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UNIDADE 2 COMPUTAO UBQUA OBJETIVO DA UNIDADE

O objetivo bsico da computao ubqua que a computao projeta-se para fora das estaes de trabalho e computadores pessoais e torna-se pervasiva em nossa vida cotidiana. Marc Weiser, considerado o pai da computao ubqua, vislumbrou h uma dcada atrs que, no futuro, computadores habitariam os mais triviais objetos: etiquetas de roupas, xcaras de caf, interruptores de luz, canetas, etc, de forma invisvel para o usurio. Este material discute as principais questes e tecnologias envolvidas neste mundo de Weiser, onde o objetivo aprender a conviver com computadores, e no apenas a interagir com eles.

1. COMPUTAO UBQUA
O termo Computao Ubqua foi explicitado primeiramente pelo professor Mark Weiser, cientista chefe do Centro de Pesquisa Xerox PARC, por meio de um artigo chamado O Computador do Sculo 21 (The Computer for the 21st Century), a questo abordada por Mark Weiser que no futuro o usurio comum estar centralizado na tarefa e no mais relacionado prioritariamente para com a ferramenta utilizada, a tecnologia estar enraizada implicitamente no contexto, para WEISER (1991, p. 19) as tecnologias mais profundas so aquelas que desaparecem. Elas se entrelaam com o cotidiano at que se tornem indistinguveis dele. Vejamos a figura 1 em que percebemos a evoluo da computao:

Figura 6 - EVOLUO DA COMPUTAO

Para outro pesquisador sobre o assunto computao ubqua, ARAJO (2003), a computao ubqua surge da necessidade da unidade da mobilidade com as funcionalidades tecnolgicas da computao pervasiva para dar a um dispositivo computacional que est em movimento habilidade de, dinamicamente, configurar seus servios de acordo com a necessidade ou com o ambiente em que nos movemos. Diversos pesquisadores elegeram a computao ubqua como um dos maiores desafios na atualidade. Para o melhor entendimento da definio de computao Ubqua devemos tambm explorar os conceitos da Computao Pervasiva que se define por possuir os meios de computao distribudos no ambiente de trabalho dos usurios de forma perceptvel ou imperceptvel. Por esta definio o computador seria capaz de detectar e extrair dados e variaes do ambiente, gerando automaticamente modelos computacionais controlando, configurando e ajustando aplicaes conforme as necessidades dos usurios e dos demais dispositivos.

Mas h uma distino sobre computao pervasiva e ubqua, que se referem a segmentos distintos de pesquisa e desenvolvimento cientifico, sendo a computao ubqua integradora de avanos da computao mvel e da computao pervasiva, j com a computao mvel busca-se adicionar possibilidades de mobilidade de servios entre ambientes, e por fim, a computao pervasiva relacionada capacidade de dispositivos a serem embutidos no universo fsico para a obteno de informaes do meio para a construo dinmica de novos modelos computacionais. A questo que a computao pervasiva o que integra a computao e o ambiente fsico no qual ela est imersa.

Figura 7 - GRAU DE IMERSO COMPUTACIONAL

2. CONCEITOS DE COMPUTAO MVEL E PERVASIVA


2.1. O QUE COMPUTAO MVEL?

A computao mvel baseia-se no aumento da nossa capacidade de mover fisicamente servios computacionais conosco, ou seja, o computador torna-se um dispositivo sempre presente que expande a capacidade de um usurio utilizar os servios que um computador oferece, independentemente de sua localizao. Combinada com a capacidade de acesso, a computao mvel tem transformado a computao numa atividade que pode ser carregada para qualquer lugar.

2.2.

LIMITAES DA COMPUTAO MVEL

Uma importante limitao da computao mvel que o modelo computacional no muda enquanto nos movemos, isto , o dispositivo no capaz de obter flexivelmente informao sobre o contexto no qual a computao ocorre e ajustla corretamente. Numa soluo para acomodar a mudana de ambiente, os usurios

poderiam manualmente controlar e configurar a aplicao medida que se movem, o que seria invivel e inaceitvel pela maioria dos usurios.

2.3.

O QUE COMPUTAO PERVASIVA?

