige Art bleibender Karte ist.

musst du sowohl die Manakosten in der rechten oberen Ecke der Karte als auch die zusätzlichen Kosten bezahlen. Dieses Regelbuch wurde im Juli 2007 veröffentlicht. D-63303 Dreieich Tel: +49 (0) 6103 3011 333 Email: wizards@hasbro.Ziehen Die oberste Karte deiner Bibliothek (deines Decks) nehmen und sie deiner Hand hinzufügen. die zum Gelingen des Spiels Magic beigetragen haben. aber nicht das Wort „ziehen“ verwendet. 32095991100001 DE Kapitel 4: Glossar 29 . Gottlieb Redaktion: Del Laugel und Kelly Digges Übersetzung: Hanno Girke mit Beiträgen von Bernd Keller und Karin Mertens Übersetzungskoordination: Clare Brodie und Matthew Roy Künstlerische Leitung: Robert Raper Graphisches Design: Yasuyo Dunnett Ursprüngliches graphisches Magic-Design: Jesper Myrfors. Zusätzliche Kosten Einige Karten haben zusätzliche Kosten. Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sagt. diese Adressen zur späteren Verwendung aufzubewahren. Zugendesegment Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14. Du ziehst auch Karten. zählt diese Aktion auch nicht als Ziehen einer Karte.de Wir empfehlen Ihnen. und zwar zu Beginn deines Ziehsegments. dies hat keine Auswirkungen auf dein normales Ziehen einer Karte für diesen Zug. HAST DU FRAGEN? Hasbro Deutschland GmbH Wizards of the Coast Customer Service Dreieich Plaza 2A. In jedem deiner Züge ziehst du eine Karte. Um diesen Zauberspruch zu spielen. wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dir das sagt. Lisa Stevens und Christopher Rush Danke an alle Projektteammitglieder und all die anderen.com Regelbuch-Dankeschöns Ursprüngliches Magic-Design: Richard Garfield Regelfassung: Mark L. Ziehsegment Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.magicthegathering. dass du eine Karte aus deiner Bibliothek auf deine Hand nehmen sollst. Schaue auch auf unsere Internetseiten! www.

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