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Le marché mondial
des jeux vidéo
www.idate-research.com

M93509 – Juin 2009

Contributeur
Laurent MICHAUD, Responsable du pôle "loisirs numériques"
l.michaud@idate.org

Copyright IDATE 2009, BP 4167, 34092 Montpellier Cedex 5, France
Tous droits réservés – Toute reproduction,
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effectué sans accord écrit préalable de l'IDATE.
ISBN 978-2-84822-215-8

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permission of IDATE.

Note de conjoncture Jeu Vidéo

Sommaire
La version électronique de cette étude (PDF) est livrée avec une base de données (Excel).

1. Executive Summary .......................................................................................................... 5
2. Le segment des consoles de salon................................................................................. 8
2.1.

Tendances du marché .............................................................................................. 8

2.2.

Equipements ............................................................................................................. 9

2.3.

Logiciels .................................................................................................................. 11

3. Le segment des consoles portables ............................................................................. 13
3.1.

Tendances de marché ............................................................................................ 13

3.2.

Equipements ........................................................................................................... 14

3.3.

Logiciels .................................................................................................................. 16

4. Le segment des téléphones mobiles ............................................................................ 17
4.1.

Tendances de marché ............................................................................................ 17

4.2.

Joueurs et marché .................................................................................................. 19

5. Le segment des jeux sur ordinateur individuel ........................................................... 21
5.1.

Tendances de marché ............................................................................................ 21

5.2.

Joueurs et marché .................................................................................................. 22

6. Méthodologie................................................................................................................... 24

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3

Note de conjoncture Jeu Vidéo

Liste des tableaux
Table 1 :
Table 2 :
Table 3 :
Table 4 :
Table 5 :
Table 6 :
Table 7 :
Table 8 :
Table 9 :
Table 10 :
Table 11 :
Table 12 :
Table 13 :
Table 14 :
Table 15 :
Table 16 :
Table 17 :
Table 18 :
Table 19 :
Table 20 :
Table 21 :
Table 22 :
Table 23 :
Table 24 :

Worldwide Video Games Market per Area........................................................................................... 6
Worldwide Hardware Market per Segment .......................................................................................... 6
Worldwide Video Game Software Market per Segment....................................................................... 7
Commercial launch of Home Consoles last gen .................................................................................. 9
Home Console Unit Sold.................................................................................................................... 10
Anticipated commercial launch of Home Consoles next gen ............................................................. 10
Home Console Installed Base............................................................................................................ 10
Home Console Market - Hardware..................................................................................................... 11
Home Console Software Units Sold................................................................................................... 11
Home Console Software Revenue..................................................................................................... 12
Commercial launch of Handheld Consoles last gen........................................................................... 14
Handheld Console Sold ..................................................................................................................... 14
Anticipated commercial launch of Handhed Consoles next gen ........................................................ 14
Handheld Console Installed Base ...................................................................................................... 15
Handheld Console Market - Hardware............................................................................................... 15
Handheld Console Hardware Units Sold............................................................................................ 16
Handheld Console Software Revenue ............................................................................................... 16
Gamers on mobile phones ................................................................................................................. 19
Annual ARPU on Mobile games......................................................................................................... 20
Mobile Games Revenues................................................................................................................... 20
Offline Computer Video Games Software Revenue........................................................................... 21
Online Gamers ................................................................................................................................... 22
Monthly ARPU.................................................................................................................................... 22
Online Video Games Revenue........................................................................................................... 23

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Note de conjoncture Jeu Vidéo

1.

