Professional Documents
Culture Documents
render ne demek,
Kaynak: https://www.rendertasarim.com/render-ne-demek/
Render Ne Demek?
Render kelime anlamı olarak İngilizce’den Türkçe’ye direk tercüme edildiğinde parçalayıcı ve karıştırıcı anlamı olan bir kelimedir. Ancak
teknik kullanımda karşılığı işlem yapma veya yorumlama anlamına gelir. Render birçok farklı bilgisayar destekli yazılım tipinde çalışabilir.
Örneğin bir ses dosyası üzerinde bir deformasyon yapmak istediğinizde deformasyon miktarını girdikten sonra işlemi yapmak üzeredüğmeye
bastığınızda bir süre geçer. Geçen bu sürede bilgisayar render işlemini gerçekleştiriyordur.
KAYNAK İŞLENMİŞ
İŞLEM TALEBİ YAZILIM RENDER
DOSYA DOSYA
İşlem talebinde bulunmak bazen çok kısa sürebiliyor ancak render işlemi o kadar kısa sürmüyor peki neden? Bir ses dosyasındaki render
işlemi fark edemeyeceğimiz kadar kısa sürebilir ancak bir resim dosyasının işlemi daha uzun sürecektir çünkü barındırdığı bilgi miktarı daha
fazladır. Örneğin bir resmi bulanıklaştırmak istediğinizde yazılım her bir pikselin rengini etrafındaki piksellere göre değiştirecektir.
Bu da o resmin keskinliğini kaybedip bulanıklaşmasına neden olacaktır. Ancak bir resim dosyasındaki bütün piksellerin
01
etraflarındaki piksellere göre renk değiştirmesini hesaplamak kısa sürmemektedir.
Bu aşamalar yapıldığında render yazılımı çizmiş olduğunuz 3 boyutlu modelin yine kullanıcı tarafından belirlenen kaplamalarının
yapılmasının ardından gelen ışıklara göre nasıl görüneceğini hesaplar. Bu hesaplamayı yaparkende kameranın nasıl ayarlandığını da hesaba
katar.
Tabi ki iyi bir bilgisayar, bir 3d çizim programı ve bir adet de render motoru lazım. Bu yazımızda bilgisayarınızın neden ve nasıl olması
gerektiğinden, çizim programlarından ve render programlarından bahsedeceğiz. Aynı zamanda render hakkında bilgi verirken 3Ds Max çizim
programı ve Vray render motoru ile bazı basit çalışmalar da paylaşacağım.
Burada ki amaç bu sayede render nedir ve nasıl olmalıdır konularında kapsamlı bir bilgi edinmenizdir.
Render CPU ve GPU kullanılarak yapılabilen bir işlemdir. CPU - Central Processing Unit bilgisayarın ana işlemcisine verilen isimdir. GPU -
Graphics Processing Unit ise bilgisayarınız grafik kartının üzerinde bulunan işlemciye verilen isimdir. Render işlemi CPU kullanılarak yapılabilir
ancak çizim esnasında bilgisayarınız kesinlikle GPU gücüne ihtiyaç duyacaktır. Yani CPU biraz isteğe bağlı ancak GPU olmazsa olmaz olarak
görülebilir. Bu yüzden iyi render bilgisayarlarında MSI - RTX 3090 gibi güçlü ekran kartları bulunur.
İşlemci kapasitesi renderın ne kadar hızlı bir şekilde çıkacağını belirler ancak ne kadar karmaşık bir işlem dizisi yapılabileceğine RAM karar
verir. RAM’in kullanımı ise renderın CPU üzerinden mi yok GPU üzerinden mi yapıldığına göre değişir. Eğer CPU kullanarak render alıyorsanız
anakart üzerinde ki RAM miktarı, GPU kullanarak render alıyorsanız ekran kartı üzerindeki RAM miktarı önemli olacaktır. Yine bu sebepten
dolayı RTX gibi render için üretilmiş ekran kartlarının RAM miktarları da yüksektir.
