PLANETA WEB 2.

0
BREVE GLOSARIO Darwinismo Digital: Principio que explica que en el mercado de aplicaciones web sólo sobreviven las más aptas en función de su capacidad de adaptación a las demandas del medio. Early adopters:Personas que se anticipan a las tendencias del mercado y que,en su papel derespetados influyentes en sus respectivos círculos sociales ± tanto en Internet como en el mundo real, también determinan dichas tendencias. Folksonomía: Sistemas de clasificación grupal.Taxonomía social u organización de la informaciónde manera colectiva, basada en la colaboración de las personas que cooperan a travésde ordenar contenidos mediantetags.Las categorías usadas no obedecen a una lógica jerárquicasino a las decisiones de etiquetado de los usuarios. Geeks: Personas aptas técnicamente y socialmente ineptas.Los geeks representan el arquetipode la era digital y suelen ser también los más relevantes early adopters de la mayoría detecnologías y sus principales testers.Ver más en http://es.wikipedia.org/wiki/Geek. The Long Tail (la larga cola):Concepto popularizado por el editor de Wired Chris Anderson y títulode un best seller de 2006 del autor. Se trata de un fenómeno en el entorno de la economíadigital:la popularidad agregada de fenómenos empresariales y/o de consumo de informaciónno masivos.Según Anderson,gracias a las redes colaborativas se está pasando de un mercadode masas basado en los hits a un mercado también de masas pero fundado en los nichos.La distribución Long Tail, basada en el comercio electrónico y en la propia Web, explica el éxitode muchas compañías de Internet y espec ialmente de la Web 2.0. Mashups:Applicaciones web híbridas. Neologismo que combina las palabras en inglés: mixy match. Es un punto de conexión entre aplicaciones web diferentes

que permite obtener lomejor de cada una.Híbrido de recursos creados para ofrecer servicios de valor añadido al usuariofinal. Meme: Noción o idea que se propaga como un virus replicándose a través de las redes, losmass media y la comunicación interpersonal, en forma contagiosa. Internet y la Web 2.0 contribuyea la expansión y propagación de este tipo de ideas. m-learning: Fase siguiente a la educación electrónica a través del uso de la computadora eInternet (e-learning), basada en el aprendizaje móvil.Permite cambiar de escenario y contextode aprendizaje fácilmente, simplificando la comunicación con otras personas que se encuentrana distancia, a través de voz, texto o imagen. Mobile devices: Dispositivos tecnológicos pequeños e inalámbricos orientados a la comunicación,producción de contenidos multimediales, integración tecnológica, entretenimiento, gestión de la información, consumo de los media y fortalecimiento de las redes sociales. Nanomedios: Herramientas tecnológicas que permiten crear un medio personal o colectivode comunicación a través de la publicación de textos, videos o audios.Los blogs en todas susexpresiones son ejemplos paradi gmáticos de nanomedios. Podcast: Tipo de archivo de audio y video distribuido a través de Internet (sitio web, blog,wiki,etc.). Una vez capturado puede reproducirse en una computadora u otro tipo de dispositivo multimedia. Preferential Attachment:Adjunción preferencial.Principio que plantea que los nodos con másenlaces tienen mayor posibilidad de coger nuevos v ínculos y de crecer aún más, en detrimentode los menos enlazados.Dada la elección entre dos nodos, se elegirá enlazar con el nodo más conectado. Smart mobs:Un masivo grupo de personas, conectados a través de mobile devices, capacesde promover acciones colectivas sin una organización centralizada.Término creado por el periodistae investigador Howard Rheingold, es utilizado para designar movilizaciones políticas espontáneas. Social Networking: Describe todas aquellas herramientas diseñadas para la creación de espaciosque promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de intercambiosocial. Software libre:Programa informático que surge gracias a la colaboración de diversas personasy que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su contenido sin tener que pagarpermisos de propiedad intelectual, bajo ciertas normas de colaboración y uso. Splogs: Blogs falsos que en realidad son aplicaciones de spam, creadas en forma automatizadapara obtener rédito de los servicios de Google Ads y con otros fines lucrativos. En su lógicade ascender en las posiciones en los motores de búsqueda y captar más clicks, los splogstienen una política de enlaces a otros splogs.

Tags: Etiquetas utilizadas para describir y contextualizar una información.Permiten a un usuarioo colectivo ordenar, clasificar y compartir un determinado contenido a través de una o máspalabras claves. ¿Será el verdadero principio de la web semántica? VoIP (voice over IP): Sistema de comunicación de voz e imagen de gran calidad vía el protocolode Internet. Se realiza desde la computadora (Skype es el servicio VoIP más popular,aunqueexisten muchos otros) y puede ser gratuito o costar muchísimo menos que el servicio detelefonía fija tradicional. PLANETA WEB 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Introducción. El término Web 2.0 nació a mediados de 2004 y creció hasta ser portada de los principales semanarios mundiales en las navidades de 2006. Este fenómeno tecno-social se popularizó a partir de sus aplicaciones más representativas, Wikipedia, YouTube, Flickr,WordPress, Blogger, MySpace, Facebook,OhMyNews, y de la sobreoferta de cientos de herramientas intentando captar usuarios / generadores de contenidos. Según O¶Reilly, principal promotor de la noción de Web 2.0, los principios constitutivos de ésta son siete: la World Wide Web como plataforma de trabajo, el fortalecimiento de la inteligencia colectiva, la gestión de las bases de datos como competencia básica, el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software, los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad, el software no limitado a un solo dispositivo y las experiencias enriquecedoras de los usuarios. En esta nueva Web la red digital deja de ser una simple vidriera de contenidos multimedia para convertirse en una plataforma abierta, construida sobre una arquitectura basada en la participación de los usuarios.Alrededor del concepto Web 2.0 giran una serie de términos -satélite que retroalimentan su evolución.Software social, arquitectura de la participación, contenidos generados por el usuario, rich Internet applications, etiquetas, sindicación de contenidos y redes sociales, son sólo algunos en la larga lista de conceptos que enriquecen este fenómeno. Existe una polémica alrededor de la relevancia y pertinencia del término Web 2.0, hasta el punto de ser cuestionado por muchos actores del propio entorno. Los autores de este libro consideran que Web 2.0 es la denominación más apropiada para describir el nuevo tipo de aplicaciones web dominantes y la fase actual en la que se encuentra la red creada por Berners-Lee. Como se explicará más adelante, el término Web 2.0 es uno más de los conceptos en un escenario de obsolescencia terminológica planificada. Sin embargo, la virtud que tiene esta noción, y en definitiva el texto fundacional de O¶Reilly, es su capacidad de

describir con precisión y síntesis un tipo de tecnología y sus productos derivados. Al hacer el ejercicio práctico de buscar sinónimos que engloben los principios constitutivosde las recientes aplicaciones web, suced que muchos quedan e relegados por noser inclusivos de todas sus propiedades. Si se habla de ³redes sociales´ vemos que setrata de un conjunto mayor a las aplicaciones web y que existen cientos de ellas que norespetan todos los principios recién mencionados (cualquier intranet, por ejemplo). De hecho,la propia Internet es la madre de todas las redes sociales en línea y las aplicacionesWeb 2.0 son sólo un pequeño subconjunto de ese mundo virtual. Algo similar sucede conla idea de escritura colaborativa y content management system:ambas características sonpropiedades esenciales, pero no representan a la totalidad de principios constitutivos.¿Quésucede con un sistema de gestión de contenidos colaborativo ±pero restringido al entornode una empresa± que funciona en sus servidores sin tener a la Web como plataforma y condependencia de un software gerenciado en forma externa? Para cerrar esta polémica desde la propia introducción del libro, creemos que el valorreferencial y reproductivo de los nuevos conceptos está dado por su sencilla comprensiónpara públicos no-expertos, por la practicidad en el uso y por su sentido amplio:éstos son losprincipales valores del término ³Web 2.0´, aunque exista cierta saturación en su uso. En un entorno en el que se generan cientos de lecturas aceleradas y mientras aúnescasea una bibliografía rigurosa respecto de la Web 2.0, este libro pretende desde su primercapítulo ser un aglutinador de ideas, al diseñar un breve marco teórico para el darwinismodigital de la World Wide Web y recopilar un vasto mapa de lecturas para aquellos interesadosen comprender y profundizar en este momento evolutivo de Internet. Para comenzar se diseñó un breve glosario útil y pedagógico para iniciados a estaslecturas. Luego, Alejandro Piscitelli un referente obligado de las ciberculturas en Iberoamérica ofrece un prólogo generoso y crítico a la vez. Una reseña del libro que suma nuevasobservaciones y lecturas que quedaron fuera del análisis propuesto en Planeta Web2.0. Se trata de una visión experta con muchos años de recorrido teórico y en el terreno delhacer, que complementa las limitaciones de los autores. Gracias Alejandro. El capítulo uno introduce al lector en la Web 2.0 y sus principios y diseña unos ejesanalíticos para el trabajo posterior. En tanto, el capítulo dos propone volver a los orígenesde la Web, allá por los ¶90 de la mano de Berners -Lee y su concepto de intercreatividad. Elobjeto es enfatizar cómo ±en el origen de la World Wide Web± se encontraban ya los elementosesenciales de esta nueva ola comercial 2.0, lo que demuestra que nada es tan nuevocomo parece. El capítulo gira también sobre otros conceptos complementarios al de

intercreatividadcomo inteligencia colectiva (Lévy), multitudes inteligentes (Rheingold),sabiduría de las multitudes (Surowiecki), colaboratorio (Matsuura) y arquitectura de la participación(O¶Reilly). En el capítulo tres se presenta un detallado mapa de aplicaciones Web 2.0. El propósitoes cartografiarla, presentar algunas líneas fundamentales de su arquitectura y destacar aquellas que resultan más creativas y eficientes para los múltiples usos relacionadoscon la gestión del conocimiento.Aunque la sobreoferta, la artificialidad y la falta de autenticidadde muchas aplicaciones que,más que aportar, confunden y le quitan transparenciaal entorno.Este trabajo se hace con la conciencia de que todo esfuerzo de sistematizar,clasificar y depurar los recursos Web 2.0 es un hara-kiri académico, tratándose de un ecosistemavivo y en una interminable fase de transición. El capítulo cuatro recopila y refuerza algunos juicios críticos que circulan en el entornoacadémico.Alertando al lector sobre la dificultad de encontrar comparaciones objetivasentre tecnologías en un ambiente comercial, más ocupado en retener mercados cautivosy/o conquistar nuevos públicos, que en darle al consumidor una visión honesta delnegocio. Como contraparte al triunfalismo de la Web 2.0 se encuentran: la carencia de unauténtico modelo de negocio asociado al éxito de consumo; las irresueltas violaciones alcopyright; la escasa consolidación de formas alternativas de construcción del conocimientocomunitario; la alfabetización digital y sus zonas de exclusión; el ruido y la indigencia informativacomo paradoja del exceso de información;el amateurismo como bandera de losbullshitters y predicadores que promueven la sobrevaloración del periodismo colaborativo;y las limitaciones del preferential attachment de la ciencia de las redes para crear unflujo más democrático en la construcción y visibilidad de los nodos. Posteriormente, en el capítulo cinco, se analiza un área de acción clave asociada aesta fase de escritura social: las aplicaciones educativas. Es fundamental comprender lapotencialidad de la arquitectura de la participación en la educación formal, así como valorara las computadoras conectadas en red como herramientas para acceder, administrar,integrar, evaluar y crear información. Todo esto con el objeto de estimular un modelode aprendizaje basado en la construcción del conocimiento social, producido gracias a lasredes que contribuyen a consolidar la inteligencia colectiva. Un último punto de análisis, expuesto en el capítulo seis, plantea la novedosa convergenciaentre las aplicaciones Web 2.0 y la tercera generación de mobile devices.Este fenómenose presenta a partir de las atractivas posibilidades que la sociedad en red móvilofrece a nivel de ubicuidad y productividad, con redes inalámbricas cada vez más poderosasen su capacidad de procesamiento, un

creciente ancho de banda de conexión a Internetvía móvil, aparatos híbrdos, i comunidades en línea cada vez más potentes y modelosde negocio emergentes. En esta sección se adaptan los 7 principios constitutivos deO¶Reilly al Mobile Web 2.0 y se analizan tanto los aspectos de mercado relacionados al consumo,fabricantes y operadores; como los aspectos vinculados a los productos, a los contenidosy a sus interfaces gráficas. En el capítulo de cierre se rescata, a modo de speaker corner, las ideas de los actoresa través de comments seleccionados de los usuarios, habitantes del Planeta Web 2.0.Además, se establece un puente entre la Web social y la ansiada Web semántica. Aunque el crecimiento de las aplicaciones de creación colectiva en línea dibuja unescenario prometedor para el trazado de una sociedad más eficiente, justa e inclusiva, estetrabajo refuerza algunas ideas que pretenden proteger al lector del alineamiento ciegocon los discursos grandilocuentes y con la dinámica del usar y tirar. Sin vocación de predecirel futuro, se reflexiona si se vive una fase determinante y creativa de la inteligenciacolectiva o si simplemente se trata de un escenario de medios fast food, de consumo rápidoy de carácter amateur en rápida transición hacia una nueva etapa evolutiva. Se trata del momento preciso para presentar un libro sobre Web 2.0. El concepto seha asentado ya en el universo digital, mientras el mundo académico empieza a investigarseriamente el fenómeno y sus posibles implicancias y el mundo empresarial analiza el entornoen busca de un definitivo modelo de negocio. En los primeros años del nuevo siglo,hubiéramos resultado autistas describiendo un nuevo tipo de aplicaciones emergentes,ante la evidencia de la explosión de la burbuja de las dotcoms. Sin embargo, en este sentidodel timing, radicó el principal mérito de O¶Reilly para explicar una realidad en transformacióncon algunos simples conceptos. Como es costumbre desde nuestro asincrónicocontexto iberoamericano, llegamos un poco más tarde, pero con el mismo interés de comprenderel presente para diseñar el futuro. Prologo. La inflación lingüística llamada Web 2.0. Los autores de esta excelente monografía acerca del Planeta Web 2.0 son los primeros en advertir ±junto a Carlos Scolari± la existencia de una ley de Moore semántica que trabaja del mismo modo que la aceleración tecnológica, promoviendo la obsolescencia terminológica planificada. De esa estopa está hecha la Web 2.0 y son infinitos los desafíos, las tentaciones, los logros, pero también las desilusiones que su despliegue está desatando. 1. Fantasías que son realidades y al revés también.

3. Agregando noticias ordenadas por votación de los usuarios. No hay nadie que se diga conocedor impenitente de la Web ±mastermind, líder de audiencia interactiva, wizard, gadgetólogo, hombre, mujer o chatterbot que esté donde deba estar y que haga lo que deba hacer para ilustrar e iluminar, para comunicar y para bendecir, para anticipar y ganar± que no pronuncie 20 veces por día las palabras clánicas que identifican al Planeta Web 2.0. Trátese de YouTube o de MySpace, de GoogleDocs o de mashups, de wikis y de blogs. Aunque todos esos ±utilizados sólo por una cifra que oscila entre el 5% y el 10% de la población total de la Web± ya son vocablos viejos, amarillentos, apergaminados. Si se quiere ser un trendsetter y un coolhunter, un maverick o un inventor de futuros, las palabras santas hoy son Twitter y Feevy, Diigo y Jumpcut. Si bien muchas palabras/sitios/aplicaciones tienen el tufillo Web 2.0 (Cobo y Pardo han inventariado 46 en Social Networking, 282 en Contenidos, 130 en Buscadores y 152 en Aplicaciones y Servicios (mashups) en el capítulo 2 del libro; más 112 adicionales en el capítulo 5) no podemos poner en el mismo pedestal a aplicaciones menores que son utilizadas por unos miles de usuarios que a las comunidades virtuales de fuste como MySpace (curiosamente ignorada en América Latina) y el propio YouTube. 2. Esa nostalgia permanente de lo nuevo. Desde hace más de un año el sanbenito de la Web 2.0 no ha hecho más que crecer ycrecer. Si hasta hace un tiempo atrás quien no estaba en la Web 1.0 no existía, imagínenseahora, cuando cualquier weblogger que se precie ilustra su sitio de 10 o 20 iconitos que remitena los usos más abstrusos y supuestamente maravillosos que puedan imaginarse (ellos). En estos días se trata de Feevie que se anuncia como la gran revolución emergente.Pero pasó hace poco con centenares o más de aplicaciones, applets, widgets, plug-ins o loque más les guste. Como corresponde a toda oleada de híperoptimismo no hace falta quepase mucho tiempo ni que se , planteen demasiadas objeciones, para que un mar de gentedenoste de pronto, lo que hasta ayer otro grupo no menos entusiasta alababa empedernidamente. Entre las maravillas que imaginaban cambiar al mundo estaban los agregadores deRSS, esa fantástica máquina de recuperar información a partir de los tags. Y sobretodo,los sistemas de votación de posts o de noticias, que supuestamente habrían de reemplazara los editores profesionales, demasiado obsesionados de sí mismos y de sus criterios,por la voluntad popular, el saber colectivo, las multitudes inteligentes y otras apelacionesy denominaciones no menos democráticas, de las que la meritocracia duda cuando dedecidir si lo que verdaderamente importa está de un lado o del otro del filtraje y de nuestraatención. Más específicamente, en 2006 se pusieron de moda las páginas que agregan noticiasde periódicos y blogs ordenadas por votación de los usuarios. Esta tendencia empezócon Digg en Estados Unidos, pasó por la españolísima Meneame, y parió variantescomo son Chido o Rankia, un agregador de noticias de Bolsa en México. Desde hace bastante tiempo, diarios reconocidos como el argentino La Nación permitenque los lectores ³voten´, dando tráfico y legitimidad a sus páginas. Pero mientrasmucha gente ±nosotros incluidos± estábamos fascinados y contentos con esta tendencia,no pasó mucho tiempo hasta que comprendimos lo que directamente era un errorgarrafal (vemos aquí plantearse un tema central del libro cual es la dialéctica entre la tiranía de los expertos y la sabiduría de los amateurs y viceversa). El problema es que las noticias más leídas o votadas no son las más importantes.Si leemos agregadores nos enteraremos de lo más absurdo, grotesco, extraño, sórdido,chocante, llamativo. Pero paradójicamente, si nos dedicamos a revisar las noticias másleídas o votadas, no nos enteraremos de lo que está pasando en el mundo. Más allá de que coincidamos o no con qué es lo que la gente busca en los periódicos,y aunque concordemos en que en general las votaciones se desvían hacia temas deesta naturaleza, lo que nos llama la atención en este tipo de críticas cada vez más frecuenteses el mecanismo tan usual en Internet de sobrevaloración inicial y de sobremenospreciofinal. 4. De poner tantos huevos en una canasta a después romperlos todosy no hacer ninguna tortilla. Lo que esta crítica pone en tela de juicio son nociones atrevidas como las analizadaspor James Surowiecki en La sabiduría de las multitudes o por Howard Rheingold enMultitudes Inteligentes, ±citadas como andamiaje conceptual por Cobo y Pardo± acercade un conocimiento que es más valioso cuando se multiplica, de una capacidad de acercarnosa las verdades cuando lo hacemos en manada, y fundamentalmente de que elconocimiento compartido o distribuido es en promedio mucho más eficiente y preciso queel que puede generar el más valioso o emplumado de los expertos. En general, en estos deslizamientos a favor y en contra, en algún momento en laemergencia u ocaso de un concepto, el fiel se instala en un lugar intermedio. Así, medianteuna combinación de tecnologías más refinadas y de criterios de selección sofisticadosque los primigeniamente existentes, se llega a resultados inconseguibles manual o análogamente.A la vez que se valorizan el lugar particular de algunas plumas o mentes destacadas

A palabra cierta. etc. Primero por la arquitectura. son precisas. Hace muchos años que Joel deRosnay con el Cibionte nos anunciaba la emergencia de un cerebro digital planetario.Son apenas formas primitivas de nuevos embriones tecnoculturales que reinventadosy reanalizados ofrecerán una potente combinación de la calidad de la vieja cultura analógica(personalizada e individualizada) con la potencia creativa y el valor selectivo y de filtrado(colectivo) de la nueva cultura digital 6.Hoy tenemos gradaciones de todo y categorías intermedias inexistentes antes. a la vez que seguimos canonizando a los clásicos y vamos a su encuentro con las mismas ganas de siempre. autores novelesy productores muy jóvenes que pueden generar todo tipo de criaturas culturales fabulosas. propuestas y descripciones de aplicaciones Web 2.) ha pasado lo mismo. se eleva consensualmente las opiniones del colectivo. Es comosi de pronto el boxeo hubiese pasado de tener solamente dos categorías: peso pesado ypeso pluma. ni la ramplonería que hoy se les diagnostica. cine nouvelle vague y spaghetti western. con el proceso creciente de digitalizaciónque vemos hoy en día que aumenta todavía más la posibilidad de reelaboración: ¿cómopodríamos suponer ±como lo hace la elite humanista ilustrada± que todo tiempo pasadofue culturalmente mejor? Hoy no tenemos tan solo alta y baja cultura.0 al pormayor que producen decenas o centenares de referencias diarias. estabilidad. El libro de Hugo y Cristóbal en la ecología de estas preocupaciones. Aquí no hay sólo enumeración de herramientas. Ya no tenemossólo best-sellers y clásicos imperecederos. Las cinco nociones básicas de cada capítulo son un destilado de capacidad de síntesisy de señalamiento hacia los puntos más fuertes de cada sección. cualquiera que tenga activo un agregador de feedsencontrará noticias. Sino combinaciones inesperadas. hacen remisiones a excelentes fuentesmuchas veces webográficas y en vez de presumir. Las cinco lecturasimprescindibles brindan un apropiado andamiaje para profundizar e ir más lejos. que practican el aprendizaje colaborativo. volvió a refugiarse en el formato papel para ganar un poco de temporalidad. Aquí no hay sólo taxonomías enclenques sino intentos de sistematizarcon cierta lógica o utilidad. el criterio y la importancia del estilo en un mundo quehace rato ha perdido la elegancia y con ello también la capacidad reflexiva y viceversa. aunque los autores inventaríanmuchos centenares.Como tantas intuiciones. Los autores le escapan a la pontificación y en ningún momentoconfunden una aplicación interesante con una revolución paradigmática. la literatura. a toda la gama de las que tiene hoy en una gradación variopinta. estos conceptos recién se han vuelto operativos y genéticos doso tres décadas más tarde. la mayoría anodinas.ordenamiento y distancia crítica. Con la cultura (el cine.0 inventariadasen este libro± son la maravilla que prometían.unas cuantas valiosas. Por eso ni Digg ni Meneame ±ni las cientos de herramientas Web 2. habida cuenta de la posibilidad deremixaje y de bricolage de todo lo que existe. Este libro se destaca sobre los weblogs. Los webdosológos revisan los siete principios constitutivos de las aplicaciones Web2. en vez de atragantar. pero que sobretodo se rebelan contralas vanidades de mucho discurso encantatorio que cree que las herramientas informáticascambiarán al mundo automática e irreversiblemente. productos valiosos que se replican entre medios (cross-media). cuanto la habilidad para el bilingüismo (analógico/digital) ysobretodo el valor de la evaluación. Pero sobretodo lo que aquí no hay es ingenuidad. librosde calidad. dadoslos fenómenos de glocalización e intercomunicación. de la Primera Cibernética. Se trata de dos investigadores jóvenes que están empezando a hacer el trabajo delconcepto. Enunciados a veces presuntuosos y otras veces ingenuos de laTeoría General de Sistemas.0. 7. A partir de la proliferación de herramientas de comunicación y de expresión. Nada más lejos de este tour de force que hacer una apología indiscriminada de lared y de sus aplicaciones. He aquí el valor de este libro que aunque nació reflexionando y practicando en laWeb. La vieja contraposición entre elite y masa regresó cual retornode reprimido a Internet. Como lo dijimos más arriba. una veintena por capítulo. casi ninguna sistematizada.y privilegiadas. no es el primero en este formato. Ya la Fundación Auna editó unohace meses y hay varios que pretenden convertirse en una guía ordenada y explicada delmundo Web 2. Pero en el mundo híbrido en el que vivimos lo que cuenta no es tanto lanovedad o el incunable. ayudan adeglutir. los papers y los comentarios valiosos quehay en la red por varios méritos.0 según O¶Reilly. aceitan. Y lasnotas. 5. Compuesto por siete capítulosredactados a cuatro manos con predominancia de una voz o de la otra alternativamentepero con una sincronización notable entre ambas± supera por la formación e interésde los autores los reduccionismos que vemos demasiado a menudo en estos territorios. de la Inteligencia Artificial y de lasCiencias Cognitivas . entre los que postulan a la Web como plataforma y a las experienciasenriquecedoras del usuario como punto de partida. ensayos. las artes. arroganciay desconocimiento de la ecología de los medios. Equidistantes de la webofobia y la webofilia.

la de inteligenciacolectiva de Pierre Lévy. al mismo tiempo están planteando una reconciliaciónde la tecnología con la naturaleza humana. en unadirección cercana a lo mejor que hay sobre la materia que son las obras de Lucien Sfeszy Scott Lash. eran t das herederas del o pensamiento taxonómico y sistematizador quedesde la física de Newton y los principios de Descartes ±pasando incluso por el ojo omnívorohegeliano± quisieron anticiparlo y preverlo todo. 9. ni todo lo que vemos responde a esosmandatos propios del siglo que ya se está desdibujando. Usos.sino porque hasta los más adeptos a la Web 2. los blogs de Moodle.0´ donde los autores no tienen empacho en denunciar las falacias y los puntosmás débiles de la ideología Web 2. Aún así.0. Casi siempre fueron pensadas desde arribahacia abajo. están apareciendo en las últimas décadas autoresque aboliendo el infantilismo utópico. Enfoque Web 2. más eficiencia ycomprensión. los autores nuevamente ponen los puntos sobre las íes. Aquí se pone el énfasis en el aprendizaje abierto y se propone una nueva tipologíapara clasificar las decenas de buenas herramientas (descartando las miles de inútiles)en: blogs convertidos en el sistema de gestión de conocimiento por excelencia.que tardaron en madurar prácticascolectivas masivas. que al menos tienen la ventaja sobre sus críticos humanistasde usarlas y no de condenarlas desde la ignorancia y la insensibilidad± están condenadosa ser usados por ello. quien use las herramientas sin pensarlas ±como sucede con la infinitamarea de usuarios de la red. la desabiduría de las multitudes de James Surowiecki. Si algo les sobra a los autores es perspicacia y audacia para reconocer que en estemundo en movimiento siempre quedamos rezagados. abusos. o en nuestras pampas de Paula Sibilia y de Christian Ferrer y totalmente alejados de las implicancias metafísicas de la Escuela deFrankfurt y del propio Martin Heidegger. El ejemplo más valioso es el desconocido José Luis Molinuevo Catedrático deEstética en la Universidad de Salamanca± quien en una seguidilla de dos obras enigmáticase inesperadas.0. espacios de cooperación y plataformas integrales. décadas hoy ven su encarnación en regalaron Philippe Quéau y Pierre Lévy. carencias.Pero así como los nativos digitalesexudan destrezas pero les falta conceptualización.0 como son las de intercreatividad de Tim Berners-Lee. 8. Es por ello que en él ocupan un lugar destacado nocionesrectoras de la Web 2. En este capítulo se reconoce también el amateurismo y charlatanería queconviven en la escritura colaborativa de la Web 2.0 en el dominiode la educación y en el uso de las tecnologías móviles. En ese sentido el capítulo del cierre del libro con sus 24 testimonios vivos de usuariosintensivos de la Web es más que acertado y rico al cumplir con lo que promete.0.wikislos mejores posibilitadores de la escritura intercreativa y en los colaboratorios. De allí el interés de este libro de acompañar cada flexión tecnológica con su correspondientetorsión cognitiva. que sonrepositorios. desde la prescripción normativa que las mismasencarnan. No sólo porque la redacción dellibro llevó unos cuantos meses y porque más de un capítulo exigiría alguna revisión constante.0 de la Web 2. La fortaleza del libro no está sólo en todo lo anterior sino en su filiación con ungrupo de lecturas críticas pero filotecnológicas de las que hay muy pocas y que planteande cuajo reapropiarse de la tecnología y al mismo tiempo criticar denodadamente susdimensiones utópicas. a muchas de esas conceptualizacioneslas averió un punto ciego fundamental. más allá de los comentarios bien intencionados pero siempre filotecnofóbicosde Neil Postman o de Thomas Roszak. los podcasts educativos usadosa nivel universitario y el m-learning. En un territorio minado de informaciónfragmentada y de promociones vacías de herramientas que actuarían como varitasmágicas. Este capítulo encierra un valor especial a través del inventario de cuatro experimentosexitosos como son el iCamp. Y sobretodo ambos prestan atenciónalgo a lo que sólo el Dr Kietkik le está dando la importancia en estos pagos± a la topologíade las redes y a sus leyes de crecimiento y adjunción preferencial que la están volviendoenormemente asimétrica y antidemocrática más allá de declamaciones y entusiasmosinfantojuveniles poco creíbles en boca de los adultos que los pronuncian. ilusiones. A diferencia de las críticas tradicionales y canónicas de Lewis Mumford y deJacques Ellul. cuales dejar que otras voces ocupen el lugar de los autores y los Claro que nada ocurre como fue anunciado.0 suponemos que en cualquiermomento ésta en su conjunto se volverá obsoleta y otras prácticas y tecnologías la reemplazarán con virulencia y encono. La parte final del libro está dedicada a los usos efectivos de la Web 2. De esto trata el capítulo bisagra de Cobo y Pardo ³Un esbozo de ideas criticas sobrela Web 2. pasando por la ingenuidad de suponer que a mayor velocidad. o la de arquitectura de la participaciónde Tim O¶Reilly. cuales son Humanismo y Nuevas Tecnologías (2004) y La vida en tiemporeal. La crisis de las utopías digitales (2006) ha mejorado nuestra comprensión sobreestos temas muy por encima de lo que nos . la de multitudes inteligentes de Howard Rheingold.