Executive Summary
Les tendances industrielles : un renouveau permanent
Les années 2008 et 2009 dans le secteur des jeux vidéo sont marquées par une
recrudescence de la concurrence. Elle y est plus vive que jamais. Elle s'exerce sur tous les
supports de jeux, tous les réseaux, tous les genres de jeux. Mais n'est-ce pas le signe que
cette industrie se porte bien ?
Le secteur des jeux attire et est régulièrement pris pour exemple, notamment pour sa
capacité à s'adapter à la donne numérique.
• Il est le seul secteur des loisirs numériques à avoir relativement bien négocié le virage de
la dématérialisation ou la révolution du numérique, quand bien même des résistances
demeurent ;
• Ses revenus enregistrent une croissance continue malgré quelques phénomènes
cycliques contraires, notamment le cycle de vente des équipements.
1. Le secteur est marqué par plusieurs événements qui feront des années 2008-2009, une
phase charnière dans son développement.
2. La distribution dématérialisée est en marche. Sur toutes les plateformes, elle se déploie
et rencontre progressivement l'adhésion du public. La distribution numérique semble
désormais être admise par tous, des développeurs aux détaillants en passant par les
éditeurs, et elle a commencé par les joueurs eux-mêmes.
3. Apple, avec son écosystème organisé autour de l'iPhone et de son App Store,
révolutionne le jeu sur plateformes portables. La firme américaine adopte un modèle
économique qui défie les modèles "brick & mortar" des consoliers.
4. Le jeu en ligne est le segment le plus dynamique d'ici à 2013. Il va encore davantage se
développer grâce aux téléviseurs connectés, à la variété grandissante des catalogues de
jeux, à la cohabitation de modèles économiques stimulant la concurrence et à des
stratégies tarifaires multiples et agressives, allant du Free-To-Play à l'abonnement
Premium.
5. Le secteur s'ouvre à de nouvelles formes de jeux, au-delà du jeu parfois. Le jeu
occasionnel (jeu sans apprentissage, dont les parties sont courtes, et réalisé dans un
environnement graphique pas nécessairement élaboré) offre des perspectives qui le
conduisent vers le marché de masse. Le serious gaming, exploitation hors du secteur des
jeux des technologies du jeu, va connaître des applications dans tous les secteurs de
l'économie, à commencer par la santé, la défense, la formation, la sécurité civile, le
tourisme…
6. Le jeu vidéo est au cœur du Web communautaire et social ; il sera un des initiateurs du
Web intelligent. L'intégration de techniques de data mining dans les services de jeux en
ligne, offrira la possibilité de mieux comprendre les jeux en construisant une fonction de
demande et de consommation individuelle par joueur.

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Note de conjoncture Jeu Vidéo

7. Le jeu vidéo tirera profit des avancées technologiques des réseaux. Le déploiement de la
fibre optique permettra ainsi le développement de services de jeux streamés, qui ne
nécessitent ni d'avoir une machine de jeu, ni d'avoir un medium de jeu, mais uniquement
un terminal d'interaction, soit un téléviseur.

Un secteur qui continue de croître à long terme
Le secteur des jeux vidéo continue d'enregistrer des résultats prometteurs dans un contexte
économique morose. En fin d'année 2008, les ventes de jeux et de consoles dans les bacs
ont battu des records. Le chiffre d'affaires des ventes d'équipements (consoles de salon,
consoles portables) s'élève à 15.9 milliards EUR. Le chiffre d'affaires des ventes de logiciels
(sur ordinateurs, consoles de salons, consoles portables, téléphones mobiles et Internet)
s'élève à 33.3 milliards EUR.
Au niveau géographique, EMEA reste la zone du monde la plus consommatrice de jeux
vidéo sur terminaux dédiés. Le chiffre d'affaires généré sur consoles de salon et consoles
portables y est plus important que dans les autres zones géographiques.
La zone Asie/Pacifique est quant à elle largement en tête en termes de chiffre d'affaires
généré online et sur téléphone mobile.

