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c a s a - s er v ic io s - gues t bl o g

Última actualización: 01/04/2008

Una introducción (primero) de modelado de arquitectura con Blender
por Yorik van Havre

Este tutorial es una introducción general, pero paso a paso de modelado de arquitectura rápida con Blender. Se centra principalmente en los arquitectos que en realidad nunca utiliza Blender 3D, pero algunos saben y que quieren ver como Blender puede ser utilizado para su trabajo particular. Los usuarios de Blender que no están acostumbrados a la arquitectura puede ser útil también, aunque probablemente muy simple. Voy a tratar de ir despacio y explicarlo todo, pero habrá un par de pequeñas cosas que usted tendrá que encontrar por ti mismo ... Estoy seguro de que no es difícil y buscando un poco que da gusto encontrar su camino. Una buena idea es dejar la ba t ido r a m a n ua l de abrir en otra pestaña ... Y si te quedas muy, muy golpeado, sólo en v ¡a m e un co r r eo ... Este tutorial es sobre modelado rápido, para la construcción de una imagen bien prestados. No va a explorar los detalles de modelado de precisión. No te va a dar un modelo correcto, que se puede utilizar para generar planes y secciones. En su lugar, vamos a tratar de encontrar un equilibrio entre velocidad y exactitud. Modelado de precisión tiene mucho más cuidado y tiempo, así que vamos a tratar de que otra vez:) Pero espero que estar convencidos, después de leer, que podemos obtener un buen balance, y aunque no puede ser exacta al centímetro , todavía hay que lograr una representación correcta de nuestra building.So voy a tratar de mezclar un poco de todo esto y comenzar con una verdad, la vida real, todos los días con experiencia en la situación que usted probablemente sabe muy bien: 1. LA HISTORIA Esta persona simpática es su jefe (no, no es Mario Botta, a menos que Mario Botta es su jefe, en cuyo caso no lea este tutorial en la oficina). Se ha elaborado un proyecto muy rápido esta mañana, y que le gustaría que para montar una perspectiva rápida de la misma para que pueda impresionar a los clientes y vender el proyecto. Por supuesto, ahora es las 9:00 h de la mañana y lo quiere antes del 13 de : 00H, porque en ese momento va a tener que salir a almorzar con gente importante en un restaurante caro en la ciudad y que quiere mostrarles la imagen. Es un edificio de apartamentos pequeños, 12 pisos de altura, que se proyecta para algún lugar en la ciudad.

Esta es la pieza completamente detallada del arte de su jefe quiere que se transforman en una imagen capaz de hipnotizar al cliente. Incluso antes de que pudiera entender lo que está representado allí, el jefe fue a llamar a uno de sus contactos muy importantes. Dado que no hay mucha información que se muestra, vamos a tener que inventar algunas cosas. Esto es bastante común en 3D. La persona que quiere ver el proyecto en 3D rara vez tiene una idea completa de lo que quiere. Nuestro jefe, claramente, no tiene ni idea en absoluto. Por lo tanto, no tengas miedo de inventar, desarrollar, hacer lo que quiera, siempre y cuando se puede reconocer a su "diseño" al final. En realidad vamos a utilizar este dibujo como una base, pero la mayoría de las cosas que vamos a tener que inventar cuando lo hacemos.

Esto debería ser suficiente para que usted pueda ver los detalles y por la licuadora que trabajar rápido. tal vez incluso más rápido. Espero que al final de este tutorial me creen! 2. ¿Cómo podemos limpiar nuestro dibujo? Tenemos que hacer lo más claro posible. 3. el Gimp es el mejor compañero de Blender . la mejor manera posible. es probable que tenga más de 4 horas para completar este tutorial. se ralentizará tu trabajo mucho. Vamos a y localizar. Guardarlo en el formato que quieras... se reduce con la máquina fotocopiadora por lo que cabe en una hoja A4. que es un muy buen software de fuente abierta manipulación de la imagen. Simplemente borrar lo que todavía es muy sucio Ahora ya tenemos una buena base para trabajar. usando la goma Niveles de herramienta de borrar. Escanear en escala de grises (hace archivos más pequeños) y cualquier otra resolución lo hará. ya que rara vez tienen que trabajar con absoluta precisión del color profesional. Será mucho más de lo que necesitamos. LOS PREPARATIVOS Lo primero que vamos a hacer es escanear el dibujo. el panel de la imagen abrir la licuadora: de fondo: . Muchos profesionales de la imagen te dirá que Gimp no es lo suficientemente bueno para ellos. De hecho. Sólo tenemos 4 horas. Vamos a escanear a 300 dpi. Si el dibujo es más grande que el escáner. así que es mejor analizarlo una vez por todas. de lo contrario. así. terminar la imagen a lo que necesitamos negro y fondo blanco con el color> limpieza a mano. es hacer una versión más pequeña. pero jpg (con al menos el 85% de calidad) está muy bien. Ahora tenemos que limpiar la imagen escaneada. No necesitamos una resolución mucho más. pero puede ser que necesite el dibujo con una resolución buena tarde. Así que haremos lo siguiente: 1: Abra la imagen 2: Cambiar el tamaño y recortar la 3: Aumentar el contraste entre lo 4: Si es necesario. Abra su imagen en su programa favorito de edición de imágenes. ya que vamos a utilizar esta imagen como fondo en la licuadora. si usted es nuevo en la licuadora.Así como una nota. nuestra imagen está lista para su uso. que normalmente es la resolución por defecto en la mayoría de escáneres. EL PLAN DE BASE Ahora. descargue el GIM P . o cualquier otro formato el escáner puede escanear. pero es perfecto para el trabajo arquitectónico. hacer esto en 4 horas es perfectamente posible. en el menú de la vista. O por lo menos. pero te garantizo que cuando usted sabe que una licuadora. Usted no tiene un programa de edición de imágenes favorito? A continuación. Guardar una versión de la imagen que se ajusta más o menos en un 1000x1000 píxeles cuadrados. Última cosa por hacer.

