Corpo híbrido, organismo cibernético: a pós-modernidade na série americana South Park

Raphael Santos Freire1 Resumo
O presente trabalho pretende verificar e identificar de que maneira as características da pós-modernidade, como a hiper-realidade, o simulacro, o culto ao corpo artificial, o cyborg, entre outros, estão presentes no episódio da décima temporada da série americana South Park intitulado originalmente Make Love, Not Warcraft.

Palavras-chave: pós-modernidade; South Park; cyborg; corpo; tecnologia; vídeo game. Introdução Para alguns, a pós-modernidade é proclamada como uma nova era, um novo espírito da época após a modernidade. Esta teria se esgotado e sua aventura racional criadora teria chegado ao fim. Agora, sem alma, a modernidade se deixa dominar pela pelo “Eu” fragmentado, pela rotina, repetição, cópia, consumo. Os que compartilham deste entendimento acreditam que as articulações, sejam elas econômicas, políticas, culturais... que acompanham a modernidade estão definitivamente enrijecidas, ultrapassadas. Estaríamos assim diante de um momento de mutação, diante de uma nova onda, fruto [também] da revolução tecnológica, sobretudo na área da informática. Em outras palavras: a pós-modernidade tem predomínio do instantâneo, da perda de fronteiras, gerando a ideia de que o mundo está cada vez menor por meio do avanço da tecnologia. Dessa forma, estamos diante de um mundo virtual, imagem, som e texto em uma velocidade instantânea. Para alguns, ela trará conseqüências tão profundas para a constituição da vida social e formas de identidade cultural quanto foram as da emergência da cultura urbana mercantil no fim do feudalismo (SANTAELLA, 2003).

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Jornalista. Graduando em Comunicação Social – Jornalismo pela Universidade Federal do Pará (2010), e-mail: rsfjofreire@gmail.com.br.

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Capítulo 1 – Breve panorama da pós-modernidade O termo pós-modernidade (ou pós-modernismo para alguns) é bastante complexo, e diversos autores atribuem diferentes concepções ao termo. Talvez somente haja concordância em afirmar que este representa alguma espécie de reação ao modernismo ou de afastamento dele, o que não significa que ambos sejam necessariamente contrários. As discussões ainda estão em aberto e este trabalho não tem como objetivo posicionar-se favorável ou contrário a nenhuma das concepções, mas sim, verificar de que maneira algumas características que estão sob o rótulo da pós-modernidade se fazem presentes no objeto de análise deste artigo. Segundo o francês Jean-François Lyotard, a "condição pós-moderna" caracteriza-se pelo fim das metanarrativas onde os grandes esquemas explicativos teriam caído em descrédito e não haveria mais "garantias", posto que mesmo a "ciência" já não poderia ser considerada como a fonte da verdade. Para o norte-americano Fredric Jameson, a Pós-Modernidade é a "lógica cultural do capitalismo tardio", correspondente à terceira fase do capitalismo. Alguns autores preferem evitar o termo como o sociólogo polonês Zygmunt Bauman, um dos principais popularizadores do termo Pós-Modernidade no sentido de algo que superou a modernidade. Por esse motivo, o autor prefere usar a expressão "modernidade líquida" - uma realidade ambígua, multiforme, na qual, no sentido de que tudo o que é sólido se desmancha no ar. O filósofo francês Gilles Lipovetsky prefere o termo "hipermodernidade", por levar em consideração que não ter havido de fato uma ruptura com os tempos modernos (como o prefixo "pós" dá a entender). Para Lipovetsky, os tempos atuais também são "modernos", porém com uma exarcebação de certas características das sociedades modernas, tais como o individualismo, o consumismo, a ética hedonista, a fragmentação do tempo e do espaço, entre outras. Já o filósofo alemão Jürgen Habermas relaciona o conceito de PósModernidade a tendências políticas e culturais neoconservadoras,

