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SOMMARIO

Introduzione .......................................................................................... 3 Per iniziare ............................................................................................. 4
Il file Leggimi ............................................................................................................................... 4 Requisiti di sistema .................................................................................................................... 4 Installazione ................................................................................................................................. 4 Nuova partita ............................................................................................................................... 5 Salvataggio e caricamento ....................................................................................................... 5

Cosa c’è di nuovo in Mask of the Betrayer? ..................................... 6 Per giocare .............................................................................................. 7 Il mondo di gioco .................................................................................. 9
Azioni e movimenti con la tastiera ...................................................................................... 9 Modalità di gioco ....................................................................................................................... 9

Guida all’interfaccia ........................................................................... 11
Scheda del personaggio......................................................................................................... 11 Inventario ................................................................................................................................... 12 Libro degli incantesimi .......................................................................................................... 12 Lancio rapido ............................................................................................................................ 13 Diario ........................................................................................................................................... 13 Menu ESC .................................................................................................................................. 13

Menu delle opzioni ............................................................................. 14
Modalità personaggio ............................................................................................................ 14 Modalità strategica ................................................................................................................. 15

Nuove razze ......................................................................................... 18
Elfo selvaggio ............................................................................................................................ 18 Mezzodrow ............................................................................................................................... 18 Genasi dell’aria ......................................................................................................................... 19 Genasi della terra..................................................................................................................... 19 Genasi del fuoco ...................................................................................................................... 20 Genasi dell’acqua..................................................................................................................... 20

Nuove classi ......................................................................................... 21
Anima prescelta ....................................................................................................................... 21 Sciamano degli spiriti............................................................................................................. 22

Nuove classi di prestigio .................................................................... 24
Erudito arcano di Candlekeep............................................................................................ 24 Lama invisibile .......................................................................................................................... 25 Mago rosso................................................................................................................................. 26 Pugno sacro ............................................................................................................................... 27 Signore delle tempeste........................................................................................................... 28

Livelli epici ........................................................................................... 30
Tutti i personaggi ..................................................................................................................... 30 Anima prescelta epico ............................................................................................................ 30 Barbaro epico ............................................................................................................................ 30 Bardo epico ................................................................................................................................ 30 Chierico epico ........................................................................................................................... 31

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Druido epico ............................................................................................................................. 31 Guerriero epico ........................................................................................................................ 31 Ladro epico ................................................................................................................................ 31 Mago e stregone epico........................................................................................................... 31 Monaco epico ........................................................................................................................... 31 Paladino epico........................................................................................................................... 32 Ranger epico .............................................................................................................................. 32 Sciamano degli spiriti epico................................................................................................. 32 Warlock epico ........................................................................................................................... 32

Talenti epici .......................................................................................... 33 Nuovi domini del chierico ................................................................. 40 Fame Spirituale.................................................................................... 41
Energia spirituale ..................................................................................................................... 41 Fame ............................................................................................................................................. 41 Poteri ............................................................................................................................................ 42

Artigianato............................................................................................ 44
Incantamenti degli oggetti ................................................................................................... 44 Ricette degli incantamenti ................................................................................................... 45 Distillazione delle essenze.................................................................................................... 45

Incantesimi........................................................................................... 46 Incantesimi epici ................................................................................. 67
Dannazione................................................................................................................................ 67 Tocco dell’Entropia ................................................................................................................. 67 Portale epico .............................................................................................................................. 68 Palla infernale............................................................................................................................ 68 Trasformare in Gallinaceo di Massa ................................................................................. 68 Banchetto del Vampiro .......................................................................................................... 69

Riconoscimenti .................................................................................... 70 Supporto Tecnico ................................................................................ 75

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Benvenuto a Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer! Abbiamo iniziato a progettare questo gioco nell’estate del 2006, mentre stavamo ultimando Neverwinter Nights 2 (NWN2). Avevamo stabilito tre obiettivi primari. Primo, volevamo ampliare il franchise di Neverwinter Nights. Avevamo stabilito in quali aspetti Neverwinter Nights 2 poteva essere migliorato ed era nostra priorità portare il gioco a nuovi livelli di perfezione. Ci siamo concentrati sull’ottimizzazione delle prestazioni, sul perfezionamento di diversi aspetti delle meccaniche di gioco e sul miglioramento dei modelli e degli ambienti di gioco. Secondo, volevamo creare un gioco che fosse straordinario in sé. Certo, è necessario possedere NWN2 per giocare a Mask of the Betrayer e sì, hai acquistato questo titolo al prezzo scontato di un’espansione... ma credimi, la qualità dell’esperienza che ti attende è quella di un gioco completo. I personaggi, la storia, il livello dei dettagli... è tutto di altissima qualità. Terzo, volevamo dare di più alla comunità. Altre creature, set di riquadri e nuove funzionalità per l’editor. La comunità di Neverwinter Nights 2 continua a crescere e noi miriamo a fare il possibile per aiutarti a creare le tue avventure. Dopotutto, il gioco di ruolo Dungeons & Dragons® si basa innanzitutto sull’amicizia e sul condividere un’esperienza con gli altri. Creare la tua avventura, il tuo mondo personale e per condividerli con gli amici... questo è ciò che vogliamo consentirti di fare. Ci auguriamo che l’avventura che abbiamo creato sia di tuo gradimento e non vediamo l’ora di creare altre avventure e giocare le tue creazioni, nei mesi e negli anni a venire. Cordiali saluti, Kevin Saunders Capo progettista e produttore Obsidian Entertainment, Inc. www.obsidian.net

INTRODUZIONE

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PER INIZIARE
Il file Leggimi
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer dispone di un file Leggimi che ne mostra l’accordo di licenza e le informazioni aggiornate relative al gioco. Consulta questo file per scoprire le modifiche effettuate dopo la stampa di questo manuale. Per visualizzare il file Leggimi, clicca sul pulsante Start nella barra delle applicazioni di Windows®, quindi clicca su Programmi > Atari > Neverwinter Nights 2 > Mask of the Betrayer e infine su Leggimi.

Installazione
1. Avvia Windows® XP. Chiudi tutte le altre applicazioni. 2. Inserisci il disco di Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer nell’unità DVD-ROM. 3. Se la funzione di AutoPlay è attiva, apparirà la schermata dei titoli. Clicca sul pulsante Installa. Se la funzione di AutoPlay non è attiva, clicca sul pulsante Start nella barra delle applicazioni di Windows®, quindi su Esegui... Digita D:\Setup e clicca su OK. Nota: se l’unità DVD-ROM è assegnata a una lettera diversa da D, sostituisci tale lettera. 4. Segui le istruzioni su schermo per completare l’installazione di Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. 5. Dopo aver installato il gioco ti verrà chiesto se desideri visualizzare il file Leggimi e avviare il gioco. Nota: per giocare devi inserire nell’unità DVD-ROM il disco 1 di Neverwinter Nights 2 o il disco di Mask of the Betrayer.

Nuova partita
Clicca su “Nuova partita” nel menu principale per iniziare una partita. Seleziona “Nuova campagna” e “Campagna Mask of the Betrayer”, quindi crea un personaggio o scegline uno pregenerato. Se sei ansioso di iniziare a giocare, clicca su “Seleziona personaggio”. Puoi scegliere un personaggio pregenerato o il tuo personaggio di NWN2. Per usare il tuo personaggio di NWN2, carica il tuo salvataggio di NWN2, quindi premi il tasto Esc e seleziona “Esporta personaggio” dal menu. Il tuo personaggio sarà disponibile tra le varie opzioni scegliendo “Seleziona personaggio” una volta iniziata una campagna di Mask of the Betrayer. Se desideri il controllo completo sulla creazione del tuo alter ego, clicca su “Nuovo personaggio”. Il tuo personaggio inizierà dal livello 1 con un numero di punti esperienza sufficienti ad avanzare al livello 18 (a meno che tu non scelga una razza con modificatore di livello). Il gioco inizierà in una sala di creazione, dove dovrai completare il processo di avanzamento di livello del tuo personaggio prima di iniziare la campagna.

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Salvataggio e caricamento
Per salvare la partita in corso, premi il tasto Esc per aprire il menu, clicca su “Salva partita”, scegli uno slot di salvataggio, quindi clicca su “Salva partita” nell’angolo inferiore destro e digita il nome del salvataggio. Potrai effettuare un salvataggio rapido durante una partita premendo il tasto F12, il quale salverà i tuoi progressi di gioco in uno slot di nome “Salvataggio rapido”. Per caricare una partita, premi il tasto Esc per aprire il menu e clicca su “Carica partita”, oppure seleziona “Carica partita” dal menu principale. Scegli un salvataggio dall’elenco e clicca su “Carica partita”. Puoi salvare un personaggio in qualsiasi momento premendo il tasto Esc e cliccando su “Esporta personaggio”. Il gioco salverà il tuo personaggio e il suo equipaggiamento, in modo che tu possa caricarlo e utilizzarlo in altre avventure.

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COSA C’È DI NUOVO IN MASK OF THE BETRAYER?
Oltre a un’avventura inedita che consiste in 20-30 ore di gioco, Mask of the Betrayer (MotB) contiene numerose funzionalità e miglioramenti rispetto a Neverwinter Nights 2.

MIGLIORAMENTI DA NWN2
Questi miglioramenti influenzano sia NWN2 che Mask of the Betrayer. • Prestazioni migliorate. Abbiamo implementato molte ottimizzazioni del codice dal esecuzione di NWN2, nell’ottobre del 2006. Nonostante i miglioramenti grafici, Mask of the Betrayer funzionerà più fluidamente sulla maggior parte dei sistemi. • Potenziamento dell’interfaccia. Nuove modalità di gioco, una funzione di multi-selezione (per rendere le meccaniche di gioco più simili a quelle di un gioco strategico in tempo reale) e numerosi miglioramenti dell’interfaccia renderanno le partite molto più fluide. • Nuove razze e classi. Abbiamo aggiunto sei nuove sotto-razze, inclusi i quattro tipi di genasi. Tra le novità abbiamo anche le classi base dello sciamano degli spiriti e dell’anima prescelta, più cinque classi di prestigio. Tutte queste classi possono essere utilizzate anche nella campagna originale di NWN2. • Miglioramenti alla gestione DM. Abbiamo rinnovato la gestione DM, rendendola più potente e pratica.

FUNZIONALITÁ MASK OF THE BETRAYER
Queste sono le funzionalità implementate in Mask of the Betrayer. • Grafica migliorata. Abbiamo implementato numerosi miglioramenti sostanziali alle capacità grafiche del motore di NWN2. Gli ambienti di MotB sono più vivi e un nuovo sistema di illuminazione ci ha consentito la creazione di spettacolari luoghi extraplanari come il Piano Astrale e il Piano delle Ombre. • Sistema di compagni e di influenza migliorato. Scoprirai che in MotB i tuoi compagni saranno molto più realistici e reattivi. A eccezione della parte iniziale dell’avventura, i tuoi compagni saranno sempre opzionali e potranno essere rimossi dal gruppo in qualsiasi momento. I tuoi compagni avranno sempre i propri obiettivi, a seconda del loro allineamento. Studia le loro personalità e trattali adeguatamente, ed entrambi otterrete dei benefici in termini di meccaniche di gioco. Opponiti ai loro obiettivi, e ti abbandoneranno. • Energia spirituale. Questa nuova funzionalità di gioco ti fornirà delle opzioni avanzate nei combattimenti e nei dialoghi. I dettagli riguardanti questo sistema ti sveleranno parte della storia, ma, se non hai voglia di aspettare di scoprirli durante l’avventura, li troverai a pagina 41. • Incantare migliorato. In Mask of the Betrayer, potrai incantare armi e oggetti senza un bancone da alchimista, usando un oggetto chiamato “Borsa dell’incantatore”. Solitamente, anche gli oggetti più potenti potranno essere ulteriormente incantati. Molti nemici avranno con sé essenze magiche, la cui descrizione ti indicherà alcune ricette base. Inoltre, esistono essenze speciali che possono essere combinate per creare artefatti di grande potere. • Livelli e incantesimi epici. Abbiamo implementato i livelli epici fino al livello 30, includendo i livelli 21-20 per ogni classe base. Abbiamo anche implementato oltre 60 talenti epici e 6 incantesimi epici. I livelli, i talenti e gli incantesimi epici sono dettagliatamente descritti in questo manuale.

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PER GIOCARE
La schermata di gioco è quella che utilizzerai più spesso giocando a NWN2. La maggior parte dello schermo è occupato dal mondo di gioco, con il tuo personaggio posizionato al centro. Ai bordi dello schermo vedrai diversi elementi dell’interfacci di gioco. I componenti della schermata d’azione sono descritti di seguito.

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Mondo di gioco. La schermata è occupata prevalentemente dal mondo di gioco, che ti mostrerà il tuo personaggio e l’ambiente circostante. Più avanti ti spiegheremo come muoverti nel mondo di gioco. Personaggio attivo. Il personaggio attivo è quello che stai attualmente controllando. Puoi assumere il controllo del tuo personaggio e dei suoi compagni. Usando la nuova funzionalità di multi-selezione (consulta la sezione “Menu delle opzioni”) potrai controllare più personaggi contemporaneamente. Mini-mappa. La mini-mappa mostra una visuale dall’alto dell’ambiente circostante al personaggio attivo. La freccia al centro mostra la direzione verso cui è rivolto il personaggio attivo. Il trapezoide emanato dalla freccia mostra la visuale. I pulsanti + e - servono a regolare lo zoom della mini-mappa. Gli indicatori a forma di diamante rappresentano luoghi, personaggi e oggetti speciali. Se uno di questi indicatori si trova fuori dal raggio della mini-mappa, una freccia al bordo della mappa ne indicherà la direzione. Portando il mouse su uno di questi indicatori, ne visualizzerai il relativo testo informativo. Barra modalità. La barra delle modalità serve ad attivare e disattivare i diversi stati del personaggio. Alcuni di questi stati (come, ad esempio, Attacco Poderoso e Maestria in Combattimento) si escludono a vicenda. Alcune modalità sono disponibili soltanto se il personaggio attivo possiede determinati talenti o abilità.

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5.

Finestra di chat. La finestra trasparente di chat ti mostrerà le informazioni di gioco (come, ad esempio, i danni inflitti e i tiri per colpire) e tutto ciò che il personaggio sente. In modalità multigiocatore, nella finestra verranno visualizzate anche tutte le frasi degli altri giocatori. Per parlare con gli altri giocatori, premi il tasto Invio e digita ciò che vuoi dire. La chat con gli altri giocatori è descritta più dettagliatamente nella sezione “Multigiocatore”. Portando il mouse sulla finestra di chat, comparirà l’indicatore. Cliccando su questo indicatore e trascinandolo potrai muovere la finestra di chat. Barra del menu. La barra del menu contiene i pulsanti che attiveranno diverse interfacce fondamentali:

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Personaggio. Visualizza la schermata informativa del personaggio attivo. Inventario. Visualizza la schermata dell’inventario del personaggio attivo. Diario. Visualizza il diario. Libro incantesimi. Visualizza il libro degli incantesimi del personaggio attivo. Elenco giocatori. Visualizza l’elenco dei giocatori online in una partita multigiocatore. Opzioni. Salva i progressi di gioco, carica un salvataggio e imposta le opzioni di gioco.

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Accanto alla barra del menu si trova il pulsante di riposo, l’orologio di gioco e il pulsante per attivare/disattivare l’IA, in modo da facilitare il controllo dei tuoi compagni. Barra rapida. La barra rapida contiene le azioni che desideri, come, ad esempio, gli incantesimi, gli oggetti e le capacità di classe che utilizzi più spesso. Trascina un’azione o un oggetto nella barra rapida per riempirne uno slot. Le azioni della barra rapida possono essere attivate cliccando sullo slot desiderato o premendone il numero corrispondente sulla tastiera. La barra rapida dispone di diverse pagine, accessibili tramite i tasti su e giù. Inoltre, è possibile aggiungere all’interfaccia barre rapide extra dal menu delle opzioni. Barra gruppo. La barra del gruppo contiene l’elenco di tutti i membri del gruppo, mostrandone il ritratto e la barra dei punti ferita. Cliccare su un ritratto corrisponde a cliccare sul relativo personaggio nel mondo di gioco, perciò, ad esempio, potrai usare la barra del gruppo per lanciare un incantesimo su un compagno. Coda azioni. La coda delle azioni mostra la tua azione attuale e tutte le azioni che hai richiesto. Le azioni vengono eseguite nell’ordine in cui appaiono nella coda delle azioni. Quando assegni un nuovo ordine, esso verrà aggiunto in fondo alla coda. Alcuni comandi, come, ad esempio, i movimenti, svuotano la coda delle azioni e vengono eseguiti immediatamente. Clicca su un’azione in coda per rimuoverla.

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10. Bersaglio selezionato. Se hai selezionato un bersaglio, il suo ritratto e la sua barra dei punti ferita (se disponibili) appariranno a sinistra della coda delle azioni. Tale bersaglio sarà il destinatario predefinito di qualsiasi capacità utilizzata, incluso il lancio di incantesimi.

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IL MONDO DI GIOCO
Usa il mouse per muovere il puntatore nella schermata di gioco. In generale, clicca con il pulsante sinistro per muovere il tuo personaggio o per eseguire un’azione predefinita. Portando il mouse su un oggetto, il puntatore cambierà forma a indicare l’azione predefinita che il personaggio eseguirà cliccando su di esso. Ad esempio, portando il mouse su una creatura ostile, il puntatore assumerà la forma di icona di combattimento, a indicare che cliccando attaccherai tale creatura. Clicca con il pulsante destro su una creatura o un oggetto per selezionarlo come bersaglio. Come impostazione predefinita, quando selezioni un’azione (come, ad esempio, lanciare un incantesimo) il tuo bersaglio attuale ne sarà la vittima (o il beneficiario). Puoi cambiare questa modalità nel menu delle opzioni (per maggiori informazioni, consulta la sezione “Menu delle opzioni”). Eseguendo un’azione senza alcun bersaglio selezionato, il puntatore cambierà forma a indicare la possibilità di cliccare su una creatura o un oggetto per usarlo come bersaglio. Ad esempio, puoi cliccare con il pulsante destro su un orco e poi cliccare sulla tua barra rapida per lancia l’incantesimo dardo incantato, oppure puoi cliccare prima sull’incantesimo dardo incantato e poi cliccare sull’orco. Tenendo premuto il tasto Maiusc e cliccando con il pulsante destro su una creatura o un oggetto, visualizzerai un menu a scomparsa delle azioni che puoi eseguire su di esso. Ad esempio, se sei un monaco e apri il menu a scomparsa su un nemico, selezionando l’opzione “Pugno stordente” potrai sferrare un attacco speciale contro tale creatura. Dopo aver eseguito l’azione selezionata su una creatura o un oggetto, questi diventerà il tuo bersaglio. In alternativa, puoi anche visualizzare il menu a scomparsa cliccando su una creatura o un oggetto con il pulsante destro e tenendolo premuto.

Azioni e movimenti con la testiera
Puoi anche muoverti nel mondo di gioco usando la tastiera. I tasti W, A, S e D comandano i tuoi movimenti: il tasto W muove in avanti, S muove all’indietro, A ruota verso sinistra e D ruota verso destra. Puoi anche usare il tasto Q per muoverti di lato e sinistra e il tasto E per muoverti di lato a destra. Se lo desideri, puoi cambiare queste e altre azioni impostandole su altri tasti nella schermata delle opzioni di gioco.

Modalità di gioco
Le modalità delle visuali di NWN2 sono state significativamente modificate in Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer per renderle più efficaci e chiare. Ora ci sono due modalità di gioco da selezionare nella schermata delle opzioni di gioco: la Modalità personaggio e la Modalità strategica. Queste modalità influiscono sulle funzioni della visuale e sui comandi, e sono studiate per essere il più possibile efficaci nei due stili primari di gioco: controllare un singolo personaggio e l’intero gruppo. Nonostante le informazioni fornite nel manuale si riferiscano alle funzioni predefinite di ciascuna modalità, entrambe possono essere riconfigurate a piacimento (per maggiori informazioni, consulta la sezione “Opzioni di gioco”). Puoi cambiare modalità di gioco premendo il tasto *.

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Modalità personaggio
Nella Modalità personaggio, la visuale segue il personaggio attualmente controllato da dietro, da poco sopra le spalle. Questa modalità è utile per avere una buona visuale dell’ambiente circostante ed esplorare una zona controllando un singolo personaggio. Usando la Modalità personaggio con i comandi predefiniti, tenendo premuto il pulsante sinistro e muovendo il mouse a sinistra o a destra volterai il personaggio. Puoi anche voltarti muovendo il mouse ai bordi dello schermo. Tieni premuto il tasto centrale del mouse o premi i tasti freccia della tastiera per ruotare la visuale intorno al personaggio attualmente controllato.

Modalità strategica
La Modalità strategica è una modalità a visuale dall’alto studiata per facilitare il controllo di un intero gruppo. Questa modalità risulta particolarmente utile per tenere sott’occhio le situazioni di combattimento che coinvolgono l’intero gruppo di personaggi contro un buon numero di nemici. Nella Modalità strategica con i comandi predefiniti, tenendo premuto il pulsante sinistro potrai muovere il personaggio verso il puntatore del mouse. Potrai ruotare la visuale tenendo premuto il tasto centrale e muovendo il mouse, portando il puntatore ai bordi dello schermo, oppure premendo i tasti freccia della tastiera. La Modalità strategica può anche essere riconfigurata per assomigliare ulteriormente a un gioco strategico in tempo reale, con la visuale non focalizzata sul personaggio attualmente controllato e con il riquadro di selezione, ovvero la possibilità di cliccare e trascinare il puntatore per selezionare uno o più personaggi. Per maggiori informazioni, consulta la sezione “Menu delle opzioni”.

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GUIDA ALL’INTERFACCIA
Questa sezione descrive le schermate che potrai utilizzare per cambiare le impostazioni e ti spiega come gestire il tuo personaggio nel corso del gioco.

Scheda del personaggio
La scheda del personaggio mostra tutte le tue statistiche e le tue capacità. Per visualizzare la scheda del personaggio, clicca sull’icona del personaggio nella barra del menu o premi il tasto C. La scheda del personaggio contiene le seguenti schermate:

Schermata info
La schermata info contiene tutte le statistiche del personaggio, incluse razza, classe, livello, caratteristiche, allineamento, tiri salvezza, esperienza per il livello successivo, Classe Armatura e punti ferita. Nella schermata info di un compagno, sotto il suo ritratto, troverai anche l’influenza attuale del personaggio verso il compagno in questione. Nella parte inferiore della finestra troverai le informazioni dettagliate, quali il bonus d’attacco e il danno delle armi equipaggiate, la resistenza agli incantesimi e la probabilità di fallimento degli incantesimi. Usa l’apposita barra nella parte inferiore della schermata info per scorrerne ed esaminarne l’intero contenuto.

