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10 juegos divertidos para aprender a leer Buscamos letras

Por turnos usted con el nio pueden esconder papelitos con algunas letras en diferentes lugares de la habitacin. Mientras que uno esta buscando papelitos, el otro puede ayudar diciendo: Fro-fro, Como el agua del ro o Caliente caliente como el agua ardiente. Cuando encuentran el papelito se debe nombrar la letra.

Cantamos vocales
Primero necesitan preparar una tabla chica con vocales. Ahora pueden revisar cuanto tiempo el nio puede cantar una vocal (fijndose en la letra): a-a-aaaaaaaaaaaaaaaaaaaao-o-o-oooooooooooooooo.. Pueden hacer un concurso entre las personas: quien puede cantar una letra ms tiempo. Tambin pueden hacer lo siguiente , una persona va mostrado las letra en una pizarra , la otra persona va cantado la letra segn se va indicando: oooouuuuuuuuuuuuu-aaaaaaaaaaaaa-eee-iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii-aa-iiii.

Escribimos letras en espalda


Una persona escribe grandes letras con un dedo en la espalda de otra persona. Objetivo del primero es adivinar cual letra es.

El Gato y Los Ratones


Una persona ser gato, otras ratones. Ratones tienen casitas, donde pueden ocultarse, estas son crculos de papel con diferentes letras en el piso. Cuando gato sale a cazar ratones ellos pueden ocultarse solo en casa con una letra nombrada por gato antes. Para ocultarse es suficiente estar cerca de la letra o poner un pie en papelito. Usted puede incluir algunos momentos de teatro para que el juego sea ms emocionante.

Constructor de las letras.


Necesita preparar piezas de letras para ser construidas, para eso pueden usar cartulina o goma-eva: Con estas pocas piezas se pueden construir cualquier letra.

Modelamos letras con plasticina. Es muy divertido modelar con plasticina, por eso pueden modelar letras que son ms difciles de memorizar. Como base para las letras pueden usar la cartulina.

Memorice las silabas.


Necesita preparar cuadritos de cartulina con silabas, 2 veces cada silaba.Puede empezar con 5-10 silabas depende de la edad del nio. Con tiempo suba la cantidad de los silabas.Las Silabas se mezclan y ponen el lado con silabas abajo. Por turnos nios dan vuelta 2 silabas nombrando (con ayuda de adulto) a cado una, si no son los mismos , dar vuelta otra vez . Quien abre los dos iguales, la toma. Objetivo de cada persona es encontrar ms parejas. Al fin pueden contar las parejas y ver quien tiene ms.

Tren de silabas.
Con mismas cuadraditos con silabas pueden construir un tren-Necesito elegir una vocal. Esa vocal ser tren, y todos silabas con esa vocal necesito juntar en una fila como las coches. Despus pueden leer tren nombrar todos las silabas.

Edificio de silabas.
En una hoja de papel necesita pintar un edificio de muchos cuadritos como pisos. En el piso de techo se ponen vocales en cada cuadrito, en la primera lnea vertical las consonantes. En los otros cuartitos van vivir las silabas, la que son dos letras juntas: consonante de lnea Horizontal y vocal de lnea vertical.

Adivina las Letras


Dibujamos en una hoja, partes de las letras , de modo que el nio pueda adivinar, que letra es y completar el dibujo.

Los nmeros en Primer Grado


Los nios llegan a la escuela con una gran variedad de conocimientos numricos que han ido adquiriendo en la vida cotidiana y en el Jardn. Es necesario que los docentes conozcamos esos preconceptos para poder disear estrategias que les permitan cuestionar y reformular esas ideas y favorecer las situaciones que "den significado " a los nmeros, para acercarse a la comprensin de nuestro Sistema de Numeracin Decimal.