determinadas a combater os ideais iluministas.
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As características da pós-modernidade podem ser resumidas em alguns pontos: propensão a se deixar dominar pela imaginação das mídias eletrônicas; celebração do consumo como expressão pessoal; pluralidade sócio-cultural, formas culturais híbridas; falências das metanarrativas emancipadoras como aquelas propostas pela Revolução Francesa: liberdade, igualdade e

fraternidade; múltiplas identidades sociais, famílias monogâmicas, paternidades artificiais; ceticismo em relação ao progresso, a ciência e a tecnologia, entre outras características.
A pós-modernidade recobre todos esses fenômenos, conduzindo, em um único e mesmo movimento, à um a lógica cultural que valoriza o relativismo e a (in)diferença, a um conjunto de processos intelectuais flutuantes e indeterminados, á uma configuração de traços sociais que significaria a erupção de um movimento de descontinuidade da condição moderna: mudanças dos sistemas produtivos e crise do trabalho, eclipse da historicidade, crise do individualismo e onipresença da cultura narcisista de massa. (CAVALCANTE, [200-]).

Capítulo 2 – A série South Park Destinado ao público adulto, South Park é uma série de televisão amaricana que estreou em 1997 e foi criada por Trey Parker e Matt Stone para o canal Comedy Central. A série é famosa por utilizar características como ironia, cinismo, sátira, humor negro, repetições cômicas, violência, referências popculturais improvisadas, paródias de celebridades, entre outros que abrangem uma série de temas sociais, políticos, religiosos, sexuais, econômicos, etc. Essas características podem ser notadas em todos os episódios da série e também logo no início de cada um deles, por meio da seguinte mensagem:
Todos os personagens e eventos neste programa - mesmo aqueles baseados em pessoas reais são inteiramente fictícios. Todas as vozes de celebridades são imitações pobres. O programa a seguir contém linguagem chula e devido a seu conteúdo não deve ser visto por ninguém (Trecho extraído da abertura da série South Park).

South Park narra a rotina de quatro garotos: Stan Marsh, Kyle Broflovski, Eric Cartman, e Kenny McCormick, todos com oito anos de idade. As aventuras compartilhadas por eles em South Park, município interiorano fictício localizado
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numa paisagem enevoada das Montanhas Rochosas do Colorado. A cidade é também o lar de diversos personagens recorrentes da série, como estudantes, famílias, funcionários da escola e outros diversos moradores, que tendem a considerar South Park um lugar tranquilo e pacato de se viver. Stan é descrito como um garoto americano normal, comum e ambíguo. Kyle é o único judeu da turma, e sua atuação neste papel é frequentemente levada para o lado satírico. Stan e Kyle são melhores amigos e a amizade dos dois é um tema comum durante a série. Cartman é um personagem tido como barulhento, antipático, preconceituoso e obeso. É frequentemente mostrado como o antagonista, cuja atitude anti-semita resultou numa rivalidade progressiva entre ele e Kyle. Kenny é de uma família humilde, usa o capuz de seu casaco tão apertado que cobre grande parte de seu rosto, dificultando o entendimento de suas falas. Durante as primeiras cinco temporadas do programa, Kenny morre em praticamente todos os episódios, retornando no episódio seguinte como se nada ou quase nada tivesse acontecido. Ele foi excluído da sexta temporada em 2002, reaparecendo no último episódio daquele ano. Desde então, a prática de matar Kenny raramente é usada pelos criadores do programa. South Park foi originalmente produzido como animação de recortes de forma bastante artesanal, mas atualmente cada episódio é desenvolvido em um software que reproduz o estilo característico do programa. Mais de 200 episódios já foram exibidos, e a décima quarta temporada da série começou a ser transmitida em março de 2010.