Table 1 :

Worldwide Video Games Market per Area

(million EUR)

2009

2010

2011

2012

2013

Asia/Pacific

12 283.2

13 387.1

14 454.2

15 824.1

17 652.1

EMEA

20 056.5

19 853.8

19 045.3

19 014.3

22 365.7

Latin America

2 091.8

2 208.3

2 262.0

2 353.2

2 748.4

North America

17 335.6

16 174.1

15 007.4

15 783.9

18 588.2

Total

51 767.2

51 623.3

50 768.8

52 975.5

61 354.5

Source : IDATE

Selon l'IDATE, les résultats de ce secteur continueront sur leur lancée cette année, avec
néanmoins des nuances selon les segments de marché. Ainsi, le secteur des équipements
va entrer dans une période (2010-2012) où les revenus issus de la vente vont chuter, les
foyers ayant atteint un taux d'équipement optimal. La croissance renouera dès l'année
suivante avec l'arrivée de consoles nouvelle génération.
La croissance des revenus issus des ventes de logiciels ne suffira pas à compenser les
pertes avant 2012.

Table 2 :

Worldwide Hardware Market per Segment

(million EUR)
Home Console - Hardware
Handheld Console - Hardware
Total

2009

2010

2011

2012

2013

10 703.7

8 680.8

6 028.3

5 340.8

7 705.2

4 279.7

3 418.2

3 509.5

4 167.0

5 914.2

14 983.4

12 099.1

9 537.7

9 507.8

13 619.4

Source : IDATE

Fin 2009, le segment des jeux sur consoles de salon pourrait être à l'origine de plus de 40%
des revenus du secteur. Cette part devrait se réduire à un peu plus de 30% à l'horizon 2013,
du fait de la croissance du segment des jeux en ligne notamment. D'ici cinq ans, celui-ci
l’aura même dépassé en termes de revenus.

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6

Note de conjoncture Jeu Vidéo

Mais plus encore, les jeux sur terminaux portables (téléphones ou consoles) pourraient
devenir le 1er segment du jeu vidéo avec plus de 15 milliards EUR de chiffre d'affaires en
2013, à l'aube de l'arrivée d'une nouvelle génération de consoles de salon.

Table 3 :

Worldwide Video Game Software Market per Segment

(million EUR)

2009

2010

2011

2012

2013

Wireless Games

5 109.9

6 215.2

7 099.6

7 862.3

8 456.9

Offline Computer Games

3 767.9

3 780.7

3 730.0

3 643.1

3 490.7

Online Computer Games

7 831.8

9 288.6

10 898.2

12 699.7

14 472.6

15 136.2

14 582.3

13 334.6

13 019.4

14 460.2

4 938.0

5 657.4

6 168.7

6 243.2

6 854.7

36 783.7

39 524.2

41 231.1

43 467.7

47 735.1

Home Console Games
Handheld Console Games
Total
Source : IDATE

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Note de conjoncture Jeu Vidéo

5.

Le segment des jeux sur ordinateur
individuel

5.1.

Tendances de marché
Le marché du jeu PC sur support physique en déclin
Le volume de jeux vendu sur un support physique est en perte de vitesse. En 2009, environ
170 millions de jeux ont trouvé acquéreur. On estime qu'en 2013, il ne s'en écoulera que
143 millions.
Le prix de vente moyen d'un jeu s'élève à 20 EUR. Il aura tendance à augmenter légèrement
d'ici 2013, pour répondre à la baisse des volumes écoulés.
Le marché mondial va se stabiliser en 2010 et connaîtra au-delà un déclin lent mais
irréversible du fait de l'offensive de la distribution numérique.

Table 21 :

Offline Computer Video Games Software Revenue
Asia/Pacific, EMEA, North America, Latin America, 2009-2013

2009

2010

2011

2012

2013

Asia/Pacific

1 561.5

1 581.3

1 575.3

1 551.5

1 515.1

EMEA

1 534.6

1 547.6

1 541.4

1 517.5

1 456.9

Latin America

149.7

166.2

176.5

183.4

184.8

North America

522.1

485.7

436.8

390.7

333.8

3 767.9

3 780.7

3 730.0

3 643.1

3 490.7

3.3%

0.3%

-1.3%

-2.3%

-4.2%

(million EUR)

Total
Growth rate
Source : IDATE, may 2009

Le casual
La casual game est le phénomène marketing attendu par les industriels du loisir numérique
pour élargir la base des joueurs au grand public. Il embarque et diffuse un discours simple :
"Nous sommes potentiellement tous joueurs !". Il concerne toutes les plateformes de jeux,
fixes ou mobiles. La variété des contenus qu'il propose en termes de gameplay, de rendu
graphique est aussi large que la gamme des prix pratiqués.