La resolucin de problemas debe ser el eje para la enseanza de estos contenidos. Al hablar de problemas, me refiero tambin a los juegos, a las situaciones cotidianas en los que deban poner en juego sus conocimientos, las herramientas que poseen, para llegar a la solucin empleando sus propios procedimientos y a la vez que les permitan progresar en sus conocimientos sobre la serie numrica. "Los problemas constituyen el contexto de trabajo desde el inicio de primer grado. Es a raz de enfrentar y resolver situaciones que involucran cantidades, que los alumnos progresarn en sus conocimientos numricos".1 Un juego que permite la memorizacin, reflexin sobre las regularidades y anlisis de la serie numrica, como as tambin la resolucin de clculos mentales, es El Castillo numrico. Consiste en un tablero donde estn impresos todos los nmeros del 1 al 100. Se puede presentar la grilla como un gran castillo de muchos pisos y muchas habitaciones (cada hilera representa un piso del edificio). Algunas actividades sugeridas para el trabajo con el grupo grande Recorrer las habitaciones de 1 en 1, de 2 en 2, de 3 en 3, de 10 en 10, "subir", "bajar", etc. Tapar algunos nros. y descubrir cuales son. (se cayeron los nros. de algunas puertas) Buscar el n que est delante o detrs de uno dado. Si estoy en el cuarto N 10 cuntos debo pasar para llegar al 14? Proceder de la misma forma con otros nros. tanto en forma ascendente como descendente. Nombrar todos los cuartos que estn en la columna del 7, en la fila del 10, etc. Si estoy en el cuarto N 25 y paso 8 habitaciones, a cul llego?, (lo mismo retocediendo) Adivinar nros. dando algunas caractersticas del mismo.("est entre tal y tal", "est despus de...", etc.). Trabajo individual o en pequeos grupos Entregar distintas bandas de nros. para que los chicos las completen. Grillas donde figuran algunos nros. y ellos deben escribir los que faltan. Recortes en los que slo hay un nmero y deben completar todos los espacios. Grillas donde hay algn nro. equivocado y deben encontrar "el intruso". Recortar una grilla completa armando rompecabezas que el maestro entregar a cada grupo. Completar grillas donde slo figuren los nmeros del primer piso y deban escribir los que van en los espacios indicados con color, lo mismo con esquemas totalmente vacos. Dictar algunos nros. y que los escriban en un esquema en blanco, en el lugar que corresponde. Actividades de este tipo les permite a los nios, adquirir seguridad en el conteo, relacionar la palabra con el smbolo numrico, detectar regularidades, establecer relaciones, realizar clculos mentales y sobre todo seguir construyendo saberes a partir de las experiencias que traen. Con una grilla similar y proponiendo actividades acordes a la edad, se puede trabajar muy bien en el Primer Ciclo de las Escuelas para Adultos y Adolescentes o en los Cursos de Alfabetizacin. En general los adultos traen un conocimiento de los nmeros bastante amplio, que han ido acumulando en el transcurso de su vida, muchos necesitan ejercitar los clculos mentales, actividad que resulta muy apropiada para aplicar la grilla numrica.

As Lo eg s r ni es o e s Torre de nmeros qu pe Edad preescolar e qu los e Jugar con bloques es muy divertido, pero tambin puede ob os ensear destrezas matemticas bsicas como el jet f reconocimiento de los nmeros, contar, identificar os cil patrones, reconocer simetra y aprender a clasificar. se m Qu necesita an en Bloques que ensean nmeros (del 1 al lo te 10) y letras (por lo menos de la A a la J) su co fici nf Qu hacer en Dle al nio los bloques y pida que los clasifique de manera que un grupo un te de muestre los nmeros y el otro muestre las letras. m Dgale al nio que busque el bloque con el nmero 1. Pida que construya unan en las torre escogiendo y usando los bloques numricos en el orden correcto. Pida que te let diga el nombre de cada nmero al colocar cada bloque en su lugar. pe ra Pida que el nio construya una segunda torre al lado de la primera usando solo qu s los bloques de las letras (comenzando con la A) y ponindolos en orden. Pdaley e los que diga el nombre de cada letra al colocar cada bloque en su lugar. os n Deje que tumbe las torres y disperse los bloques en el suelo. Luego pdale que pa m use todos los bloques para construir una torre enorme. Cuando acabe, pdale que ra er busque y seale los nmeros y las letras cuando usted diga sus nombres. qu os. H Pida que el nio use los bloques para formar los siguientes patrones: e Du un nmero, dos letras las ra m nt una letra, un nmero, dos letras an e A, 5, B, 4, C, 3 os el 1, 2, E, F pe tra qu ns Top e cu as rs pu o ed de an l m d an a, ip pi ul da arl qu os, e pe se ro a lo le Cuntalo su n Edad preescolar al jardn de nios fici y en no te m m br en te a gr m