O conceito de computao pervasiva implica que o computador est embarcado no ambiente de forma invisvel para o usurio. Nesta concepo, o computador tem a capacidade de obter informao do ambiente no qual ele est embarcado e utiliz-la para dinamicamente construir modelos computacionais, ou seja, controlar, configurar e ajustar a aplicao para melhor atender as necessidades do dispositivo ou usurio. O ambiente tambm pode e deve ser capaz de detectar outros dispositivos que venham a fazer parte dele. Desta interao surge a capacidade de computadores agirem de forma inteligente no ambiente no qual nos movemos, um ambiente povoado por sensores e servios computacionais. Pode-se concluir que a computao ubqua beneficia-se dos avanos da computao mvel e da computao pervasiva. Como informado acima a computao ubqua surge da necessidade de se integrar mobilidade com a funcionalidade da computao pervasiva, ou seja, qualquer dispositivo computacional, enquanto em movimento conosco, pode construir, dinamicamente, modelos computacionais dos ambientes nos quais nos movemos e configurar seus servios dependendo da necessidade. A tabela 1 mostra as dimenses da computao ubqua.

Tabela 1 - DIMENSES DA COMPUTAO UBQUA

2.4.

RELACIONAMENTO ENTRE COMPUTAO UBQUA,

PERVASIVA E MVEL
Levando em considerao as definies acima propostas, para fins de diferenciao, assim como em ARAUJO (2003), computao ubqua ser usada neste trabalho como a juno da computao mvel com a pervasividade computacional como mostra a figura 3. Dessa maneira quando o termo computao ubqua for

utilizado se levar em conta um alto grau de presena computacional com um alto grau de mobilidade.

Figura 8 - Relao entre computao ubqua, pervasiva e mvel (ARAUJO, R.B, 2003)

3. EXEMPLIFICANDO O CONCEITO DE COMPUTAO UBQUA


Para exemplificar o que foi visto acima dois cenrios sero utilizados para ilustrar o conceito de computao ubqua, as tecnologias envolvidas e os desafios a serem vencidos. O primeiro cenrio descreve o potencial da computao ubqua para aumentar as capabilidades dos profissionais. O segundo cenrio ilustra as diferentes vises que se pode ter de uma mesma aplicao na dimenso da computao ubqua. A apresentao desses cenrios demonstra algumas das questes envolvidas nesta desafiadora rea emergente de pesquisa.

1 CENRIO. POTENCIALIZANDO AS CAPABILIDADES DA JOVEM EXECUTIVA


Janete a diretora de uma organizao que depende de servios de computao e est participando de uma reunio importante na matriz de sua empresa, em So Paulo. Ela est em uma sala de conferencia com trs colegas de trabalho e dois participantes remotos que participam atravs de um sistema de videoconferncia por computador. O sistema permite que esta equipe de Janete veja e oua os participantes remotos bem como use um quadro branco compartilhado para edio de documentos e explorao de dados em conjunto. Infelizmente Janete tem que deixar a reunio mais cedo, pois ter que pegar um avio para visitar um fornecedor em Paris. Felizmente ela pode continuar a participar da reunio atravs de seu PDA inteligente. To logo ele (PDA) detecta que ela saiu da sala de reunies, ele redireciona a parte de udio da reunio para o telefone celular dela. Quando ela entra no carro que vai levla ao aeroporto, o seu PDA procura por uma tela maior a sua volta e acha a tela embutida atrs do banco do motorista. O PDA ento passa a exibir os fluxos de vdeo da reunio na tela do carro, incluindo as pessoas e o quadro branco compartilhado. Alm disso, a poro de udio da reunio transferida para o sistema de alto-falantes do carro. Conforme o carro se movimenta rumo ao aeroporto, o vdeo se adapta automaticamente para refletir a mudana de qualidade da rede, alterando a sua resoluo.