Schermata abilità
The Skills panel displays all your character’s skills and skill modifiers. The skill modifier equals total ranks in the skill plus the ability score modifier and any bonuses due to feats, items, and spells. Click any skill’s icon for more information.

Schermata talenti
La schermata talenti contiene un elenco di tutti i talenti del personaggio. I talenti selezionati durante la creazione del personaggio e il processo di avanzamento di livello sono ordinati per funzionalità (Tratto di personalità, Epico, Generale, Competenza, Incantesimo o Abilità e tiri salvezza), mentre i talenti acquisiti automaticamente a seconda di razza e classe sono elencati sotto le voci Capacità razziali e Capacità di classe. Clicca su una categoria di talenti per ampliarne la visualizzazione o clicca su un talento specifico per visualizzarne ulteriori informazioni. Clicca nuovamente su una categoria di talenti per nasconderne la visualizzazione.

Schermata comportamento
La schermata comportamento mostra una selezione di impostazioni dell’IA che controlleranno il personaggio quando questi non è attivo o quando la sua coda

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azioni è vuota. Se vuoi il controllo completo dei tuoi personaggi, attiva la Modalità burattino.

Inventario
La schermata dell’inventario (tasto I) mostra tutti gli oggetti in tuo possesso. La griglia nella sezione inferiore della schermata mostra il contenuto dello zaino. Puoi accedere a degli spazi extra dell’inventario cliccando su una delle icone a forma di borsa nella schermata: ogni icona rappresenta una pagina di oggetti. La sezione superiore della schermata mostra diverse statistiche sul tuo personaggio e il suo equipaggiamento. La sagoma del personaggio mostra quali oggetti esso ha equipaggiato in ogni apposito slot. Verranno visualizzati punti ferita, Classe Armatura, monete d’oro e peso degli oggetti trasportati dal personaggio. Se trasporterai troppi oggetti (il peso esatto dipende dalla tua Forza), allora sarai appesantito e la tua velocità di movimento verrà ridotta. Puoi equipaggiare un oggetto trascinandolo dalla zona inferiore dello zaino nello slot appropriato o, più semplicemente, cliccando due volte sull’oggetto desiderato nella parte inferiore dello zaino. Apri il menu a scomparsa (clicca con il pulsante destro) su ogni oggetto per esaminarlo o lasciarlo giù. Il menu a scomparsa ti permette anche di equipaggiare, rimuovere o utilizzare i relativi oggetti.

Libro degli incantesimi
Puoi accedere al libro degli incantesimi premendo il tasto B. La schermata è divisa in Incantesimi conosciuti e Incantesimi memorizzati. Gli incantesimi memorizzati sono gli incantesimi che potrai lanciare dopo esserti riposato, mentre gli incantesimi conosciuti non sono gli incantesimi attualmente memorizzati, ma quelli che puoi memorizzare. Maghi, chierici, druidi, paladini e ranger devono preparare i propri incantesimi prima di poterli lanciare (in altre parole, devono preparare la schermata Incantesimi memorizzati), mentre bardi, sciamani degli spiriti, warlock e stregoni non ne hanno bisogno: queste classi, infatti, lanciano i propri incantesimi direttamente dall’elenco degli incantesimi conosciuti e non utilizzano l’elenco degli incantesimi memorizzati. Per preparare un incantesimo, seleziona la classe da incantatore dalle icone nella parte superiore del libro degli incantesimi, poi scegli il livello dell’incantesimo dalle icone numerate sotto le icone delle classi. Se possiedi un talento di metamagia, verranno visualizzati elenchi speciali per gli incantesimi che possono essere appresi a un determinato livello grazie al potenziamento del relativo talento di metamagia. Ad esempio, se possiedi il talento Incantesimi Estesi, l’elenco degli incantesimi di 2° livello includerà la versione estesa degli incantesimi di 1° livello ai quali è possibile applicare tale talento. Clicca su un incantesimo per fare in modo che venga memorizzato. Clicca su uno slot incantesimi occupato per svuotare tale slot. La sezione degli Incantesimi memorizzati del libro degli incantesimi mostra quanti incantesimi di ogni livello puoi memorizzare. Ad esempio, se vi sono due caselle sotto il 4° livello, il tuo personaggio potrà memorizzare due incantesimi di 4° livello. Ogni incantesimo memorizzato rappresenta un singolo lancio del relativo incantesimo e, pertanto, è possibile memorizzare lo stesso incantesimo più volte. Se il tuo personaggio è un multiclasse e ha accesso a incantesimi provenienti da più classi, dovrai ripetere il processo di memorizzazione degli incantesimi per ogni classe da incantatore posseduta.

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Ricordati che gli incantesimi memorizzati non saranno disponibili per il lancio finché non avrai riposato. Per riposare, premi il tasto R.

Lancio rapido
Premi il tasto F per visualizzare la schermata di lancio rapido. Nella parte superiore della schermata verranno mostrate le classi da incantatore in tuo possesso. Se sei un mago, un chierico, un druido, un ranger o un paladino, tutti gli incantesimi memorizzati verranno ordinati per livello dell’incantesimo. Il numero su un incantesimo indica quante volte puoi lanciarlo prima di dover riposare. Se sei un bardo, uno sciamano degli spiriti, uno stregone o un warlock, non hai bisogno di memorizzare gli incantesimi e, pertanto, verranno mostrati tutti gli incantesimi conosciuti. Il numero su un incantesimo indica quanti slot del relativo livello di incantesimi sono disponibili (non quante volte puoi lanciare ogni singolo incantesimo). Puoi anche usare la schermata di lancio rapido per convertire spontaneamente gli incantesimi in Evoca mostri (se druido) o Cura/infliggi ferite (se chierico) selezionando l’opzione Conversione spontanea nella parte superiore dell’interfaccia. Anche gli incantesimi di metamagia sono separati in categorie e ordinati per livello.

Diario
La schermata del diario contiene informazioni relative alle missioni in corso e registra tutti gli eventi della tua avventura. La sezione Missioni mostra l’elenco di tutte le missioni in corso, mentre la sezione Completate elenca tutti gli eventi e le missioni completate (con successo o meno). Puoi cliccare sul pulsante Ordina per ordinare le missioni come preferisci.

Menu Esc
Il menu Esc ti permette di salvare e caricare le partite, salvare il tuo personaggio per utilizzarlo con un altro modulo di NWN2, cambiare numerose impostazioni di gioco e uscire dal gioco. Per accedere al menu Esc, premi il tasto Esc o clicca sulla relativa icona nel menu giocatore. Torna al gioco – Torna alla partita in corso e chiude il menu Esc. Tasto: Esc. Carica partita – Carica una partita salvata. Questa opzione è utile se hai sbagliato qualcosa e vuoi tornare all’ultimo salvataggio. Salva partita – Salva i tuoi progressi di gioco. Le partite salvate vengono conservate nella cartella Documenti\Neverwinter Nights 2\saves. Esporta personaggio – Salva il tuo personaggio per poterlo utilizzare in un altro modulo. I personaggi esportati vengono conservati nella cartella Documenti\Neverwinter Nights 2\ localvault. Opzioni di gioco – Regola le impostazioni video, audio, della visuale e delle meccaniche di gioco, incluso il livello di difficoltà. Se NWN2 viene eseguito lentamente sul tuo computer, prova a cambiare le impostazioni video. Nelle opzioni di sistema puoi anche personalizzare la Modalità personaggio e la Modalità strategica (vedi di seguito). Menu principale – Abbandona la partita in corso e torna al menu principale di NWN2. Esci dal gioco – Esce a Windows®.

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MENU DELLE OPZIONI
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer offre un nuovo menu delle opzioni che incorpora e organizza molti dei cambiamenti implementati dal rilascio del gioco originale. Inoltre, contiene nuove sezioni per le recenti Modalità personaggio e Modalità strategica.

Modalità personaggio
Le opzioni dei menu di questa schermata avranno effetto giocando il Modalità giocatore.

Opzioni comandi
Muovi in avanti tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse – Disattivata come impostazione predefinita. Quando attivata, il personaggio si muove in avanti quando viene tenuto premuto il pulsante sinistro del mouse, oltre a voltarsi. Quando disattivata, tenendo premuto il pulsante del mouse il personaggio si volta soltanto quando il mouse viene mosso. Clicca per muovere – Disattivata come impostazione predefinita. Quando attivata, il personaggio attualmente controllato si muove verso il punto del terreno su cui clicchi. Quando disattivata, cliccare con il pulsante sinistro sul terreno non ha alcun effetto. Assumi il controllo del tuo compagno cliccando col pulsante sinistro del mouse – Disattivata come impostazione predefinita. Quando attivata, cliccando con il pulsante sinistro su un compagno ne prenderai il controllo. Quando disattivata, cliccando con il pulsante sinistro su un compagno lo seleziona come bersaglio. Gira la visuale muovendo il mouse verso il bordo dello schermo – Disattivata come impostazione predefinita. Quando attivata, portando il puntatore del mouse al bordo sinistro o destro dello schermo ruota il personaggio verso tale direzione. Quando disattivata, non ha alcun effetto. Alza/abbassa la visuale muovendo il mouse verso il bordo dello schermo – Disattivata come impostazione predefinita. Quando attivata, portando il puntatore del mouse al bordo superiore o inferiore dello schermo ruota la visuale verso tale direzione. Quando disattivata, non ha alcun effetto. Inverti mouse su/giù – Disattivata come impostazione predefinita. Quando attivata, muovendo il mouse verso l’alto ruoterai la visuale verso il basso e viceversa. Quando disattivata, muovendo il mouse verso l’alto muoverai la visuale verso l’alto e viceversa. Inverti mouse sinistra/destra – Disattivata come impostazione predefinita. Quando attivata, muovendo il mouse verso sinistra ruoterai la visuale verso destra e viceversa. Quando disattivata, muovendo il mouse verso sinistra muoverai la visuale verso sinistra e viceversa.

Regolazione mouse/visuale
Queste barre ti permettono di regolare i vari aspetti del gioco che riguardano i comandi del mouse e della visuale. Velocità di rotazione con il mouse – Questo valore regola la velocità con la quale il personaggio si volterà tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse. Velocità di rotazione al bordo dello schermo – Questo valore regola la velocità con la quale il personaggio si volterà portando il mouse ai bordi dello schermo.

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Ritardo visuale – Questo valore regola la velocità con la quale la visuale seguirà il personaggio durante le rotazioni. Velocità zoom rotellina del mouse – Questo valore regola la velocità con la quale la visuale varierà lo zoom utilizzando la rotellina del mouse.

Opzioni visuale
Soffitti sempre attivati – Attivata come impostazione predefinita. Questa opzione limita la visuale sotto il soffitto negli interni ed evita che il soffitto scompaia. Quando disattivata, puoi alzare la visuale sopra il livello del soffitto e questi scomparirà. Sparizione oggetto – Attivata come impostazione predefinita. Quando attivata, gli oggetti che ostruiscono la visuale sul personaggio scompariranno. Indicatore obiettivo movimento – Disattivata come impostazione predefinita. Quando attivata, il punto verso cui il personaggio controllato si sta muovendo verrà indicato da un cerchio sul terreno. La visuale inquadra il personaggio controllato sempre da dietro – Attivata come impostazione predefinita. Quando attivata, la visuale ruota insieme al personaggio ogni volta che questi si volta. Quando disattivata, la visuale mantiene la direzione iniziale anche quando il personaggio si volta.

Evidenziazione puntatore
Questa opzione seleziona quale tipo di oggetti interattivi verranno evidenziati portando il mouse sopra di essi: Niente – Quando selezionata, non verrà evidenziato niente portandoci sopra il mouse. Solo gli oggetti – Opzione predefinita. Quando selezionata, tutti gli oggetti interattivi tranne le creature verranno evidenziati portandoci sopra il mouse. Tutto – Quando selezionata, verranno evidenziati tutti gli oggetti interattivi portandoci sopra il mouse.

Modalità strategica
Le opzioni dei menu di questa schermata avranno effetto giocando la Modalità strategica.

Opzioni comandi
Gira la visuale muovendo il mouse verso il bordo dello schermo – Attivata come impostazione predefinita. Quando attivata, portando il mouse ai bordi dello schermo ruota la visuale se il personaggio è selezionato. Scorrimento visuale quando il mouse raggiunge il bordo dello schermo – Attivata come impostazione predefinita. Quando attiva, portando il mouse ai bordi dello schermo scorre la visuale se il personaggio NON è selezionato. Assumi il controllo del tuo compagno cliccando col pulsante sinistro del mouse – Attivata come impostazione predefinita. Quando attivata, cliccando su un compagno ne prenderai il controllo. Quando disattivata, cliccando su un compagno lo selezionerai come bersaglio.

Evidenziazione puntatore
Questa opzione seleziona quale tipo di oggetti interattivi verranno evidenziati portando il mouse sopra di essi: Niente – Quando selezionata, non verrà evidenziato niente portandoci sopra il mouse.

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Solo gli oggetti – Quando selezionata, tutti gli oggetti interattivi tranne le creature verranno evidenziati portandoci sopra il mouse. Tutto – Opzione predefinita. Quando selezionata, verranno evidenziati tutti gli oggetti interattivi portandoci sopra il mouse.

Evidenziazione puntatore
Questa opzione seleziona quale tipo di oggetti interattivi verranno evidenziati portando il mouse sopra di essi: Niente – Quando selezionata, non verrà evidenziato niente portandoci sopra il mouse. Solo gli oggetti – Opzione predefinita. Quando selezionata, tutti gli oggetti interattivi tranne le creature verranno evidenziati portandoci sopra il mouse. Tutto – Quando selezionata, verranno evidenziati tutti gli oggetti interattivi portandoci sopra il mouse.

Clicca e tieni premuto il pulsante sinistro del mouse
Questa opzione seleziona la funzione del pulsante sinistro del mouse quando premuto. In modalità predefinita, effettua un riquadro di selezione. Muovi il personaggio – Con questa opzione, tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse muove il personaggio (o i personaggi) controllato verso il puntatore. Scorri la visuale – Con questa opzione, tenendo premuto il pulsante sinistro e muovendo il mouse scorre la visuale nella direzione del movimento del mouse. Selezione riquadro – Con questa opzione, tenendo premuto il pulsante sinistro crea un riquadro di selezione che puoi trascinare sui personaggi/compagni per aggiungerli al gruppo di multi-selezione.

Centramento visuale
Questa opzione determina se la visuale è ristretta al personaggio controllato e si muove con esso. Direttamente sul personaggio controllato – Opzione predefinita. Una volta selezionato, la visuale è bloccata sul personaggio controllato. Vicino al personaggio controllato – Con questa opzione, la visuale resterà vicino al personaggio attuale, ma potrai muoverla parzialmente e selezionare un personaggio vicino senza cambiare visuale. Può essere mossa liberamente (visuale libera) – Con questa opzione, la visuale può essere mossa indipendentemente dal personaggio selezionato.

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Rotazione mouse/visuale
Velocità scorrimento visuale con il mouse – Questa barra regola la velocità di scorrimento della visuale usando i bordi dello schermo o cliccando e tenendo premuto per scorrere quando la visuale non è centrata su un personaggio. Velocità scorrimento visuale con la tastiera – Questa barra regola la velocità di scorrimento della visuale usando la tastiera quando la visuale non è centrata su un personaggio. Velocità zoom rotellina del mouse – Questa barra regola la velocità di variazione dello zoom usando la rotellina del mouse. Velocità di rotazione con il mouse – Questa barra regola la velocità di rotazione intorno a un personaggio usando i bordi dello schermo o il pulsante centrale del mouse quando la visuale è centrata su un personaggio.

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NUOVE RAZZE
Mask of the Betrayer contiene sei nuove sotto-razze, descritte brevemente qui di seguito. Per scoprire benefici, debolezze e capacità speciali di ogni sotto-razza, consulta la sezione informativa durante il processo di creazione del personaggio.

Elfo selvaggio
Gli elfi selvaggi sono sempre stati vicini alla natura, più di tutti gli altri elfi, ma hanno dimenticato molte delle arti superiori del loro popolo, scegliendo la furtività e la sopravvivenza all’architettura e allo studio dei tomi. Gli elfi selvaggi sono tarchiati e massicci per lo standard degli elfi. La loro pelle tende a essere marrone scura e i loro capelli variano dal nero al castano chiaro, schiarendosi fino all’argento con l’età.

Tratti razziali:
• Modifiche alle caratteristiche: +2 Destrezza, -2 Intelligenza • Competenza nelle armi: gli elfi ricevono il talento Competenza con le Armi da Guerra come talento bonus per spada lunga, stocco, arco lungo e arco corto. • Capacità speciali: Immunità al sonno, Resistenza all’ammaliamento, Affinità minore a un’abilità (Ascoltare), Affinità minore a un’abilità (Cercare), Affinità minore a un’abilità (Osservare), Visione crepuscolare • Classe preferita: stregone. La classe stregone non conta per gli elfi selvaggi multiclasse nel determinare eventuali penalità ai punti esperienza. Nonostante la mancanza di apprendimento e di addestramento, gli elfi selvaggi sono naturalmente dotati nella magia arcana come tutti gli altri elfi.

Mezzodrow
I mezzidrow sono crudeli quanto i loro parenti drow, ma pieni di risentimento, poiché sanno di essere considerati dei membri di seconda categoria nella società drow. Nonostante ciò, i mezzidrow buoni sono molto meno rari rispetto ai drow buoni. I mezzidrow hanno pelle scura, capelli bianchi o argentati e occhi di una vasta gamma di colori.

Tratti razziali:
• Capacità speciali: Immunità al sonno, Resistenza all’ammaliamento, Affinità minore a un’abilità (Ascoltare), Affinità minore a un’abilità (Cercare), Affinità minore a un’abilità (Osservare), Affinità a un’abilità (Diplomazia), Affinità a un’abilità (Raggirare), Scurovisione • Classe preferita: qualsiasi. Nel determinare se un mezzodrow multiclasse subisce penalità ai punti esperienza, la classe con il livello più alto non conta.

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Genasi dell’aria
I genasi dell’aria si considerano gli eredi del cielo, del vento e dell’aria stessa del mondo. Essi appaiono quasi umani, con un paio di tratti insoliti che riflettono la loro natura semi-elementale, come la pelle o i capelli di colore azzurrino, una lieve brezza in loro presenza o la carne fresca al tatto.

Tratti razziali:
• Modifiche alle caratteristiche: +2 Destrezza, +2 Intelligenza, -2 Saggezza, -2 Carisma • Capacità speciali: Scurovisione, Resistenza all’Aria (resistenza all’elettricità: 5) • Evocare brezza: una volta al giorno, un genasi dell’aria può invocare la sua natura elementale per evocare una potente folata di vento che può scagliare a terra i nemici che falliscono un tiro salvezza di Tempra o disperdere qualsiasi nube nociva sul suo percorso. • Modificatore di livello +1: i genasi dell’aria sono leggermente più potenti e avanzano di livello più lentamente rispetto alle altre razze. • Classe preferita: guerriero. La classe guerriero non conta per i genasi dell’aria multiclasse nel determinare eventuali penalità ai punti esperienza.

Genasi della terra
I genasi della terra sono lenti ad agire, riflessivi e fissi nelle loro idee. Essi appaiono quasi umani, con un paio di tratti insoliti che riflettono la loro natura semi-elementale, come la pelle color terra, dei tratti facciali grezzi e degli occhi simili a pozze oscure.

Tratti razziali:
• Modifiche alle caratteristiche: +2 Forza, +2 Costituzione, -2 Saggezza, -2 Carisma • Capacità speciali: Scurovisione, Resistenza alla Terra (resistenza all’acido: 5) • Fondersi nella pietra: una volta al giorno, un genasi della terra può invocare la sua natura elementale per rendere la propria pelle dura come la pietra, guadagnando temporaneamente riduzione del danno 5/adamantio. L’effetto dura per 5 round o finché ha assorbito 20 danni, a seconda di cosa si verifica prima. • Modificatore di livello +1: i genasi della terra sono leggermente più potenti e avanzano di livello più lentamente rispetto alle altre razze. • Classe preferita: guerriero. La classe guerriero non conta per i genasi della terra multiclasse nel determinare eventuali penalità ai punti esperienza.

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Genasi del fuoco
I genasi del fuoco sono impetuosi e pronti all’ira, fieri e senza alcuna paura di agire. Essi appaiono quasi umani, con un paio di tratti insoliti che riflettono la loro natura semi-elementale, come la pelle color carbone bruciato, i capelli rossi che ondeggiano come fiamme o gli occhi che scintillano quando i genasi del fuoco si arrabbiano.

Tratti razziali:
• Modifiche alle caratteristiche: +2 Intelligenza, -2 Carisma • Capacità speciali: Scurovisione, Resistenza al Fuoco (resistenza al fuoco: 5) • Richiamo di Fiamma: una volta al giorno, un genasi del fuoco può invocare la sua natura elementale per irradiare delle fiamme che danneggiano chiunque si trovi entro 1,5 metri, infliggendo 2d4 danni da fuoco per round (tiro salvezza di Riflessi per dimezzare il danno). Questo effetto dura 5 round. • Modificatore di livello +1: i genasi del fuoco sono leggermente più potenti e avanzano di livello più lentamente rispetto alle altre razze. • Classe preferita: guerriero. La classe guerriero non conta per i genasi del fuoco multiclasse nel determinare eventuali penalità ai punti esperienza.

Genasi dell’acqua
I genasi dell’acqua sono pazienti e lenti a cambiare, preferendo stancare gli avversari con calma, ma sono capaci di manifestare grande violenza in situazione estreme. Essi appaiono quasi umani, con un paio di tratti insoliti che riflettono la loro natura semi-elementale, come la pelle leggermente squamosa, la carne vischiosa, la pelle o i capelli blu-verdacei o dei capelli che fluttuano come se si trovassero sott’acqua.

Tratti razziali:
• Modifiche alle caratteristiche: +2 Costituzione, -2 Carisma • Capacità speciali: Scurovisione, Resistenza all’Acqua (resistenza al freddo: 5) • Nebbia avvolgente: una volta al giorno, un genasi dell’acqua può invocare la sua natura elementale per invocare una fitta nebbia che fornisce occultamento. Questo effetto dura 5 round. • Modificatore di livello +1: i genasi dell’acqua sono leggermente più potenti e avanzano di livello più lentamente rispetto alle altre razze. • Classe preferita: guerriero. La classe guerriero non conta per i genasi dell’acqua multiclasse nel determinare eventuali penalità ai punti esperienza.

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NUOVE CLASSI
Mask of the Betrayer contiene due nuove classi base e cinque nuove classi di prestigio.

