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ISSN: 2179-1465

P o lti ca E d ito r i a l
GEMInIS uma revista voltada publicao de artigos, resenhas de obras e trabalhos sobre o contexto da convergncia miditica e da produo audiovisual para mltiplas plataformas, realizados por pesquisadores do Programa de Ps-Graduao e do Curso em Imagem e Som da UFSCAR, aberta aos interessados de outras instituies que queiram submeter seus trabalhos ao Conselho Editorial. Nesta linha editorial, so tratados e incentivados temas geminados s linhas de pesquisa do nosso Programa de Ps-Graduao; o fenmeno da convergncia miditica e cultural; contribuies sobre a narrativa audiovisual e a cultura participativa, estudos sobre franquias, questes sobre a fico seriada, web marketing e, principalmente, os novos formatos de narrativa transmiditica, a web e os novos espaos de circulao da produo audiovisual, assim como a produo cinematogrfica, televisiva e de videogames. Dedica-se ainda, entre outros tantos assuntos, mdia locativa, ao Alternate Reality Games e as mdias sociais, enquanto parte do ecossistema de comunicao audiovisual. A revista aceita contribuies em trs categorias: artigos cientficos, produo artstica e resenha de obras. Cada edio contempla um dossi especialmente preparado a partir de uma temtica especfica, alm de um espao para artigos de abordagens diversas. Misso Divulgar artigos cientficos e produo artstica que busquem compreender, analtica e/ou teoricamente, o fenmeno prprio da convergncia miditica como objeto de estudo. Histrico A revista GEMInIS foi criada em 2010, quando o Grupo de Estudos sobre Mdias Interativas em Imagem e Som, ligada ao Programa de Ps-Graduao em Imagem & Som - PPGIS/ UFSCar, completava seu terceiro ano de criao. A revista online e semestral, tem como objetivo reunir trabalhos cientficos e artsticos que tratem de fenmenos prprios da convergncia miditica. Para tanto, a revista GEMInIS se constituiu em trs sees: seo Temtica, Temas Diversos e Resenhas, dedicada a obras de interesse das diferentes reas que refletem sobre o processo de cultura da convergncia. A revista recebe tambm originais em espanhol e ingls. Submisso Online GEMInIS recebe artigos, produes artsticas e resenhas que sero, aps pr-avaliados pelos editores da revista, revistos e aprovados por Assessores ad hoc. As normas para publicao devem ser estritamente seguidas. Por ser um peridico semestral, apresentamos dois prazos limites de submisso (envio eletrnico: revistageminis.ufscar@gmail. com): 31 de maro e 31 de agosto. Informao importante para os autores: a) Os autores possuem os respectivos direitos autorais (copyright), b) Os autores so os responsveis pelo contedo dos artigos.

E x P E d i E ntE
Revista GEMInIS | ano 1 | n. 1 jul./dez. 2010 Universidade Federal de So Carlos
ISSN: 2179-1465 www.revistageminis.ufscar.br revista.geminisufscar@gmail.com Reitor Prof. Dr. Targino de Arajo Filho Vice-Reitor Prof. Dr. Pedro Manoel Galetti Junior Diretora do Centro de Educao e Cincias Humanas Profa. Dra. Wanda Aparecida Machado Hoffmann Vice-diretor do Centro de Educao e Cincias Humanas Prof. Dr. Jos Eduardo Marques Baioni Coordenador da Ps-Graduao em Imagem e Som Prof. Dr. Samuel Jos Holanda de Paiva Editor Responsvel Joo Carlos Massarolo Universidade Federal de So Carlos - UFSCar Editora Executiva Maira Gregolin Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP Editor Assistente Dario Mesquita Universidade Federal de So Carlos - UFSCar Comit Editorial: Alessandro Gamo Universidade Federal de So Carlos - UFSCar Arthur Autran Universidade Federal de So Carlos - UFSCar Antnio Amncio Universidade Federal Fluminense UFF Carlos A. Scolari Universidade Pompeu Fabra Espanha Derek Johnson University of North Texas Estados Unidos Daniel Bittencourt Universidade do Vale do Rio dos Sinos Unisinos Hctor Navarro Gere Universidade de Vic Espanha Hermes Renato Hildebrand Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP Maria Dora Mouro Universidade de So Paulo - USP Vicente Gosciola Universidade Anhembi Morumbi - UAM Equipe Editorial Glauco Madeira de Toledo Universidade Federal de So Carlos - UFSCar Letcia Ferreira Universidade Federal de So Carlos - UFSCar Nyady Karyze Oliveira Universidade Federal de So Carlos - UFSCar Rogrio Secomandi Mestriner Universidade Federal de So Carlos - UFSCar Reviso Maricha Magrini Neri Diagramao e Implementao Eletrnica Dario Mesquita Identidade visual e Capa original Gilberto Pereira Divulgao Jnatas Kerr de Oliveira Universidade Federal de So Carlos - UFSCar

Sumrio

Apresentao.................................................................................................................................................. 4 tE m a : F i c c o a u d i ov i S u a l S E r i a d a
convErgncia miditica

Quest em world of Warcraft como estrutura narrativa seriada Jonatas Kerr de Oliveira Joo Massarolo.................................................................... 6 A fico seriada diante da Convergncia Tecnolgica e miditica Edvaldo Olcio de Souza......................................................................................................... 31 Web-sries no contexto dos Universos Narrativos Expandidos Thiago Altafini Alessandro Gamo............................................................................... 43

Fico SEriada tElEviSiva braSilEira

Viver a vida no limar da Tela: a narrativa transmdia chega Novela Mara Valencise Gregolin....................................................................................................... 53 Telenovela brasileira: fascnio, projeo e identificao Kelly Scoralick............................................................................................................................. 68 Merchandising social e os cdigos da imagem televisiva: a construo de significados na Telenovela Plbio Marcos Martins Desidrio........................................................................................ 82 Identidade homoafetiva em telenovelas: percepo distinta entre a audincia massiva e a audincia folk Guilherme Moreira Fernandes Cristina Brando.................................................. 99 Quando a Histria vira entretenimento Michelli Machado.................................................................................................................... 126 A Grande Famlia: sitcom e a representao das relaes familiares e amorosas Vanessa Fernandes Queiroga Pita.................................................................................... 139 Um ensaio sobre a baianidade em Pa, : do cinema para a televiso! Brbara de Lira Bezerra......................................................................................................... 165 Cidade dos Homens: perspectiva narrativa e relaes de amizade Inara de Amorim Rosas Luiz Antonio Mousinho Magalhes....................... 177

Fico audioviSual SEriada mundial

A presena atuoral de Michel Gondry em Flight of The Conchords Rogrio Secomandi Mestriner............................................................................................ 198 Alegorias do Comportamento Ps-Atentados de 11 de Setembro de 2001, em Lost Glauco Madeira de Toledo................................................................................................... 209 Realidade Ambgua: imerso em The Lost Experience Dario Mesquita......................................................................................................................... 223 A Exarcebao do dilema Forma versus Contedo: Tcnica, Ideologia e Etnicidade em 24 Horas Maurcio Caleiro...................................................................................................................... 250 O novo homem e o hibridismo na srie 24 Horas Silvio Luiz Titato...................................................................................................................... 267 Quem Dexter Morgan? A questo da identidade e da tica presentes em uma srie de televiso Rubens Francisco Torres....................................................................................................... 276 Os Efeitos sonoros no seriado House M.D. Paulo Gracino............................................................................................................................ 289 O Trailer, o Filme e a Serialidade no Modelo dos Blockbusters do Cinema Hollywoodiano Contemporneo Mrcio Carneiro dos Santos................................................................................................ 299

tE m a S d i v E r S o S A Obra Cinematogrfica como Formadora de Sentidos: Uma Anlise do filme Memrias de uma Gueixa Dangela Maria Perufo Vanessa Cavalli................................................................... 317 Transcinema: A Multiplicao de Janelas e o Hipertexto como dispositivo da Interatividade Marlia Xavier de Lima......................................................................................................... 339

a PrESEnta o

st no ar a primeira edio da revista GEMInIS, uma publicao do Grupo de Estudos sobre Mdias Interativas em Imagem e Som PPGIS/UFSCar. Este primeiro nmero dedicado a explorar uma temtica extremamente atual e

central para os estudos sobre as mdias interativas, situada nos domnios conexos das linhas de trabalho do Grupo: A Fico Audiovisual Seriada. Busca-se assim, adentrar na toca do coelho das formas serializadas contemporneas a partir das narrativas de longa durao, caracterizadas por suas mltiplas extenses, buscando compreender de que modo os processos de convergncia miditica e cultural produzem o alargamento das fronteiras do universo das narrativas transmiditicas. Essa matriz temtica serve como objeto de referncia para os artigos que apresentamos de professores e pesquisadores brasileiros. A primeira parte da revista composta por artigos que tratam a forma serial contempornea na perspectiva da convergncia miditica e cultural, com estudos sobre a estrutura narrativa seriada do videogame e das web-sries. Na segunda parte, os autores fazem uma discusso sobre a fico seriada televisiva brasileira para alm do limiar da telinha, com nfase na cul-

tura participativa, merchandising social, participao das audincias na construo do significado e as novas formas de representao que emergem das telenovelas, alm de um estudo sobre as estratgias narrativas do Sitcom no Brasil. Na terceira parte, o eixo das discusses gira em torno da fico seriada televisiva mundial, com ensaios sobre a relao entre cinema e televiso e a noo de autoria em Michel Gondry. A complexificao narrativa das sries televisivas contemporneas de maior sucesso abordada na perspectiva do gnero em 24 Hs, da tica de Dexter e dos efeitos sonoros no anti-dramtico House M.D., enquanto Lost visto tanto na sua dimenso ldica quanto na perspectiva poltica, e o trailer discutido a partir do modelo atual de serializao dos blockbusters hollywoodianos. Por fim, fechamos a primeira edio da revista com artigos que tratam de temas diversos, entre os quais: as mltiplas interfaces da narrativa digital e a busca por novos sentidos da obra cinematogrfica. Agradeo ao rduo trabalho realizado pela Equipe de Editores, especialmente ao Dario Mesquita e a Maira Gregolin, pelos esforos geminados no sentido da consecuo dos nossos objetivos. O agradecimento extensivo tambm aos pareceristas e

colaboradores pela leitura atenta e minuciosa, ajudando-nos na seleo dos artigos a serem publicados. Portanto, est nas nuvens, a revista e o convite para o debate nas mltiplas plataformas da convergncia miditica. Joo Massarolo Editor Responsvel

Quests em World of Warcraft como estrutura


narrativa seriada
Jnatas Kerr
de

o liveira

Foi professor substituto do Depto. de Artes e Comunicao (DAC) da UFSCar. Mestre em Imagem e Som pelo PPGIS - UFSCar. Email: jonataskerr@yahoo.com.br.

Joo m assarolo
Cineasta, professor universitrio, Doutor em Cinema e Audiovisual pela USP. professor associado do Departamento de Artes e Comunicao da Universidade Federal de So Carlos UFSCar, desde 1992 e, atualmente, coordena o Grupo de Estudos em Mdias Interativas em Imagem e Som. Email: massarolo@terra.com.br

revista Gemi n is

ano

1 - n . 1 | p. 6 - 30

resumo
Assumindo que as quests em World of Warcraft funcionam como uma estrutura narrativa dentro do jogo, busca-se verificar se esta estrutura apresenta caractersticas que possam caracteriz-la como uma narrativa seriada. Para tal, feita uma anlise das principais caractersticas da narrativa seriada televisiva, assim como da estrutura de quests, para verificar a viabilidade de tal aproximao. Sendo a estrutura narrativa de quests em MMORPGs uma estrutura narrativa seriada, abre-se um grande leque de possibilidades, tanto para as anlises tericas dos videogames, utilizando o ferramental adaptado, como para os game designers utilizarem este referencial para acrescer detalhes aos mundos ficcionais criados. Palavras - chave: Quests; Narrativa Seriada; Jogos Eletrnicos.

A bstract
Assuming that the quests in WoW works as a narrative framework within the game, we try to verify that this structure has characteristics that might characterize itself as a serial narrative. For such, an analysis of the main features of the television serial narrative, as well as the structure of quests is made to verify the feasibility of such approach. As a serial narrative structure, the structure of quests in MMORPGs opens a wide range of possibilities, both for theoretical analysis of videogames, as for the game designers to improve the amount of details on the fictional worlds they create. Keywords: Quests; Serial Narrative; Video games.

1 Introduo

a ltima dcada, com o advento da internet e a popularizao da internet banda larga, juntamente com a presena cada vez maior de computadores em todos os tipos de ambiente ao redor do mundo, surgiu um novo tipo de jogo, que

passou a permitir aos jogadores fazer parte de mundos simulados juntamente com mi-

lhes de outros jogadores: os MMORPGs. Este gnero de jogo marcado principalmente pelas quantidades gigantescas de jogadores jogando simultaneamente em um ambiente compartilhado e persistente. Dentre os MMOs, o jogo World of Warcraft tem se destacado como o maior sucesso comercial do gnero, somando mais de 11 milhes de jogadores assinantes, e movimentando mais de 1 bilho de dlares anuais, e todo esse sucesso se d mesmo com a proibio da venda do jogo em pases onde a distribuio no oficial, e a compra rejeitada1. Nos MMORPGs, o jogador paga uma mensalidade e se torna assinante de um servio oferecido: a participao num universo online onde milhes de jogadores podem se conectar e criar seus prprios personagens, interagir uns com os outros e participar de diversas aventuras. A caracterstica de ser um jogo assinado mensalmente um dos fatores que contriburam para o grande sucesso comercial do jogo. Esse modelo de negcio tpico de jogos que s funcionam online, em que o importante no ter o jogo instalado no computador, mas utilizar o servio online que a empresa proporciona: World of Warcraft, como a maioria dos MMOs, persistente e em tempo real. Isto significa que o mundo continua a existir quando um jogador deixa o jogo e esta uma caracterstica que particular dos jogos online (KRZYWINSKA, 2007, p. 19). Essa mudana na forma como produto comercializado tambm implica numa mudana nas estruturas internas do jogo, e principalmente no que se refere s estruturas narrativas. O jogo que era vendido enquanto mercadoria precisava recompensar o jogador com algumas horas de prazer, entretanto, o jogo com assinatura mensal precisa
1 Essa informao no consta nas pginas de ajuda do sistema: necessrio o jogador entrar em contato informando o cdigo do erro no momento da compra para receber a seguinte resposta por email: Any credit card used must be from within the supported North American region (the U.S., Canada, Australia, New Zealand, Mexico, Argentina, Chile, Hong Kong, Macau, Singapore, Malaysia or Thailand). Any credit card with a billing address residing outside of this region will be rejected from our system, regardless of your current geographical location.

manter o jogador entretido por meses e at mesmo anos, e para isso, a narrativa tem de assumir um formato que no possui um final fechado. A fim de construir histrias sem um final fechado, os produtores de MMORPGs precisaram encontrar uma estrutura narrativa que fosse coerente com esta nova proposta. Assim como a narrativa seriada televisiva moldada conforme as limitaes do formato2, que so externas narrativa em si, a narrativa dos MMOs foi adaptada para atender s limitaes do formato, e estas limitaes moldam a forma como a narrativa pensada, construda e entregue aos jogadores: as informaes narrativas so fragmentadas e o final aberto. Por conta desta fragmentao da narrativa nos MMOs, pode-se dizer que a narrativa baseada em quests3 destes jogos apresenta uma estrutura episdica: cada quest seria um episdio, ou seja, uma seqncia delimitada e internamente coerentes de situaes e eventos, que podem ser encadeados com outras destas unidades narrativas, para formar estruturas narrativas maiores (HERMAN, 2009, p.185). Se a narrativa apresentada nas quests dos MMORPGs apresenta caractersticas episdicas, ento boa parte da teoria e ferramentas relativa s narrativas em srie poderiam ser adaptadas para a anlise da narrativa nestes jogos. Entretanto, para que se possa realizar este tipo de aproximao, faz-se necessrio observar as principais definies de narrativa seriada, assim como compreender as principais discusses que cercam o assunto, para ento analisar as principais caractersticas dos MMORPGs, para finalmente verificar a compatibilidade dos modelos narrativos apresentados. 2 A Estrutura Narrativa Seriada Se apresentando como uma forma narrativa de grande popularidade, a narrativa seriada pode ser encontrada desde a narrativa oral, passando pelos folhetins, histrias em quadrinhos, tiras cmicas de jornal, seriados de televiso, novelas televisivas at o rdio e outros. Hoje em dia, a narrativa seriada onipresente. Na verdade, ela pode at ser a forma narrativa dominante presente nas mdias de massa (HAGEDORN, 1995, p. 39). A fim de observar a narrativa dos MMOs, enquanto estrutura seriada, sero utilizados estudos da narrativa de outras mdias como a teoria das narrativas seriadas televisivas. A narrativa seriada televisiva ser utilizada como ponto de comparao, no por ser a nica referncia de narrativa seriada, mas pela existncia de uma grande
2 A respeito da narrativa seriada televisiva, Robert C. Allen afirma: A srie, ento, uma forma de narrativa organizada em torno de lacunas institucionalmente impostas no texto. A natureza e extenso dessas lacunas so to importantes para o processo de leitura como o material textual que elas interrompem (ALLEN, 1995, p.17). 3 Quest: com intuito de introduzir o termo e consequentemente de forma bastante superficial, as quests nos MMORPGs so tarefas que o jogador tem de cumprir para receber recompensas, sendo que como parte de cada quest existe um contedo narrativo que relaciona o a ao que o jogador tem de fazer com o universo ficcional do jogo.

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quantidade de estudos acadmicos analisando esta mdia especfica, resultando em um vasto ferramental terico e, portanto, maior complexidade e embasamento na anlise realizada. Entretanto, preciso ressaltar que por conta de cada mdia apresentar suas particularidades, em muitos casos necessrio adaptar a anlise de uma mdia realidade de outra, e, portanto o ferramental terico utilizado na pesquisa da narrativa seriada televisiva ter de ser adaptado para o contexto dos MMORPGs. A fim de analisar a narrativa seriada, faz-se necessrio definir o seu conceito, e embora existam diversas definies de narrativa seriada, necessrio distinguir a finalidade para a qual foi realizada tal definio: a fim de compreender o processo de criao e produo, Robert C. Allen (1995) define a serializao em funo do processo de organizao da narrativa4; a fim de analisar as relaes de mercado, Roger Hagedorn (1995) define a narrativa seriada em funo do discurso estabelecido entre a indstria e o pblico5; e da mesma forma, outros autores poderiam definir a serialidade em funo das agendas de entrega do produto, ou ainda em funo do processo de produo fragmentado que resulta num gerenciamento dos riscos de produo, dentre diversas outras perspectivas. Obviamente podemos afirmar que todas essas abordagens so relevantes para a definio da serialidade, e as diversas abordagens no devem ser encaradas como excludentes, mas pelo contrrio: elas se complementam em uma viso mais rica do que uma estrutura seriada. A fim de diferenciar os termos e por consequncia seus diversos significados, muitos autores fazem uma distino entre ordem serial aplicada a um conjunto de episdios e uma srie de episdios enquanto conjunto de episdios. Por conta dessa diferena entre possveis interpretaes do termo serial, nos estudos das sries de televiso, alguns autores fazem uma distino entre dois tipos de narrativas seriadas:
Esta distino baseada no nvel de fechamento individual que cada episdio alcana: Sries se referem queles shows cujos personagens e cenrios so reciclados, mas a histria se conclui em cada episdio individual. Em um folhetim, a histria e o discurso no chegam a uma concluso durante um episdio, e as tramas so retomadas aps um dado hiato (Kozloff 1992: 91). A distino entre sries, onde o resultado de cada episdio no tem efeito nos seguintes, e faz pouca diferena na ordem em que eles so rodados (Thompson 2003: 59), e folhetins longe de ser livre de ambigidades, entretanto. [...] Tambm existem muitas formas hbridas, que so as narrativas serializadas que combinam caractersticas das sries e dos folhetins (ALLRATH et al, 2005, p.5).
4 A verdadeira serializao a organizao da narrativa e da narrao em torno da suspenso forada e regular tanto das atividades de exibio como de leitura (ALLEN, 1995, p. 116). 5 A narrativa seriada definida atravs da prtica de oferecer um texto narrativo para os consumidores em unidades isoladas, materialmente independentes e disponveis em tempos diferentes, mas previsveis (HAGEDORN , 1995, pp. 28, 29)

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Se baseando nessa distino entre sries e folhetins, poderia ser realizada uma anlise de quanto o resultado da narrativa de uma quest pode influenciar a narrativa das quests posteriores (um episdio influenciando os subsequentes), seja por apresentar um contedo narrativo encadeado, ou por abrir novas possibilidades exploratrias, por acrescentar experincia, por melhorar os atributos do personagem ou ainda por acrescentar novos itens ou armas que abrem novas possibilidades de jogo. Entretanto, esta abordagem que diferencia essas narrativas como sries, folhetins e hbridos no suficientemente adequada para a compreenso das quests, pois a extenso da influncia de uma quest sobre outra s pode ser observada, dentro do sistema simulado e por conta da imprevisibilidade desses jogos e da subjetividade da anlise, os resultados poderiam ser bastante variados. Seguindo esta classificao, as quests na maioria das vezes se enquadrariam na categoria do hbrido, mas no se pode determinar o grau desta hibridizao. A soluo para este tipo de anlise sugerida por Allrath et al:
A viso tradicional de sries e folhetins como opostos binrios deve ser substituda por uma conceitualizao de sries e folhetins como extremos de um continuum: A forma dominante de drama na TV de hoje o hbrido entre srie e folhetim, aspirando forma das novelas (Nelson 2000: 111). [...] Uma anlise do nvel de continuidade das narrativas serializadas da TV tem de levar em conta fatores como se as tramas do arco narrativo maior esto restritas a apenas alguns episdios ou se elas transcendem a temporada. [...] Devido indefinio dos limites entre srie e folhetim, usaremos o termo srie como um termo guarda-chuva que abrange a srie tradicional, folhetins, e todas as formas hbridas intermedirias (ALLRATH et al, 2005, p.6).

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Sendo assim, os termos srie, assim como narrativa seriada sero utilizados para representar a narrativa que seja formada por um conjunto de episdios, independente de estes possurem qualquer relao de causa e efeito de um sobre o outro. Sendo assim, podemos utilizar o termo srie ou narrativa seriada como um sinnimo da narrativa episdica, independente de ser algo considerado como srie para alguns autores, ou folhetim para outros, ou ainda hbridos. Como o grau de fechamento da narrativa de cada srie pode ser varivel, inclusive mudando a anlise conforme determinado grupo de episdios analisados, a serialidade no ser definida pelo grau de fechamento de cada episdio, mas principalmente pela entrega espaada de uma narrativa que foi planejada (ou adaptada) para ser fragmentada em episdios. Em outras palavras, episodicidade o trao essencial que distingue a srie (e o folhetim) do texto narrativo clssico - ou seja, a narrativa realista de uma s unidade, incluindo o romance em forma de livro, o longa-metragem, a pea de rdio, e assim por diante (HAGEDORN , 1995, p. 29).

2.1 As Caractersticas da Narrativa Seriada

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A fim de verificar se os MMORPGs baseados em quests apresentam uma estrutura episdica para sua narrativa, e se existe compatibilidade deste modelo com o modelo narrativo seriado, faz-se necessrio abordar as principais caractersticas de ambos e verificar a sobreposio desses modelos. A partir da observao de que a narrativa das sries televisivas uma narrativa em andamento, Allrath et al apresentam uma lista de caractersticas que podem ser observadas e comparadas com as caractersticas da narrativa presente em World of Warcraft, por meio de quests:
Uma diferena entre as sries de televiso e outras narrativas o fato de que as srie so por definio narrativas em curso. Isto leva a uma srie de caractersticas formais, como a falta de fechamento definitivo, a ocorrncia de ganchos de suspense6, e uma tendncia de exposio mnima (ALLRATH et al, 2005, p.4).

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Abordando o primeiro ponto levantado pelos autores supracitados, uma caracterstica bastante marcante das sries narrativas a falta de fechamento definitivo. Entretanto, afirmar que as sries narrativas apresentam uma forma narrativa com final aberto, no significa que no existe nenhum nvel de fechamento, pois se a narrativa composta de episdios, que por definio so fechados em si, ento o fechamento apenas ocorre em nvel local e no na narrativa como um todo:
O que as sries episdicas e os folhetins, bem como os vrios tipos hbridos de sries tm em comum (com a exceo bvia da mini-srie, que consiste em apenas alguns episdios e normalmente atinge o encerramento no ltimo episdio), que a maioria deles foi projetada para funcionar praticamente para sempre, desde que as avaliaes indiquem um interesse contnuo por parte dos telespectadores. Assim, as sries so baseadas na suposio de que episdios individuais podem atingir certa quantidade de fechamento, mas no h um fechamento definitivo, o que evitaria a continuao da srie (cf. Butler, 1994: 29). No final de um episdio, os telespectadores, conseqentemente, podem esperar apenas o fechamento parcial (ALLRATH et al, 2005, pp.22, 23).

Assim como a narrativa seriada televisiva projetada para rodar pelo maior tempo possvel, os MORPGs tambm apresentam a necessidade de um planejamento enquanto um sistema que mantenha o jogador a jogar por longos perodos de tempo. O mundo de World of Warcraft projetado para funcionar ad infinitum, com quests sendo renovadas e acrescentadas constantemente, alm de atualizaes maiores que acrescentam novas funcionalidades a elementos narrativos. Esse sistema de jogo lida com as expectativas do jogador de uma forma diferente em relao aos jogos com final fechado, assim como acontece na narrativa seriada televisiva:
Estas se tratam de formas narrativas (...) que so baseadas na impos6 Gancho de suspense: no original, Cliff-hanger, que um termo que emprega-se para referir uma narrativa, na qual, ao terminar cada captulo, tem incio (ou surge a iminncia de) um confronto, uma revelao ou qualquer outro acontecimento decisivo para o desenrolar da histria, cujo desfecho apenas dado a conhecer no episdio seguinte (FURTADO, 2009).

sibilidade de encerramento final. Ningum senta para assistir um episdio de um desses programas com a expectativa de que este episdio possa ser o episdio em que todos os problemas individuais e da comunidade sero resolvidos e todos vivero felizes para sempre (ALLEN, 1995, p.18).

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Tanto a produo como a recepo fazem parte da definio do que uma estrutura seriada, ou seja, ela est intimamente ligada forma como o produto foi planejado para ser consumido, e a forma como ele efetivamente consumido. Um jogo como World of Warcraft foi planejado para manter o jogador jogando por um longo perodo de tempo, e no existe interesse de que o jogador pare de jogar. Para manter o interesse desses jogadores por longos perodos de tempo, os desenvolvedores esto sempre atualizando o mundo narrativo:
de interesse comercial do jogo baseado em assinantes que se mantenha os jogadores a jogar por longos perodos de tempo; pacotes de expanso que do aos jogadores antigos coisas novas para fazer parte dessa estratgia e, assim, prolongar a durao tanto da narrativa dada pelo jogo, e, potencialmente, a narrativa emergente do personagem do jogador (KRZYWINSKA, 2007, p. 11).

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Pode-se observar que ambas as mdias a televiso e os jogos online por assinatura evitam um fechamento definitivo pelo mesmo motivo: elas desejam manter o publico preso pelo maior tempo possvel, pois disso depende o sustento e retorno financeiros. O que ocorre apenas que cada mdia utiliza ferramentas diferentes para manter o seu pblico cativo, como o caso dos ganchos de suspense dos seriados televisivos, conhecidos principalmente como Cliff-Hanger (ver nota de rodap nmero 8).
No final de uma temporada, muitas vezes os espectadores recebem um grau ainda menor de encerramento do que no final de um episdio regular. A fim de garantir que os espectadores vo assistir a prxima temporada, uma temporada freqentemente termina com um cliff-hanger, deixando os telespectadores com todos os tipos de perguntas abertas (ALLRATH et al, 2005, p.23).

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O gancho de suspense muito comum na narrativa seriada televisiva por esta no apresentar um fechamento definitivo, entretanto, ele no necessrio para caracterizar uma narrativa seriada. O gancho apenas utilizado na narrativa seriada televisiva como um recurso para manter a ateno do espectador durante os intervalos entre os fragmentos, para que estes espectadores no se esqueam da narrativa e percam o interesse pelo programa durante a lacuna narrativa. Em casos em que estas lacunas narrativas so preenchidas por outras estruturas, como o caso da narrativa em World of Warcraft, elas no representam um risco para a perda do pblico, pois ao contrrio da narrativa seriada televisiva, em que as lacunas narrativas podem ser preenchidas por outros produtos concorrentes, nos MMORPGs, as lacunas narrativas so preenchidas por outras opes de interao dentro do prprio mundo simulado. Por o jogador possuir um papel ativo na resoluo dos problemas, ele tem capacidade de organizar e priorizar os problemas de uma forma que mesmo que os ganchos de suspense sejam inseridos dentro do jogo, aguardando uma posio do jogador

para solucionar uma questo dramtica, essa tenso pode ser dissolvida pela disputa de ateno do jogador em meio a diversos outros problemas. Como em World of Warcraft, o jogador pode assumir mais de vinte quests simultneas, dificilmente a ateno do jogador vai estar voltada para uma nica quest, de forma que o clmax emocional do jogo seja moldado pelo suspense da soluo deste problema apresentado pela quest. Este tipo de abordagem para a construo do suspense no to recorrente nos MMORPGs e pode-se afirmar que atualmente o gancho de suspense na narrativa no representa o clmax emocional desses jogos e, portanto, no existe a obrigatoriedade dos ganchos de suspense para manter o jogador jogando, o que no significa que eles no possam ser utilizados. Alm do gancho emocional por meio de elementos narrativos, outra forma de construir suspense e manter o jogador dentro do jogo o sistema de recompensa das quests, em que uma promessa feita ao completar aquela quest, o jogador poder escolher um item de uma lista e ento receber uma pontuao que o auxiliar a subir de nvel. Ao fazer isso, o sistema de jogo oferece possibilidades para o jogador, que pode criar mundos possveis em sua imaginao a fim de verificar a melhor opo dentre as recompensas oferecidas, e ento definir a sua escolha, e consequentemente a sua ao. Desta forma, o jogo consegue construir um suspense baseado na vontade que o jogador tem de receber uma recompensa especfica. Neste sistema de recompensa, o jogo recompensa as aes do jogador de tempos em tempos. Sempre que o jogador completa uma quest, ele recebe uma recompensa dentro do mundo do jogo, recompensa que pode ser na forma de itens, equipamentos, armas, pontos, status, ou qualquer outra que permita ao jogador se sentir recompensado como uma frase de incentivo ou uma animao diferenciada. Vale ressaltar que, no apenas a recompensa dentro do sistema de jogo mantm o jogador jogando, mas tambm o prprio problema apresentado nas quests funciona como motivador, devido forma como o crebro humano funciona: ao solucionar um problema, o jogador est desvendando a estrutura lgica do jogo e experimentando uma sensao de domno (MATEAS, 2003). O prazer provindo da soluo de problemas algo que est intimamente ligado ao sistema de recompensa do crebro humano. Finalizando a lista que Allrath et al levantam a respeito das caractersticas que as sries apresentam em decorrncia de serem narrativas em andamento, est a questo da exposio mnima. A exposio que ocorre nos seriados televisivos, na maioria das vezes, se aproxima do mnimo necessrio para garantir o avano da narrativa sem fazer o espectador perder o interesse. Isso se d, pois o pblico da televiso muitas vezes est assistindo ao contedo do programa em um ambiente que no favorece a concentrao: a famlia se rene para assistir um programa e conversam enquanto assiste, o telefone pode tocar, existem diversos sons no ambiente, algum pode estar fazendo alguma outra tarefa domstica enquanto assiste ao programa, etc. Por conta de no existir uma garantia de que o ambiente em que o programa de televiso exibido um ambiente propcio, costuma-se repetir as informaes diversas vezes para garantir que o pblico consiga captar a informao necessria, ao menos em uma das vezes que ela for repetida. Alm de a informao narrativa precisar ser repetida, a narrativa seriada televisiva tambm moldada pela limitao de tempo: existe uma durao pr-estipulada para cada captulo e a narrativa tem de se moldar a ela. Entretanto, essas caractersticas do seriado televisivo no devem ser consideradas como negativas, mas apenas como parte da esttica desse meio, que moldada pelas limitaes do formato:

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A familiaridade com os personagens e com os padres e conflitos bsicos do enredo de uma srie que os espectadores regulares inevitavelmente ganham e que reforada pela natureza formulaica da srie no em si algo prejudicial ao apelo do show. Certa quantidade de repetio pode at mesmo aumentar a popularidade do gnero da srie de TV: fundamental perceber que muito do que tem sido criticado sobre a TV - sua repetio contnua e natureza formulaica - na verdade uma parte intrnseca da sua esttica distinta, que um grande nmero de telespectadores implicitamente compreende. (...) O fato de as sries normalmente se basearem tanto em personagens recorrentes como em situaes recorrentes tambm garante que uma srie possa conviver com a exposio mnima e, portanto, atender s demandas do slot de tempo limitado (ALLRATH et al, 2005, p.24)

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Entretanto, pode-se observar que esse tipo de restrio narrativa est muito mais associado s limitaes do meio televisivo do que narrativa seriada em si: por conta da natureza participativa dos vdeo games, em jogos como World of Warcraft o jogador tem de se tornar ativo em cada etapa para que o jogo prossiga. Como a participao do jogador obrigatria, no necessrio minimizar a exposio narrativa a fim de garantir a compreenso da histria. Alm do ambiente, os jogos tambm se diferenciam por no estarem limitados a um slot de tempo e, portanto, no existem limitaes da estrutura narrativa por conta do tempo. Se em algum momento a exposio minimizada, esta se d por outros motivos intrnsecos ao meio como a existncia do sistema de recompensa dos MMOs baseados em leveling, que est mais atrelado ao gameplay do que diegese do jogo. Portanto, essa questo da exposio mnima se d principalmente por conta das caractersticas da esttica do meio e no por conta de se tratar de uma narrativa seriada. Observando estes pontos que seriam caractersticos da narrativa seriada, podemos afirmar que uma narrativa seriada no definida apenas pela presena de elementos estticos como os ganchos entre episdios, por enigmas, ou ainda por limitaes na exposio narrativa, uma vez que a esttica da narrativa seriada acompanha tendncias culturais7, mas sim pela forma como esses diversos elementos estticos (e que podem ser distintos conforme a mdia) so utilizados, visando manter o pblico cativo em meio a uma estrutura episdica: exatamente a forma como o que Barthes chama de instinto para a preservao da narrativa mobilizado sobre as pausas textuais que nos permite esclarecer a diferena entre o texto clssico e o serial (HAGEDORN, 1995, p. 28). No caso dos MMOs, outros elementos estticos so organizados dentro desse sistema narrativo para manter os jogadores jogando, fazendo parte do instinto de preservao da narrativa nessa mdia, dentre eles o sistema de recompensas. Finalizando a anlise da estrutura narrativa seriada, alm do instinto de preservao da narrativa, podemos acrescentar a viso de David Herman (2009, p. 193), que define a narrao seriada como A narrao atravs de mltiplos episdios. Os episdios individuais nas narrativas seriadas podem ser relativamente autnomos ou ento completamente emaranhados na histria maior do mundo narrativo que emerge de forma incremental, de um episdio para o outro. Sendo assim, a narrativa seriada pode ser uma narrativa simplesmente episdica com seus episdios isolados, ou uma narrativa com uma histria que se apresenta de forma incremental na sucesso de episdios, onde esta narrativa se organiza em torno das limitaes do
7 A mudana da esttica das series de TV faz parte de um deslocamento cultural mais amplo (ALLRATH et al, 2005, p.4).

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formato, gerando caractersticas estticas que contribuam para o instinto de preservao da narrativa. 3 As Narrativas e os MMOs
Em World of Warcraft, o mundo faz histrias e as histrias fazem o mundo (KRZYWINSKA, 2007, p. 19.)

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Se a discusso sobre a narrativa nos vdeo games como um todo se tornou um tpico polmico8, no de se surpreender que o mesmo ocorra com os MMOs: eles so considerados por alguns autores como incapazes do apresentar uma narrativa mais complexa e abrangente em toda a experincia de jogo, como por exemplo, faz Greg Costikyan (2007) ao afirmar que um MMO no pode contar uma histria com um arco narrativo maior. Esse tipo de anlise est restrito por uma viso limitada da narrativa como um todo, uma vez que o autor considera como uma narrativa que possui um arco narrativo maior apenas a narrativa clssica que possui um comeo, meio e fim, ignorando completamente outros formatos narrativos. Isto se torna evidente em um segundo trecho do mesmo autor:
Eu argumentei que um MMO no pode contar uma histria com um arco narrativo maior [...]. Mas isto deixa de ser verdade se o prprio jogo tiver um fim. [...] A questo que voc pode impor um verdadeiro arco de narrativa a um MMO - mas somente se o jogo, como todas as histrias, chegar a um fim (COSTIKYAN, 2007).

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Entretanto, nem todas as estruturas narrativas apresentam um fechamento global para as suas histrias, como por exemplo, a narrativa seriada televisiva, que uma narrativa que est sempre em andamento, ento nesse modelo narrativo no existe a necessidade de um fechamento global, como sugere Costykian, e mesmo assim pode-se claramente observar uma narrativa abrangente durante toda uma srie de televiso. Esse tipo de anlise limitada, apresentada por Greg Costikyan, pode ser confrontado com autores que optam por afirmar exatamente o contrrio, como o faz Tanya Krzywinska, que afirma que em World of Warcraft existe uma narrativa longa:
Embora o contexto da histria de muitos jogos seja fraco ou indistinto, a franquia Warcraft tem uma linha de histria expansiva, de escala pica que tem se acumulado atravs de diversos jogos. Narrativas longas e espessas so comuns em jogos de RPG, enquanto em outros gneros de jogo as histrias so simplesmente expositivas, com a nfase mui8 Como, por exemplo, pode ser observado no artigo Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place, de Gonzalo Frasca; acessvel em http://ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf.

to mais em bater recordes de pontuao ou acumular habilidades. (...) No entanto uma grande histria est disponvel para os jogadores de World of Warcraft mesmo que na maioria das vezes ela seja entregue de forma fragmentada (KRZYWINSKA, 2007, p. 8).

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Esta histria apresenta caractersticas especficas inerentes ao sistema de jogo persistente e online: o fato de o jogo ser entregue em tempo-real no significa, contudo, que o jogo linear e nem que ele tem continuidade temporal completa (KRZYWINSKA, 2007, p. 19). Portanto, em World of Warcraft, temos uma narrativa longa que abrange toda a experincia do jogador, e entregue de forma fragmentada, difusa, mltipla e, s vezes, sutil. Como esse um jogo que busca prender o jogador pelo maior intervalo de tempo possvel (que algo caracterstico do modelo de negcio por assinatura mensal), toda a experincia de jogo permeada por uma narrativa bastante longa, em andamento, que por sua vez, fragmentada em pequenos pedaos com fechamentos e recompensas menores. Por meio dessa narrativa fragmentada que entregue aos poucos ao jogador, os MMOs conseguem narrar uma histria de propores picas em meio a um mundo primorosamente simulado. O fato de se fragmentar a narrativa longa permite ao jogador acompanh-la em toda a sua extenso, sem precisar gastar centenas de horas contnuas, espaando-as conforme a sua agenda os seriados parcelam a entrega da histria de forma que a audincia seja encorajada a ter interesse (NEWMAN, 2006, apud KRZYWINSKA 2007, p. 21). Esses fragmentos narrativos auxiliam no estabelecimento do mundo pico em que se passa o jogo: Um vasto conjunto de linhas narrativas constroem o mundo e sua histria. A narrativa global do jogo interliga a condio do mundo com as funes oferecidas e habilidades do personagem do jogador (KRZYWINSKA, 2007, p. 10). Sendo assim, o mundo de World of Warcraft se estrutura tanto pelas regras de simulao como pela narrativa. Como as regras de simulao esto inseridas em um contexto ficcional, possvel observar diversos tipos de narrativa nestes jogos: a narrativa pr-estruturada, a narrativa emergente e a narrativa que o jogador faz a partir da experincia subjetiva de jogo. A fim de abordar a narrativa nos MMORPGs, se faz necessrio distinguir entre as histrias contadas sobre um jogo um jogador narrando a sua experincia pessoal para outra pessoa, e as histrias contadas por meio do jogo - a informao narrativa que transferida ao jogador durante uma partida. Embora uma partida de jogo possa ser narrada, essa narrao no faz parte do jogo, mas um evento distinto que no est necessariamente diretamente relacionado com a histria contada pro meio de um jogo. A narrativa por meio do jogo diferente da narrativa do jogador: a narrativa [por meio do jogo] vista como uma forma de compreenso dos eventos que o jogador causa, dispara

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e encontra dentro do espao em um videogame (NITSCHE, 2008, p.7). Entretanto, esta abordagem da narrativa por meio dos vdeo games ainda abarca duas perspectivas: a narrativa pr-estabelecida e apresentada durante o jogo, e a narrativa relativamente desestruturada que emerge da interao do jogador com a mecnica de jogo. Esta narrativa que surge a partir das aes do jogador conhecida como narrativa emergente: eventos complexos que emergem da interao do jogador com a mecnica de jogo dentro de um contexto ficcional. A narrativa emergente pode ser observada como uma relao de interao complexa e emaranhada, uma vez que pode abarcar tanto as aes individuais de cada jogador, assim como as interaes sociais emergentes, ou ainda a economia do jogo. Embora a narrativa emergente, presente nos jogos de MMORPG, assim como a narrativa criada pelos jogadores aps a seo de jogo sejam tpicos muito ricos, eles fogem do escopo deste artigo, visto que estas formas narrativas ocorrem de forma participativa e com um grande fator social envolvido, requerendo uma abordagem diferenciada do assunto. Portanto, ser discutido neste artigo apenas a narrativa que estruturada pelo game designer e apresentada durante a experincia de jogo, seja por meio de cinemticos e textos que interrompem o jogo, ou por meio de um gameplay estruturado como no caso das quests. Sendo as quests a principal ferramenta narrativa dos MMORPGs, a tarefa ento se torna identificar diversas formas pelas quais as quests do jogo so utilizadas para contar estas histrias que se unem em uma longa experincia pica. 3.1 As Quest enquanto eposdios narrativos Dentre as ferramentas utilizadas pelos vdeo games para contar histrias, as quests em especial tem se destacado, principalmente em virtude de ser a principal ferramenta narrativa dentro do gnero de maior sucesso comercial da dcada, os MMORPGs. Por conta de as quests estarem relacionadas a tarefas especficas dentro do mundo de jogo, a narrativa presente fragmentada e pode ser considerada como episdica. As quests dentro do jogo World of Warcraft podem surgir de diversas formas, tais como personagens controlados pelo computador, por objetos espalhados no espao, itens do inventrio, ou ainda pelo posicionamento geogrfico. Entretanto, a forma mais comum de uma quest ser apresentada dentro do jogo por meio dos NPCs, que no caso do WoW no apresentam muitas falas ou caractersticas de inteligncia artificial, apresentando apenas o contedo das quests que eles possuem no momento ou respondendo ao jogador com respostas como Voc no v que eu estou ocupado?, caso ele no tenha nenhuma quest disponvel ou alguma outra informao para dar. Os personagens que possuem quests para entregar aos jogadores so marcados com uma exclamao amarela sobre a cabea, o que normalmente atrai os jogadores para que eles possam receber

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as quests (Figura 1).

Figura 1 Personagens controlados por jogadores recebendo quests de um NPC.

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Ao receber uma quest, o jogador se depara com um texto que explica o contexto em que a tarefa demandada se encontra, dando motivao contextual ficcional para o jogador realizar as tarefas solicitadas (Figura 2). No nvel de cada quest isolada, podemos observar as informaes narrativas surgindo principalmente no momento em que o jogador recebe a quest, porm tambm se estendendo a toda ao subjacente at a completude da mesma. Embora os textos das quests sejam simples e curtos, eles apresentam a medida certa para contextualizar as aes sem tornar o jogo em algo montono e excessivamente textual. Na janela de apresentao da quest o jogador j l a pequena histria que justifica a tarefa, o objetivo de forma resumida e a recompensa que ele receber caso realize a tarefa com sucesso (Figura 2). O texto das quests atualizado com frequncia, para permitir uma rejogabilidade para os jogadores que optarem por iniciar novamente o jogo ao criar um novo personagem. Um exemplo de como as quests so atualizadas pode ser observado na diferena entre as Figuras 2 e 3, que representam a mesma quest (Wolves Across the Border) no dia 4 de janeiro de 2010 e no dia 10 de novembro de 2009, respectivamente. Se o jogador retornar ao NPC que entregou a quest a ele enquanto esta ainda no foi completada, ento exibida uma janela com um resumo do que esperado que o jogador faa para este NPC (Figura 4). Esse tipo de resumo tambm pode ser acessado no boto quest log, que imediatamente traz uma janela (Figura 5) com um limite de at 25 quests, dando o resumo delas e o status at o dado momento. Em meio a uma narrativa fragmentada, essencial que o jogador tenha esse tipo de recurso para recorrer nos casos de ter acumulado muitas quests e tenha se esquecido de detalhes de alguma delas.

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Figuras 2, 3 e 4 A janela de uma quest em datas diferentes e a janela de resumo da quest. Figura 5 Quest log.

Durante a experincia de jogo em World of Warcraft, existem arcos de histria longos, mas a maioria das quests possui linhas de histria relativamente isoladas e autosuficientes. Um exemplo deste tipo de arco de histria fechado ocorre na quest Wolves Across the Border, que se inicia quando o jogador conversa com Eagan Peltskinner, logo no incio do jogo, caso seu personagem seja um humano. No primeiro contato, o NPC (que tem uma exclamao sobre sua cabea) narra uma histria sobre a necessidade de matar os lobos que esto na floresta (conforme mostram as Figuras 2 e 3, em novembro de 2009 pelo simples prazer de comer a carne deles, e em janeiro de 2010 por conta de uma doena contagiosa que eles esto espalhando). Se o jogador aceitar realizar esta quest, ento a exclamao sobre a cabea do NPC se torna em uma interrogao e ento o jogador tem de enfrentar a quantidade de lobos que foi requisitada (Figura 6) e coletar o item especfico relacionado quest (Figura 7). Enquanto o jogador enfrenta

os desafios que lhe foram sugeridos, no HUD surgem mensagens informando o status da quest, e caso ele complete mais uma etapa de uma das quests ativas, essa etapa informada na tela (Figura 8). Ao completar todos os objetivos de uma quest, o jogador ento tem de retornar ao NPC e entregar o que lhe foi requisitado (embora nem todas as quests sigam esta regra, existindo quests em que o objetivo se reportar a outro NPC ou ir a um ponto especfico na geografia do jogo, por exemplo) para ento receber a recompensa (Figura 9).

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Figuras 6 e 7 Enfrentando o lobo e coletando os itens aps venc-lo.

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Figuras 8 e 9 Destaque das mensagens que informam o status das quests ativas e a janela do momento em que a quest completada.

Quando observamos uma quest como a Wolves Across the Border, podemos afirmar que a narrativa contida nela um episdio fechado em si: os conflitos dramticos se resolvem ao solucionar a quest e as consequncias da resoluo destes conflitos dramticos se resumem ao plano do gameplay. Afirmar que se trata de um episdio narrativo com arco dramtico fechado no significa que a quest desconexa das outras e do universo, pois existe um tema central que une a todas, entretanto este tipo de quest con-

tribui mais para a narrativa enquanto apresentao dos personagens, regies e tarefas presentes no mundo ficcional do que enquanto arco dramtico elaborado. Entretanto, no jogo tambm existem quests que se ligam a outras para formarem cadeias narrativas mais complexas. 3.2 Quests enquanto episdios encadeados Enquanto ferramentas narrativas, as quests devem ser observadas no apenas no nvel de cada quest isolada, como episdios fechados em si, mas tambm numa estrutura organizacional: as quests em World of Warcraft so algumas vezes projetadas como episdios em uma cadeia maior de quests (WALKER, 2008, p. 171), em outros momentos as histrias das quests no so apenas estruturadas em ordem serial, mas tambm paralelamente, numa estrutura onde o jogador pode receber diversas quests ao mesmo tempo e ir cumprindo-as paralelamente em vrios casos a soluo de uma quest est geograficamente atada outra, fazendo com que o jogador solucione mais de uma quest ao mesmo tempo. Essa estrutura de organizao das quests pode revelar muito da forma como as quests constroem sentido narrativo, numa organizao nica das quests enquanto fragmentos narrativos interligados episdios encadeados com uma narrativa progressiva. Esta progresso narrativa entre diversos episdios pode ser observada, por exemplo, na cadeia de quests que se inicia no comeo do jogo caso o jogador entre com um personagem humano. Em World of Warcraft, ao iniciar um novo jogo com um novo personagem, o jogador assiste a um cinemtico em tom pico onde ele conhece um pouco da histria do mundo e de sua raa. Aps o final do breve cinemtico, o jogador fica cara a cara com Deputy Willem, uma espcie de xerife local. Deputy Willem tem sobre sua cabea uma exclamao e ao interagir com ele, surge a janela da quest A Threat Within (Figura 10), que encaminha o jogador para o seu superior, Marshal McBride, que poder atribuir tarefas ao jogador recm chegado. Ao conversar com Marshal McBride, este comenta da existncia de grupos corruptos e sem lei que tm ameaado os arredores do vilarejo (Figura 11), e assim, apenas por andar de um ponto at outro e conversar com uma pessoa, o jogador completa a primeira quest. Se o jogador retornar para conversar com Deputy Willem, ento este tem disponvel uma nova quest chamada Brotherhood of Thieves (Figura 12), que fala da existncia de um grupo de bandidos que se autointitula Defias Brotherhood e envia o jogador para verificar o que estes bandidos esto querendo na regio e tambm para trazer 8 (oito) bandanas que esses bandidos usam na cabea para ser recompensado.

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Figuras 10, 11 e 12 As janelas das quests A Threat Within e Brotherhood of Thieves.

Para completar a tarefa designada por Deputy Willem, o jogador precisa ento se deslocar at o ponto no mapa onde a gangue dos Defias foi avistada para ento lutar com os membros da gangue e conseguir as 8 bandanas que lhe foram requisitadas (Figura 13). Ao retornar para Deputy Willem, este recompensa o jogador pelo seu feito e lhe oferece mais duas quests: Milly Osworth (Figura 14) e Bounty on Garrick Padfoot (Figura 15). A quest Milly Osworth apenas encaminha o jogador para conversar com a personagem homnima que se encontra com algum problema e a quest Bounty on Garrick Padfoot oferece ao jogador a oportunidade de ganhar uma arma em troca da cabea do lder da gangue dos Defias. Se o jogador for conversar com Milly Osworth, ele completa a quest de mesmo nome e descobre que Milly uma comerciante de vinho que teve a sua plantao de uvas dominada pela Defias Brotherhood, que ento oferece uma nova quest chamada Millys Harvest (Figura 16) para o jogador: ir buscar as uvas que j foram colhidas, mas que ficaram em baldes na plantao. Narrativamente, a quest Millys Harvest se encontra dentro de um conflito narrativo maior que a quest isolada, pois cria um pano de fundo que ilustra as aes do grupo de bandidos apresentado em uma quest anterior e assim justifica a morte do lder deles, Garrick Padfoot, em outra quest.

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Figuras 13, 14 e 15 O enfrentamento de um bandido da Defias Brotherhood e as janelas das quests Milly Osworth e Bounty on Garrick Padfoot.

Se o jogador for plantao de uvas, ento este tem de colher as uvas que esto nos baldes (Figura 17). Esta tarefa era cercada de perigo em novembro de 2009, pois os integrantes do bando atacavam o jogador que chegasse perto da plantao, entretanto, aps uma atualizao do sistema em dezembro de 2009 (Patch 3.3.0), os bandidos dessa regio inicial do jogo pararam de atacar os jogadores, e s brigam com eles se forem atacados. Assim, para completar a quest Millys Harvest, basta se deslocar de onde Milly se encontra at a plantao, coletar as uvas e ento retornar para receber a recompensa. Esta alterao do sistema tornou o jogo mais fcil para o jogador, porm tornou a narrativa mais enfadonha e inacreditvel, uma vez que ao chegar plantao o jogador encontra pessoas inofensivas, algo bem diferente da descrio de bandidos violentos que foi dada.

Figuras 16 e 17 - A janela da quest Millys Harvest e a coleta das uvas na plantao.

Na mesma regio do mapa onde est a plantao, encontra-se o lder dos bandidos: Garrick Padfoot, que est escoltado por seu guarda-costas. Na verso do jogo de novembro de 2009, Garrick Padfoot era cercado por mais dois bandidos que atacavam o jogador se este chegasse perto do lder, entretanto, na verso atualizada, existe apenas um guarda-costas e ele fica imvel, no oferecendo qualquer desafio para o jogador. Ao derrotar o lder dos bandidos (Figura 18), o jogador tem de coletar a cabea deste (Figura 19) para ento retornar ao vilarejo e completar as duas quests.

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Figuras 18 e 19 - O enfrentamento com Garrick Padfoot e a coleta da cabea do vilo.

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Ao retornar para o vilarejo, o jogador pode ento contatar Deputy Willem e lhe entregar a cabea do vilo assassinado. Aps receber palavras de gratido por livrar o vilarejo da ameaa daquele bandido, o jogador pode ento escolher uma recompensa dentre as opes de armas disponveis. Ao retornar para Milly com as suas uvas, esta agradece, d uma recompensa ao jogador e oferece mais uma quest: Grape Manifest (Figura 20), que consiste de levar uma carta para um comerciante local avisando que finalmente as uvas chegaram. Ao entregar a carta para o comerciante este agradece pela ajuda e avisa que finalmente o vilarejo poder ter vinho novamente (Figura 21).
Figuras 20 e 21 O enfrentamento com Garrick Padfoot e a coleta da cabea do vilo.

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Por meio da anlise desta cadeia de quests podemos observar como a narrativa pode se desenrolar por meio de vrios episdios, onde o contedo de uma quest completa o de outra e constri um mundo com uma narrativa muito mais densa do que a anlise de cada quest isolada pode aparentar: ao receber a primeira quest da cadeia o jogador informado de que o vilarejo est precisando de ajuda por conta da presena de grupos sem lei nas redondezas, informao que comea a ficar mais evidente quando o jogador enviado at o grupo que estava na fronteira do vilarejo para investigar a ao deles, tarefa que acaba mostrando que se trata de um grupo de bandidos. Ao retornar, ento o jogador colocado em contato com uma das vtimas dos bandidos: Milly Oswort, que pede a sua ajuda. Ento o jogador retorna ao covil dos bandidos, ajuda a vtima destes a solucionar o seu problema e finalmente mata o lder deles, trazendo paz ao vilarejo. A progresso narrativa desta cadeia de quests (Representada na Figura 22) bastante clara: uma apresentao do povoado, a exposio do problema que aflige o povo, o envolvimento emocional com os afligidos pelo problema, e finalmente a batalha pela soluo do problema, que traz a paz novamente quele povoado.

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Figura 22 - Progresso narrativa da cadeia de quests analisada.

Como observado por Krzywinska (2007, p. 22), as cadeias de quests tambm podem ser consideradas em termos de segmentao episdica. Neste caso, elas muitas vezes entregam determinado contedo narrativo de forma incremental. Embora possa se observar esta progresso dramtica sendo apresentada por meio da cadeia de quests analisada, existe um problema com este tipo de narrativa em um mundo persistente online: no existe continuidade temporal completa (KRZYWINSKA, 2007, p. 19). Isso significa que o mundo se torna relativizado pela experincia do jogador e a continuidade temporal s ocorre por alguns segundos aps uma determinada ao acontecer. Um exemplo disso pode ser observado quando o jogador acabou de matar Garrick Padfoot e outro jogador chega ao mesmo local em busca do mesmo enfrentamento. Este encontro da continuidade temporal de dois jogadores gera uma descontinuidade, pois para que o

segundo jogador possa confrontar Garrick Padfoot, este personagem surge exatamente no mesmo lugar, juntamente com seu guarda-costas, ambos sobre os seus prprios cadveres (Figura 23), o que gera uma sensao de estranhamento. Segundo Krzywinska, neste tipo de mundo este mundo os jogadores no podem afetar o mundo do jogo que no seja de uma forma superficial (KRZYWINSKA, 2007, p. 10).
Figura 23 A descontinuidade temporal de quando dois jogadores precisam fazer a mesma tarefa: Garrick Padfoot de p sobre o cadver de Garrick Padfoot.

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Este tipo de incoerncia permeia a experincia de jogo em World of Warcraft: ao realizar quests em grupo, todos os jogadores do grupo recebem uma cpia da recompensa que supostamente era nica, ou ento um mesmo personagem morto diversas vezes, etc. Isso se d principalmente por que os elementos narrativos seguem as regras da simulao, e este tipo de evento dentro do mundo ficcional s pode ser explicado por meio da discusso das regras do sistema. Alm dos motivos apontados, este tipo de incoerncia tambm se d, pois o jogo World of Warcraft no apresenta uma narrativa ordenada no eixo temporal, mas ao invs disso, uma narrativa espacial, onde fragmentos narrativos so dispersos na geografia do mundo e so exibidos ao jogador quando este os encontra por meio da navegao espacial. Se as quests so ferramentas intimamente ligadas ao uso do espao investido de funo dramtica, elas seriam ferramentas que contam histrias espaciais, assim como Jenkins as descreve:
Muitos crticos de jogos assumem que todas as histrias precisam ser classicamente construdas com cada elemento perfeitamente integrado na trajetria geral do enredo. [...] As histrias espaciais, por outro lado, muitas vezes no so percebidas como episdicas - isto , cada episdio (ou parte de jogo) pode ser persuasivo por si prprio sem contribuir significativamente para o desenvolvimento do enredo e muitas vezes, os episdios podem ser reordenados sem impactar significativamente a experincia como um todo (JENKINS, 2002).

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Sendo assim, o espao investido de funo dramtica ocupa um papel muito grande na construo do jogo enquanto mundo pico, e embora muitas das quests de World of Warcraft possam ser analisadas conforme esta perspectiva episdica apresentada por Jenkins, onde cada episdio fechado e funciona por si prprio sem contribuir significativamente para o desenvolvimento do roteiro, pode-se observar que as histrias contadas por meio das quests nem sempre se enquadram nesta descrio de episdios fechados, uma vez que em quests como as da cadeia analisada anteriormente, os fragmentos narrativos no podem ser reordenados, pois eles possuem uma funo especfica e precisam estar em determinada ordem para construir o suspense por meio das noes de adiamento e repetio apontadas por Walker (2008). Portanto, as quests de World of Warcraft possuem uma estrutura que mescla ambos os tipos de narrativa: cada fragmento pode construir sentido de forma isolada ou vrios fragmentos podem atuar em conjunto para construir uma histria mais elaborada. Por meio da disponibilizao de ferramentas de explorao espacial, o jogador interage com o mundo e descobre os pontos geogrficos que contm informao dramtica, e mais do que isso:
A narrativa longa predeterminada de World of Warcraft, entregue de forma fragmentada e no linear, e muitos dos seus componentes tm de ser lidos na organizao e no contedo do mundo. A narrativa longa dada no planejada para ser facilmente assimilada, em vez disso, ela projetada para ser reunida atravs de mltiplas atividades e leituras cuidadosas das quests e outros recursos textuais. (...) A narrativa longa em World of Warcraft mais do que simplesmente a histria de feitos hericos, multi-dimensional com cadeias muito complexas de causa e efeito que ressoam atravs do mundo em uma escala pica (KRZYWINSKA, 2007, p. 13).

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Assim, por meio de uma estrutura elaborada de quests, World of Warcraft se estabelece como um universo narrativo extremamente rico, multifacetado, com espao tanto para a improvisao e socializao dos jogadores, como para a fruio de longas narrativas picas que se apresentam por meio de elaboradas cadeias de quests. Concluso Observando as caractersticas das quests e cadeias de quests que foram analisadas, podemos afirmar que a narrativa de quests dentro de World of Warcraft apresenta caractersticas episdicas, em alguns casos com sequncia de situaes e eventos internamente coerentes, e em alguns casos, com seqncias como estas formando estruturas narrativas maiores, com seqncias de episdios que so projetadas para que histrias complexas possam se estruturar de forma incremental, a partir da sucesso de episdios narrativos. Essa narrativa episdica se organiza

em torno das limitaes do formato, tais como a necessidade de uma narrativa constantemente em curso, gerando caractersticas estticas que contribuam para o instinto de preservao da narrativa no meio e mantenham o jogador sempre jogando. Como a esttica deste meio moldada pelas limitaes do formato, e sendo o mundo de World of Warcraft um misto entre um sistema simulado, um ambiente social e uma narrativa pica, algumas das caractersticas estticas do meio levam a incoerncias narrativas, como observado anteriormente. A partir deste levantamento de caractersticas da narrativa seriada televisiva, e de algumas caractersticas do sistema narrativo de quests, pde-se observar que a estrutura narrativa por meio de quests dos MMORPGs pode ser considerada como parte de uma estrutura narrativa seriada dentro do universo de World of Warcraft. Este tipo de concluso vem de encontro previso Hagedorn de que na chamada era da informao (...) podemos esperar ver novos desenvolvimentos, no s no domnio dos meios de comunicao de massa, mas tambm no de narrativa seriada (HAGEDORN, 1995, p. 40). Se a narrativa apresentada nas quests dos MMORPGs apresenta caractersticas de uma narrativa seriada, ento boa parte da teoria e ferramentas relativa s narrativas em srie podem ser adaptadas para a anlise da narrativa nestes jogos. No servindo apenas como ferramental de anlise terica, este ferramental construdo e lapidado pelos criadores das sries televisivas pode ser utilizado pelos game designers para enriquecer ainda mais o universo ficcional apresentado em jogos como World of Warcraft, que, muito mais do que jogos, so mundos ficcionais.

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HERMAN, David. Basic Elements of Narrative. Wiley-Blackwell: Oxford, 2009. JENKINS, Henry. Game Design as Narrative Architecture. In Pat Harrington and Noah Frup-Waldrop (Eds.) First Person. Cambridge: MIT Press, 2002. Disponvel em: <http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html>. Acesso em 18 set. 2009. KRZYWINSKA, Tanya. Arachne Challenges Minerva: The Spinning Out of Long Narrative in World of Warcraft and Buffy the Vampire Slayer. 2007. Disponvel em: <http://hdl.handle.net/2438/1058>. Acesso em 28 jan. 2010 MATEAS, Michael. Interaction and Agency. 2003. Disponvel em: <http://grandtextauto. org/2003/08/06/interaction-and-agency/#comments>. Acesso em 28 jan. 2010 NITSCHE, Michael. Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Worlds. Cambridge: MIT Press. 2008.

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Formado em comunicao Social - Rdio e TV na UNESP e atualmente discente regular do programa de ps-graduao em Televiso Digital: Informao e Conhecimento da UNESP - Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho sob orientao da professora Doutora Maria Cristina Gobbi. E-mail: edmaistv@yahoo.com.br

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resumo
O presente artigo discutir a dinmica da produo e gerao de contedos narrativos ficcionais diante das convergncias das tecnologias digitais e da transio da TV analgica para a Televiso Digital. O grande desafio, portanto, ser abordar contedos narrativos que atendam a essa nova plataforma de comunicao aliando, de forma eficiente, os recursos multimdias com interatividade, distribuio e qualidade, de forma que contribua para os estudos de novas linguagens narrativas. Neste sentido, sugere uma proposta de narrativas que acompanhe a evoluo das novas plataformas tecnolgicas elaborando linguagem e contedos estticos hbridos que suplementem a participao do espectador e expressem a diversidade cultural do pas. Palavras - chave: Contedos ficcionais; Teledramaturgia; Convergncia; Comunicao; Tecnologia.

A bstrAct
The present article will discuss the dynamic one of the production and generation of narrative contents ficcion before the convergences of the digital technologies and of the transition of the analogical TV for the Digital Television. The great challenge, so, will be to board narrative contents that pay attention to this new platform of communication when the resources multimedia are allying, in the efficient form, with interactivity, distribution and quality, in such a way that it contributes to the studies of new narrative languages. In this sense, it suggests a proposal of narratives that accompanies the evolution of the new technological platforms preparing language and aesthetic hybrid contents that supplement the participation of the viewer and express the cultural diversity of the country. Keywords: Contents of ficcion; soap operas; Convergence; Communication; Technology.

notvel, no sculo XXI, a importante convergncia entre as tecnologias de informao e o campo da comunicao miditica. Essa convergncia se intensifica com a implantao da TV Digital no Brasil. Nesse sentido, ao incorporar a maior

qualidade da imagem e aplicativos que permitam o telespectador interagir com a pro-

gramao, essa convergncia tende a modificar os padres de produo audiovisual, principalmente no que tange a produo de contedos. Dentro desse atual processo, importante ressaltar na produo da indstria da cultura e entretenimento o segmento de teledramaturgia que, apesar da constante mudana no gnero dos contedos apresentados na televiso, continua sendo o principal setor de produtos de exportao da televiso brasileira. A teledramaturgia , geralmente, concebida em narrativas cuja apresentao seriada, ou seja, realizada em captulos ou episdios que podem ter, a depender do tipo de narrativa, caractersticas e formas de desenvolvimentos bem diferenciados e especficos. Destaque para a produo de novelas, minissries, sries, seriados e especiais exibidos nas diversas emissoras, nos mais diferentes horrios. O Brasil possui uma relao muito prxima com a teledramaturgia, o que faz com que este setor influencie diretamente o dia a dia de cada telespectador de todas as faixas etrias, seja no consumo, no comportamento ou na cultura. Justamente por ter contedos audiovisuais visto por um pblico heterogneo, a teledramaturgia se torna to popular e representativa na sociedade brasileira. A presena desses contedos narrativos ficcionais nos mais diferentes formatos fundamental na grade de programao de uma emissora e seu potencial movimenta indstrias milionrias, criadoras de infinitos bens culturais que circulam por diversos pases. O setor concentra milhares de profissionais, entre pesquisadores, estudiosos, diretores, produtores, atores, iluminadores, maquiadores, figurinistas e tcnicos; atingindo cerca de 145 milhes de brasileiros, muitos dos quais tm na TV a sua nica fonte de informao, lazer e cultura. Essa indstria do entretenimento est diante de uma intensificao do fluxo in-

ternacional e nacional da fico televisiva seriada, por meio de parcerias e incorporao de multinacionais. Nesse contexto, so aspectos merecedores desse estudo: a teledramaturgia e a convergncia miditica, a produo ficcional com seus formatos bsicos, a busca por novos formatos, o comportamento da teledramaturgia no ambiente digital, sua relao com as multiplataformas, o processo de catalisao em outras mdias e o fomento de estratgias de gesto de contedos. Como exemplo destes movimentos e tendncias destacam os sucessos das principais produes audiovisuais norte-americana como o filme Avatar, os seriados Lost (ABC) - que simultaneamente lanou um jogo virtual e interativo - CSI (CBS), Greek (Universal Channel), GossipGirls (Warner Channel) e FlashForward (ABC) que possuem tramas complexas, onde h uma teia de personagens principais e secundrios e a histria no chega pronta para o telespectador. Alguns seriados, sries e programas nacionais tambm podem ser citados, so eles: Geral. Com (TV Globo), Tudo que Slido pode derreter (TV Cultura), Programa Eco Prtico (TV Cultura), Um menino muito maluquinho (TV Brasil), Descolados (MTV). A tendncia da teledramaturgia vai muito alm da bela qualidade de imagem e som. Com a plataforma digital, as narrativas ficcionais se caracterizaro por uma estrutura no linear e multiforme e, de fato, podero se tornar uma obra aberta, pois muitas destas obras contaro com a participao efetiva e decisiva de seu espectador atravs da interatividade, caracterizando o que chamamos de espectador interator ou interagente, em uma relao de coautoria. O espectador poder obter captulos anteriores, pausar sua novela no momento em que preferir e at mesmo saber mais informaes sobre determinado personagem, que roupa est usando, de qual local, ou marca, enfim, o modelo de negcios se reconfigura. No cenrio mundial, a teledramaturgia, segundo Mauro Alencar (2004), doutor em Teledramaturgia e membro da Asociacin Latino americana de Investigadores de la Comunicacin (Alaic), movimenta cerca de US$ 70 milhes por ano e alcana uma platia de 2 bilhes de pessoas, em mais de 32 idiomas. Com a implantao da Televiso Digital no Brasil e da acentuada convergncia das tecnologias digitais surge uma nova fase com transformaes considerveis na estrutura da teledramaturgia existente. O grande desafio, portanto, o de abordar contedos narrativos que atendam a essa nova plataforma de comunicao aliando de forma eficiente os recursos multimdias com interatividade, distribuio e qualidade, contribuindo nos estudos de novas linguagens narrativas. Neste sentido, sugere-se uma proposta de narrativas que acompanhe a evoluo das novas plataformas tecnolgicas elaborando linguagem e contedos estticos hbridos que suplementem a participao do espectador e expressem a diversidade cultural do pas.

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Vale ressaltar que por se tratar de um assunto emergente no cenrio nacional, o estudo de contedos narrativos ficcionais para Televiso Digital muito recente, pouco explorado e com fontes de referncia ainda escassas, o que refora a preocupao de estudos na rea. Desse modo, ciente da importncia desta nova linguagem e partindo do pressuposto de que extremamente importante a criao de modelos de contedo originais, refletiremos sobre as possibilidades que essas tecnologias da informao e as formas de expresso contemporneas nos oferecem diante da produo de contedos narrativos para teledramaturgia. Frente s expressivas potencialidades da plataforma de comunicao e atravs de polticas de incluso e democratizao social, qual ser o paradigma na produo e gerao de contedos narrativos na teledramaturgia brasileira? Como conciliar os novos servios, tais como a comunicao de dados de alta velocidade, os jogos eletrnicos, o Vdeo On Demand (VOD) e o T-commerce (television commerce) com as estruturas narrativas da teledramaturgia? Como tornar o espectador usurio desses novos servios e interagir com o contedo? Como possibilitar a insero de contedos educativos e culturais neste setor? Como introduzir outros tipos de recursos interativos de interesse para o desenvolvimento de novos gneros e formatos? Estes gneros se esgotaram ou no so mais suficientes para sustentar essas transformaes? A TV brasileira ter a possibilidade de criar novas frmulas para a teledramaturgia que no mnimo reavaliem suas condies culturais, sociais e econmicas e sua relao com o espectador? Enfim, como viabilizar e estruturar a produo e difuso desses novos contedos estando a servio de uma cidadania democrtica?
[...] uma coisa certa: vivemos hoje uma destas pocas limtrofes na qual toda a antiga ordem dos saberes oscila para dar lugar a imaginrios, modos de conhecimentos e estilos de regulao social ainda pouco estabilizados. Vivemos um destes raros momentos em que, a partir de uma nova configurao tcnica, quer dizer, de uma nova relao com o cosmo, um novo estilo de humanidade inventado. Nenhuma reflexo sria sobre o devir da cultura contempornea pode ignorar a enorme incidncia das mdias eletrnicas [...] (LEVY, 1993, p. 17).

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Segundo Anna Maria Balogh (2002), os formatos ficcionais so herdeiros de um vasto caudal de formas narrativas e dramatrgicas prvias: a narrativa oral, a literria, a radiofnica, a teatral, a pictrica, a flmica e a mtica entre outras. Com o desenvolvimento tecnolgico e a consolidao da televiso como meio de comunicao de massa, esses formatos ficcionais se evoluram ganhando espao e conseqentemente mais ateno na linguagem e produo audiovisual. Os primeiros produtos ficcionais

televisuais brasileiros foram os teleteatros e as telenovelas. Somente a partir da dcada de 60 que surgiram os seriados, ainda que de forma discreta, ofuscados a princpio pelas adaptaes literrias e a seguir pelo estrondoso sucesso das novelas. Em suma, os primeiros seriados brasileiros tinham estrutura semelhante dos seriados norte-americanos, desenvolvendo temticas prprias do universo ideolgico dos anos 50. Somente no final dos anos 70 que o seriado se volta para a realidade brasileira e ganha projeo nacional. Segundo Pallottini (1998), diferentemente dos programas chamados unitrios, que, num mesmo horrio, apresentam uma mesma estrutura ficcional e comunicativa com cenrios e personagens diversos a cada episdio e das telenovelas e minissries, que possuem uma mesma histria apresentada em uma estrutura narrativa fragmentada, considerado seriado a produo ficcional para a televiso que se organiza em episdios independentes, cada um deles portadores de unidade relativa. Cada unidade apresenta uma histria diferente, preservando o esprito geral da temtica. O seriado estruturado em partes denominadas de episdios em vez de captulos, no s para a diferenciao em relao aos demais programas de carter seriado, como para fixar seu carter independente que se situa entre a estrutura do unitrio e do captulo. Lorenzo Vilches (2003) define a serializao como um conjunto de seqncias sintagmticas baseado na alternncia desigual: cada novo episdio repete um conjunto de elementos j conhecidos e que fazem parte do repertrio do receptor, ao mesmo tempo em que introduz algumas variantes ou at mesmo elementos novos. Para ele, a repetio no significa necessariamente redundncia e sim o princpio organizativo de vrios sistemas poticos. Atualmente, nos seriados, h uma presena considervel de narrativas eletrnicas em meios digitais que se unem com as das mdias do cinema e da TV, na chamada convergncia miditica. Essa convergncia integra as tecnologias de telecomunicaes e computao fornecendo ao telespectador informaes e aplicaes dos mais diferentes seriados em qualquer lugar, de qualquer rede de computadores e por qualquer canal de comunicao, atravs de uma interface homem/mquina, com qualidade adequada e de forma transparente. Essa convergncia emprega, como principal recurso de comunicao, a hipermdia que unifica os conceitos de hipertexto e multimdia. A hipermdia possibilita a leitura no linear, ou seja, o produto no tem, necessariamente, um comeo, um meio e um fim, pois se adapta s necessidades do seu usurio. Surgem a, novos paradigmas quanto estrutura, linguagem e produo dos seriados que, segundo Janet Murray (2003), no deve sofrer uma comparao direta com os j costumeiros produtos dos meios mais antigos.

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De maneira geral, essas narrativas exigem uma atitude diante do vdeo mais prxima daquela que se adota ao ler um livro: ateno narrativa, esforo para reter seus detalhes e anlise recorrente do que j foi mostrado. Alm disso, esses seriados tm textos, imagens, sons, vdeos e ttulos em multimdia e seus contedos so distribudos pela web e em dvds com menus interativos. Alguns seriados nacionais tambm se inspiram neste modelo criado e preferido pelos americanos, mas adaptam o humor e as histrias realidade brasileira. Os Normais, Aline, Norma e A Lei e o Crime so alguns exemplos. Os temas destes programas so absolutamente diversos das tradicionais novelas ou minissries. O romance cede lugar ao cotidiano aproximando-se da realidade dos espectadores, o que provoca maior possibilidade de identificao com as personagens, os novos heris. Atualmente, trs redes nacionais produzem telenovelas: Rede Globo, Rede Record e SBT. Porm, a audincia dessas cada vez menor, um reflexo da popularizao de mdias que roubam a audincia da TV aberta - como a TV a cabo e a banda larga - das mudanas de comportamento da populao em geral e at de certa saturao do gnero. Na realidade, a audincia na TV brasileira passa por um momento muito peculiar, afinal o aumento da importncia dos meios digitais irreversvel. A exploso no uso de blogs, twitters, podcasts e outros formatos de mdias sociais digitais so indcios do aumento do uso de plataformas mveis, como os celulares e aparelhos do gnero. Diante desse contexto, a telenovela passa por um dos momentos de transio e renovao mais srios de sua longa histria na televiso brasileira. Alm da digitalizao das tecnologias de informao e comunicao, a globalizao da televiso apresenta uma nova realidade para a teledramaturgia. Nesse sentido, parcerias comerciais entre empresas de comunicao so inevitveis visando lucro rpido e vendas internacionais. O acordo entre a Rede Record e o grupo Televisa para a produo de telenovelas e o da Rede Globo com produtoras independentes como a H2O para a produo de seriados, so exemplos desta nova realidade do setor. Todos esses movimentos migratrios das tecnologias digitais, da televiso e da internet refletem o moderno negcio da comunicao que est afetando o imaginrio tecnolgico, a linguagem e o mercado cultural, as condutas dos usurios, a nova maneira de viver, o espao e o tempo que as imagens geram ao nosso redor e principalmente as formas narrativas. Tempo e espao no tm o mesmo significado que aprendemos nas experincias comuns ou mesmo com os demais meios de comunicao. Com as novas tecnologias, observa-se um novo ritmo: o tempo se acelera e o espao se comprime. H uma fragmentao do espao, encolhimento e desaparecimento

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do espao pblico, a desintegrao da comunidade urbana Enfim, o espao se entrelaa com o tempo e se atualiza adquirindo um carter de mobilidade, emancipando-se das restries naturais do corpo humano.
Em vez de tomos que ocupam espao, esse mundo composto por bits. Em vez de percorremos extensos corredores, no mundo digital tudo est a alguns cliques de distncia. Em vez de ser do mesmo jeito para todo mundo, tudo pode ser reorganizado para cada pessoa a cada tarefa (WEINBERGER, 2006, p.6).

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Nesse raciocnio, os contedos de teledramaturgia seguem a tendncia de acelerar a construo cnica e vem incorporando modificaes em seu formato: os merchandisings comerciais e sociais se tornaram mais uma exigncia do gnero e as tramas ficaram cada vez mais complexas e cheias de personagens, algumas novelas ultrapassando a marca dos 120 personagens. Os problemas e conflitos da histria so solucionados num espao de tempo cada vez menor, exigindo dos autores criatividade para manter no ar mais de 200 captulos. O roteiro passa a ter um aumento substancial no nmero de cenas, diminuio de falas, resultando em cenas mais curtas, e o uso constante de cenas de ao em contrapartida as cenas de dilogo. Embora ainda exista o papel do protagonista, percebe-se que os outros papis deixam de ser to secundrios e suas funes no giram exclusivamente em torno da saga do protagonista, descentralizando a trama. Observamos o mesmo fator na direo onde as cenas so feitas com um nmero maior de cortes, proporcionando uma acelerao visual ao produto. J com relao ao espao, a TV est redimensionando as fronteiras do mesmo com relao aos enquadramentos na tela. Com a melhora na qualidade da imagem e a possibilidade de alta definio, a televiso deixa de ter uma imagem chapada e, assim como o cinema, passa a ter profundidade de campo. Interagir com tais contedos narrativos no mais significar simplesmente decidir entre dois ou mais finais para uma histria, o telespectador poder ter papel ativo na programao que at ento apenas assistia. Atravs do controle remoto, o telespectador ir interagir com a programao realizando o Tcommerce (television commerce), ou seja, o pblico ter a possibilidade de comercializar pelo controle remoto algo mostrado no programa ou novela aos quais est assistindo.
[...] cada mquina tecnossocial acrescenta um espao-tempo, uma cartografia especial, uma msica singular a uma espcie de trama elstica e complicada em que as extenses se recobrem, se deformam e se conectam, em que as duraes se opem, interferem e se respondem.

A multiplicao contempornea dos espaos faz de ns nmades de um novo estilo: em vez de seguirmos linhas de errncia e de migrao dentro de uma extenso dada, saltamos de uma rede a outra, de um sistema de proximidade ao seguinte (LEVY, 1998, p.23).

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De acordo com Vilches (2003) os contedos modernos no podero ser indiferentes a essa realidade tecnolgica. At os anos 90, produziu-se para a televiso. Agora, toda a produo multimdia multiformato. Os seriados de televiso e a informao televisiva ou jornalstica so emitidos pela internet e podem ser vistos na tela do computador e do telefone celular. Porm, ainda segundo Vilches (2003), todas essas tecnologias da comunicao no se destinaro apenas a produzir informao ou contedos, mas, principalmente, a gerir as relaes com usurios. Desse modo, abre-se espao para novos servios, tais como a comunicao de dados de alta velocidade, os jogos eletrnicos, o comrcio virtual, o Vdeo On Demand (VOD) e at a consulta a e-mail e o envio de mensagens instantneas por meio da tela de TV, sem que seja necessrio mudar de canal ou interromper a programao que est sendo assistida. Na mesma linha, as emissoras tambm podero enviar dados adicionais sobre a programao que est sendo transmitida, como estatsticas e informaes sobre biografias dos atores, perfil dos personagens e resumo dos ltimos captulos de uma novela. Tambm ser possvel acrescentar uma pesquisa em que o telespectador eleja, por exemplo, seu personagem favorito de uma dramaturgia, com os resultados parciais sendo exibidos simultaneamente. Enfim, a transmisso digital permitir levar aos espectadores/usurios aplicaes que vo desde notcias, informaes sobre sade e programas de educao distncia at consulta a dados de imposto de renda. Com esse panorama, a tendncia da teledramaturgia de incorporar as tecnologias de comunicao digital e todas as suas possibilidades, incluindo interatividade, fragmentao da narrativa, simultaneidade de aes e descentralizao da figura do autor, elementos que ampliam os limites da representao dramtica tradicional e exploram um ambiente de comunicao ainda desconhecido, pleno de possibilidades de interao entre autores e receptores, se aproximando do experimentalismo e do discurso cinematogrfico e de outras formas estticas. Afinal, o aparelho de TV deixa de ser um terminal passivo e o espectador se torna usurio, aumentando sua possibilidade de interao com o contedo exibido. Enfim, o que assistiremos com a Televiso Digital possivelmente ser a construo de uma verdadeira paisagem audiovisual, na qual os limites e fronteiras entre as diversas manifestaes culturais estruturadas em torno da imagem em movimento aparecem dispostos de forma muito fluida e hbrida permitindo que se crie um novo

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formato para a teledramaturgia: o hiperseriado. provvel que o primeiro passo na direo de um novo formato hiperseriado seja a estreita integrao entre um arquivo digital, como um site da web e um programa transmitido pela televiso. (MURRAY, 2003, p.237) Certamente, uma das principais caractersticas desse hiperseriado procurar novas formas de tornar a experincia de assistir televiso ainda mais atraente e divertida aliando as novas tecnologias de interao e transmisso, ampliando-se as possibilidades de expresso e relacionamento, enfim, criando novas linguagens. Agora cada vez mais o meio o contedo, a tecnologia e a linguagem. E por tudo isso que o produtor de contedo audiovisual dever pensar numa nova linguagem e no apenas em modos de produo com uma linguagem baseada na televiso convencional. Ele deve se aproximar ainda mais do telespectador fazendo com que este aprenda uma nova linguagem de uso dessa mdia. Portanto, devemos abordar novas estratgias de gesto centradas em posturas de mercado, onde os contedos digitais tornam-se uma questo central, incluindo a transio da Televiso analgica para a Televiso Digital e demandas como a televiso de alta definio, vdeo-on-demand, movies, canais temticos, multicast ou a distribuio do mesmo contedo em diferentes canais, o contedo da Internet na televiso, vdeo segmentados em computadores pessoais, compras e jogos interativos, guias de programao. Porm, o grande desafio na criao e produo dos contedos a agregao de valores, criao de modelos de negcio, respeito de direitos integrando oportunidades, dados dos programas de TV e compreender as receitas que estes podero gerar levando em considerao quantas e quais espcies de micro-nichos de servios so economicamente viveis, compatveis e aceitveis para tal negcio. Para tal produo, deve se respeitar as caractersticas prprias de cada plataforma, as especificidades de cada sistema digital, sua legislao, suas questes ticas e moral e a prpria relao de interao com o telespectador/usurio. Dessa forma, a produo de determinados tipos de contedos podem ser mais ou menos atraentes. Porm, com tantos suportes digitais sendo oferecidos, alguns questionamentos se tornam pertinentes: ser que os produtores iro oferecer contedos para cada plataforma? Na ausncia de uma massa crtica de contedo, os consumidores tero incentivo suficiente para comprar uma nova caixa digital ou ser que vo ter de adquirir mais de um caixa para receber uma massa crtica de contedo atraente? Outra questo de anlise se concentra na evoluo dos sistemas digitais e na criao de novos modelos com caractersticas avanadas que substituem rapidamente os modelos antigos. Nesse

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sentido, os contedos criados podero ter curto prazo de validade ou sero compatveis com sistemas mais recentes? Mediante tal contexto, deve se criar uma proposta de narrativas que acompanhe a evoluo das novas plataformas tecnolgicas. preciso elaborar aes em todas essas mdias que sejam complementares, sem que o consumidor que optar por no acompanhar todas as vertentes fique perdido no produto principal por meio de uma linha geracional que englobe toda a cadeia produtiva para que assim possa atingir o grau de exigncia de seu telespectador hipermiditico. Ou seja, para se produzir contedos voltados para essa nova realidade, preciso explorar a gama de contedos convergentes disponibilizados, no qual as pessoas acabam indo atrs do contedo que mais lhe interessam e que esto relacionados com o seu cotidiano e assim, elas deixam de atuar como meros espectadores e se transformam em colaboradores. Segundo Henry Jenkins (2008), deve se elaborar uma narrativa que se desenrola atravs de mltiplos suportes, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Na forma ideal de narrativa transmiditica, cada meio atua naquilo que faz de melhor a fim de que uma histria possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televiso, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atrao de um parque de diverses. Sendo assim cada produto funciona como um ponto de acesso franquia como um todo. Cada acesso franquia deve ser autnomo, para que no seja necessrio ver o filme para gostar do game, e vice-versa. A compreenso obtida por meio de diversos tipos de mdia sustenta uma profundidade e intensidade de experincias, motivando mais consumo. A redundncia acabaria com o interesse do f e provocaria o fracasso da franquia. Sendo assim, oferecer novos nveis de revelao e experincia renova a franquia e sustenta a fidelidade do consumidor. A lgica econmica de uma indstria de entretenimento integrada horizontalmente isto , uma indstria onde uma nica empresa pode ter razes em vrios diferentes setores miditicos dita o fluxo de contedos pelas mdias (JENKINS, 2008, p.135) Outra caracterstica que se deve observar se refere ao consumo miditico dos novos nichos da cibercultura. Afinal, a TV e a fico seriada esto migrando para os formatos digitais e os telespectadores tm expandido suas intervenes, seguindo o rastro das narrativas ficcionais atravs do ciberespao (nos sites sobre telenovelas, nos blogs, nas listas de discusso, nas comunidades virtuais). Outro fato que se torna relevante a incorporao das temticas de cidadania, incluso social e meio ambiente na produo de contedos para a TV Digital contemplando as mltiplas possibilidades da convergncia miditica como uma estratgia de

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gesto e gerao de produtos de qualidade, de baixo custo. Tal incorporao implica na possibilidade de promover a formao crtica do telespectador, cumprindo com os papis informativos, educativos, de socializao do conhecimento, de desenvolvimento sustentvel, de incluso social, cultural, de educao digital e, por fim, da hospitalidade que a Televiso Digital brasileira se prope.

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Web - sRies no conTexTo dos U niveRsos n aRRaTivos expandidos


Thiago a lTafini
Mestrando no Programa de Ps-Graduao em Imagem e Som da Ufscar, com a pesquisa intitulada Documentrio de Arquivo - Filme de Compilao. Dedica-se a produo artstica no campo da fotografia e do audiovisual. Pertencente ao corpo docente da Faculdade de Comunicao da Universidade Metodista de Piracicaba. E-mail: taltafini@gmail.com

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Doutor em Multimeios pela Universidade Estadual de Campinas (2006), professor adjunto do Departamento de Artes e Comunicao da Universidade Federal de So Carlos. E-mail: alessgamo@yahoo.com

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ResUMo
Este artigo aborda o formato web-srie por meio do conceito de narrativa transmdia, e contextualiza esse produto audiovisual no panorama da cultura da convergncia. Como objeto de anlise sero utilizadas as produes The Cell, da Fox Int ernational e Flying Kebab, produo nacional independente. Palavras - chave: web-srie, cultura da convergncia, narrativa transmdia.

A bsTRacT
This article discusses the format webserie through the concept of transmedia narrative, and contextualizes this audiovisual product in the landscape of convergence culture. As the object of analysis are used productions The Cell (Fox International) and Flying Kebab (independent production). Keywords: web-series, convergence culture, transmedia storytelling.