Conforme a reunio progride, uma mensagem instantnea mostrada na tela informando Janete sobre um incndio na central de dados da empresa em Pernambuco. Ela toca na tela sensvel a toque sobre a mensagem com o objetivo de discar o numero de telefone do transmissor da mensagem. O transmissor, o gerente da central de dados, relata que o fogo na central danificou seriamente alguns servidores importantes, mas que felizmente os back-ups esto seguramente armazenados em um outro local. Janete decide mudar seus planos e voar para Pernambuco imediatamente para ajudar nos reparos. Ela pede ao gerente da central de dados para enviar a ela um relatrio detalhado dos danos sofridos para que ela possa planejar os reparos. Ela ativa seu agente pessoal de software usando o teclado embutido no carro e solicita ao agente para mudar as suas reservas de vo de Paris para Pernambuco. Ela tambm pede que todos os arquivos referentes configurao da central de dados sejam transferidos para o seu PDA assim que a largura de banda de rede necessria esteja disponvel. O agente rearranja os vos. Alm disso, o agente infere que ela no ser capaz de cumprir seus compromissos em Paris e ento cancela a reserva de hotel usando os servios on-line do hotel, bem como as reunies com o fornecedor atravs do envio de e-mail apropriado de notificao. Assim que Janete sai do carro, o agente pessoal de software salta do computador do carro para o PDA e varre a rea a procura de uma conexo de rede melhor. Conforme ela entra no terminal do aeroporto, o agente detecta uma LAN sem fio na qual ele se autentica e comea a baixar os dados solicitados sobre a configurao da central de dados. Enquanto Janete espera pelo seu vo no terminal, ela chama o gerente da central de dados para ouvir os ltimos acontecimentos. Assim que ela embarca no avio, seu PDA novamente varre a rea em busca de possveis servios em seu ambiente e detecta que ele pode se conectar a tela e teclado embutidos no assento do avio usando uma rede sem fio interna ao avio. O PDA mostra o ambiente de trabalho (desktop) de Janete na tela enfatizando as informaes da central de dados. Depois do avio decolar, Janete planeja cuidadosamente os reparos necessrios, usa os servios de compra rpida para pedir as partes necessrias de equipamentos e/ou software e solicita free-lancers com as habilidades necessrias para aliviar o trabalho de seus prprios funcionrios que esto trabalhando 24 horas por dia. O agente pessoal do PDA automaticamente prioriza suas solicitaes e transfere alguns arquivos via a rede lenta do avio. Quando o avio pousa e Janete vai para o terminal de desembarque, o PDA pode transferir arquivos usando a LAN sem fio do terminal. Quando Janete chega na central de dados, as primeiras ofertas de free-lancers j chegaram, e os fornecedores de equipamentos j receberam os pedidos para substituio das partes danificadas.

2 CENRIO. UMA APLICAO PARA VRIOS DISPOSITIVOS


Um gelogo do Instituto Americano de Geologia foi mandado para um local remoto no oeste dos EUA para examinar os efeitos de um terremoto recente. Usando um PC, e um software denominado MANNA2, que suporta as atividades do gelogo em qualquer dispositivo que ele usar, o gelogo baixa mapas e relatrios existentes sobre a rea de modo a se preparar para a visita. Como o PC no um equipamento mvel e o gelogo precisa viajar, os documentos so transferidos para um laptop e o gelogo pega um avio at o local onde ocorreu o terremoto. Neste avio no h suporte para rede, portanto o laptop desabilita a conexo de rede e oferece apenas

computao local. Quando o gelogo examina os vdeos do local, a interface do usurio chaveia automaticamente para monitor branco e preto e reduz a taxa de quadros por segundo, para ajudar a conservar bateria. Ao chegar ao aeroporto, o gelogo aluga um carro e dirige at o local. Ele recebe uma mensagem atravs do sistema MANNA pelo celular, alertando-o para examinar um local em particular. Como o fone celular oferece espao de tela extremamente limitado, o mapa da regio no mostrado. Em vez disso, o celular mostra a localizao geogrfica, orientaes de como chegar l, e a posio atual do gelogo (GPS). Um recurso que permite ao gelogo responder a mensagem tambm oferecido pelo software. Chegando no local, o gelogo usa o seu palmtop para tomar notas sobre a regio. Como o palmtop conta com uma caneta de toque (styllus) para interao, no permitida a interao atravs de cliques duplos ou cliques direita. Mais ainda, como o tamanho da tela tambm um problema no palmtop, um layout mais conservador adotado para ser mostrado ao gelogo. Ao completar a investigao, o gelogo prepara uma apresentao em dois formatos. Primeiro uma apresentao do seu percurso pelo local, com anotaes, feita para o HUD (heads-up display). Como o HUD tem capacidade limitada para tratar entrada de texto (usa o prprio dispositivo mvel), a aplicao MANNA oferece interao baseada em voz. Uma outra apresentao, mais convencional, preparada para ser visualizada em telo. Como o propsito da apresentao no telo no o de interao, mecanismos de interao so removidos. Questes observadas nos cenrios acima descritos:

A informao acessada atravs de mltiplos dispositivos heterogneos; A aplicao segue o usurio em movimento; Os dispositivos interagem entre si. Algumas tarefas so executadas de forma autnoma; Dispositivos diferentes apresentam vises diferentes da mesma aplicao; O ambiente troca informaes com os dispositivos e vice-versa; A aplicao responde a mudanas no ambiente.