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Note de conjoncture Jeu Vidéo

Le jeu massivement multijoueurs
Inscrits depuis longtemps dans les habitudes des hardcore gamers, les jeux massivement
multijoueurs s'ouvrent au grand public. A cette occasion, l'éditorial proposé sort des sentiers
habituels pour rallier des thèmes plus larges, à tel point d'ailleurs que les jeux persistants
deviennent davantage des univers à mi-chemin entre réseaux sociaux et jeux.
Les modèles économiques s'orientent de plus en plus vers des modèles Free-To-Play. Dans
ce cadre, l'accès au jeu est gratuit, ne requérant ni l'achat d'un logiciel, ni le paiement d'un
abonnement. L'éditeur se rémunère sur de la vente d'objets virtuels et l'insertion dans le jeu
de publicités.

5.2.

Joueurs et marché
Nombre de joueurs
Le nombre de joueurs online n'a de cesse de croître. Fin 2009, ils atteindront presque la
barre symbolique des 100 millions. Quatre ans plus tard, le jeu en ligne comptera 60 millions
de joueurs en plus. Plus de la majorité de ces joueurs seront d'origine asiatique, le jeu en
ligne et la distribution numérique étant plus rapidement entrée dans les mœurs sur ce
continent.

Table 22 :

Online Gamers
Asia/Pacific, EMEA, North America, Latin America, 2009-2013

(million)

2009

2010

2011

2012

2013

Asia/Pacific

58.3

67.7

75.0

80.3

89.2

EMEA

18.5

22.6

26.4

29.8

33.6

Latin America

2.3

3.5

5.1

6.8

8.0

North America

19.8

22.6

24.7

26.5

29.3

Total

98.9

116.4

131.2

143.2

160.1

Source : IDATE, may 2009

ARPU
En 2009, l'ARPU monde s'élève à 6.6 EUR et devrait croître sur la période d'étude pour
atteindre 7.5 EUR à fin 2013. Les disparités sont conséquentes d'un continent à l'autre.
L'Europe demeure celui qui affecte aux jeux en ligne le plus de budget.

Table 23 :

Monthly ARPU
Asia/Pacific, EMEA, North America, Latin America, 2009-2013

(EUR)

2009

2010

2011

2012

2013

Asia/Pacific

5.6

5.6

5.9

6.4

6.5

EMEA

8.8

8.8

9.0

9.4

9.8

Latin America

4.3

4.3

4.4

4.5

4.8

North America

7.8

7.9

8.4

8.9

8.9

Total

6.6

6.7

6.9

7.3

7.5

Source : IDATE, may 2009

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22

Note de conjoncture Jeu Vidéo

Marché
Le jeu en ligne est le segment de marché du jeu vidéo le plus dynamique. Il concerne toutes
les plateformes et est potentiellement générateur de plus valeur ajoutée.
Au niveau mondial, il s'élève à 7.8 milliards EUR et devrait selon l'IDATE connaître une
croissance de 85% d'ici 2013. A cet horizon, il sera aussi important que les revenus issus du
segment du jeu sur consoles de salon.

Table 24 :

Online Video Games Revenue
Asia/Pacific, EMEA, North America, Latin America, 2009-2013

2009

2010

2011

2012

2013

Asia/Pacific

3 902.8

4 575.9

5 300.0

6 130.0

6 960.0

EMEA

1 953.5

2 392.7

2 841.1

3 364.7

3 936.1

Latin America

119.2

183.5

268.4

365.0

458.8

North America

1 856.3

2 136.5

2 488.6

2 840.0

3 117.7

Total

7 831.8

9 288.6

10 898.2

12 699.7

14 472.6

(million EUR)

Source : IDATE, may 2009

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Note de conjoncture Jeu Vidéo

6.