Capítulo 3 – O real e o virtual: (des)corporificação e dependência tecnológica no episódio Make Love, Not Warcraft de South Park Atualmente, o ser humano apresenta novos contornos e (re)configurações em suas diversas dimensões: corporal, psíquica, social, antropológica, filosófica, anatômica, etc. Na modernidade, o ser humano possuía a crença no real, no autêntico e naquilo considerado original, palpável, no que se via aplicado na realidade de cada um. Hoje, o homem pós-moderno se encontro envolto em
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uma hiper-realidade, uma realidade construída e artificial, em um ambiente virtual onde todos os paradoxos se encontram e coexistem lado a lado. Na pósmodernidade, o homem encontra-se também em um estágio de simulacro, onde a consciência é alterada e paga-se por falsificações. Para exemplificar essas e outras características, será feita, a seguir uma análise do episódio da décima temporada da série americana South Park intitulado originalmente Make Love, Not Warcraft2. É importante ressaltar que este episódio foi retirado de um site que disponibiliza séries para download gratuito. A escolha desse episódio se deu, em especial, pela maneira como o hibridismo entre corpo e mente, a combinação entre o homem e a máquina, e a dependência que o homem possui em relação à tecnologia é tratada durante quase toda a narrativa. Na trama deste episódio, os quatro personagens principais de South Park (Stan, Kyle, Eric e Kenny) corporificam,

individualmente, um personagem do jogo virtual e fictício chamado World of Warcraft e no decorrer do episódio, os quatro amigos decidem unir-se para derrotar um jogador que impede a todos de continuarem o jogo normalmente. O episódio se inicia com os quatro garotos vivendo os personagens dentro do jogo, apenas as suas vozes são reconhecíveis. Nesse momento, uma frase de Eric pode ser destacada: “Eu não tenho que ficar ouvindo esporro de uma mulherzinha” referindo-se ao personagem de Kyle no jogo. Entretanto, Cartman não se refere ao amigo (real), mas sim ao personagem que Kyle representa no jogo, o que mostra a dimensão da imersão do garoto no jogo. Em muitos momentos do episodio são mostrados os avatares dos jogadores com as vozes dos personagens de South Park na tentativa de nos fazer acreditar que aquilo é real de certa forma, que são os personagens que estão vivendo aquele momento realmente (e de certa forma o é), mas tudo não passa de um jogo virtual. Aliás, o próprio episódio é fictício em diversos fatores, mas trata de questões relacionadas à realidade.
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Episódio retirado do site: <http://seriespt.novmp.com/1823/south-park.html>. Acesso em: 02 dez. 2010.

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Os avatares são figuras gráficas, habitantes dos mundos virtuais. Um avatar é como uma máscara digital que se pode vestir para se identificar a uma vida no ciberespaço. No ambiente virtual, o cibernauta pode selecionar e incorporar um avatar para se mover em ambiente bi ou tridimensionais, encontrar outros avatares, comunicar-se com eles. Neste nível, quando o internauta incorpora um avatar, produz-se uma duplicação na sua identidade, uma hesitação entre presença e ausência, estar e não estar, ser e não ser, certeza e fingimento, aqui e lá. (SANTAELLA, 2003:203).

O personagem Randy, pai do Stan, ao ver seu filho em frente ao computador comenta: “Stan, você ficou a semana inteira no computador. Você não deveria sair e se encontrar com seus amigos?”. Stan responde que está com seus amigos, por que está conectado com eles e com pessoas do mundo inteiro via internet. Isso demonstra o sentimento que o homem pós-moderno possui atualmente, de estar ligado ao outro, mesmo estando milhares de quilômetros distante.
O ser humano está passando por profundas transformações, quanto para apontar para a convergência geral dos organismos com as tecnologias até o ponto de se tornarem indistinguíveis (SANTAELLA, 2003:192).

Como um jogador de World of Warcraft está matando a todos e impedindo-os de jogarem normalmente, muitas reclamações chegam aos administradores do jogo virtual. Em uma cena, onde está reunida a cúpula dos administradores, um deles preocupa-se com o que está acontecendo e diz que precisa voltar pra casa, pois seus filhos estão jogando o jogo. Em resposta a ele, outro administrador diz que os personagens dos seus filhos dele já estão todos mortos, o que causa espanto e dor no homem, como se seus filhos tivessem realmente morrido na vida real, tamanha a importância que é dada à vida virtual em World of Warcraft. Para os administradores do jogo virtual somente um tipo de pessoa pode estar fazendo a matança dentro de World of Warcraft e a caracterizam como alguém que não tem vida própria por estar jogando durante um ano e meio quase ininterruptamente, ou seja, não vive a realidade do mundo, mas está tão imerso ao jogo que vive somente a realidade do mesmo. Um dos administradores inclusive pergunta: “Como se mata alguém que não possui vida própria?”, mas ao mesmo tempo em que no jogo ele possui vida, na vida real não possui,
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mesmo estando vivo, sendo real, possuindo a mairoria das faculdades do homem. A influência do jogo se expande e, no trabalho, Randy deixa de fazer suas atividades para jogar World of Warcraft. Seu chefe pergunta se o que ele está fazendo é jogando um “joguinho” de computador e o mesmo responde que não, pois as pessoas com as quais ele está jogando são de verdade, reais, ou seja, é atribuído um maior valor ao fato dessas pessoas serem reais, apesar de estarem corporificadas em avatares, elementos virtuais. Randy diz: “No mundo lá fora eu sou apenas um geólogo, mas aqui [no jogo] eu sou Valkon, defensor da aliança”. Pode-se perceber que o personagem dá muita importância para seu avatar dentro do jogo, pois dentro dele pode ser alguém valorizado, com objetivos. Randy acaba criando uma fuga à vida real para viver, ao menos por algumas horas, alguém ou algo que gostaria de ser, de possuir. No decorrer do episódio, os quatro garotos e mais alguns amigos que jogam World of Warcraft decidem se organizar e coletivamente tentar derrotar o jogador que os impede de continuarem jogando normalmente. Antes de começar a batalha, frente a frente com o inimigo, Eric pronuncia a seguinte frase: “Preparem seus cursores do mouse até ele, e... cliquem”. Nesse momento o personagem faz a reconfiguração de uma frase bastante conhecida: “Preparar, atacar, fogo”, para os moldes cibernéticos onde é usada em uma experiência virtual, ciberespacial. Durante a batalha, quando os avatares dos personagens de South Park no jogo sofrem algum acidente ou quando morrem, alguns deles dizem (por exemplo): “Kenny se foi, Kenny se foi” e “Eu estou queimando, eu estou queimando”. Ao invés de usarem o nome ou espécie do avatar no jogo, os amigos usam o nome real do personagem, como se o avatar fosse realmente o Kenny ressaltando a descorporificação, recorporificação e novas expansões não carnais da mente. No segundo exemplo, o personagem diz que ele está queimando, personifica-se no avatar e inclusive grita como se estivesse realmente com o corpo sendo queimado. Nesse caso, verifica-se que o homem pós-moderno, dependente e intrinsecamente ligado a tecnologia, descarrega as
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redes neurais de sua mente para o computador fazendo com que o corpo se torne supérfluo, secundário, indistinguível. A batalha é perdida, mas estimulados por Eric a dedicarem-se e derrotar o inimigo, os garotos decidem ficar mais de sete semanas, dormindo apena três horas por noite, imersos no jogo para conseguir alcançar um alto nível de força e igualar-se ao inimigo para poderem destruir o jogador que os impedem de continuar jogando normalmente. Tal atitude demonstra uma atitude extrema de dependência do jogo, do computador, da tecnologia chegando ao fascínio por tais elementos em detrimento das relações pessoais, carnais, as brincadeiras de antigamente (quase) substituídas pelas brincadeiras virtuais. A atitude ocasiona obesidade, acne, sedentarismo e outros problemas nos quatro garotos, além de um afastamento dos seus amigos e da rotina que costumavam viver. Uma das cenas mostra os garotos da escola brincando no momento do intervalo enquanto os quatro personagens principais estão no laboratório de informática da escola jogando World of Warcraft no computador. Outra cena retrata seus amigos jogando bola na rua e eles em suas casas, estáticos em frente ao computador. Para ajudá-los a vencer a guerra virtual que se estabeleceu no World of Warcraft, os administrados citam uma "espada" (pen drive de 1GB) que teria poderes para aumentar o nível de qualquer jogador. Uma simbologia muito forte é atribuída à ferramenta, tanto que a mesma é contemplada como uma santa, um deus, como sendo algo muito especial e poderoso. Os administradores presentes na cena chegam a se ajoelhar quando a “espada” é erguida por um deles. Dois administradores decidem então ir até South Park para entregarem a “espada” a Stan, Kyle, Eric e Kenny. Porém não encontram os garotos na casa de Stan e, por isso, precisam de alguém que possua um avatar no jogo. Os dois discutem e os próprios criadores do jogo dizem que possuem vida própria, por isso não poderiam entregar a “espada, Randy é o escolhido para a missão. No final do episódio, a cena mais forte e que melhor retrata a valorização da tecnologia e personificação do avatar do jogo é no momento em que Randy,
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após entregar a “espada” para Stan, é ferido pelo inimigo do jogo e cai ao chão. Os garotos conseguem destruir o avatar da pessoa que “não possui vida própria”, mas Randy está quase morrendo. Stan tenta acudir seu pai, mas Randy somente tem tempo de dizer que ama Stan. Porém, a cena toda acontece como sendo uma dualidade entre a vida real e a virtual, pois Randy interpreta a dor, a morte enquanto Stan interpreta a perda do pai. Ou seja, na vida real Randy nunca havia dito “eu te amo” para Stan, mas a partir do momento que estava corporificado no avatar ele pôde ser o pai que sempre gostaria de ter sido e teve coragem para demonstrar seu amor pelo filho, isso por que ao mesmo tempo em que Randy falava, não era realmente Randy que falava. O episódio finaliza com os garotos perguntando a Eric o que eles farão após a derrota do inimigo e Eric responde que agora eles poderão finalmente “jogar o jogo”. Uma ironia bastante colocada pelos autores de South Park para demonstrar que tudo é um jogo, que o episódio é irreal.

