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INHUCO 1.

INTERACCION PERSONA ORDENADOR: EJEMPLOS:  Organizacin de los controles y pantallas (para permitir una accin rpida del usuario, que debe poder acceder a todos los controles y ver toda la informacin sin mover excesivamente el cuerpo)  Entorno fsico de la interaccin  Aspectos de salud: posicin fsica, tiempo de permanencia ante el ordenador, temperatura, radiacin de las pantallas  Uso del color (los diferentes colores deben ser distinguibles)

Relacionada con el diseo, implementacin y evaluacin de sistemas informticos interactivos para uso de seres humanos y estudio de fenmenos con los que estn relacionados. Para hacer sistemas usables es preciso:

 

Comprender los factores (psicolgicos, ergonmicos, organizativos y sociales) que determinan cmo la gente trabaja y hace uso de los ordenadores Desarrollar herramientas y tcnicas para ayudar a los diseadores de sistemas interactivos Conseguir una interaccin eficiente, efectiva y segura

POR QUE ESTUDIAR LA IPO? y y La interfaz constituye entre el 47% y el 60% de las lneas de cdigo (McIntyre, 90) Un 48% del cdigo de la aplicacin est dedicado al desarrollo de la interfaz (Myers, 92)

En el futuro los ordenadores sern utilizados por gente menos preparada DEFINICIONES:

 

Usuario = Persona que interacciona con un sistema informtico. Interaccin = Todos los intercambios que suceden entre la persona y el ordenador (Baecker and Buxton, 1987)

2.

INTERFACES DE USUARIO Interfaz: Superficie de contacto entre dos entidades En la IPO, las entidades son la persona y el ordenador. En la vida cotidiana tenemos muchos ejemplos de interfaces.

Son las partes del sistema con las que el usuario entra en contacto fsica y cognitivamente  Interaccin fsica (teclado, ratn, pantalla...)  Interaccin cognitiva (lo que se presenta al usuario debe ser comprensible para l)  Las interfaces han de ser usables.
3. DISCIPLINAS REALACIONADAS: A. PSICOLOGIA: Psicologa cognitiva: Trata de comprender el comportamiento humano y los procesos mentales que comporta Psicologa social: Trata de estudiar el origen y las causas del comportamiento humano en un contexto social Contribucin a la IPO  Conocimientos y teoras sobre el comportamiento de las personas y la forma en que procesan la informacin .  Metodologas y herramientas para evaluar el grado de satisfaccin de las personas con el diseo de la interfaz . B. ERGONOMIA O FACTORES HUMANOS: El objetivo es maximizar la seguridad, eficiencia y fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la sensacin de confort y satisfaccin. Definir y disear herramientas y artefactos para diferentes tipos de ambientes (trabajo, ocio,domstico)

C. SOCIOLOGIA-ETNOGRAFIA: Es la ciencia que estudia las costumbres y las tradiciones de los pueblos D. DISEO: Es la actividad encaminada a conseguir la produccin en serie de objetos tiles y visualmente agradables. Es muy importante para conseguir programas usables E. INTELIGENCIA ARTIFICIAL: Trata de disear sistemas que simulen aspectos del comportamiento humano inteligente Ejemplos de uso en IPO:  Diseo de tutores y sistemas expertos en interfaces inteligentes  Diseo de interfaces en lenguaje natural, mediante voz  Diseo de agentes inteligentes para simplificar la realizacin de tareas frecuentes F. INGENIRERIA DEL SOFTWARE:  Estudia tcnicas de diseo y desarrollo de software  Slo con el uso de procedimientos y tcnicas de ingeniera se consigue un software de calidad  Es importante tener en cuenta la ingeniera del software en el desarrollo de un sistema interactivo