"Más o menos" es una dimensión perfectamente aceptable en la arquitectura. una muy importante cosa: Vamos a poner la imagen a escala. Por ejemplo: Se puede ver en la segunda imagen más arriba que es difícil saber cómo escalar la imagen. añadir malla. Ahora guarde su trabajo (Menú Archivo> Guardar). Hasta el final de este ejercicio. En su lugar. Por lo general. plano). por lo que nos dará un poco menos de 3. Así que vamos a utilizar mucho nuestra atención y nuestro sentido de la proporción para determinar el tamaño de las cosas. Las "paredes" del boceto ocupan casi un metro! En caso de que la escala es lo que nuestra línea del plano se convierte en la línea exterior de la pared? el centro? la línea interna? Mira el tamaño de las habitaciones: Hablamos de 3m x 4m. vamos a decidir 1. Recuerde pulsar esa tecla de nuevo siempre que lo desee para volver a la vista superior. Cambiar a wireframe dislplay (clave Z) para que podamos ver a través de ella. Ahora podemos ver unidades de la red la construcción de mesures de 17m de longitud . En este ejemplo he elegido para trabajar en metros.00m ². obviamente. cada vez que trabajo sin precisión en la arquitectura. se debe tener en cuenta lo que es importante. y la escala de 100 centímetros para trabajar en adelante. Tiene escaleras a su alrededor. No se olvide de guardar a menudo durante este ejercicio... En todo este ejercicio. en el centro del edificio.00m ² y 12. También se puede hacer todo el trabajo en metros. Entonces: 2. Así que vamos a preparar.00 m y 2. las personas que viven allí. Podría haber elegido otra cosa. vamos a apuntar a 11m ². Por eso. Hay un par de cosas que podemos ver: El ascensor es fácil de ver. Así que vamos a . Tenemos un edificio de 18m de ancho.. (3m x 4m nos daría 12m ²). Así que para mí está bien. Seleccione el cubo por defecto una licuadora y borrarlo. La proporción de las habitaciones se ve algo como 3 / 4. nuestro jefe no está preocupado por tener un resultado preciso. cuando todavía es temprano en el proceso de diseño. así que decidí que una unidad de red de la licuadora es igual a un metro. los arquitectos olvidan muchas cosas cuando comenzamos un proyecto .00 m más o menos 2. y es más o menos ahí.Que el panel le permite cargar una imagen y ponerla en el fondo de la vista. LA PLACA DE PARTIDA La forma más natural para construir la arquitectura de modelos 3D es hacer la misma forma en que se construyen en la vida real: desde el principio. para diferentes tipos de edificios que se puedan imaginar diferentes maneras. tenemos que saber el tamaño del edificio es. La escala del plano (S llave) de modo que su ancho ocupa 18 imagen llega a caber en el ancho de 18 unidades. Hay varias opciones interesantes aquí. jugar un poco con el valor de mezcla hasta que todo se ve cómodo.00mx. porque nosotros.00 m para el ancho. A continuación. que sería algo así como 3m + 3m + 1. Aumentar los valores en el panel de la imagen de fondo para que la 1. Por supuesto. Vamos a tener que adivinar.. Bueno. Un ascensor es un cuadrado de 2. siempre y cuando no se le olvide lo que es importante: En este caso. Estos tipos de escaleras comunes por lo general tienen un ancho de entre 1. por supuesto. Lo que es importante.50 + 2. Vamos a ponerlo en 18 millones. Un accidente puede ocurrir fácilmente:) 4..00 m. obviamente. en caso de que no lo son. ya que. Más que 1 metro es nuestra pequeña reserva para más adelante. Ahora podemos calcular el ancho total de ese edificio. con 12 niveles y nata . Ahora mismo lugar en la vista superior (teclado numérico Tecla 7).50. no nos preocuparemos mucho acerca de la precisión (no tengo planes vagos para tratar de que en otro tutorial).00 + 1.50 + 3m + 3m = 17m. una habitación tiene entre 9. pero este es un edificio muy básico: Será como un gran pastel. Ahora las cosas son fáciles. Hay dos habitaciones a cada lado de la caja del ascensor / escalera.. mantener siempre un ojo puesto en sus espacios. y salir del modo de edición (tecla TAB). porque sabemos que en un proyecto de desarrollo de las áreas a menudo tienden a reducir.. el jefe no nos dicen .. añada un plano (menú Tecla de espacio.

siempre hay varias formas de obtener el mismo resultado. y luego dividir (CTRL + R) de la cara varias veces. Interruptor de la ventana de botones de Edición (F9) y busque la pestaña modificadores. nuestro vértices en varias ocasiones. así que tenemos el placer de ver nuestro trabajo cada vez mayor al doble de velocidad . que se remodelará hasta que se convierte en nuestro plan de base: Ahora vamos a empezar a extender nuestro plano de la base. Le recomiendo que eche un vistazo a todo lo que está allí. para nosotros será más fácil. Vamos a construir nuestra primera unidad de planta típica. Usted debe ver ahora por qué no la extrusión de la longitud total en un solo gran extrusión. un rincón (primera imagen).. mientras que la extrusión. Vamos a añadir un objeto nuevo avión. como en cualquier buen programa. Así que empecemos. Podemos hacerlo en cualquier momento. A continuación. Todas las acciones que estamos llevando a cabo en la mls tutorial se puede acceder a través de esta caja de herramientas. A continuación. la extrusión y la adición de nuevos vértices. Bueno. nos tienen exactamente el mismo resultado. Por supuesto. Blender tiene una impresionante ca j a de her r a m ien t a s . y mira donde tendrá divisiones.. agregue un modificador de espejo: . Simplemente se añade un modificador de espejo para nuestro plan. entonces sólo los bordes). No olvide que puede obligar a la extrusión de ir pulsando X horizontal o vertical. necesitábamos divisiones verticales por lo que puede sacar el balcón de arriba. y todo lo que vamos a hacer en el lado izquierdo se hace también en el lado derecho. habría sido posible para la extrusión de una vez. o la tecla Y. Primer movimiento (tecla G) los primeros cuatro vértices (que ya están seleccionados) a una buena posición. moviendo los cuatro vértices primero en una posición correcta. En Blender. Vamos a la extrusión (tecla E. y ya tendremos el 80% de nuestro edificio listo. pero vamos a hacerlo ahora. Muy probablemente usted ha notado nuestro edificio es perfectamente simétrico. ya que será fácil de duplicar 12 veces. que vamos a extruir (segunda imagen): Ahora el truco consiste en analizar su plan.empezar desde cero. También hay una t ecl a s de a cces o r pido tabla de referencia. Esto es bastante común en la arquitectura. por lo que crear líneas verticales donde se los necesita. al que se accede pulsando la barra espaciadora. por ejemplo. un mal hábito y de edad que viene de la antigüedad y que los arquitectos utilizan una gran cantidad. o mantener cualquier botón del ratón pulsado durante un coulpe de segundos. porque es más fácil y que son vagos (aunque lo puede decir cualquier tipo de otras razones). En caso de que usted comience a confundirse con los atajos de teclado. anule la selección de los cuatro vértices (tecla A) y seleccionar sólo dos.