Méthodologie
Segments de marché du jeu vidéo estimés
• Les estimations sont réalisées sur la période 2008-2013.
• Les chiffres de marché présentés sont hors taxe.
• Les estimations sont réalisées sur les territoires suivants :
- Europe/Moyen-Orient/Afrique,
- Asie/Pacifique,
- Amérique du Nord,
- Amérique latine.
• Les estimations portent sur les segments suivants :
- marché des équipements :

-

-

consoles portables,

-

consoles de salon.

marché des logiciels de jeux vidéo :
-

logiciels sur support physique pour consoles portables,

-

logiciels sur support physique pour consoles de salon,

-

logiciels sur support physique pour ordinateurs individuels,

-

logiciels dématérialisés sur téléphones mobiles,

-

logiciels dématérialisés sur Internet.

Méthodologie d'estimation
Pour chaque segment, la méthodologie adoptée est la suivante :
• Home Consoles Market – Hardware
Les données de marché de ce segment se basent sur :
- l'estimation du volume annuel de ventes de consoles,
- le calcul de la base installée (avec les consoles de la précédente génération),
- l'estimation du prix moyen des consoles.
• Home Consoles Market – Software
Les données de marché de ce segment se basent sur :
- l'estimation du volume de ventes de jeux vidéo,
- l'estimation du prix moyen d'un jeu vidéo.
• Handheld Consoles Market – Hardware
Les données de marché de ce segment se basent sur :
- l'estimation du volume annuel de ventes de consoles,
- le calcul de la base installée (avec les consoles de la précédente génération),
- l'estimation du prix moyen des consoles.

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Note de conjoncture Jeu Vidéo

• Handheld Consoles Market – Software
Les données de marché de ce segment se basent sur :
- l'estimation du volume de ventes de jeux vidéo,
- l'estimation du prix moyen d'un jeu vidéo.
• Offline Computer Software Market
Les données de marché de ce segment se basent sur :
- l'estimation du volume de ventes de jeux vidéo,
- l'estimation du prix moyen d'un jeu vidéo.
• Online Computer Software Market
Ce segment comprend les revenus générés par les abonnements et le commerce de
biens virtuels.
Les données de marché de ce segment se basent sur :
- l'estimation du nombre d’abonnés haut débit,
- l'estimation de la part des abonnés haut débit pratiquant le jeu online,
- l'estimation de l'ARPU (Average Revenue Per User).
• Wireless Software Market
Ce segment intègre les revenus issus de la vente de jeux sur les téléphones mobiles et
autres "Mobile Internet Devices".
Les données de marché de ce segment se basent sur :
- l'estimation du nombre de joueurs,
- l'estimation de l'ARPU des jeux vidéo par joueur.

Scope Géographique
• EMEA :
- Western Europe : Austria, Belgium, Denmark, Finland, France, Germany, Greece,
Ireland, Italy, Netherlands, Norway, Portugal, Spain, Sweden, Switzerland, United
Kingdom.
- Central and Eastern Europe : Czech Republic, Hungary, Poland, Romania, Russia,
Turkey.
- Middle East/Africa : Algeria, Bahrain, Egypt, Israel, Jordan, Kuwait, Lebanon, Libya,
Morocco, Oman, Qatar, Saudi Arabia, Syria, United Arab Emirates.
• Asia/Pacific :
- Australia, China, Hong Kong, India, Indonesia, Japan, Malaysia, New Zealand,
Pakistan, Philippines, Singapore, South Korea, Taiwan, Thailand.
• Latin America :
- Argentina, Brazil, Chile, Colombia, Mexico, Venezuela
• North America :
- United States of America, Canada.

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