0.azuzen y obliguen a repensartodo lo dicho anteriormente ±aunque en este caso muchas son panegiristas y se solazandemasiado en la autocomplacencia. O¶Reilly publicó en septiembre de 2005lo que hasta hoy es la principal referencia bibliográfica del concepto. Este artículo dio un original sustento teórico a un fenómeno y a ideas que estaban tomando forma hacía varios años. Dejémoslas entoncescomo easter eggs ocultos en un programa que estos u otros autores alguna vez desenterrarán. Como decía Doris Day: lo que será. y todos los párvulos se convierten efectivamente en nativosdigitales radicales en esos países que hoy sólo la ven pasar? ¿Qué pasará con la red si seimpone el protocolo IPv6 y la gratuidad se destruye como uno de sus principios teologales? ¿Qué pasará con los procomunes si los digital right management evolucionan y prosperan?¿Qué pasará si la gobernanza de la red es arrancada del ICAAN y Estados Unidosy pasa a los gobiernos o a las Naciones Unidas? ¿Qué pasará si nuevas innovaciones radicalescomo la computación cuántica y el paradigma de Internet son desplazados por tecnologíasmuy parecidas. Dicha transformación posee. Hoy existe un entorno virtual de convivencia entre aplicaciones estándares con escasainteractividad y otras de escritura colaborativa. El origen del meme. La World Wide Web como plataforma.1 El concepto Web 2. escasas aplicaciones ofrecían espacios abiertos de acceso. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. Deberá inventariar más casos exitosos y fracasadosde usos de estas herramientas y perspectivas.0 deberá ahondar en muchas buenas intuicionesque no fueron aún debidamente desarrolladas. Según el propio O¶Reilly. fortalecido por la primera Web 2. Futuros abiertos.ciertas características técnicas particulares. Salvo Linux y otras escasas alternativas. I.0 Conference en octubre de ese mismo año.0 si la idea de Negroponte de una computadorapor chico se hace carne. hasta hoy la industria del software computacionalse enfrentaba casi con exclusividad a un modelo de negocio de . La versión 2. Deberá además mirar mucho más cercay mucho más lejos.0.0. formularios de contacto y poco más. El libro cierra temporariamente su periplo mojando los pies en la problemática dela web semántica.0 a la 2. Con el objeto de dar cierta entidad teórica al nuevo término y contrarrestar la confusión del momento. 1. y al servicio deun entrelazamiento cada vez mas íntimo entre teoría y acción. entre hipótesis y testeos experimentales. La puesta en línea de Napster en 1999.0. llena de envidia a otros. ¿Qué pasará con este Planeta Web 2. Ya se cuestionará la aparición del término y se recorreránideas críticas alrededor del surgimiento constante de nueva terminología. Deberá glocalizar más el análisis yexaminar que está pasando exactamente con estas cosas en Belindia (este mundo dualde los países menos desarrollados que combinan en su seno a Bélgica e India cada vezmás exitosamente para perjuicio de multitudes). la caída del índice Nasdaq en 2000 marcó el inicio de la transiciónde la tecnología Web 1.0 es sólo un neo-Minitel)? Preguntas como éstas pueden sonar retóricas y descosidas. 10.Mientras disfrutemos de esta obra y roguemos a los autores que ya mismo escribanotra de este tenor bautizada ±al igual que esta primera versión± a partir de innumerablesexperiencias y proyectos. Pero la Web en su conjunto empiezaa dibujar un nuevo escenario de contenidos y meta información en plena transformaciónhacia los principios de la Web 2. entre pensamiento yencarnación. Se trata del artículo What Is Web 2. es evidente que la World Wide Web actual no esigual a la Web que existía en 2000 y que aplicaciones de diferente calado y capacidad derelación usuario-herramienta conviven entre sí para darle mayor riqueza a la Web. su principal competidor).0 de Planeta Web 2. dignos de mayor y mejor exploración. escritura y producciónde contenidos de valor añadido en forma gratuita. será.0.0 ±transformado en un potente meme en un año de circulación por la red± debe su origen a una tormenta de ideas entre los equipos de O¶Reilly Media yMediaLive International a mediados de 2004. Siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2. según el mencionado artículo original de O¶Reilly (2005). A continuación se repasarán los siete principiosconstitutivos de las aplicaciones Web 2. Capítulo 1. En esemomento.0. La base de p articipación de los anterioresproductos era muy limitada: correos del staff. el lanzamiento de las primeras aplicaciones para la publicación de blogs (ese mismo año aparece Blogger y recién en 2001 aparece Movable Type.0. Nociones básicas alrededor de la Web 2.al margen de debates semióticos. este intento de que las máquinas se comuniquen directamentecon las máquinas nos retrotrae a la ciencia -ficción y mientras eriza los pelos dealgunos. inciertos. y la creación de la Wikipediaa comienzos de 2001 fueron paradigmas de esta transformación y generaron las bases de la escritura colaborativa y los otros principios de la Web 2. Deberá ser menos taxonómico (a pesar deserlo ya bastante poco) y más reflexivo. Proyecto aún.atravesadas de resultados y evaluaciones. pero irrenunciablemente distintas (imaginemos que la Webincluyendo la 2. II. No obstante.

Las nuevas compañías ofrecen software gratuito. en unentorno donde ya no deciden que exponer y que ignorar.Así.Pero a diferencia de Napster. editables todo el tiempo a modo de revisión entre pares. Aunque es evidente que la dinámicade la inteligencia colectiva está creciendo de la mano de esta nueva generación de aplicacionesweb. En el entorno Web 2. Junto a la Wikipedia. en los cuales las nuevas entradas representan trabajos que hacen crecer la inteligencia colectiva en forma eficiente. Lo que sucede es que no hay filtros en la entrada de contenidos.con los consiguientes costos adicionales por la licencia. con software en línea diseñado a partir de una interfaz de fácil uso. o en forma activa. el autor reafirmaque los recursos de noticias no tradicionales permiten crear un contexto valioso alternativoa los intereses comerciales de los grandes medios. creando y aportandosus contenidos. Berners-Lee (2000) ya hablaba de estos . A tono con los valores del saber compartido. Microsoft(Windows Vista).navegando a través de los contenidos. escalable. Así. Los valores de las aplicaciones Web 2. Se da la paradoja de que en algúncaso. Wikipedia puede utilizarse comoicono referente para señalar los problemas de dicha arquitectura de la participación.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicionaly pasiva.donde el disco duro del usuario guardaba la información y el software de la aplicaciónen línea permitía compartirla. Gillmor señala que los blogs proponen un tipo de noticias producidaspor ciudadanos que tienen algo para decir ±más allá de los mass media± quienessiempre tuvieron el monopolio de la primera versión de la historia. Freehand.comprada por Google en noviembre de 2006 y cuyas cifras de consumo son sorprendentes. Dreamweaver. para beneficio de losconsumidores. iTunes. El papel tradicional del editor queda totalmente trastocadoy pierde poder en el negocio de la organización y jerarquización de la información.0 tienen parte de suinspiración en estos primeros productos cooperativos par a par. principios cuandopensó y creó la Web a principios de la década de 1990. esto provoca algunas imprecisiones conceptuales.pero tal dinámica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2. El concepto de webtop opuesto al de desktop es apropiado para explicareste fenómeno comercial.Empresas comoAdobe (propietaria de Photoshop.3 millones de artículos (Business Week. No constituyeun concepto novedoso. Esto deja en manos de la comunidad todo el poder dela herramienta. La gestión de la base de datos como competencia básica.0. La aplicación permite al usuario publicar y luego la comunidad determinala relevancia del contenido. deben comprar los derechos de uso y actualizar el software cada cierto tiempo. El We the Media de Gillmor (2004) se ubica bajo la misma noción de inteligencia colectivavalorando y potenciando la relevancia de las aplicaciones de escritura colaborativaen el nuevo periodismo. En un escenariode 5.sino en la salida. los usuarios fueron relevantes en tanto eran consumidores. Mac OS X Tiger) se rigen bajo ese esquema. pues éstos se han convertido en ³institucionesarrogantes con un conservadurismo poco crítico´. Las comunidades se formaban fundamentalmente a partir dela oferta de servicios. Paraque los diseñadores.dondela estructura sitúa en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales.de valor añadido en contenidos y de acceso gratuito. 2.0. un medio ambiente igualitario con sentido deneutralidad entre pares. y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella. prescindiendo de espacios para que los miembros publicaran contenidos.0 se limitaba a un espacio de publicación de contenidoscorporativos y de servicios. las nuevas versiones son. enero 2007). O¶Reilly cita a Wikipedia como ³una experiencia radical de confianza´(2005: 5) donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquierotro puede corregirlo. sin participación abierta ni gratuidad en contenidos oservicios de alta relevancia.paquetes con derechospropietarios y venta bajo el régimen de obsolescencia planificada. el peer to peer de Napster fue una de las herramientas que máscontribuyó a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuariosse convirtieran en servidores. Nada indica que en el corto plazo dicho modelo de comercialización se modifique. transformando al usuario de un mero consumidor a un co desarrolladoren forma productiva para la plataforma.Es decir. las herramientas Web 2. empresas o instituciones puedan utilizar dichas aplicaciones enforma legal. La inspiraciónradica en una idea clave: el producto mejora con el uso y con el crecimiento de unacomunidad que no cesa de subir contenidos. las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadoradel usuario.0 utilizan su servidor para almacenarla información. Otro ejemplo paradigmático de la Web comoplataforma es YouTube fundada en febrero de 2005. Flash Macromedia. utilizando a la Web comoplataforma. según las propias comunidades de usuarios. etc). en tanto las empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un softwarecreativo para interactuar. o Apple (iLife. 3. La idea se encuentra en el origen de la World Wide Web y del open source. El modelo de negocio de la Web 1. de menorcalidad que las versiones anteriores. Aprovechar la inteligencia colectiva. al mismo tiempo. Sin embargo. Sunstein (2006) señala que los campos del conocimiento científico son como grandes wikis. Wikipedia es uno de los productos más representativosde los valores de la Web 2.

Como se mencionó antes. nuevas aplicaciones Web 2. Así se mejora la herramienta en forma constante. Así.¿Comprarían unproducto así? Google lo ofrece en forma gratuita. Antes existía una gran diferenciaentre un prototipo o boceto y un producto final. Un ejemplo son las aplicaciones existentes alrededor de Google Maps. de los metadatos y de lasinterfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad paraaplicaciones no centralizadas y escalables. El espíritu de las empresas Web 2. Entre otras cosas. Por otra parte. Siempre según los principios constitutivos de O¶Reilly (2005). Google representa -con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios el modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario. imaginando un potente buscador empaquetado símil Google para rastrear contenidos en la Web (más un Google Maps como extra) a cientos deeuros la última versión y una política eficaz de comunicación publicitaria.Según Weinberger (2007) setrata de un orden misceláneo con una clasificación multifacética que tiene más que vercon la realidad.Las aplicaciones web híbridas denominadas mashups son un punto de conexión entrefunciones diferentes.sin costes adicionales para el consumidor y acelerando el proceso de mejoras a laaplicación. siempre pensando en la inclusión del usuario como productorde contenidos.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estosproductos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas. La administración de los datos en Amazon es sucompetencia básica y parte esencial de la riqueza del servicio. a tono con una gestión efímera y una circulaciónacelerada de la información.con plataforma en la Web y con espacio de servidor suficiente para almacenar datosy compartirlos en una comunidad colaborativa?7 Se vive una transformación del mercadoen la que los actores deben reaccionar. donde la serendipia cumple un factor relevante.donde menos es más. en muchos casos generadospor los usu arios. ya que en muchos casos el software es un recursoabierto o de fácil implementación. el interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la base de datos es lacompetencia básica es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen dedatos de gran valor. Esta empresa tuvo desde suscomienzos una política de enriquecimiento de información.Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos.Por su parte.que desde . Búsqueda de la simplicidad. se pretende que las aplicacionescrezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador proveedor disponga en su plataforma propietaria. 5. utilizando el método de ensayo y errorpara aprender del consumo de los usuarios. permitiendo obtener lo mejor de cada aplicación. Un amigable desorden que promueve diferente tipos de búsqueda a gustodel usuario. Desde los lejanos tiempos del Apple 2. La simplicidadgenera formas creativas de reutilizar la programación hacia la estandarización. ha resurgido una estéticabeta que se traslada a todos los procesos narrativos. Poseer esta información clave y usuarios co desarrolladores otorgavalor comercial al producto. corriendo en la propia Web.0 radica en transformarprototipos en versiones beta y colocarlos en línea. En tanto. y en combinación con los datos. se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechosde uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada. para pasar al uso del softwarecomo servicio gratuito.Pero se puede pensar a la inversa. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. 4. la cultura de uso del software también comienza a modificarse conestas nuevas estrategias. Hoy su base de datos es mucho más potente que los recursos originalesde los que dependió en sus comienzos. Modelos de programación ligera.sin actualizaciones innecesarias ni incompatibilidades. esta noción consta ensustituir los diseños ideales de la arquitectura de la in formación. Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad. teniendo a la Web como plataformay sin requerir espacio de disco duro de nuestro ordenador. con una oferta de servicios novedosos. ¿Qué porcentaje de funciones del Microsoft Word se utilizan? La programación ligera permite también ensamblar productos con creatividad y ofrecerasí mayor valor añadido. ¿Cómo competirá Adobe? ¿Con un paquete completolicenciado a más de 1000 euros y con actualizacione a 300 euros8 y s renovación forzosacada dos años? Los paquetes de software tradicionales siguen siendo productos costososbajo una agresiva política de obsolescencia que en poco beneficia a sus consumidores.0 son los datos.Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas queel usuario puede extraer de esta transformación. De manera natural surgen preguntas como: ¿si se acelerara la aparición del softwarecomo servicio web y gratuito desaparecerá el software empaquetado? ¿Qué pasarácuando se popularicen los nuevos tipos de Photoshop con menos complejidad de uso. evitando las excesivas especificaciones y funciones del softwareempaquetado. El ejemplo que cita O¶Reilly es Amazon. Lo valioso delas aplicaciones Web 2.con la misma basede datos original que obtuvieron otras librerías en línea. integracióny usos bajo demanda. gratuito. productividad y sinergias ausentes en productos por separado.Hoy sólo se puede pensar en versiones betasiempre dispuestas a ser modificadas.

máscaras y programación en Action Script promovían zonas activasde interacción.0 que se dedicará un capítulo al tema del Mobile Web 2. La actualización es hoy la norma. Sin embargo. ³En los últimos 25 años hemos sufrido una aceleración tecnológica que se manifiestaen la aparición constante en el mercado de nuevos equipos cada vez más potentes. En cualquier caso se trata más de una evoluciónconstante de la ecología de los medios que de un . humanizan alas organizaciones. productividad. del que se espera un enorme crecimiento a partir de los servicios basados en la ubicación del entorno Mobile Web. tiendas y hasta eventos culturales.0.Aunque los primeros productos fueron pensados en forma similara sus pares cableados.0 no se limita a las computadoras. Carlos (2006). ayudan a aumentar lanotoriedad de la organización en la red.Podría decirse que existe una Ley de Moore semántica que presionaa los enunciadores a abandonar los viejos conceptos y reemplazarlos por otrosmás frescos. como Dreamweaver yFlash. pueden ser consultadospor los periodistas. familiaridady sencillez de las interfaces de los sistemas operativos. Quienes se dedican al diseño web saben que dicha variable era hasta hace muypoco un elemento más del diseño de las aplicaci ones Web. etc. la producción decontenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales. unmapamundi. revuelta popular e independencia.y apenas se estaban descubriendo los secretos del ³multimedia´ cuando llególa ³convergencia´. Rojas (2005) resume los porqués de su popularidad: los blogs son fácilesde usar. alentada por el rol creciente de blogs y wikis y su propia lógica de creación de contenidos en forma dinámica. refuerzan la cultura de la organización y ayudanen momentos de crisis institucionales. 6. III.³on-demand´. facilitando la tarea de lectura de los contenidospreviamente seleccionados por el usuario. estilos CSS y programación. no era el másrelevante porque los sitios se modificaban poco. Ahora llegóel turno de la ³Web 2. Second Life tiene hasta moneda propia. crean comunidad. directos e infecciosos. El caso de Second Life merece unas líneas como aplicación virtuosa en la experienciadel usuario. teléfonos más plataformas parael entretenimiento. Ruby on Rails o BitTorrent10para los productos Web 2. así como su propia historia de colonización. es el centro de un ecosistema de miles de mashups que están construyendo unanueva ³geoweb´.´ Pardo Kuklinski. Interfaces con lacapacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web. permiten llegar aaudiencias que han abandonado otros medios.0. el concepto de actualización ha perdido valor en los productos dela Web 2. la gestión de la información. la sindicación ±que consiste en el etiquetado de contenidos de aplicacionesweb para su distribución automática a través de diferentes plataformas evitatener que navegar por los sitios originales. Es una enriquecedoraexperiencia de usuario creada por Linden Lab que hace recordar a los juegos en redy representa un ejemplo de complejidad a nivel de comunidades en línea. Una Ley de Moore semántica. pero también se quedan atrás de las aplicaciones diseñadasen Ajax. El software no limitado a un solo dispositivo. inmediatos.³tecnología push´.su denominación es quizás menos importante que los proyectos envueltos bajo esas característicasconceptuales y técnicas. son creíbles. son interactivos. y también las ³interfaces´. Tan valioso es elnuevo rol asignado por la industria a los mobile devices en su convergencia con las aplicacionesWeb 2. («)Las conversaciones sobre la comunicación digital y las ciberculturas parecen seguir el mismopatrón: todavía no se había terminado de definir al ³hipertexto´ cuando ya se pasó a ³hipermedia´. Experiencias enriquecedoras del usuario. en general. Por otra parte. Sus botones. pero. Si se piensa en contenidos dinámicos.0 se haya convertido en una palabra utilizada por muchos. Cuando la Web era sólo contenido textual y gifs animados. La facilidadde creación. Aunque el término Web 2.0.0´. hoy se han vuelto mobile devices. 7.Pero la interacción de Flash sabe a poco con la intercreatividad y experienciade usuario que ofrecen las aplicaciones Web 2.0. con la usabilidad. otorgan autoridad e influencia. especialmente los contenidos de nivelesprofundos. posibilidad de indexación y visibilidad en los buscadoresjustifican su éxito. el consumo de los media. Con una población de más de 500 mil habitantes y creciendo a un 36% mensual (Wired. Scolari.clips de película. medios de transporte. La utilización de los productos de la Web 2. en 1996 apareció FlashMacromedia para darle al usuario una experiencia más generosa a nivel gráfico. Productos como Bloglines o Google Reader facilitanla tarea. Octubre 2006). Otra experiencia de usuario de mayor calado y popularidad son los blogs. tienen un bajo coste o a veces son gratuitos. no son intrusivos. Hugo. Las clásicas herramientas para producir webs. Se trata de un mundo / videojuego virtual con una estructura escalablede avatares (personajes) en el entorno de ciudades y mobiliario urbano creados por losusuarios. Una problemática asociada a la búsqueda de la simplicidad es la actualización decontenidos. almod de los estados o modernos.ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos medianteHTML.su relanzamiento en junio de 2005 (a partir de la compra del Earth Viewer deKeyhole). Los teléfonosmóviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora sóloreservado a aquellas.sucede lo mismo.

0 y entonces todo se trata de una evolución constante hacia un entornodonde la cada vez más influyente plataforma en la que se ha convertido la World WideWeb permite crear medios en línea que ganan terreno a los medios tradicionales.esta teoría plantea que aún con escaso consumo y mercados pequeños. promoviendo pensamientos efímeros. Hacia un modelo de negocio genuino. ese 20% puedegenerar grandes negocios de nicho en un mercado con intereses y gustos cada vez másfragmentados.0 viene a contribuir con un razonamiento económicomuy interesante. Como nota a pie de página y para lectores desprevenidos.En esta lógica. Yahoo. siendo términos a veces utilizados como sinónimos. El crecimiento desmesurado de nuevas aplicaciones colaborativas (muchas veces conlos mismos servicios que otras ya existentes).tecnología. Siempre en el vértice del negocio.se elegirá enlazar con el nodo más conectado± fortalece a las grandes empresas. resultandoun elemento de motivación extra para los nuevos emprendimientos. Los millenials18 son quienes dominan el consumo de laWeb 2.0 es totalmente dependientede Google.0 cumplieron con esa regla en su origen. la venta de espacios publicitarios en comunidades en líneade gran volumen de usuarios.Pero ¿cuánto tiempopodrán existir las empresas Web 2.más que un momento especial y diferente de la evolución de las redessociales. comportansignificados totalmente diferentes. Se trata de audiencias volátiles sinpermeabilidad para recibir publicidad en forma agresiva. construidaen fibra óptica y que permite altas velocidades con una gran fiabilidad.0 señala en Time20 (2006) laexistencia de razones para cuestionar la estabilidad de ese análisis. comunidad y negocio. 2002) ±dada la elección entre dos nodos. Bajo la Web 2. ³es una red telemáticadesarrollada principalmente por las universidades estadounidenses. ya comienza a describirse a la esperada web semánticacomo Web 3. En un proces o evolutivo. editor de Business 2.0 como una estructura con tres vértices.´17 IV. vale diferenciar la Web 2. y que excepto en casos emblemáticos como Amazontampoco son propietarios de esos datos. 2) existe una lógica diferente de las ganancias donde las pequeñas empresasWeb 2. siendo . y la venta de servicio de alto valor s añadido para clientes diferenciados.0 promueve la rupturade las hegemonías de ciertas aplicaciones de obsolescencia planificada y rompe la relaciónauotr-editor.como slogans. el de la larga cola (Anderson. las ideas fluyen en formato post. De hecho. Si el 80% de las ganancias selas lleva el 20% de las empresas y el 80% restante se queda sólo con el 20% de los usuarios.0. sino con la fortaleza de la base de datos. 2006)19. Si bien es cierto que la evolución de las herramientas Web 2.0? Ideas. Josh Quittner. Con ese perfil de audiencias el modelo de negocioestá aún por aparecer. La Internet 2.0con la Internet 2. las herramientas y sus características puedenresultar difíciles de acotar.momento estático que se introduce enforma revolucionaria.0están más atentos. Ahora bien: no existeuna ruptura con el modelo de la web estática.0 se encuentra en What is Web 2. Microsoft o AOL. es en un entornode software social cuando ésta resulta especialmente significativa. para públicos carentes de tiempo de atención. capaz de considerar la complejidad y superar las dificultades de unnecesario análisis profundo más propio del conocimiento científico. en entornos de empresas queaportan más datos que tecnología. Un aporte valioso a laconsolidación de una reflexión más profunda en torno a la Web 2. Quittner observa que: 1) los capitales de inversión que financian la Web 2. de Paul Anderson (2007) Aceptando que desde sus orígenes Internet propició la conectividad. se trata sólo de la emergencia de una nuevapráctica. el fenómeno Web 2. que provoca una convivencia de los dos tipos de aplicaciones. nuevos memes desplazan a los anteriores y reconfiguran en poco tiempo elescenario terminológico (y de mercado). El mercado de las ideas novedosasrápidamente se torna obsoleto y la Web 2. 3) en ese sentido.Existe una evolución de usos tecnológicos que no hace más que reflejar laesencia original de la World Wide Web a principios de la década del µ90.0 desde su profunda alfabetización digital. con fecha de caducidad.Sin embargo. como señala Wikipedia. la experiencia de la Web 2. con menor volumen de inversión y sin una burbuja financiera rodandoen Wall Street. no termina de aparecer un auténtico modelo de negocio asociado aléxito de consumo de estas herramientas.0 buscan un modelo de negocio que les permita ser adquiridas por gigantes comoGoogle. haría pensar que se está configurando unanueva burbuja de dotcoms. Una ironía: el libro The new new thing se ofrece a 1euro en la librería de usados StrandBooks en New York14.0 sin obtener rentabilidad financiera antes de queexplote una segunda burbuja? Vale decir que siempre les queda la opción de ser compradaspor una Google que no tiene más opción que invertir su gran excedente de caja en nuevosnichos de su propio mercado. Lo que se percibe en forma más transparente esque ya no sólo se trata de ganar dinero con la venta de paquetes de software. ya que. Esta renovación terminológica y conceptual impide la elaboración de unmarco teórico estable. Partiendo de la experienciade 2000.0 es un emergente histórico en la fase bottomupdel darwinismo digital15. Se debe pensar a las aplicaciones Web 2. sabida es la dificultad de los actores pequeños paratomar parte en el mercado dentro de una dinámica en que los ganadores toman todo yel preferential attachment de las redes (Barabasi. technologies and implications for education. Muchos productos Web 2.