O mercado criado pela internet envolve a necessidade da criao de um mundo em que no somente os produtores oficiais produzem contedo, mas tambm os consumidores ativos podem vir a desdobrar os produtos que se desenvolvem nesse universo, de forma a explorar os limites que a obra produzida no ousou ou no quis explicitar. Certamente, a relao de envolvimento entre consumidor ativo e produtor ser uma das interfaces mais importantes para a produo audiovisual e sua lucratividade para os prximos anos. (MASSAROLO; ALVARENGA, 2009,p.1)

A Cultura da Convergncia

enry Jerkins, autor do livro Cultura da Convergncia (2008), afirma que narrativa transmiditica aquela que se desenvolve por meio de diferentes plataformas de mdia. No se trata de narrar o mesmo em multiplataforma. Cada

contedo veiculado em diferentes mdias contribui de maneira distinta para o todo. Segundo o autor,
A circulao de contedos por meio de diferentes sistemas miditicos, sistemas administrativos de mdias concorrentes e fronteiras nacionais depende fortemente da participao ativa dos consumidores. Meu argumento aqui ser contra a idia de que a convergncia deve ser compreendida principalmente como um processo tecnolgico que une mltiplas funes dentro dos mesmos aparelhos. Em vez disso, a convergncia representa uma transformao cultural, medida que consumidores so incentivados a procurar novas informaes e fazer conexes em meio a contedos miditicos dispersos. (JENKINS, 2008,p.27)

Em uma forma hipoteticamente ideal de narrativa transmiditica, cada meio faz o seu melhor. Um projeto pode ser introduzido atravs de um filme para cinemas, ser expandido por um seriado de TV, romance ou quadrinhos. Seu universo ainda pode ser explorado em games ou experimentado como atrao de um parque de diverses, etc. Cada acesso aos derivados do primeiro produto deve ser autnomo, para que no seja preciso necessariamente consumir um produto para aprovar ou compreender um

outro do mesmo universo. Cada produto determinado um vetor de acesso ao universo narrativo do projeto. Cultura Participativa Neste contexto de convergncia, a outrora posio passiva do expectador diante do produto miditico passa por significativa transformao. Esse novo consumidor passa a atuar como um porta-voz do produto, participando ativamente do processo de transmidialidade, atuando muitas vezes tambm como um produtor de contedos alternativos e gerando novas demandas. A reduo dos custos relativos tecnologia de produo audiovisual e as possibilidades franqueadas de veiculao via internet, so fatores determinantes neste processo. Surge um consumidor especialista, ou heavy user, pertencente a um grupo que assimila uma grande quantidade de informaes e passa a decodificar e mesmo produzir contedos consumidos pelos light users, ou espectador ingnuo, mais facilmente influenciado pela mdia tradicional. Nesse sentido, Massarolo e Alvarenga (2009) afirmam que:
O trabalho em conjunto permite acordos tticos, antecipaes, anlise de pistas sobre locaes, previses sobre o vencedor, alm de testar novas hipteses que possam conduzir resoluo do problema. Nesse processo, a figura do f, que durante muito tempo permaneceu em segundo plano na indstria do entretenimento, torna-se um dos principais agentes da economia digital, mesmo que o seu talento ou a sua especializao no seja reconhecido pelo mercado tradicional ou pela Academia.(MASSAROLO; ALVARENGA, 2009,p.4)

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Por outro lado, a ao desse novo tipo de consumidor especialista estimula a indstria do entretenimento a um processo de complexificao das estratgias narrativas. Esse processo de complexificao narrativa considera o nicho de mercado do consumidor especialista. Na narrativa contempornea existem camadas de informao que podem ser assimiladas ou reconhecidas de formas diversas de acordo com o grau de conhecimento do consumidor em relao diegese de determinado produto ou mesmo do nvel cultural do consumidor. O conceito de diegese talvez seja insuficiente para compreender esse universo narrativo expandido para multiplataforma.
Poderamos alis, classificar as produes narrativas seriadas num continuum que leva em considerao as diversas graduaes do contrato de leitura entre texto e leitor de segundo nvel ou leitor crtico (como sendo o oposto do leitor ingnuo). evidente que at

o produto narrativo mais banal permite ao leitor constituir-se, por deciso autnoma, em leitor crtico, isto , em leitor que decide avaliar as estratgias inovadoras, ainda que mnimas, ou registrar a ausncia de inovao. H porm obras seriais que estabelecem um pacto explcito com o leitor crtico e por assim dizer o desafiam a destacar as habilidades inovadoras do texto. (ECO, 1989,p.129)

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Multicanalidade Neste contexto de convergncia digital, as empresas produtoras de contedo so obrigadas a pensar processos sinrgicos que possam aliar numa mesma estratgia de produo e distribuio, variados produtos de uma mesma franquia. Um projeto audiovisual no se restringe mais somente produo de um filme ou uma srie de TV, mas concebido visando uma veiculao multiplataforma: salas de cinema, celulares, notebook, televiso de sinal aberto e fechado, sistema home-vdeo, pay-per-view, parques temticos, publicaes, trilha sonora, videogames. O acesso irrestrito s ferramentas tecnolgicas de produo audiovisual e internet como vetor desse processo de convergncia possibilita que, em tese, qualquer indivduo ou grupo pode produzir contedo e buscar seu nicho de audincia. Neste universo crescente de possibilidades para o expectador, como uma obra pode se destacar? Jenkins cita o filsofo Umberto Eco em sua reflexo sobre o filme Cult, quando levanta algumas caractersticas que tornam uma obra audiovisual referncia, ou sua capacidade de construo de uma rede de fs:
[...] um universo completamente guarnecido, para que os fs possam citar personagens e episdios como se fossem aspectos do sectrio universo particular. Segundo, o universo deve ser enciclopdico, contendo um rico conjunto de informaes que possam ser estudadas, praticadas e dominadas por consumidores dedicados. O filme no precisa ser bem-feito, mas deve fornecer recursos que os consumidores possam utilizar na construo de suas prprias fantasias: A fim de transformar uma obra num objeto cult, deve-se poder fragment-la, desarticul-la, para que se possa lembrar apenas de partes dela, desconsiderando a relao original das partes com o todo. (JENKINS, 2008,p.137)

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Exemplos de produes bem sucedidas que tornaram-se Cult e que desenvolveram um conceito transmdia por meio de um universo narrativo expandido so as sries cinematogrficas Matrix (EUA), de Andy Wachowski & Larry Wachowski, Star Wars (EUA), de George Lucas e Harry Potter (EUA/Inglaterra), baseada em livro de J. K.Rowling. No campo da televiso um exemplo significado a srie norte-americana

Lost, produo da rede de TV ABC e idealizada por J.J. Abrams. Esta srie um fenmeno mundial em termos de inovao em seus desdobramentos transmiditicos, tanto aqueles provocados ou produzidos pela prpria produo ou outros decorrentes da mobilizao dos fs. O planejamento de produo de um projeto audiovisual na contemporaneidade deve levar em considerao a possibilidade de criao de universos narrativos expandidos produzidos e distribudos em multiplataforma. A dimenso desse universo narrativo em termos de complexidade deve extrapolar a prpria obra, para permitir, considerar e estimular os desdobramentos que este projeto pode desencadear em termos de participao e mesmo produo de contedo por parte dos prprios fs, seja em forma de fruns de discusso sobre esses universos, seja atravs de fs-filmes, blogs, websites, quadrinhos, layouts, etc. Web-sries O objetivo especfico deste artigo refletir, a partir do conceito de narrativa transmiditica, sobre projetos de fico audiovisual seriada nos quais a proposta original a veiculao via internet. So as chamadas web-sries.
Web series renew narrative strategies that have been already consolidated for some time on television. But they incorporate online resources like active participation from the audience in the storys progress and the ease which this interactive medium allows for the generation of virtual communities - something which is key to consolidate the series fictional universe. (ROMERO; CENTELLAS, 2002)

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Trata-se de produes audiovisuais que j em suas concepes negligenciam os meios tradicionais de exibio e estimulam desdobramentos transmiditicos.
Hosted on entertainment sites or websites created ad hoc, web series extend the fictional universe through virtual on-line communities that constitute a significant meeting point for the series followers. These are spaces where the user stops being a consumer of contents and becomes an active subject interacting with other members of the community concerning the plot, which sometimes goes on building it one episode at a time. The registered user has access to all the inherent advantages of the virtual community: viewing new episodes, accessing exclusive content for members of the community and detailed biographies of the stars, the making of, trailers, participating in debate forums concerning the characters and the storys development, access to exclusive chat zones, emails

and list serves... This way virtual communities are a key part of the strategy to achieve greater audience indexes for web series, but at the same time actively boosting loyalty to the site hosting it. (ROMERO; CENTELLAS, 2002)

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Como objeto de anlise, selecionei duas produes neste formato que diferem profundamente quanto sua origem: 1 - Produo Corporativa: - The Cell - Produo da Fox Internacional. A primeira temporada foi disponibilizada no Brasil em 07 de outubro de 2008 no website: http://season1.thecell.tv/ The Cell o primeiro projeto de seriado ficcional especfico para internet e mobile realizado pela Fox. A produtora da srie a empresa de origem holandesa Endemol. Sinopse: The Cell a histria de Spence, um jovem que est preso em uma cela suja, sem saber onde est nem quem o mantm ali. Spence encontra um celular na cela, por meio do qual ouve uma voz misteriosa. Quem essa pessoa, onde Spence est? Ele vai conseguir sair de l? Ele est sozinho como imaginava? The Cell tambm a histria de Spence, um jovem que tem o mundo a seus ps. Quando vai a Bogot, capital da Colmbia, Spence se envolve no lucrativo e perigoso mundo das lutas ilegais de boxe. Bogot dar a Spence tudo que ele mais quer na vida? Quem a bela mulher que ele viu em sua primeira noite na cidade? E ser que ele vai poder ajudar um amigo a parar de cometer os mesmos erros de sempre? O produto central de The Cell a srie ficcional onde a primeira temporada dividida em 20 captulos de 2 minutos cada. Nota-se aqui uma adequao da estrutura da srie atual fase da internet de limitao de transmisso de informao, o que pode ser considerado somente como um estgio do desenvolvimento da tecnologia. A narrativa construda em dois plots simultneos: o primeiro mostra o personagem Spencer na misteriosa cela e sua aventura para escapar. Paralelamente acompanha-se o processo de chegada de Spencer em Bogot, a apresentao dos personagens e do universo da ao, e os fatos que conduzem o personagem para a situao de encarceramento. No final, as aes desses dois plots coincidem. A cenografia praticamente toda virtual e em alguns momentos, bem precria. Os atores contracenam em fundo verde e toda a ambientao inserida posteriormente por meio de cromakey. Alm de uma questo de economia de recursos, como se os produtores optassem tambm por uma esttica de f como uma estratgia de aproximao com um pblico j iniciado neste tipo de desdobramento contemporneo.

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A plataforma de veiculao deste contedo um website especfico dividido nas seguintes categorias: Episdios: pgina em que esto disponveis os captulos da temporada; Jogo: pgina que contm um game no estilo point and click, no qual o personagem Spence deve explorar o cenrio e seguir instrues para conseguir sair da priso. As fases so curtas seguindo o conceito dos captulos da srie; Histria: pgina com a sinopse do universo narrativo; Personagens: pgina com a gnese detalhada de cada personagem. A leitura destas informaes determina uma compreenso mais aprofundada do universo narrativo. Como complemento destas informaes e desdobramento transmdia, o usurio tem a possibilidade de acessar o perfil do personagem principal, Spence, na comunidade virtual de relacionamento Facebook, um processo de transposio entre os universos hiperdiegtico e real/virtual. Curiosamente esse perfil no Facebook apresenta o personagem Spence como f de um msico argentino real residente em Buenos Aires chamado Gustavo Adrin Cerati. Talvez seja uma forma que os produtores encontraram de disponibilizar uma informao esttica real do suposto universo latino-americano da srie; Extras: pgina que disponibiliza wallpapers relacionados srie, fotos de cena, um making of em vdeo e um animatic produzido com o que parece ser um storyboard do primeiro captulo. Observao: The Cell tem continuidade em uma segunda temporada. A exemplo de muitas sries televisivas, a segunda temporada melhor elaborada, em termos narrativos e visuais. Apresenta novos personagens e est dividida em menos captulos (10) com maior durao cada (de quatro a aproximadamente seis minutos). Essa segunda temporada estreou no Brasil em outubro de 2009. 2 Produo Independente: - Flying Kebab Produo independente nacional sob responsabilidade das produtora Eoqh de So Paulo em co-produo com a produtora Colmeia, tambm de SP, por meio do website Enxame.tv, que tambm exibe a srie -http://flyingkebab.com/pt/ Sinopse: Nando, o personagem principal, um fotgrafo que passa um ano procurando por uma herana no Lbano. Como proposta transmdia dos produtores, a aventura do personagem Nando continua no seu Flickr e Twitter, onde os espectadores da srie podem receber atualizaes constantes. Segundo texto do reprter Bruno Gallo publicado no jornal O Estado de So

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Paulo no dia 17 de Agosto de 2009, o projeto de Flying Kebab surgiu quando um trio de amigos, formado por Matheus Siqueira (estudante de Jornalismo e diretor da srie), Fernando Borges (fotgrafo e protagonista da histria) e Clderson Perez (estudante de Produo Editorial e produtor do projeto), resolveu aproveitar de forma criativa a experincia de passar alguns meses trabalhando numa emissora local de TV do Lbano, na cidade de Beirut: ...e na bagagem levaram a vontade de produzir um trabalho autoral e que explorasse o potencial da internet para contar uma boa histria. Portanto, no houve nenhum planejamento de produo prvia e a srie tem um forte apelo documental, incorporando personagens reais e rpidas situaes de imponderabilidade. A narrativa de Flying Kebab, apesar de misteriosa, muito simples e superficial. O roteiro original de autoria de Daniel Prata. O maior destaque fica para a gil edio, fotografia com ngulos de cmera e tratamento de cores inusitados, numa linguagem que se convencionou chamar de jovem. A trilha sonora presente em demasia com predominncia de msicas tnicas. Na maioria dos captulos at o quinto e ltimo na ocasio desta anlise, o idioma predominante o ingls. Segundo o diretor Matheus Siqueira, muitas pessoas assistem ao Flying Kebab, gostam do projeto e, de forma voluntria, resolvem participar de um modo ou outro. A trama se amplia no Twitter (@nandoborges) e no Flickr (www.flickr.com/fernando_borges) pessoais de Fernando Borges, o Nando, protagonista da trama. Assim como ele, todos os demais personagens tambm usam seus nomes verdadeiros na srie. No quinto capitulo h tambm meno na narrativa ao site de relacionamento Facebook. Por enquanto a srie composta por esses cinco captulos. Os produtores ainda no sabem quantos captulos a srie vai render, mas deve terminar em fevereiro de 2010, quando a equipe retorna ao Brasil. Concluso
Se o paradigma da revoluo digital presumia que as novas mdias substituiriam as antigas, o emergente paradigma da convergncia presume que novas e antigas mdias iro interagir de formas cada vez mais complexas. O paradigma da revoluo digital alegava que os novos meios de comunicao digital mudariam tudo. Aps o estouro da bolha pontocom, a tendncia foi imaginar que as novas mdias no haviam mudado nada. Como muitas outras coisas no ambiente miditico atual, a verdade est no meio-termo. Cada vez mais, lderes da indstria miditica esto retornando convergncia como uma forma de encontrar sentido, num momento de confusas transformaes. A convergncia , nesse sentido, um conceito antigo assumindo novos significados. (JENKINS, 2008,p.30-31)

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A proposta deste artigo foi refletir, sob influncia de conceitos como convergncia digital, cultura participativa e narrativas expandidas / transmiditicas, de forma analtica e no comparativa, aspectos de dois projetos de seriado audiovisual contemporneos, que utilizam no mais a TV como plataforma principal de lanamento e veiculao, mas sim a internet. O carter antagnico dos projetos em relao as suas origens, onde um produto de uma grande corporao e o outro uma produo independente por parte de realizadores iniciantes, reflete o processo participativo da cultura digital por meio do acesso barateado s tecnologias de produo audiovisual e principalmente, de condies de igualdade que a plataforma internet permite em relao distribuio e veiculao. Os dois projetos utilizam desdobramentos transmiditicos como expanso da narrativa e como forma de possibilitar a interao com os espectadores.
a convergncia representa uma mudana no modo como encaramos nossas relaes com as mdias. Estamos realizando essa mudana primeiro por meio de nossas relaes com a cultura popular, mas as habilidades que adquirimos nessa brincadeira tm implicaes no modo como aprendemos, trabalhamos, participamos do processo poltico e nos conectamos com pessoas de outras partes do mundo. (JENKINS, 2008, p.49)

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Referncias ECO, Umberto. A inovao no seriado. In: Sobre Espelhos e Outros Ensaios, Rio de Janeiro, Nova Fronteira, 1989. JENKINS, H. Cultura da Convergncia. So Paulo: Aleph, 2008. MASSAROLO, Joo Carlos; ALVARENGA, Marcus Vincius Tavares de. A Indstria Audiovisual e Os Novos Arranjos da Economia Digital. PPGIS Programa de Ps-Graduao em Imagem e Som da Universidade Federal de So Carlos UFSCar So Paulo, 2009. Disponvel em: < http://sites.google.com/site/joaocarlosmassarolo/>. Acessado em 12 jul. 2010. ROMERO, Nuria Lloret; CENTELLAS, Fernando Canet. New stages, new narrative forms: The Web 2.0 and audiovisual language. Scientific Area of Library and Information Sciences, Department of Journalism and Audiovisual Communication, University Pompeu y Fabra, Barcelona, Espanha, 2002.

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Doutoranda do Departamento de Multimeios, Instituto de Artes/Unicamp (Universidade Estadual de Campinas). E-mail: valencise@gmail.com

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resumo
Este artigo prope tomar como objeto de estudos um fenmeno que os estudiosos das relaes entre mdias e sociedade denominam narrativa transmiditica por meio da anlise do blog Sonhos de Luciana como extenso da trama da telenovela Viver a Vida. Nossa anlise focaliza as estratgias utilizadas pela Rede Globo para incorporar ferramentas de produo e circulao de contedos na telenovela a fim de se reinventar enquanto gnero da contemporaneidade. Analisamos a narrativa transmdia como promotora de uma nova relao entre a telenovela e sua audincia, na medida em que constitui um novo espectador que passa a usurio produtor de contedos. Ao tomarmos o universo da telenovela Viver a Vida, procuramos refletir sobre o funcionamento e as configuraes da narrativa transmdia, sob trs pontos de vista: da narratividade (transformaes da trama pela cooperatividade dos espectadores/ usurios); do envolvimento (constituio de comunidades de conhecimento e fanfictions) e do scioeconmico (transformaes na produo e circulao de contedos; instalao do ativismo social pela transmdia). Palavras - chave: Seriado televisivo; narrativa transmiditica; telenovela; usurio gerador de contedo.

A bstract
This article is an attempt to take as object sudy a phenomenon that scholars of the relationship between media and society would call transmedia storytelling through analysis of Sonhos de Luciana blog as an extension of the plot of the Viver a Vida a pimetime soap opera from Rede Globo. Our analysis focuses on the strategies used by Rede Globo to incorporate tools of production and circulation of content in the soap in order to reinvent itself as a contemporary product. This article also tries to reflect about transmedia storytelling applying it to the soap opera and its relevance to the new spectator who becomes a user generated content (UGC). Keywords: Transmedia storytelling; soap opera; user generated content

1 Viver a Vida na tela (da Tv/ do computador)

conceito de narrativa transmiditica foi introduzido por Henry Jenkins (2008) a fim de nomear experincias narrativas que se expandem em vrios meios e/ou plataformas (meios fsicos de distribuio, como computador, lap-

top, celular, televiso, revistas, etc.). Esse fenmeno tem consequncias de grande amplitude que se evidenciam em aspectos sociais, culturais, econmicos, tecnolgicos, etc. Protagonizada por Tais Arajo, que interpreta a modelo Helena, a telenovela Viver a Vida estreou na Rede Globo em 14 de setembro de 2009 e teve seu ltimo ca-

ptulo exibido em 14 de maio de 2010. De autoria de Manoel Carlos, Viver a Vida foi veiculada sob direo de Jayme Monjardim e abordou a temtica da superao, como a da personagem Luciana (Alinne Moraes), modelo iniciante que se torna paraplgica aps um acidente de carro. Ela se torna, ento, uma cadeirante, termo politicamente correto, insistentemente utilizado na novela, que se incorporou fala cotidiana dos telespectadores. O blog Sonhos de Luciana foi anunciado pela primeira vez no episdio de 26 de janeiro, pela irm de Luciana, a personagem Mia (interpretada por Paloma Bernardi), que a incentivou a contar suas experincias durante a recuperao do acidente, para que outras pessoas pudessem se inspirar naquela demonstrao de superao. A vinda do consultor Jeff Gomez1 ao Brasil para oferecer workshop ministrado equipe de produo da Rede Globo coincidiu com o incio do blog Sonhos de Luciana. Gomez procurou mostrar as possibilidades oferecidas ao se contar histrias pelas mltiplas plataformas de mdia, ampliando o envolvimento dos fs com a obra. Em 08 de fevereiro, o blog entrou no ar2 com mensagem de boas vindas personagem, reproduzida na Figura 1 a seguir.

1 Jeff Gomez especialista em narrativas transmiditicas e foi responsvel pelo desenvolvimento de projetos transmiditicos de filmes como Avatar e Transformers. 2 Disponvel em no link http://especial.viveravida.globo.com/sonhos-de-luciana/2010/02/08

Figura 1 Primeiro post do blog Sonhos de Luciana, escrito pela personagem Mia, sua irm na telenovela.

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A partir dessa data, Luciana passa a escrever diariamente no blog, com informaes sobre o seu dia a dia. O blog assume, assim, a funo de uma mdia que vai se articular com o universo de Viver a Vida, adicionando informaes narrativa televisiva. Entre a tela da TV e a do blog trama-se a vida das personagens. Os fs passam a viver essas vidas experimentando, pela primeira vez na histria das telenovelas brasileiras, as narrativas transmiditicas. 2 Transformaes da narratividade pela cooperatividade dos espectadores / usurios Diferente de outros gneros televisivos, a telenovela se caracteriza pela serialidade, por meio da qual possvel que a trama seja conduzida por semanas, meses e, em alguns casos, por anos. Em outros gneros, os episdios individuais possuem uma estrutura com comeo e final. Isso no ocorre com a telenovela, pois nela a continuidade outra caracterstica essencial. Em Viver a Vida, alguns eventos que ocorreriam nos captulos seguintes da novela eram antecipados no blog. Isso ocorreu em diversas situaes, como no post em que Luciana apresenta sua cadeira de rodas motorizada, dialogando com os leitores diretamente ao afirmar: vejam que linda minha mais nova companheira!. Outros eventos, no entanto, seriam veiculados exclusivamente no blog, como o pedido de casamento feito por Miguel a Luciana, reproduzido na Figura 2 a seguir.

Figura 2 Pedido de casamento de Miguel para Luciana.

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Jenkins (2008) afirma que, na narrativa transmiditica, cada mdia deve contribuir com informaes complementares de forma distinta e valiosa trama principal. Idealmente, cada meio oferece contribuio singular para a coerncia da narrativa. Assim, apenas a audincia que migrou para o blog pde conhecer a maneira como Miguel pediu a mo de Luciana em casamento. O pedido de casamento, materializado na imagem de um bilhete que simulava um manuscrito, cria a verossimilhana e imprime um efeito real no fictcio. A narrativa transmiditica representa um processo no qual os elementos de uma obra ficcional so dispersos sistematicamente por meio de mltiplos canais de distribuio a fim de criar experincias de entretenimento unificadas e coordenadas. No blog, a personagem Luciana usa linguagem acessvel e informal para contar suas dificuldades como cadeirante. A frequncia com que recorria aos mdicos, a descoberta de novos tratamentos, as sesses de fisioterapia, e at mesmo o uso do transporte coletivo, foram assuntos abordados insistentemente no blog. Essa linguagem cotidiana criou empatia e intimidade entre a personagem e os leitores do blog. Alm disso, a possibilidade de fazer comentrios sobre cada post entrelaou os dilogos entre leitores e personagem. Com uma mdia de 170 comentrios dirios, os leitores utilizavam aquele espao para incentivar a personagem, contar suas prprias experncias ou sugerir novos rumos para a trama. Em alguns casos, Luciana fazia referncias diretas aos comentrios, fortalecendo a sensao de realismo, como se pode perceber no post abaixo (Figura 3).

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Figura 3 Post escrito por Luciana em resposta a comentrio de f.

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Considerando Askwith (2003), o blog como extenso diegtica da telenovela oferece ao usurio a experincia do contato direto com o universo narrativo de forma imersiva. Ele estabelece com a audincia aproximao e envolvimento e, por isso, uma poderosa ferramenta de encorajamento, que leva os usurios a se sensibilizarem e a se identificarem com as personagens. A interconexo narrativa entre TV e blog produz como efeito a imbricao entre realidade e fico. Na Figura 3, percebe-se que a leitora interpreta o universo da telenovela como real. A funo do blog, no mbito da narrativa transmiditica, contribuir com a sensao de realidade trama. Para a leitora, a Luciana do blog a mesma da novela, que ir se casar com Miguel. No entanto, no mesmo post, a leitora mostra que capaz de diferenciar essa realidade da novela do mundo real, entendendo o propsito do blog (apresentar as dificuldades do mundo dos cadeirantes) e curiosamente ela utiliza a palavra realidade. Para Jos Marques de Melo (1988), a telenovela traz uma combinao de dois elementos bsicos, quais sejam, uma fico sem fantasia e uma moral domstica. H, dentro dela, uma sincronia e uma homogeneidade, aglutinando o real e o imaginrio, que fazem da fico uma espcie de reflexo do real, incorporando ao enredo fatos concretos e situaes contemporneas. Pode-se perceber essa dualidade no vdeo disponibilizado no TV UOL3, que questiona se as pessoas acham que Luciana deve voltar a andar. O vdeo teve, em um perodo de quatro dias, cerca de 65 mil acessos e 430 comentrios de usurios. Com quatro minutos, o vdeo traz as opinies divididas das pessoas. O que h de comum na fala dessas pessoas o destaque para o fato de a novela ser uma fico. O engenheiro Leandro disse eu acho que vai ficar muito fictcio se ela voltar a andar. Outra entrevistada, a professora Ftima, afirmou: como em novela tudo acontece, acredito que pode sim. Cassiano, assistente administrativo,
3 Disponibilizado em 11/05/2010 no link http://entretenimento.uol.com.br/ultnot/multi/2010/05/11/04021C346 2D0912366.jhtm?povo-fala-luciana-de-viver-a-vida-deve-voltar-a-andar-04021C3462D0912366

disse, eu acho que devia ser um pouco mais realista e se ela voltar a andar pode causar falsas esperanas pra quem realmente tem esse problema. Em termos mundiais, essa no foi a primeira experincia de uso do blog como extenso da narrativa ficcional em telenovela. O personagem Luke Snyder, da novela americana As The World Turns4, j escrevia confidncias em seu blog em 2006 (disponvel em http://lukesnyder.blogspot.com). Em um post, Luke revelou sua homossexualidade aos usurios, dizendo que gostaria de manter o segredo. O blog no faz referncia direta novela americana e passou a fazer parte da trama quando o pai de Luke apareceu na telenovela acessando o blog e descobrindo o segredo do filho. Essa mistura entre real e fico foi um ponto forte na trama de Manoel Carlos. O autor utilizou procedimentos inovadores para produzir essa interrelao. Por exemplo, a certa altura da trama, em parceria com uma ONG (Organizao No-Governamental) carioca, a atriz Alinne Moraes acompanhou um projeto social de incluso de deficientes, registrando o evento em fotos e colhendo depoimentos. Isso ocorreu na vida real com pessoas reais. No mesmo dia, Luciana postou no blog informaes e imagens fotogrficas feitas no evento e obteve inmeros posts de leitores solidrios que acompanhavam a sua passagem pela ONG. Esse evento foi tambm veiculado em captulo da novela. A proximidade com os dois mundos (real e ficcional), nesse caso, atravessou os seus limites, confundindo-os explicitamente. interessante notar, entretanto, que no canto superior da tela onde Luciana escreve seu perfil no blog, aparece a seguinte mensagem: informamos que este blog fictcio, extenso da trama da novela Viver a Vida, da qual a personagem Luciana faz parte. Estranho jogo entre iludir e conscientizar, enquanto na tela da TV a vida fictcia se impe pelo recurso ao real, na tela do blog ocorre o inverso: o real que se afirma pela fico. Entre um e outro cria-se a sensao da envolvimento; perceptivamente, cria-se a possibilidade de transitar de um mundo a outro, atravessar seus limites e incorporar a vida de um no outro. Segundo Jeff Gomez em entrevista ao Narrative Design Exploratorium5, o universo construdo precisa possuir passado e futuro (Viver a Vida traz o acidente no passado e a possvel superao no futuro), precisa estar povoado com personagens envolventes (Luciana paraplgica e envolve os usurios com seus dramas do dia a dia) e precisa possuir algo que nos faa querer fazer parte dele (o blog convida o usurio a participar). Sonhos de Luciana dialoga com as personagens e eventos veiculados pela televiso, compondo a extenso diegtica da telenovela. Dias antes do captulo final ser veiculado, Luciana postou no blog sua inteno de engravidar, esclarecendo que j havia consul4 A telenovela As The World Turns foi objeto de pesquisa feita em 2007 por Samuel Ford, pelo Programa Convergence Culture do Massachusetts Institute of Technology. 5 Disponvel em http://narrativedesign.org/2009/09/creators-of-transmedia-stories-3-jeff-gomez/

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tado seu mdico e que ele afirmara ser perfeitamente vivel. Esse anncio preparava o espectador para o captulo final da trama, que foi ao ar em 14 de maio, aps oito meses de exibio. Alm disso, no blog h um desabafo de Luciana em que ela pergunta: qual ser meu destino nessa histria? Para incentivar os telespectadores a acessarem o blog, durante a exibio da telenovela, as personagens faziam referncias constantes a ele. Essa estratgia contribuiu para o processo de migrao de audincia entre as plataformas (da televiso para a internet). Assim, a telenovela diria passa a ser compreendida como a mdia central e o blog Sonhos de Luciana como mdia secundria do universo de Viver a Vida. Ao final da novela, no dia em que o ltimo captulo foi veiculado pela televiso, Luciana escreveu em seu blog um post com o ttulo hora de dizer adeus!, despedindo-se dos usurios com a justificativa de dar um tempo no blog para me dedicar integralmente nova vida. Uma questo a ser pensada se o efeito de terminalidade da trama se d da mesma maneira nas duas mdias (TV e blog). Na novela, os espectadores j esto preparados para essa terminalidade h todo um ritual social j estabelecido que determina o final , no ltimo captulo, e todos podem tocar suas vidas, felizes com o happy end. E no blog, ser que se produz esse mesmo efeito? No ficar um certo desapontamento nos usurios, provocado pela natureza do envolvimento que essa mdia produz? 3 O envolvimento e a constituio de comunidades de conhecimento Diferente de pensar a comunidade de espectadores como passivos telespectadores, preciso investigar os dilogos estabelecidos a partir do advento das mdias digitais. Tal abordagem coloca as telenovelas como mdia central na construo de redes sociais de fs. A produo coletiva de sentidos motiva a audincia a acompanhar os episdios e a se inserirem no grupo. As discusses que se estabelecem, facilitadas pela internet, propiciaram uma nova dinmica entre os produtores e consumidores. Tal mudana impactou a prpria forma como a telenovela planejada. O envolvimento dos espectadores com personagens ficcionais se confunde com a histria da telenovela brasileira, como em Bandeira Dois, autoria de Dias Gomes e veiculada em 1971 pela Rede Globo. A novela exibia o submundo do jogo do bicho e trazia o bicheiro Tuco (interpretado por Paulo Gracindo) como personagem principal. A censura poltica, ativa naquele perodo, exigiu a morte da personagem justificando que o bem deveria triunfar sobre o mal. Havia tamanho envolvimento da audincia com a personagem que a sua morte levou mais de trs mil pessoas s gravaes do velrio6
6 Vdeo disponvel em http://www.youtube.com/watch?v=FkM9PVjuROg&feature=player_embedded

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como forma de homenagem e despedida. O jornal carioca Luta Democrtica publicou poca uma manchete com a importncia de um fato real com o ttulo Morreu Tuco (FERNANDES, 1997). Historicamente, as novelas eram conduzidas no apenas pelas aes dos personagens, mas principalmente pelas reaes da audincia ao longo da trama. Antes, os telespectadores se comunicavam por meio de cartas com as equipes de produo. Ou, ainda, enviando cartas s revistas especializadas em telenovelas. Atualmente, os espaos multimiditicos tornaram-se potenciais palcos de debate. de se esperar que os meios tradicionais de dilogo entre pblico e produo continuem a existir, mas estaro cada vez mais ameaados pelas novas mdias; nesse mesmo sentido, a insero de novos meios e novas formas dialogais tendero a provocar mudanas nos meios tradicionais, impelindo-os a se adequarem s novidades trazidas pelas outras plataformas. Pode-se pensar no princpio da multiplicidade de David Thorburn (1976) como um gancho de expanso para as outras plataformas, no qual o pblico da telenovela j se encontra familiarizado com a temtica ou com personagens complexos, e isso constitui a base para gerar curiosidade e instinto exploratrio que direciona s expanses narrativas. Segundo esse investigador, na mdia tradicional a nfase era investida na continuidade e no controle, assegurando a consistncia das histrias por meio da autoria controlada. No entanto, na narrativa transmiditica, a nfase est na multiplicidade, na emergncia de mltiplos autores (autor do blog, espectador, autor da novela, diretor, etc.) contando e recontando com o intuito de construir um rico e variado universo que oscila entre o ficcional e o real.
Figura 4 Site que compe o universo construdo de Viver a Vida.

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Ao lanarmos mo da noo de construo de mundos apresentada por Derek Johnson (2009), investigamos o contexto em que o universo da trama foi veiculado. Em Viver a Vida, as extenses fornecidas pela produo esto disponveis em um site oficial da novela, visualizado na Figura 4. Pelo site, alm de acessar o blog Sonhos de Luciana, pode-se acompanhar os captulos anteriores, obter informaes sobre os personagens, acessar o dirio de viagem do diretor e o blog da produo etc. O site traz ainda um espao chamado portal da superao, com depoimentos pessoais que relatam experincias concretas de vidas. At ento, as novelas traziam depoimentos exclusivamente durante a transmisso da novela. Segundo Zacariotti & Costa (2006), tal fato no era bem recebido pelos espectadores, pois eles se ressentiam de que essa fala real quebrava o envolvimento do receptor com a histria ficcional. Em Viver a Vida, manteve-se a transmisso ao final de cada captulo, com uma verso mais sinttica do depoimento. No site, encontrava-se disponvel uma verso estendida, com vdeo e fotos de cada depoimento, para atrair espectadores desejosos de mais informaes sobre aquelas pessoas. Na veiculao pela televiso, os depoimentos se constituam em uma espcie de paratexto, complementar trama j que, em alguns momentos, coincidiam com as temticas desenvolvidas nos captulos. Essa relao foi exemplar no penltimo captulo, quando foi veiculado o depoimento de Flvia Cintra, uma cadeirante vtima de acidente automobilstico e me de gmeos. O extra-diegtico antecipou o diegtico. No ltimo captulo da novela, a personagem Luciana consegue engravidar e se torna me de gmeos. Se entendermos diegese como sendo a realidade do mundo ficcional, o universo do significado, o mundo possvel que enquadra, valida e confere inteligibilidade histria. (REIS; LOPES, 1988, p. 27), podemos afirmar que os depoimentos ao final de cada captulo tiveram a funo de criar uma ponte entre fico e realidade. Ao mesmo tempo, eles estabelecem um elo narrativo (entre fico e realidade) entre a TV e a internet e o espao do site portal da superao pode ser entendido como uma extenso extra-diegtica do universo construdo da novela. Isso porque se relaciona com a diegese, traz informaes complementares quelas veiculadas na televiso e contribui para a narrativa principal. Alm disso, esse ambiente no site propiciava a participao e envolvimento do usurio, possibilitando que contassem suas histrias enviando depoimentos em vdeo ou texto e gerando contedo para o portal. Algumas histrias eram selecionadas e regravadas para serem exibidas. Recurso comumente utilizado por produtores para convidar os usurios a participarem e influenciarem a trama a clssica enquete com respostas sim ou no. Apesar de no ser uma ferramenta inovadora, a enquete cumpriu sua funo de estimular a participao da audincia em Viver a Vida. Na enquete em que se questiona se Luciana deveria ou no engravidar, cerca de 565 mil usurios opinaram, sendo que 97% res-

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ponderam que sim. As enquetes sempre tiveram papel importante para se conhecer o usurio e podem contribuir com dados estatsticos para se verificar o grau de envolvimento do espectador com a trama e o prprio processo de migrao de audincia entre plataformas. Um efeito colateral derivado dessa indita produo de contedos por meio da interconexo de plataformas comea a se delinear: em paralelo ao blog oficial da personagem Luciana, uma usuria criou um outro blog7, com o mesmo nome Sonhos de Luciana, contando sua verso da histria da novela. No primeiro post do blog, reproduzido na Figura 5, a autora diz antes de mais nada, quero agradecer minha irm por ter me presenteado com esse espao. Na trama da novela, a irm de Luciana, Mia, cria o blog para ela. Ainda, a usuria do blog convida os leitores a contriburem com ideias para o prximo post.
Figura 5 Primeiro post do blog Sonhos de Luciana, criado por usuria.

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Pela sua incipincia, no se concretiza, ainda, uma experincia de fanfiction8, j que a autora do blog afirma no ter qualquer vinculao direta com a trama da novela e diz ter o objetivo de problematizar a confuso entre realidade e fico. Apesar desse esforo em desvincular-se da trama oficial da novela, o blog da usuria pode ser pensado como integrante colateral do universo de Viver a Vida, constituindo-se como uma extenso no-cannica da trama, j que sua aceitao foi extraordinria e recebeu a mesma mdia de comentrios (cerca de 160) que o blog da Rede Globo. Para Jenkins, a inteligncia coletiva o processo social de aquisio de conhe7 Disponvel em http://www.blogsonhosdeluciana.com.br/ 8 A definio que consta no site wikipedia : fico criada por fs que no faz parte do enredo oficial da histria a que faz referncia.

cimento. A exemplo do convite aos leitores para participarem do percurso da narrativa construda no blog (Figura 5), pode-se pensar que a comunidade de conhecimento oferece espaos de afinidade e o aprendizado construdo coletivamente ao re-imaginar a continuao da histria dos personagens (JENKINS, 2008, p. 57). A amplitude alcanada pelo blog no oficial deve levar-nos a pensar em transformaes na forma como a audincia passa a se relacionar com as produtoras de contedos, j que o acesso a ferramentas de produo e circulao via internet permite que o usurio domstico gerador de contedo tenha a mesma visibilidade que as grandes produtoras. Disso decorrem, certamente, transformaes econmicas. 4 A configurao Transmiditica na Economia Digital O processo de produo e circulao das narrativas transmiditicas requer alto grau de coordenao entre diferentes setores de mdias, envolvendo uma teia complexa de franchising e licenciamento de produtos (BECHMANN PETERSEN, 2006, p. 95). Empresas de mdia atuais esto horizontalmente integradas e so incentivadas a disseminarem suas franquias pelas mais variadas plataformas de mdia. A atual configurao da indstria de entretenimento faz da expanso transmiditica um imperativo econmico e provoca transformaes nos processos de consumo e produo. Pesquisadores e produtores identificam assim novas oportunidades de negcios para o marketing de mdia na medida em que novas geraes de consumidores desenvolvem perfil para lidar com essa corrente de histrias e se tornam caadores de informao partindo de mltiplas fontes (SCOLARI, 2009). Nessa economia digital, um produto ou servio no mais vendido a partir do marketing persuasivo. Agora os objetivos so mais ambiciosos: procura-se criar um universo simblico envolvido pelo significado da marca (SCOLARI, 2008). Nesse contexto, o site de Viver a Vida traz o ambiente da tv para voc: um espao para compra de roupas e acessrios usados pelas personagens na novela, compondo assim a Globo Marcas. Jenkins (2008) acredita que os produtos associados so extenses que podem dar um grande senso de realismo fico. Dentre os produtos com nomes das personagens em destaque, possvel adquirir a Sandlia Helena ou o Kit Pingentes Mia. Em Viver a Vida, outras formas de merchandising foram exploradas a partir da apropriao do cotidiano como maneira de difundir ideias dentro de um produto de mdia. Para Marcio Shiavo (2002), essa apropriao o merchandising social, a insero de questes sociais com mensagens nas tramas das telenovelas. Em Viver a Vida, o autor amplia o merchandinsing para o blog de Luciana. Ao trazer a personagem cadeirante,

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a novela defende problemticas sociais envolvendo temas reais na fico. Na novela, a personagem supera problemas e sofrimentos e aprende a Viver a Vida. O dilogo possibilita ao pblico estabelecer uma relao de cumplicidade com a telenovela. Segundo Shiavo, com o merchandising social, pode-se interagir com as produes e suas personagens, que atuam como formadores de opinio, provendo informaes teis e prticas de maneira clara (2002, p. 01). A narrativa transmiditica fortalece esse circuito de merchandising social e, desse modo, amplia as possibilidades de implementao de mudanas sociais. Pode-se pensar no universo de Viver a Vida como um embrio de um tipo ideal de narrativa transmiditica: o ativismo transmdia9, pensado por alguns tericos como a narrativa transmiditica com poder da mudana social. Para esses tericos, a transmdia pode ser uma forma narrativa poderosa de se comunicar a favor da mudana social. Ativismo transmdia assim uma forma de conectar pessoas envolvidas em uma causa, pela sua exposio a uma variedade de mdias pelos vrios canais de distribuio os quais abrem espaos para dilogo e oferecem ao usurio experincias de aprendizado sobre o tema e ento trabalhando com um segmento de pblico mais criativo e engajado para facilitar a criao de seus prprios contedos que iro explicar a causa e inspirar aes sucessivas. (SRIVASTAVA, 2009). 5 Narrativa Transmiditica: a imensa tela dos sentidos A narrativa transmiditica oferece novas formas de consumo da novela diria. A experincia relatada neste texto posiciona a Rede Globo como pioneira na construo de narrativa transmiditica em telenovela brasileira. Para compreender esse movimento alguns pontos foram essenciais. importante destacar a ousadia da emissora ao utilizar o blog como extenso diegtica do universo da telenovela, extraindo personagem de alta complexidade e apelo social. Trata-se de um campo aberto investigao, com poucos estudos sobre essas experincias recentes de produo e circulao de contedos. O workshop de Jeff Gomez equipe da Rede Globo coincidiu com o incio do blog Sonhos de Luciana. Gomez continuar a influenciar as produes audiovisuais nacionais com outros projetos transmiditicos. Com a proliferao de plataformas transmdias, assistiremos num futuro prximo a um maior envolvimento do usurio gerador de contedo: a fuso entre experincias realizadas em casa, pelo computador, pelo celular, pela televiso e cinema, pelo impresso etc. Essas plataformas j fazem parte do
9 O termo foi cunhado por Lina Srivastava para indicar o potencial de transformador social da narrativa transmiditica. Disponvel em http://en.wikipedia.org/wiki/Transmedia_storytelling

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cotidiano das pessoas e levaro a transformaes em todos os sentidos do envolvimento que hoje experienciamos (DINEHART, 2006; BARDZELL et. al., 2007; BECHMANN PETERSEN, 2006 ). Este trabalho pretende abrir caminhos para acompanhar futuras produes nacionais a fim de questionar como as produtoras esto adaptando os modelos de negcios propostos pelo universo transmiditico e como a telenovela passar a contar histrias por meio de multiplataformas. O novo modelo pode ser um grande aliado aos conglomerados de mdia, caso da Rede Globo, que detm diferentes setores de produo de mdias como o cinema, televiso, impressos (revistas e jornal) e internet. Por outro lado, podemos pensar que as possibilidades transmiditicas trazem novas perspectivas aos produtores independentes e aos usurios geradores de contedo. O ativismo transmdia um projeto que merece mais investigao e pode ser pensado para uso junto a comunidades. Essas, entre outras interrogaes, pode nos levar a pensar tais produtos transmiditicos como importantes aliados em campos como o da educao. Seu potencial imenso como ferramenta para a apropriao de conhecimentos ao possibilitar o trabalho com contedos especficos. Essa potencialidade deriva particularmente das propriedades essenciais dessas mdias: a imerso em mltiplas linguagens, a transdisciplinaridade, o agenciamento e as novas narratividades.

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Referncias ASKWITH, D., Television 2.0: Reconceptualizing TV as an Engagement Medium. New York University, 2003. BARDZELL, S., WU, V., BARDZELL, J., & QUAGLIARA, N. Transmedial interactions and digital games. Proceedings of the International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, 2007. Disponvel em: http://conference.icts.sbg. ac.at/www.ace2007.org/download/p307-bardzell.pdf. Acesso em: 01 out 2010. BECHMANN PETERSEN, A. Internet and cross media productions: Case studies in two major Danish media organizations. Australian Journal of Emerging Technologies and Society, 4(2), 94-107, 2006. DINEHART, S. Thesis Paper, USC CNTV IMD 2006. Disponvel em: http://interactive. usc.edu/members/edinehart/archives/006541.html. Acesso em: 01 jan 2010. FERNANDES. I. Memria da Telenovela Brasileira. So Paulo: Brasiliense, 1997. FORD, S. As The World Turns in a Convergence Culture, Massachusetts Institute of

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Telenovela brasileira: fascnio, projeo e


idenTificao
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Mestranda em Comunicao pela Universidade Federal de Juiz de Fora. Jornalista, ps-graduada em Mdia e Deficincia (Faculdade de Comunicao/UFJF). E-mail: kelly.scoralick@alterosa.com.br

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resuMo
As narrativas ficcionais seriadas televisivas, em especial, as telenovelas, provocam identificaes e projees no telespectador, atravs no somente da fico, mas tambm dos sistemas de representao. Ser por esse modo de identificao-projeo que a telenovela consegue envolver o telespectador? De que forma ela consegue exercer tanto fascnio? Neste trabalho, realizamos, assim, um breve estudo sobre o poder da narrativa das telenovelas e a identificao que provoca em um pblico fiel e cativo. Palavras - chave: Telenovela; projeo; identificao.

A bsTracT
The fictional serial television, particularly soap operas, cause an identification and a projection at the viewer It happens not only in the fiction narratives but in the systems of representation also. Is the identification-projection method that engages the soap opera viewer? How can it create so much fascination? Therefore, we propose a brief study about the power of the narrative of soap operas and its identification on the captive and loyal audience. Keywords: Soap opera; projection; identification.

1 Introduo

O
cativ-lo.

s meios de comunicao social so atores fundamentais no processo de construo da identidade de uma sociedade. Afinal, pensar a sociedade trazer cena os meios de comunicao social, presena constante onde quer que a

vida acontea. Entre eles, ganha destaque o poder exercido pela televiso. Ela que con-

tinua sendo um dos laos da modernidade, nos alcana nos diversos tempos e espaos. capaz de penetrar na sociedade, principalmente atravs de sua programao variada, montada justamente para atender s expectativas do pblico, de forma a encant-lo e No se pode negar que, entre os mass media, temos como grande fator de influncia sobre a sociedade, a narrativa das telenovelas, que ajuda a construir certas identidades de gnero. Auxiliam no sentido de formar mentalidades, construir valores e narrar a realidade sua maneira, interferindo de maneira crucial na construo das identidades. a representao social das identidades na TV. smbolo de identificao, tanto individual quanto coletivo. As pessoas sintetizam experincias pblicas e privadas, expressam divergncias e convergncias de opinio sobre ao de personagens e desdobramentos de histrias. Provoca o envolvimento emocional do telespectador. Numa mistura de telefico com realidade, o programa apresenta-nos personagens prximos do nosso cotidiano, o que facilita o processo de identificao e projeo. O homem comum se empolga com a figura do heri, to bem representado na telenovela. Os contos de Cinderela, por exemplo, relevam os sonhos, fantasias e esperanas de muitas mulheres. E com esses elementos, entre outros, a telenovela vai atraindo cada vez mais a audincia. Ser a fora da narrativa, a sndrome de Scherazade, que provoca tanto fascnio no telespectador? Ser somente a fbrica de sonhos, responsvel por criar e manter o hbito de assistir s novelas? Por que na telenovela a pessoa se reafirma como sujeito? Projeta-se, identifica-se? Essa a proposta do nosso estudo.

Para o pensador francs Edgar Morin (1981), o imaginrio prprio da cultura de massa funciona por meio de mecanismos de identificao e projeo dos indivduos, com os mitos e modelos advindos dos produtos da indstria cultural. Enquanto produto cultural, a telenovela vai destinar-se a um grande pblico comum, alm de trazer caractersticas inerentes sua cultura como versatilidade de gneros e temas, criao de esteretipos (rotulagem) e personificao e mitificao de seus personagens heris e heronas. Alm disso, a telenovela revela, em sua essncia, um processo de construo do cotidiano, a partir da anlise de novas questes, polemizando e discutindo novas situaes, valores, comportamentos etc. Jess Martin-Barbero (1997), por sua vez, mostra-nos a importncia do melodrama para a cultura latino-americana. Segundo Barbero, o melodrama a matriz da nossa cultura.
2 A representao na televiso

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Implicada na reproduo de representaes, utilizando o recurso da imagem, a televiso possui uma penetrao intensa na sociedade brasileira. Trata de um repertrio comum, por meio do qual a grande maioria das pessoas se v representada.
A TV marca a passagem do mundo dos invisveis, das pessoas comuns, normais, insignificantes, ao mundo dos visveis, daqueles que realmente existem. E, de fato, o outro lado do espelho o espao do conhecimento, do reconhecimento social, da fama, da glria (MARCONDES FILHO, 2000, p.91).

Alm disso, a televiso, assim como o cinema, se tornou um dos maiores meios formadores de opinio. Reconhecida como a forma mais popular de mdia, a TV est presente em mais de 98% das residncias em nosso pas, representando, alm do rdio, a forma de informao a que a maior parte da populao tem acesso. Nenhuma faixa etria, nenhuma classe de renda fica imune a ela.
A maior parte destas pessoas faz dela sua principal - ou nica - fonte de informao. Isso quer dizer que a televiso - e quase s ela - que sugestiona a opinio, os valores e o comportamento da maioria esmagadora dos brasileiros (HOINEFF, 1996, p.34).

Embora conscientes de suas implicaes, por vezes, negativa, nenhum lar de nosso tempo vive sem t-la. E ainda hoje, num mundo caracterizado por um perodo de profundas rupturas sociais e culturais, a TV continua sendo um dos laos da modernidade.

A televiso atualmente um dos principais laos sociais da sociedade individual de massa. (...) A televiso a nica atividade compartilhada por todas as classes sociais e por todas as faixas etrias, estabelecendo, assim, um lao entre todos os meios (WOLTON, 2004, p.135).

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A TV consegue envolver o telespectador, combinando informao imagem. A mensagem visual um grande atrativo das telas, com imagem que a televiso amplia o seu fascnio. Segundo Ferrs (1996), a TV baseada na viso e, portanto, nas imagens, dinmica. Ela favorece as gratificaes sensorial, visual e auditiva. A imagem uma representao concreta da experincia. Porm, admite-se que parte do poder adquirido pela televiso junto ao grande pblico teve incio, de certa forma, com a exibio de telenovelas pela Rede Globo. No Brasil, em especial, as novelas ganharam tanta importncia que so consideradas uma mania nacional. o programa de TV que mais se aproxima dos brasileiros. Pela enorme plateia que mobiliza, pela influncia que exerce sobre a sociedade e pelo modo como reflete os valores, as aflies e as aspiraes da gente brasileira, consolidando-os numa linguagem acessvel, aceita, e, acima disso, desejada pelo pblico que se reconhece acima de suas enormes diferenas. A telenovela brasileira, acompanhada das minissries, constitui, em seu conjunto, a mais importante produo ficcional do pas e um dos programas de maior audincia da televiso. 3 Gnero de sucesso Em dezembro de 1951, pouco mais de um ano depois da televiso ser inaugurada, a TV Tupi de So Paulo colocou no ar a primeira telenovela: Sua vida me pertence, de Walter Foster. Mas, foi com a verso brasileira da radionovela O direito de nascer, do cubano Flix Caignet, exibido pela TV Tupi em 1964, o reconhecimento do fenmeno telenovela no Brasil. Porm, o marco do abrasileiramento do gnero foi com Beto Rockfeller (1968), exibida tambm na extinta Tupi. Foi, ento, a ruptura com o estilo fantasioso, tambm conhecido como mexicano, que dominava na produo anterior - Sheik de Agadir, transmitida pela Rede Globo, em 1966 propondo uma alternativa mais realista, com referncias compartilhadas pelos brasileiros. Desde ento, o produto novela no parou de crescer. Hoje apresentado com um padro esttico j consolidado e com uma audincia cativa, o que o torna o programa da famlia brasileira, alm de um hbito comum entre as pessoas.

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O telespectador adquire o hbito de todo o dia, numa determinada hora, assistir ao mesmo programa. O horrio da novela uma instituio na TV brasileira e costuma determinar a hora do jantar e at de dormir. As classes populares tm o hbito de dormir depois da novela das oito, que continua a ser assim chamada, apesar de atualmente ir ao ar das 9h 10h da noite. Tambm comum as pessoas marcarem seus compromissos noturnos para depois da novela (LOPES, 2002, p. 07).

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A novela marcada pela reconstituio, semana aps semana, das tramas e o desenvolvimento do enredo, comparado ao desenrolar de um novelo, segundo tranados dramticos, apresentado, aos poucos, como uma histria parcelada. Aqui nos remetemos a uma espcie de suma da sabedoria ancestral: o desempenho de Scherazade como contadora de histrias, apresentada em As mil e uma noites, uma coletnea de contos da literatura rabe e retomada na obra de Roberta Manuela Barros de Andrade (2003a). Disposta a pr fim na ira do sulto Schariar, que depois de trado pela esposa, passou a dar fim em cada uma das mulheres com as quais passava a noite, Scherazade se entrega ao Sulto.
Sob o pretexto de desejar passar sua ltima noite com a irm, solicita que pudesse esta tambm dormir no quarto nupcial, pois conforme combinara, uma hora antes do amanhecer, a irm deveria acordar Scherazade e pedir-lhe que contasse uma de suas histrias. Assim se deu. S que rompido o dia e para respeitar os hbitos do Sulto, ela suspende o final da histria, e quando a irm a considera maravilhosa, Scherazade afirma ser a continuao mais encantadora ainda e, se o Sulto lhe permitisse mais um dia de vida, ela a terminaria na noite seguinte. Deslumbrado com a narrativa, ele o concede. E desse modo os episdios vo se sucedendo por mil e uma noites (ANDRADE, 2003a, p.15).

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Esse grande invento de Scherazade uma estratgia narrativa que foi absorvida pelas telenovelas. Os pontos principais da estria so distribudos de forma a manter a tenso dramtica, por meio de sucessivos captulos. O suspense mantm o desenrolar da estria, induzindo o telespectador a acompanhar, dia aps dia, a telenovela, sentindo as paixes e sofrimento dos personagens. Alis, so estes paixes, emoes e afetos que formam o enredo das telenovelas. Como no se lembrar das estrias de amores impossveis, dos heris e heronas sofredores, viles obstinados por sentimentos de vingana, entre outros, to variados, em grande nmero e de grande sucesso que compem a novelas brasileiras? A telenovela trouxe com ela caractersticas marcantes, com uma versatilidade de temas que fascinam os telespectadores e satisfazem, assim, ao gosto dos mais diversos pblicos. Desde enredos tradicionais, clssicos, de suspense, aqueles conhecidos

como gua com acar, de humor escachado, chamados de comdia pastelo, at aqueles mais urbanos, realistas, centrados em abordar assuntos polmicos da sociedade. Falam do cotidiano e problemas das pessoas s quais se dirigem.
Pressinto que nossa percepo da sociedade brasileira, os modos de ver e compreender nossa realidade so mediados, para uma grande parcela da populao, pela telenovela, que, com sua intensa penetrao na paisagem urbana e rural brasileira, fornece um repertrio comum por meio do qual pessoas de classes sociais, geraes, gnero e regies diferentes se posicionam entre si e interpretam o mundo ao seu redor. Esse repertrio adquire, assim, foros de veracidade e medeia a compreenso que temos de ns mesmos e da sociedade a que pertencemos (ANDRADE, 2003b, p.02).

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Telenovela
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A telenovela funciona como evaso do cotidiano, quando permite sonhar e vislumbrar novos universos, e como ponto de partida para refletir sobre temas pouco discutidos pela sociedade. Enfim, o contexto scio-cultural d forma produo simblica. 4 O cotidiano na narrativa ficcional: identificao e projeo A negociao/interao/troca funciona como componente que aproxima os telespectadores da realidade de nossa sociedade, de uma forma geral. A novela se tornou um veculo que capta e expressa a opinio pblica sobre padres de comportamento privado e pblico, produzindo uma espcie de frum de debates no pas. Ela prope pontos de vista diferentes sobre problemas sociais e constitui uma discusso sobre uma variedade de princpios morais. Retrata temas polmicos, peculiares ao espectador, que consegue se identificar com os personagens da obra e seus conflitos, justamente por descobrirem semelhanas da fico com a vida real e vice-versa.
Esta capacidade de exacerbar emoes decorre, em parte, do fato de que a telenovela uma dramatizao e representao da vida cotidiana, com todos os seus problemas, conflitos, resolues e comportamentos. Essa noo de que se trata de uma narrativa que conta como a vida , atua como um fator que minimiza a distncia entre a personagem e o ator, criando a iluso de que se trata de uma histria real (ANDRADE, 2003a, p.58).

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Essa aproximao com temas da vida real bem acentuada no horrio dedicado s novelas das 20 horas. Mais do que as demais, a novela exibida nesse horrio pretende ser a representao da verdade. Ela ficcionaliza o real e realiza a fico. H

uma mistura do mundo de fantasia, prprio da telenovela, com a vivncia da realidade. Uma tendncia capaz de transformar o verossmil em real. E personagens em pessoas. Manoel Carlos, idealizador de grandes sucessos, como Por Amor (1997), Laos de Famlia (2000), Mulheres Apaixonadas (2003), Pginas da Vida (2006) e a recente Viver a Vida (2010), um dos autores de novela que bem sabe fazer isso. Em Pginas da Vida, por exemplo, foram montadas narrativas com situaes corriqueiras do nosso dia a dia, que resumem a rotina comum de qualquer cidado. Ao retratar dilogos e tipos comuns da sociedade estabelece-se a uma relao de reconhecimento e questionamento de identidades em meio a temas polmicos, educativos e atuais. J em Viver a Vida, a personagem Luciana, uma cadeirante interpretada por Aline Moraes, tentou retratar desde as mnimas vivncias das pessoas com deficincia, em uma experincia que mistura fico com realidade. Para ns, o pice da dramatizao do real ficou registrado em Mulheres Apaixonadas, na cena da bala perdida, no centro do Rio de Janeiro, que causou a morte da personagem Fernanda, interpretada pela atriz Vanessa Gerbelli. E em Pginas da Vida, o incndio de um nibus por ladres, tambm no Rio de Janeiro, onde estavam a me Anglica (Cludia Mauro) e a filha Gabi (Carolina Oliveira), ocorrendo a morte da me. Ambas, situaes que realmente fizeram e fazem parte da vida real e foram levadas para dentro da tela(e)-fico. Podemos citar ainda a identificao na novela entre personagens da fico e figuras pblicas reais, e entre tramas e os problemas reais. Aqui, os exemplos mais lembrados so a associao da novela Vale Tudo (1988) eleio do ex-presidente Fernando Collor de Mello. Tal identificao se estendeu ainda para uma minissrie, exibida trs anos mais tarde - Anos Rebeldes a qual influenciou no processo de impeachment desse mesmo presidente. Verifica-se que as questes que so transportadas do plano fictcio para o real contribuem para aproximar ainda mais a populao desse gnero televisivo. Justamente esses aspectos de realidade dentro da dramaturgia, como os citados acima, , entre outros fatores, que provocam um processo de identificao ou projeo nos telespectadores para com os personagens at mesmo para com os atores e atrizes que fazem a representao - e junto obra, justamente pela verossimilhana com fatos do nosso cotidiano. Com o melodrama veiculado na telenovela, transportando o dia a dia das pessoas para dentro da tela, nos identificamos e nos projetamos.

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A identificao se d atravs das caractersticas, tanto afetivas quanto fsicas, presentes nas personagens que o pblico leva sua prpria vida. A projeo ocorre mediante aquelas aes menos possveis de serem realizadas socialmente. Ao se projetarem, os indivduos aliviam as tenses diante de uma histria narrada pela indstria cultural (MORIN, 1981, p.78).

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Dessa forma, as identificaes se do naqueles aos quais admiramos ou temos compaixo, em um movimento de simpatia com que se tenha por uma causa, ou de empatia, pela adoo voluntria de seu sistema de valores. Os processos de identificao e projeo se do de forma que o indivduo molde sua conduta, de forma a parecer com algum que lhe sirva de modelo, de modo que espere ser aceito, com a sua nova identidade. O pblico deixa-se influenciar de alguma forma e passa a querer ser como, torna-se idntico a, e, muitas vezes, pretende-se ser reconhecido como tal personagem.
O processo de identificao ocorre quando o espectador assume o ponto de vista da pessoa ou da personagem, tomando-o para si como um reflexo de sua situao de vida. J a projeo acontece quando o espectador projeta seus sentimentos sobre o sujeito ou personagem televisivo, amando aqueles que o outro ama, odiando da mesma forma que o outro odeia e assim por diante. Esses processos de identificao e de transferncia referem-se a nveis muitas vezes inconscientes do espectador. Anteriormente, as projees davam-se com deuses e heris, com seus poderes sobre-humanos. Hoje, os heris pertencem indstria cultural, so as estrelas do cinema e das novelas, os dolos do esporte e da msica. Podemos projetar no dolo da televiso no s nossos desejos, mas tambm, sobretudo, nossos medos, tristezas, incertezas e, principalmente, aquilo que no temos coragem de viver, ou no temos condies de fazer (ORMEZZANO, 2005, p.03).

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Dentre tantos personagens em uma s novela, com to diversos contextos e caractersticas, alguma coisa acaba nos enredando e provocando a identificao, em especial, quando h um envolvimento emocional com a obra. Gals, beldades femininas, viles, pobres ou ricos, protagonistas ou antagonistas na trama, qualquer que seja o personagem, o processo de identificao tende a ocorrer. Retomando o enredo de Viver a vida, exibida na TV Globo e com grandes ndices de audincia, quantas mulheres no sonharam em encontrar um grande amor, como o de Luciana (Aline Moraes) e Miguel (Mateus Solano), casal protagonista da novela? E quem no sofreu junto com Luciana e famlia diante das maldades feitas pela irm Isabel (Adriana Birolli)? Ou ainda quem no se comoveu com a separao de Helena (Thas Arajo), trada pelo marido cafajeste Marcos (Jos Mayer)? Aqui a projeo

se efetuou quando mulheres brasileiras passaram a odiar, da mesma forma que a personagem, num primeiro momento, homens traidores e cafajestes e, num segundo momento, mulheres que se envolvem com homens casados, no caso, a personagem Dora (Giovanna Antonelli). Segundo Andrade (2003), esta dose de sofrimentos e injustias presentes nas telenovelas um dos mais eficientes mecanismos para produzir o engajamento emocional (ANDRADE, 2003a, p.65). Relembrando, agora, personagens de sucesso, quem no se divertiu com Bebel (Camila Pitanga) na novela Paraso Tropical (2007), da TV Globo, e no se identificou com ela atravs de um processo de simpatia?
As personagens que representam a possibilidade de adeso afetiva e intelectual ao enredo ficcional, seja atravs de projees, identificaes ou transferncias etc. As personagens vivem o enredo, so os seus valores e atitudes que trazem veracidade s narrativas. No espanta, ento, que a personagem seja o que h de mais vivo na telenovela e que de sua leitura dependa basicamente o sucesso da histria (Id., Ibid., p.70).

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Alm do processo de identificao/projeo que ocorre atravs das personagens, h tambm um desejo forte de identificao com os ambientes apresentados na dramaturgia, entre outros. Objetos de decorao, roupas, jias, corte e cores de cabelo, bebidas utilizadas, praticamente tudo relacionado s telenovelas no fica imune nesse processo. As grias e maneirismos usados por certos personagens so incorporados rapidamente no dia-a-dia das pessoas comuns a palavra catigoria (com i mesmo) da personagem Bebel, por exemplo; nomes das personagens viram moda; nomes das novelas viram nomes de lojas e produtos; e ainda nomes de personagens so usados como adjetivos para designar o carter desviante de pessoas. A personagem Clara (Mariana Ximenes), de Passione, telenovela substituta de Viver a Vida, talvez seja hoje o nome mais cotado para ser usado neste ltimo caso. Aqui vale ressaltar a importncia das imagens na tela. A organizao delas, seja pela seleo, enquadramento e montagem durante as gravaes, influencia na representao e reconhecimento da uma dada realidade. A TV treina o olho do espectador. Assim, as imagens interferem no processo de identificao.
As respostas produzidas pela decodificao de imagens so muito mais emotivas do que racionais e toda a linguagem televisiva pensada para provocar isso. A cmera mostra os objetos com uma aproximao afetiva, verdadeira seduo, como que proporcionando ao espectador a possibilidade de toc-los com os olhos. O discurso negativo que subjaz principalmente em relao propaganda desaparece diante do tratamento mgico dado imagem. Esse tratamento pode ser dado tambm s pessoas ou s personagens, um dos motivos provveis que

leva a que as pessoas se identifiquem com algum ou projetem em algum sentimentos ou desejos (ORMEZZANO, 2005, p.03).

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De acordo com Ramos Trinta (2007), a televiso traz imaginao arqutipos, projeta-os como prottipos e, vendo-os aceitos e adotados, os transforma em esteretipos. Este ltimo o que mais opera nos processo de identificao e projeo. 5 Arqutipos, prottipos e esteretipos em telenovela Em todo o indivduo sempre haver arqutipos operantes. Constituem-se como uma verdade universal e imutvel. Designam figuras primitivas exemplares. Fazem parte do nosso inconsciente coletivo. Como exemplo, podemos citar a imagem de Afrodite/Vnus como o arqutipo de mulher bonita; O Prncipe Encantado, como arqutipo do homem perfeito; e Cinderela, como arqutipo da mulher procura de seu prncipe encantado, uma pessoa que a ame eternamente. Podemos, assim, afirmar que a TV traz imaginao arqutipos, uma vez que a sustentao da estria de uma telenovela baseada no arqutipo do encontro do Prncipe Encantado com a Cinderela. Afinal, toda novela tem como tema principal um bom rapaz que tenta ser feliz ao lado de uma mulher, que est procura do seu grande amor. O prottipo , por definio, um exemplar. Serve de padro estabelecido. Esto no nosso consciente coletivo e tendem criatividade. As telenovelas introduzem alguns personagens polmicos, como prottipos de alguma coisa. Quando no aceitos, por causarem uma dissonncia sociocultural, ao se oporem norma vigente, os personagens acabam por ser eliminados da trama. Como exemplo, citamos a representao de um casal de lsbicas na novela Torre de Babel (1998). Por no terem sido aceitas junto sociedade, por provocarem uma discrepncia perante moral social, o autor Slvio de Abreu decidiu pela morte das duas durante a exploso de um shopping, colocando fim ao prottipo de homossexualidade proposto. Por sua vez, quando aceitos, os prottipos banalizam-se em esteretipos. So frmulas fixas, onde no se fertiliza a criatividade ou a inovao, dificultando outras formas de pensar ou observar a realidade. referente a ideias ou convices preconcebidas, julgamentos antecipados. o pensamento por clichs, a tipificao das coisas, se faz caricatural. Faz parte do nosso subconsciente. Tendem imobilidade e generalizao e, portanto, pensar por esteretipos resignar-se a no pensar. No se pode falar de identificao e projeo sem abordar os esteretipos. So utilizados porque promovem uma identificao ou decodificao da mensagem mais

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rapidamente, sem qualquer tipo de reflexo sobre o que est sendo abordado.
Os esteretipos mais significativos so os que se referem aos papis sexuais, raciais, profissionais e sociais, o que pode provocar srios problemas nas populaes apresentadas de forma estereotipada, como os negros ou homossexuais, por exemplo. (Id., Ibid., p.04).

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Alguns personagens so belos, ricos, bacanas, doutores e madames. Outros, por sua vez, considerados como a classe subalterna, so caricatos, quase nunca bem-sucedidos. As personagens principais so mais ou menos fixadas em seus papis e as secundrias tendem a ser estereotipadas, o que acaba gerando uma rejeio ou uma assimilao pelas avessas. Os esteretipos, pela frequncia com que aparecem nas telenovelas, assemelham-se a uma idia prxima da verdade, mas que pode ser apenas uma perspectiva deformada e grave. Se a informao no cuidada, acaba reforando estigmas e posturas preconceituosas, que podem significar, no mnimo, um empecilho evoluo e ao desenvolvimento social. Se a telenovela influi de forma decisiva na maneira como vemos nossa realidade social e, se a forma como nos apresentada estereotipada, ento entendemos que nossa viso sobre a realidade fica comprometida. Da a preocupao com os esteretipos apresentados na telenovela. Concluso Alada posio de principal produto de uma indstria televisiva de grandes propores, a novela passou a ser um dos mais importantes e amplos espaos de problematizao do Brasil, das intimidades privadas s polticas pblicas. Ela prope pontos de vista diferentes sobre problemas sociais. O tratamento realstico conferem telenovela alta credibilidade junto ao pblico. O fascnio e a repercusso pblica das novelas esto relacionados tambm a essa ousadia na abordagem dos dramas comuns de todo dia. A maioria dos brasileiros recebe a realidade como ela apresentada na novela, considerando as personagens e as intrigas como fazendo parte da ordem social brasileira, mas, ao mesmo tempo, utiliza as personagens para discutir suas vidas, dando um sentido narrativa ainda maior que ela j tem. Ela pe em cena lugares comuns da condio humana. O telespectador se relaciona com a telenovela, com as suas personagens, seu meio, as situaes que apresentam, o desenvolvimento das intrigas e suas resolues. O fato das personagens tambm passarem pelos mesmos problemas do telespectador vivem desejos, experimentam

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frustraes, j que o gnero imita a vida real - o que consideramos como a grande atrao da telenovela. Como essa participao do telespectador se d frequentemente sob um processo de identificao/projeo com uma ou vrias personagens, analisamos que essa participao se efetua com intensa carga emocional. Existe um conflito psicolgico. O pblico ama ao mesmo tempo que odeia as personagens. Os viles, por exemplo, amamos odiar. J os mocinhos e mocinhas, queremos sempre que a estria deles termine em final feliz. Entretanto, em vrios trechos da trama, consideramos o mocinho e a mocinha como personagens enfadonhos e tendemos a gostar um pouco mais do vilo, ainda que rejeitemos suas atitudes. Os telespectadores realizam seus afetos, posicionam-se uns em relao aos outros, distribuindo sua simpatia ou sua antipatia sobre as personagens. um processo no qual ocorrem julgamentos, contradies, ambivalncias, mas que todos acabam no molde de identificao/projeo com as personagens. Essa mistura de significaes instantneas acaba por desenhar e provocar uma reflexo no telespectador sobre si mesmo, o que se revela no seu engajamento e fascnio com o gnero. Toda uma vida social se investe dentro das figuras da fico. A telenovela leva o pblico a fabricar sentidos e fabricar um lugar social para ele. Funciona como eficaz instncia de socializao do mundo atual.

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Merchandising

social e os cdigos da iMageM televisiva : a construo de significados na telenovela


Plbio M arcos M artins d esidrio
Professor da UFT (Universidade Federal do Tocantins), mestre em sociologia e doutorando em comunicao pela UNB. E-mail: plabio@mail.uft.edu.br

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resuMo
O objetivo deste artigo analisar como a imagem televisiva desempenha um papel importante na construo do merchandising social nas telenovelas contemporneas. Com isso, ser utilizada a perspectiva de Martine Joly, fundamentada em Roland Barthes, as discusses proposta pro John Fisk, cujo estudioso ressalta a televiso como um discurso e a abordagem de Stuart Hall sobre codificao e decodificao. Perceber como o merchandising social est presente na imagem televisiva e essa constituda por cdigos contribui para aproximar a prtica do merchandising social e o pblico. Palavras - chave: merchandising social; cdigos; televiso.

A bstract
The aim of this paper is to analyze how the television image plays an important role in shaping contemporary social merchandising in soap operas. With this use will Martine Joly perspective, based on Roland Barthes, the discussions proposed for John Fiske, whose scholar highlights the television as a discourse and approach of Stuart Halls encoding and decoding. Understanding how the social merchandising is present in television picture consists of codes and this helps bring the practice of social merchandising and the public. Keywords: social merchandising, codes, televison.

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1 A imagem televisiva e a construo dos significados

anlise da imagem sempre suscita vrias questes tericas e metodolgicas. importante destacar que na rea da comunicao o processo da anlise da imagem procura interpretar os significados presentes na imagem, realizando

um trabalho de decifrao dos mesmos. Vrios trabalhos ressaltam que, ao analisar imagens, necessria uma metodologia que implicam objetivos e, portanto, um projeto para alcanar a melhor maneira de decifrar tais cdigos. A compreenso dos signos presentes na imagem remete para vrios elementos para a realizao da anlise, para que essa mesma compreenso consiga estabelecer critrios de percepo e interpretao. Quando nos referimos imagem procuramos situ-la como representao que pode ser fixa e/ou em movimento e que possa conter uma sonoridade com sincronicidade. Essa concepo de imagem torna-se importante para distingu-la, por exemplo, das imagens internas, prprias dos processos mentais e dos sonhos, estudadas pela psicologia. Portanto, nessa perspectiva, a concepo de imagem, principalmente em movimento, a que possui uma exterioridade e, assim, uma materialidade, com uma dimenso tcnica e com signos. A televiso pode ser analisada como um suporte em que as imagens em movimento juntamente com a dimenso sonora, esto presentes e estabelecem vrios signos e significados. Essa perspectiva, na verdade, se fundamenta na abordagem de vrios autores e um deles a de Joly (2008). Retoma-se aqui os estudos de Roland Barthes sobre a anlise interpretativa dos significados em imagens e tem-se como ponto de partida imagens publicitrias, mas as estendendo aos vrios tipos e inclusive para a televiso, que a temtica deste trabalho. Tem-se como dimenso principal nos estudos de comunicao a imagem em movimento e serializada presente na televiso e em gneros como a telenovela. Outros estudiosos como Fiske (1990), tambm procuram ressaltar como importante analisar a produo da imagem dentro de vrios elementos culturais, ideolgicos e tcnicos. importante considerar alguns elementos quando se empreende anlise da

imagem e necessrio vencer algumas resistncias e reticncias, como por exemplo, perceber que uma imagem obra de uma autoria, mas que tambm existe um processo coletivo na construo da imagem, no apenas individual e, por isso, a interpretao dos significados muito relevante para compreender esses elementos (JOLY, 2008, p. 45). Um/uma autor/autora de telenovela, juntamente como o diretor e sua equipe, ao montarem e editarem uma cena, constroem coletivamente uma imagem, mas, principalmente, fazem isso com expectativas sociais oriundas de um determinado contexto cultural, implicando uma cadeia de significados. Quais seriam as mensagens contidas numa imagem? Retomando a perspectiva aberta por Joly (2008) apoiada, em Barthes, observa-se basicamente trs categorias principais: as mensagens lingusticas, icnicas e plsticas. A mensagem lingustica presente na escrita ou mesmo no som contm diversos significados, elaborando signos que variam de acordo com a imagem. O tipo de grafia, o tamanho das letras e a posio em que ela usada. Da mesma maneira, a sonoridade, o tipo de som e o timbre de voz, pois udio contido numa cena produz diversos tipos de significados que iro propiciar material para uma anlise do domnio da comunicao audiovisual. A mensagem plstica contida numa imagem implica as cores, as formas e os elementos visveis. Numa imagem de televiso, cujo ritmo maior, os elementos plsticos aparecerem de forma mais dinmica e por isso o mtodo da descrio e da associao ter que ser realizado de forma mais constante. Outra mensagem a icnica, que so os signos reconhecidos socialmente numa imagem, atravs de objetos ou at mesmo de algum texto ou sonoridade. Uma outra categoria importante presente nos estudo de Joly (2008) o processo de associao mental que pode ser percebido no processo de permutao, quando os signos so identificados ou no e tambm quando o significado alterado, modificado. essa categoria de associao mental que conjuntamente com a presena e ausncia suscita no investigador uma postura em observar como os signos esto localizados, situados e ausentes numa imagem. O investigador deve perceber como os signos se relacionam, pela sua presena ou mesmo ausncia, atravs da associao que se estabelece entre esses elementos. Numa anlise de imagem em movimento esse processo iniciado com a descrio que a parte fundamental do projeto, deve atentar para perceber os signos no ritmo de serializao e por isso a associao uma categoria importante para anlise. No somente a associao, mas a observao da permanncia/ ausncia dos signos nas cenas, principalmente na dinamicidade e nas vrias tramas que possui, por exemplo, uma telenovela. A interpretao desses signos relevante para compreender a prpria inteno global da imagem.

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Ao processo de associao mental tem que ser acrescido um outro elemento, a identificao do destino da mensagem, ou seja, o destinatrio que uma imagem possui. Os diversos tipos de contedo de uma mensagem, seja ela mais subjetiva, ou metalingstica, ou mesmo denotativa (empregada no espao jornalstico e cientfico) iro influenciar na mensagem visual e na prpria anlise que se pode fazer dela. Essa observao muito importante para anlise de programas televisivos, cuja ditadura da audincia uma presena constante nesse suporte comunicativo. Interpretar os signos nas imagens televisivas observar tambm como as mensagens visuais so elaboradas procurando estabelecer a todo momento o contato com a audincia. A telenovela no Brasil um gnero que principalmente nas ltimas dcadas est mudando suas caractersticas de autoria e direo para adequar-se ao pblico, e isso afeta no ritmo das tramas e, tambm, das cenas. Uma das anlises a serem realizada como as tramas so modificadas, com isso a histria da novela e seus significados so alterados de acordo com a dinmica da audincia. Outro elemento importante, presente nas observaes de Joly (2008), a imagem como intercesso e tambm sua categoria de permuta. Como intercesso, a imagem serve como elemento de comunicao entre diversas dimenses e tambm como elemento de conhecimento. Essa categoria da imagem de ser uma mediadora e alterar significado atravs da permuta, torna-se uma constante com maior intensidade na televiso tanto como uso, para construo de significados e manipulao de signos, como para uma anlise desses significados. A telenovela com seu ritmo dirio e seriado procura em vrios momentos produzir interseo, isto , acrescentar significados, associando sentidos, produzindo outros e estabelecendo principalmente uma relao com o pblico. A permuta, a troca de significados, ocorre quando se substitui um significado pelo outro numa imagem. Um exemplo perceptvel nas telenovelas e que pode ser usado como ilustrao a utilizao do merchandising social nas tramas. O merchandising social pode ser apresentado como uma ao pedaggica que acentua temas sociais, procurando dar grande relevncia a questes do cotidiano, de sade pblica e at mesmo de comportamentos morais. Todos esses essas temas so caracterizados atravs de signos que remetem a significados e que esto inseridos numa narrativa ficcional. O processo de intercesso comumente utilizado, pois procura associar os significados, seja da narrativa ficcional, seja do prprio merchandising social Analisar esse processo pertinente, pois so vrios os significados imbricados na trama. Vrios significados podem sem percebidos na narrativa ficcional, como aqueles que procuram representar a realidade adequando a fico ao pblico. O merchandising social uma prtica que possui vrios destes signi-

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ficados, pois contm elementos ficcionais e tambm a presena de pessoas e relatos no ficcionais sobre os temas propostos no prprio merchandising social. As imagens televisivas, nesse caso a telenovela, procuram produzir vrias intercesses, pois ao estabelecer uma relao de comunicao, ou melhor, uma tentativa de educao (entertainment-education). As pessoas se utilizam da imagem para acessar outros significados que tambm foram associados por essas mesmas imagens, no exemplo dado pela insero do merchandising social na telenovela. A outra categoria da permuta consiste em alterar significados presentes nos signos visveis na imagem. Uma imagem com determinados signos remete para significados, porm ela pode produzir (alterar) outra significao e em uma anlise pode-se perceber essa inteno. Numa obra de arte a verificao da permuta (mudana) de significados possvel de ser observada (JOLY, 2008), como tambm pode-se perceber em imagens televisivas. Realiza-se na telenovela uma permuta ao mudar significados de uma pretensa imagem da realidade que procura veicular? Isso ocorre em campanhas publicitrias que inclusive esto colocadas entre os programas e no interior dos mesmos (merchandising). Um exemplo o telejornalismo que tambm apresenta vrios momentos de permuta de significados nas suas imagens, com a caracterstica pertinente do ritmo seriado que tambm esse gnero possui, bem como a telenovela e como ela realiza essas alteraes de significados quando a imagem est sendo trabalhada na narrativa ficcional. Pode-se novamente recorrer aos exemplos das inseres do merchandising social na narrativa ficcional da telenovela para procurar compreender esse processo. O movimento que muitos autores fazem em inserirem em suas tramas essas aes que procuram sensibilizar o pbico, aproximando-a cada vez mais do cotidiano, com a prpria fico pretendida pelo autor acaba produzindo trocas constantes de significados a partir das imagens, seja pelas mensagens lingsticas, seja pelas plsticas ou at mesmo pelas icnicas. Na mesma narrativa podem existem elementos ficcionais e no ficcionais procurando interagir com uma realidade cotidiana para alcanar vrios objetivos, sejam eles institucionais (da empresa que os promove), scio-culturais e at mesmo econmicos, vrios significados esto sendo alterados cotidianamente. necessrio observar tambm que mesmo nesse processo de anlise da imagem importante considerar outros elementos que esto imbricados na interpretao dos significados. Considera-se que um evento comunicativo produzindo a partir da produo e circulao de textos discursivos possuidores de sentidos, porm articulados num processo prtico, ou melhor, de produo (HALL, 2008, p. 367). A proposta da anlise das imagens como ressaltamos anteriormente deve se relacionar com uma preocupao em observar as estruturas de produo de um discurso televisivo, pois

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essa produo opera em dois momentos, um momento a concretizao dos significados numa codificao e o outro a compreenso de uma decodificao que se realiza posteriormente (HALL, 2008). As codificaes presentes e construdas na linguagem televisiva so da dimenso de uma ordem simblica que est presente nos textos televisivos e produzida e reconhecida pelo pblico e at mesmo de forma naturalizada. Os cdigos, portanto, remetem para vrios elementos da representao da realidade e que conjuntamente relacionados com a decodificao. Analisando como os signos na verdade so smbolos e que possuem correspondncia nessa prpria realidade, os cdigos presentes na televiso so incorporados em vrios momentos de forma naturalizada. Os signos passam a ter um papel importante de mediadores culturais, pois ao realizar o trabalhado analtico de conotao de uma imagem, proposto por Barthes, este ressalta que os significantes de um signo possuem relao com a cultura, com o contexto histrico, produzindo um mapa da realidade social1. A produo televisiva opera por meio de cdigos que so organizados em sentidos dominantes e preferenciais, pois neles existem toda uma ordem social (institucional) com significados, prticas e crenas. Por isso para compreender a prpria ordem social necessrio verificar esses cdigos e como eles esto dispostos no sentido de dominncia, mas sempre procurando um significado preferencial atravs de escolhas, regras e reforo2. O processo comunicativo, portanto, opera num processo de troca entre a codificao e decodificao, isto , necessria uma reciprocidade entre a construo de cdigos e o momento da decodificao dos mesmos. necessria, ainda, uma articulao entre a codificao e decodificao, pois podem ocorrer vrias combinaes entre esses dois momentos. Essas articulaes, como aponta Hall (2008), reforam a concepo da correspondncia entre codificao e decodificao, o que nem sempre idntico e necessrio. A telenovela, por exemplo, no Brasil procurou nas ltimas dcadas se aproximar cada vez mais da realidade nacional, procurando construir cdigos dentro de um sistema significativo com cdigos dominantes e cdigos preferenciais. Os primeiros referem-se principalmente aos elementos ideolgicos e culturais presentes nos textos (imagens e sons) do gnero. Os segundos referem-se s prticas, as crenas, os signos que atravs dos textos procuram estabelecer uma relao de significao junto sociedade. Exemplo disso so hbitos de consumo e modelos de comportamento que tambm esto inseridos em relaes de poder e relacionados aos cdigos dominantes. A dinmica que a telenovela possui e sua relao com o publico, no qual o
1 HALL, op. cit., p. 373- 374. 2 HALL, op. cit., 375.

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processo de decodificao exigido constantemente, remete para o que Hall (2008) observa sobre articulao entre codificar e decodificar. Esses cdigos construdos e sua mensagem tero uma correspondncia com a audincia, se conseguir estabelecer essa articulao. Talvez isso esclarea o porqu de algumas telenovelas conseguirem um maior nvel de audincia em detrimento a outras. Como todo o texto comunicativo possui significados, mesmo aquele que pretende ser uma representao da realidade, a telenovela ao procurar construir a correspondncia entre a codificao e a decodificao est a todo momento buscando combinar esses dois momentos. Quanto mais prxima da realidade cotidiana, mais familiar o texto televisivo estabelece correspondncia junto ao pblico e, portanto, a narrativa ficcional. Essa correspondncia e combinaes facilitariam o processo de decodificao? Para isso so necessrias vrias observaes. A insero do merchandising social na narrativa ficcional pode ser compreendida como um cdigo dominante, pois est numa ordem social institucionalizada, movida por vrios objetivos ideolgicos, econmicos e polticos. O que os produtores televisivos esperam desse texto, ou melhor, quando inserem os temas sociais para desenvolverem aes educativas com vistas a sensibilizar o pblico construir uma articulao com o processo de decodificao por parte desse mesmo pblico. verdade que o merchandising social procura tambm estabelecer leituras preferenciais para o pblico, pois busca hegemonizar uma audincia a partir dos critrios estabelecidos pelos produtores dos textos televisivos. Porm, esse mesmo texto pode ser lido de vrias formas, isto , decodificado de vrias maneiras e por isso que a correspondncia entre codificar e decodificar no naturalizada. A apropriao por parte do pblico dos elementos discutidos no merchandising social ir depender, dessa forma, de vrios fatores. Para Hall (2008) existem trs posies: a dominante, a de oposio e a negociada. Quando os indivduos esto autoconscientes e esquematicamente organizados podem realizar leituras de oposio, mas, na maioria das vezes, fazem posies negociadas. Se observarmos como a telenovela est presente na histria da televiso brasileira nas ltimas dcadas e na prpria construo de uma possvel modernidade urbana, capitalista que parte dos grandes centros e se expande para o resto do pas, h uma negociao constante por parte do pblico que hibridiza essa modernidade com as tradies. O merchandising social pode ser compreendido como parte desse processo, pois como Joly (2007) observa, a imagem possui a funo de intercesso, isto , estabelecer a comunicao a partir de significados entre os indivduos e o mundo e por isso que a posio de negociao torna-se um fator mais perceptvel, mas isso no significa que a posio dominante possa existir. A relao entre a telenovela e a audincia, ou como

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os cdigos so decodificados dentro da verso hegemnica-dominante e a negociada, ou mesmo de oposio, possui muitas variveis que devem ser situadas em contextos histricos e sociais. A importncia que a telenovela possui na produo televisual e at mesmo cultural brasileira evidencia que possa existir em alguns momentos uma posio codificada/decodificada dominante, bem como negociada e em alguns momentos, de oposio. A linha que separa as duas principais posies, quais sejam dominante e negociada muito tnue no caso da telenovela. A ideologia da telenovela, que , portanto um discurso hegemnico conseguiu atingir grande parte da populao brasileira, sendo que seus produtores, principalmente as emissoras (no caso do Brasil a maior delas, e tambm a que mais produz telenovelas, a Rede Globo), podem ser considerados veiculadores de cdigos hegemnicos. Esses cdigos hegemnicos, principalmente construdos e articulados com a decodificao so estabelecidos e/ou atribudos ideia de Brasil moderno, aos grandes centros urbanos, principalmente do eixo (Rio-So Paulo, mais precisamente das elites e de uma emergente classe mdia), sociedade de consumo, a partir da dcada de 70. A telenovela contribui atravs desses cdigos hegemnicos e com uma ideologia dominante de um Brasil que se modernizava para a consolidao de uma sociedade aberta para o consumo capitalista, na qual os indivduos estavam inseridos nesse processo de decodificao, pois o telespectador opera dentro do cdigo dominante (HALL, 2008, 377). Porm, a verso negociada de suma importncia para compreender a relao entre telenovela e seu pblico. Hall (2008, p. 378) observa que os cdigos negociados operam em lgicas especficas ou localizadas e desse modo o processo de decodificao tambm opera nesse processo. Os indivduos, ao decodificarem vo negociando os cdigos que, muitas vezes (ou na maior parte), so dominantes-hegemnicos, e assim estabelecendo tambm suas leituras e significados. Um exemplo disso a prpria audincia, que mesmo possuindo vrias nuances de compreenso, pode ser compreendida pela negociao atribuda no processo de decodificao negociada. O ritmo serializado e dinmico que a telenovela possui, impondo um movimento rpido na produo do gnero, no determina somente uma operao decodificante hegemnica. Existem espaos de negociao entre o consumo dos cdigos, mesmo nesse sistema que parece ser hegemnico. Existem posies contrrias, alternativas, oposicionais na produo de cdigos hegemnicos e suas leituras preferenciais? Isso pode existir no espao da telenovela? Retomando o exemplo da posio negociada, quando foi citada a questo da audincia, pode-se tambm utilizar esse elemento para ilustrar quando a decodificao est

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operando com o que chamamos de cdigo de oposio3. Algumas telenovelas obtiveram fracassos de audincia na histria da teledramaturgia e pode-se aqui elencar dois exemplos: a novela O Dono do Mundo, escrita por Gilberto Braga, em 1991, que procurava retratar o comportamento das elites brasileiras e que colocou em discusso certos comportamentos morais. Um dos comportamentos morais abordados e que se iniciou na trama, foi quando um mdico bem sucedido Felipe Barreto (Antonio Fagundes) faz um aposta com um amigo que iria conseguir ter relaes sexuais com uma noiva, antes mesmo do seu prprio noivo. O autor procurou em vrios momentos apresentar a viso das elites brasileiras sobre questes morais e ticas, como por exemplo, honestidade e como percebem os indivduos das classes menos privilegiadas. Porm, em uma dessas discusses o pblico a ignorou e a audincia despencou, e isso especialmente notrio pelo fato de que a telenovela estava sendo veiculada pela maior produtora do gnero, a Rede Globo. O pblico no estava preparado para essas discusses, mesmo em pleno incio da dcada de 90, o que obrigou o autor e o staff da emissora a alterarem em alguns pontos a trama. Outro exemplo seria que nessa mesma dcada, a emissora hegemnica, a Rede Globo sente sua hegemonia ameaada pelo menos em nvel de audincia por outra emissora (Rede Manchete) que veicula uma telenovela O Pantanal (1990), esta sob autoria de Benedito Rui Barbosa, que se colocou a explorar paisagens buclicas, extravagantes e a narrar uma saga de uma famlia no interior do Brasil, na regio do pantanal sul-mato-grossense. Essa novela conseguiu nveis altos de audincia evidenciando como o pblico pode decodificar uma posio alternativa frente um a produtor hegemnico, bem como seus cdigos tambm hegemnicos. Importante observar que tambm muito tnue a linha entre a posio negociada e a contestatria, pois os cdigos em uma dada situao quando esto sendo negociados podem j serem tidos como alternativos e at mesmo vice-versa. Essa perspectiva, compreendida por Hall (2008), procura ampliar a proposta da anlise semitica presente em Joly (2008), pois mesmo analisando os signos e seus significados presentes na imagem e percebendo a imagem como elemento de intercesso e permuta, necessrio compreender como esses significados so apropriados pelo pblico, ou melhor, quais os significados que o pblico atribui s mensagens codificadas das imagens. Como foi abordado anteriormente, o merchandising social est inserido nessa dinmica, pois ao participar da construo dos cdigos na narrativa teleficcional, ele tambm apropriado de forma codificada como qualquer texto televisivo. Como o merchandising social impulsionado por vrios motivos, seja pelos pr3 HALL, op. cit., p. 379.