Questes que devem ser respondidas para que os cenrios acima tornem-se cenrios amplamente difundidos: Como mudar de uma rede para outra de forma transparente, sem que isto seja refletido na aplicao? Como fazer com que dispositivos descubram outros dispositivos ao seu redor e interajam entre si para a realizao de servios? Como fazer com que um ambiente inteligente aprenda sobre os dispositivos e as aes do usurios no ambiente e reflita na aplicao esse contexto aprendido. Como projetar aplicaes acessadas/executas de/em diferentes dispositivos sem ter que projetar as interfaces e funcionalidades para cada dispositivo separadamente? Estas e outras questes perfazem o assunto deste fascculo e sero discutidas no decorrer dos prximos tpicos.

4. PRINCPIOS DA COMPUTAO UBQUA


Segundo (HANSMANN, et. al., 2001), existem pelo menos trs princpios identificados na ubiqidade computacional, que so:

4.1.

DIVERSIDADE

Diferentemente dos PCs (personal computers), ou desktops, que tem o propsito geral de agrupar diversas funcionalidades necessrias ao usurio, tais como: navegao na web, edio de texto, entretenimento, edio de imagens, etc., os dispositivos ubquos indicam uma nova viso de funcionalidade, que o do propsito especfico, que atende desejos especficos do usurio. Assim, apesar de vrios equipamentos oferecerem funcionalidades que podem sobrepor-se, um pode ser mais apropriado pra determinada tarefa em determinada situao. Como citado em (ARAUJO, 2003), um exemplo disso que um palmtop excelente para anotaes rpidas, mas no o melhor dispositivo para navegao na Internet. Para navegar na web, o usurio talvez prefira continuar usando os browsers tradicionais pois possui uma maior resoluo, maior variedade de cores, etc. Portanto, um aspecto interessante do princpio da diversidade, que os sistemas computacionais devem saber gerenciar as diferentes capacidades dos mais diversos equipamentos escolhendo automaticamente aquele que melhor se adqua determinada situao.

Figura 9 - FIGURA ILUSTRATIVA DO PRINCIPIO DA DIVERSIDADE

4.2.

DESCENTRALIZAO

Na computao ubqua, alguns dispositivos ficam encarregados de executar tarefas especficas, fazendo com que as responsabilidades sejam distribudas. Para a adequada construo da inteligncia do ambiente, preciso que os equipamentos

trabalhem e cooperem entre si, criando ento uma rede dinmica de relaes entre os dispositivos e os servidores do ambiente caracterizando um sistema distribudo. Aspectos importantes so destacados, como a necessidade de sincronizao, visto que necessrio que dispositivos atualizem informaes com os servidores e tambm com outros dispositivos. Outra questo que merece destaque no princpio da descentralizao o gerenciamento das aplicaes pelos servidores. Eles precisam manter registros dos usurios e serem altamente flexveis e robustos para poder tratar um grande volume de dispositivos em movimento.

Figura 10 - FIGURA ILUSTRATIVA DO PRINCIPIO DA DESCENTRALIZAO

4.3.

CONECTIVIDADE

Na ubiquidade computacional existe a viso da conectividade ilimitada e sem fronteiras, em que os equipamentos e as aplicaes que neles executam esto se movendo com o usurio, entrando e saindo de redes heterogneas de forma sempre transparente. Para isso destaca-se a importncia da padronizao das redes e das interfaces dos dispositivos para que seja possvel atingir a conectividade e interoperabilidade desejadas.

Figura 11 - FIGURA ILUSTRATIVA DO PRINCIPIO DA CONECTIVIDADE

5. AMBIENTES DE COMPUTAO UBQUA


Os ambientes de computao distribudas so compostos pelos meios de comunicao responsveis pela conectividade e por objetos sem propriedades computacionais, os quais interferem diretamente no comportamento das entidades dos ambientes ubquos. O ambiente dever estar pronto para interagir com os dispositivos de modo que o homem utilize a tecnologia sem se preocupar com o meio de iterao.

6. APLICAES
O potencial da computao ubqua limitado apenas pela imaginao, podendo ser utilizada nas mais diversas reas. Nos tpicos a seguir sero descritas algumas aplicaes em no domnio da medicina e sade, da educao e de casas inteligentes.

6.1.