Es m uy im po Los juegos para contar hacen del aprendizaje del sentido numrico algo fcil y rta divertido. nt e Qu necesita ay Un grupo de 20 a 25 objetos para contar (bloques, huevitos de plstico, moneditas), con tres o cuatro que sean diferentes de los ud dems de alguna manera (por ejemplo, bloques rojos en un grupo de ar bloques azules; monedas de diez centavos en un grupo de monedas a de un centavo) los Dados ni o Qu hacer s Sintese en el suelo con su nio y ponga los objetos en un crculo entre ustedes a de dos. Pida que tire los dados y que diga en qu nmero cay. Dgale que puede comenzar en cualquier punto del crculoexcepto con los objetos que son sa "diferentes"y que cuente hasta el nmero en el dado, tocando cada objeto. rro lla Si se detiene en un objeto "regular" (un bloque azul), puede tomarlo y tener otro turno. Si se detiene en un objeto "diferente" (un bloque rojo), usted tiene un r un turno. Deje el objeto diferente en el circulo. en El ganador es el que obtiene el mayor numero de objetos cuando slo quedan los te objetos diferentes en el crculo. Invite a otros miembros de la familia a jugar con nd ustedes. im ie Top nt o de las ca ra ct er sti ca s de los n Adivina qu estoy pensando m Para nios desde el jardn de nios hasta el segundo grado er os Los juegos ofrecen oportunidades para que los nios utilicen destrezas y el lenguaje de las matemticas en un contexto que no sea amenazante o que ponga presin. co Qu hacer m Permita que el nio piense en un nmero dentro de un rango de nmeros. Trate o de adivinar el nmero hacindole preguntas. Aqu va un ejemplo: n (para nios en el jardn de nios) m Nio: Estoy pensando en un nmero del 1 al 10. er Padre: Es mayor que 6? os Nio: No. pa re sy no ne

Ap re nd er a Padre: Es menor que 3? us Nio: No. ar (El nio pudiera estar pensando en 4 o 5) las (para nios en primero o segundo grado) cal Nio: Estoy pensando en un nmero del 1 al 100. cu Padre: Es mayor que 50? la Nio: No. do Padre: Es un nmero par? ra Nio: No. s Padre: Es mayor que 20 pero menor que 40? es Nio: S. im Padre: Lo puedo encontrar si comienzo en el 20 y cuento de cinco en cinco? po Nio: S. (El nio pudiera estar pensando en el 25 o el 30) rta Despus que adivine el nmero del nio, deje que l adivine un nmero que nt e usted est pensando al hacer preguntas como las suyas. pa ra Top los ni o s so n pa rte de la vi da co Nuestro negocio est abierto tid Para nios desde el primero al quinto grado ia Aprender a usar una calculadora puede ayudar a los nios a entender y aplicar destrezas na de estimacin y razonamiento matemtico, pero tambin aprender a sumar, restar, . dividir y multiplicar. Si n Qu necesita e Recipientes vacos (cartones o cajas) m Revistas viejas, libros, peridicos ba Calculadora rg Lpiz o crayn o, las Papel cal Qu hacer cu Ayude al nio a recolectar recipientes vacos para que puedan jugar a la tiendita. la Junten todos los artculos que van a usar y pngalos en la mesa. Aydelo a fijar do ra s no pu ed

precios para cada artculo. Marque los precios en los recipientes. Pueden marcar s algunos artculos "en especial." ju

Lo

Haga el papel del comprador mientras que su nio es el cajero. Hgale preguntas eg como las siguientes: os
Cunto me cobra si compro tres docenas de huevos?

m at Si el precio del jabn es $5 por dos barras, cunto cuesta una e sola barra? m Si no compro el cereal, en cunto sale el resto de mi compra? ti Cunto ms me costar si compro esta revista? co Muestre al nio mayor cmo los smbolos matemticos (por ejemplo,+, -, , x y s =) se usan en una calculadora. Aydelo a sumar los precios de cada artculo en de la calculadora y sacar el total usando el smbolo (=). Haga que escriba el totalbe en un pedazo de papel que servir como su recibo. ra Pida que el nio haga una estimacin del costo total de sus compras. Haga que n use la calculadora para verificar si tena la respuesta correcta. se r Top di ve rti do s pa ra los ni o s, as qu e Qu monedas llevo? m Para nios desde el segundo al quinto grado an te El usar las destrezas de razonamiento matemtico para anticipar lo que no se sabe es ng una buena preparacin para comprender el lgebra. a Qu necesita un to Monedas de varios valores no Papel lig Pluma o lpiz er Qu hacer o!