no obstante constituyen audienciasvolátiles.4) las empresas Web 2. como es el caso del concepto Web 2.0. Intercreatividad y Web 2. algunostérminos se convierten en potentes memes y se reproducen ganando visibilidad.0.quienes financian un volumen destacado de emprendimientosa través de su Google Ads y de la eficiente indexación de los contenidos en su motor de búsqueda. más allá de Google. y por otroun cambio sustancial en la economía de los medios. el s. Capítulo 2.aún preservando el espíritu underground de la aplicación. Existe una ley de Moore semántica que trabaja del mismo modo que la aceleracióntecnológica. los modelos publicitarios tradicionalesdeberán adaptarse a estas transformaciones del ecosistema mediático. publicado en 2005. Además la asociación de tags con anuncios en aplicacionesdonde los contenidos son etiquetados por los usuarios puede no resultar una experienciaproductiva para los anunciante Por último.0 se puedemencionar el caso paradigmático de YouTube. YouTube fue ganando usuarios aportando unas sorprendentescifras de crecimiento exponencial ya mencionadas.0 como una configuración de tres vértices. ni lealtades más allá de su propia comunidad. ni permeabilidad para recibir publicidad intrusiva. dosestudiantes de Stanford University que en febrero de 2005 lanzaron una herramienta paracompartir videos.abandonandoconceptos de poco uso y rediseñando nuevas palabras constantemente. Este capítulo describe cómo las aplicaciones Web 2.0. esencialmente en la cultura de asignaciónpublicitaria de las grandes corporaciones. Cinco nociones básicas del capítulo 1.0 ofrecen nuevas oportunidades para la generación y distribución del conocimiento. aunque la lógica de la larga cola ( the Long Tail) permite confiaren desarrollos exitosos. siete son los principios constitutivos de las aplicaciones Web 2. Se trata de una creación de Steve Chen y Chad Hurley. En todo el desarrollo de este capítulo inicial. yaque en un entorno de fragmentación de audiencias. Para comprender mejor el fenómeno comercial y financiero de la Web 2. y en un entorno publicitario conservador. Para el análisis de este fenómeno tecno-social se integran los trabajos de diversos . muchos videos son insertadosen blogs y en comunidades como MySpace y entonces el modelo Google Ads dentrode YouTube no sería tan eficiente. el modelo de negociode las aplicaciones Web 2.0 ylas plataformas para la escritura colaborativa significan una evolución de usos tecnológicosque no hace más que reflejar la esencia original de intercreatividad de laWorld Wide Web a principios de los µ90.0: laWeb como plataforma. Con eseperfil de audiencias. Aunque quienes deciden la distribución de la torta publicitaria son reticentes a cambiarlos mass media tradicionales por plataformas con espíritu amateur y contenidos imprevisibles. ya mencionado problema de lapropiedad intelectual. tecnología. y las experienciasenriquecedoras de los usuarios. Más que vivir un momento histórico especial y único. ya queposeen estructuras empresariales con pocos trabajadores y sin despilfarros. a imagen y semejanza de la ya existente Flickr. Con esta lógica. Design Patterns and Business Models for the Next Generationof Software. 5. el fin del ciclo de las actualizacionesde versiones del software. Por otra parte.¿Dónde insertar los anuncios? ¿Dentro del video enviado por el usuario o enanuncios al estilo Google Ads? Ambos ejemplos son problemáticos. el aprovechamiento de la inteligencia colectiva.com. El concepto Web 2. la principalcomunidad en línea del mundo. promoviendo una obsolescencia terminológica planificada. Se debe pensar a la Web 2. ¿Seráel próximo Napster.La construcción de un cerebro digital planetario. el modelo de negocioestá aún por aparecer.0 surge en 2004 e inicia su recorrido teórico con el artículo deO¶Reilly What Is Web 2.Los jóvenes de los países ricos son los mayores consumidores decontenidos web gracias a su alfabetización digital. el nacimiento de la Web 2. 4. comprada en 1650 millones de dólares porGoogle en noviembre de 2006. una comunidad americanade encuentros (dating). Esto segundo parece más cercano. pensandomás en el marketing viral que en su necesidad lingüística. sin respeto a los derechos de copyright.0 es el factor más enigmático del futuro mediato de dicho ecosistema.0 son monásticas comparadas con sus antecesores. Pero quizás el principal problema de YouTube sea administrar su crecimiento. los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad. Creciendo a partir de las sinergias con MySpace. el software no limitado a un solo dispositivo. Según O¶Reilly. comunidady negocio. ahogado en su éxito y acosado por el plantel de abogados de las grandesmultinacionales de la indus tria audiovisual? Faltan dos cuestiones para modificar lasituación: por un lado un modelo de negocio que transforme la idea de un sobredimensionadolugar de videoaficionados con escaso control a un real espacio publicitario dondese respete el copyright. una aplicación paracompartir fotografías y como una versión-video de hotornot. Una estructura conanuncios insertos en los videos puede resultar intrusiva para la exigente experiencia deusuario y puede desembocar en un abandono de la aplicación o una migración hacia otrasaplicaciones con una interacción más limpia. sobretodo teniendoen cuenta que son los usuarios los productores de contenidos. la gestiónde la base de datos como competencia básica. 2. 3.

el aprendizaje compartido y solidario conel resto de los miembros del colectivo. ni siquiera a una sociedad agraria. Sin embargo. agregar valor al intercambio de información ha pasado a ser un objetivofundamental para el desarrollo y la expansión del conocimiento. puede plantearse que la comunidad hacker se mueve bajo losprincipios de la creatividad.autodenominados hackers. no en todos los sectores de la sociedad moderna existiría igual permeabilidad frente a la idea de la importancia de promover el libre intercambio del conocimiento. Intercambios creativos digitales. En su reconocido trabajo El advenimiento de la sociedad post-industrial. en forma horizontal y organizada(Pardo Kuklinski. del año 1750 a 1900. En los años ¶80 algunos fueron catalogados como criminales cibernéticos (tambiénconocidos como crackers1). Como es de suponerse. no desplazaría a una sociedad industrial. Este sistema de colaboración permite que los demásprueben. Desarrollado en la teoría por Berners-Lee (1996). Estos fundamentos fueron descritos por Himamen (2002) como la³ética hacker´ o nética si se remite a la Red (Pose. Intercreatividad (Berners-Lee). ³Los hackers tenían una concepciónnueva acerca de la manera en la que la información tenía que ser manipulada y acerca delpapel que los ordenadores tenían en la sociedad´ (Contreras.La intercreatividad propicia los mecanismos necesarios para que toda la comunidadpueda aportar su conocimiento al producto desarrollado. investigación más desarrollo más innovación). sino . el capitalismo y la tecnología conquistaron al mundo y crearon una civilización global. El concepto de intercreatividad constituye una pieza clave desde los orígenes deInternet. Desde entonces. dinámicas fundamentales en la actual sociedad delconocimiento. La era actual está centrada.Inteligencia colectiva (Lévy.32). la formación de capacidades -habilidadestalentos. I. pero sí sumaría una dimensión fundamental en la administración de los datos y de la información. 2004). los hackers consolidaron un sistema basado en la inteligencia colectiva. el uso inteligentede la información. construcciónsocial de la tecnología o propiedad comunitaria. modificar o distribuir su contenido sin tener que pagar permisos de propiedad intelectual. A principios de los ¶90 el gurú del management Drucker (1993) señalaba que en un periodo de 150 años. al plantear que la irrupción de una sociedad post-industrial.autores que han estudiado el principio de la colectivización del saber y la gestión del conocimiento. Esta transformación. librey gratuito de desarrollos tecnológicos fue consolidándose una sub-cultura hacker basadaen la apertura a la que se incorporaron conceptos como:innovación cooperativa. aprender cada vez más y el reconocimiento de los pares. Quizás los ejemplos más evidentes de ello son Linux o la propiaInternet. Los integrantes de este colectivo underground no sólo tuvieron quever con la evolución de la Red sino que también han sido claves en la creación de diversosdesarrollos informáticos ocurridos antes y durante la era de Internet. 2003. entre otros aspectos.Este sistema abierto encuentra su principal expresión bajo la idea del software librecomo principio para estimular la comunicación y cooperación entre los usuarios de Internet(Lizama. 2005). estaría impulsada por un cambio radical del significado del conocimiento que pasó de ser un bien privado a un bien público. Himanen agrega que la motivación principal que impulsa esta apertura creativa esel deseo de aportar conocimientos. Las comunidades hackers son un ejemplo de las prácticas de colectivización del sabery de intercambio de experiencias. A la luz de estas ideas. 2004) y Arquitecturade la Participación (O¶Reilly. 20052). Para explicar esta idea Berners-Lee (2000: 156) señala:³Deberíamos ser capaces nosólo de encontrar cualquier tipo de documento en la Web. acordaron utilizar cooperativamente sus habilidades para descubrir nuevas posibilidades tecnológicas. resultaba evidente que una apertura al libre flujo de la información e intercambio del conocimiento alcanzaría cada vez mayor protagonismo en la era contemporánea. Utilizado desdelas primeras comunidades hackers existentes en la Red. y la ecuación I+D+I (es decir. 2002). En la medida que aumentó el intercambio abierto. en bienes intangibles comola educación. utilicen y mejoren los desarrollos tecnológicos elaborados colectivamentepor el resto de la comunidad. A partir de los años µ60 y µ70 una comunidad de expertos en informática y sistemas de redes. 2002). Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki. Bell (1976) advirtió la consolidación de una transformación estructural de la vida moderna. producto del uso ilícito que hicieron con sus conocimientosen informática.que como explica Himanen (2002) se concibe como un modelo abierto centrado enel libre intercambio de conocimientos. la libertad en la Red. Las palabras de Drucker se complementaban perfectamente con las reflexiones que haría Bell en los años ¶70. es la suma de dos palabras muyasociadas al fenómeno evolutivo de Internet: interactividad más creatividad. 2005). como motor de desarrollo delmedio este concepto resultó imprescindible en el camino hacia la red mundial que hoy existe. Para describir la relevancia que han adquirido estas prácticas orientadas a favorecerel libre intercambio y generación de saberes.MultitudesInteligentes (Rheingold. explica el autor. . tanto colectivos como individuales. Este acuerdo hizo posible la evolución de las computadoras y el trabajo colectivo en pro de lo que ellos denominaron el software libre: programas informáticos que surgen gracias a la colaboración de diversas personas y que permite a los usuarios copiar. poniendo en común y de forma pública los descubrimientosrealizados. 1996). a continuaciónse exponen autores y conceptos desarrollados en torno a la idea del conocimientoabierto: Intercreatividad (Berners-Lee.En este contexto.

así comola posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de alta complejidad. La inteligencia colectiva puede entenderse como la capacidadque tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio futuro. Multitudes Inteligentes (Rheingold). En este trabajo explica que la comunidad virtual es algoparecido a un ecosistema de subculturas y grupos espontáneamente constituidos. éstos realmente podrían ver potenciadassus capacidades creativas5.cuyo resultadoes un saber enriquecido por las individualidades de cada participante. sino por el contrario. sus conversaciones. El autor señala que esta comunidad virtual conforma una especie de ecosistema desubculturas y grupos espontáneamente constituidos que se podrían comparar con cultivosde microorganismos. Es decir. comoel caso de las colonias de hormigas. a través de la consolidación de redes de gestión del conocimiento. Entonces. Bajoesta idea un nuevo tipo de red social se está extendiendo en los últimos tiempos dentro delespacio cibernético al que todo el mundo puede acceder usando su teléfono. este autor anticiparía la necesidadde crear herramientas tecnológicas que permitieran la construcción cooperativa de conocimientosde muchos con muchos. la intercreatividad sustenta sus bases en la firme convicción quetras esta metodología de intercambio creativo es posible alcanzar un grado de conocimientocooperativo que beneficia y enriquece a todos los que participan de esta interacción.Conocimientos colectivos apoyados en la Red. que si las tecnologías se orientaban a ser mediadorasentre las inteligencias de los individuos de la sociedad. Es por ello.queresulta fundamental la inclusión y participación de los conocimientos de todos. 2003) Desde un punto de vista teórico. En su trabajoexplica que es necesario reconocer que esta inteligencia colectiva está distribuida en cualquierlugar donde haya humanidad y que ésta puede potenciarse a través del uso de losdispositivos tecnológicos. Fue este mismo fundamento el que impulsó a BernersLee a crear la WWW. Un ciberespacio que conecta puede entendersecomo un sistema que alcanza un nivel superior de inteligencia colectiva que trasciendeen tiempo y espacio a las inteligencias individuales que la conforman. Deberíamos no sólo poder interactuar con otras personas. su capacidadde aprender y enseñar. El concepto de intercreatividad se aproxima desde una perspectiva tecno -social alpotencial colaborativo que está tras el uso de las tecnologías en red.sino crear con otras personas.creando una especie de cerebro compartido. Johnson (2001) aborda esta idea al señalar que los sistemas descentralizados. el ciberespacio por sus propiedades (entorno de coordinación sin jerarquíasque favorece la sinergia de inteligencias) es el ambiente perfecto para reconocer y movilizarlas habilidadesexperiencias-competencias de todas las personas (Lévy. colectiva (Lévy3). computadorau otros dispositivos móviles. ³La web del futuroexpresará la inteligencia colectiva de una humanidad mundializada e interconectada a travésdel ciberespacio. En su trabajo plantearía. Rheingold es otro autor que ha desarrollado investigaciones en esta línea. Inteligencia inteligencias. II. Este principio es fundamental para el espíritu de colaboración abierta de las comunidadeshackers. 1997). asignando un valor estratégico al proceso social de intercambio y a laconstrucción colectiva del saber. las hace fructificar y les abre nuevas potencias. La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolverproblemas juntos´. sino que va muchomás allá. Lévy. Sin esos azarosos encuentros. época en que el desarrollo de la Red estaba p rimordialmente enfocado al ámbitocomercial y en que las dinámicas de interacción de usuarios estaban restringidas al correo.chat y los BBS (bulletin board system). la inteligencia colectiva parte del principio de que cadapersona sabe sobre algo. Desde esta perspectiva la sociedad . por ejemplo. donde cada uno es un experimento social que nadie planificó yque sin embargo se produce. sin que existiera la voluntad expresa de crear un sabercolectivo.´ (Lévy. Entre suspublicaciones destaca:Smart Mobs:The Next Social Revolution (Multitudes Inteligentes:Lapróxima revolución social. las exalta. La obra de Lévy se gestó de manera simultánea a la masificación de Internet en losaños ¶90. Otro ejemplo que funciona bajo esta idea que él denomina inteligencia emergente es el de las células. explica Lévy. III. hacen mucho más queseguir los dictados En 1997 Pierre Lévy publicaba Inteligencia Colectiva:por una antropología del ciberespacio4. planteaque en el contexto virtual se enriquece esta idea del diálogo y cooperación.Este concepto no sólo refuerza la capacidad de transferir datos. es una especie de sociedad anónima a la quecada accionario aporta como capital su conocimiento.la colonia no sería capaz de adaptarse a nuevas condiciones medioambientaleso ir detrás de nueva comida. a través de networksde cooperación recíproca. Desde estaperspectiva. Este intelecto colectivo.también de crear cualquierclase de documento fácilmente.Esta suma de inteligencias no se somete ni se limita a las inteligenciasindividuales. así como otros autores6. 2002). ya que lo que se construyees un ciberespacio para compartir el conocimiento entre personas. hacen que los encuentros arbitrariospermitan a los individuos calibrar el macroestado del sistema. Éstas según explica. Berners-Lee explica que la noción de intercreatividad no hace solamente referenciaa al acto interactivo sino que describe el valor sustantivo que ofrece la evolución de Internety su potencial social.cuya tesis central giraba en torno a la existencia de un saber colectivo. por tanto nadie tiene el conocimiento absoluto.

4. La integración de los ciclos dedesarrollo tecnológico y su apropiación social generaron las condiciones para que existieranlas multitudes inteligentes.El autor explica que la suma de decisiones colectivas de muchas personas resultamás acertada que las decisiones individuales que pueda tomar un solo miembro del grupo. que se genera cuando se comparten las redes sociales. la transformación del lenguaje. la reciprocidad. Finalmente. Sólo dos años después del trabajo de Rheingold.el consumismo. Ellas aprenden de sus pares. señala este autor que la integración de la computadora y delteléfono hizo posible la creación de Internet impulsando la comunicación horizontal y multidireccional entre usuarios a nivel planetario (Pisani. IV. En su trabajo explica de qué forma se puede lograr que grupos tomen buenas decisionesy. según corresponda).Esta obra añade nuevosaportes a la idea del valor que tiene el intercambio e integración de conocimientos individuales. así como a redes de ordenadores y sistemas de información situados en cualquierparte del mundo. por ejemplo. ya que toda la interacciónse produce a distancia y funciona a través de la distribución de mensajes por medio de redes sociales. Surowiecki explica ±basado en numerosos ejemplos cómo esta premisa se cumpleincluso cuando muchos integrantes del grupo disponen de información superficial sobreun problema. enjambres. lo que se conoce también comomovilizaciones instantáneas. La tesis de Surowiecki se complementa con la idea de inteligencia emergente de Johnson(2001) que analiza la naturaleza de las decisiones colectivas. Diversidad eindependencia. porque nuestras vidas se extiendenen una incorrecta escala. Un análisis sobre las implicancias de un acceso ubicuo aInternet ±a través de la telefonía móvil± se encuentra explicado en el capítulo sexto. Castells (2006: 381) explica que ³Con la difusión del acceso inalámbricoa Internet. Rheingold postula que la convergenciade tecnologías tiene profundas repercusiones de carácter social porque las personas utilizanherramientas que les permiten adoptar nuevos formatos de interacción. coordinacióny cooperación. aquel fenómenosocial en que agrupaciones de personas organizadas a través de dispositivos digitalesse manifiestan colectivamente de manera presencial. Castells (2006) plantea que entre las principales tendencias surgidas desde la irrupciónde la telefonía móvil. Rheingold (2001) analiza el caso de los Flash Mobs. ya sean en sujetos inteligentes(como los seres humanos) o no inteligentes (como los insectos o animales agrupadosen colmenas. la conectividadpermanente. rebaños. Cien cerebros piensan mejor que uno.destacan aspectos como:la autonomía. Surowiecki al igual que otros autores7± postula que las decisiones tomadas graciasa la conformación de una sabiduría colectiva pueden ser más inteligentes que las de losmismos expertos.Este aprendizaje colectivo emergeporque cada célula mira a sus vecinas para saber cómo comportarse. la formación de comunidades instantáneas. la confianza. . En concordancia con los autores anteriores. En su trabajo. 2002). 2006). Al respecto.³Nosotros contribuimos a esa inteligencia. de reconocer y responder alos patrones del comportamiento humano. son necesarias para que un grupo sea inteligente. bajo la curiosa traducción de Cien mejor que uno. señala que estas nuevas formas de interacción posibilitadas por las tecnologíasfavorecen el intercambio de conocimiento colectivo y la construcción de un capitalsocial. Es decir. el acceso a la red inalámbrica como fuente de valorpersonal y como derecho social.´ (2001:100) Rheingold. la comunicación móvil se define mejor por su capacidad para la conectividadubicua y permanente que por su movilidad potencial´. la influencia de las redes de información y susefectos en el ámbito sociopolítico.del ADN. describe los factores que dificultan este proceso. Su trabajo propone cuatro condiciones fundamentales para alcanzar la sumade inteligencias: 1. Independencia de criterio. 2005). Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki).las normas y valores para promover la colaboración y la cooperación entre laspersonas (Rheingold.una habilidad para almacenar y recuperar información. explica Rheingold (2002). Cierto grado de descentralización. Surowiecki publica el libro The Wisdomof Crowds (2004). es decir. que permita la existencia de subgrupos dentro delcolectivo. Diversidad de opiniones entre los individuos que conforman el grupo. el desdibujamiento delcontexto social en la práctica individual. en concordancia con esta idea de la inteligencia emergente. 3. 2. peroes casi imposible para nosotros percibir esa colaboración. Por ejemplo. explica quela actual apropiación de las tecnologías digitales tiene directa incidencia en la conformaciónde nuevas dinámicas de construcción del capital social (conocimiento colectivo) en elcontexto de la sociedad del conocimiento (Cobo. la producción de contenidos y de servicios por parte delos usuarios. Existencia de algún mecanismo de inclusión de los juicios individuales en una decisióncolectiva. al mismo tiempo. En esta línea. el autor explica que el uso de las plataformastecnológicas digitales es la columna vertebral de este movimiento. Johnson agrega que las ciudades poseen un tipo de inteligencia emergente.

se enriquece. El usuario es libre de copiar. Folksonomía y Colaboratorios. 2005). la cual se sustenta en lo que él llama una arquitectura de la participación. distribuir o modificar una obra inclusoen algunos casos± se autoriza hacer uso comercial de ella. El poderde esta plataforma web es su capacidad para servir de inter mediario a la circulación de datos proporcionados por los usuarios. La idea principal de esta iniciativa es reducir las barreras legales de la creatividad y.0 particularmente)tienen su principal potencial en que facilitan la conformación de una red de colaboraciónentre individuos. sin embargo.a continuación se describen tres ejemplos que además de ser particularmente representativosde la Web 2. Según O'Reilly. Una vez explicados los principios de colectivización y distribución del conocimiento.0. sinoque además su estructura reticular promueve la gestación de espacios abiertos a la colaboracióny la inteligencia colectiva gracias a que muchos interactúan con muchos. la apertura es la pieza clave de este círculo virtuoso de participacióny colaboración (Lévy.a su vez. Creative Commons posee entre sus metas principales la creación de un espacioque promueva. Creative Commons13 (CC) está inspirada en la licencia GPL (General Public License14)de la Free Software Foundation15. Esta arquitectura de la participación. Esta arquitectura de la participación da cuenta de un cambio tecnológico pero másaún de un cambio social que ofrece a las comunidades la posibilidad de contar con herramientasque multipliquen las formas en que se genera y distribuye el conocimiento. Bajo esta idea. su filosofía va más allá de ser un licenciamientode software libre. Creative Commons. los videojuegos e Internet. Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki)y Arquitectura de la Participación (O'Reilly). La estructura tecnológica se expande de manera conjunta con las interacciones socialesde los sujetos que utilizan Internet. cada vez que una persona creaun nuevo enlace la Red se complejiza y.Es decir. O'Reilly (2005) plantea que los nuevos desarrollos de Internet (Web 2.0 es que provee de innumerablesinstrumentos de cooperación. sobre la que se construye la We 2. La idea de una arquitecturade la participación se basa en el principio de que las nuevas tecnologías potencian el intercambioy la colaboración entre los usuarios. Multitudes Inteligentes (Rheingold). habiendo experimentado unproceso de adaptación más lento y lineal. Creative Commons es una organización no gubernamental.V. Tres ideas alrededor de la intercreatividad:Creative Commons. Prensky concluye que mientras para los padres y educadores (generalmente inmigrantesdigitales) el ³conocimiento es el poder".son jóvenes que están desplegando plenamente su aprendizaje en el entorno tecnológicocuya lengua materna es la de las computadoras. Evidentemente los principiosde colectivización y apertura al intercambio del conocimiento previamente expuestose adoptan de manera mucho más cercana a los hábitos de los nativos digitales. Desdeesta perspectiva. de democratización en cuantoal intercambio del conocimiento. 1. Los primerosserían aquellos consumidores y próximos productores de casi todo lo existe (y existirá). facilite y garantice el intercambio colectivo de obras y trabajos de artistas. se desprende como principio transversalla idea de la cooperación y empowerment del conocimiento a través de su colectivización e intercambio.científicos y desarrolladores de programas. fundaday presidida por Lawrence Lessig. que no sólo aceleran las interacciones sociales entrepersonas que se encuentran separadas por las dimensiones del tiempo y/o el espacio. los inmigrantes digitales serían aquellos nacidos con anterioridad a la era tecnológicapero que sienten fascinación e interés por la tecnología. como forma de promover una cultura de lalibertad.0 son de suma vigencia (y popularidad) y contribuyen a materializar estafilosofía de la apertura. ayudado de herramientas informáticas para así facilitarla distribución y el uso de contenidos para el dominio público. VI. posibilitar un modelo legal. todo este universo de desarrollos yavances tecnológicos tiene como pilar fundamental la valoración del usuario como piezaclave en el puzzle de la evolución tecnológica. En esta misma línea.0 es una actitud y no precisamente una tecnología. Inteligenciacolectiva (Lévy). basada en la confianza en intercambios . pero es obligatorio que sehaga referencia a su autor. por tanto. Arquitectura de la Participación (O¶Reilly). la estructura reticular que soporta la Web se potencia en la medida quemás personas las utilizan. sin ánimo de lucro. O'Reilly señala que tras esta arquitectura de participación hay una ética de cooperaciónimplícita. El autor explica que una de las cualidades de la Web 2.De manera congruente con lo que planteaba Himamen(2002). b brindanuevas herramientas de empowerment y. donde la Web actúa sobre todo como intermediario inteligente. conectandolos extremos entre sí y aprovechando las posibilidades que ofrecen los propios usuarios. A fin de cuentas. al mismo tiempo. propone una taxonomía conceptual entre las dos grandes tipologías de usuariosde las nuevas tecnologías: os nativos digitales y los l inmigrantes digitales. Frente aellos. profesor de derecho en la Universidad de Stanfordy especialista en ciberderechos. Esta arquitectura se construye alrededor de las personas y node las tecnologías9. Prensky10 en su trabajo The emerging online life of the digital native(2004)11. Tras los conceptos hasta aquí expuestos: Intercreatividad (Bern ers-Lee). la Web 2. en el emergente mundo liderado por losnativos digitales ³el poder está en compartir el conocimiento".