İyi bir 3D çizim programlarından herhangi birisi ile bütün çizim işlemlerini yapmanız mümkündür. Ancak 3 boyutlu çizim programlarının
yapılış amaçları vardır ve yapılış amacında kullandığınızda çizim programları sizlere çok daha hızlı ve kaliteli sonuçlar vereceklerdir. Başlıca
çizim programları ve yapılış amaçları şöyledir;
Yeni nesil 3 boyutlu modelleme 3D çizim programlarının atasıdır. Henüz 3Ds Max programının sahibi AutoDesk
programlarından bir tanesidir. Tamamen windows bile piyasada yokken DOS firması tarafından satın alınmış olan
parametrik modelleme yapmaya versiyonu ile piyasada bulunan 3Ds Max karakter modelleme ve animasyon
müsadece eden program bir dönem kırışmış nevresim takımı gibi karmaşık yapma programıdır. Tamamen ücretsiz
Google tarafından satın alınıp modellemelere izin verir. En büyük olarak piyasada bulunan program
geliştirilmiştir. 3D mimari çizim işlerinde avantajı Render programlarının 3Ds Max özellikle low poly olarak adlandırılan
çok kullanılır. Google Maps üzerindeki programı ile çok uyumlu çalışmasıdır. sevimli modellemeler ile gündeme
3D yapıların tamamı SketchUp programı SketchUp ile modellenen 3D binalar bile oturmuştur. Bünyesindeki render
kullanılarak çizilmiştir. genelde bu programda görselleştirilir. programları da çok başarılıdır.
Çizim programları modelleme açısından çok önemli olsalarda aslında ortaya çıkacak olan sonucu render programları verirler. Render
programları çalışma prensiplerine göre farklı işlemlerde farklı sürelerde ve farklı kalitelerde sonuçlar vermektedir. Sizin için en uygun
seçeneden ziyade yaptığınız iş için en iyi seçenek olabilir.
3Ds Max programı ile aynı zamanlarda Son dönem yüzeysel hesaplama render Aslında bir oyun yapma programıdır.
piyasa çıkmıştır ve mazisi bu programlarındandır. Özellikle video gibi Ancak o kadar güzel ve gerçekçi
programında Windows’tan bile eskidir. çok uzun süre render işlemi yapılması sonuçlar vermiştir ki render motoru
Geleneksel yöntemlerle kusursuz gereken projelerde kullanılır. Sahneye olarak da kullanılmaya başlanmıştır. Işık
hesaplamalar yapar. Bunun sonucu koyulan insanların, hayvanların ve hesaplarını yüzeysel olarak bir kez
olarak işlemler uzun sürer ancak ortaya bitkilerin otomatik olarak hareket yaptıktan sonra projenin içerisinde
gerçeğe çok yakın sonuçlar çıkar. Kalite etmesi iş yükünden ciddi tasarruf renderı alınmış gibi gezmeye müsade
ayarları son derece kişiselleştirilebilir ve edilmesini sağlar. Mimari animasyonlar eden real time rendering teknolojisine
bu sayede render süresi değişir. için özel olarak üretilmiştir. sahiptir.
Render alırken bilgisayarın çizilmiş olan modele, etraftaki ışıklara ve kameranın ayarlarına göre hesap yaparak bize sonucu gösterdiğinden
bahsetmiştik. Aslında bu gözümüzün gerçek dünyada görmesi ile tamamen aynı. Işık ışık kaynağından çıkar nesneye çarpar ve sonra
gözümüze ulaşır. Ancak bazen ışık, ışık kaynağından çıktıktan sonra başka bir nesneye çarpar ve o çarptığı nesneden sekerek başka bir
nesneye gider ve oradan gözümüze gelir. Buna İngilizce olarak Global Illumination denir. Türkçeye de küresel ışıklandırma olarak çevrilmiştir.