EDUCAO

O objetivo de aplicaes dessa rea ajudar os professores na criao de material didtico com mais eficincia e qualidade, enquanto para os alunos a meta dar suporte ao aprendizado e absoro de novos conhecimentos. Atualmente a computao pervasiva predomina no campo em questo. Vrios projetos j foram lanados no campo educacional que aperfeioam a experincia do aprendizado entre elas est o Classroom (ABOWD, 1999) da Gergia Institute of Technology. Esse projeto grava as aulas e permite uma busca de material e sees de aula quando necessrio atravs de interfaces multimdias customizados pelos professores. J o Authoring on the Fly (HRST, 1999) que um projeto da universidade de Freiburg na Alemanha possui elementos de viso computacional, um poderoso sistema de sincronizao na coleta e armazenamento de mdias das salas de aula, bem como diversas funcionalidades para um posterior acesso a esses dados.

Figura 12 - QUADRO DIGITAL

6.2.

MEDICINA

No domnio da medicina e da sade, os hospitais, por exemplo, so caracterizados por procedimentos muito complexos e especializados onde uma inovao tecnolgica pode muitas vezes contribuir com a melhoria do atendimento, diminuir as chances de erros mdicos no tratamento dos pacientes, reduzir custos e gastos econmicos evitando desperdcios, etc. Um sistema interessante desenvolvido o EPR (Electronic Patient Record) (SKOV, et. al. 2007), que uma soluo computacional que registra todos os dados de um paciente. So espalhados por toda a localizao fsica do hospital sensores, dispositivos de reconhecimento e servidores que monitoram os pacientes. Medidores de taxas de glicose ou presso arterial mandam informaes para os servidores, e com todas essas informaes os servidores conseguem dividir sees nos hospitais para agrupar elementos de ordem parecida, como por exemplo, clientes das UTIs, visitantes, etc. Usando a imaginao e ampliando os servios prestados pode-se ter que o sistema de gerenciamento possa saber qual mdico melhor atenderia um determinado caso levando em considerao sua proximidade do local do paciente, sua especializao mdica e sua disponibilidade no momento. Atualmente, boa parte das caractersticas citadas do sistema ainda se encontra em fase de teste, pois no campo da medicina existem elementos muito crticos que podem levar fatalidade, alm de que ainda existem resistncias por conta da privacidade ou por falta de cooperao (RINDFLEISH, 1997).

6.3.

CASAS INTELIGENTES

Outra aplicao muito interessante so as Smart Houses, que so as casas inteligentes, cuja idia principal fornecer ambientes inteligentes e com grandes facilidades trazidas pela tecnologia, sem que pra isso os usurios precisem ser profundos conhecedores das inovaes tecnolgicas.

Diversas funcionalidades j foram desenvolvidas e esto em fases de teste, por exemplo, no ser preciso chaves ou cartes para entrar na casa, basta simplesmente tocar na porta, que o sistema faz uma checagem de digitais, permitindo a entrada no lar. Eletrodomsticos tem manuteno automatizada, ou seja, antes de peas quebrarem ou de um possvel defeito, a assistncia tcnica ser ativada. Geladeiras, armrios e dispensas so capazes de gerir seus prprios estoques e antes que um produto fundamental acabe, ordens de compra j tero sido enviadas. Na segurana, controladores inteligentes de incndio evitam a propagao das chamas por toda a casa. Sensores e alarmes contra intrusos bem como o acionamento imediato das autoridades. As maiores inovaes so vistas no entretenimento. Projetos como o EasyLiving da Microsoft (BRUMMITT, et. al., 2000), ou o Adaptive House da Universidade do Colorado (MOZER, 1998), permitem que o sistema de som acompanhe o usurio entre os cmodos do lar. Cada membro do lar possui sua prpria lista personalizada de udio e vdeo, podendo ser acessada de qualquer parte da casa. Permitem tambm um controle automtico da iluminao e da refrigerao do ambiente, por exemplo, o morador vai assistir a um filme, e as luzes ficam menos intensas para melhorar a experincia. Na TV passam imagens de quem est tocando a campainha porta, e se o morador quiser, poder liberar a entrada para o visitante, sendo esse guiado atravs de avisos sonoros ou luminosos para onde ir para encontrar o morador da casa. Pode-se citar tambm o controle dos gastos de recursos naturais como energia, gua e gs. Vazamentos seriam devidamente localizados e automaticamente encanadores seriam chamados. As aplicaes so as mais diversas possveis sempre levando em considerao o conforto dos usurios com a pervasividade dos computadores e da mobilidade dos sistemas sensveis a contexto.