Anima prescelta
L’anima prescelta segue la via dei chierici, ma riesce a incanalare il potere divino con sorprendente facilità. Egli è in grado di eseguire gli stessi compiti degli altri incantatori divini, ma senza alcuno studio. L’anima prescelta lancia i propri incantesimi naturalmente, più attraverso la forza di volontà che lo studio. Sebbene questo gli conferisca delle capacità divine straordinarie che una persona normale non potrebbe mai eguagliare, egli vedere il proprio dono come una chiamata alle armi, e quindi sotto alcuni aspetti potrebbe restare indietro rispetto ai suoi colleghi maggiormente studiosi.

Privilegi di classe:
• • • • • • Punti ferita per livello: 8 Bonus di attacco base: medio Tiri salvezza alti: Tempra, Riflessi e Volontà Punti abilità base: 2 + modificatore di Int per livello, x4 al primo livello. Abilità di classe: Artigianato (alchimia), Concentrazione, Conoscenze, Diplomazia, Guarire, Fabbricare armature, Fabbricare armi, Parare e Sapienza magica Incantesimi: l’anima prescelta lancia degli incantesimi divini provenienti dall’elenco degli incantesimi dei chierici. Al contrario dei chierici, egli può lanciare qualsiasi incantesimo conosciuto senza doverlo preparare in anticipo. Per lanciare un incantesimo, l’anima prescelta deve possedere un punteggio di Carisma pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Car 10 per gli incantesimi di livello 0, Car 11 per gli incantesimi di 1° livello e così via). La Classe Difficoltà dei tiri salvezza contro gli incantesimi dell’anima prescelta sono pari a 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza dell’anima prescelta. Contrariamente ai chierici, la selezione degli incantesimi dell’anima prescelta è limitata, ma al 4° livello e ogni due livelli dopo di esso l’anima prescelta può cambiare un incantesimo conosciuto con un altro incantesimo dello stesso livello. In altre parole, l’anima prescelta “perde” il vecchio incantesimo in cambio del nuovo. Competenza nelle armi della divinità: l’anima prescelta ottiene il talento Competenza nelle Armi che gli permette di utilizzare l’arma preferita della propria divinità (ad esempio, un’anima prescelta di Kelemvor otterrà il talento Competenza nelle Armi Esotiche, che gli permetterà di utilizzare una spada bastarda). Arma focalizzata della divinità: al 3° livello, l’anima prescelta ottiene il talento Arma Focalizzata nell’arma preferita della propria divinità. Resistenza all’energia: al 5° livello, l’anima preferita sceglie un tipo di energia e ottiene una resistenza pari a 10 verso di essa. Al 10° e al 15° livello, il personaggio ottiene resistenza pari a 10 verso un altro tipo di energia a scelta. Arma specializzata della divinità: al 12° livello, l’anima prescelta ottiene il talento Arma Specializzata nell’arma preferita della propria divinità. Velocità: al 17° livello, l’anima preferita può lanciare l’incantesimo velocità per 3 volte/giorno. Riduzione del danno: al 20° livello, l’anima prescelta ottiene una riduzione del danno. Egli può scegliere tra riduzione del danno 10/argento o 10/ferro freddo.

• •

• • •

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Sciamano degli spiriti
Maestro del mondo degli spiriti, lo sciamano degli spiriti segue una tradizione divina diversa da quella dei chierici e dei druidi. Il suo mondo è popolato da potenti spiriti viventi, alcuni benigni e altri maligni. Contrattando con questi spiriti, lo sciamano degli spiriti ottiene dei poteri sul mondo naturale e una potente magia divina che gli permette di aiutare i compagni o di punire i nemici. Le creature che vengono considerate spiriti includono folletti, elementali e non morti incorporei, come, ad esempio, wraith e ombre.

Privilegi di classe:
• • • • • Punti ferita per livello: 8 Bonus di attacco base: medio Tiri salvezza alti: Tempra e Volontà Punti abilità base: 4 Abilità di classe: Artigianato (alchimia), Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze, Diplomazia, Guarire, Osservare, Sapienza magica e Sopravvivenza • Incantesimi: lo sciamano degli spiriti lancia degli incantesimi divini provenienti dall’elenco degli incantesimi dei druidi. Al contrario dei druidi, egli può lanciare qualsiasi incantesimo conosciuto senza doverlo preparare in anticipo. Per lanciare un incantesimo, lo sciamano degli spiriti deve possedere un punteggio di Saggezza pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Il Carisma determina la Classe Difficoltà degli incantesimi dello sciamano degli spiriti.

Capacità speciali:
• Spirito guida: gli sciamani degli spiriti hanno degli spiriti guida, personificazioni del mondo degli spiriti che esistono soltanto all’interno della loro mente e della loro anima. Lo spirito guida conferisce allo sciamano degli spiriti il talento Allerta al 1° livello. • Castigare spiriti: al 2° livello, lo sciamano degli spiriti può infliggere 1d4 danni/ livello da sciamano degli spiriti a tutti gli spiriti entro un raggio di 9 metri da stesso. Gli spiriti colpiti possono effettuare un tiro salvezza di Volontà (CD 10 + livello da sciamano degli spiriti + modificatore di Carisma) per dimezzare i danni. Questa capacità può essere usata un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma dello sciamano degli spiriti. • Individuazione degli spiriti: al 3° livello, lo sciamano degli spiriti ottiene la capacità di usare il suo spirito guida per individuare gli spiriti circostanti. Gli spiriti individuati compariranno sulla minimappa. Questo effetto dura 10 minuti. • Benedizione degli spiriti: al 4° livello, lo sciamano degli spiriti ottiene un bonus di deviazione di +2 alla CA e un bonus di resistenza di +2 ai tiri salvezza contro gli attacchi degli spiriti. Questo effetto può essere dissolto, ma lo sciamano degli spiriti può riattivarlo a piacimento. • Seguire la guida: lo spirito guida dello sciamano degli spiriti lo aiuta a mantenere il controllo della propria mente. Al 5° livello, se lo sciamano degli spiriti viene colpito da un incantesimo o da un effetto di influenza mentale e fallisce il tiro salvezza, può effettuarne immediatamente un altro con la stessa CD. È possibile ottenere una sola possibilità extra per tiro salvezza. Questa capacità non si somma con eventuali capacità simili conferite da altre classi.

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• Combattente fantasma: al 6° livello, lo sciamano degli spiriti può colpire gli spiriti con precisione infallibile. Lo sciamano degli spiriti ignora occultamento e probabilità di mancare il bersaglio quando combatte contro gli spiriti. • Interdizione degli spiriti: al 7° livello, lo sciamano degli spiriti può conferire ai membri del gruppo un bonus di deviazione di +2 alla CA e un bonus di resistenza di +2 ai tiri salvezza contro gli attacchi degli spiriti. Questa capacità è utilizzabile una volta al giorno e dura 10 minuti per livello da sciamano degli spiriti. L’effetto di questa capacità non si somma all’effetto della Benedizione degli spiriti dello sciamano degli spiriti. • Forma spirituale: al 9° livello, lo sciamano degli spiriti ottiene la capacità di diventare temporaneamente incorporeo una volta al giorno, guadagnando un bonus di occultamento del 50% per 5 round. Al 15° livello, lo sciamano degli spiriti può usare questa capacità 2 volte/giorno, e al 20° livello può usarla 3 volte/giorno. • Richiamare spirito: all’11° livello, lo sciamano degli spiriti ottiene la capacità di riportare in vita i morti recenti una volta al giorno. Questo è effetto è simile all’incantesimo rianimare i morti. • Indebolire spiriti: al 16° livello, lo sciamano degli spiriti può scegliere di privare tutti gli spiriti entro un raggio di 9 metri da se stesso delle loro capacità difensive consumando un utilizzo giornaliero della sua capacità Castigare spiriti. Mentre uno spirito è indebolito, perde resistenza agli incantesimi, riduzione del danno e qualsiasi effetto di occultamento o probabilità di mancare il bersaglio. Questo effetto di indebolimento dura 1 round, più un round extra ogni 3 livelli dello sciamano degli spiriti. Gli spiriti che effettuano con successo un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + il livello da sciamano degli spiriti + il modificatore di Carisma) non subiscono alcun effetto di indebolimento. • Viaggio tra gli spiriti: al 17° livello, lo sciamano degli spiriti ottiene la capacità di svanire fisicamente nel mondo degli spiriti una volta al giorno. Questo effetto dura 1 round per livello da sciamano degli spiriti e durante questo periodo lo sciamano degli spiriti non può attaccare o essere attaccato. • Prescelto dagli spiriti: al 19° livello, lo sciamano degli spiriti può eseguire un rituale speciale per proteggersi dalla morte. Una volta ottenuta tale protezione, lo sciamano degli spiriti ripristina istantaneamente 10 punti ferita per livello da sciamano degli spiriti (fino a un massimo di 150 punti ferita) se viene portato a 0 punti ferita. Una volta consumato il rituale di protezione, lo sciamano degli spiriti deve riposare per ottenere nuovamente il favore degli spiriti. • Spirito che cammina: al 20° livello, lo sciamano degli spiriti diventa tutt’uno con il mondo degli spiriti. Egli ottiene riduzione del danno 5/ferro freddo, un bonus di resistenza di +3 sui tiri salvezza contro ammaliamento e il talento Visione Crepuscolare.

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NUOVE CLASSI DI PRESTIGIO
Le classi di prestigio sono simili alle classi normali, tranne per il fatto che hanno dei requisiti da soddisfare per poter acquisire livelli in esse. Alcune classi di prestigio possono richiedere un certo numero di gradi in una o più abilità, altre possono richiedere la possibilità di lanciare incantesimi arcani o divini. Ogni classe di prestigio ha una varietà di capacità che la rende sostanzialmente diversa dalle altre. Tutte le nuove classi di prestigio qui elencate hanno un livello massimo di 10, tranne per la lama invisibile, che ha un livello massimo di 5.

Erudito arcano di Candlekeep
Gli eruditi arcani mirano a portare lo studio della magia al livello di disciplina accademica. I loro interessi non riguardano la ricerca di nuovi incantesimi o la specializzazione nell’uso della loro arte, ma la comprensione dei processi fondamentali della magia e del funzionamento della Trama, che è la struttura alla base di tutta la magia. Il primo erudito arcano è nato tra le polverose biblioteche di Candlekeep, dove aveva studiato migliaia di tomi appartenuti a maghi morti da tempo, alla ricerca dei principi unificatori di tutta la magia. Tuttavia, anche gli archivi di Candlekeep hanno i loro limiti, e non tutti gli usufruitori di magia hanno i mezzi o il desiderio di registrare le proprie esperienze nell’Arte. Pertanto, gli eruditi arcani si sono dispersi per il mondo, osservando e registrando tutte le varie espressioni della magia che trovano. La loro tradizione si è gradualmente diffusa e alcuni maghi che non hanno mai visitato Candlekeep ne hanno adottato la disciplina e l’approccio sistematico alla magia. Ottenendo una profonda comprensione della magia e discernendone i principi fondamentali, gli eruditi arcani sono diventati specialisti nella metamagia. I loro incantesimi sono più potenti, durano più a lungo e possono essere lanciati più rapidamente di quelli degli altri maghi. Gli eruditi arcani sono anche diventati esperti nello spiegare il funzionamento della magia alla gente normale. Chi viaggia insieme a un erudito arcano potrò trarre benefici dalla sua incredibile conoscenza e sarà facilitato a respingere la magia ostile. Gli eruditi arcani non si limitano a studiare particolari tipi di magia arcana, ma cercano di capire l’essenza dell’Arte e ritengono di doverne comprendere tutte le sue espressioni. Pertanto, tutti gli incantatori arcani sono i benvenuti tra di essi. L’intuito di stregoni e bardi è particolarmente apprezzato, poiché gli incantatori hanno raramente la pazienza di discutere il funzionamento della magia.

Requisiti:
• Abilità: Sapienza magica 8 gradi • Talenti: Abilità Focalizzata (Concentrazione), Abilità Focalizzata (Sapienza magica), Incantesimi potenziati • Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello

Privilegi di classe:
• • • • • Punti ferita per livello: 4 Bonus di attacco base: basso Tiri salvezza alti: Volontà Punti abilità base: 2 + modificatore di Int Abilità di classe: Artigianato (alchimia), Cercare, Concentrazione, Conoscenze, Diplomazia, Sapienza magica e Valutare

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• Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: quando viene acquisito un livello da erudito arcano, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito un livello in una classe da incantatore arcano.

Capacità speciali:
• Talenti di metamagia bonus: al 1° livello, l’erudito arcano guadagna il talento Incantesimi Massimizzati. Al 5° livello, guadagna il talento Incantesimi Rapidi. • Conoscenza di incantesimi: al 2° livello, l’erudito arcano e i membri del gruppo ottengono un bonus di +1 ai tiri salvezza contro incantesimi. All’8° livello, questo bonus aumenta a +2. • Incantesimi Potenziati Migliorato: al 3° livello, l’erudito arcano diventa particolarmente esperto nel potenziare gli incantesimi. Gli incantesimi potenziati utilizzano soltanto uno slot incantesimi di un livello maggiore di quello dell’incantesimo base. • Incantesimi Massimizzati Migliorato: al 7° livello, l’erudito arcano diventa particolarmente esperto nel massimizzare gli incantesimi. Gli incantesimi massimizzati utilizzano soltanto uno slot incantesimi di due livelli maggiore di quello dell’incantesimo base. • Incantesimi Rapidi Migliorato: al 10° livello, l’erudito arcano diventa particolarmente esperto nel velocizzare gli incantesimi. Gli incantesimi rapidi utilizzano soltanto uno slot incantesimi di tre livelli maggiore di quello dell’incantesimo base.

Lama invisibile
Le lame invisibili sono dei combattenti letali che preferiscono l’uso dei pugnali e di armi simili in combattimento. Il loro addestramento e le loro tecniche con tali armi li rendono altrettanto letali dei guerrieri meglio armati. Le lame invisibili amano alimentare le convinzioni erronee sul pericolo che presentano e non si lasciano sfuggire l’occasione di dimostrare che le armi meno imponenti possono essere le più letali.

Requisiti:
• Abilità: Raggirare 8 gradi • Talenti: Arma Focalizzata (pugnale o kukri), Combattere con Due Armi, Fintare

Privilegi di classe:
• • • • • Punti ferita per livello: 6 Bonus di attacco base: alto Tiri salvezza alti: Riflessi Punti abilità base: 4 + modificatore di Int Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato (alchimia), Ascoltare, Fabbricare armature, Fabbricare armi, Fabbricare trappole, Intrattenere, Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Parare e Raggirare

Capacità speciali:
• Ferita Sanguinante: al 1° livello, quando una lama invisibile colpisce con un attacco furtivo riuscito, causa una ferita sanguinante che infligge 2 danni/round per 3 round. Questo danno si somma a eventuali altri danni causati da un’altra ferita sanguinante. Per infliggere una ferita sanguinante, una lama invisibile deve essere disarmata o impugnare soltanto armi leggere. Al 3° livello, il danno aumenta a 4 danni/round e, al 5° livello, aumenta a 6 danni/round. Ogni livello di ferita sanguinante conta

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come 1d6 di attacco furtivo nei confronti delle classi di prestigio che richiedono un determinato numero di dadi di attacco furtivo. • Difesa svincolata: una lama invisibile acquisisce un incredibile istinto di sopravvivenza in combattimento. Grazie a questo sesto senso, aggiunge 1 punto del suo bonus di Intelligenza (se disponibile) per livello da lama invisibile alla sua Classe Armatura, oltre ai normali modificatori ricevuti. Se una lama invisibile viene colta alla sprovvista o gli viene negato il bonus di Destrezza alla Classe Armatura, perde anche questo bonus. Difesa svincolata funziona soltanto quando una lama invisibile non indossa alcuna armatura e non impugna un’arma a distanza. Difesa svincolata non si somma con la capacità Difesa esperta del duellante. • Padronanza della finta: al 5° livello, una lama invisibile con un’arma leggera diventa così sicuro della sua abilità di fuorviare gli avversari che non può tirare meno di 5 nelle prove di Raggirare per usare il talento Fintare.

Mago rosso
I maghi rossi sono i veri maestri del Thay, i conquistatori della terra che un tempo apparteneva ai Rashemi e gli aspiranti signori magici di tutta Faerûn. Essi si concentrano su una scuola di magia con maggiore attenzione di qualsiasi specialista, ottenendo una incredibile padronanza di una determinata parte della magia. Considerati dei tiranni crudeli e malvagi dagli abitanti di Toril, pochi scelgono di lasciare la loro regione, assumere identità segrete e praticare la magia senza doversi preoccupare delle alleanze politiche e delle rivolte degli schiavi. All’inizio della loro carriera, gli aspiranti maghi rossi si specializzano in una singola scuola di magia. Tutti i maghi rossi hanno delle capacità da mago specializzato e devono seguire esclusivamente tale via, ma alcuni si interessano anche di altri insegnamenti (come, ad esempio, il combattimento o la magia divina).

Requisiti:
• • • • • Razza: umano Classe: mago (specialista) Allineamento: qualsiasi non buono Abilità: Sapienza magica 8 gradi Talenti: un talento di metamagia o di creazione oggetti (oltre a Scrivere Pergamene), Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Inarrestabili Superiore • Incantesimi arcani: capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello

Privilegi di classe:
• • • • • Punti ferita per livello: 4 Bonus di attacco base: basso Tiri salvezza alti: Volontà Punti abilità base: 2 + modificatore di Int Abilità di classe: Artigianato (alchimia), Concentrazione, Conoscenze, Intimidire, Raggirare e Sapienza magica • Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: quando viene acquisito un livello da mago rosso, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito un livello da mago. La progressione del mago rosso arcano non può essere applicata alle altre classi, come gli stregoni o i bardi.

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Capacità speciali:
• Specializzazione potenziata: divenendo un mago rosso, il personaggio diventa ancora più esperto nel lanciare incantesimi appartenenti alla propria scuola di specializzazione. La Classe Difficoltà dei tiri salvezza contro gli incantesimi della scuola di specializzazione aumenta di +1 e il mago rosso riceve un bonus di +1 al suo livello dell’incantatore per superare la resistenza agli incantesimi quando lancia un incantesimo della scuola di specializzazione. • Difesa specializzata: un mago rosso ottiene un bonus ai tiri salvezza contro gli incantesimi della propria scuola di specializzazione. Al 1° livello questo bonus è pari a +1, al 3° livello è pari a +2, al 7° livello è pari a +3 e al 9° livello + pari a +4. • Potenza degli incantesimi: al 2° livello, il livello dell’incantatore di un mago rosso per determinare le variabili legate al livello è aumentato di +1. Questo bonus aumenta di un ulteriore +1 ogni livello pari da mago rosso (+2 al 4° livello, +3 al 6° livello, +4 all’8° livello e +5 al 10° livello). • Talento da mago bonus: al 5° livello, un mago rosso ottiene un talento di metamagia o di creazione oggetti. Al 10° livello, un mago rosso ottiene un altro talento di metamagia o di creazione oggetti.

Pugno sacro
I pugni sacri sono organizzazioni indipendenti stanziate in molti templi. I loro ascetici membri hanno rivolto la propria magia divina verso la loro coscienza interiore, portando mente e corpo in uno stato di armonia. I pugni sacri hanno rinnegato l’uso delle armi e delle armature pesanti e considerano il proprio corpo e la propria mente come doni della propria divinità. Per loro, non sviluppare tali doni al massimo potenziale è un peccato. Il lancio di incantesimi, invece, non disonora essi e la loro divinità. I pugni sacri sono forti nella fede, nella mente e nel corpo. I chierici sono ottimi candidati per gli ordini dei pugni sacri. Anche i paladini potrebbero scegliere di intraprendere tale via, ma raramente sono disposti ad abbandonare la propria vocazione. Guerrieri, ladri, bardi e persino ex-monaci possono rivelarsi validi candidati, sempre che abbiano i livelli necessari in una classe che gli garantisca gli incantesimi divini necessari. A volte, anche i druidi trovano utili le capacità di combattimento di questa classe, mentre maghi e stregoni non hanno alcun interesse in esse.

Requisiti:
• • • • • • • • • • Bonus di attacco base: +4 Talenti: Colpo Senz’Armi Migliorato, Incantare in Combattimento, Pugno Stordente Abilità: Conoscenze 8 gradi Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi divini di 1° livello Punti ferita per livello: 8 Bonus di attacco base: alto Tiri salvezza alti: Tempra e Riflessi Punti abilità base: 4 + modificatore di Int Abilità di classe: Acrobazia, Concentrazione, Conoscenze, Guarire e Sapienza magica Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: quando viene acquisito un livello da pugno sacro (a eccezione del 4° e dell’8° livello), il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito un livello nella classe da incantatore divino che gli ha conferito l’accesso agli incantesimi divini di 1° livello. Se il personaggio possiede più di una classe da incantatore divino, dovrà sceglierne una da migliorare.

Privilegi di classe:

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Capacità speciali:
• Codice morale del pugno sacro: i pugni sacri giurano di astenersi dall’uso delle armi. Ogni volta che un pugno sacro impugna un’arma, subisce una penalità di -8 agli attacchi. • Bonus CA: quando privo di ingombro e con indosso un’armatura leggera o nessuna armatura, un pugno sacro di 1° livello ottiene un bonus di +1 alla CA. Al 5° livello, questo bonus aumenta a +2 e, al 10° livello, aumenta a +3. • Danno senz’armi: i pugni sacri infliggono danni senz’armi pari a un monaco dello stesso livello. Gli eventuali livelli da monaco di un pugno sacro si sommano ai livelli della classe per determinarne il danno senz’armi. • Movimento veloce: se un pugno sacro possiede dei livelli da monaco, essi si sommano ai livelli della classe per determinarne la Velocità del monaco. In caso contrario, ottiene l’equivalente della Velocità del monaco al 3° livello e progredisce in modo identico alla capacità del monaco di 3° livello. • Fiamma sacra: al 4° livello, i pugni sacri possono invocare fiamme sacre che avvolgono i propri pugni. Tali fiamme infliggono un numero di danni aggiuntivi pari al livello da pungo sacro, più il modificatore di Saggezza. Questo effetto dura 10 round di combattimento. Questa capacità può inizialmente essere utilizzata soltanto una volta/giorno, ma aumenta a due volte/giorno all’8° livello. • Schivare prodigioso: al 6° livello, i pugni sacri conservano il proprio bonus di Destrezza alla CA anche quando colti alla sprovvista o colpiti da un assalitore invisibile. • Armatura interiore: al 10° livello, i pugni sacri possono proteggersi dai danni una volta al giorno, ottenendo un bonus sacro di +4 alla CA, un bonus sacro di +4 ai tiri salvezza e resistenza agli incantesimi pari a 25 per un numero di round pari al proprio modificatore di Saggezza.

Signore delle tempeste
I signori delle tempeste impugnano il tuono e il fulmine come i guerrieri impugnano la propria spada. Potendo comandare uno degli aspetti più distruttivi della natura, i signori delle tempeste sono visti con rispetto e timore dalla gente comune, qualsiasi siano le loro motivazioni.

Requisiti:
• Tiri salvezza base: Tempra +4 • Talenti: Arma Focalizzata (lancia, ascia da lancio, dardo o shuriken), Robustezza, Tempra Possente • Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi divini di 3° livello

Privilegi di classe:
• • • • • Punti ferita per livello: 8 Bonus di attacco base: medio Tiri salvezza alti: Tempra e Volontà Punti abilità base: 2 + Int Modifier Abilità di classe: Artigianato (alchimia), Concentrazione, Conoscenze, Intimidire, Raggirare e Sapienza magica

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• Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: quando viene acquisito un livello da signore delle tempeste, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito un livello nella classe da incantatore divino che gli ha conferito l’accesso agli incantesimi divini di 3° livello. Se il personaggio possiede più di una classe da incantatore divino, dovrà sceglierne una da migliorare.

Capacità speciali:
• Resistenza all’elettricità: al 1° livello, un signore delle tempeste ottiene resistenza all’elettricità pari a 5. Al 4° livello, la resistenza all’elettricità aumenta a 10 e, al 7° livello, aumenta a 15. • Armi potenziate del signore delle tempeste: al 1° livello, le armi da lancio e le lance del signore delle tempeste contano come armi +1. Al 6° livello, tale bonus aumenta a +2 e, al 9° livello, aumenta a +3. • Arma folgorante: al 2° livello, un signore delle tempeste può incantare qualsiasi arma da lancio o lancia equipaggiata per infliggere 1d8 danni da elettricità extra. Questo effetto dura 20 round. • Arma a esplosione folgorante: al 5° livello, un signore delle tempeste può incantare qualsiasi arma da lancio o lancia equipaggiata per infliggere 1d8 danni da elettricità extra e 2d8 danni da elettricità su un colpo critico (4d8 se il moltiplicatore del critico è pari a x3 e 6d8 se è pari a x4). Questo effetto dura 20 round. • Arma a esplosione folgorante e sonora: all’8° livello, un signore delle tempeste può incantare qualsiasi arma da lancio o lancia equipaggiata per infliggere 1d8 danni da elettricità e 1d8 danni sonori extra e 2d8 danni da elettricità su un colpo critico (4d8 se il moltiplicatore del critico è pari a x3 e 6d8 se è pari a x4). Questo effetto dura 20 round. • Immunità all’elettricità: al 9° livello, un signore delle tempeste ottiene la completa immunità ai danni da elettricità. • Avatar delle tempeste prolungato: al 10° livello, un signore delle tempeste può lanciare l’incantesimo avatar delle tempeste come un druido con un livello dell’incantatore pari al livello del personaggio. Questa capacità può essere usata una volta/giorno e funziona in modo simile al relativo incantesimo druidico di 8° livello, tranne per il fatto che ha una durata doppia di quella normale.

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In Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, i personaggi possono raggiungere un livello massimo del personaggio pari a 30. I livelli dal 21 al 30 sono considerati livelli epici e sbloccano l’accesso a potenti talenti e ad altri benefici. Sebbene i livelli massimi delle classi di prestigio siano gli stessi di NWN2 (5 o 10, a seconda della classe), i personaggi possono raggiungere il 30° livello di ogni classe base. Se un personaggio possiede classi multiple, il loro livello totale determinerà se esso è un personaggio epico. Di seguito troverai una breve descrizione dei bonus epici ottenuti dai personaggi, seguito dai benefici specifici ottenuti nei livelli dal 21 al 30 per ogni classe base.

LIVELLI EPICI

Tutti i personaggi
I seguenti benefici si applicano a tutti i personaggi epici, qualunque sia la loro classe. • Il personaggio ottiene un nuovo talento a ogni livello epico dispari, invece di un talento ogni tre livelli (livelli 21, 23, 25, 27 e 29). Questi talenti si sommano a eventuali talenti bonus derivanti dalle specifiche classi selezionate. • L’aumento dei punteggi delle caratteristiche continua al ritmo di un punto ogni 4 livelli (livelli 24 e 28). • L’aumento del bonus di attacco base e dei tiri salvezza continua normalmente. • I personaggi epici continuano a ottenere attacchi extra per round al ritmo di un attacco ogni 5 punti di BAB, contrariamente a D&D cartaceo, dove il numero di attacchi base è limitato a quattro. • Gli incantatori ottengono un bonus di +1 alla CD dei loro incantesimi ogni tre livelli epici (livelli 23, 26 e 29).

Anima prescelta epica
• livello dell’incantatore = livello della classe. • +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).

Barbaro epico
• • • • +1 Ira/giorno ai livelli 24 e 28 (ogni 4 livelli). +1 Percepire trappole ai livelli 21, 24, 27 e 30 (ogni 3 livelli). +1 riduzione dei danno ai livelli 22, 25 e 28 (ogni 3 livelli). +1 talento bonus ai livelli 24 e 28 (ogni 4 livelli)..

Bardo epico
• • • • • • • • Livello dell’incantatore = livello della classe. Conoscenze bardiche continua ad aumentare con il livello del bardo. +1 Ispirare coraggio al livello 26 (ogni 6 livelli). +1 Ispirare robustezza ai livelli 23 e 28 (ogni 5 livelli). +1 Ispirare rigenerazione ai livelli 22 e 27 (ogni 5 livelli). +2 Ispirare competenza al livello 27 (ogni 8 livelli). +1 Ispirare difesa ai livelli 25 e 30 (ogni 5 livelli). +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).

Anima prescelta epica
• Livello dell’incantatore = livello della classe.

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• Il livello di Scacciare i non morti continua ad aumentare con il livello del chierico. • +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).

Druido epico
• Livello dell’incantatore = livello della classe. • +1 Forma selvatica/giorno ai livelli 22, 26 e 30 (ogni 4 livelli). • Il compagno animale del druido continua a migliorare: ◊ 21-23 +14 DV +14 armatura naturale +7 For/Des ◊ 24-26 +16 DV +16 armatura naturale +8 For/Des ◊ 27-29 +18 DV +18 armatura naturale +9 For/Des ◊ 30-33 +20 DV +20 armatura naturale +10 For/Des ◊ 34-36 +22 DV +22 armatura naturale +11 For/Des • +1 talento bonus ai livelli 24 e 28 (ogni 4 livelli).

Guerriero epico
• livello dell’incantatore = livello della classe. • +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).

Guerriero epico
• +1 talento bonus ai livelli 22, 24, 26, 28 e 30 (ogni 2 livelli).

Monaco epico
• +1 bonus CA ai livelli 25 e 30 (ogni 5 livelli). • La CD di Pugno stordente continua ad aumentare (CD = 10 + 0,5*livello della classe + modificatore Sag). • Integrità del corpo continua ad aumentare (guarisce 2 * livello della classe, 1/giorno). • Anima adamantine continua ad aumentare (RI = 10 + livello della classe). • La CD di Palmo tremante continua ad aumentare (CD = 10 + 0,5*livello della classe + modificatore Sag). • La durata di Corpo vuoto continua ad aumentare (durata = 1 round/livello della classe). • Colpo senz’armi continua ad aumentare come segue:* ◊ 20-23 2d10 (medio) 2d8 (piccolo) ◊ 24-27 3d8 (medio) 2d10 (piccolo) ◊ 28-30 3d10 (medio) 3d8 (piccolo) • +1 talento bonus ai livelli 25 e 30 (ogni 5 livelli).

Paladino epico
• Livello dell’incantatore = 0,5*livello della classe. • Imposizione delle mani continua ad aumentare (guarisce livello della classe * modificatore Car, 1/giorno). • Punire il male continua ad aumentare: • +1 uso/giorno ai livelli 25 e 30 (ogni 5 livelli). • Bonus al danno = livello della classe. • Il livello di Scacciare i non morti continua ad aumentare con il livello del paladino. • +1 Rimuovi malattia/giorni ai livelli 21, 24, 27 e 30 (ogni 3 livelli). • +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).

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Ranger epico
• Livello dell’incantatore = 0,5*livello della classe. • +1 Nemico prescelto ai livelli 25 e 30 (ogni 5 livelli). • Talento bonus al livello 21 a seconda dello stile di combattimento: Combattere con Due Armi Perfetto o Colpo Singolo. • +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).

Ladro epico
• +1d6 danno dell’attacco furtive ai livelli 21, 23, 25, 27 e 29 (ogni 2 livelli). • +1 talento bonus ai livelli 24 e 28 (ogni 4 livelli). Questi talenti bonus possono essere scelti dall’elenco speciale del ladro.

Mago e stregone epico
• Livello dell’incantatore = livello della classe. • Il famiglio del mago/stregone continua a migliorare: ◊ 21-22 +11 armatura naturale ◊ 23-24 +12 armatura naturale ◊ 25-26 +13 armatura naturale ◊ 27-28 +14 armatura naturale ◊ 29-30 +15 armatura naturale • +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).

Sciamano degli spiriti epico
• • • • Livello dell’incantatore = livello della classe. Castigare spiriti continua ad aumentare (1d4 danni/livello della classe). +1 uso di Forma spirituale ai livelli 25 e 30 (ogni 5 livelli). +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).

Warlock epico
• • • • +1 riduzione del danno ai livelli 23 e 27 (ogni 4 livelli). +1d6 danno di Deflagrazione mistica ai livelli 22, 24, 26, 28 e 30 (ogni 2 livelli).* Al 30° livello, la resistenza all’energia del warlock aumenta a 15. +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).

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Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer include oltre 60 talenti epici. Tutti questi talenti hanno il prerequisito del 21° livello. I talenti sono descritti nella tabella sottostante. Per maggiori informazioni, consulta la relativa descrizione nel gioco.

TALENTI EPICI

Talenti epici
Talento
Deviazione Armata

Prerequisiti
21° livello, Des 21, Int 13, Sag 15, Maestria in Combattimento, Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore, Arma Focalizzata Epica 21° livello Incantesimi Rapidi, Sapienza magica 30 gradi, capacità di lanciare incantesimi arcani o divini di 9° livello

Beneficio
Impugnando un’arma selezionata per Arma Focalizzata Epica, devierai automaticamente il primo attacco a distanza effettuato contro di te nel round.

Pelle Corazzata Incantesimi Rapidi Automatici

Ottieni un bonus di armatura naturale di +2 alla Classe Armatura. Puoi lanciare tutti gli incantesimi di livello 0 e di 1° livello come incantesimi rapidi senza usare slot di livello superiore. Ogni volta che selezioni questo talento, il livello massimo degli incantesimi automaticamente rapidi aumenta di 1. Pertanto, selezionando questo talento tre volte, potrai lanciare automaticamente incantesimi rapidi di livello 0, di 1°, 2° e 3° livello. Puoi lanciare tutti gli incantesimi di livello 0 e di 1°, 2° e 3° livello come incantesimi silenziosi senza usare slot di livello superiore. Ogni volta che selezioni questo talento, il livello massimo degli incantesimi automaticamente silenziosi aumenta di 3. Pertanto, selezionando questo talento tre volte, potrai lanciare automaticamente tutti gli incantesimi silenziosi. Puoi lanciare tutti gli incantesimi di livello 0 e di 1°, 2° e 3° livello come incantesimi immobili senza usare slot di livello superiore. Ogni volta che selezioni questo talento, il livello massimo degli incantesimi automaticamente immobili aumenta di 3. Pertanto, selezionando questo talento tre volte, potrai lanciare automaticamente tutti gli incantesimi immobili. Ogni arma che impugni contro i tuoi nemici prescelti viene considerata un’arma anatema per tale tipo di creature (+2 per colpire e +2d6 danni extra). Con un’azione standard puoi avvolgere il tuo corpo di fiamme magiche. Mentre quest’aura è attiva, infliggi 1d10 danni da fuoco extra con ogni attacco e i nemici che ti attaccano in mischia subiscono 1d6 danni da fuoco, anche se l’attacco fallisce. Aura Fiammeggiante dura per 5 round + modificatore Sag. La capacità ha un tempo di recupero di 20 round.

Incantesimi Silenziosi Automatici

Incantesimi Silenziosi, Sapienza magica 24 gradi, capacità di lanciare incantesimi arcani o divini di 9° livello Incantesimi Immobili, Sapienza magica 27 gradi, capacità di lanciare incantesimi arcani o divini di 9° livello Ranger 21° livello

Incantesimi Immobili Automatici

Anatema dei Nemici Aura Fiammeggiante

21° livello, Sag 25, Anima adamantina

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Talenti epici
Talento
Velocità Accecante Coro dell’Eroismo

Prerequisiti
21° livello, Des 25 21° livello, bardo 15° livello, Intrattenere 18 gradi, Canto di eroismo 21° livello, Int 19, Maestria in Combattimento, Prodezza Epica, bonus di attacco base +15 21° livello, Cos 21

Beneficio
Una volta al giorno può agire come se fossi sotto l’effetto dell’incantesimo velocità per 5 round. La tua capacità Canto di eroismo potenzia ora l’intero gruppo. Per 5 round, le creature potenziate ottengono un bonus per schivare di +4 alla CA e un bonus morale di +4 ai tiri salvezza. Inoltre, le creature potenziate ottengono +4 punti ferita temporanei/livello. La capacità ha un tempo di recupero di 20 round. Impugnando un’arma in mischia, puoi sommare il tuo modificatore di Intelligenza ai danni dell’arma, anziché il modificatore di Forza.

Intuizione in Combattimento

Riduzione del Danno

Ottieni riduzione del danno 3/-. Questa riduzione non si somma alla riduzione del danno conferita dagli oggetti magici o da effetti magici temporanei, ma si somma a eventuali riduzioni del danno conferita da effetti magici permanenti o da capacità di classe (come, ad esempio, la riduzione del danno del barbaro). Il tuo compagno animale è ora un piccolo drago.

Compagno Drago

21° livello, Forma di Drago, Compagno Animale Epico 21° livello, Sag 29, Forma selvatica 8/ giorno 21° livello, warlock 16° livello, Sapienza magica 24 gradi 21° livello, Sag 25, Compagno animale 21° livello, Des 25, Deviare Frecce, Colpo Senz'Armi Migliorato 21° livello, For 21, Car 21, Potere Divino, Attacco Poderoso, Scacciare i non morti Des 25, Schivare, Eludere migliorato, Tiro difensivo, Acrobazia 30 gradi

Forma di Drago

Puoi consumare un utilizzo giornaliero della Forma selvatica per trasformarti in drago nero, drago blu o drago rosso. La tua Deflagrazione mistica infligge +50% danni e ottiene un bonus di +2 agli attacchi. Le capacità del tuo compagno animale vengono determinate come se possedessi tre livelli da druido in più. Puoi deviare automaticamente i primi due attacchi a distanza contro di te per round.

Maestro Mistico

Compagno Animale Epico Deviazione Epica*

Potere Divino Epico

Puoi consumare una prova di scacciare i non morti per sommare il doppio del tuo modificatore di Carisma al danno inflitto con un'arma per un numero di round pari al doppio del tuo modificatore di Carisma.

Schivare Epico

Una volta per round, quando colpito dal tuo bersaglio attuale o dall'ultimo assalitore, puoi automaticamente evitare tutti i danni dell'attacco.

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Talenti epici
Talento
Deflagrazione Mistica Epica

Prerequisiti
21° livello, Deflagrazione mistica 9d6

Beneficio
Selezionando questo talento, il danno inflitto dalla tua Deflagrazione mistica verrà aumentato di 1d6. Speciale: puoi selezionare questo talento più volte, poiché i suoi effetti si sommano. Sei ulteriormente resistente agli effetti del tipo di energia selezionata (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro). La tua resistenza al tipo di energia selezionato aumenta a 15. La tua capacità Recupero immondo ora conferisce guarigione rapida pari a 25. Ottieni un bonus di +4 ai tiri salvezza di Tempra. Questo bonus sostituisce (non si somma) il bonus del talento Tempra Possente. Puoi ora infliggere metà danno dell'attacco furtivo contro le creature normalmente immuni agli attacchi furtivi. Ottieni un bonus di +1 a tutti gli attacchi. Quando in preda all'Ira, i bonus di Forza e Costituzione aumentano a +10 e il bonus ai tiri salvezza di Volontà aumenta a +8. Ottieni un bonus di +4 ai tiri salvezza di Riflessi. Questo bonus sostituisce (non si somma) il bonus del talento Riflessi Fulminei. Non fallirai più automaticamente i tiri salvezza tirando 1 con il dado. Tuttavia, puoi ancora fallire i tiri salvezza se il tuo risultato non ne raggiunge o supera la CD. Puoi lanciare l'incantesimo epico dannazione (consulta la sezione "Incantesimi epici" a pagina 67).

Resistenza all'Energia Epica

21° livello, resistenza all'energia (energia selezionata) 21° livello, Recupero immondo 5 21° livello, Tempra Possente 21° livello, Colpo menomante 21° livello 21° livello, For 30, bonus di attacco base +25, Ira possente 21° livello, Riflessi Fulminei 21° livello, Robustezza, Robustezza Epica 21° livello, Sapienza magica 32 gradi, capacità di lanciare incantesimi da chierico di 9° livello o invocazioni oscure 21° livello, Sapienza magica 31 gradi, capacità di lanciare incantesimi da druido, mago, sciamano degli spiriti o stregone di 9° livello o invocazioni oscure

Recupero Immondo Epico Tempra Epica

Precisione Epica

Prodezza Epica Ira Epica

Riflessi Epici

Resilienza Epica

Incantesimo Epico: Dannazione

Incantesimo Epico: Tocco dell'Entropia

Puoi lanciare l'incantesimo epico Tocco dell'Entropia (consulta la sezione "Incantesimi epici" a pagina 67).

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Talenti epici
Talento
Incantesimo Epico: Portale Epico

Prerequisiti
21° livello, Sapienza magica 27 gradi, capacità di lanciare incantesimi da druido, mago, sciamano degli spiriti o stregone di 6° livello o invocazioni oscure 21st level, ability to cast 9th-level druid, sorcerer, spirit shaman, or wizard spells, or dark invocations, Spellcraft 30 21° livello, Sapienza magica 24

Beneficio
Puoi lanciare l'incantesimo epico portale epico (consulta la sezione "Incantesimi epici" a pagina 67).

Incantesimo Epico: Palla Infernale

You can cast the Epic Spell Hellball (see Epic Spells on page 67).

Incantesimo Epico: Trasformare in Gallinaceo di Massa Incantesimo Epico: Banchetto del Vampiro

You can cast the Epic Spell Mass Fowl (see Epic Spells on page 67).

21° livello, Sapienza magica 24 gradi, capacità di lanciare incantesimi da druido, mago, sciamano degli spiriti o stregone di 9° livello o invocazioni oscure 21° livello, Incantesimi Focalizzati (scuola selezionata), Incantesimi Focalizzati Superiore (scuola selezionata) 21° livello, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Inarrestabili Superiore 21° livello, Robustezza

Puoi lanciare l’incantesimo epico Banchetto del Vampiro (consulta la sezione “Incantesimi epici” a pagina 67).

Incantesimi Focalizzati Epici

Ottieni un bonus di +3 alla Classe Difficoltà dei tiri salvezza contro gli incantesimi della scuola selezionata. Puoi selezionare questo talento più volte, ma il suo effetto non si somma. Ogni volta che selezioni questo talento si applica a una scuola di magia diversa. Questo bonus sostituisce (non si somma) i bonus dei talenti Incantesimi Focalizzati e Incantesimi Focalizzati Superiore. Ottieni un bonus di +6 alle prove di livello dell’incantatore per superare la resistenza agli incantesimi di una creatura. Questo bonus sostituisce (non si somma) i bonus dei talenti Incantesimi Inarrestabili e Incantesimi Inarrestabili Superiore. Ottieni +30 punti ferita permanenti. Puoi selezionare questo talento più volte, fino a un massimo di +300 punti ferita. L'effetto di Robustezza Epica si somma a quello del talento Robustezza.

Incantesimi Inarrestabili Epici

Robustezza Epica

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Talenti epici
Talento
Arma Focalizzata Epica

Prerequisiti
21° livello, Arma Focalizzata (arma selezionata), Arma Focalizzata Superiore (arma selezionata) 21° livello, Arma Specializzata (arma selezionata), Arma Specializzata Superiore (arma selezionata) 21° livello, Volontà di Ferro 21° livello, Eludere, Prodezza Epica

Beneficio
Ottieni un bonus di +2 agli attacchi con l'arma selezionata. Puoi selezionare questo talento più volte, ma il suo effetto non si somma. Ogni volta che selezioni questo talento si applica a un tipo di arma diverso. Ottieni un bonus di +4 ai danni con l'arma selezionata. Puoi selezionare questo talento più volte, ma il suo effetto non si somma. Ogni volta che selezioni questo talento si applica a un tipo di arma diverso.

Arma Specializzata Epica

Volontà Epica

Ottieni un bonus di +4 ai tiri salvezza di Volontà. Questo bonus sostituisce (non si somma) il bonus del talento Volontà di Ferro. Come azione di attacco completo puoi effettuare un singolo attacco normale contro un avversario (qualunque sia il tuo normale numero di attacchi per round). Se l'attacco ha successo, il punto debole del bersaglio resta esposto: ogni round, il bersaglio subisce un numero di danni pari al tuo bonus di Destrezza (minimo di 1), per 5 round. Tali danni ignorano qualsiasi riduzione del danno e immunità. Durante questi round, la CA del bersaglio subisce una penalità di -3. Il tuo Carisma aumenta di 1 punto. Puoi selezionare questo talento più volte e il suo effetto si somma. La tua Costituzione aumenta di 1 punto. Puoi selezionare questo talento più volte e il suo effetto si somma. La tua Destrezza aumenta di 1 punto. Puoi selezionare questo talento più volte e il suo effetto si somma. La tua Intelligenza aumenta di 1 punto. Puoi selezionare questo talento più volte e il suo effetto si somma. Ogni volta che colpisci con un attacco di punire, aggiungi due volte il relativo livello ai danni (invece che il tuo livello). La tua Forza aumenta di 1 punto. Puoi selezionare questo talento più volte e il suo effetto si somma. La tua Saggezza aumenta di 1 punto. Puoi selezionare questo talento più volte e il suo effetto si somma.

Esporre Punto Debole

Carisma Possente Costituzione Possente Destrezza Possente Intelligenza Possente Punire Possente

21° livello 21° livello

21° livello 21° livello

21° livello, Car 25, Punire il male/bene o Dominio della distruzione 21° livello 21° livello

Forza Possente Saggezza Possente

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Talenti epici
Talento
Inno del Requiem

Prerequisiti
Bardo 21° livello, Intrattenere 30 gradi, Canto del requiem

Beneficio
La tua capacità Canto del requiem guarisce ora tutti i membri del gruppo. La quantità di punti ferita ripristinata è la stessa dei danni causati dall'Inno del requiem ed è divisa tra tutti i membri del gruppo. L'ammontare minimo guarito per ogni alleato è pari al tuo Intrattenere / 3. Ottieni un bonus di +1d6 danni ai tuoi attacchi furtivi. Ottieni un bonus di +2 alla resistenza agli incantesimi conferita dall'Anima adamantina. Puoi selezionare questo talento più volte e il suo effetto si somma. Ottieni un bonus di +2 alla CD dei tuoi attacchi stordenti.

Attacco Furtivo Migliorato Resistenza agli Incantesimi Migliorata Pugno Stordente Migliorato

21° livello, attacco furtivo +8d6 21° livello, Anima adamantina 21° livello, Des 19, Sag 19, Pugno Stordente, Colpo Senz'Armi Migliorato 21° livello, Int 13, Des 23, Schivare, Maestria in Combattimento, Attacco Rapido, Attacco Turbinante 21° livello, Tempra Epica, Prodezza Epica

Attacco Turbinante Migliorato

Il tuo attacco turbinante copre un'area d'effetto maggiore, colpendo tutti i nemici circostanti con attacchi in mischia effettuati con il bonus di attacco base pieno.

Ultima Difesa

Tu e tutti i membri del gruppo ottengono 20d10 punti ferita temporanei per un numero di round pari al tuo bonus di Carisma (minimo 2 round). Questa capacità può essere utilizzata una volta al giorno e richiede un'azione standard. Puoi consumare un utilizzo di Forma selvatica per trasformarti in leopardo celestiale, ragno fase o lupo invernale. Puoi sferrare un attacco a distanza estremamente potente, che ignora ogni occultamento ed effetto di deviazione delle frecce (come, ad esempio, quello conferito dai talenti Deviare Frecce o Deviazione Armata). Se l'attacco ha successo, infligge un colpo critico e il massimo dei danni, anche se il bersaglio è normalmente immune ai colpi critici. Questa capacità ha un tempo di recupero di 60 secondi.

Forma Selvatica Bestia Magica Colpo Singolo

21° livello, Sag 25, Forma selvatica 4/ giorno 21° livello, Des 27, Tiro Ravvicinato, Tiro Rapido Migliorato

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Talenti epici
Talento
Critico Soverchiante

Prerequisiti
21° livello, For 23, Incalzare, Incalzare Potenziato, Critico Migliorato (arma selezionata), Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (arma selezionata)

Beneficio
Utilizzando l’arma selezionata, ottieni un bonus di +1d6 ai danni su ogni colpo critico riuscito. Se il moltiplicatore di critico dell’arma è pari a x3, il bonus diventa +2d6, mentre se il moltiplicatore di critico dell’arma è pari a x4, il bonus diventa +3d6. Le creature immuni ai colpi critici sono immuni anche all’effetto di questo talento. Puoi selezionare questo talento più volte, ma il suo effetto non si somma. Ogni volta che selezioni questo talento si applica a un tipo di arma diverso. Puoi effettuare un numero di attacchi con la tua arma secondaria pari a quello degli attacchi con l'arma primaria, usando lo stesso bonus di attacco base. Un ranger con lo stile di combattimento a due armi può selezionare questo talento anche se non raggiunge i prerequisiti di caratteristiche e talenti, ma può utilizzarlo soltanto indossando armature leggere o nessuna armatura. Usando la capacità Scacciare i non morti, vengono influenzate anche le creature esterne, come se fossero non morti. Attivando la capacità Salvare, tutti gli alleati entro un raggio di 1,5 metri subiscono metà dei danni. La quantità di danni non subita dagli alleati viene subita da te. Inoltre, quando la capacità è attiva ottieni riduzione del danno pari a 2/-. Tutti gli attacchi contro di te hanno il 10% di probabilità di mancare automaticamente il bersaglio.

Combattere con Due Armi Perfetto

21° livello, Des 25, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore 21° livello, Car 25, Scacciare i non morti 21° livello, Tempra +12, Robustezza Epica

Scacciare Planare

Salvare

AutoOccultamento

Des 30, Nascondersi 30 gradi, Acrobazia 30 gradi, Eludere migliorato Bardo 21° livello, Intrattenere 24 gradi

Canto del Requiem

Questo canto danneggia tutti i nemici entro un raggio di 6 metri per 5 round. Il danno sonoro totale inflitto è pari a Intrattenere * 2. Il danno minimo inflitto a ogni bersaglio è pari a Intrattenere / 3. Ad esempio, con 30 gradi in Intrattenere, infliggerai ogni round un totale di 60 danni. Se colpisci sei (o più) nemici, essi subiranno 10 danni sonori per round. Ogni arma impugnata sotto l'effetto dell'Ira infligge 1d8 danni sonori extra per colpo critico riuscito. Se il moltiplicatore di critico dell'arma è pari a x3, il bonus diventa +2d8, mentre se il moltiplicatore di critico dell'arma è pari a x4, il bonus diventa +3d8. Inoltre, il bersaglio di un colpo critico deve effettuare un tiro salvezza di Tempra o restare assordato per 3 round.

Ira Tonante

21° livello, For 25, Ira 5/giorno

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Oltre ai 19 domini disponibili in NWN2, Mask of the Betrayer offre ai chierici l’accesso ai seguenti nuovi domini:

NUOVI DOMINI DEL CHIERICO
Chaos
Ability: Bonus Feat (Slippery Mind) Spells • 1st level: Color Spray • 5th level: Confusion

Law
Ability: Bonus Feat (Iron Will) Spells • 1st level: Lionheart • 5th level: Hold Monster • 7th level: Mass Hold Person

Cold
Ability: Cold Resistance 5

Luck
Ability: Bonus Feat (Luck of Heroes) Spells • 3rd level: Freedom of Movement • 8th level: Greater Spell Mantle

Spells • 2nd level: Creeping Cold • 3rd level: Hypothermia • 9th level: Polar Ray

Time
Ability: Bonus Feat (Improved Initiative) Spells • 3rd level: Haste • 7th level: Premonition

Darkness
Ability: Bonus Feat (Blind Fight) Spells • 2nd level: Blindness and Deafness • 5th level: Shadow Conjuration • 7th level: Power Word Blind

Undeath
Ability: Bonus Feat (Extra Turning) Spells • 2nd level: Animate Dead • 7th level: Create Greater Undead

Dream
Ability: Immune to Sleep

Spells • 1st level: Sleep • 4th level: Phantasmal Killer • 7th level: Hiss of Sleep

War
Ability: Bonus Feat (Weapon Focus) Spells • 4nd level: Flame Strike • 8th level: Power Word Stun

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FAME SPIRITUALE
Attenzione: di seguito verranno svelati sviluppi significativi della trama del gioco. Ti consigliamo di non leggere questa sezione finché non avrai completato la missione “L’ira del Dio Orso”, al termine del primo capitolo del gioco. In Mask of the Betrayer è possibile divenire un divoratore di spiriti, un’afflizione che rende il tuo personaggio più potente, ma a un alto costo. Un divoratore di spiriti sviluppa una fame insaziabile per gli spiriti e le anime. Senza cibarsi costantemente di essi, i suoi poteri si affievoliscono ed egli deve cercare occasioni per divorare altri spiriti e ristorarsi.

Energia spirituale
Un divoratore di spiriti vive dell’energia ottenuta divorando gli spiriti e le anime. Col tempo, questa energia viene consumata e deve essere ripristinata, o la sua salute inizierà a peggiorare. La tua energia spirituale verrà visualizzata in forma di barra, con la quale potrai monitorarne lo stato. Degli indicatori su entrambi i lati della barra indicano i punti in cui entrerai in un nuovo stato di aggravamento della salute se la tua energia dovesse scendere sotto tali livelli. Il progresso verso nuovi stadi accelera man mano che l’energia scende e ogni nuovo stadio comporta nuove penalità alle caratteristiche, indebolimento o perdita di punti ferita nel tempo. L’ultimo stadio, in fondo alla barra, rappresenta la morte del divoratore di spiriti e la fine del gioco.

Fame
Più il divoratore di spiriti è incline ad accettare la propria fame e a divorare gli spiriti, più inizierà ad avere fame e diventerà dipendente da essi. Al contrario, un divoratore di spiriti che lotta per controllare la propria fame scoprirà che è possibile sopravvivere progressivamente cibandosi di sempre meno spiriti. Sotto la barra dell’energia spirituale è visualizzata una barra orizzontale che mostra il tuo attuale livello di fame. Il suo livello è influenzato dai poteri da divoratore di spiriti che decidi di usare e da alcune decisioni che prenderai nel corso dell’avventura. Più è piena la barra, più sarai consumato dalla fame e più velocemente si consumerà la tua energia spirituale. Tuttavia, cedere frequentemente alla fame potrebbe anche permetterti di manifestare nuove caratteristiche da divoratore di spiriti, che potrebbero esserti d’aiuto.

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Poteri
Un divoratore di spiriti ottiene un certo numero di poteri, che può utilizzare per gestire la sua afflizione, migliorare le proprie abilità in combattimento e manipolare le anime per usarle nella creazione.

Divorare spiriti
• • Limitations: Limitazioni: 1 volta/giorno. Descrizione: Descrizione: causa un ammontare fisso di danni a un bersaglio, ripristinando la tua energia spirituale e sottraendoti alla tua afflizione. Può essere usata soltanto sugli spiriti: elementali, folletti (come, ad esempio, i telthor) e i non morti incorporei (come, ad esempio, wraith o ombre). Uccidere un bersaglio con questo attacco conferisce un notevole bonus alla tua energia spirituale e fornisce una preziosa essenza basata sugli spiriti. Limitations: 1 use/day. May not be used on the same day as Devour Spirit, Devour Soul, Spirit Gorge, Eternal Rest, or Ravenous Incarnation. Description: You suppress your urge to consume spirits and regain a small amount of spirit energy. This also reduces your level of craving. Suppress shifts alignment toward Lawful and Good. Limitazioni: 1 volta/giorno. Descrizione: al costo di alcuni PE, ti nutria del tuo stesso spirito per recuperare completamente la tua energia spirituale.

Suppress

Saziare
• •

Provocare spiriti
• Descrizione: riveli la natura della tua fame soprannaturale agli spiriti intorno a te. Tutti gli spiriti neutrali entro il raggio d’effetto diventeranno ostili e ti attaccheranno, permettendoti di divorarli.

Modellare spiriti
• Descrizione: ottieni la capacità di usare le essenze basate sugli spiriti ottenute con Divorare spiriti in nuove ricette speciali di creazione.

Colpire gli spiriti
• Descrizione: perfezioni la tua abilità nel lavorare con le essenze basate sugli spiriti e sei ora in grado di utilizzare ricette che impiegano ogni grado delle essenze spirituali.

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Eterno riposo
• • Limitazioni: consuma un utilizzo di Divorare spiriti. Non può essere usata lo stesso giorno in cui si usa Sopprimere. Descrizione: utilizzi l’effetto di Divorare spiriti sulle creature non morte, cibandoti dell’energia negativa che le anima. Questa capacità non aumenta la tua fame. L’uso di Eterno riposo sposta il tuo allineamento verso buono. Limitazioni: consuma un utilizzo di Divorare spiriti. Non può essere usata lo stesso giorno in cui si usa Sopprimere. Descrizione: utilizzi l’effetto di Divorare spiriti sulle creature non morte, cibandoti dell’energia negativa che le anima. Questa capacità non aumenta la tua fame. L’uso di Eterno riposo sposta il tuo allineamento verso buono. Limitazioni: consuma un utilizzo di Divorare spiriti. Ogni uso causa un notevole aumento della fame. Non può essere usata lo stesso giorno in cui si usa Sopprimere. Descrizione: funziona allo stesso modo di Divorare spiriti, ma ha un’area di effetto. Se possiedi la capacità Divorare spiriti, anch’essa otterrà un’area di effetto. L’uso di Fame di spiriti sposta il tuo allineamento verso malvagio. Limitazioni: utilizzabile soltanto su bersagli amichevoli. Non può essere usato nell’ultimo stadio dell’afflizione Descrizione: guarisci completamente i tuoi compagni usando l’energia spirituale accumulata. L’uso di Infondere forza vitale sposta il suo allineamento verso buono.

Fame di spiriti
• •

Fame di spiriti

Infondere forza vitale
• •

Incarnazione vorace
• Limitazioni: consuma un utilizzo di Divorare spiriti. Ogni uso causa un notevole aumento della fame. Non può essere usata lo stesso giorno in cui si usa Sopprimere. Durata: 1 round/livello. Descrizione: assumi una forma terrificante e ottieni riduzione del danno e un potente attacco che assorbe l’energia spirituale dei bersagli. L’uso di Incarnazione vorace sposta il tuo allineamento verso caotico e malvagio.

• •

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ARTIGIANATO
Mask of the Betrayer presenta una versione migliorata del sistema di creazione che fornisce maggiore flessibilità e permette la creazione di oggetti più potenti. Sconfiggendo determinati tipi di creature, come, ad esempio, gli elementali o i telthor (spiriti Rashemi), riceverai delle essenze. Contrariamente a NWN2, otterrai le essenze automaticamente e non dovrai distillare i componenti per acquisirle. Queste essenze possono essere utilizzate per incantare quasi tutti gli oggetti equipaggiabili, come, ad esempio, la tua arma o il tuo elmo.

Incantamenti degli oggetti
Solitamente, troverai delle essenze instabili. Sebbene questo grado di essenze non sia abbastanza potente per incantare gli oggetti, possono essere combinate per creare essenze brillanti, le quali sono adatte agli incantamenti base. Inoltre, le essenze brillanti possono essere combinate per creare essenze pure, utilizzabili per incantamenti superiori. I tipi primari di essenze che troverai sono: dell’aria, della terra, del fuoco, dell’acqua e del potere. Per incantare un oggetto, posizione tale oggetto e una o più essenze brillanti (o pure) nella Borsa dell’incantatore, che troverai nell’inventario di Safiya, maga rossa di Thay e tua prima compagna, poi lancia l’incantesimo appropriato sulla borsa. Il livello del tuo personaggio determina quante essenze e quale livello di potere puoi utilizzare nella creazione. Se il tuo personaggio non possiede l’adeguato talento di creazione oggetti, allora potrai utilizzare le capacità di Safiya per crearli. Maggiore è il livello dell’incantatore, più essenze potrai utilizzare nelle ricette:

Massimo delle essenze per livello dell'incantatore
Livello dell'incantatore
12 15 18 21 24 27 30

Massimo delle essenze brillanti
1 2 3 4 4 4 4

Massimo delle essenze pure
0 0 0 0 1 2 3

Gli oggetti con tre incantamenti o meno possono ricevere capacità extra. Se l’incantatore ha dei livelli epici (21° livello o superiore), allora potrà aggiungere incantamenti anche a oggetti con quattro capacità. Dopo aver incantato un oggetto, avrai la possibilità di rinominarlo.

Ricette degli incantamenti
Tutte le ricette standard sono spiegate nella descrizione delle essenze stesse. Ad esempio, prova a posizionare un’essenza dell’acqua brillante e un’arma nella Borsa dell’incantatore,

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e lancia (o fai lanciare a Safiya) l’incantesimo tempesta di ghiaccio sulla sacca: la tua arma ora infliggerà danni da freddo. I warlock possono utilizzare la propria capacità Infondere oggetto sulla borsa per replicare l’incantesimo. Se sull’oggetto è già presente un incantamento simile, il tuo nuovo incantamento lo sostituirà. Ad esempio, usando un’altra essenza dell’acqua brillante sulla tua arma non aggiungerai altri danni da freddo (anche se usando due essenze otterresti questo effetto). Nel corso dell’avventura potrai scoprire ricette (ed essenze) speciali. Tali ricette conferiscono proprietà esotiche agli oggetti o possono persino creare potenti artefatti. Per le ricette riguardanti le essenze spirituali, viene utilizzata la capacità modellare spiriti (acquisita nel corso dell’avventura) al posto degli incantesimi

Distillazione delle essenze
Per combinare le essenze, usa l’Alambicco del manipolatore, che troverai nell’inventario di Safiya. L’alambicco ha le seguenti capacità: 1. Combinare essenze. Unisce più essenze instabili in un’essenza brillante o più essenze brillanti in un’essenza pura. Il valore delle essenze viene mantenuto. 2. Dividere essenze. Divide un’essenza pura in più essenze brillanti o un’essenza brillante in più essenze instabili. Il valore delle essenze viene mantenuto. 3. Convertire essenze dell’aria, della terra, del fuoco e dell’acqua in essenze del potere. Nella conversione, parte del valore delle essenze viene perso. 4. Convertire un’essenza del potere in più essenze dell’aria, della terra, del fuoco e dell’acqua più deboli. Nella conversione, parte del valore delle essenze viene perso.

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INCANTESIMI
Di seguito troverai un breve sommario di tutti gli incantesimi, raggruppati per classe e per livello. La descrizione completa di ogni incantesimo compare all’interno del gioco. Nota: gli incantesimi contrassegnati da un asterisco (*) sono quelli aggiunti in Mask of the Betrayer.

BARDO Incantesimi di livello 0 da bardo (trucchetti)
Cura ferite minori: ripristina 4 punti ferita a un bersaglio. Frastornare: rende frastornato un nemico debole. Lampo: abbaglia una creatura (-1 agli attacchi). Luce: crea una piccola fonte di luce. Resistenza: conferisce a un bersaglio un bonus di +1 ai tiri salvezza.

Incantesimi di 1° livello da bardo
Amplificare: facilita le prove di Ascoltare nell’area. Charme: rende amichevole una persona. Corno di ferro di Balagarn: scaglia a terra diverse creature. Cura ferite leggere: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio. Dissolvi magie inferiore: dissolve effetti magici deboli. Evoca creatura I: evoca una creatura appropriata. Identificare: conferisce un notevole bonus alle prove di Conoscenze. Incuti paura: infonde paura in una creatura debole. Rimuovi paura: annulla effetti di paura su un bersaglio. Risata incontenibile di Tasha: un bersaglio ride istericamente e non può difendersi. Ritirata rapida: aumenta la velocità dell’incantatore del 150%. Sonno: fa addormentare 2d4 DV di creature deboli. Suono festoso: annulla qualsiasi effetto di silenzio sul gruppo. Unto: rallenta o fa cadere gli avversari.

Incantesimi di 2° livello da bardo
Astuzia della volpe: conferisce un bonus di +4 all’Intelligenza a un bersaglio. Blocca persone: paralizza un bersaglio umanoide. Cecità/Sordità: rende cieco e sordo un bersaglio. Cura ferite moderate: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio. Eroismo: conferisce un bonus di +2 ad attacchi, tiri salvezza e prove di abilità a un bersaglio. Evoca creatura II: evoca una creatura appropriata. Forza del toro: conferisce un bonus di +4 alla Forza a un bersaglio. Grazia del gatto: conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a un bersaglio. Immagine speculare: crea 1d4 +1/livello immagini illusorie uguali all’incantatore. Invisibilità: rende invisibile un bersaglio finché questi attacca o lancia un incantesimo. Ira: il gruppo ottiene l’effetto della capacità Ira del barbaro. *Maledizione delle lame pendenti: infligge una penalità alla Classe Armatura a un bersaglio. Nube disorientante: stordisce e acceca i nemici per 1d6 round. Oscurità: nasconde le creature nell’oscurità. Saggezza del gufo: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio. Silenzio: crea una zona di silenzio intorno a un bersaglio.

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Spaventare: infonde paura nelle creature deboli. Splendore dell’aquila: conferisce un bonus di +4 al Carisma a un bersaglio. Suono dirompente: infligge 1d8 danni sonori alle creature in un’area. Viso spettrale: conferisce riduzione del danno 5/magia e immunità agli incantesimi di 1° livello o inferiori.

Incantesimi di 3° livello da bardo
Arma di impatto: aumenta l’intervallo di colpo critico di un’arma contundente. Charme sui mostri: rende amichevole un mostro. Chiaroudienza/Chiaroveggenza: un bersaglio riceve un bonus di +10 alle prove di Ascoltare e Osservare. Confusione: un bersaglio agisce in modo casuale. Cura ferite gravi: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio. Disperazione opprimente: infligge una penalità di -2 ad attacchi, danni, tiri salvezza, prove di caratteristica e prove di abilità a un bersaglio. Dissolvi magie: dissolve gli effetti magici. Distorsione: probabilità del 50% di mancare il bersaglio. Evoca creatura III: evoca una creatura appropriata. Lentezza: conferisce ai bersagli -1 attacco/round, -50% velocità di movimento, -1 ad attacchi, CA e tiri salvezza di Riflessi. *Maledizione delle lame pendenti di massa: infligge una penalità alla Classe Armatura a più bersagli. Paura: infonde paura nei nemici. Rimuovi maledizione: rimuove tutte le maledizioni da un bersaglio. Scopri trappole: l’incantatore riceve un bonus di +10 alle prove di Cercare. Sfera di invisibilità: rende invisibile il gruppo. Sonno profondo: fa addormentare diverse creature. Vedere invisibilità: un bersaglio può vedere le creature invisibili. Velocità: conferisce ai bersagli +1 attacco/round, +50% velocità di movimento, +1 ad attacchi e CA.

Incantesimi di 4° livello da bardo
Blocca mostri: paralizza un mostro bersaglio. Conoscenza delle leggende: conferisce un notevole bonus alle prove di Conoscenze per un lungo periodo. Cura ferite critiche: ripristina 4d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio. Dominare persone: l’incantatore ottiene temporaneamente il controllo di un bersaglio umanoide. Evoca creatura IV: evoca una creatura appropriata. *Grido: emette un cono di energia sonora che infligge 5d6 danni e può assordare. Invisibilità superiore: rende invisibile un bersaglio anche quando questi attacca o lancia un incantesimo. Libertà di movimento: un bersaglio ottiene l’immunità alla paralisi. *Resistenza maggiore: conferisce un bonus di +4 ai tiri salvezza. Neutralizza veleno: guarisce un bersaglio dai veleni. Ombra di una evocazione: lancia una versione d’ombra di una varietà di incantesimi. Urlo di guerra: conferisce al gruppo un bonus di +2 ad attacchi e danni, e infonde paura nei nemici.

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Incantesimi di 5° livello da bardo
Canto di discordia: i nemici hanno il 50% di probabilità di attaccarsi a vicenda. Cura ferite leggere di massa: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti. Dissolvi magie superiore: dissolve effetti magici potenti. Eroismo superiore: conferisce un bonus di +4 ad attacchi, tiri salvezza e prove di abilità e un bonus di +1/livello punti ferita temporanei a un bersaglio. *Esplosione cacofonica: infligge danni sonori a tutti i nemici in un’area d’effetto. Evoca creatura V: evoca una creatura appropriata. Nebbia mentale: le creature all’interno della nebbia subiscono una penalità di -10 ai tiri salvezza di Volontà. Viso etereo: conferisce riduzione del danno 20/adamantio e immunità agli incantesimi di 2° livello o inferiori.

Incantesimi di 6° livello da bardo
*Astuzia della volpe di massa: conferisce un bonus di +4 all’Intelligenza a più bersagli. Blocca persone di massa: paralizza più bersagli umanoidi. Canto funebre: i nemici subiscono un danno alle caratteristiche For e Des di 2 punti per round. Charme sui mostri di massa: rende amichevoli più mostri. Cura ferite moderate di massa: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti. Evoca creatura VI: evoca una creatura appropriata. *Grazia del gatto di massa: conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a più bersagli. *Grido superiore: emette un cono di energia sonora che infligge 10d6 danni, assorda e può stordire. Immunità energetica: conferisce l’immunità a un determinato tipo di energia a un bersaglio. *Resistenza superiore: conferisce un bonus di +6 ai tiri salvezza. *Splendore dell’aquila di massa: conferisce un bonus di +4 al Carisma a più bersagli. Tempesta di ghiaccio: infligge 3d6 danni contundenti e 2d6 danni da freddo.

CHIERICO Incantesimi di livello 0 da chierico (orazioni)
Cura ferite minori: ripristina 4 punti ferita a un bersaglio. Infliggi ferite minori: infligge 1 danno a un bersaglio. Luce: crea una piccola fonte di luce. Anatema: infligge una penalità di -1 ad attacchi e tiri salvezza contro paura ai nemici. Arma magica: conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1 a un’arma. Benedizione: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e danni agli alleati circostanti. Contrastare elementi: conferisce resistenza all’energia 10 contro tutti i tipi di danno elementale a un bersaglio. Cura ferite leggere: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio. Devastazione: infligge una penalità di -2 ad attacchi, danni, tiri salvezza, prove di caratteristica e prove di abilità a un bersaglio. Evoca creatura I: evoca una creatura appropriata. Favore divino: conferisce all’incantatore un bonus di +1/3 livelli ad attacchi e danni. Incuti paura: infonde paura in una creatura debole. Individuazione dei non morti: mostra la posizione dei non morti sulla minimappa. Infliggi ferite leggere: il tocco dell’incantatore infligge 1d8 +1/livello danni a un bersaglio e guarisce i non morti.

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Protezione dall’allineamento: conferisce a un bersaglio un bonus di +2 a CA e tiri salvezza contro creature di un determinato allineamento. Rimuovi paura: annulla effetti di paura su un bersaglio. Santuario: i nemici circostanti ignorano l’incantatore. Scudo della fede: conferisca un bonus di +2 +1/6 livelli alla CA di un bersaglio. Scudo entropico: conferisce all’incantatore una probabilità del 20% di mancare il bersaglio contro attacchi a distanza. *Vigore inferiore: conferisce una lenta rigenerazione a un bersaglio Magic Weapon: Temporary +1 enhancement bonus to a weapon. Protection from Alignment: Grants target +2 AC, +2 on saves against creatures of the specified alignment. Remove Fear: Ends fear effects on target. Sanctuary: Nearby enemies ignore caster. Shield of Faith: Target receives +2 + 1/6 levels AC. Summon Creature I: Summons an appropriate creature.

Incantesimi di 2° livello da chierico
Aiuto: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e tiri salvezza contro paura e 1d8+1 punti ferita temporanei a un bersaglio. Astuzia della volpe: conferisce un bonus di +4 all’Intelligenza a un bersaglio. Blocca persone: paralizza un bersaglio umanoide. Cura ferite moderate: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio. Dissolvi magie inferiore: dissolve effetti magici deboli. Evoca creatura II: evoca una creatura appropriata. Forza del toro: conferisce un bonus di +4 alla Forza a un bersaglio. Infliggi ferite moderate: il tocco dell’incantatore infligge 2d8 +1/livello danni a un bersaglio e guarisce i non morti. Oscurità: nasconde le creature nell’oscurità. Resistenza dell’orso: conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a un bersaglio. Resistere all’energia: conferisce resistenza all’energia 20 contro tutti i tipi di danno elementale a un bersaglio. Rimuovi paralisi: rimuove gli effetti di paralisi e di blocco da un bersaglio. Rintocco di morte: assorbe l’energia vitale dai cadaveri, conferendo un bonus di +1 al livello dell’incantatore, +2 For e +1d8 punti ferita temporanei all’incantatore. Ristorare inferiore: rimuove tutti gli effetti che penalizzano caratteristiche, CA, tiro per colpire, danni, resistenza agli incantesimi e tiri salvezza da un bersaglio. Saggezza del gufo: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio. Scopri trappole: l’incantatore riceve un bonus di +10 alle prove di Cercare. Scudo su altri: conferisce un bonus di +1 a CA e tiri salvezza a un bersaglio. Metà dei danni subiti dal bersaglio vengono deviati sull’incantatore. Silenzio: crea una zona di silenzio intorno a un bersaglio. Splendore dell’aquila: conferisce un bonus di +4 al Carisma a un bersaglio. Suono dirompente: infligge 1d8 danni sonori alle creature in un’area.

Incantesimi di 3° livello da chierico
*Aiuto di massa: conferisce un bonus ad attacchi, tiri salvezza contro paura e punti ferita agli alleati. Animare morti: evoca un servitore non morto. Arma di impatto: aumenta l’intervallo di colpo critico di un’arma contundente.

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Cecità/Sordità: rende cieco e sordo un bersaglio. Cerchio magico contro l’allineamento: conferisce all’incantatore e agli alleati circostanti un bonus di +2 a CA e tiri salvezza e immunità agli effetti di influenza mentale contro creature di un determinato allineamento. Contagio: infetta un bersaglio con una malattia casuale. Cura ferite gravi: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio. Dissolvi magie: dissolve gli effetti magici. Epurare invisibilità: rimuove gli effetti di invisibilità dalle creature circostanti. Evoca creatura III: evoca una creatura appropriata. Glifo di interdizione: crea un glifo stazionario che esplode al passaggio dei nemici, infliggendo 1d8/2 livelli danni sonori. Infliggi ferite gravi: il tocco dell’incantatore infligge 3d8 +1/livello danni a un bersaglio e guarisce i non morti. Luce incandescente: infligge 1d8/livello danni ai non morti, 1/6 livello danni ai costrutti e 1d8/2 livello danni alle altre creature. Preghiera: conferisce al gruppo un bonus di +1 ad attacchi, danni, tiri salvezza e prove di abilità e infligge ai nemici una penalità simile di -1. Protezione dall’energia: conferisce resistenza all’energia 30 contro tutti i tipi di danno elementale a un bersaglio. Rimuovi cecità/sordità: gurisce gli alleati circostanti da effetti di cecità e sordità. Rimuovi malattia: guarisce un bersaglio dalle malattie. Rimuovi maledizione: rimuove tutte le maledizioni da un bersaglio. Scagliare maledizione: infligge una penalità di -2 alle caratteristiche a un bersaglio. Veste magica: conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1/4 livelli a un’armatura o uno scudo. *Vigore: conferisce una veloce rigenerazione a un bersaglio *Vigore inferiore di massa: conferisce una lenta rigenerazione al gruppo. Vista cieca: un bersaglio può vedere l’invisibile e nell’oscurità. *Volto della divinità inferiore: conferisce un bonus al Carisma e alcune resistenze elementali.

Incantesimi di 4° livello da chierico
Arma magica superiore: conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1/4 livelli a un’arma. Congedo: dissolve una creatura evocata. Cura ferite critiche: ripristina 4d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio. Determinare resistenza: riduce notevolmente la resistenza agli incantesimi di un bersaglio verso gli incantesimi dell’incantatore. Evoca creatura IV: evoca una creatura appropriata. Infliggi ferite critiche: il tocco dell’incantatore infligge 4d8 +1/livello danni a un bersaglio e guarisce i non morti. Interdizione alla morte: conferisce immunità agli effetti di morte e di energia negativa a un bersaglio. *Ipotermia: infligge danni da freddo a un bersaglio e lo rende affaticato. Libertà di movimento: un bersaglio ottiene l’immunità alla paralisi. Manto incantato minore: assorbe fino a 1d4+4 livelli di incantesimi. Martello degli dei: infligge 1d8/2 livelli danni. Neutralizza veleno: guarisce un bersaglio dai veleni.

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Potere divino: conferisce bonus di attacco alto, +6 For e +1/livello punti ferita temporanei all’incantatore. *Recitazione: conferisce bonus agli alleati nell’area d’effetto. I personaggi che venerano la stessa divinità dell’incantatore ricevono bonus maggiori. *Resistenza maggiore: conferisce un bonus di +4 ai tiri salvezza. Ristorare: rimuove la maggior parte degli effetti negativi da un bersaglio, incluso risucchio di livelli e cecità. Veleno: avvelena un bersaglio.

Incantesimi di 5° livello da chierico
Battaglia altalenante: lancia una maledizione sui nemici nell’area d’effetto, infliggendo una penalità di -2 ad attacchi, danni e tiri salvezza. L’incantatore ottiene un attacco extra (a meno che non sia già sotto l’effetto di velocità). Colpo infuocato: una colonna fiammeggiante infligge 1d6/livello danni da fuoco e sacri. *Contagio di massa: infetta i bersagli nell’area d’effetto con una malattia casuale. Cura ferite leggere di massa: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti. Distruggere viventi: uccide un bersaglio vivente. Evoca creatura V: evoca una creatura appropriata. Giusto potere: aumenta la taglia dell’incantatore, conferendogli un bonus di +4 For, +2 Cos, +2 CA e riduzione del danno 3/buono. L’aumento della taglia comporta una penalità di -1 ad attacchi e CA, ma anche un bonus di +3 ai danni. Infliggi ferite leggere di massa: infligge 1d8 +1/livello danni ai nemici circostanti e guarisce i non morti. Manto incantato inferiore: assorbe fino a 1d6+6 livelli di incantesimi. *Muro di dissolvi magie: crea una barriera trasparente che lancia dissolvi magie su chiunque la attraversi. Resistenza agli incantesimi: conferisce resistenza agli incantesimi pari a 12 +1/livello a un bersaglio. Rianimare morti: resuscita un membro del gruppo morto. Visione del vero: l’incantatore può vedere oltre gli effetti di invisibilità e le cose eteree.

Incantesimi di 6° livello da chierico
Alleato planare: evoca un esterno alleato. Barriera di lame: crea un muro di lame vorticanti che infliggono 1d6/livello danni. *Ciclo vigoroso: conferisce una veloce rigenerazione al gruppo. Controllare non morti: domina una creatura non morta. Corpo di pietra: conferisce all’incantatore un bonus di +4 For, -4 Des, riduzione del danno 10/adamantio, -50% velocità di movimento, immunità a molti effetti negativi e danni da acido e fuoco dimezzati. Creare non morti: crea una creatura non morta. Cura ferite moderate di massa: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti. Dissolvi magie superiore: dissolve effetti magici potenti. Esilio: distrugge più creature evocate. Evoca creatura VI: evoca una creatura appropriata. Ferire: il tocco dell’incantatore infligge 10/livello danni a un bersaglio. Tuttavia, questo incantesimo non può uccidere il bersaglio. *Forza del toro di massa: conferisce un bonus di +4 alla Forza a più bersagli. Guarigione: ripristina 10/livello punti ferita a un bersaglio, curandone la maggior parte degli effetti negativi.

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Incantesimi di 7° livello da chierico
Cura ferite gravi di massa: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti. Distruzione: uccide istantaneamente un bersaglio. Evoca creatura VII: evoca una creatura appropriata. Infliggi ferite gravi di massa: infligge 3d8 +1/livello danni ai nemici circostanti e guarisce i non morti. Parola della fede: uccide o stordisce i nemici. Resurrezione: resuscita e guarisce completamente un membro del gruppo morto. Rigenerazione: rigenera il 10% dei punti ferita massimi del bersaglio per round. Ristorare superiore: rimuove la maggior parte degli effetti negativi temporanei e tutti gli effetti negativi permanenti. Transizione eterea: i nemici non possono individuare l’incantatore finché questi non esegue un’azione ostile.

Incantesimi di 8° livello da chierico
Aura contro l’allineamento: conferisce un bonus di +1 alla CA, immunità agli incantesimi di influenza mentale e resistenza agli incantesimi 25 contro le creature dell’allineamento selezionato. Bagliore solare: infligge 1d6/livello danni ai non morti e 3d6 danni alle altre creature. Creare non morti superiori: crea una potente creatura non morta. Cura ferite critiche di massa: ripristina 4d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti. Evoca creatura VIII: evoca una creatura appropriata. Infliggi ferite critiche di massa: infligge 4d8 +1/livello danni ai nemici circostanti e guarisce i non morti. *Interdizione alla morte di massa: conferisce immunità agli effetti di morte e di energia negativa a più bersagli. Manto incantato: assorbe fino a 1d8+8 livelli di incantesimi. *Muro di dissolvi magie superiore: crea una barriera trasparente che lancia dissolvi magie superiore su chiunque la attraversi. Tempesta di fuoco: una pioggia di fuoco infligge 1d6/livello danni da fuoco. Terremoto: infligge 10d6 danni alle creature entro un’ampia area d’effetto.

Incantesimi di 9° livello da chierico
Eterno nemico della non morte: conferisce al gruppo immunità all’energia negativa, al risucchio di livelli/energia, alle riduzioni di punteggi caratteristica, ai veleni e alle malattie. Evoca creatura IX: evoca una creatura appropriata. Forma eterea: i nemici non possono individuare il gruppo finché un membro non esegue un’azione ostile. Guarigione di massa: ripristina 10/livello punti ferita agli alleati circostanti, curandone la maggior parte degli effetti negativi. Implosione: uccide tutte le creature viventi circostanti. Portale: evoca un diavolo cornuto. Risucchio di energia: un personaggio perde temporaneamente 2d4 livelli. Tempesta di vendetta: una pioggia tossica infligge 3d6 danni da acido per round. *Volto della divinità superiore: conferisce diversi bonus alle caratteristiche e resistenze elementali.

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DRUIDO Incantesimi di livello 0 da druido (orazioni)
Cura ferite minori: ripristina 4 punti ferita a un bersaglio. Lampo: abbaglia una creatura (-1 agli attacchi). Luce: crea una piccola fonte di luce. Resistenza: conferisce a un bersaglio un bonus di +1 ai tiri salvezza. Virtù: conferisce 1 punto ferita temporaneo a un bersaglio.

Incantesimi di 1° livello da druido
Contrastare elementi: conferisce resistenza all’energia 10 contro tutti i tipi di danno elementale a un bersaglio. Cura ferite leggere: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio. Evoca creatura I: evoca una creatura appropriata. Intralciare: intrappola i nemici con della vegetazione avvinghiante. Mimetismo: conferisce un bonus di +10 alle prove di Nascondersi a un bersaglio. Sonno: fa addormentare 2d4 DV di creature deboli. *Vigore inferiore: conferisce una lenta rigenerazione a un bersaglio. Visione crepuscolare: il gruppo riesce a vedere nel buio come gli elfi. Zanna magica: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e danni a un compagno animale bersaglio.

Incantesimi di 2° livello da druido
Arma infuocata: aggiunge 1d6 danni da fuoco a un’arma. Blocca animali: paralizza un animale bersaglio. Dissolvi magie inferiore: dissolve effetti magici deboli. Evoca creatura II: evoca una creatura appropriata. Folata di vento: una forte ventata getta a terra le creature e disperde gli effetti gassosi. Forza del toro: conferisce un bonus di +4 alla Forza a un bersaglio. *Freddo strisciante: infligge danni da freddo nel tempo a un bersaglio. Grazia del gatto: conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a un bersaglio. Mimetismo di massa: conferisce un bonus di +10 alle prove di Nascondersi al gruppo. Pelle coriacea: indurisce la pelle della creatura bersaglio, migliorandone la Classe Armatura. Resistenza dell’orso: conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a un bersaglio. Resistere all’energia: conferisce resistenza all’energia 20 contro tutti i tipi di danno elementale a un bersaglio. Ristorare inferiore: rimuove tutti gli effetti che penalizzano caratteristiche, CA, tiro per colpire, danni, resistenza agli incantesimi e tiri salvezza da un bersaglio. Saggezza del gufo: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio.

Incantesimi di 3° livello da druido
Contagio: infetta un bersaglio con una malattia casuale. Crescita di spine: crea delle spine che infliggono 1d4 danni per round ai nemici. Cura ferite moderate: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio. Dominare animali: l’incantatore ottiene temporaneamente il controllo di un animale bersaglio. Evoca creatura III: evoca una creatura appropriata. Infestazione di vermi: infesta un bersaglio con vermi, infliggendo 1d4 danni temporanei alla Cos per round.

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Invocare il fulmine: invoca un fulmine che infligge 1d6/livello danni da elettricità. *Ipotermia: infligge danni da freddo a un bersaglio e lo rende affaticato. Lancia aculei: infligge 1d8 +1/2 livelli danni e avvelena leggermente un bersaglio. Neutralizza veleno: guarisce un bersaglio dai veleni. Pelle del ragno: conferisce a un bersaglio un bonus di +1 +1/3 livelli a CA, tiri salvezza contro veleno e prove di Nascondersi. Protezione dall’energia: conferisce resistenza all’energia 30 contro tutti i tipi di danno elementale a un bersaglio. Rampicante: crea rampicanti sinuosi che intralciano i nemici. Rimuovi malattia: guarisce un bersaglio dalle malattie. Veleno: avvelena un bersaglio. *Vigore: conferisce una veloce rigenerazione a un bersaglio. *Vigore inferiore di massa: conferisce una lenta rigenerazione al gruppo. Vista cieca: un bersaglio può vedere l’invisibile e nell’oscurità. Zanna magica superiore: conferisce un bonus di +1/3 livelli ad attacchi e danni a un compagno animale bersaglio.

Incantesimi di 4° livello da druido
Blocca mostri: paralizza un mostro bersaglio. Colpo infuocato: una colonna fiammeggiante infligge 1d6/livello danni da fuoco e sacri. Cura ferite gravi: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio. Dissolvi magie: dissolve gli effetti magici. Evoca creatura IV: evoca una creatura appropriata. *Freddo strisciante superiore: infligge danni da freddo nel tempo a un bersaglio. Libertà di movimento: un bersaglio ottiene l’immunità alla paralisi. Pelle di pietra: conferisce riduzione del danno 10/adamantio all’incantatore. *Resistenza maggiore: conferisce un bonus di +4 ai tiri salvezza. Ristorare: rimuove la maggior parte degli effetti negativi da un bersaglio, incluso risucchio di livelli e cecità. Tempesta di ghiaccio: infligge 3d6 danni contundenti e 2d6 danni da freddo.

Incantesimi di 5° livello da druido
*Contagio di massa: infetta i bersagli nell’area d’effetto con una malattia casuale. *Cura compagno animale: un potente incantesimo di guarigione utilizzabile soltanto sui compagni animali. Cura ferite critiche: ripristina 4d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio. Distruggere viventi: uccide un bersaglio vivente. Evoca creatura V: evoca una creatura appropriata. Inferno: brucia un bersaglio per 2d6 danni da fuoco per round. Interdizione alla morte: conferisce immunità agli effetti di morte e di energia negativa a un bersaglio. *Invocare tempesta di fulmini: invoca diversi fulmini contro i nemici. Muro di fuoco: evoca un muro fiammeggiante che infligge 2d6 +1/livello danni da fuoco. I non morti subiscono il doppio dei danni. Resistenza agli incantesimi: conferisce resistenza agli incantesimi pari a 12 +1/livello a un bersaglio. Risveglio: potenza un compagno animale.

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Saggezza del gufo: conferisce un bonus alla Sag pari a metà del livello dell’incantatore a un bersaglio.

Incantesimi di 6° livello da druido
Annegare: riempie d’acqua i polmoni di un bersaglio vivente. *Ciclo vigoroso: conferisce una veloce rigenerazione al gruppo. Cura ferite leggere di massa: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti. Dissolvi magie superiore: dissolve effetti magici potenti. Estrai elementale dell’acqua: disidrata un bersaglio, infliggendo 1d6/livello danni. Se l’incantesimo uccide la vittima, appare un elementale dell’acqua al tuo servizio. Evoca creatura VI: evoca una creatura appropriata. *Forza del toro di massa: conferisce un bonus di +4 alla Forza a più bersagli. *Grazia del gatto di massa: conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a più bersagli. Immunità energetica: conferisce l’immunità a un determinato tipo di energia a un bersaglio. Morsa di pietra: crea una nube che blocca le creature nella pietra. Pelle di pietra superiore: conferisce riduzione del danno 20/adamantio all’incantatore. *Resistenza dell’orso di massa: conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a più bersagli. *Resistenza superiore: conferisce un bonus di +6 ai tiri salvezza. Rigenerazione: rigenera il 10% dei punti ferita massimi del bersaglio per round. *Saggezza del gufo di massa: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a più bersagli. Sbriciolare: frantuma un costrutto bersaglio, infliggendo 1d6/livello danni.

Incantesimi di 7° livello da druido
Aura di vitalità: conferisce un bonus di +4 For, Des e Cos agli alleati. Bagliore solare: infligge 1d6/livello danni ai non morti e 3d6 danni alle altre creature. Cura ferite moderate di massa: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti. Evoca creatura VII: evoca una creatura appropriata. Ferire: il tocco dell’incantatore infligge 10/livello danni a un bersaglio. Tuttavia, questo incantesimo non può uccidere il bersaglio. Guarigione: ripristina 10/livello punti ferita a un bersaglio, curandone la maggior parte degli effetti negativi. Piaga strisciante: uno sciame di insetti attacca ai tuoi comandi. Tempesta di fuoco: una pioggia di fuoco infligge 1d6/livello danni da fuoco. Visione del vero: l’incantatore può vedere oltre gli effetti di invisibilità e le cose eteree.

Incantesimi di 8° livello da druido
Bombardamento: colpisce i nemici circostanti, infliggendo 10d8 danni. Cura ferite gravi di massa: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti. Dito della morte: uccide istantaneamente un bersaglio. Esplosione solare: infligge 1d6/livello danni alle creature non morte (6d6 danni alle altre creature). Può accecare permanentemente i nemici. Evoca creatura VIII: evoca una creatura appropriata. Premonizione: conferisce riduzione del danno 30/adamantio a un bersaglio. Terremoto: infligge 10d6 danni alle creature entro un’ampia area d’effetto.

Incantesimi di 9° livello da druido
*Annegare di massa: riempie d’acqua i polmoni di più bersagli viventi. Cura ferite critiche di massa: ripristina 4d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti. *Interdizione alla morte di massa: conferisce immunità agli effetti di morte e di energia negativa a più bersagli.

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Esplosione della collera glaciale: crea un’esplosione di energia gelida che congela le creature. I bersagli non possono morire con questo incantesimo, ma i moribondi vengono congelati. Evoca creatura IX: evoca una creatura appropriata. Sciame elementale: evoca diversi elementali. Tempesta di vendetta: una pioggia tossica infligge 3d6 danni da acido per round. Trasformazione: l’incantatore si trasforma in una potente forma.

PALADINO Incantesimi di 1° livello da paladino
Benedire un’arma: conferisce un bonus di +2d6 danni contro i non morti a un’arma. Inoltre, l’arma viene considerata buona per superare la riduzione del danno dei nemici. Benedizione: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e danni agli alleati circostanti. Contrastare elementi: conferisce resistenza all’energia 10 contro tutti i tipi di danno elementale a un bersaglio. *Cuor di leone: un bersaglio ottiene immunità agli effetti di paura. Cura ferite leggere: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio. Favore divino: conferisce all’incantatore un bonus di +1/3 livelli ad attacchi e danni. Individuazione dei non morti: mostra la posizione dei non morti sulla minimappa. Protezione dall’allineamento: conferisce a un bersaglio un bonus di +2 a CA e tiri salvezza contro creature di un determinato allineamento. Resistenza: conferisce a un bersaglio un bonus di +1 ai tiri salvezza. Ristorare inferiore: rimuove tutti gli effetti che penalizzano caratteristiche, CA, tiro per colpire, danni, resistenza agli incantesimi e tiri salvezza da un bersaglio. Virtù: conferisce 1 punto ferita temporaneo a un bersaglio.

Incantesimi di 2° livello da paladino
Aiuto: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e tiri salvezza contro paura e 1d8+1 punti ferita temporanei a un bersaglio. Aura di gloria: conferisce un bonus di +4 Car all’incantatore e un bonus di +4 ai tiri salvezza contro paura agli alleati. Forza del toro: conferisce un bonus di +4 alla Forza a un bersaglio. Resistere all’energia: conferisce resistenza all’energia 20 contro tutti i tipi di danno elementale a un bersaglio. Rimuovi paralisi: rimuove gli effetti di paralisi e di blocco da un bersaglio. Saggezza del gufo: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio. Scudo su altri: conferisce un bonus di +1 a CA e tiri salvezza a un bersaglio. Metà dei danni subiti dal bersaglio vengono deviati sull’incantatore. Splendore dell’aquila: conferisce un bonus di +4 al Carisma a un bersaglio.

Incantesimi di 3° livello da paladino
Arma magica superiore: conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1/4 livelli a un’arma. Cerchio magico contro l’allineamento: conferisce all’incantatore e agli alleati circostanti un bonus di +2 a CA e tiri salvezza e immunità agli effetti di influenza mentale contro creature di un determinato allineamento. Cura ferite moderate: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio. Dissolvi magie: dissolve gli effetti magici.

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Preghiera: conferisce al gruppo un bonus di +1 ad attacchi, danni, tiri salvezza e prove di abilità e infligge ai nemici una penalità simile di -1. Rimuovi cecità/sordità: guarisce gli alleati circostanti da effetti di cecità e sordità. Rimuovi maledizione: rimuove tutte le maledizioni da un bersaglio.

Incantesimi di 4° livello da paladino
Cura ferite gravi: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio. Interdizione alla morte: conferisce immunità agli effetti di morte e di energia negativa a un bersaglio. Libertà di movimento: un bersaglio ottiene l’immunità alla paralisi. Neutralizza veleno: guarisce un bersaglio dai veleni. Ristorare: rimuove la maggior parte degli effetti negativi da un bersaglio, incluso risucchio di livelli e cecità. Spada sacra: trasforma l’arma dell’incantatore in un sacro vendicatore. *Volto della divinità superiore: conferisce diversi bonus alle caratteristiche e resistenze elementali.

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RANGER Incantesimi di 1° livello da ranger
Cura ferite leggere: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio. Evoca creatura I: evoca una creatura appropriata. Intralciare: intrappola i nemici con della vegetazione avvinghiante. Mimetismo: conferisce un bonus di +10 alle prove di Nascondersi a un bersaglio. Resistere all’energia: conferisce resistenza all’energia 20 contro tutti i tipi di danno elementale a un bersaglio. Visione crepuscolare: il gruppo riesce a vedere nel buio come gli elfi. Zanna magica: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e danni a un compagno animale bersaglio.

Incantesimi di 2° livello da ranger
Blocca animali: paralizza un animale bersaglio. Crescita di spine: crea delle spine che infliggono 1d4 danni per round ai nemici. Evoca creatura II: evoca una creatura appropriata. Grazia del gatto: conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a un bersaglio. *Maledizione delle lame pendenti: infligge una penalità alla Classe Armatura a un bersaglio. Mimetismo di massa: conferisce un bonus di +10 alle prove di Nascondersi al gruppo. Pelle coriacea: indurisce la pelle della creatura bersaglio, migliorandone la Classe Armatura. Protezione dall’energia: conferisce resistenza all’energia 30 contro tutti i tipi di danno elementale a un bersaglio. Resistenza dell’orso: conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a un bersaglio. Saggezza del gufo: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio. Sonno: fa addormentare 2d4 DV di creature deboli.

Incantesimi di 3° livello da ranger
Aiuto: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e tiri salvezza contro paura e 1d8+1 punti ferita temporanei a un bersaglio. Cura ferite moderate: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio. *Cura compagno animale: un potente incantesimo di guarigione utilizzabile soltanto sui compagni animali. Epurare invisibilità: rimuove gli effetti di invisibilità dalle creature circostanti. Evoca creatura III: evoca una creatura appropriata. *Maledizione delle lame pendenti di massa: infligge una penalità alla Classe Armatura a più bersagli. Neutralizza veleno: guarisce un bersaglio dai veleni. Rimuovi malattia: guarisce un bersaglio dalle malattie. Zanna magica superiore: conferisce un bonus di +1/3 livelli ad attacchi e danni a un compagno animale bersaglio.

Incantesimi di 4° livello da ranger
Autometamorfosi: l’incantatore si trasforma in un mostro. Cura ferite gravi: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio. Evoca creatura IV: evoca una creatura appropriata. Libertà di movimento: un bersaglio ottiene l’immunità alla paralisi.

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MAGO/STREGONE
Incantesimi di livello 0 da mago/stregone (trucchetti) Fiotto acido (Evo): infligge 1d3 danni da acido. Frastornare (Amm): rende frastornato un nemico debole. Lampo (Inv): abbaglia una creatura (-1 agli attacchi). Luce (Inv): crea una piccola fonte di luce. Raggio di gelo (Inv): infligge 1d4 danni da freddo. Resistenza (Inv): conferisce a un bersaglio un bonus di +1 ai tiri salvezza. *Tocco di affaticamento (Nec): rende affaticato un bersaglio toccato.

Incantesimi di 1° livello da mago/stregone
Arma magica (Tra): conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1 a un’arma. Armatura magica (Evo): conferisce un bonus di +4 alla CA di un bersaglio. Charme (Amm): rende amichevole una persona. Colpo accurato (Div): l’incantatore ottiene un bonus di +20 al suo prossimo attacco. Contrastare elementi (Inv): conferisce resistenza all’energia 10 contro tutti i tipi di danno elementale a un bersaglio. Dardo incantato (Inv): crea un dardo magico che infligge 1d4+1 danni. Ai livelli 3, 5, 7 e 9 crea un dardo extra. Evoca creatura I (Evo): evoca una creatura appropriata. Identificare (Div): conferisce un notevole bonus alle prove di Conoscenze. Incuti paura (Nec): infonde paura in una creatura debole. Individuazione dei non morti (Div): mostra la posizione dei non morti sulla minimappa. Ingrandire persone (Tra): conferisce un bonus di +2 For, -2 Des, -1 ad attacchi e CA e +3 ai danni in mischia. Mani brucianti (Inv): crea un cono infuocato che infligge 1d4/livello danni da fuoco. Protezione dall’allineamento (Inv): conferisce a un bersaglio un bonus di +2 a CA e tiri salvezza contro creature di un determinato allineamento. Raggio di indebolimento (Nec): scaglia un raggio che infligge 1d6 danni alla For. Ritirata rapida (Tra): aumenta la velocità dell’incantatore del 150%. Scudo (Inv): l’incantatore riceve un bonus di +4 alla CA. Sonno (Amm): fa addormentare 2d4 DV di creature deboli. Spruzzo colorato (Ill): getta a terra, acceca o stordisce i nemici. Stretta folgorante (Inv): il tocco dell’incantatore infligge 1d6/livello danni da elettricità. Unto (Evo): rallenta o fa cadere gli avversari. Visione crepuscolare (Tra): il gruppo riesce a vedere nel buio come gli elfi.

Incantesimi di 2° livello da mago/stregone
Armatura mortale (Nec): danneggia le creature toccate dall’incantatore. Astuzia della volpe (Tra): conferisce un bonus di +4 all’Intelligenza a un bersaglio. Cecità/Sordità (Ill): rende cieco e sordo un bersaglio. Combustione (Inv): crea un’esplosione di fiamme che infligge 2d6 +1/livello danni da fuoco e incendia i bersagli. Corno di ferro di Balagarn (Tra): scaglia a terra diverse creature. Dissolvi magie inferiore (Inv): dissolve effetti magici deboli. Esplosione di fuoco (Inv): infligge 1d8/livello danni da fuoco alle creature circostanti. Evoca creatura II (Evo): evoca una creatura appropriata. Folata di vento (Inv): una forte ventata getta a terra le creature e disperde gli effetti gassosi.

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Forza del toro (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Forza a un bersaglio. Freccia acida di Melf (Evo): crea un dardo magico che infligge 3d6 danni da acido, più 1d6/ round danni da acido finché l’incantesimo non si esaurisce. Grazia del gatto (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a un bersaglio. Immagine speculare (Ill): crea 1d4 +1/livello immagini illusorie uguali all’incantatore. Invisibilità (Ill): rende invisibile un bersaglio finché questi attacca o lancia un incantesimo. *Maledizione delle lame pendenti (Ill): infligge una penalità alla Classe Armatura a un bersaglio. Nube disorientante (Inv): stordisce e acceca i nemici per 1d6 round. Oscurità (Inv): nasconde le creature nell’oscurità. Protezione dalle frecce (Inv): il bersaglio riceve riduzione del danno 10/magia contro le armi a distanza. Ragnatela (Evo): intrappola i nemici in una ragnatela. Resistenza dell’orso (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a un bersaglio. Resistere all’energia (Inv): conferisce resistenza all’energia 20 contro tutti i tipi di danno elementale a un bersaglio. Risata incontenibile di Tasha (Amm): un bersaglio ride istericamente e non può difendersi. Saggezza del gufo (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio. Scassinare (Tra): apre porte e contenitori. Spaventare (Nec): infonde paura nelle creature deboli. Spira elettrica di Gedlee (Inv): un fulmine colpire le creature, infliggendo 1d6/2 livelli danni da elettricità e stordendo le vittime. Splendore dell’aquila (Tra): conferisce un bonus di +4 al Carisma a un bersaglio. Tocco del ghoul (Nec): il tocco dell’incantatore può paralizzare il bersaglio. *Tocco di idiozia (Amm): le capacità da incantatore del bersaglio toccato vengono ridotte. Vedere invisibilità (Div): un bersaglio può vedere le creature invisibili. Viso spettrale (Ill): conferisce riduzione del danno 5/magia e immunità agli incantesimi di 1° livello o inferiori. Vista cieca (Tra): un bersaglio può vedere l’invisibile e nell’oscurità. Vita falsata (Nec): l’incantatore ottiene 1d10 +1/livello (massimo 10) punti ferita temporanei.

Incantesimi di 3° livello da mago/stregone
Arma di impatto (Tra): aumenta l’intervallo di colpo critico di un’arma contundente. Arma magica superiore (Tra): conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1/4 livelli a un’arma. Armatura magica migliorata (Evo): conferisce un bonus di +3 +1/2 livelli alla CA a un bersaglio. Blocca persone (Amm): paralizza un bersaglio umanoide. Cerchio magico contro l’allineamento (Inv): conferisce all’incantatore e agli alleati circostanti un bonus di +2 a CA e tiri salvezza e immunità agli effetti di influenza mentale contro creature di un determinato allineamento. Chiaroudienza/Chiaroveggenza (Div): un bersaglio riceve un bonus di +10 alle prove di Ascoltare e Osservare. Dissolvi magie (Inv): dissolve gli effetti magici. Distorsione (Ill): probabilità del 50% di mancare il bersaglio. Eroismo (Amm): conferisce un bonus di +2 ad attacchi, tiri salvezza e prove di abilità a un bersaglio.

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Estremità affilata (Tra): incanta un’arma tagliente o perforante, in modo che infligga colpi critici più spesso. Evoca creatura III (Evo): evoca una creatura appropriata. Freccia infuocata (Evo): crea una freccia magica che infligge 4d6 danni da fuoco. Crea una freccia extra ogni 4 livelli. Fulmine (Inv): crea un fulmine orizzontale che infligge 1d6/livello danni da elettricità. Ira (Amm): il gruppo ottiene l’effetto della capacità Ira del barbaro. Lentezza (Tra): conferisce ai bersagli -1 attacco/round, -50% velocità di movimento, -1 ad attacchi, CA e tiri salvezza di Riflessi. *Maledizione delle lame pendenti di massa (Ill): infligge una penalità alla Classe Armatura a più bersagli. Nube maleodorante (Evo): rende frastornate e nauseate diverse creature. Palla di fuoco (Inv): una potente sfera infuocata infligge 1d6/livello danni da fuoco. *Parola del potere, indebolimento (Div): indebolisce una creatura bersaglio. *Parola del potere, maldestro (Div): infligge danni alla Destrezza di un singolo bersaglio. Pelle del ragno: conferisce a un bersaglio un bonus di +1 +1/3 livelli a CA, tiri salvezza contro veleno e prove di Nascondersi. Protezione dall’energia (Inv): conferisce resistenza all’energia 30 contro tutti i tipi di danno elementale a un bersaglio. Sfera di invisibilità (Ill): rende invisibile il gruppo. Sfera scintillante (Inv): crea un proiettile di energia che infligge 1d6/livello danni da elettricità. Soffio acido di Mestil (Inv): crea un cono che infligge 1d6/livello danni da acido. Sonno profondo (Amm): fa addormentare diverse creature. Tocco del vampiro (Nec): il tocco dell’incantatore infligge 1d8/2 livelli danni e ne ripristina la stessa quantità di punti ferita. Velocità (Tra): conferisce ai bersagli +1 attacco/round, +50% velocità di movimento, +1 ad attacchi e CA.

Incantesimi di 4° livello da mago/stregone
Allucinazione mortale (Ill): uccide istantaneamente un bersaglio. Animare morti (Nec): evoca un servitore non morto. Autometamorfosi (Tra): l’incantatore si trasforma in un mostro. Charme sui mostri (Amm): rende amichevole un mostro. Confusione (Amm): un bersaglio agisce in modo casuale. Contagio (Nec): infetta un bersaglio con una malattia casuale. Debilitazione (Nec): un bersaglio perde temporaneamente 1d4 livelli. Determinare resistenza (Div): riduce notevolmente la resistenza agli incantesimi di un bersaglio verso gli incantesimi dell’incantatore. Disperazione opprimente (Amm): infligge una penalità di -2 ad attacchi, danni, tiri salvezza, prove di caratteristica e prove di abilità a un bersaglio. Evoca creatura IV (Evo): evoca una creatura appropriata. *Grido (Tra): emette un cono di energia sonora che infligge 5d6 danni e può assordare. Globo di invulnerabilità inferiore (Inv): protegge l’incantatore da tutti gli incantesimi di 3° livello o inferiore. Infrangi incantesimo inferiore (Inv): dissolve fino a tre difese magiche di un incantatore. Invisibilità superiore (Ill): rende invisibile un bersaglio anche quando questi attacca o lancia un incantesimo.

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Manto incantato minore: assorbe fino a 1d4+4 livelli di incantesimi. Muro di fuoco (Inv): evoca un muro fiammeggiante che infligge 2d6 +1/livello danni da fuoco. I non morti subiscono il doppio dei danni. Ombra di una evocazione (Ill): lancia una versione d’ombra di una varietà di incantesimi. Paura (Nec): infonde paura nei nemici. Pelle di pietra (Inv): conferisce riduzione del danno 10/adamantio all’incantatore. *Resistenza maggiore (Inv): conferisce un bonus di +4 ai tiri salvezza. Rimuovi maledizione (Inv): rimuove tutte le maledizioni da un bersaglio. Scagliare maledizione (Tra): infligge una penalità di -2 alle caratteristiche a un bersaglio. Scudo elementale (Inv): un anello infuocato danneggia gli assalitori e conferisce all’incantatore 50% di resistenza al freddo e al fuoco. Tempesta di dardi di Isaac inferiore (Inv): infligge 1d6/dardo danni, 1 dardo/livello. Tempesta di ghiaccio (Inv): infligge 3d6 danni contundenti e 2d6 danni da freddo. Tentacoli neri di Evard (Evo): intrappola e attacca i nemici con dei tentacoli magici.

Incantesimi di 5° livello da mago/stregone
Blocca mostri (Amm): paralizza un mostro bersaglio. Congedo (Inv): dissolve una creatura evocata. Cono di freddo (Inv): crea un cono gelido che infligge 1d6/livello danni da freddo. Dominare persone (Amm): l’incantatore ottiene temporaneamente il controllo di un bersaglio umanoide. *Doppelganger di vetro (Ill): crea l’esatta copia del bersaglio toccato in vetro vivente. *Esplosione cacofonica (Inv): infligge danni sonori a tutti i nemici in un’area d’effetto. Esplosione di fuoco superiore (Inv): infligge 1d8/livello (massimo 15d8) danni da fuoco alle creature circostanti. Evoca creatura V (Evo): evoca una creatura appropriata. Legame planare inferiore (Evo): controlla o evoca un esterno debole. Mano interposta di Bigby (Inv): una mano magica fornisce copertura contro un avversario, il quale subisce una penalità di -10 agli attacchi. Manto incantato inferiore (Inv): assorbe fino a 1d6+6 livelli di incantesimi. Marchio del fuoco (Inv): diverse sfere infuocate esplodono contro più nemici, infliggendo 1d6/livello danni da fuoco. *Muro di dissolvi magie (Inv): crea una barriera trasparente che lancia dissolvi magie su chiunque la attraversi. Nebbia mentale (Ill): le creature all’interno della nebbia subiscono una penalità di -10 ai tiri salvezza di Volontà. Nube mortale (Nec): uccide istantaneamente le creature deboli. *Parola del potere, debilitare (Div): rende inabile una creatura bersaglio. Regressione mentale (Div): un bersaglio subisce 1d4/4 livelli danni a Int e Car. Sfera al vetriolo (Evo): un’enorme esplosione infligge danni da acido per diversi round. Sudario fiammeggiante (Tra): avvolge un bersaglio nelle fiamme, danneggiando lui ed eventuali creature circostanti. Vuoto mentale inferiore (Inv): protegge un bersaglio dagli incantesimi di influenza mentale e dissolve gli effetti attivi.

Incantesimi di 6° livello da mago/stregone
*Astuzia della volpe di massa (Tra): conferisce un bonus di +4 all’Intelligenza a più bersagli. Carne in pietra (Tra): tramuta in pietra un bersaglio.

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Catena di fulmini (Inv): colpisce un bersaglio infliggendo 1d6/livello danni da elettricità e crea diversi fulmini secondari. Cerchio di morte (Nec): uccide istantaneamente 1d4/livello creature. Conoscenza delle leggende (Div): conferisce un notevole bonus alle prove di Conoscenze per un lungo periodo. *Contagio di massa (Nec): infetta i bersagli nell’area d’effetto con una malattia casuale. Corpo di pietra (Tra): conferisce all’incantatore un bonus di +4 For, -4 Des, riduzione del danno 10/adamantio, -50% velocità di movimento, immunità a molti effetti negativi e danni da acido e fuoco dimezzati. Creare non morti (Nec): crea una creatura non morta. Disintegrazione (Tra): scaglia un raggio che infligge 2d6/livello danni. Dissolvi magie superiore (Inv): dissolve effetti magici potenti. Eroismo superiore (Amm): conferisce un bonus di +4 ad attacchi, tiri salvezza e prove di abilità e un bonus di +1/livello punti ferita temporanei a un bersaglio. Estrai elementale dell’acqua: disidrata un bersaglio, infliggendo 1d6/livello danni. Se l’incantesimo uccide la vittima, appare un elementale dell’acqua al tuo servizio. Evoca creatura VI (Evo): evoca una creatura appropriata. *Forza del toro di massa (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Forza a più bersagli. Globo di invulnerabilità (Inv): protegge l’incantatore da tutti gli incantesimi di 4° livello o inferiore. *Grazia del gatto di massa (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a più bersagli. Infrangi incantesimo superiore (Inv): dissolve fino a sei difese magiche di un incantatore. Legame planare (Evo): controlla o evoca un esterno. Mano possente di Bigby (Inv): una mano magica spinge un bersaglio. Nebbia acida (Evo): rallenta le creature all’interno della nebbia e infligge danni da acido. Non morto a morto (Nec): uccide più creature non morte. Pelle di pietra superiore (Tra): conferisce riduzione del danno 20/adamantio all’incantatore. Pietra in carne (Tra): ripristina un bersaglio pietrificato. *Resistenza dell’orso di massa (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a più bersagli. *Resistenza superiore (Inv): conferisce un bonus di +6 ai tiri salvezza. *Saggezza del gufo di massa (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a più bersagli. *Splendore dell’aquila di massa (Tra): conferisce un bonus di +4 al Carisma a più bersagli. Tempesta di dardi di Isaac superiore (Inv): infligge 3d6/dardo danni, 1 dardo/livello. Trasformazione di Tenser (Tra): l’incantatore diventa fisicamente possente. Visione del vero (Div): l’incantatore può vedere oltre gli effetti di invisibilità e le cose eteree. Viso etereo (Ill): conferisce riduzione del danno 20/adamantio e immunità agli incantesimi di 2° livello o inferiori.

Incantesimi di 7° livello da mago/stregone
*Necrosi (Nec): stordisce un bersaglio e ne dimezza i punti ferita attuali. Charme di massa (Amm): rende amichevoli diverse persone. Controllare non morti (Nec): domina una creatura non morta. Dito della morte (Nec): uccide istantaneamente un bersaglio. Esilio (Div): distrugge più creature evocate. Evoca creatura VII (Evo): evoca una creatura appropriata.