Programdan programa değişse de genel olarak malzeme ayarları aynı mantıkla yapılır. Malzeme ayarının 4 ana bölümü vardır;
Bütün bu değişkenler tek bir değer olabilecekleri gibi resim dosyası gibi birçok
bilgiyi içeren haritalarda olabilirler. Tek bir değer olduklarında önemli değil
ancak üzerilerine bir harita atanıyorsa birde bütün ayarların yanında haritanın
yerinin ayarının yapılması gerekir. Bu bir eğitim içeriğinden ziyade genel kültür
seviyesinde bilgilendirme yazısı olduğundan sizleri çok sıkmadan UVW Map
olarak bilinen bu harita ataması hakkında kısa bir bilgilendirme yapacağım.
Gerçek kaplama ile işlemlere başlamadan önce UV kontrol kaplaması ile biraz
işlem yapmamız gerekiyor.
Yanda görmüş olduğunuz küçük kareli kağıt UV haritalandırma desenlerinden bir tanesidir. Topa benzeyen cisim ise örnek
modelimiz. Bu modelin üzerine bu kağıt kaplandığında kağıdın neresinin nesnenin neresine geldiğine bakarak
07
hazırlayacağımız kaplamayı hazırlarız veya UVW aletlerini kullanarak modelin üzerindeki kaplamanın yerini değiştiririz. Bu
örnek kaplama ile ayarı yaptıktan sonra gerçek kaplama ile işleme devam ederiz.
Malzemeler ile ilgili değişkenlerin tamamına bir harita veya değer atanabilir demiştik. Şimdi örneklerle değer ve haritalar atandığında nasıl
sonuçlar çıktığını inceleyelim;
Birinci topta malzeme ayarları değersiz olarak kabul edilebilecek seviyede. Yansıma geçirgenlik gibi
değerler sıfırken renkte tamamen bembeyaz olarak ayarlandı. İkinci topta sadece kırmızı renk verildi.
Üçüncü topta eskimiş bir yeşil beton kaplaması kullanıldı. Kullanılan kaplama görsel olarak yanda
08
görülebilir. Son olarak dördüncü topta ise Noise denilen siyah beyaz karışık noktalar kullanıldı.
Yansıma dediğimizde en basit yol hemen bir değer vererek sonuç görmektir. Ancak aslında yansımanın da kendi içerisinde ayarları vardır. Çok
detaya girmeden yasımanın keskinliğinden de bahsedeceğiz ama önce yansıma değerleri.
Bu testte yansıma değeri hariç bütün değerleri birbiri ile tamamen aynı olan 4 top koyduk sahneye. Bu toplardan ilkinin
yansıma değeri 0 iken top 2 nin %33’lük, top 3’ün %66’lık ve top 4’ün %100’lük yansıma değerleri mevcuttur. Peki top 4 %100
yansıma değerine sahip olmasına rağmen neden ayna gibi parlamıyor? Bunun sebebi de IOR adındanki başka bir değişken. Bu
09
değişkeni sizlere anlatabilemek için başka bir örneği incelemeliyiz.
IOR değeri vray render programında 1.6 varsayılan değeri ile atanır. Örneklerimizi bu yüzden 1.6 çevresinde yapacağız. Yine bütün toplara
aynı malzemeyi atamak için bir önceki örnekteki top 4’ün malzemesini bütün toplara atayıp IOR değerini değiştirdik.
Önce IOR değerlerini vererek başlayalım 1: 0,5 – 2: 1,6 – 3: 5 – 4: 100. Gördüğünüz gibi varsayılan değer 1.6 dan aşağıya ya
da yukarıya doğru gittiğinizde malzeme kendi rengini kaybetmeye başlar. IOR ışığın kırılma değeridir. Bu değer 1.6
seviyelerinde bir bilardo topunun parlaklık değerine ulaşır. Bu değerin altına veya üstüne çıkıldıkça daha metal bir yüzey elde
10
edersiniz. Değer 100’e ulaştığında ise dördüncü örnekte olduğu gibi kendi rengini hiç barındırmayan krom bir malzemeye
sahip olursunuz.
Yansımadan geçirgenliğe kadar bütün özelliklerin bir pürüzlülük değeri vardır. Pürüzlülük değeri genel olarak sonucun ne kadar keskin
çıkacağını gösterir diyebiliriz. Pürüzlülük değeri arttıkça özelliğin yarattığı sonuç bulanıklaşır.