a cualquier hora y desde cualquier lugar que exista conexión a la Red. 3. Esta organizaciónprocura ayudar a los interesa dos a intercambiar obras y trabajos de una manera sencilla. ya que lo que interesa es laconstrucción de mapas de conocimiento colectivo en permanente desarrollo. La idea del colaboratorio ha facilitado la aceleración de investigacionesque si se hubieran efectuado por separado habrían hecho perder un tiempo preciosoa la comunidad científica. cada una con diferentes configuraciones o principios. no obedece a una lógica jerárquica sino a las decisiones de etiquetado de lospropios usuarios (Camus. El segundo ejemplo.0. 3 2005).al momento de presentar el Informe mundial:Hacia las sociedades del conocimiento deeste organismo2 (Bindé. 2002). Esta forma de organizaciónha permitido alcanzar resultados espectaculares en lapsos de tiempo muy breves. Colaboratorio (Matsuura). Esun µcentro sin paredes¶. así como las ideas de la inteligencia colectiva y la intercreatividad. ofrecerla públicamente.Este concepto se popularizó gracias a Koichiro Matsuura ex director General de la UNESCO. Amazon o El Mundo22 (este último caso entre infinidad de otrosejemplos de la prensa en línea) se basa en la clasificación compartida y en establecer metadatosa través de palabras claves o etiquetas. Al hacer uso de las tecnologías de la información y la comunicación. La experiencia actual en el uso de folksonomías presente en sitios como Flickr.dinámica y segura. Se plantea como una manera de aprovechar las tecnologías interactivas para generar y compartir el conocimiento. sin necesidad de que exista un estándar opau restrictiva respecto de cómo ta clasificar el material (Rodríguez Peña. Un colaboratorio es la más fiel representación de la tecnología social en la cual el conocimientohumano potencia sus capacidades hasta multiplicarse de manera ilimitada alexpandirse a través de las tecnologías digitales de interacción. aunque se hallenmuy lejos unos de otros. Folksonomía (sistemas de clasificación colectiva). restricciones como nopermitir el uso comercial o respetar la autoría original. Un modelo interesante de analizar es el de la folksonomía que describe una nuevaaproximación social para crear colectivamente metadatos de los recursos e informaciónque se encuentra en la Red. ocasionado duplicaciones estériles. experiencia o puntos de vista.Este espacio virtual de innovación es el entorno propicio paraque se produzca la intercreatividad.Technorati20. Colaboratorio surge en la integración de las palabras colaboración y laboratorio. 2006). 2.0 es el de folksonomía. Éste es un proyecto sustentado en el ethos de la interactividad creativa y en dondese promueve compartir la creación individual o colectiva. Ofrece una serie de licencias. Esta es una oportunidad de intercambio formal e informal de conocimiento. Esta manera orgánica y democrática de clasificar la información que circula por Internetse basa en una arquitectura social construida sobre el principio de cómo ponersede acuerdo al sumar la colaboración de todos bajo un mismo objetivo:aprovechar el conocimientode los demás. El principio fundamental del colaboratorio es comprender la ³regla de la reciprocidad´en la que se puede utilizar cuantas veces se quiera la informació n de otra persona. La folksonomía permite generar datos producidos por la participación de miles de usuarios. información y conocimiento espermanente.Tal como se ha expuesto. 2005). 2004 y Córdoba. La idea subyacente dirigida a facilitarestos procesos de licenciamiento es poder quebrar los rígidos términos del Copyrightcon el fin de facilitar la distribución y uso de contenidos dentro del dominio público(Creative Commons.creativos comunitarios. Es unconcepto adaptado al contexto digital. Muchossistemas que utilizan esta organización cooperativa al sugerir al usuario las etiquetas queya tiene registradas un contenido y que han sido empleadas por los usuarios ante riores. flexibles y participativos.del. estudiantesy público en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje enred.Vercelli.siempre que se haga referencia al autor original. propuesta por Berners-Lee.Este sistema colaborativo usado por muchas aplicaciones en red materializa la arquitecturade la participación. reproducirla. La folksonomía se aparta de las estructuras jerarquizadas paraaproximarse a una organización basada en la colaboración de las personas que cooperana través de ordenar/clasificar la información por medio de etiquetas o tags. o bien.us19. Una regla de . El fundamento central de un colaboratorio es que cualquiera que esté interesado puedeaportar sus conocimientos. Debidoa que las categorías son creadas y administradas libremente por las personas que usanlos sistemas. El mejor ejemplo de un colaboratorioes un repositorio (ver repositorio en Wikipedia). taxonomía social u organización de la información de manera colectiva y colaborativa. el universo de aplicaciones Web 2. investigadores.crear obras derivadas.icio.ya que la posibilidad de dar o recibir datos. sin que CC alcance la calidad de firma legal. Algunos ejemplos de estaslicencias son derechos que brinda el autor original a: dar libertad para citar su obra. El término colaboratorio designa un centro de investigacióndistribuido.sumamente representativo de la Web 2. 2006. crece y evoluciona proporcionalmentea la cantidad de gente y comunidades que intercambian información y exper ienciasa través de la Red. un punto de encuentro abierto a académicos.es decir. un colaboratoriopermite a los científicos trabajar juntos en un mismo proyecto. Colaboratorio es el tercer ejemplo de colectivización y distribución del conocimiento. que permite a los investigadores trabajar en redesque trascienden las fronteras.

com. sin embargo. uso y masificacióndel sistema operativo de software libre (Linux). en las que no sólo pueden ser consumidoresde información (como en el caso de la enciclopedia Britannica o el periódico NYTimes).org) 1994-2007. uncentro de computación distribuida. 4. La idea del conocimiento abierto se ejemplifica a través de los trabajos y conceptosde cinco autores: Intercreatividad (Berners-Lee). Usuarios registrado en todo el mundo de Linux. Britannica y el periódico NYTimes (alexa. En este contexto. youtube.com/trends) 2004-2007. aprovechar y.com. 2000 y Setileague. agregar valor al intercambio de información ha pasadoa ser un objetivo fundament l para el desarrollo y la a expansión del conocimiento. dinámicas fundamentales en la actual sociedaddel conocimiento. Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki) y Arquitecturade la Participación (O'Reilly).0 (blogs y wikis).0. . 2007) periodo 2005-2007.com).counter.es decir 10 veces más que el número de voluntarios que se esperó originalmente. Usuarios de Internet cuyas computadoras están conectadas al proyecto de investigaciónSETI@HOME. refleja la arquitectura y la filosofía de Wikipediay la idea de compartir el saber en la sociedad del conocimiento. Este gráfico dinámico evidencia como ha crecido. Anderson explica que este proyecto de investigación tiene más de 5 millones de participantes. Es decir. 2. especialmente en losúltimos años la demanda del Sistema Operativo Linux (basado en un software libre y desarrolladode manera colaborativa por miles de personas). ver collaboratoryen Wikipedia26).com) 2004-2007. VII. sinoque además encuentran un espacio para crear contenidos y compartir conocimiento. utiliza un centro de informáticadistribuido (grid). 2006). David Anderson. Cinco nociones básicas del capítulo 1. Participación de los usuarios en las plataformas:myspace.Esta iniciativa. Este diagrama generado por Alexa evidencia como Wikipedia (la enciclopedia colectiva)ha aumentado su demanda en Internet desde el 2004 superando dramáticamente lasvisitas de la enciclopedia Brita-nnica y el periódico NYTimes. Comparativo de las búsquedas anuales ±por millón. Este registro generado por Google da cuenta de cómo ha aumentado en el periodo2004-2007 la demanda de herramientas colaborativas en Internet como blogs o wikis. orientado a compartir recursos informáticos para la investigacióncientífica (SETI@HOME) y el impacto en Internet de algunas herramientas sociales (Myspace.li. en Internet.com (Fundación Telefónica. 2007)presenta un resumen de cuatro herramientas protagonistas de la Web 2. Este ejemplo demuestra claramentecomo en los últimos años. 3. Volúmen de búsqueda de las palabras Wiki y Blog (google. Estos dispositivos han demostrado una crecienteapropiación por parte de las multitudes inteligentes. de la Universidad de California ( space.en los sitios web de las enciclopediasWikipedia. utiliza PC enlazados a Internet con el fin de analizar informaciónprocedente del espacio exterior con el fin de explorar la existencia de señales deinteligencia extraterrestre en el Universo. es decir. instrumentos de escritura colectiva (Wikipedia). Este concepto no es nuevo (ya ha sidoincorporado como una metodología de trabajo colaborativo en algunas ciencias. 5. director de este experimento científico. al mismo tiempo. que permite interconectar computadoras distribuidas remotamenteconformando una gran supercomputadora de manera global. MultitudesInteligentes (Rheingold).Tras esta exitosa arquitectura de computación distribuida está el principio de que la conexiónvoluntaria de muchos genera beneficios colectivos que favorecen el desarrollocientífico (Lipman. Inteligencia colectiva (Lévy).com y wikipedia. impulsadapor la Universidad de California. las cuales han comprendidoque el libre intercambio de información y conocimiento sistematizado genera beneficiostanto individuales como colectivos. En cada uno de estos gráficos se puede observar con claridad elbuen momento por el que está pasando la demanda de estas aplicaciones. Las comunidades hackers son un ejemplo de las prácticas de colectivización del saber. en el periodo2005-2007. Ejemplos de prácticas colaborativas. Cada una de estas herramientas tiene como característica en común que ofrecena los usuarios plataformas gratuitas de intercambio de contenidos y participación sociala través de Internet. Youtube. la expansión de un Grid.Digg y Wikipedia): 1.digg. los usuarios de Internet han priorizado de manera significativael uso de plataforma s participativas.y el intercambio de experiencias. Las prácticas que aquí se presentan tienen que ver con: dispositivos etiquetables comoWeb 2. A continuación se exponen cinco ejemplos que evidencian el impacto que han alcanzadoalgunas herramientas tecnológicas que facilitan y potencian las dinámicas colaborativasde intercambio del conocimiento.reciprocidad significa dar yrecibir. (i18n. 2. contribuir con contenidos de utilidad quepuedan enriquecer el acervo de recursos existentes. El estudio La Sociedad de la Información en España 2006 (Fundación Telefónica.

la cualayudará al lector a seleccionar aquellas aplicaciones más interesantes o que respondande mejor manera a sus necesidades3. El aspecto medular de estos recursos es simplificar la lectura/escriturade contenidos y amplificar los espacios de participación e intercambio. todos los lugares del orbe.0. donde mucho delo que hoy se apunta en el papel mañana evoluciona o se fusiona y pierde vigencia. La característica diferencial de las herramientas que se presentan a continuación estáen su fuerte acento en lo social. Este capítulo analiza los desarrollos de aplicaciones Web 2. pero sí ofrece un enorme abanicode posibilidades para facilitar el intercambio y cooperación entre individuos.cuya misión nunca se alcanzará plenamente. y enpalabras de Borges. vistos desde todos los ángulos. sin confundirse. así como su distribución e intercambio. que facilitan el orden y almacenamiento de la información.Parafraseandoel sistema operativo Ubuntu.Contenidos: hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la lectura y laescritura en línea. Hecha esta salvedad el ejercicio desarrollado en las próximas páginas tiene porobjetivo ofrecer una selección de aplicaciones útiles. que ha pasado de ser un experimento exitoso a una formade trabajar en equipo y constituir comunidades en línea. laWeb 2. al mismo tiempo.Esto se intensifica si se entiendela red de redes como un sistema abierto. en este capítulo se proponen algunas pautaspara orientar la selección de herramientas disponibles en Internet. 4. plataformas en línea y un híbrido de recursos creadospara ofrecer servicios de valor añadido al usuario final. clasificar y jerarquizar la información y el conocimiento explícito de manera colectiva. vivo y en permanente mutación. simplificar y enriquecer las formas y los canales de comunicación entrelas personas. una especie de harakiriacadémico. La generaciónde estos canales de participación se consolidan. favorece la conformaciónde redes de innovación basadas en el principio de la reciprocidad. Todas estastransformaciones. Capítulo 3. C. fáciles y gratuitas para quienes puedaninteresarse en ellas. La Red esencialmente es un espacio virtual de caos y con una estructura reticularbastante anárquica. 1974). Aleph es el nombre de la primera letra de los alfabetos hebreo y árabe. Mapa de aplicaciones. en beneficio de lacomunidad. sindicar e indexar.así como de otros recursos disponibles en la Red. el Aleph es un punto del espacio que contiene todos los puntos. Social Networking: describe todas aquellas herramientas diseñadas para la creaciónde espacios que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instanciasde intercambio social. como herenciade la cultura hacker de compartir el saber bajo estructuras abiertas y horizontalesque promuevan la intercreatividad y la inteligencia colectiva.0. por tanto.También.definiendo las principales líneas de unacompleja red de interconexiones y combinaciones. Concientes de que todo esfuerzo de sistematizar u organizar los recursos existentesen la Red se reduce a un intento de éxito parcial. en particular dela Web 2. Una taxonomía comentada. Aplicaciones y servicios (mashup5):dentro de esta clasificación se incluye un sinnúmerode herramientas. un cierto orden y lógicaautopoiética. sino que ademásgeneran nuevas oportunidades de construcción social del conocimiento. con el fin de organizarla avalancha de recursos digitales se propone una taxonomía comentada. 5. I. pero donde subyace. Bajo el riesgo de caer en simplificaciones.0 noes sólo tecnológico sino que principalmente de orden social. en alguna medida. B. el cual presume ofrecer tecnología para seres humanos (³ inuxfor human beings´).0 en cuatro líneas fundamentales: A. L aquí se presentan recursos para usuarios no especializados cuya única particularidad es brindar un espacio para compartir y reforzar relaciones sociales. Dicho de otro modo.Organización Social e Inteligente de la Información : herramientas y recursos paraetiquetar. Introducción. que están siendo adoptadas por las multitudes inteligentes.0. D. Intentar depurar. clasificary organizar el universo digital es una tarea sin fin y. La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.3. sello distintivo de las aplicaciones Web 2. La consolidación de estos espacios de intercreatividad no sólo abren la posibilidadde explorar innovadoras instancias de comunicación e intercambio. permitenexplorar formas de organizar.0 y sus apropiaciones socialesofreciendo una perspectiva general de la actual reconfiguración-evolución de lastecnologías en línea. La idea borgeana del Aleph es lo primero que se viene a la cabeza cuando uno intentaemprender la poco prudente tarea de hacer una cartografía de Internet. .El microcosmo de alquimistas y cabalistas (Borges.0 no inventa la colaboración entre las personas. este capítulo ±elaborado en febrero de2007± busca presentar algunas líneas fundamentales de la arquitectura de la Web 2. El fundamentoque soporta todas estas plataformas de interacción está centrado en la idea demejorar. Aunque todos los sitios de la Web están interconectados entre sí. Este contexto colaborativo. El lugardonde están. Existen suficientes ejemplos que evidencian por qué el desarrollo de la Web 2. softwares.

ofrece a los espectadoresla posi ilidad de producir b contenidos audiovisuales (Viewer Created Content) con unaduración entre 5 segundos y 15 minutos.) hacia una fase en que los contenidos se generanpor usuarios. Es interesante ver cómo la evolución histórica de los medios de comunicación masivaha ido a la par de la transformación de la vida en sociedad. Bajo esta perspectiva los públicosencuentran innovadores y poderosos canales de interacción. Sin duda el ejemplo paradigmático de ello es Second Life. marcando una nueva etapa donde el sujeto se focalizacomo un consumidor individual. Por ejemplo. en que la participaciónestá motivada por la reputación. más se consolida la idea del ³periodismo ciudadano´ en su rol cada vezmás activo frente a los mass media. la Red se consolida como espacio para formar relaciones.Además del sentido de apropiación y pertenencia de los usuarios frentea Internet. Estas herramientas en su mayoría gratuitas y de fácil uso ofrecen un espaciovirtual para escribir y compartir contenidos multimedia con personas de intereses similaresy que contribuyen a fortalecer aquellas redes sociales débiles. La popularidad de estas tecnologías. microcomunidades o grupos de interés altamente segmentados. tal como ocurre en la sociedad. La idea de los ³contenidos generados por el usuario´ (CGU) traducción de usergeneratedcontents.experiencia en programación. lo cual favorece la construcción social de los contenidos mediáticos. You WitnessNews8). compañías que han entendido este fenómeno como una fuente de noticias y departicipación ciudadana. La información sólo se conserva en tanto se transmite o se da (Aladro Vico. reproductores de videocasetes domésticosy. es decir personasagrupadas en perfiles y con intereses en común. mientras máspersonas usan la Web 2. ya que mientras más recursos ofrece la Web 2. donde los usuarios dirigen y deciden sus contenidos (comoun YouTube11 pero convertido en una estación televisiva a través de Internet y sin violar derechos de autor). 2002). Los cuatro pilares de la Web 2. se refiere a aquella información producida por cualquier usuario de Interneten espacios virtuales de alta visibilidad sin requerir conocimientos tecnológicos avanzados.0 parapublicar en línea. entretenerse y compartir. Esteprincipio rige las herramientas de la Web 2. Luego. que permiten a las personasactuar como tribus. B.que son transmitidos por Internet. la computadora personal. Por último. En TV en línea un caso de referencia obligada corresponde a Current TV10. altamente segmentado para el mercado y los mediosde comunicación) cuenta con nuevos dispositivos y herramientas para participar colectivamentecon sus pares.0 se evidencia una nueva fase relacionada conlo que podría etiquetarse como el individuo colectivo o individualismo en red (Wellman.pero también para comunicarse. en la década de los ¶90 tanto con la apariciónde la World Wide Web y luego de la Web 2. es interesante el caso de Reuters7 y Yahoo! (en su sección. que contribuyen a reforzar las redes sociales. losprincipales medios de comunicación y propaganda (periódico y radio) apuntaban a la entoncesllamada masa. Otro ejemplo similar es el de CNN iReport9 cuya idea ha sido fructificar el principiode los usuarios como generadores de contenido y aprovechar su posición de ciudadanos ytestigos directos. Entre los ¶70 y los ¶80 aparecen artefactoscomo el walkman. comunidades y otrossistemas sociales donde rigen normas similares a las del mundo real. Es decir. A comienzos del siglo XX. A. ya descrito en el capítulo introductorio.2006). O¶Reilly (2006) agrega la idea de reciprocidad.0. bajo la filosofía de la Web 2. Particularmente desde comienzos del nuevo siglo la Web se ha convertido en un lugarde conversación. diskettes. luego. Ésta es una iniciativa similar a los periódicos ciudadanosen la Red.0 ésta se vuelve cada vez mejor6.Esto ha hecho de Internet un medio más social para consumir información y trabajar. quienes sólo necesitan una computadora. Este proyecto.0. Social Networking (redes sociales). tal como se señala en el último capítulo donde seanaliza la convergencia entre mobile devices y aplicaciones .Estos cambios hoy se perfilancomo un modelo de negocio y una innovadora arquitectura para el periodismo (Hansell.Esto se hizo evidente el 11 de Septiembre del 2001 cuando las imágenes de los testigospr esenciales fueron transmitidas por las grandes cadenas. pero de manera mediatizada o virtual. Indudablemente esta transformación obliga a reconstruir la arquitectura de los mediosde comunicación tradicionales. discos compactos.II. Esto hace referencia a una evolución desde la etapa en que los cibernautas consumencontenidos creados por personas con ciertos privilegios (acceso a plataformas tecnológicas.0 y facilita el intercambio gracias a que losusuarios han aprendido a comunicarse con sus pares a través de la Red. el sujeto (consumidor. conectividad y conocimientosbásicos en el uso de la Red. canal detelevisión de los Estados Unidos. sin necesitar deintermediarios ni dispositivos de uso sofisticado o de pago. para generar y enriquecer las noticias. es decir. A mediados del mismo siglo la invención de la televisión ±primeroen blanco y negro y luego en color± consolida la formación de públicos. Es necesario agregar que las posibilidades de Internet se potencian al combinarsecon otras herramientas tecnológicas. etc. como ya se mencionó en el capítuloanterior. Contenidos. la audiencia selecciona los más populares. 1999). Bajo esta idea del uso colectivode las tecnologías. como El Morrocotudo.ha ido a la par de un aumento en los niveles de intercambios de contenidos a través de laRed.

Web 2.³Hay 2. TXT.Aunque se pueden importar/exportar documentos desde y para MicrosoftWord (DOC). En esta categoría se incluyen aquellos sistemas de gestión de contenidos (ContentManagement Systems) especialmente diseñados para crear y administrar blogs. Bajo esta perspectiva. presentación y mantenimientode contenidos en la Red.5.simplificando las tareas de creación.HTML. Parafraseando a Velasco (2006) se cumple la frase ³soy el medio. organizadores. entre otros) en los que no secuenta con mecanismos de moderación y queda a criterio del público creer o no en la veracidadde los contenidos expuestos. Una prueba de lo anterior es el sondeo realizado por Pew Internet & American Life amás de 4. B.archivos o links. y viceversa. 2006). sin ninguna complejidad. música. Una de sus cualidades esposibilitar la creación de contenidos de manera colectiva y colaborativa. sin preocuparsepor códigos de programación. la creación y el consumo de contenidos se transforman en unproceso unipersonal y colectivo.Dicho de otra forma: hay potenciales reporteros digitales por todas partes. difundir.Wikis es una herramienta abierta que dala oportunidad de modificar. Procesador de Textos en Línea. SXW. En otrapregunta. Por otra parte también existen nanomedios (herramientas personales o colectivasde escritura como blog o wikis para publicar videos o audios. Se incluyen algunosbuscadores de wikis. en el cual el usuario ve el resultado final mientras escribe. respaldar.1. CMS (Content Management Systems) o Sistemas de Gestión de Contenidos tambiénconocidos como gestores de contenido Web ( Web Content Management) los cuales permitenmodificar la información rápidamente desde cualquier computadora conectada a Internet.1. donde todos los actores alimentan esta cadena como uncírculo virtuoso que potencia lo social con lo tecnológico. publicar fotografías o videos. recursos paraconvertir el HTML en PDF.0. indexar dinámicamentey una amplia gama de aplicaciones orientadas a enriquecer el uso de los blogs. optimizar. Múltiples usuariospueden editar texto de manera simultánea. buscar. reformatear y compartir documentos. el ejemplo global más representativo es Wikipedia. A continuación se presenta un listado de hojas de cálculo (spreadsheet) disponiblesen la Web para realizar bases de datos. Esta revolución tecnológica y también social hace posible la exploración de nuevasformas de organizar y compartir la información. Herramientas para mejorar el uso de los blogs. el universode las blog está basado en la idea de que cualquiera puede escribir en línea y construirun espacio conversacional que contribuya a reforzar las relaciones sociales. Este panorama visto a escala globalcon millones de cerebros interconectados comun icándose.6. gráficos y otrastareas similares a las que ofrece el programa Excel de Microsoft Office.200 millonesde teléfonos GSM13 y 3G14 activos en el mundo. Sin duda.750 personas usuarias de la Red (de las cuales 54% son menores de 30 años). Algunas de las herramientas aquí incluidastambién se encuentran en otras categorías dado que pueden ofrecer otro tipo defuncionalidades. etiquetar. B. Ningún obstáculopara la publicación. entre otros.100 millones de usuarios de Internet. y unaindustria video -fotográfica que no para de sacar modelos de todo tipo de tamaño y coste. permite escribir.2. cuya plataforma está en líneay por tanto se puede acceder desde cualqu computadora conectada. videos. Se trata de herramientas de procesamiento de texto. Por ejemplo. ier Esta aplicaciónpermite acceder. Softwares de Weblogs (blogware). . B. gracias a la Red´ (Rizzi. distribución.3 CMS o Sistemas Gestión de Contenidos. Hojas de Cálculo en línea. un 76% dice utilizar estas bitácoras para documentar sus experiencias.ODT. soy el mensaje´ ylos usuarios se convierten en creado res de un medio de comunicación personal (media me)donde prima el deseo de expresarse y/o compartir conocimiento16. A la luz de estos nuevos formatos y canales se observa una explosión cuya onda expansivafavorece el libre intercambio de contenidos. Lectores.4 Wikis. Blogging. etc. ampliar o enriquecer los contenidos publicados por otrapersona.Asimismo. B. B.). tal como plantea Lévy permitevislumbrar un ciberespacio fértil en la creación colectiva de nuevos conocimientos. operaciones matemáticas. planillas. que al mismo tiempo se convierten en unaoportunidad para intercambiar el conocimiento distribuido entre las personas de todo elmundo (conectado). el 54% de los blogger asegura nunca haber publicado este tipo de contenidos enotro medio (Lenhart y Fox. RTF. El listadopresta especial atención en los blogware gratuitos. también se cuenta con la posibilidad de trabajar con otros formatos como PDF. Muchos de los CMS que se presentan integran otras herramientaso recursos complementarios (servicios de correo. Suelen proporcionar un editor de texto WYSIWYG (what you seeis what you get)18. 2006).Este estudio indicó que el 64% de los sujetos usan el blog para compartir conocimiento. editar. Similar a un procesador de texto en línea. B. quedando un registro histórico de sus modificaciones.

uno de los padres de la arquitecturade la información20. cuando Internet deja de estar enmanos únicamente de los webmasters y se abre a todos los usuarios la posibilidad de escribiren la Web y poner sus propios enlaces. Es decir. Presentación de Diapositivas. etiquetar. Relacionado a esta idea de evitar que Internet se convierta en un sistema de entropíainformacional. . Como en lasselecciones anteriores. Son fáciles de usar y en su gran mayoría gratuitas.Bajo esta perspectiva el desafío está en aprovechar las redes sociales y el conocimientocolectivo para hacer las búsquedas más inteligentes y productivas. Esta idea de la infoxicación (information overload) se refiere a la sobresaturación deinformación. B.).Opiniones de los lectores (como lo hace Amazon24) y Folksonomy25 o aplicaciones de clasificaciónsocial (a través de tags26). confuso e ineficiente.0 se ha convertido en un laboratorio en el cual se han desarrollado una enormecantidad de herramientas que ofrecen la posibilidad de integrar los principios de taxonomíacon los de folksonomía. esta estructura de búsqueda no resulta suficiente. Foto. Sin embargo. a través de tags u otrastaxonomías. Diversos autores han promovido la relevancia de incorporar tecnologías para optimizarlas búsquedas que realiza el usuario.primero a la hora de usar cualquier dispositivo digital y luegoen el momento en que se necesita tomar decisiones. jerarquizar y ordenar. facilitando su búsqueda. El usuarioademás de encontrar diversos espacios donde publicar sus archivos encontrará algunosrecursos para compartir y distribuir sus videos en otras aplicaciones de Internet. Por otra.socializando la relevancia de este principio en diversos contextos.Esta folksonomía ofrece nuevas formas y criterios de categorizarla información brindando soluciones más cooperativas. ha trabajado en diseñar metodologías para mejorar la clasificaciónde la información en la Web. indigerible y confundidora´ (Cornella. C. abriendo paso a lo que él denomina findability.Puede ser usadaindividual o colectivamente.edición.Estasplataformas han hecho del video una nueva forma de interactuar en la Red. Los estudios que dan cuenta del creciente volumen de información que se produceen la Red (Lyman y Varian. por una parte es conveniente apoyar los métodos y herramientas taxonómicasque hacen posible clasificar. a la luz de los nuevos pasos evolutivos de la Web se identifica que muchas deesas herramientas de taxonomías se potencian significativamente cuando se integran conun componente social o. Sinembargo. Estas herramientas ayudan a simplificar la elaboración. La Web 2. ³Todo este fenómenode multiplicación de la cantidad de información que existe en el mundo se ha venidoa llamar la µexplosión de la información¶. organización y búsqueda de materiales multimedia (audio y video). mejor dicho.9. sustentan la necesidad de incorporar herramientas queayuden a organizar y optimizar el proceso de búsqueda e identificación de contenidos útilesen Internet. 2003). Bajo esta idea. ruido-interferencia. Se trata de una herramienta para organizar la agenda de actividades. algunas de estas plataformas ofrecen otros tipos de funcionalidadesadicionales.aunque más bien debería llamarse la µexplosiónde la desinformación¶. las fotografías del usuario. Cornella (2002) acuña el concepto de infoxicación(intoxicación de información). B. Estasaplicaciones son generalmente de uso libre y permiten clasificar. 2002). Estas aplicaciones desarrolladas en torno a la idea de calendariosagendas virtuales simplifican la planificación de actividades de una persona ouna comunidad (empresa. construyéndose nuevas maneras de organizar y clasificarlos datos distribuidos en todo el universo digital. B.compartir y editar fotografías digitales. Calendario. Plataformas para almacenar. Organización Social e Inteligente de la Información. la cual incluso puede llegar a generar angustia en el usuariopor no sentirse en condiciones de encontrar la información buscada. A continuación se presenta una serie de herramientas orientadas a simplificar el acceso. publicación y distribuciónde las presentaciones estilo PowerPoint. grupo de trabajo. equipo de investigadores. etc. incorporarnuevas metodologías orientadas a organizar de manera colectiva aquella información relevante.Se convierten en un recurso de gran utilidad para el entorno educativo y laboral.7.Tambiénse adjuntan algunas aplicaciones Web complementarias. En algún momento Google tuvo la idea de emplear los enlaces (inlinks) para saberqué páginas eran más relevantes que otras.8. ¿Cómo enfrentar este fenómeno de la infoxicación? Quizá la vertiente tradicional esseguir trabajando en la idea de incorporar tantas taxonomías22 como resulte posible. Video/TV. Morville19(2005). flexibles y adaptables.10.Este es el caso de Pagerank23 (indexación por popularidad como lo hace Google). Además. publicar. entre estasherramientas se encuentran diferentes formas de presentar las imágenes (slideshow). a mayor colaboración delos usuarios se logra un menor nivel de entropía informacional.B. cuando estas taxonomías logran enriquecerse con lainteligencia colectiva de muchas personas colaborando en organizar y etiquetar la información. Morville (2005) explica que es posible visualizar porqué el exceso de información terminasiendo contraproducente.