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prios produtores televisivos com interesses econmico-estratgicos para aumentar a audincia, ou at mesmo compartilhando um discurso ideolgico/poltico de mobilizao social, que principalmente a partir da dcada de 80, a televiso no Brasil est absorvendo. O merchandising social passa a ser percebido como um das formas de mobilizao para procurar conscientizar o pblico sobre vrios temas propostos (pela emissora) e inserido na narrativa ficcional. A problemtica a ser compreendida como os cdigos construdos e presentes nas imagens e, principalmente, suas mensagens, sejam lingsticas, plsticas e icnicas esto situadas no processo de codificao e decodificao. Como os signos plsticos e icnicos so visualmente percebidos, faz-se necessrio compreender como eles esto posicionados no prprio texto televisivo, no caso o gnero telenovela, para, ento, se identificar e analisar os significados e a decodificao por parte do pblico. Imbricada a isso a mensagem lingstica, seja escrita ou sonora, para acrescentar na construo desses cdigos. 1.1 Os cdigos da televiso e a prtica do merchandising social Para compreender melhor como a televiso opera na construo desses cdigos e como se produz at mesmo uma cultura televisiva, recorremos perspectiva aberta por Fiske (1990). Como para o estudioso a televiso uma produtora de significados e prazeres, pois a prpria cultura que circula na sociedade constituda de significados e prazeres, a televiso, portanto, produz e reproduz esses elementos (FISKE, 1990, p. 01). Um elemento importante e destacado por ele a necessidade de situar a televiso, mesmo nessa perspectiva dos estudos culturais, devido preocupao com os significados e sua contextualizao, como tambm um produto da economia capitalista. A televiso, como produtora de significados e espao de circulao dos mesmos, torna-se uma agente cultural que agrega construo de vrios cdigos e esses, segundo FISKE (1990, p.04), so um sistema de convenes e regras compartilhadas, produzindo uma relao entre produtores, textos e audincias. Os cdigos tambm na televiso so apropriados na medida em que na prpria sociedade eles possuem significados j codificados e decodificados. Esses cdigos na verdade j existem num sentido social, mesmo em um programa que procura aproximar da realidade ele est codificado. Para compreender a proposta de Fiske (1990) vamos ressaltar o esquema que ele prope para analisar os cdigos da televiso e seus nveis. O primeiro nvel seria o da realidade, pois est mais prximo de uma realidade objetiva, comportando os cdigos tcnicos, que podem ser exemplificados nos gestos, na maquiagem, nas roupas, nas expresses, nos sons, na aparncia, fala e ex-

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presses. No segundo nvel a representao que engloba a cmera, iluminao, edio, msica, som, que transmite cdigos convencionais da representao, que forma, por exemplo, a narrativa, o conflito, ao, dilogos, papis. O terceiro nvel o da ideologia, que organizado dentro da coerncia e aceitvel socialmente pelos cdigos ideolgicos, como individualismo, patriarcalismo, raa, classe, capitalismo etc.4 A partir desse esquema, na perspectiva do autor, possvel compreender os cdigos da televiso, percebendo os significados, bem como os cdigos ideolgicos e convencionais que so mais complexos de serem percebidos e analisados. Compreender os significados sociais presentes na televiso, esse senso comum social, uma tarefa importante, principalmente quando os elementos ideolgicos esto imbricados com as representaes e a dimenso tcnica. Analisar a telenovela e como seus cdigos so constitudos a partir desse senso comum, e como, por exemplo, o merchandising social pode ser compreendido nessa proposta esquemtica de perceber os cdigos da televiso. Vamos concentrar em alguns elementos propostos por Fiske (1990). O trabalho que a cmera realiza um dos momentos em que os cdigos da televiso podem ser percebidos, como, por exemplo, o uso do close-up, quando da sua aproximao, quanto do seu distanciamento. Vejamos nesse sentido a partir da novela O Clone, o recurso do close-up numa cena em que a personagem Maysa (Daniela Escobar) discutia com sua me Maysa (Dbora Falabela) sobre o envolvimento da ltima com a dependncia qumica. A utilizao desse recurso constante na cena e visa expor as emoes e explorar vrios significados, que esto atrelados desestrutura familiar e falta de afinidades entre me e filha. Outro exemplo nessa prpria telenovela que explora o tema de dependncia qumica como uma ao de merchandising social o close-up nos personagens envolvidos com drogas, nesse caso o objetivo expor uma caracterizao emotiva que realmente envolva o espectador na cena. Em outra cena, ainda em O Clone na qual o close-up, j funciona como distanciamento, seria quando da priso de Mel (Dbora Falabela), Nando (Tiago Fragoso) e Regininha (Viviane Victorete) e suas mes vo delegacia procura de libert-los. Os smbolos presentes nas personagens que caracterizam as mes dos jovens dependentes, tais como o vesturio, os gestos e a linguagem - recursos freqentemente usados pela autora - retratam a diferenciao social. Nessa cena emblemtica, ao colocar as mes das personagens sentadas juntas na delegacia, a cmera se distancia, mas enquadra esses personagens para que a autora (Glria Perez) componha um quadro que revele o envolvimento de diferentes nveis sociais na dependncia qumica, submetendo num mesmo espao diferena social e contraveno. Percebemos ali, claramente, os smbolos
4 FISKE, op. cit., p. 05.

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de uma famlia de elite, de classe mdia e de periferia. Atravs desses recursos simblicos, a autora nos mostra que as drogas esto presentes nos diversos estratos sociais. Um elemento importante a ser destacado como a msica est presente na constituio das cenas, mesmo que a imagem na televiso seja em movimento e sincronizada com o som, a msica desempenha uma funo importante para o desenrolar da narrativa ficcional, nesse caso da telenovela. Isso relevante, pois o comportamento de assistir televiso mais disperso do que no cinema, devido prpria estruturao do vdeo que a compe5. O som, portanto, possui uma influncia na constituio da imagem, na sua temporalidade, como efeito de memria entre os espectadores, principalmente a msica, pois esta interfere na temporalizao da imagem e sua apropriao pelo pblico, como est presente na perspectiva de Chion (1998). A fragmentao do vdeo e a disperso do pblico estabelecem uma importncia do som para dinmica da narrativa ficcional, pois dependendo de um efeito h um sentido e construo de significados. Sobre a estruturao dos personagens e de seus papis numa narrativa ficcional necessrio perceber quais os cdigos ideolgicos que esto presentes, principalmente porque mesmo sendo pessoas reais, esto na intertextualidade da prpria mdia6. importante que esses cdigos sejam percebidos ao se analisar a telenovela, e no caso, do merchandising social quais so as motivaes para a escolha do personagem, os cdigos sociais presentes nessa escolha e tambm nos papis que eles representam. Um exemplo disso foi o que ocorre com a novela Laos de Famlia (1999), quando o autor Manoel Carlos inseriu como merchandising social, uma discusso sobre a doao de rgos. Os personagens envolvidos nessa ao pedaggica eram, principalmente, duas mulheres, Vera Fischer, (papel da me) que doa a medula ssea para a filha, Carolina Dieckman (papel da filha): ambas bonitas, de classe mdia, inteligentes e a ltima casada com o gal da novela. Elas no mereceriam o sofrimento de um cncer? A cena marcante quando a personagem com leucemia, Camila (Carolina Dieckman), tem sua cabea raspada, o close-up, a focalizando, a emoo envolvendo o espao, a msica temporalizando com a imagem: uma jovem no poderia ter esse castigo. Outro elemento importante so os cdigos ideolgicos que esto presentes nos cdigos televisuais e podem ser percebidos no processo de codificao e decodificao. Numa telenovela, esses cdigos ideolgicos tambm devem ser analisados na construo das narrativas e na distribuio dos papis. As relaes de gnero, classe, raa, por exemplo, so verificveis e podem ser compreendidos nessas estruturas narrativas e nas construes de sentido. importante que esses cdigos sejam analisados, prin5 MACHADO, Arlindo. Arte do vdeo. 2ed. So Paulo: Brasiliense 1990, p. 51. 6 FISKE, John. Culture Television. London: Routledge, 1990, p. 08-09.

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cipalmente numa sociedade como a brasileira, que possui uma grande desigualdade social, uma tradio de patriarcalismo e formas de preconceito e discriminao, e a situao do negro nesse sentido pecular. Porm, o que interessa destacar como a insero do merchandising social, est carregada de cdigos ideolgicos, a partir dessa perspectiva aberta por Fiske (2008)7. Se retomarmos, por exemplo, novela O Clone e ao seu principal merchandising social, a problematizao sobre a dependncia qumica, poderemos analisar alguns cdigos presentes nessa ao. Uma questo pertinente que a autora da novela aborda a influncia da famlia na dependncia qumica, seja enquanto sua desestruturao, seja tambm, no auxlio ao tratamento. Vrios elementos podem ser observados, e um deles diz respeito a: que tipo de famlia a novela apresenta? A autora se preocupa em apresentar como sendo a famlia ideal, a famlia nuclear, e quando essa se desestrutura ela se torna uma das motivadoras da dependncia qumica. Outros tipos de famlia no so significativas na novela. Outros cdigos tambm so relevantes como a personagem da classe menos privilegiada economicamente que possui a famlia mais desestruturada, pois monoparental (s tem a me), e a nica que tem o final trgico, pois acaba morrendo. Essa personagem, Regininha (Viviane Victorete), envolve-se com os outros personagens tambm dependentes e que so de classes mais privilegiadas como Mel (Dbora Falabela) de uma famlia muito rica e Nando (Tiago Fragoso) da classe mdia e sempre se mostrou vislumbrada com os bens de consumo dos seus companheiros de vcio. a partir dela que os outros personagens Mel e Nando comeam a conhecer o espao da marginalidade. Existe um cdigo ideolgico de que os indivduos de classes pobres esto mais aptos marginalidade? O merchandising social ao propor ao pedaggica para uma possvel mobilizao social em torno de um tema, seja de sade pblica, ou mesmo de um comportamento moral, necessita de personagens que estejam vinculados ao mundo da realidade, ou melhor, que possuam uma maior verossimilhana possvel. Porm, nesse processo vrios cdigos ideolgicos esto inseridos, como tentamos compreender no exemplo descrito acima. A utilizao de determinados signos, como se refere Joly (2007), quais sejam, os plsticos, icnicos e lingsticos, para caracterizao das cenas contribui para a construo de uma imagem sobre essa ao pedaggica que tem como objetivo sensibilizar o pblico. Retomando proposta da novela O Clone de tratar da dependncia qumica, percebe-se como as cores das roupas dos personagens envolvidos com as drogas eram mais escuras, bem como a linguagem utilizada por eles alterada para carac7 FISKE, op. cit., p. 11-13.

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terizar esse ambiente de dependncia: a fala, os gestos e signos icnicos como a prpria famlia. Essa mudana de visual que Fiske ressalta sobre a utilizao de recursos de
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maquiagem (o efeito make-up), por exemplo, para evidenciar certos cdigos ideolgicos. Os dependentes qumicos tinham um rosto com caractersticas sempre sombrias, aproximando-os de um visual que pode ser chamado de dark ou quase gtico. O visual dos dependentes apresentados na novela foi alvo inclusive de polmica, muitos criticaram afirmando que remetiam inclusive numa esttica do drogado. O cartunista Ziraldo est entre os principais crticos. A produo do programa e a construo de textos sobre o merchandising social, isto , os significados atribudos ao programa, possuem dimenses diferentes, mas que esto relacionadas. Para compreender essa relao e principalmente como os significados so construdos a partir da percepo dos programas, necessrio segundo Fiske (1990, p. 14), compreender a construo dos discursos, pois esses possuem relaes de poder e esto alm da linguagem verbal. Os discursos so produzidos e circulam na televiso a partir de determinaes socialmente estabelecidas, e possuem significao e aceitao pelos produtores e receptores. O discurso, tem como um dos objetivos, produzir consenso social, pois os significados tambm so consensuais. Os programas televisivos suscitam vrios tipos de experincias e com isso mltiplos significados podem ser atribudos leitura desses programas, principalmente porque esses prprios programas so intertextuais na prpria televiso. Se compreendermos o merchandising social como um texto televisivo em que vrios discursos esto a presentes no mesmo, podemos analisar quais os principais significados que os leitores fazem desse texto e as relaes que estabelece com as experincias desses leitores. O merchandising social procura na verdade a partir das relaes com os cdigos ideolgicos e hegemnicos da sociedade estabelecer tambm relaes com o pblico. Sensibilizar o mesmo para discusso de algum tema requer que haja essa relao de significao entre o pblico e o texto televisivo, principalmente se os mesmos cdigos esto sendo compartilhados. Os discursos que circulam na telenovela e, portanto, nos temas abordados pelo merchandising social, devem tambm circular pela estrutura social. Esses discursos compatveis com os cdigos dominantes da sociedade so mais aceitos pelo pblico, mas existem discrepncias e resistncias quando no estabelece essa significao entre o texto televisivo e o pblico. Para compreender melhor como existe essa relao entre o texto do merchandising social e os processos de significao e at mesmo as possveis discrepncias e resistncias, necessrio que haja estudo sobre as audincias, ou melhor, a recepo dos
8 FISKE, op. cit., 1990, p. 10.

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temas propostos e inseridos nas narrativas ficcionais. Existe, portanto, vrios cdigos a serem analisados, pois o alcance que esse texto possui na sociedade depende de vrios fatores, sejam da prpria cultura televisiva e sua relao com o pblico, ou mesmo as relaes de significao com os cdigos sociais. Como Fiske (1990)9 ressalta, a sociedade constituda a partir de um processo de disputa por capitais, sejam econmicos, culturais ou polticos. E esses circulando na televiso tambm influenciam na construo dos cdigos, principalmente para o estabelecimento dos cdigos de uma cultura hegemnica. As relaes de poder que se configuram na disputa desses capitais provocam relaes diferenciadas de significao com o texto televisivo. O capital cultural pode ser estendido em competncia cultural e o pblico o utiliza para decodificar os significados do discurso televisivo. No caso da telenovela, esse capital cultural usado pelos produtores, bem como pelo prprio pblico para estabelecer os cdigos hegemnicos ou at mesmo resistncias. Como a distribuio do capital cultural desigual, a apropriao dos significados do texto televisivo e, portanto, da narrativa ficcional torna-se um espao para relaes de poder entre os produtores e o pblico, porm essa relao tambm possui momentos de negociao e a construo decodificada das mensagens televisivas. A imagem, assim constituda de signos passveis de serem analisados, mas a partir de uma ordem simblica perpassada por conflitos e mudanas sociais. A telenovela brasileira comporta essas contradies, pois elementos da cultura dominante esto presentes nos seus cdigos, mas tambm quando possibilita produo de cdigos bem prximos ao popular, ou melhor, ao cotidiano, ao familiar. Os signos e os significados apropriados da telenovela possuem uma relao significativa com o cotidiano da realidade latino-americana. A prpria imagem codificada decodificada por essa proximidade familiar entre narrativa ficcional e realidade (MARTIN-BARBERO 2008). O merchandising social procura utilizar dessa proximidade para sensibilizar o pblico com as temticas que ele prope, e com isso cumprir seus vrios objetivos, seja de aumento da audincia, ou mesmo para materializar valores ideolgicos como o de mobilizao social. O merchandising social procura provocar uma interao entre o que produzido, como cdigos da imagem e o que ser decodificado. Quando numa telenovela se procura abordar determinado tema, se utiliza de signos presentes nas imagens e em palavras. As imagens e o sentido pretendido pelas mesmas, podem ser compreendidos tambm atravs das palavras e do prprio som (JOLY, 2008). Um tema que abordou a dependncia qumica procurou colocar em interao vrias imagens da dependncia
9 FISKE, op. cit., p.18-20.

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qumica, dos familiares, dos elementos sociais envolvidos como as periferias onde as drogas so comercializadas e tambm pessoas no ficcionais tiveram experincia com a dependncia. Mas buscou-se tambm interagir com mensagens implcitas e explcitas no dilogo dos personagens e at mesmo dessas pessoas que no participavam primeiramente da fico, mas que foram includas na narrativa para fornecer depoimentos acerca de suas experincias com as drogas. Para analisar as imagens presentes na televiso necessita-se perceber seus vrios desdobramentos e, portanto, constituir como aponta Joly (2008) um exerccio de disciplina, principalmente para estarmos cientes sobre a heterogeneidade que as mensagens da imagem proporcionam e a importncia de considerar como o pblico estabelece o processo de interpretao de significados dessas mensagens.

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IdentIdade

homoafetIva em telenovelas: percepo dIstInta entre a audIncIa massIva e a audIncIa folk


GuIlherme moreIra fernandes
Mestrando em Comunicao pelo Programa de PsGraduao em Comunicao da Universidade Federal de Juiz de Fora. Graduado em Comunicao Social pela Faculdade de Comunicao da UFJF. Bolsista da Pr-reitoria da Ps-Graduao (PROPG) da UFJF. E-mail: gui_facom@hotmail.com

crIstIna B rando
Professora adjunta da Facom/UFJF e do PPGCOM da UFJF. Mestre e Doutora em Teatro pela Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNI-RIO). E-mail: cristinabrandao49@yahoo.com.br

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resumo
Partimos dos pressupostos tericos da Folkcomunicao na perceptiva dos Estudos Culturais para analisar os diferentes modos de receber a mensagem miditica por parte de grupos massivos e de audincias especficas, em questes relativas identidade homoafetiva projetada pelas telenovelas. Com base numa pesquisa de opinio sobre a homossexualidade e num grupo focal, procuramos entender de que modo a representao da homoafetividade na televiso influencia a formao das identidades e dos valores destes grupos. Nessas pesquisas, aponta-se que h uma dicotomia na recepo: enquanto o grupo de cultura contra-hegemnica (folk) formado pelos homossexuais enfatiza a no afetividade entre os casais das diversas tramas da Rede Globo, o grupo massivo, apesar de aprovar os personagens na trama, majoritariamente se coloca contra formas explcitas de afeto, como o beijo entre personagens do mesmo sexo. Palavras - chave: Telenovela; Identidade; Homoafetividade.

A Bstract
We assume the perceptual theorists Folkcommunication cultural studies to examine the different ways to receive the media message by massive groups and target audiences on issues of identity homoafetivas designed by soap operas. based on a survey of opinion on homosexuality and a focus group, we try to understand how the representation of homoafetivas on television influences the formation of identities and values of these groups. in these surveys, indicates that there is a dichotomy at the reception: while the group of counter-hegemonic culture (folk) formed by homosexuals does not emphasize the affection between couples of different plots of the globo network, the group mass, while approving the characters in the plot, mainly arises from explicit forms of affection, like the kiss between the characters of the same sex. Keywords: Soap Operas; Identity; Homoafetivas.

Introduo

realidade contempornea , cada vez mais, marcada pela presena cotidiana dos meios de comunicao de massa na vida social. Fenmenos de variados campos polticos, econmicos, culturais so impactados, em alguma

medida, pelas variveis relativas aos processos de mediao efetivados pelos veculos de comunicao. Neste sentido, perscrutar qual a efetiva extenso desses impactos constitui-se numa questo crucial para a compreenso da contemporaneidade. Todas as disputas sociais passam, hoje, pela batalha por coraes e mentes que se processa no espao miditico. No seria diferente para as questes relacionadas aos grupos minoritrios: a luta por representaes no estereotipadas desses grupos nos meios de comunicao de massa e o desenvolvimento de outros espaos comunicativos alternativos so processos cruciais para estes segmentos sociais. Tendo o presente trabalho foco nos sentidos socialmente atribudos homo-

afetividade1, importante, antes, delinear os pressupostos tericos com os quais aqui se trabalha: a suposio de que os meios de comunicao ocupam papel de destaque na formao de valores no implica admitir que eles sejam os nicos agentes a faz-la tampouco que os receptores sejam passivos nos processos de apreenso das mensagens miditicas. Logo, sem abdicar do pressuposto de relevncia dos meios, no se adota neste trabalho o pressuposto de que os valores sociais que circulam pela mdia massiva sejam as nicas fontes possveis para a construo de sentidos sobre a homoafetividade ou qualquer outro tema. Neste rumo, consequentemente, valoriza-se a percepo de que grupos minoritrios no somente tm a capacidade de resistir aos discursos hegemnicos no ato da recepo, mas so ativos produtores de suas prprias culturas o que implica o desenvolvimento de alternativas de comunicao (seja pela estratgia da cultura e da comunicao popular, seja na luta por espao na mdia massiva). Diante disso, talvez seja necessrio recuperar e colocar em dilogo com essas perspectivas tericas j cita1.Afetividade entre pessoas de mesmo sexo.

das uma contribuio eminentemente brasileira, mas, muitas vezes, negligenciada ou subaproveitada: a Folkcomunicao, desenvolvida pelo pernambucano Luiz Beltro. 1 Aportes da Folkcomunicao Em 1967, em sua tese de doutorado, Beltro (2001, p. 79) definiu a Teoria da Folkcomunicao como o processo de intercmbio de informaes e manifestaes de opinio, ideias e atitudes da massa, por intermdio de agentes e meios ligados direta ou indiretamente ao folclore, e defendeu que a importncia da Teoria era expor a necessidade imprescindvel de estarmos atentos a essa forma esquisita do intercmbio de informaes e ideias entre os dois brasis, no interesse da afirmao e do desenvolvimento nacional. Beltro partiu dos pressupostos de Edison Carneiro (1965) e sua dinmica do folclore. Carneiro (1965) apontava que o folclore no seria esttico, como previam os folcloristas tradicionais, e sim um processo dinmico que o povo atualiza, reinterpreta e readapta constantemente os seus modos de sentir, pensar e agir em relao aos fatos da sociedade e aos dados culturais do tempo (p. 02), peculiares s camadas populares. Carneiro (1965) afirmava que o folclore era uma reinveno social e que ele se projetava no futuro com expresses da sede de justia: o folclore, com efeito, se nutre dos desejos de bem-estar econmico, social e poltico do povo e, por isso mesmo, constitui uma reivindicao social (p. 22). Assim, o povo, costumeiramente, no tem nos veculos ortodoxos de comunicao meios de expressar suas opinies e ideais o que leva utilizao de veculos no tradicionais. Nesse nterim, aparece a figura do lder de opinio, como personagem quase sempre do mesmo nvel social e de franco convvio com seus pares, tendo sobre eles uma vantagem: tem mais acesso aos meios de comunicao do que seus liderados. Treze anos mais tarde, Beltro continua sua investigao acerca da Folkcomunicao e lana o livro Folkcomunicao: a comunicao dos marginalizados. Nesse volume, o pesquisador confronta o sistema de comunicao social com o sistema da Folkcomunicao. Para ele o sistema de comunicao social o conjunto de procedimentos, modalidades e meios de intercmbio de informaes, ideias, experincias e sentimentos adotado pelas elites eruditas (BELTRO, 1980, p. 20). Tal sistema vertical de comunicao exige do receptor duas caractersticas fundamentais: primeiro o nvel intelectual, responsvel por decodificar as informaes veiculadas; segundo a capacitao econmica para a posse dos mass media. Beltro percebe que o usurio do sistema da Folkcomunicao um indivduo

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frequentemente marginalizado, ou seja, vive margem de duas culturas: a hegemnica e aquela especfica de seu grupo. Deste modo, sofre influncia de ambas, constituindo-se em um hbrido cultural. O marginal um indivduo margem de duas culturas e de duas sociedades que nunca se interpenetram e fundiram totalmente (BELTRO, 1980, p. 39). De acordo com Beltro, os usurios do sistema da Folkcomunicao podem ser divididos em trs grandes grupos: rurais marginalizados; urbanos marginalizados e os culturalmente marginalizados. Na Folkcomunicao, cada ambiente gera seu prprio vocabulrio e sua prpria sintaxe. Conforme Beltro (1980, p. 40), cada agente-comunicador emprega um determinado canal, que, de acordo com suas especificidades, vai dar conta de transmitir as mensagens que se quer passar. Os grupos culturalmente marginalizados podem ser urbanos ou rurais e constituem-se de indivduos marginalizados por contestao cultura e organizao social estabelecida, em razo de adotarem prticas sociais contrapostas aos ideais generalizados (ou, pelo menos, majoritrios) na comunidade. Beltro estabelece uma subdiviso nesse grupo, agrupando-os em: messinico, poltico-ativista e ertico-pornogrfico. Os indivduos pertencentes a esse grupo aspiram a uma vida livre de sofrimentos, angstias, injustias e opresses e/ou de pleno gozo das riquezas e prazeres que a civilizao proporciona a uma minoria privilegiada (BELTRO, 1980, p. 104). Numa viso que obviamente est contaminada pela prpria leitura hegemnica que o autor critica, Beltro afirma que o grupo ertico-pornogrfico, objeto de anlise desse trabalho, constitui-se por:
Todos os que no aceitam a moral e os costumes que a comunidade adota como sadios, propondo-se a reform-los em nome de uma liberdade que no conhece limites satisfao dos desejos sexuais e das prticas hednicas consideradas perniciosas pela tica social em vigor (BELTRO, 1980, p. 104).

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A revoluo sexual vivenciada no sculo XX foi fundamental para que os indivduos desse grupo pudessem se expressar. A dcada de 1960 foi especialmente marcada pelos movimentos feministas e pelo chamado Poder Jovem, que juntos foram importantes para politizar questes relativas ao gnero e sexualidade, fazendo destas temticas bandeiras centrais numa dcada marcada pela contestao poltica, No se deve esquecer de que, enquanto os discursos da comunicao social so dirigidos ao mundo, os da Folkcomunicao se destinam a um mundo em que palavras, signos grficos, gestos e atitudes mantm relaes como conduta das classes integradas, marginalizadas da sociedade, que vivem esmagadas pela tendncia massificadora

da cultura dominante disseminada sistematicamente pelos aparelhos convencionais da reproduo ideolgica (escola/ famlia/ Estado/ Igreja) e reforada pelos veculos da indstria cultural2. Nessa viso, Roberto Benjamin (2000) apresenta a nova abrangncia da Folkcomunicao, que, de acordo com professor podem seguir seis linhas, a saber: 1) a comunicao (intergrupal e grupal) ocorrente na cultura folk; 2) a mediao dos canais folk para a recepo da comunicao de massa; 3) A apropriao de tecnologias da comunicao de massa e o uso dos canais massivos por portadores da cultura folk; 4) a presena de traos da cultura de massa absorvidos pela cultura folk; 5) a apropriao de elementos da cultura folk pela cultura de massa e pela cultura erudita; 6) a recepo na cultura folk de elementos de sua prpria cultura reprocessados pela cultura de massa. Para esse trabalho, chama-se a ateno o sexto ponto defendido por Benjamin e caracterizado por ser a linha que apresenta menos pesquisas no campo da Folkcomunicao. Ao explic-lo, Benjamin narra um estudo realizado em 1995 na cidade de Tracunham (PE). Foi verificado que graas novela Corao alado (1980) houve uma mudana no artesanato local. Na fico existiam personagens oriundos dessa localidade que comercializavam produtos de artesanato, porm as peas no eram tpicas daquela regio. Com o turismo, existiu uma procura por aquelas peas e prontamente os artesos passaram a confeccion-las. O que merece ateno nesse ponto de pesquisa que os portadores de uma cultura folk decodificam e recebem informaes advindas de sua prpria cultura pela mdia massiva de forma distinta daquela no portadora dessa cultura. Quando Beltro desenvolveu seus estudos sobre a Folkcomunicao (1980, 2001), o pesquisador ancorou sua teoria na perspectiva funcionalista. Para ele, o emissor transpunha sua mensagem para os lderes de opinio que, por sua vez, retransmitia para seus influenciados, a chamada audincia folk. Atualmente, verificamos uma aproximao da Folkcomunicao com os Estudos Culturais. Entre as diversas pesquisas, apontamos a de Osvaldo Trigueiro (2008). Seguindo a tica dos estudos culturais latino-americanos, Trigueiro (2008) apresenta o conceito de ativista miditico. Segundo o autor, esses ativistas seriam os intermedirios cognitivos entre os produtores de cultura e os consumidores Suas pesquisas se concentram em comunidades rurbanas (neologismo criado por Gilberto Freyre para as cidades urbanas com caractersticas rurais) no serto da Paraba. O estudioso aponta que a presena cada vez maior da televiso torna os estudos sobre audincia
2 Produo de bens simblicos disseminados em escala industrial.

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ainda mais complexos na sociedade midiatizada,


[...] onde cada sujeito representa uma identidade sociocultural, que interage com outros diferentes grupos, mas com as mesmas aproximaes socioculturais que reinventam os seus produtos de uso, ao invs de serem meros consumidores passivos das mensagens miditicas. So as interaes midiatizadas, nos vrios nveis, dos sujeitos da audincia televisiva que geram os ativismos miditicos, os avanos, as transformaes e/ou renovaes das culturas populares, quando incorporam os produtos miditicos nas suas prticas cotidianas, ou se apropriam deles. (TRIGUEIRO, 2008, p. 21)

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Como mostra Trigueiro (2008), quando a decodificao realizada por um ativista miditico, mais provvel que ele reinterprete a informao para transmitir a seus influenciados. O professor tambm aponta que no existe espao vazio na comunicao. Os constituintes da audincia so ativos, mesmo que todos no atuem com a mesma intensidade. Porm, existe ainda um tipo especialmente mobilizado, que o indivduo ativista (2008, p. 47). O ativo exerce uma ao, participa de atividade e est sempre em movimento; o ativista um militante que organiza e planeja a participao de outros nos movimentos. algum que se posiciona contra ou a favor de determinada situao. Assim,
O ativista miditico age motivado pelos seus interesses e do grupo ao qual pertence na formatao das prticas simblicas e materiais das culturas tradicionais e modernas. um narrador da cotidianidade, guardio da memria e da identidade local, reconhecido como porta-voz do seu grupo social e transita entre as prticas tradicionais e modernas, apropria-se das novas tecnologias de comunicao para fazer circular as narrativas populares nas redes globais (TRIGUEIRO, 2008, p. 48).

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No ambiente globalizado que vivemos, de acordo com Trigueiro (2008), muitos dos intermedirios concebidos por Beltro (chofer de caminho, caixeiro viajante, ambulantes, ciganos etc.) j no tm tanta importncia para o sistema Folkcomunicao, visto que os moradores de pequenas cidades e distantes municpios brasileiros tm acesso televiso, ao telefone fixo, ao rdio, Internet, entre outros veculos de informao. Outras pesquisas desenvolvidas nesse eixo temtico versam os novos movimentos sociais, sobretudo nos aspectos identitrios e de hibridismo cultural. A telenovela foi objeto de estudo na perspectiva comunicacional por Benjamin (2000), Trigueiro (2008) e Fernandes (2009).

2 A telenovela e a questo da identidade homoafetiva Certamente, a telenovela o gnero dramtico mais consumido no Brasil e constitui um elemento crucial para estudar e entender a identidade brasileira contempornea. A telenovela dita moda, influencia costumes, incita reflexo social sobre os temas por ela abordados. Muitos podem no admitir, mas sabem o que acontece na telinha, assim exemplificando o papel central da mdia (sobretudo da teledramaturgia) na formao da agenda pblica. A telenovela um formato teledramatrgico que se consolidou, no Brasil, em 1964, com O direito de nascer, do cubano Flix Caignet, sucesso tambm na dcada anterior como radionovela. A trama foi ao ar pela TV Tupi, dando incio ao hbito popular existente at hoje de assistir a telenovelas diariamente no prime time. Ismael Fernandes (1997, p. 65) aponta que a segunda metade dos anos 60 assistiu ao maior torvelinho de emoes que a nossa televiso tem para contar. Tupi, Excelsior, Record e Globo entraram no preo para valer. A telenovela definida fico diria aberta, pois podem ocorrer mudanas nas tramas de acordo com a vontade do pblico ou da administrao da emissora. A telenovela, segundo Thomas Tufte (1996), um mediador cultural. ela a responsvel por discutir a vida cotidiana. As mltiplas, dinmicas e ambivalentes articulaes de culturas resultantes das telenovelas, para Tufte, podem ser divididas em dois tipos de discursos: o pessoal e o de classe. No discurso pessoal, cabem uma associao e uma identificao emocional com a famlia e com a comunidade, principalmente no campo amoroso. J Anamaria Fadul (2000) diz que a famlia representada na telinha se aproxima do que ocorre no real. O discurso dramtico, segundo a autora, no atinge grandes audincias se o pblico no se identificar com algum personagem. A semelhana com o real tende a provocar reflexes ntimas, o que faz com que o espectador se ligue no desfecho da histria. Para Cristina Brando (2007), o discurso contemporneo da telenovela brasileira permite que a audincia enxergue uma sociedade nada romntica, com suas mazelas refletidas na telenovela (...) o que um pblico, afeito a discursos politicamente corretos tenta esconder, est ali, diante dos seus olhos, em horrio nobre ( BRANDO, 2007, p.174). Na viso de Aluizio Trinta (2007), a televiso se prope a compor contextos envolvendo indivduos, grupos e comunidades que elaboram, propem, celebram, negociam e defendem suas identidades, por meio de seu autoconceito e de sua autocompreenso. Trinta (2007) ainda sustenta que sistemas de representao esto ligados

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formao identitria, uma vez que uma identidade construda quando dado sistema de representao proporciona forte identificao por parte dos que o reconhecem, aceitam e adotam (TRINTA, 2007, p. 153). De fato, a televiso pode funcionar como instrumento de repartio de saberes, experincias e habilidades. Portanto, para cada identidade existente, h representaes sociais dominantes sobre elas (veiculadas tambm na mdia). Constroem-se sentidos pblicos para o que significa ser, por exemplo, homossexual sentidos historicamente dados que se alteram ao longo do tempo e do espao. Mais do que um fenmeno natural, a homossexualidade ou, na expresso preferida pelos segmentos que defendem os direitos destes grupos, a homoafetividade constitui um debate cultural. Pierre Bourdieu (2007) aponta que a luta simblica princpio de diviso da sociedade. A luta gera poder em que a classe dominante estabelece aos seus dominados. O poder advm de um maior capital acumulado, seja econmico, seja cultural, seja social ou simblico. A relao produtor/receptor no mbito da telenovela pode ser vista como processos sociais de apropriao de bens materiais e simblicos que contribuem para a estruturao das caractersticas coletivas das pessoas. Assim, de acordo com Bourdieu, a realidade reproduzida pelas prticas sociais e pelos estilos de vida do indivduo. As aes e escolhas so determinadas pelo habitus (princpio unificar e gerador das prticas sociais), porm nem sempre com consentimento percebido. O terico francs percebe que os que detm menor capital no conseguem avaliar o que consome por meio da mdia, por exemplo. Sabemos que a televiso, de modo geral, no bem vista por Bourdieu. No queremos reforar essa problematizao se a TV ou no um produto cultural legtimo. Nosso objetivo mostrar as trocas simblicas existentes entre a telenovela e seus telespectadores, reforando o habitus. Tambm observaremos a telenovela como produto hegemnico, que no permite que o discurso de uma minoria social possa se fazer valer de forma hegemnica nos seus produtos. Desta forma, muitos subsdios culturais que a telefico fornece ao pblico esto acocorados nos padres da classe dominante. Queremos saber, mesmo assim, como realizado o processo de projeo/identificao do receptor com as personagens televisivas. Manuel Castells (2008) v a identidade como o processo de construo de significado com base em um atributo cultural, ou, ainda, como um conjunto de atributos culturais interrelacionados, o(s) qual (is) prevalece (m) sobre outras fontes de significao (p.22). Ele prope trs formas de se construir uma identidade: legitimada (introduzidas por instituies dominantes, a exemplo do nacionalismo); resistncia (criada por atores que se encontram em posio desvalorizada pela lgica da dominao) e projeto

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(quando atores sociais utilizam-se de um material cultural para construir uma nova identidade capaz de redefinir sua posio na sociedade). O autor sugere que identidades que comeam como resistncia podem acabar resultando em projetos ou mesmo tornarem-se dominantes. Especificamente sobre o movimento de lsbicas e gays, Castells afirma que no so simples movimentos em defesa do direito humano bsico de escolher a quem e como amar. So tambm expresses poderosas de identidade sexual e, portanto, de liberao sexual (p. 256). Teresa Sell (2006) comenta que o fato de a identidade gay no ser bem aceita socialmente faz com que a interao entre o individuo portador da identidade homossexual e a sociedade sofra conflitos: o conflito vem da noo de que sua prpria identidade consiste nas relaes do eu com o outro. Assim como o indivduo percebe-se em desacordo com seus padres sociais, a sociedade lhe reserva a rejeio e esta passa tambm a fazer parte da identidade do sujeito.(p.31) 3 Metodologia Conforme salienta Castelo Branco (2006a, p.113), a Folkcomunicao pode abarcar pesquisas qualitativas e quantitativas, alm de diversas tcnicas de coletas de dados, como questionrios e entrevistas, de acordo com as especificidades do objeto e dos objetivos de estudo. Portanto, existe uma amplitude no s de assuntos, mas tambm de mtodos, que podem ser abordados. Castelo Branco (2006b, p.122) ainda afirma que a Folkcomunicao no tem uma metodologia prpria, o que a distingue das demais pesquisas a especificidade do objeto e o aporte terico lanado por Beltro. Assim, com base nos pressupostos dos Estudos da Recepo, utilizamos no presente artigo duas tcnicas de pesquisa com a inteno de dar conta das hipteses folkcomunicacional aplicadas a um segmento historicamente marginalizado o dos homossexuais. A primeira foi uma pesquisa de opinio, feita com um grupo generalista, selecionado, aleatoriamente, para dar conta de qual imagem este universo tinha da homoafetividade. A tcnica da pesquisa de opinio baseia-se na aplicao de questionrios3 quantitativos para o pblico em geral, audincia massiva, com o objetivo de diagnosticar como percebida a identidade homoafetiva em telenovelas, analisando fatores como religio, religiosidade, grau de escolaridade, profisso, sexo, sexualidade, faixa etria, renda familiar e bairro em que habita. Foram aplicados 152 questionrios, nos dias 19,
3 Pela quantidade de questionrios aplicados, a pesquisa no objetivou constituir uma amostra estatisticamente representativa de toda a populao, mas sim ofertar indcios de valores socialmente arraigados entre o pblico em geral.

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20 e 21 de maio, no perodo das 11 s 14 horas, no calado da Rua Halfeld, em Juiz de Fora-MG, local de passagem de muitos juiz-foranos de diversos segmentos sociais. J a outra tcnica utilizada, agora de carter qualitativo, foi o grupo focal com homossexuais, que teve como objetivo perceber os aspectos valorativos e normativos que so referncias de um grupo em particular. Para realiz-lo, foi pedido para presidente do Movimento Gay de Minas (MGM), Marco Trajano, que convidasse doze pessoas, portadoras da identidade homossexual, para participar da pesquisa. Das doze pessoas convidadas, sete compareceram reunio, que aconteceu no dia 5 de junho, s 19 horas. Foi exibido um DVD com cenas de algumas novelas4 e, depois, prosseguimos a reunio com um debate de aproximadamente uma hora e meia. 4 A representao das personagens homossexuais nas telenovelas: de A Prxima

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Vtima (1995) a A Favorita (2008) 5


A prxima vtima, exibida em 1995, novela de Slvio de Abreu mostrou que alm de problemas por sua condio gay, o casal foi alvo de expresses de racismo. O par romntico Sandrinho (Andr Gonalves) e Jefferson (Lui Mendes) pretendia ser plenamente aceito por suas respectivas famlias. A trama mostrou embates entre Sandro e sua me Ana (Suzana Viera), que dizia poder at aceitar a sexualidade do filho, mas no queria que ningum dela soubesse. Jefferson tambm enfrentou problemas similares com sua famlia. Ftima (Zez Motta) e seu irmo Sidney (Norton Nascimento) no entendiam o porqu da homossexualidade de Jefferson. Ftima sempre desconfiou da amizade entre Sandro e Jefferson, tendo indagado o filho sobre tal relao. A personagem de Zez Motta tambm perguntou a Ana o que ela pensava dos dois. Ambos contam ento que so gays, escandalizando suas famlias. No fim da novela, eles comeam a morar juntos. Recordamos do triste episdio do espancamento do ator por skinheads, no Rio de Janeiro, motivado pela polmica envolvendo sua personagem. Torre de Babel (1998), tambm de Slvio de Abreu, no foi to bem recebida como a anterior. Vrios assuntos desagradavam audincia, entre eles, a relao ntima de Rafaela (Christiane Torloni) e Leila (Silvia Pfeifer). Era um casal de empresrias, donas de uma loja em um shopping. Foram retratadas em uma abordagem bastante direta, sem
4 A saber: A prxima vtima (1995), Torre de Babel (1998), Mulheres apaixonadas (2003), Senhora do destino (2004), Amrica (2005), Pginas da vida (2006), Paraso tropical (2007) e A favorita (2008). 5. Nesse item, optamos por descrever as telenovelas postas em discusso pelo grupo focal. Gostaramos de ressaltar que as seguintes telenovelas das 21 horas Explode corao (Glria Perez/1995), A indomada (Aguinaldo Silva/1997), Por amor (Manoel Carlos/1997), Suave veneno (Aguinaldo Silva/1999), Celebridade (Gilberto Braga/2003), Belssima (Slvio de Abreu/2006), Duas caras (Aguinaldo Silva/2008) e Viver a vida (Manoel Carlos/2009) tambm apresentaram personagens homossexuais. A atual Passione (Slvio de Abreu/2010) tambm est abordando a temtica.

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subterfgios ou artifcios, despertando intensas reaes no pblico; disto resultou um desfecho trgico, com a morte de ambas na exploso do shopping center. Outros personagens, como o violento Agenor (Juca de Oliveira) e o drogado Guilherme (Marcello Antony), tambm foram limados da telenovela, com a mesma justificativa: chocavam demais os telespectadores. As principais justificativas para a rejeio do pblico esto no fato de o casal de lsbicas ter sido apresentado, logo no incio da trama, como unio estvel; afinal, tratava-se de mulheres maduras e atrizes bem conhecidas pelo pblico. Pela sinopse, a personagem Rafaela realmente iria morrer em uma exploso do shopping; Leila, porm, refaria sua vida amorosa com a personagem Marta, interpretada pela veterana Glria Menezes. Impacto certo junto ao pblico habitual das telenovelas. De 1998, com a exploso do shopping center de Torre de Babel, a 2003, com Mulheres apaixonadas, de Manoel Carlos, o discurso da telenovela, no que tange relao homossexual pouco se modificou. Mas, a partir de 2003, o assunto vem tona com fora e seriedade. Na telenovela Mulheres apaixonadas (2003), Clara (Alinne Moraes) e Rafaela (Paula Picarelli), duas estudantes, tinham um relacionamento que foi sendo gradativamente desenvolvido no decorrer da trama. As personagens enfrentam a incompreenso de seus pais; assim, por exemplo, a me de Clara quer afast-la de Rafaela, proibindo-a de sair com aquela outra, Clara lhe responde: Aquela outra tem nome. Rafaela. E ela minha namorada!6. O preconceito na escola foi mostrado pela homofbica personagem Paulinha (Ana Roberta Gualda), que usava expresses irnicas para retratar Clara e Rafaela. Em uma das cenas, a diretora do colgio, Helena (Christiane Torloni), chama as trs a sua sala e lhes d uma lio de moral, dizendo que todos tm o direito de ser felizes e que a Paulinha deveria preocupar-se mais com sua vida. S assim poderia viver bem. Um dos plots, na reta final da novela, foi o baile de formatura. A festa foi ao ar nos dois ltimos captulos da trama. Estava previsto uma encenao de Romeu e Julieta, de Shakespeare. Clara seria Julieta e Rodrigo (Leonardo Miggiorin) seria Romeu. Rafaela ajudava Clara nos ensaios da pea; logo, conhecia todas as falas de Romeu. Dias antes da apresentao, Rodrigo quebra o p e impedido de contracenar com Clara. Para que a pea pudesse ser encenada, ele convida Rafaela para fazer a personagem Romeu. Houve, ento, um beijo trocado por Clara e Rafaela, ou melhor, Romeu e Julieta, um homem e uma mulher. Luiz Eduardo Peret (2005) se ocupa da trama Mulheres apaixonadas sob a tica da anlise de contedo e de recepo. O pesquisador percebe que a trama, envolvendo
6 Trechos das falas das personagens na telenovela Mulheres apaixonadas.

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Clara e Rafaela, representa 1% do que foi narrado na histria de Manoel Carlos. Entretanto, admite que isso no interferiu no desenrolar da narrativa, j que a histria delas teve incio, meio e fim. Clara no aguentava mais a presso da me Margareth (Laura Lustosa), que sempre implicou com seu comportamento estranho, culpando Rafaela pela contaminao. Clara depende financeiramente da famlia; Rafaela mora sozinha. Para que as duas pudessem morar juntas, era necessrio que Clara chegasse maioridade, como a novela mostrou. Margareth fez de tudo para a filha no sair de casa, mas foi em vo. Destacamos ainda a personagem Eugnio (Sylvio Meanda) secretrio particular da poderosa Estela (Lavnia Vlasak), um sujeito bastante efeminado e sempre disposto a aconselh-la na sua fatigante busca amorosa pelo padre Pedro (Nicola Siri). Senhora do destino (2004), de Aguinaldo Silva, foi outra novela em que personagens lsbicas tiveram grande destaque. Jenifer (Brbara Borges) passa por todo o processo da construo de uma identidade homossexual. No incio da trama, ela percebe que no gosta de rapazes, mas se ofende quando algum a chama de lsbica. Ela conhece a mdica Eleonora (Mylla Cristie), que tem sua sexualidade bem definida. No incio, Jenifer procura se afastar da amiga, justamente por sua inclinao homossexual; depois, apaixona-se por ela. Elas no tm maiores problemas em assumir seu lesbianismo para os familiares. No meio da trama, passam a morar juntas, e cenas de afeto comeam a ser mais explcitas. No houve beijo, mas o autor conseguiu mostrar cenas de intimidade, no chuveiro e na cama, dando a entender ter havido relao sexual. Lenise Borges (2007), ao analisar as personagens lsbicas nas telenovelas da Rede Globo, aponta:
Senhora do destino se destaca pela ousadia, pois foi a primeira novela a mostrar cenas ntimas. De um total de 160 cenas protagonizadas pelo casal no perodo entre agosto de 2004 e maro de 2005, os meses de outubro e novembro foram definitivos para o desenrolar do romance. Tambm foram esses dois meses que apresentaram os maiores ndices de Ibope da telenovela. Pode-se afirmar que, no caso de Senhora do destino, a novela contribuiu ao inovar, no s com a incluso do casal lsbico, mas tambm ao introduzir o tema da adoo, colocando essa temtica da esfera dos direitos civis como um direito dos homossexuais homoparentalidade (BORGES, 2007, p. 376).

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Como afirma Borges (2007), no final da trama de Aguinaldo Silva, Eleonora encontra uma criana negra em uma lata de lixo e, junto a Jenifer, abre um processo de adoo. Pelo fato de o direito homoparentalidade ter sido exposto somente ao fim da novela, no foi acionado o mecanismo da agenda setting, isto , a instaurao de um debate pblico como decorrncia de um ou mais temas controversos apresentados pela mdia. Pouco se falou disso e muitos sequer lembraram de que o tema foi abordado no

final da novela. Essa mesma telenovela tambm ps em cena um casal homossexual masculino, retratando-o, porm, de modo humorstico. Tratava-se do carnavalesco Ubiracy (Luiz Henrique Nogueira) e de Turco (Marco Villela). Os dois passaram a novela inteira como amigos, tendo o romance sido revelado nos ltimos captulos. Slvia Gomide (2006) foi buscar no Orkut um debate, no mbito dos estudos recepo, sobre o relacionamento entre Jenifer e Eleonora. Gomide narra que muitos faziam comparaes com outras tramas, principalmente Torre de Babel e estavam felizes pela continuidade das personagens, j outras a definiram como estereotipadas. O grupo analisado pela pesquisadora no se sentiu atrado pela adoo da criana pelo casal. De fato nenhum personagem LGBTTT em qualquer dramaturgia vai representar a totalidade dos anseios de um grupo. Como Bauman (2005) afirma, a identidade contempornea mltipla e instvel; assim, jamais alguma personagem vai dar conta de todos nossos anseios. De qualquer modo, como defende Trinta (2007), h identificao e projeo por parte dos espectadores com relao a personagens de telenovela. Para nossa surpresa, Gomide (2006) conclui:
A novela Senhora do destino representou personagens homossexuais de maneira discriminatria. Ainda assim, apesar de estar longe de ser uma representao pura e simples de um relacionamento amoroso humano, a forma como foi mostrado um romance lsbico nessa fico seriada brasileira representava uma inovao na representao social de lsbicas no Brasil. O casal foi retratado dentro da perspectiva do amor romntico associado aos casais heterossexuais e teve um final feliz, nos moldes usuais da narrativa ficcional audiovisual (GOMIDE, 2006, p. 194).

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Gomide (2006) justifica essa maneira discriminatria com o fato de a homossexualidade ter sido mostrada de forma indesejvel, mas inevitvel. A pesquisadora tambm aponta que o amor monogmico um pr-requisito de felicidade para lsbicas e gays. Concordamos em parte, porque existem pessoas que, independentemente de sua orientao sexual, preferem viver de caso em caso do que estabelecer uma unio estvel. Mas a unio estvel tambm uma realidade no mundo LGBTTT; logo a trama no est discriminando quem no adota essa forma de amor, mas sim mostra que ela tambm existe. A telenovela seguinte exibida no horrio nobre teve a assinatura de Glria Perez: Amrica (2005). E, mais uma vez, a trama homossexual foi bem apresentada. Jnior (Bruno Gagliasso) filho da viva Neuta (Eliane Giardini), ambos vivem na pequena cidade de Boiadeiros que tem o rodeio como um dos principais atrativos. Neuta no gosta de pees, pois acha que cada dia eles esto em um lugar e jamais levariam um

namoro a srio. A viva educa seu filho nos mais rgidos padres. Boa parte da cidade de Boiadeiros a teme. Jnior comea a perceber que no tem o comportamento que sua me deseja: no gosta de msica sertaneja, a qual prefere clssica. Gosta de fazer desenhos de moda e no v graa em rodeios. Junto a ele e sua me, vivem as afilhadas, as marias-breteiras, entre elas Maria Elis (Slvia Buarque). Maria Elis fica grvida de um peo de rodeio; para sua madrinha no a expulsar de casa, ela forja um romance com Jnior, que j teme que sua me possa desconfiar de sua sexualidade. Neuta fica feliz com o suposto namoro e mais ainda com possibilidade de ser av. A personagem de Slvia Buarque foge com o peo, mas deixa o filho para Neuta e Jnior cuidarem, s reaparecendo no final da trama. Nesse perodo, Jnior vai descobrindo sua sexualidade. Quase no fim da novela, aparece o peo Zeca (Erom Cordeiro) e eles se apaixonam. Nesse momento, Jnior est namorando Kerry (Marisol Ribeiro), mas j sabe que gay. No final da narrativa, Kerry vai at o quarto de Jnior e o obriga a confessar que ele gosta de homens e apaixonado por Zeca. Neuta est prxima porta e ouve a conversa. A princpio, a personagem de Eliane Giardini no aceita o que acaba de saber; mais tarde defender a homossexualidade do filho. Esta telenovela pode igualmente ser considerada um marco, visto que estava explcita a afetividade homoertica. Em cenas de trocas de olhares, suspiros e mos dadas, houve vrias insinuaes de beijos, mas quando os personagens se dispunham a isto, algum mais aparecia em cena. Estava previsto um beijo7 do casal no ltimo captulo. Os atores chegaram a gravar a cena, o ibope chegou a quase 70 pontos, mas a emissora no permitiu que fosse ao ar. Jnior tem um final feliz, fica com Zeca e se torna um grande estilista. Sem que ningum soubesse, Maria Elis entrega desenhos de Jnior a uma grande produtora de modas, que o convida para trabalhar com ela em diversas cidades do mundo, como Londres, Paris, Roma e Milo. Manoel Carlos voltaria ao horrio nobre com Pginas da vida (2006). Logo no incio da trama apresentado o casal Marcelo (Thiago Picchi), um msico, e o mdico Rubinho (Fernando Eiras). Uma unio estvel apresentada de cara, da mesma forma como aconteceu com o casal de Torre de Babel. No houve aqui rejeio pelo pblico. Isso se explica pela falta total de dilogos e de cenas de afetividade. O mximo que o casal fazia era sentar-se junto mesa. Como aconteceu com boa parte das personagens dessa novela, o casal ficou esquecido pelo autor. No ltimo captulo o tema da homoparentalidade ressurgiria. O par romntico havia resolvido adotar o filho da emprega7 Na poca, foi comentado que esse seria o primeiro beijo gay da TV aberta brasileira. Porm, em 1990, na Rede Manchete, foi exibido um beijo entre dois homens na srie Me de santo, de Paulo Csar Coutinho. Na trama os personagens Rafael (Daniel Barcellos) e Lcio (Thiago Justino) viviam dois jovens universitrios que se conheceram na Bahia. Beijos homoafetivos j foram exibidos na MTV em programas como o Fica comigo, de Fernanda Lima, e o Beija sapo, de Daniella Cicarelli.

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da. No final de seus captulos, houve depoimentos reais de homossexuais que sofreram para ser aceitos como tais .
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A mesma estratgia de Manoel Carlos foi utilizada por Gilberto Braga em Paraso tropical (2007), que tambm apresentava um casal j estabelecido e bem resolvido. Os gals Rodrigo (Carlos Casagrande) e Tiago (Srgio Abreu) trabalham em um hotel e moram juntos. Vivem um romance estvel, sem nenhuma espcie de conflitos. Dormem na mesma cama; mas no se v troca de afetos. Em uma cena Rodrigo vai a uma festa, chega em sua casa tarde e acorda o companheiro. Tiago reclama: Olha que eu vou procurar saber se essa festa foi at to tarde assim!. Outros personagens gays foram mostrados nessa narrativa, mas no tiveram nfase. Por fim, A favorita, de Joo Emanuel Carneiro (2008), apresentou Stela (Paula Burlamaqui), casada durante doze anos com uma mulher com quem teve um filho. Stela se apaixona por sua amiga e confidente Catarina (Lilia Cabral), vindo sua proximidade do fato de trabalharem em um restaurante de propriedade de Stela em Triunfo. O ex-marido de Catarina, Leonardo (Jackson Antunes), descobre que Stela lsbica e comea a persegui-la, fazendo uma campanha para que ningum mais frequente o restaurante. Encarrega-se tambm de pichaes no entorno do estabelecimento comercial. O inescrupuloso machista Lo tenta agarrar e estuprar Stela. No ltimo captulo, Catarina termina seu noivado com o verdureiro Vanderlei (Alexandre Nero) e vai viajar para Buenos Aires com Stela, deixando em aberto se elas sero apenas boas amigas, como se diz em conhecido clich. A novela tambm apresentou Orlandinho (Iran Malfitano), um personagem que no sabe bem qual a sua opo sexual e acredita ser gay quando se apaixona por Bruninho, o Halley (Cau Reymond), que se fingia de entendido no incio da trama. Orlandinho descobre que Bruninho Halley e que ele no homossexual, mas continua nutrindo uma paixo pelo rapaz. Para que sua av Geralda (Suely Franco) no desconfiasse da sua homossexualidade, ele engata um romance de aparncias com sua amiga e confidente Maria do Cu (Deborah Secco), que j estava grvida de Halley e precisava garantir o futuro do filho. O que o pblico, de certa forma, no esperava que ele iria apaixonar-se por ela, deixando de ser homossexual. Nesse ponto a telenovela apresenta de forma indireta a cura de homossexuais, o que proibido pelo cdigo de posturas do Conselho Federal de Psicologia.

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8 Esse mesmo recurso foi realizado em Viver a vida (2009). Tambm j foi exibido depoimento de homossexuais.

5 A recepo da representao da homossexualidade em telenovelas: pblicos distintos, decodificaes distintas Dos 152 questionrios aplicados no calado da Rua Halfeld, em Juiz de Fora, 40,8% pesquisados eram do sexo masculino e 59,2% eram do feminino. Como forma de demonstrar a opinio dos entrevistados sobre o afeto entre homossexuais retratado na mdia, consideramos o beijo em telenovela uma evidncia mpar. Por isso, perguntamos se eles eram a favor ou contra a exibio de um beijo entre duas mulheres ou entre dois homens. No que tange ao gnero, a aceitao do beijo entre mulheres foi maior entre as mulheres (42,2 %) do que entre os homens (37,1 %), embora a maior parte, de ambos os sexos, fossem contra a exibio. O quadro9 no varia muito em relao exibio do beijo entre dois homens: so a favor 29% dos homens e 41% das mulheres. V-se que a nica diferena significativa em relao ao sexo masculino, pois os homens aceitam melhor o beijo entre duas mulheres do que o beijo entre dois homens. J no que se refere religiosidade, percebe-se que ela est diretamente influenciada na aceitao, uma vez que entre os no religiosos 63,6% so a favor do beijo e, entre religiosos, esse nmero cai para 31,2%. Ao fazer uma anlise por religio em especfico, envolvendo a aceitao dos personagens homossexuais na televiso, percebe-se que existe uma resistncia maior entre os evanglicos: apenas 57,1% deles aceitam os personagens gays, contra 75,7% de catlicos no praticantes, 78% de catlicos praticantes e 81,8% dos espritas. No cruzamento das respostas com a varivel escolaridade, verifica-se que o porcentual mais baixo em relao aprovao do beijo est naqueles que possuem o ensino fundamental incompleto, 7,7%. J o ndice de rejeio menor, encontra-se nos que esto cursando o ensino superior, 25%. O quesito de faixa etria, por sua vez, mostrou praticamente ser diretamente proporcional. Quando menor a faixa etria, maior a aprovao do beijo entre duas mulheres. Os dados mostram que na faixa etria de at 20 anos, 48,4% so a favor; j aqueles que tm de 21 a 25 o valor chega a 56,3%, ou seja, mais da metade favor da veiculao do beijo, o que mostra que os tempos podem estar mudando. medida que a idade vai subindo, a aceitao diminui: dos que tm entre 26 a 35 anos, 33,3% so a favor do beijo; j dos que tm de 36 a 55 os nmeros abaixam para 31,8% e, finalmente, dos que esto acima dos 56, o ndice de apenas 16,6%. A pesquisa tambm buscou verificar se as pessoas j se identificaram com algum personagem de telenovela. Para a nossa surpresa, somente 27% dos entrevistados
9 Como no h grande diferena entre a aceitao do beijo entre lsbicas e gays por parte da audincia massiva, usaremos s um desse fator nas anlises a seguir, de forma alternada.

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declaram que sim, 71,7% disseram que nunca se identificaram e 1,3% no soube ou no quis responder pergunta. Porm, quando questionamos se a telenovela tem o poder de influenciar o comportamento das pessoas, os dados se modificaram: 78,9% apontam que sim (sendo que 66,7% deles ganham at cinco salrios mnimos). Outro dado surpreendente que 76,3% dos entrevistados acham que a constante exibio de personagens gays em telenovelas pode diminuir o preconceito para com o grupo LGBTTT. Na prtica, essas dissonncias apontam como o processo de decodificao do discurso televisivo diferenciado. De acordo com Itania Gomes (2007 p. 213), os gneros televisivos permitem entender o processo comunicativo no a partir das mensagens, mas a partir da interao. Assim, os gneros so formas reconhecidas socialmente: Colocar a ateno nos gneros implica reconhecer que o receptor orienta sua interao com o programa e com o meio de comunicao de acordo com as expectativas geradas pelo prprio reconhecimento do gnero. Portanto, supe-se que pblicos portadores de determinados repertrios culturais especficos tendem a reagir ao discurso miditico de modo tambm especfico. Para verificar se um grupo portador da identidade homoafetiva reagiria de modo bastante diferente dos resultados j apresentados sobre as opinies de um pblico generalista, procedemos segunda etapa da pesquisa: a verificao de como um grupo folk no caso, homossexuais , decodificava a sua representao nas telenovelas. O grupo focal10, realizado no dia 5 de junho de 2009, contou com sete presentes. Destes, quatro se declararam gays e trs se afirmaram como lsbicas. Deste pblico, trs no veem telenovela, dois as assistem todos os dias, um trs vezes por semana e outro uma vez por semana. Das atuais novelas, a preferida a global Caminho das ndias. Foi perguntado tambm qual foi a telenovela que representou o mais prximo possvel da realidade gay. Trs pessoas afirmaram que foi Paraso tropical (Gilberto Braga/2007), uma escolheu Amrica (Glria Perez/2005), outra Senhora do destino (Aguinaldo Silva/2004) e, por fim, outra escolheu Mulheres apaixonadas (Manoel Carlos/2003); um marcou a opo nenhuma. Tal como sustenta Itania Gomes (2004), o significado de uma mensagem (televisiva) muda de acordo com o cdigo com que o receptor interpreta e que esse cdigo determinado pela situao socioantropolgica do receptor, pelo quadro de referncia cultural geral no qual a situao comunicativa se insere. Pelo fato de o grupo focal ser composto pela identidade marginal sob a perspectiva terica de Beltro (1980) , v-se que a anlise aqui empreendida no tem como objetivo ser uma anlise massiva, e sim especfica deste grupo.
10 Os membros do grupo focal foram identificados com uma numerao.

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Assim, do seguinte modo que um dos componentes do grupo estudado analisa a constante exibio de personagens homossexuais em telenovelas:
As anlises que eu fao, que eu tenho percebido nos ltimos tempos, que essa questo da temtica homossexual tem se tornado mais presente. Se antes a gente tinha esse tema de tempos em tempos, de umas novelas pra c, praticamente em todas elas a gente aparece. Eu acho que tem uma evoluo na discusso do tema, quando voc pega A Prxima Vtima, que voc tinha dois tabus, primeiro era a questo do casal homossexual e, segundo, de um casal interracial. A estratgia foi fazer com que o pblico aceitasse aquele casal e s no final da novela a questo a afetividade vem a pblico. Na Torre de Babel, houve uma rejeio muito grande. As pessoas tendem a considerar as relaes homossexuais como relaes promiscuas e desprovidas daquilo que seria legal. Ento, a Torre de Babel, elas (as lsbicas) so literalmente explodidas. Elas eram mulheres ricas, bem sucedidas, que possuam umas situao legal e isso aos olhos dos conservadores no pode ser, porque se voc gay a relao tem que ser complicada. (Participante nmero 4, 49 anos)

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A mudana de perspectiva tambm foi analisa a partir do momento em que se pega a exploso do shopping em Torre de Babel, de 1998, e a juras de amor e afetos trocados em Mulheres apaixonadas, de 2003. Num intervalo de cinco anos, a temtica foi recebida com menos preconceito, conforme apresenta um dos membros do grupo focal:
Tem uma mudana na perspectiva das novelas que apontam para isso. Se voc pegar as primeiras novelas como A prxima vtima at Torre de Babel, a homossexualidade ela um problema de fundo individual, eu me sinto mal, eu no resolvi isso ainda, a situao do personagem no bem definida. Em Torre de Babel ela escapole disso. Nas telenovelas hoje no existe um conflito, a homossexualidade ela vivenciada. Ento voc tem um casal em Paraso Tropical que ele vive uma situao de casal. No tem aquele conflito eu vou contar pro pai, eu vou contar pra me eles tm uma relao de amigos.. eu acho que a evoluo da relao homossexual na nossa cultura. Se voc pegar a dcada de 80 ela ainda uma discusso problemtica, j na dcada de 90 ela j no mais to problemtica. E uma outra coisa que eu acho interessante que a telenovela retrata um pouco essa ideia que embora exista a promiscuidade, ela passa. Na verdade o que esta sendo reforado um casal monogmico, nos modelos da heterossexualidade. (Participante nmero 3, 24 anos)

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Silvio de Abreu (BERBARDO; LOPES, 2009, p. 210) afirma que a homossexualidade era um problema em todas as emissoras at que Sandrinho e Jefferson foram aceitos pelas famlias. O autor afirma que a morte de Leila e Rafaela em Torre de Babel foi muito til para que se reavaliasse o preconceito contra o assunto. Apesar da evoluo no tema retratado nas telenovelas, a questo da afetividade incomoda um dos

presentes, que afirma:


Mas eu acho que os ltimos casais eles tendem a negao da afetividade. Quando voc pega aquele casal de Paraso Tropical, eles parecem dois amigos que esto juntos e que por acaso dormem na mesma cama. Eles no tm manifestao de afeto, no agem em nenhum momento como namorado. Eu acho que tem um pouco desta histria... a histria do Bruno Gagliasso (Jnior de Amrica), qual foi o grande mote do personagem, o beijo. O beijo a maior manifestao de afeto que o ser humano tem, em relao ao outro, Quando eu amo, eu beijo, seja beijo na testa, no rosto, onde for, uma manifestao de afeto. Eu acho que hoje tem o seguinte, voc pode viver a homossexualidade, mas no tem manifestao de afeto e o beijo proibido. (Participante nmero 4, 49 anos)

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A respeito de declaraes desde tipo, Trevisan (2002 p. 306) aponta que as telenovelas padecem de um recato espantoso, em se tratando de cenas de amor homossexual, especialmente quando comparamos ao atrevimento das cenas de alcova entre homem e mulher. Essas circunstncias redutoras geraram protestos dos grupos de ativismo homossexual. O beijo como manifestao de afeto que o pblico portador da identidade homoafetiva almeja. Porm, como foi visto na pesquisa de opinio, boa parte da populao repudia esta cena nas telenovelas. No grupo focal, foi detectado que o beijo, que para uns seria um avano, para outros no muda nada. Houve, no grupo, grande variedade de posies sobre isso:
Eu acho que um avano. O conservador tem como mote que as relaes homossexuais so promscuas e se elas so promiscuas elas no podem ter afeto. Voc pode ser gay, mas faa o que voc tem que fazer dentro do seu quarto. A homossexualidade ela pode ser exercida desde que no exista a afetividade, voc no pode ser feliz. A Igreja no contra o homossexual, ela contra o exerccio da homossexualidade. Nesse sentido, eu acho o beijo uma questo mais poltica. Eu quando eu abro a parada de Juiz de Fora todos os anos, eu dou um beijo no meu companheiro. Esse beijo poltico, sinal que temos afeto sim, temos amor sim! Como qualquer casal e pessoa que se relaciona. Quando ns estivermos habituadas a ver pessoas do mesmo sexo se beijando, em novela, cinema, e tal, isso vai passar a ser uma coisa cotidiana e as pessoas vo se habituar a isso. aquela coisa, antigamente mulher no usava cala cumprida e hoje ningum nota que mulher est usando cala cumprida. O beijo vem nesse caminho tambm. A medida que o Zezinho criana, passa na rua e v homem com homem se beijando, mulher com mulher se beijando, homem com mulher se beijando, ele passa a entender aquilo como algo cotidiano. Nesse sentido (o beijo em telenovela) de fundamental importncia. (Participante nmero 4, 49 anos)

J na minha opinio no muda nada. Ao contrrio do que o nmero 4 falou, ele tem muito romantismo, eu acho at bonitinho. Mas o beijo algo banalizado. Pessoal vai para a micareta e beijar 15, 20... (Participante nmero 7, 37 anos) Htero... Mas se o beijo banalizado, pq ele no permitido para ns? (Participante nmero 4)

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O beijo homoafetivo visto por alguns participantes do grupo focal como produto de alta carga simblica, caso veiculado, seria dado a uma parte do pblico a ideia de que existe amor entre os homossexuais e que esse grupo no caracteriza somente pelas prticas sexuais. A respeito dessa situao, podemos utilizar as palavras de Bourdieu (2007, p. 12) de que o sistema de valores implcitos ou explcitos, ou as virtudes, como probidade, mincia, rigor moral e propenso para a indignao moral, assim grupos que no fazem parte do sistema dominante sempre vo ter dificuldades de se expressar e mostrar seus valores. Ainda segundo Bourdieu;
A forma das relaes que as diferentes categorias de produtores de bens simblicos mantm com os demais produtores, com as diferentes significaes disponveis em um dado estudo do campo cultural, e, ademais, com sua prpria obra, depende diretamente da posio que ocupam no interior do sistema de produo e circulao de bens simblicos e, ao mesmo tempo, da posio que ocupam na hierarquia propriamente cultural dos graus de consagrao, tal posio implicando numa definio objetiva de sua prtica e dos produtos dela derivados. (BOURDIEU, 2007, p. 154)

Trevisan (2002 p. 370) afirma que a formao de uma identidade guei estaria reinstaurando a funo normatizadora de mdicos e psiquiatras, por colocar a sexualidade dentro de definies e categorias estritas. Sobre isso, alguns dos pesquisados argumentam:
Eu no acredito em uma identidade homossexual. No que ela no exista, eu no acredito nela fechada. Eu acho que existe vrias identidades homossexuais, e acho que tem que existir mesmo. O que eu entendo por identidade que ela um processo misto, tanto individual como coletivo. Ae ela vai crescer e tem dilogo com outras categorias, como identidade de gnero. A identidade homossexual ela construda em relao identidade de gnero. A gente acaba vivendo no mundo do enquadre. E quando a gente enquadrado enquadrado como se a questo biolgica fosse uma construo equivalente. Ser homem no Brasil ser heterossexual, uma identidade de gnero. Uma vez que voc no se identifica com a heterossexualidade tem um novo enquadre, o da homossexualidade. Toda identidade ela construda com a diferena. (Participante nmero 5, 40 anos)

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J Fry e MacRae (1983) tm outra explicao para a unio de todos os homossexuais numa mesma categoria. Os autores afirmam que:
Acima de tudo, o grande fator de unio dos homossexuais de ambos os sexos a posio marginalizada e desviante que lhes reservada na sociedade. Alm da discriminao a que esto sujeitos, existem outros problemas comuns aos dois grupos [gays e lsbicas], como, por exemplo, a falta de modelos tradicionalmente estabelecidos que norteiam as relaes homossexuais. (FRY; MACRAE, 1983, p. 112).

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Outro ponto que gerou discusso no grupo foi a identificao com os personagens gays das novelas. Mesmos aqueles que no se identificaram com os personagens acharam vlida sua permanncia no ar ao suscitar o debate. Verificou-se que a idade de cada um dos entrevistados foi o determinante para suas reflexes:
Depende da fase. So vrias as que eu passei e cada uma retratava um pouco, a questo da famlia, da autoaceitao, em primeiro lugar, depois a aceitao da famlia, da sociedade e aonde eu me enquadrava nela. Eu passei um pouco por todas elas. A telenovela contribuiu para a minha identidade lsbica, no momento da alta-aceitao. (Participante nmero 1, 27anos) Para mim foi a telenovela Mulheres Apaixonadas. Eu acho que pela faixa etria. A mesma idade que eu tinha elas estavam retratando na telenovela. Tinha um reconhecimento de escola e tal. No passei pelos mesmos conflitos delas, mas ajudou muito na prpria aceitao. No perodo tambm da adolescncia, eu pude ver como uma coisa normal, por causa da novela. E o carisma tambm que as pessoas pegaram pelas duas personagens. (Participante nmero 2, 22 anos) Eu me identifiquei com o casal de Amrica. Foi na parte de aceitao. Assim, meu primeiro momento com a homossexualidade, eu achei que era algo de teso mesmo, acontecer e pronto. Com o passar de alguns anos, apesar de no ter tanta experincia prtica com frequncia sexual, mas eu vi que eu passava a gostar da pessoa, do outro. E teve um terceiro momento mais difcil, que foi como eu poderia adaptar meus princpios e meus valores ao tipo de vida gay. Foi muito confuso, por isso me identifiquei muito com o personagem da telenovela Amrica. (Participante nmero 3, 24 anos)

Nessa perspectiva, a formao de identidades relaciona-se tambm situao social e insero cultural do indivduo. Logo, existe, atualmente, uma movimentao de identidades, na viso de Trinta, sendo que atores sociais podem assumir identidades variadas, instveis e multipolares. Mauro Sousa (2006) aponta que os media so vistos enquanto espao aglutinador na fragmentao social, espao de centralizao

nos processos de excluso das pessoas. Na televiso, a identidade se confunde com a busca de um comum, com mediaes entre o vivido isolado, fragmentado e diferente, e a necessidade de seu oposto mediante a incluso. Silvia Gomide (2007 p. 407), ao analisar a identidade lsbica, afirma que ao assumi-la as mulheres se aproximam da subcultura lsbica e, ao mesmo tempo, gerenciam a comunicao dessa informao estigmatizada para o restante da sociedade. As lsbicas tendem a ser habitantes de dois mundos, o heterossexual e o gay. E, para conseguir viver, trabalhar e amar, precisam satisfazer exigncias e de ambos. A pesquisadora ainda completa que a subcultura lsbica construiu resistncia heterossexualidade dominante, parcialmente atravs de estilo e apresentao pessoal, uma vez que a reconstruo de cdigos culturais central para grupos marginalizados. Os integrantes do grupo focal acreditam que a homossexualidade feminina, na mdia, melhor aceita que a masculina:
O que eu tenho percebido em telenovelas que a homossexualidade feminina tem sido muito mais bem aceita que a masculina. No s nas novelas, mas socialmente tambm. As pessoas toleram muito mais as mulheres do que os homens. Nas cenas da novela Senhora do Destino ficava claro, desde o incio, a relao das duas meninas. E ningum se opunha. Teve uma cena que passou essa semana (a novela estava sendo reprisada em Vale a pena ver de novo) que o pai de uma deles falou aqui nessa casa, at mulher gosta de mulher. D pra ver que essa questo muito mais aceita. (Participante nmero 7)

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Aguinaldo Silva (BERNARDO; LOPES, 2009, p. 38) acredita que o relacionamento de Jennifer e Leonora teve fora e profundidade que no se v em outros relacionamentos homossexuais da TV. O autor afirma que a novela mostrou duas pessoas que se amavam e enfrentavam problemas por causa disso, por isso elas no precisavam ficar se beijando o tempo inteiro para mostrar que se amavam. Eu escrevi uma cena, por exemplo, que mostrava as duas meninas acordando nuas na cama. Meu Deus! Isso muito mais forte do ponto de vista de um relacionamento homossexual do que mostrar beijo na boca. perceptvel que, na tradio da teledramaturgia brasileira, os personagens gays podem fazer papeis cmicos, de personagens bonzinhos, mas no podem fazer cenas de afetividades. A afetividade entre o casal homossexual questionada. Assim, a primeira medida que deveria ser tomada nas telenovelas, na opinio do grupo focal, so cenas que envolvem o amor de iguais, deixar de forma explcita cenas de afetividade. Outra questo a desproporo de casais homossexuais e heterossexuais nas tramas. Sempre apresentado um nico casal gay no meio do mundo htero. Por fim,

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depois da exibio de cenas de carinho e afeto e do tal beijo, um casal homoafetivo como protagonistas da trama seria um verdadeiro sonho. Concluso As pesquisas realizadas para a produo deste trabalho permitiram constatar a diferena de recepo existente entre a cultura hegemnica e a audincia folk analisada reforando a percepo de Beltro e de seus seguidores, que atestam a importncia da comunicao como possibilidade de maior fortalecimento das identidades de grupos marginalizados quanto mais eles conquistarem voz. Mas ainda h muito em que se avanar. A pesquisa com o pblico geral indica, por exemplo, que a exibio de um beijo homoafetivo problemtica, visto que das 152 pessoas entrevistadas apenas 55 foram a favor, o que corresponde a 36,1%. H preconceito explcito sobre a homossexualidade: quando incitados a listar palavras que associam aos homossexuais, apenas 25,7% se remetiam a expresses de cunho positivo, de no marginalizao do gay enquanto cidado. O paradoxo que esse mesmo pblico a favor dos personagens gays da trama: 73% acreditam que eles devem permanecer no ar e 76,3% pensam que a constante apario de gays na teledramaturgia pode diminuir o preconceito com o grupo. J quando comparamos estes dados com os do grupo focal constitudo por homossexuais, vemos que a telenovela ainda est muito longe de atender aos anseios do grupo LGBTTT. Todos os participantes afirmaram que querem cenas de afeto explcito, mostrando que h amor nas relaes entre pessoas do mesmo sexo. Se os mass media mostrarem os gays como pessoas comuns, que tm uma relao amorosa similar aos casais heterossexuais, poder-se-ia pensar que mudaria a viso de que os homossexuais so promscuos e mantm relaes unicamente para satisfazer os anseios sexuais. H evidncias de que as telenovelas esto avanando nesse assunto. O gay est deixando de ser apenas um marginal (no sentido beltraniano). Cenas das novelas Mulheres apaixonadas, Senhora do destino e Amrica mostraram a afetividade gay de maneira menos preconceituosa. Apesar de os membros do grupo focal acharem que ela foi apenas induzida, podemos ver que, pelas imagens exibidas. juras de amor entre personagens ganharam legitimidade algo antes restrito s relaes heterossexuais. Gilberto Braga certamente o autor que mais trabalhou com a temtica homossexual; Slvio de Abreu e Glria Perez, porm, foram os que tentaram a este respeito quebrar paradigmas, mas sofreram impedimentos do pblico e da emissora. Manoel Carlos e Aguinaldo Silva, apesar das timas abordagens em Mulheres apaixonadas e Se-

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nhora do destino, respectivamente, no obtiveram maior xito nas tramas seguintes. Continuam a existir graves lacunas. Observa-se, por exemplo, que temas como a homoparentalidade (adoo de crianas por casais homossexuais) s so mostrados no ltimo captulo da trama, no havendo espao para o debate. Foi assim em Senhora do destino e em Pginas da vida. Justamente por se tratar de um tema to polmico deveria ter um tratamento mais srio, de modo a mostrar que casais de mesmo sexo tambm so capazes de educar e cuidar de uma criana. claro que se comparamos telenovelas produo cinematogrfica e a seriados norte-americanos, como Queer as Folk e The L Word, chegamos concluso de que ainda temos muito a evoluir. Afinal a Rede Globo, que detm maior audincia e a maior responsvel por efeitos agenda setting, ainda no mostrou um beijo homoafetivo de verdade. Cenas homoerticas no so, at aqui, sequer cogitadas pela emissora. Polmicas parte, fato que a telenovela sozinha no capaz de mudar o mundo. Mas pode abrir espao para o debate. Ao focar personagens bem estruturados e no estereotipados, podem contribuir para que haja uma mudana de pensamento acerca da homoafetividade por parte de quem hoje a rejeita e pode tambm contribuir para que a representao dessa identidade seja, cada vez menos, estigmatizada como marginal.

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micHelli m acHado
Jornalista, mestre em Comunicao e Informao pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul UFRGS. Doutoranda no Programa de PsGraduao em Comunicao da Universidade do Vale do Rio dos Sinos UNISINOS. E-mail: michelli_machado@yahoo.com.br

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resumo
O texto busca fazer algumas consideraes sobre as releituras miditicas da histria, propostas por minissries de poca apresentadas pela Rede Globo. A partir de uma observao desses fenmenos miditicos, buscaremos refletir sobre a relao entre mdia, entretenimento e midiatizao da narrativa histrica nas minissries. Autores como Lopes sero essenciais para entendermos os mecanismos das sries de fico, enquanto Martn-Barbero nos ajudar a pensar as amarras identitrias que existem entre esses programas de entretenimento e a histria do pas, trazidas tona para discusso na sociedade contempornea por meio das minissries. Palavras - chave: Entretenimento; Minissries Histricas; Midiatizao.

A bstract
The text wants to show us some considerations about the re-readings of the media, proposed by miniseries of epoch showed by Rede Globo. Based in an observation of these media phenomenon, we want to reflect about the relation between media, entertainment and mediatization of the historic narration in the miniseries. Authors such as Lopes will be essential to understand the mechanism of the fiction series, while Martn-Barbero will help us to think about the connections between the entertainment show and the history of the country, brought to be discussed in the contemporary society through the miniseries. Keywords: Entertainment; Historic Miniseries; Mediatization.

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1 Introduo

s processos comunicacionais esto cada vez mais presentes na produo e no consumo dos produtos de entretenimento oferecidos pela mdia. So estilos e tendncias culturais que passam a ser configurados a partir da indstria do

entretenimento e esto envolvidos na produo e na circulao de produtos miditicos por meio de suas manifestaes audiovisuais. Um exemplo disso a midiatizao da narrativa histrica feita a partir de minissries de poca produzidas pela Rede Globo. A temtica que impulsiona a reflexo proposta neste artigo, parte do proje-

to de pesquisa ao qual me vinculo, que pretende estudar a midiatizao da narrativa histrica em minissries histricas1 exibidas pela Rede Globo. O eixo que norteia esta pesquisa est ligado forma com que a narrativa histrica recriada pela produo das minissries baseadas em fatos e personalidades histricas e como a midiatizao desses acontecimentos se manifesta e circula na sociedade. O ponto de partida est na inteno de entender que pontos de vista a midiatizao da narrativa histrica nas minissries da Rede Globo, reproduz. Para tanto, interessante pensar, como ocorre a relao entre mdia e entretenimento, histria e fico, uma vez que esses elos so partes constitutivas das obras. O objetivo dessa pesquisa analisar a midiatizao da narrativa histrica nas minissries, sob trs eixos de observao: como a histria v e mostra a histria; como a literatura v e mostra a histria e como a televiso v e mostra a histria. Sendo o ltimo eixo o que norteia este estudo. O contexto no qual a pesquisa se insere a televiso. Uma vez que a televiso que produz minissries histricas baseadas em acontecimentos e personalidades reais fazendo uma transposio da narrativa histrica para a narrativa literria e uma adap1 Neste projeto tentaremos classificar as obras de fico de poca, dividindo-as em Minissries Histricas e Romances de pocas. Embora todas possam ser consideradas minissries de poca, nas Minissries Histricas o foco da narrativa em um perodo importante da histria nacional ou seu tema central gira em torno de uma figura histrica, que de fato existiu. Nos Romances de poca os textos costumam ser mais literrios que histricos, e ainda que se constitua num ambiente realista, o foco no est no ambiente, mas no romance narrado pela obra, nas personagens ficcionais da trama.

tao da narrativa escrita para narrativa televisiva. A televiso o meio de comunicao que vai visibilizar, veicular e midiatizar a narrativa histrica. O objeto2 que servir de referncia para a pesquisa so as minissries O Quinto dos Infernos, Abolio e Repblica3. Sero observadas as regularidades nas minissries histricas que constroem suas tramas mesclando fico e fatos histricos, biografias e folhetins, humanizando personagens, difundindo a vida e a obra de personalidades histricas por meio de um programa de entretenimento. a partir da midiatizao que essas personagens histricas vo pouco a pouco sendo conhecidas e ressignificadas atravs da circulao das sries na sociedade contempornea. 2 Alguns dados sobre as minissries histricas Se olharmos as obras de fico histrica, veremos que so narrativas de fatos histricos, no presente, a partir de uma viso contempornea dos acontecimentos. Com uma linguagem atual, somos levados pelas obras at as causas, uma vez que j conhecemos as consequncias dos fatos ali narrados. O diferencial das minissries histricas o estilo de suas narrativas, que buscam no s informar, mas principalmente entreter, dando ao telespectador a possibilidade de reviver de forma ficcional fatos histricos, com uma narrativa interessante e envolvente, em que cada captulo pode se tornar uma nova aventura. Diante desse prisma, a reconstruo de uma realidade histrica pode fascinar aos telespectadores, uma vez que possibilita a sensao de se ter vivido outra vida, num outro tempo. Por meio do trabalho de cenografia e figurino, possvel conhecer lugares e perodos que, antes, poderiam ser apenas imaginados.

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2 Optamos por essas trs minissries para delimitao do objeto de pesquisa. A escolha das obras se deu porque os fatos narrados nas trs minissries so absolutamente representativos para a construo do pas. Desde a vinda da famlia real para o Brasil at a Independncia, a Abolio e a Repblica. Alm do mais, as obras nos permitem a uma organizao dos fatos por meio da trajetria histrica, com a construo de uma linha de tempo histrico. As diferentes formas de abordar a histria, indo da stira e do humor a uma forma mais didtica e pedaggica tambm foram elementos observados na escolha, pois permitir uma anlise comparativa entre as sries. Por fim, um gosto pessoal da autora pelo perodo narrado nas minissries foi levado em considerao na hora de escolher as obras. 3 O Quinto dos Infernos foi ao ar de 08 de janeiro a 29 de maro de 2002 e recontou a histria da chegada da corte portuguesa ao Rio de Janeiro, passando pela coroao de D. Joo VI, o dia do Fico e a Independncia do Brasil, at a morte de D. Pedro I. De forma satrica, em 48 captulos a obra recontou a histria do pas quase 200 anos depois. Abolio foi ao ar de 20 a 25 de novembro de 1988, como comemorao ao centenrio da abolio no Brasil. A minissrie teve apenas 04 captulos em que recontou o fim da escravido no pas e a assinatura da Lei urea. A obra teve uma abordagem mais didtica e contou com historiador em sua equipe de produo. Repblica foi ao ar de 14 a 17 de novembro de 1989, assim como Abolio, foi exibida em comemorao ao centenrio da Proclamao da Repblica no Brasil. Em 04 captulos falou sobre o fim da monarquia no Brasil e o incio da repblica, com seu primeiro governante Deodoro da Fonseca. A obra teve o mesmo tipo de abordagem da anterior e a mesma equipe de produo. As duas minissries fizeram parte do mesmo projeto.

Nos ltimos anos, foram muitas as minissries4 que trataram de temas histricos, e tem crescido, atualmente, o nmero de produes televisivas desse gnero, o que justifica o interesse desse trabalho por esse tipo de programa de entretenimento. A midiatizao das narrativas histricas iniciou em 1982, com Lampio e Maria Bonita5. Coincidentemente, esta no foi s a primeira obra histrica, mas tambm a primeira neste formato (minissrie), lanada pela Rede Globo. Desde ento, pelo menos 23 obras exibidas pela emissora podem ser consideradas histricas, pois seu desenvolvimento se d a partir de um acontecimento importante da Histria ou de uma personalidade histrica, que de algum modo /foi representativa para o pas. possvel perceber, a partir de uma observao nos registros de programas de fico, que desde 1982 at hoje, poucos foram os anos em que nenhuma minissrie histrica foi veiculada pela emissora. E por meio da visibilidade que o tema tem na mdia, que a midiatizao da narrativa histrica instiga nossa curiosidade. As releituras miditicas de acontecimentos histricos colocam a histria como base para as tramas das minissries, em que fatos e personalidades histricas so representados nessas obras, a partir da viso contempornea dos autores. Essas formas de construes das narrativas ficcionais histricas esto ligadas tradio da Literatura e das prticas narrativas, buscando um modo de fazer isso que aproxime do telespectador, criando uma interlocuo. A representao miditica de acontecimentos histricos, em minissries, feita por meio de determinados recursos narrativos, que geram uma realidade ficcional que interfere no entendimento dos acontecimentos e das personalidades histricas relacionadas a esses fatos. A ficcionalizao da histria e de algumas personalidades faz com que elas sejam ressignificadas, pela sociedade. A partir do momento em que as personagens histricas passam a frequentar nossas casas, diariamente, por meio das minissries, elas deixam de ser s nomes e passam a ser pessoas. Ao mesmo tempo, conflitos ficcionais e histricos passam a ser debatidos, o que de certa forma possibilita uma releitura dos acontecimentos histricos, j que tais temas perdem seu peso histrico ao tornarem-se fico e entretenimento. As minissries de cunho histrico nos mobilizam a pensar a Histria. Durante a apresentao das sries de fico, um interesse pelo assunto despertado nos telespectadores, pela narrativa televisiva, diferente da maioria dos livros e das aulas de Histria. Esse jeito de contar histrias e, em especial, a histria nacional precisa ser observado.
4 At o ms de fevereiro do ano de 2010 foram 96 minissries exibidas pela televiso brasileira. Dessas, 71 foram veiculadas pela Rede Globo, 15 pela Rede Manchete, 06 pela Rede Record e 04 pela Rede Bandeirantes. 5 FIUZA, Slvia Regina de Almeida. (Coord) Dicionrio da TV Globo. V1: Programas de dramaturgia e entretenimento. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2003; REIMO, Sandra. Livros e Televiso: correlaes. So Paulo: Cotia, 2004.

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Afinal, tem despertado curiosidade por poltica e fatos importantes, na construo do Brasil. essa maneira diversificada de narrar, que torna os acontecimentos cotidianos interessantes. Ou seja, a midiatizao da narrativa histrica, d mdia uma funo pluridisciplinar, de comunicar, entreter, informar e fazer pensar sobre a Histria. 3 A narrativa histrica midiatizada, ou como a Histria pode virar entretenimento Os fenmenos contemporneos estudados pela mdia mostram, sob alguns aspectos, o processo de passagem de uma sociedade dos meios para uma sociedade midiatizada. Essa transformao se d, entre outras formas, por meio do campo cientfico, a partir do momento que esses fenmenos passam a ser estudados. no instante em que a sociedade dos meios comea a estudar a relevncia e o funcionamento dos meios de comunicao, atravs dos avanos tecnolgicos, que o processo de midiatizao da sociedade se inicia. Na sociedade midiatizada, existe um outro mundo, paralelo ao real, um mundo virtual, onde a realidade a prpria mdia. Muniz Sodr (2001) chama esse outro mundo de novo bios miditico, de espelho, em que a mdia se transforma, provocando uma perda momentnea de identidade, uma alucinao lcida. Para o autor o espelho miditico no uma simples cpia, reproduo ou reflexo, uma vez que, implica em uma nova forma de vida, com um novo espao e um novo modo de interpelao coletiva dos indivduos. A partir de uma realidade virtual, h a produo de um outro mundo, que parece dar vida ao espelho. Podemos tentar pensar essa afirmao aplicada s releituras da Histria propostas pelas minissries. Para essas narrativas televisivas, o espelho so as representaes dos fatos e das personalidades histricas na sociedade contempornea. Ou seja, por meio da ficcionalizao h uma perda de elementos histricos, a partir da construo de uma nova verso dos fatos em obras ficcionais de entretenimento. Diante disso, a midiatizao da narrativa histrica, que faz uso dos recursos audiovisuais gera uma realidade ficcional que parece verdadeira, essa realidade criada por meio da verossimilhana. As minissries histricas so construdas ficcionalizando a Histria nacional e de algumas personagens importantes para o pas. Esse movimento faz com que personalidades estudadas nos livros de Histria deixem de ser vistas como heris ou viles e passem a ser percebidas por meio da condio de seres humanos, em sua complexidade, com sentimentos, traumas e conflitos. A partir do uso

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de recursos ficcionais e de entretenimento, o histrico passa a ser percebido sob outro prisma, de maneira que desperte o interesse dos telespectadores. Essa nova forma de contar a Histria, por meio das narrativas televisivas, mostra a criao de uma realidade a partir de imagens que ampliam as possibilidades de escrita e de uma outra viso do que j foi visto. H dois momentos de releitura, a do autor das minissries e a do telespectador, que cria novos sentidos para os fatos. Nesse momento de transio em que vivemos, em que a mdia une e separa, aproxima e distancia, e que algumas coisas no previstas tomam sentidos no imaginados pelos produtores, mas produzidos por seus discursos, importante pensar como por meio da midiatizao os meios se expandem para formar a sociedade atual. No sculo XIX, romances tradicionais eram transformados em folhetins, buscando a relao com o entretenimento e uma maior proximidade com o leitor. Essa a primeira transformao de uma narrativa literria para uma narrativa cotidiana, semelhante ao que ocorre hoje com as minissries histricas, em que fatos histricos so transcritos de forma literria e estes so transformados em narrativa televisiva. Jess Martn-Barbero (2003) ao trabalhar com identidades, mediaes e culturas, nos fala sobre os pedaos que formam uma nao. A histria de um pas um desses pedaos, ainda mais se retratada por meio de um dispositivo de mediao entre histrico e contemporneo, como so as sries de fico televisivas. O cotidiano vivido pelas personagens, nas obras de fico, retrata as especificidades de um sujeito, de uma comunidade, de uma cultura, de uma poca, mostrando a partir do texto televisivo como se constituiu a histria do pas. No entanto, embora se conte um fato passado, as releituras usam de linguagem e tcnicas contemporneas e de entretenimento, o que aproxima o pblico da histria que est sendo recontada. Quando falamos de obras seriadas televisivas, reproduzidas por meios audiovisuais, as alteraes no devem ser entendidas como uma perda, mas uma forma diferenciada de perceber o mundo. Nesse sentido, as minissries, que misturam histria e fico, passado e presente, so programas de entretenimento e produtos de mediao. Mediao o termo dialtico, que, segundo Martn-Barbero (2003), pode ser utilizado para o estabelecimento de relaes entre a anlise formal de uma obra de arte e uma viso mais alternativa e popular sobre ela. Pela mediao so estabelecidas as identidades simblicas como um processo em que cada nvel desdobra-se no seguinte, perdendo, assim, sua autonomia constitutiva e funcionando como expresso de seus homlogos. uma operao compreendida como um processo de transcodificao: como a inveno de um conjunto de termos ou a escolha estratgica de um cdigo ou linguagem especfica. A anlise das mediaes

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tem por objetivo demonstrar o que no evidente nas aparncias das coisas, mas que se encontra em sua realidade subjacente. Segundo Maria Immacolata Vassalo Lopes (2009), a telenovela um recurso comunicativo de entretenimento popular. Essa afirmao da autora pode ser estendida tambm para outras obras de fico televisiva, como as minissries, principalmente se pensarmos, como sugere a pesquisadora, que essas obras so a narrativa da nao, misturando arcaico e moderno, temas da vida pblica e privada. Seguindo essa linha de pensamento, Lopes (2009) diz que a telenovela uma histria sobre a famlia exibida para a famlia. Nesse sentido, as minissries histricas so a histria de fatos e personalidades importante para o pas, exibidas para o pas, anos aps terem sido vividas por esse mesmo pas. As obras histricas so ficcionalizadas nas minissries para romancear os fatos, a fico acaba sendo uma outra forma de ver a realidade e a prpria histria, em que no h uma verdade absoluta, mas verses de um fato, sob o ponto de vista de diferentes narradores. As obras de fico exibidas pela televiso circulam na mdia por meio de revistas, internet, etc. e esse circular miditico ocorre paralelo circulao em rodas de amigos e familiares, quando as narrativas televisivas transbordam a televiso e invadem a realidade e o cotidiano das pessoas. Sodr (2006), fala que a economia digital tem tido enorme impacto sobre o mundo do trabalho e sobre a cultura, j que o fenmeno miditico traz novas variveis que transformam a vida das pessoas, em que o virtual, o espao simulativo, interage expandindo a dimenso do tecnocultural. Para o autor, nesse instante que surge o que ele chama de novo bios miditico, que segundo Sodr cria uma prtese miditica, que se torna um potencial de transformao da realidade vivida, uma forma condicionante de experincia da vida das pessoas. Trata-se da afetao das formas da vida tradicional e uma prevalncia da forma sobre o contedo, ou poderamos dizer, do entretenimento sobre a informao.
A mdia, enquanto sintaxe de um novo modo de organizao social e agendamento universalista, implica uma qualificao especial da vida, logo, uma ordem sub-reptcia de exigncias no que diz respeito a valores, a partir de uma intersubjetividade simulada e paralela. (SODR, 2006, p.29).