Considerações Na pós-modernidade é possível ultrapassar os limites espaciais, transpondo a mente sem a necessidade de deslocar o corpo é uma característica cada vez mais freqüente entre os seres pós-modernos. Reinventar, reconfigurar a existência de corpos tem formado novos corpos, esses, hibridizado com as tecnologias. O episódio Make Love, Not Warcraft da série americana South Park, mesmo que de maneira um pouco exagerada e se utilizando de ironias, apresenta uma retratação muito válida de vários aspectos da dependência do homem pósmoderno em relação à tecnologia e a dualidade entre realidade virtual e vida real, mostrando que a realidade está em todo o lugar e em lugar nenhum.

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Referencias Bibliográficas
CAVALCANTE, Márcio. O conceito de pós-modernidade na sociedade atual. Disponível em: <http://www.meuartigo.brasilescola.com/geografia/o-conceitoposmodernidade-na-sociedade-atual.htm>. Acesso em: 13 dez. 2010. JAMESON, Fredric. A virada cultural: reflexões sobre o pós-modernismo. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2006. LEMERT, Charles. Pós-modernismo não é o que você pensa. São Paulo: Edições Loyola, 1997. SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo: Paulus, 2003. South Park. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/South_Park>. Acesso em: 13 dez. 2010. South Park “Make Love, Not Warcraft”. Disponível <http://seriespt.novmp.com/1823/south-park.html>. Acesso em: 10 dez. 2010. em:

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