Samuele Giocatore

Korg "Musodiscimmia"
DATI PERSONAGGIO
Sesso Peso Compleanno M 94 kg Religione Capelli Età Lathander Scuri, stoppacciosi 18

Corrado Dungeon Master

Razza Altezza Patria

Mezzorco 170 cm Marche d'Argento

Allineamento Occhi Età apparente

CB Acqua Marcia 20

CLASSI E PUNTI FERITA
A B C D E Classe Barbaro Liv. 3 DV d12 PF 40

CLASSE ARMATURA

Punti esperienza
Punti esp. livello succes. Penalità ai punti esp. Classe preferita

3000
6000

17

10+

5

0

1

0

0

1

Armat. Scudo Des. Taglia Natur. Altro CA termine ira: 16 CA in ira: 15 CA colto alla sprovvista Fallim ento incantesimi (perdita bonus Des.) arcani 25%

16 12

PUNTI FERITA

PF
Riduz. Danno

40

(44)

Ferite sub ite

CA neg attacchi di li contatto (perdita bonu s Armat., scud e natur.) o

Penalità alla prova di armatura Bonus massimo di destrezz a

-4 3

ARMATURA E SCUDO
Dan Debilitanti ni

corazza di piastre perfetta, anello di prot. +1

CARATTERISTICHE
Valore Modif. Valore Temp. Modif. Modificatori di Condizione

TIRI SALVEZZA
Tempra (Cos)
A termine ira: 16 modificatore: +2

Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma

18 13 15 9 12 9

4 1 2 -1 1 -1

In ira: 22 modificatore: +6 A termine ira: 11 modificatore: In ira: 19 modificatore: +4

Riflessi (Des) Volontà (Sag)

5 2 2 (3)

3 1 1

2 1 1

(+2*)

Resist. Incan t.

*: in preda all'ira Totale

Base Abilità Magia Altro

PROIETTILI
Frecce Leggere Quadrelli Proiettili per fionda Dardi Quantità Quantità Quantità Quantità Quantità Quantità 20

COMBATTIMENTO E ARMI
Iniziativa Bonus di Attacco di Base Attacco Base Mischia Attacco Base Distanza Colpo Senz'Armi (Monaco)

1 1
Destrezza Magia Altro

3 3
Classe A Classe B Classe C Classe D Classe E

7 (9) 3 4 (6)
Att. Base Forza Taglia Altro

4
Att. Base Senz'Armi Danno Base Senz'Armi

3
Att. Base

1
Destrezza Taglia Altro

Lottare (pag. 137)

7
Att. Base Forza Taglia

Bonus di attacco di base per gli altri attacchi

3
Talenti Magia/ Altro

4
Magia/ Altro Taglia Tipo

Arma
Catena chiodata Pugnale da mischia Mazza pesante Ascia grande perfetta Arco corto

Bonu di attacco s totale

Bonus Attacco

Incremento gittata - (portata: 3M)

Critico

Danno totale

Danno Base

Bonus di Forza

7 7 7 8 4

7 (+9) 7 (+9) 7 (+9) 8 (+10) 4

x2 x3 x2 x3 x3

2d4+6 (+9) 1d4+4 (+6) 1d8+4 (+6)

2d4 6 (9) 1d4 4 (6) 1d8 4 (6)

G Min M G M

P P C T P

18 m

1d12+6 (+9) 1d12 6 (9) 1d6 1d6

18 m) Ira Barbarica: Movimento veloce: Schivare prodigioso: PRIVILEGI DI CLASSE 1/giorno +3 durata: 7 round al movimento bonus alla CA mantenuto se sorpreso TALENTI Competenza armi esotiche: Attacco poderoso: togli fino a catena chiodata 3 punti al tiro per colpire per sommarli al danno effettuato INCANTESIMI CD salvezz a incan tesimo Livello Incant sim al e i gior no Incant simi e bonu s Incan tesim i con iuti osc ABILITÀ CON ARMI E ARMATURE Armi Tutte le armi semplici Tutte le armi da guerra Da guerra / esotica Da guerra / esotica Da guerra / esotica Da guerra / esotica Da guerra / esotica x x Armature Armature Leggere Armature Medie Armature Pesanti Scudo x x x 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° catena chiodata .TRATTI RAZZIALI Sangue Orchesco Scurovisione (b/n.

 si applica la penalità per l'armatura e/o l'ingombro. Talento DIVINITÀ E DOMINI Divinità Dominio Poteri Dominio Poteri NOTE                           Leggere le labbra (una volta al minut «) o Int Muoversi silenziosamente   Des Nascondersi   Des Nuotare ( -1 ogni 2. / Abilità di classe. / Abilità di classe incrociata. Dad vita i influenzati Tentativi al giorno Mod. livello PG+3 • di classe incrociata (livello PG+3) / 2 Legenda: Possono essere usate anche senza addestramento. percepire inganni] Disattivare congegni «  Empatia animale Equilibrio [acrobazia]   Falsificare Guarire [professione: erborista]  Intimidire [raggirare] Intrattenere « -4 1 1 1 2 1 -4 1 Mod. Totale Car att.PUNTI ABILITÀ Classe A Barbaro B C D E LINGUE Lingua parlata Punti Abilità Alfabeto Punti Punti per iniziali livello Punti Totali LISTA DELLE ABILITÀ Abilità                                   Car att.  può essere utile anche in combattimento . « è possibile usarle più volte consecutivamente.25 Kg di peso portato) For Orientamento Sag  Osservare [talento sensi acuti] (« per altra opportunità) Sag Percepire inganni (« per diversa persona) Sag Professione ( agricoltore ) Sag Professione ( ________________________________________ ) Sag Professione ( ________________________________________ ) Sag Professione ( ________________________________________ ) Sag Raccogliere informazioni « Car Raggirare (« in com battimento)  Car Saltare [acrobazia]   For Sapienza magica [utilizzare oggetti magici]  Int Scalare   For Scassinare serrature Des Scrutare Int Svuotare tasche [raggirare]  « Des Utilizzare corde [artista della fuga] Des «  Car Utilizzare oggetti magici [sapienza magica. Car Risultato Fino a 0 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22+ Max DV Liv Chr-4 Liv Chr-3 Liv Chr-2 Liv Chr-1 Liv Chierico Liv Chr +1 Liv Chr +2 Liv Chr +3 Liv Chr +4 2d6 + + = 3+ + Acrobazia [saltare]  «  Addestrare animali [empatia animale]« Alchimia « Artigianato ( _________________________________________ ) Artigianato ( _________________________________________ ) Artigianato ( _________________________________________ ) Artigianato ( _________________________________________ ) Artista della fuga [utilizzare corde]  «  Ascoltare [talento sensi acuti] «  Camuffare « Cavalcare [orientamento] Cercare Comunicazione segreta « Concentrazione [talento incantesimi in combattimento]  Conoscenza delle terre selvagge Conoscenze (arcane) Conoscenze (geografia) Conoscenze (natura) Conoscenze (piani) Conoscenze (religioni) Conoscenze (storia) Conoscenze ( ________________________________________ ) Conoscenze ( ________________________________________ ) Conoscenze ( ________________________________________ ) Conoscenze ( ________________________________________ ) Decifrare scritture Diplomazia [raggirare.leggi descrizione. Car. Nome abilità Abilità proibita.[abilità/talento] 5 gradi o più nell'abilità o il talento danno normalmente un bonus di +2 (sinergia) . Carisma Liv. Grado Altro Chiave Des Car Int Int Int Int Int Des Sag Car Des Int Sag Cos Sag Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Car Int Car Des Int Sag Car Car -3 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -3 2 -1 2 0 1 2 3 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -2 -1 1 0 -1 1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 1 1 -1 1 -1 1 2 1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 1 -1 1 -1 -1 -4 12 3 18 Comune Orchesco - SCACCIARE I NON MORTI Prova = 1d20 + Modif. decifrare scritture] Valutare Int -1 -3 -3 -16 2 2 1 2 1 1 1 -1 -1 1 -1 2 1 -1 -3 1 -1 -1 -1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 -1 -1 4 -1 4 1 -1 1 1 -1 -1 1 1 1 1 -4 -4 -21 1 2 -4 -4 -4 MASSIMO GRADO DI ABILITÀ: della propria classe.

Max 5.70 0.00 47.25 Dove Z T S Monete di platino Monete d'oro Monete d'argento Monete di rame 15 40 CONTANTI 210 DENARO PRESTATO O DEPOSITATO Quando Quanto 20 Frecce GEMME E GIOIELLI MOVIMENTO E CARICO Velocità base: Carico Leggero Medio Pesante Penalità applicate 12 (9 + 3) Capacità di trasporto Max Bonus Penalità Prova Des fino a (in Kg) Armatura Corsa Velocità modificata 45.35 5.35 9.15 0. ) S .25 0.00 I 13.00 135.65 Sollevare 135.00 Senza limiti 0 -3 -6 -3 x4 x4 x3 x4 12 9 6 48 3 1 3 Movimento (Valori approssimati) Tattico (m / round) Locale (m / minuto) Orario (Km / ora) Giorno (Km / 8 ore) Camminare Andare veloci Correre (x3) Correre (x4) Totale pesi I .Indossati Z .40 0.80 2.00 90.Tasca da cintura ( N° 2.50 6.90 2.0 sopra la testa 48 96 144 192 480 960 1440 1920 24 48 - 192 - Carico totale: Sollevare dal terreno 270 Spingere o trascinare 675 .Zaino ( Max 27 Kg.90 1.90 0.Sacco grande ( N° 2.EQUIPAGGIAMENTO Oggetto 1 1 1 2 2 1 1 1 1 7 1 1 1 1 1 1 Corazza di piastre perfetta Catena chiodata Abiti da contadino Borse da cintura Sacco grande Zaino Otre Giaciglio Pugnale da mischia Razioni giornaliere Grasso per armi Ascia Grande perfetta Anello di protezione +1 Corda di seta Sacchetto di triboli Arco corto 0. ) 41.4 Kg./cad.75 0./cad. Max 27 Kg.40 0.90 0.00 2.90 1.90 3. ) T .

Durata Area . Livello ____ ) N. Tempo di lancio TS R. Nome incantesimo Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: Pag: V S M F FD PE Raggio Bers.I.INCANTESIMI DI _________________ (Pagina ____ .

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