Yine değerleri belirtelim. 1: 1 – 2: 0,85 – 3: 0,7 – 4: 0,55. Sıfıra kadar değerleri düşürmememin sebebi 0,5 değerinin altına
inildiğinde artık sonucun bembeyaz bir küre çıkartıyor olması. Bu örnekte de çoğalttığımız malzeme bir önceki örnekteki 4.
malzeme. Gördüğünüz gibi pürüzlülük değeri aslında pürüzsüzlük değeri olarak çalışıyor. Yani değer 1 iken son derece
11
pürüzsüz değer düştükçe pürüzlülük miktarıda artıyor.
Bütün değerleri resim gibi kaplamalar yani haritalar atanabilir demiştik. Şimdi neden böyle bir kullanıma ihtiyaç duyabiliriz bunu bir örnek ile
gösterelim. Bütün topların yansımalarının pürüzlülük değerlerine altlarındaki kaplamalar atanmıştır.
Geçirgenlik değerlerini test ederken yansımaya ihtiyacımız olacak. Yansıma olmadan tam geçirgen malzemeleri göremeyiz. Bu yüzden
kontrol nesnesi olarak birinci sıraya yansıması %100, IOR değeri 1.6 ve pürüzlülük değeri 1 olan bir nesne ekledik.
Bu sefer topların geçirgenlikleri sırayla 0, 0.33, 0.66 ve 1. Baktığımızda topların şeffaflaştığını görebiliyoruz ancak tam olarak
istediğimiz sonuçta sanki bu değil gibi. Bunun sebebi Vray render programının topun içini dolu olarak görüyor olması. İçi dolu
cam bir küre mercek gibi ekti edecektir. Bu yüzden kürenin alt yüzeyinde gökyüzünü üst yüzeyinde ise yerdeki UV skala
13
kağıdını görebiliyoruz. Ayrıca kağıt üzerindeki değerlerin mercek altında nasıl eğilip büküldüğünü de görmek mümkün.
Geçirgenliği daha iyi anlayabilmek için aynı testi bir de ince cam üzerinde yapalım.
Bir önceki testte kullandığımız malzemeleri aynı sıra değerler ile tekrar sahnemizdeki toplar üzerinde tek fark ile kullandık. Thin Walled yani
ince duvarlı malzeme seçeneğini aktif hale getirerek kürlerimizin içerisini boşaltmış oldu.
Bu örneği incelediğimizde artık kürelerin mercek görevi yapmadığını heran kıralabilecek çok ince bir cam izlenimi yarattığını
görüyoruz. Buradaki yeni sorunumuz ise malzemelerin geçirgenlik değerleri arttıkça renkleri kaybetmeleri. Tam geçirgen olan
ancak yine de renkli olan bir cam yapmak istersek bunu nasıl sağlamalıyız. Bunu yaparken geçirgenliğin kendisine renk
14
verdiğimizde, fog değerine renk değeri verdiğimizde, yansıma değerine renk verdiğimizde ve hepsine birden renk verdiğimiz
çıkacak sonuçları beraberce inceleyelim.
Bir önceki testte top 4 üzerinde kullanmış olduğumuz malzemeyi aldık ve yeni sahnemizdeki 4 topa uyguladık. Ardından topların geçirgenlik
rengi, sis rengi ve yansıma renklerini değiştirdik. Son olarak bütün bu değerlerin tamamını dördüncü topta da değiştirdik.
Çıkan sonuçların hiçbirisi belki de tam istediğimiz gibi olmadı. Birinci top nedense yeşile yaklaştı ikinci top biraz istediğimiz
gibi görünüyor ancak olduğundan koyu çıktı. Üçüncü top şeffaf sadece etrafındaki ışıklar sanki mavi gibi duruyor. Son olarak
dördüncü top birinci topa çok benzemiş çünkü geçirgenlik değeri en baskın değerdir ve o değerin yaptığı değişiklikleri almış
15
gibi duruyor. Biz burada renk değerleri atarken mavi topun kendi rengini birebir kullanarak atamaları yaptık. Renkli cam için
en doğru seçenek sis değeri gibi duruyor. Gelin şimdi bir de sis değeri üzerinde ince ayarlar yaparak deneme yapalım.