vamos a poner un poco de volumen en el avión. El volumen principal Lo siguiente. usted debe tener algo como esto.. el lugar donde el cursor estaba cuando se creó el avión.. Trate de reproducir el máximo de detalles. tendrá grandes ventanas correderas que se abren a los balcones. el movimiento y la extrusión de los vértices una sola. Eso es todo. La mejor manera de obtener buenos resultados siempre que las cosas te gusta el modelo . ángulos. Vamos a decidir por una altura de piso estándar: 3m. te darás cuenta de que no se puede sacar nada en toda la línea de espejo. huecos. para crear vértices en los que los necesitan? Vamos a hacer lo mismo aquí. ya que se verá mejor bajo la luz. Por suerte. Así que vamos a ver: por lo general tienen balcones de 1. 2.. 5. Recuerde. Por otra parte.. esquinas.10 m. pero vamos a seguir con algo fácil de manejar ahora.20 m de alto. También hay un ca p¡t ul o en el manual que describe todo. echar un vistazo a todas las herramientas de modelado que tiene en la caja de herramientas (tecla ESPACIO) . Ellos van desde el suelo hasta. y salir del modo de edición (TAB) y poner en modo sólido (clave Z) para admirar su trabajo: Cuando haya terminado. Por ejemplo la parte inferior. Allí. No dude en añadir un poco más aquí y allá. tendremos que ser un poco inteligente: ¿Recuerdas cómo las cosas extruido en varios pasos. Recuerde que nadie va a .. Se va a crear más sombras. no dudes en borrar algunos de los vértices con el fin de volver a extruir caras correctamente. en todo el centro original de nuestro objeto. no agrega demasiado. ¿Qué elementos tenemos que en nuestro modelo de fachadas? Vamos a tener ventanas y balcones.. Así que tenemos que hacer un poco de planificación: Tenemos que saber qué altura nos extrusión. mediante la reducción (CTRL + R) caras o bordes. extrudir. o los balcones curvos .Si vuelve al modo de sólidos (clave Z) ahora. parando en cada cambio en la geometría . Ahora todavía hay algunas sutilezas de nuestro plan que no podíamos lograr con la extrusión. es exactamente donde queremos. Eso sí. digamos. verás que el trabajo que hemos hecho se ha reflejado. Si todavía tiene imperfecciones. introduzca de nuevo el modo de edición (TAB) y trabajar un poco más en él. es decir... y la creación de caras (tecla F) entre los vértices: Experimentar un poco con todo esto. todo depende: ¿qué tipo de ventana? Sin duda. No vamos a trabajar un poco más preciso. nuestro jefe se tiene la impresión de que lo creó . Si ha activado el "Do de recorte" opción del modificador de espejo. Se puede ver aquí arriba que puede cortar fácilmente a través de las caras (CTRL + R con al menos dos vértices seleccionados) para crear nuevas líneas de vértice a través de nuestra malla. Característica muy útil. Sólo "interpretar" su dibujo la forma que prefieras. Vamos a continuar y completar el resto de nuestro plan de la misma manera: seleccionar dos (o más) vértices... Recuerde que usted puede sacar un solo vértice (se producirá un borde) y hacer una cara mediante la selección de 3 o 4 vértices y pulsando la tecla F. la que tenía en el momento de la creación. Puede ser menos (o más si usted construye apartamentos de alto nivel). ¿Todos los adjusments que son necesarios. Para las ventanas.

deshacer (CTRL + Z) y la fuerza para seguir el eje Z (clave Z) antes de entrar en la distancia. Y y Z teclas) y también que usted puede sacar (o movimiento) de una cierta distancia. Ahora.10 m. No olvide que puede obligar a extrusiones y movimientos en una dirección determinada (X. etc Ya te acostumbrarás a él. ¿verdad? por lo que ya tendrá las líneas horizontales.00 a.. Extrusión (tecla E) región. aristas o caras por el cambio en el botón correspondiente en la barra de título . que no siempre es la forma en que ellos quieren. si más adelante va a ser de 1.60. Grandes. Muy útil para que pueda seguir trabajando en el piso típico.10 a 2. 1. al igual que cualquier otro programa . y seleccionar todos los vértices (tecla A hasta que se selecciona). vamos a necesitar una línea de 1.. Hacerlo de nuevo 3 veces. Creo que eso es todo.10 m o 2.60 m en una. el final. Acabamos de extrusión todo nuestro plan para la primera línea. en un 2. y el tipo de 1. y estira los demás para volver a formar la geometría. Por lo que su base estaría en 1. ya sea 2. a veces las caras. borrar. Vamos a mantenerlo simple. no importa para nosotros. Tal vez vamos a tener una de esas ventanas del baño demasiado pequeño? Vamos a poner otra línea. Ponga sus opciones de desplazamiento constante. por ejemplo. no está mal para empezar. las cosas irán más rápido. mientras que la extrusión. para la cocina o las habitaciones.10 m.. nuestro edificio ya está aquí. Ah.. Seleccione los vértices que no desea. usted puede trabajar en los vértices. Añadir un nuevo modificador: un modificador de matriz. Así que vamos a hacer: volver al modo de edición (TAB).10. 0.60. Otro truco. Así que vamos a comenzar a trabajar en el balcón trasero.construir nada sobre la base de nuestro trabajo. Esto se debe a la licuadora se evalúa la forma de colocar las normales. con 0.. Tenemos que mostrar más o menos cómo va a ser. Sé que con 2. Note que hay un pequeño icono en el modificador de matriz para apagarlo cuando está en modo de edición. 0. A veces es más fácil trabajar en los vértices.40 m . Así que. seleccionándolos y pulsando la tecla F. el jefe puede venir. simplemente por entrar en él. entrar. ok? Blender puede fallar algún tiempo. ya podemos echar un vistazo a cómo se ve con los 12 pisos .. Nuestra unidad de la primera planta típica que ya está ahí. digamos que tiene 60 cm de altura y están alineadas con nuestra línea de 2. Tenemos ventanas probablemente menor.20m . como a continuación: Bueno. z: 3m. pero cuando voy a salir del modo de edición que verá cómo se ve en todo el edificio. que se verá mejor.20 m..20 y un 3.20 m voy a estar cerca de lo que será al final. Eso es suficiente por ahora.50. Pero la forma en primer lugar. ¿Qué otra cosa. Si por casualidad su extrusión fue en la dirección equivocada. no olvide guardar su trabajo a menudo. igual que lo hicimos el espejo. No necesitamos para ser más precisos. cuenta: 12.80 distancias. resumiendo. Podríamos hacerlo de 1.. Ahora tendrá que esculpir los balcones y las ventanas. y todas esas cosas se ajustarán. . También puede crear caras cuando tienen sus cuatro vértices lista..20 m en lugar de 1. Una vez más.

por lo que no importa mucho ahora.. creo que es el que lo diseñó . por lo que se verá como una columna de vidrio gigante .Que lo hará por ahora. EL PIE Y EL CABEZA . Para recordarle que si usted no se enteró. hacer algo interesante. Aquí es donde podemos actuar. pero no pudo encontrar una idea. que el balcón de la fachada. Cuenta de que he sacado un poco el interior de las ventanas. me hizo una especie de acuario de cristal grande allí. Dado que el jefe no sacar ninguna ventana. por lo que le dará un poco de sombra cuando vamos a hacer. en la parte delantera y en la escalera.. somos libres para colocarlos donde queramos.. no tenía mucho detalle el balcón. ¡Está bien! Creo que nuestra unidad típica es más o menos listo. Bien para nosotros . por lo que las líneas se reforzaron. A estas alturas ya deben haber entendido bien cómo vértices.. Esto sugiere que él quería "algo" allí. no son los pequeños botones en la cabecera de la vista 3D. Cuadro de la sala de la esquina no estaba muy bien dibujado por el jefe.. Usted puede elegir hacer otra cosa. no dude:) Vamos a terminar. y. en modo de edición. Vamos a crear las ventanas de la misma manera en otros lugares. Al bajar la línea de 1. aristas y caras se comportan y cómo pasar de una a otra. Y el apartamento en el interior tendrá un montón de sol. al igual que los de aquí arriba.20 m de elevación de la línea. pero es más probable que vamos a hacer una vista desde el suelo. Por lo demás. en la parte posterior. Vamos a salir de modo de edición para ver cómo se ve con todos los pisos : 6. naturalmente..10 m y 2... Así que vamos a hacer algo. que cambian entre los vértices. Trate de tener que encajen en las líneas que ya tenemos. aristas y caras. por lo que nuestro edificio se ven mejor y será más fácil para nosotros . las ventanas y poner un poco pasado aquí y allá.

Ver que me planteó el cuerpo y la cabeza más alta 3.XXX. y la levante hacia arriba. tal vez un par de salas técnicas .. ¿Qué vamos a tener en la planta baja? No me importa ahora. un OB: botón Plane.. de un edificio es como un cuerpo humano: Se debe tener los pies. Así que es eso. También recuerde que usted tiene varios relacionados con vistas atajos (teclas del teclado numérico 1. Más tarde podemos afinar. vamos a esbozar rápidamente una cosa: Muy bien. Antes de hacerlo. Cambiar el nombre a. y lo coloca por encima de los 12 pisos: Bueno. Pues bien. Podríamos utilizarlos para crear un volumen de trabajo agradable. para darnos el espacio para trabajar. pero es mejor para llegar rápidamente a un primer "visualizable" número. recuerda. para comenzar a trabajar. si usted no tiene ninguna idea sobre qué hacer. sala de máquinas del ascensor es. Siempre es una buena idea. Ubicar el lugar donde el nombre del objeto está en los botones de edición a continuación. usted termina de modelado directamente. Feo. ahora tenemos un edificio completo.. Por ahora. agregue un modificador de espejo para él. Lo que queremos es dar nuestro edificio un vistazo rápido. Me limitaré a un típico estilo de Moretti-pie: de piedra simple.. para hacer un pequeño esbozo. . tenemos que proporcionar una cabeza y un pie. Vamos a hacer que se vea bonito. sólo el hecho de dibujar algo en el papel es suficiente para darle ideas sobre cómo usted quiere que su base sea. muchos arquitectos famosos han tenido muchas teorías sobre el tratamiento de los pies. que va a ser fácil de encontrar en las listas de objetos . No es más difícil. el modelo más rápido.Alberti lo dijo. nuestro cuerpo ya está ahí. Así que vamos a crear un objeto nuevo avión. 3 y 7) que puede ayudar mucho a las cosas la posición correcta. Apartamentos. que se puede poner como fondo si se quiere. Una vez más. no estamos en busca de una precisión absoluta (Esto será en otro tutorial). por lo que después. Al llegar mucho más utilizado para Blender. más pequeño . con el tiempo. eso lo hará por ahora.00m. digamos. habrá muchas cosas que poner en él más tarde . un cuerpo y una cabeza.. Vamos a comenzar con la cabeza: ¿Qué podemos hacer allí? Vamos a tener algunas cosas. No tenemos todo el día. Vamos a cambiar a los pies. podría ser una buena idea cambiar el nombre de nuestro objeto el cuerpo... pero completa. Después de eso. ya que alreay saber lo que de lograr.. ya que-piensa-.. cuando vamos a tener muchos objetos. Ahora vamos a inventar algo para la parte superior: Añadir un nuevo plano.. pero en la mayoría de los casos no es necesario.

¿Ha notado nuestro esquema de fondo aparece también en la vista de la cámara. Vamos a hacer versiones de tamaño completo sólo al final. puede moverse. podríamos decir.8. Vamos a ver lo que pueda necesitar aquí: En primer lugar tenemos que definir el tamaño de nuestra imagen representada. 50% y 25% de los botones sin tener que cambiar los parámetros de tamaño de la imagen. XX.. en el panel de formato. no exactamente impresionante.7. Vamos a encender ahora y dejar que los días 5. sin embargo. Se puede encender y apagar. También vamos a presionar el botón del 25%. para el resultado final. 75%. incluso en vista de la cámara. Y. en píxeles. Interruptor de la ventana de botones para las opciones de renderizado (F10)... vamos a configurar las opciones de representación ya. Accesos directos útiles son clave G (mover).. a continuación. YY o ZZ mover la cámara después de la X propia y original. Tenemos una cámara en la escena ya. porque no lo necesita más.. que es lo suficientemente bueno para una impresión de tamaño A4. Pero vamos a apagarlo. la imagen de fondo en 3D es sólo para el trabajo. Si la cámara está seleccionado. que no aparece en las representaciones. 11 y 16. Vamos a poner aquí SizeX: 2000 y SizeY: 1500. 5. así que tendremos básica anti-aliasing. Ya sabemos cómo mover objetos. También puede buscar en la escena de la manera deseada. el botón OSA. de la cámara. y Z.. Si lo hizo. bien . Seleccione y colocarlo en algún lugar que te gusta. Esta es. Y o Z para mover en X. y cuenta con 4 niveles de calidad. añadir. Y o Z... haga clic en él! Eso es todo . ahora ya puede besar a la novia . Sólo tienes que ir en el menú de la vista. y pulse el teclado numérico la tecla 0 para poner la vista en 3D en vista de la cámara. Ahora busca una buena vista de nuestro edificio .. si no lo elimina. que controla el anti-aliasing. obviamente. Usted puede especificar ya gran formato. establecido por el SizeX y botones SizeY. X. a continuación. A pesar de que están en juego con las cámaras y ver. Si ha eliminado la luz por defecto o si por mala .. Esto no tiene ninguna importancia. para que podamos empezar la representación. Hay un botón grande y bonita llamada "Render" que está esperando por nosotros . LA CÁMARA Ahora las cosas irán más fácil. ya que la licuadora que nos permite hacer pequeñas representaciones rápidamente usando el 100%. Ahora . la imagen de fondo. sólo tiene que añadir uno nuevo con el menú Espacio. Si fueron capaces de controlarse a sí mismo hasta el momento y no insistí. lo que nos dará una imagen de 3 megapíxeles. desactivar la opción "usar la imagen de fondo" botón.. y luego la fuerza de la cámara para adoptar el punto de vista actual (CTRL + ALT + teclado numérico 0). Otra cosa importante.

presione F5 y dar el sol un color sol y el cielo de un un centro de atención (o la luz del color del cielo. Esta es la forma muchos tutoriales 3D en la red. Es la disposición clásica de las común que representan el sol aquí en la tierra. o. ya que sólo tenemos un poco más de una hora.suerte es el interior del edificio. a la derecha. Vamos. Consulte el método de pueden proyectar sombras. Ponga parámetro de diferencia al mínimo posible. entonces. 8. y proyectar sombras suaves. Nuestras que ser fuerte para producir sombras dependerá de él. Inserte las dos lámparas intentar otras cosas. por desgracia. o la luz proveniente siempre empiezo con él cuando todavía no tienen ni idea sobre qué de todas direcciones. más débil. con sombras de rayos "rayo de sombras" en el panel de material dom La luz hemi no encendido. Señores. porque el tiempo pasa y se está haciendo tarde. Esa es la dirección de los rayos del sol. el tragaluz . El hemisferio enseñan cuando usted aprende dibujo tradicional. no hay una buena imagen. (menú Espacio> Añadir>> Lámpara solar y añadir>> Lámpara hemi) Esa configuración se compone de tres luces dispuestos como en el siguiente esquema: y el lugar más o menos así: Tenga en cuenta que el sol también ha sido rotada para que apunte a La primera. ya que el sol está tan luces utilizadas por fotografías de estudio. tendremos que encontrar alguna forma rápida. Es también lo que te lejos que todos sus rayos parece paralelo a nosotros. La combinación de ambas recrea. borrosas. color queremos que nuestro sol para proyectar sombras. y ser capaz de hacerlo muy bien es algo que lleva mucho tiempo para aprender. si lo prefiere). sol y cielo aquí. más o tipo de luz que quiero. Es muy útil en 3D. además. que resolver rápidamente. cuando no tengo tiempo para menos lo que tenemos en la vida real. tiene la construcción. es una lámpara que simula una cúpula celeste. la luz del sol . como en las imágenes de abajo. Esto es sólo normal. es posible que no ve ninguna luz en absoluto. y . como ahora. Voy a mostrar aquí dos trucos rápidos: el sol y la configuración del cielo. El sol es una lámpara que tiene la Esta es la configuración de iluminación rápida que va a encontrar en particularidad de tener todos sus rayos paralelos. Y puesto que sol. No hay buena iluminación. orientar de manera correcta y gire a la sombra de búfer en. y una configuración de estudio de la fotografía tradicional. el método de estudio de la foto: El sol y el cielo Aquí sólo tiene que utilizar dos tipos de luces de Blender: un sol y La configuración de la fotografía de estudio clásica una (Skydome) hemi. Ambos son muy rápidos de montar y le dará bastante básico. el edificio está entonces completamente negro. tiene que tener color azuloso. pero buen resultado. Cambie la ventana de botones de sombras nítidas. El segundo. el método de sol y cielo. a la izquierda. LAS LUCES La iluminación es de lejos el factor más importante para crear buenas imágenes. Crear un centro de atención. Vamos a hacer "materiales". Bueno. a su vez en el amarillento. Hay muchas maneras y herramientas a la luz de una escena.

más control. Por otra parte. Trate de mantenerse con 3 luces. no vamos a lámparas. como si hubiera un sol muy caliente todos a la misma altura.aumentar el valor suave para difuminar la sombra. Trate de variar la seguía la intensidad de cielo muy oscuro. luz de fondo . Cuando haya terminado. con un color gris medio. y vemos la geometría mucho mejor. note cómo el lado oscuro de los balcones se ilumina también. jugar un Desactivar su sombra. el suyo puede ser un poco diferentes. También establece ClipSta y valores ClipEnd en auto. trata de ser muy sistemático: modificar una opción. De esa manera usted no se suelta. también muchas luces hacen que sea muy difícil de controlar. sombras más grandes o más pequeños. Se necesita un poco de manipulación para lograr una buena imagen. Con el tiempo. Pero ten cuidado con eso. es suficiente para que el 99% de las escenas exteriores. hacer. La posición del sol también es importante para hacer utilizar cuando no sea necesario. tienes que llegar a una configuración similar a este: Su resultado puede ser un poco diferente. la puede ser una lámpara sencilla. al desactivar las a un resultado como este: sombras permiten la luz para cruzar el edificio y llegar a las partes frontales. ¿no? Más luces. Comienza a llegar el truco. podemos colocarlo donde queramos y ya que los proyectos de las sombras. hacen de nuevo. Es posible que desee hacer otra cosa. y usted no tendrá que hacer a menudo. modificar en otro entorno. depende de la cámara. ver ahora por qué hemos creado la cámara antes de las luces? La posición de las luces. Render de nuevo cada vez que cambie un ajuste. La tercera. . Cuando usted hace varias vistas de un edificio. También. se puede ver que yo Por supuesto. pero siempre trato debe obtener algo así: de imaginar una situación real. porque me gusta tener altura de las tres lámparas para que sus áreas de interés no son fuertes sombras. Al final. Puesto que la luz azul es una lámpara real. que será mucho más fácil. Al final. no una simulación. pero el derecho que nos da mucho más control. Cuando juegas con la configuración de la luz. lo hacen. Se puede ver que ambos métodos dan sobre la misma iluminación. en el caso de la derecha. oscuro. usted Shaud llegar Además. ya que la poco con el color y los parámetros de la energía de sus dos sombra es caro. por lo general. y usted brillante. hacer de nuevo. y si usted no está satisfecho. que puede tener efectos agradable sombra en el lado azul. Entonces. te acostumbrarás a él.

hecha de su imagen. Un vaso por supuesto. Yo propondría que el material base de la pared en su color favorito. cambie la ventana de botones de texturas (F6). como balcones. Los dos materiales deben ser de un color que va bien con el primero. tendremos que disparar en la oscuridad. aquí el jefe no se ha especificado nada. añadir una nueva textura . y "Map To" para especificar lo que la textura va a afectar.. ¿no crees? Ahora vamos a ver qué materiales vamos a necesitar: 1. Cambiar el nombre de su nueva textura. así. ¿no? Los patrones usan para tener bien definidos los gustos colores . A continuación. cementos no brillan. sé que en Quake lo hacen pero lo intentamos permanecer en la tierra). vamos a elegir una imagen de la textura para que.. Sí. Tenga en cuenta que tenemos un montón de ranuras de la textura que. y todo lo que encuentres en el panel Shaders. Interruptor de la ventana de botones de Materiales (F5). Otro material de la pared de elementos especiales. Desde que creamos nuestra textura de cemento. Un nuevo material fresco se crea: Ahora vamos a completar este material con lo que queremos.. el panel de textura ganado dos pestañas más: un "Map Input". usted que la creación de varias es cen a s . 2. Juega un poco con los tres valores de los colores.. no se olvide de tomar la buena costumbre de dar un nombre a todas las luces (al igual que nuestros otros objetos)... Y los valores de la textura. vamos a construir la primera. LOS MATERIALES Bueno. Seleccione una imagen y descargarla en algún lugar en el equipo. elegí . por lo que puede agregar más tarde.. para que pueda reconocer fácilmente más tarde. Una última cosa. por lo que parece más o menos.necesita una configuración diferente para cada luz. bueno. y poner "especificaciones" valor a 0 porque no quiero "resplandor" (que es un cemento . en cgt ex t ur es . y haga clic en el botón "Load" para llevarlo a donde lo guardó. básicamente como lo que usted desea. Eso es todo. En Blender. Bien. en el panel de textura de nuestro material. etc . por ejemplo. ¿Por qué no probar una madera? 3. tiene una textura nueva.. Voy a elegir un tono de color naranja claro. Hay un s it io que rápidamente se le propone la combinación de colores para el que usted elija. vamos a hacer una especie de cemento coloreado. Seleccione su apartamento. tenemos nuestros colores. Son exlained a continuación. para especificar cómo la textura se coloca. usted debe tener una pequeña idea de los gustos de su color. casi hemos llegado. Un material base de la pared. Bueno. Vamos a configurar para que nuestras operaciones de cemento: Estas son las opciones que escogieron en la entrada y las fichas Mapa MapTo. Siéntase libre de experimentar con todos los . La textura. elegir la "imagen" de tipo. Ahora volver a la configuración de material (F5). 9. vamos a hacer clic en "Añadir nuevo".. Cuando esté más o menos satisfechos. Luego. y haga clic en "Añadir nuevo" botón de material.

¿Cómo funciona eso? Recuerde que "una imagen se ajusta en un metro". haciendo que la imagen dos veces más grande. Otra solución es usar texturas de procedimiento. En otras palabras. y se asigna la nueva textura descargado a la misma. también podría añadir otra textura en la parte superior de la misma. Por lo tanto. He reducido el "col" valor (que.10. etc .20). Que debe hacer el truco. Tenga en cuenta los parámetros de tamaño ajustado a 20% (0. en el lado oscuro se puede ver la repetición verticales: tres mismos "nubes" uno encima del otro. Esto creará una copia de nuestro cemento. Dejé todos los parámetros como estaban. que significa "una imagen de la textura se ajusta en una unidad global licuadora". Repeticiones textura son siempre un problema con la imagen de textura. lo que obviamente le pondrías a diferentes tamaños de mapas de tamaños de objetos diferentes. entonces "add new" también en el panel de textura (nuestro nuevo material se sigue utilizando la textura de cemento). Ahora vamos a hacer el segundo material. Bajar el valor del color es una manera rápida para ocultar un poco las costuras. En " Map Input "He activado" Glob "y los botones de" Cube ". vamos a probarlo.50 por ahora. Esto es lo que usamos en el 99% de los casos en la arquitectura. el 20% de una imagen cabe en un metro. con la configuración de diferentes tamaños. El "cubo" botón le dice a Blender para aplicar nuestra textura como si se proyecta a partir de un cubo. así que asegúrese de tener claro los . las costuras entre las imágenes será muy visible. Establecer la configuración de tamaño de 0. por lo que nuestra textura afectará el color difuso. la imagen que tomó en cgtextures. Aquí he descargado una textura de madera. En nuestro caso. que controla el efecto normal. El "ni de" valor. en lugar de "plano" de arriba. El valor por defecto "Orco" significa "una imagen de la textura se ajusta a un objeto". se quedará en el 0. ¿Por qué tanto? Pues bien. cuando nuestra imagen en mosaico en el edificio. Queremos que nuestros materiales se ven exactamente igual en los objetos grandes y pequeños. ¿verdad? Ahora. Ahora nuestras operaciones de cemento está listo. Haga clic en "Añadir nuevo". Por lo tanto. Desde que tomamos del "mundo real" los materiales.En el " Mapa de "He activado el" col "botón. Que sin duda entiende ahora que los materiales y las texturas son dos cosas diferentes y materiales puede usar cualquier textura que quieren. se utiliza la "globalización" más una parte del tiempo. controla la cantidad de la textura afecta el color) mucho. Recuerda que hemos seleccionado de nuestro edificio antes de hacer el material? Bueno. y" ni "lo que afectará el valor de golpe (en Blender que se llama Normal). Eso significa que. También podría aplicarse una textura en la parte superior de la misma. Glob establece la escala de textura a "Global". Podríamos resolver rápidamente. de un metro.com no es perfecta. (todos los tipos de texturas de Blender que no sea "la imagen"). No te olvides de dar nombres propios a sus materiales y texturas. vamos a hacer: ¿No es genial ya? Podemos ver los pequeños problemas. Nuestra textura de cemento ahora es 5mx5m grande. obviamente. además del nombre del material. el lado izquierdo no coincide con el lado derecho. que no se repiten los patrones.. una imagen se ajusta a los 5 metros. eso significa que este material está asignado a él ya. y siempre debemos encontrar trucos para hacerla desaparecer. Si hubiéramos tenido más tiempo.

Ahora tenemos tres tipos de materiales. y el interruptor de la ventana de botones de Edición (F9). empezar a conocerme.. Asignar varios materiales a los objetos. en una crisis creativa. digamos que el cemento. es el espejo que refleja espejo que refleja el fondo azul . Volver a los botones de Edición (F9) y luego entrar en modo Edición (TAB). Ahora vamos a crear nuestro tercer material. Entonces. seleccione el "cemento" slot de material (el mío es de 3) 3. el vidrio. y planteó la "RayMir" el valor de un bit.nombres para que usted sepa qué es qué. En la edición de botones. pero no se lo dije a la cara que recibe la cual el material. y luego controlar que los materiales de cada cara recibe. Haga clic en "Asignar" ¿Ahora que de nuevo. La razón es simple. 2. madera y vidrio. retire su textura y darle un brillo fuerte y estrecha (la "casualidad" los valores en el panel de sombreado).. no hay mucho efecto de espejo que aparecen en la representación . Hmm. Póngase en el modo de selección de la cara (pequeño "triángulo" en el encabezado). Es muy fácil de hacer. localizar a los "vínculos y materiales" del panel y creación de 3 ranuras material haciendo clic en "Nuevo" dos veces: Aquí hemos dado nuestro objeto tres ranuras material. como a continuación: Tenga en cuenta que hemos eliminado la textura ("Clear". Dividir nuestros objetos de material. saber cuál vamos a elegir. cambiar a los materiales (F5) para llenar cada una de estas ranuras con un material diferente: Ver la misma "3 Mat 3" botón? navegar a través de las tres ranuras. Nuestros apartamentos se necesita cemento. Puse el vaso en la ranura 1. Seleccione algunas caras que van a recibir un material. además de su nombre) y activado el "Espejo Ray" botón.. Eso es principalmente porque no hay nada que reflexionar. Crear. y para cada uno asignar un material. la madera en la ranura 2 y el cemento en la ranura 3. Ahora nuestro objetivo tiene tres materiales. queremos dejar a nuestros objetos de la forma en que ellos modelan. ¿verdad? ¿Qué pasa si el jefe. Hay dos maneras de hacerlo: 1. decide cambiar todo? Es mejor mantener nuestras cosas limpias y fáciles de modificar. con todas las caras visibles. por lo que cada objeto recibe un material 2. el panel de "Enlace y materiales" (como la imagen de arriba). y luego con el pie y la cabeza de nuestro edificio: . Entonces: 1. ¿no? El número 2 del curso. los materiales espejo debe tener algo para reflexionar! Esto va a suceder ahora mismo. Vamos. Para verse bien. No nos gustaría a punto de explotar nuestros objetos a partes más pequeñas. entonces.. ¿Qué camino vamos a utilizar? Bueno. pero el orden no importa. hay que asignar a los objetos. Por lo tanto. Seleccione los apartamentos (que probablemente está ya seleccionada).