4. USABILIDAD: Todo objeto debe ser fcil de aprender por los usuarios con efectividad y eficiencia. Software usable: fcil de aprender y fcil de utilizar
Fcil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa Fcil de aprender: permite realizar las tareas rpidamente y sin errores  Una aplicacin usable es la que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicacin Facilidad de aprendizaje: (SINTETIZABLE Y FAMILIAR) Flexibilidad: (USUARIO Y SISTEMA INTERCAMBIEN INFORMACION) Control del usuario: El usuario es quien conduce la interaccin Migracin de tareas: Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y el sistema (ej.: corrector ortogrfico) Capacidad de sustitucin: Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por otros (ej.: margen de una carta) 1. 2.

o o

Adaptabilidad: Adecuacin automtica de la interfaz al usuario (ej.: deteccin de la repeticin de secuencias de tareas) 3. Consistencia: (CADA ELEMENTO TIENE LA MISMA FUNCIONALIDAD EN CADA INTERFAS) 4. Robustez: (SISTEMA DEBE PERMITIR AL USUARIO CONSEGUIR SUSOBJETIVOS Y PROBLEMAS) 5. Recuperabilidad: (EL SISTEMA PERMITE AL USUARIO CORREGIR UNA ACCION ERRONEA) 6. Tiempo de respuesta: (TIEMPO QUE NECESITA EL SISTEMA PARA EXPRESAR CAMBIOS DE ESTADOAL USUARIO) 7. Adecuacin de las tareas: (SISTEMA DEBE PERMITIR LAS TAREAS QUE EL USUARIO QUIERE Y EN QUE FORMA HACER.) 8. Disminucin de la carga cognitiva: (Debe favorecerse en los usuarios el reconocimiento sobre el recuerdo. Los usuarios no deben tener que recordar abreviaturas y cdigos complicados)

CANALES DE ENTRADA Y SALIDA:

B) LOS SENTIDOS:
Los sentidos constituyen los canales de comunicacin con el exterior (sensores)  PERCEPCION: aadir conocimientos del mundo exterior por medio de las impresiones que transmiten los sentidos . Las ms importantes para la IPO son: o Percepcin visual (ojo) COLOR, BRILLO o Percepcin acstica (odo) o Percepcin hptica (tacto)  PERCEPCION VISUAL: Debe evitarse la combinacin de colores oponentes en una pantalla: rojo -verde, amarillo-azul Ejemplo: letras azules sobre fondo amarillo. Pueden dejarse de ver las letras, palabras en rojo sobre fondos azules puede parecer que vibran , etc.

5.

DISEO CENTRADO EN EL USUARIO:

Recomendaciones para las Pantallas


La luminosidad disminuye en el orden blanco, amarillo, cian, verde, magenta, rojo y azul  Usar blanco, cian o verde sobre fondos oscuros  Evitar colores muy saturados TRICROMATA: VISTA NORMAL. DICROMATICO PROTANOPA: INSENCIBLE AL ROJA DICROMATICO DEUTEROPATA: INSENCIBLE AL VERDE TRITANOPA: INSENCIBLE AL AZUL Y AMARILLO MONOCROMATA: VE TODO BLANCO

BRILLO: DEBE SER INVERSAMENTE PROPORCIONAL A LA REALIZACION DE UNA INTERFAZ. PROFUNDIDAD: DISTINGIR ELEMENTOS DE 2D A 3DES DECIR RECONOCER LA REALIDAD DIMENSIONAL. ORGANIZACIN DE OBJETOS:

EL FACTOR HUMANO
DISEO: Usuario participa en etapas evaluando la interfaz para una mejor usabilidad. OBJETIVOS:

  

Comprender que el modelo de memoria condiciona el diseo de la interfaz Ver la importancia que tiene la limitacin de la memoria de trabajo Conocer qu es un modelo mental A) MODELO DEL PROCESAMIENTO: Relacionada con la psicologa cognitiva la cual se encarga del estudio del sistema de procesamiento de informacin humano. Y as conocemos soluciones.

Diferenciacin de figura y fondo (ejemplo de configuracin ambigua) FIGURA/FONDO.  PRINCIPIOS DE AGRUPACION: PROXIMIDAD, SIMILITUD, CONEXION ENTRE ELEMENTOS Y SINCRONIA.  ORGANIZACIN Y TAREAS DEL USUARIO: ESTO PUEDE FACILITAR O ENTORPECER AL USUARIO.

E DETER INA LA ATENCION DEL USUARIO? EL HAMBIENTE: Imgenes con colo es b ill ntes PROPIO USUARIO: Usu io se cent en l info macin (EJEMPLO: LOS BANNERS EN PGINAS WEB PERCEPCION Y CONOCIMIENTO: Conocimiento a t avs de imgenes; usa iconos los cuales son accesos di ectos y mas rpidos que la palabra. A ORDANCES: Funcin de un objeto que se percibe directamente a partir de su mis imagen.
   

CAPACIDAD Y LIMITACIONES: Capacidad: La habilidad para interpretar la imagen permite resolver ambigedades por el contexto Limitaciones: En algunas ocasiones se pueden producir ilusiones pticas PERCEPCION DEL TEXTO: Leemos alrededor de 250 palabras por minuto en buenas condiciones; la velocidad a la que leemos el texto es una medida de su legibilidad. 

Los mejores tipos de letras estn en tre 9 y 12 puntos La longitud de las lneas debe estar entre 6 y 13 cm


3)

Termorreceptores (calor) Nocirreceptores (intensidad) Mecanorreceptores (presin) Otros aspectos de la percepcin hptica son : o La sentido cenestsico o conciencia, de la posicin del cuerpo y las extremidades o El sentido vestibular, que proporciona informacin acerca de la orientacin, el movimiento y la aceleracin EL OLFATO: Ha comen ado a ser explorado en IPO por las posibilidades que ofrecen los olores para crear mundos virtuales parecidos a los reales , aunque existen dificultades para su uso en diseo de interfaces.

o o o

1 OIDO: cambio de presin del aire (vibracin En IPO, se usa en las interfaces auditivas y multimodales que combinan el sonido y la imagen para transmitir informacin (Ejemplo: mens auditivos usados por las compaas telefnicas 2 TACTO: muy importante en el diseo de sistemas de Realidad Virtual. Resulta muy til para personas con discapacidades visuales o auditivas. Proporciona una realimentacin en tareas como pulsar un botn o una tecla, o arrastrar un objeto por la pantalla. Tenemos 3 tipos de receptores sensoriales:


PERCEPC N A ENC N: un ion o o un filt o qu p it st in i l info in qu s n li do po l usu io


  

EL MODELO DE MEMORIA: Almacena informacin, repite acciones, utili a lenguajes etc.  MEMORIA SENSORIAL: La informacin llega a nuestros sentidos de una forma continua y muy rpida, almacena informacin en cortos periodos de tiempo. (milsimas de segundo) luego es llevada a la MEMORIA DE TRABAJO. (funciona como un buffer) Memoria Icnica, ligada al canal visual (9 elem. / 250 ms) Memoria Ecoica, ligada al canal auditivo LA ATENCION = La atencin es el proceso de concentracin mental sobre un conjunto de estmulos (o pensamientos) (EJEM. Escuchar una conversacin en una fiesta) MEMORIA DE TRABAJO: Conjunto de smbolos activos en un momento determinado a los que estamos prestando atencin, y que por tanto podemos manipular mediante control voluntario. (EJEM. RECORDAR UN NUMERO AMARCAR O REALIZAR UNA OPERACIN MATEMATICA).  Caractersticas: o Acceso rpido, 70 mseg o Rpida decada (se mantiene unos 200 ms) o Baja capacidad o Capacidad variable segn la persona o Puede mejorarse mediante entrenamiento  Est formada por: o Un sistema supervisor, el Ejecutivo Central o Dos almacenes secundarios: Lazo Articulatorio: especializado en informacin verbal Agenda Visoespacial: especializada en informacin visual La cantidad mxima de elementos o de unidades de informacin  que podemos recordar es de 72 .  Ejemplos: Mquina expendedora: se obtiene el ticket y se olvida la vuelta Cajero: se toma el dinero y se olvida la tarjeta Causa: se realiza la huella antes de tiempo (predomina la asociacin sobre la accin principal) Solucin: devolver antes el vuelto/tarjeta La limitacin de la memoria de trabajo afecta a la ejecucin de varias tareas simultneas, un aspecto crucial en IPO   MEMORIA A LARGO PLAZO: Almacena todo nuestro conocimiento. Las principales caractersticas son: Gran capacidad (casi ilimitada) Acceso ms lento (1/10 s) Las prdidas ocurren ms lentamente Tcnicas de memorizacin:

C)



y y y y

Hiptesis de tiempo total: la cantidad aprendida es directamente proporcional al tiempo dedicado Hiptesis de tiempo distribuido: el aprendizaje es ms efectivo si se distribuye en el tiempo Informacin con significado: la informacin estructurada es ms fcil de recordar que la no estructurada Sentencias: las frases son ms fciles de recordar, y an ms si son concretas antes que abstractas

Recuerdo: la informacin es reproducida por la memoria o Reconocimiento: la presentacin de la informacin suministra pistas acerca de ella. Es un proceso menos complejo EL MODELO MENTAL: Modelo que las personas tienen de ellos mismos, de los otros del entorno y cosas con que interaccionan. Los modelos mentales se forman a travs de la experiencia, el entrenamiento y el aprendizaje. CARACTERISITICAS: PARCIALES: LASPERSONAS NO TIENEN CONOCIMIENTO COMPLETO DEL FUNCIONAMIENTO DEL SISTEMA. INESTABLES: SUJETOS A CAMBIOS. INCONSISTENTES: LA PERSONA NO PUEDE HABERANALIZADO LAS CONSECUENCIAS LOGICAS DE SUS CREENCIAS. ACIENTIFICOS: BASADOS EN UNA INCORRECTA INTERPRETACION. o

2.

METAFORAS VISUALES: Es una imagen que nos permite representar alguna cosa de tal manera que el usuario puede reconocer lo que representa y por extensin comprender su propsito (ej. Papelera de reciclaje)

Xerox, primera metfora visual; represento en la pantalla el escritorio de trabajo. LA INTUICION: cognicin inmediata. Conocimiento de una cosa obtenida sin utilizar inferencia o razonamiento . y Las metforas se basan en asociaciones percibidas de manera similar por el diseador y el usuario y Si el usuario no tiene la misma base cultural que el desarrollador es fcil que la metfora falle

Ejemplo: botn junto a un ascensor que enciende una luz Solucin: colocar etiqueta junto al botn . CONCLUSIONES: La persona percibe informacin a travs de los sentidos Vista, odo, tacto, ... Guarda, manipula y utiliza informacin METAFORAS Elementos de la vida diaria sirve para comunicar conceptos abstractos de forma familiar y accesible. Tienen un papel dominante en el diseo de interfaces. y La metfora del escritorio introducida por el ordenador Macintosh y de uso generalizado actualmente supuso un cambio en la usabilidad de los ordenadores y El uso de metforas ayuda a los desarrolladores a construir programas que puedan ser usados por comunidades de usuarios ms diversas 1. METAFORAS VERBALES: Figura retrica que consiste en usar una palabra o frase en un sentido distinto del que tiene pero manteniendo con ste una relacin de analoga o semejanza Ejemplo: cabellos de oro por cabellos rubios Las metforas son una parte integrante del lenguaje y aparecen en las conversaciones cotidianas Tiempo (abstracto) -> ahorrar, gastar, desaprovechar (dinero) Ideas (abstracto) -> defender, atacar, retirar (conceptos blicos) Navegar, explorar, visitar, inmersin, web, red, mapa, pgina, home, ancla, bookmark, etc.
y

METAFORA GLOBAL: metfora que nos da el marco para las otras metforas del sistema. Es importante que todas las metforas se integren adecuadamente en la metfora global Ej. La metfora del escritorio se puede considerar como una metfora global (DORMITORIO)
y

RETORNO, TECLAS, BARRA ESPACIANDORA

METAFORA DEL ESCRITORIO: Fue la primera metfora global, Era muy extendida y reproduce una oficina con todos sus objetos. COMO FUNCIONA? Las carpetas son contenedores de documentos en el mundo real y en el virtual Se puede abrir una carpeta para coger o dejar alguna cosa Se pueden poner carpetas dentro de carpetas Se pueden mover las carpetas por todo el escritorio Algunas propiedades fsicas estn ausentes Las carpetas no pesan, no hacen ruido cuando se abren Por otra parte tienen propiedades mgicas Se puede poner el mismo documento en dos carpetas a la vez Se puede reproducir un conjunto de carpetas y sus documentos automticamente Se pueden ordenar las carpetas por orden alfabtico, etc. 3.1 METAFORAS COMPUESTAS: La metfora del escritorio se ha combinado con otras metforas para permitir que los usuarios puedan realizar un conjunto de tareas ms amplio

3.

Ejemplos: La barra de de lazamie t como metfora del rollo, que e un papiro que se desplaza para leer Mens y ventanas Cortar y pe ar, basadas en el diseo de p inas de una imprenta 3.2 ORDENADOR INVISIBLE: Que el usuario no pierda tiempo en una metfora que sea difcil y no requerir a ningn esfuerzo cognitivo. 3.3 METODOLOGIA DE CREACION: 3.3.1. DEFICION FUNCIONAL: QUE HACE EL SISTEMA Y EL USUARIO. 3.3.2. IDENTIFIACION DE LOS PROBLEMAS DE USUARIO: ANALIZA LAS DIFICULTADES DEL USUARIO, EXPLICAR LO QUE SE QUIERE HACER Y VER SI LO ENTIENDEN ENSEANDO EL PROTOTIPO Y VIENDO COMO LO UTILIZAN. 3.3.3. GENERACION DE LA METAFORA: REVISAR COMO EL USUARIO REALIZA SOS LABORES EN SUS CENTROS DE TRABAJO O ESTUDIOS. 3.3.4. EVALUACION DE LA METAFORA: Volumen de la estructura que proporciona Aplicabilidad de la estructura para el problema. Representatividad. Fcil de representar? La metfora ideal tiene representacin visual, auditiva y palabras asociadas Adecuacin a la audiencia. Los usuarios tienen que entender la metfora. Extensibilidad. Qu ms pueden hacer las metforas? Una metfora puede tener otras partes de la estructura que pueden ser tiles ms adelante. EJEMPLO DE ERRORES: Se utiliza la metfora del reproductor de vdeo para controlar una impresora ???
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PASO1:

PASO 2

PASO 3

PASO 4

4.

DISEO DE METAFORAS: Tipos de metforas:

De objetos: libro, lbum, agenda, escritorio, biblioteca De actividades: visita, exploracin, viaje De lugares: casa, plaza, museo, ciudad, isla De Escritorio Dibujos, ficheros, carpetas, papeles, clips, no De Fotografa lbumes, fotos, portafotos De Juegos: Reglas del juego, piezas del juego, tableros De Contenedores: Estanteras, cajas, compartimentos De Ciudades: Hitos, perfiles, casas PASOS PARA REALIZAR UNA METAFORA 1. Escoger los objetos que estn implicados 2. Asociar un elemento visual a cada objeto 3. Escoger los verbos asociados a las acciones que se pueden ejecutar 4. Construir un elemento visual para cada accin