algunos de ellos son genéricos y otros especializados. le indican al usuario cada vez que se producen novedades deinformación en alguno de los portales sindicados. las cuales refuerzan el acto de compartir tanto conocimiento explícito como tácito. entreotros). libros. Su acceso es ubicuo y gratuito.Por otra parte.0. Aplicaciones y servicios (mashups).0 es amplio. que a fin de cuentas ofrecería la posibilidad de generar una Web semántica. imágenes. Es decir. al mismo tiempose encuentran servicios que integran otros tipos de sistemas de rastreo u organizaciónde la información (RSS o tags). la incorporación de herramientas quepermitan la sindicación de los contenidos de Internet puede entenderse como otro cambiosustantivo dentro de la fase de la Web 2.0 es que favorecenla interoperatiblidad e hibridación de servicios.Estas aplicaciones permiten al usuario recoger los feeds de blogs o sitios Webque cuenten con este sistema de sindicación y exhibir de manera dinámica cada renovaciónde contenido. Es decir. D. Una de las principales cualidades de la sindicación es que posibilita un monitoreointeligente de la información a través de feeds.Este enfoque va más allá de la idea de buscar datos específicos y pretende ofreceral usuario el conjunto de contenidos buscados. permitiría estructurar la información de la manera más similar posible acomo los humanos almacenan datos en el cerebro (a través de mapas cognitivos). etiquetar. se incluyen aplicaciones híbridas capacesde consultar a varios motores de búsqueda de manera simultánea. Ésta es una tecnología representativa de la Web 2. Estas herramientas ayudan a conectar a los usuarios con aquellas fuentesque son de su interés. Una particularidad que comparte un gran número de aplicaciones Web 2. Buscadores. documentos. sencillo y resulta muyeficiente para ahorrar tiempo de navegación. En la fase actual de Internet. música. C. videos.). y además de las folksonomías. cuestión que desde los planteamientos deNonaka y Takeuchi34. apertura. los cuales contribuyen a construir una C.1. enormemente creativo y en permanente renovación. . organizar y compartir ±colectivamente± los links más relevantes dela Red (sitios web. han sido elaboradas parafacilitar la creación de herramientas que permitan una integración más transparente(API) de varias tecnologías en una sola.diverso. Marcadores Sociales de Favoritos (Social Bookmark) y Nubes de Tags. C. Por otra parte. resultafactible la posibilidad de generar instancias formales e informales de intercambio ysocialización. OPML) permite la distribución de contenidos categorizados que alimentanautomáticamente con información a otros sitios y programas lectores (conocidoscomo readers). periódicos en línea. ya que elusuario puede enlazar o etiquetar una página Web. Lector de RSS .Agregadores Feeds. Atom31 y otros formatos derivados deXML32/RDF33). que en un breve tiemposerán superadas p otras or más avanzadas. A continuación se presenta un listado de aplicaciones para sindicar los contenidosde diferentes sitios Web en forma de feeds29(RSS30. RDF.0. En algunos casos.0.0. En esta sección se ha optadopor analizar algunos recursos genéricos que se desglosan tras estos nuevos desarrollos. Participación. redes de colaboración son algunas de las cualidades centralesque describen a estos recursos. En esta sección se encuentran diversos administradores de favoritos creados paraalmacenar. a través de una interactividad creativa y abierta. Muchos de los próximos desarrollos contribuirán a consolidar esta Web semántica. Si bien.y ésta a su vez. la información es enriquecida por aquellos aportes quehacen sujetos desde su experiencia y contexto.3. dada la diversificación de los canales de comunicación e interacción. En esta sección se presenta un amplio listado de buscadores y metabuscadores. simplificando enormemente la tarea de encontrarinformación útil. etc. Atom. Su arquitectura está diseñada bajo la idea de lacolectivización del conocimiento y permite recoger las opiniones de todos los que participan.Estas transformaciones en el rol del usuario indudablemente repercuten en la generaciónde nuevas formas de buscar la información. en esta selección se incluyenalgunos motores de búsqueda que caen en la clasificación de la Web 1. Este principio ha sido denominado por algunoscomo Web 3. blogs. Su uso es gratuito. La incorporación de estándares sindicados en las páginas Web27 (los más popularesson RSS28.desarrollando nuevos sistemas de interoperatibilidad que permitan interpretar metadatospara adaptarse a las acciones de los usuarios.por sobre el exceso de descripción de aplicaciones tecnológicas. resulta clave para conseguir una adecuada gestión del conocimiento. El mapa de aplicaciones que forma parte de la arquitectura de la Web 2. podcasts. sin necesidadde consultar distintas páginas (blog.atribuyendo mayor relevancia a los contenidos más populares. Baeza (2006) agrega que ya no sólo setrata de ofrecer a la gente la posibilidad de encontrar información sino de lograr sus objetivos.2. recibiendonotificaciones en un solo lugar cada vez que se produce una actualización. Es decir. pero también el contenido de ésta.

Entre las principales actividades realizables a través de este tipo deplataformas se encuentran: escritura colaborativa. pero de manera virtual ( webtop).3. reproducción y búsqueda de audios (podcasts). ya que integran una amplia gama de instrumentos de organizacióny gestión. organización(tags o feeds). 5. Cinco nociones básicas del capítulo 1.Muchas de las aplicaciones y herramientas aquí expuestas combinan tecnologíaspreviamente descritas en las clasificaciones anteriores. herramientas paraescribir en los blogs.0 se defineen cuatro líneas fundamentales: Social Networking (redes sociales). calendarioagenda. Esta fase ha contribuido a enriquecer la interacción .Aunque esta clasificación se ha hecho con el objetivo de simplificar su descripción yanálisis. Este tipo de recursos además de ofrecer atractivas herramientas para eltrabajo. Cualquier cartografía sobre la Red está condenada al fracaso. En esta sección se encuentran páginas web que ofrecen las mismas funcionalidadesque un escritorio.0 es preferible priorizarlos fundamentos generales por sobre los recursos tecnológicos específicos.1. distribución. protegidos bajo diversos mecanismosde seguridad.servicio de correo electrónico.Estas aplicaciones ofrecen una seriede servicios de gestión de la información. Un elemento transversal y siempre presente en los recursos de la Web 2. Herramientas y sitios web desarrollados para: facilitar la creación. D. La gran mayoría de los servicios aquípropuestos son gratuitos (o cuentan con una versión de prueba). Los servicios de administración de proyectos en la Web constituyen tal vez el tipo deaplicación más completa. es necesario incorporar recursos/herramientasorientados a mejorar la búsqueda y organización de la información. 4. Contenidos. intercambio de archivos.Además de ofrecer la posibilidad de almacenamiento o descarga de música. edición.* 2. Su interfaz se puede personalizar y permiten organizarla plataforma según las necesidades del usuario.Web más inteligente. Estas mejoraspueden ser tanto a través de sistemas dinámicos como por medio de métodos de colaboracióncolectiva. es el protagonismode los usuarios amateur. En esta sección se encuentra una serie de servicios que ofrecen almacenamiento remoto.Webtop. Al momento de hacer un análisis de la Web 2. así como algunos canalesde comunicación (e-mail. es importante tener en cuenta que una de las características fundamentalesde este entorno es que todas una de estas líneas se combinan entre sí. Este tipo de servicios resultan especialmenteútiles ya sea para facilitar la distribución de archivos como para contar con un portafolios virtual que permita su acceso desde cualquier lugar. Otra de las particularidades que se desprende de la actual fase de Internet. Las ideas de O¶Reilly (2005) y la evolución de la Web hacia formas de escritura colaborativa resultan. Por ello. según se requiera.2. agenda de direcciones. Algunas de las aplicaciones expuestas. Por último. Un esbozo de ideas críticas sobre la Web 2.0 es su acentoen lo social. D. publicación. esto es por lo dinámicoque es la renovación del entorno de aplicaciones digitales y por su permanentetransformación. La integración de todas estas aplicaciones contribuirán a seguiravanzando en hacer realidad una Web Semántica. Aquí el usuario puede agrupar.tanto gratis (hasta 25 GB) como de pago.0. D.). D. La estructura taxonómica propuesta para ordenar y explorar la Web 2. tanto de uso individual como grupal.replican las funcionalidades de un sistema operativo virtual simulando un entorno Windows. etc. 3. Esta cualidad favorece significativamente la conformación de comunidadesvirtuales y redes de colaboración entre pares. OrganizaciónSocial e Inteligente de la Información y Aplicaciones y servicios (mashups). entre otras. un valor positivo y diferencial en la sociedad de la información. El hecho de simplificar el acceso a instrumentos que facilitan la generación de contenidosha traído como consecuencia un aumento exponencial en la cantidad deinformación en Internet. facilitan la organización de equipos que trabajan de manera distribuida. estasaplicaciones pueden integrarse con blogs. como se ha dicho.Almacenamiento en la Web. ni en lenguajes de programación o un equipo de cómputode última generación.Reproductores y agregadores de Música. lectores y otras fuentes disponibles en la Red. Estas plataformas ofrecen la posibilidadde guardar o respaldar en la Web documentos u otros archivos. Los desarrollos digitales ofrecen una amplia gama de alternativas paraque exista intercambio y comunicación multimedia (audio. VoIP y otros recursos para favorecer la organizaciónde actividades.4.Mac o Linux al que se puede acceder desde el navegador. calendarios. chat. Capítulo 4.clasificar. Hoy los usuarios cuentan con los instrumentospara construir sus propios medios de comunicación ( anomedios) n sin requerir de conocimientoen periodismo. lectores de feeds. este tipo de aplicacionestambién facilita el compartir documentos con otras personas. almacenar y recuperar sus archivos de una manera gratuita y muy sencilla. texto y video) entrelos cibernautas. Organizador de Proyectos.apoyadosen el uso de Internet.

o pequeñas bibliotecaslistas para ser utilizadas.0 con el mismo fin para el que fueron creadas. siempre hacia el fortalecimiento de la inteligenciacolectiva y las experiencias enriquecedoras de los consumidores (en su mutación de usuariosa desarrolladores). las irresueltas violaciones al copyright y la obsolescenciaterminológica.0. las mejores para el beneficio corporativo.Las computadoras no son sólo costosas máquinas de escribir. Wilhelm dibuja un panorama transparente sobre laalfabetización digital y sus zonas de exclusión en los EEUU. más allá del lenguaje tecnocrático y la defensa a ultranza de un progreso constante sólo para u nos pocos. quien habla de un culto a la amateur basado en la Web 2. Una segunda valoración crítica ±un tanto más alejada de su relación con la Web 2.0 que está acechando nuestra industria cultural y afectando nuestro conocimiento colectivo. desde los mass media y las agencias de relaciones públicas de las compañías tecnológicas se enseñan las bondades de las nuevas herramientas y cómo su uso modificará la vida cotidiana de las personas. un primer elemento críticoa tener en cuenta es que las nuevas generaciones de aplicaciones no nacen de forma espontánea.sino que potencia la inequidad.0para la gestión del conocimiento social. Pero no se debe olvidar que el negocio de la era de la información gira alrededor de la obsolescencia planificada y de la re-creación constante de productos y aplicaciones en un espiral sin fin donde casi todo son intereses y políticas comerciales. Es evidente que en la era de la información conocer lo básico para vivir en sociedad trasciende con creces a la capacidad deleer y escribir. A priori no repercuteen una mayor igualdad social ni una distribución más justa de las ganancias y de los bienes. el bajo nivel educativo repercuteen incapacidad para buscar información. como señala Simone (2001). donde a veces no se respeta la tradición histórica ni formas alternativas de construir el destino comunitario. En este mercado. Se trata de un desarrollo y una competitividadeconómica que pasa irremediablemente por la alfabetización digital.sino que promueven siempre un espacio normativo de prescripción e imposición de valores. ya que en esa postura el consumidor / ciudadano pierde capacidad de elección.y Keen (2007). Entonces. ya que no en pocas oportunidades la evolución trae retroceso.0es la aceleración productiva de los usos tecnológicos. pero vanguardista hace menos de una década. Se pasará por alto el problema de la ausencia de un auténtico modelo de negocioasociado al éxito de consumo. sobre todo en la educación.es evidente que. El autor propone una sociedadmás eficiente. Habitualmente. pero inclusiva. evaluar y crear informacióncon el objeto de vivir en una sociedad del conocimiento. porque gran parte de la industria está implicada en asegurarse mercados y en algún caso en impedir que productos más económicos y eficientes compitan en mercados cautivos. a costa de fuerza de trabajo y recursoshumanos carentes de adaptación. Entre las voces discordantes más destacadas se encuentra Wolton (2000). tampoco alcanza a valorar con certeza los beneficios del servicio y sus derechos de uso. sepuede afirmar que la alfabetización de mayor nivel es la . administrar. ¿Qué se pierde en la utopía tecnológica? En los capítulos iniciales se señalaba el valor que aportan las aplicaciones Web 2. haciendo que la industria setenga que adaptar a demandas no previstas originalmente. ya que el analfabetismo digital ±como un nuevo formato dediscriminación± puede ser letal en grupos sociales ya marginados a pertenecer a un menoscompetitivo mercado analógico off-line. Lo cierto es que el individuo que carece de unritmo de adaptación y aprendizaje a la altura de las nuevas aplicaciones. Así es que cuando se habla de alfabetización digital. Existen muchos voces discordantes. y por ello. integrar. Esto refuerza a la propia aplicacióna tono con un darwinismo digital de supervivencia de las mejores herramientas. sino quelas reconstruyen según sus necesidades y prácticas sociales. resulta difícil encontrar comparaciones honestas entre tecnologías. Se deben aprender los usos más productivos de las tecnologías. Lo más positivo es que en la mayoría de los casos. En esa dinámica. En Digital Nation (2004). Este capítulo es un radar de ideas críticas y reflexiones sobre el presente de la Web 2. Saber utilizar las computadoras en forma productiva es una herramienta desupervivencia. especialmente para aquellas empresas implicadas en el negocio. excluyendo aún más a los ya excluidos de la generaciónanterior. ni son siempre. I. queda postradoen lo obsoleto del ³hoy´. un esbozo a contracorriente del exitismo que abunda en los medios y en la literatura comercial. Toda comprensión de a historia l de las tecnologías debería trascender las lecturas inocentes y exultantes. quien propone diferenciar la lógica de los intereses con la lógica de los valores. los usuarios noutilizan las aplicaciones Web 2. temas ya tratados en el capítulo uno. Es necesario tomar nota de la confusión tecnofóbica del progreso infinito. pareciera que la evolución delsoftware no admite opiniones en contra. ya que las mejores tecnologías y usos para el bien público no fueron. Así. escogerla. Señala Wilhelm (2004) que la vorágine de la digitalización institucional (y sus consecuentesreducciones de plantilla en pos de una modernización productiva) no siempreredunda en mejor calidad de vida del conjunto social. El autor menciona los componentes críticos para la alfabetización digitaldel siglo XXl: utilizar las TICs para acceder. algo se está perdiendo en esta tercera fasede la historia del conocimiento1.del usuario con las herramientas y sus contenidos. producirla o interactuar contodo tipo de interfaces digitales. A ojos de la novedad y de las tendencias mediáticas.

la transformación de los usuarios en desarrolladores. mantenerse informado e intercambiar conocimientos. Una noticia dicha por múltiples canales se reconoce como verdad. aquella que indicaque la capacidad de comunicación que poseen individuos y empresas se triplica cadadoce meses.) formadastras haber est do expuestos a a una cantidad suficiente de información y también a unacantidad adecuadamente amplia y variada de opciones. Vivimos una crónica y perpetua falta de información´ (2003: 4). II. para no resultar confundidos enun entorno de gran escasez de atención. aunque en muchos casos es la ilusión de un orden de los grandes nodos. 2005). . la carencia de cualquierade estos tres recursos restringe completamente el consumo de aplicaciones colaborativasy hace retroceder al usuario a formas de navegación lentas. Otra valoración polémica ya esbozada remite a la Ley de Gilder2.nuevamente acceder. que hace referencia a descubrimientos no previstos apartir de la múltiple búsqueda y combinación de fuentes de información. Los encuentros no planificados y sin cita previa son primordiales parala democracia en sí misma.producción de contenidos. pueden contribuir a ciertoorden. esdecir.0 contribuyan a prevenir esa indigencia informativa. las etiquetas y el XML. con una capacidad de predicción derivada de una mayor experiencia e informacióncontextual (Hawkins. Pero nobasta con ello.´ (2003: 56) En este panorama de confusión y ruido. es la capacidad de filtrarcontenidos. ante un panorama de extrema redundancia informacional. evaluar y crear información). III. se piensa y se escribe en formato beta. la potencia de los tags y de Google en unabúsqueda eficiente otorga al usuario mayor capacidad para filtrar la información.´ (Sunstein: 2003: 20) En suma. a instancias de las aplicaciones Web 2.0 contrarrestan esta indigencia promoviendouna nueva voz autónoma y sin los intereses creados de los mass media. serendipity para fortalecer la construcción de su imaginario ante las cosas. la carencia de una cultura común de respeto y la manipulación por sobreabundanciainformativa. la principal destreza que la educaciónen los países desarrollados debe entregar a los individuos. donde sea factible decidir con eficacia y actuar en forma inteligente. El amateurismo como bandera. Nada indica que las aplicacionesWeb 2.administrar. Entre loslogros más relevantes de la sociedad de la información se halla la facilidad con que el individuose puede documentar.Por tanto.0. sino también en la oportunidadde tener preferencias y creencias formadas en condiciones decentes.3 ³Nos creamos ficciones y modelos simplificados de cómo funciona el mundo(«). Sinembargo Wolton señala que el problema actual es la voluntad real de comprensión entrelas personas. A priori. aunquepocas voces son independientes Leer .aunque esos medios respondan a intereses comerciales similares e ilegitimen el punto devista del emisor de la información. lejos del pequeño entorno(el único del que se puede obtener una impresión directa) en el que las propias personasviven..Afirma Suntein que ³un sistema de libertad de expresión que funcione bien debe contarcon que : 1) Los individuos deben entrar en contacto con materiales que no deben haberelegido previamente. El ciudadano debe también tener la capacidad de enfrentarse con informaciónno prevista. se requiere de una alfabetzación digital profunda (es i decir. Soderqvist y Bard (2003) señalan que las personas sólo actúan y evalúan la realidaddesde la percepción de lo que se recibe desde los grandes medios.Autores como Pavlik (2001) y Gillmor (2004) creenque precisamente las aplicaciones Web 2.Pero una visión apocalíptica como la de Eriksen (2001) alerta que la comprensiónde las ideas en las sociedades occidentales puede desintegrarse dentro de inconexose incoherentes fragmentos de información. Estas ideas críticas llevan al lector hacia la noción de libertad de opinión y hacia elvalioso concepto del serendipity4.Aunque esa visión optimista está muy divulgada. Existen múltiples fuentes de información. Aunque se cuenta con grandes posibilidadesde comunicación. El ruido y la indigencia informativa. Si bien se disfruta de una disponibilidad de información que era impensable unosaños atrás. se vive. Una tercer idea valiosa de juicio crítico es la paradoja de la indigencia informativa deWolton (2000) emparentada con la cultura de fuentes difusas de Simone (2000). se verá más adelante que la dinámica de la ciencia de lasredes dificulta la visibilidad y por ende.Bullshitters y predicadores. Sunstein señalaque la libertad ³no sólo consiste en satisfacer las preferencias. la funcionalidadde Google. la capacidad de influencia de los nodos más pequeños. ineficientes y con escasainteractividad. un tipo de pensamientode corto alcance que dificulta distinguir entre conocimiento y ruido. entre otras tecnologías.. Hablando de formatos de discriminación.(. el desafío para el ciudadano consiste en obtener tanto una visión generalcomo un contexto adecuados. relegandoa la invisibilidad a los pequeños emisores críticos. ancho de banda y memoria deprocesamiento en las computadoras que la Web tradicional. pocos recuerdan la frontera técnica haciala inteligencia colectiva que existe en los países en vías de desarrollo. 2) Una sociedad heterogénea que no comparte experienciastendrá más dificultades para enfrentarse a los problemas sociales.0 consume muchos más recursos de conectividad. Sabido es quela Web 2. integrar. En tal sentido. o ver una decena de veces el mismo abordaje de unanoticia no es estar más y mejor informado. Más información conmenos rigor es igual a mayor confusión. impidiéndoles integrar las múltiples comunidades en línea existenteso utilizar otros recursos de mayor valor. en este caso.

Un caos que oculta la información útil. aumentando el ruido en la red y promoviendo una conversacióncolectiva sin cuidar las exigencias de una representación precisa de la realidad. el bullshitllega a ser un cáncer social que deteriora al máximo la confianza en los grupos depoder (políticos.´ En el libro mencionado. («) Cada uno de nosotros contribuyecon su parte alícuota. porque la conversación y el conocimiento social derivado de ella nunca finaliza. etc. Todo resulta más complejo.aparecen en escena los bullshitters (charlatanes) y predicadores. estuvo envuelta infinidadde veces en problemas éticos o de desinformación productos de sus intereses comercialeso de la falta de calidad de los contenidos. asícomo la producción masiva de contenidos resultante está creando una selva de mediocridadque perpetúa un nuevo ciclo de desinformación. periodistas. y está imbuidopor los valores culturales del momento. seleccionar información y emitir contenidos en la industriacultural.´ (2006: 9) Según el autor. Sin embargo sus ideas resultan atractivas en un entorno donde escaseanlas voces divergentes.0 son la revolución mediática que liberará a los ciudadanos de los intermediarios. estamosen presencia de una nueva generación de cleptómanos de la propiedad intelectual.0 sobre la cultura y la sociedad son malos. empresarios.0. funcionarios.La base de su análisis es un argumento elitista en el cual sólo profesionales y editores seríanlos únicos capaces de producir. el autor hace una acertada crónica de malos usos de las herramientasde escritura colaborativa y cuestiona la ética de la Web 2. Lo cierto es que en algunas sociedades. Ni los editores son los protectores de nuestra cultura (por el cual si unapersona se pone a producir sin revisión editorial la calidad decaería estrepitosamente). Señala Frankfurt en On Bullshit (2006):³Una de los rasgos más destacados de nuestracultura es la gran cantidad de ³bullshit´ que se da en ella. Carr cuestiona que los ideólogos de la Web 2. Es incorrecto juzgar a toda la producciónWeb 2.el bullshit sólo propone palabras o acciones pretenciosas sin ningún deseo de expresarsecon la verdad. como agente moral consciente.Por esto es que cualquier sistema simple de clasificacióno edición genera problemas de comprensión cultural y falta de sintonía con la configuraciónde la propia naturaleza de las cosas. distorsion y corrompe la a conversacióncívica. pero no aportan calidad a nivel de contenidos. ya sea el . es interesante analizar la parodia de deliberación que promueven estos actores.son o adjetivos que utiliza Carr para referirse a los resultados de productos comola Wikipedia. Señala Frankfurt:³la ausencia de toda conexión significativa entre las opiniones de una persona y su percepción de la realidad será todavía másgrave para alguien que crea en su responsabilidad. es cierto que existe mucho bullshit. A tono con el ruido informativo y el papel de los predicadores. Como ya se dijo.moléculas formando grupos que creanuna subcultura local sin relación con otras ideas. Keen en The cult of the amateur (2007)6 es otro autor que se expresa en un profundosentido crítico hacia las consecuencias de la escritura masiva que propone la Web 2. sólo experiencias de producciónno-profesional poco fiables. en vez de buenos? Imperfección.Haciendo gala de la posibilidad de triunfar en un entorno mediático con tantas debilidades.o un expertise de valor añadido al tema del que se está hablando.). paravalorar acontecimientos y condiciones en cualquier part del e mundo. la mayoría de sus herramientas son productivas para crearcomunidades. para asombro de muchos y virtud de la aplicación. propagandoy amplificando errores cognitivos en la sociedad (Sunstein. un espacio de escritura work in progress con libertad editorial y una inteligenteestrategia meritocrática de edición final que. la convivencia de varios modelos de producción.0 como amateur. El conocimiento es cambiante. el escenarioestá servido para estos actores y las aplicaciones de escritura colaborativa e inteligenciacolectiva potencian su protagonismo. casi con indiferencia de ella. con bloggers sólo acentuando suspuntos de vista y enlazándose mutuamente según sus opiniones concordantes. Si no existetiempo de atención para una reflexión madura y predominan ideas de corto alcance.donde conviven múltiples modelos de producción. Este es uno de los puntos débiles que ofrecen las aplicaciones Web 2.defect s. medios. a una estridente opiniónmás que a un juicio de calidad. Según Keen (2007: 23):³La revolución Web 2.no ha devenido en caos a pesar de haber promovido grandes imprecisiones.0 está llevándonos a una superficialobservación de la realidad más que a un profundo análisis. Señala el autor que el bullshit ³no se inventa para inculcar al oyente una falsa creenciaacerca de un estado de cosas.0 promuevan la hegemonía de lo amateur.0.0(2005). Además. Señala Weinberger (2007: 147): ³El conocimientono está en nuestra cabeza. eclesiásticos. según el autor.en tanto que.´ Con esa lógica. Carr se pregunta:¿Y si los efectos prácticos de la Web2.´ (2006: 77). Emerge desde el pensamientopúblico y social. construyendo mejores sociedades. desconfianza.Pero tendemos a no darle importancia. sino entre nosotros. cuando se trata más de una plataforma posibilitadora. diverso. sino que su intención principal es presentarle a éste unafalsa impresión de lo que pasa por la mente del hablante´ (2006: 23). fortaleciendo opuestos queno se escuchan mutuamente y creando opinión pública desde su escasa fiabilidad. Sin embargo el debatesería más apropiado si se busca un término medio con menos fascinación y tambiénmenos alarmismo.Pero también es cierto que tant la industriacultural o como la prensa profesional tradicional del siglo XX. Esto fragmentala cultura comunitaria en solitarios individuos. El bullshit puede dañarla noción de escritura colectiva. nilos contenidos de la Web 2. 2006). Es interesante asociarideas de On Bullshit con lo dicho por Carr en su artículo The amorality of the Web 2. Señala Keen que el culto a lo amateur que se vive hoy en la red. así como una peligrosa forma denarcisismo digital que fragmenta el consumo de ideas.0: la reivindicacióndel amateurismo colectivo.