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Para o pesquisador, o meio televisivo permanece como fulcro da mdia tradicional, enquanto o virtual redimensiona a relao espao-temporal clssica criando uma tendncia de virtualizao das relaes humanas. Nesse momento, segundo o autor,

imagens deixam de ser reflexos e tornam-se espelho miditico, configurando-se assim em uma outra forma de vida. Essa outra forma de vida que Sodr (2006) menciona est ligada s transformaes que os processos miditicos tm promovido na sociedade contempornea, como o pesquisador afirma, a televiso, continua sendo o grande meio de comunicao que retrata essa realidade miditica. As minissries histricas, por assim dizer, reproduzem uma outra verso dos acontecimentos, uma verso que seja compatvel a essa nova forma de vida. 4 Alguns apontamentos sobre humor, fico televisiva e entretenimento O espao da cultura tem sido um local dos processos de modernizao e a televiso tem se mostrado um meio estratgico para a realizao desses processos. Segundo Lopes (2002), a partir da recepo das telenovelas podemos observar como funcionam as lgicas comerciais de produo e as lgicas culturais de consumo dos processos miditicos. O estudo das minissries histricas contribui no sentido de entender as lgicas de produo miditica, ainda que no se faa um estudo de recepo, quando observamos como circula e circulou os materiais referentes s obras, podemos observar outro vis de um mesmo processo. Jos Luiz Braga (2006) nos diz que desde as primeiras interaes midiatizadas a sociedade age e produz, no s com os meios de comunicao ao atribuir processos a estes meios, mas sobre os seus produtos, atribuindo um sentido social a eles. Outro prisma que envolve mdia e entretenimento e est diretamente vinculado ao objeto de estudo aqui apresentado o humor, j que uma das obras estudadas faz a midiatizao da narrativa histrica de forma satrica6. Ao tentar entender como o humor est vinculado ao entretenimento e de que forma trabalhado nas minissries histricas, possvel perceber, at que ponto se faz um humor pastelo e quais momentos trazem um humor refinado e inteligente, que possibilita uma compreenso diferenciada da histria nacional. Sigmund Freud (1938) acredita que o humor faz parte das histrias, como se ao tornar um acontecimento algo mais leve este fosse mais fcil de ser absorvido pelas pessoas, para provar suas ideias sobre os chistes, faz a seguinte afirmao:
Um novo chiste age quase como um acontecimento de interesse universal: passa de uma a outra pessoa como se fora uma notcia da vitria mais recente. Mesmo homens eminentes que acreditam valer a pena contar a histria de suas origens, das cidades e pases que visitaram, das pessoas importantes com quem conviveram, no
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se envergonham de inserir em suas autobiografias o relato de algum chiste que acaso ouviram. (FREUD, 1938, p. 10).

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Partindo dessa afirmao de Freud, podemos dizer que assim como o humor, o entretenimento e a fico so mais facilmente absorvidos e transmitidos de pessoa para pessoa. Por isso as minissries televisivas que midiatizam a histria e uma determinada poca, costumam ser mais atraentes que os livros didticos sobre o assunto, e dessa foram, seduzem os telespectadores, que passam a acompanhar as tramas, buscando se entreter e se informar sobre histria. Segundo Freud, as tcnicas dos chistes apontam para os mesmos processos psquicos da formao dos sonhos, Sendo to abrangente, dificilmente ser um puro acaso tal concordncia entre os mtodos da elaborao do chiste e aqueles da elaborao do sonho. (FREUD, 1938, p. 57). As obras de fico televisiva, frequentemente, utilizam de humor para contar suas histrias, buscando entreter e cativar seus telespectadores. As sries de fico, segundo Armand e Michele Mattelart (1989), precisam ser consideradas como a interface das estratgias de valorizao do capital nas indstrias culturais e da memria coletiva em suas formas de narrativa. Os autores citam a frase do diretor Marcel Blurval que diz: A srie caso para contador de histrias. (MATTELART, 1989, p. 178), para instigar o debate sobre as sries de fico. As releituras miditicas da histria produzidas pela televiso por meio das minissries tm uma narrativa diferente da histrica, uma forma de narrar sem preocupao excessiva com datas e nomes, um relato mais solto, contanto histrias, ao mesmo tempo em que buscam entreter e cativar o telespectador. Nesse horizonte desenha-se um outro paradigma, segundo Mattelart (1989): o do reconhecimento do sujeito e da pertinncia de uma teoria por parte das percepes deste indivduo. A subjetividade de interpretao de cada um entende a comunicao como um processo dialgico em que a verdade, que no ser mais nica, nasce da subjetividade. Dentro dessa noo de subjetividade, os autores fazem a seguinte afirmao: Contra o heri da teoria, contra o heri da produo, contra o heri da histria, lana-se o status do homem sem qualidade (MATTELART, 1989, p. 201). As minissries constroem em suas representaes da histria personagens mais envoltos em sua subjetividade que, normalmente, os apresentados pelos livros histricos. J no so mais heris, mas homens sem qualidades, como fala Mattelart. Em O Quinto dos Infernos, D. Pedro I representado, como um anti-heri, no entanto, paradoxalmente, suas caractersticas negativas no desfazem a simpatia da personagem, que pode ser entendida como encantadora em seus valores ticos e na representao de seu amor pelo Brasil.

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A forma com que entendemos as personagens, representadas pelas releituras televisivas, pode estar ligada a fatores internos ou externos, pessoais ou sociais, uma vez que essa viso demonstra o poder de modificao da realidade feita pelo observador. A viso que temos da histria, do passado e da memria nacional, a partir de uma obra contempornea de entretenimento, produzida pela televiso, faz com que, segundo Eric Hobsbawn (1998), nos reconheamos membros de uma comunidade humana, situando-nos em relao ao nosso passado, ainda que seja para rejeit-lo. O passado , portanto, conforme Hobsbawn, uma dimenso da conscincia humana, um comprovante inevitvel das instituies, valores e outros padres da sociedade contempornea. Em Como se escreve a histria, Paul Veyne (1998), nos diz que a histria anedtica, pois interessa porque narra, assim como o romance, sem ter, no entanto, o compromisso de ser cativante. Mesmo assim, inegvel que uma histria que consegue ser cativante, que consegue entreter, muito mais abrangente, tem o poder de se espalhar, para alm dos livros, ou no nosso caso, para alm das telas das televises, circulando na sociedade.
A histria biogrfica e anedtica a menos explicativa, mas a mais rica do ponto de vista da informao, j que considera os indivduos nas suas particularidades e detalha, para cada um deles, as nuances do carter, a sinuosidade de seus motivos, as etapas de sua deliberao. (VEYNE, 1998, p. 26).

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A afirmao de Veyne d fora ideia de que a midiatizao da narrativa histrica em minissries de poca faz sucesso porque vai alm da histria, busca uma narrativa biogrfica, romanceada, que seduz os telespectadores, pois passa da condio de documento histrico para tornar-se um programa de entretenimento. Dentro dessa viso, as minissries so obras que apresentam personagens histricas de forma mais realista, apresentando seu carter e os motivos de suas decises. Partindo para uma viso do que est atrs das cmeras nos programas de entretenimento, Jacques Aumont (2002) nos ajuda a desvendar um pouco dos bastidores que formam a construo de uma obra cinematogrfica. Muitas das afirmaes feitas pelo autor, tambm se enquadram televiso e as minissries. Segundo Aumont (2002), a impresso de analogia com o espao real produzida pela imagem flmica to grande que nos faz esquecer que alm do quadro que se v no h mais imagem. Como uma janela quando revela um fragmento do mundo imaginrio. O campo visvel, o fora do campo no (bastidores, personagens, cenrios). A soma do campo mais fora do campo que forma o espao flmico. As fronteiras da narratividade, assim como as da representatividade muitas vezes, so difceis de traar, h uma confuso

entre espao flmico e real. Nas minissries esse conflito mais forte, devido ao convvio dirio entre o telespectador e a obra. 5 Comentrios finais A midiatizao tem na visibilidade um dos seus grandes valores simblicos. A televiso tem um regime prprio, um olho que v e que nos mostra o que a gente v. A Rede Globo, por exemplo, tem como logomarca esse olho, e por meio dele as pessoas veem o que o olho (cmera) v e quer mostrar. Por isso, Adriano Rodrigues (2000) fala que a percepo que temos do mundo hoje est diretamente ligada aos dispositivos de midiatizao que marcam o ritmo da nossa vida cotidiana, sobrepondo-se cada vez mais aos ritmos de funcionamento das instituies que formam nossa experincia individual e coletiva. Cada vez mais os meios de comunicao que promovem o entretenimento, como a televiso, ocupam-se de contar a histria por meio da midiatizao de suas narrativas, aproveitando o lugar estratgico que ocupam nas dinmicas culturais e nos processos miditicos. O rdio foi o primeiro veculo a contar a histria para o povo, depois veio o cinema, que contou histrias por meio de som e imagens. Mais tarde chegou a televiso, uma forma de contar histria com som e imagem como o cinema, mas com a intimidade do rdio, pois entrou na casa das pessoas. Os gneros de fico televisiva muitas vezes ao contar suas histrias misturam o real ao ficcional propondo uma outra forma de realidade. Em razo disso, as narrativas televisivas - com suas imagens, sons, movimentos - interferem diretamente nos imaginrios. Ao trabalhar com narrativas, a televiso usa fragmentos de verdade, recortes e colagens, tornando quase imperceptvel a fronteira entre fico e realidade ou passado e presente. A visibilidade da histria na mdia, a partir da midiatizao da narrativa histrica em obras de fico e entretenimento, instiga nossa curiosidade. As releituras miditicas de acontecimentos histricos colocam a Histria como base para as tramas das minissries. Fatos e personalidades histricas so representados nessas obras, a partir da viso contempornea dos autores. Na construo das obras de fico televisiva, existe uma apropriao de textos literrios e histricos, ao mesmo tempo em que h uma ruptura com o texto original, no processo de produo das minissries. Essa releitura da histria, suscitada pela mdia, possibilita uma certa mistura entre fico e realidade, falando sobre fatos histricos para o mundo contemporneo, atravs de um meio de comunicao, que ainda encanta os receptores, como a televiso.

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Q uando
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H istria
vira entretenimento

m icHelli m acHado

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Graduada em Comunicao Social, possui habilitao em Jornalismo pela Universidade Federal da Paraba, onde foi bolsista PIBIC/ CNPq/UFPB durante dois anos, e mestranda do programa de Ps-Graduao em Letras, rea Literatura e Cultura, pela Universidade Federal da Paraba. Atualmente, bolsista da CAPES (Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior) e integrante, h quatro anos, do grupo de pesquisa Fico Audiovisual e Produo de Sentido, coordenado pelo professor Dr. Luiz Antonio Mousinho Magalhes. O grupo tem o intuito de promover discusses sobre obras de fico audiovisual, buscando uma articulao entre as teorias da narrativa, da comunicao e do cinema em interface com outras disciplinas das cincias humanas, procurando compreender os textos audiovisuais em correlao com o seu contexto social. E-mail: vanessaqueiroga@yahoo.com.br

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resumo
O presente artigo tem o intuito de interpretar e analisar o seriado da Rede Globo A grande famlia, com o objetivo de investigar o formato da telefico estudada, comdia de situaes ou comdia de costumes, e observar quais os olhares que a srie constri sobre as relaes familiares e amorosas na sociedade contempornea, por meio da representao ficcional. Trata-se de um estudo com interesse esttico e comunicacional, que se d pela anlise do discurso ficcional, e ambiciona promover e ampliar o entendimento de aspectos de um importante momento da telefico brasileira contempornea, configurado em A grande famlia. Palavras - chave: sitcom; telefico; relaes familiares e amorosas.

A bstrAct
The present article aims to interpret and analyze the Rede Globo TV series A grande famlia, with the purpose of investigating the format of the TV series studied, situation comedy or costumes comedy, and observe what are the views that the series build upon the familial and loving relations in the contemporary society through the fictional representation. The paper intent is to develop a study with aesthetic and communicational interest, and aspired to promote and expand the understanding of aspects upon an important moment of the Brazilian telefictional production, configured in A grande famlia. Keywords: sitcom; telefictional; familial and loving relations.

1 A Grande Famlia: aspectos gerais do artigo O presente artigo realiza um processo de anlise discursiva do programa de telefico da Rede Globo, o seriado A grande famlia, no seu remake exibido desde 2001, enfocando o estudo da sitcom e abordando a questo da representao das relaes familiares e amorosas. O seriado retrata de forma cmica os problemas cotidianos de uma tpica famlia de classe mdia baixa brasileira, constituindo-se como a srie mais longa da emissora, com dez temporadas contnuas at hoje. A grande famlia faz parte do mbito da televiso que, por meio da fico, realiza um comentrio sobre a realidade nacional. Ao longo de cada episdio so discutidas questes sociais como a falta de dinheiro, desemprego e problemas familiares, todas com um vis humorstico. O seriado um exemplo de sitcom, uma abreviatura do termo Situation Comedy, ou comdia de situaes. A sitcom de forma satrica, (...) diz a verdade sobre questes sociais, polticas e familiares de uma determinada cultura (FURQUIM, 1999, p.5). Em cada episdio desse tipo de comdia de situaes so apresentadas histrias com comeo, meio e fim, ou seja, os episdios so independentes e podem ser vistos fora da cronologia de produo, porm se enquadram na unidade geral da srie e nas caractersticas das suas personagens. Por se tratar de uma comdia de situaes, nos foi possvel investigar a presena do elemento cmico no seriado, por suas caractersticas e o formato de uma sitcom, e por meio tambm do estudo de correlao das categorias enredo e personagem; visto que, nas comdias de costumes, o enredo possui um formato especfico, e as personagens so fixas e at mesmo caricatas. Em ltima instncia, foi nosso objetivo tambm, ao estudar o discurso teleficcional do seriado, definir quais olhares ele constri sobre as relaes familiares e amorosas na sociedade contempornea que ele representa. Por fim, procuramos contribuir para a discusso da fico televisiva, em especial a da produo contempornea brasileira, configurada em A grande famlia, buscando interpretar os sentidos produzidos pelo seriado a partir do social reelaborado ficcionalmente.

1.1 Um breve histrico A grande famlia foi a comdia de costumes pioneira da emissora de televiso Rede Globo. A sua primeira verso foi exibida de 1972 a 1975, e baseava-se inicialmente na srie norte-americana All in the family, em portugus, Tudo em Famlia, porm, incorporando dados da cultura brasileira. A estria aconteceu em 26 de outubro de 1972 e o primeiro episdio, dirigido por Milton Gonalves e escrito por Max Nunes e Marcos Freire, foi transmitido ao vivo e em preto e branco. Em 1973, Paulo Afonso Grisolli assumiu a direo geral do programa e chamou Oduvaldo Vianna Filho e Armando Costa para adequar a srie realidade brasileira. A partir disso, o seriado atingiu bons nveis de audincia: a famlia foi morar num conjunto habitacional do subrbio paulista e ganhou caractersticas nacionais. A famlia era composta por Lineu (Jorge Dria), um veterinrio, chefe da casa, que cuidava das necessidades financeiras da famlia; Nen (Elosa Mafalda), a dona da casa e me protetora; Bebel (primeiro Djenane Machado, depois Maria Cristina Nunes), nica filha do casal; Agostinho (Paulo Arajo), marido de Bebel, garom de motel e que vivia em apuros financeiros; Jnior (Osmar Prado), um dos filhos do casal, era estudante de medicina com um posicionamento poltico de esquerda; Tuco (Luiz Armando Queiroz), o outro filho, que era um hippie desligado; e por fim, Seu Floriano (Brando Filho), pai de Nen, era aposentado e dormia na sala da casa. O cotidiano da famlia era repleto de situaes que abordavam as questes sociais como o desemprego e a falta de dinheiro; o programa tambm fazia crtica situao poltica do pas, poca da ditadura militar, porm sem retirar o tratamento cmico da srie. Mesmo com o tom de humor e leveza presentes nas cenas, A grande famlia teve problemas com a censura na abordagem dos assuntos polticos, principalmente com as falas do personagem Jnior, que eram quase sempre proibidas. Sandra Pelegrini afirma que Vianinha, sempre que tinha oportunidade, ressaltava que a comicidade tornava a crtica muito mais perspicaz e a televiso despontava como espao de reconhecimento das relaes humanas e da reiterao de determinados valores (PELEGRINI, 2001, p.252). A autora complementa ainda, ao se referir ao seriado A grande famlia, que:
O tom da comicidade projetado por Vianinha para as personagens televisivas partia de ambientaes projetadas no cenrio urbano, reforadas por sonoridades que acabavam compondo uma atmosfera traspassada por diferentes nveis de humor que incluam trapaas e caoadas, brincadeiras e hostilidades. Nesses programas eram comuns as referncias ficcionais habituais aos telespectadores e a apresentao de histrias com evidente similaridade ao exerccio

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dirio das vivncias aspecto que o colocava em sintonia com a produo industrializada (PELEGRINI, 2001, p. 253).

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Em 1975, pouco tempo depois de comear a ser exibida em cores, a srie saiu do ar, tendo sido exibido seu ltimo episdio em 27 de maro. A morte de Oduvaldo Vianna naquele ano abalou a equipe do seriado e, mesmo depois que Paulo Pontes assumiu o cargo, a srie no teve continuidade. A Rede Globo produziu, em 1987, um especial de Natal com A grande famlia, escrito por Marclio Moraes e dirigido por Paulo Afonso Grisolli. Com exceo de Agostinho, que foi interpretado por Nuno Leal Maia, as personagens e o elenco permaneceram os mesmos desde o ltimo episdio, exibido em 1975. Desde 2001, a Rede Globo exibe uma reinterpretao de A grande famlia da dcada de 70, na qual as personagens e histrias foram atualizadas para a realidade contempornea. O primeiro episdio foi ao ar no dia 29 de maro de 2001 e, desde ento, a cada ano a srie estreia uma temporada nova. O ncleo de Guel Arraes e a equipe que j faz parte do seriado extensa, envolvendo Cludio Paiva, Maurcio Farias, Marcelo Gonalves, Daniela Braga, dentre outros diretores e roteiristas. Com base em seu enredo, a famlia foi transferida de um conjunto habitacional paulista para o subrbio carioca, mas as questes abordadas na srie seguiram a mesma lgica de antes, com temas como a falta de dinheiro, as dificuldades profissionais, as relaes entre familiares, e agora tambm as relaes da famlia com amigos ou vizinhos. Nessa reinterpretao contempornea do seriado, a famlia composta basicamente pelas mesmas personagens; a me e dona de casa, Nen (Marieta Severo); o pai, veterinrio de formao e funcionrio pblico da vigilncia sanitria, Lineu (Marco Nanini); o av, aposentado e que dorme no sof da casa, Seu Flor (Rogrio Cardoso); a filha, Bebel (Guta Stresser); o filho, desleixado e que quer ser famoso, Tuco (Lcio Mauro Filho); e o genro que vive em confuses financeiras, Agostinho (Pedro Cardoso). As crticas polticas presentes na primeira verso do seriado no tiveram continuidade nessa nova verso, desse modo o personagem do outro filho, Jnior, o estudante de esquerda, no foi reproduzido. No primeiro ano do remake do seriado, as histrias eram baseadas em textos originais de Oduvaldo Vianna Filho, porm, a partir de 2002, os episdios passaram a ser inditos, e assim algumas personagens sofreram mudanas ao longo das temporadas. Agostinho conseguiu um emprego fixo e tornou-se motorista de txi; a morte do ator Rogrio Cardoso retirou a personagem Seu Flor do elenco da srie; Bebel resolveu trabalhar fora de casa; por um tempo Lineu abandonou o funcionalismo pblico e decidiu exercer a sua profisso de veterinrio, retornando depois ao funcionalismo pblico; Bebel e Agostinho alugaram a casa ao lado e deixaram de morar com Lineu e Nen; e a

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famlia aumentou com a chegada de Floriano, o filho de Bebel e Agostinho. No apenas as personagens sofreram mudanas como tambm os conflitos dos roteiros do seriado adquiriram uma nova roupagem com o passar das temporadas. Aumentaram os problemas amorosos entre Agostinho e Bebel at que eles se separaram por vrios episdios. As cobranas de Lineu para que Tuco tome um rumo na vida ficaram mais evidentes, a convivncia entre Agostinho e Lineu se tornou insuportvel por um tempo na famlia, dentre outras histrias. O seriado passou a abordar de maneira mais profunda as relaes entre os integrantes da casa, porm sem perder o humor. A maior parte das histrias que envolvem A grande famlia advm das personalidades distintas dos integrantes e dos chamados agregados da famlia Silva, pois uma das caractersticas do remake da srie a participao especial de personagens de fora do ncleo familiar nos episdios, participao esta que pode ser nica ou at se tornar permanente. Com dez temporadas contnuas, surgiu a necessidade de um acrscimo no elenco para renovar as histrias vividas pela famlia. Assim, personagens foram se integrando ao elenco fixo do programa: temos Beiola (Marcos Oliveira), o dono da pastelaria e advogado oficial do bairro; Mendona (Tnico Pereira), o mulherengo chefe de Lineu; Paulo da regulagem (Evandro Mesquita), um mecnico trambiqueiro e conquistador; Gina (Natlia Lage), a noiva de Tuco, dentre outros. Para finalizar, as mudanas nas vidas das personagens e a entrada de novos integrantes e amigos no cl Silva ocasionaram vrias mudanas no decorrer das temporadas. Isso fez com que o seriado evolusse e conquistasse um lugar e um horrio na casa dos brasileiros, por isso permanece por tanto tempo em exibio. 2 Entendendo o formato 2.1 Telefico: o seriado Por meio da criao de um universo, da transformao da realidade e da apreenso do mundo que a televiso transmite durante um bom tempo de sua programao a chamada telefico, ou seja, a fico produzida e exibida na TV. Podemos assinalar que um programa de telefico:
a histria, mais ou menos longa, mais ou menos fracionada, inventada por um ou mais autores, representada por atores, que se transmite com linguagem e recursos de TV, para contar uma fbula, um enredo, como em outros tempos se fazia s com o teatro e depois se passou a fazer tambm em cinema (PALLOTTINI, 1998, p. 23, 24).

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Desse modo, podemos classificar os programas de fico televisiva por tipo de trama e subtrama, pela maneira de criar, apresentar e desenvolver as personagens, pelo tratamento de material, ou seja, pelas suas caractersticas formais, sua linguagem prpria na televiso. Assim, de acordo com Renata Pallottini (1998), temos os programas unitrios e os no-unitrios. O unitrio trata-se de uma fico para TV, levada ao ar de uma s vez, com durao de aproximadamente uma hora, programa que basta em si mesmo, que conta uma histria com comeo, meio e fim, que esgota sua posio na unidade e nele se encerra (PALLOTTINI, 1998, p.25). Quanto aos no-unitrios, como o prprio nome diz, a autora assinala que so os programas com uma maior durao e que se classificam em: minissrie, seriado e telenovela. A grande famlia se classifica como um seriado, uma produo ficcional para TV, estruturada em episdios independentes que tm, cada um em si, uma unidade relativa (PALLOTTINI, 1998, p.30). Para Cristina Costa, a cultura televisiva integra as prticas comunicativas de outras mdias, especialmente o rdio, s caractersticas empticas da cultura proletria espontaneidade, repetitividade, humor, previsibilidade e muita ficcionalidade (COSTA, 2002, p.70). De acordo com Pallottini, a fico televisiva tambm se utilizou da experincia de outras mdias e artes, como o teatro, o cinema e o rdio, sem esquecer uma das mais ricas e permanentes fontes de matria ficcional, a narrativa pura (PALLOTTINI, 1998, p. 24). Por isso, a unidade geral de um seriado pode ser dada pelo tema, pela poca, pelas personagens, pelo espao, porm principalmente pelo enredo, por um propsito do autor, por um objetivo autoral, uma viso de mundo que ele pretende transmitir (PALLOTTINI, 1998, p.30).
esse objetivo nico que, realmente, unifica o seriado. Seus episdios sero, portanto, uma consequncia desse objetivo bsico, dessa cosmoviso, e tero como caracterstica a relativa unidade de cada episdio e a unidade total de todo o seriado, dada por um sentido de convergncia (PALLOTTINI, 1998, p.32).

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Assim, como o primeiro episdio precisa ter sido elaborado de forma coesa e bem definida, proporcionando a no necessidade de existir uma cronologia rgida quanto exibio dos programas; cada emisso ter comeo, meio e fim; personagens fixas e enredos contidos numa unidade maior que rege todo o seriado, o chamado sentido de convergncia. Segundo Arlindo Machado (2005), a produo seriada da televiso nos permite pensar em uma esttica da repetio que:

acontece numa variedade quase infinita de possibilidades, mas para efeitos de um estudo mais genrico, vamos agrupar as tendncias predominantes em trs grandes categorias: aquelas fundadas nas variaes em torno de um eixo temtico, aquelas baseadas na metamorfose dos elementos narrativos e aquelas estruturadas na forma de um entrelaamento de situaes diversas (MACHADO, 2005, p. 90).

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No caso de A grande famlia, temos uma esttica da repetio fundada na metamorfose dos elementos narrativos. Nessa categoria, temos uma situao ficcional mais afinada com uma estrutura seriada do que com um padro narrativo clssico, no sentido aristotlico do termo (MACHADO, 2005, p. 92). Ou seja, no h um enredo linear, uma trama a ser seguida, um objeto final a ser perseguido, (...) mas h um mecanismo interno de mutao que modifica o estatuto dos personagens de um episdio a outro (MACHADO, 2005. p. 93). Assim, no seriado analisado, a cada episdio temos uma situao ficcional diferente, porm as caractersticas das personagens permanecem as mesmas, as condies nas quais estas so colocadas que se modificam a cada novo enredo. A grande famlia segue todas essas definies do formato de um seriado descritas anteriormente, possui personagens bem definidas; no foge cosmoviso da srie estabelecida desde o comeo; conta uma histria completa em cada episdio; a cronologia se perde, pois um episdio escrito antes pode ser exibido depois; a srie baseada na metamorfose dos elementos narrativos; e, alm disso tudo, possui um tom humorstico, se caracterizando por ser uma comdia de situaes, uma sitcom. 2.2 Sitcom De acordo com a classificao dos programas televisivos de Jos Carlos Aronchi de Souza (2004), A grande famlia se enquadra na categoria entretenimento, gnero sitcom; uma abreviatura do termo situation comedy, ou comdia de situaes, comdia de costumes. A sitcom o gnero mais enraizado na cultura americana um tipo de humor que utiliza a teledramaturgia para apresentar em situaes cmicas os costumes dos cidados comuns (SOUZA, 2004, p.135). O autor complementa ainda que os programas do gnero sitcom so os dois braos do corpo formado pelo humorismo: em um, carrega o humor; no outro, a teledramaturgia (SOUZA, 2004, p.135).
Outra caracterstica das sitcoms a famlia; necessrio que o(s) personagem(ens) esteja(m), de alguma forma, envolvido(s) com uma famlia a qual poder ser composta por seus pais, irmos e/ou avs e tios, como podem tambm ser compostas por seus colegas de trabalho ou melhores amigos (FURQUIM, 1999, p.13).

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No caso da sitcom em estudo, a famlia o centro, assim as dificuldades financeiras, os problemas conjugais e de relacionamento entre as personagens so vividos pelos integrantes familiares. Segundo Furquim (1999, p.5), sitcoms, retratando o cotidiano de uma famlia tpica de uma sociedade, trazem drama, humor, aventura, fico e todas as demais abordagens imaginveis, mas acabam, tambm, assumindo a obrigao de fazer rir. A autora classifica as sitcoms segundo tipos bsicos e estilos. A grande famlia pode ser enquadrada, quanto ao tipo: domstica, que so as situaes que envolvem pai, me e filhos; e quanto ao estilo podem ser dois tipos: comdia sentimental, so as sitcoms domsticas que enfocam os relacionamentos da famlia entre si e com a sociedade; e comdia social, so as sitcoms voltadas valorizao do ser humano com relao a suas obrigaes e posio perante os problemas da sociedade (FURQUIM, 1999).
As sitcoms no visam, basicamente, fazer o pblico rir. So mais uma forma do escritor passar a um grande pblico suas idias e opinies sobre a sociedade em que est inserido. A graa, o riso fcil, so conseqncias de um texto bem escrito e personagens bem elaborados dentro de um contexto bem apresentado (FURQUIM, 1999, p.5).

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A sitcom possui esse formato de personagens fixas envolvidas em situaes cmicas devido sua origem, e dentre as suas vrias razes podemos citar o vaudeville (o teatro mambembe ou de rebolado), as tiras em quadrinhos de jornal, as comdias produzidas para o cinema durante os anos 40, os programas humorsticos e os shows de variedades (FURQUIM, 1999, p.16). O rdio foi o primeiro veculo a transmitir as chamadas comdias de situao e muitas delas foram transportadas para a televiso nos Estados Unidos j na dcada de 50 (FURQUIM, 1999).
As primeiras sitcoms produzidas entre 1947 e 1951 eram cpias fiis daquelas apresentadas no rdio. Algumas alcanaram um relativo sucesso, outras, passaram despercebidas. O maior problema estava na adaptao de clssicos radiofnicos, ou seja, aquelas sries cujos protagonistas e cenas o pblico j estava acostumado a imaginar. De repente, se viam frente a frente com os personagens e muitos no se encaixavam na imagem que cada um havia formado em sua cabea. Outro problema, o maior de todos, estava na adaptao de sries cmicas relacionadas a diferenas raciais e culturais. No rdio, deva [sic] certo, mas na televiso, no (FURQUIM, 1999, p.17).

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Na dcada de 60, foram produzidas sitcoms sobre a famlia ideal, o estilo de vida americano e o mundo da fico cientfica, porm, nos anos 70, esse quadrou mudou. Com a gerao hippie, a guerra do Vietn e os altos ndices de criminalidade, surgiram

sitcoms retratando questes sociais, polticas e familiares, dentre elas, podemos citar All in the family (Tudo em Famlia), seriado televisivo que influenciou A grande famlia (FURQUIM, 1999).
Tudo em Famlia, que, embora mostrasse um casal de meia-idade no qual o marido era autoritrio e a esposa submissa, introduzia um casal jovem com base em uma relao mais igualitria, um respeitando a opinio do outro e discutindo seus problemas abertamente. A srie era um retrato da mudana dos tempos: o casal de idade representando o comportamento do passado e, o jovem, o do presente (FURQUIM, 1999, p.49).

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Aps a radical mudana nos temas das sitcoms com a quebra de vrios tabus ao discutir assuntos como virgindade, racismo, desigualdades sociais, na dcada de 80 ocorreu a inevitvel freada. Era como se o pblico j estivesse cansado de ver a verdade ser exposta nua e crua. Assim, sitcoms passaram a mesclar as questes da famlia ideal com a abordagem dos temas tabus (FURQUIM, 1999, p.27). Por meio dessa evoluo de temas e tambm das transformaes tcnicas, as sitcoms chegaram aos anos 90 com dois formatos, o tradicional que retrata a famlia; e o de grupo de jovens que pode ser dentro de questes familiares, profissionais ou das relaes com os amigos (FURQUIM, 1999). As sitcoms, gnero de humor de sucesso tambm nos Estados Unidos, fazem parte do repertrio das produes brasileiras. A grande famlia, da Rede Globo, um exemplo de remake que voltou ao ar devido ao sucesso h mais de trintas anos (SOUZA, 2004, p.113). Segundo Fernanda Furquim, a sitcom chegou ao Brasil junto com a televiso, mas apenas com a TV por assinatura tornou-se popular (FURQUIM, 1999, p.8). A grande famlia surgiu em 1972, trazendo justamente as relaes amorosas entre Lineu e Nen, e, Bebel e Agostinho; a tematizao de aspectos que envolvem a sociedade e a cultura nacional. No dia a dia da famlia, questes como desemprego, conflitos conjugais e falta de dinheiro, eram abordadas. O seriado tambm fazia crticas situao poltica no Brasil, na poca da ditadura militar, principalmente por meio das aes e falas da personagem do filho Jnior, estudante de esquerda, presente apenas na primeira verso do seriado.
A tematizao de questes da atualidade manifesta-se fortemente na televiso brasileira desde a dcada de 1970, quando autores e diretores declamaram abertamente a inteno de fazer da fico televisual um comentrio realidade brasileira, fosse a realidade contempornea, tratada principalmente pelas telenovelas originais, fosse a realidade histrica, abordadas principalmente em adaptaes (GUIMARES, 2003, p.103).

Em cada episdio de uma sitcom temos as caractersticas bsicas de um seriado de televiso; histrias com comeo, meio e fim; situaes que no fogem ao enredo da srie; e a cada episdio, uma mensagem final explcita ou no. Assim, podemos classificar A grande famlia como uma comdia de situaes por ser um programa de teledramaturgia com a funo de entreter; ter no seu enredo situaes criativas e bem escritas, com exibio semanal independente e fora de uma cronologia rgida; e abordar os problemas do cotidiano de uma tpica famlia de classe mdia baixa brasileira de forma humorstica, porm sem deixar de fazer uma crtica sociedade e ao sistema capitalista. 3 O elemento cmico: enredo e personagens 3.1 Comdia Um quadro geral sobre a comdia nos serve como base para os estudos posteriores sobre especificamente o tipo de enredo presente em A grande famlia e as suas personagens. A comdia um dos quatro subgrupos em que se divide o gnero dramtico. De acordo com Saraiva e Cannito (2004), o drama se caracteriza por possuir personagens em conflito, cenas se desenvolvendo atravs dos dilogos e narrador oculto sob os fatos; alm dessas caractersticas, os autores definem a comdia como:
o desenvolvimento de uma situao dramtica, com unidade, que chega a um reequilbrio conciliado (um final feliz, uma festa de reconciliao). Mas mesmo separando, para fins analticos, a comdia do riso (o desenvolvimento e a festa final podem provocar apenas sorrisos de participao), isso no quer dizer que toda histria com final feliz ser uma comdia. Se no houver uma situao dramtica e progresso unitria, teremos ou um melodrama ou uma farsa (estruturas de enredo mais episdico) [...] (SARAIVA; CANNITO, 2004, p.93).

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De acordo com Henri Bergson (1980), o riso acontece por meio da insensibilidade e de um esprito tranquilo, a emoo e a piedade impedem a sua proliferao. A insociabilidade das personagens e o automatismo dos seus gestos complementam essa caracterizao, o cmico exige algo como certa anestesia momentnea do corao para produzir todo o seu efeito (BERGSON, 1980, p.13). Lgia Militz da Costa (1992) apresenta uma leitura/reescritura da obra de Aristteles, retomando conceitos do autor de forma didtica. A autora assinala que a comdia a imitao da ao de homens inferiores, o autor [Aristteles] acrescenta-lhe, como elemento novo, a relao do cmico com o feio (COSTA, 1992, p.16). o caso da

mscara cmica que possui feies feias e contorcidas, porm se constitui um defeito sem dor, nem piedade, por isso gera o riso. Uma personagem de uma tragdia nunca mudar os seus atos por saber como o espectador a julga, entretanto, uma personagem cmica ao se sentir ridicularizada, ir procurar mudar as suas atitudes, nem que seja apenas exteriormente (BERGSON, 1980). Assim, podemos afirmar que a comdia diferencia-se da tragdia por no bater de frente, buscar as contradies irreconciliveis da poca, mas, ao contrrio, por tentar driblar essas contradies, estabelecendo pactos que permitem vida prosseguir (SARAIVA; CANNITO, 2004, p.94). Segundo Frye, os obstculos impostos ao desejo do heri provocam a ao na comdia e a superao o seu desenlace, o final cmico em geral manobrado com uma reviravolta no enredo (FRYE, 1973, p.170). Entende-se por desenlace um evento ou um conjunto concentrado de eventos que, no termo de uma ao narrativa, resolve tenses acumuladas ao longo dessa ao e institui uma situao de relativa estabilidade que em princpio encerra a histria (REIS; LOPES, 1988, p. 200). O desenlace desempenha nas comdias um papel crucial: a partir dele que a histria se encerra e atinge o vis de harmonia final caracterstico do tipo de enredo cmico. 3.2 Enredo Em narratologia, segundo Grard Genette, no que se refere ao tempo, existe a distino entre histria (diegese): o que se conta; e entre o enredo (discurso): como se conta (REIS; LOPES, 1988). Assim, o autor assinala que a narrativa uma seqncia duas vezes temporal [...]: h o tempo da coisa-contada e o tempo da narrativa (tempo do significado e tempo do significante) (GENETTE, 1980, p.31). Portanto, existem dois planos no ato da narrao que podemos distinguir: o que se narra e a maneira como se narra, corresponderiam respectivamente a histria/enredo, diegese/discurso, ou fico/ narrao; optamos analisar o seriado A grande famlia por meio do conceito mais amplo, o enredo. Segundo Samira Nahid de Mesquita (1987), o enredo estruturado pela causalidade e pela lgica do tempo, ou seja, os fatos esto ligados pela relao de causa e efeito seguindo uma cronologia. O enredo gira em torno do ncleo dramtico, definido pela autora como ncleo conflitivo, gerador das aes das personagens, em torno do qual podem-se criar outros conflitos, confronto de foras antagnicas, ao gerando ao, em sentido contrrio (MESQUITA, 1987, p. 28). De acordo com as caractersticas propostas por Mesquita (1987), ao tratar do

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conceito de enredo, podemos classificar A grande famlia como um programa que tem uma organizao tradicional, respeitando a cronologia dos fatos (comeo, meio e fim), o princpio da causalidade e verossimilhana; isso no quer dizer um enredo pobre de contedo ou conflitos. Pelo contrrio, a srie, a cada temporada se renova e traz situaes mais criativas e agradveis ao pblico em geral, abordando temas recorrentes e presentes na vida dos brasileiros, como problemas econmicos, escndalos polticos, polmicas sociais, e tambm os entretenimentos que esto na moda. A grande famlia o exemplo de uma telefico com um enredo de qualidade. Vanessa Ottolini (2008) afirma que o seriado prova que:
possvel fazer um produto televisivo, como uma srie, por exemplo, e utilizar construes textuais e simblicas de maneira inteligente, no apelativa de forma que o telespectador brasileiro sinta-se inserido naquela determinada engrenagem, no na forma de consumo explcito, mas sim, poder enxergar-se naquela determinada famlia cotidiana (OTTOLINI, 2008, p.134).

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Mesquita (1987) afirma que, segundo o romancista ingls Henry James, o enredo de uma narrativa tradicional (podemos citar como exemplo A grande famlia) possui cinco fases: apresentao, complicao, desenvolvimento, clmax e desenlace. Ento, toda narrativa tradicional comea com uma situao inicial, a apresentao de personagens em seu contexto scio-cultural, familiar ou em suas caractersticas fsicas e morais (MESQUITA, 1987, p.23). A partir disso, a autora assinala que, pela motivao de algum acontecimento, ocorre a sucesso dos fatos, surgindo assim a complicao, o desenvolvimento e o clmax do enredo. De acordo com Frye (1973), e a classificao proposta por Henry James, conforme exposta por Mesquita (1987) em seu livro, podemos afirmar que na comdia, a complicao provoca os obstculos impostos ao heri; com o desenvolvimento, surge a tentativa de superar os obstculos gerando a ao narrativa; e, aps o chamado, quase fim trgico, o clmax; vem a superao, o desenlace cmico, reviravolta na histria em que acontece o to desejado, pelas audincias nas comdias, final feliz. Segundo Saraiva e Cannito (2004), nas comdias, aps o desenlace, vem o estgio da conciliao, ou seja, nesse tipo de enredo, a histria precisa terminar no chamado final feliz, como afirmou Frye (1973), para passar a ideia de soluo dos conflitos. Os pactos, ainda que necessrios, so sempre provisrios, finitos. Uma comdia tem de acabar na festa da conciliao, porque, se ela durar at o dia seguinte, a impresso de soluo se desfaz (SARAIVA e CANNITO, 2004, p. 94). Diante disso, podemos destacar um final recorrente em A grande famlia, que

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se constitui quase sempre na presena de todos os integrantes do cl Silva, reunidos geralmente na casa, em uma situao em que todos falam ao mesmo tempo, passando a imagem de incio de uma nova confuso, mas que na verdade, o final feliz do seriado. Como as sitcoms giram em torno das personagens e das situaes vividas por elas, em A grande famlia os conflitos dos episdios surgem do embate entre os integrantes familiares. Para que o enredo fique centralizado nos conflitos vividos pelas figuras dramticas da sitcom, no existe apenas a limitao dos cenrios, mas tambm a representao caricata das suas personagens em tipos gerais (FURQUIM, 1999).
3.3 Os integrantes da famlia Silva

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A grande famlia era composta de sete personagens fixos em sua primeira verso na dcada de setenta. O remake realizado desde 2001 do seriado no reproduziu o personagem do filho Junior, estudante de esquerda, que possua uma funo crtica diante da situao poltica do Brasil na poca. A nova verso da srie optou por criar amigos e vizinhos da famlia que, aos poucos e, ao longo das temporadas, foram introduzidos cada vez mais nas histrias e alguns at se tornaram permanentes no programa. Mesmo com essas entradas e sadas de personagens, os seis componentes da famlia, mantidos desde a dcada de setenta, possuem as mesmas personalidades de antes, constituem perfis caricatos da sociedade brasileira, adaptados, claro, cada um a sua poca. Considerando que o personagem aquilo que o dramaturgo criou no papel, mais os cenrios que o circundam, as roupas que veste, o penteado criado para ele, as luzes que o iluminam, as cores pelas quais se optou [ou seja] todos os signos a serem lidos e decifrados pelo espectador (PALLOTTINI, 1998, p.145); tentaremos agora decifrar as caractersticas das principais personagens da famlia Silva. Lembrando que uma das diferenas entre as personagens na comdia e na tragdia, que a primeira lida com tipos gerais, enquanto a segunda possui indivduos que no so confundidos com outros, podendo-se esboar uma classificao geral das personagens de A grande famlia, segundo as suas representaes na sociedade brasileira. Essa classificao baseada na tipologia proposta por Vanessa Ottolini (2008), no qual a autora enquadrou alguns integrantes da famlia Silva em perfis da sociedade brasileira. Assim, temos Lineu (Marco Nanini), o Caxias; Nen (Marieta Severo), a dona de casa; Agostinho (Pedro Cardoso), o malandro; Bebel (Guta Stresser), a filha mimada; Tuco (Lcio Mauro Filho), o marginal; e Seu Flor (Rogrio Cardoso), o av aposentado.

Utilizando a caracterstica do conceito de famlia e cotidianidade trabalhado na srie, faz se [sic] necessrio discutir a engrenagem pela qual essa famlia se socializa e se relaciona com o mundo externo, aceitando componentes sociais como a dicotomia casa x rua que traz consigo os principais conceitos de relacionamento propiciando a identificao desses personagens com as figuras sociais estereotipadas como a dona de casa, o malandro, o caxias, o vagabundo, entre outros (OTTOLINI, 2008, p. 132).

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Roberto DaMatta (1997) faz a distino entre o ambiente da casa versus o ambiente da rua. O autor afirma que na rua que devem viver os malandros, os meliantes, os pilantras e os marginais em geral ainda que esses mesmos personagens em casa possam ser seres humanos decentes e at mesmo bons pais de famlia. Do mesmo modo, a rua local de individualizao, de luta e de malandragem (MATTA, 1997, p. 55). por meio dessa distino que podemos caracterizar o personagem Agostinho. O malandro um ser deslocado das regras formais da estrutura social, fatalmente excludo do mercado de trabalho, alis, definido por ns como totalmente avesso ao trabalho e altamente individualizado, seja pelo modo de andar, falar ou vestir-se (MATTA, 1981, p. 204). Ottolini complementa que Agostinho:
Assume perfeitamente o esteretipo do malandro brasileiro, o no regrado, aquele indivduo que faz de tudo para fugir das normas sociais como o trabalho, compromissos financeiros e principalmente de um estado de carter linear, haja vista que dependendo da situao na qual ele se encontre, o que vale fazer um lado sorrir e o outro chorar. Podese observar que a fisionomia do indivduo que vive na malandragem vai do riso ao choro de forma rpida da mesma forma que o tom de voz tambm muda, dependendo do interesse em questo. Os coloridos e as mais variadas formas geomtricas que o personagem apresenta, contribuem para fidelizar ainda mais a imagem da no cordialidade estilstica (OTTOLLINI, 2008, p.133).

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Do lado contrrio de Agostinho, temos Lineu, representando o caxias, disposto sempre a julgar ou criticar as atitudes dos outros integrantes da famlia, principalmente a malandragem do seu genro. Lineu, funcionrio pblico da vigilncia sanitria, o chefe da casa, o certinho, quem cumpre e respeita as leis, quem sustenta a famlia e a quem, em situao de sufoco, todos vo pedir ajuda. Por isso, o oposto da figura do malandro o ator que realiza os rituais da ordem, o verdadeiro caxias. Seu perfil faz-se por formas e fixas [sic] de conduta e suas formas so sempre baseadas no estilo linear, uniforme (OTTOLINI, 2008, p. 133). Roberto DaMatta assinala que o nome caxias derivado do venervel patrono do Exrcito, o Duque de Caxias, [e a expresso] j procura demonstrar o domnio uniformizado e re-

gular do qual saiu para ganhar popularidade numa sociedade tambm fascinada pela ordem e hierarquia (MATTA, 1981, p. 204). Se o malandro dribla as leis e o caxias as cumpre rigorosamente, o marginal se encontra margem delas, diferentemente do bandido que um fora da lei. O filho Tuco foi considerado um marginal pela posio que ele ocupava na sociedade, no trabalhava; no estudava, pois no conseguia passar no vestibular; tem um filho, Nelsinho, com uma ex namorada Viviane (Leandra Leal); e passava os dias em festas, dormindo ou jogando sinuca na pastelaria perto de casa. Tuco, com quase trinta anos, era um fardo para o pai que o sustentava e no via perspectiva alguma no futuro do filho. Nas ltimas temporadas do seriado, ele comeou a fazer uns trabalhos em festas como DJ e a ganhar o seu prprio dinheiro, alm de ter comeado a estudar srio, conseguindo passar no vestibular; isso mostra uma evoluo no seu carter, que passa a assumir responsabilidades, assim surge a necessidade de uma nova classificao para essa personagem. Completando o time masculino de A grande famlia, temos o Seu Flor, Floriano, pai de Nen, interpretado por Rogrio Cardoso, um aposentado que dormia no sof da sala. Aps a morte do ator em 2003, a equipe do seriado optou por no substitu-lo e a personagem saiu da trama. Seu Flor representava a experincia e, ao mesmo tempo, a jovialidade de quem queria ainda aproveitar a vida. Uma das caractersticas marcantes de Seu Flor era a sua implicncia com Agostinho, mas que, na verdade, era uma forma de expressar o carinho e a preocupao que ele sentia. Na equipe feminina temos Irene, mais conhecida como Dona Nen, e Maria Isabel, a Bebel. Dona Nen representa a me/ dona de casa dedicada, competente e responsvel pela vida interna da famlia. A personalidade e a maneira como se veste evidencia a exemplar dona de casa de uma famlia de classe mdia baixa brasileira, porm o diferencial do seriado que, mesmo representando uma mulher que se dedica apenas aos afazeres domsticos, Dona Nen ocupa posio de destaque nas decises da famlia. Ela no representa uma mera dona de casa amargurada, ela defende o seu posto e o assume todos os dias com orgulho e carinho de quem gosta da posio que ocupa na sua famlia e na sociedade . Maria Isabel, conhecida como Bebel, a filha de Lineu e Nen, casada com o malandro Agostinho. Bebel sempre se vestiu de maneira espevitada, com blusas curtas e calas apertadas, mesmo na poca da gravidez. Ottolini classifica Bebel como a bonequinha mimada da famlia, vive em apuros com o seu querido marido Agostinho que sempre coloca o casal em grandes loucuras (OTTOLINI, 2008, p. 134). Bebel mora ao lado da casa dos pais com o seu marido e o filho Floriano, nome em homenagem ao av, Seu Flor.

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4 Famlia e amor 4.1 Relaes familiares Para Elisabeth Roudinesco, a palavra famlia recobre diferentes realidades. Num sentido amplo, a famlia sempre foi definida como um conjunto de pessoas ligadas entre si pelo casamento e a filiao, ou ainda pela sucesso dos indivduos descendendo uns aos outros (ROUDINESCO, 2003, p.18). A instituio familiar evoluiu ao longo dos sculos at atingir o formato com o qual nos deparamos nos dias atuais, principalmente no ocidente; de relaes incestuosas, a poligamia, ao patriarcalismo, a contratos de casamento, passamos a ter unies livres da antiga sacralidade, monogmicas, com flexibilidade das relaes dentro de casa e com igualdade entre homens e mulheres que juntos assumiram o papel de sustentar as suas famlias. No livro Feminino e Masculino (2002), Rose Marie Muraro e Leonardo Boff afirmam ter existido antigamente, na pr-histria, um equilbrio entre homens e mulheres com a natureza. Naquela fase, homens e mulheres viviam integradamente. As relaes eram igualitrias e a mulher, considerada mais prxima dos deuses porque dela dependia a reproduo da espcie (MURARO; BOFF, 2002, p.13). A mulher era respeitada e assumia uma posio de destaque naquela sociedade, onde viveu harmoniosamente com os homens por cerca de um milho e meio de anos. Nas sociedades da caa iniciam-se as relaes de fora, e o masculino, que passa a ser o gnero predominante, vem a se tornar hegemnico no perodo histrico h oito mil anos -, quando destina a si o domnio pblico e mulher, o privado (MURARO; BOFF, 2002, p. 13). Assim, as relaes entre homem e mulher, homem e natureza passam a ser de dominao, deixando o estgio antigo de equilbrio e harmonia. Essa transformao influenciou diretamente a forma como as pessoas estabeleciam as suas famlias. O modelo familiar patriarcal perpetuou-se, por vrios sculos, e pode-se dizer que ainda existe em menor escala; sendo trazido pelos portugueses para o Brasil, na poca da colonizao. Elisabeth Roudinesco (2003) distingue trs grandes perodos na evoluo da famlia. O primeiro a autora denomina como a famlia tradicional, aquela que:
serve acima de tudo para assegurar a transmisso de um patrimnio. Os casamentos so ento arranjados entre os pais sem que a vida sexual e afetiva dos futuros esposos, em geral unidos em idade precoce, seja levada em conta. (...) a clula familiar repousa em uma ordem do mundo imutvel e inteiramente submetida a uma autoridade patriarcal (ROUDINESCO, 2003, p.19).

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A famlia que pode ser denominada moderna acontece no segundo perodo, existente entre o final do sculo XVIII e meados do sculo XX. Fundada no amor romntico, ela sanciona a reciprocidade dos sentimentos e os desejos carnais por intermdio do casamento (ROUDINESCO, 2003, p.19). O ltimo perodo foi chamado pela autora de famlia contempornea ou ps-moderna, instituda a partir dos anos 60, quando as pessoas passam a buscar a unio por intimidade emocional e com realizao sexual. A mulher j trabalha fora de casa, pode decidir no ter filhos; os homens se tornam mais flexveis e alguns cuidam apenas do lar, os papis se invertem; os homossexuais, os chamados excludos da sociedade, exigem o direito de constiturem tambm as suas famlias, eles lutam pelo direito ao casamento e adoo de crianas; cada vez mais, so comuns as unies sem casamento; enfim, a famlia adquire, nesse terceiro perodo, um carter totalmente diferente dos antigos. No incio do sculo XXI, as mulheres so praticamente 50% da fora de trabalho mundial, ou seja, para cada homem que trabalha, uma mulher tambm trabalha (MURARO; BOFF, 2002, p.13). Essa realidade influencia diretamente a maneira pela qual se organizam as famlias atualmente, gerando assim consequncias como a diminuio do nmero de filhos por casal, e fazendo com que o casamento seja tardio, reflexivo, festivo ou til, e frequentemente precedido de um perodo de unio livre, de concubinato ou de experincias mltiplas de vida comum ou solitria (ROUDINESCO, 2003, p. 197). A contemporaneidade tambm trouxe o modelo familiar fragmentado pelo divrcio. Como a mulher adquiriu independncia e hoje capaz de se sustentar sem depender do marido, o medo e a vergonha impostos pela separao ficaram de lado. O casamento, em constante declnio, tornou-se um modo de conjugalidade afetiva pelo qual cnjuges que s vezes escolhem no ser pais se protegem dos eventuais atos perniciosos de suas respectivas famlias ou desordens do mundo exterior (ROUDINESCO, 2003, p.197). Apesar do declnio do casamento, como assinalou Elisabeth Roudinesco, as pessoas ainda procuram se unir e construir uma vida a dois. A autora afirma que a famlia amada, sonhada e desejada por homens, mulheres e crianas de todas as idades, de todas as orientaes sexuais e de todas as condies (ROUDINESCO, 2003, p.198); e autora complementa ainda que, diante de tantas transformaes e evolues, a famlia do futuro deve ser mais uma vez reinventada (ROUDINESCO, 2003, p.199).

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4.2 Relaes amorosas A maneira como as relaes amorosas se apresenta sofreu inmeras modificaes com o passar dos sculos, promovendo uma evoluo no namoro, no casamento, na independncia das mulheres, na criao dos filhos e at mesmo no prazer, antes condenado, e hoje tido como um direito. Na poca das sociedades mais remotas de que temos notcia, as ligaes amorosas socialmente aceitas entre homens e mulheres eram norteadas por princpios econmicos e sociais bastante objetivos (NUNES, 2006, p.22). Ou seja, s relaes entre homens e mulheres no comeo eram, inicialmente, realizadas por uma questo de sobrevivncia, e no de intimidade emocional. A historiadora Mary Del Priore (2006), no livro Histria do amor no Brasil, afirma que, no princpio, o casamento no era um encontro amoroso entre homens e mulheres, e que s era considerado como legtimo se servisse somente prole, famlia. Santo Agostinho, no sculo V, resumia o casamento procriao e ao cuidado com os filhos. O prazer puro e simples era concupiscncia da carne, esterilidade que submetia a razo aos sentidos (DEL PRIORE, 2006, p.74). Assim, a autora complementa que o casamento era um contrato civil e apenas se tornou um sacramento na Europa, em meados do sculo XII, porm sempre foi considerado uma instituio bsica realizada, em sua origem, a partir de acordos familiares para a transmisso de patrimnio. A colonizao do Brasil consistiu em uma regulamentao da vida, crenas e costumes aqui existentes na poca, por meio da catequese e da organizao espiritual dos colonos. O amor crtes, associado aos ideais da cavalaria, difundido pelos trovadores no fim do sculo XI, no qual o amante era estritamente moralizador e incrivelmente regrado (DEL PRIORE, 2006, p. 70), alm de ser fiel a sua dama, influenciou apenas as teorias literrias do amor no Ocidente, na prtica no foi trazido pelos portugueses sua colnia. A mulher era obrigada a ser uma esposa exemplar, obediente e submissa; se restringia a cuidar da casa, lavar roupa, cozinhar, cuidar dos filhos e servir ao chefe da famlia para o ato da procriao. Leonardo Boff (2002) afirma que provavelmente a vontade de dominar a natureza levou o homem a dominar a mulher, identificada com a natureza pelo fato de estar mais prxima aos processos naturais de gestao e do cuidado com a vida (BOFF, 2002, p.54). No sculo XIX, o quadro das relaes amorosas no tinha se alterado tanto, o casamento por interesse tornou-se um comrcio srio que continuava a ser arranjado

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pelas famlias, situao que mais ocorria entre as elites. As mulheres permaneciam em casa, iam somente igreja, e os homens podiam sair para beber e divertir-se com as prostitutas. No existia o namoro antes da unio e dificilmente o noivo falaria com sua futura esposa antes do casamento, porm poderiam acontecer trocas de olhares e cochichos durante a celebrao de uma missa.
Tempo de desejos contidos, de desejos frustrados, o sculo XIX abriuse com um suspiro romntico e fechou-se com o higienismo frio de confessores e mdicos. Sculo hipcrita que reprimiu o sexo, mas foi por ele obcecado. Vigiava a nudez, mas olhava pelos buracos da fechadura. Impunha regras ao casal, mas liberava os bordis (DEL PRIORE, 2006, p. 220).

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De acordo com Del Priore (2006), a revoluo tcnico-cientfica durante o sculo XX modificou a maneira de ser das relaes amorosas. A expanso do capitalismo trouxe energia, petrleo, desenvolvimento da metalurgia, novas medidas de higiene e de preveno de doenas, ou seja, influenciou diretamente o dia a dia das pessoas. Com a urbanizao de algumas capitais, novos espaos de lazer foram criados, onde homens e mulheres passaram a se cruzar e a estabelecer uma maior relao. No incio desse sculo, o casamento ainda era mais o lugar do respeito do que do prazer (DEL PRIORE, 2006, p.255). A burguesia valorizava a virgindade, e condenava a traio pela mulher, o que era totalmente possvel ao homem, pois ele possua o livre exerccio da sua sexualidade. A mulher precisava estar bela e agradvel para o marido, mantendo-se sempre prximas ao ideal de amizade amorosa. O importante era fortalecer as relaes, afastando o risco do temido e vergonhoso divrcio (DEL PRIORE, 2006, p. 254). Aps a Segunda Guerra Mundial, moas e rapazes passaram a ficar mais prximos uns dos outros, devido a festas, clubes noturnos, cinemas, universidades, atividades esportivas, festivais de msicas, dentre outras opes de lazer que foram surgindo na poca. Com a desvinculao do ato sexual procriao, a sua prtica tornou-se mais frequente entre os jovens antes do casamento, diga-se de passagem, de forma lenta (DEL PRIORE, 2006). Na dcada de 1960, o movimento feminista liderou manifestaes em prol dos direitos das mulheres, direitos estes civis e trabalhistas, contra o estupro e a violncia domstica. As mulheres lutavam contra a discriminao social e a submisso feminina no lar, alm de defenderem o uso da plula anticoncepcional, como uma forma de controlar a reproduo, no servindo apenas como uma mquina de fazer filhos. Apesar de todo esse avano das mulheres na sociedade, na dcada de 1970, ainda existiam

famlias extremamente conservadoras, e nas quais as esposas/mes/filhas pertenciam somente ao lar. Nos anos 80 e, principalmente, 90, o papel da mulher se consolida ainda mais; aumenta o nmero de esposas que trabalham fora de casa; os jovens se casam mais tarde, geralmente aps cursarem a universidade e conseguirem um emprego estvel; aumenta o controle da natalidade, surgem novos mtodos contraceptivos; com isso, ocorre uma diminuio no nmero de filhos; homens e mulheres avanam na intimidade antes do casamento, o direito ao prazer se estende s mulheres tambm; muitos casais passam a morar juntos sem ter a unio civil; ou seja, ocorre uma evoluo da liberdade e da autonomia das relaes amorosas, em que homens e mulheres ocupam papis igualitrios e se unem numa vida a dois para compartilhar expectativas, projetos pessoais, intimidade amorosa e desejo sexual. No mbito das relaes amorosas vivenciamos no lugar do ideal de amor eterno e insubstituvel (...) comeam a surgir, a cada dia com mais fora, novos modelos familiares e de relacionamento na vida social: casais casados e descasados, famlias adotivas, unies liberais, unies homossexuais, entre outros (NUNES, 2006, p.77). Hoje, para Lauane Baroncelli Nunes (2006), as experincias amorosas se dividem em querer estar perto, em cultivar um relacionamento com o outro, estabelecendo assim um compromisso srio com um parceiro; ou em permanecer solteiro, em possuir apenas vnculos passageiros, noites avulsas de sexo, conservando a autonomia e a liberdade amorosa. Del Priore assinala que o amor no ideal, que ele traz consigo a dependncia, a rejeio, a servido, o sacrifcio e a transfigurao (DEL PRIORE, 2006, p. 321); por isso, Bauman (2004, p.37) afirma que um indivduo quanto menos investir no relacionamento, menos inseguro vai se sentir quanto for exposto s flutuaes de suas emoes futuras. Apesar desse lado pessimista em relao ao amor e aos compromissos srios, homens e mulheres no deixam de se unir a cada dia e formar as suas famlias, garantindo a transmisso de patrimnio e a procriao da nossa espcie, mas tambm, e acima de tudo, amando e sendo amados, com direito ao desejo, ao prazer, a escolha do seu parceiro e a liberdade de comear de novo. 4.3 Relaes familiares e amorosas em A Grande Famlia Com essa retrospectiva introdutria sobre as relaes familiares e amorosas, que so complementares, agora podemos aplic-las sobre o seriado em questo. Os casamentos de Lineu e Nen, e de Agostinho e Bebel esto contidos no modelo contempo-

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rneo de famlia institudo a partir dos anos 60, de acordo com a classificao proposta e j comentada de Elisabeth Roudinesco (2003). O primeiro casal se uniu na primavera de 1975 e se enquadra no nascente modelo contemporneo de famlia, tanto que podemos citar fatos que demonstram a liberdade, autonomia e uma lgica mais igualitria nos relacionamentos em vrios episdios do seriado: Nen casou grvida de Bebel, Tuco sempre teve permisso para manter relaes sexuais com namoradas em casa, Bebel tambm no casou virgem, ou seja, no existe o tabu do sexo ou da virgindade, e esse um sinal da contemporaneidade. A autonomia da relao amorosa comea a partir do momento que duas pessoas se unem por livre escolha para construir e partilhar sentimentos, intimidades e projetos pessoais. Dessa maneira, Bebel e Agostinho tambm se casam, em 2001. No primeiro momento, ela no trabalhava fora de casa, s ajudava Nen com as tarefas domsticas. A partir de 2003, Bebel iniciou o seu processo de amadurecimento e decidiu trabalhar fora de casa, para angustia do seu marido que sempre foi extremamente ciumento. Com isso, as atitudes repressoras e machistas de Agostinho causaram diversas confuses no casamento at que, na temporada de 2005, Bebel pede o divrcio, porm, tempos depois, eles reatam o casamento. Hoje, o papel adquirido pela mulher na sociedade como capaz de se sustentar sem depender do marido afastou o receio e a vergonha trazidos pela separao. O modelo familiar contemporneo contm a forma fragmentada de famlia pelo divrcio (ROUDINESCO, 2003). Bebel sempre representou a mulher moderna que passou a trabalhar fora de casa, que possui voz e desejos sexuais dentro do relacionamento, e que impe a igualdade com o marido nas decises; em que, muitas vezes, por mais que o malandro Agostinho achasse que estava no comando, na realidade, quem mandava era Bebel. A evoluo do papel exercido pela mulher influenciou diretamente a organizao das famlias, pois elas adquiriram liberdade para, no apenas cuidar da casa e criar os filhos, como tambm, ter sucesso na carreira profissional. As relaes familiares do seriado esto centralizadas na casa, as discusses so levadas para a sala, onde todos os integrantes esto presentes e assim acabam compartilhando os problemas e tecendo comentrios. Lia Zanotta Machado afirma que o valor da famlia gira em torno do valor metafrico da casa e que chega a constituir um princpio ordenador quase cosmolgico: o mundo da casa que percebido como distinto, muitas vezes oposto ao mundo da rua, mundo da universalidade de direitos, mas tambm da impessoalidade (MACHADO, 2001, p. 15/16). Assim, DaMatta complementa que todos que habitam uma casa brasileira se relacionam entre si por meio de laos de sangue, idade, sexo e vnculos de hospitalidade

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e simpatia que permitem fazer da casa uma metfora da prpria sociedade brasileira (MATTA, 1997, p. 53). Dessa forma, podemos afirmar que o seriado representa a famlia dos subrbios e que gira em torno do valor metafrico da casa, simulando uma face da sociedade brasileira. Vanessa Ottolini ainda complementa que quando um programa semanal de cunho familiar e cmico como A Grande Famlia ambientado no subrbio, na verdade essa ideia do local permite que o espectador compare esse cotidiano com algo familiar e ntimo da sua memria afetiva e social (OTTOLINI, 2008, p. 127/128). Ento, o seriado, ao abordar a prpria famlia brasileira contempornea, reflete e se aproxima do dia a dia dos telespectadores que tambm se identificam com a realidade ficcionalmente representada. Consideraes finais Neste artigo, por meio da anlise do discurso ficcional, identificamos o formato de uma sitcom e a representao das relaes familiares e amorosas no seriado da Rede Globo A grande famlia. A srie se constitui como o programa brasileiro de fico televisiva com o maior tempo em exibio contnua, por isso, ao escolher esse seriado como objeto de estudo, procuramos destacar o entendimento de um importante momento da telefico nacional, configurado em A grande famlia. O trabalho empreendeu um estudo com interesse esttico e comunicacional que, com apoio nas teorias abordadas, realizou uma investigao dos sentidos produzidos pelo seriado. Classificamos A grande famlia como um programa de teledramaturgia que, quanto ao gnero, pode ser definido como uma sitcom, uma comdia de situaes ou comdia de costumes. Assim, pudemos identificar as principais caractersticas comuns a um seriado televisivo: cosmoviso estabelecida desde o incio do programa; personagens bem definidas; histria completa em cada episdio com comeo, meio e fim; e uma cronologia flexvel quanto exibio dos episdios. Durante a pesquisa para esse artigo, o elemento cmico foi o fio condutor; como o seriado estudado uma sitcom, encontramos a comdia presente nas situaes, nos dilogos e na caracterizao das personagens. O desenlace foi identificado como o ponto crucial desse tipo de enredo, uma vez que a partir dele que a histria se desenrola e chega ao clima de soluo, o chamado final feliz nas comdias. No que concerne Narratologia, observamos uma organizao de enredo linear, com respeito cronologia dos fatos, ao princpio da causalidade e verossimilhana. Observamos tambm a categoria personagem, tendo em vista que uma das caractersti-

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cas marcantes de A grande famlia possuir figuras dramticas bem definidas e representando tipos gerais da nossa sociedade. Classificamos o seriado dentro do modelo de famlia contemporneo ou ps-moderno, em que encontramos relaes familiares e amorosas com liberdade e autonomia nos relacionamentos. A grande famlia, ao realizar comentrios sobre a realidade nacional, trazendo tona questes atuais, promove uma identificao do telespectador com a fico representada. O seriado proporciona ao seu pblico uma aproximao de fatos do cotidiano ao representar ficcionalmente uma famlia de classe mdia baixa que gira em torno do valor metafrico da casa, simulando, assim, uma face da sociedade brasileira. Por fim, defendemos que o seriado A grande famlia, a cada temporada, imprime a sua marca na produo teleficcional do pas e conquista cada vez mais o seu horrio na casa dos brasileiros.

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Mestranda em Comunicao, como bolsista da CAPES, na UAM - Universidade Anhembi Morumbi. Tese (em andamento): A Representao do Baiano no filme PA, . E-mail: barbaradelira@hotmail.com

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rEsUmo
Este trabalho visa comentar aspectos da baianidade e as crticas sociais abordadas por meio dos personagens, considerando as caractersticas da serialidade encontradas entre o filme e a srie exibida na televiso, Pa, . O estudo das formas seriadas aponta a srie televisiva como uma continuidade do que foi mostrado nas salas de cinema. Com ares de comdia e situaes dramticas, os personagens de um cortio no Pelourinho (BA), cujas vidas se entrelaam encontram, na serialidade, o espao e o tempo para expor o modus vivendi baiano, assim como os indicadores de violncia, prostituio, turismo sexual, racismo e malandragem que constituem o habitat dos personagens. Palavras - chave: serialidade; baianidade; esteretipos; crtica social.

A bstract
This paper aims to discuss aspects of baianidade and social criticism addressed by the characters, considering the characteristics of seriality found between the film and the series shown on television, Pa, . The study of serial forms indicates the television series as a continuity of what was shown in theaters. With an air of comedy and drama, the characters of a tenement in Pelourinho (BA), whose lives are intertwined, in serial form, space and time to expose the modus vivendi of Bahia, and the indicators of violence, prostitution, sex tourism, racism and cunning that constitute the habitat of characters. Keywords: seriality; baianidade; stereotypes; social cristicism.

filme Pa, , dirigido por Monique Gardenberg1, cujo roteiro foi baseado em uma pea de Mrcio Meirelles2, retrata um dia de carnaval na viso dos moradores de um cortio no Pelourinho (BA), bairro do centro histrico de Sal-

vador. Caractersticas, como sensualidade, malemolncia e deboche corroboram com a tipificao dos personagens, assim como os indicadores de violncia, prostituio, turismo sexual e racismo. Esteretipos culturais, sexuais e religiosos esto presentes no longa, no apenas como uma abordagem do modus vivendi baiano, mas como uma tentativa de levantar uma crtica social por meio da reforma do centro histrico de Salvador (BA), e da expulso de seus moradores. A primeira verso dessa histria, encenada pelo Bando de Teatro Olodum, pos-

sua um discurso mais cido e satrico, que resultava em tom de protesto. Entretanto, no cinema, os esteretipos no conseguiram reproduzir o discurso do bando. Em entrevista concedida ao jornal A Tarde On Line (2007, s/p)3, a diretora comenta sobre sua experincia em transformar uma pea em filme:
Foi difcil. Eu tive medo, tentei fazer isso duas vezes antes e desisti porque Pa, uma pea muito verborrgica. Acho que o cinema mais pleno justamente quando ele no usa nem a palavra para se comunicar. Com o som e a imagem, voc diz tudo. Eu comecei a esboar um caminho quando eu escrevi a primeira cena do filme, que quando a Emanuelle Arajo chega na oficina para pedir para ser pintada. Na verdade, eu tinha me perguntado como eu poderia explicar algo que no primeiro instante a pessoa entendesse o que Pa, . Isso pra Bahia muito fcil, mas para o resto do pas no . At hoje, as pessoas falam errado aqui, mesmo depois de assistir ao filme. Ento eu queria uma cena que explicasse de cara isso. Eu achei divertida essa idia porque imediatamente j estabelecia duas coisas: o tom da brincadeira, da safadeza que o filme ia ter, alm da sensualidade do homem e da mulher negra. E traz tambm a msica, outro elemento que eu queira que fosse forte. Ver a entrevista completa no: http://www.atarde.com.br/ cultura/noticia.jsf?id=740786
1 Cineasta, diretora teatral e produtora cultural, dirigiu os longas Jenipapo (1995) e Benjamim (2004). 2 Diretor teatral, cengrafo e figurinista. Criou, em 1990, o Bando de Teatro Olodum, grupo teatral baiano formado somente por atores negros, com o qual lanou o espetculo Pa, , cujo texto e projeto de encenao deram origem ao filme do mesmo nome. Atualmente, secretrio de Cultura da Bahia. 3 Entrevista disponvel na ntegra no: http://www.atarde.com.br/cultura/noticia.jsf?id=740786.

Se considerarmos que Pa, teve incio nos palcos, migrou para o cinema e, posteriormente, para a televiso, encontraremos diferenas de linguagem, formato e contedo devido s particularidades que cada forma de arte possui. Neste trabalho, manteremos o foco, no na migrao do teatro para o cinema e, sim, do cinema para a televiso. No que se refere a aspectos tcnicos, a abordagem diferenciada entre filme e srie, fica mais evidente. No cinema, a forma linear, progressiva, os efeitos de continuidade, a linguagem e a relao com tempo, conduziram um tipo de abordagem em Pa, . A programao para a televiso necessita ser recorrente, circular, reiterando idias e sensaes a cada plano, assim como a necessidade do intervalo comercial, corresponde demanda de financiamento da TV comercial, alm de ter um papel organizativo (para absorver a disperso), e permitir o aproveitamento dos ganchos que estimulam o interesse da audincia. No filme, os moradores de um cortio vivem conflitos a partir do momento em que Joana, beata e dona do cortio, decidir cortar a gua dos inquilinos em pleno carnaval. A narrativa vai se desenhando em meio folia baiana, enquanto so mostrados os vrios personagens que compem a cultura do lugar. Quase tudo que mostrado no filme retomado na srie. Alguns ganchos deixados pelo filme so desdobrados na televiso, pois o formato do seriado permite um aprofundamento de cada personagem e a possibilidade de explorar o contexto social de cada um. Coincidncia ou no, assim como o filme, a srie tambm tem seu incio na mesma localizao espacial, o Pelourinho. No filme, a primeira cena mostra o personagem Manu se dirigindo ao atelier de Roque. No primeiro captulo da srie, Roque faz o caminho inverso indo em direo ao Bar de Neuzo. Acredita-se ser esse o primeiro elo com o filme, no no sentido de adaptao e, sim, de continuidade. Na transio do filme para a srie, ocorre mudana de personagens. O ator Wagner Moura, por estar atuando no teatro na poca das gravaes, tem seu personagem chamado Boca, substitudo por Queixo, interpretado por Matheus Nachtergaele, que entra em cena logo no primeiro captulo. A personagem de Emanuele Arajo (Manu), par romntico de Lzaro Ramos no filme, tambm substituda por Dandara, interpretada por Aline Nepomuceno, que surgir a partir do segundo captulo. Alm disso, Psilene (Dira Paes) encerra sua participao no filme, enquanto os filhos da beata Joana, assassinados em pleno carnaval na ltima cena, retornam trama. A srie estruturada em seis captulos4, com durao mdia de 30 minutos cada, tendo sido exibida pela Rede Globo no perodo de outubro a dezembro de 2008.
4 Considerar-se a aqui apenas a primeira temporada, visto que a segunda temporada ainda est sendo gravada.

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Em cada captulo h um prlogo, seguido da abertura oficial da srie, em que o tema a ser abordado conseguia situar o espectador. Levando em conta os tipos de narrativa considerados por Arlindo Machado (2005), poderamos classificar os episdios da srie como seriados, pois cada emisso uma histria autnoma e completa com incio, meio e fim, em que um no se recorda dos outros, nem interfere nos posteriores. Os captulos so nomeados de acordo com a temtica, Mercado Branco, Me e Quenga, Negcio Torto, Fiis e Fanticos, Brega e Virada do Avesso, e nos conduz ao que Omar Calabrese (apud MACHADO, 2005) chamaria de esttica da recepo, baseada na dinmica que brota da relao entre os elementos invariantes e variveis. Os personagens, apesar do perfil bem definido, passam por sutis variaes em torno do eixo temtico, a exemplo do marido infiel Reginaldo, que passar por algumas mudanas aps o nascimento do filho ou do artista Roque, que ir rever seus pr-conceitos, aps se apaixonar pela quenga (prostituta) e danarina, Dandara. Ainda de acordo com Calabrese, as trs principais categorias da esttica da repetio assimilam-se umas s outras no decorrer de uma srie: variaes (o interesse da srie est justamente em promover sutis variaes em torno do eixo temtico aparentemente esttico); metamorfose (contnua redefinio; h um mecanismo interno de mutao, que modifica o estatuto dos personagens de um episdio a outro, exigindo que o espectador reconsidere permanentemente o seu conhecimento e a sua apreciao da histria); e entrelaamento (enorme nmero de situaes paralelas ou divergentes, gerando, como resultado, uma complexa trama de acontecimentos no necessariamente integrados). Assim, a serializao na televiso permite a possibilidade de processos de fragmentao e embaralhamento da narrativa, em busca de modelos de organizao que sejam no apenas mais complexos, mas tambm menos previsveis e mais abertos ao papel ordenador do acaso. No episdio Mercado Branco, a temtica gira em torno do mercado informal e do racismo. No primeiro dilogo do episdio, Roque encontra Neuzo no bar, reclamando das contas que no consegue pagar, do emprstimo em aberto com uma financeira e das contas penduradas deixadas pelos clientes. H ainda o personagem Queixo, que surge vendendo bebidas em um isopor em frente ao bar e, por no pagar impostos, tem o preo mais baixo. Nesse momento, Roque explica que como Queixo a nica pessoa que est lucrando com esse mercado, na verdade ele seria branco e no negro. Da, o gancho para a msica Mercado Branco, composta por Roque, na srie, mas de autoria do cantor gospel, Lzaro.

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Quando eu vim l da frica, Fui vendido no mercado branco, Simplesmente uma carga, Negociada no mercado branco, Eh brother, eh brother, eh brother Por que tudo assim? Se um cara sai da linha, Dizem: entra numa lista negra, Se o negro bom sujeito, Dizem: preto com a alma branca, Se um cara camel, Ento do mercado negro, Eh brother, eh brother, eh brother Tudo permanece assim... Ver o episdio Mercado Branco, da primeira temporada da srie Pa, .

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O taxista Reginaldo (rico Brs) vai intermediar a produo do CD de Roque por meio de Queixo, que oferece o estdio de seu primo Arlindo Wallace (Gilberto Lima) para a gravao do CD. Porm, logo aps a gravao em estdio, o CD j sucesso de vendas nos camels da cidade antes mesmo de ser lanado. E por trs da pirataria, mais uma vez: Queixo. Vale lembrar que, a letra da msica faz referncia ao mercado informal e ao racismo, tema abordado no filme durante a clebre discusso entre os personagens de Lzaro Ramos (Roque) e Wagner Moura (Boca).
Figura 01 Roque e Boca discutem sobre racismo

Fonte: http://midocarmo. blogspot.com/2007/04/pai-muitocarnaval-pra-muito-pouco.html

Nos rumos acalorados da discusso existe uma forte referncia ao preconceito, indispensvel histria por simboliz-la. Enquanto Boca afirma que Roque, por ser negro, no teve oportunidade na vida, o cantor responde provocao, mencionando que o negro tem olhos, boca e mos, que come das mesmas comidas, que sofre das mesmas doenas e que sangram e morrem quando levam tiro dos brancos. O dilogo cita a vio-

lncia e a luta pela igualdade inerente histria dos negros. No segundo episdio mostrado um paralelo entre a vida de duas mulheres: Maria, a esposa do taxista Reginaldo, que est grvida, e Dandara, a danarina e prostituta, que despertar a paixo de Roque. Em meio trama, a crtica social feita atravs das cenas em que mostrado o descaso e a dificuldade em conseguir atendimento no sistema de sade pblica. Vale lembrar que, devido falta de leitos e mdicos nos hospitais pblicos, Maria (Valdinia Soriano) obrigada a ter seu filho em casa, e quem faz o parto a mesma personagem que, no filme, realizava abortos em garotas de programa. Em doses menores, a referncia ao racismo continua como, por exemplo, no momento em que Queixo apresenta uma proposta a Dandara, cujo programa com um cliente rico, elegante e chapa branca. medida que a srie evolui, percebemos que os episdios apresentam temticas diferenciadas demonstradas por cada um dos personagens, que tm seu momento de protagonizar na trama. Segundo Cssio Starling (2006), ao reduzir a superioridade de um personagem, heri protagonista em torno do qual as pequenas histrias semanas existiam sob a forma de satlites, o que os roteiristas conseguiram foi expandir o efeito realista, que praticamente a linguagem dominante no universo da fico de TV. O enfoque deixa de estar sobre o personagem principal e passa para o conjunto de personagens, permitindo aos criadores esboar cada personagem do grupo como um protagonista de uma histria particular. Isso se chama Ensemble Show. Uma temtica, que ainda desperta polmica entre os baianos, a revitalizao do centro histrico de Salvador, que culminou com a expulso de moradores, comerciantes coagidos, desapropriaes impostas pela prefeitura e a continuao de problemas sociais relacionados segregao racial, prostituio e trfico de drogas. No filme, esse tema foi abordado meramente como pano de fundo. Entretanto, a srie resgata o tema no episdio Negcio Torto, e trata de situar o espectador logo nos minutos iniciais. Imagens reas mostram alguns dos principais pontos tursticos de Salvador: a Baa de Todos os Santos, o Forte So Marcelo, o Elevador Lacerda e o Centro Histrico. A voz de Roque assume a narrativa (diegese), explicando que a recuperao do centro histrico, reconhecido pela Unesco como patrimnio da humanidade, passar por um processo de revitalizao que comear pelo Pelourinho. Aps uma tomada de imagens que mostram o Pelourinho e a rea demarcada, didaticamente, para que o espectador entenda esse processo, a cena mostra que a voz de Roque vem da leitura da matria de jornal que aborda o assunto. Ao tocar nesse assunto, o episdio mostra a busca dos empresrios pelos casares antigos para transform-los em empreendimentos comerciais, a imposio de um

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auxlio de realocao para pressionar a desocupao dos imveis. Ou ainda a preocupao dos moradores que no tm para onde ir, a iluso do comerciante local e da baiana alegrica de que essas melhorias trariam mais turistas para o Pelourinho. Alm disso, os moradores do cortio se sensibilizam com a histria de Negcio Torto (Cristvo da Silva), que veio do interior para tentar a vida na cidade e acabou como mendigo, apesar de Seu Gernimo (Stnio Garcia) concordar que o desabrigado deve sair do local para preservar a imagem do bairro, e garantir seu faturamento com os turistas que visitam a regio. Nesse episdio, o marido de Joana (que desde o filme havia sido abandonada por ele, porm insistia em acreditar que no) reaparece na histria aps a beata descobrir que um documento havia sido assinado por ele, autorizando a venda do casaro. Entretanto, isso utilizado como um gancho para outro episdio, pois nesse apenas fica evidenciado seu retorno cidade quando descoberto que ele tem outra mulher e filhos. Retomando a situao do mendigo Negcio Torto, encontramos a crtica social sobre os excludos e a violncia sofrida pela sociedade, durante o show de Roque, em que canta Tributo a Martin Luther King (Luciana Mello):
Sim sou negro de cor Meu irmo de minha cor O que te peo luta sim, luta mais Que a luta est no fim Cada negro que for Mais um negro vir Para lutar com sangue ou no Com uma cano tambm se luta irmo Ouvir minha voz Lutar por ns Luta negra demais, luta negra demais lutar pela paz, lutar pela paz Luta negra demais Para sermos iguais Para sermos iguais Ver o episdio Negcio Torto, da primeira temporada da srie Pa,

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Mais uma vez, a diegese utilizada como recurso para a transposio de outro momento da narrativa. A msica acompanha a cena em que o mendigo aparece levando uma surra de um policial paisana. No filme tambm encontramos referncias violncia contra os excludos, como na cena em que os filhos de Joana aparecem mortos aps serem assassinados por um policial contratado por um comerciante local.

Outro tema que desperta a associao a clichs e preconceitos refere-se religio e ao sincretismo. A religiosidade baiana caracterizada por uma variedade de religies, seitas, igrejas, templos, terreiros, crenas separadas ou totalmente misturadas. No filme, Pa, aborda essa temtica com clichs que nos remetem malandragem dos pais e mes de santo que se apropriam do discurso do candombl para ganhar dinheiro com consultas desonestas. Ao mesmo tempo, o filme aponta o crescimento da crena evanglica em contraposio ao misticismo afrodescendente personificado atravs da beata Joana. No episdio Fiis e Fanticos, Maria descobre, por meio de Me Raimunda (Cssia Valle), que o orix de Michelngelo Exu, e devido ao preconceito ligado a ele, prefere consagr-lo a Ogum. Entretanto, aps sonhar com seu filho envolto em vermelho e preto, ela decide vesti-lo com essas cores no batizado. Esse excelente gancho para a abordagem do sincretismo religioso, tambm se estende para outro tema com o qual todo baiano se identifica: a rivalidade entre os torcedores dos times de futebol Bahia e Vitria. Ao saber do sonho de Maria e de sua inteno em batiz-lo nas cores do Vitria, Reginaldo, torcedor fantico do Bahia, se desespera, pois prometeu ao av que seu filho seria torcedor do Bahia e, portanto, no pode vestir as cores do Vitria, que so justamente o vermelho e o preto. A disputa entre os torcedores mostrada tambm atravs da relao com Neuzo que, convidada para ser madrinha da criana, aposta que seu afilhado ser um torcedor fervoroso do seu time, o Vitria. At para as promessas os torcedores apelam em busca de vencer a final do campeonato. O sentimento de torcedor fantico to forte no baiano que nem mesmo o padre consegue manter sua imparcialidade e a discusso sobre a final do campeonato invade o batizado de Michelngelo, em plena igreja catlica, com a presena de evanglicos e me de santo. Vale ressaltar que a religio evanglica tambm aparece no episdio atravs de cenas que exibem o culto, a crena e o preconceito em relao ao candombl. Esse sentimento contra os orixs fica evidenciado quando Joana pede ao Pastor para abenoar as contas5 e criticada por todos os fiis. Por outro lado, a f colocada na berlinda quando o prprio Pastor se rende aos quitutes da tradicional baiana de acaraj (e seus quitutes de Exu), ao invs de escolher o que vendido pela evanglica Joana. Dessa forma, a baianidade segue a narrativa sendo tratada com o escracho e o humor presente tanto nas situaes quanto nos dilogos, destacando o vocabulrio, o sotaque e o estilo nonsense de ser do baiano. Porm, ao contrrio do filme, o formato do seriado permite a abordagem de temas polmicos que contradizem a imagem de Terra da Felicidade que as campanhas promocionais anunciam. Os preconceitos e
5 Colares coloridos em que cada um representa um orix e comumente usado pelas baianas em seus trajes e tabuleiros de acaraj.

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os problemas sociais e econmicos denunciam que o baiano no apenas um povo preguioso, alienado e que vive em funo das festas populares, mostrando uma realidade que se ope ao imaginrio de baianidade. No episdio Brega, mostrada a criatividade e o improviso do baiano em lidar com os problemas, ao mesmo tempo em que se apropria do clich do malandro que recorre ao jeitinho brasileiro para conduzir as situaes. Como o cortio est sem luz, Joana avisa que sero cobrados R$ 250 por famlia para o conserto do disjuntor. Os moradores, sem dinheiro, apelam para o taxista Reginaldo, que prope a utilizao do casaro em que vivem para simular o funcionamento de um brega (prostbulo) nos moldes procurados pela produtora Hiplita (Virgnia Cavendsh), que procura por um casaro colonial com janelas abertas e movimentos na calada, para produzir um documentrio sobre bregas para um veculo estrangeiro. Considerando que, desde o incio da srie, Reginaldo apresentado como malandro do bem, no episdio Brega mostrado o consentimento dos outros personagens em levar adiante o seu plano de simular um brega, inclusive com a participao do malandro do mal, Queixo. Segundo Carrol, as cenas, as situaes e os acontecimentos que aparecem mais cedo na ordem de exposio de uma histria esto relacionados com cenas, situaes e acontecimentos posteriores, assim como as perguntas esto relacionadas com as respostas. A narrao erottica est no corao da narrao popular e gera uma srie de perguntas que sero respondidas pelo enredo. Veremos moradores que a princpio se opem ao disfarce de prostitutas, concordando, e o policial que surge para pr fim confuso criada pelos moradores do cortio, mas que se rende vaidade de participar de uma filmagem. No ltimo episdio dessa primeira temporada, Virada do Avesso, possvel ver que o bom gancho deve ser relativo aos protagonistas, ou pelo menos aos personagens secundrios que tenham razovel importncia. Como afirma Renata Pallottini, a finalidade do gancho sempre criar expectativa. Dandara, que havia aparecido no segundo episdio, retorna como a namorada de Roque que, acreditando ter sido convidado por uma produtora para fazer uma turn de trs meses, prope um relacionamento aberto, e deixando para a morena o apartamento em que moravam juntos. Eles terminam juntos no final, contrariando as perspectivas iniciais de que um relacionamento entre eles no pudesse se consolidar. Retomando Carroll (1999), seu conceito de pergunta tambm nos permite explicar uma das mais comuns reaes do pblico s narrativas populares: expectativa. O pblico espera respostas s perguntas que a narrativa coloca acerca de seu mundo ficcional. Nesse caso, temos, enfim, a personificao do marido de Joana em resposta

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expectativa e ao suspense, gerando desde o filme e resgatado no episdio Negcio Torto. Esse suspense das narrativas de fico gerado como um acompanhamento emocional de uma pergunta narrativa suscitada por cenas e acontecimentos anteriores de uma histria. Mrio volta para a casa de Joana como se o tempo no houvesse passado e se revela um marido rude, egosta e opressor, que alm de maltratar e expulsar os moradores do cortio, tambm costuma extorquir o dinheiro da esposa. Paralelo ao inferno em que se transformou a vida de Joana, aparece Queixo, convertido religio evanglica para salv-la do marido. Ele no s expulsa Mrio, como recupera o dinheiro de Joana e deixa no ar a impresso de que eles formariam um casal. Seria esse um gancho para a segunda temporada? Uma situao engraada e inusitada se apresenta por meio da inverso de papis na casa de Reginaldo e Maria. Esta decide assumir o controle do txi e se mostra mais eficiente em se tornar a provedora do lar. Enquanto Reginaldo cuida da casa e de Michelngelo, Maria consegue dinheiro para promover banho quente e consertar a geladeira. O espectador surpreendido pela reviravolta talvez nos conduza a chamada quebra de expectativa mencionada por Humberco Eco (1999). Outra situao inesperada o casamento entre Neuzo e o travesti Yolanda, com direito a chuva de arroz e uma produo impecvel. Aps analisados os prs e contras da contratao de Yolanda para trabalhar no bar, eles resolvem se casar, j que cnjuge no empregado e, por isso, as despesas seriam menores. Quando o casal decide morar junto e adotar uma criana, o suspense gerado e a expectativa criada no espectador gera sentimentos contraditrios. Ao mesmo tempo que a empatia dos personagens cria uma torcida a favor, o preconceito contra a adoo pelos homossexuais inviabiliza essa ao e o desejo de que eles consigam uma criana. De acordo com Humberto Eco, devemos questionar-nos se, por acaso, onde no encontramos inovao no seriado, isso no depende, mais do que das estruturas, do nosso horizonte de expectativas e a estrutura da nossa sensibilidade. E, assim como no ensemble show, o enfoque vai circulando entre todos os personagens, considerando as possibilidades na qual cada episdio possa aprofundar um fio narrativo, deix-lo em suspense, retom-lo semanas ou meses adiante ou mesmo abandon-lo. O filme funciona como uma cartografia cmica e dramtica, mapeando os lugares, seus usos e significados: o espao pblico das ruas e largos do Pelourinho, o cais apontando para fora do pas; os bairros de classe mdia e os sonhos frustrados de ascenso social; o mundo carto-postal do guia turstico, dos gringos, do prazer, da msica, do carnaval; a espetacularizao de tradies afro-baianas, como a capoeira, a

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Ensaio sobrE a baianidadE Em

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do cinEma Para a tElEviso !