Figura 13 - PROJETO DA CASA INTELIGENTE

7. DESAFIOS DA COMPUTAO UBQUA


A computao ubqua ainda muito recente e precisa de muitas contribuies para sair do meio acadmico e tomar forma. Dispositivos para desenvolvimento destas tecnologias j existem no mercado. Mark Weiser, props atributos para caracterizar um sistema ubquo: Escalabilidade - gerenciar as novas adies de usurios, dispositivos,etc.. e permitir distribuio das interaes; Heterogeneidade - prover um sistema que permita interagir com vrios tipos de infraestrutura como hardware, Sistemas Operacionais, middlewares, frameworks, com inmeros tipos de protocolos de redes e propriedades da rede, tais como: largura de banda, disponibilidade, e aplicaes, como nmades, distribudas,etc; Integrao - integrar os componentes existentes nos ambientes; Segurana e Privacidade - garantir autencidade, autoridade, integridade condencialidade e conabilidade; Interface com o usurio - Criar uma interface que possa ser utilizada por vrios dispositivos, que seja possvel alter-la dinamicamente; Mobilidade - permitir acesso em qualquer lugar independente do dispositivo; Conscincia de Contexto - gerenciar a localizao e a mobilidade. Implementar a percepo;

Gerncia de Contexto - interpretar as informaes e molda-ls de acordo com a necessidades e preferncia do usurio; Invisibilidade - transformar o sistema de forma que no seja necessria a interveno humana.

8. HARDWARES PARA COMPUTAO UBQUA


Com o foco na questo invisibilidade da tecnologia, podemos dizer que o hardware para computao ubqua deve ser desenvolvido pensando-se principalmente na interao humano-computador, sem deixar de considerar a capacidade de comunicao com outros dispositivos de hardware. Mark Weiser menciona que este hardware ter diferentes tamanhos, dependendo da nalidade de uso do dispositivo, e so denidos alguns prottipos de hardware: Tabs - Representam os menores dispositivos disponveis para entrada de informaes. Possui tela sensvel ao toque e a idia que esteja sempre com o usurio, como por exemplo um celular. Este tipo de dispositivo est sempre conectado, e pode ser usado para identicar e localizar o usurio; Pads - O segundo menor dispositivo nesta escala, teria o tamanho aproximado de um laptop. A idia de uso de um Pad pode ser comparada de um palm ou uma simples folha de papel. Ao contrrio dos Tabs, este tipo de dispositivo no tem a inteno de acompanhar o usurio, mas sim de estar disponvel em todos os lugares, para que o usurio possa simplesmente pegar e usar qualquer Pad disponvel em um ambiente. Mark Weiser tambm prev que no futuro os Pads talvez venham a ser to pequenos e leves quanto papel de verdade;

Figura 14 - TAB, PAD E BOARD (QUADRO DIGITAL)

Boards - Por fim, como o maior tipo de dispositivos disponveis temos os "Boards". Estes so grandes displays embutidos nos ambientes que os usurios poderiam utilizar, por exemplo, como quadro-negro. O usurio tambm poderia jogar informaes de um Board para um Pad ou Tab, como quando fazemos notas de uma reunio em nossas agendas; Pen - Dispositivo de entrada para uso com os demais dispositivos. Simula uma caneta de verdade, porem no necessrio enconsta-la nas telas dos dispositivos. Junto com as demais tecnologias de interao (touch-screen, reconhecimento de voz, etc) deve ajudar a substituir permanentemente o mouse e o

teclado. A figura 9 mostra os prottipos de Tab, Pad e Board desenvolvidos pela Xerox PARC. Pode-se ressaltar ainda a necessidade de interoperabilidade entre os dispositivos sem que seja necessria interveno do usurio, para que de fato possamos consider-los dispositivos ubquos.

9. SISTEMAS OPERACIONAIS
Um dos grandes desafios da Computao Ubqua , dada a quantidade de dispositivos computacionais espalhados nos ambientes, fazer com que os dispositivos sejam capazes de se comunicar, trocar informaes e armazenar dados de formatos diferentes. As aplicaes em um dispositivo mvel para computao ubqua precisam ser desenvolvidas considerando-se as caractersticas do mesmo (capacidade de memria, armazenamento, etc), e assim tambm deve ser o desenvolvimento de um Sistema Operacional. Alguns exemplos sistemas operacionais especficos para dispositivos mveis j desenvolvidos so: PalmOS (PDA), Windows CE, Windows Mobile (PDA), Linux (PDA), Symbian EPOC (celulares), Java Card (SmartCards) e W/Smart Card (SmartCards).