Renkli cam yapmak için sis değerinin en doğru seçenek olduğunu fark etmiştik. Aslında bu konu çok derinlemesine bir konu ama bu
yazımızda genel olarak renderı anlattığımız için renkli cam detaylarını yüzeysel olarak vermeye devam edeceğiz.
Bu örnekte tek değişkenimiz sis değeri. Topun rengi olarak kullandığımız mavi rengi 100 birim sayarsak ilk topta 100 birim
ikinci topta 75 birim üçüncü topta 50 birim ve son topta 25 birim bu mavi renk sis değerine eklenmiş diyebiliriz. Bu mavilikte
ince cidarlı bir cam kürenin görüleceği renk 50 birim uyguladığımı üçüncü topa son derece yakın olacaktır. Yani vermek
16
istediğimiz rengin doygunluk değerini yarı yarıya azaltıp malzemenin sis değerine verirsek elde edeceğimiz ince cam
malzemesinin rengi istediğimiz değerde olacaktır diyebiliriz.
Geçirgenlikte de pürüzlülük değeri vardır. Pürüzlülük arttıkça camın arkasından görülen görüntü opaklaşır.
Top 1’de pürüzlülük değeri 1 ardından sırasıyle 0.75, 0.50, 0.25. Geçirgenlikte pürüzlülük değerinde ki çok ufak değişiklikler
bile görmüş olduğunz gibi büyük farklar yaratıyor. Biraz bile pürüzlenmiş bir cam malzemesi arkasındaki görüntüyü değilde
arkasındaki yoğun rengi geçirir hale geliyor.
Malzemelerin ışıma özellikleri de renk ve kaplama olarak yapılabilir. Bu örnekte öncelikle başka bir ışık kaynağı olmadığında beyaz rengin,
mavi rengin, bir resim kaplamasının ve bir desenin nasıl ışıdığına bakacağız. Topların hepsinin diğer değeleri aynı olacak.
Görmüş olduğunuz topların tamamının rengi beyaz, üzerilerinde hiç yansıma değeri yok ve geçirgenlikleri sıfır değerinde. Bu
bembeyaz toplara sadece yukarıda belirtilen sırada ışıma özelliği verildi. Buradaki en dikkat etmemiz gereken şey kendinden
ışık çıkan malzemelerin etraflarına ışık veremeleridir. Zemin hala yerinde duruyor ancak kürelerden çıkan ışıklar zemine hiç
18
etki etmiyor. Ayrıca ana renk beyazın toplar üzerinde hiçbir etkisi yok. Eğer malzemelerin güçlü bir ışıma özelliği varsa sadece
o özellikteki doku veya rengi alacaktır.
Şimdi aynı denemeyi birde ışık malzemeleri ile yapalım. Yani malzemelerin ışıma özelliklerine veri atamak yerine direk malzemeyi ışık olarak
yapılandıralım.
Artık zemini görmeye başladık. Gördüğünüz gibi malzemenin kendisini ışık malzemesi olarak yapılandırdığımız durumda artık
sadece kendisini aydınlatmıyor aynı zamanda da çevresine ışık vererek çevresinin de aydınlanmasını sağlıyor.
Renderda ışığı 2 bölümde incelemek lazım bunlardan birincisi ana ışık ikincisi ise yardımcı ışıklar. Ana ışık genel olarak sahnenin rengini ve
dokusunu belirleyen ışıktır. Yardımcı ışıklar ise koyu bölgeleri aydınlatmak veya bir yeri vurgulamak için kullandığımız ışıklardır.
20
üzerinde 4 küre olmasından dolayı yansımalar çok sınırlı. Güneş kullanımı ancak çok dolu sahnelerde başarılı sonuç verebilir.
Sahneniz sade ise iyi bir kaplamaya sahip Dome Light kullanmak şarttır.