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baiana estilizada de porta de loja; os embates entre seguidores do candombl e evanglicos, perante o distanciamento do catolicismo, a srie apresenta novas possibilidades. A composio da baianidade recebe grande influncia da tradio africana no seu processo de construo, como a negritude a cor (negra), a msica (o toque do tambor), a esttica (a exuberncia corprea, as cores das roupas, dos balangands, etc) e o gingado. Entretanto, essa construo imagtica, aliada Bahia, como terra da felicidade, festa, vero o ano todo, praia, carnaval, ax music, tolerncia racial, cultural e religiosa se configura de tal forma que j no se consegue enxergar a distino entre o que realidade ou apenas uma inveno imagtica da baianidade. Em seu depoimento, nos extras do DVD da srie, a atriz Cssia Vale, que interpreta a me de santo, destaca a importncia do seriado em enriquecer o conhecimento do pas sob a Bahia que est por trs de Jorge Amado, convidando o espectador a entender a contemporaneidade que pulsa nas ruas de Salvador. No depoimento de Lzaro Ramos, todos os diretores so referenciados e tm sua importncia reconhecida no conjunto da obra. Sob a direo geral de Monique Gardenberg, juntamente com Carolina Jabor, Mauro Lima, Monique Gardenberg, Olvia Guimares e redao final de Guel Arraes, e Jorge Furtado, o seriado consegue resgatar o vis da crtica social que o aproxima da proposta inicial do Bando Olodum, na ocasio, sob a direo de Mrcio Meirelles. Ao contrrio do filme, o roteiro da srie contempla o humor e o jeito alegre de ser do baiano, sem deixar de apresentar todas as idiossincrasias inerentes baianidade.

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Referncias A TARDE ON LINE. Diretora rebate crticas ao sotaque Pa , 29 mar.2007. Disponvel em: <http://www.atarde.com.br/cultura/noticia.jsf?id=740786>. Acesso em 13 jun. 2010. CARROLL, Noel. A Filosofia do Horror. So Paulo: Editora Papirus, 1999. ECO, Humberto. Sobre os espelhos e outros ensaios. Traduo de Beatriz Borges. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1989. MACHADO, Arlindo. A televiso levada a srio. So Paulo: Editora Senac, 2005. PALLOTTINI, Renata. Dramaturgia de Televiso. So Paulo: Editora Moderna, 1998. STARLING, Cssio. Em tempo real: Lost, 24 Horas, Sex and the City e o impacto das novas sries de TV. So Paulo: Alameda, 2006.

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dos H omens: perspeCtiva narrativa e relaes de amizade


inara
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a morim rosas

Bacharel em Comunicao Social - Jornalismo pela Universidade Federal da Paraba. Integrante do grupo de pesquisa Fico e produo de sentido. E-mail: inararosas@gmail.com

luiz a ntonio mousinHo m aGalHes


Doutor em Letras pela UNICAMP, atual professor Adjunto IV da Universidade Federal da Paraba e bolsista de produtividade em pesquisa do CNPQ, desenvolvendo pesquisa sobre cinema brasileiro contemporneo, junto rea de Comunicao. E-mail: lmousinho@yahoo.com.br

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resumo
Este trabalho tem como objetivo empreender uma anlise do discurso ficcional do seriado Cidade dos homens, com ateno para a questo da perspectiva narrativa (focalizao), da categoria personagem e das relaes entre texto e contexto. O estudo da focalizao no seriado nos possibilita conhecer a qualidade do olhar dos dois garotos protagonistas frente s tentaes do narcotrfico, em meio as relaes comunitrias das quais participam, em relao ao mundo exterior , comunidade e ante as relaes de amizade que os liga desde a infncia,o que veremos observando as relaes entre o curtametragem Palace II e alguns episdios de Cidade dos homens. Palavras - chave: Foco narrativo; Cidade dos homens; relaes de amizade.

A bstraCt
We assume the perceptual theorists Folkcommunication cultural studies to examine the different ways this article aims to undertake an analysis fictional discourse of the series Cidade dos Homens, with emphasis on the narrative perspective (focus), on the character class and the relationship between text and context. The focusing study on the show allows us to know the point of view of the of the two protagonist boys through the temptations of drug trafficking, community relations in which they are related and the outside world- the city of Rio de Janeiro, and the friendly that has bound them since childhood, which we get by observing the relationships between the short film Palace II, and from episodes of Cidade dos Homens. Keywords: Narrative focus; Cidade dos Homens, Friendship.

1 Introduo

o fim do sculo XIX, surgiu o Cinema, como um novo recurso de expresso. A princpio, a cmera parada servia apenas para realizar registros cotidianos, como A chegada do trem estao ou Sada dos operrios das Fbricas Lumi-

re, dos irmos Lumire (1895). E, assim, permaneceu por um longo tempo com diversos realizadores, um cinema meramente descritivo e informativo. Depois dessa fase em que chegaram a crer que o cinema era uma inveno sem futuro, frase dita pelos prprios irmos Lumire, Georges Mlis realiza os primeiros filmes de fico: Viagem lua e A conquista do plo (1902). Com David Griffith, temos o

incio de uma linguagem cinematogrfica, utilizando o close, a montagem paralela, o suspense e os movimentos de cmera. Griffith tambm buscou inspirao nos modelos narrativos dos romances de Charles Dickens. No nada estranho que a narrativa literria tenha inspirado quem, reconhecidamente, fundamentou a linguagem cinematogrfica. So muitos os pontos semiticos em comum entre as duas modalidades discursivas.
Hoje ningum mais tem dvidas sobre isto: o cinema uma arte narrativa. Pelo menos o cinema se consagrou ao longo de dcadas como a arte do sculo. H, claro, as alternativas histricas do documentarismo e do cinema potico, mas estes so casos particulares, marginais e excepcionais que s fazem confirmar a regra narrativa, at porque nem sequer estas modalidades de expresso cinematogrfica esto, na maior parte das vezes, isentas de narratividade (BRITO,1997, p.193).

O cinema uma arte jovem e, portanto, sua evoluo foi naturalmente resultado de influncias de outras artes j consagradas, como a literatura, a msica, o teatro e a pintura. (BAZIN, 1985). Por estas artes serem to velhas quanto histria, inicialmente, ante os outros meios de massa, o cinema era criticado, tanto do ponto de vista esttico, quanto do lado social, vista como uma arte menor. Atualmente, o cinema visto como uma arte consagrada e ampla, que mistura vrias manifestaes artsticas, e uma das mais bem sucedidas, tendo crater de indstria. E o seu meio de expresso, o audiovisual, acabou gerando outras mdias, como a televiso.

Outra curiosidade que o meio antigo tende a se transformar em arte, enquanto o meio novo passa a sofrer todos os ataques dos intelectuais (vulgar, alienante, etc.) [...] Mas eis que surge a televiso. Em poucos anos, as massas que lotavam as salas de cinema e os auditrios das rdios se transformaram em massas de telespectadores (ou seja, todos ns, afinal de contas). Foi o quanto bastou para o cinema comear a virar arte. E tudo aquilo que era tabu passou a ser marca de qualidade artstica (PIGNATARI, 1984, p.9-10).

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Acabou acontecendo o mesmo com a televiso, quando ela se consagrou como a rainha dos meios de comunicao de massa, sendo vista apenas como um meio alienante e sem nenhum valor esttico. Porm, a televiso conseguiu criar uma grfica e uma esttica televisual bastante gil, como tambm conseguiu criar a fala brasileira, xito que no foi obtido nem pelo teatro, nem pelo cinema.
A televiso um veculo de veculos, um grande rio com grandes afluentes. S que um rio reversvel: recebe e devolve influncias. Quanto imagem, desguam na tv: o desenho, a pintura, a fotografia, o cinema. A palavra escrita um rio subterrneo, mas poderoso: a literatura est por baixo de toda a narrativa, a imprensa sob todos os noticiosos e todos os documentrios e reportagens. A palavra falada um lenol dgua, est por toda parte: presenas do teatro e do rdio, que tambm influem nos espetculos musicais e humorsticos. Mas a linguagem marcante, de base, a do cinema: composio e montagem de imagens. A diferena est em que a TV um cinema caudaloso e ininterrupto que, ritmado pelos comerciais, se distribui por milhes de receptores, numa linguagem que combina todas as linguagens, numa produo seriada e industrializada da informao e do entretenimento (PIGNATARI, 1984, p.14).

No Brasil, so vrios os programas televisivos que conseguiram desafiar padres estticos e de linguagem, abordando temticas fortes, at com contribuies para a discusso de problemas emergentes do pas, (PALLOTTINI, 1998). Portanto, faz-se necessrio um estudo referente forma como essa mdia anda se comunicando. As relaes intertextuais entre cinema, literatura e fico televisiva so recorrentes na histria de produo da fico audiovisual. Uma reflexo acerca da interpretao de textos flmicos especficos, tratando de sua intertextualidade, e trazendo essa anlise s narrativas brasileiras, poderia contribuir para aprofundar as discusses sobre a produo audiovisual brasileira, bem como discutir aspectos da cultura contempornea em nosso pas. O estudo realizado tratou da anlise da narrativa audiovisual do seriado

da Rede Globo Cidade dos Homens, pela sua repercusso (o seriado teve quatro temporadas e artistas renomados assinando roteiro e direo como Fernando Meireles, Jorge Furtado, Guel Arraes, Regina Cas, Cesar Charlone, Cao Hamburguer, etc.). Cidade dos Homens surgiu de alguns projetos envolvendo a temtica das favelas cariocas. Iniciou-se com o Palace II, um episdio para a srie Brava Gente, com direo de Fernando Meireles, no final do ano 2000. Foi nesse episdio especial que surgiram os personagens Laranjinha e Acerola. Posteriormente, foi realizado o filme Cidade de Deus, em 2002, com direo de Fernando Meireles e Ktia Lund. Cidade dos Homens mostrou-se claramente diferente de Cidade de Deus. Como declarou o prprio Meireles, Cidade de Deus um drama com toques de comdia sobre traficantes do Rio; a comunidade aparece apenas como pano de fundo. Cidade dos Homens uma comdia, com um toque de drama sobre uma comunidade do Rio de Janeiro; os traficantes aparecem apenas como pano de fundo. O seriado parece propor um novo olhar sobre a favela, mostrando crianas vivendo numa situao-limite, tentando escapar do crime e ao mesmo tempo tentando conviver com ele, como declarou um dos diretores, Jorge Furtado, durante as filmagens do seriado1. Alm de mostrar dilemas prprios dos protagonistas, Laranjinha e Acerola, relativos adolescncia, como a amizade e a vida familiar, o seriado vai alm, revelando temas universais, relativos s comunidades carentes do Rio de Janeiro, tais como a violncia urbana, dificuldades financeiras, a cultura da favela como meio de expresso, a sobrevivncia dentro do morro, a problemtica do poder estabelecido pelo trfico de drogas, sempre numa tentativa de quebrar esteretipos. Outro aspecto importante que ele um programa que destoa dos demais programas de televiso, com uma nova linguagem. um programa para ser veiculado na televiso, mas com linguagem, dramaturgia e imagem, cinematogrficas. Por ser para televiso, o programa gil, muita informao, ritmo acelerado, mas sem ser muito complexo. Rpido e simples, de fcil absoro. Produto da comunho entre o cinema e a televiso, como declarou um dos realizadores. Esses fatos so importantes, dado o interesse que o seriado provocou ps-filme. O seriado foi visto por 40 milhes de pessoas, o filme por cerca de 2 milhes. O seriado conseguiu se comunicar com o grande pblico. Em 2007, foi realizado o filme Cidade dos Homens, com direo de Paulo Morelli, um dos diretores do seriado. O filme, que mistura cenas inditas com cenas de toda trajetria dos protagonistas, Laranjinha e Acerola, serviu para afirmar o projeto em torno de Cidade dos Homens e Cidade de Deus como uma realizao maior: bem sucedida em
1 DVD Cidade dos Homens, 2003.

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termos estticos e de comunicao com o grande pblico. Dentro dessa perspectiva, procuraremos empreender, em nvel inicial, um processo de anlise e interpretao do discurso ficcional, dando especial ateno aos aspectos estticos, relacionando-os srie social. A partir dessa relao entre texto e contexto, esperamos contribuir para uma maior compreenso das narrativas brasileiras contemporneas como tambm revelar contextos da realidade social do Brasil urbano. 2 Do Palace II ao seriado A ideia de se produzir o seriado Cidade dos homens, em que os protagonistas Laranjinha e Acerola viveriam uma srie de dilemas, tanto relativos sua idade, questes prprias da adolescncia, quanto referentes comunidade carente do Rio de Janeiro em que vivem, surgiu aps a exibio do especial de fim de ano do programa Brava gente, em 2000, o curta-metragem intitulado Palace II, baseado na obra Cidade de Deus, de Paulo Lins. No Palace II, j so abordados alguns dos temas recorrentes no seriado, como a problemtica do poder institudo pelo trfico de drogas, dificuldades financeiras, as leis do morro, a cultura das favelas, etc. Pelo formato curta-metragem, o especial serviu de base at para a linguagem do seriado, com o formato de episdios televisivos. E como estamos tratando a intertextualidade em que um meio de expresso absorve e transforma outro, nada melhor do que relacionar esses formatos2. Alm disso, no Palace II que surgem os personagens Laranjinha e Acerola, ainda em processo de construo; mas que em Cidade dos Homens passam por uma srie de mudanas, na amizade, na vida familiar e dentro da comunidade. Tanto no seriado quanto no curta-metragem, os protagonistas vivem num limite entre o transgredir e o no transgredir, entre se envolver ou no com o trfico, e para isso procuram vrias formas de sobrevivncia. O que acontece com o Palace II, que a linha entre o transgredir mais tnue, eles ultrapassam o limite da malandragem chegando a trapacear e a roubar, o que no acontece em Cidade dos homens.

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2 Curta-metragem: filme de at 30 minutos, podendo ter funo esttica, comercial, educacional, etc. Seriado: uma produo ficcional para TV, estruturada em episdios independentes que tm cada um sem si, uma unidade relativa. (PALLOTINNI, 1998)

3 Cidade dos Homens: um novo olhar sobre a favela


3.1 Buraco quente

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O episdio Buraco quente o ltimo da segunda temporada, e que mostra, claramente, um amadurecimento dos protagonistas, Laranjinha e Acerola, com relao a episdios anteriores. J viveram muitas experincias juntos, inclusive relacionadas ao envolvimento com trfico. A temtica dos episdios, devido idade dos personagens, vai se modificando: eles j comeam a pensar em trabalho, esto descobrindo o sexo; esto num caminho de consolidao ainda maior da amizade, ao passo de que esto para viver muitas etapas importantes da vida, juntos. No episdio referido, as relaes entre o texto e o contexto se mostram bastante evidentes, evoluindo na trama uma em funo da outra. Nele, o pano de fundo do seriado, o trfico de drogas na favela, aparece com um foco principal, servindo como uma espcie de prova de fogo para os personagens, forma como eles esto caracterizados dentro do seu universo ficcional (como moradores que no se envolvem com o crime). Na histria, Espeto, primo de Laranjinha, enfrenta a deciso de sair do trfico e, desse modo, as consequncias disso. mostrada tanto a evoluo do personagem Espeto, dentro da comunidade (ele agora, como os protagonistas, tem que procurar outra forma de sobrevivncia que no o trfico), quanto sua mudana enquanto personagem do discurso. O episdio consolida a viso ampla do seriado para com a favela, esclarecendo as possibilidades de vida do lugar e reforando as lies de amizade, solidariedade e cidadania. A narrativa tem incio com uma caracterizao inicial do espao, crianas correndo pelos becos da favela, indo brincar; Laranjinha e Acerola soltando pipa. O traficante Espeto chega, e as crianas agitadas, cantam em coro O Espeto do mau, quero ver dar um real. Essa a primeira forma de caracterizao do personagem: traficante, do mau, tem poder (distribui dinheiros as crianas) e status. Ao mesmo tempo, ele trata bem as crianas, pelo senso de ligao, integrao e identificao que ele possui com os membros da comunidade. Mesmo sendo o lder, Espeto faz parte da comunidade. A cena seguinte mostra os demais traficantes chegando, e as crianas se afastando. Espeto, nesse momento, primeiramente, o traficante, no apenas integrante da comunidade. Faz parte de uma hierarquia, em que ele o gerente do trfico, um cargo alto, porm subordinado ao dono das bocas do morro. Um ponto a ser ressaltado com relao ao trfico que, mesmo com leis severas, existe uma certa relao cordial entre eles no dia a dia. Por meio de seus dialgos, sempre fazem votos positivos e de f. A narrativa est sendo conduzida de forma onisciente, em terceira pessoa. O

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narrador se utiliza da cena para momentos de dilogo e ao. Porm, o narrador coloca a histria sob o ponto de vista de Laranjinha e Acerola . A cmera continua subjetiva.
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Porm, eles funcionam como testemunhas, a todo tempo observam a ao, que vai se desenrolando. Conforme os eventos transcorrem com o traficante, o narrador combina a sua voz narrativa com a das personagens, fazendo com que eles emitam opinio acerca de Espeto, o protagonista do episdio em si. Aps o acerto de atividades com os traficantes, os meninos se encontram, soltando pipa, em segundo plano, apenas observando. Espeto se aproxima para uma brincadeira, e o foco narrativo se desloca tambm para Laranjinha e Acerola. quando notamos a presena testemunhal dos protagonistas do seriado, e vemos que a opinio deles, para o desenvolvimento da narrativa fundamental. Na narrativa que estamos tratando, alm dessa discreta presena do narrador, que d a impresso que a histria se conta a si prpria, o ltimo tambm se aloja na mente de algum personagem, que faz o papel refletor de suas ideias; o que ocorre, conforme Laranjinha e Acerola vo mostrando a opinio deles. A personagem Poderosa, tida no imaginrio dos meninos do morro como a mulher inalcancvel, a mais desejada da favela, se aproxima de Espeto e o convida para ir a algum lugar mais tranquilo, para relaxarem. A cena provoca em Laranjinha, a questo do status do traficante. E comea o primeiro dilogo divergente entre ele e Acerola. O primeiro fala de como bom ter poder, para ter a mulher que quiser, o ltimo lembra que Espeto do movimento, e eles j tm uma boa experincia para saber o que isso significa. Laranjinha diz do movimento, mas meu primo, reforando a ideia de que ele um ser da comunidade. Numa narrativa audiovisual, temos tanto a histria contada de forma direta no curso, quanto a histria que mostrada de outra forma, muitas vezes, de forma implcita. Enquanto os meninos discutem, a cena cortada para o close de um celular, que, rapidamente, corta para a Poderosa e Espeto num quarto, que corta para a polcia subindo o morro. Uma montagem paralela, que utilizada como um recurso narrativo para dar um suspense maior a cena (BRITO, 1997). Sabemos que algum denunciou Espeto, primeiro pela ligao do celular, e segundo, porque os policiais esto indo para a casa em que ele est. Laranjinha ouve os tiros de alerta dos traficantes, interrompe a conversa, e corre para avisar Espeto. Espeto sai correndo da casa, levando a mochila. Inicia-se uma sequncia dele correndo nos becos do morro, com a polcia atrs. Ouve-se uma msica de ao ao
3 O foco narrativo est ligado forma como narrador conduz a histria. Nesse caso, o narrador onisciente, mas narra sob o ponto de vista dos protagonistas Laranjinha e Acerola, eles que conduzem o olhar que o espectador tem sobre a obra.

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fundo. A sequncia se ameniza por um instante, quando Laranjinha, para despistar a polcia, quando esta invade a casa em que Espeto estava, simula estar na cama com Poderosa. O foco muda um instante para o protagonista original, e temos um monlogo interior acerca da sua sexualidade; Poderosa a primeira mulher que ele v nua. A sequncia de Espeto correndo da polcia prossegue, com a mesma msica de ao, potencializando o sentimento de apreeenso que o traficante est sentindo. Esse efeito, provocado pela msica, reforado tambm nas prximas cenas. Na troca de tiros entre Espeto e os policiais, o primeiro leva um tiro na perna. A forma como a cena mostrada tambm ressalta bastante o fato do traficante ter sido baleado, com um close na cmera, na bala e a bala entrando na sua perna. Ele se v sem sada, corre bastante at s haver uma mata rebaixada. Se atira no meio dela com muito medo, caindo de um lado e a mochila com o dinheiro que ele estava, cai em outro. Rola no meio do mato at se esconder atrs de um tronco, onde tira a camisa para estancar o sangue. Essa cena se intercala com cenas da polcia indecisa quanto a entrar no mato. E a msica alta medo, medo d medo do medo medo que d4, reforando o clima tenso.
O som destina-se a facilitar o entendimento da narrativa, a aumentar a capacidade de expresso do filme e a criar uma determinada atmosfera. Ele completa e refora a imagem. Obtm-se resultados freqentemente bem diferentes atravs das diversas combinaes das duas linguagens, o som e a imagem: combinaes complementares, redundantes, contraditrias (contraste) ou em contraponto (BETTON, 1987, p.38).

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Nessas misturas de sensaes fsicas e psicolgicas, suando muito, com misto de medo e desespero, Espeto pede ajuda a So Jorge. Num monlogo, orando, promete sair dessa merda de vida. A cmera nervosa, muda o tom da cor, mais sombrio e escuro. A msica que executada, Jorge da Capadcia, de Jorge Ben Jor, mesmo heterodiegtica5 (as que vinham aparecendo at ento tambm o eram), contribui para o efeito conjunto que o filme provoca como um todo, (BRITO, 1997, p.211). As relaes de aliana e confronto de um personagem so motivadas pelas funes que o personagem exerce na narrativa, (ABDALA JUNIOR, 1995). Espeto mostrase dentro do discurso como um personagem complexo, ou personagem redondo6:
A personagem redonda, pela sua caracterizao complexa, deve figurar entre as personagens centrais da narrativa. Ela imprevisvel e suas predicaes vm aos poucos. Por apresentar complexidade psicolgica, a personagem redonda pede focalizaes internas, seja dela prpria ou de outras personagens que a observam (ABDALA JUNIOR, 1995, p.42).

4. Trata-se da msica Medo, de Beto Villares. 5. Uma msica incidental, que no faz parte da diegese, (GENETTE, 1995). 6. Personagem que apresenta vrias qualidades ou tendncias, (BRAIT, 1985).

Enquanto isso, Laranjinha e Acerola brincam de bola com os amigos. Acerola chuta, sem querer, a bola para o meio dos matos, e vai busc-la. Espeto o v e grita por ele, pedindo para Acerola chamar Zuleide (namorada de Espeto). Ele levado para a casa de Zuleide, com a ajuda de Laranjinha e Acerola. Espeto comunica a Laranjinha que, se sair dessa bem, vai abandonar o trfico. Laranjinha discorda: largar a vida boa?. Acerola, tambm presente, retruca isso vida boa, com um tiro na perna?. Enquanto Zuleide cuida do ferimento de Espeto, os meninos continuam a discusso na porta do quarto, com Espeto prestando ateno. O dilogo entre os dois diverge novamente. Laranjinha diz que Espeto demorou quatro anos para ser gerente, e no deveria sair justo nessa hora; ele tem roupas de marcas, as mulheres que ele quiser, etc. Acerola lembra do tiro na perna, e diz que no adianta ter tudo o que ele tem se estiver morto, e que ele s pode viver em cima do morro mesmo, porque se descer, a polcia prende ele. Laranjinha responde que ele no teria motivos pra descer, porque tem no morro, tudo o que precisa: mulheres, respeito. considerado no morro. Segundo a antroploga Zaluar (2006), esse isolamento, que tambm aprisiona pelo lado de dentro, fechando as pontes, os laos, os contatos com o mundo de fora, um dos elementos que mais alimenta a violncia. Para Acerola, as pessoas que tm medo de Espeto, mas que era o traficante quem na realidade, tinha mais medo: segundo Zuleide ele mal conseguia dormir a noite. Ainda em Zaluar, mesmo aqueles meninos que produzem tanto medo quando se encontram nas ruas em situaes de roubo, so humanos e, alm do mais, sofrem, sentem falta de amor, acima de tudo respeitam suas mes, tm medo e sabem que vo morrer, (ZALUAR, 2006). O foco muda para os traficantes, que discutem a interferncia da polcia nas operaes que eles esto realizando. Desconfiam que existe algum traidor no grupo, que avisou a polcia onde Espeto estava no dia em que levou um tiro. Entram em divergncia, e Madrugado, o chefe, manda chamar Espeto, dizendo, eu quero o Espeto e a mochila agora seno algum vai cair. Sozinho, Espeto comea a ter devaneios. Num sonho, imagens sobrepostas da conversa entre Laranjinha e Acerola, imagens rpidas dele fugindo da polcia, e a msica Jorge da Capadcia, que usada novamente. A msica participa do contexto da trama, e mais do que efeito emocional, funciona como suporte narrativo, explicando o que Espeto estava sentido. Eu estou vestido com as roupas e as armas de Jorge/ para que meus inimigos tenham ps, no me alcancem/ para que meus inimigos tenham mos, no me peguem no me toquem/ para que meus inimigos tenham olhos, e no me vejam/ e nem mesmo um pensamento eles possam ter para me fazerem mal/armas de fogo, meu corpo no alcanar/facas, lanas se quebrem, sem o meu corpo tocar/ cor-

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das, correntes se arrebentem, sem o meu corpo amarrar. Tudo o que Espeto procurava, ultimamente, era proteo. Zuleide pede ajuda a Acerola, ciente do que ele pensa a respeito da vida no trfico, para arranjar um emprego para Espeto, para que realmente ele deixe o movimento. Dessa forma ele estaria ajudando Zuleide e Espeto ao mesmo tempo. Acerola tem uma ideia e fala com Laranjinha, perguntando se ele no quer ver o primo vivo. A ideia consiste no tio de Espeto e Laranjinha, Pedreira, que instala antenas na comunidade. Espeto poderia ajudar cobrando as pessoas, pela moral e respeito que tem. Pedreira conversa a respeito (com Espeto). O pai de Espeto, antes de morrer, teria pedido a ele para olhar pelo filho; que responde: morreu pra mim passado. No trfico, eles so acostumados a lidar com a morte, ainda mais de forma corriqueira, pois sempre tem algum morrendo. Conversam da vida dura, e Espeto diz que muito difcil sair do movimento, comunicar sua deciso ao grupo. O tio conta uma histria de quando foi preso, que deveria ter escutado mais a sua me, a av de Espeto. E relembra a Espeto que ele tem vrias pessoas querendo ajud-lo, como Zuleide.
Quando h relaes de comprometimento com o outro, de solidariedade que a amizade emana, foras podem ser mobilizadas coletivamente no enfrentamento de condies de aviltamento. (...) Atravs dos seus laos de amizade, os sujeitos das classes populares demonstram a experimentao poltica de formas de organizao e luta no cotidiano mobilizados pela fora de solidariedade, que resiste s condies opressivas (GOMES, SILVA JNIOR, 2005, p.172).

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A irm de Acerola sugere um concurso de emprego pblico na prefeitura. Estvel, com carteira assinada e plano de sade. Zuleide descobre, por meio dela, que tem que ir para uma fila, passar a noite, para conseguir inscrever Espeto no concurso. Ela vai para a fila e Acerola promete levar Espeto de qualquer jeito. Espeto vai indo encontrar Madrugado e Zuleide v, ela fica decepcionada com ele, por j estar voltando ao trfico, e diz que ele pode perd-la. A cena volta-se para o trfico, e temos a confirmao da antecipao narrativa no incio do episdio. Sabemos que realmente um dos traficantes est negociando com a polcia, Lord Bolado, um dos traficantes que, sutilmente, mostra sua antipatia por Espeto. Este pede a Laranjinha para tentar encontrar a mochila, e se no encontrar, morre. Segundo a psicanalista Maria Rita Khel, a droga a hiperrealidade cotidiana, aliada ao medo e ao poder dos fuzis: quem vacilar, sabe que vai morrer. O que equivale a uma condenao sumria, impossvel viver sem, vez ou outra, vacilar, (KHEL, 2006). No caminho, Espeto se v exatamente assim, j morrendo. Ele sabe que nesses casos,

algum tem que morrer. Chega junto ao bando, e pede a Madrugado para sair. O ltimo se irrita, e diz que resolve isso depois. Cobra o dinheiro de Espeto, que no tem. O manda ir para a pista, ir assaltar no asfalto, como forma de conseguir o dinheiro que deveria entregar. Espeto, com a perna ainda machucada, desce do morro, e assalta alguns carros. Nesse momento, Espeto tem que esquecer o medo e pensar no medo dos outros. Ele est ferido e desesperado, porque vai ter que assaltar, e se v de novo numa situao que o distancia de tentar uma outra vida. Ele consegue transferir seu desespero para uma moa que assalta, e que fica apavorada. H um corte de cenas vrias vezes, entre Laranjinha, tentando encontrar na mata o dinheiro perdido, o que consegue, e Espeto, tentando conseguir o dinheiro com os assaltos. Na volta, encontra Zuleide, que est a caminho da fila. Ela explica que est indo atrs de emprego para ele, e quando revela que a vaga de gari, ele fica indignado, e os dois brigam. Ela diz que ele vai morrer se continuar no trfico, e vai arranjar outro. Monlogos interiores dos personagens acabam revelando o que eles sentem realmente. Zuleide fica com medo de ter sido muito severa com Espeto, porque realmente gosta dele, e ele acaba relevando o quanto gosta dela tambm. Tm-se, posteriormente, uma cena bastante tensa dos traficantes. Espeto entrega todas as jias e o dinheiro que conseguiu. Lord Bolado se intromete e diz que aquilo pouco. Num segundo plano, ao mesmo tempo, Laranjinha tenta entregar a mochila a Espeto, mas um dos traficantes fica com ela, sendo bastante intolerante. A mochila a prova da inocncia do primo de Laranjinha, que, provavelmente, vai ser executado como culpado, j que os traficantes o impediram de passar para entregar a mochila ao chefe. Essa cena contribui para o clima de suspense que o narrador pretende criar. Espeto e Lord (o traidor, que s ns sabemos pelo menos achamos, que s ns sabemos, at ento), discutem. Madrugado interrompe diz que eles vo resolver essa situao agora, e os manda descer para outro lugar; todos vo. Laranjinha e Acerola, que esto observando a cena de longe, ficam apreensivos; Acerola quer ir embora, mas Laranjinha quer ver tudo, e os dois ficam. Madrugado, com uma arma, fala: o comdia vai cair agora. Nesse momento, o efeito que o narrador quis provocar no narratrio o medo por Espeto. Todos ns achamos que ele quem vai cair. Todas as cenas que antecedem, tm como objetivo aumentar o suspense, at o seu ponto mximo, que consiste na paralipse contida na ltima cena. Madrugado, ao falar apenas o comdia, acaba limitando as informaes. At que o primeiro aponta a arma para Lord Bolado, que fica chocado. Os traficantes tambm haviam descoberto, mas ns no sabamos, no nos foi mostrado. O narrador direcionou o foco para aumentar o suspense.

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Lord tenta se safar, perguntando do dinheiro que Espeto deve, quando o traficante que recebeu a mochila, a mostra a todos. Mandam Espeto matar Lord, j que o mesmo, o dedo-duro, o caluniou. Espeto no tem coragem, e grita que est fora.
Se essa personagem tiver, em sua construo, a predominncia de atributos sociais, seu comportamento no espao social ser altamente previsvel e interiormente ela no ter conflitos maiores. Se esses atributos sociais que se projetam na sua interioridade estiverem em conflito com valores psicolgicos prprios, essa personagem entrar em tenso interior, e seus pensamentos e aes sero imprevisveis. (ABDALA JUNIOR, 1995, p. 49).

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Na reflexo acerca do personagem de Espeto, um personagem complexo, as tenses interiores entre os valores individuais e sociais podem chegar beira da exploso. Quando isso ocorre, a personagem pode se desestruturar. No caso do nosso personagem, essa desestrutura foi a mudana em sua vida, a deciso de sair do trfico. Benjamin Abdala Junior ainda refora essa mudana, quando diz que a construo do personagem, tambm feita de forma comparativa com outros personagens. Espeto no tem coragem de matar Lord, se retira do ambiente, e um dos traficantes mata o traficante traidor, com naturalidade. Aquilo no era mais natural para Espeto, ele possui outros atributos (Abdala Junior, 1995, p.42,50). Mesmo com raiva, e se sentido abandonado, o grupo deseja o melhor para Espeto, que nunca vacilou: Vai na f de Deus, irmozo. A msica Jorge da Capadcia tocada mais uma vez, como uma forma de abenoar aquela deciso. Apesar de toda a dureza do trfico, de ser difcil para todos sarem, Madrugado entende Espeto. Laranjinha e Acerola encontram Espeto, e vo todos juntos para a fila onde Zuleide est. L, ele abraa Zuleide, ambos emocionados, contando que saiu da vida do trfico de verdade. Tudo parece tranquilo. Mas, Espeto no consegue o emprego, ele no possui todos os documentos, e no sabe ler. Ainda contesta que, para varrer as ruas, no necessrio saber ler. A histria poderia ter terminado de forma bastante triste, devido a essa pequena injustia e falta de oportunidade, cotidiano no nosso pas. Mas no. O seriado acaba nos deixando com um ar de esperana. Espeto e Zuleide tomam caf da manh num boteco e saem abraados, caminhando. Espeto era agora um sobrevivente, tal como Laranjinha e Acerola, e teria que encontrar alguma maneira de sobreviver, e alguma hora, encontraria. Entra Laranjinha e Acerola soltando pipa, como no comeo da narrativa, e a voz over de Laranjinha: Nunca mais vi o Espeto, deve ter ido para outro morro com a Zuleide. Finaliza com o foco nos protagonistas, mostrando a vida deles, normalmente.

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3.2 Pais e Filhos e outros filhos

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Como foi proposto no comeo deste estudo, o seriado expande o conceito de favela que estamos acostumados a ver na televiso, sob o olhar de dois garotos protagonistas. Atravs do cotidiano deles, vamos acompanhando tambm o cotidiano da favela e suas diversas faces: o olhar dos garotos para com o trfico de drogas, sexualidade, e conceitos como amizade, cidadania, solidariedade, solido. E atravs de tudo isso, constatamos as angstias de dois garotos, o desenvolvimento deles, e a expectativa de vida ao passo de que estavam para se tornar adultos, com cada vez mais obrigaes e responsabilidades. quando percebemos que as semelhanas e diferenas entre o Rio de Janeiro com esgoto e asfalto, e o Rio de Janeiro sem esgoto e de terra, como tambm uma semelhana que se expande a outras cidades e outros adolescentes. Nossos protagonistas sempre tiveram que se virar sozinhos, so filhos do mundo, porm sempre puderam contar com o apoio um do outro, e com a ajuda de outros dentro da comunidade. No episdio Ulace e Joo Victor7, temos a primeira aproximao do morro, com a classe mdia. quando vemos, de fato, a universalidade dos temas tratados no seriado, as semelhanas citadas anteriormente. Tanto Ulace (o Laranjinha), quanto Joo Victor enfrentam os mesmos dilemas na adolescncia, da crise existencial, do cime por ver o amigo se dando bem, a frustrao quanto o futuro incerto o que assume conotaes e matizes diversas conforme a classe social -, mas tm aspectos em comum ressaltados no olhar construdo pelo seriado. H uma identificao entre os personagens, ambos querem o tnis da moda e no podem ter, ambos tem problemas com o pai (Laranjinha ou Ulace no conhece o dele e o de Joo Victor sempre foi um pai ausente). O encontro do morro com a classe mdia mostrado tambm de forma positiva, atravs de Os ordinrios, da segunda temporada, em que integrantes de classes sociais distintas quebram preconceitos um com o outro, e formando esse grupo, os ordinrios, se unem numa causa maior e tm uma bonita e divertida amizade de vero. No episdio Sbado, da segunda temporada tem-se um painel social da favela por meio de uma das suas principais manifestaes culturais, o baile funk. Adolescncia na comunidade: a sexualidade, a gravidez na adolescncia, o adultrio. As leis do morro, que controlam a ordem tambm se fazem presentes, etc. Ilustramos alguns episdios apenas para reforar algumas das situaes j retratadas pelo seriado, tanto vivenciadas pelos protagonistas, como observadas por eles. A partir da terceira temporada, a vida deles vai mudar, conforme eles vo cres7. ltimo episdio da primeira temporada.

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cendo e adquirindo mais obrigaes e responsabilidades, a amizade vai tomar um rumo diferente. Eles passam a precisar um do outro muito mais do que no dia a dia para resolver problemas, o sentimento de amizade e presena do outro passa a ser maior. O episdio Foi sem querer pode ser considerado uma ode amizade dos protagonistas, que desde sempre se conhecem. Os dois compartilham as mesmas dores, ambos foram criados sem pai; apesar disso ser um trauma maior para Laranjinha, que acha que o pai a falta da famlia. Laranjinha passa uma temporada fora do morro por ter se envolvido com mulher de bandido, servindo para o amadurecimento dele. Tambm so mostrados temas, como as dificuldades de se ter e de se criar um filho, a superlotao da creche da comunidade,. A namorada de Acerola, Cristiane, engravida, e ele fica num dilema de assumir ou no a responsabilidade pela paternidade. Pensam num aborto, mas no tm dinheiro. Encontram-se na situao de pais adolescentes e sem condies financeiras; na maioria dessas situaes, o pai no assume o filho. Desabafando com Laranjinha, ele pensa em dar um tempo com Cristiane, dizendo que muito novo para ser pai. O amigo discorda de Acerola, mas na verdade ele queria demonstrar apoio situao em que ele estava passando. Segundo Claudia Rezende (2002), as crticas so mais um modo de mostrar cuidado com o amigo, desejando que ele resolva seus problemas. Laranjinha pergunta para ele se o filho dele vai ficar sem pai, igual aos dois protagonistas, que cresceram sem pai. Ele ainda refora dizendo que gostaria de ter um pai que ensinasse as coisas, o levasse para a escola, etc. Laranjinha sente muito a falta de um pai. Seu filho vai crescer sem pai que nem a gente? Se virando sozinho, fazendo besteira!, diz. Acerola acaba chegando concluso que de os pais sempre fogem da responsabilidade e sentiu o peso dele mesmo ser o pai, e decide assumir o seu filho, mesmo sem saber direito o que isso tudo significa. O episdio termina com a insero do discurso informativo, trazendo dados reais da situao das jovens que engravidam. O episdio Pais e filhos, ltima da terceira temporada, seria a diviso, o marco diferencial na vida dos garotos, que a partir do momento tero novos desafios, amadurecendo enquanto personagens. O narrador, como em vrios outros episdios, onisciente neutro8. Porm, o ponto de vista do narrador pode estar mais prximo ou mais distante dos pontos de vista de suas personagens. E como se observa, a focalizao na narrao no fixo, oscila constantemente.

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8. Diviso de narradores segundo a Tipologia de Friedman, que classifica oito tipos de situaes narrativas. (GENETTE,1985)

3.2.1 Cristiane O pai de Cristiane a expulsa de casa, alegando que no vai cuidar do filho de ningum, e que ela no serve para nada. Ela, adolescente, grvida, sem emprego, se v completamente desamparada. Acerola, ao consol-la, diz que vai arranjar quantos empregos forem precisos. Encontra apoio na av de Acerola, que na sua experincia, quando Cristiane j no v mais expectativas, diz: Voc diz isso porque s tem 15 anos, quando a gente tem 15 anos, acha que tudo pra sempre. No h bem que nunca se acabe como no h mal que dure para sempre. Uma cooperativa est organizando uma festa de debutantes coletiva e, entre elas, est Cristiane. Na organizao, Cristiane se v ainda pior, no aguenta ficar parada, no tem coragem de ir para a escola por causa da barriga. E sente muito sua briga com o pai, completando que no ter pai para danar a valsa. As mulheres da cooperativa dizem que ela tem muita sorte em Acerola ter assumido o filho, e de ter pessoas como a av dele. E sempre a me quem cuida de tudo. Que quem devia danar a valsa era a me, no o pai. Ano que vem eu vou inventar a valsa da me, diz a av de Acerola. Cristiane, que no tem me, tem agora que se imaginar como uma me e ter todas as responsabilidades que no tiveram com ela, assim como Acerola. 3.2.2 Acerola Acerola compromete-se em assumir o filho, e passa a ter vrias obrigaes da por diante. Comea a arranjar emprego, junto com Laranjinha. Nesse momento, a narrativa entra em um clima mais descontrado, apesar de toda a tenso dos acontecimentos. H uma ironia com os classificados, com os eufemismos, que, s vezes, so sutilmente discriminatrios. Boa aparncia, o cara tem que ser branquinho, diz Laranjinha. Trabalhar no ramo de informtica, segundo os classificados, carregar caixas com computadores, clnica veterinria oferece grande oportunidade de emprego, passear com cachorros. Eles vo para o balco de oportunidades de emprego, para um emprego com carteira assinada. Vo trabalhar numa lanchonete. Na lanchonete, tambm ocorre uma cena leve e descontrada a respeito de no ter pai. Acerola, empolgado com o emprego, ao ver um pai e um filho saindo do lugar, diz incrvel esse negcio de ser pai, n?, Laranjinha responde prefiro ser filho. Logo depois, eles comeam a brincar de quem chegasse lanchonete seria o pai deles,

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e se divertem bastante. Vemos a, que nas relaes de amizade, alm do sentimento e da cooperao, a relao de sociabilidade tambm importante, abstraindo o cotidiano, de uma forma mais leve, mais amena. Afinal, eles j compartilham de todas as experincias. Laranjinha deixa o emprego na lanchonete, e diz t vendo como bom ser pai, Acerola, o ltimo fica um pouco balanado, mas j est mais ciente e seguro do que isso significa. Quando o filho dele nasce, ele se d conta de que algo muito maior, que alm das responsabilidades, existe todo um sentimento, e segura seu filho com um misto de emoo e medo.
3.2.3 Lar anjinha

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O episdio inicia com Laranjinha tentando fazer a letra de um rap, com o tema da me e do pai; se v numa questo inicial: O que rima com me?, que significa tanto na letra literal do rap, quanto o mesmo tentando buscar o significado da me na sua vida. Quando vai ao balco de oportunidades de emprego com Acerola, ao preencher os documentos, com o nome do pai, e percebendo que no lugar do nome do pai, ter apenas trs pontinhos, fica desolado. Na narrativa, os fatos so selecionados e interpretados de acordo com o modo de pensar dos narradores, das personagens narradoras e dos personagens que vivenciam uma cena (ABDALA JUNIOR, 1995). Tanto Laranjinha quanto Acerola no tm pai, e ambos preencheram os mesmos documentos. Quando o narrador destaca a cena anterior, apenas com Laranjinha, uma forma de caracterizao do personagem, sabemos, devido a outros episdios, que o personagem em destaque enfrenta menos fortemente a ausncia do pai. Ele resolve, depois de ter visto os classificados, colocar um anncio procurando o seu pai, e ao longo da histria fica esperando um telefonema que no acontece, confirmando o destaque feito anteriormente. Outro destaque o rap que Laranjinha vai fazendo, e que vai sendo executado durante a narrativa, como heterodiegtica; a msica apenas no executada junto com a diegese, porm faz parte da diegese, funcionando como um monlogo interior de Laranjinha. A letra do rap cantada exerce a mesma funo que a voz em over. Atravs do over, ns conhecemos o que o personagem est pensando, o que ocorre com a msica, quando ele diz morar no gueto no fcil no, rap som de preto, minha soluo, meu pai que ainda no me ligou e no tive pacincia para aguentar o patro, quando ele pede demisso da lanchonete, por no aguentar a grosseria dos clientes quando

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ele fazia entregas. Quando sai do emprego, Laranjinha se v sozinho, sem expectativas, sem o telefonema do pai, se desespera, comea a chorar bastante, dizendo para Acerola que ningum sabia que eles existiam, que eles no eram ningum. Numa situao em que ele tinha que demonstrar segurana e maturidade, Acerola repete para o amigo a mesma fala que a av dele falou para Cristiane, quando ela se via sem expectativas, o fato dele ter apenas 15 anos e achar que tudo para sempre. Num dos depoimentos colhidos por Cludia Rezende, em estudo sobre as relaes de amizade, o entrevistado assinala que com os amigos, tudo muito franco, muito claro, muito aberto. Amizade isso, estar com o outro para o que der e vier, falando as verdades sempre, mostrando caminhos, discutindo, trocando ideias, informaes. Segundo a prpria Rezende (2002), essa franqueza ajudava a criar confiana e respeito e a voc consegue apoio. Acerola tenta estimular em Laranjinha o que ele tem de melhor, o que faz de melhor, que o rap. Afirma o quanto ele bom com fatos que eles vivenciaram, e o incentiva a participar de um concurso de rap que vai haver, com etapas em vrios morros. Laranjinha se anima um pouco e ainda pensa que indo a vrios morros poderia encontrar o seu pai. Acerola o estimula ainda a fazer um rap ali na hora para ele ir pensando em coisas melhores, mas a ausncia do pai o influencia muito: Quero encontrar o meu pai que ainda no me ligou/ser que ele o jornal comprou (...) /No tenho esperanas de o meu pai rever /por isso s vezes fico na maior depr. Acerola, decidido a acabar com aquela depr de uma vez, no papel de amigo, brinca dizendo que como vai ser pai agora, poderia ser o pai de Laranjinha. Que teria agora uma boca a mais para alimentar, mas que se ele quisesse, seria o novo pai de Laranjinha. Fica assim no, teu pai t aqui. Laranjinha acaba ganhando o concurso de rap. E vrios rappers famosos que estavam presentes comeam a dizer que so o pai de Laranjinha, o que deixa ele muito satisfeito. Ele conseguiu expressar o que sentia atravs da msica e ficou aliviado. A ltima parte do seu rap diz que no se fica sozinho quem tem amigos e que me no tinha rima, reconhecendo a incomparabilidade da me na sua vida. 3.2.4 Ser pai e ser filho Acerola recebe pagamento e todos vo fazer compras. Ele, Cristiane, a irm dela, uma amiga e Laranjinha, que vai comprar roupas para o concurso de rap.

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A sequncia comea bem descontrada, at Cristiane passar mal, como uma espcie de lembrana que de as coisas estavam diferentes. Enquanto Cristiane est se recuperando, Laranjinha diz para ela o quanto bom ter marido nessas horas, para poder apoiar quando precisa. Ela diz que melhor estar solteira, livre, que assim pode ficar com quem quiser. Disse que o principal no era nem estar solteira, mas sem aquela barriga, demonstrando ainda insegurana e imaturidade em relao sua nova situao. Acerola chega e vai logo ver o que Cristiane tem, Laranjinha diz que ele agora um homem srio, trabalhador e dedicado. Ele confirma, dizendo que est adorando ser pai. As meninas, a irm e a amiga de Cristiane logo desmentem, dizendo que ele est morrendo de medo, e que certamente preferia a vida antes. Laranjinha refora se fosse bom ser pai, no ia ter um monte de pai abandonando os filhos no, e diz que gostaria de ser apenas filho. Cristiane, por sua recente experincia com o pai fala Pra qu? Nenhum pai gosta do filho de verdade no, a amiga dela a leva a refletir quando responde O que voc queria que teu pai fizesse? Te desse os parabns por t te vendo grvida aos 14 anos?, o que faz Cristiane refletir. Laranjinha diz que melhor ter um pai que briga do que um indiferente. A amiga de Cristiane confirma, ela que no tem pai nem me, e que dizem que a me virou mendiga, falou que gostaria da me de qualquer jeito.
No podemos nos esquecer de que a personagem um ser fictcio que se refere realidade. Ou melhor, um ser fictcio que se refere aos mltiplos discursos existentes sobre essa realidade (o discurso da sociologia, da filosofia, da psicologia, etc.). Ao construir uma personagem, o escritor incorpora esses discursos, pelos quais ele v a realidade, associando-os ou transformando-os na interao com os modelos da tradio literria. Alm disso, essa personagem construda por palavras, com um sistema de predicao (ABDALA JUNIOR, 1995, p.46).

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Todos, de acordo com a sua experincia, detm de uma opinio, de um discurso que os caracterizam como criaturas da realidade e como personagens. No final do episdio, tem-se a festa de debutantes, momento em que todos esto felizes. Acerola fica trabalhando na lanchonete, e Cristiane apreensiva quanto a sua ida. De ltima hora Acerola chega, porm ocorre um desencontro, Cristiane tem que amamentar o filho, ela fica desesperada, pois juntou dinheiro trs anos para poder estar na festa e no queria perder o momento da valsa. A valsa comea e Acerola fica no meio da pista de dana, sozinho, em meio a um monte de casais. De repente, Cristiane chega, com o filho no colo, e danam os trs. Uma valsa de pai, me e filho. E o casal percebe agora a importncia dessa unio, que no porque eles no

tiveram isso, que o filho dele vai ter que ser igual, e vem o quo importante dar ao prprio filho, aquilo que eles nem sabem como . Mas, alm de filhos, eles eram agora pais. E se isso importante, eles precisam descobrir. 4 Palace II, Cidade de Deus e Cidade dos Homens: perspectivas Atravs do processo analtico, pudemos perceber que as trs realizaes, Palace II, Cidade de Deus e Cidade os homens, se mostraram reveladoras de aspectos do contexto social tematizado, as favelas cariocas do sculo XXI, em olhares obtidos atravs dos mecanismos de representao ficcional. Dentro de perspectivas distintas, mostraram um Brasil que est muito perto, mas ao mesmo tempo muito longe. Nenhum dos trs produtos prope propem soluo, explicam nada, abrem apenas uma janela, construindo percepes efetivas sobre dados do real. Em depoimento, o ator Douglas Silva, o Acerola, em Palace II e Cidade dos homens e o Dadinho em Cidade de Deus indicou alguns dados centrais na concepo dos personagens que interpretou: - Cidade de Deus: Dadinho era revoltado, no devia ter famlia, da foi tudo acumulando em raiva e a pessoa s pensa em ser bandido. - Cidade dos Homens: Acerola no tem dinheiro, mas sabe se virar, cabea erguida, no d chance ao trfico. Podemos afirmar que esses so os personagens mais fortes da favela. Um, mostra o lado do trfico, aquele que, por diversos fatores, entre eles, falta de perspectivas, questo do respeito dentro do morro, etc. entra no trfico, vira bandido. O outro, o caso do personagem de Cidade dos Homens, mostra que as pessoas na favela tm uma vida difcil, mas resistem s tentaes de uma vida aparentemente mais fcil e preferem uma luta diria pela sobrevivncia. A opo de Cidade dos homens em mostrar uma no transgresso dos protagonistas, para dar nfase vida comunitria existente. As relaes de amizade e familiares, aspectos culturais, questes cotidianas, etc. E a favela pode ser uma lio para a sociedade oficial de solidariedade e partilha comunitria. Os problemas que existem na comunidade, todos j sabiam. O que est sendo mostrado a riqueza existente nesse universo. Em Palace II, Laranjinha e Acerola chegam a roubar e a trapacear, mesmo sendo pelo instinto de sobrevivncia. Laranjinha entrega quentinha normalmente para os

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bandidos, como se no fosse nada demais, enquanto que no seriado, eles nunca cogitaram essa possibilidade. No episdio Vacilo um s, de Cidade dos homens, Laranjinha se envolve com uma menina que se mete com o trfico, ele at inicia alguma relao com o movimento, por causa da namorada, mas opta finalmente por no se envolver. Outro aspecto no muito definido no curta-metragem a relao de amizade entre eles. No seriado, isso notvel desde o primeiro episdio, e como se tratam de quatro temporadas, a amizade vai evoluindo, e isso bastante claro. Cidade dos homens expandiu o conceito de favela, de comunidade, de vida dentro desse ambiente.

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Referncias ABDALA JUNIOR, Benjamin. Introduo anlise da narrativa. So Paulo: Editora Scipione, 1995. BAZIN, Andr. O cinema ensaios. Editora Brasiliense, 1985. BETTON, Grard. Esttica do Cinema. So Paulo: Martins Fontes, 1987. BRITO, Joo Batista de. Imagens amadas. So Paulo: Ateli editorial, 1997. GENETTE, Gerard. Discurso da narrativa. Lisboa: Vega, 1995. GOMES, Paulo Emlio Sales. A personagem cinematogrfica. In: CANDIDO, Antonio. A personagem de Fico. So Paulo: Perspectiva, 1981. KHEL, Maria Rita. As asas quebradas. Mais! suplemento da Folha de So Paulo. So Paulo, domingo, 26 de maro de 2006. LEITE, Ligia Chiappini Morais. O foco narrativo. 4 ed. So Paulo: tica, 1989. (Srie Princpios; 4). GOMES, Lvia Godinho Nery; SILVA JNIOR, Nelson da. Semnticas da Amizade e suas implicaes polticas Familiarismo e alteridade nas classes populares. So Paulo, 2005. PALLOTTINI, Renata. Dramaturgia de Televiso. So Paulo: Moderna, 1998. PIGNATARI, Dcio. Signagem da Televiso. So Paulo: Brasiliense, 1984. REZENDE, Cludia Barcellos. Os significados da amizade: duas vises de pessoa e sociedade. Rio de Janeiro: FGV, 2002. ZALUAR, Alba. Ensaio sobre a cegueira. Mais! suplemento da Folha de So Paulo. So Paulo, domingo, 26 de maro de 2006.

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A presenA AutorAl de Michel Gondry eM FliGht oF the conchords


roGrio s ecoMAndi M estriner
Mestrando do Programa de Ps-Graduao em Imagem e Som da UFSCar (Campus So Carlos) iniciado em 2009, E-mail: roger.mestriner@gmail.com

revistA GeMi n is

Ano

1 - n . 1 | p. 198 - 208

resuMo
Este artigo pretende realizar uma anlise do episdio Unnatural Love, o quinto episdio da segunda temporada de Flight of the Conchords, produzida pela HBO. Este episdio, dirigido por Michel Gondry, um dos raros episdios dirigido por algum de fora do principal ncleo criativo do programa Tal anlise pretende ser confrontada ideia de autoria em um seriado televisivo, examinando a contribuio de Gondry ao episdio e ao seriado como um todo. Palavras - chave: Michel Gondry; Flight of the Conchords; seriado televisivo.

A bstrAct
This article intends to analyse the episode named Unnatural Love, the fifth episode from the second season of Flight of the Conchords, produced by HBO. This episode, which was directed by Michel Gondry, is one of the rare episodes directed by someone outside the shows main creative core. This given analysis intends to be confronted to the idea of authorship in a tv series, examining Gondrys contribution to the episode and the series as a whole. Keywords: Michel Gondry; Flight of the Conchords; TV series.

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1 Apresentando o seriado

light of the Conchords um seriado estadunidense sobre uma dupla de canto-

res neozelandeses, Bret e Jemaine, que busca uma carreira de sucesso em Nova York. Apesar do esforo constante de seu agente Murray, um homem extrema-

mente burocrtico que leva em paralelo um emprego na embaixada neozelandesa, a dupla no consegue sair do ostracismo e muito frequentemente apela para subempregos humilhantes - como seguradores de placas e prostituio - para se manterem na cidade grande. Os nmeros musicais aparecem em todos os episdios; so pardias e homenagens a msicas bastante conhecidas que servem tanto para externalizar os sentimentos da dupla, dois indivduos com personalidade introspectiva , e tambm para mover a narrativa adiante. Os atores Jemaine Clement e Bret McKenzie, que interpretam verses ficciona-

lizadas de si mesmos no seriado, se conheceram na universidade e formaram uma dupla musical especializada em pardias e msicas bem-humoradas. Ganharam notoriedade ao realizar um programa humorstico na Rdio BBC de Londres, por meio do qual receberam o convite da HBO para adaptarem o programa para o formato televisivo. Vrias msicas e situaes antes apresentadas nesse programa de rdio foram levadas televiso e a mesma estrutura episdica foi mantida. Os episdios so, em grande maioria, fechados, e apenas nos cinco primeiros da primeira temporada houve ganchos menores a serem resolvidos futuramente. Entretanto, a maior parte consiste de episdios fechados que se resolvem em si mesmos. No h evoluo dos arcos dramticos dos personagens, que esto constantemente batalhando pelo reconhecimento musical e pela sobrevivncia na metrpole. Apenas no ltimo episdio do seriado h a resoluo final dos conflitos: a dupla deportada de volta Nova Zelndia depois que a situao ilegal denunciada por meio de um musical autobiogrfico, e passam a ser pastores de ovelhas. Como essa estrutura episdica permite que espectadores casuais possam embarcar no seriado com poucos problemas de continuidade, o humor da srie apoia-se

na recorrncia de temas e situaes, como o constante embate de culturas, no caso do seriado, entre a cultura americana e a neozelandesa. Outras questes tambm so exploradas como uma rixa bairrista entre Nova Zelndia e a Austrlia, a falta de sorte da dupla com as mulheres, o apelo a subempregos quando em necessidade extrema. Tambm h a apario recorrente de personagens coadjuvantes cmicos como a insistente perseguidora Mel, nica f do grupo que os persegue com a ajuda do marido, e Murray, o burocrtico e pouco eficiente agente musical que se dedica dupla em detrimento do seu trabalho na embaixada neozelandesa. O ncleo da equipe criativa deste seriado constitudo por Jemaine Clement e Bret McKenzie; que alm de interpretarem a si mesmos no seriado, atuam nas funes de roteiristas, produtores e compositores musicais; e James Bobin, que tambm atua como roteirista e produtor, alm ser o diretor da maior parte dos episdios. A presena de Michel Gondry como diretor no uma escolha inusitada; os nmeros musicais dialogam diretamente com os seus trabalhos nos videoclipes, assim como a vida amorosa atrapalhada da dupla se aproxima do universo do diretor. 2 Anlise do episdio Unnatural Love O episdio dirigido por Michel Gondry o quinto da segunda temporada, e mostra o preconceito bairrista de Bret e Murray quando Jemaine comea a sair com uma australiana. Determinada noite, Murray leva Bret e Jemaine a uma boate contra a vontade deles, para que conheam a disco music. Uma vez l dentro, acompanhados pelo colega Dave, eles reclamam que h muitos homens no local e que devem se espalhar para terem mais chances com as mulheres. Eles ento comeam a cantar a msica Too Many Dicks On The Dancefloor, reclamando do excessivo nmero de homens no local. Em um momento delirante, Bret tem sua cabea colocada em um alto falante, o globo de espelhos toma forma flica e todos os homens comeam a danar em fila, liderados por Randy Jones, integrante do Village People, em uma participao especial. Ao final da msica, Jemaine consegue atrair uma mulher e acorda ao lado dela. O quarto da garota todo coberto por fotos e bandeiras australianas, para espanto de Jemaine, que tenta sair do apartamento sem chamar ateno e liga para Bret em busca de ajuda. Ele no consegue sair despercebido e acaba tendo que encarar a conquista da noite anterior. Ela se apresenta como Keitha, e apesar de pedir para que Jemaine fique mais, ele vai embora e segue direto para um mdico se examinar, tendo Bret como companhia. Eles tentam descobrir se a garota passou alguma doena para ele, se tentou roub-lo e se, de alguma forma, tirou sarro de Jemaine pela sua nacionalidade.

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Em seguida, numa reunio do grupo com o agente musical Murray, Bret traz o assunto de volta tona e Jemaine quase expulso da dupla pela sua escapada amorosa. Jemaine volta ao apartamento de Keitha para reaver sua carteira esquecida e tenta descobrir os antepassados da garota para saber quo australiana ela . Apesar de Keitha ser totalmente australiana, isso no impede que eles tenham uma recada e comecem a se ver com mais frequncia. Tanto os amigos de Jemaine quanto as amigas de Keitha se opem a formao desse casal e, aps discutirem porque Keitha est atrada por Jemaine, ele se pe a cantar Carol Brown do lado de fora do apartamento dela, uma cano sobre todas as ex-namoradas de Jemaine e a forma como elas terminaram com ele. Ele revisita seus relacionamentos prvios na esperana que sua relao com a namorada australiana seja mais duradoura. So projetadas na fachada branca do apartamento cenas de suas ex-namoradas e, em determinados momentos, um coral de ex-namoradas de Jemaine, que canta suas deficincias enquanto amante. Usando chroma-key, Jemaine e Bret so sobrepostos sobre a fachada do apartamento sem que a projeo corra sobre eles, que empunham um console de edio linear de VHS com cabo de guitarra. Assim, eles parecem controlar tanto os acordes da msica quanto fluidez das imagens projetadas, e Bret, quando em cena, distorce a imagem de Jemaine. Jemaine e Keitha decidem ento fugir para Nova Jersey e se casar. Escondem-se, momentaneamente, na loja de penhores de Dave, que tenta entregar o paradeiro deles para Murray e Bret, sem sucesso. Combinam ento de se encontrarem em determinado local aps arrumarem a bagagem. Jemaine espera Keitha por horas, mas ela no aparece. Desiludido, ele volta para casa e descobre que todos os seus pertences foram roubados por Keitha e suas amigas, e Bret est colado na porta de entrada com fita adesiva. Jemaine fica desconsolado e pede um abrao para Bret, que reclama por no poder participar j que est imobilizado. Primeiramente, a influncia de Michel Gondry no se faz sentir na estrutura geral do episdio, que no destoa do aspecto geral do seriado como um todo. Porm, as personagens em si so muito similares aos personagens que Gondry explora em sua carreira cinematogrfica, e os momentos musicais permitem um dilogo direto com a experincia dele como diretor de videoclipes. Os personagens Jemaine e Bret, so dois indivduos bastante reservados quanto s suas intimidades, que remetem a outros dois personagens ilustres da filmografia de Gondry: Joel Barish, interpretado por Jim Carrey em Brilho Eterno de Uma Mente Sem Lembranas, e Stphane Miroux, interpretado por Gael Garcia Bernal em Sonhando Acordado. Em comum, todos os personagens tm vidas amorosas problemticas e dificulda-

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des em expor seus sentimentos, porm, seus conflitos internos so expostos de forma bastante imaginativa e diversificada no meio audiovisual; exposies essas que servem aos propsitos do diretor de demonstrar sua criatividade para resolver sentimentos cotidianos em cenrios surreais e fantsticos. Joel Barish um rapaz que revira suas memrias em busca de um lugar seguro para guardar a ltima lembrana de Clementine, sua ex-namorada, num esforo arrependido por ter apelado a uma empresa que apagasse as memrias de seu ltimo relacionamento. Seu semblante sisudo e maneirismos reservados enganam a primeira vista, e Gondry explora a riqueza do personagem ao expor seus sentimentos conflituosos de forma bastante criativa em diversas cenas de Brilho Eterno de Uma Mente Sem Lembranas, como o momento em que, revisitando uma memria de criana, ele tem uma nova chance de enfrentar um valento. Num momento cmico e, ao mesmo tempo, potico, ainda que personificado como adulto, no consegue subjugar uma criana, o que demonstra sua incapacidade de confrontar cicatrizes psicolgicas mais profundas do que aparentam. O universo interno do personagem tambm se exterioriza em inmeros desenhos feitos por Joel, desenhos estes que revelam seus sentimentos e demonstram de forma subjetiva a viso que ele tem sobre a namorada, Clementine. De forma similar, no filme Sonhando Acordado, Stphane um rapaz tambm reservado, dotado de uma riqueza interior que s transparece em seus sonhos, retratados na esttica artesanal tpica de Michel Gondry, com nuvens e espuma de algodo, papel celofane usado como gua e animaes feitas em stop-motion com objetos feitos de papelo. Tambm em Flight of The Conchords, esta exteriorizao de sentimentos se d nos nmeros musicais ao decorrer de todo o seriado, e esses momentos musicais ento so aproveitados por Gondry para expor tanto os personagens quanto sua bagagem profissional como diretor de videoclipes. A primeira msica do episdio, Too Many Dicks on the Dancefloor, apresentada de forma simplista, ainda que divertida, se comparada com os trabalhos anteriores do diretor. A msica tem uma batida techno, bastante danante, e a edio segue o ritmo agitado que se espera de um videoclipe dance, com cortes rpidos de planos e muitos homens danando. Too Many Dicks on The Dancefloor versa sobre a grande quantidade de homens presentes no local e reclama da proximidade muito grande deles. Para se dar bem com as garotas, eles precisam abrir espao e se afastar dos outros homens. Bret McKenzie tem sua cara colocada em um alto-falante pulsante conforme canta o refro da msica, e todos cantam voltados diretamente para a cmera. Apenas homens esto presentes em cena, e em certo momento eles se alinham em uma fila de

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conga liderada por Randy Jones, um dos integrantes do grupo Village People, importante grupo musical dos anos 70, que tinha inicialmente como pblico-alvo o ncleo gay. A participao de Randy Jones, portanto, ilustra de forma irnica a abundncia de homens no local, e refora um subtexto homoertico que permeia o seriado todo devido amizade e ao companheirismo da dupla formada por Jemaine e Bret. Esse aspecto homoertico aparece no quarto episdio da primeira temporada, chamado Yoko, no qual Bret se oferece a uma transa a trs com o amigo de sua namorada, a fim de agrad-la. Nesse mesmo episdio, e em vrios outros incluindo o episdio aqui analisado, constante o cime que os amigos sentem um do outro quando conseguem arrumar uma parceira, o que os leva constantemente a sabotarem a relao um do outro. Perto do final da cano, Jemaine, Bret e Dave tm seus genitais cobertos por um mini globo espelhado, iluminado por um foco de luz direto e logo o globo espelhado da boate toma a forma estilizada de um pnis e testculos. Jemaine ento desliza at a nica mulher da boate, que no tinha aparecido at esse momento, e comeam a danar juntos at o fim da msica. J a segunda cano do episdio, chamada Carol Brown, abordada com maior requinte por Gondry, apesar de trabalhar um conceito tcnico que ele j havia apresentado anteriormente no videoclipe Dead Leaves and the Dirty Ground, que dirigiu para The White Stripes, em 2002. Era sua segunda parceria com The White Stripes, dupla formada por Jack White e sua esposa Meg White, e o diretor utiliza apenas projeo para mostrar em flashback como um bando de baderneiros destri a casa de Jack White e, consequentemente, seu relacionamento com Meg. Tal abordagem tcnica faz com que o ambiente parea contar o que aconteceu no local para Jack, durante sua ausncia. Depois que Jack sai de casa, um bando de baderneiros invade o local e destri tudo. No fim do videoclipe, Meg faz suas malas e tambm vai embora. Momentos carinhosos entre o casal antes da destruio tambm so relatados nas paredes. As imagens projetadas sobre o cenrio e o personagem principal do a ideia de sua passividade diante do fluxo das lembranas. Com esse recurso, Gondry mostra a enxurrada emocional que nos toma quando voltamos a um lugar onde algo importante aconteceu. No entanto, no essa exatamente a ponte temtica que acontece quando Gondry usa o mesmo recurso de projeo sobre uma fachada residencial para a msica Carol Brown. Jemaine no tem nenhuma conexo direta com o ambiente sobre o qual so projetados os flashbacks de seus fins de relacionamento e o coral de ex-namoradas, exceto pelo fato dessa fachada ser a residncia de sua namorada atual. Acrescentando ao distanciamento temtico, o uso de chroma-key faz com que a projeo no caia sobre

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a dupla, destacando-os ainda mais do ambiente, ao contrrio de que acontecia em Dead Leaves and the Dirty Ground, no qual Jack White era coberto pela projeo assim como todo o ambiente, sobrecarregando-se com as lembranas. Em Carol Brown, Jemaine um espectador casual de seu passado pouco lisonjeiro com as mulheres. Outra abordagem interessante que Gondry emprega na apresentao de Carol Brown a utilizao explcita de um console de edio linear adaptado a um cabo de guitarra. A dupla usa esse aparelho como uma guitarra normal, e Jemaine tambm utiliza o console para rebobinar e/ou acelerar as projees ao fundo, um aparato que permite ter controle sobre os momentos de sua vida. Mais uma vez, conforme j apresentado em Brilho Eterno de Uma Mente Sem Lembranas, as memrias so apresentadas como elemento palpvel, cujo controle pode ser obtido por meio de um objeto tecnologicamente ultrapassado. A mesma brincadeira temtica, portanto, que Gondry realiza em Brilho Eterno de Uma Mente Sem Lembranas ao vincular esse trato com as memrias ao universo da narrativa cyberpunk, reinterpretando as convenes desse subgnero da fico cientfica. Mas como o seriado em si no aborda questes do subgnero cyberpunk, tal referncia fica limitada apenas ao universo do diretor e suas obras anteriores. O mesmo aparato console/guitarra utilizado por Bret em seus momentos em cena para distorcer a imagem de Jemaine moda das distores eletrnicas muito usadas durante os anos de 1980, como no videoclipe de Bwana, de Rita Lee, o que evidencia a preferncia de Michel Gondry por efeitos low-tech e simples, em contraposio onda de efeitos especiais ultramodernos e complexos que tomam conta do audiovisual industrial hegemnico. 3 A autoria em Flight of the Conchords A questo da autoria nos seriados televisivos tem sido bastante levantada entre estudiosos do ramo audiovisual. Diversos estudos ressaltam as peculiaridades da produo de um seriado, como fazem Gaby Allrath, Marion Gymnich e Carola Surkamp (2005) no texto introdutrio Towards a Narratology of TV Series, no qual deixam claro que um seriado televisivo demanda o esforo de uma equipe criativa grande, o que dificulta o apontamento do verdadeiro autor de tal produto audiovisual:
The question of authorship clearly distinguishes serialized TV narratives from narratives in the print media. While the latter are typically written by one author, TV series are generally written by several scriptwriters, co-authoring an episode or taking turns at writing episodes. Scriptwriters, moreover, share the creative responsibility with editors, sound directors, directors of photography, director(s), creator(s) and producer(s) [] The creator and the producer are the most

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influential figures among the various authors of a series. As [Chris] Gregory [] points out, they are the ones responsible for guiding and maintaining its overall shape. [] As far as the average viewer is concerned, TV series even tend to be received as largely anonymous. Only the most dedicated fans of a particular show are likely to know who an episode was written or directed by and to draw any conclusions as to the episodes content and/or structure from this information. [] In contrast to the scriptwriters, the creator or executive producer, who usually also writes at least some of the episodes himself/herself, may be known to a relatively large segment of the viewers. (ALLRATH; GYMNICH; SURKAMP, 2005, p. 6-7).

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As autoras concordam que o criador do seriado e o produtor executivo so reconhecidos como os responsveis por manter o formato geral do programa, ainda que seja uma afirmao um tanto reducionista, uma vez que o status da equipe de um programa ser sempre diferente um do outro. Nos anos de 1960, Rod Sterling era reconhecido como o escritor do memorvel The Twilight Zone, como destaca Lester H. Hunt: [...] Rod Serlings The Twilight Zone. It was very much a writers show. In his on-screen introduction to each episode, Serling always named the author of the episode, if it was someone other than himself, and always named the author of the original story if it was an adaptation (HUNT, 2009, p. 5). Em outro texto, Joss Whedon reconhecido como o autor de Buffy, The Vampire Slayer, tomando para si o papel de escritor e produtor executivo (DAVIES, 2005, p. 1). Em todo caso, o diretor de um episdio no tem a mesma importncia que produtores e escritores em seriados televisivos, ao contrrio do que acontece no cinema. A Poltica dos Autores foi bastante defendida por crticos e cineastas da nouvelle vague, como Franois Truffaut e Eric Rohmer, que reconheciam os diretores como os verdadeiros autores de um filme, sendo que o cargo do diretor estivesse diretamente envolvido em todas as reas da produo a fim de dar uma unidade ao produto final, e no apenas um indivduo contratado por determinado estdio a fim de gerar um trabalho encomendado. Esse reconhecimento da figura do diretor no se estende produo televisiva, uma vez que um seriado tem peculiaridades em sua produo geral que o diferencia de um filme. Enquanto na produo de um filme o diretor essa figura que gerencia todas as reas tcnicas da produo com o objetivo de chegar a um trabalho final que imprima sua viso e sua mensagem pessoal. J a produo de um episdio de seriado televisivo apenas parte de um universo maior que ser construdo por meio de sua ligao com os outros episdios. Portanto, enquanto um filme encontra fim em si mesmo, um episdio televisivo s serve aos propsitos do criador original do seriado e mensagem final que transparece pelo conjunto de episdios.

cinema e videoclipes, e sua participao enquanto diretor lana nova luz aos conceitos

Michel Gondry chega ao episdio devidamente reconhecido como diretor de207


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citados anteriormente. O pblico alvo do seriado , indiscutivelmente, o mesmo pblico da obra de Gondry, tanto que os laos temticos detectados entre Flight of the Conchords e a obra anterior de cineasta so muito semelhantes e dialogam forte e intimamente. Dessa forma, a contribuio da direo de Michel Gondry a um seriado comandado principalmente pela dupla de atores principais; que tambm atuam como roteiristas, produtores e msicos compositores; justamente a sua bagagem profissional e sua aura enquanto reconhecido diretor de cinema e videoclipes. Ao utilizar tcnicas e visuais j consagrados por ele, Gondry faz com que sua assinatura, enquanto diretor e realizador, se sobressaia voz dos produtores de Flight of The Conchords. o star system de Gondry somando aos temas retratados no seriado, trazendo um pblico interessado na obra do diretor a esse programa e estabelecendo mais claramente um dilogo com as suas obras prvias. Poucas so as vezes que as canes do seriado ganham tratamento tcnico to atencioso como esse apresentado cano Carol Brown.

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Referncias ALLRATH, Gaby; GYMNICH, Marion; SURKAMP, Carola. Introduction: Towards a Narratology of TV Series. In: ALLRATH, Gaby; GYMNICH, Marion (Org.). Narrative Strategies in Television Series. Basingstoke: Palgrave Macmillan, 2005. Disponvel em: <http://www.palgraveconnect.com/pc/doifinder/10.1057/9780230501003>. Acesso em: 25 out. 2009. AMARAL, Adriana. Vises perigosas: uma arque-genealogia do cyberpunk. Porto Alegre: Sulina, 2006. DAVIES, Mire Messenger. Television: a creative industry? Who are the TV storytellers? MIT Papers, 2005. Disponvel em: <http://web.mit.edu/comm-forum/mit4/papers/ davies.pdf>. Acesso em: 04 set. 2009. HUNT, Lester H. And Now, Rod Serling, Creator of The Twilight Zone: The Author as Auteur. Disponvel em: < http://media.wiley.com/product_data/ excerpt/43/14051490/1405149043.pdf> Acesso em: 17 set. 2009. REZENDE, Marcelo. Cincia do sonho: a imaginao sem fim do diretor Michel Gondry. So Paulo: Alameda, 2005.

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Filmografia BRILHO eterno de uma mente sem lembranas (Eternal sunshine of the spotless mind) Direo: Michel Gondry. Produo: Anthony Bregman, Steve Golin. EUA: Anonymous Content, 2004. DVD (108 min). FLIGHT of the conchords (seriado). Episdio A NEW cup. Direo: James Bobin. Produo: Jemaine Clement, Bret McKenzie, James Bobin. EUA: HBO, 2009. (25 min). FLIGHT of the conchords (seriado). Episdio UNNATURAL Love. Direo: Michel Gondry. Produo: Jemaine Clement, Bret McKenzie. EUA: HBO, 2009. (25 min). FLIGHT of the conchords (seriado). Episdio YOKO. Direo: Troy Miller. Produo: Jemaine Clement, Bret McKenzie, James Bobin. EUA: HBO, 2007. (25 min). SONHANDO acordado (La science des rves) Direo: Michel Gondry. Produo: Georges Bermann. Frana, Reino Unido, Itlia: Gaumont International, 2006. (105 min).

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Professor Bolsista Didtico do curso de Radialismo da UNESP, mestrando em Imagem e Som pela UFSCar, graduado tambm em Imagem e Som pela mesma (2000), onde lecionou como Professor Substituto da rea de Edio e Montagem em 2003 e 2004. Professor de Comunicao Social (Jornalismo e Publicidade e Propaganda) do IMESB-VC e de Comunicao Digital da UNIP. Membro ativo do Grupo de Pesquisa EPA (Experimentao em Produo Audiovisual) da FAACUNESP e do GEMInIS (Grupo de Estudos Sobre Mdias Interativas em Imagem e Som), vinculado ao PPGIS-UFSCar. Diretor e Roteirista da produtora MZO Interativa e do projeto educacional transmdia Acessa Fsica. E-mail: glaucot@yahoo.com

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resuMo
Este texto pretende mostrar que o seriado Lost comea com um storyline que envolve uma alegoria das reaes das pessoas aos atentados de 11 de setembro de 2001, nos EUA, por meio das reaes dos personagens aos resultados do acidente na ilha. Para este trabalho, foram estudados os quatro primeiros episdios da primeira temporada da srie, incluindo o episdio piloto como dois episdios distintos, seguidos por Tabula Rasa e Walkabout. Palavras - chave: Lost; Alegorias do Comportamento; 11 de Setembro de 2001.

A bsTracT
This text shows that the Lost series begins with a storyline involving an allegory of peoples reactions to the attacks of September 11, 2001, in the U.S., through the characters reactions to the results of the accident on the island. For this paper, the first four episodes of the first season of the series were studied, taking the pilot as two distinct episodes, followed by the episodes Tabula Rasa and Walkabout. Keywords: Lost; Behavior Allegory; September 11, 2001.

Introduo

recorte escolhido para este trabalho foi o incio da primeira temporada do seriado, momento em que a obra apresenta suas intenes ao pblico e suas alegorias. Xavier lembra que pode-se entender a alegoria, como um tipo de

enunciao na qual algum diz algo, mas quer dizer algo diferente [...] um significado oculto ou disfarado, alm do contedo aparente, (2005, p. 345). Por volta da metade da primeira temporada de Lost, h uma modificao na maneira como os personagens so tratados e nas tramas e alegorias criadas at aquele momento. Parte disso decorre do fato de a srie ter sido inicialmente proposta para um determinado nmero de episdios, e ter recebido posterior autorizao para expandir-

-se para mais temporadas. Dessa forma, parece que as alegorias vo sendo alteradas no decorrer da srie, talvez em resposta realidade poltica dos EUA. No entanto, este estudo tenta mostrar que h embasamento para a hiptese de que Lost foi inicialmente concebido, em parte, como alegoria dos atentados s torres gmeas, em NY, em 11 de setembro de 2001. Discurso em Lost
a televiso surgiu como objeto de estudo em termos sociolgicos, realizando um importante papel na transmisso de ideologias, definindo identidades, e influenciando comportamentos (Jason Mittell, 2006).

Produtos culturais so frutos de seu tempo, trazem entremeados discursos polticos e sociais do seu contexto histrico. Xavier (2005, p. 350) destaca que a alegoria, em suas formas mais tradicionais, faz parte da produo rotineira da cultura de massa, particularmente dentro da tradio dos gneros populares os filmes de terror, a fico cientfica, o melodrama, o faroeste, o filme noir, a comdia musical. Assim, Alm da Imaginao, na dcada de 1950, falava, por meio de alegorias e metforas, sobre a Guerra Fria, fosse refletindo o discurso corrente ou discordando dele (CAPUZZO, 1990). Jor-

nada nas Estrelas ilustrava, na dcada seguinte, o medo dos desdobramentos militares dos conflitos Imprio Klingon Federao (ou russos norte-americanos, em poca de corrida espacial). Na dcada de 1970, sries como M.A.S.H. debochavam da Guerra do Vietn. Nos 80s, faziam pouco dos Borg e de sua conscincia coletiva comunista em Jornada nas Estrelas: a nova gerao. Nos anos 90, a srie Arquivo X lidava com a ausncia de definio do inimigo: com a ideia de que a verdade est l fora, mas os militares no a querem conhecida e pretendem impedir sua descoberta; enquanto isso, aliengenas (ou povos vindos de outros lugares) podem estar fazendo experimentos secretos, (LAVERY; HAGUE; CARTWRIGHT, 1996). Em 2001, os atentados ocorridos em 11 de setembro inauguraram outro discurso e outro inimigo. A guerra contra o terror gerou respostas em diversos filmes e seriados. 24 horas, por exemplo, retrata um dia na vida de um contra-terrorista. Lost estreou em 22 de setembro de 2004, 11 dias depois do terceiro an iversrio dos atentados; um momento menos marcado, menos bvio, mas, que permitiu refletir, no seriado, reaes dos diversos grupos presentes nos EUA (representados no voo 815, que cai na ilha de Lost). A estreia foi muito interessante do ponto de vista comercial:
Lost atingiu 18 milhes de espectadores nos Estados Unidos, 6 milhes na Inglaterra e se tornou um sucesso mundial. No Brasil, liderou o horrio em todas as faixas etrias no canal pago AXN em 2005 (MARON, 2006, s/p)1.

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O imenso sucesso inicial da srie traz um indicativo de que houve identificao do pblico com os personagens (14 protagonistas, cada um bem diferente do outro, dividindo o tempo de tela e a liderana dos episdios). Todavia, o sucesso levou ampliao de tempo de contrato entre os produtores e os exibidores, e algumas alegorias foram deixadas de lado, em funo de uma trama mais extensa e menos fechada. A adeso, assumida s temticas de fico cientfica e ao sobrenatural, diminuem o impacto de certas cenas que se destacavam como alegorias por beirarem o absurdo, o que Xavier destaca como indcio da inteno do uso de alegorias, em que
[...] a superfcie do texto fornece respostas pouco satisfatrias s perguntas do leitor ou permanece propositadamente enigmtica, levando, assim, a um tipo de reconhecimento da opacidade da linguagem e exigindo a busca pelo significado oculto (2005, p. 350).

1 Cf.: http://www.observatoriodaimprensa.com.br/artigos.asp?cod=369ASP011

Sobre os atentados Para efeitos de comparao alegrica de Lost com os atentados e as reaes da populao a estes, o presente trabalho lida com informaes de diversas fontes a respeito do que teria se passado naquele perodo. A proposta aqui to somente demonstrar, por comparao, que h uma relao deliberada. As fontes de dados mais significativas foram as pginas da CNN2 e The New York Times3. Os episdios e suas analogias
Ao argumentar a favor da grandeza de Lost, vou considerar quatro normas estticas para que o programa atinja sucesso - a unidade de propsito, fanatismo forense, complexidade narrativa e esttica de surpresa, (Jason Mittell, 2006).

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Muitos tericos de televiso e outras mdias da atualidade sugerem que Lost, se no est no topo de qualidade do audiovisual contemporneo, est prximo a ele. Alm do notvel sucesso comercial da srie j desde o episdio piloto, h o despertar do fanatismo forense (em traduo livre do termo utilizado por Mittel, forensic fandom no original), em relao s discusses sobre o seriado televisivo e tambm em suas variveis transmiditicas, ao ponto de dissecao dos episdios e elementos diversos fornecidos via web. Mas, boa parte da atrao que um seriado exerce sobre seu pblico est na identificao que os espectadores sentem com relao aos personagens. Lost, com seus muitos protagonistas, consegue gerar identificao em vrias frentes distintas, o que refora a adeso de pblicos diversos s tramas. O tema deste trabalho aproxima-se das questes de crtica social e de identificao. De crtica social, porque as alegorias a serem enumeradas abaixo - em sua ordem de apario nos episdios - conotam um tom um tanto spero no que tange o comportamento de alguns personagens (preconceitos, omisso deliberada de informaes, etc.), que, supostamente, alegorizam comportamentos da sociedade norte-americana, atravs do recurso da alegoria de esteretipo, em que um grupo social encontra sua ilustrao, (XAVIER, 2005, p. 349). E de identificao porque, j que tais comportamentos esto sendo refletidos na televiso, o pblico pode sentir-se representado adequadamente no seriado. Disso, decorreria um problema: o tom cido, somado ao tema j desconfortvel, os atentados, poderia decretar uma desaprovao por parte da audincia ou mesmo um cancelamento prvio da srie. Mascarar essas alegorias com um
2 Cf.: http://archives.cnn.com/2001/US/09/11/chronology.attack/ 3 Cf.: http://topics.nytimes.com/top/reference/timestopics/subjects/s/sept_11_2001/index.html

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cenrio bastante fantasioso (sobrenatural e de fico cientfica) parece ter garantido a identificao do pblico com os personagens estereotpicos da realidade ps-atentados sem ferir os sentimentos dos enlutados. Referncias alegricas no episdio Piloto - parte 01 O episdio inicia-se com o despertar do mdico, Jack, distante do local do acidente. Ao chegar ao local, ele v que o caos e os escombros tomam conta de toda a rea. H diversos feridos e mortos. Jack comea a retirar os soterrados e pede ajuda. Um dos personagens que atende prontamente Locke. No se sabe de imediato o que Locke representa, mas, aos poucos, construda para ele uma imagem condizente com a de um veterano, um militar da reserva ou um entusiasta blico. Em seguida, outras pessoas que continuam no local esto sob ameaa de desabamento das prprias peas do avio, embaixo das quais estavam abrigados (Figuras 1 e 2)4. So retirados de l. Boone est tentando ajudar, mas no sabe o que fazer. substitudo pelo mdico e parte para outro esforo intil.
Figura 1 - Sobreviventes tentam abrigar-se embaixo de pea do avio

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Figura 2 - Risco de desabamento

Os sobreviventes esperam por um resgate, um salvamento decisivo e definitivo, que nunca vir, assim como aconteceu nas torres. Partes do avio explodem. Diversos escombros e peas que caem do cu por causa das exploses ameaam a vida de quem est por perto. H um co farejador no local. Sayid faz parte do grupo de sobreviventes do desastre e acaba sofrendo preconceito e discriminao por ser iraquiano. Rose, uma senhora cujo marido est desaparecido, insiste que ele no morreu e recusa-se a perder as esperanas. Um pouco distante dali, Jack diz a Kate que ela no pode se deixar desesperar. Seu discurso relata
4. Todas as imagens deste trabalho foram capturadas digitalmente dos respectivos episdios e editadas em seu tamanho, mas no em contedo.

sua prpria reao contra o medo: - e o terror, ele era to... insano... to real. E eu sabia que tinha que lidar com ele, (Piloto, parte 01, 14 min). A escolha de termos de Jack simblica, no sentido claro de no se deixar dominar pelo terror, fraseologia comum durante o governo Bush. Charlie comea a falar em destino. Shannon, uma jovem ftil e despreocupada, comea a fazer as unhas, fingindo que nada aconteceu e que o desastre no a afeta. Todas essas reaes tm espelhamento nas reaes de pessoas comuns a desastres.
Figura 3 - Shannon pinta as unhas dos ps na noite do desastre

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Entre os sobreviventes est um policial. O nico representante da autoridade dos EUA est mortalmente ferido devido ao desastre, no d sinais de que ir recuperar-se. Lamuria-se em seus momentos finais, incomodando a todos, que chegam a dizer que prefeririam que ele morresse logo e parasse de reclamar. Uma provvel aluso ao orgulho e autoridade, feridos das autoridades americanas. Os sobreviventes veem fumaa do outro lado da ilha, provavelmente por causa do outro pedao do avio, remetendo aos relatos dos sobreviventes de uma torre em relao outra. Os rumores e indcios de que h um monstro solta sobressaltam o grupo. Locke, como alegoria militar, o primeiro a reagir. Todos olham para o desconhecido sem saber do que se trata. O paralelo entre esse monstro, sem forma e sem rosto - mas do qual se podem ver os resultados destrutivos - e as clulas terroristas parece bastante razovel. Em uma cena distante dali, vemos que o piloto do avio morto pelo monstro. O avio tinha por destino o aeroporto de Los Angeles, assim como em um dos voos, que colidiram com as torres, cujo piloto teria sido dominado pelos terroristas.

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Referncias alegricas no episdio Piloto - parte 02 H uma briga entre Sayid, o soldado iraquiano da Guarda Republicana, e Sawyer, um texano qualquer que, enfurecidamente, clama por justia e acusa Sayid, sem prova nenhuma, de ter sido o responsvel pelo desastre. Mais tarde, Sayid conversa com Hurley, um americano pacato que simpatiza com Sayid, mas que, quando descobre que ele iraquiano e lutou na guerra do Golfo contra os EUA, sente-se confuso e dividido. Walt um garoto que, aparentemente, perdeu seu co no acidente. O pai se oferece para obter outro co e o garoto o faz entender que entes queridos so insubstituveis. Locke prepara-se para jogar um jogo de tabuleiro, o que atrai Walt. Locke arregimenta o jovem para o jogo, que diz ser o mais antigo do mundo. Como tutor na atividade, ele comea explicando ao garoto: Dois jogadores. Dois lados. Um claro... o outro sombrio. Essa dicotomia pode parecer inocente quando se mostra as peas claras e escuras do gamo, mas o dark side tem outras conotaes, e Locke parece interessado em dizer ao garoto que ele deve escolher um dos dois. O fato de Walt ter perdido um ente querido (na alegoria, o co, que est vivo), que mais tarde ser encontrado pelo prprio Locke, refora a empatia dos dois.
Figura 4 - Locke explica a Walt sobre o jogo.

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Referncias encontradas no episdio Tabula Rasa (centrado na personagem Kate) Um grupo descobre informaes que podem indicar que h outras pessoas mortas na ilha (pelo terrorismo?), e que pode no haver salvao. Eles resolvem no compartilhar essa informao, porque relatar o que ouvimos sem entender s vai causar pnico. Se contarmos o que sabemos acabaremos com as esperanas deles. E espe-

rana uma coisa muito perigosa de se perder, dizia, durante o episdio, o personagem Sayid. Jack, que tenta salvar a todos, ouve de Sawyer, o americano belicoso:
-Meu chapa, voc tem que acordar e cair na real aqui. O resgate no vir. S est perdendo o seu tempo (...). No est enxergando as coisas direito. Ainda est na civilizao. -? E voc, onde est? -Eu? Estou na selva.

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Estabelece-se entre eles uma separao clara entre os que querem sobreviver a qualquer custo, como Sawyer, e os que pretendem o bem da maioria. Entre Walt e Locke vai se fortalecendo uma relao de recrutamento. Michael se assusta com essa possibilidade, mas fica parecendo incapaz frente ao filho, quando comparado a Locke, que empreende caadas, que no fica tentando impedir o garoto de se machucar e que parece confiante e seguro. A relao similar a dos recrutados em reas pobres e reas de risco nos Estados Unidos. O poder da mudana contraposto suposta conformidade dos que no pretendem ver seus filhos morrerem na guerra. Longe dali, Jack argumenta que todos os que esto vivos receberam uma segunda chance: trs dias atrs, ns todos morremos. Ns todos deveramos recomear. O otimismo reflete a necessidade de seguir em frente depois da tragdia, de deixar as mgoas para trs e parar de viver no passado, contrapondo-se s ideias de vingana. Referncias encontradas no episdio Walkabout (centrado no personagem John Locke) Em flashback, Locke desperta logo depois do desastre, abre os olhos, v o sofrimento e os pedidos de socorro e, repentinamente, (para seu espanto) no est mais paralisado. O que quer que fosse que impedia sua liberdade de movimentos e ao antes do acidente, com o desastre, parou de impedi-lo. Invocando novamente a alegoria de Locke como militar, entusiasta blico ou veterano, o que se obtm claro. A tragdia lhe deu aval para ter novamente liberdade de ao.

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Figura 5 - Locke percebe, aps desastre, que no est paralisado

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Todos esto to aterrorizados, que uma ameaa, relativamente, esperada (para a situao), como um javali, parece monstruosa. Quem identifica a ameaa Locke. Como no mundo real, os crimes e outras ameaas no param de acontecer, mas no so todos eles atos terroristas e atentados. Todavia, no qualquer pessoa que tem treinamento e condies para discernir no calor do momento a respeito disso. O muulmano iraquiano preocupa-se com as almas dos mortos no desastre, enquanto o consenso geral entre americanos dar a todos o fim e o funeral mais prticos. Sayid questiona a ideia de cremar todos os mortos na fuselagem do avio, o que seria muito lgico. Sua preocupao com as diferentes crenas de cada passageiro. Para os muulmanos, a cremao no aceitvel. Locke mostra seu arsenal (autorizado, alis, como ele mesmo diz) e comea a recrutar para misses de sobrevivncia. Em flashback, fora da ilha, vemos dias em que ele estava paralisado, e apenas exercitava seus dotes estratgicos na teoria, em jogos. Nessa cena, ele chamado de coronel, embora jocosamente. Este trecho refora a alegoria de Locke como militar, mas mantm uma distncia entre a alegoria e a realidade. Em Lost, ele no realmente militar; todavia, comporta-se como um. Estava paralisado antes do desastre e s guerreava em simulaes, mas assim que a oportunidade se fez presente, ele j estava de posse de seu arsenal, pronto para entrar em ao. Os sobreviventes decidem criar um memorial para aqueles que no sobreviveram. Alguns ainda se negam ao luto, por ainda crerem que seus entes queridos estejam vivos. Em uma de suas misses, Locke empreende uma caada mal sucedida e a v-se que qualquer pequena derrota ameaa paralis-lo novamente. Talvez a opinio pblica, perante o insucesso de operaes militares, fosse a nica coisa que realmente pudesse

paralis-las novamente. Distante do local do acidente, a colocao de uma antena que talvez pudesse permitir que Sayid fizesse contato com o resto da civilizao, impedida pelo monstro. Seria o Terror, atrapalhando as telecomunicaes iraquianas? Em dado momento, Sawyer havia chamado Sayid de Al Jazeera, o que mostra que o seriado Lost estava atento a tais detalhes. O anseio de Locke por um confronto o leva a ficar face a face com o monstro. Ele parece encantado com o que v, talvez fascinado. No h combate. Por falta de coragem, talvez? Ou algum acordo ou estratgia militar? Logo depois do funeral das vtimas do desastre, Jack v seu finado pai, olhando para ele, distncia. Uma interpretao possvel para isso, aqui considerado como alegoria, de que, em esprito, ou nas lembranas dos sobreviventes, aqueles que morreram no deixariam de se fazer presentes.
Figura 6 - Jack percebe a imagem de seu pai

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Figura 7 - Christian, pai de Jack, j falecido

De volta ao contato com os sobreviventes, Locke diz que no viu o monstro. A cena final desse episdio o olhar dele para a pira funerria, e ao lado dela, sua cadeira de rodas, como a demonstrar que foi o desastre que o livrou dela.
Figura 8 - A cadeira de rodas de Locke, agora abandonada em frente ao memorial

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Concluso Embora Lost no tenha uma roupagem propcia para discutir abertamente terrorismo e contra-terrorismo, desmoronamento de edifcios, e ameaas autoridade nacional, os elementos pinados dos quatro episdios iniciais permitem que se debata a pertinncia dessa hiptese de alegoria do desastre de 11 de setembro de 2001, nos EUA. As reaes dos sobreviventes ao desastre, a maneira como cada personagem alegrico estereotipado se comporta (o mdico/salvador, o militar/entusiasta blico, o caipira/preconceituoso, o iraquiano/muulmano no terrorista, a criana/inexperiente) e o nmero alto de protagonistas, 14 no incio, permite que o espectador crie identificao com as reaes mais prximas das suas prprias. Uma espcie de Cauda Longa (ANDERSON, 2006) dos personagens de nicho. Ao invs de apostar em um ou alguns poucos protagonistas, dos quais a grande maioria do pblico poderia aprovar, Lost aposta em diversos estilos de personagens, dos mais aos menos provveis, e permite que o pblico se identifique e decida eleg-lo protagonista por conta prpria, de maneira similar teoria de mercado enunciada por Anderson (2006). comum que os espectadores de Lost tenham um ou dois personagens preferidos, com perfis muito variados. Parte das discusses que a srie gera partem desse ponto, de como cada protagonista se comportou perante uma ameaa, uma angstia, enfim, de qual seria a conduta correta para o pblico. Inclusive, porque no h nenhum personagem perfeito, embora haja alguns mais e outros menos desajustados socialmente. O que h so diversos comportamentos representados em tela, com os quais se pode concordar ou discordar. Comercialmente, um personagem do qual se discorda tende a durar pouco. Shannon e Boone foram eliminados relativamente rpido do seriado. Comportamentos mais apoiados, como os de Jack ou Sawyer, permanecem at a sexta temporada. Do ponto de vista da crtica social, durante a primeira temporada no houve um antagonista declarado, um personagem malvado ou perverso. Todos brigaram e discutiram entre si muito mais do que se preocuparam efetivamente com o monstro do terrorismo, a distante ameaa que ningum conhece realmente a no ser o personagem que alegoriza o militar, e que matou o piloto do avio que caiu na ilha. Se houve outras intervenes por parte de personagens distantes dos protagonistas, como aconteceu fora dos quatro episdios do escopo desse trabalho, foi para o bem dos prprios protagonistas, como quando a grvida Claire foi raptada. Se ela no fosse capturada,

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talvez ela e seu filho Aaron tivessem morrido antes do parto. Finalmente, como alegoria, Lost prope um recomeo, como quando em Tabula Rasa, Jack diz que todos eles morreram naquele acidente, e que no importa o passado, pois todos ali ganharam uma segunda chance. E, como Locke passa a poder andar novamente, Claire no precisa dar seu filho para adoo e Michael precisa ficar junto de Walt, e proteg-lo, aps anos sem poder sequer ver o filho. Patterson diz que Lost nos mostra que, quando os personagens encaram suas faltas cometidas no passado, fazendo as perguntas existenciais cruciais, se envolvendo no esforo para a f, e encontrando alguma experincia reveladora na ilha, eles podem encontrar a redeno (PATTERSON, 2008, p.205). O discurso na ilha (e, em algum grau, da ilha) de permitir-se uma vida nova, no marcada pela conduta e pelos preconceitos anteriores, mas de se deixar viver sem mgoa e resolver seus problemas sentimentais o quanto antes, uma espcie de mensagem alegrica para os americanos sobreviventes de 11 de setembro, para que no se deixem ficar sozinhos, ilhados, perdidos.

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Referncias ANDERSON, Chris. A Teoria da Cauda Longa. So Paulo: Campus (Grupo Elsevier), 2006. CAPUZZO, Heitor. O Cinema Alm da Imaginao. Vitria: Fundao Ceciliano Abel de Almeida, 1990. COSTA, Wagner Veneziani. Lost e a Filosofia. So Paulo: Madras, 2008. LAVERY, David; HAGUE, Angela; CARTWRIGHT, Marla. Generation X: The X-Files And The Cultural Moment. Murfreesboro: Middle Tennessee State University, 1996. MARON, Alexandre. J viu a cara deles? Observatrio da Imprensa, 21 fev. 2006. Disponvel em: <http://www.observatoriodaimprensa.com.br/artigos.asp?cod=36 9ASP011>. Acesso em 24 jan. 2010. MITTELL, Jason. Narrative Complexity in Contemporary American Television. The Velvet light trap, n. 58, Fall. Austin: University of Texas Press, 2006. PATTERSON, Brett Chandler. Mariposas e Homens. Caminhos e Redeno na Ilha da Segunda Chance. In: KAYE, Sharon M. LOST e a Filosofia. So Paulo: Madras, 2008. SEPT. 11, 2001. The New York Times. Disponvel em: <http://topics.nytimes.com/top/ reference/timestopics/subjects/s/sept_11_2001/index.html>. Acesso em 24 jan. 2010.

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SEPTEMBER 11: Chronology of terror. CNN, 12 set. 2001. Disponvel em: <http:// archives.cnn.com/2001/US/09/11/chronology.attack/>. Acesso em 24 jan. 2010. XAVIER, Ismail. A Alegoria Histrica. In: RAMOS, Ferno (org). Teoria Contempornea do Cinema (Vol. I). So Paulo: Senac, 2004.

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Referncias Audiovisuais Alm da Imaginao (Twilight Zone, EUA, 1959 - 1964), de Rod Serling. Arquivo X (The X Files, EUA/CAN, 1993-2002), de Chris Carter. Jornada nas Estrelas (Startrek EUA, 1966-1969) Gene Roddenberry. Jornada nas Estrelas: a nova gerao (Startrek: the Next Generation EUA, 1987-1994) Gene Roddenberry. LOST (EUA, 2004-2010) J.J. Abrams, Jeffrey Lieber e Damon Lindelof. MASH (MASH, EUA, 1972-1983), 20th Century Fox Television.

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Mestrando do Programa de Ps-Graduao de Imagem e Som da UFSCar. Membro do Grupo de Estudos sobre Mdias Interativas em Imagem e Som. Bolsista FAPESP. E-mail: dario.mirg@gmail.com

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resuMo
O estudo discurrer sobre como o Alternate Reality Game (ARG) foi utilizado como uma extenso imersiva do universo de Lost atravs da campanha The Lost Experience (LTE). Assim, faremos um levantamento sobre alguns aspectos pertinentes do seriado. Ento ser realizado um estudo sobre a estrutura dos ARGs, partindo de seus principais preceitos que buscam mimetizar um mundo ficcional acoplado ao mundo real utilizando os meios de comunicao. Por seguinte analisaremos o LTE, que surgiu assumidamente como uma campanha com objetivos publicitrios, com o propsito de enriquecer a experincia narrativa do pblico de Lost. Palavras - chave: Imerso; Jogos; Narrativa Seriada.

A bstract
The study will talk about how the Alternate Reality Game (ARG) was used as an immersive extension of the world of Lost through the campaign The Lost Experience (LTE). So we do a survey of some relevant aspects of the show. Then we will study the structure of the ARGs, staring from its main precepts that seek to mimic a fictional world engaged in the real world using the media. Next we will analyze LTE, which emerged openly as a campaign for advertising purposes, and for the purpose to enrich the narrative experience of the public of Lost. Keywords: Immersion; Games; Serial narrative.

Introduo

trabalho a seguir ir tratar sobre como o Alternate Reality Game (ARG) foi empregado no seriado televisivo Lost como uma extenso narrativa e imersiva por meio da campanha The Lost Experience (LTE), em 2006. Utilizando-se dos

mais diversos recursos tecnolgicos, por cinco meses, durante o perodo de 23 de maio a 26 de setembro, os fs do seriado conviveram e interagiram com uma trama de mist-

rio ligada ao mundo ficcional do seriado televisivo, funcionando com um complemento narrativo entre as segunda e terceira temporadas. Assim, faremos um levantamento geral sobre alguns aspectos da srie, e como tais elementos se estabelecem metaforicamente a um jogo, tornando-os pertinentes no emprego de um jogo de realidade alternada em seu universo. Desde sua estrutura narrativa complexa, envolta de quebra-cabeas aonde o pblico vem procurar uma lgica para o entendimento dos acontecimentos narrados, como num jogo de mistrio, mas sem uma participao figurada dos jogadores. At sua estrutura transmiditica, em que o seriado televisivo aparece como o ncleo de um universo narrativo que transita entre outras mdias como livros, games e internet. Surgindo dessa arquitetura, o ARG como um meio de imerso participativa em Lost. Logo em seguida ser realizado um estudo sobre a estrutura dos Alternate Reality Games, assim como usa contextualizao tecnolgica e social. Partindo de seus preceitos estabelecidos, a fim de mimetizar de um mundo ficcional acoplado ao mundo real pela interface cotidiana dos meios de comunicao, que narra uma histria fragmentada como um quebra-cabea. H diversas formas para essa construo ldica, ela pode ocorrer na internet, por telefone, pela televiso, ou ser vivenciada num espao pblico. Para dar conta dessa complexidade, este no um jogo para um sujeito apenas, mas para toda uma comunidade colaborativa em busca de uma resoluo da trama interativa. Por seguinte analisaremos os principais pontos em torno de The Lost Experience, que surgiu, assumidamente, como uma campanha com objetivos publicitrios e com o

propsito de enriquecer a experincia narrativa do pblico com Lost. O jogo oficialmente dividido em cinco atos transcorridos nos cinco meses de sua execuo, porm, a pesquisa no se deter nessa sistematizao de eventos, partindo de um estudo que pegue o panorama geral de acontecimentos e suas implicaes sobre o processo imersivo. Um detalhamento dos acontecimentos cronolgicos de LTE estar no Anexo, como complemento do artigo. Ao final sero feitas consideraes finais a respeito do objeto de estudo. Sero apontadas novas questes, retornando a outras levantadas durante o percurso do trabalho sobre uso do ARG como uma ferramenta imersiva e participativa para a narrativa. 1 Realidade em jogo Pode ser dito que uma histria pode funcionar como metfora de um jogo, pensando, por exemplo, nos quebra-cabeas, mistrios existentes em algumas narrativas em que o pblico busca desvendar antes do desfecho da trama. Uma metfora de um desafio ldico para o espectador, pois este nunca entraria em interao direta com o universo narrado, como numa criao procedimental do contedo narrativo a exemplo dos vdeo games. At um determinado ponto, essa ideia se estabelece especialmente se pensarmos narrativas mais tradicionais como filmes e livros. Nelas, tal recurso funciona mais como um elemento que tenciona um processo imersivo espectatorial, baseado nas expectativas futuras sobre a ao narrativa, no desejo humano de por ordem aos mistrios da realidade ficcional, elemento que apreendem a ateno do pblico. Pode-se afirmar que esse mesmo recurso metafrico um dos principais elementos condutores de uma fico seriada televisa to complexa como Lost. Criada por J. J. Abrams e Damon Lindelof, a srie comeou a ser exibida em 2004 pela rede norte-americana ABC, e teve sua ltima temporada lanada em 2010, contabilizandos seis temporadas e 121 episdios no total. Em linhas gerais, na trama acompanhamos a vida dos sobreviventes do vo 815 da Ocenanic Airlines numa misteriosa ilha. Ambiente que acaba no apenas por se tornar o cenrio principal da trama, mas tambm uma personagem com seus mistrios que vo desde o mbito tecnolgico, com suas estaes de pesquisas cientficas da Iniciativa Dharma1; at a esfera mstica, quando a ilha encarada como um lugar com poderes ocultos, capazes de cura pessoas e promover acontecimentos inexplicveis como viagens no tempo e fortes distrbios eletromagnticos.
1 D.H.A.R.M.A. - Department of Heuristics And Research on Material Applications (Departamento de Heurstica e Pesquisas em Aplicaes Materiais).

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No h um protagonista principal que possa ser apontado entre os mais de quinze personagens regulares que compem o elenco da srie. Nem mesmo pode ser indicado qual o gnero matriz da srie, que flutua do drama ao suspense, da fico cientfica ao sobrenatural, perpassando a todo instante o mistrio como a principal ncora que segura toda a trama. Num jogo em que as regras narrativas so remexidas expressamente pelos produtores, seja pela miscigenao de gneros ou pela forma de manipulao do tempo (flashbacks, flashsforwards, etc.), a fim de manter o mistrio e seu pblico num trabalho cognitivo para montar o extenso quebra-cabea que envolve as vidas dos personagens na ilha. Ironicamente, cada temporada pode ser vista como uma fase do grande game narrativo, onde a cada etapa, novas peas so montadas e outras adicionadas. Em que novos cenrios se tornam explorveis: primeiro temos o litoral da ilha, depois a escotilha, ento a aldeia dos Outros, e assim por diante. De tal modo, novas regras surgem: primeiro tnhamos os flashbacks at a terceira temporada, depois os fashforwards na quarta, o entrecruzamento das manipulaes temporais na quinta temporada, e enfim os flash sideaways da sexta e ltima temporada, que explora realidades alternativas para os personagens da srie. Claro que tudo aqui descrito um resumo breve que elenca algumas caractersticas de Lost, num intento de assim exemplificar como o seriado televisivo pode ser visto por um prisma onde a narrativa absorve a metfora de um jogo. E tal viso pode se estender alm dos domnios televisivos da srie. Afinal, ela apenas o ncleo de toda uma arquitetura miditica composta por blogs, videogame, livros, sites e vdeos de internet que trabalham em sinergia para sustentao de um universo alcance do pblico. Ou seja, Lost um produto transmiditico, pois ele ocorre por meio de uma convergncia miditica em que a narrativa construda por diversas plataformas miditicas, sem que elas sejam adaptaes de histrias de uma mdia para a outra. Henry Jenkins (2007, s/p) explica:
Transmedia storylleing representa um processo onde elementos integrantes de uma fico se dispersam de forma sistmica atravs de mltiplos canais de entrega com o propsito de criar uma experincia de entretenimento unificada e coordenada. Idealmente, cada mdia faz sua prpria contribuio original para o desdobramento da histria. Ento, por exemplo, na franquia de Matrix, pedaos chaves de informao so transmitidos atravs de trs filmes live action, uma srie de curtas de animao, duas colees de histrias em quadrinhos, e vrios vdeogames. No h uma nica fonte ou texto onde algum pode ter todas as informaes necessrias para compreender o universo de Matrix. (JENKINS, 2007, s/p)

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Assim, a narrativa ganha um sentindo de espacialidade, com cada mdia sendo uma nova paisagem no universo de Lost. Nesse ambiente existem espaos um tanto distanciados do ncleo principal da trama, mas que dialogam com o todo da estrutura, como o livro Bad Twin tratando sobre os bastidores da Fundao Hanson. Enquanto isso, h outras mdias com ligaes diretas com a srie, como os mobisdios de Lost Missing Pieces, episdios complementares para celular que mostram situaes no exibidas na televiso, amarrando algumas pontas soltas. A transmdia tambm pode ser visualizada como um conjunto de camadas, onde existem nveis de profundidade. O seriado televisivo Lost seria uma primeira camada, sucedida de outras diversas, que, medida que o espectador avana sobre elas, mais exigido de seu engajamento cognitivo para apreenso dos elementos em torno do universo da srie. Esse maior engajamento atravs da explorao das diversas camadas narrativas acaba por configurar um processo nivelado de imerso narrativa, que no tem necessariamente um alcance a todo pblico, mas para queles que exploram a arquitetura do seriado. Assim, com uma experincia mais extensa e imersiva oferecida pela transmdia, uma parcela do pblico comum vai deixando sua posio habitual de espectador para se tornar o que Dinehart (apud SCOLARI, 2009) chama de viewer/user/player (VUP). Para essa nova platia, no basta apenas presenciar a transmdia para entend-la, mas participar dela cognitivamente para sua construo, afinal, ela no um ambiente elaborado para a mera visualizao, mas para a explorao e conexo de pontos nodais dentro de sua estrutura fragmentada/expandida. Tais caractersticas implicam numa estratgia para incentivar o agenciamento2 por parte do pblico, num modo de buscar pelo prazer da explorao e da soluo cognitiva de sua estrutura narrativa a centelha de um processo de imerso ficcional. Envolvendo a ateno do espectador por um longo perodo, algo essencial quando se tratam de narrativas seriadas, que demandam uma ligao afetiva do pblico com o universo por um longo perodo, no apenas por sua arquitetura miditica, mas tambm pelas qualidades da sua trama e coerncia. Meio as possibilidades de formatos disponveis para explorao da transmdia, h uma que detm todas as caractersticas da srie levantadas acima, pois nela so encontradas as potencialidades da narrativa casadas numa roupagem de jogo ldico, em que a realidade ficcional se transmuta com o cotidiano do espectador para torn-lo parte do universo fantasioso: o ARG, ou Alternate Reality Game. Por meio de recursos das tecnologias digitais e mveis que narram uma hist2 Referente agncia, a capacidade gratificante de realizar aes significativas e ver os resultados de nossas decises e escolhas (MURRAY, 2003, p. 127).

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ria fragmentada por mensagens cifradas, aquilo que antes amarrava o mistrio apenas como uma metfora do jogo dentro do seriado, agora trans-posto pelo ARG. Uma interface que intermdia um formato ldico no qual o publico se sujeita a desvendar um intricado jogo narrativo interligado ao universo de Lost. Os ARGs surgiram no seriado em 2006, com o The Lost Experience, a fim de preencher o hiato existente entre a segunda e a terceira temporadas, para assim manter as expectativas do pblico (e patrocinadores) quanto ao universo do seriado at os prximos episdios inditos. Ao todo, a srie apresentou mais trs ARGs alm do primeiro: FIND815 (2007), Dharma Iniciative Recruiting Project (2008) e Lost University (2009). Mas de todos, The Lost Experience o caso mais relevante, no apenas por ter sido o pioneiro, tendo destaque na grande mdia e junto ao pblico em geral, mas tambm por ser o mais bem resolvido narrativamente e logisticamente como ARG dentro da mitologia de Lost. Por ele conseguimos detalhes no esclarecidos na prpria srie sobre a Hanson Foundation, organizao que fundou e financiou a Dharma Iniciative. O ARG no apenas serviu como marketing, mas tambm como um meio interativo para o universo de Lost, e um importante complemento narrativo explorvel. Qualidades que no foram to bem implicadas nas experincias seguintes, a exemplo de Lost University de 2009, que criou pela internet uma universidade fictcia oferecendo cursos relacionados ao seriado, tais como FIS 101: Fsica Introdutria sobre Viagem Temporal e HIST 101: Escrita Antiga na Parede. por tais qualidades que Lost Experience elencado neste trabalho uma ferramenta que no apenas embaralha a complexa realidade ficcional da srie com a nossa, mas que tambm transforma por meios diversos uma parcela desse universo num jogo narrativo com fortes qualidades imersivas. Estendendo isso a um intricado equilbrio de ambiguidades produzidas a fim de sustentar a crena na mimesis construda. Assim, necessrio ter um melhor entendimento sobre a natureza dos ARGs, sua estrutura e implicaes por trs da tnue relao entre os fantoches (pblico) e os Puppetmasters3 (produtores), entre fico e realidade. Compreenso na qual servir de base para uma anlise de Lost Experience, localizando-o dentro das engrenagens do transmdia da srie como um novo meio ldico social imersivo. 2 Ambiguidade Ldica: This is Not a Game No novidade a forma como os meios de comunicao digitais transformaram o modo de produo, difuso e consumo dos produtos miditicos. Como comenta
3 Termos utilizados pelas prprias comunidades de fs de ARGs para definir os jogadores (fantoches) e os produtores do jogo (Puppetmasters mestres dos fantoches) (MCGONIGAL, 2006).

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Jenkins (2008, p. 43-44), enquanto que de um lado existem os conglomerados de entretenimento dominando o mercado, do outro as novas tecnologias reduziram os custos de produo e distribuio, expandiram o raio de ao dos canais de distribuio disponveis aos consumidores arquivar e comentar contedos, apropriar-se deles e coloc-los em circulao em novas e poderosas formas. O que encontramos agora no se limita apenas a produtos miditicos fechados ou estritamente lineares, mas tambm um grande sistema interligado de entretenimento hipermiditico a servio de um pblico participativo. Nesse ambiente interligado, a construo ficcional deve vir a instigar e realimentar o imaginrio pop. Tomar o espectador a revisitar sua experincia ficcional atrs de novos significados e retrabalh-la conjuntamente pela socialidade4 em rede. Seja pelo trabalho cognitivo da inteligncia coletiva, ou pelo anarquismo esttico da remixagem. Por trs desse fenmeno, a tecnologia digital e mvel, que tambm pode ser entendida como a computao pervasiva5, encontra-se mais difundida e estabelecida na sociedade contempornea, atuando de forma integrada ao cotidiano no modo descentralizado de produo e compartilhamento em massa de conhecimento. Uma grande demanda de informao em meio a um cenrio social intricado, multifacetado e descrente nos valores estabelecidos (famlia, igreja, escola, etc.). Uma sociedade contempornea que foge das polaridades modernas para trilhar o caminho do meio, das formas hbridas em rede e complexas. Este um cenrio transpassado por diversos estmulos e ambiguidades, os quais exigem um maior nmero de decises. E quanto [...] maior o nmero de consideraes a serem levadas em conta ao se tomar essas decises e quanto mais mal definidas e aparentemente controversas as contingncias, mais complexo o ambiente (SCHOOLER apud JOHNSON, 2005, p. 118). Segundo Johnson (2005), a chave para o complexo entendimento desses problemas que demandam novas decises a cada momento no estaria mais nas escolas, nem na sabedoria familiar. A soluo estaria nas prprias mdias (narrativas audiovisuais seriadas, jogos, internet, etc.), pois, todas essas foras, juntas, criam um ambiente propcio a otimizar aptides em resoluo de problemas (JOHNSON, 2005, p. 119). nesse contexto que o ARG desponta como um novo formato miditico que
4 A socialidade , para M. Maffesoli, um conjunto de prticas quotidianas que escapam ao controle social (hedonismo, tribalismo, presentesmo) e que constituem o substrato de toda vida em sociedade, no s da sociedade contempornea, mas de toda forma social. [...] A sociealidade , assim, a multiplicidade de experincias coletivas baseadas, no na homogeneizao ou na institucionalizao e racionalizao da vida, mas no ambiente imaginrio, passional, ertico e violento do dia a dia, do quotidiano dos homens sem qualidade (Musil) (LEMOS, 2002, p. 88). 5 [...]remete idia de encaixar o computador no dia a dia do homem de modo que eles se tornem invisveis (ANDRADE, 2008, p.4).

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guarda em si as questes levantadas acima. Tecnicamente, um Alternate Reality Game um jogo coletivo que tem como suporte diversas plataformas digitais do dia a dia dos jogadores (GPS, telefonia mvel, internet, etc.) e espaos fsicos reais. Uma atividade em que os participantes tm que trabalhar em comunidade para desvendarem as engrenagens de um enigma narrativo fragmentado, para ento se ter a compreenso completa da trama. Os jogos de realidade alternada tratam de histrias que se estabelecem tal como uma extenso do prprio mundo cotidiano, interligadas num processo interativo entre os participantes e os desafios levados pelos meios de comunicao. Tornando assim, todo o processo ldico numa situao imersiva baseada no uso conciso da narrativa com as redes de comunicao e o cotidiano de seus jogadores (MCGONIGAL, 2003). Estando on-line ou off-line, os participantes esto ativos para soluo dos enigmas por semanas ou meses, utilizando-se de todas as ferramentas e conhecimentos possveis. Afinal, o jogo convive e dialoga com sua realidade atravs das portas comunicacionais. Como comenta o puppetmaster Sean Stewart (apud JENKINS, 2008, p. 170171) a respeito da criao de um jogo de realidade alternada:
Crie um mundo autnomo na web, digamos, com mil pginas, e ento conte ali uma histria, avanando o enredo com atualizaes semanais, ocultando cada nova parte da narrativa de tal modo que seja necessrio um trabalho de equipe inteligente para descobri-la. Crie um vasto conjunto de recursos [...] e distribua-os atravs de uma rede (no rastrevel) de websites, telefonemas, sistemas de faz, vazamentos, releases, anncios falsos em jornais, e por a fora, ad infinitum (STEWART apud JENKINS, 2008, p. 170-171).

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Sendo mais objetivo, Ivan Askwith (et al., 2007, p.2) elenca as seguintes caractersticas comuns a quaisquer ARGs:
- Histrias interativas que se desdobram atravs de plataformas miditicas e espaos da vida real; - Oferecem uma experincia narrativa dispersa e interativa; - Os participantes precisam reconstruir elementos da narrativa fragmentada; - Recusam se reconhecerem como jogos; - Requerem que os participantes resolvam desafios difceis ou puzzles para progredirem; - Encorajem ou exigem a formao de comunidades colaborativas de jogadores.

Assim, a partir desses preceitos cria-se um novo formato ldico que foge de muitas das definies clssicas dos estudos de jogos. Em primeiro temos a imagem

oculta de um mestre do jogo na figura dos Puppetmasters, uma equipe de produtores que trabalha com os desafios do jogo. Diferentemente de outros mestres, como os do RPG, o Puppetmaster no algum presente que interage diretamente com os jogadores, que organiza e d certa liberdade de decises, mas algum que fica por trs das cortinas puxando as cordas. Sobre essa particularidade dos ARGs, Jane McGonigal comenta:
Esta cortina, claro, metafrica um tipo de norma social, um acordo em que os dois lados iro manter uma distancia funcional um do outro durante todo o jogo ao vivo. Os designers concordam em no interferir com o jogo como uma figura ostensiva de autoridade uma vez que eles tenham entregado as instrues para as misses ao vivo. E por sua vez, os jogadores concordam em no revelar os designers secretos, ou contat-los diretamente para qualquer conselho ou discusso fora do jogo, isto , um meta-consenso sobre o gameplay. (MCGONIGAL, p. 4-5).

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Essa estrutura hierrquica de comando acaba por criar a regra mxima no ARG: obedea aos puppetmasters ou esteja fora do jogo. Ao contrrio de outras formas ldicas em que as regras so preestabelecidas e conhecidas entre os jogadores, aqui elas podem ser alteradas a vontade pelos produtores. Elas variavelmente dependem da forma como os participantes do ARG respondem ao andamento dos enigmas, mas o poder final de deciso sobre as regras sempre decai sobre os puppetmasters. Porm, apesar de todo poder estar fora do alcance dos jogadores, eles nunca podem ser subestimados pelos produtores. Afinal, o que existe uma corrida contra o tempo dos puppetmasters em sempre estarem frente de seus fantoches, pois essa a dinmica de disputa que mantm o desafio interessante para ambas as partes. Pois, a inteno de um ARG no apontar um vencedor entre os participantes, mas proporcionar o prazer da recompensa em solucionar os quebra cabeas de forma colaborativa. Por um ngulo, os produtores tambm so jogadores, e isso fica claro quando resgatamos o depoimento de Elan Lee (MCGONIGAL, 2003), que participou na elaborao dos quebra cabeas para o ARG The Beast, realizado em 2001 para promover o filme A.I. Inteligncia Artificial, de Steven Spielberg. Nele, a produtora relata durante uma palestra sobre a eficcia da comunidade de jogadores (os Cloudmakers) em solucionar os desafios:
O que aprendemos rapidamente foi que os Cloudmakers eram muito mais espertos que ns, e que realmente pegaram nos nossos ps... Aqui, eu irei mostrar isso. [Ele exibe o slide intitulado Beast Beat 1, um cronograma de puzzles.] Agora, h uma cor chave para os puzzles: difcil, fcil, no to difcil, etc. [Aponta para as diferentes cores]. Estes eram os puzzles que levariam um dia, estes tomariam uma semana, e estes puzzles provavelmente nunca seriam solucionados at

ns darmos as respostas. Ento, ns elaboramos um a programao de trs meses em torno disso. E finalmente ns lanamos [Pausa]. Os Cloudmakers resolveram todos esses puzzles no primeiro dia. (MCGONIGAL, 2003, p. 2).

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O caso de The Beast com os Cloudmakers em um exemplo clssico sobre o poder que um ARG tem sobre os jogadores. Tudo comeou sem avisos atravs de um trailer do filme em que aparece o anncio Jeanine Salla - Sentient Machine Therapist. Quando a referncia era pesquisada na internet, ela levava a uma rede de sites ambientados em 2.142 que tratavam a respeito dos problemas tcnicos, sociais, filosficos e sentimentais da inteligncia artificial. Sobre esse pano de fundo, havia o envolvimento de Jeanine Salla na morte de Evan Chan, um mistrio que demandou quatro meses de dedicao dos 7.480 membros do Cloudmakers. Uma das estratgias por parte da equipe do ARG e do filme, foi no vender The Beast como campanha publicitria. Ele foi surgindo naturalmente a partir da curiosidade do pblico sobre as pistas deixadas em comerciais e websites. Por dois meses o jogo sequer tinha um nome oficial e sua existncia no era confirmada pela produo do filme. A certa altura do jogo, embutido meio a um trailer de A.I. transmitido na televiso norte americana, surgiu o principal bordo dos ARGs: This is Not a Game. Sobre a frase, McGonigal comenta:
Esta mensagem se tornou desde ento o mantra para ambos os jogadores e desenvolvedores do entretenimento imersivo. Para o TING, um jogo agora significa negar explicitamente e ocultar obscuramente sua natureza como jogo, uma tarefa que tem se tornado cada vez mais difcil conforme surgem jogadores imersivos mais esclarecidos sobre as tcnicas TING. (MCGONIGAL, 2003, p. 4).

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The Beast no negou sua natureza ficcional explcita por se passar no futuro, mas se recusou como um game - um artifcio de entretenimento com regras e objetivos predefinidos, com um espao prprio de acontecimentos. A quarta parede que intercala o processo imersivo j o prprio cotidiano. No h uma tela com grficos 3D e sons realsticos. Os estmulos sensoriais so os mais naturais possveis, sendo o psicolgico dos jogadores a lacuna a ser preenchida para envolv-los de tal forma a incorporarem o mundo ficcional. McGonigal (2003, p. 5) cita o seguinte depoimento da jogadora Andrea Phillips ao final de The Beast para mostrar como a imerso do ARG pde afetar seus participantes:

Voc encontra-se ao final do jogo como se estivesse acordando de um longo sono. Seu casamento ou relacionamento pode estar aos farrapos. Seu trabalho pode estar beira do vazio, ou desapareceu completamente [...] ns estamos aqui ainda, cada um de ns animados por borrar as linhas entre a fico e a realidade. O jogo promete se tornar no apenas entretenimento, mas nossas vidas. (MCGONIGAL, 2003, p. 5).

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O envolvimento do grupo com a estrutura do ARG foi tanto que, segundo McGonigal (2003), o olhar de jogador deles passou a contaminar seu cotidiano. No ocorrido do ataque as torres gmeas em 11 de setembro, por exemplo, surgiram tpicos no frum online convocando os membros a solucionarem os mistrios em torno do atentado terrorista. Os Cloudmakers passaram a discutir sobre como reconhecer padres para uma soluo colaborativa em identificar e localizar os terroristas responsveis. Isto prosseguiu at as discusses levarem eles prprios a se questionarem sobre quais seriam os limites entre a vida real e o jogo. At onde as habilidades do grupo poderiam ultrapassar a barreira do entretenimento para angariar uma funo social. McGonigal (2003, p. 1) transcreve a seguinte declarao de um dos moderadores da comunidade a respeito do debate: Os Cloudmakers eram um detetive coletivo para um *jogo*. Lembrem disso, avisou o moderador. Era roteirizado. Haviam pistas escondidas que foram avaliadas por ns. Era *narrativo* [...] Cloudmakers solucionaram um histria. Isto a vida real. Como claro pelas declaraes, uma das grandes atributos existentes nos jogos de realidade alternada seu forte poder imersivo, o que consequncia do grande envolvimento cognitivo e emotivo dos jogadores com as qualidades do desafio empregado. Para melhor visualizarmos como o processo de imerso acontece nos ARGs, podemos recorrer aos estudos de Dominic Arsenault (2005) e seu modelo SSF, que classifica a imerso consequente da experincia nos videogames em trs tipos: sensorial, sistmica e ficcional6. Apesar de detalhes tcnicos existentes na diferena das plataformas aplicadas, j que o modelo foi inicialmente pensado para jogos digitais e no um formato to complexo como os de realidade alternada, a categorizao til ao tratar de forma sistemtica dos elementos imersivos dos ARGs, dando um entendimento coordenado dos meios empregados. E no se deve encarar que esses so fatores isolados e interdependentes, pois eles dialogam um com o outro para darem equilbrio e forma completa ao processo de imerso. Explicando, a imerso sensorial tem seu foco nos estmulos sensoriais propor6 Tal categorizao uma releitura crtica de Arsenault (2005) do modelo SCI (Sensory, Challenge-based, and Imaginative), elaborado por Laura Ermi e Frans Myr (2005), por discordar de certos pontos de argumentao e termos utilizados pelas autoras, em especial referente a imerso imaginativa.

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cionados pela experincia do jogo. encarada como a camada mais superficial e exposta do processo de imerso. De certa forma, onde se localiza a quarta parede que divide e interliga fantasia e realidade, o limiar entre esses espaos de acontecimentos. Nos ARGs, essa dimenso imersiva no surge como uma interface artificial e padronizada como nos vdeo games, ela aparece de forma mais orgnica e pessoal ao jogador, atravs da computao pervasiva e de personagens encarnados por atores. Dessa forma, os estmulos sensoriais so adequados para se tornarem transparentes/ imediatos aos participantes. Na imerso sistmica, o domnio sobre o sistema de regras do jogo o ponto principal para o envolvimento do jogador. Isto bem explcito em vdeo games simples como o Tetris, com sua narrativa ausente e grficos minimalistas, em que o trabalho cognitivo sobre o arranjo das peas cadentes a porta de entrada para a imerso. Em jogos de realidade alternada, esse controle sobre as regras acontece de forma mais complexa, o que exige uma atividade colaborativa para a superao desses obstculos. Aqui, o prazer proporcionado pelo agenciamento (MURRAY, 2003) uma das principais foras que movem a imerso em cada enigma desvendado. Assim, a busca pelo controle das normas que regem os desafios para se descobrir novos detalhes da trama a principal chave da imerso sistmica nos ARGs. Alm de que, a aceitao das regras impostas o primeiro passo para ingresso no jogo e suspenso da descrena sobre o mundo elaborado. E por fim, a imerso ficcional, que foca o envolvimento atravs da histria, com seus personagens e enigmas. em funo da narrativa que os outros elementos imersivos do ARG se articulam. Este o fio condutor do processo de imerso, por onde ele toma forma no imaginrio dos jogadores. Num mundo fantasioso conciso, constitudo por uma realidade dbia que flutua entre o real e o ficcional, expressa por sua interface, regras e histrias que buscam se integrar com o cotidiano. Quando esses fatores so devidamente combinados, a ambiguidade ldica e imersiva implicadas nos ARGs to forte que, segundo McGonigal (2003), se chega num limite onde os participantes podem ver um jogo onde no h, ou em que o prprio jogo se torna integrante ativo no dia a dia dos jogadores, como visto no caso dos Cloudmakers. Como comenta Jenkins (2008), novos formatos de ldicos como os jogos de realidade alternada so um meio de se exercitar a habilidade de trabalhar de forma colaborativa, de organizao espontnea sem uma hierarquia de comando explcita. Seja em grupos pequenos ou em comunidades mais elaborados como os Cloudmakers. [...] neste momento, alguns grupos de usurios pioneiros esto testando o terreno e delineando

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direes que muitos de ns tenderemos a seguir (JENKINS, 2008, p. 313). Ento, os ARGs no so apenas uma nova ferramenta narrativa ou publicitria, mas uma mdia imersiva e colaborativa. Um verdadeiro laboratrio ldico e social, onde milhares de sujeitos se encontram por comunidades online, articulando-se para quebrar enigmas, imersos psicologicamente num universo narrativo. com tais conhecimentos sobre os jogos de realidade alternada que agora iremos explorar o mundo criado em The Lost Experience para o universo da srie. Para assim perceber como esse formato miditico transformou a narrativa da srie em um grande jogo imersivo. 3 The Lost Experience: This is Not a Fiction Ao contrrio do que aconteceu com The Beast, The Lost Experience (TLE) teve um incio pr-agendado e cronograma narrativo estabelecido em cinco atos por seus realizadores. O anncio oficial ocorreu em abril de 2006, deixando bem claro ao pblico suas intenes com o empreendimento. A primeira era que o ARG funcionaria como uma campanha promocional da srie, preenchendo o vcuo de cinco meses entre as segunda e terceira temporadas. A segunda pretenso seria a de oferecer aos fs da srie uma nova camada narrativa, num formato que fosse imersivo e se aprofundasse questes nunca levadas ao programa televisivo. Por ltimo, os produtores tinham intenes de usar o jogo como um espao publicitrio criativo. No seria apenas uma vitrine de marcas, mas uma forma elaborada de integr-las organicamente ao universo de Lost. De cara, TLE fugia de uns dos preceitos bsicos fundados pelos os ARGs, o de no se pronunciar publicamente como um jogo (game gameness) ou falar abertamente sobre sua natureza. Isso, por outro lado, pode ser visto como uma estratgia em no apenas fisgar o pblico j experiente nesse formato ldico, mas tambm o televisivo, no habituado ao jogo de realidade alternada. Roteirizado pelos escritores Javier Grillo-Marxuach e Jordan Rosenberg, sobre a superviso dos co-produtores executivos Damon Lindelof e Carlton Cuse, The Lost Experience teve seu ponto de partida no dia 03 de maio de 2006, com um comercial televisivo da Hanson Foundation (HF) que, ao final, convidava os telespectadores a entraram em contado por telefone com a empresa para saberem mais a respeito de seus projetos. Quando o telespectador discava o nmero fornecido, em certo momento a chamada era interceptada por um hacker autodenominado como Persephone, que fornecia uma senha que daria acesso a documentos confidencias da HF contendo provas sobre suas atividades criminosas.

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Simultaneamente ao comercial, foi lanado na internet o site da fundao (www. thehansofoundation.org) com informaes bsicas sobre pesquisas e espao para inscrio de e-mail no newsletter da instituio. A senha passada por Persephone, quando usada na pgina eletrnica, daria acesso a reas restritas do site, com pistas sobre atividades obscuras da HF. Durante todo ms de maio, a ABC passou a indicar outros sites durante as exibies de Lost. Esses eram endereos eletrnicos que conduziam a websites relacionados aos patrocinadores de LTE, que estariam ligados HF de alguma forma. Quando bem exploradas, essas pginas eletrnicas forneciam mais senhas para o acesso de novas pistas sobre as conspiraes da Fundao. As marcas veiculadas foram: Sprite, Jeep, Monster.com e Verizon. A integrao dessas marcas dentro da narrativa foi o momento mais delicado no ARG. Dessas experincias, a com a Sprite foi a que teve o resultado mais criticado pelo pblico. Afinal, a marca no se incorporava a trama, sendo tratada apenas em um quebra cabea com imagens que apenas remetiam a cenas da srie. Sem um gancho relacionado com a Hanso Foundation. Ao contrrio da Jeep, que foi apresentada como uma empresa que manteve contrato de venda de veculos com a HF. Ou a Monster.com que serviu como plataforma online de procura de empregos para a fundao, apresentando carreiras incomuns como Diretor Administrativo de Raiva ou Terapeuta de Arte. Esses e outros detalhes que instigavam o pblico sobre a natureza das atividades da empresa e como isso poderia implicar no universo de Lost. Aqui, os fatores ficcionais e sistmicos do jogo entram num delicado equilbrio para sustentao da imerso. Pois, a insero da propaganda precisa de uma soluo convincente da narrativa aliada aos enigmas, para que a marca seja incorporada no tecido ficcional sem interferir na experincia do jogo, afinal, os quebra-cabeas so mais satisfatrios quando as aes possuem uma correspondncia com o drama, quando elas servem para aumentar nossa crena na solidez e na consistncia do mundo ilusrio (MURRAY, 2003, p. 138). O resultado foi que a participao da Sprite serviu como um ponto negativo para a prpria marca, enquanto que a Jeep teve um saldo positivo na sua participao. Como comenta Askwith (et al., 2007) sobre o uso da propaganda nos ARGs: No se foque na mensagem da marca dos patrocinadores, concentre-se sobre o que eles esto trazendo a histria. Lembre que marcas podem promover imerso ao levar a sua campanha mais aspectos do mundo real. (ASKWITH et al., 2007, p. 23). No basta apenas empregar os enigmas aleatoriamente, preciso justific-los narrativamente, por em sintonia fatores imersivos sistmicos e ficcionais.

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Askwith (et al, 2007, p. 17) transcreve a seguinte declarao negativa de um f em relao ao uso publicitrio da Sprite em TLE:
Ns estamos investigando o desaparecimento de um dos mais poderosos lderes corporativos do mundo (dentre outras coisas), e no podemos ter personagens nos referenciando para coisas como propagandas da Sprite. Seria como atender um telefonema do prprio Alvar Hanson que prossegue atuando dentro de seu personagem durante a ligao, at que quando termina a ligao ele diz: No esquea de assistir a Lost na ABC enquanto saboreia um copo gelado de Sprite! Isto no ATUAO DE PERSONAGEM, isto no imersivo. Isto toma aquele sentimento pico. (ASKWITH et al, 2007, p. 17).

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Apesar de certas falhas, h outras qualidades que LTE obteve com outros personagens importantes para a trama que vieram a trazer mais veracidade ao jogo. Um deles foi Dj Dan, com seu podcast contra a HF, que seguiria at o final do jogo. H tambm Rachel Blake, a verdadeira identidade de Persephone, que mantinha um blog sobre suas viagens pela Europa como fachada para um website de uso restrito com pistas para vdeos sobre as aes da Hanso Foundation. Outro personagem interessante foi o escritor Gary Troup com seu livro Bad Twin. Alm de ter seu livro publicado de verdade, ele ainda esteve presente no primeiro episdio da srie, logo aps o acidente na ilha, at ser morto pela turbina do avio. Bad Twin um romance de espionagem que trs ataques diretos a HF. Seu lanamento foi acompanhado pelo surgimento da pgina pessoal de Gary Troup, mais uma campanha publicitria com entrevistas em vdeo realizadas anos antes de sua morte. Nessas entrevistas, alm de tratarem sobre usa obra, o escritor tambm fala sobre a manobra da Hanson Foundation em ocultar a Equao Valenzetti, que calcularia quando o fim da raa humana aconteceria. Em resposta as acusaes, a HF veio a pblico se defender por nota oficial publicada em jornais norte-americanos e difundida pela televiso atravs de seu porta-voz Hugh McIntyre, que em entrevista ao programa Jimmy Kimmel da ABC, aproveitando para tambm criticar os produtores de Lost por se apropriarem indevidamente do nome da HF numa histria fantasiosa. perceptvel nas descries dos fatos acima, um uso elaborado de recursos ficcionais e sensoriais dos meios de comunicao para a elaborao de um contexto prprio do jogo, em que sua espacialidade vai alm dos limites de Lost. Temos personagens que aparentam agir de forma autnoma, indiferentes a natureza fantasiosa de suas motivaes e seus universos de origem. Eles so extenses fsicas que se manifestam tal como pessoas comuns em seus devidos papis: a hacker

age e se comunica pela internet, o outro personagem que se utiliza de seu podcast para interagir com os jogadores, ambos utilizando-se de ferramentas comunicativas informais para serem mais prximos do pblico; j a fundao faz o uso de notas oficiais na grande mdia; j o escritor cria um site e concede entrevistas para divulgar seu livro; todos condizentes com suas atuaes dentro da trama. Cria-se dessa forma consistncia verdica para o ARG. Assim, a narrativa d conta de justificar os meios utilizados para fundar vida a esses sujeitos, e os recursos sensoriais dariam forma e proximidade deles com o pblico, dando o toque de ambigidade para a trama. J que o ARG comeou assumidamente como um grande game promocional, seu forte se centraria no uso criativo do universo de Lost em sintonia com o nosso. A ponto de personagens virem a pblico assumindo-se como verdicos. No era mais uma questo de usar os meios de comunicao para interagir com os participantes, mas o fato de mimetizar uma realidade que fosse orgnica e autnoma o suficiente para se passar como real. A complexidade existente no seriado teria que ter um dilogo contextual com a realidade dos jogadores, para assim a extenso narrativa ocultar a quarta parede que antes dividia naturalmente a srie televisiva de seu pblico. Essa ambigidade acaba por transitar no limiar de certos preceitos narrativos sobre como manter o envolvimento do pblico com sua trama, como comenta Murray (2003, p.103):
Para sustentar to poderoso transe imersivo, [...] temos de fazer algo inerentemente paradoxal: precisamos manter o mundo virtual real fazendo com que ele permanea fora dali. Precisamos mant-lo em perfeito equilbrio no limiar do encantamento, sem deixar que ele desmorone [...] (Murray (2003, p.103).

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Um dos momentos mais explcitos dessa delicada ambigidade ocorreu durante o painel de Lost no San Diego ComicCon, em 22 de julho, quando Rachel Blake tomou o microfone para atacar diretamente os produtores-executivos e elenco do seriado presentes por estarem trabalhando junto com a Hanson Foundation. Seguranas tiveram que retir-la do auditrio enquanto convoca os fs presentes a expor as atividades ilcitas da organizao. Nada mais patente que a prpria presena fsica, ou mais forte que a atuao frente seus prprios criadores. Rachel Blake rompeu a quarta parede miditica do mundo de Lost. A mera presena dessa personagem estreita qualquer fronteira entre fantasia e realidade para os presentes naquele plateia. Enquanto muitos jogos tentam criar seus prprios estmulos para isolar o jogador do mundo real a fim de conceber uma experincia imersiva, um ARG como o TLE,

utiliza-se da realidade isso. O que muitos consideram como prejudicial imerso, tal como Oliver Grau (2007), aqui o grande ponto de virada para o envolvimento para o receptor dos estmulos. Durante o ocorrido na ComicCon foi revelado o endereo hansoexposed.com, e com ele um novo quebra-cabea com hierglifos espalhados pela internet e em lugares fsicos. Cada hierglifo encontrado em websites, revistas ou espaos fsicos, servia para juntar as peas de uma gravao realizada no Sri Lanka, iniciada com um vdeo de orientao apresentado pelo prprio fundador da Fundao, Alvar Hanson, com declaraes esclarecedoras sobre o universo de Lost. Durante a apresentao ele fala sobre a importncia da Iniciativa Dharma na Ilha e seus objetivos de salvar o mundo alterando alguns fatores da equao Valenzetti (4 8 15 16 23 42). Logo aps essa introduo surge no vdeo o segundo em comando na HF, Dr. Thomas Mittlewerk, falando para uma plateia de cientistas sobre o fim da Dharma e fazendo crticas aos resultados inexpressivos da iniciativa. O que faz com que a Fundao tome atitudes extremas em criar um vrus letal capaz de exterminar 30% da populao global, e assim alterar alguma das variantes da equao. A gravao termina abruptamente quando Rachel Blake descoberta filmando a reunio. Nesse instante o jogo enfim cumpre uma de suas principais contribuies com o universo de Lost. Com a explicao em torno do mistrio da famosa seqncia de nmeros apresentadas no seriado e sobre as intenes da Iniciativa Dharma na ilha, o ARG oferece uma grande recompensa aos jogadores por esclarecer algumas das questes chave da srie. Os participantes no tm apenas que se sentirem no universo de Lost, por estarem dialogando com ele pelo jogo, mas tambm se sentirem recompensados em pequenas doses no decorrer da experincia ldica. Levados a visualizarem as consequncias de seus atos como agentes desse mundo fantasioso, algo que fica aparente nos ltimos momentos de TLE. Posterior a essas revelaes do vdeo, surgem venda nos Estados Unidos e Inglaterra as barras de chocolate Apollo, um produto presente no prprio seriado e produzido pela Apollo Candy Company, que o fornecia s empresas de Alvar Hanson. Na embalagem do chocolate vinha impresso o endereo WhereIsAlvar.com, onde Rachel Blake informava aos jogadores que 78 das 1064 barras distribudas vinham com uma embalagem dourada especial (golden oracle), e quem as encontrasse deveria mandar sua foto com ela para ser posta no website. As imagens enviadas seriam usadas para montar um mosaico formando a palavra UNITE. Quando todos os cdigos contidos nos chocolates fossem postos na pgina eletrnica, significaria que a luta contra a HF j teria obtido ateno suficiente do mundo, e que assim Blake faria a ltima revelao.

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Aqui se destaca o modo de resoluo do desafio proposto, que serve como uma vitrine para os prprios participantes do ARG. Uma estratgia em mostrar para o pblico o poder da ao colaborativo em TLE sob o comando de uma das personagens. Porm, aqui se apresenta claramente um empecilho a experincia de uma parcela dos jogadores. Um problema puxado principalmente por questes geogrficas, j que a ao no teve um alcance global, no atingindo de forma proporcional o pblico fora dos Estados Unidos e da Inglaterra, que ficou oficialmente fora do jogo nos seus ltimos momentos. Nesse momento a imerso coletiva cortada por uma falha no alcance de suas regras a todos os participantes. Mesmo isso j traz outro problema fora do jogo que interfere na sua experincia, referente especialmente ao perodo de exibio do seriado em diferentes pocas nos mais diversos pases. Qualquer um fora dos Estados Unidos tinha um acompanhamento diferenciado de quem assistia diretamente a ABC, que trazia em sua programao as pistas para o jogo. Essa diferena era amenizada atravs de acordos entre as redes televisivas estrangeiras que retransmitiam o seriado, ou pela internet. Mas ainda assim no soluo perfeita, pois no h um devido alcance a todos os jogadores globais. Eis um dos grandes empecilhos de um ARG derivado de uma narrativa seriada de grande alcance geogrfico como Lost: sua progresso em sincronia com a srie, de forma igual para todo seu publico internacional. Apesar de tudo, em 24 de setembro de 2006 acontece o ltimo ato de The Lost Experience. Depois de todas das barras douradas serem encontradas, Blake reaparece durante uma ligao ao vivo para o programa de Dj Dan. No momento ela informa que esteve escondida por 12 dias aps a incidente da gravao de Sri Lanka, e que finalmente encontrou Alvar Hanson, mantido em cativeiro pelo Dr. Mittlewerk. Hanson acaba por se revelar seu pai e se compromete a ajud-la a denunciar publicamente as aes ilegais de seu inimigo. Mais adiante no mesmo programa, ocorre uma ligao annima informando que autoridades do governo foram mortas numa armadilha durante ao para prender o Dr. Mittlewerk em um edifcio. Num ltimo pronunciamento gravado antes de explodir o prdio com as autoridades, o pesquisador fala que no permitir que seus estudos sejam comprometidos. No dia seguinte ao incidente, Alvar Hanson posta no website da Fundao uma carta aberta pedindo desculpas pelos fatos desastrosos que envolveram sua organizao, e se compromete a continuar seu trabalho em prol de um mundo melhor para o homem. Em meio ao texto, um link em humanidade leva a um pequeno vdeo onde Dr. Mittlewerk promete seguir com suas intenes a qualquer custo.

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Isso claramente se mostrava como um gancho para uma futura continuao de Lost Experience. Mas tal continuidade nunca ocorreu, nem os personagens apresentados durante a aventura foram retomados ao universo do seriado. O que torna o ARG em um produto auto-contido que faz parte do universo do seriado, mas no chega a ter uma influncia direta sobre o ncleo televisivo da transmdia, no mximo dialoga com ele. De certa forma, tal caracterstica acaba contribuindo para um processo de imerso do jogo mais contido num mundo j conturbado de Lost. Nesse caso, os participantes puderam se ater melhor aos acontecimentos do ARG, sem dispersar sua ateno em outras mdias fora dele, o que poderia exacerbar sem sucesso a complexidade dos desafios, que deveriam atingir tanto os fs do seriado e de jogos de realidade alternada, assim como o grande pblico, j que LTE era tambm uma campanha promocional de Lost. Consideraes finais Muitos dos fs de Lost devem ver o seriado como um enorme tabuleiro de peas dispersas. Claro que tudo caminha numa perspectiva metafrica, por restar ao pblico acompanhar a trama por seus televisores e ento formular teorias que poderiam esclarecer muitas das pontas soltas que envolvem os personagens e a Ilha. Mas o seriado apenas o ncleo de todo um universo interconectado por um ecossistema de mdias que expandem sua narrativa. Um produto transmiditico onde em alguma aresta de sua arquitetura ficcional conceitos narrativos se chocam os ldicos, dobrando a metfora por trs dos enigmas num elaborado jogo imersivo que se utiliza das mdias digitais para se difundir meio ao cotidiano dos jogadores. Os Alternate Reality Games de Lost seriam essa linha fronteiria entre o pblico e a fico, localizado na borda mais extrema da transmdia, permitindo um fluxo contextual entre realidade e fantasia. No um jogo que busca seu vencedor, mas uma ao colaborativa para quebrar enigmas. Realizado por meio de uma realidade que j tem estmulos sensoriais reais adicionados de uma construo ficcional e um sistema de regras, oculto por trs de uma cortina consensual que divide os jogadores dos mentores do ARG. Como principal exemplo desse recurso miditico no seriado, temos a primeira iniciativa com The Lost Experiencie (TLE), que no veio apenas como um recurso promocional usado entre as segunda e terceira temporadas, mas tambm para trazer novos detalhes interligados ao universo de Lost. Numa construo que brinca com a realidade, e que por entre seus quebra-cabeas para d acesso a mais camadas da trama. Claro

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que nem tudo to estvel nessa mmesis, como o prprio caso de TLE pode provar com sua experincia em servir como um espao publicitrio criativo, esbarrando em crticas de fs por quebrar o processo imersivo. Ficando a questo que no apenas o ARG que deve se adequar ao mundo, mas a realidade tambm deve estar em equilbrio com a fico. Dentre essas questes tambm podemos esbarrar naquela que trata qual seria o limite dessa ambigidade. At que ponto a fantasia pode passar despercebida por propagandas e reportagens distribudas como verdicas. Ou num outro ponto, o de como o ARG pode ter um alcance global, tendo conscincia que a srie exibida em diversos pases em perodos dspares e que nem todas as aes em espaos pblicos podem ter a abrangncia necessria para o pblico como aconteceu com a campanha do chocolate Apollo. Entretanto, ficou evidente no decorrer do presente trabalho como os jogos de realidade alternada podem transformar a experincia narrativa tanto para quem participa deles, como para o universo ficcional o qual est ligado. E nada mais conveniente que um ARG se gerir dentro de uma obra televisa sustentada por enigmas e regada pela complexidade, qualidades que solicitam um pblico participativo na juno dessas peas sobre um amplo tabuleiro modular, em que diversas mdias corroboram para sua construo.

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Anexo
The Lost Experience Timeline (ASKWITH et al., 2007, p. 25-30) ACT 1: Persephone, The Hanso Foundation & Bad Twin May 3 The game begins with www.thehansofoundation.org (thf.org) website being updated and the airing of a fictional television ad. Visitors attempting to sign up for the e-mail newsletter receive a transmission from Persephone instead. May 4 Parts 1, 2, and 3 of the Gary Troup interview are released on the Barnes & Noble, Borders and Amazon.com websites respectively. May 5 A press release is issued by Hugh McIntyre, a fictional employee of the Hanso Foundation (HF). The release includes a hidden link to persephone.thehansofoundation. org where the second clue was found. May 7 The message on persephone.thehansofoundation.org is updated. May 8 A message from Persephone appears in the executive biography of Alvar Hanso, CEO and founder of the HF, revealing that Hanso has not been seen in public since 2002. May 9 The HF places a newspaper advert in real world newspapers: Dont Believe Bad Twin. A hidden link on thf.org and a new television ad both direct viewers to Sprites sponsored site, www.sublymonal.com, where visitors can find a code. Entering the code at thf.org unlocks a message where Persephone questions the falsified education credentials of HF Director Dr. Thomas Mittlewerk. The message also includes concealed information about Gary Troup, the author of Bad Twin. May 10 Persephones Sublymonal clue is changed; the Gary Troup message is no longer available. A note from Bad Twins publisher is placed on hyperionbooks.com and Gary Troups website, rebutting the HFs attacks on the content of Bad Twin. May 12 A new press release is issued on thf.org about Bad Twin, linking to the May 10 newspaper ad. A hidden letter from Hugh McIntyre to Robert Miller, real-life President of Hyperion Books, demands that Hyperion cease selling Bad Twin. Hugh McIntyre and Persephone both begin responding to selected player e-mails, briefly. May 16 A link found in the source code of thf.org to www.djdan.am leads users to the first DJ Dan podcast, which claims that Hanso is in cryogenic freeze. persephone. thehansofoundation.org is updated with a new numerical code, which is decoded to the message stand by. Part 4 of the Gary Troup interview is posted on Amazon.com. May 17 Hugh McIntyres picture is removed from the Executive Bio page on thf. org. A password entry field for press releases also appears on the same page. One

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of the active project pages directs viewers to a link to Jeeps sponsored page, www. letyourcompassguideyou.com. Parts 5 and 6 of the Gary Troup interview are found at Powells.com and GaryTroup.net. May 18 persephone.thehansofoundation.org is changed to a new number set. May 19 Flashing letters are superimposed on Peter Thompsons Executive Bio, providing visitors with another password to unlock secret content. May 23 During live coverage in the UK of Channel 4s Big Brother 7, on its E4 channel, the audio feed is occasionally replaced by a female voiceover which described events from the second season of Lost. May 24 An advertisement for the Monster.com-sponsored hansocareers.com airs during Losts US season finale. Hugh McIntyre of the HF appears as a guest on ABCs Jimmy Kimmel Live talk show, answering questions about the HF, and insisting that the writers of Lost have included fictitious details about the group in the shows mythology. May 25 Half-page ad for Bad Twin runs in USA Today. Minor updates to Sublymonal. com remove most of the game-related content. Entering 108 on the Sublymonal site unlocks DJ Dans second podcast, which talks about the development of electromagnetic super weapons. May 30 Additional information is posted on thf.org about several HF projects, including the Mathematical Forecasting Initiative. June 1 Clicking on the 108 degree mark at letyourcompassguideyou.com unlocks the third DJ Dan podcast. Persephone hacks thf.org to include news of the HFs participation in illegal organ harvesting. June 6 An advertisement is aired during Boston Legal directing viewers to the Verizonsponsored RetrieversofTruth.com. Entering the password Steinbeck into a field provided for joining a newsletter changes the information provided on the site and unlocks a forum. June 8 DJ Dans fourth podcast is discovered on Monster.com, and claims that the HF is involved in genetic engineering experiments. June 12 Players who complete a memory game learn that DHARMA is an acronym standing for Department of Heuristics And Research on Material Applications. June 13 DJ Dans fifth podcast is discovered in a thread on the RetrieversOfTruth.com forum, and discusses HF work in nanotechnology and mind control experiments. June 16 DJ Dans sixth podcast is discovered on Sublymonal.com, and discusses HF memory experiments run on autistic savants. June 17 In a video posted on monster.com, a woman named Rachel Blake explains that she intends to uncover the true purpose of the HF.

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June 19 A link to Rachel Blakes blog (www.rachelblake.com) is hidden in the source code of thf.org. The most recent post is dated 9/14/2006. June 20 thf.org is shut down, with a new message explaining that, The Hanso Foundation has been hacked by malicious infiltrators seeking to blemish the good work of many dedicated researchers. Until a legal investigation is completed, the site will no longer be accessible to the public. Namaste. June 21 DJ Dans seventh podcast is discovered on Jeeps sponsored site, and talks about the HFs involvement in life extension research. A new post on Rachels blog accuses the HFs Hugh McIntyre of adultery. ACT 2: The Adventures of Rachel Blake June 22 persephone.thehansofoundation.org updates with a film of an upsidedown woman displayed on a constant loop with strange music and garbled voice over narration. When the voice is played backwards, it provides a series of numbers. Visitors browsing the trash folder on letyourcompassguideyou.com within the trash folder find a transcript of discussion between Persephone and William, an employee at DaimlerChrysler. Persephone insists that Jeeps provided by Chrysler are being used for nefarious purposes. To prove the claim, she provides a zipped archive of files (missing_ organs). The evidence in this archive convinces William to continue contact. June 26 DJ Dans eighth podcast talks about Rachel Blake, and theorizes that she is the same person as Persephone. June 30 Rachel Blake reveals she is the hacker Persephone on her blog. During DJ Dans ninth podcast, Rachel calls in and identifies herself as Persephone. July 5 Rachels blog discusses Dr. Mittelwerks visit to a medical clinic. She directs readers to the site of a web-based show called thisisaknife on the UKs channel4.com. Here, if you watch the July 5th episode, a brief message from Rachel appears during a break, encouraging viewers to Navigate to the Truth at www.channel4.com/lost flashes on the screen. A hidden link on the main navigation bar at this URL opens an audio file. DJ Dans tenth podcast provides information that seems to shed light on a character mentioned on Lost named Karen DeGroot. July 10 DJ Dans eleventh podcast begins asking listeners to call in if they have leads on Alvar Hansos current whereabouts. July 12 An advertisement airs during a US Lost rerun features Dr. Mittlewerk, who asks viewers to discuss [the HFs] achievements and continued progress. No URL is provided during the commercial, though a credit onscreen reads Presented by ABC Corp.

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July 14 Rachels blog is updated with a picture of a path, a username, and a password. The name and password unlock a hidden video on Sublymonal.com. July 18 Rachels blog is updated with a blurry picture of a mans head, a username, and a password. The name and password unlock a hidden video which shows what happened immediately after the previous entry. July 21 Rachels blog reveals that she has fled to Sri Lanka, claiming that the situation is too dangerous for her and people who possess the evidence. She states that she must resort to desperate measures, which will become clear in the coming days. ACT 3: HansoExposed.com & The Glyph Hunt July 22 At ComicCon in San Diego, Rachel Blake interrupts the Lost panel discussion to accuse Lost EPs Carlton Cuse and Damon Lindelof about the HF. When the producers insist that the HF is fictional, Blake claims that she of their existence and directs the crowd to hansoexposed.com. She is then escorted out of the auditorium. July 24 Rachels blog posts with a picture of a glyph and a code to enter at hansoexposed. com. From July 24 through September 8, a total of 70 codes, or glyphs, are discovered on numerous websites and in physical locations around the world. Each clip corresponds to a fragment from a larger video clip that Blake recorded. thf.org is updated with the 7-10 advertisement featuring Mittlewerk. Aug 7 A series of photos depicting a note, torn into several pieces, is uploaded to a the Flickr account of lehcarekalb (an anagram for Rachel Blake). Aug 11 DJ Dan hosts a 2-hour live webcast of his show, with call-ins from actual viewers (unlike the podcasts, which feature staged callers). Sept 8 The final glyph was uncovered, allowing visitors to hansoexposed.com to assemble Blakes complete video clip, which was quickly posted to YouTube. Sept 9-14 During the period between September 9 and September 14, various hidden codes and images were released on the blogs of Speaker, Lost Ninja, The Other Girl, and Rachel Blake. ACT 4: WhereIsAlvar.com & Apollo Candy Bars Aug 8 ApolloCandy.com launches, purporting to be the promotional site for the private purveyor of chocolates for Alvar Hanso and his many companies. The site appears to be a cross-promotion with Jeep. Aug 24 Starting on August 24, 1142 free Apollo Chocolate Bars were handed out in New York City, at special live events across the USA, and at Forbidden Planet stores in the UK. 78 of these bars are marked as golden oracle bars, with golden wrappers

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inside. Players who receive the special bars are instructed to send photos of themselves, holding the bar, to be posted on whereisalvar.com. On the site, Blake explained that when enough of the world is watching, further instructions will be given. Sept 18 Blake sent an email to everyone registered at whereisalvar.com instructing them to check out the site, where the 78 submitted photos were arranged to form the word UNITE. The site then instructed visitors to listen to DJ Dans next live podcast. DJ Dans site instructs visitors to visit whereisalvar.com for a hint about his special guest for the final podcast. ACT 5: Comeuppance Sept 24 DJ Dan hosts a final live podcast at 8 PM PST, ending the game. The twohour broadcast concluded with an interview with Rachel Blake. Following this, Rachel directed the listeners to abc.com, where a final Rachel Blake video was shown. This video contained the Sri Lanka from the glyph hunt, followed by Rachel Blakes encounter with a gray-haired Alvar Hanso. Sept 26 thf.org was updated with a letter from Alvar Hanso stating he would try to pick up the pieces of the Foundation and salvage its reputation. Clicking on the word humanity in the third paragraph reveals a hidden video transmission from Mittelwerk, who declares that he will continue his work.

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Referncias ANDRADE, Luiz Adolfo de. Realidades Alternadas ou revelaes de Lost sobre games e fico seriada. Trabalho apresentado no Colquio internacional Televiso e Realidade. Salvador: UFBA, 2008. Acesso: 19 nov. 2009. Disponvel em: <http://www. tverealidade.facom.ufba.br/coloquio%20textos/Luiz%20Adolfo.pdf>. ARSENAULT, Dominic. Dark Waters: Spotlight on Immersion. In: Game On North America 2005 Conference Proceedings, 2005, p. 50-52. ASKWITH, Ivan et al. Deconstructing The Lost Experience: In-Depth Analysis of an ARG. Convergence Culture Consortium White Paper, 2007. Acesso em: 5 jan. 2010. Disponvel em: <http://www.ivanaskwith.com/writing/IvanAskwith_TheLostExperience.pdf> JENKINS, Henry. Cultura da Convergncia. So Paulo: Aleph, 2008. ______. Transmedia Storytelling 101. Confessions of a Aca/Fan, 21 mar. 2007. Acesso em: 17 nov. 2009. Disponvel em: <http://www.henryjenkins.org/2007/ 03/transmedia_ storytelling_101.html>. JOHNSON, Steven. Surpreendente: a televiso e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. LEMOS, Andr. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contempornea. Porto Alegre: Sulina, 2002 MCGONIGAL, Jane. This Is Not a Game: Immersive Aesthetics and Collective Play. Fine Art Forum 17, no. 8, 2003. Acesso em: 28 dez. 2009. Disponvel em: <http://www. seanstewart.org/beast/mcgonigal/notagame/paper.pdf> ______. The Puppet Master Problem: Design for Real-World, Mission-Based Gaming. In: Harrigan, Pat; Wardrip-Fruin, Noah (Orgs.). Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media. Cambridge: MIT Press, 2006. Acesso em: 28 dez. 2009. Disponvel em: <http://www.avantgame.com/McGonigal_THE-PUPPET-MASTERPROBLEM_MITpress.pdf>. MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Ita Cultural: UNESP, 2003. SCOLARI, Carlos Alberto. Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production. International Journal of Communication 3, 2009. 586-606 pp. Acessado em: 17 nov. 2009. Disponvel em: <http:// ijoc.org/ojs/index.php/ijoc/article/viewFile/477/336>.

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Cineasta e jornalista, doutorando em Comunicao pela Universidade Federal Fluminense (UFF) e bolsista do CNPq. mestre em Film Studies pela University of Iowa (EUA). E-mail: mauricio_m_caleiro@yahoo.com.br

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resuMo
Este artigo analisa os principais fatores que fazem da srie 24 Horas um exemplo extremo da problematizao do dilema forma versus contedo, por conta da contraposio que promovem entre sua alta qualidade tcnica de produo e a difuso de uma ideologia em que esto presentes tanto os preconceitos de origem tnica quanto o apregoamento da violao sistemtica dos direitos humanos no contexto da guerra ao terror. Presta-se particular ateno, respectivamente, s condicionantes histricas nas quais se d tal quadro, aos efeitos da poltica de escolha de elenco e questo da tortura. Palavras - chave: 24 Horas; Representao; Ideologia.

A bstract
This article aims to analyze the main factors which make the TV series 24 push to the limits the dilemma form versus content, at the expenses of the contraposition between its high quality values and the difusion of an ideologic trope characterized by ethnical prejudices and by the sistematic violation of human rights, in the context of the war on terror. It is paid particular attention, respectively, to the historical context in which the has been was presented, to the effects of the politics of casting employed by the its producers, and to the polemic question of torture. Keywords: 24; Characterization; Ideology.

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1 Introduo

primeira vista, a grande novidade trazida pela srie de TV 24 Horas, lanada os Estados Unidos pela Fox em 2001, seria a narrativa desenvolvida em tempo real, atravs da qual o tempo diegtico - aquele passado no interior

da trama - equivaleria ao tempo tal como vivenciado no universo habitado pelos espectadores que assistem srie. Seu prprio ttulo, com sua aluso ao nmero de horas do dia que tambm seria o nmero de episdios da temporada, j que esta acompanha um dia na vida do agente federal Jack Bauer (Kiefer Sutherland) enfatiza a novidade. Entretanto, medida em que as temporadas foram se sucedendo, tornava-se evidente que a narrativa em tempo real no era o nico de uma srie que explorava, com um nvel superlativo de qualidade tcnica, um tema na ordem do dia - o terrorismo internacional, questo onipresente desde o 11 de Setembro e internacionalizada aps os ataques posteriores a Madri e Londres. Parece, portanto, compreensvel por que os relativamente poucos textos que se dedicam a analisar 24 Horas tenham dedicado tamanha ateno aos aspectos formais da srie. Mas, de forma um tanto surpreendente, no o alegado tempo real da narrativa que s perfaz uma hora se acrescido dos comerciais, j que cada episdio tem em torno de 43 minutos - o aspecto mais debatido pelos autores, mas a diviso mltipla da tela (o split-screen), que chega a oferecer o acompanhamento de at cinco aes ao mesmo tempo. Trata-se, paradoxalmente, de um artifcio que pertence infncia do cinema presente, entre outros, no seminal Life of an American fireman (Edwin S. Potter, 1903) -, e que em sua encarnao digital j havia sido usado de um modo relativamente similar ao de 24 Horas, em filmes como Corra, Lola, Corra (Lola Rennt, Tom Tykwer, Alemanha, 1998) e, com senso esttico apurado, O Livro de Cabeceira (The Pillow Book, Peter Greenaway, Reino Unido, 1996). Para se ter uma ideia do quanto o artifcio fascinou os crticos da srie, no primeiro livro inteiramente a ela dedicado, organizado por Steven Peacock Reading 24: TV Against the Clock (I.B. Tauris, 2007) cinco dos seus dezesseis artigos

debatem especialmente o split-screen. Mas, por ora, o que gostaramos de reter de tal leitura o reconhecimento expressivo que os aspectos tcnicos da srie recebem. Com efeito, 24 Horas talvez o programa televisivo que melhor encarnou, a seu tempo e em virtualmente, todos as categorias tcnicas - destacadamente na montagem, direo de arte, edio de som e fotografia - os estilos visuais videogrficos classificados por John Caldwell como caractersticas distintivas da qualidade na TV (CALDWELL, 1995). Entretanto, ao contrrio da maioria dos exemplos citados pelo autor, a srie no alcana tal topos visual s expensas do sacrifcio de seu pleno desenvolvimento narrativo (nesse aspecto a combinao de estilo visual refinado e roteiros altamente elaborados Twin Peaks e Arquivo X talvez devam ser considerados seus mais notrios predecessores). Ao contrrio: a premiada equipe de roteiristas levou a um novo patamar o grau de complexidade das mltiplas tramas paralelas, dos elementos-surpresa e, acima de tudo, dos vertiginosos twists narrativos que transformaram a srie em um exemplo de excelncia na elaborao de roteiros, tornando-se caso de estudo recorrente em cursos e oficinas sobre o tema. Entretanto, se em termos de qualidade tcnica, 24 Horas uma referncia quase unnime, o mesmo no pode ser dito a respeito das questes ideolgicas suscitadas pela srie ao longo de suas oito temporadas. Trata-se provavelmente do produto televisivo que explorou de forma mais intensa os limites da tematizao do terrorismo em uma srie de fico. A encenao, em tempo real, de um dia de co na vida de um agente antiterrorismo tornou-se, a um tempo, um projeto muito bem-sucedido em termos tcnicos e comerciais e uma srie ficcional com implicaes politico-ideolgicas altamente problemticas, que levaram ao limite o dilema forma versus contedo. A despeito de seu alto nvel de produo e dos auto-proclamados esforos de seus produtores para manter o discurso da srie nos limites do politicamente aceitvel (ainda que os dilatando ao mximo), seria ingnuo desconsiderar o papel de formao e difuso ideolgico desempenhado pela srie no decorrer de quase uma dcada marcada - nos Estados Unidos, notadamente - por um intenso debate acerca das fronteiras entre o combate ao terrorismo e a preservao dos direitos civis. No interior de tal dinmica, a srie se equilibra de forma precria entre as presses por correo poltica e as historicamente politicamente incorretas convenes do filme de ao enquanto gnero. Promover uma investigao acerca de para qual lado da balana pende esse precrio equilbrio o objetivo das duas sees deste artigo, que sero apresentadas a seguir. Casting e Polticas de Representao investiga, como o ttulo sugere, o papel que a escolha de elenco (que no mbito desta pesquisa inclui, por definio metodolgica, o exame da caracterizao dos respectivos personagens) na formao de estratgias dis-

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cursivas e de tipificao dos personagens da srie, a partir de uma anlise que prioriza o exame das construes axiolgicas perpetradas pela narrativa em relao questo da etnicidade. As implicaes ideolgicas relacionadas ao modo como 24 Horas concebe a poltica institucional no que diz respeito s relaes internacionais, sobretudo, e o debate acerca do tema que mais crticas amealhou srie o modo como retrata a tortura so os temas abordados na terceira e ltima seo deste artigo, Ideologia, tortura e o no-lugar da poltica. 2 Casting e polticas de representao Sries de TV esto entre os primeiros produtos audiovisuais de fico a tematizar o de 11 de Setembro. Trs semanas aps o ataque, quando o estado de choque da populao norte-americana mal se dissipara, o tema j era diretamente tratado em um episdio de Nova Iorque contra o Crime (NYPD Blue). 24 Horas no , portanto, a primeira srie a lidar com a nova configurao ideolgica que se seguiu aos ataques da Al Qaeda (embora um episdio-piloto - no qual um avio era explodido em pleno ar tivesse sido produzido dias antes dos ataques de 11 de setembro, mas no veiculado por razes bvias, s vindo a ser exibido meses depois). importante estabelecer com preciso tais datas para dar uma ideia, por um lado, das presses aos quais os produtores da srie estiveram sujeitos e, por outro lado e mais importante, ao enorme papel formativo e pedaggico que 24 Horas estava potencialmente em vias de exercer na contruo de vises pblicas de como enfrentar o terrorismo. Pois, como afirma o autor de um dos ensaios sobre o programa televisivo,
Ningum precisa ter as habilidades de um agente contraterrorista para perceber alguma conexo entre o enorme sucesso de 24 Horas no Reino Unido e nos EUA e a preocupao ps-11 de Setembro em ambos os pases com terrorismo e com a assim chamada guerra ao terror (WOOLF, 2007, p. 73).

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A srie foi ao ar nos Estados Unidos em 6 de novembro de 2001, portanto menos de dois meses depois dos ataques. No entanto, todos os episdios da primeira temporada haviam sido escritos e gravados antes disso ou seja, a profunda afinidade entre a temtica da srie e o estado de tenso da sociedade norte-americana tal como por ela descrito e os eventos terroristas reais que deflagraram um estado de histeria coletiva no pas no foi, a princpio, proposital. Muito possivelmente se tratava de um imaginrio intermitente no inconsciente coletivo do pas como uma anlise moda da desen-

volvida por Kracauer em relao ao cinema alemo (1988, originalmente publicada em 1947) possivelmente revelaria na profuso de filmes catstrofes, com direito a Nova Iorque destruda, que antecederam o evento real. Por outro lado, no obstante tratar-se, oficialmente, de uma coincidncia, a nova zeitgeist que teve lugar no bojo dos ataques seria explorada exausto nas demais temporadas da srie. Em um texto escrito em 1990, e que ganhou possibilidades outras, mais graves de leitura aps o 11 de Setembro, Mary Ann Doane, repercutindo nominalmente Barthes (e implicitamente Bazin), insiste que em decorrncia de sua lgica de celebrao do instantneo,
A televiso no lida com o peso morto do passado, mas com o trauma potencial e a explosividade do presente. E o drama ltimo do instantneo catstrofe constitui o verdadeiro limite de seu discurso (DOANE, 2001, p. 269).

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24 Horas leva ao paroxismo tal premissa, na seara ficcional: no apenas a catstrofe (ou como evit-las) seu tema essencial, como a conexo entre um evento traumtico real e o universo ficcional da srie est, em uma medida certamente superlativa, mas que no possvel precisar, na raiz de seu sucesso e permanncia no imaginrio pblico. No entanto, o contedo ideolgico de 24 Horas foi considerado por muitos um veculo para difuso massiva de uma forma perniciosa de conservadorismo, instigadora do preconceito tnico e da violao dos direitos civis em nome do combate ao terrorismo. Isso foi demonstrado pelo significante nmero de resenhas crticas e pelos muitos protestos de grupos organizados da sociedade norte-americana contra a srie notadamente na sexta temporada -, em que um adolescente americano de origem rabe era um dos viles. As polticas de escolha de elenco (a partir de agora referida como casting), por refletirem a um tempo os preconceitos tnico-raciais e os esforos por dissimul-los atravs de pesos e contrapesos, so um dos mais ricos veios a ser explorados em uma anlise detida 24 Horas, particularmente a partir de uma perspectiva comparativa a qual Bluford Addams sugere como o melhor mtodo analtico para lidar com questes de raa e etnia (ADAMS, 2002). 2.1 Etnicidade e o modelo narrativo tripolar Nas seis primeiras temporadas de 24 Horas, h trs polos narrativos principais, cada um com seus padres configurativos (nas duas ltimas temporadas, em que a lo-

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cao da srie se muda para Washington e depois para ova Iorque, isso aparentemente se altera; mas na verdade, no muito): o polo principal a CTU (Counter-Terrorist Unit, ou Unidade Anti-Terrorismo), a qual supostamente deveria ser caracterizada por seus protocolos profissionais, comunicao interpessoal burocrtica e eventual ao repressiva, incluindo, de forma no oficial mas frequente, tortura. tambm o lugar em que, dentro do iderio neopositivista que caracteriza boa parte das sries de ao contemporneas a 24 Horas notadamente a franquia CSI - a tecnologia exaltada como a nova panaceia, agora destinada ao combate ao terrorismo. Graas CTU, como aponta com uma pitada de mordacidade, Paul Delaney, Espectadores de televiso sabem agora que os malvados no so capturados pelo tira em perseguio, mas por bases de dados, gravaes telefnicas e cmeras de vigilncia (2007, p. 93). A Casa Branca (ou o Air Force One ou a casa de campo presidencial) compe o segundo polo, com seu mix de figuras pblicas e conspiradores privados - alm das intrigas familiares de praxe, as quais tornaram a quarta temporada um tanto arrastada. O terceiro e mais variado polo aquele habitado pelos terroristas, em sua maioria no nativos, mestios ou o que os norte-americanos chamam de pessoas com sotaque [accented people]. Nele predominam tipos sujos, brutos, com algo de animalesco e repulsivo. H russos, chineses, blticos e uns poucos latinos (a srie no costuma identificar exatamente de que pas, ou cria um pas fictcio), mas a maioria vem, ou parece vir, do Oriente Mdio. A oposio entre brbaros sujos e anacrnicos versus yuppies limpinhos e high tech que tal polo promove no deixa, no mais das vezes, de trazer implcito em suas entranhas o que o filsofo Paulo Arantes, dialogando com Fukuyama e com Fanon, v como uma fratura bipolar herdada pela contemporaneidade:
Em seus prprios termos, em 11 de setembro de 2001 poderamos dizer que o planeta testemunhou uma interao coletiva de intensidade apocalptica entre as duas zonas em que o discurso do fim da Histria dividira o mundo, a zona de luz ps-histria e a zona de sombra dos povos ainda histricos outra estratificao na base da assimetria do sofrimento vivida pelos novos damns de le terre, igualmente invisveis ao olhar colonial (ARANTES, 2007, p. 63).

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Deve-se ressalvar que eventualmente incorporam-se a tal polo personagens tipicamente norte-americanos que alguns como viles, alguns involuntariamente acabam por mesclar-se aos terroristas estrangeiros. A seguir, analisaremos com mais detalhe seu papel na trama, bem como algumas das implicaes da contraposio do polo dos viles ao protagonista da srie, em relao ao qual faz-se necessrio, antes, tecer algumas consideraes .

2.2 Mocinho e bandidos, ambos maus Acima e alm de tais polos, entre os quais transita, paira o protagonista Jack Bauer. Embora largamente subestimado ou negligenciado pelos crticos da srie, Kiefer Sutherland tem um desempenho superlativo ao encarn-lo ao longo das temporadas. Seu trabalho de voz particularmente notvel, cobrindo um vasto campo de manifestaes aurais. verdade que, como colocado por vrios crticos, ele, sendo torturado ou, com mais frequncia, torturando, grita muito, e, como mais de um programa de humor satirizou, muitas vezes basta seu grito para o vilo da vez contar tudo. Mas ele tambm murmura splicas aos que ama; sussurra, em um tom mais diligente, quando o inimigo prestes a ser tocaiado no pode v-lo; apresenta uma voz insegura e hesitante no incio de cada temporada a qual lamenta a morte de amigos, e fatigada exausto no momento imediatamente anterior ao decisiva final; por fim, acima de tudo, ele se comunica pelo telefone celular de uma forma nunca antes vista na tela! Ademais, Sutherland parece ter achado o ponto exato para dotar o personagem de uma fragilidade sentimental e de um pendor sacrificial que, em ltima anlise, o que justifica toda a violncia que ele emprega. O resultado, embora tecnicamente admirvel, a criao de um vigador extremamente conservador, um tipo de Rambo high-tech que reencarna o heri branco, onipotente, flico, que o feminismo e o multiculturalismo acreditavam ter relegado ao passado. 2.2.1 Economia libidinal e identificao espectatorial Essa deplorvel constatao acaba, por vias tortas e paradoxais, por corroborar a dupla crtica de Camille Paglia aos efeitos prticos (ou, do ponto de vista do feminismo militante, virtual ausncia destes) da combinao entre o construcionismo social em voga na academia norte-americana desde os anos 70 (graas, segundo ela, em grande parte ao prprio establishment feminista) e, nesta, da promoo em bloco e sistemtica da recusa em adotar, por um longo perodo, como objetos de estudo, os produtos da cultura popular de massas, abrindo parcialmente mo de uma interao crtica de alto nvel com alto potencial de interveno poltica. Tal quadro levou a polemista a preconizar que:
Seguramente, o estilo intelectual do sculo XXI ter de ser completamente diferente. A cultura popular no pode ser esvaziada [de ateno crtico-acadmica]. As polticas globais sofrero refraes atravs das telecomunicaes, o novo discurso universal [] Um esquerdismo elitista uma contradio em termos (PAGLIA, 1994, p. 511).

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Porm, o papel simblico do protagonista de 24 Horas transcende os efeitos retrgrados relacionados questo de gneros e etnicidade para inserir-se em uma dinmica ainda mais ampla e socialmente abrangente: a da economia libidinal qual submetido o espectador de 24 Horas, a qual orbita em torno do duplo binmio ansiedade-medo (do prximo ataque terrorista) e satisfao sadomasoquista do ego (na forma de punio extra-jurdica do transgressor). Praticamente no h, na srie com certeza uma das mais desassexualizadas da histria do formato, entre as no destinadas ao pblico infantil - momentos de compensao gozosa na forma de prazer no punitivo, de natureza sexual ou no. Nesse sentido, ela se insere plenamente numa contemporaneidade na qual, como aponta Vladimir Safatle, passamos de uma sociedade da satisfao administrada para uma sociedade da insatisfao administrada (SAFATLE, 2008, p. 133, grifos do autor). Embora 24 Horas emule, assim, em sua simbologia narrativa, uma economia do desejo ps-moderna, que Zygmunt Bauman, em sua mordaz dicotomia entre o turista e o vagabundo, resumiu numa boutade - O efeito de tirar a espera do desejo tirar o desejo da espera (BAUMAN, 1999, p. 87) -, h um preponderante elemento anacrnico a perturbar tal constatao, justamente na figura de seu protagonista, Jack Bauer. Se como aponta Lorenzo Vilches, O sujeito da era tecnolgica (e da globalizao) no autonmo, e suas aes, sejam elas econmicas ou ldicas, respondem a alguma estrutura mais profunda (VILCHES, 2010, p. 193), o heri de 24 Horas, a despeito de sua intensa interao com artefatos tecnolgicos do presente como j dito, o telefone celular acima de todos , essencialmente, um sujeito do passado, a velha figura do justiceiro solitrio, de tica prpria e acima das leis vigentes as quais despreza -, disposto a arriscar sua pele em nome da prevalncia da ordem e do que entende por bem comum. Colabora, sobremaneira, para o anacronismo de tal caracterizao e para o tipo de identificao espectatorial que provoca - o fato de ser Bauer um personagem desprovido de auto-ironia, em um momento histrico marcado pela ironizao absoluta dos modos de vida (SAFATLE, 2008, p. 134),
Pois, em uma sociedade da insatisfao administrada, os sujeitos no so mais chamados a identificar-se com tipos ideais construdos a partir de identidades fixas e determinadas, o que exigiria engajamentos e certa tica da convico, fato impossvel em uma situao de crise de legitimidade como a nossa. Na verdade, eles so cada vez mais chamados a sustentar identificaes irnicas (Id., Ibid, p. 134, grifos do autor).

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O dado paradoxal, no entanto, que precisamente essa dicotomia entre uma

economia libidinal ps-moderna consoante ao admirvel mundo novo da tecnologia e um personagem preso a valores em desuso que alimenta muito do fascnio que a srie desperta. Bauer, primeiro heri televisivo ps-11 de Setembro, encarna o retorno impossvel de um mito, o do vingador norte-americano individualista e auto-suficiente, capaz de salvar o mundo, que, se s sobrevivia no imaginrio - pois na prtica j fora h muito substitudo pelos clones de Homer Simpsons -, os ataques terroristas em solo norte-americano acabariam por relegar definitivamente ao passado. 2.2.2 Etnicidade e a armadilha eurocntrica Em comparao com Jack Bauer, seus inimigos tm capacidades, recursos e, mais importante, alcance simblico bem mais restritos. A discriminao tnica opera em dois nveis em 24 Horas. De forma sucinta, pode-se dizer que ela latente na CTU dada a profuso de traidores e de viles que ali vicejam, combinada a eventos como a transformao do melhor amigo de Jack, Tony Almeida (Carlos Bernard), que se torna vilo na oitava temporada -, mas explcita em relao maioria dos outros personagens no americanos ou descendentes diretos de imigrantes, no obstante as estratgias de pesos e contrapesos (h sempre um ou dois deles bonzinhos) levada a cabo pelo casting. Tal poltica deveria supostamente funcionar como um argumento defensivo contra acusaes de preconceito tnico. Entretanto, so notveis as diferenas entre a caracterizao dos viles homens asquerosos, com gestual brutal e, mais importante, um forte sotaque (a exceo Salazar, o vilo intelectualizado protagonizado pelo gal portugus Joaquim de Almeida na terceira temporada) e os descentes bonzinhos, quase-americanos, que trabalham na CTU, elegantemente vestidos, polidos, sexualmente atraentes, com um suave (e s vezes charmoso) sotaque. Apesar de, na maior parte do tempo, o idioma falado pelos dois grupos ser o mesmo ingles, claro , , como sugerido no pargrafo anterior, sobretudo atravs de um componente da linguagem falada o sotaque que as dinmicas representacionais da srie se revelam como baseadas em preconceitos e em relaes de poder. Parece perfeitamente normal, no mbito ficcional, caracterizar viles como repulsivos e os bonzinhos de um modo atraente, mas quando tal diferenciao determinada por uma categoria cultural scio-excludente como linguagem, tal caracterizao extrapola as lgicas internas da fico e passa a fornecer uma viso discriminatria de relaes transculturais. Pois, como Ella Shohat e Robert Stam sustentam,

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Embora linguagens enquanto entidades abstratas no existam sem hierarquia de valores, linguagens tais como vividas operam no interior de hierarquias de poder. Inscritas nas dinmicas internas ao jogo de poder, a linguagem se torna presa de hierarquias culturais tpicas do eurocentrismo (SHOHAT; STAM, 1994, p. 191).

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Os roteiristas da srie no se mostraram alheiros armadilha eurocentrista. A soluo que adotaram para dribl-la, tambm recebida com protesto por grupos organizados, foi o emprego, em quatro temporadas, de personagens americanos como os grandes viles, financiando, manipulando e lucrando em decorrncia da ameaa terrorista. Estes incluem um presidente, um grande executivo (pai de Jack Bauer na trama, encarnado de forma brilhante por James Cromwell) e, numa clara meno privatizao do setor blico norte-americano, um general de exrcito particular (papel encarnado com garra pelo veterano John Voight). Entretanto, ao contrrio da quase totalidade dos terroristas estrangeiros, tais personagens so educados, elegantes, fazendo uso de padres formais de comunicao. Eles constituem, talvez, a mais insidiosa, mas no obstante irnica contradio de 24 Horas: o fato que um canal, a Fox, co-irm da Fox News, bero do jornalismo neocon, e pertencente a um megaconglomerado miditico - a News Corporation veicula uma srie na qual habitantes privilegiados do universo corporativo so sacrificados como bodes expiatrios para ajudar a encobrir uma viso marcada por preconceitos mal disfarados. 3 Ideologia, tortura e o no-lugar da poltica Laurie Ouellette, em seu livro sobre TV pblica, chama a ateno para o papel pedaggico desempenhado pela televiso na formao de mentalidades no que concerne concepo de temas politico-sociais (OUELLETTE, 2002). Tal crtica afilia-se a mais abrangente e incomparavelmente mais elaborada filosofia poltica concebida pelo pensador ps-marxista Louis Althusser, notadamente em relao ao seu conceito de Aparelhos Ideolgicos do Estado e, de forma particular, no interior de tal categoria, ao processo desenvolvido pelo que ele chama de Interpelao (ALTHUSSER, 1971). No contexto da mdia, tal conceito pode ser entendido como a persuasiva e naturalizada ao ideolgica por ela exercida ao na formao subjetiva do indivduo. precisamente tal aspecto de 24 Horas, potencializado por sua insero no contexto histrico contemporneo, que j foi apontado anteriormente, e que ser examinado neste tpico, prestando particular ateno a dois temas: como poltica internacional enquanto prtica institucional descrita na srie e como ela trata a questo da tortura. Em um momento da histria da televiso no qual as series top de linha como

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24 Horas, que ostenta o mais alto custo por captulo dentre todas as series que a Fox j produziu, so planejadas mirando tambm no mercado internacional. Com isso, audincias nacionais que incluem cidados pertencentes s mesmas etnias de alguns dos viles da srie, resulta altamente problemtico o modo pelo qual 24 Horas encena (ou, com mais frequncia, deixa de encenar) a dinmica das relaes polticas internacionais. Seria, claro, no realista esperar que uma srie de TV da adrenalina to alta como a protagonizada por Jack Bauer fosse abordar as relaes entre poltica internacional, diplomacia e terrorismo de um modo condizente e elaborado. A viso da questo provida pelos roteiristas segue a regra das sries de ao: aes terroristas so tipificadas exclusivamente como atos criminosos, deixando de lado qualquer implicao poltica deixando de incluir, se no de maneira extremamente superficial, o papel das polticas internacionais e domstica para evitar a formao e a ao de grupos terroristas. 3.1 Retrato maniquesta da poltica internacional Entretanto, como j mencionado, 24 Horas contempla, como um de seus principais polos narrativos, as dependncias ocupadas pelo presidente dos Estados Unidos. E, naturalmente, a poltica , ao lado de urgncias familiares e tramas conspiracionais, tpico recorrente em tal ambiente. Os embaixadores e representantes de pases estrangeiros que l aparecem - com a nica e parcial exceo do presidente russo e de sua esposa na sexta temporada (mas no na sexta) so quase sempre representantes de naes com as quais os terroristas tm alguma espcie de conexo, o que automaticamente pe tais atores polticos sob suspeita, se no sob ataque, como o promovido na sexta temporada pelo presidente Wayne Palmer contra um embaixador do Oriente Mdio, que tantos protestos provocou nas comunidades de imigrantes da regio que vivem nos Estados Unidos. Ora, essa estrutura, que se repetiu temporada aps temporada, significa a invalidao avant la lettre, na srie, de qualquer ato politico conduzido por representantes de qualquer pas, com exceo dos Estados Unidos. A caracterizao dos polticos estrangeiros talvez o quesito em que o preconceito aparece de forma mais evidente e com parcos contrapesos em 24 Horas, resultando particularmente problemtico em uma srie que, conforme apontado, visa tambm o mercado internacional, e com o agravante de intensificar, para o pblico norte-americano uma mensagem de descrdito em relao aos estrangeiros e de descrdito com a poltica institucional, fornecendo, ainda, o salvo-conduto para sua substituio pela tortura (e, simbolicamente, o belicismo). Torna o cenrio ainda pior constatar que tal representao se deu, na maior parte do tempo, em um momento histrico no qual os Estados Unidos estavam envol-

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vidos em uma guerra (esteve durante todo o tempo de existncia da srie, primeiro no Iraque e depois tambm no Afeganisto) amplamente desaprovada pela opinio pblica, e que foi originada precisamente pela insistncia da presidncia de George W. Bush em desrespeitar a ONU e a comunidade internacional em relao aos (des)motivos para a invaso do Iraque. O comportamento dos presidentes fictcios de 24 Horas, cuja autoridade sublinhada pelas mesuras do cerimonial e pelo emprego litrgico do Mr. Presidente como tratamento verbal, como que corrobora tal arrogncia, a qual d mostras de embutir, latente, o desejo de reafirmao da supremacia imperial norte-americana. 3.2 O elogio da tortura No obstante a questo do preconceito e do papel subalterno da poltica na srie, o mais polmico assunto tratado em 24 Horas a tortura prtica disseminada na srie, praticada por terroristas, mas, sobretudo, por agentes governamentais dos EUA, Jack Bauer destacadamente. Trata-se do tema favorito dos crticos da srie, entre eles jornalistas respeitados como Adam Green e um crtico cultural da estatura de Slavoj iek. Green detalha como a tortura opera no interior da srie:
Ao menos meia dzia de personagens procederam a interrogaes em condies que se encaixam a definies convencionais de tortura. Os mtodos retratados variam e incluem injeo qumica, choque eltrico e a velha quebra de ossos (GREEN, 2005, s/p).

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Anne-Marie Cusak e Erik Sandberg, em um artigo que traz a informao que a Anistia Internacional considera a tortura em 24 Horas didtica, fazem um grande esforo para apresentar uma viso equilibrada do tema. Trata-se de uma tarefa difcil:
Que 24 Horas insiste em causar dor com tamanha permissividade perturbador luz do fato que, na temporada passada [a quarta], os torturadores infligiram vrias vezes dano extremo s pessoas erradas. A possibilidade de se torturar um inocente vagamente uma preocupao da srie. Por outro lado, 24 Horas tambm descreve tortura como uma ferramenta til medida em que os torturadores consigam escolher a vtima correta (CUSAK; SANDBERG, 2005, p. 35).

A despeito de ter sido publicado pela tradicional revista de esquerda Progressive, editada desde 1909, o subtexto do artigo das autoras deixa claro que o problema delas com os eventuais inocentes, no com o mtodo em si. precisamente a resposta pervasividade de tal viso que despertou as preocupaes mais agudas em relao srie:

Teria 24 Horas incorrido em escorregadia queda ao retratar atos de tortura como normais e portanto justificveis? Estaria seu pblico, e o pblico de modo geral, tambm retrabahando as regras da Guerra a um ponto onde a resposta mais eficaz ao terrorismo incorrer em terror? (GREEN, 2005, s/p).

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A resposta, infelizmente, parece ser afirmativa. E particularmente sria em um momento histrico no qual o respeito por uma legislao de direitos humanos promulgada a custa de muito sangue do Terror na frana ps-revolucionria barbrie nazista encontra-se intermitentemente ameaa. importante frisar que a representao da tortura em 24 Horas no se restringe natureza grfica do tema (embora seja, s vezes, altamente grfica), como usual no cinema japons desde os anos 60 e tal como popularizada por Quentin Tarantino e seus pupilos h pouco mais de uma dcada. A tortura, na srie, com maior ou menor detalhamento grfico, foi tratada desde a primeira temporada essencialmente como uma prtica normativa e institucional - portanto, naturalizada - de interrogatrio. precisamente atravs do paralelismo entre a violncia do terrorismo e aquela praticada pelos heris da srie que Slovaj iek, com o usual brilhantismo e mordacidade e valendo-se de referncias histricas, aprofunda, em um artigo sobre 24 Horas escrito para o jornal ingles The Guardian, as implicaes ticas da questo:
O problema para aqueles no poder como arrumar pessoas para fazer o trabalho sujo sem transform-las em monstros. Esse era o dilema de Heinrich Himmler. Quando confrontado com a tarefa de matar os judeus da Europa, o chefe da SS adotou a atitude de algum tem de fazer o trabalho sujo. Havia um problema tico mais agudo para Himmler: como se certificar de que os carrascos, ao praticarem esses atos terrveis, permaneceriam homanos e dignos. Sua resposta foi a mensagem de Krishna para Ajuna no Bhagavad-Gita (Himmler sempre tinha em seu bolso uma edio encadernada em couro): aja com distncia interior; no se envolva completamente. Nisso tambm reside a mentira de 24 Horas: que no somente seria possvel reter a dignidade perpetuando atos de terror, mas que se uma pessoas honesta desempenha tal ato como uma tarefa grave, isso a confere uma grandeza trgica e tica. O paralelo entre o comportamento dos agentes [do governo] e o dos terroristas serve a essa mentira (IEK, 2006, s/p).

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Ao aproximar analiticamente 24 Horas e mtodos nazistas, iek acaba indiretamente por insinuar embora no desenvolva o tema um temor que a este autor sempre pareceu latente entre as hostes progressistas em relao srie da Fox: que, resguardadas as diferenas de contexto e de poca, tal referncia se estendesse ao campo da manipulao de massas, servindo corporao miditica mais identificada

com a plataforma blica da nova velha direita norte-americana como modelo para um empreendimento em larga escala, no campo ficional, de uma estratgia de brainwashing coletivo semelhante que tem empregado, inicialmente com enorme sucesso, no campo jornalstico e exercendo influncia transformadora na concorrncia, como aconteceu na rea miditica. certo que tal temor talvez incorra na supervalorizao do poder de uma srie de fico e no menosprezo ao poder da alegada (e discutvel) pluralidade da mdia norte-americana. De qualquer forma, trata-se, de uma perspectiva que felizmente est longe de se confirmar, pelo contrrio, o jornalismo neocon FOX quem enfrenta atualmente cerrado questionamento pblico e governamental, enquanto, aps oito temporadas, anunciado o fim de 24 Horas. 4 Concluso O programa televisivo objeto de estudo deste artigo deve, se os executivos da Fox no voltarem atrs, chegar ao fim este ano. Suas duas ltimas temporadas, contemporneas da ascenso de Barack Obama, pareciam trazer, latente, a impresso de um atroz anacronismo: se afinidade entre universo ficcional da srie e a zeitgeist ps-11 de Setembro era um dos segredos de seu sucesso, tal elo, justificadamente ou no, parece ir deixando de existir medida em que um novo imaginrio tornado auspicioso pelas implicaes da ascenso de um negro Casa Branca, em um pas de entranhado racismo - se impe sobre o inconsciente coletivo atemorizado da era Bush. Premido, por um lado, pela compulso tipicamente contempornea, propiciada pela economia libidinal de 24 Horas, por um desejo que se esgota em si mesmo, sendo por outro reposto j no imediato ps-breve recompensa egica; e, por outro, pela indigesta salada ideolgica by Fox, antifeminista, antimulticultural, pr-tortura e, portanto, sintomtica de decadncia imperial, o espectador de 24 Horas esse vidiota a la Peter Sellers entre os quais o autor deste artigo se inclui encerra um paradoxo: possuir eventual conscincia acerca das temerrias implicaes ideolgicas da srie no o bastante para desejar dela se abster. Debate-se, assim entre o lamento pelo corte no fornecimento do seu narctico televisivo e o jbilo pelo fim do bombardeamento de mensagens que vo contra direitos que a humanidade tanto lutou para inscrever na letra da lei.

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nOvO hOmem e O hibridismO na srie 24 h Oras


s ilviO luiz TiTaTO
Graduao: Letras - Faculdades de Educao So Lus da cidade de Jaboticabal (SP) no perodo de 2000 a 2002. Ps-graduao (lato Sensu): Metodologia em ensino-aprendizagem em lngua portuguesa Faculdades de Educao So Lus no ano de 2003. Aluno especial na disciplina O seriado Televisivo Ufscar no segundo semestre de 2009. E-mail: sltitato@hotmail.com

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resumO
Esse trabalho tem por objetivo mostrar a transformao da sociedade e da postura da mulher e do homem, e como a televiso, no caso, a srie 24 Horas, aponta essa transformao de forma implcita que desvendarei atravs de uma anlise e comparaes. Exemplo disso como Jack Bauer, apesar de homem alfa, acaba, por muitas vezes sendo pressionado pelas situaes a demonstrar suas emoes, lembrando o melodrama, uma fuso do melodrama com o suspense e a ao. A televiso, atravs deste hibridismo, nos mostra que a sociedade est em transformao e o homem e a mulher atuais assumem posturas cada vez mais semelhantes. Palavras - chave: gnero; televiso; narrativa seriada.

A bsTracT
This work aims to show the transformation of society and the position of woman and man, and as television, in the case, the series 24, points out that transformation implicitly that demonstrate through an analysis and comparisons. An example is like Jack Bauer, although alpha male, just, for often being pressured by the situation to show his emotions, remembering the melodrama, a fusion of melodrama with suspense and action. Television, through this hybridism, shows that society is changing and man and woman now assume postures more similar. Keywords: gender; television; serial narrative.

Transformao social e as novas posturas do homem e da mulher

sociedade est em transformao contnua, ainda mais em tempos em que a tecnologia e a informao esto em grande evidncia. A sociedade mudou, os valores mudaram. H um novo conceito de homem e mulher inseridos neste

novo sculo. A mulher outrora do lar passa, desde meados do sculo passado, a se posicionar no somente nos assuntos domsticos e sim financeiros: mulheres entram definitivamente no mercado de trabalho e almejam cargos antes voltados ao universo masculino. Enfim, conseguiram sua liberdade social, profissional, sexual, etc. bvio que homens e mulheres so diferentes biolgica e psicologicamente, e o que sugerimos aqui uma postura semelhante na vida social, profissional e familiar que ambos esto assumindo atualmente. Para se ter uma ideia, segundo uma pesquisa do IBGE (1980/1990), publicada pela Revista Veja, em 1970 a taxa de mulheres inseridas no mercado de trabalho era de 20,90% e em 1990 era 35,50% (OLIVEIRA, 1997, p. 77). Com o homem ocorreu o inverso: o homem alfa passa a ser produto raro, pois com essa nova mulher, eles tm de passar por transformaes para se adaptarem a um novo lar, uma nova forma de relacionar-se e ter a mulher de igual para igual tanto no ambiente familiar quanto no profissional. O homem alfa: duro, exalando testosterona, voltado exclusivamente ao mundo profissional passa a ser quase massacrado pela nova postura da mulher que agora se assemelha a ele. A mesma pesquisa do IBGE, citada anteriormente, informa que em 1970 a taxa de homens empregados era de 79,10% e em 1990 era de 64,50%, ou seja, o homem est perdendo espao para o sexo oposto. O novo homem ter de lidar com os desafios no somente racionais. A nova mulher, a sociedade, o mercado de trabalho exigem um homem no somente racional, mas sim que deixe fluir seu lado criativo, emotivo; homens e mulheres passam a ter posturas semelhantes. No somente porque a sociedade mudou, mas tambm porque agora h mulheres no mundo dos negcios e essa adaptao fundamental para en-

frentar essas novas concorrentes. O novo homem fundamental nos assuntos domsticos, na educao dos filhos de forma participativa, nos assuntos que outrora faziam parte apenas do mundo feminino. Eis o homem beta. No final de 1991, uma agncia paulista, a Talent, entrevistou homens e mulheres para verificar suas novas posturas na sociedade. Essa enquete, publicada pelo Jornal da Tarde, dizia que a maioria dos homens e mulheres (68%) afirmou que o comportamento do homem mudou. Essa mesma pesquisa aponta que, quando entrevistados, 43% dos homens afirmam que esto mais sensveis e no se envergonham de chorar, e mais da metade deles (52%) garante que dividem as tarefas domsticas com suas esposas. Com a transformao social, os meios de comunicao tambm tiveram que se adaptar a essa nova realidade e refletir essa metamorfose. A televiso reflete a mutao de gnero e insere elementos que iro explic-la. nesse sentido que mostraremos, a seguir, uma anlise da srie 24 Horas. A srie 24 Horas A srie norte-americana Twenty Four, traduzida como 24 Horas, uma srie de ao, porm utiliza o drama como brao direito. A srie criada por Joel Surnow e Robert Cochran foi produzida pela Imagine Television, produtora criada por Brian Grazer e Ron Howard em associao com a 20th Century Fox. A direo fica por conta de Join Cassar e tambm faz parte da equipe Howard Gordon que j foi um dos produtores e roteiristas da srie Arquivo X. 24 Horas tornou-se rapidamente um sucesso de crtica e pblico nos Estados Unidos, mesmo sendo lanada pouco tempo depois dos atentados terroristas de 11 de setembro, numa fase que o pas sofria com a tragdia ocorrida. Tambm tornou-se um grande xito mundial, sendo exibida em mais de cinquenta pases da Europa e Amrica Latina, incluindo o Brasil, e passando tambm pela sia e Oceania. Cada temporada da srie mostra os eventos num perodo de 24 horas na vida do agente federal americano Jack Bauer, que a personagem principal da srie representada pelo ator Kiefer Sutherland. O excesso de trabalho e responsabilidade em manter a segurana de seu pas com a presso vivida nessas 24 horas, mostra a solido desse personagem, que quando s deixa transparecer esse sentimento. A estrutura da srie uma corrida contra o tempo em que Jack Bauer ter poucas horas para solucionar problemas que envolvem o pas e at mesmo sua famlia.

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Cada episdio dura em mdia 42 minutos e durante a exibio pela Fox, nos Estados Unidos, mesmo nos intervalos comerciais, o cronmetro continua sendo marcado, como se neste espao de tempo, algo estivesse ocorrendo. Fechando uma hora, fecha-se o episdio. Por exemplo, o episdio inicia-se s 7h, o cronmetro inicia a sua contagem, s 8h termina o episdio e o cronmetro para. Inicia-se o prximo episodio s 8h. O cronmetro aparece tambm durante episdios, aumentando a presso para a soluo dos problemas de cada temporada, como se fosse um aviso: o tempo est passando... A primeira temporada da srie 24 Horas comeou a ser exibida nos Estados Unidos pela Fox em novembro de 2001 e o tema principal foi um possvel atentado contra um candidato presidncia dos Estados Unidos: David Palmer, um candidato afro-americano com grandes chances de xito nas eleies presidenciais. Podemos fazer uma pequena observao, comparando a histria desta personagem, com a histria do atual presidente americano Barack Obama e toda especulao em volta dele por causa suas razes, ideais e popularidade. David Palmer, na srie, ser o novo presidente americano. Ento, Jack Bauer convocado para impedir um atentado contra o novo presidente e envolvido num drama pessoal: sua filha Kim Bauer sequestrada por pessoas ligadas ao atentado. Vrios modelos de masculinidade so apresentados na srie, mas a posio de Bauer a que mostra maior mobilidade, destacando os custos emocionais de tal movimento. O hibridismo em 24 Horas Apesar de ter o suspense e ao fascinantes, a srie 24 Horas trabalha o drama que lembra as telenovelas (melodrama). Podemos assim dizer: Ao e suspense: gnero masculino. Drama: gnero feminino. O melodrama a forma preferida da televiso. A srie utiliza este veculo para alm do melodrama que voltado para o pblico feminino, e insere elementos voltados tambm para o pblico masculino como a ao e o suspense. Levando isso em considerao, podemos dizer que essa insero de vrios elementos um jogo de marketing, que utiliza a mistura de gneros para atrair telespectadores de ambos os sexos. A essa mistura de gnero damos o nome de hibridismo, pois numa srie de ao e suspense o melodrama aparece como um importante aliado para tornar ainda mais complexa uma trama. A srie no simplesmente melodramtica, sua estrutura tem a forma de se-

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riados de telenovelas, alm da aparncia masculina, h a implantao de drama puro. Apesar de utilizar o melodrama, 24 Horas tem o recurso da qualidade das sries de televiso com efeitos especiais, qualidade na imagem; um produto cult. Os recursos altamente tecnolgicos como a utilizao de sofisticados computadores, telefones celulares (algo do universo masculino), condensam-se ao drama do rapto que Jack Bauer e sua famlia vivem na primeira temporada, misturando-se a elementos universo feminino, como, por exemplo, ter de lidar com as emoes. No final da terceira temporada Jack ter de defender o pas de uma ameaa biolgica e, aps terminar sua misso, vai falar com Kim, sua filha. Depois da conversa, Bauer entra em seu carro e comea a chorar, em seguida atende a um chamado em seu celular, disfara as lgrimas e convocado a uma nova misso. Na srie, apesar de sofisticados, os recursos tecnolgicos so tratados com um elevado grau de ambivalncia e incerteza, criando assim uma interpretao de que a tecnologia representa as emoes pessoais da personagem principal Jack Bauer. Isso pode ser percebido, por exemplo, numa situao em que quando estamos nervosos, ansiosos, no conseguimos raciocinar corretamente e os celulares no funcionam, h pane. Na srie, vrias janelas so apresentadas sugerindo mltiplas tramas. H aluso, nesse caso, internet e aos jogos eletrnicos e o horrio apresentado faz-nos pensar na possibilidade de documentrio (algo real), envolvendo o real e a fico e tambm pelo fato de a histria ocorrer baseada na hora, em tempo real. 24 Horas apresenta o masculino na era global em que ter de lidar com o drama que tipicamente feminino, demonstrando, assim, diferentes padres de masculinidade e virilidade. A explorao da vida pessoal de Jack Bauer, a personagem principal da srie, faz com que comparemos aos realities shows em que as vidas das pessoas so expostas. Nesse sentido, o nosso heri no apenas apresentado em sua vida profissional de agente federal, mas tambm de uma forma dramtica, envolvendo sua famlia. O nosso Rambo no ser apenas o super-homem, mas ter que saber lidar com suas particularidades, suas emoes, seu lado afetivo: uma nova viso de homem. Tambm na terceira temporada, Chloe, uma funcionria da Cia. e que trabalha com Bauer, encontra na mesa dele vestgios de que Jack usurio de drogas, possivelmente herona. Kim, a filha, tambm trabalha na mesma equipe, e quando Chloe descobre o envolvimento dele com as drogas, a filha de Bauer adentra a sala dele e a v. Chloe, por sua vez, conta a filha de Bauer a suspeita de que o pai dela seja usurio drogas e Kim fica chocada com a notcia.

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Aps a descoberta do envolvimento do pai com as drogas, Kim fica abalada, Michelle, outra funcionria da equipe de Jack vai falar com ela e a orienta a deixar o trabalho por causa de sua vulnerabilidade pelo ocorrido. O drama aparece nesta cena, e a seguir, transcrevemos um trecho da fala de ambas representando esta caracterstica: Kim: eu estou qualificada para o trabalho. Michelle: suas qualificaes no a questo. Suas emoes sim. Kim: eu posso controlar minhas emoes... Na srie, a ao predominante, toda temporada ocorre num curto prazo de 24 horas. Jack o grande heri da srie, porm, toda vez que se defronta com sua realidade pessoal, inclusive porque a filha trabalha com ele, h uma quebra na ao. A srie inserida em drama puro, ainda mais com a descoberta dele ser usurio de drogas, demonstrando a fraqueza humana e toda presso vivida para se manter forte, resistente. Mas sempre que ele est s, o drama aparece, lembrando as telenovelas: um mundo particular de Jack e suas emoes, caracterizando o que chamamos de hibridismo de gnero. Uma dade pelo examina menos anlise uma sobre grande causada as crise por representaes cultural novas na de de masculinimasculinidade, trabalho.

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parcialmente,

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Ele escreve que o discurso da crise da masculinidade, registrada como problema de gnero que foram, de maneira mais sutil, as contradies sociais que pressionam a funo ideolgica do novo homem americano domesticado. A masculinidade era percebida em crise. Podemos assim dizer que a srie explora o macho moderno, o homem feminino, ou seja, o heterossexual apresentado de uma forma mais branda, familiar, emotiva. Esse homem contemporneo teve de deixar o mar, viver novas oportunidades, uma nova viso da sociedade em movimento em que as mulheres no so mais as mesmas, agora inseridas no mercado de trabalho, se comparam a eles tanto no aspecto profissional, quanto sexual. Nesse sentido, afirma Oliveira (1997) que:
O homem feminino era uma espcie de nufrago chegando a uma ilha deserta e tentando se adaptar s condies de vida do lugar. Ele no escolheu estar ali. No preparou seu esprito para mudar de vida. No esqueceu as facilidades e o conforto do lugar onde morava. Mas como vinha questionando a validade de viver para o trabalho, estressado, viu no naufrgio uma oportunidade de experimentar a novidade. O macho viajava no mesmo navio prestes a afundar. Ele era em muitos casos ainda o nufrago que resistiu at o ltimo minuto s ordens de se jogar no mar. Se recusava a entregar aos peixes sua preciosa bagagem. E quase morreu afogado tentando nadar e, ao mesmo tempo, segurar a sacola que insistiu em levar com o telefone celular, os cartes de crdito e os dlares.

De uma hora para outra, os homens perderam espao no mercado de trabalho. No podiam mais afirmar sua virilidade e diferenciar-se da mulher pelo poder, pelo dinheiro ou pelo status. No tinham mais um mundo s seu, a contrapartida ao mistrio da fertilidade feminina. As mulheres no queriam apenas uma oportunidade de acesso ao clube do Bolinha. Elas queriam modificar os estatutos do clube. (OLIVEIRA, 1997, p. 67).

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Bauer o modelo de homem que ter de lidar com as transformaes sociais num mundo em que os homens tero de pensar, agir, sentir; quase um modelo de homem com sexto sentido em que deixa aflorar seu lado sentimental, antes visto apenas em personagens femininas, ainda mais em um produto masculino: a ao. O novo homem ter que se adaptar com a presso do capitalismo, do trabalho e da nova sociedade em que as mulheres no so mais as mesmas de cinquenta anos atrs. Bauer no necessariamente hipermasculino e nem podemos classific-lo como metrossexual urbano, nem bonito . Ou seja, podemos pensar que era um homem comum inserido num mundo moderno e que ter de enfrentar as mutaes sociais. Bauer um homem duro que sentir na pele a necessidade de emocionar-se, enfrentar a dura realidade de sequestro em sua famlia, a defesa da ptria, e assim, trabalhar seu lado emocional. Este aspecto, antes pertencia quase que exclusivamente ao mundo feminino. um teste contnuo e Bauer ter de se encaixar nesse novo mundo em que os homens so mais maleveis, emotivos. Entretanto, no trabalho, Jack jamais demonstra sua emoo; esse lado afetivo s aparece quando essa personagem se encontra sozinha ou com sua famlia. A humanidade de Bauer confirmada pela sua ansiedade no decorrer das cenas de ao. Eis o homem moderno: humano, frgil, mas que ter de ser firme e racional. 24 Horas trata da transformao da masculinidade heterossexual. No aluso ao homossexualismo, mas sim de uma nova viso do homem heterossexual. H um slogan em um DVD da srie 24 Horas que diz que Voc precisa de um homem que no conhece limites. Portanto, podemos interpretar esta frase com o sentido de que precisamos de um homem complexo: racional, humano, ou seja, ilimitado. A sociedade transformou-se, a televiso acompanhou essa metamorfose e elabora personagens que refletem essas alteraes sociais. Jack Bauer o homem comum moderno que tende a enfrentar desafios para superar a vida contempornea. No salientamos aqui a questo da violncia envolvida na srie, por exemplo, o sequestro e atentado, e sim a questo comportamental da personagem Jack Bauer. Bauer um macho comum e os fatos ocorridos com ele tem a finalidade de que essa personagem faa uma reflexo de que sua postura tem de ser modificada,

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reanalisada. impossvel agir somente com a razo quando est em jogo nossa famlia, nosso porto seguro, nossa segurana e nao. A televiso, enfim, um espelho da sociedade. O hibridismo de gnero ocorrido na srie 24 Horas demonstra uma nova viso de mundo em que h inmeras transformaes acontecendo na sociedade. Podemos, alm de 24 Horas, observar qualquer filme de ao ou suspense contemporneo em que as mulheres so agentes federais, detetives, aventureiras, assaltantes, etc., personagens anteriormente representadas por homens. No h necessariamente um personagem tpico feminino ou masculino. As modificaes ocorridas no mundo contemporneo em que a tecnologia e a informao mostram-se em constante movimento, o gnero humano acompanha esse processo de transformao de sua criatura, e da mesma forma, altera-se com o passar dos anos, misturando valores, posturas, etc. Quanto mais hbrida uma sociedade, mais complexa tornam-se as representaes televisivas para transpor em seus contedos toda a metamorfose ocorrida entre homens e mulheres.

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Referncias MCPHERESON, Tara. Technosoap: 24, Masculinity and Hybrid Form. In: PEACOCK, Steven. Reading 24: TV Against the Clock. I.B. Taurus: New York, 2007. OLIVEIRA, Malu. Homem e mulher a caminho do sculo XXI. So Paulo: tica, 1997. Revista Veja.

QueM D exTeR MoRGan? a QuesTo Da iDenTiDaDe e


Tica pResenTes eM uMa sRie De Televiso
Rubens FRancisco ToRRes
Universidade Federal de So Carlos (UFSCar); administrador e bibliotecrio. Aluno especial do Programa de Ps-Graduao em Imagem e Som. E-mail: rubens83@gmail.com

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ResuMo
Dexter um seriado americano que mostra a vida de um serial killer que mata outros assassinos. Nessa srie esto presentes muitos temas filosficos importantes, como a busca pela identidade pessoal, o valor da tica, e quais as implicaes que uma atitude pode ou no ter, de acordo com a maneira que escolhemos resolv-la. O artigo procura destacar como esses temas esto presentes no seriado, e como so determinantes para a evoluo das personagens na trama. Palavras - chave: seriado televisivo; filosofia; identidade pessoal; tica.

A bsTRacT
Dexter is an American television show that chronicles the life of a serial killer who kills other killers. In this series are present many important philosophical issues, such as the search for personal identity, the value of ethics, and what implications an attitude may or may not, according to the way we choose to solve it. The article seeks to highlight how these themes are present in the show, and how they are crucial to the evolution of characters in the plot. Keywords: TV series, philosophy, personal identity and ethics.

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1 Introduo

s seriados americanos evoluram consideravelmente nas ltimas dcadas, tanto em aspectos tcnicos, quanto em contedo e assuntos abordados. Eles conseguem promover debates e discusses importantes sobre temas que,

muitas vezes, as pessoas se recusam a comentar. Alm disso, os seriados procuram abordar assuntos complexos da vida humana de forma leve, na forma de entreteni-

mento, mas, em sua essncia, muitos conceitos filosficos e psicolgicos da personalidade humana esto diludos, estimulando a reflexo, e o questionamento por parte dos telespectadores. Esse o caso de Dexter, seriado produzido pela rede de TV americana Showtime, durante o perodo de junho de 2006 a dezembro de 2009, e que levou ao ar quatro temporadas de 12 episdios cada. Dexter uma adaptao do livro Darkly Dreaming Dexter, de Jeff Lindsay, e mostra o dia a dia de um serial killer que mata outros psicopatas assassinos, uma espcie de heri vingador, e que tenta manter uma vida comum para encobrir seus crimes. uma srie que possui caractersticas seriais, formato novelesco, em que cada episdio uma sequncia natural do anterior e cada temporada possui um grande arco narrativo que a sustenta, bem como um arco que liga cada temporada. Alm disso, existem pequenos arcos que se desenvolvem e completam tanto em um episdio quanto em vrios. O sucesso desse seriado cresce a cada nova temporada. Ressalta-se que sua audincia foi uma das maiores do canal Showtime em 2009, e tambm foi muito elogiada pela crtica, recebendo indicaes a prmios como o Globo de Ouro, na qual saiu vitoriosa nas categorias de Melhor Ator e Melhor Ator Coadjuvante. Como um seriado em que a personagem principal um assassino cruel e violento pode fazer sucesso e despertar tanto interesse? Esse um exemplo de como as sries americanas possuem uma estrutura muito forte e trabalham, na verdade, com temas universais que fazem parte da vida de todos. A forma como a vida de Dexter mostrada, por meio de sua narrao, o uso de flashbacks, e sua sinceridade com o p-

blico, permite estabelecer uma ligao e identificao entre eles. Suas angstias, medos e preocupaes so muito semelhantes, embora, em menor escala, ao que sentem os telespectadores em diversas situaes da vida cotidiana. Alm disso, o pblico acaba compreendendo o objetivo de Dexter de tentar punir realmente quem merece ser punido. A cada dia so inmeros os casos de criminosos que acabam livres de qualquer punio, e isso gera um olhar mais complacente por parte do pblico em relao ao comportamento do protagonista. 2 Resumo das temporadas A srie inicia nos apresentando as principais caractersticas da vida dupla do personagem principal, Dexter Morgan, um analista forense, especialista em sangue, que trabalha para o departamento de homicdios da cidade de Miami. O personagem possui como segredo o fato de ser um serial killer que mata outros psicopatas como ele, principalmente os que escapam da lei ou que a polcia no consegue prender. Dexter s consegue manter essa vida dupla, porque foi treinado desde pequeno por seu pai adotivo, Harry Morgan, um policial indignado com a justia, que permite que criminosos perigosos escapem ilesos de punio. Percebendo que seu filho possua caractersticas de um psicopata, ele desenvolveu um cdigo de ao e proteo ao filho, e o treinou para que ele aprendesse a controlar seus instintos assassinos e os direcionasse para exterminar assassinos violentos foragidos da polcia e da lei. Harry morre quando inicia a ao do seriado, mas ele acompanha o filho como uma espcie de conscincia, durante os episdios das quatro temporadas da srie. Assim, Dexter procura manter uma vida social de disfarce, trabalhando no departamento policial, e tentando manter vnculos sociais com as outras pessoas que trabalham com ele, incluindo sua irm policial, Debra Morgan, filha de seus pais adotivos. Tambm tenta manter um relacionamento amoroso com Rita Bennet, uma mulher que foi abusada no passado por seu antigo marido, e que possui um casal de filhos pequenos. Dexter se desdobra nesses dois universos: em um ele um bom moo, educado e tico, enquanto no outro, um frio e calculista assassino que no sente o menor remorso em retalhar suas vtimas e jog-las envoltas em sacos plsticos no oceano. A nica pessoa que desconfia de seu comportamento um policial companheiro de trabalho, o Sargento James Doakes. Em sua primeira temporada, o departamento de homicdios de Miami envolve-se na investigao de um crime serial, em que as vtimas so prostitutas que foram encontradas retalhadas em pedaos e sem sangue. Inicialmente, Dexter no se envolve diretamente nessa investigao, justamente por no haver sangue nas cenas dos crimes,

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mas ele se sente atrado pelo mtodo inovador do criminoso. Mas, logo, Dexter percebe que o assassino o conhece muito bem, e esse comea a deixar pistas, mostrando que os crimes que ele comete, na verdade, so uma mensagem cifrada para Dexter. Mais que isso, o criminoso, apelidado de Ice Truker Killer (ITK), comea a revelar fatos da vida pessoal de Dexter, que at ele mesmo desconhecia. Cada cena de crime em que ITK deixa uma vtima um local relacionado com algum fato da vida de Dexter. Surge a um grande enigma que Dexter procura desvendar, pois ele teme que esse criminoso possa revelar seus segredos, por isso preciso elimin-lo. Aps a metade da temporada, a polcia acredita ter encontrado o verdadeiro ITK e descobre pistas muito fortes que um homem chamado Neil Perry seja o verdadeiro criminoso. Porm, Dexter ainda permanece em dvida e acredita que o verdadeiro ITK seria algum muito mais inteligente e astuto. Nesse momento, muitas memrias do passado comeam a voltar na mente de Dexter, e toda segurana que ele consegue manter, fica abalada, ao descobrir que seu pai biolgico havia morrido h pouco, diferentemente do que Harry havia contado a ele e sua irm. Como toda sua vida foi formada sob os ensinamentos de Harry, descobrir que ele no foi to sincero um choque e tanto para ele e para a irm. No final da temporada, Dexter chamado a investigar um crime que lhe traz terrveis recordaes de sua infncia, e que o faz rememorar que sua me foi assassinada na sua frente, e os assassinos o deixaram ao lado do corpo dela, sob seu sangue. Finalmente, a verdadeira identidade de ITK revelada e fica comprovado que ele realmente esteve muito prximo de todos. Dexter descobre que o assassino na realidade seu irmo, e que tambm assistiu ao assassinato da me, quando pequenos. ITK tenta convencer Dexter a abandonar o cdigo de Harry e que ele o deveria acompanhar e ser livre para liberar sua fria assassina. Dexter se sente confuso inicialmente, j que no esperava encontrar algum to prximo e que compreendesse seu lado obscuro, porm ainda acredita no Cdigo de Harry, e no aceita a proposta do irmo, terminando por assassin-lo. Ao final, ele acredita ter feito a melhor escolha, e se sente um verdadeiro heri de Miami, sonhando em um dia ter seu talento reconhecido e aceito por todos. A segunda temporada tem incio com Dexter se deparando com dificuldades ao voltar a sua antiga rotina. Depois de conhecer seu irmo, e de outros fatos que aconteceram, ele encontra dificuldades em voltar a matar, apesar do desejo ainda existir. Alm disso, o novo caso de assassinato serial a ser investigado pelo departamento de homicdios iniciado quando a polcia encontra os sacos plsticos com pedaos de vtimas que o Dexter havia lanado ao mar. Esse serial killer chamado de Aougueiro de Harbor Bay, mas o que ningum da polcia desconfia que o responsvel por essas mortes Dexter, o que aumenta ainda mais sua crise pessoal, pois isso demonstra que

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ele feriu uma regra do Cdigo do Harry, e que isso pode lhe custar a liberdade. Alm disso, Dexter passa por uma crise pessoal com sua namorada, que acredita que ele seja um usurio de drogas. Ele passa, ento, a assumir essa mentira de que um ex usurio para tentar encobrir sua vida dupla e no despertar dvidas na namorada, e aceita participar de encontros em um grupo de tratamento. Nesse grupo, ele conhece Lila, que se torna sua madrinha de recuperao. Lila uma mulher que diz poder ajud-lo a se entender, pois ela acredita que os dois possuem muito em comum. Eles acabam se envolvendo amorosamente, pois ela se torna uma mulher que o entende e o motiva a voltar a praticar seus assassinatos, apesar dela no conhecer ainda o lado negro de Dexter. Isso acaba aumentando ainda mais a crise emocional do personagem, deixando-o suscetvel a erros em seus assassinatos, e na tentativa de encobrir as pistas de seus crimes anteriores para que seus amigos da polcia no o descubram. Enquanto isso, em seu trabalho, Doakes est cada vez mais desconfiado de Dexter, e acaba se prejudicando, ao tentar confront-lo. Apesar dos pedidos de Laguerta para que ele se afaste de Dexter, Doakes continua a investig-lo e acaba descobrindo que Dexter o verdadeiro Aougueiro de Miami. Dexter o prende em uma cabana afastada, e o mantm preso, enquanto decide o que deve fazer, e tenta confundir, ao mximo, os agentes de seu departamento que esto cada vez mais prximos da verdade. Ele tambm tenta se afastar de Lila, pois percebe que ela pode ser pior do que ele imaginava, podendo prejudic-lo. Com relao Doakes, surge um grande dilema, pois se ele o libertar sua verdade sombria ser revelada, porm se o matar, ele estar ferindo o Cdigo, que diz que ele no pode matar pessoas inocentes. Lila acaba descobrindo os segredos de Dexter, e com a esperana de que ele a aceite novamente, ela acaba matando Doakes, livrando-o desse crime, incriminando o prprio Doakes como o serial killer procurado. Dexter se assusta ao descobrir que Lila possui uma mente psictica como a dele, e no a aceita como companheira, como ela deseja. Lila ento o leva at uma armadilha, tentando matar ele e os filhos de Rita, porm eles acabam sendo salvos pela polcia. Lila foge para outro pas, mas Dexter a encontra, e a mata. Na terceira temporada, tudo corre bem, enquanto Dexter planeja o assassinato de um traficante de drogas, mas, no momento do assassinato, ele acaba matando o homem errado, o irmo de Miguel Prado, um promotor muito importante e influente em Miami. Com isso, as angstias e dvidas de Dexter s aumentam. Ele j sabe que o pai adotivo no era quem ele pensava ser, o cdigo mostra no ter todas as respostas para ele se manter livre, e suas aes podem gerar falhas que podem fugir de seu controle a qualquer momento. Seu envolvimento com Rita est cada vez maior, porm, imaginar que sua vida dupla pode um dia prejudicar, no apenas sua prpria vida, mas tambm

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a dela e de seus filhos, bem como a de sua irm e amigos da polcia, algo que o abala, e o faz questionar seus atos. Dexter promete a Miguel Prado encontrar Freebo, que ele acredita ser o assassino do irmo, e inicia uma investigao para localiz-lo, assim como tambm faz o departamento de homicdios. Miguel comea a admirar Dexter e se aproxima muito de sua vida, tentando tornar seu amigo. Eles comeam a sair juntos, principalmente com suas famlias, o que aumenta ainda mais sua relao com Rita. Porm, Dexter fica em dvida se deve ou no ter um amigo. Harry, em sua conscincia, diz que deve se afastar de qualquer relao com Miguel, pois isso pode deix-lo exposto. Dexter acaba encontrando Freebo e o mata, mas Miguel descobre, e fica feliz pelo que Dexter fez. Miguel tenta convenc-lo de que o entende e que far de tudo para proteg-lo, e acaba revelando que tambm possui um lado sombrio escondido. Dexter aceita essa amizade e acredita que seria timo poder dividir o fardo de sua vida dupla com algum, e ensina o Cdigo a Miguel. Harry tenta alertar Dexter, porm ele s descobre que fez a coisa errada, quando percebe que Miguel matou uma mulher inocente por interesse pessoal. Surge um verdadeiro duelo entre os dois, pois cada um sabe que deve se livrar do outro para continuarem livres, e cada um planeja uma forma de ao. Dexter acaba por assassin-lo e, ao final da temporada, se casa com Rita, que est grvida de um filho dele. A quarta temporada mostra que a vida de Dexter j no mais to simples como antes. Seu relacionamento com Rita no mais apenas uma fachada, ele agora faz parte de uma famlia e deve assumir as responsabilidades de pai. Com isso, as consequencias de sua vida dupla podem ser catastrficas, principalmente na vida de todos prximos a ele. Harry est, a todo momento, o alertando sobre isso, e o quanto ele deve tomar cuidado com suas aes para no fugir do cdigo, como antes. Harry, como conscincia de Dexter, afirma que todos os erros do passado surgiram, porque ele no foi prudente em relao ao cdigo, e que agora, com uma famlia, as coisas podem se tornar imprevisveis para ele. Sua nova vida o est prejudicando e tirando sua concentrao; ele dorme mal, se atrapalha no emprego e acaba cometendo falhas graves em seu trabalho, mas, mesmo assim, ele continua matando os criminosos que acredita que devam ser exterminados. Em meio a todo esse tumulto pessoal, Frank Lundy, o antigo investigador do FBI, que foi responsvel pela investigao do caso do Aougueiro de Miami volta, e pede a ajuda de Dexter para tentar localizar o que ele considera o maior serial killer de sua carreira. Esse assassino serial chamado por Lundy de Trinity Killer, pois, h 30 anos, ele mata trs pessoas, sempre da mesma forma, e sempre em cidades diferentes, e com um espao de tempo considervel. Dessa vez ele est atacando em Miami e Dexter passa a se interessar em encontrar esse assassino para poder se livrar dele. Lundy acaba

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morto e Debra, que tambm foi baleada, mas sobreviveu, assume a responsabilidade de continuar as investigaes de Lundy. Dexter acaba conhecendo Trinity e cria uma nova identidade para se aproximar do criminoso. Ele se surpreende ao descobrir que Trinity um pai de famlia admirado por todos de sua comunidade. Este aparenta ser um honesto, ntegro e um timo pai, algo que Dexter tambm deseja ser, por isso ele resolve no o matar logo, quer aprender com ele como conseguir ser assim tambm, sem ser descoberto e, principalmente, como viver em paz com seus pensamentos. Com o tempo Dexter percebe que Trinity no um bom pai e marido como aparenta, ele na verdade mantm a famlia dominada e submissa pelo medo, algo que Dexter no aceitaria nunca fazer com a sua prpria famlia. Assim, resolve que Trinity deve ser eliminado logo, mas isso no uma tarefa fcil, principalmente, porque ele precisa manter as aparncias no seu emprego e em sua casa. Em determinado momento, Dexter tem a oportunidade perfeita de matar Trinity, no momento em que esse tenta se suicidar, porm, ele o salva, pois no consegue realizar uma morte sem passar por todo o seu ritual. Trinity passa a confiar mais em Dexter, e faz diversas revelaes sobre sua vida, porm Dexter fica cada vez mais incomodado em como ele trata sua famlia, e acaba descobrindo que, na verdade, o seu ciclo de mortes no de trs pessoas, mas sim de quatro. Ele sempre inicia um ciclo de mortes, sequestrando e matando uma criana, que depois ele enterra no concreto das construes civis, que so edificadas para sua comunidade. Isso irrita ainda mais Dexter, que quer, de todo modo, assassin-lo, para terminar esse ciclo de mortes. No final da temporada, Trinity acaba descobrindo a verdadeira identidade de Dexter Morgan, e ele, aps vrias tentativas, consegue finalmente encurralar o inimigo, e o matar. O que ele no esperava que Trinity deixou um presente horrvel para Dexter, a morte de uma pessoa muito especial para ele, o que vai modificar todos os rumos da srie no futuro. 3 A questo da identidade pessoal A busca pela identidade pessoal de Dexter algo presente nas quatro temporadas do seriado. Dexter busca se entender, primeiramente para poder aplicar o cdigo da forma mais perfeita possvel para que seu lado oculto no seja descoberto, e para poder continuar a agir como um justiceiro. Durante o princpio da primeira temporada, ele tem certeza de quem realmente, pois se reconhece como um serial killer. E tem conscincia de que isso algo que ele nunca poder modificar. Seu pai adotivo sempre lhe foi sincero a respeito disso. Dexter cresceu e se tornou um homem, tendo conscincia de que era um psicopata com desejo de matar e destruir outras vidas, sendo impossvel controlar esse instinto, e de ser incapaz de ter sentimentos e afetos por outras pessoas,

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o que o impossibilitaria de viver em sociedade. O pai adotivo de Dexter, ento, criou o filho, tentando moldar sua personalidade para algo que ele considerava certo, e o treinou para ser um caador de outros psicopatas criminosos. Redirecionando seu desejo assassino, o filho poderia ser, no um vilo, mas um justiceiro que limparia a cidade de quem realmente fosse perigoso para a sociedade. Nascia a o Cdigo do Harry, que consiste em vrias regras para que Dexter consiga matar sem ser descoberto, e que define quem ele pode ou no matar. O cdigo define como Dexter deve agir, desde o princpio, quando ele desconfia que alguma pessoa seja um assassino cruel, at o assassinato e descarte do corpo. Tambm define como Dexter deve se comportar no dia a dia para no ser descoberto. Ele deve simular sentimentos para que as outras pessoas nunca desconfiem dele, e assim consiga viver e transitar livremente em sociedade. A base da convivncia social de Dexter moldar a forma como as outras pessoas o enxergam. Basicamente, ele trabalha o que o filsofo Sartre chamou de Reconhecimento: [...] Reconheo que sou como o outro me v [...], (SARTRE, 1997, p. 290). Ele molda sua personalidade, de forma que ela se torne aceitvel para o Outro. Nunca revela verdades de sua vida, a no ser que seja a nica forma do outro o aceitar. Assim, ele revela coisas de sua vida pessoal para Rita, como ter presenciado o assassinato da me, num momento em que sua relao com ela est abalada por conta de suas mentiras na tentativa de encobrir seu lado oculto. Tambm aceita criar novas personalidades se isso for necessrio para manter seu disfarce ou conquistar seus objetivos, como quando assume para Rita que um ex viciado em drogas, mesmo sem nunca ter usado, e tambm quando se apresenta como uma outra pessoa, para se infiltrar na vida de Trinity. Porm, Dexter acaba esbarrando em pessoas que no so manipulveis facilmente, como Doakes, que no aceita a imagem que Dexter tenta aparentar para ele, e desconfia, constantemente, de seus atos e aes. Para situaes assim, Dexter procura se envolver o mnimo possvel, e quando se sente ameaado, manipula pessoas que possuem poder sobre quem o intimida, para livrar o seu caminho. Mas, Dexter comea a questionar todas as suas certezas, medida que se depara com situaes limites. Se ele comeou o seriado confiante de saber quem de verdade, ele termina completamente em dvida. Ele mesmo diz ao irmo, no ltimo episdio da temporada, que j no sabe mais quem ele de verdade. Um dos grandes motivos dessa dvida de no se entender, que ele comea a sentir algo pelas pessoas que o cercam. Apesar de nunca deixar de manipular e usar seus amigos e a namorada, de acordo com seus interesses pessoais, ele acaba se sentindo responsvel por eles de modo que soa mais terrvel o mal que ele pode causar na

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vida delas do que o qu pode acontecer consigo mesmo caso, a verdade seja revelada. nada, a no ser seus prprios desejos. De acordo com Chau (2001), a psicanlise define

Mas, tudo isso nasce do prprio Cdigo do Harry. Um psicopata no obedece a a vida psquica em trs nveis, conhecidos como Id (unidade inconsciente, que formada pelos impulsos e instintos orgnicos que buscam o prazer do sujeito), Superego (tambm inconsciente e responsvel por reprimir os desejos incontrolveis do Id, para que o sujeito esteja de acordo com o que a sociedade e cultura esperam dele) e o Ego (unidade consciente e que lida com a luta entre o Id e o Superego, obedecendo ao que conhecido como princpio da realidade, que busca agradar o Id, sem transgredir ao que espera o Superego). Assim, para a psicanlise, uma mente psictica possui problemas na formao do seu Superego, o que submete o Ego a todos os desejos do Id. O cdigo, personificado na srie pelo esprito de Harry, que aparece nos momentos introspectivos de Dexter, acaba se tornando o substituto do Superego da personagem, pois seu pai percebeu que, se o menino crescesse sem algo que freasse seus instintos, ele acabaria se destruindo. Porm, isso vai contra o que se entende de uma mente psictica. Seria impossvel que ele aceitasse piamente ao cdigo e s regras do Harry, por ser um psicopata. A descoberta de que ele no nasceu assim, mas se tornou, aps ter vivenciado o brutal assassinato da me, uma das respostas que encontramos na srie para entender a sua personalidade. Filsofos, como Sartre e Merleau-Ponty dizem que somos seres em situao e que, por isso, vivemos situaes que no escolhemos (no escolhemos nossa famlia, nossa classe social, entre outras caractersticas), mas podemos escolher o que fazer com isso, conhecendo nossa situao e indagando se merece ou no ser mantida (CHAUI, 2001, p. 61). Dexter e seu irmo no escolheram o destino que tiveram e as situaes que vivenciaram, mas cada um teve a prpria liberdade de escolher o que fazer de suas vidas. Dexter escolheu seguir as ordens de Harry por questo de sobrevivncia e por respeit-lo, e isso o tornou um psicopata diferente dos outros. Seus questionamentos continuaro sempre presentes, pois ele no consegue entender o que sente de verdade por pessoas, como Rita e Debra. Ele acredita ser uma pessoa que no possui sentimento algum por outras pessoas, porm, h algo nessas pessoas prximas, que o faz as proteger mais do que tudo. Isso se torna uma fraqueza na sua conduta, e que os antagonistas de cada temporada utilizam para tentar convencer Dexter a aceitar seu lado obscuro. Em cada temporada, h um antagonista que representa pessoas importantes na formao de uma pessoa. Um irmo, uma esposa, um amigo e um pai que so como ele e que o entendem. A proposta que eles fazem ao Dexter, cada um da sua maneira, que ele descarte esse Superego falso, criado por um pai postio, e aceite sua condi-

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o de serial killer. Dexter fica tentado, mas h algo nele que o impede de aceitar esses contratos. Entender o que esse algo o que Dexter e a srie procuram descobrir. como se houvesse uma eterna luta entre o certo e o errado, o verdadeiro e o falso, na personalidade de Dexter, pois, para ele, difcil escolher um lado definitivo; ele nem ao menos consegue saber o que certo e o que errado em tudo o que vivencia. 4 tica e violncia As aes de Dexter so contrrias a aes ticas. A tica nasceu justamente na tentativa de conter a violncia entre as pessoas, e harmonizar a vida em sociedade. O cdigo que Dexter segue parte do princpio de que os fins justificam os meios, porm, isso contrrio tica, pois para ela, os meios s so justificveis se estiverem de acordo com os fins da prpria ao, sendo ticos tambm (CHAUI, 2001). Matar algum, porque ele um assassino, e por que a justia no o pune, no aceito pela tica, pois um crime no anula o outro, mesmo havendo argumentos que se supe sustent-lo. O cdigo nasce do desapontamento de Harry com o sistema e com a justia. Ele passa a desacreditar na eficincia de um sistema justamente, porque a justia passa a libertar criminosos que Harry prendia, e que voltavam a praticar seus crimes. Harry passa a ter um pensamento aproximado ao que filsofos contemporneos antirracionalistas, como Nietzche, possuem. Ele passa a acreditar que, ser submisso a certas leis, no diminuem a violncia, pelo contrrio, s a faz aumentar. Ele passa a perceber no filho as caractersticas de algum com fora suficiente para enfrentar essas leis e as desrespeit-las, de modo que promova uma qualidade de vida melhor para todos. Mas, Harry sabe que no to simples, por isso to rgido na formulao e imposio de seu cdigo ao filho, tornando-se algum que o domina da mesma forma que a justia domina a todos. Assim, so os antagonistas que apresentam a Dexter formas de vida realmente mais prximas do pensamento antirracionalista, em que ele pode aceitar a sua liberdade e eliminar o medo, e tudo que possa o enfraquecer, embora elas sejam elaboradas de forma doentia e sem reflexo sobre os efeitos que podem vir a gerar. Dexter inicia a srie acreditando ser uma espcie de heri que pode salvar a todos, mas termina a quarta temporada, questionando seus atos, suas aes, e percebendo que no possui controle nenhum nos desdobramentos que suas atitudes podem tomar no futuro. Ele comea forte, mas acaba se reconhecendo fraco e impotente. Alm disso, a srie estimula a reflexo sobre condutas ticas em diversos momentos em arcos narrativos menores, envolvendo outras personagens. Por exemplo, no

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final da primeira temporada, a Tenente Laguerta perde sua posio de chefia da diviso de homicdios para outra mulher. Inicialmente ela se sente revoltada, e acredita ser uma vingana pessoal de seu superior que a destituiu de seu cargo. Ao longo da segunda temporada, tudo leva a crer que ela vai se acostumando com a perda do poder, e at mesmo parece se tornar amiga da nova chefe, e esta, que comea a viver uma crise pessoal em um relacionamento amoroso, acredita que Laguerta sua amiga e procura sua ajuda sempre que necessrio. Esse relacionamento conturbado acaba atrapalhando o trabalho da nova chefe, que no consegue mais se concentrar nas investigaes em andamento, e acaba perdendo o cargo, que volta para as mos de Laguerta. Nesse momento, descobrimos que Laguerta foi a responsvel por toda essa crise da outra, sendo capaz at de ter um caso com o namorado dela. Laguerta toma uma deciso completamente antitica, que para ela justificada por considerar injusta a deciso de seu superior em demiti-la. Ela se sente mal por ter feito isso, e fica incomodada com a desaprovao de alguns colegas de trabalho, mas no volta atrs em sua deciso e continua como chefe. Essa uma das principais reflexes que a srie procura despertar no seu pblico, se vale a pena ser tico, seguir as normas e leis estabelecidas, ou se no, os fins, em certas ocasies, se podem ou no justificar os meios. Se o correto ser tico, como lidar com as injustias que existem? E se o melhor infringir as normas, como lidar com as responsabilidades que surgem, e com os desdobramentos que as nossas atitudes podem tomar? 5 Concluso Este artigo procurou mostrar que um seriado televisivo pode ser uma fonte de reflexes sobre assuntos importantes para quem assiste. Por trs de uma trama e aes entre personagens, grandes pensamentos filosficos podem ser trabalhados sem ser algo desinteressante ao telespectador, que, mesmo que desconhea esses pensamentos, consegue absorver ideias e formular reflexes importantes, e que podem o ajudar a se entender e a entender o mundo a sua volta. Dexter terminou a ltima temporada ainda com mais dvidas, principalmente sobre quem ele e como deve agir de agora em diante, aps todos os acontecimentos vividos. Ainda haver pelo menos mais uma temporada confirmada pelo canal Showtime, o que permitir desenvolver ainda mais o grande arco da srie, sobre se ele conseguir manter sua vida dupla por mais tempo sem punio, e como ele lidar com seus novos desafios ainda mais dolorosos, a partir do que aconteceu no ltimo episdio exibido.

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Referncias CHAUI, Marilena. Filosofia. So Paulo: tica, 2001. PEDROSO, Edson; et al. Infosries, 2009. Disponvel em: <http://www.infoseries.com. br/category/dexter-guia-de-episodios>. Acesso em: 22 jan 2010. SARTRE, Jean-Paul. O ser e o nada: ensaio de ontologia fenomenolgica. 6. ed. Petrpolis: Vozes, 1997.

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Jornalista profissional graduado pela Universidade Estadual de Londrina, em julho de 1985. Editorfechador do Jornal Regional, da EPTV Central. Roteirista Profissional (DRT 11383/45/43PR). Fez cursos de roteiro cinematogrfico, com o cineasta Walter Lima Jr, na Fundao Cultural de Curitiba; roteiro para cinema e televiso, na Oficina de Cinema de Campinas e documentrio cinematogrfico, no Instituto de Artes da Unicamp, com o documentarista Renato Tapajs. Aluno especial de mestrado em Imagem e Som, na UFSCar. E-mail: paulo_gracino@yahoo.com.br

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resuMO
Os efeitos sonoros so amplamente utilizados no seriado House M.D. para dar a iluso de realidade s animaes digitais que mostram o que acontece no interior do corpo humano durante uma crise, doena ou ainda como alguns medicamentos agem e (re)agem. O som diegtico interno tambm amplamente empregado para acrescentar dramaticidade aos efeitos visuais de imagens alteradas que expressam alucinaes ou confuses sensoriais dos pacientes. Palavras - chave: Efeito sonoro; som diegtico; som no-diegtico; audiovisual; seriado televisivo; seriado House.

A bstract
The sound effects are widely used on the televisison serie House M.D. to give the illusion of reality to digital animations that show what happens inside the human body during a crisis, illness or how drugs act and react. The internal diegetic sound is also widely used to add drama to the visual effects of images that express hallucinations or altered sensory confusion of patients. Keywords: Sound effect, diegetic sound, non-diegetic sound, audiovisual, television series, television series House M.D.

Sobre o seriado

seriado House M.D., exibido no Brasil pelo canal por assinatura Universal Channel e na TV aberta pela Rede Record, se tornou um dos maiores sucessos da primeira dcada deste sculo em diversos pases. O seriado chamou a

ateno por vrios motivos: a personalidade controversa e rabugenta de Gregory House, o personagem principal que vive repetindo a frase Todo o mundo mente; os casos de pacientes com doenas raras ou de difcil diagnstico; e tambm os recursos visuais feitos com animao digital e acompanhados de efeitos sonoros, que recriam o interior do corpo humano para mostrar como os medicamentos agem e como as doenas reagem s medicaes. House M.D. se passa no Hospital Escola Princeton-Plainsboro, nos Estados Uni-

dos. O protagonista, que em nada se assemelha a um heri de seriado, o chefe do departamento de Medicina Diagnstica. Tem uma equipe de jovens mdicos especialistas que o ajudam a resolver diagnsticos raros, formada por um neurologista, Dr. Eric Foreman, uma imunologista, Dra. Allison Cameron e o especialista em tratamentos intensivos, Dr. Robert Chase. House tem um relacionamento complicado com a diretora do Hospital, Dra. Lisa Cuddy, que tolera as desobedincias cometidas por ele devido reputao e competncia dele. Seu um nico amigo o oncologista Dr. James Wilson, que demonstra extrema pacincia para cultivar a amizade turbulenta. Por causa de um problema no msculo da perna direita, causado por uma trombose e posterior necrose, House precisa usar uma bengala e, para aliviar a dor, toma freneticamente o medicamento VicodIn, (paracetamol e hidrocodona) um opiceo que o torna um dependente qumico. O foco principal deste artigo a utilizao de efeitos sonoros, como rudos e msica que aumentam a percepo e a emoo do telespectador.

1 O som no audiovisual Quando surgiu o cinema falado, as opinies se dividiram a respeito dessa nova tecnologia, segundo Aumont (1995). Enquanto uns apontavam que seria o renascimento e a consolidao do cinema, outros criticavam que seria a decadncia dessa arte, e por isso, defendiam a no-coincidncia do som com a imagem, caso contrrio, seria apenas uma imitao do teatro. A maioria dos cineastas utiliza o som como um simples acompanhamento visual, mas outros entendem que ele pode ser um importante instrumento esttico e lingustico. A utilizao no redundante do som foi defendida no manifesto Declarao sobre o futuro do cinema sonoro (O Discurso Cinematogrfico, Ismail Xavier). O cinema sonoro significa imagem e som como elementos integrantes de mesmo nvel e no imagem acrescida de um acessrio. Outro papel do som dar a impresso de continuidade na edio ou montagem, pois a unio de duas imagens, mesmo em espaos diferentes, acaba passando despercebida pelo espectador, desde que haja sincronicidade. O som pode induzir a maneira do telespectador interpretar uma imagem, como observaram Bordwell e Thompson (1985). J Schafer, em O ouvido pensante (SCHAFER, 1991, p.44), descreve durante uma aula a alunos de msica como o som pode despertar diferentes respostas emocionais nos ouvintes: agudo e forte sugere irritao, tenso. Grave e suave, calma, paixo. Pode ser intencionalmente alto, suave ou mais lento do que sons normais do filme, sugerindo mudanas no estado mental de uma personagem. Com a tecnologia dolby 5.1, reproduo de udio em diferentes canais, o som consegue dar mais realismo durante uma transio entre as imagens ou cenas. Incrementou-se assim a erupo do espao sonoro na narrativa. Esse recurso pode nos sugerir no apenas a distncia, mas tambm a direo de onde vem a fonte sonora. O espectador pode receber o som de alto-falantes da direita, da esquerda, ou pela frente ou por trs. Isso acontece tanto na sala de cinema quanto em DVD, quando a faixa de udio reproduzida por home theater. Schafer criou o termo paisagem sonora (soundscape, a partir do termo landscape, que significa paisagem, em ingls), para designar o som de vento, farfalhar de folhas, chuva, troves, ondas do mar se quebrando na praia, gua correndo no rio, animais, sons da cidade ou de uma fbrica, passos e paisagens sonoras, como sons de carros, mquinas, nibus, cascos de cavalos no asfalto. So sons que o espectador identifica mesmo se a fonte estiver fora do enquadramento.

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2 Os efeitos sonoros Na definio de Schafer, rudo o som indesejvel, qualquer som que interfere (SCHAFER, 1991, p.68, 69), um som que tendemos a ignorar, porque atrapalha a audibilidade de sons com significado. Mas, se um rudo usado intencionalmente, ele ganha significncia na narrativa sonora, como observou Xavier (2001), ao dizer que a manipulao do rudo ambiente confere mais espessura e corporeidade imagem, aumentando o poder de iluso (XAVIER, 2001, p.27). Outro nvel dos efeitos sonoros, diferente do rudo, ocorre quando podemos identificar a origem do som, pois faz parte da representao. Este chamada de som diegtico, que d verossimilhana imagem, pois representa o objeto de forma supostamente realista. So paisagens sonoras ou sons naturais. Inicialmente, o som teve a funo de se unir a imagens, dando a impresso de realidade. Mas, com o tempo, ganharam outra funo, alm da redundncia do que vemos na imagem: muitas vezes, acrescenta ou faz um contraponto. Um bom exemplo pode ser visto em O Poderoso Chefo, filme clssico de Francis Ford Coppola, estreado em 1972. Numa cena no interior de uma igreja, onde ocorre uma cerimnia de batizado, sons de metralhadoras so acrescentados cena; um som ao mesmo tempo no-diegtico (j que no est inserida no ambiente dos personagens em cena), e diegtico (pois faz parte da ao que acontece paralelamente). Na narrativa audiovisual, os efeitos sonoros podem ter funes significantes distintas: Funo ambiental: o efeito sonoro pode somar informao mostrada na imagem, e algumas vezes, quando o som comea durante o fade ou mesmo nos segundos finais da imagem anterior, antecipa o que iremos ver, como o som do canto dos pssaros para ressaltar o fim da noite e anunciar o amanhecer; ou o som de trfego, buzina, antes da imagem mostrar que a ao foi para a rua. Funo narrativa: quando o efeito sonoro traz uma informao importante histria, como bips dos aparelhos de monitoramento no hospital: a alterao, ou o ritmo mais acelerado ou mais lento, indicando alterao nos batimentos cardacos; o latido de um co, alertando a chegada de algum ou a aproximao do criminoso ou de um intruso; ou troves, anunciando a chegada ou a aproximao de uma tempestade, quando ela desejada ou ao contrrio, simboliza perigo, ou vem carregado de terror, como na cena em que o menino conta os segundos que separam o relmpago do estrondo do raio, em Poltergeist (1982), de Tobe Hooper. Quando o som percebido claramente pelo telespectador e pelos personagens,

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chamado de diegtico. Quando somente o espectador tem a capacidade de ouvir, chamado de som no-diegtico. Som no-diegtico: Como esse tipo de som no originrio de uma fonte sonora do espao da narrativa, no percebido pelos personagens. No entanto, tem um papel significativo na cena, como: voz de narrao, msica de fundo ou efeitos sonoros. Som Diegtico: A fonte do som diegtico pode estar dentro ou fora do enquadramento. aquele que faz parte da realidade da histria, que percebido pelos personagens. Alm dos produzidos pela voz, como dilogos e gritos, e rudos e sons do ambiente, so tambm representados por passos, buzinas, vento, chuva, etc. David Bordwell e Kristin Thompson, na publicao Film Art: An Introduction (1979) criaram divises para os sons diegtico e no-diegtico: som externo para o som diegtico, quando todos os personagens so capazes de ouvir, e o som interno, como vozes e sons mentais, percebidos somente por um personagem. O som diegtico divide-se em externo ou interno. Diegtico externo quando a origem do som est presente na cena e percebido pelos personagens. O diegtico interno subjetivo, a fonte a mente da personagem. Um uso frequente do som diegtico quando o roteirista quer mostrar o pensamento de um personagem, geralmente quando h outros personagens na mesma cena que no podem compartilhar o que se passa na mente de quem est pensando. 3 Sons diegticos em House M.D. No episdio 1, na abertura, enquanto vemos a professora Rebecca Adler caminhando, ouvimos rudos dos saltos dos seus sapatos enquanto ela corre apressada para chegar ao trabalho. Quando ela est fazendo exames na sala de ressonncia magntica, ouvimos rudos dos disparos feitos pelo equipamento. Tambm muito comum esse tipo de som diegtico revelando melhoras e pioras dos pacientes, como bips dos equipamentos de monitoramento ou campainhas para chamar equipe de apoio. Em Medicina Esportiva1, a animao ganha dramaticidade com o efeito sonoro do osso do brao se quebrando. Percebemos o rudo um pouco mais alto do que ocorre na realidade, provocando desconforto no telespectador. Tambm so representaes de som diegtico, as msicas ouvidas frequentemente pelo personagem principal, como em Me Deixe Morrer2, ou quando o mdico toca piano ou guitarra.
1 Episdio 12, 1 temporada de House M.D. 2 Episdio 9, 1 temporada de House M.D.

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este tipo de som que ouvimos em Veneno3. Inicia-se com imagens de um jogo de lacrosse, esporte parecido com o hquei. Alm dos gritos e rudos tpicos do esporte, um efeito sonoro parecido com um eco, provoca uma distoro da audio, como a sentida pelo personagem. Alguns takes da cena foram gravados em ngulo oblquo, para mostrar o ponto de vista do personagem, antecipando que algo errado vai acontecer. Imagens em slowmotion mostram o que o personagem v no incio de uma crise e causam estranheza no telespectador. Em seguida, alternam imagens duplas (obtidas com cmera subjetiva que mostram o ponto de vista do jogador) e normais (ponto de vista dos outros jogadores), indicando que o personagem est prestes a desmaiar. 4 Sons no diegticos em House M.D. Na sala de cirurgia, sons diegticos e no-diegticos so, propositalmente, exagerados para aumentar a carga dramtica: rudo do corte sendo feito pelo bisturi, que no percebido pela audio humana, mas provoca na cena a dramaticidade desejada. Em seguida, rudo do sangue saindo pelo corte, bem como sons mais intensos do que o normal, de instrumentos sendo inseridos no paciente. No final da abertura do episdio piloto, ouvimos um rudo como se fosse o de um apito suave, que vai aumentando at ela desmaiar. Na cena 3, ouvimos uma msica que cria um clima de tenso. medida que a cmera avana pela narina da paciente, iniciando uma viagem pelo interior do corpo dela, ouve-se som, ainda ininteligvel, momento em que as imagens passam a mostrar estruturas microscpicas. O rudo assemelha-se ao do fluxo do sangue ao percorrer as veias, e a imagem mostra uma espcie de batalha interna no corpo da paciente. No episdio Veneno4, a cmera se aproxima dos olhos do jogador e, assim que passa da barreira externa para a interna, atravessando a crnea, um efeito sonoro marca a mudana de plano exterior para o interior do corpo. nesse momento que tem incio a animao digital, e um efeito sonoro nos revela o que somente o paciente ouve. Pouco depois, a animao mostra como ocorre um curto-circuito nos neurnios, e ouvimos efeitos sonoros que sugerem um choque. Em Paternidade5, animao digital ilustra o que o vrus do sarampo faz, e os efeitos sonoros sugerem velocidade. Outro som interessante criado para este episdio, o de uma agulha de uma seringa, quando esta rompe a retina do paciente. Outro exemplo ocorre em O Princpio de Occam6, episdio em que acompanha3 Episdio 8, 1 temporada de House M.D. 4 J citado. 5 J citado. 6 Episdio 5, 1 temporada.

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mos a imagem se aproximando da seringa; entramos na seringa com a cmera, seguimos o fluxo do medicamento que est sendo injetado, a epinefrina. Um efeito sonoro marca o momento da passagem da agulha para o interior do corpo da paciente. O som auxilia o movimento das imagens, das substncias aplicadas e a reao dos rgos da paciente quando ela recebe o anti-histamnico. Nesse mesmo episdio, animao so acrescentados efeitos sonoros metlicos, sintetizados, como se simulasse algo se fechando, lembrando um mecanismo de uma mquina, sugerindo o som de clulas do rim se abrindo e se fechando. Apesar de o som ser sintetizado, soa como autntico. Um recurso visual bastante usado em House M.D. a alterao intencional das imagens, que sempre vm acompanhadas de sons distorcidos. Essa manipulao sonora e visual geralmente utilizada para simular as alucinaes dos personagens (JAHN, M. (2002: F.2.5)7. Isso ocorre em O Exemplo8. Na primeira parte do seriado, imagens ligeiramente desfocadas, e ngulos inclinados, um pouco de viso dupla, som ligeiramente distorcido. Esse tipo de som ou vozes mentais percebidos somente pelo personagem central da cena, foi definido em 1994 por Michel Chion9, como Som Interno Subjetivo. Um bom exemplo o episdio House versus Deus10. No interior de uma igreja, um adolescente tido como milagreiro, estende a palma da mo em direo cabea de uma fiel, com o intuito de cur-la. Mas, nesse instante, um efeito sonoro agudo, irritante, comea a ganhar intensidade, e segundos depois, vemos o adolescente se contorcer de dor. 5 A msica no seriado Um recurso muito usado no cinema o leitmotiv: a repetio, em diferentes momentos, de um mesmo tema sonoro para ressaltar a presena de um personagem ou de um momento dramtico. Isso ocorre, por exemplo, em Tubaro (1975), de Steven Spielberg. Ao se ouvir a msica, o espectador j se prepara para a presena do animal A msica tem papel importante na narrativa de alguns episdios, sendo um forte elemento dramtico. House gosta de tocar piano e guitarra (so execues reais, feitas pelo ator Hugh Laurie). Frequentemente, o personagem cita grandes msicos e instrumentistas ou versos de alguma cano. No episdio piloto, cita trechos da cano dos Rolling Stones durante uma conversa com a diretora do hospital, Dra. Lisa Cuddy. Ela exige que seu mdico mais brilhante cumpra parte do contrato de trabalho, atuan-

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7 apud Allrath et alui. P. 21 8 Episdio 17, 1 temporada. 9 In Audio-Vision: Sound on Screen 10 J citado.

do parte do perodo na clnica. Ele diz: como disse o filsofo Jagger11: You cant always get what you want (Voc no pode sempre ter o que quer). Mais tarde, em outra cena, Cuddy cita outro verso da mesma cano para justificar a atitude dela: Pouco depois, o filsofo Jagger diz If you try sometimes, you get what you need (Mas se voc tentar, s vezes voc consegue o que voc precisa). As msicas e canes refletem o gosto artstico do personagem Gregory House, em especial gneros, como blues e rock. As msicas esto geralmente contextualizadas com o tema do episdio, ou com o drama vivido por House ou outro personagem. Na primeira temporada, encontramos as seguintes msicas e canes: Episdio 2: Rickie Lee Jones, On Saturday Afternoons In 1963 Episdio 3: Three Dog Night, One Is The Loneliest Number Episdio 9: Louis Armstrong, What A Wonderful World Episdio 10: Mutaytor, On Fire Like This Episdio 11: Windy Wagner, You Dont Have to Worry, e Joe Cocker, Feelin Alright Episdio 12: Windy Wagner, I Never Saw it Coming Episdio 15: Daniel Moynahan Crazy World Episdio 17: Earlimart, Its Okay to Think About Ending Episdio 18: Grant Lee Buffalo, Happiness Episdio 20: Dave Matthews, Some Devil Episdio 22: Windy Wagner, I Call It Love, Blind Willie McTell, Delia, e The Rolling Stones, You Cant Always Get What You Want.

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Referncias ALLRATH ET ALUI, Gaby; GYMNICH , Marion; SURKAMP, Carola. Towards a Narratology of TV Series. In: ALLRATH, Gaby. Narrative strategies in television series. Basingstoke: Palgrave Macmillan, 2005. Disponvel em: <http://www.abmt. unibas.ch/~hagen/SS2007/Material/2798AllrathTVSeriesNarratology.pdf>. Acesso em: 12 jun. 2010. ALMEIDA, Milton Jos de. Imagens e Sons: a nova cultura oral. So Paulo, Cortez, 1994. AUMONT, Jacques (org). A esttica do filme (trad. Marina Appenzeller). Campinas: Papirus, 1995.

11 Mick Jagger, vocalista e letrista da banda inglesa The Rolling Stones.

BARBOSA, lvaro. O Som em Fico Cinematogrfica: Anlise de pressupostos na criao de componentes sonoras para obras Cinematogrficas/Videogrficas de Fico. Escola das Artes Som e Imagem, 2000/01, Universidade Catlica Portuguesa. Disponvel em <http://www.abarbosa.org/docs/som_para_fi ccao.pdf>. Acesso em: 12 jun. 2010. BORDWELL, D.; THOMPSON, Kristin. Film Art: An Introduction. New York, McGrawHill, 1985. BURCH, Nol. Sobre a utilizao estrutural do som. In: Prxis do Cinema. So Paulo: Perspectiva, 1992. CHION, Michel. Audio-vision: sound on screen. New York: Columbia University Press, 1994. DOANE, Mary Ann. A voz do cinema: a articulao de corpo e espao. In: XAVIER, Ismail (Org.). A Experincia do Cinema. So Paulo: GRAAL, 1983. MANZANO, Luiz Adelmo Fernandes. Som e imagem no cinema: a experincia alem de Fritz Lang. So Paulo: Perspectiva, 2007. MITELLL, Jason. Genre and Television. From Cop Shows to Cartoons in American Culture. New York: Routledge, 2004. SANTAELLA, Lcia. Matrizes da linguagem e pensamento: sonora visual verbal aplicaes na hipermdia. 3 ed. So Paulo: Iluminuras/Fapesp , 2005. SCHAFER, Raymond Murray. O ouvido pensante. So Paulo: UNESP, 1991. SILVA, Marcia Regina Carvalho da. De olhos e ouvidos bem abertos: uma classificao dos sons do cinema. In: XXVIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao, 05 a 09 de setembro de 2005, Rio de Janeiro, Anais... Disponvel em: <http://revcom.portcom. intercom.org.br/index.php/NAU> Acesso em 12 jun. 2010. XAVIER, Ismail. (org.). A Experincia do Cinema. 1 ed. Rio de Janeiro, 1983.

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trailer, O filme e a serialidade nO mOdelO dOs blOckbusters dO cinema hOllywOOdianO cOntempOrneO


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Mestre em Comunicao pela Universidade Anhembi Morumbi SP, professor assistente do curso de Comunicao Social da UFMA na rea de Jornalismo em Redes Digitais. E-mail: slz38545@terra.com.br

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resumO
A relao entre trailer e filme, dentro do atual modelo de produo e comercializao da indstria do cinema americano, perpassa o simples binmio pea de divulgao x produto divulgado, para criar uma nova lgica de intertextualidades a partir da reconfigurao da narrativa original, em diversos paratextos flmicos que se adquam aos muitos canais de comunicao utilizados nas campanhas de lanamento dos grandes filmes hollywoodianos. Nesse cenrio, que comea a se consolidar a partir das trs ltimas dcadas do sculo XX, uma lgica de serialidade estabelecida entre os diversos elementos produzidos com essa finalidade, que inclui as vezes tambm, nos casos de grande sucesso de bilheteria, as prprias sequencias dos filmes originais e que, no conjunto, se utilizam de vrios recursos caractersticos das sries ficcionais, tais como a construo do suspense e o uso de ganchos, agora no apenas para garantir a manuteno do interesse do espectador a espera do prximo episdio, mas sim para faz-lo acompanhar todo o desenvolvimento do produto filme, desde os seus primeiros momentos de produo at sua comercializao em mercados secundrios, como o de games, licenciamento, parques temticos e outros. Palavras - chave: Trailer; Serialidade; Narrativa.

A bstract
The relation between trailer and film create a logic of texts from the reconfiguring of the original narrative in filmic texts that are appropriate to many of the communication channels that are used in those big Hollywood launching campaigns. In this scenario, a new form of seriality is established using resources common to fictional series, such as the construction of suspense not only to guarantee the interest of the spectator on the wait of the next episode, but to make him follow the development of the movie product, from its early production moments, up to its commercialization in secondary markets. Keywords: Trailer; Serie; Narrative.

1 Contextualizando o trailer

1.1 Histrico

egundo Lisa Kernan a definio clssica do trailer [...] um breve texto flmico, que apresenta imagens de um filme especfico, comprovando sua qualidade, e criado para exibio nos cinemas, para promover o lanamento desse filme.1 Kernan faz mais duas observaes interessantes:
[...] mesmo sendo uma forma de publicidade, eles so tambm uma forma nica de exibio da narrativa flmica, onde o discurso promocional e o prazer narrativo esto conjugados [...]. Trailers so paratextos2 flmicos especialmente interessantes para estudo numa era em que as narrativas promocional e visual so cada vez mais difceis de separar em todos os meios de massa. (KERNAN, 2004, p.1)3

(KERNAN, 2004, p.1).

Apesar de obter um espao cada vez maior nas grandes campanhas da indstria cinematogrfica, a histria do trailer remonta ao incio do sculo XX. O termo trailer, segundo alguns autores, vem de tail, que quer dizer cauda em ingls e, mais especificamente no cinema, a ponta de filme no utilizada no fim do rolo da pelcula cinematogrfica. Trailer em ingls tambm significa seguir, ir atrs. No caso do cinema, era essa a posio dos primeiros trailers no rolo do filme, ou seja, seguindo a sequncia, ao final da projeo principal. Um dos registros mais antigos de sua utilizao descrito por Lou Harris, que em 1960 era chefe da diviso de Trailers da Paramont. Segundo ele, em Rye Beach, New
1 I am defining a movie trailer as a brief film text that usually displays images from a specific feature film while asserting its excellence, and that is created for the purpose of projecting in theaters to promote a films theatrical release. (Texto original traduzido pelo autor) 2 O termo paratexto usado por Grard Genette para definir elementos textuais que emergem de um texto especfico sem fazer diretamente parte dele, tais como crticas, publicidade e material de divulgao prvia sobre esse texto. No caso que discutimos aqui se trata de um texto flmico,do filme. 3 While trailers are a form of advertising, they are also a unique form of narrative film exhibition, wherein promotional discourse and narrative pleasure are conjoined [].Trailers are film paratexts that are especially important to study in a era when promotion and visual narrative have become increasingly difficult do disentangle in all kinds of popular media[] (Texto original traduzido pelo autor)

York, em 1912, um exibidor mostrou um episdio da srie The Adventures of Kathlyn no qual no fim a atriz principal atirada na cova de um leo. Na sequncia foi exibido um texto com os dizeres Does she escape the lions pit? See nest weeks thrilling chapter!4. De uma forma bem diferente da atual e realmente na posio sugerida por seu nome, isto , no final dos filmes que eram apresentados, os trailers normalmente eram constitudos de avisos s com textos sobre outras produes em exibio no local. Posteriormente pedaos de filmes com trechos das atraes que estavam j programadas para exibio comearam a ser usados. No caso das sries eram usados trechos do episdio seguinte, uma prtica que depois chegou at as novelas de televiso. O trailer na realidade comeou a ser usado para resolver dois problemas dos exibidores. O primeiro, manter a frequncia dos espectadores nas salas de cinema j que com o anncio de novas atraes o pblico era informado dos lanamentos e motivado a retornar. O segundo, inserir intervalos entre as exibies dos filmes que, antes do trailer, eram contnuas, possibilitando s pessoas ficar indefinidamente dentro das salas, ocupando lugares por muito tempo e pagando apenas um ingresso. Posteriormente quando os crditos finais dos filmes foram crescendo e incluindo muito mais informaes que apenas The end, a posio dos trailers no final do rolo ficou prejudicada porque era preciso esperar muito para ver as prximas atraes. A partir da a exibio do trailer foi antecipada, sendo exibida antes da atrao principal, prtica que se mantm at hoje. Ao longo dos anos as grandes empresas da indstria cinematogrfica foram montando suas prprias estruturas internas de produo de material promocional, como fez a Warner Bros em 28 e a MGM em 34. Hoje grande parte da produo de trailers est a cargo de empresas especializadas, tambm conhecidas em Hollywood como trailer houses, que foram se constituindo a partir da experincia de ex-funcionrios dos estdios que trabalhavam nas estruturas internas de montagem. Na dcada de 1970 a indstria do cinema descobriu a televiso como um importante veculo para divulgao de seus produtos. Os trailers deixam ento de ser exclusivamente produzidos para as salas de exibio e ganham formatos principalmente com tempos definidos para insero nos espaos comercias das emissoras de TV. Na dcada de 1980 a esttica da MTV Music Television - acaba influenciando tambm a edio dos trailers que se tornam mais geis e dinmicos. O progressivo aumento dos recursos de produo e edio vai pouco a pouco modificando a aparncia
4 Escapar ela do buraco do leo? Veja no emocionante captulo da semana que vem. (Traduo do autor)

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final dos trailers em direo ao produto que hoje vemos em vrios lugares. Nos anos 1990 a insero do computador e das novas ilhas de edio no linear tornam-se prtica comum nas trailer houses, possibilitando a montagem de sequncias com pedaos (takes) bem menores, s vezes at com durao abaixo de 1 segundo. o incio de um novo patamar da experincia visual. No sculo XXI a internet abre-se como novo meio de divulgao dos produtos da indstria cinematogrfica. Milhares de sites so criados pelos estdios, por terceiros que exploram a cadeia comercial envolvida no lanamento de novos filmes, bem como por fs dos diversos gneros, personagens e histrias.
Figura 1 Exemplo de site de trailers na internet.Trailers de Cinema

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Fonte: www. trailersdecinema.com

Estudos como o de Vinzenz Hediger, de 1999, demonstram que, apesar dos altos custos atuais, o trailer um bom negcio. Em mdia, segundo ele, os trailers consomem em torno de 4,5% dos oramentos dos filmes, mas so responsveis diretamente por pelo menos cerca de 20% de sua audincia. Kernan (2004, p.33), em seu livro Coming Attractions Reading American Movie Trailers, divide a trajetria do trailer hollywoodiano em quatro fases: a) a primeira - uma espcie de pr-histria do trailer, de 1912 a 1927; b) a segunda - que ela chama de era clssica, de 1927 a 1950; c) a terceira - que ela chama de era de transio, de 1950 a 1975; d) a quarta - que ela chama de era contempornea, de 1975 aos dias atuais. Essa diviso nos ajuda a recortar melhor o objetivo do presente estudo na rea do trailer hollywoodiano contemporneo e na sua insero em uma nova forma de serialidade, isto quele que se refere a filmes da indstria americana do cinema ps -75, um perodo que alguns autores chamam de Nova Hollywood e que Mascarello(2006) caracteriza,

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pelo abandono progressivo da pujana narrativa tpica do filme hollywoodiano at meados de 1960, e tambm por assumir a posio de carro chefe absoluto de uma indstria fortemente integrada, da em diante, cadeia maior de produo e do consumo miditicos (cinema, TV, vdeo, jogos eletrnicos, parques temticos, brinquedos etc). (MASCARELLO, 2006, p.57)

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Esse objetivo de integrao conhecido pelo termo high concept que tambm utilizado para se referir ao modelo de negcios iniciado em filmes desse perodo, marcado pelo lanamento dos blockbusters Tubaro de 75 e Guerra nas Estrelas e Embalos de Sbado Noite, ambos de 77. De novo usamos o texto de Mascarello(2006) para definir o filme blockbuster ou traduzindo para o portugus, arrasa quarteiro.
Filmes que em sua maioria tem custo de produo alto (normalmente por conta de cachs e efeitos especiais), custos de lanamento tambm elevados e s vezes prximos ou superiores aos custos de produo (em razo do nmero elevado de cpias e da publicidade massiva) e rpida queima do filme no circuito primrio de exibio, no importando o quo positivo seja o boca-a-boca, j que eventuais prejuzos de bilheteria, atravs da lgica do high concept, podero ser compensados nos mercados secundrios de exibio, bem como atravs dos produtos conexos. (MASCARELLO, 2006, p.349)

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O que Mascarello chama de mercados secundrios so em sntese o mercado da exibio nas redes de televiso, nas locadoras e o mercado de licenciamento de produtos baseados em personagens ou filmes para a indstria dos games, dos parques temticos, de brinquedos e de qualquer outro segmento que tenha interesse em associar sua marca de um filme de sucesso. A indstria usa o termo franquias para grandes sucessos que se desmembraram em tantos outros produtos que j no podem ser mais vistos apenas como um filme, mas sim verdadeiros negcios independentes que continuam gerando receitas por vrios anos aps o lanamento do filme que lhes deu origem. Parque dos Dinossauros, Homem Aranha e Batman esto nessa categoria. justamente a forma de conceber as possibilidades sinrgicas da produo cinematogrfica (ou seja, no existe mais um produto a ser comercializado e sim uma srie de receitas diferentes a partir do filme original) dessa indstria que vai levar o trailer a transformar-se em um dos elementos mais importantes na estratgia do blockbuster high concept, disputando a ateno cada vez mais cobiada do espectador e ao mesmo tempo construindo uma relao de serialidade at ento indita que vai estabelecer ligaes entre os elementos desse mix de produtos, sempre se direcionando

ao espectador, desde os primeiros releases na imprensa especializada sobre o incio da produo de um novo filme, at os lanamentos dos produtos derivados como um game baseado na mesma narrativa. 2 O trailer, a narrativa como retrica e a construo de um novo tipo de suspense 2.1 Dispositio Em seu dicionrio da Teoria Crtica, David Macey define a retrica como a arte da comunicao persuasiva e da eloquncia. (MACEY, 2000, p.329) Nos dias de hoje a palavra retrica est muito ligada ideia de convencimento, de persuaso, independentemente de questes ticas ou morais e muito direcionada a objetivos e a como alcan-los. Nem sempre foi assim. A retrica foi desenvolvida como uma disciplina, uma matria a ser estudada na Atenas de 400 anos antes de Cristo. Nessa sociedade, saber falar em pblico e comunicar-se com perfeio era essencial para os que desejassem uma vida pblica, bem como para todos que quisessem participar das decises e avaliar os argumentos dos outros, como cidados gregos. Em Roma, a funo da disciplina da retrica era semelhante. Assim estudar a retrica na antiguidade era um caminho para organizar e planejar o que se gostaria de comunicar, fazendo isso de forma eficiente. Na retrica clssica aprendia-se que o espectador ou ouvinte poderia ser abordado tanto pela razo, quanto pela emoo. Aristteles na sua obra Arte da Retrica e o romano Quintiliano com De Institutione Oratoria A Educao do Orador - em seus estudos dividiam a composio de uma fala ou discurso em cinco etapas: a) inventio a descoberta de argumentos vlidos e consistentes; b) dispositio a ordem em que eram apresentados; c) elecutio sua forma de expresso; d) memria a recuperao de fatos; e) pronuntiatio a entrega do conjunto de argumentos, a execuo do discurso. A retrica clssica devotou grande ateno ao elecutio, a arte do orador, mas para esse estudo interessa-nos mais a ideia de dispositio, ou seja, o planejamento da ordem em que se vai apresentar os argumentos ou fatos do discurso. No trailer, o trabalho de convencimento do espectador est intimamente ligado forma de como os elementos da narrativa so dispostos. E a primeira coisa que qual-

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quer um pode observar, vendo o trailer e depois o filme, que a ordem dos elementos frequentemente alterada. Na reconfigurao da narrativa feita pelo trailer sai de cena a coerncia e a consistncia espao-temporal que a histria do filme vai buscar. Em seu lugar, entra a ordem que pinar do corpo do filme os elementos que o estdio, produtor do mesmo, imagina que tero mais importncia ou forte apelo sobre o pblico espectador. Atores conhecidos, cenas interessantes ou fortes, imagens com grande impacto visual. A esses elementos outros sero acrescentados. Grandes legendas com textos que vo direcionar o espectador ou com indicaes de prmios recebidos pelo filme ou ainda com o nome de atores ou diretores famosos. O que for avaliado com potencial de atrao ser utilizado. H ainda exemplos mais claros de alterao da ordem natural das coisas. Dilogos que no existem no filme sero apresentados, um olhar distante poder ser transformado num olhar de grande apreenso, um gesto sem importncia poder ser transformado em algo que parece essencial. No trailer de Batman - O Cavaleiro das Trevas a cena em que o Coringa aplaude debochadamente os policiais que o prenderam foi editada de forma que, aps cada aplauso, entra o take de uma das exploses do filme que foi planejada pelo Coringa. O espectador pode imaginar que ao aplaudir o Coringa desencadeia uma sequncia de exploses, quando na verdade a cena das palmas e as exploses, na trama, no esto diretamente conectadas. Ao conjunto o som ser adicionado tambm com bastante nfase. H vozes que parecem ser perfeitas para a gravao das locues de um trailer. Quem j assistiu muitos poder identific-las, inclusive no nosso cinema nacional. Trechos de falas dos personagens tambm podem ser inseridos em off cobertos com imagens do filme que as vezes esto bem distantes do momento em que essas falas foram feitas. A msica de fundo tambm criar a atmosfera que se deseja. Apreenso, tenso, ao, alegria, comicidade. A edio do trailer nos dias de hoje representa o trabalho que a retrica clssica estudava nos tempos dos gregos e romanos. A elaborada ordem de apresentao dos elementos constri a estrutura sobre a qual o trailer se reconstri a partir da narrativa original do filme. Tudo previamente analisado e testado de forma eficiente. Dispositio. A presena de atores, diretores e produtores com grande nvel de conhecimento do pblico tambm ser utilizada pelo trailer como elemento de atrao. A citao direta dos nomes ou a utilizao de expresses como dos mesmos produtores de..., comum. O sistema dos grandes estdios de cinema da Amrica, que baseou seu crescimento em funo da explorao da imagem de atores e atrizes com grande presena na mdia de forma geral, utiliza justamente esse mecanismo para abrir uma nova frente de

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identificao com o espectador. justamente o conhecimento prvio do espectador sobre esse ou aquele diretor ou ator que permitir uma expectativa de continuidade ou srie positiva entre o novo trabalho e os anteriores. Voltando retrica, v-se que o alinhamento dos elementos citados, unidos a outros aspectos, ou seja, seu dispositio, faz toda a diferena na misso que o trailer tem que cumprir. A retrica de Aristteles usa o conceito de enthymeme como uma figura de linguagem em que o orador usa elementos previamente conhecidos do ouvinte de forma que facilite o convencimento e d veracidade ao seu discurso. O trailer vai pelo mesmo caminho e baseia sua eficincia num conjunto de encontros anteriores entre espectador, gnero, atores, diretores e tipos de histrias, numa espcie de metasserialidade, com um ordenamento um nvel acima da narrativa principal. Enquanto o dispositio do filme governado pela narrativa e pela coerncia interna que se quer dar a ela, importante observar que o dispositio do trailer governado por fatores que vo alm da narrativa, tendo, portanto, outros objetivos a serem alcanados, o que mais uma vez explica a reclamao comum de que os trailers enganam o espectador. Um fenmeno que est intimamente ligado ao modelo high concept, j discutido na parte anterior, sobre a produo de trailers que os filmes de grande oramento, e at mesmo os que no podem ser considerados blockbusters, hoje no tem apenas um trailer e sim um conjunto de peas que tem o mesmo objetivo de promover o filme. Apesar do objetivo comum, esses trailers acabam se diferenciando em razo da escolha das imagens editadas, do perodo em que sero veiculados e do veculo utilizado (cinema, TV, internet). Em relao ao perodo de veiculao temos uma diviso bsica entre os teaser trailers ou avant-trailers, que chamaremos aqui apenas de teasers e os regular trailers ou simplesmente trailers. Um teaser normalmente tem tempo abaixo de 60 segundos sendo 15 a 30 as duraes mais comuns. Ele normalmente comea a ser veiculado meses antes do lanamento do filme, que s vezes nem tem ainda uma data definida. H casos de teasers que foram divulgados na internet at um ano antes do lanamento do filme, como Matrix Reloaded, Homem de Ferro e Batman O Cavaleiro das Trevas. Num teaser h poucas referncias histria que ser contada e seu objetivo principal iniciar um trabalho de aumento do nvel de conhecimento do pblico a respeito daquele filme especfico. J o trailer tem durao maior e normalmente a pea que inicia a contagem

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regressiva para o lanamento do filme j com data definida. Um trailer segundo a Motion Picture American Association (MPAA) deve ter at dois minutos e trinta segundos de durao podendo, apenas em casos excepcionais, chegar a trs minutos. No Brasil as mdias so semelhantes. Outro fator que gera variaes do trailer o veculo para o qual se destina. Enquanto os tempos das peas para cinema podem ter durao maior, as que vo para TV normalmente tm durao de 15 ou 30 segundos para se adaptarem ao tamanho padro dos comerciais de televiso que devem ser mltiplos de 15. Na internet os trailers so veiculados pelo processo de streaming em que o usurio acessa o servidor de mdia onde est o arquivo e comea a ver quase que imediatamente o vdeo, como no YOU TUBE, por exemplo. Outras variaes acabam se consolidando ento em opes para baixa, mdia e alta velocidade em SD (standard definition) ou ainda alta definio, HD (high definition) e recentemente tambm com opo para equipamentos reprodutores de vdeo portteis como o ipod da Apple e seus clones, bem como vrios modelos de celulares e smartphones. Toda essa diversidade complementada tambm pela prpria edio que feita no trailer. Como o estdio s vezes tem o objetivo de destacar vrios aspectos da produo poder optar por uma verso com a edio mais focada nas melhores cenas de ao, outra nos artistas e outra na histria em si que ser mais detalhada a partir de legendas explicativas e partes das falas dos personagens. Se antes j deixamos claro que o trailer no pode ser considerado simplesmente uma verso reduzida do filme que representa, mas sim uma verso reconfigurada dessa narrativa, por meio de uma forma de construo prpria; bvio tambm que as relaes entre o trailer e o filme so inegveis, a comear pelos atores e o prprio ttulo comum. A partir da constatao dessa multiplicidade de peas relativas ao mesmo filme e a lgica do modelo high concept j explicada, poderamos pensar ento na ideia de serialidade que parece existir nesses casos, funcionando como um elo comum entre esses vrios elementos. Ao pensarmos ento nessas duas unidades o trailer e o filme e suas relaes entre elementos comuns e no comuns possvel tambm pensar nas propostas de categorizao da serialidade descritas por Umberto Eco (1989) em seu artigo A Inovao no Seriado quando descreve sua tentativa de analisar o que chama de tipologia da repetio. Eco (1989) prope algumas categorias para a serialidade. So elas: a) A retomada uma repetio de um tema de sucesso. Filmes como Batman e

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Homem Aranha e suas continuaes podem servir aqui de exemplo. b) O decalque segundo Eco consiste em reformular, normalmente sem informar ao consumidor, uma histria de sucesso. Uma espcie de decalque explcito e declarado como tal o remake c) A srie a srie propriamente dita tem sua repetio fundada basicamente na estrutura narrativa:
Temos uma situao fixa e certo nmero de personagens principais da mesma forma fixos, em torno dos quais giram personagens secundrios que mudam, exatamente para dar a impresso de que a histria seguinte diferente da histria anterior. (ECO, 1989, p. 123)

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d) A saga definida como uma sucesso de eventos, aparentemente sempre novos, que se ligam , ao contrrio da srie, ao processo histrico de um personagem, ou melhor, a uma genealogia de personagens. e) O dialogismo textual a categoria em que a repetio se d de forma mais sutil a partir de referncias que um texto pode fazer a outro. No filme Os Caadores da Arca Perdida, de Steven Spilberg, o personagem principal Indiana Jones tem que enfrentar um gigante que o ameaa com uma espada. Depois de vrios malabarismos do opositor com sua arma, Indiana saca um revolver e d um tiro no gigante, resolvendo rapidamente o combate antes mesmo dele acontecer. Em Indiana Jones e o Templo da Perdio, o heri encontra dois inimigos e quando aparentemente vai resolver a situao do mesmo jeito, descobre que est sem o revolver, tendo que achar outra soluo. A cena do segundo filme faz claramente uma referncia do primeiro, numa repetio que requer do espectador o conhecimento prvio do filme anterior para que possa apreciar e compreender a citao. O dialogismo pode ser uma homenagem declarada a um autor, diretor ou personagem e gerar intertextualidades entre o cinema e a TV. No segundo filme do Hulk estrelado por Edward Norton h uma cena em que aparece um vigia de um prdio interpretado pelo ator Lou Ferrigno, fisiculturista que interpretava o personagem do Hulk na srie de TV dos anos 80, que inclusive foi exibida no Brasil. No novo filme algum diz para o vigia you are the man, traduzido na verso em portugus como voc o cara, numa clara homenagem ao antigo ator. O trailer se apropria de vrias dessas possibilidades para conseguir seu objetivo final que convencer o espectador a ver o filme que ele representa. A ideia do dialogismo intertextual tambm ser mais discutida a frente para re-

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forar nosso entendimento de que o trailer trabalha com as expectativas e experincias anteriores do espectador, que acaba completando as lacunas que o trailer vai deixando sobre a histria, mesmo quando esse dialogismo de fato no se confirma na verso final do filme. Um outro elemento narrativo que poderamos utilizar, na tentativa de compreenso do papel do trailer numa relao de serialidade, seria a figura do flashforward que Jacques Aumont(2005) em seu livro a Esttica do Filme, falando sobre a ordem narrativa, descreve assim:
Ao contrrio, podem ser encontrados elementos da narrativa que tendem a evocar por antecipao um acontecimento futuro da diegese. certamente o caso do flashforward, mas tambm de qualquer tipo de anncio ou indcio que permita que o espectador se adiante ao desenvolvimento da narrativa para imaginar um desenvolvimento diegtico futuro. (AUMONT, 2005, p.61)

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Fazer o espectador imaginar um desenvolvimento diegtico futuro bem o papel do trailer. Indo ainda mais em direo s formas seriadas propriamente ditas, a figura do prlogo, aquela espcie de resumo que feito no incio dos episdios das sries, tambm parece lembrar o trailer. Se no prlogo construda uma edio com imagens que j foram mostradas anteriormente, no trailer a edio se baseia em imagens que, em tese, sero vistas no filme. Tal semelhana nos permite propor aqui, considerando a premissa da serialidade, a ideia do trailer ser uma espcie de prlogo invertido em que a construo do suspense e o uso de ganchos um recurso comum. Flashforward ou prlogo invertido so possibilidades abertas para a discusso sobre a serialidade no trailer, entretanto, objetivamente poderamos imaginar trs situaes possveis entre as relaes do trailer com o filme que ele representa.

Figura 2 Relao trailer e filme

a) pensar trailer e filme como elementos isolados em que no h relao de serialidade; b) pensar trailer e filme como partes de um mesmo conjunto; c) pensar trailer e filme como elementos isolados mas onde existe uma inter-relao.

Apenas a primeira situao, que nos parece a mais improvvel, excluiria a ideia da serialidade. Indo mais alm e aproveitando para relembrar os recortes definidos nessa pesquisa, ou seja, que essas consideraes so feitas em relao ao trailer hollywoodiano contemporneo, isto , produzido pela indstria americana do cinema ps-75 (at pela impossibilidade de estender essas consideraes a cenrios mais amplos); podemos propor uma relao entre a serialidade e a integrao ao modelo do blockbuster high concept caracterstico do perodo estudado.
Grfico 1 Relao da Serialidade x Integrao com o modelo high concept.

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Fonte: autor

Por meio do grfico fica claro que quanto mais prximo do modelo do blockbuster high concept est a produo, maior ser o seu oramento e consequentemente mais ser visvel a relao da serialidade entre o trailer e os outros elementos que compem o produto dessa indstria.

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Anexo
Na lista abaixo vemos um exemplo prtico, no caso a partir do filme 300, da variedade de opes de trailers e teasers que so gerados em funo de apenas um filme para as mais variadas situaes e formatos. Todo o material relacionado a seguir tem como fonte o site www.comingsoon. net a partir do link: http://www.comingsoon.net/films.php?id=12330 300 Fonte: site www.comingsoon.net a partir do link: http://www.comingsoon.net/films. php?id=12330 Release Date: March 9, 2007 (conventional theaters & IMAX) Studio: Warner Bros. Pictures Director: Zack Snyder Screenwriter: Zack Snyder, Kurt Johnstad, Michael Gordon Starring: Gerard Butler, Lena Headey, David Wenham, Dominic West, Vincent Regan, Rodrigo Santoro Genre: Action, Drama MPAA Rating: R (for graphic battle sequences throughout, some sexuality and nudity) Official Website: 300themovie.com Review: 8/10 rating | 7/10 rating DVD Review: 8/10 rating DVD: Blu-ray Disc | HD DVD | Two-Disc Special Edition | Widescreen | Full Screen | DVD (Limited Collectors Edition) Movie Poster: One-Sheet | Poster 1 | Poster 2 | Poster 3 Production Stills: View here Plot Summary: Based on the epic graphic novel by Frank Miller, 300 is a ferocious retelling of the ancient Battle of Thermopylae in which King Leonidas (Gerard Butler) and 300 Spartans fought to the death against Xerxes and his massive Persian army. Facing insurmountable odds, their valor and sacrifice inspire all of Greece to unite against their Persian enemy, drawing a line in the sand for democracy. The film brings Millers (Sin City) acclaimed graphic novel to life by combining live action with virtual backgrounds that capture his distinct vision of this ancient historic tale Teaser: QuickTime, High Definition QuickTime, Super Hi-Res QuickTime, Hi-Res QuickTime, Med-Res QuickTime, Lo-Res Windows Media Player, Super Hi-Res Windows Media Player, Hi-Res Windows Media Player, Med-Res Windows Media Player, Lo-Res iPod Video, Zipped PSP Video, Zipped Trailer (1.16.07): QuickTime, High Definition QuickTime, Super Hi-Res QuickTime, Hi-Res QuickTime, Med-Res QuickTime, Lo-Res Windows Media Player, Super Hi-Res Windows Media Player, Hi-Res Windows Media Player, Med-Res Windows Media Player, Lo-Res

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R-Rated Trailer (3.8.07): Flash Player International Teaser: QuickTime, Super Hi-Res QuickTime, Hi-Res QuickTime, Med-Res QuickTime, Lo-Res Windows Media Player, Super Hi-Res Windows Media Player, Hi-Res Windows Media Player, Med-Res Windows Media Player, Lo-Res International Trailer (12.27.06): QuickTime, High Definition (1080p) QuickTime, High Definition (720p) QuickTime, High Definition (480p) QuickTime, Super Hi-Res QuickTime, Hi-Res QuickTime, Med-Res QuickTime, Lo-Res Windows Media Player, Super Hi-Res Windows Media Player, Hi-Res Windows Media Player, Med-Res Windows Media Player, Lo-Res Video Journal 1: QuickTime, Super Hi-Res QuickTime, Hi-Res QuickTime, Med-Res QuickTime, Lo-Res Windows Media Player, Super Hi-Res Windows Media Player, Hi-Res Windows Media Player, Med-Res Windows Media Player, Lo-Res Video Journal 2: QuickTime, Super Hi-Res QuickTime, Hi-Res QuickTime, Med-Res QuickTime, Lo-Res Windows Media Player, Super Hi-Res Windows Media Player, Hi-Res Windows Media Player, Med-Res Windows Media Player, Lo-Res Video Journal 3: QuickTime, Super Hi-Res QuickTime, Hi-Res QuickTime, Med-Res

QuickTime, Lo-Res Windows Media Player, Super Hi-Res Windows Media Player, Hi-Res Windows Media Player, Med-Res Windows Media Player, Lo-Res Video Journal 4: QuickTime, Super Hi-Res QuickTime, Hi-Res QuickTime, Med-Res QuickTime, Lo-Res Windows Media Player, Super Hi-Res Windows Media Player, Hi-Res Windows Media Player, Med-Res Windows Media Player, Lo-Res Video Journal 5: QuickTime, Super Hi-Res QuickTime, Hi-Res QuickTime, Med-Res QuickTime, Lo-Res Windows Media Player, Super Hi-Res Windows Media Player, Hi-Res Windows Media Player, Med-Res Windows Media Player, Lo-Res Video Journal 6: QuickTime, Super Hi-Res QuickTime, Hi-Res QuickTime, Med-Res QuickTime, Lo-Res Windows Media Player, Super Hi-Res Windows Media Player, Hi-Res Windows Media Player, Med-Res Windows Media Player, Lo-Res Video Journal 7: QuickTime, Super Hi-Res QuickTime, Hi-Res QuickTime, Med-Res QuickTime, Lo-Res Windows Media Player, Super Hi-Res Windows Media Player, Hi-Res Windows Media Player, Med-Res Windows Media Player, Lo-Res Video Journal 8: QuickTime, Super Hi-Res QuickTime, Hi-Res QuickTime, Med-Res

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QuickTime, Lo-Res Windows Media Player, Super Hi-Res Windows Media Player, Hi-Res Windows Media Player, Med-Res Windows Media Player, Lo-Res Video Journal 9 (12.12.06): QuickTime, Super Hi-Res QuickTime, Hi-Res QuickTime, Med-Res QuickTime, Lo-Res Windows Media Player, Super Hi-Res Windows Media Player, Hi-Res Windows Media Player, Med-Res Windows Media Player, Lo-Res Video Journal 10 (1.19.07): QuickTime, Super Hi-Res QuickTime, Hi-Res QuickTime, Med-Res QuickTime, Lo-Res Windows Media Player, Super Hi-Res Windows Media Player, Hi-Res Windows Media Player, Med-Res Windows Media Player, Lo-Res Video Journal 11 (2.6.07): QuickTime, Super Hi-Res QuickTime, Hi-Res QuickTime, Med-Res QuickTime, Lo-Res Windows Media Player, Super Hi-Res Windows Media Player, Hi-Res Windows Media Player, Med-Res Windows Media Player, Lo-Res Video Journal 12 (2.27.07): QuickTime, Super Hi-Res QuickTime, Hi-Res QuickTime, Med-Res QuickTime, Lo-Res Windows Media Player, Super Hi-Res Windows Media Player, Hi-Res Windows Media Player, Med-Res Windows Media Player, Lo-Res TV Spot 1 (1.23.07): QuickTime, Super Hi-Res QuickTime, Hi-Res QuickTime, Med-Res

QuickTime, Lo-Res Windows Media Player, Super Hi-Res Windows Media Player, Hi-Res Windows Media Player, Med-Res Windows Media Player, Lo-Res TV Spot 2 (1.23.07): QuickTime, Super Hi-Res QuickTime, Hi-Res QuickTime, Med-Res QuickTime, Lo-Res Windows Media Player, Super Hi-Res Windows Media Player, Hi-Res Windows Media Player, Med-Res Windows Media Player, Lo-Res TV Spot 3 (1.23.07): QuickTime, Super Hi-Res QuickTime, Hi-Res QuickTime, Med-Res QuickTime, Lo-Res Windows Media Player, Super Hi-Res Windows Media Player, Hi-Res Windows Media Player, Med-Res Windows Media Player, Lo-Res TV Spot 4 (1.23.07): QuickTime, Super Hi-Res QuickTime, Hi-Res QuickTime, Med-Res QuickTime, Lo-Res Windows Media Player, Super Hi-Res Windows Media Player, Hi-Res Windows Media Player, Med-Res Windows Media Player, Lo-Res TV Spot 5 (1.23.07): QuickTime, Super Hi-Res QuickTime, Hi-Res QuickTime, Med-Res QuickTime, Lo-Res Windows Media Player, Super Hi-Res Windows Media Player, Hi-Res Windows Media Player, Med-Res Windows Media Player, Lo-Res 9 Clips (2.19.07): Flash Player, Various Clip - Easy Choice (2.21.07): Various

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Behind-the-Scenes Clip (3.1.07): AOL Player, Various Extended Clip (3.3.07): Flash Player

Exclusive Lena Headey Interview (3.6.07) Flash Player

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O trailer , O filme e a serialidade nO mOdelO dOs blOckbusters dO cinema hOllywOOdianO cOntempOrneO

A partir desse extenso exemplo possvel verificar como apenas um filme pode gerar uma numerosa srie de trailers ou elementos dessa nova espcie de srie narrativa.

m rciO carneirO
dOs

s antOs

Referncias AUMONT, Jacques. et al. A esttica do filme. Traduo de Marianna Appenzeller. Campinas: Papirus, 2005. . Dicionrio terico e crtico de cinema. 3. ed. Traduo de Elosa Arajo Ribeiro.So Paulo: Papirus, 2007. BERRY FLINT, Sarah. In: MILLER, Toby; STAN, Robert. Film theory. Malden: Blackwell Publishing, 1999. BORDWELL, David. Narration in the fiction film. Madison: University of Wisconsin Press, 1985. . O cinema clssico hollywoodino: normas e princpios narrativos. In: RAMOS, Ferno Pessoa (Org.). Teoria contempornea do cinema. v. 2. So Paulo: Senac, 2005. ECO, Umberto. Sobre os espelhos e outros ensaios. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1989. HEDIGER, V. The Narative Turn in Film Advertising: on the physiognomy of contemporary trailers. Apresentado em: You Can Have It:Kinorituale,Vienna, 1999. KERNAN, L. Coming Attractions reading american movie trailers. Austin, Texas: University of Texas Press, 2004. MACEY, D. Dictionary of Critical Theory. Londres: Penguin Books, 2000. MASCARELLO, F. Cinema hollywoodiano contemporneo. In: MASCARELLO, F. (Org.). Histria do Cinema Mundial. Campinas: Papirus, 2006. MASCARELLO, F. (Org.). Histria do Cinema Mundial. Campinas: Papirus, 2006. ROSRIO, Nsia Martins do. Formatos e gneros em corpos eletrnicos. In: DUARTE,Elizabeth Bastos; CASTRO, Maria L. Dias de (Org.). Comunicao audiovisual: gnero e formatos. Porto Alegre: Sulina, 2007. SANTOS, Cludia Melissa Neves. Trailer : Cinema e publicidade no mesmo rolo. Um estudo sobre o trailer e o movie marketing, ilustrado pela campanha de lanamento do filme Cidade de Deus. Dissertao de mestrado do Instituto de Artes e Comunicao Social. UFF, 2004.

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uMa anlise Do filMe MeMrias De uMa gueixa
D angela M aria Perufo
Graduada em Publicidade e Propaganda pela FAG, Especialista em Gesto e Planejamento de Eventos pela Unipar. E-mail: dangelaperufo@gmail.com

vanessa Cavalli
Professora da Universidade Anhanguera, Mestre em Cincias da Linguagem pela UNISUL.

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resuMo
O estudo tem como objetivo verificar o papel da Direo de Arte como formadora de sentidos em imagens e sons, dentro do conjunto da produo cinematogrfica, analisando dois aspectos: figurino e fotografia, no filme Memrias de uma Gueixa, dirigido por Rob Marshall. Inicia-se o texto tratando de referenciais tericos que fundamentam a pesquisa, conceituando tpicos como nova linguagem oral, cultura, adaptao de literatura para vdeo, linguagem verbal e no verbal. O artigo tambm trata de definies dos dois aspectos de direo de arte estudados e caractersticas da cultura das gueixas. Em seguida, faz-se a anlise de quatro momentos intensos da vida da protagonista. Palavras - chave: Cinema; literatura; linguagem;

A bstraCt
The research has as objective to verify the Direction of Art role as images and sounds sense maker inside the cinematographic set, by the analysis of two aspects: Costumes and Photography, in the movie Memoirs of a Geisha, directed by Rob Marshall. The text begins by dealing with theoretical referential that support the research, by conceptualizing topics as new oral language, culture, literature adaption for video, verbal and non-verbal language. It also deals with the definitions of two aspects of direction of art studied and the characteristics of geisha culture. After that, it analyses four strong moments of the protagonists life. Keywords: Cinema; culture; language;

1 Introduo

ste estudo tem como objetivo verificar o papel da prtica em direo de arte, como formadora de sentidos em imagens e sons, dentro do conjunto de uma produo cinematogrfica, procurando investigar os instrumentos estticos utiComo objetivo especfico, procura-se identificar os aspectos estticos na cons-

lizados por essa linguagem na transmisso da mensagem ao espectador.

truo do sentido flmico, analisando dois aspectos da direo de arte: o figurino e a fotografia no filme Memrias de uma Gueixa, dirigido por Rob Marshall, em 2005. Como mtodo de pesquisa adotou-se uma reviso bibliogrfica, abordando alguns conceitos de direo de arte, que contribuem para a produo de uma obra cinematogrfica. Utilizou-se ainda alguns conceitos das teorias da imagem, com base, sobretudo, na obra de Santaella e Nth (2001), Imagem: cognio, semitica, mdia, bem como a cultura misteriosa das gueixas1, auxiliada pelo autor Arthur Golden (2006), no livro Memrias de uma Gueixa. Alm das duas obras j citadas, so utilizados autores como Herbert Marcuse (2001), Theodor W. Adorno (1985), entre outras obras que tratam de assuntos como imagem, produo, cinema e culturas orientais. Atravs do referencial citado pretende-se identificar aspectos nas cenas em que se verifica o papel da direo de arte enquanto formadora de sentidos no esclarecimento da mensagem transmitida em obras cinematogrficas. 2 Conceituando a nova oralidade traduo de linguagens Parte-se da hiptese de que a construo de sentidos por meio de imagens e sons requer a utilizao de conceitos estticos, tais como direo de arte e montagem, a fim de transmitir a mensagem da obra. Nesse momento, abordam-se os principais conceitos que norteiam a construo de sentidos atravs da comunicao social e, mais
1 ltimo estgio depois da fase de Maiko (aprendiz) bastante popular e bem sucedida, pode escolher entre viver em seu prprio apartamento ou continuar na okiya at se aposentar.

especificamente, a linguagem cinematogrfica. Portanto, faz-se necessrio o esclarecimento das duas grandes divises do que se entende por linguagem: a linguagem verbal e a linguagem no verbal. A partir da introduo de tais conceitos, so levantadas questes sobre cultura e as suas formas de traduo em diferentes pocas e espaos da histria, bem como de sua traduo de uma linguagem para outra, por exemplo: da obra literria para a obra cinematogrfica. Assim, cultura, imagem e formao de sentidos, amarram o referencial terico a fim de contextualizar o objeto de estudo deste trabalho. Basicamente, linguagem uma ferramenta humana para materializar o pensamento, o sentimento, a maneira de ver e entender o mundo, servindo para viver em sociedade, fazendo com que se consiga comunicar e entender o mundo sensvel, que envolve o ser humano.
[...] nos comunicamos tambm atravs da leitura e/ou produo de formas, volumes, massas, interaes de foras, movimentos. Que somos tambm leitores e/ produtores de dimenses e direes de linhas, traos, cores... enfim, tambm nos comunicamos e nos orientamos atravs de imagens, grficos, sinais, setas, nmeros, luzes, objetos, grficos, sons musicais, gestos, expresses, cheiro de tato, olhar, sentir e do apalpar [...] (SANTAELLA, 2004, p. 12).

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A imagem constitui uma linguagem, uma ferramenta humana a fim de materializar os signos mentais, o que Peirce chama de interpretantes, e Lcia Santaella (2004) usa como fundamento em sua obra:
Um signo intenta representar, em parte pelo menos, um objeto que , portanto, num certo sentido, a causa ou determinante do signo, mesmo se o signo representar seu objeto falsamente. Mas dizer que ele representa seu objeto implica que ele afete uma mente, de tal modo que, certa maneira, determine naquela mente algo que mediatamente devido ao objeto. O interpretante imediato consiste naquilo que o signo est apto a produzir numa mente interpretadora qualquer (SANTAELLA, 2004, p. 103).

Ou seja, o interpretante, pensamento que, portanto, interpreta o signo, cria-se a partir do signo e da imagem concreta do objeto, porm o mesmo passa a ser signo novamente, quando gera uma nova imagem. V-se uma xcara, ela o objeto concreto, ento se desenha esta imagem, o desenho o signo e, a interpretao criada na mente, o signo mental ou interpretante. Com esses conceitos tambm trabalha a linguagem cinematogrfica que sempre estar produzindo novas imagens, signos e interpretantes. As obras cinematogr-

ficas so produes imagticas que remetem a algum fato da vida e isso acaba por influenciar as prprias atitudes. Para Santaella e Nth (1998, p.18):
No h imagens como representaes visuais que no tenham surgido de imagens na mente daqueles que as produzem do mesmo modo no h imagens mentais que no tenham alguma origem no mundo concreto dos objetos visuais (SANTAELLA; NTH, 1998, p.18).

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Em outras palavras, o homem expressa materialmente o que est em sua mente. O ser humano vive de imagens, percebe-se isso quando se analisa a histria, desde os remotos anos das cavernas os indivduos j sentiram a necessidade da comunicao, e isso acorreu em forma de pinturas, representaes de seu dia a dia, ou seja, desde muito cedo j associava figuras aos seus elementos reais, na tentativa de exprimir vises de mundo. Pode-se utilizar um exemplo mais simples: logo que se ingressa na escola, a professora traz cartazes com figuras e, logo abaixo destas, existem palavras. Esta relao imagem-texto condiciona, simbolicamente, os objetos da realidade a uma representao mental, e assim, constituem-se formas de comunicao para garantir a sobrevivncia, envolvendo-se em uma teia infinita de linguagens imagticas.
[...] quando dizemos linguagem, queremos nos referir a uma gama incrivelmente intrincada de formas scias de comunicao e de significaes que inclui a linguagem articulada, mas absorve tambm, inclusive, a linguagem dos surdos-mudos, o sistema codificado da moda, da culinria e tantos outros (SANTELLA, 2004, p.11-12).

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A linguagem foi dividida em dois grupos, verbal e no verbal, porm para que se possa obter uma oralidade comunicativa, ambas se misturam, originando a oralidade como na Televiso e no Cinema. No caso do cinema, estas linguagens podem aparecer separadas ou fundidas. A linguagem verbal trata de toda e qualquer comunicao que se utilize de palavras, constituindo objeto de investigao cientfica no ramo da lingustica. A linguagem no verbal provm de gestos, imagens, olhares, expresses e silncio. O silncio pode expressar certas condies emocionais, assim como as roupas, so capazes de simbolizar as pessoas.
A relao do filme com a linguagem no uma relao funcional ou uma relao parecida com, mas e linguagem/oralidade unem-se num universo em que pessoas e histrias compem um mundo significativo (ALMEIDA, 2004 p.11).

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No cinema a linguagem no verbal pode ser apresentada nas distintas formas

de iluminao, figurino, movimentos de cmera e enquadramentos. Portanto, esta linguagem envolve-se em uma maior complexidade de definio, pois trata de toda e qualquer imagem e, muitas vezes, dispensa a linguagem verbal sem prejudicar o entendimento da mensagem. Para constituir essa linguagem flmica, necessita-se de elementos que contribuem para a criao da imagem e transmisso da mensagem. A iluminao um fator decisivo para a criao de expressividade imagtica, tem a responsabilidade pelo brilho e cor da obra. Alm de produzir uma cena convincente ao receptor, a direo de fotografia precisa localizar temporalmente o telespectador, transmitir o sentimento da cena, utilizando-se de seus recursos, sem esquecer que o principal objetivo est na transmisso da mensagem ao receptor. A partir da experincia literria, o leitor tem a liberdade de criar o seu filme mental, dirigir e produzir o cenrio, a cor, o figurino. Isso no ocorre no cinema, em que estas imagens j foram montadas e chegam prontas ao receptor, que, muitas vezes, tem um olhar distinto, pois pode estar inserido em uma cultura diferente, por isso natural a diferena entre imagens criadas, quando se l, e as imagens que uma adaptao, da mesma obra para o vdeo. Em Psicologia da Arte, Fontes (1999, p. 103) relata que podemos simplesmente dizer que, se sabemos como o estudioso interpreta a fbula, podemos mais facilmente fazer idia da sua concepo geral de arte, isto complementa a teoria proposta anteriormente de que o indivduo interpreta o roteiro conforme a cultura que est inserido. Em sua obra Milton Jos de Almeida compara:
As palavras nas lnguas alfabticas so sempre representantes abstratos daquilo a que se referem, pessoas, coisas, idias. J a imagem-som uma reproduo real daquilo que reproduz, independente de ser um telejornal ou filme de seres fantsticos (ALMEIDA, 2004, p.19).

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A linguagem verbal, sem a presena de imagem, traz a abertura de interpretao ao receptor. J a imagem cinematogrfica consegue representar a realidade, justamente pela iluso de movimento. A imagem pode ser um conceito, figura, definio criada, sobre um objeto, um elemento, uma pessoa. Essa imagem, idealizada est relacionada com o histrico cultural que o criador est inserido. A linguagem escrita uma juno de caracteres para formar a palavra que represente o objeto, mas deixa livre para imaginar o objeto, por exemplo, ao mostrar a palavra carro para duas pessoas, cada uma poder imaginar um carro diferente. Mas, se junto com a palavra tivesse a figura de um carro, o objeto j estaria imaginado no sendo necessrio o receptor fazer isso.

2.1 O que se entende por cultura Para falar de cultura pode-se buscar infinitas definies, para Marcuse:
[...] cultura o todo da vida social, na medida em que tanto os planos de reproduo ideal, quanto tambm da reproduo material forma uma unidade historicamente distinguvel e apreensvel. [...] conceito de cultura em que o mundo espiritual retirado de todo social e essa via a cultura levada a um (falso) coletivo e a uma (falsa) universalidade (2001, p. 16).

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A cultura provm da histria de uma civilizao. um conjunto de costumes, crenas, religies, folclore, rituais, e cada povo possui uma cultura diferente. Cada civilizao compe sua cultura de acordo com os membros que a formam. No se pode dizer que exista uma receita ou mtodo para criar culturas, elas so construdas historicamente, podem vir at da miscigenao de vrias culturas que formam outra, sua caracterstica a mobilidade. Por ser simblica, a cultura se transforma constantemente, assim como a linguagem. Um exemplo de miscigenao cultural pode ser a cultura brasileira, pois procedendo a uma anlise percebe-se a diversidade cultural que possui, isso se deve ao fato de que o Brasil foi colonizado por diversos povos de distintas culturas, e fez com que seus costumes formassem esta diversidade cultural que apresenta. Cultura vem do latim colere que significa cultivar o solo, cuidar, porm, uma palavra com vrias definies, em diferentes especificidades. A cultura um conjunto de smbolos caractersticos de cada povo, o modo de vestir-se, falar, agir, as vrias formas comportamentais de uma civilizao, so simbologias que formam a cultura. Para contrapor duas culturas bem distintas e distantes geograficamente, utiliza-se um exemplo que fala da moda e da forma de vestir-se das mulheres ocidentais em relao s mulheres orientais. As figuras femininas orientais possuem ainda uma cultura reservada, vestem-se de maneira um pouco mais comportada, deixam a encargo das cores fortes e brilhantes o diferencial no estilo de moda. Apesar de terem aderido a roupas ocidentais, seus princpios estticos para a moda e para a beleza ainda aparecem fortes. Enquanto as orientais se protegem do sol com protetores e sombrinhas, roupas sem tantos decotes, as ocidentais buscam o sol para bronzear a pele. Outra caracterstica que deve ser levada em considerao o fato de que na cultura oriental a sensualidade est embaixo dos tecidos, pois Golden (2006) j chegou a dizer: os homens querem o que no podem ver. Desse modo, as japonesas conservam forte esta caracterstica, deixando os decotes e pernas de fora para as ocidentais, que, em geral, gostam de abusar desse estilo da moda tropical, vinda de uma cultura em que as mulheres tm per-

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sonalidade libertadora; o vero bastante quente e o carnaval a festa mais famosa e esperada todos os anos. Este estudo tem o intuito de analisar uma obra cinematogrfica que foi adaptada da literatura, uma adequao, e que, por muitas vezes, acaba sendo alvo de crticas, relatando que a stima arte no fiel obra literria. Porm, torna-se necessrio concordar que se tratam de linguagens diferentes, em que uma se utiliza de palavras para contar a histria, e outra retrata a mesma histria, atravs de imagens em movimento, cores, sons e palavras. Em linguagens, como literatura, pintura e escultura, cada receptor pode estabelecer o seu prprio tempo de leitura. O que no ocorre no cinema, em que o ritmo de leitura estabelecido antecipadamente, ou seja, se uma obra cinematogrfica possui 15 minutos todos os que a assistirem o faro em 15 minutos. Alm dessas diferenas citadas, o cinema hoje, uma forma de entretenimento, um local para encontros, para o qual as pessoas se arrumam e deslocam-se at as salas com telonas para assistir uma histria, junto com outros espectadores. O cinema desde o princpio de qualquer obra um trabalho coletivo, diferente da literatura, que quase sempre expresso de um indivduo. Para desenvolver uma obra flmica, necessria uma grande equipe, e cada um colocar um pouco de sua personalidade, cultura, histria, enfim, a linguagem cinematogrfica possui variadas idias dentro de uma mesma obra, mas quando finalizadas precisam estar ligadas para que a mensagem possa ser transmitida. Por isso normal que, ao ver um filme, do qual j se tenha lido a histria literria, encontrem-se diferenas de interpretao, pois a solitria leitura de um romance permite ao leitor imaginar, interpretar, criar suas imagens, por meio de sua trajetria histrica cultural, ou do momento em que vive. J o cinema coloca essa histria, desenhada, interpretada, por outra pessoa, ou por outras pessoas. A sociedade movida por imagens e as imagens movidas pela sociedade, ou seja, a revoluo da imagem transformou a maneira de pensar, introduzindo imagens em movimentos e sons, cria-se assim a nova oralidade. Essa incluso de imagens, movimentos, cores, luz, a chamada nova oralidade na sociedade moderna, estruturada pela imagem em movimento, encontrada no cinema e na TV, leva a um desenvolvimento cultural, aprimorado a esta linguagem audiovisual que cada vez mais faz parte do cotidiano das pessoas.

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3 A arte oriental das gueixas Agora falar-se da histria cultural das gueixas, j que para realizar a anlise da pesquisa ser utilizado o filme, que trata dessa misteriosa doutrina japonesa, que ainda hoje acende dvidas. A profisso misteriosa, que surgiu no sculo XVIII, provoca curiosidade por ser uma cultura bastante restrita em seu pas de origem. Todo o regulamento mantido para que somente quem saiba como tratar uma gueixa e respeite suas condutas, tenha acesso ao seu universo. Porm, esse um dos motivos pelos quais muitas leituras ocidentais confundem a profisso de gueixas, associando-a a prostituio de luxo, fruto de toda a restrio cultural que envolve a profisso. Essa percepo errnea, que mistura a figura das gueixas com a das prostitutas, se espalhou com mais fora no Ocidente, depois da ocupao norte-americana do Japo, aps a Segunda Guerra Mundial. Naquela poca de misria, muitas mulheres se autodenominavam gueixas ao vestir um quimono e vender seus corpos pelos dlares vindos do outro lado do Pacfico. esse trecho da histria do Japo, e os anos que os precederam, que so mostrados em Memrias de uma gueixa. As profissionais do sexo existiam e no eram as gueixas, chamadas de Yujo, ou mulheres de prazer. Entre seus conhecimentos estavam os de como agradar um homem, para isso sabiam fazer com que os homens chegassem ao clmax rapidamente e sabiam fingir de forma convincente um orgasmo. Carregavam orgulhosas, o ttulo de senhoras da tcnica, por conhecerem todas as ervas e plantas com teores afrodisacos. Para os japoneses dos sculos XVII e XVIII, sexo com a esposa era para procriao, e sexo com as Yujo para recreao e diverso. O prefixo guei significa arte, e a palavra gueixa foi criada para designar aquelas que vivem da arte. As gueixas foram os primeiros elementos mais prximos do feminismo que o Japo possuiu; seu mundo, envolto por sonhos, romance, luxo e exclusividade o que mais fascina o sexo masculino, remetendo-os imagem de mulher perfeita, bonita, delicada, inteligente, atenciosa e vaidosa. Essas artistas eram as poucas mulheres que conseguiam independncia financeira em uma cultura extremamente patriarcal, conquistando uma liberdade que no concedida ao papel das esposas. A gueixa, portanto, representava a mulher moderna japonesa, extrovertidas e sensuais, ao invs de recatadas e reprimidas. Por possurem tais caractersticas, tornaram-se motivo de curiosidade entre japoneses e tambm entre ocidentais, pois desfrutam o glamour e o prestgio, proporcionado por quimonos carssimos, banquetes e companhia dos homens mais poderosos do Japo e do mundo.

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Por outro lado, a vida de uma gueixa no somente luxo e ostentao, no basta possuir dotes artsticos e beleza, so necessrios anos de treino nas artes da dana, do canto e da msica para deixar de ser uma Maiko2 (aprendiz) e se tornar uma profissional. At a Segunda Guerra Mundial, muitas meninas eram vendidas para as Okiyas3 por suas famlias, na tentativa de reduzir o nmero de bocas para alimentar. Geralmente, chegavam entre os 13 e 15 anos, se tivessem as caractersticas requisitadas para tornar-se gueixa, que eram, basicamente, beleza, sade e inteligncia; eram encaminhadas para as aulas, se suas caractersticas no estivessem dentro do perfil exigido, eram mandadas para os prostbulos. Devido ocidentalizao do Japo, cada vez menos meninas so atradas pela atividade, hoje as poucas jovens que ingressam numa Okiya, o fazem por livre vontade, algumas atradas por uma viso romantizada da profisso, que idealizam um cotidiano de paixes e glamour, totalmente diferente do dia a dia das mulheres japonesas, e outras procuram esta doutrina pelo amor s artes do pas. Com isso, podemos ver a decadncia da populao destas profissionais, comparando que, em 1920, havia oitenta mil gueixas no pas, e que hoje, no chegam a oitocentas. Estima-se que haja apenas cem delas em Tquio, e no mais de trezentas em Kyoto, a capital imperial, demonstrando a falta de interesse das jovens pela profisso, com base em reportagem da Revista Isto, de 2006. 3.1 Figurino, fotografia e beleza oriental feminina A roupa das gueixas uma cobertura, por que na cultura japonesa, a sexualidade est relacionada ao misterioso; a sensualidade est em provocar a curiosidade para o que se encontra aps as camadas de tecido que cobrem seus corpos. A nuca, por exemplo, smbolo de sensualidade para os orientais e, por esse motivo, fica a mostra caracterizada por um desenho com diferentes grafias para momentos especficos, conforme a Figura 1.

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2 Quando a aprendiz aceita por uma gueixa para ser sua irm mais nova. Ela agora passa a ser apresentada nas festas como uma prpria Maiko e recebe um novo nome. 3 Casa onde moram as gueixas.

Figura 1 Desenho da nuca

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Fonte: http://madeinjapan.uol.com.br/2006/02/09/gueixas-2/3/

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Nos anos em que a histria transcorre, as gueixas estavam em seu auge de glamour e fama. Eram as artistas que ditavam a moda, pois eram consideradas topmodels, celebridades, artistas de cinema da poca, representando a vanguarda da moda japonesa. Isso s mudou a partir do processo de modernizao japonesa, em decorrncia da influncia do Ocidente. O Japo sempre teve a capacidade de assimilar processos externos e acrescentar a eles caractersticas japonesas. Isso evitou que perdesse caractersticas e tradies de sua prpria cultura. Em relao moda, o mesmo aconteceu com as gueixas, que, por quase uma dcada, entre os anos 20 e 30, tentaram manter sua posio como lderes da moda, quando os vesturios ocidentais penetraram no Japo tentaram misturar esses costumes, mas, com essa atitude, receberam muitas crticas de que no pareciam mais gueixas. Na fase histrica em que vivem as personagens, os quimonos eram compostos por 12 peas, das quais, algumas roupas ntimas, poderiam ser consideradas quimonos maravilhosos aos olhos ocidentais. Ento, entendo porque os japoneses eram to restritos de vrias formas e agora so pessoas mais abertas, porque a roupa mostra suas diferentes naturezas, segundo Youki Kudoh (atriz que representa Punkin no filme Memrias de uma Gueixa), a respeito da moda oriental dos anos 20, 30 e 40, da dificuldade em se movimentar vestindo um quimono, comparando com a forma de vestir-se atual no Japo. Cada figurino do filme tem traos da personalidade da personagem: - Hatsumomo: dona de personalidade geniosa, gosta de quebrar regras e vestir-se com atitude diferencial, elaborou um figurino com a presena de cores fortes e contrastantes, como azul, vermelho e laranja. Seus penteados tambm so distintos, por possuir mechas do cabelo, soltas, o que geralmente no acontece com outras guei-

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xas, mas, tratando-se dessa maneira especfica, ningum pode segur-la, observado na Figura 2.

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Figura 2 - Figurino de Hatsumomo


Fonte: Cenas do filme e extras do DVD Memrias de uma gueixa > galeria de fotos> ilustraes de vestimentas.

- Mameha: postura elegante, delicada, serena e inteligente, apresenta roupas em tons claros e cinzas, como lils, verde, azul claro e chocolate, apresentado na Figura 3.
Figura 3 Figurino Mameha

Fonte: Cenas do filme e extras do DVD Memrias de uma gueixa > galeria de fotos> ilustraes de vestimentas.

- Mame e Titia: so gueixas aposentadas que cuidam de seu prprio Okiya, com personalidades semelhantes. Assim, seus figurinos seguem em paralelo, com quimonos em tons escuros, como preto, roxo e cinza escuro. Enquanto que seus Obi possuem cores claras e nobres, como dourado, prato e cinza, conforme Figura 4.

Figura 4 - Figurino Mame e Titia

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Fonte: Cenas do filme Memrias de uma gueixa.

A protagonista Sayuri tem como caractersticas, a delicadeza, sentimentalismo e meiguice, com isso, seu figurino traz cores, como rosa, azul, amarelo e branco, sempre repletas de detalhes e bordados, em flores com fios dourados ou prateados, retratando sua suavidade, reforada tambm por seus exticos olhos azuis acinzentados, como pode ser observado nas Figuras 5.
Figura 5 - Figurino de Sayuri

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Fonte: Cenas do filme e extras do DVD Memrias de uma gueixa > galeria de fotos> ilustraes de vestimentas.

Em Memrias de Uma Gueixa, a fotografia comeou a ser pensada quando a planta do set estava sedo planejada. Falamos muito sobre as cores e texturas do filme durante a pr-produo. Rob ama essa idia de um mundo com aquela marca de nicotina, segundo Patrick M. Sullivan (diretor de arte de Memrias de uma Gueixa, conforme anexo inserido ao final deste artigo). A obra traz cores vibrantes, porm harmoniosas, com efeito de iluminao

dourada e vermelhos em festas e eventos. Em cenas que ocorrem dentro do Okiya, tem-se uma iluminao escura, onde algumas vezes, s percebemos sobras das personagens, com isso representa-se o mistrio que envolve a cultura dessas mulheres. J foi citado, anteriormente, que a vida dessas artistas no se resume a luxo e fama. Para chegar a ser uma gueixa profissional, as jovens Maykos necessitam passar anos em treinamento, alm de serem obrigadas a abrir mo de suas famlias e todo e qualquer sentimento amoroso por outra pessoa. Quando a protagonista Sayuri entra nesse mundo misterioso, ela aprende que, uma gueixa no livre para amar ou para ir atrs de seu prprio destino. Deve manter seus sentimentos sob rgido controle, sabendo que (uma gueixa) no pode permitir que um homem faa aflorar uma paixo. Gueixas no tm desejos. Gueixas no tm sentimentos. A gueixa uma artista de um mundo flutuante. Ela dana. Ela canta. Ela entretm. O resto escurido. O resto segredo, com base em trecho retirado da narrativa do filme, no momento em Sayuri encontra-se sentada em um momento de reflexo, e cuja fotografia, nessa cena, refletida por escurido e, a nica luz existente, entra por uma janela. 3.2 Construindo o Hanamachi Trazer a atmosfera de Memrias de uma Gueixa para a tela foi um grande desafio, pois era preciso levar os espectadores para o interior de um mundo desconhecido, e que parece estar desaparecendo. Aps se dar conta dos obstculos de filmar dentro de um hanamachi4 real, demonstrando que a modernidade invadiu o Japo, encontra-se um local apropriado para a produo com todas as caractersticas da poca em que se passa a histria. Como isso seria impossvel, os cineastas decidiram construir seu prprio distrito de gueixas. Para a construo do set na plancie da Califrnia, foram importadas madeiras especficas da arquitetura dos anos 20, 30 e 40, como cedro e casca de madeiras nobres. Em 14 semanas, um campo de pastagem foi transformado em cinco blocos de prdios, ruas de pedras e becos. Construir o set de filmagem e torn-lo funcional, mvel e verstil era indispensvel. Marcamos ele todo no cho com estacas e fios para que pudssemos caminhar por ele, ento interpretamos as cenas para que pudssemos projetar a construo em torno da ao, segundo depoimento de Myhre (desenho de produo do filme, conforme anexo). Cada prdio devia ter caractersticas prprias, o Okiya reflete a imagem de
4 Bairro de Gueixas dentro de uma cidade, onde localiza-se os Okiyas, Casas de Ch e Escolas.

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uma priso e por isso seus muros so altos e portas reforadas, alm de retratar o sentimento de solido e mistrio que envolve a vida dentro da casa. As casas de ch precisavam de ambientes acolhedores e propcios para festas e apresentaes das artistas. Para Mameha foi criada uma locao prpria, que precisava interagir com sua personalidade controlada e serena, alm do espao, onde ela treinaria Sayuri. O Hamanachi precisou ser modificado vrias vezes. Para que isso fosse facilitado criaram quatro rvores para cada estao, as quais eram movidas por guindastes e modificavam com grande convico a estao. Para cenas de primavera, rvores com muitas flores e sol forte. Em seqncias de inverno, criaram uma grande cobertura com tecido que cobria toda a cidade cenogrfica, assim trouxeram dias nublados e com neve para a tela. Quando a guerra retratada, o set foi coberto de poeira o que interage com os veculos sujos do exrcito americano. 4 A direo de arte construindo sentidos em Memrias de uma Gueixa Neste momento, analisa-se como a direo de arte: Fotografia e Figurino, do filme, influenciam na transmisso da mensagem, e de que forma podem contribuir na construo dos sentidos flmicos. Tm-se quatro pontos definidos, como momentos fortes na vida da protagonista, dois momentos de desprendimento, desmotivao e tristeza, e tambm vivencia dois momentos de realizao e alegria. O primeiro desprendimento ocorre quando Chyo-san, a protagonista, com nove anos, separada de sua famlia. Esse perodo divide-se em duas cenas, iniciando com a cena de quando a pequena afastada de sua casa na ilha de pescadores, juntamente com sua irm mais velha, deixando para traz sua me doente e o pai j debilitado pela idade. A anlise comea a partir do memento que o pai das meninas termina a conversa com Tanaka-san. As duas que estavam espiando, porm no entendiam o que conversavam, seguram as mos, em um gesto de unio e medo, certas de que algo errado estava para acontecer. Escurido, planos fechados e movimentos de cmera tremidos conduzem esta cena, criando sensao de pnico, para retratar o desespero da separao sentido pelas personagens. Momento sombrio em que Tanaka-san pousa de vilo, vestido em tons escuros e escondendo o resto com um chapu. A me adoentada na cama, mal abre os olhos e provavelmente no percebe o que acontece em sua casa quando suas pequenas filhas so colocadas em uma carroa, em noite chuvosa a gua se mistura as lgrimas e a expresso desespero e dvida no semblante de Chyo e Satsu. Na segunda cena a escurido e os movimentos de cmera tremidos se mantm,

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as imagens no esto bem definidas ocultando o mundo misterioso e desconhecido para onde irms so conduzidas, um lugarejo que parece um labirinto, escuro e estreito. Essa sensao esta retratada por Golden narrando:
Finalmente o riquix5 entrou numa alameda de casas de madeira. Do modo como estavam unidas, pareciam ter s uma fachada contnua o que mais uma vez me deu a terrvel sensao de estar perdida. (GOLDEN, 2006, p. 40).

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Ento, as meninas so apresentadas para uma senhora, que as analisa decide que a mais nova ficar ali, mas Satsu rejeitada. Ento Chyo-san deixada no Okiya Nitta, uma das casas do Hanamachi, em Kyoto, enquanto Satsu (sua irm) levada para o Bairro dos Prazeres da mesma cidade, onde no h arte, e sim a prostituio.
Olhei para Satsu e ela para mim. Talvez tenha sido a primeira vez que compreendemos inteiramente os sentimentos uma da outra. Mas durou s um momento, pois em seguida meus olhos transbordaram de lgrimas e eu mal podia enxergar. (GOLDEN, 2006, p. 41).

A direo de arte juntamente com os movimentos de cmera foram mantidos nas duas cenas analisadas. Neste momento de rompimento e desespero, a agonia esta retratada na ao tremula da cmera, que em alguns momentos corre subjetivamente lembrando algum perdido, em seguida passa pelo rosto eufrico das personagens, perdidas em meio escurido. Quimonos simples de camponesas em cores tristes e sombrias, como o cinza, demonstram que o universo em esto entrando muito diferente das razes culturais em Yoroido6. Eu certamente no nasci para ser gueixa. Como tantas coisas na minha estranha vida, eu fui levada at l pela corrente, narra a protagonista do filme. A cena que separa as duas irms termina com a grade da porta sendo fechada bruscamente pela senhora do Okiya em que Chyo passar boa parte de sua vida, parecendo um sinal de que o mundo entre as duas irms est rompido, pois agora faro parte de universos diferentes, uma estudar para entreter com gestos, danas e msicas, enquanto a outra ter seu corpo como principal objeto de entretenimento. A protagonista relata no filme: No tempo h uma poesia chamada Perda entranhada na pedra. Ela consiste de trs palavras que foram reveladas pelo poeta. Ningum pode ler A Perda. S senti-la. Meu Pai e minha Me partiram dessa vida. De minha irm eu nunca mais soube. Eu
5.Meio de transporte de trao humana, em que uma pessoa puxa uma carroa de duas rodas onde podem se acomodar uma ou duas pessoas. 6 Ilha de pescadores onde nasceu Chyo.

desonrara o Okiya e mame tinha outros planos para mim. Eu pagaria a minha dvida. Ano aps ano. No como gueixa. Como sua escrava. O segundo momento analisado de esperana e alegria, tambm dividido em duas cenas: uma mostrando o encontro com o bondoso Presidente que ser a razo de viver da pequena Chyo da por diante. E a outra quando Chyo-san passa a chamar-se Sayuri-san e tem sua primeira apresentao como Maiko, no Festival da Primavera, o principal festival de artes para as gueixas. Aps uma tentativa frustrada em fugir o Okiya com a irm, seus estudos para gueixa so interrompidos e ela passa a ser a escrava da casa. Em um de seus dias de obrigaes, senta-se na ponte para observar a gua, elemento forte de sua personalidade, quando para sua surpresa um homem bem vestido, ao qual ouviu algum chamar de Presidente, interrompe o trajeto at o teatro, interrogando-a sobre a profunda tristeza que afoga os espantosos olhos azuis. Est um dia to bonito para tanta tristeza, percebendo seu brao enfaixado pergunta: voc caiu?, a menina com toda sua timidez baixa os olhos tentando esconder o rosto, e ento o homem bondoso tenta lhe animar falando: No se acanhe! Todos ns temos o direito de tropear. Em seguida pergunta seu nome, mas Chyo continua tmida sem conseguir dizer uma palavra. Ento ele insiste: No tenha medo de olhar para mim. Neste momento os olhos iluminados da pequena se erguem, e o homem a convida para tomar um sorvete. Enquanto toma o sorvete Chyo olha para a cobertura vermelha do doce gelado e compara com os lbios das mulheres que acompanham o homem. Em um gesto inocente passa a cobertura em seu lbios e afirma: agora eu tambm sou uma gueixa. Com o sorriso sincero e apaixonante o homem concorda e a interroga sobre seus espantosos olhos, afirmando que sua me foi generosa concedendo-os a ela. Ento Chyo afirma que ele tambm esta sendo generoso. Com simplicidade o homem sorri e pega o troco com o sorveteiro entregando para a pequena junto com seu leno. Em seguida fala: Agora me prometa uma coisa: da prxima vez que cair, no fique triste. Os olhos da menina acompanham o homem at que desaparea entre as pessoas. A iluminao ntida e colorida da cena, com rvores floridas, mostra que pela primeira vez aps a separao ela sara da escurido encontrando um propsito para a vida. Na seqncia uma narrativa da personagem confirma o que a direo de arte esta transmitindo: Naquele momento eu passei de uma menina com vida vazia, para algum com um propsito. Percebi que ser gueixa poderia ser um degrau para outra coisa: um lugar no mundo. Determinada, a pequena oferece suas moedas no templo, Eu pedi para chegar a ser gueixa, e de alguma forma voltar a v-lo. No festival da Primavera, sua primeira apresentao como Maiko e o desejo

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comea a dar sinais de realizao. O palco escuro e uma contra luz que ilumina as costas de Sayuri deixando-a escura frontalmente, dando a impresso de que a esperana encontrada na cena analisada anteriormente a luz que a impulsiona em seu propsito. Parte do palco est escuro, at que a luz encontra seu rosto. Sayuri apresenta uma dana triste e teatral, contrastando com uma exploso de alegria que toma seus sentimentos, afinal est prxima de seu objetivo e seu grande amor na platia a observa, dando-lhe maior motivo para que sua apresentao transcorra esplendida e para que continue o percurso buscando seu objetivo. Nessa cena o figurino diferente dos padres das gueixas, tamancos altos como os usados por cortess muitos anos antes, cabelos soltos, trazem sentido juntamente com um foco de luz no centro do palco, que d efeito azulado cena, o que geralmente representaria um sonho, com isso cria-se sua apresentao, como a realizao de um sonho. Enquanto isso a platia est com luz em efeito penumbra, no sendo possvel observar a expresso de admirao dos que a assistem. Sua primeira desiluso, terceiro momento analisado, quando pensa ter perdido seu Presidente e decide largar tudo, pois nada mais teria sentido, j que sua luta para alcanar a fama como gueixa foi movida o tempo todo por este sentimento proibido em sua profisso. Com a interferncia de Punkin (gueixa que foi sua grande amiga, porm quando Sayuri foi adotada, como herdeira do Okiya Nitta, tornaram-se inimiga, j que Punkin queria este posto), Sayuri desonra sua carreira diante de seu grande amor, por armao de sua grande amiga, isso traz outra vez uma textura cinzenta para a tela. Para retratar este momento escolhe-se a cena em que a grande gueixa se dirige ao limite entre uma montanha e um precipcio. Parada olhando para o mar com o rosto livre de maquiagem e um figurino cinza, mesma cor que usava quando vivia na escurido de ser a escrava Chyo-san, v o horizonte sem fim e sem objetivos. Tirando do peito o leno que o Presidente lhe entregou quando era pequena e que a acompanhou durante sua trajetria, acaricia como uma despedida, atirando este ao vento, assim deixa-se mais uma mensagem de rompimento ou separao. Um movimento de cmera abre para plano geral reduzindo a grande gueixa, a um nada, deixando mais real a reduo sentimental em que ela se encontra. O corao morre lentamente, perdendo as esperanas como folhas. At que um dia, nada resta. Nenhuma esperana. No resta nada. Ela se pinta para esconder o rosto, seus lbios so guas profundas, diz Sayuri em narrao aps a cena. O quarto momento se passa aps a guerra, quando Sayuri-san sai de casa pronta para encontrar-se com o Nobu (homem por quem tem grande admirao, porm sente repulsa sentimental), mas quando chega ao local quem a encontra o Presidente, ou seja, ela encontra novamente a razo para ser gueixa.

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Encontram-se em um jardim, repleto de flores, onde Sayuri fica sabendo de toda a verdade, sobre a misteriosa atitude de Mameha (sua professora) em adot-la e protege-la, tudo no passou de um pedido do Presidente. Envergonhada Sayuri vira-se de costas tentando uma fuga de olhares, porm ele repete uma frase que lhe disse no dia que se encontraram na ponte, No tenha medo de olhar para mim, Chyo. Neste momento Sayuri declara-se: No Percebe? Todos os passos que dei desde que era aquela criana na ponte foram para me aproximar de voc. A imagem dos dois no jardim refletida no lago, aps o to esperado beijo, retrata o excesso de gua na personalidade da protagonista mencionada trs vezes em narraes do filme: Mame sempre dizia que minha irm Satsu, era como madeira to enraizada terra como a cerejeira. Mas que eu era como a gua. A gua abre caminho, mesmo atravs da rocha. E diante de algum obstculo ela encontra outro rumo. O elemento que acompanhou a menina, no deixou que o curso de sua vida fosse alterado e mesmo quando ela pensou estar longe da felicidade a mobilidade da gua atravessou os obstculos trazendo o amor at onde ela estava, mostrando que desta vez o objetivo veio encontr-la. Abaixo, a narrao que encerra o filme:
No podemos pedir ao sol mais sol, ou a chuva menos chuva, para os homens, gueixas so apenas meias esposas somos as esposas da noite. Mesmo assim conhecer a bondade depois de tanta maldade. Ver uma menininha, mais corajosa do que ela imaginava, suas preces atendidas. Isso no o que chamamos de felicidades? Afinal essas no so memrias de uma imperatriz nem de uma rainha...Estas so memrias de um outro tipo.

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Em um cenrio colorido e com iluminao que parece trazer o sentimento para a pelcula, a cena em que o romance se finda tem claridade parecida com o primeiro encontro dos dois no dia em que tomaram sorvete, momento que a luz abre seus olhos para um novo objetivo. Com um quimono dourado, pintado com flores, objetos coloridos e bordado em fios brilhosos, Sayuri acaba de alcanar seu propsito, ou ainda, os cus atenderam seu pedido, ela uma gueixa e o destino trouxe seu amor. 5 Consideraes finais O objetivo do estudo de identificar os aspectos estticos na construo do sentido flmico, e para isso analisou-se dois aspectos da Direo de Arte: o Figurino e a Fotografia, no filme Memrias de uma Gueixa. Para fundamentao terica foram utilizados conceitos de Lucia Santaella quanto formao de sentidos atravs de signos, cones e a mensagem do interpretante em relao ao que v. Com a pesquisa realizada analisou-

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-se as cenas do filme que conseguem de maneira fragmentada formar sentidos e contar a histria atravs das cores e texturas da pelcula.
O vesturio no jamais um elemento artstico isolado. Deve-se consider-lo em relao a um certo estilo de direo, cujo efeito pode aumentar ou diminuir. Ele se descara dos diferentes cenrios para pr em evidncia gestos e atitudes dos personagens, conforme sua postura e expresso. Por harmina ou por contraste, deixar sua marca no grupamento dos atores e no conjunto de um plano. Enfim, sob esta ou aquela iluminao, poder ser modelado. (MARTIN, 2003, p. 60-61).

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Esta teoria relatada foi visivelmente retratada no filme estudado. Com a diviso das cenas pode-se perceber claramente os altos e baixos na trajetria da personagem. Mantm-se uma unidade de cores entre cenas de desespero e tristeza e cenas de esperana e alegria. Sabe-se que o cinema uma arte audiovisual que se vale de todas as outras. As cores e texturas de um filme precisam atuar na transmisso da mensagem, pois tonalidades so fortes transmissoras de sentidos. Um ambiente escuro interpretado distintamente de um ambiente iluminado. Em Memrias de uma Gueixa a separao de cenas escuras e claras consegue dividir momentos de sentimentos distintos. Nas cenas em que se remete ao sentimento de medo, desiluso, solido e tristeza, encontra-se a escurido, enquanto os figurinos, principalmente da protagonista, apresentam-se em cores tristes, predominando cinza, marrom e preto. Quando o sentido a ser passado deve ser o contrrio do primeiro, encontra-se uma tela iluminada, assim como figurinos coloridos em texturas como rosa, dourado, lils, vermelho, verde, entre outras cores que em concordncia possam contribuir na construo sentido de alegria, realizao e superao. A linguagem no-verbal provm de gestos, imagens, olhares e expresses, desta forma, percebe-se um universo de significados na constituio da narrativa da histria, onde foi considerada a construo dos aspectos psicolgicos das personagens a fim de harmonizar as cores em figurinos e ambientes, instituindo sentidos distintos na imagem transmitida por cada personagem em cena.
O sentimento ou qualidade de impresso um quase-signo porque j funciona como um primeiro, vago e impreciso predicado das coisas que a ns se apresentam, A ao ou experincia tambm pode funcionar como signo porque se apresenta como resposta ou marca que deixamos no mundo, aquilo que nossa ao nele inculca (SANTELLA, 2004, p.54).

Na anlise desta obra tem-se a percepo do papel fundamental que a direo

de arte desempenhou como formadora de sentidos bem como na transmisso de sentidos, para ambientar cada momento atravs de distintas cores e texturas que informam ao receptor o sentimento em cada cena retratada. Como percebe-se na primeira cena analisada em que a protagonista e sua irm so separadas dos pais, onde os aspectos de figurino e fotografia contribuem para formar um ambiente sombrio e ao mesmo tempo eufrico, com uma iluminao quase ausente, texturas em tons escuros e os movimentos de cmera parecem atuar juntamente com o elenco. Ao tratar deste tema Martin (2003, p. 238) argumenta que O cinema dispe de uma linguagem ao mesmo tempo sutil e complexa, capaz de transcrever com agilidade e preciso no s os acontecimentos e os comportamentos, mas tambm os sentimentos e as idias. A transmisso de sentidos atravs da direo de fotografia, com suas cores e texturas, tem mostrado grande crescimento, tendo em vista os altos investimentos de algumas marcas em suas produes publicitrias, que, a fim de agregar elementos convincentes em suas as campanhas, utilizam-se deste recurso para enfatizar a mensagem. Essas mudanas no mercado podem estar relacionadas ao grande poder que transmitir sentimentos e mensagens que as imagens tem, mexendo com o emocional e inconsciente do receptor. Com tudo, observa-se uma grande contribuio das duas partes de direo de arte em analise, na construo do sentido flmico. Durante o estudo ficou ainda mais evidente a influncia das imagens, cores e iluminao na transmisso de sentidos. As cores de uma cena, as vezes, pode comunicar mais que as prprias palavras.

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Referncias ADORNO, Theodor W. Dialtica do Esclarecimento. Traduo: Guido Antonio de Almeida. Rio de Janeiro: Jorge Zabar, 1985. ALMEIDA, Milton Jos de. Imagens e Sons, A nova cultura oral. So Paulo: Cortez, 2004. FONTES, Martins. Psicologia da Arte. So Paulo: Marins Fontes, 1999. 1 Ed. GOLDEN, Arthur. Memrias de Uma Gueixa. So Paulo: Imago, 2006. MARCUSE, Herbert. Cultura e Psicanlise. Traduo, Wolfgang Leo Maar, Robespierre de Oliveira e Isabel Loureiro. So Paulo: Paz e Terra, 2001. MARTIN, Marcel. A linguagem cinematogrfica. Traduo, Paulo Neves. So Paulo: Brasiliense, 2003.

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REVISTA MADE IN JAPAN. Um universo desvendado. fev.. 2006 Disponvel em: <http://madeinjapan.uol.com.br/2006/02/09/gueixas-2/>Acesso em 30 abr. 2010. REVISTA ISTO. O misterioso mundo. ed. 1900 Mar. 2006. Disponvel em: <http:// www.istoe.com.br/reportagens/18004_O+MISTERIOSO+MUNDO?pathImagens=&pat h=&actualArea=internalPage>. Acesso em 30 abr. 2006. SANTAELLA, Lcia. O que semitica. So Paulo: Brasiliense, 2004. SANTAELLA, Lcia; NRTH, Winfried. Imagem: cognio, semitica, mdia. So Paulo: Iluminuras, 2001. 3 ed.

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Mestranda do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Faculdade de Comunicao da UFJF, na linha Esttica, Redes e Tecnocultura. E-mail: marylxavier@hotmail.com

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resuMo
Este trabalho procura compreender a interatividade proporcionada na multiplicao e sobreposio de janelas na tela luz do Transcinema, relacionando tais intertelas lgica do hipertexto. Desta forma, pesquisou-se a interatividade sem o manuseio das interfaces pelo espectador, uma vez que ela advm da prpria tela. Para tal, foram discutidos dois filmes: Timecode, de Mike Figgis (2000), e O Livro de Cabeceira, de Peter Greenaway (1996). Na anlise verificou-se a tendncia das novas tecnologias em convocar a participao do espectador na obra. Palavras - chave: Comunicao; Cinema; Interatividade.

A bstract
This paper seeks to understand the interactivity of the multiplication and overlapping windows on the screen based on the Transcinema, relating to the logic of such multiple screens hypertext. Thus, interactivity is searched without handling of interfaces by the viewer, since it stems from the screen itself. To this end, two films were discussed: Timecode by Mike Figgis, 2000, and The Pillow Book, Peter Greenaway, 1996. In the analysis there was a tendency for new technologies to convene viewer participation in the work of art. Keywords: Communication; Cinema; Interactivity.

1 Introduo

tualmente, discute-se, em demasia, a interatividade presente nas obras audiovisuais contemporneas, muitas destas consideradas neobarrocas1 por sua

esttica da saturao da imagem e do excesso de informaes. Por outro

lado, v-se a ascenso de trabalhos miditicos que buscam inserir o espectador nas narrativas por meio da escolha de caminhos dos personagens, como o Kinomautomat2. Tais filmes funcionam na lgica de ramificaes da narrativa, cabendo ao espectador optar por cenas pr-ordenadas. No entanto, este tipo de interatividade no vai alm da atuao do espectador por motricidade, isto , por pergunta e resposta. Por isso, esta pesquisa procura pensar a montagem cinematogrfica de obras entendidas como interativas, a partir da perspectiva da multiplicidade de janelas e do conceito de hipertexto, e no em termos de ramificaes da narrativa. Por meio de consideraes feitas a este respeito por tericos como Katia Maciel (2006), Janet Murray (2003), Andr Parente (1993), Lev Manovich (2001), entre outros, foi exposto de que maneira a montagem pode inserir o espectador na narrativa. Para tal, foram explicitados os filmes O Livro de Cabeceira (The Pillow Book, 1996) e o Timecode (2000), de Mike Figgis. Desta forma, este artigo tenta compreender como o cinema interativo atua na construo de significados pelo espectador, visto como participador na obra. Esta pesquisa no vai se debruar sobre a narrativa interativa propriamente dita, mas sim, diante da forma como ela vai ser feita, ou seja, os dispositivos de narrao imagticos, como a montagem e a decupagem. No importa tanto aqui analisar se a histria depende da participao do espectador, ou melhor, se este atua ou interfere na narrativa; foi pesquisado como os dispositivos cinematogrficos permitem que o espectador participe da construo dos significados, dando-lhe um papel de sujeito do enunciado, a favor da minimizao do direcionamento da decupagem e da montagem. Para tal, verificou-se como a multiplicao de imagens de contextos distintos na tela
1 Tendncia da arte contempornea em recusar o ponto de vista absoluto e unitrio, a favor da pluridimensionalidade, da instabilidade e da mutabilidade. 2 Primeira narrativa cinematogrfica interativa.

ocasiona o deslocamento do espectador diante da obra para ir alm dela. Com isso, foi investigada a atual lgica das novas tecnologias em promover a interatividade por meio das interfaces. 2 Transcinema Cineastas, na dcada de 1960, expandiram o cinema no que tange representao e projeo da imagem, como, por exemplo, Gregory Markoupolo e Stan VanDerBeek (Feedback nmero 1: a Movie Mural). Por meio de narrativas mltiplas em telas distintas, os filmes dessa dcada pretendiam uma nova construo do enredo pelo sujeito, de tal maneira que as obras potencializaram as experincias dos espectadores, como explica Peter Weibel no texto Teoria narrada: projeo mltipla e narrao mltipla (passado e futuro):
Pela primeira vez, a resposta subjetiva ao mundo no era forada em um estilo construdo, falsamente objetivo, mas apresentada formalmente na mesma maneira difusa e fragmentria em que foi experimentada. Na era das revoltas sociais, drogas de expanso da conscincia e vises csmicas, os ambientes de projees mltiplas tornaram-se um importante fator na busca por uma nova tecnologia de produo de imagens capaz de articular uma nova percepo do mundo. (WEIBEL, 2005, p.336)

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Weibel compara o cinema expandido realizado na dcada de 1960 com as produes de videoarte na dcada de 1990. Segundo ele, ao buscar o desenvolvimento de uma linguagem especfica baseada no vdeo, a arte de vdeo na dcada de 1990 concentra-se deliberadamente na expanso de tecnologias de imagem e da conscincia social da dcada de 1960 (2005, p. 340). A gerao de 1990 explorou, como no cinema expandido, novas tecnologias para as projees e narrativas mltiplas. Percebe-se, ento, segundo Victa de Carvalho (2006), que a partir de 1960 houve um empenho em evidenciar o dispositivo na arte, recaindo sobre a experincia do espectador, no qual chamado a participar da obra, de tal maneira que a prpria obra torna a ser a experincia. Verifica-se isso nos trabalhos de videoarte dos multiartistas Hlio Oiticica e Gary Hill. Tais narrativas interferem na construo dos significados no espectador, uma vez que as imagens so apresentadas ao mesmo tempo, diferente do que ocorre com a montagem nos filmes clssicos. Nesse sentido, percebe-se que o audiovisual caminha em direo a novas perspectivas de experimentao da obra pelo espectador, seja por meio do cinema expan-

dido, ou por meio da videoinstalao. Ou seja, novas experimentaes do cinema contemporneo potencializados pelas novas tecnologias, como coloca a pesquisadora Katia Maciel:
Enquanto a pintura se transforma com a inveno da fotografia, libertando-se dos realismos e da lgica da perspectiva, o cinema contemporneo, imerso nas novas tecnologias da imagem experimenta o espao fora da moldura e dos limites lineares da narrativa. Projetores se multiplicam e se movimentam, ao mesmo tempo que as histrias se bifurcam, como estruturas abertas participao do espectador, para a qual a projeo passa a funcionar como uma interface ativa (MACIEL, 2009, p. 15).

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Tal como acontece no Transcinema. Neste, o espectador vai atravs da obra; ele sai da sua passividade para participar daquilo que lhe apresentado. O sujeito transita, navega pela obra, ele no mais passa por ela. Hlio Oiticica, criador, junto com Neville de Almeida, do quasi-cinema3, deu o nome de participador a esse espectador. Se no houvesse a participao espectorial em suas obras, estas no se consolidariam. O participador na obra interativa :
[...] parte constitutiva da experincia proposta, no mais um espectador que assiste quilo que passa, mas um sujeito interativo que escolhe e navega o filme em sua composio hipertextual, em suas dimenses multitemporais e descentradas, ao conectar uma rede de fragmentos de imagens e sons e ao multiplicar os sentidos narrativos (MACIEL, 2003, p. 2)

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O quasi-cinema de Hlio Oiticica e Neville Almeida propunha uma contrapartida ao cinema clssica, como nos projetos Cosmococas. Tais obras eram anti-narrativas e realizadas fora das salas convencionais de cinema. Como o Cosmococa CC5, em que o espectador deita em uma rede e observa imagens de Jimi Hendrix projetadas, por meio de slides, em quatro paredes ao som de sua msica. No contemporneo, podemos apresentar exemplos de obras interativas que utilizam as novas mdias4 na distribuio ou realizao. Como o filme Jinxed!, de Christopher Hales (1993). Nesse filme, o espectador cria acontecimentos na rotina do personagem ao clicar nos objetos presentes nas cenas. Com isso, a narrativa construda a partir da interveno do espectador, assim, multinarrativas podem ser criadas. Dessa maneira, a experincia flmica distinta em cada sujeito, ou seja, a forma da
3 Quasi vem do latim do mesmo modo que, ou como 4 Segundo Lev Manovich (2001), as novas mdias so objetos culturais que usam a tecnologia computacional digital para distribuio e exposio. Como, por exemplo, o CD-ROM, DVD, sites e ets. Cf. http://www.upv.es/ laboluz/revista/pages/numero5/rev-5/manovich.htm

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recepo individualizada. Em Londres, a artista britnica Sam Taylor-Wood realizou a instalao interativa, em 2001, Pent up. Nessa obra, vemos cinco telas projetadas com imagens de pessoas em estado de angstia que, em diferentes momentos, falam frases soltas. O espectador tem a impresso de que os personagens projetados conversam entre si, o que ocorre por meio da sua observao. O sujeito quem concretiza o dilogo entre os personagens. Nesse mbito, percebe-se o caminho das artes em direo interatividade, sendo esta possvel pelas novas tecnologias. No entanto, no uma tendncia do contemporneo, pois, como j foi apresentado aqui, artistas do passado j realizaram obras que incitaram a participao do espectador. Lev Manovich (2001) diz que as novas mdias potencializaram aquilo que as vanguardas (como as de 1920) buscavam. Ele coloca, ainda, que o cinema, atualmente, se apropriou das novas tecnologias, tornando sua linguagem hbrida, assim, como o computador lana-se dos componentes da linguagem cinematogrfica, como sua representatividade em imagem. A imagem sntese corresponde ao ideal da interatividade uma vez que o espectador a experimenta como sensao. A imagem sntese opera uma destruio do aqui e agora, arruinando o suporte de qualquer experincia esttica (Lyotard). O sentimento esttico , no apenas imediato, ou seja, sem conceito e finalidade, mas pura sensao, puro afeto, que acolhemos quando somo passveis, (PARENTE, 1993, p. 25). Embora o espectador no tenha a funo de escolher os acontecimentos da histria, por meio de algum tipo de interface, esta no existe sem sua participao. O que se quer compreender aqui se mecanismos de mltiplas janelas interferem na construo flmica por parte do espectador em filmes no qual a tela a prpria interface de interatividade. Sabe-se que isso acontece em instalaes interativas do tipo Cosmococas de Hlio Oiticica e Neville dAlmeida, em que o espectador/participador imerge de forma sensrio-motora no ambiente interativo; ocorre tambm em outras obras dentro do Transcinema. Veremos em seguida como a interatividade acontece quando a multiplicao das janelas a prpria interface. O cinema interativo das origens como o Kinoautomat e seus derivados, ou ainda, as simulaes, jogos on line, ou programas que incitam a participao do pblico por meio do voto, no promovem de fato a interatividade, uma vez que as escolhas do espectador so limitadas a imagens pr-elaboradas pelo diretor. Nesse tipo de filme apenas eram apresentadas duas possibilidades de escolha aos espectadores.

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Hoje em dia, j se fala em cinema interativo, mas se essa interatividade for apenas do tipo que se tem no videogame, ela muito pobre, de motricidade, do tipo estmulo/resposta. Num sistema de realidade virtual do tipo simulador de vo, em que um piloto de avio treina seus reflexos, ele vai estar fazendo uma reao do tipo sensrio-motora; tudo que ele pensa ou sente s vai ter algum significado na relao com aquelas imagens, se traduzir-se em motricidade, ou seja, em termos de resposta. Se o cinema do futuro for apenas a possibilidade de uma interatividade como essa, no levar a nada, ser apenas o cinema do passado aperfeioado pelas tecnologias (PARENTE, 1999, p. 8).

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Nesse sentindo, a interatividade no cinema acontece em outro mbito e no apenas por meio da escolha de um caminho a ser percorrido pelos personagens, ou seja, no se trata de decidir por eles. O participante deve interferir e fazer parte da obra, ser ele tambm o ator, o montador, o diretor. Assim, a obra torna-se um processo, no um filme com imagens indexadas do passado, a obra interativa como presena, situao: Trata-se de uma experincia que se d na interao sempre parcial do observador, ou seja, a obra perde sua materialidade e torna-se o prprio processo, (CARVALHO, 2006, p 143). 3 A interatividade por meio da multiplicidade de janelas: Timecode Fica claro, ento, que a interatividade no depende tanto das interfaces, como mouse, luvas, stick, e outros mecanismos de imerso, mas sim da estrutura enunciativa da obra. Ou seja, elementos de decupagem, montagem, projees arquitetnicas so determinantes no grau de interatividade do espectador. [...] a imagem interativa o resultado da ao do observador sobre a imagem, (COUCHOT, 1993, p.46). As interfaces so o comeo da participao do espectador. Como coloca o terico Derrick de Kerckhove: Mas os que sabem onde computadores querem ir, compreendem que a gerao seguinte de computadores depender em alguma medida das redes neurais. Ora, as redes neurais no esto a tal ponto associadas informao digital, (1993, p. 62). Ou seja, importa nesta pesquisa, menos a anlise da narrativa interativa do que sua composio esttica e imagtica. Pois, como narrativa interativa, no que tange histria, entende-se:
A narrativa interactiva quer-se segmentada (implicando diversos momentos de narrao) permitindo assim alteraes na sequncia temporal dos factos narrados. A segmentao da narrativa ir permitir a navegao pelos seus diversos elementos, por parte do leitor. Essa mesma segmentao das partes autoriza, igualmente, uma certa reordenao da histria e permite realizar escolhas. Consequentemente, e porque

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h escolhas para fazerem-se a narrativa deve prever ramificaes em momentos determinados da histria. Essas mesmas ramificaes, ou bifurcaes implicam um momento de suspenso da narrativa. Momento esse, que dado ao leitor ou espectador, para poder fazer suas escolhas (CAIRES, 2007, p.73).

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Com isso, percebe-se que, por meio da imagem de sntese, o espectador no apenas escolhe os caminhos, como altera os resultados, ele no se limita a seguir opes pr-ordenadas.
O usurio [da imagem de sntese] de fato opera uma srie de escolhas que, em sucesso, geram um produto novo e do ento origem a uma situao no totalmente pr-codificada: os percursos so prordenados, os resultados, ao contrrio, dependem de operaes que vo sendo pouco a pouco realizadas pelo usurio e conservam ento uma ampla margem de imprevisibilidade. Verifica-se, em suma, uma espcie de processo em devir (BETTETINI, 1993, p. 70).

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De certa maneira, pode-se identificar tal interatividade no Timecode (2000), do diretor estadunidense, Mike Figgis. O filme foi realizado em tempo real, sem corte e sem montagem. Foram 90 minutos de filmagem sem parar, com improvisaes dos atores e encontros inusitados. Quatro cmeras digitais de vdeo sincronizado foram usadas para filmar os personagens principais. A tela dividida em quatro; cada quadro apresenta um personagem, contudo, ele no permanece sempre no mesmo quadro, pois as histrias se entrecruzam. Nossa ateno voltada para a janela que apresenta o motivo, pois, enquanto algo fundamental acontece em um quadro, outro exibe apenas um personagem fumando um cigarro. Pode-se comparar a atuao espectorial do filme a de um canal televisivo. Se cansarmos de uma das janelas, podemos passar a seguir outra, e, assim, segue todo o filme; como se trocssemos de canal nos intervalos comerciais. Alm disso, diferentes pontos de vista so explorados no filme, como na cena em que dois personagens se cruzam, implicando em dois enquadramentos diferentes. Timecode um docu-drama, um filme de vigilncia que registra 90 minutos da vida de seis personagens. Essa multiplicao de janela exibidas simultaneamente torna a montagem espacial em detrimento ao tempo. Ou seja, o regresso s janelas, recortes ou justaposio da esttica da videoarte de 1960 e 1970 (DUBOIS, 2004). Como afirma Paulo Viveiros:
um regresso esttica do quadro que abole o fora de campo e espacializa o tempo distribuindo-o pela superfcie do ecr, por interveno do cluster visual da imagem dividida, em partes iguais, ou em diferentes dimenses. A montagem espacial pode ser vista como

uma esttica das mltiplas janelas das imagens informticas. A lgica da substituio, caracterstica do cinema, d lugar lgica da adio e da co-existncia, nada desaproveitado nem apagado (VIVEIROS, 2007, p. 46).

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Isto , no mais a montagem tradicional do cinema em planos seguidos por outros, gerando, assim, os significados, como a montagem-rei de Eisenstein (Metz, 1972), no qual direciona a construo flmica no espectador, ou seja, a montagem usada, na maioria das vezes, para impor os significados da narrativa (efeito Kulechov). Timecode assemelha-se ao trabalho de Lars von Trier, durante o Reveillon de 2000, por meio da parceria de seis canais televisivos dinamarqueses. O diretor do movimento do Dogma 95 filmou dramas improvisados nas ruas de Copenhaque, que foram exibidos nos canais de modo simultneo, contudo, de maneira distinta, ou seja, com diferentes planos e enquadramentos. 4 Interatividade por meio do hipertexto: O Livro de Cabeceira Pode-se verificar no filme O Livro de Cabeceira (The pillow book - 1996), vrios elementos que configuram a interatividade por meio da sobreposio de janelas, as quais funcionam como intertextos. As personagens principais da narrativa existem na trama de forma virtual, uma vez que suas relaes acontecem mediante as imagens intertextuais do livro de cabeceira. So histrias paralelas unidas pelo intertexto. Essa intertextualidade presente no filme recorrente na obra de Greenaway, como em O cozinheiro, o ladro, sua mulher e o amante (The cook, the thief, his wife and her lover - 1989), filme este j discutido extensamente por Wilton Garcia. O que vai nos interessar aqui a justaposio de telas que funcionam como ns de significaes, originando diferentes interpretaes no espectador. Ou seja, a sobreposio de janelas em O livro de cabeceira acontece de distintas maneiras5, como atravs das cores semelhantes e contrastantes. Ser relevante nesta parte da pesquisa a utilizao de intertelas como hipertextos, isto , links que proporcionam caminhos, interferindo na construo de novas interpretaes. A partir de Pierre Lvy, compreende-se o hipertexto como uma rede rizomtica de significaes que modelam e interferem no universo dos sentidos do espectador.
Tecnicamente, um hipertexto um conjunto de ns ligados por conexes. Os ns podem ser palavras, pginas, imagens, grficos ou
5 Ver A interatividade, virtualidade e imersividade: a participao na obra de arte contempornea dissertao de Venise Paschoal de Melo, 2008.

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partes de grficos, sequncias sonoras, documentos complexos que podem eles mesmos ser hipertextos. Os itens de informao no so ligados linearmente, como em uma corda com ns, mas cada um deles, ou a maioria, estende suas conexes em estrela, de modo reticular (LVY, 2004, p. 33).

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Com isso, verifica-se que determinadas intertelas objetivam detalhar a cena exibida, isto , trata-se do mesmo motivo, mas transmitido a partir de planos diferentes, o que atualiza o sentido da imagem. Como na cena em que a pele com grafias retirada do corpo para a montagem do livro. Percebe-se, nesta cena, planos e detalhes da produo do livro, como o corte e a colagem das pginas. Dessa forma, compreende-se a inteno de Greenaway em proporcionar ao espectador a construo de diferentes interpretaes, ficando ao cargo desse leitor e, a partir de sua bagagem cultural, a edificao dos sentidos. Ou seja, o cineasta privilegia a sobreposio de telas a favor do no direcionamento do olhar espectorial, em contraposio montagem linear tradicional do cinema. Pode associar essa composio da imagem flmica greenawayana tradio ps-moderna do hipertexto, que celebra a no hierarquia do autor, admitindo a pluralidade dos significados, e assim, confluindo na liberdade de interpretao do espectador/ leitor (MURRAY, 2003). Em outras palavras, a multiplicao de janelas rompe com a linearidade da montagem cinematogrfica, neste caso no depende do diretor apontar os significados da narrativa, esta advm da imerso do espectador nas variveis apontadas pelo cineasta, ou seja, das mltiplas intertelas. Como se o espectador fosse o navegador e mapeasse a narrativa atravs do olhar. Isso fica claro na passagem a respeito da organizao do quadro imagtico no contemporneo enunciado pelo pesquisador Nelson Brissac Peixoto:
Superao do universo retiniano. A imagem no mais constituda em funo de um ponto de observao a perspectiva retiniana. Mas como um quadro que se apresenta segundo vrios pontos de vista (distncias, dimenses) diferentes e simultneos. Em vez de cineolho, o cego visionrio, a imagem como algo a ser montado, articulado (PEIXOTO, 1993, p. 250).

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Nesse mbito, tanto em O livro de cabeceira como no Timecode, a interface que promove o dilogo entre o ser humano e a mquina a interatividade pode ser a sobreposio das telas, ou melhor, a prpria tela, tal como as obras do Transcinema. Com isso, segundo a pesquisadora de dispositivos audiovisuais, Victa de Carvalho (2006), a

imagem conduz a experincia do espectador, ela torna-se imagem-experincia6, convocando a presena sensrio-motora do pblico, lembrando que esta interatividade no depende necessariamente do manejo das interfaces, como o mouse e luvas de realidade virtual. 5 Consideraes finais Com isso, percebe-se a relao entre a multiplicao de janelas no filme Timecode e a sobreposio de intertelas em O livro de cabeceira, e o Transcinema, na medida em que a interatividade incide no cerne da prpria tela. A interatividade ocorre uma vez que cada espectador-participador realiza sua prpria lgica de associao, remetente s imagens encadeadas pela montagem simultnea. Ou seja, a interatividade, sem o uso de interfaces outras alm da prpria tela, isto , a tela como interface para a interatividade. Para esse tipo de produo, ter sua recepo efetiva requer um espectador capaz de compreender os novos parmetros de leitura, habituado aos novos fluxos da informao, recente lgica do espao politpico (imagens e sons advindos de diferentes contextos configurados no mesmo quadro) e simultaneidade das imagens. Nesse sentido, o espectador-participador adquire a funo de narrador da obra, ao invs da narrao linear em que sua participao mnima. Isso vai ao encontro das atuais tendncias proporcionadas pelas novas tecnologias em promover o pblico a sujeito do enunciado da narrativa, como acontece nas realidades virtuais, nos games, nas obras imersivas, no Neurocinema, nas propostas de TV interativa, entre outros.

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6 Referncias

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6 Chamamos aqui de imagem-experincia a experincia que se d atravs do prprio dispositivo, mas que no est nem no dispositivo, nem na imagem, nem no observador e sim nessa interrelao. A imagem- experincia corresponde a essa possibilidade de produo e de interferncia (CARVALHO, 2006, p. 145).

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GREENAWAY, Peter. Toward a re-invention of cinema - Cinema Militans Lecture. 28 set. 2003. Disponvel em <http://petergreenaway.org.uk/essay3.htm>. Acesso em 28 abr. 2010. KERCKHOVE, Derrick de. O senso comum, antigo e novo. In: PARENTE, Andr. Imagemmquina. Rio de Janeiro: 34, 1993. p. 56-65 LEO, Lcia (org). O chip e o caleidoscpio: reflexes sobre as novas mdias. So Paulo: Editora Senac, 2005. LVY, Pierre. As tecnologias da inteligncia. So Paulo: 34, 2004. p. 21-74 MACIEL, Ktia. Transcinemas e a esttica da interrupo. In: FATORELLI, Antonio; BRUNO, Fernanda (Org.). Limiares da Imagem. Rio de Janeiro: MAUAD, 2006. ______ (Org.). Transcinemas. Rio de Janeiro: Contra Capa, 2009. ______. Transcinemas: Um, nenhum e cem mil. 2003. Disponvel em: <http://www.pos.eco. ufrj.br/docentes/publicacoes%5Ckmaciel1.pdf> Acesso em: 26 abr. 2010. MANOVICH, Lev [s.d.]. Qu es el cine digital?. Disponvel em: <http://www.upv.es/ laboluz/revista/pages/numero5/rev-5/manovich.htm> Acesso em: 26 abr. 2010. _______. The language of new media. Cambridge: The MIT Press, 2001. MELO, Venise Paschoal de. Interatividade, Virtualidade e imersividade: participao na obra de arte contempornea. Campo Grande, 2008. Dissertao. Departamento de Letras, Universidade Federal do Mato Grosso do Sul. MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Ita Cultural/ Unesp, 2003. METZ, Christian. A significao do cinema. So Paulo: Perspectiva, 1972. PARENTE, Andr. Os paradoxos da imagem-mquina. In:_________ (Org.). Imagemmquina. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993. p. 7-35. ______. Cinema e Tecnologia digital. Lumina, Juiz de Fora, v. 2, n. 1, p. 1-17, jun. 1999. PEIXOTO, Nelson Brissac. Passagens da imagem: pintura, fotografia, cinema, arquitetura. In: PARENTE, Andr. Imagem-mquina. Rio de Janeiro: 34, 1993. p. 237-252. VIVEIROS, Paulo. Espaos densos: configuraes do cinema digital. In: PENAFRIA, Manuela; MARTINS, ndia Mara (Org.). Estticas do digital: cinema e tecnologia. Lisboa: LabCom, 2007. p. 33-48.

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