Escoja monedas que su nio no pueda ver, luego estreche la mano y hgale preguntas como las siguientes:
Tengo tres monedas en mi mano. Valen siete centavos. Qu monedas tengo? (una moneda de cinco y dos de un centavo)

Se a le el pa Tengo tres monedas en mi mano. Valen 16 centavos. Qu pe monedas tengo? (una de diez, una de cinco y una de un l centavo) qu Tengo tres monedas en mi mano. Valen 11 centavos. Qu e monedas tengo? (dos de cinco y una de un centavo) la Tengo tres monedas en mi mano. Valen 30 centavos. Qu pr monedas tengo? (tres de diez centavos) y pida que el nio le ob explique cmo consigui la respuesta. ab Haga el juego un poco ms difcil haciendo preguntas que tienen ms de una ili respuesta correcta: da Tengo seis monedas en mi mano. Valen 30 centavos. Qu d ju monedas pudiera tener? (Una de 25 centavos y cinco de uno, o seis de cinco.) eg a Tengo monedas en mi mano que valen 11 centavos. Cuntas en monedas pudiera tener? (dosuna de diez y una de un centavo; tresdos de cinco y una de un centavo; seisuna de la cinco y seis de un centavo; onzetodas las monedas son de vi un centavo) De nuevo, pida que el nio le explique cmo da consigui la respuesta. co Ya ven cmo funciona la idea! Deje que el nio saque las respuestas con las monedas! tid ia Top na y c m o se uti liz a, po r ej e m Qu probabilidades tengo? pl Para nios desde el segundo al quinto grado o, en Jugar juegos que requieren del azar es una manera de presentar a los nios el significado el de la probabilidad. pr Qu necesita on Dos monedas s tic Papel y lpiz o Qu hacer de Realice estos juegos de monedas con su nio: l cli m a en la tel

Ali en te n Tire una moneda al aire. Cada vez que salga "cara", el nio se gana un punto.a Cada vez que sale "cruz", usted se gana un punto. Tire la moneda 50 veces. los Apunte en grupos de 5 para facilitar sus registros. El jugador con el mayor ni nmero de puntos gana. Si un jugador tiene 10 puntos ms que el otro, saca 10 o puntos extras. Pregunte si el nio se ha fijado cuntas veces sucede esto. (No sa muy frecuentemente) uti Tiren dos monedas al aire. Si ambas monedas caen en cara o cruz, su nio saca liz un punto. Si una sale cara y la otra en cruz, usted se gana un punto. Despus de ar 50 tiradas, vean quin tiene ms puntos. Pregntele al nio si piensa que este ca juego es justo. Qu sucedera si un jugador sacara 2 puntos cada vez que sale rta doble cara y el otro jugador sacara un punto por el resto? Sera justo? s Tire una moneda al aire. Luego tire la otra. Si la segunda moneda sale igual que nu la primera, su nio recibe un punto. Si la segunda moneda no sale igual que la m primera, usted recibe un punto. Intntelo 50 veces. Sacan el mismo resultado ri que en el juego anterior? ca s Top pa ra in ve nt ar su s pr op ios ju eg os Actividades con cartas numricas pa Variaciones para todos los grados ra qu Los juegos con cartas numricas pueden ayudar a los nios a desarrollar estrategias para e usar nmeros en diferentes combinaciones al sumar, restar, multiplicar y dividir. la Qu necesita fa Un juego de cartas numricas, 1-10 (puede hacer un juego usando mi papel grueso o fichas) lia Lpiz y papel ju Moneda eg ue Qu hacer . Aqu le ofrecemos algunos juegos que usted y su nio pueden jugar con cartas

numricas: Sndwich de nmeros Con un nio pequeo, repase los nmeros del 1 al 10. Asegrese que l sepa el orden correcto de los nmeros. Sintese con l y baraje las cartas y luego colquelas en dos grupos entre ustedes dos. Pida que saque dos cartas de la pila y las arregle en el orden correcto, por ejemplo si saca un 3 y