10.

TECNOLOGIAS PARA COMPUTAO UBQUA

A Infraestrutura de software para Computao Ubqua , em grande parte, fornecida atravs do uso de middlewares e frameworks. Os middlewares permitem a interoperabilidade entre componentes de software e fornecem abstraes que facilitam a implementao das aplicaes, reduzindo assim o custo do desenvolvimento, enquanto os frameworks so as APIs, interfaces e ferramentas utilizadas durante o desenvolvimento.A seguir so listadas algumas das tecnologias existentes que se relacionam Computao Ubqua, ou que podem ser empregadas para desenvolvimento de sistemas ubquos: Aware Home (Georgia Tech) - Tem como objetivo construir um modelo computacional para casas interativas e consciente de contexto atravs de sua localizao e conhecimento em suas atividades. Aura (CMU) - Tem como meta elaborar um sistema invisvel de informao, que independe da localizao do usurio. Jini (SUN) - Jini uma arquitetura de rede baseada em Java, com arquitetura orientada a servio, que foi concebido para permitir que a criao de sistemas cientes de rede em software que so escalveis e flexveis para dispositivos que constituem ambientes dinmicos. Service Oriented Architecture (SOA) e Web Services - A Arquitetura Orientada a Servioes (SOA) prope uma arquitetura de software onde as funcionalidades de uma aplicao devem ser disponibilizada na forma de servios. Os Web Services so utilizados no desenvolvimento da comunicao entre aplicaes diferentes, e so frequentemente empregados em arquiteturas SOA.

RFID (Identificao por Rdio Frequncia) - A tcnologia de RFID permite identificao automtica atravs de sinais de rdio, baseando-se na troca de informao entre pequenos dispositivos chamados de tag RFID. Tambm devem ser mencionadas algumas das tecnologias e modelos para Computao Distribuda, j que nesta so dependentes muitas das funcionalidades de um sistema ubquo: Modelo Cliente-Servidor - Modelo no qual cliente e servidor se comunicam atravs de uma rede, o cliente manda requisies ao servidor que processa a requisio e retorna o resultado ao cliente. Modelo Peer-to-Peer - um modelo no qual no existe centralizao de funes. Cada participante em uma rede peer-to-peer pode realizar funes tanto de cliente como de servidor. Sockets - Mecanismo de comunicao entre processos caracterizado pelo uso de um protocolo de comunicao. Normalmente composto pelos elementos: protocolo TCP, UDP ou raw IP), endereo local, nmero de porta local, endereo remoto e nmero porta remota. RPC - Mecanismo de comunicao entre processos que permite um programa realizar chamadas de procedimentos de outro programa, podendo este estar localizado em um outro computador conectado atravs de uma rede.

11.

MODELO DE INFRAESTRUTURA DE COMPUTAO


O modelo de infraestrutura composto pelos seguintes itens;

UBQUA

Dispositivos Mveis; Dispositivos fixos; Infraestrutura para comunicao entre dispositivos mveis e fixos (interface); Sistema de Segurana e Privacidade; Pilha de protocolo e Frameworks personalizados.

Esses elementos devem atender diversos elementos computacionais, tais como: dispositivos de comunicao, sensores, atuadores, elementos computacionais e dispositivos de interface. Deve suportar conexes no permanentes, devido a vrias limitaes tais como: custo, largura de banda, congestionamento de trfego na rede.

12.

PROBLEMAS DA COMPUTAO UBQUA

Como todas as tecnologias existem aspectos bons e ruins. Com a computao ubqua pode-se prever alguns aspectos que em longo prazo devero ser tratados com os devidos cuidados. Segurana: Devido alta conectividade dos dispositivos, sistemas de proteo e firewalls devero ser implantados de forma embarcada a fim de proteger os usurios e o prprio hardware de acessos no autorizados, roubo de contedo ou mesmo vandalismos.

Complexidade: A automatizao dos sistemas e dispositivos poderia tornar os sistemas complexos demais para os usurios, sobrecarregando-o com excesso de informaes e funcionalidades. A soluo do problema de excesso de informaes expostas aos usurios dever ser tratada, onde inclusive existe uma rea de pesquisa denominada COMPUTAO CALMA(calm computing), tambm pesquisada por Mark Weiser. Privacidade: Com a proliferao de sensores e o desenvolvimento de modelos de contexto, os bancos de dados de diversas empresas e rgos governamentais ou no iro armazenar grande quantidade de informaes sobre os usurios, inclusive de carter ntimo.

A questo est em como proteger estes dados e garantir que seus detentores o protejam e como os usurios podero se proteger de sensores e o trfego de informaes pessoais. A soluo poder estar inclusive na rea jurdica e legislativa.

13.

TPICOS RELACIONADOS

13.1.

CONSCINCIA DE CONTEXTO (CONTEXT-AWARENESS)

Consiste na capacidade do sistema computacional "perceber" caractersticas de uma situao ou ambiente e se adaptar de acordo com o momento. A informao contextual pode ser de diversos tipos, por exemplo: temporal, social, de localizao, etc. Dentro da Conscincia de Contexto tambm fala-se de Descoberta de Recursos, ou Discovery, que permite a interao dinmica de dispositivos com servios dentro de um determinado ambiente.

Figura 15 - FIGURA ILUSTRATIVA DA CONSCINCIA DE CONTEXTO

13.2.

COMPUTAO EM NUVENS (CLOUD-COMPUTING)

A denominao Cloud Computing (computao em nuvens) vem sendo bastante difundida desde 2008, e consiste em utilizar, em qualquer lugar e independente dos sistemas operacionais nas mquinas dos usurios, variadas aplicaes atravs da internet com a mesma facilidade dos softwares desktop. Com o avano da tecnologia, a Internet est se tornando mais popular e mais rpida, o que est proporcionando que aplicaes possam ser acessadas com mais facilidade. Da a popularizao da computao em nuvem, permitindo acesso as aplicaes e dados dos usurios em qualquer lugar atravs da internet, sem altos custos, em virtude de j existir muitos aplicativos gratuitos ou com custos baixos equivalentes apenas aos recursos utilizados pelos clientes. Esse modelo de computao prope a idia de software como um servio. Este modelo trs muitos benefcios para a Computao Ubqua, pois tendo as

aplicaes todas disponveis na nuvem (internet), a idia de se ter computao disponvel a qualquer hora em qualquer lugar torna-se trivial quando o usurio estiver carregando ou estar perto de um dispositivo capaz de acessar a nuvem.

Figura 16 - AMBIENTE REPRESENTANDO A COMPUTAO NAS NUVENS

RESUMO DA UNIDADE
A Computao Ubqua vem se tornando realidade, saindo dos laboratrios e se integrando a vida das pessoas sem que essas pessoas percebam. Cada vez mais os cientistas e desenvolvedores de interface se voltam para a aplicao prtica da computao ubqua, tornando o computador um eletrodomstico, sem requerer aos usurios o domnio de uma linguagem, tcnicas ou conhecimentos em informtica. O prprio teclado e mouse talvez no tenham utilidade no futuro com o desenvolvimento de telas sensveis ao toque aliados aos prximos Sistemas Operacionais (Windows 7 - Jornal O Globo - Caderno Informtica e etc - 02/06/2008) Pode-se afirmar que o computador se tornou um eletrodomstico, se integrando cada vez mais vida das pessoas como um acessrio do dia a dia, servindo de ponto de encontro das atividades profissionais e sociais das pessoas. A tendncia que essa integrao aumente mais ainda, graas ao desenvolvimento de interfaces e hardwares que entendero o contexto do desejo dos usurios, interpretando, e no "traduzindo", os comandos dos usurios.

PARA SABER MAIS


Para saber mais sobre a unidade II, ler sobre redes wireless, dispositivos mveis e computao nas nuvens.

REFLEXES SOBRA A APRENDIZAGEM


Nessa unidade viu-se que a computao ubqua aos poucos est tornando-se presente no nosso dia-a-dia. Com isso vrias reas podem a vir a utilizar esta tecnologia como na sade, no acompanhamento de pacientes, etc... Foi mostrada uma breve introduo de conceitos e teorias sobre a computao Ubqua, assim como aplicaes utilizando alguns conceitos sobre essa nova tendncia.

SUGESTES DE LEITURA
Segue abaixo algumas sugestes de leitura: C. A. da Costa and C. F. R. Geyer, Um modelo genrico de infra-estrutura de software para computao ubqua. R. B. de Araujo, Computao ubqua: Princpios, tecnologias e desafios.