competidores. contextualización y reconocimiento de las causas que explican lo que sucede y capacidadpara tomar distancia de los intereses de su propio medio. relegando a una visibilidad de casi cero a los demásactores. Un artículo histórico deGranovetter (1973. wikis.0 contribuye a una red más democrática en la que todostienen acceso a crear contenidos en forma significativa (generando sus propias audiencias). Muy por sobreeso. La Teoría de las Redes Aleatorias) es dominadopor el término medio. como las relaciones de carácterpersonal o funcional desarrolladas de manera eventual con ciertas personas y grupos. En forma complementaria. es fundamental poseer una potente visión holística y crítica de la realidad y sus matices. los periodistas y sus muchas audiencias. 2001) en cuatro aspectos principales: 1) naturaleza de los contenidos. 2006). 3) estructura de las salas de prensa y la industria informativa. transformándose en productores de noticias. El protagonismode Internet y el desarrollo de la Web 2. Bajo los planteamientos de Barabasi. En esa densa red social existen diferentes tipos de enlaces.recursos. American Journal of Sociology) analiza la importanciade los lazos sociales débiles en nuestras vidas. El autor concluye que los recursos de noticias generados desdeaplicaciones Web 2. en unproceso de transformación del entorno profesional (Pavlik. ya que muy pocos se quedan con casi todo ± los ricos se hacen cada vez más ricos. debería saber utilizar y editarvideo y audio. Precisamente esta dinámicade los .La popularidad es atractiva ya que los actores con más enlaces tienen mayor posibilidadde desempeñar nuevos roles. instituciones arrogantes dice Gillmor con unconservadurismo poco crítico. 2. Esta teoría rompela falsa concepción de que la Web 2. Señala Barabasi (2002) que la existencia biológica y el mundo social son una historiade interrelación en donde nada ha sucedido en forma aislada. entreotras comunidades on-line) no hace a una persona periodista. carismáticosy grandes divulgadores. Ellos son el oscuro objeto de deseo de la publicidad y el marketingy quienes lideran el preferential attachment de la Web 2. Así.clásicoprofesional de los mass media. El universo aleatorio de Erdos y Rényi (1959. entre los cuales se incluye a los millones de blogs y sitios de escritura social activosy sin fitness.0 permiten crear un contexto valioso y alternativo a los monopoliosy a sus intereses comerciales.relegando a la invisibilidad a la mayoría. V. Fitness (propiedad. conocimientos de HTML y de software WYSIWYG como Dreamweaver y Word. como el nuevo de las herramientas de escritura colaborativa. las prioridades de las redes son: 1. El optimismo de Pavlik (2001) y Gillmor (2004) refuerza la función del periodismo colaborativoo periodismo 3. Barabasi (2002) señala que las redes realestiene dos leyes: crecimiento (growth):constantemente se van agregando nuevos nodos a lared.Desdeesta perspectiva. entre ellas: un manejo eficiente de los motoresde búsqueda. Antigüedad.pueden convivir y reconfigurarse mutuamente para evolucionar hacia nuevas prácticassociales.0 dejando escasa atenciónpara el resto de participantes de la red. oportunidad). Sobre el preferential attachment de la ciencia de las redes. Líderes de opinión.0 contribuyen y profundizan ese estado de cosas yexige pensar en red más que nunca. Lazos claves para la vida en comunidad y para promoverel crecimiento de las redes.09 en el panorama de medios y contrasta con la visión del amateurismoon-line. Gillmor (2004) afirma que las aplicaciones con plataforma en la Web promuevenla participación del ciudadano que tiene ³algo para decir´ y esto permite una segundalectura de las cosas. conveniencia. Lo cierto es que un sistema de publicación eficiente y de fácil uso (blogs. A estas destrezas se lesuman capacidades digitales crecientes. como resultado de la inclusión de las tecnologíasemergentes en el ejercicio cotidiano. entre otras habilidades. Estas leyesy prioridades pueden resultar muy útiles para comprender el funcionamiento de Internety de los nodos principales que captan toda la atención de los usuarios.sin la dedicación de tiempo que se le otorga a familiares y amigos más estrechos. relegando a los mass media de su histórico privilegio de decidir la primeraversión de la historia. y adjunción preferencial (preferential attachment): dada la elección entre dos nodos.0. 3. Barabasi señala que la arquitectura del Web estádominada por una pequeña cantidad de hubs muy enlazados. aunque todo el poder queda en manos de los grandesconectores o hubs. Las falacias del periodismo colaborativo. las audienciassuman su conocimiento. The strength of weak ties. El ser humano vive en unmundo pequeño donde todo está enlazado con todo y donde la tecnología de finales del sigloXX ha permitido reducir aún más las distancias de esa interrelación.4) realineación de las relaciones entre los medios.además de experiencia en plataformas colaborativas y conocimiento de las normas básicasde cómo escribir en la Web. ni experto. nodos con un extenso número de enlaces. Se trata de la compleja figura del periodismo polivalente10 (Scolari et al. imponen nuevas fórmulas socialesy extienden ideas. Cantidadde enlaces. son estos lazos los que se fortalecen con la escritura colaborativa y lascomunidades sociales de la Web 2.buena redacción. anunciantes y gobiernos. cuando en la nueva ciencia de las redes ese punto mediono existe. 2) modo en el que los periodistas hacen su trabajoa nivel de herramientas. iniciativa y creatividad para investigar. IV.se elegirá enlazar con el nodo más conectado. desenfado para encontrar lanoticia. crean tendencias y modas.

0´3. en impedir que tecnologías más económicas y eficientes accedan acompetir a mercados cautivos.wikis y colaboratorios (O¶Hear. Un sistema de publicación eficiente y de fácil uso no hacea un adolescente cineasta. preexistentes a la Web 2. oportunidad)y antigüedad. las tecnologías de uso educativo ya sean empleadas para la enseñanza presencial o a distancia se han convertido en un soporte fundamental para la instrucción. poco fiables. El incremento de la velocidad en el acceso y el procesamiento de la información nohace a las personas necesariamente más eficientes. II. cuyo uso puede b eneficiar al campo dela enseñanza. Estas leyes y prioridades pueden resultar muy útiles para comprenderel funcionamiento de Internet y de los nodos principales que captan toda la atenciónde los usuarios. La educación ha sido una de las disciplinas más beneficiadas con la irrupción de las nuevas tecnologías.beneficiando a un universo cada vez más amplio de personas. sinoal contrario. 2. Sibien se trata de herramientas de alta productividad para formar comunidades.más bien. conveniencia. favoreciendo la conformación de un ciberespacio de intercreatividad que contribuye a crear un entorno de aprendizaje colaborativo. 5.0. 3. Se vive.0.Al respecto plantea Piscitelli. de un territorio potencial de colaboración en el cual pueden desplegarse de manera adecuada procesos de enseñanza y aprendizaje (Piscitelli. sino que principalmente de orden cualitativo: los educandos encuentran en Internet nuevos recursos y posibilidades de enriquecer su proceso de aprendizaje.Nuevos modelos para usos I. Por ello. iniciativa y creatividadpara investigar. El aprendizaje basado en el intercambio abierto. Aprendizaje colaborativo. con fecha decaducidad. promoviendo pensamientos efímeros. educativos. Uno de los principales beneficios de estas nuevas aplicaciones web de uso libre y que simplifican tremendamente la cooperación entre pares responde al principio de no requerir del usuario una alfabetización tecnológica avanzada. y que están teniendo una importante repercusión en los modelos de enseñanza apoyados en las tecnologías en línea. se encuentran una potente visiónglobal y crítica de la realidad y sus matices. Las nuevas generaciones de aplicaciones web no nacen de forma espontánea. Antes de describir las aplicaciones Web 2. la posibilidad de enseñar a más estudiantes. en algún caso. Amateurismo y charlatanería conviven en la escritura colaborativa de la Web 2. fitness (propiedad. ni a una persona periodista. como slogans. Las nuevas tecnologías en la educación: usos productivos. buena redacción. Las redes tienen dos leyes: crecimiento y adjunció preferencial. Esta asociación entre tecnología y educación no sólo genera mejoras de carácter cuantitativo es decir. cuando la visibilidad de un nodo menor escasi cero. 4. A ojos de la novedad y de las tendencias mediáticas. 2005). En el contexto de la sociedad del conocimiento. se hace difícil encontrar comparaciones honestas entre tecnologíasprincipalmente porque toda la industria está implicada en asegurarse mercadosy. Pero lo cierto es que existeuna marginación económico -social de los individuos que carecen de un ritmo deadaptación y aprendizaje en la relación con las nuevas aplicaciones.0. se consume y se piensa en formato beta. 1. para públicos carentes de tiempo de atención y por ende sin capacidadpara la reflexión madura.0. Resulta evidente que frente a la tradicional estructura estática de Internet. susprioridades son: cantidad de enlaces. y porende a dirigirse a audiencias de magnitud. reflexión y la generación de conocimientos individuales y colectivos. se analizan algunos de los principios que contribuyen a . desenfado para encontrar la noticia. con pocos emisores y muchos receptores. pareciera quela evolución del software no admite opiniones en contra. comienza a adoptarse una nueva plataforma web donde las aplicaciones son fáciles de usar y permiten que haya muchos emisores. búsqueda del contexto y de lascausas que explican lo que sucede y capacidad para tomar distancia de los intereses de su propio medio.son blogs. promueven siempre un espacio normativo de prescripción e imposiciónde valores.muchos receptores y una cantidad significativamente más alta de intercambios y cooperación. Aunque existen. Estas herramientas estimulan la experimentación. especialmente las relacionadas a la Web 2. las ideas fluyenen formato post.en muchoscasos no aportan calidad a nivel de contenidos. En esa n lógica.Muchas veces.2005). resulta fundamental conocer y aprovechar la batería de nuevos dispositivos digitales.Algunos de los recursos más populares. Entre las virtudes que debeposeer un periodista.0 contribuyea una red más democrática en la que todos tienen acceso a crear contenidos.hubs es el más duro argumento contra la utópica visión de un ciberespacio igualitario. Incluso en el argot académico algunos ya hablan del ³Aprendizaje 2. que hoy día Internet no es tan solo un nuevo medio. Cinco nociones básicas del capítulo Capítulo 5. Se trata. sólo experiencias de producciónno-profesional. Esta teoría rompe la falsa concepción de que la Web 2. sino un espacio virtual en el que pasan cosas. un tipo depensamiento de corto alcance que dificulta distinguir entre conocimiento y ruido. que abren inexploradas potencialidades a la educación y la investigación.

un conocimiento intercambiable. 1) Aprender haciendo[learning-by.Turoff y Teles (2000) denominaron redes de aprendizaje12(alumno-alumno o alumno-profesor) apoyados en estas tecnologías cooperativas. y Truijens (1999) o Collazos. Johnson (1992). colaborativo. Lundvall (2002). Scott y Trow (1994) analizan la idea de un ³conocimiento socialmente distribuido´.doing]:Para este tipo de aprendizaje resultan deespecial utilidad aquellas herramientas que permiten al estudiante y/o docente la lecturay la escritura en la Web. 2) Aprender interactuando[learning-by-interacting]: Una de las principales cualidadesde las plataformas de gestión de contenidos es que además de estar escritas con hipervínculos. conocimientos y experiencias: 4) Aprender compartiendo[learning-by-sharing]: El proceso de intercambio de conocimientosy experiencias permite a los educandos participar activamente de un aprendizajecolaborativo. Sin duda. la creaciónde instancias que promue van compartir objetos de aprendizaje contribuyen aenriquecer significativamente el proceso educativo.a la vez. transferido y convertido enun bien público4.0 es la simplificación de la lectura y escrituraen línea de los estudiantes.Por ejemplo: plataformas para intercambio de diapositivas en línea10. Tener acceso a la información. agrega que el conocimiento siempre se gener a bajo unacontinua negociación y no será producido hasta que los intereses de varios actores esténincluidos. En un entornode gran cantidad de información disponible. espacios de intercambio y pedagógicamente más prolíficos. bajo el principio de ³ensayo-error´. Dirksen. promueve un proceso de aprendizaje constructivista. La idea de ³aprender compartiendo´ es analizada por diferentes autores. y actividades tan coloquiales como usarel chat o el correo electrónico. que puede ser compartido. Lam. 3) Aprender buscando[learning-by-searching]: Uno de los ejercicios previos a la escriturade un paper. hablar por VoIP6. se convierten en instrumentos que favorecen la conformaciónde redes de innovación y generación de conocimientos basadas en la reciprocidad y lacooperación. . ensayo o ejercicio. Internet cuenta con una gran cantidadde recursos para que los estudiantes puedan compartir los contenidos que han producido. Esto se traduce en dos acciones sustantivas del procesode aprendizaje:generar contenidos y compartirlos. Este autor propone tres tipologías diferentes de aprendizaje.0´ se apoya en dos principios básicos de la actual Web: contenidos generados por elusuario y arquitectura de la participación.acumulativo. Limoges. Hiltz. Descripción de Herramientas Web 2.0 multiplica las posibilidades de aprender al compartir contenidos. el énfasis del aprender interactuando está puesto en la instanciacomunicacional entre pares. La permanente renovación del conocimiento n sólo demandará de nuevas o habilidadesen el uso de las tecnologías.0. es la búsqueda de fuentes que ofrezcan informaciónsobre el tema que se abordará. entre otros. Bajo este panorama se consolida una Web que permite innovar hacia un modelo másrico en herramientas. Thijssen. resulta fundamental aprender cómo y dónde buscar contenidos educativos. Los recursos en línea de la Web 2. Algunos ejemplos de interacción son: agregar un post en un blog o wiki.siempre y cuando los docentes estén al tanto de las ventajas de estas aplicaciones ycuenten con la alfabetización tecnológica necesaria para incorporar estos recursos digitales al aula. dondeestudiantes y docentes pueden aportar sus conocimientos. enviar un voice mail7. por su parte. sino también de destrezas orientadas a procesar cada vezmayores volúmenes de información. Es decir. El adecuado desarrollo de estas habilidades en loseducandos estimulará su interés por generar y compartir contenidos multimedia de calidad. agrega a esta taxonomía un cuarto tipo de aprendizaje. que representa el valor esencial de las herramientas Web 2. Eneste contexto. no significa aprender: por esto.ofrecen la posibilidad de intercambiar ideas con el resto de los usuarios de Internet. Por ejemplo.0 y que está basado en la idea de compartir información. podcasts11 o videoseducativos.Schwartzman.Este proceso de creación individual y colectivo. además de ser herramientas que optimizan lagestión de la información. selección y adaptacióntermina ampliando y enriqueciendo el conocimiento de quien lo realiza. que el principalvalor que ofrecen las aplicaciones Web 2. el intercambio deinformación y la generación colectiva de contenidos.0 de usos educativos. III.Trabajos comolos de Maes.Podría plantearse que este ³Aprendizaje2. Nowotny.conceptualizar elaporte específico que brinda la web social al mundo de la educación. Estos autores plantean que el concepto de learning-by-sharing se enriquecea través de lo que Harasim.Bajo este enfoque. audio o video)sobre cómo se trata este tema en diferentes naciones del mundo. Gibbons. Ese proceso de investigación. trabajo. Luego el profesor lorevisa y corrige aquellos aspectos mejorables.potenciado por el uso de aplicaciones que favorecen el acceso. la Web 2. Guerrero y Vergara(2001) estudian cómo el uso de Internet abre innumerables posibilidades en el campo dela enseñanza.experiencias y conocimientos. los estudiantespueden aprender sobre ecología generando presentaciones en línea5 (de texto.

‡ El uso de estas aplicaciones además de ser sencillo. conferencias.Actualmente. . Este tipo de página web de estructura cronológica se ha convertido en el sistemade gestión de contenidos más popular de la Web 2. a continuación se destacan tres tipos de plataformas de generación decontenidos en línea que resultan especialmente ap ropiadas (y recomendables) para incorporara los entornos educativos.debates. conferencias. ‡ Estas herramientas permiten la creación de repositorios de archivos de audio que puedenser utilizados en diversos entornos de aprendizaje. ‡ Los servicios de telefonía vía VoIP son gratuitos o cuestan muchísimo menos que el serviciode telefonía fija tradicional.pueda investigar. Página de escritura colectiva. redactar y publicar su definición y.0. simplifican de manera notable el acceso e intercambio de insumosentre profesores -académicos-estudiantes. son utilizados paraapoyar la conformación de redes de aprendizaje. Aunque muchos de estosrecursos existen desde la Web 1. un profesor puede por ejemplo solicitarcomo tarea a sus estudiantes que escriban lo que entienden por la palabra ³globalización´. presentaciones. dar conferencias a distancia e inclusopara tener conferencistas que expongan desde diferentes lugares. proyectos. ‡ Son espacios abiertos para compartir recursos. tal como si fuese una biblioteca o un laboratoriode libre acceso.Los colaboratorios.Si bien el abanico de aplicaciones que pueden ser etiquetables como Web 2. 5. discusionesgrupales. Son también espacios de cooperación para el desarrollo de investigaciones. de académicos y estudiantes. Un ejemplo de wiki educativa de gran visibilidad (a parte de Wikipedia) es Wikiversidad Colaboratorios.Recursos académicos y librerías virtuales de consulta gratuita. Voz sobre IP. Una de sus principales cualidades es queposibilita la escritura colaborativa. Finalmente. papers. su potencial se multiplica al ser aprovechado por otrasplataformas que permiten la lectura/escritura en línea. ‡ Plataformas de almacenamiento e intercambio de documentos (permiten lectura/escriturao bien subir y descargar documentos de la Red) con acento en contenidos de caráctereducativo. estudios. A continuación se presentan distintas herramientas Web 2. organizar y aprovechar diferentes documentos yfuentes de información. 1. ‡ Hoy la Voz sobre IP se emplea para hacer entrevistas. ‡ Muchas de estas aplicaciones favorecen la escritura colectiva de los usuarios. tareas. ‡ La gran mayoría de estas plataformas son impulsadas por universidades.Esta herramienta permitiría que cada alumno. 2006) identificaque cerca de 150 millones de norteamericanos son usuarios de Internet y de ellos. Blog.Repositorios. colaboratorios. al mismo tiempo.0 que contribuyen a la generacióny colectivización del conocimiento a través de Internet. ‡ Este puede ser un canal de comunicación tanto estudiante -estudiante como estudiante-profesor. Un estudio de Pew Internet & American Life Project (Lenhart y Fox. clases. publicar trabajos o registrar enlaces hacia recursosrelevantes. 4. ‡ Estas aplicaciones orientadas a compartir el conocimiento científico y otros insumos educativosprovienen de instituciones educativas de diferentes países del mundo.0 es sumamenteamplio. una posterior edición de los contenidos permitiríacrear una definición colectiva y probablemente mucho más rica (bajo el principio deinteligencia colectiva) que la que cada estudiante redactó individualmente. ‡ Plataformas que además de ofrecer contenidos educativos gratuitos. bases de datos. Este tipo de plataformas se utilizan como repositorios para la educación. leer los aportesque hicieron sus compañeros. Gracias a ello. 2. ‡ Sitios web que permiten la creación y almacenamiento de archivos de audio (talkcast) deespecial utilidad para grabar entrevistas.reportes. ‡ La posibilidad de crear portafolios virtuales también se convierte en una oportunidad parademostrar la habilidad de recolectar.ya que permiten compartir objetos de aprendizaje que luego pueden exportarse aotras plataformas. Archivos de audio en la web. ‡ Su formato facilita su exportación a blogs u otras plataformas virtuales. centros de investigacióny organismos estatales vinculados a la educación.un espacio para escribir preguntas. entre otros. Buscadores Visuales. 3. Wikis. desde el lugar en que se encuentre. Aquí se pueden compartir documentos científicos.0 y uno de los favoritos de muchosprofesores. entre otros16. investigaciones y objetos de aprendizaje. es gratuito. existen numerosas comunidades de blog educativas dondese intercambia información y conocimiento entre profesores y alumnos. Para estudiantes y profesores se convierte en una bitácora del proceso educativo.casi 60 millones leen al menos una blog regularmente.

15. de manera más amplia. organizar. Calculadora virtual. 11. ‡ Herramientas gratuitas para realizar diagramas y dibujos. ‡ Estas aplicaciones pueden ser utilizadas tanto en la educación presencial como en losprogramas de formación a distancia. Traductores. ‡ Corrector de ortografía. aprendizaje y nuevas tecnologías de la informacióny comunicación. 10. plantas arquitectónicas(2D y 3D) y otras representaciones visuales en entornos educativos. el sujeto (educando) es protagonista y aprendeen la interacción con el objeto de aprendizaje. Editor de diagramas y otrasrepresentaciones gráficas. etc. brindan laposibilidad de compartir documentos entre los actores del proceso de aprendizaje. ‡ Blogs y contenidos educativos vinculados al tema del uso de las tecnologías de informaciónen el aula. Asistencia pedagógica. 8.). es que hacen posible el trabajo en equipo. ‡ No requiere conocimientos de programación (funciona como WYSIWYG) 9. Editor de encuestas/formularios. Edublogs. sitios web.además de ser textuales. ‡ Traductores gratuitos. 2004:4).com) puede ser una oportunidadpara crear colectivos de aprendizaje virtual. Indexar libros. 13.Además. En vez de ver esta realidad comouna amenaza. 6.Aquí se encuentran otras recopilaciones de recursos Web 2. ‡ Estos recursos han sido diseñados para ser utilizados por estudiantes y profesores yrepresentan un punto de encuentro e interacción en el entorno virtual. mediatizado por el docente (Ejemplos deobjetos de aprendizaje:PowerPoint en línea. la potencialidad de estas herramientas sólo será realidad . Tras la aparición de estas aplicaciones se abre una valiosa posibilidad de convertira Internet en una herramienta que haga más dinámico y participativo el proceso de aprendizajedel estudiante. ‡ Sitios web con aplicaciones orientadas a simplificar las tareas de catalogación y elaboraciónde citas de libros y bibliográficas. ‡ Permiten traducir textos copiados o sitios web completos (ofrecen más de 35 combinacionesde idiomas para traducir). Es decir.Puede ser empleado para analizar. Exportación a formato PDF. así como otras publicaciones académicas. cuentan con un componente gráfico. ‡ Estas plataformas pueden ser utilizadas para elaborar planos. ‡ Herramienta para elaborar encuestas y otros tipos de formularios para capturar informaciónen bases de datos. ‡ Permite al profesor compartir de manera remota los archivos de su computadora con elresto de los estudiantes. Las herramientas aquí expuestas favorecen lo que los pedagogos denominan unaprendizaje constructivista.la participación en comunidades virtuales (como myspace. ‡ Además puede ser empleado para dar conferencias y compartir otros tipos de recursosentre distintas computadoras. Una de las cualidades más destacables en la incorporación de estas aplicaciones enel entorno educativo. que contribuye a la generaciónde mapas semánticos de información. ‡ Artículos y entrevistas sobre e-learning. ‡ Plataformas desarrolladas para apoyar la organización y distribución de contenidoscon un enfoque educativo. ‡ Puede utilizarse en 27 idiomas diferentes. facilitando la solución deproblemas y la toma de decisiones de forma conjunta (Jerónimo. es recomendable aprovechar la oportunidad que este cambio de paradigmaofrece. cuantificar y estudiarla estructura de determinados textos. Es de uso gratuito. Analizador web de textos.imágenes) a formatopdf.que el apr endizaje depende no del diseño de contenidos educativos. permite identificar la correcta manera de escribir. podcast.Downes (2006) señala al respecto:³En el futuro se reconocerá. No son pocos los estudiantes que se sienten más cautivados porun dispositivo digital e interactivo. que por un libro18. 7.0 quepueden ser empleadas para la educación. 12. Bajo este enfoque. Acceso remoto a la computadora. cuyos contenidos luego pueden exportarse a Excel. ‡ Sitio que permite transformar archivos (documentos de texto. blog educativa. Revisor ortográfico. ‡ Calculadoras para resolver problemas matemáticos. ‡ Herramienta que permite analizar las estructura de los textos y realizar un análisis cuantitativode los contenidos. 14. Bajo este enfoque. sino de cómo éstosson utilizados´.‡ Buscadores visuales que pueden ser usados con fines pedagógicos dado que las búsquedas. 16.

Está disponible en más de 70 idiomas. Los blogs que ofrece Moodle se basan en que cada participantes tenga su propio espaciode escritura. que complementa la educación presencial a través del uso de dispositivosmóviles como el teléfono celular y otros mobile devices con conexión a la Red.entres otras cosas (Fumero. dicha Universidad firmó unconvenio con Apple Computer.éste puede ser escuchado en una computadora u otro tipo de reproductor.Lituania. IV. cada vez más profesoresy estudiantes experimentan a través de la incorporación del podcast en la enseñanza. España. esta herramienta permite a profesores y estudiantes tener una bitácora en línea.0. 2006). A continuación se mencionan cuatro casos de usos innovadores de las herramientasen la era de la Web 2. grabar entrevistas. Actualmente esta plataforma virtual cuenta en el mundo con más de dos millonesde usuarios y más de 1. permitió la entrega de iPods y micrófonos a los estudiantescon un bajo costo y a profesores de manera gratuita. En México. Desde 2005 la Unión Europea se encuentra impulsando iniciativas educativas comunitariasbasadas en las potencialidades de la Web 2. por lo que se puede usar gratuitamente. Experiencias exitosas de aplicaciones Web 2. Es especialmenteútil para dar clases a distancia.tomar notas orales. Tras la educación a distancia (d-learning) vino la educación electrónica a través deluso de la computadora e Internet (e-learning). 2006). como la de Duke23. Este proyecto ha estimuladoque los alumnos generen. Más de 40 clases en Duke incluyen el uso de iPod para descargar podcasts con diversoscontenidos educativos. Eslovenia.Además. conferencias y otros. instituciones como la Facultad de Medicina Veterinaria y Zootecniade la Universidad Autónoma Nacional de México. herramientas y servicios de la Web 2.0 y móviles. 2. intercambiarportafoliosrepositorios de contenidos educativos y usar herramientas colaborativas. Interactive & Intercultural learning Campus). En el capítulo 6 se profundizará el campo deestudio de la Mobile Web 2. 2006b). también exploran el uso de podcastde audio y video en los ambientes académicos. 3. se promuevenaquellas actividades que permitan aprender investigando (learning-by-searching). no sería extraño que en algún momento otros tipos de materiales educativosqueden almacenados en un formato de audio. Turquía. A la luzde esta iniciativa. La siguiente fase corresponde al aprendizajemóvil25 (m-learning). Reino Unido. promueve la aplicación de las tecnologías. Una vez capturado el podcast. En algunas universidades norteamericanas. es probable que unamayor cantidad de personas puedan beneficiarse de su uso. entre otros el español. Según los profesores de Duke los estudiantes utilizan los iPods para grabar las clases.Podcasts educativos para la Universidad.a partir de las cuales puedan surgir proyectosen esta misma línea con posibilidades de implementación en otras regiones del mundo Un ejemplo especialmente interesante es el proyecto iCamp20 (su nombre viene de Innovative. Para incorporar esta herramienta. que se desarrolla dentro del VI Programa Marco para la Investigación y el Desarrollo Tecnológico dela UE. editen y compartan con sus compañeros (a través de la Red) recursos educativos. Moodle es un sofisticado sistema que permite crear y administrar una plataforma deenseñanza on-line.Aquí los contenidos se pueden clasificar y compartir a través de etiquetas(tags) y los usuarios pueden seleccionar sus comunidades de aprendizaje al establecerpara quienes será visible su blog.en distintos países de Europa (Austria.Blog de Moodle. Polonia.0: 1. Su enfoque pedagógico apunta a educarpersonas capaces de au to-dirigir su enseñanza (self-directed). por ejemplo. entre el alumno y el profesor. Ello.Inclusive. iCamp.0 en la educación y que probablemente marcarán pautas en lasprácticas educativas de los próximos años.Para ello. Entre las cualidades más atractivas del m-learning destacan las siguientes: ‡ Ya que su costo es menor al de una computadora de escritorio. Esta iniciativa.enla medida que los docentes se entusiasmen por experimentar con estos nuevos recursosy sean capaces de explotarlos en beneficio de la educación (Cobo. 4.República Checa y Estonia).iCamp busca proveer de infraestructura para la cooperación y la conformaciónde redes sociales de aprendizaje a través de diversos sistemas (open source). m-Learning. ademásde ofrecer interesantes herramientas colaborativas y sociales para fomentar la participación.0 enel entorno educativo. y se distribuye bajo losauspicios de una licencia Open Source. Este entorno de aprendizaje interactivo provee a los estudiantes de la UE la posibilidadde acceder a diversas herramientas educativas. o como interfaz . brindando soporte para las más modernas técnicas pedagógicas.300 institutos y universidades españolas la emplean como complementode la clase presencial (El País.