Pe dir qu e los un 6, debe dejar un espacio entre las dos cartas. Luego pida que saque una ni tercera carta. Pregntele dnde debe ir para que quede en el orden correctoen o el medio? Antes del 3? Despus del 6? s Ms o menos? Sintese con un nio menor y coloque un juego de cartas ex barajadas entre ustedes. Tire una moneda al aire y pida que el nio adivine si pli va a caer en cara o cruz, para ver si el ganador de cada vuelta ser la persona con la qu carta de mayor valor (cara) o menor valor (cruz). Luego cada uno saca una carta. en Comparen las dos cartas para ver quin gana el turno. Sigan as con el resto de en las cartas. Cuando su nio se sienta cmodo con este juego, cmbielo un poco. su Divida las cartas igualmente entre los dos. Cada uno coloca las cartas boca abajo s y las voltea una a la vez, al mismo tiempo que el otro jugador. Pida que el nio pr compare las cartas para ver si la suya es mayor o menor que la de l. Si su carta es mayor que la de usted, pregntele por cunto ms es el valor. Si es menos, op pregunte por cunto menos. El jugador con el mayor o menor valor en su carta ias (dependiendo si la moneda cay en cara o cruz) se queda con ambas cartas. El pa ganador del juego es el que acabe con ms cartas cuando todas se hayan la volteado. br Invntate un nmero Este juego es para el nio mayor, y se puede jugar conas otros miembros de la familia o con amigos. Cada jugador recibe una hoja de c papel y un lpiz. Cada jugador recibe cuatro cartas numricas que todos puedan m ver. Explique que, utilizando las cuatro cartas y cualquier combinacin de o sumas, restas, multiplicacin y divisin, cada jugador tiene que sacar la mayor lle cantidad de nmeros que pueda en dos minutos. Los jugadores se ganan un ga punto por cada respuesta. ro n Top a la re sp ue st a de l pr ob le m a Respuestas calculadas Variaciones para todos los grados in cl Aprender a usar las funciones especiales en las calculadoras puede ampliar el conocimiento de los nios sobre muchas operaciones aritmticas, les puede ayudar a uy en reconocer patrones numricos y a aumentar su capacidad para el razonamiento matemtico. do c Qu necesita m Calculadora con funcin de conteo o uti liz ar on la

Qu hacer Dle al nio una calculadora adecuada para su edad (una con botones grandes, fciles de leer y manipular es ideal). Ensele cmo hacer que la calculadora "cuente" en secuencia. (En la mayora de las calculadoras, esto se logra oprimiendo el botn de un nmero, luego el smbolo de sumar, +, y luego el botn para el nmero que queremos sumar, y luego el smbolo =: por ejemplo: 1+1=. Para hacer que la calculadora cuente en secuencia al sumar 1, siga oprimiendo el botn =: 1+1=2...3...4...5 y dems). Deje que el nio intente con la calculadora, comenzando con el 1+1. Cuando su nio se sienta cmodo con esta funcin, aydelo a explorar patrones numricos, como el 2+2 = , 5+5=, 50+50=, y dems. Luego, muestre al nio que puede usar el mismo procedimiento para restar sustituyendo el smbolopor el +: 50-1=, o 100-5=. Anmelo a explorar otros patrones numricos. Deje que su nio mayor aprenda sobre los nmeros negativos al ver qu demuestra la calculadora cuando restamos del cero (por ejemplo, 0-2= -2). Invntese enigmas con los patrones numricos para que su nio los resuelva. Intente este:
Apunte una secuencia de nmeros que sigue un patrn, como por ejemplo, 3, 6, 9, 12. Pregunte qu nmero sigue. Pida que l le explique cul es el patrn (contar de tres en tres). Pida que su nio mayor busque los nmeros que faltan en un patrn numrico, como el 43, 38, ____, _____, 23, ____, 13. Pregntele qu patrn es (restando de cinco en cinco). Pida que el nio se invente patrones numricos para que usted los identifique.

PARA LOS PAPIS:

Conceptos bsicos

Aliente a su nio a leer Hable con su nio Supervise la tarea Supervise el uso de la televisin y los juegos electrnicos Anmelo a usar la biblioteca Ayude a que su nio aprenda a usar el Internet adecuada y efectivamente Aliente a su nio a ser responsable y trabajar independientemente Fomente el aprendizaje activo