así que no hay mucho trabajo. Y. Z y dX. especialmente en el lado más oscuro. cambiar la ventana de botones para la configuración del mundo (F8). podemos hacer unos pequeños ajustes. Sólo tienes que buscar cosas como "la ciudad". En otras palabras. Pero ya que nuestra imagen es todavía un poco . hacer de nuevo. si hay tiempo. pero necesitamos saber si los alrededores están los edificios. La parte superior sólo tiene cemento en ella. Y el "mundo" de configuración. y cómo se utiliza el sizeX. un truco común es la de agregar un paisaje o la textura del cielo a nuestro material de vidrio. Tenga en cuenta que "de papel" está activado. La cr ea t iv e co m m o n s sitio tiene una función de búsqueda para encontrar imágenes que pueden ser utilizadas libremente en las obras de commercal. me encontré con mi material de madera un poco oscuro. Cuando haya terminado.. tenemos que hacer un fondo. Por ejemplo. podemos ir a Google Earth para echar un vistazo a cómo están los alrededores. nuestra completamente de textura edificio está hecho! Ahora. Nos preocupaba que el modelo con algunas caras. Pero ya que todavía tenemos 15 minutos. el edificio está allí. Ahora. Puede desactivar los modificadores en modo de edición. Pero desde que el jefe nos dijo que el edificio será. Cuando se hace. algo así. Entonces. parque. no tenemos ninguna. podemos relajarnos. dY. Tendrá que hacer un par de veces para ajustar el tamaño y los parámetros d. "paisaje". crear un "artificial" de reflexión. verá usted puede agregar una textura. casas pequeñas. En este caso. por lo que es más fácil ver lo que está haciendo. elegí . y ahí está. así que lo blanqueado un poco. ya que el vidrio todavía se ve muy mal. Fijémonos en la manera nuestra de vidrio mejorado. Usted debe encontrar un montón. de la misma manera que hicimos con los materiales: La textura. el jefe puede llegar. vamos a poner un poco de fondo y primer plano. es mucho más rápido de lo que imagina. No. Recuerde que el cristal sólo refleja lo que está alrededor. 10. así que he creado una sola ranura de material para la misma. así como la mayoría de f l ick r fotos. se ve así. LOS ANTECEDENTES Y LOS CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS El fondo Lo perfecto sería si tuviéramos una fotografía real del lugar. "paisaje urbano" o el nombre de su ciudad. puede ser necesario para los cultivos un poco en su editor de imágenes.. dZ para recortar la imagen para exacly lo que usted necesita. Pero en la parte delantera sigue siendo un uniforme azul poco. Una vez que haya una. Podemos hacer varias cosas para que.No te preocupes. No es necesario ser muy preciso aquí.

. Por lo tanto. Esas imágenes con transparencia (o capa alfa) son muy difíciles de encontrar en la red. Ztransp" (transparencia básico) encendida.. para que pueda cambiar su modelo. automóviles. Aquí tenemos la "A" el valor a 0. También podrá tomar muestras gratis de los proveedores de texturas varias.. pero usted puede encontrar un par de ellas de uso gratuito en el bl en der a r chi sitio. por supuesto. que servirá el doble propósito de ser reflejada y "marco" nuestra composición. . etc . tales como m a r l in o go t 3d . pero es mucho mejor para añadirlos directamente en la licuadora.. esto. Lo puso en un 100% en la prestación (F10) botones .desnudo. creo que es . tenga en cuenta el "alfa uso" pulsado el botón. También me enciende "Shadeless" puesto que las imágenes de árboles ya están aligerados. con nuestras imágenes de árboles como texturas: Un par de planos simples Los valores de la textura de nuestros nuevos materiales. porque no queremos que el color gris a aparecer ". Ya que son las imágenes. Tiempo para hacer una representación a gran escala. en la parte delantera de la escena. o vallas publicitarias. y sin necesidad de abrir otro programa nuevo.. orientados hacia la cámara . vamos a añadir algunos objetos en primer plano real.. todo lo que tenemos que hacer es hacer dos grandes placas. Podemos añadir esto como objetos 3D... Tradicionalmente. pero la forma más rápida es agregar las imágenes que tienen la transparencia en los mismos. farolas. El primer plano Aquí puedes poner todo tipo de objetos: los árboles. si busca un poco en la red puedes encontrar diversos objetos 3D de uso gratuito.. y hacer un nuevo material para cada uno. sólo funciona si nuestra imagen tiene una capa alfa . "Trazabilidad" y "Shadbuf" apagado porque no queremos que nuestros árboles proyectar sombras sobre el edificio. los artistas de 3D ​ usan para poner esto en un programa de edición de imágenes después de la representación. vamos a tomar dos árboles a partir de ahí y colocarlos en nuestra escena... Y la configuración del material. Bueno. y el "Alpha" en el botón de encendido MapTo porque queremos que la transparencia alpha de la textura para actuar en nuestro material. por lo que no necesita las luces para alterar eso. gente. . hacen de nuevo.

y o r ik . llamada a r q uit ect ur a de m o del a do co n pr ecis i« n en l a l icua do r a .o r gf r ee. eso es todo. y si no ayuda. usted puede descargar el a r chiv o bl en d de este tutorial. Bueno. Si hay algo que todavía no está claro o si usted es golpeado en alguna parte.Tenga en cuenta que también hice dos copias más de nuestros árboles para enmascarar un poco nuestra entrada. ya que no está muy bien definida. él estará de regreso de la reunión con muchos cambios en el edificio.co m con gran ayuda de Eon! Ah. apenas me envía! Saludos Yorik . Disfrute! . Ahora se trata de doce años. ahora hay una segunda parte de este tutorial. espero que haya disfrutado. sabemos que va a ser capaz de modificar con facilidad. pero ahora. todos los que tenemos que hacer es imprimir y darle al jefe. Probablemente.