a través devoz. la tercera generación obtiene su valor diferencial a través de la conexión eficiente con las redes TCP/IP ±el protocolo de comunicación por Internet± ofreciendo usos complementarios que aprovechan esa capacidad técnica. su uso se enriquece al permitir que el procesode aprendizaje pueda hacerse fuera de la sala de clase. El principal valor que ofrecen las herramientas Web 2. La asignatura pendiente es quese siga avanzando en la integración de estos contenidos con otras tecnologías educativasde la Web 2. Estas tecnologías de reciente masificación.Al mismo tiempo. generación y transferencia de conocimientosindividuales y colectivos. Con el m-learning el estudiante se convierte en un participante activo. es necesario que estosagentes logren modificar y adaptar estrategias. promoviendo una crea tiva Mobile Data Industry a tono con la ética de la arquitectura de la participación y más allá del text messaging y otros recursos conocidos promovidos por las operadoras.En los últimos años la creación de plataformas con recursos académicos. El uso de dispositivos de tamaño reducido favorece que el aprendizaje esté libre derestricciones horarias o físicas. Referirse en 2007 a mobile devices y aplicaciones Web 2. Capítulo 6. en todo momento.0.0.0 es la simplificación de la lecturay escritura en línea de los estudiantes.Estos aspectos estimulan un aprendizaje creativo. texto o imagen. Mobile devices y aplicaciones Web 2.0 le agrega el principio de la inteligencia colectiva a través de una taxonomía creada por los usuarios. Cada uno de estos tiposde enseñanza-aprendizaje se enriquecen al apoyarse en las plataformas Web2.0.0 es similar a hablar de la Web en los primeros ¶90. La sociedad en red móvil (Castells et al. El impulso de la industria de fabricantes y operadores hacia los móviles de tercera generación (3G)1 ha creado una infraestructura apta para promover la movilidad física más la conectividad y con ella un atractivo e incipiente mercado. 5. El móvil permite capturar contenidos desde el punto de inspiración (Jaokar y Fish.estimulan la experimentación. La industria de telecomunicaciones habla de mobile devices a propósito de los productos de la telefonía móvil. esta nueva realidad permite tener Internet disponible para cualquier consulta. responden al principio de no requerir del usuario una alfabetizacióntecnológica avanzada para su utilización. así como paraconectar a quienes participan del proceso educativo.‡ La presencia de los dispositivos móviles en el mercado ya es significativa y la tendenciaindica que continuará aumentando. libreríasvirtuales de consulta gratuita y otros tipos de repositorios hacen prever un buen porvenira este principio de compartir el conocimiento. Nuevas aplicaciones web. a quien se leincentiva para que desarrolle un proyecto relacionado con los conceptos de la asignaturay tenga la posibilidad de estudiar un fenómeno que pueda ser cercano a su vida cotidiana. . Si la primera y segunda generación de móviles fueron diseñados y optimizados con eje en la comunicación de la voz. a la reflexión y el análisis. 2006) ±a través de la tecnología de la comunicación inalámbrica± está en marcha. 3. 2006) y la Web 2. a tono con el desarrollo de un empoweredweb consumer (Wilson. Los planteamientos de Johnson (1992) y de Lundvall (2002) describen el marco conceptualde los modelos de ³Aprendizaje 2. una mayor responsabilidad con su entornoy la posibilidad de consultar. aprender buscando y aprender compartiendo.Para alcanzar la madurez del mercado. en las que la academia haavanzado de manera más significativa es en la apertura de contenidos educativos. así como a la cooperación entre losestudiantes. El m-learning se configura comouna oportunidad tanto para innovar en los espacios de aprendizaje. Se vive un proceso lento de adaptación desde fabricantes y operadores hacia los usuarios.0´.A todas las características anteriores se suma la más importante: simplificanla comunicación con otras personas que se encuentran a distancia.Esto se traduce en dos acciones sustantivasdel proceso de aprendizaje: generar contenidos y compartirlos con los pares. generando un nuevo tipo de comunicación que escoge lo mejor de cada herramienta para crear una interfaz específica y con usos más productivos. los cuales pasaron de ser teléfonos sin cables a ser herramientas capaces de realizar múltiples acciones de interacción gracias a una convergencia de aplicaciones2. En este contexto adquiere sentido la hibridación entre mobile devices y Web 2.La Sociedad en red móvil. es decir: aprender haciendo.0 cuya característica más relevante es que ofrecen al docente aplicaciones útiles. 2006). interactuar con las comunidades en línea e ir con la Biblioteca de Babel en el bolsillo. Si el móvil siempre se valoró por la ubicuidad. con quienes fabricantes y operadoras telefónicas intentan conectar. de uso libre y que simplifican tremendamente la cooperaciónentre pares. 2. La aparición de los móviles 3G dieron sentido a esta transformación. sugerencias y recursos preparadospor el profesor. colaborativas y sencillas de usar. De todas las aplicaciones analizadas en este capítulo. 4. El desafío está en que los docentes aprovechen esta oportunidad para crear un entornode aprendizaje apoyado en la Web 2. aprenderinteractuando.gratuitas.0 y orientado a la generación de experienciasde aprendizaje. Cinco nociones básicas del capítulo 1. ‡ Su movilidad (wireless) permiten cambiar de escenario y contexto de aprendizaje fácilmente.

La actual innovación tecnológica.0 y los 7 principios de O¶Reilly.0.Jaokar y Fish (2006) agregansiete principios de la Mobile Web 2. 6/7. la austeridad gráfica es la base de cualquierimplementación. porejemplo. Tanto el softwarecomo las aplicaciones son diseñadas para utilizar en múltiples plataformas. 3.y por esto no puede almacenar tanta data ni software específico.un mobile device no tiene la potencia de memoria de disco de una computadora. Aunque las enormes diferencias entre plataformas fijas y móviles hace que las comunidadesmóviles cubran necesidades diferenciales que las comunidades vía computadoras. Los contenidos creados en mobile devices e integrados a la Web 2. realizado enBarcelona en febrero de 20075. en pro del posicionamiento definitivo del smartphone6. la convergencia sólo parece cuestión de tiempo.0 Event 3. surgidas de eventos comercialesmuy recientes como Mobile 2. allá por los ¶80 y su evolución hacia el teléfonointeligente del siglo XXI. La ubicuidad de los mobile permite captarel punto de inspiración del usuario.0. Aunque el precio y la potencia de los chips mejora constantemente.0 respondaa los principios constitutivos de la Web 2.0 que permiten destacar elementos significativosde la convergencia que se analiza en este capítulo. La Web como plataforma.Aquí está la clave del futuro desarrollo en un actual entorno restrictivodonde la Mobile Data Industry se basa en contenidos provistos desde las operadorasy con escasa voluntad de apertura. 5. y así modificarsus actitudes de consumo. Existen aún pocas conversaciones alrededor del tema. Un conceptoprevio menos específico es el de Mobile Internet. por su parte. 2005) y posea puntos de estratégicaconvergencia: 1. su escaso espacio de memoria deja de ser un problema. pues no se gastaen descargas innecesarias. Este principioes uno de los que más encajan en la convergencia Mobile Web 2. deberán encontrar el atractivo quetienen estos dispositivos a nivel de convergencia. 1. y transformar los móviles de una herramientade consumo primario de información a una herramienta de producción de contenidospor parte del usuario. En interfacespequeñas y sistemas con memoria limitada. Resulta natural que la alianza entre mobile devices y aplicaciones Web 2. Tanto las experiencias enriquecedoras del usuario como la utilización productiva de la inteligencia colectiva ambos principios de O¶Reilly (2005) van de la mano de unaapropiación del usuario de los mobile devices como herramientas de navegación yconsumo web. justifican la integración de herramientas y la suma de valor añadidoal aparato. impulsó la creación de nuevas audiencias.0 recién mencionados. dispuesto a ir detrásde las innovaciones y de la obsolescencia planificada. especialmentecomputadoras y móviles. especialmente teléfonos perotambién PDAs (Personal Digital Assistants) u otros dispositivos. A los principios constitutivos de la Web 2.potenciando la ubicuidad.y por ende no tengan la misma lógica de funcionamiento. La alianza entre mobile de|vices y Web 2. Con redes cada vez más poderosas en capacidad de procesamiento. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. descartando a las computadorasportátiles. que define el uso de Internet (sin la escrituracolaborativa como eje) sobre plataformas móviles. En estesentido la Web como plataforma aparece como un gran aliado de los móviles. organizado por MobileMonday.libera a los dispositivos móviles de la obligación de descargar constantemente lasúltimas versiones de cada programa. La gestión de la base de datos como competencia básica.0 permite que a una eficiente clasificación de datos se sume la facilidadde acceder rápidamente a ellos desde cualquier lugar.0 en la conferencia LeWeb 3. Los usuarios.0 4.Este principio fue pensado precisamenteen la convergencia entre aplicaciones Web 2. no es tan necesaria en las comunidades on-line vía tradicionales (Feldmann. ya sea de programación como de diseño de interfaces.2006). 4. y además puede representar una dificultad añadidaen interfaces de gran austeri ad d gráfica. Sobre el concepto: Mobile Web 2.tanto en los precios de los aparatos comoen los costes de conexión.0 y mobile devices. Dada las características de sistema de estosdispositivos. ubicuidad y productividad.0 (O¶Reilly. I. El que se pueda accederdirectamente a un software en línea que se actualiza de manera automática.un creciente ancho de banda de conexión a Internet vía móvil. usos más híbridosy masivas comunidades en línea. El software no limitado a un solo dispositivo.0 cambiarán el balancede poder en la industria de los medios. todo en un contexto donde el consumo se vuelve muy personale identitario. o el megaevento 3GSM Congress.0 para hablar de la interacción entre mobile devices y aplicaciones Web 2. Asimismo explican el porqué de un mercado cautivo. Las tendencias sociales surgidas en relacióna la progresiva introducción del móvil. 2. La proximidad física. el panel Mobility2.Vale entonces la pertinencia de la denominación Mobile Web2. Los modelos de programación ligera y búsqueda de la simplicidad. .

2005) anuncian una evolución imparable del mercado acordecon los procesos sociales señalados por Castells. El uso extendido de los mashups de Google Maps sobre mobile devices(especialmente en EEUU) son un ejemplo. proponiendoun uso orgánico en contraste con el propuesto a priori por las operadoras. 2003. las aplicaciones móviles deben crearserápidamente. 5. La Mobile Web 2. ni abusos de mercados monopólicos o duopólicos y con la competenciade la telefonía VoIP (voice over IP) disminuyendo a mínimos el coste de las llamadastradicionales.Thompson. La Mobile Web 2. El usuario es un tag. Levinson (2004) señala que la tendencia en EEUU indica que la cultura de la movilidadse comerá a Internet.a tono con los modelos de programación ligera y las experienciasenriquecedoras del usuario de la Web 2. haciéndolo atractivo para los desarrolladoresya que no se necesitan tecnologías suplementarias a las existentes enlos navegadores web. por ser mercados de consumo aún pequeñosy porque los altos costes en la instalación de líneas fijas fueron descartando estegasto a favor de una tecnología más eficiente y barata. 6. II.200 millonesde móviles en 2006.0 será una red mundialmóvil vía Web donde el acceso multilenguaje será crítico. Nodos globales y multilenguaje.748 millonesde móviles.El problema es que ±sin estar clara la proposición de valor± estos desarrollos requierenuna inversión tecnológica de las propias operadoras.2005. a favor de los segundos. La Mobile Web 2.198 millones de teléfonos fijos en el mundo y 1. Las cifras crecen año tras año.0 planteará la búsqueda móvil en forma diferente a la que se utilizadesde las computadoras. en forma más natural e intuitiva. se requiere mayor eficiencia en los resultados. siempre haciendo hincapié en usos eficientes asociados ala movilidad.0 será el motor de la convergencia digital. La Mobile Web 2. Ajax como un tipo de programación disruptiva en su capacidad de replicar interfacesen forma dinámica.´ (Jaokar. La localización es un complejo ejercicio de las redesmóviles tradicionales.Conesa diferencia.Nuevas funcionalidades creadas a partir delensamble de productos. 4. ni llamadas internacionales. cuando apenas una década atrás los teléfonos fijos eran 643 millones y los móvilessólo 56 millones. En este escenario se requiere un tiempo de espera para saber cómo reaccionará elmercado de consumo hacia la tecnología 3G. 3. 2006: 57) Las cifras de penetración de móviles en el mundo son espectaculares.aunque siempre pensadas para audienciasnicho. new value will bederived from applications wich lower costs for the end user. Los más optimistas (Levinson. con énfasis en contexto de tiempo. Además la arquitectura de la participación puedeofrecer datos verdaderamente significativos a partir de la necesidad contextual.0 integrado.Pero la brecha digital de penetración es muy pronunciada8. 2004.0 vía mobile puede significarun aporte hacia el desarrollo de la web semántica. 7. Según Castells(2006) en 2004 existían 1. a un bajo coste y con gran difusión. siendo la solución hacia la estandarización de las aplicaciones. el desarrollo deherramientas de búsqueda eficaz en aplicaciones Web 2.0 conducirá los servicios basados en la ubicación (locationbasedservices). ni descarga por peso de losarchivos. ³As communications markets mature (both in penetration and in reach). y móviles más costosos.potenciando las sinergiasentre aplicaciones a través de mashups. En los países en vías de desarrolloes donde se espera el mayor crecimiento.Ejemplos como dodgeball. Se trata de un deseableescenario sin roaming. señalando una tendencia imparable donde la telefonía fija va camino a desaparecer. o sea que los usuarios consumirán .Las etiquetas pueden proveer un modo de ma-pearlos múltiples números de nuestra vida. ademásde existir una baja capacidad de serendipity y menor paciencia del usuario. la mayoría de móviles actuales trabajan en redes extranjeraspero a un alto coste para el usuario. En ese panorama deanálisis. liberandoal usuario de las restricciones de las operadoras de redes. La movilidad contribuye a administrar datos endistintos espacios geográficos. Steinbock (2005) propone pasar del negociode la voz al negocio de mirar y allí adquiere mayor sentido la hibridación de los móvileshacia aplicaciones inteligentes con consumo Web 2.com o twitter. Fish. leverage the contextual and situationalaspects and/or exploit disruptive technologies. dadas las necesidadesespecíficas de consumo y la obligación de presentar escasa información y resultadosmuy concretos en forma secuencial.Vale señalar que como estrategia genérica de nuevos modelosde negocio.no un número. Aún en fase emergente7. La cantidad de estos aparatos comenzó a aumentar a principios del siglo XXI y lainversión de cifras entre teléfonos fijos y móviles. se produjo en2002. evento y lugar.0. Rizzi (2006) habla de 2.com fortalecen las redes sociales móviles ypermiten rastrear a miembros de la comunidad en un entorno específico. Steinbock. ya que ésta es la cualidad distintiva esencial de los móviles en donde otrasherramientas no pueden competir. Aspectos de mercado:consumo.Por esto. fabricantes y operadores. y para aprovechar la larga cola.Ajax favorece la creación de artilugios móviles. Señalan los autores que Ajax puede contribuira la unificación de una industria de datos móviles emergente y por tantomuy fragmentada.2. De este modo se promuevea la inversa de la guía telefónica tradicional una folksonomía open source.

2006).la evolución del mercado derivó hacia el mundo laboral y hacia la comunicación interpersonal. Las interfaces gráficas varían segúnel operador y no todos los móviles soportan el mismo software.0 y el que más early adoptersaporta en las estrategias de ensayo y error tanto de las empresas Web 2. 2006). los aparatos 3G acaban de introducirse en ladinámica de consumo y se espera una lenta pero firme evolución hacia la navegación webvía móvil. Las computadoras son hoy infinitamente más eficientesy baratas para navegar por Internet y utilizar las aplicaciones Web 2.0 (a travésde convenios firmados con Flickr y su gestor Yahoo). y la facilidad de acceso a redes Wi-Fi. Lo cierto es que en este entorno la mayoría de los consumidores europeos e iberoamericanoshan sido reticentes a adoptar estos usos convergentes (Castells et al.En la mayoría de países de la Unión Europea hasta el año 2006 no existía un presentede navegación web vía mobile devices y esto debido precisamente a la política tarifariade las operadoras telefónicas. En consecuencia. pues carecen de unmodelo de negocio adaptado a los tiempos. Si el móvil fue pensado originalmente para el consumo empresarial y profesional. Otro problema significativo es el de los estándares. De hecho. ya que las operadores ofrecen en primer términoúnicamente el servicio básico y todas sus posibilidades extras bajo suscripción. Este es un escenario posible en EEUU. En Abril de 2006. Lapropia dinámica del mercado demuestra que más temprano que tarde. Una de las razones que ha ralentizado hasta la fecha esta modificación del consumohan sido las escasas políticas de innovación en las operadoras . Sony Ericsson y LG. con condiciones preexistentesbeneficiosas para el usuario. pero como se verá a continuación. le siguen Motorola con el 21. en estos mercados. sólo en Japón y Corea del Sur existían mercadosactivos para estas aplicaciones. el problema no ha sido tanto delos consumidores como de las erráticas políticas de los operadores. Karen Holtzblatt (en Communications of the ACM. en la alianza AT&T / Apple para el iPhone).0 deberíantener en cuenta que el diseño de la propia aplicación. y la falta de cultura de uso.Luego. Esto no ha sido así y entonces la presión para capitalizarrápidamente esas inversiones se hace aún mayor en un entorno de obsolescencia tecnológicaplanificada hacia el desarrollo de la cuarta generación de móviles12. restringen su capacidad de innovación. Aunque en Europa e Iberoamérica resulta hoy día casi una utopía. En 2000 las operadoras telefónicas del continente europeo hicieron una gran inversiónde capital con el fin de obtener la licencia de uso de las frecuencias dirigidas a telefonía3G para los estados de la Unión11. lo cual dificultóla convergencia mobile + Internet en el mercado americano. En mercados como el iberoamericano. Por otra parte. dado el actual panoramatarifario.mucho más la red desdesus móviles que desde las propias computadoras. aún nohan conseguido capitalizar dicha inversión (Wilson. con nuevos competidores10 procurando una mayor cuota de mercadoofreciendo herramientas cada vez más sofisticadas y con múltiples funciones. En ese sentido. En ese momento. existe un mercado de consumo deseoso de nuevasformas de usos tecnológicos.0± refuerzan más las posibilidades deesta crónica de una convergencia anunciada.Este es el mismo sector que lidera el consumo de la Web 2. Si bien posee el primer lugar en el volátil mercado de los mobile devices (IDC. Sin embargo. aún como ya se señaló con una política de tarifas muy conveniente para los usuarios.0 como de laspropias compañías fabricantes y operadoras de mobile devices. la lentitud en la navegación. el coste de la producción y lapolítica de cooperación con las operadoras. temen perder para siempre supoco transparente mercado tarifario tradicional en torno a la comunicación de voz y el SMS.7 % del mercado mundial. El caso europeo es diferente. Otras razones que afectan la implementación de un consumo web vía móviles son:los altísimos costes de conexión.2006).las experiencias del text messaging y los ringtones indican que. Un dato significativo es que aunque la telefonía móvil se creó en EEUU.2006) con el 34. El mercado japonés irrumpió en 1999 con DOCOMOy ha tenido una evolución diferenciada al resto del mundo. se suponía quela tecnolog 3G ofrecería un ía enorme rango de servicios multimedia. interfaces poco usablespara navegar. habiendo transcurrido 7 años. temerosas e incapaces de abordar el destino de las redes sociales vía Mobile Data Industry. por los cuales el usuarioestaría dispuesto a pagar. con eje en los usos lúdicos y basados en la movilidady en la captación del punto de inspiración. N73 y N72.0. presentó en Berlín susnuevos modelos N93. adolescentes y adultos jóvenes fueron y siguen siendo los motores del mercado. 2005) señala que el actual modelode negocio dominante es complicado. ya que el proveedor delservicio limita a su interés comercial las funciones de la .con la oferta de Internet vía móvil sin costes adicionales ni límite de volumen de consumo(por ejemplo. Así quienesquieran diseñar nuevos contenidos o productos asociados a la dinámica Web 2. Nokia9 -líder del mercado de fabricantes-.esta reticencia de los consumidores pone cierta alarma sobre el futuro de la escritura colaborativavía móviles.7 % y más atrásfirmas como Samsung. anunciando una total convergencia con la Web 2. Las similitudes de ambosmercados de consumidores ±móviles y Web 2. Pero Nokia no es el único actoren el mercado. los altos costes de conexión represen unode tan los principales problemas en la convergencia entre mobile devices y escritura colaborativavía Web. dicha tecnologíaarribará a todos los usuarios y facilitará el acceso a Internet vía telefonía móvil en toda Europay con mayor lentitud en el restringido contexto de Iberoamérica. Estas 5 compañías poseen el 82 % de un mercadomundial muy activo. Sin embargo. sólo Europay Asia-Pacífico disponían en 2004 de 3G operativo (Castells et al.

En la Web 2. Esta tecnología ofrece cobertura limitada. Como ya se dijo. sino en generar plataformas de conectividad. Originado en un productor tradicional como la BBC. crear un espacio comunitario paraintercambiar experiencias con amigos.Subir fotos de producción propia a Flickr o un video a YouTube. Una de los interrogantes fundamentales para tratar la convergencia entre mobile devicesy aplicaciones Web 2. existen atractivas posibilidades de gestionar los datos móviles desdeel punto de inspiración. En esa dinámica de aplicaciones con producción generada por los usuarios. snippets según categorías y/o temáticas encomunidades virtuales (un buen ejemplo es el ya mencionado twitter.Estas empresas están dispuestasa ofrecer un cambio radical en el modelo de negocio. postear un comentarioen un blog.Puede que la clave no esté tanto en brindar contenidos de gran relevancia o en reciclar losque se ofrecen en los mass media. 2007). ‡ Los usuarios querrán tener a su disposición un contenido de gran valor añadido ensituaciones contextuales específicas fuera del hogar. los goles de la selecciónnacional de fútbol apenas convertidos o en el entretiempo del juego).Esta lógica de producción sería insignificante si sólo abarcara a unos pocos usuarios. video conferencia.prescindiendo de la computadora (Philips. Desde su nacimiento. .beneficiando a los usuarios y obligandoa las operadoras a implementar estrategias más creativas. lo que prima es un nuevo tipo de contenido autorreferencial. la gente solamente consumía yel poder total residía en los editores. en el consumo de mobile devices no todo son ofertas por parte de las operadoras. pero con costos ínfimos. directos y divertidosen todas esas situaciones aburridas en que están en movimiento y fuera desu oficina u hogar. La pregunta clave es:¿Cómo la movilidad puede agregar valor a loscontenidos? Tanya Price. limitando sus capacidadesde uso. Aspectos de productos y contenidos. másque la oferta de las operadoras. porque mientras se buscael modelo de negocio exitoso. donde éstos producían. transferencia de archivos.Allí es dondemás similitud existe con la arquitectura de la Web 2. se ha convertido en la norma de las aplicaciones Web 2. ‡ Los usuarios querrán ver esas imágenes por las cuales no pueden esperar llegar acasa y hasta estarían dispuestos a pagar por ellas (por ejemplo.2006) señala: ‡ Los usuarios querrán entretenerse con materiales multimedia cortos. Todo esto se potencia por el hechode que ±a diferencia del consumo de Internet vía computadora la ubicuidad total deInternet móvil hace que sea como una piel III. con una cuidada usabilidad. La preguntasería: ¿qué sucederá si el Wi-Fi gratuito que proponen algunas ciudades se extiende alos móviles o si proyectos como Fon.0. Se trata de proveedores facilitandola presencia de un usuario final activo convertido en editor. y generando un volumen deinformación casi similar al producido por los mass media. el W3C15 está en búsqueda de un estándar de uso de aplicaciones web paramóviles que promueva una integración sin diferenciación de navegación entre computadorasy móviles. sino que además podría significaruna gran limitación para un determinado tipo de aplicaciones que pretenden obteneruna mayor especificidad. y otros servicios de pago (todo encriptado para cuidarla privacidad y seguridad). La aplicación provee un software gratuito. visibilidaddel usuario y participación pensadas para el ocio móvil o para la vida profesional.com. nose puede ignorar la irrupción de actores VoIP como Skype. son acciones habituales en este tipo de aplicaciones.org crecen en visibilidad y usuarios? Sin costes deconexión a Internet y llamadas gratuitas de móvil a móvil. a modo de agenda (Brandt. una comunidadglobal móvil preguntando una simple idea basada en la proximidad: ¿Qué estás haciendoahora?).chat.herramienta. Si se analizan los aspectos de mercado del consumo web en estas plataformas. reclamar a una compañía por un mal servicio. Head of Business Development de BBC Broadcast (Price en Wilson.0. Topcom y Linksys desarrollaron productossimilares). este análisis tiene una referenciaen la vieja industria de los medios. Skype se presenta en2003 como un proveedor centrado en la computadora (computer-centric provider) convertidoen uno de los casos más exitosos de marketing viral y en la herramienta más transformadoradel entorno de comunicación telefónica de los últimos tiempos. snippets para iniciar entradas en blogs ywikis.Así. y ofrece comunicaciónde voz e imagen de gran calidad vía Web.Por otra parte.empresas como Netgear ±un líder en el mercadoamericano de soportes WLAN que ofrece soluciones de conectividad en Internet diseñaronproductos ± como el Netgear Skype Wi-Fi Phone para utilizar con Skype en todo el mundo. Skype evolucionóhacia una killer application con servicios de voz vía Internet Protocole. Una de las posibles aplicaciones que cumpliría con estas variablesde conectividad sería una plataforma dedicada al traspaso de snippets o retazos de informacióndesde un móvil a un servidor y de allí a una aplicación web para su posible revisióny ampliación.0 se traspasa el rol del editor al consumidor. deberían surgir nuevos modelosde negocio. Klemmer. Como sucedía en el mercado virgen de los navegadores web a comienzosde los 90. tratándose de unapráctica autorreferencial multiplicada por millones de usuarios. las comunidades on-line crecen. Pero esto no sólo será difícil de controlar. Posibles escenarios del ejemplo anterior serían:snippets como cuaderno de notas parainvestigaciones de campo en usos científicos.0 es qué tipos de contenidos querrán consumir los usuarios bajoplataformas móviles.Al contrario. snippets para sindicar contenidos web y.Weiss.