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Immunità energetica (Inv): conferisce l’immunità a un determinato tipo di energia a un bersaglio. Mano stringente di Bigby (Inv): una mano magica fornisce copertura, spinge un bersaglio o entra in lotta. Manto incantato (Inv): assorbe fino a 1d8+8 livelli di incantesimi. Ombra di una evocazione superiore (Ill): lancia una versione d’ombra di una varietà di incantesimi potenti. Palla di fuoco ritardata (Inv): una versione più potente della palla di fuoco che può essere utilizzata come trappola. *Parola del potere, accecare (Div): acceca una singola creatura. Scudo d’ombra (Ill): conferisce all’incantatore un bonus di +5 alla CA, riduzione del danno 10/adamantio e immunità agli effetti di morte e all’energia negativa. *Sibilo del sonno (Amm): fa addormentare molti nemici. *Solipsismo (Ill): manipoli i sensi di una creatura in modo che percepisca ciò che lo circonda come un’illusione. Spada di Mordenkainen (Tra): evoca una potente spada magica fluttuante che attacca i nemici. Spruzzo prismatico (Inv): infligge effetti negativi casuali su diversi nemici. Transizione eterea (Tra): i nemici non possono individuare l’incantatore finché questi non esegue un’azione ostile.

Incantesimi di 8° livello da mago/stregone
Bastone nero (Amm): un bastone ferrato bersaglio ottiene un bonus di potenziamento di +4 e lancia dissolvi magie sulle creature colpite. Cecità/Sordità di massa (Ill): rende ciechi e sordi i nemici circostanti. Charme sui mostri di massa (Amm): rende amichevoli più mostri. Corpo di ferro (Tra): l’incantatore ottiene un bonus di +6 For, -6 Des, riduzione del danno 15/adamantio, immunità a molti effetti negativi e subisce metà danni da acido e fuoco. Creare non morti superiori (Nec): crea una potente creatura non morta. Esplosione solare (Inv): un’esplosione brillante acceca i nemici e infligge 1d6/livello danni alle creature non morte. Evoca creatura VIII (Evo): evoca una creatura appropriata. *Grido superiore (Tra): emette un cono di energia sonora che infligge 10d6 danni, assorda e può stordire. Legame planare superiore (Evo): controlla o evoca un esterno potente. *Muro di dissolvi magie superiore (Inv): crea una barriera trasparente che lancia dissolvi magie superiore su chiunque la attraversi. Nube incendiaria (Evo): una nube fiammeggiante infligge 4d6 danni da fuoco alle creature al suo interno. Orrido avvizzimento (Nec): infligge 1d6/livello danni da energia negativa. *Parola del potere, pietrificare (Div): tramuta in pietra un bersaglio. Parola del potere, stordire (Div): stordisce automaticamente un bersaglio. Premonizione (Div): conferisce riduzione del danno 30/adamantio a un bersaglio. Protezione dagli incantesimi (Inv): fornisce un bonus di +8 ai tiri salvezza contro incantesimi all’incantatore Pugno serrato di Bigby (Inv): una mano magica infligge 1d8+11 danni per round e stordisce un bersaglio. Raggio polare (Inv): infligge 1d6/livello danni da freddo.

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Vuoto mentale (Inv): protegge gli alleati circostanti dagli incantesimi di influenza mentale e dissolve gli effetti attivi.

Incantesimi di 9° livello da mago/stregone
Blocca mostri di massa (Amm): paralizza più mostri bersaglio. Disgiunzione di Mordenkainen (Inv): una versione potenziata dell’incantesimo dissolvi magie. Dominare mostri (Amm): l’incantatore ottiene temporaneamente il controllo di un mostro bersaglio. *Esplosione della collera glaciale (Amm): crea un’esplosione di energia gelida che congela le creature. I bersagli non possono morire con questo incantesimo, ma i moribondi vengono congelati. Evoca creatura IX (Evo): evoca una creatura appropriata. Fatale (Ill): una terrificante allucinazione può uccidere i nemici circostanti. Forma eterea (Tra): i nemici non possono individuare il gruppo finché un membro non esegue un’azione ostile. Lamento della banshee (Nec): emette un terribile lamento che può uccidere i nemici circostanti. Mano stritolatrice di Bigby (Inv): una mano magica di taglia grande fornisce copertura, spinge un bersaglio o schiaccia i nemici. Manto incantato superiore (Inv): assorbe fino a 1d12+10 livelli di incantesimi. Ombre (Ill): lancia una versione d’ombra di una varietà di incantesimi molto potenti. Parola del potere, uccidere (Div): uccide istantaneamente una creatura con meno di 100 punti ferita. Portale (Evo): evoca un diavolo cornuto. Risucchio di energia (Nec): un personaggio perde temporaneamente 2d4 livelli. Sciame di meteore (Inv): diverse meteore colpiscono i nemici nell’area d’effetto, infliggendo 20d6 danni. *Simulacro delle ombre (Ill): crea un duplicato d’ombra di una creatura toccata. Trasformazione (Tra): l’incantatore si trasforma in una potente forma.

WARLOCK Invocazioni minime (1° livello)
Colpo orrendo (modifica deflagrazione): la Deflagrazione mistica si applica agli attacchi in mischia dell’incantatore. Colpo risucchiante (essenza mistica): rallenta il bersaglio. Deflagrazione terrificante (essenza mistica): la Deflagrazione mistica infligge paura. Fortuna dell’oscuro†: conferisce all’incantatore un bonus di fortuna ai tiri salvezza pari al suo modificatore di Car. Influenza ingannevole†: conferisce all’incantatore un bonus di +6 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare. Interdizione entropica†: conferisce all’incantatore un bonus di +4 alle prove di Muoversi silenziosamente e Nascondersi. Gli attacchi a distanza contro l’incantatore potrebbero mancare il bersaglio. Lancia mistica (modifica deflagrazione): aumenta il raggio di azione della Deflagrazione mistica. Oscurità: nasconde le creature nell’oscurità. Salti e balzi†: conferisce all’incantatore un bonus di +4 alla Des e alle prove di Acrobazia.

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*Sussurri ultraterreni: conferisce all’incantatore un bonus di +6 alle prove di Conoscenze e Sapienza magica. Vedere l’inosservabile†: l’incantatore può vedere le creature invisibili. Vista del diavolo†: l’incantatore ottiene la scurovisione.

Invocazioni inferiori (2° livello)
Camminare inosservato: l’incantatore diventa invisibile. Catena mistica (modifica deflagrazione): la Deflagrazione mistica compie un arco verso più bersagli. Charme: rende amichevole una persona. Deflagrazione adombrata (essenza mistica): la Deflagrazione mistica infligge oscurità. Deflagrazione confondente (essenza mistica): il danno della Deflagrazione mistica è da freddo e il bersaglio subisce una penalità di -4 Des. Deflagrazione sulfurea (essenza mistica): la Deflagrazione mistica incendia il bersaglio. Dissolvere vorace: dissolve gli effetti magici da un bersaglio. Se viene dissolto un effetto, il bersaglio subisce dei danni. *Infarto: una tua parola scatena un terribile dolore negli arti di un singolo bersaglio. Fuggire di scena: conferisce all’incantatore +1 attacco/round, +50% velocità di movimento, +1 ad attacchi e CA. Maledizione della disperazione: il bersaglio subisce una penalità di -1 agli attacchi e di -2 alle caratteristiche. Morti che camminano: evoca un servitore non morto.

Invocazioni superiori (3° livello)
Deflagrazione confondente (essenza mistica): la Deflagrazione mistica confonde il bersaglio. Tentacoli gelidi: dei tentacoli intralciano il bersaglio e infliggono 2d6 danni da freddo. Divora magia: dissolve gli effetti magici da un bersaglio. Se viene dissolto un effetto, l’incantatore ottiene 2/livello punti ferita temporanei. Cono mistico (modifica deflagrazione): la Deflagrazione mistica assume la forma di un cono. *Deflagrazione intralciante (essenza mistica): la Deflagrazione mistica diventa intralciante. Deflagrazione malsana (essenza mistica): la Deflagrazione mistica frastorna il bersaglio. Piaga tenace: un bersaglio subisce danni crescenti finché la piaga guarisce. Deflagrazione al vetriolo (essenza mistica): la Deflagrazione mistica causa danni da acido e ignora la resistenza agli incantesimi. Muro di fiamme perigliose: evoca un muro fiammeggiante che infligge 1d6 danni da fuoco. I non morti subiscono il doppio dei danni.

Invocazioni oscure (4° livello)
Deflagrazione della completa oscurità (essenza mistica): la Deflagrazione mistica infligge danni da energia negativa e risucchia i livelli del bersaglio. *Deflagrazione vincolante (essenza mistica): la Deflagrazione mistica diventa vincolante. Devastazione mistica (modifica deflagrazione): la Deflagrazione mistica colpisce un’area di 3 metri di raggio. Invisibilità punitiva: rende invisibile l’incantatore anche quando questi attacca o lancia un incantesimo. Se l’invocazione viene dissolta, un’esplosione danneggia i nemici circostanti. Parola del cambiamento: l’incantatore si trasforma in una potente forma. Previsione oscura: conferisce riduzione del danno 10/argento all’incantatore † Questo effetto è permanente. Il warlock otterrà sempre i benefici di questa capacità.

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INCANTESIMI EPICI
Gli incantesimi epici sono disponibili per tutti i personaggi che raggiungono i livelli epici in una o più classi da incantatore, inclusi anime prescelte, bardi, chierici, druidi, maghi, sciamani degli spiriti e stregoni. Gli incantesimi epici non vengono influenzati dalle penalità di lancio dovute all’armatura e non possono essere interrotti.

Dannazione
• Classi: anima prescelta, chierico, warlock • Sapienza magica richiesta: 32 gradi • Scuola: ammaliamento • Componenti: verbale, somatica • Raggio di azione: tocco • Area d’effetto / Bersaglio: creatura toccata • Durata: istantaneo • Tiro salvezza: Volontà nega (CD +5) • Resistenza agli incantesimi: sì Esili un singolo nemico negli Inferi, senza possibilità di ritorno. Devi effettuare con successo un attacco di contatto in mischia. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, viene risucchiato negli Inferi e tormentato dai demoni fino a essere divorato. Le creature che effettuano il loro tiro salvezza con successo sono comunque esauste per aver resistito a un incantesimo così potente e rimangono frastornate per 1d6+1 round.

Tocco dell’Entropia
• Classi: druido, mago, sciamano degli spiriti, stregone, warlock • Sapienza magica richiesta: 31 gradi • Scuola: evocazione • Componenti: verbale, somatica • Raggio di azione: tocco • Area d’effetto / Bersaglio: creatura toccata • Durata: 20 round • Tiro salvezza: Volontà nega (CD +5) • Resistenza agli incantesimi: no Trasformi un singolo nemico in un essere di puro caos che attacca a caso tutte le creature circostanti. Devi effettuare con successo un attacco di contatto in mischia, mentre il bersaglio deve fallire un tiro salvezza di Volontà (CD +5). Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, la sua anima viene annientata all’istante e il suo corpo viene animato da un’entropia primitiva. Per tutta la durata dell’incantesimo, la creatura diventa un messaggero di distruzione, ottenendo un bonus +8 a Forza e Costituzione e attaccando a caso nemici ed ex alleati. Dopo 20 round, la forza entropica che anima il corpo della creatura si esaurisce e la creatura diventa polvere.

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Portale epico
Classi: anima prescelta, bardo, chierico, druido, mago, sciamano degli spiriti, stregone, warlock • Sapienza magica richiesta: 27 gradi • Scuola: evocazione • Componenti: verbale, somatica • Raggio di azione: medio • Area d’effetto / Bersaglio: punto • Durata: 40 round • Tiro salvezza: nessuno • Resistenza agli incantesimi: no Questo incantesimo apre un portale per i Piani Inferiori ed evoca un diavolo cornuto per assalire i tuoi nemici. Se il diavolo viene ucciso, ne viene evocato immediatamente un altro al suo posto. La forza di questa evocazione è tale che i diavoli sono vincolati alla tua volontà e non hai bisogno di lanciare protezione dal male o incantesimi simili per impedirgli di attaccarti. •

Palla infernale
• Classi: druido, mago, sciamano degli spiriti, stregone, warlock • Sapienza magica richiesta: 30 gradi • Scuola: invocazione • Componenti: verbale, somatica • Raggio di azione: lungo • Area d’effetto / Bersaglio: enorme • Durata: istantaneo • Tiro salvezza: Riflessi dimezza (CD +5) • Resistenza agli incantesimi: sì • Rilasci un’enorme esplosione d’energia che colpisce tutto ciò che si trova nella sua area d’effetto, infliggendo 10d6 danni da fuoco, 10d6 danni da acido, 10d6 danni da elettricità e 10d6 danni sonori. Palla infernale ignora Eludere ed Eludere migliorato. Rilasci un’enorme esplosione d’energia che colpisce tutto ciò che si trova nella sua area d’effetto, infliggendo 10d6 danni da fuoco, 10d6 danni da acido, 10d6 danni da elettricità e 10d6 danni sonori. Palla infernale ignora Eludere ed Eludere migliorato.

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Trasformare in Gallinaceo di Massa
• Classi: bardo, druido, mago, sciamano degli spiriti, stregone • Sapienza magica richiesta: 24 gradi • Scuola: trasmutazione • Componenti: verbale, somatica • Raggio di azione: lungo • Area d’effetto / Bersaglio: creature ostili entro 6 metri dall’incantatore • Durata: permanente • Tiro salvezza: Tempra nega • Resistenza agli incantesimi: sì Questo incantesimo trasforma in polli le creature ostili di taglia media o inferiore entro la sua area d’effetto. I bersagli hanno la possibilità di effettuare un tiro salvezza di Tempra (CD +5) per negare gli effetti dell’incantesimo. La trasformazione è permanente. Le creature più potenti non sono influenzate da questo incantesimo.

Banchetto del Vampiro
Classi: anima prescelta, chierico, druido, mago, sciamano degli spiriti, stregone, warlock • Sapienza magica richiesta: 24 gradi • Scuola: necromanzia • Componenti: verbale, somatica • Raggio di azione: personale • Area d’effetto / Bersaglio: creature ostili entro 6 metri dall’incantatore • Durata: istantaneo • Tiro salvezza: Tempra (CD +5) • Resistenza agli incantesimi: sì Un volta lanciato questo incantesimo, assorbi la forza vitale dei nemici entro l’area d’effetto. Le creature che effettuano con successo un tiro salvezza di Tempra (CD +5) perdono soltanto metà dei punti ferita rimasti, mentre quelle che lo falliscono perdono tutti i loro punti ferita e vengono uccise all’istante. Il totale dei danni inflitti da questo incantesimo viene quindi aggiunto al totale dei punti ferita dell’incantatore. Inoltre, la forza vitale delle creature uccise si fonde come un’ombra maggiore, che attaccherà qualsiasi nemico sopravvissuto. Le creature più potenti non sono influenzate da questo incantesimo. Puoi assorbire solo un numero di punti ferita necessario per ripristinare al massimo i tuoi. La forza vitale restante si dissipa nella struttura della Trama. •

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RICONOSCIMENTI
Obsidian Entertainment, Inc.
PRODUCTION
Executive Producer Feargus Urquhart Producer Kevin D. Saunders Assistant Producer Nathaniel Chapman Additional Production Homer Parker Nathan Davis Ryan Ruscinski Audio Director Alexander Brandon Community Coordinator Rob McGinnis

DESIGN
Lead Designer Kevin D. Saunders Creative Lead George Ziets Designers Chris Avellone Eric Fenstermaker Jeff Husges Tony Evans Additional Design Annie Carlson Brandon Adler J. E. Sawyer Jesse Farrell Matt Maclean Olivier Pougnand

PROGRAMMING
Lead Programmer Richard Taylor Programmers Andrew Woo Josh Verrall Lead Scripter Charles Mead Scripter Michael Diekmann Additional Programming Adam Brennecke Anthony Davis Brock Heinz Frank Kowalkowski Additional Scripting Patrick Mills Ryan Young

ART
Lead Artist Tim Cox Art Director Justin Cherry Character Artists Dimitri Berman David Espinoza Glenn Price Environment Artists Ed Lacabanne Roger Chang Scott Everts Animation Jay Bakke Andrea Bobick Effects and Concept Art Justin Cherry 2D Art Jean-Eric Khalife Additional Art Dennis Presnell Ian Wall Matt Lee Michael Cuevas Ryan Gould Terrence Keller

QUALITY ASSURANCE
QA Lead Jesse Farrell QA Production Testers Brandon Adler Homer Parker Olivier Pougnand Robert McGinnis

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Additional QA Alvin C. Nelson Giovanni Ornellas

SUPPORT
IT Chris “Hick” Benson John Wunder Human Resources Jessica Edge Tina Parker

EXECUTIVE MANAGEMENT
CEO and President Feargus Urquhart Chief Creative Officer Chris Avellone Chief Information Officer Darren Monahan Chief Operations Officer Chris Parker Chief Technology Officer Chris Jones

Jennifer Darling - Slumbering Coven, Dalenka Julianne Grossman - Safiya Laraine Newman - Sheva Whitefeather, NPC (Wise Woman) Margaret Easley - Katya, Kazimika Vadoi, NPC (Female Merchant) Nan McNamara - Nakata, PC (Female, Methodical Caster) Rodger Bumpass - Kelemvor Roger L. Jackson - Wood Man, Master Djafi S Scott Bullock - Myrkul, One of Many (God), Master Geb Steven Jay Blum - One of Many (Child, Brute, Mad Woman), PC (Male Hardened Battler) Susan Silo - Nefris, Founder, Gulk’aush Tasia Valenza - Nadaj, PC (Female Hardened Battler), NPC (Female Dwarf)

PERSONAL THANKS
Andre and Danielle Khalife Bruce and Cynthia Saunders Erica Wolfsen and Suki Jennifer Schubl John and Laura Chapman Josiah Carlson Lauren Walden Liz Holzman Sin Evans Talon Evans Wood Harter

EXTERNAL AUDIO
Music and Voice - Womb Music Jeff Dodson - Additional Music Margaret Tang - Casting and Voice Director Rik Schaffer - Music, Voice Over Editorial/ Post Sound Effects - NL3 Studio Nathan Lee Smith Voice Cast Cat O’Connor - Kaelyn the Dove, NPC (Female Teen) Crispin Freeman - Gannayev, Khai Khmun Dave Walsh - Bishop, PC (Male Methodical Caster) Darryl Kurylo - Okku Eliza Jane Schneider - NPC (Female Teen), NPC (Female Gnome), Lienna Fred Tatasciore - Araman, NPC (Male Berserker) Jason Harris - Kaji, Jassim, NPC (Male Pleasant Noble)

SPECIAL THANKS
Brian Mitsoda Constant Gaw Erik Novales Jason Keeney Joseph Bulock Kihan Pak Patrick Hughes Raymond Holmes Steve Weatherly Trent Campbell rpgplayer1 (spell fixes) evenflw (AI improvements) Zarathustra (walkmesh helpers)

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71

Community Representatives Adam Mathisson Ben Wynniatt-Husey Christopher Dunn Edward Beck Frank Walton Jay Goulding Marc Paradise Mark Storey Patrick Robinson Vesa Roto NWN2 Forum Moderators Chris Halina Rae Nichols Roger Cook Obsidian Forum Moderators Greg Scott Kim Bennett Kristian Rosbjerg Jensen Magena Cadmar Patrick Rose Rachel Tolen Richard Manley-Tannis Steve Broadbent Walsingham

ATARI EUROPE
PRODUCTION TEAM
Rebecka Coutaz Republishing Director Sébastien Chaudat Republishing Manager Damien Helleboid & John Mamais Producer Ludovic Bony Quality and Localisation Manager Franck Genty Localisation Project Manager Didier Flipo Localisation Technical Consultant Caroline Fauchille Printed Materials Manager Sandrine Dubois Printed Materials Project Manager Vincent Hattenberger Copywriter

MANUFACTURING / SUPPLY CHAIN
Alain Fourcaud Director Supply Chain Mike Shaw/Jean Grenouiller/ Elise Pierrel/ Delphine Doncieux Manufacturing Coordinators

GAME EVALUATION TEAM
Jocelyn Cioffi / JY Lapasset Evaluation & Consulting

Special Thanks to Hasbro and Wizards of the Coast
Rich Redman Rob Watkins Jerry Chu Bill Carroll Andy Collins Bill Slavicsek Christopher Perkins David Noonan Ellen Guilfoyle Gwendolyn F. M. Kestrel James Wyatt Jeff Tam Kim Mohan Liz Schuh Mark Sehestedt Ming Chan Philip Athans Rachel Hoagland Richard Baker Rob Heinsoo Scout Rouse Stephen Schubert Susan J. Morris

QUALITY ASSURANCE TEAM
Olivier Robin Quality Control Project Manager Claire McGowan Certification Project Manager Stéphane Entéric / Emeric Polin / Pascal Guillen Engineering Services Expert Sara Hasson Product Planning Project Manager

MARKETING TEAM
Cyril Voiron Vice President, Brand Management Worldwide Publishing Benoit Auguin European Brand Manager Julien Lehmann Assistant Product Manager Renaud Marin European Web Manager Véronique Salmeron-Genot Web Coordination Manager John Tyrrell European Communications Director

72

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LOCAL MARKETING TEAM
FRANCE - Linda Duchaussoy IBERICA - Laura Aznar Bertran BENELUX - Simone Goudsmit GREECE - Akis Vlahos GERMANY - Patrick Rausch AUSTRALIA - Simon Slee NORDIC - Jenni Sten UK - Ben Walker ISRAEL - Noam Weisberg ITALY - Andrea Loiudice

Spanish translation and recordings
Synthesis Iberia sl Project management/revision: Gus Díaz Project revision: Estrella del Campo

Translators:
Ángel Fernández Miguel García Carlos Lacasa Manuel Mata Carlos Serra Salvador Tintoré

SPECIAL THANKS TO :
EDS – Global Testing Organization Vedavyas K. P. Sijo Jose Pavan Reddy Abdul Waheed ROOM 22

Enzyme Testing Labs
Studio Director Carolljo Maher Head of linguistic department Kirsten Schrankel Project Manager Antonio Berenguer Iborra Lead Tester Nicholas Mainville Testers ES: Virginia Boyero IT: Mirko Capocelli DE: Manuela Martin FR: Emmanuel Adien

Italian translation and recordings
Synthesis International srl Localization manager: Emanuele Scichilone

German translation:
Effective Media GmbH with special thanks to Feder & Schwert German recordings: Studio Muhl, Gentle Art, Velvet Audio German Director: Christos Topoulos German agency: TextCologne

French translation and recordings
Exequo Project Manager: Vincent Renaud Lead French translator: Nicolas Fanthou

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73

NOTE

74

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