Tamamen aynı küreleri ve aynı malzemeleri kullanarak bu sefer bir değişiklik yapıp fiziksel güneş yerine güzel bir manzara resmi atanmış bir
dome light kullandık. Gördüğünüz gibi gerçekçilik muazzam derecede arttı.
3D görselleştirme işi yapılırken kullanılabilen ışık çeşitleri genel olarak aynı mantıktadır. Işık tiplerini inceleyebilmek için aşağıdaki test
sahnesini oluşturduk. Şimdi bu sahne üzerinden ışık tiplerini inceleyelim.
Işık tipleri genel olarak alan aydınlatması, yönlendirilmiş ışık, geometrik ışık, IES ışığı, güneş ve küresel ışık. Güneş ve küresel
ışığı incelemiş ve farklarını konuşmuştuk. Şimdi alan ışığından başlayarak tek tek bütün ışıkların odanın içersinde nasıl
22
duracağını, nasıl ışık vereceğini inceleyeceğiz.
Odanın ortasına yerleştirilmiş tek ve güçlü bir alan aydınlatmasının etkilerini inceleyelim. Işık kaynağının yerini ve şeklini anlayabilmeniz için
görünür olarak bırakıyorum aslında genelde ışık kaynaklarının kendisini göstermeyiz.
Tek bir alan aydınlatması ile oda aydınlatılmaya çalışıldığında gördüğünüz gibi kimi yerler çok karanlıkta kalırken ışık
kaynağına yakın yerlerde ise ışık patlaması sorunu yaşanıyor. Aalan aydınlatması küçük alanlar için yardımcı olarak
23
kullanılabilir ancak bu kadar büyük alanlarda sayısı arttırılmalıdır.
Işık patlamasının ve karanlık köşelerin önüne geçebilmek için 500 birim gücünde ki tek bir küre yerine 100 birim gücünde 5 tane küre
kullandık.
Sonuç için hala çok iyi diyemeyiz. Alan doldurma ışıkları tek bir noktadan çıkarak etrafa ulaştıkları için odanın enlemesine
yönünde tek ve büyük bir aydınlık aksı oluşuyor ancak odanın ön ve arka yüzeyleri hala karanlık.
Bu tip ışık kaynakları tek yönden ışınlar saçarlar. Bu örnekte yapının sağ tarafından biraz çapraz bir açı ile yapıya ışıklandırma yapılmış
durumda.
Yapının ön yüzünde duvar bulunmamasından dolayı içeriye yeteri kadar ışık girebiliyor ve içeride genel olarak bir aydınlatma
sağlanmış. Odanın içerisinde ileri doğru gidildikçe tavan ve duvarlar gölge yaratmaya başlıyor. Yönlendirilmiş ışıklar özünde
25
güneş ile aynı şekilde çalışır.
Bu örnekte sağdan sola doğru bir adet dikdörtgen, bir adet kare, bir adet yuvarlar ve bir adet de oval ışık bulunmakta. Işıkların tamamı
tavana hizalanmış durumda.
Geometrik ışık şekilleri, boyutlarına ve duvarlara olan uzaklıklarına göre farklı sonuçlar yaratasalarda genelde yumuşak
ışıklandırma için uygun seçeneklerdir ve kapalı alanların ışıklandırılmasında bolca kullanılırlar. Işınların camdan geçerek dış
26
alanda zemine kadar ulaştığını da görebilirsiniz.
IES ışıkları spot ışıklarıdır. Spotlar iç yapılarına ve merceklerine göre birbirlerinden farklı şekilde ışık verirler. IES ışıkları bu farklılığın
tanımlanabilmesi özel desenler kullanırlar. Desenlerin şekilleri ve verdikleri ışıkları aşağıda görebilirsiniz.
Ücretsiz eğitimlerde
SketchUp, 3Ds Max, Vray ve
Lumion programlarının yanı
sıra mimarlık tarihi ve mimari
tarzlar hakkında da bir çok
farklı eğitim ve eğitici makale
bulunmaktadır.