así como elrápido desarrollo de las capacidades audiovisuales de los dispositivos de comunicaciónmóvil. entre otras facilidades.cultural. los principales patrones distintivosde la portabilidad siguen siendo el poco peso. Pero más allá de está muy reciente innovación. et al. la interacción sobre mobiledevices ocurre en un diferente contexto donde el entorno físico hace de interfaz y en el cualel usuario está haciendo su actividad primaria mientras utiliza el móvil. la preguntaprincipal de este ítem sería: ¿cuál es la forma más adecuada para adaptar las aplicacionesWeb 2. teclado. el ocio móvil se ha convertido en un nuevo sector clave de negocio. es decir ampliando el uso del móvil para tareas como pagar losservicios públicos o utilizándose como scanners de múltiples aplicaciones.Aunque todo esto hoy parezca la prehistoria de la Web.puede resultar en un nuevo paradigma de diseño para todos losfabricantes. 2006). Son notorias las dificultades del diseño de interfaces para móviles en un mercadodonde los primeros productos fueron pensados en forma similar a sus pares cableados.0 es el convenio ennoviembre de 2006 entre YouTube y Verizon en EEUU. se pueden citar algunas formas de intersección entre mobile y aplicacionesWeb 2. información en movimiento. Otro paso de intersección de la industria Web 2.la priorización y la comprensión del usuario (Lindholm.0 fueron originalmente pensadaspara ser navegadas desde una computadora. Este ejemplo es sólo una muestra de potencialidades múltiples.0 vía mobile devices sumado a lacreatividad de las empresas Web 2. como un ecosistema vivo y en permanenteevolución. La función de los tags en las aplicaciones colaborativas. Imagine la siguiente situación: son las 20 horas.0 o de las operadoras telefónicas para ofrecer serviciosverdaderamente significativos. En 1994. por ejemplo. ³El auge del ocio móvil señala la diferencia fundamental que existe entre la telefoníamóvil y la tradicional. la sensación que tienen muchosdiseñadores de interfaces es que se vive en una fase similar en el diseño de interfaces paranavegación web vía móviles.Esdecir. porque a diferencia del uso de interfaces de mayor tamaño como computadoras hogareñasdonde toda la atención va dirigida hacia la pantalla. Si las aplicaciones Web 2. La irrupción de la tecnología touch screen que presentó Apple en el lanzamiento desu nuevo iPhone en julio de 2007 -la cual permite visitar los sitios en su versión normal ysin cambios de formato.0 a estas interfaces (con 240 píxeles de ancho o menos17) que carecen demuchas de las características de visibilidad de pantalla con las que cuenta una computadoraestándar.mejorando notoriamente la usabilidad del sistema y evitando el diseño de una versiónmobile. Otra propuesta alrededor de los tags identificatorios podría ser combinarlos con serviciosGPS. La idea tiene muchas vertientesy elimina la noción de guía telefónica numérica. De hecho. acercándose a ciertos usos identificatoriosa la japonesa.acaba de llegar a una ciudad desconocida y usted quiere comunicarse con un miembrode su comunidad en línea para obtener algún tipo de información.Keinonen y Kiljander:2003). Pero no sólo eso. Cuando las empresas comenzaban a desarrollardos versiones de sus sitios web (normal y mobile). creando el servicio de pago vCAst paravisualizar una amplia oferta de videos de la empresa de Google específicos para mobiledevices. con 1024 x 768 píxeles de resoluciónestándar.0 sólo utilizadas hasta ahora por early adopters como el moblogging (bloggingdesde móviles) y vlogging (video blogging desde móviles).con un usuario / desarrollador calificando la información en palabras claves a su gustopuede ser una herramienta de gran utilidad en la Mobile Web 2. donde la usabilidad del usuario es aún muy precaria. La simplicidad es el objetivo esencial.´ (Castells. tecnología y prácticasocial. Una idea interesante es la de las etiquetas orgánicas reemplazando a los númerostelefónicos (Jaokar y Fish. El gran obstáculo de un diseño diferenciado.interactuar en tiempo real ±a través de la red± a dos personas ubicadas en una misma zona. para crear herramientas de ubicación comunitarias que permitan. un mecanismo de contacto permanentey una herramienta de acceso y producción de datos con el mínimo esfuerzo. el tipo de navegación que proponeel iPhone rompe con esa lógica y facilita el acceso a las versiones estándares de los sitios. para que el usuario no hicierasu experiencia de navegación más lenta aún de lo que ya era (Browne. un sector del q todavía ue se dispone de información escasa y poco fiable.másallá de las exageraciones habituales. sólo es necesarioque los usuarios se apropien de las aplicaciones Web 2. con la incorporación del acceso a Internet. IV.potenciando la comunicación sincrónica.mouse.0. 2006: 178) En ese sentido. la pantalla pequeña. y drag and drop (arrastrar y soltar). Esto desestimabala inclusión de imágenes o cualquier experiencia multimedia por los diseñadores web. Un mashup de sistemade etiquetados con localizador GPS podría facilitarle la tarea. la presentación secuencial. 1995). Aspectos de interfaces gráficas. pero aún es prematuro señalarlo.peroque hoy se han vuelto teléfonos que cuentan con .Las listas de aplicaciones crece constantemente16. las preferencias de Mosaic ±uno de los primeros navegadores web comerciales±desactivaban por defecto la inclusión de imágenes. Estas son sólo algunas de las señales de la convergencia mencionada en un entornodonde es necesaria la creatividad para construir y potenciar este incipiente mercado. ambos ejemplos muy cercanosal fenómeno blog. Sabido es que el mayor desafío para las interfaces gráficas de los mobile devices esla carencia de espacio en la pantalla.

La investigación y el diseño concept al u ayudan ala concretización de ideas y a la proposición de nuevos desafíos.0. Ambas cuestiones. la lentitud en la navegación. y el producto es tan bueno como su interfaz de usuario. 2. El móvil permite capturar contenidos desde el punto de inspiración y la Web 2. comparten un obstáculo:las restricciones de la interfaz del usuario. pero ese es el objetivoprioritario en el diseño de interfaces para mobile devices. i Estudios longitudinales. 4. Allí la claveno es tanto brindar contenidos de gran relevancia o reciclar los que se ofrecen enotros medios. presentación secuencial. de la mano del crecimiento de un empowered web consumera partir del uso de las aplicaciones Web 2.Hay un límite de densidad. El impulso de la industria de fabricantes y operadores hacia los móviles de tercerageneración (3G) ha creado una infraestruct ra apta para promover la u movilidad físicamás la conectividad.Así. Grandes interfacesnacieron del amor por el detalle.Como ya se dijo.0 vía mobile devices. Las aplicaciones requieren unmínimo de espacio para ser usables. Con todos los nuevosusos. así como la expansión de aplicaciones yfunciones. Esforzarse por hacer una experiencia de usuario sin fisuras. y la falta de cultura de uso. 5. 6. Una Mobile . o sea la interacción entre las aplicaciones Web 2.0 leagrega inteligencia colectiva a través de las taxonomías creadas por los usuarios. Se pueden hacer muchas más cosas en herramientasmás pequeñas.puede que predomine la experiencia de usuario del ³muchos a muchos´. Keinonen y Kiljander (2003). Según Lindholm. los usuarios no tienen tiempo para utilizar todas las posibles funcionesdel producto y entonces se debe reducir la complejidad. el consumo de los medios y la producción de contenidos. El actual modelo de negocio dominante es complicado ya que las operadoresofrecen el servicio básico y todas sus posibilidades extras bajo suscripción. Además. Cuanto más refinamiento se busca. Hacia ese objetivo va Open MobileAlliance Cinco nociones básicas del capítulo 1. Aunque esto no esalgo específico del diseño de interfaces para móviles. Compartir los desarrollos de aplicaciones open source con las firmas implicadas enel negocio: consorcios y proveedores de servicios. aparentemente contradictorias. a tono con la ética de la arquitecturade la participación. La interfaz de usuario es tan buenacomo sus detalles. lo cual es un deber de la industria. Los principales patrones distintivosde la portabilidad son: poco peso. interfaces pocousables para navegar. Ya que la presentación de la información es secuencial (nopuede mostrarse todo al mismo tiempo). 3.Aunque a tono con la Web colaborativa. diseñocontextual e investigación cultural son herramientas necesarias para obtenerdatos relevantes en mentes fragmentadas. la transición de los cambios de las interfaces esdifícil. Keinonen y Kiljander (2003): 1. visibilidad del usuario y participación pensada para el ocio móvil o para la vida profesional.0 son los modelos de programaciónligera y la búsqueda de la simplicidad. 2. 5. lagestión de la información. se volverá más difícil proveer una eficiente usabilidad. pero ¿cómo diseñar toda esa nueva información sobre la pantalla?. sino que es transversal a todoel diseño de interfaces. Una interfaz de móvil no esun escritorio en miniatura. es evidente que no cabe la sobreespecificación. O sea. En el uso de estas interfaces. como dificultad adicional. Las pequeñas interfaces de usuario no son escalables. mejores resultados se obtienen. 4. pantalla pequeña. Es allí donde mássimilitud existe con la arquitectura de la Web 2. información en movimiento.0 y los mobile devices.0: se trata de proveedores facilitandola presencia de un usuario final activo convertido en editor. Esto permitiría una razonable estabilidadevolutiva. La Mobile Data Industry dirigida por operadoras y mass media persiste en el modelode negocio de contenidos empaquetados. Pensar en nuevos usos creativos. valen destacar seis aspectos de la propuesta de diseño de interfacespara mobile devices de Lindholm. En ese sentido. El diseño de interfaces trata de construir lagran estructura y luego los mínimos elementos. complican aún más lasposibilidades de adopción del consumo Web 2. los altísimos costes de conexión.La segmentación de los usuarios basada en datos demográficos o frecuenciade uso no son sufcientes para captar tendencias. es vital la priorización.promoviendo una nueva y creativa Mobile Data Industry.plataformas para el entretenimiento. El mayor desafío para el consumo web de los mobile devices es la carencia de espacioen la pantalla de sus interfaces gráficas.0. En mercados como el iberoamericano. sino generar plataformas de conectividad. toda la estructuradebe ser reconcebida. sin estándares de consumo. los aparatos 3G acaban de introducirse en ladinámica de consumo y se espera una lenta pero firme evolución hacia la navegaciónweb vía móvil. 3. priorizacióny comprensión del usuario. el objetivo actual de los diseñadoresde este tipo de interfaces es la miniaturización. Si uno de los principios constitutivos de la Web 2. Dicha convergencia genera la MobileWeb 2. lo que el usuario hace toma sentido en un contexto específico. Cuando la pantalla decrece.

A lo anterior hay que agregar que no cabe duda que el desarrollo tecnológico de Internet vislumbra una promisoria evolución con miras a convertir la red de redes en una plataforma global cada vez más inteligente. pero de ahí a pensar que estos entornos generaránel asalto popular al ciberespacio o la quema de la Bastilla mediática. hayuna gran distancia. caídaen la atención de los públicos). el ³estoy de acuerdo´ y el³yo también´ es lo que más abunda.Podrán.0 no es otra cosa que la actual fase de un imparable y expansivo proceso evolutivo de Internet. Sólo se está consiguiendo que filtremos lo que nos molesta (¿autocensura?).O sea.. etc. Capítulo 7. sonidos y vídeos).coopere y publique de forma totalmente transparente.´ 6. 1.´ 3. Falta el puntode vista crítico en los comentarios (no te atrevas a decir nada que pueda molestaral bloguero que elimina el mensaje y no te permite publicar más en su impoluto blog). dispuesto a la colaboración) se derivan una serie deaplicaciones que son de enorme utilidad en la educación de las personas (sin especificarnivel de educación.0 y finalmente algunas reflexiones prospectivas sobre la esperada evolución de la Red hacia la Web Semántica. aburridas de leer losdiarios. En este capítulo de cierre se establece una conexión a futuro con las próximas etapas evolutivas de la Red. vacíos de ideas y creatividad. con un usuario crítico siempre redefiniendo las herramientas previamente creadas.0. I. Me parece un pensamientoutópico muy banal.Speaker corner: alrededor de la noción de Web 2.0 está acabando con las ideas que originaron la existencia de Internet. entorno que es nuestro ³mundo feliz´ que nos aísla de cualquier idea crítica y en consecuencia perniciosa para nuestra³hermandad´. («) La Web 2. se pondrán a producir blogs de manera frenética. cuya principal característica podría ser la sustitución del concepto de Webde lectura.0. eso sí. ideas. que tiene como característica esencial un fuerte acento en lo social. La Web social no es másque ³la Web de la gente´.El presunto enriquecimiento colectivo sólo está provocando el crecimiento exponencialde contenidos repetitivos.0 de ³lectura / escritura´ se estáquedando en la web ³cuenta_el_número_de_estoy_de_acuerdo/copiar_y_pegar´ 2. a una década y media de que fuera inventada por Berners-Lee. A continuación se presenta un speaker corner con el fin de conocer la visión de los usuarios de Internet sobre los cambios propuestos por la Web 2. Reflexiones hacia la Web semántica. Blogs y sindicación representan para mí todo lo contrario de lo que pretenden.. sirven para todo el mundo). Los autores y reflexiones aquí expuestos dan cuenta de la dirección en la que avanza la World Wide Web.0 es el momento en que dejamos de usar PCs (como modelo central) y empezamosa usar Internet´.. para el trabajo cooperativo a distanciay para la publicación a escala universal de todo tipo de contenidos (textos. Multitud de herramientas . Y si comparamos los usuarios que crean o leenblogs con los millones de televidentes. me parece que los medios tradicionales tendrán largavida. aisla miento que no es más que un engaño colectivo.0 está ligado al desarrollo de una serie de herramientasde software social que han facilitado que la gente corriente se comunique. bueno. contaminarse más o menos con las nuevas lógicas. ³« esta Web 2. La Web 2. los hijos bastardos que nacen de estas especies : los blogs dentrode los diarios.´ 4. ³En los últimos meses estamos asistiendo a una amplia extensión del concepto deWeb 2. como de tecnologías y por sobre todo. etc. no están consiguiendo crear un conocimiento colectivo. las tecnologías colaborativasson útiles y participativas.0 o como quieran llamarla me parece genial. Un espaciopara la generación compartida de conocimientos. que todos contemos lo mismo que cuentan en nuestro entorno de blogs ³hermanos´. ³El actual boom de la llamada Web 2. los blogs planteados como proyectos comerciales. El Cierre. por el de lectura-escritura. («) me interesabaapuntar a la idea de algunos que se imaginan la llegada de una gran revoluciónparticipativa. 5. Los comentarios escogidos para el speaker corner son opiniones de diversas perspectivas sobre la Web 2. que es lo que siempre debió haber sido la Web.(«) Resulta interesante -por lo menos a mí me interesa muchover las contaminaciones. ³«de su carácter (abierto.Web colaborativa requiere de interfaces donde la usabilidad del sistema y la facilidadpara subir y consumir contenidos sean piezas claves. un asalto mediático en el cual las masas.Estamos redescubriendo una verdad elemental de nuestraespecie: la gente quiere comunicarse y cooperar con otra gente.0 extraídas de los usuarios co-desarrolladores y actores de las descritas plataformas colaborativas. ³Web 2. a un futuro plagado de variables convergentes que pueden declinar para uno u otro lado. social.. Con este libro los autores quedamos expuestos ±como en una foto fija al principio de la obsolescencia planificada tanto de palabras.. ³. nacieron así y mientras el modelo les rinda ganancias nolo cambiarán. La Web 2. bueno.imágenes. pero no creo en una transformación profunda de los medios tradicionales. es que hay medios que seguirán reproduciendo modelos verticales: la distribuciónuno-a-muchos es su DNA. lectores de diarios y oyentes radiofónicos quehay sobre el planeta. Si el viejo sistema cae será por falta de publicidad (o sea.

³¿Quién sabe lo que es Web 2.. inteligentes. del creadory del consumidor son las tendencias que marcan la evolución de la Web 2. Esta forma de comunicarnos viene heredada delconcepto básico de comunicación que llevamos empleando los humanos desde quefuimos capaces de encontrar un medio de transporte para enviar conocimiento a otroser vivo u otro elemento. ³Después de la revolución en el mundo de la edición web. El periodista va a la fuente y ahora también la fuenteno espera que el periodista legue.´ 7.´ 17. Y corre a buscar información para verde qué se trata. ¿No hay futuro brillante? Entonces uno vuelve a las fuentesy se da cuenta de que sí hay futuro y además muy bien planificado y en plena marcha.0. Muchos de los que hablan delWeb 2. y sin un excesivogasto de tiempo.el cuadro de mandos lleno de potenciómetros. Defendido a ultranzapor unos y causando escozor a otros tantos. como ahora todo el mundo haadoptado ese nombre para este nu evo concepto de Web ahora vamos nosotros.Web 2. ³Qué más da Internet 2. lo malo es que no haya medios que ni siquiera ofrezcan esta opción y siganreproduciendo modelos verticales.Internet nació con esa filosofía (la de la entrega de contenidos de forma rápida) y comoherramienta de comunicación. no hay oro de tontos ni cambio de diamantespor espejos. del 94 o el 96. La entregade contenidos y conocimiento al usuario final es el resultado final de esta operación. Sorpresa.El verdadero futuro es más complejo y más brillante de lo que habían pronosticadolos falsos profetas. sepuedan poner en marcha sin casi ningún tipo de conocimiento técnico. los CSS o los wikis. ³La Web 2.´ 9.Ambos l modelos no tienen por qué ser excluyentes. pero desde la vista del consumidorde Internet. quésomos los más sensibles. son estos los tres pasos básicos de la comunicación. otros de Ajax yRuby.´ 10. Lo humanos tendemos a poner nombres a lascosas y ya está. 16.0. y un usuariofinal. ³La Web 2. . un medio técnico de transporte.hay tristeza y desconsuelo.´ 8.0 es una actitud y no precisamenteuna tecnología.Tienes unos contenidos que te proporcionan unainformación y un estilo web este puede ser modificado a tu gusto´. ³No la llamemos Web 2.. ³Demasiado ruido enturbia a eso que han bautizado como Web 2. Lo importante es que se están produciendo cambios importantes enla forma de publicar las webs. y es que mucho del desarrollo de estos serviciostiene que ver con que los usuarios los acepten. 14. de lo amateur y lo profesional.usando AJAX.0. ³Primero uno escucha hablar sobre Web 2. El futuro existe y se llama web semántica. aunque enrealidad se están usando tecnologías que están con nosotros desde hace años. tiene que ver con que losusuarios están usando más la web. de comunicarnos. Luego un día.´ 11.Todo el mundo habla de ella. y lasaplicaciones locales suponen un buen ejemplo de estos procesos.el barómetro que proporciona una lectura en tiempo real del estado de las cosas.están ayudando aque los procesos productivos de información que se desarrollan en torno a la Red. este concepto tan abstractoque nadie acaba de ver lo que significa.0? Parece que es algo que está usando más interacción. El Web 2. cosas relativamenteviejas. de unsolo plumazo (o golpe de tecla Enter) un Gurú le da la estocada final.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionaleshacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. Algunos hablan de nuevo modelo de negocios. de encontrar información. No habr á Web 2 ni 3.0. ³Internet nació (o se ha ido desarrollando) en un esquema muy tradicional de tipo verticalen el que existen unos contenidos.pero ¿cuántas facilidades se están dando para que convivan ambas?´ 15. La información puede fluir en muchos sentidos. Ya no es simplemente entrar a la Web y ³verla´.´ 12. pánico.0 es el sueño que se ha estado fraguando progresivamente y sin hacer demasiadoruido en las cocinas de la industria de Internet durante los últimos dos años. («) En la nueva Web las metáforas con las que se trabaja son el radar para seguirla evolución dinámica de los objetos.0 si no nos gusta.Pero en el fondo eso es Web 1. Soloque la maldita manía de algunos de etiquetar las cosas juntando acrónimos paracrear otros aún más deslumbrantes es algo que desafortunadamente se vende´.0 no tienen idea de qué va el asunto y piensan que esto es nuevo. pero yo creo que la llamaríamos Web 2. Todo es hype.0 que Web 2. No hay trucos. pero nadie parece realmentesaber qué es.Una profunda reinvención de las estrategias y las arquitecturas sobre las que se implementanlos servicios online que promete sentar los cimientos de la Web de la próximadécada. La confluencia de lo social y lo empresarial.´ 13.0sí sólo un grupo reducido de personas así lo hiciera.0.Yo creo que algo de este fenómeno. es un cambio en el 0 modo de verla Web. observadores y auténticos . Poco tiempo después aparecen los primeros disidentes. ³Estoy de acuerdo en que no todos los usuarios quieran ser productores de contenidociudadano. Ahora cómo ya sabéis tú entrasa una web en puro estado vivo..más potencia por el lado del cliente a la hora de interactuar con el computador.

2007). como tampoco lo fue la Web 2. ³La Web 2.Al mismo tiempo. Así que dejémonosde arrogancias y asumámoslo. como en ningúnotro momento la educación en entornos virtuales está llamada a basarse enlos paradigmas educativos que recurren a la interacción y la práctica grupal comobase de sus propuestas didácticas. mientras la Web 2. La lógica de los enlaces con más valor (el Page Rank) imitaa la revisión y valoración entre pares del mundo académico y estuvo presente en el originalProyecto Google3. cuando aún era un proyecto de investigación doctoral en StanfordUniversity. se encuentra aún lejos de interpretar el sentido contextual delas palabras que introduce el usuario. en términos prácticos ello implicatodo un escenario de desafíos por resolver. Uno de los más fervientesimpulsores de una arquitectura de la información más eficaz es Berners-Lee.Más allá de complejas cuestiones técnicas fuera del alcance de este libro. La apuesta no parece fácil. Sin embargo. el e-learning 2. En ese sentido planteaque la Web semántica debería contribuir a que las computadoras conectadas a Internetpuedan describir. La industria tecnológica sigue lanzandoal mercado plataformas con mayor capacidad de procesamiento y conexión.y nos reímos dela gente que sí lo usa« El concepto Web 2. cambia de persona a persona. Berners-Lee señalaba:³Los aparatos de búsqueda han demostradoser muy útiles para combinar largos índices rápidamente y para encontrar oscurosdocumentos. En ese sentido.0 es un concepto. haciendo de la red una gran biblioteca inteligente o bienun sistema operativo distribuido. permitiendoplantear ±a modo de hipótesis± algunas prospectivas en el mundo de las tecnologías. capaz de operar con bases de datos . Pero la apuesta más ambiciosa es la factibilidad de una Web con un enfoque semántico. Combinar estos dos conceptos da por resultado una red omnipresente. 19.De la Web social a la Web inteligente. abierta. convirtiendo a Internet en un sistema neuronal. Desde 1998 el W3Cdivulga sus iniciativas de la Web semántica2. intuitiva. Pero han demostrados ser notablemente inútiles. La Web semántica1 no es un concepto nuevo. 20. Esto se resume en dos palabras claves: interoperatibilidad y convergencia.0 cuandocomenzó a hablarse de ella para nominar un estado de cosas.es clara la tendencia del aumento de la conectividad tanto en capacidad de procesamientocomo en ancho de banda. Casi una década atrás. Se pretende desarrollar una Web semántica más inteligente. también porque notienen modo de evaluar la calidad de un documento´ (2000:163).Una firme tendencia indica que seguirá aumentando la comunicación y la integraciónentre las tecnologías.su significado y la relación de los datos entre sí en forma sistemática± lo que significaráel salto hacia una Web más inteligente. donde los usuarios programan el comportamiento de losdiferentes flujos de datos.0 modificó considerablemente la manera en la que utilizamos la información. y con tarifas cada vez más reducidas. ³El Web 2. Junto con el aumento en la capacidad de los procesadores existe una clara tendenciaa la baja de los precios en períodos de tiempo cada vez más estrechos. a la sociedad. el W3C trabaja para definir los protocolos y estándares de una instancia superadora. sinomás bien la actitud de los internautas que comentan. a costoscada vez más bajos. II. dejando de ser lectores pasivos´.0 la red vuelve a sus orígenes. que aumentó prodigiosamente. quiendesde el W3C (World Wide Web Consortium) promueve el desarrollo hacia una Web más eficienteen un entorno de saturación de datos. Por eso es que.0 sitúa el centro de interés en la comunidadde aprendizaje y en la capacidad de los sujetos de producir conocimientos fruto dela participación social.Aunque en la propuesta son los desarrollador esy autores los que deberían construir estos metadatos. Frente a la concepción clásica del e-learningde primera generación. Por tanto. una idea. eficazy hasta con mayor sentido común.Lo que cambia no es el numero de medios. Con la Web 2. es la masificación del uso del XML (eXtensible Markup Language)en la construcción de los metadatos de las aplicaciones webs ±describiendo los contenidos. Se trata de ubicuidady movilidad.´ 18. Aunque el uso de las etiquetas en la Web 2.0 sucede.0 existe y todos lo sabemos. suponer y en última instancia razonar. se trata demáquinas conversando entre sí.0.0 contribuye a una organización más eficientede la información. los dispositivos continuarán concentrando más funciones y servicios através de plataformas con un enfoque multi-tarea. se le agregan o modifican aspectosdependiendo de las necesidades y visiones de quienes la definen´. para darle al usuario los mejoresresultados de búsqueda. Para finalizar se describen algunas tendencias del desarrollo tecnológico actual. capaz de entendersea sí mismo (Cruz. Por lo mismo.Cada vez más sistemas se diseñan para ser capaces de interpretar a otros sistemas. aún con resultados insuficientes. A este incremento en la calidad de la conectividad se suma la posibilidad de contarcon dispositivos de uso personal que puedan ser fácilmente transportables de un lugar aotro y que también cuenten con la posibilidad de acceder a Internet. como se ha visto en el capítulo de mobile devices y aplicacionesWeb 2. publican y finalmente vuelvena ser los actores de la información. el liderazgo de Google en lared se basa en su potente motor y en su eficiencia para realizar búsquedas más productivasy relevantes para el usuario.varía en cada conversación que se tiene sobre ella. En el fondo.

ya se trabaja en el desarrollo de plataformas que tengan la posibilidadde ofrecer respuestas a enunciados semántica mente complejos y no sólo identificar palabraso grupos de palabras. que busca estudiar el ecosistemagenerado en torno a la Web y. 2006). sino que irían más allá. los resultados son aún muy débiles. Aunquese piense desde hace una década.Según Codina (2003)se trata de una ambiciosa a spiración de conseguir que los contenidos de la Web dejen deser cadenas de caracteres sin sentido para las computadoras y se conviertan en textos consentido semántico. al mismo tiempo. Iniciativas como ésta.distribuidas. Lo cierto es que la Web semántica es aún un proyecto ( Wikipedia. dar un impulso al desarrollo tecnológico haciael campo semántico. ofreciendo al usuario una interacción más intuitiva con la Web. pero de reducidas posibilidadesde ejecución. Ello permitiría jerarquizarla e incluso hacerrecomendaciones. La clave en un entorno de sobre-información es y será diferenciar la información del ruido de una manera sencilla. Spivack (200 6) señala que es esperable el desarrollo de sistemas capaces de aprendery por sobre todo de entender la información.a través de deducciones lógicas para resolver problemas cotidianos automáticamente(W3C. Sin embargo. Y la evolución sigue.³un pequeño fracaso de la razón´ por su inviabilidad. mutación y mejora en la lógicadel darwinismo digital. pueden contribuir directamente a sumaresfuerzos de científicos y académicos en torno a la próxima evolución de Internet. Puntos devistas más pesimistas señalan las dificultades técnicas de su implementación4. Al desarrollarse plataformas capacesde combinar fuentes. . Detrás de todo esto hay un fascinante rango de variación.datos y contenidos podría llegar a generarse un nuevo conocimiento. El desarrollo de sistemas capaces de realizar estas funciones no sólo potenciaríanel acceso al conocimiento. 2006). El autoragrega que esta transformación permitiría pasar de una suma de repositorios interconectadosa un sistema más interoperable e integral. Según el autor. Un caso interesante es la reciente creación del Web ScienceResearch Initiative (WSRI)5. es un objetivo loable. a travésde lenguajes naturales de búsquedas entre distintos sistemas. En estalínea. ideas. incapaz de que sucedaun cambio de paradigma en las ciencias de la computación. impulsada por BernersLee.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful