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JUNIO 2008
Contenido
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Introduccin 5 1. Iniciacin para el uso interactiva.. 6 2. Partes de las ventanas interactiva.... 7 de de fsica fsica
2.1 La barra de herramientas.............. 7 2.1.1 La barra de herramientas para cuerpos 2.1.2 La barra de coordenadas 2.1.3 Herramientas de restriccin 2.1.4 Controles de reproduccin 2.1.5 Herramientas de articulacin 2.1.6 Elementos de punto y ranura 2.1.7 La barra de condicin 3. Como crear simulacin 10 4. Creacin objetos.. 10 4.1. Creacin crculos. 10 Mtodo opcional crculos.. 11 4.2. Cambiando el circulo. 12 para tamao una de de crear del
5. Como objetos.
6. Ajuste de objetos.. 13 6.1. Ajuste de cuerpos... 6.3. Ajuste de cuerpos.... la 14 la 15 apariencia geometra de de
Pgina 3
la una de del l
medidor
visualizacin
7.4. Desplegando vectores 19 7.5. Seguimiento. 19 8. Guardando la simulacin 20 9. Creacin de los controles... 21 9.1. Creacin de botones de men. 22
9.2. Una simulacin simple con controles y botones de men. 23 9.2.1. Construyendo un modelo 10. Haciendo pausas. 24 11. Adhiriendo objetos de imagen a los cuerpos. 11.1 Para adherir un objeto de imagen a un cuerpo.. 25 25 Pgina 4
11.2 Para desprender la imagen del cuerpo 12. Exportando archivos y datos
25 25
12.1 Exportando datos... 25 12.2 Exportando videos para Windows.. 13. Imprimiendo una simulacin. 14. atajos y consejos tiles 14.1 atajos con el teclado. 28 14.2 fijando objetos 29 26 27 28
directamente
una
en
el
borde
en
de
un
simulacin
fsica
16. ejemplos..
INTRODUCCION
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Fsica interactiva es un programa que sirve para elaborar simulaciones de movimientos fsicos; principalmente en el rea de mecnica newtoniana. Se puede medir cantidades como: velocidad, aceleracin, tensin, friccin, etc. Este programa esta diseado para todas las persona interesadas en tener conocimientos acerca de los fenmenos que se encuentran en nuestro entorno, y con el cual se pueden demostrar problemas que antes solo eran imgenes estticas en un libro y aparte; se pueden ver los resultados inmediatamente. Adems se pueden controlar y corregir cualquier caracterstica fsica de un objeto utilizando las diferentes opciones que nos brinda el programa. Fsica interactiva es fcil de utilizar ya que puede determinar el movimiento de los objetos y presentar una pelcula realista de la simulacin; por lo tanto no se requiere un curso prctico de programacin adems usted puede modificar la geometra y posicin de varios objetos en fsica interactiva asignndoles las propiedades deseadas en la pantalla. La maquinaria de simulacin de fsica interactiva calcula el movimiento de cuerpos que interactan utilizando tcnicas avanzadas de anlisis numrico. Permite la construccin de sistemas complejos y puede calcular su dinmica bajo una gran variedad de restricciones y fuerzas.
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1.
Figura 1.1
La simulacin nueva aparece en su propia ventana. Se pueden observar las barras de las coordenadas y reproduccin en la parte inferior de la ventana.
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2.
2.1.2 La barra de coordenadas: provee informacin til como la posicin del cursor del ratn, configuraciones y dimensiones de los objetos. El modo de despliegues es sensitivo al contexto y cambia rpidamente atendiendo sus necesidades mientras utiliza fsica interactiva. Tambin es posible editar parmetros de los objetos ingresando informacin directamente en la barra de coordenadas.
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2.1.3herramientas de restriccin Las herramientas de restriccin son la coleccin de herramientas de fsica interactiva que permiten la creacin de varios tipos de restricciones.
El Amortiguador crea un vnculo que opone resistencia a cambios en compresin y extensin. Por ejemplo, un amortiguador simula la suspensin de un automvil que absorbe los impactos. Los amortiguadores pueden sujetar los cuerpos con el fondo o sujetar dos cuerpos entre si.
El Amortiguador rotatorio crea una articulacin que opone resistencia a cambios en la rotacin. Al igual que los amortiguadores, los amortiguadores rotatorios pueden conectar dos objetos o a los objetos con el fondo. Por ejemplo, un amortiguador rotatorio simula la resistencia que experimenta una hlice rotando en un medio viscoso.
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El Resorte crea un vnculo que opone resistencia al estiramiento y la compresin. Los resortes pueden conectar dos objetos o un objeto con el fondo.
El Resorte Rotatorio crea una articulacin que opone resistencia a la rotacin. Por ejemplo, un resorte rotatorio simula un resorte espiral. Al igual que los resortes, los resortes rotatorios pueden conectar dos cuerpos o un cuerpo con el fondo.
2.1.4 Controles de reproduccin: brindan mayor flexibilidad para ejecutar y observar las simulaciones. Pueden ser utilizados para controlar la simulacin por pasos, ejecutar las simulaciones en reversa o moverse a un tiempo especifico en la simulacin.
2.1.6 Elementos de punto y ranura: un elementos de punto se adhieren a los cuerpos o al fondo y sirven como base para la creacin de restricciones con articulaciones, la ranura se utiliza en conjunto con los elementos de punto para formar articulaciones canalizadas.
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2.1.7 La barra de condicin proporciona una descripcin de la herramienta o el objeto localizado en el cursor del ratn. Observe que se encuentra en la parte inferior de la ventana.
3.
Los pasos pueden diferir dependiendo del tipo de simulacin que se encuentre desarrollando. Los pasos bsicos para crear y ejecutar una simulacin son: A.
B.
Seleccionar la opcin Nuevo del Men Archivo para crear un documento nuevo.
Dibujar y dar a los objetos las restricciones. Utilice la barra de Herramientas para dibujar los objetos tal como lo hara en un programa de dibujo o pintura.
C. D. E.
F.
objeto
para
desplegar
editar
sus
Seleccione las opciones en el Men Medir para colocar medidores y grficos que muestren la informacin analizar durante la simulacin. Haga clic en el botn Arrancar de la barra de Herramientas. Seleccione la opcin Guardar del men Archivo para almacenar la simulacin.
4. CREACION DE OBJETOS
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Utilizando las opciones de circulo, cuadrado, polgono curvo, rectngulo, dispuestos en la barra de herramientas podemos crear los distintos objetos a utilizar.
4.1 CREANDO EL CRCULO La barra de herramientas provee una variedad de herramientas para construir las simulaciones. Para seleccionar una herramienta haga clic en el icono de sta sobre la barra de herramientas.
la pantalla. El cursor cambia de una flecha a una cruz. Esto significa que est listo para crear un objeto. III. Haga clic y mantenga el botn del ratn y arrastre hasta que el crculo sea del tamao deseado. Suelte el botn del ratn.
METODO OPCIONAL PARA CREAR CIRCULOS Existe otra manera crear crculo. i. Haga clic en al herramienta Circulo.
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ii. Posicione el cursor en cualquier punto de inicio dentro del rea blanca de la pantalla. iii. Haga clic en el botn del ratn y sultelo. Arrastre el ratn. Observe que el crculo cambia de tamao.
iv. Arrastre el ratn hasta que el crculo sea del tamao deseado. v. Haga clic en el botn del ratn.
4.2
La barra de coordenadas muestra la posicin del crculo as como el radio y la orientacin. Escriba el radio deseado en el espacio para el radio en la barra de coordenadas.
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Seleccione la herramienta Flecha si no est ya seleccionada. Coloque el cursor sobre el objeto. objeto a la posicin deseada.
d. Alternativamente se puede utilizar la barra de Coordenadas para especificar una posicin inicial precisa. Slo escriba los nmeros deseados dentro de los espacios para x y y en la barra de coordenadas.
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ajuste de propiedades de los objetos: cada objeto en el espacio de fsica interactiva posee propiedades, las cuales se pueden modificar de las siguientes maneras: Cambiando los valores en la ventana propiedades. Cambiando los valores en la barra de coordenadas en la ventana de propiedades se presentan las opciones de posicin inicial, velocidad inicial, elasticidad, friccin, densidad, momento, material y carga. Se modifican de la siguiente manera:
Se crea el cuerpo en el espacio de trabajo de fsica interactiva. Se hace doble clic sobre el cuerpo aparece el men de propiedades como muestra la figura
6.1 ajuste de la apariencia de los cuerpos La ventana de apariencia controla la apariencia de un objeto.
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Se selecciona el objeto y se hace click en la opcion ventanas que aparece en la barra de herramientas. Se hace click en la opcion apariencia
6.3 ajuste de la geometra de los cuerpos Para modificar la geometra de los cuerpos se tienen en cuenta los siguientes pasos:
Se selecciona el objeto y se hace clic en la opcin ventanas que aparece en la barra de herramientas. Se hace clic en la opcin geometra.
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Esta opcin permite modificar fcil mente alguno de los parmetros de la geometra de los cuerpos como el ancho y alto de un rectngulo, radio de un circulo, posicin de los vrtices de un polgono y la posicin de los puntos de control de un cuerpo curvo.
7. EJECUTANDO LA SIMULACIN.
Ahora usted est listo para ejecutar la simulacin. Para ejecutar la simulacin: 1. Haga clic en Arrancar en la barra de Herramientas. Primero observe correr la simulacin. Debido a que la gravitacin terrestre normal est presente el crculo se mueve en la tpica trayectoria de un proyectil. 2. Haga clic en Alto en la barra de Herramientas para detener la simulacin. Alternativamente usted puede hacer clic una vez en el fondo para detener la simulacin. 3. Haga clic en Reajustar en la barra de Herramientas para reponer las condiciones inciales.
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4. Regrese al paso 3 en Especificar la velocidad inicial e intente correr la simulacin con distintas velocidades. 7.1 PROPIEDADES DE MEDICION DENTRO DE UNA SIMULACION. Fsica interactiva permite medir diversas propiedades fsicas incluyendo la velocidad, aceleracin y energa utilizando medidores y vectores. Los medidores y los vectores proveen representaciones visuales de las cantidades que desea medir. Los medidores pueden mostrar informacin en forma de: Nmeros (digital), Grafica, o Indicadores de nivel (grficos de barras).
Los vectores representan las propiedades de la velocidad, aceleracin y fuerza como flecha visibles. La direccin de las flechas indica la direccin del vector, y el largo de la flecha corresponde a la magnitud del vector. En los siguientes ejercicios, usted medir la velocidad del proyectil y la desplegara en diversas formas. Primero, la desplegara como un medidor digital. Despus cambiara ese medidor a una grafica. Finalmente desplegara el medidor como vector animado.
7.2 CREACION DE UN MEDIDOR DE VELOCIDAD Para crear un medidor digital para la velocidad del centro de masa del proyectil, siga los pasos siguientes: 1. Haga clic en el botn Reajustar de la barra de Herramientas. 2. Dibuje un circulo en la esquina inferior izquierda del espacio de trabajo si no existe ah ya uno. Seleccione el crculo. Su pantalla debe de parecerse a la que se muestra en la figura 1.10. Cuando se selecciona el crculo cuatro pequeos puntos y la flecha de la velocidad aparece. Si su pantalla no se parece a la
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figura 1.10, repita los pasos de la seccin previa. Si usted ya sabe cmo crear objetos y asignarles una velocidad inicial, cree un cuerpo circular con una velocidad inicial similar a la que se muestra en al figura 1.10.
3. Haga clic en el botn Arrancar en la barra de Herramientas. Mientras el proyectil se mueve, se puede monitorear la velocidad de su centro de masa observando el medidor de velocidad. 4. Haga clic en el botn Alto de la barra de Herramientas para detener la simulacin.
EL
ESTILO
DE
VISUALIZACION
DEL
Para cambiar el medidor de dgitos a g 1. Haga clic en la flecha de la esquina superior izquierda del medidor.
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En los sistemas Windows, cada clic del ratn presenta los formatos de despliegue de manera cclica en el orden: dgitos, grafico, grafico de barra y dgitos nuevamente. 2. Cambie el despliegue al formato grafico. 3. Seleccione Vy como la nica propiedad a trazar haciendo clic en los botones del costado del medidor.
Usted puede hacer clic en los botones del costado del medidor para habilitar y deshabilitar el trazo de las propiedades individuales. Su medidor debe de parecerse al que se muestra en figura.
7.4 DESPLEGANDO VECTORES Para desplegar la velocidad de un proyectil como un vector animado: 1. Seleccione el crculo. 2. Elija la opcin Vectores del men Definir. 3. El submen Vectores aparece.
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4. El submen Vectores aparece. 5. Seleccione la opcin Velocidad del men Vectores. A partir de ahora la opcin Velocidad del Men Vectores aparecer palomeada, indicando que los vectores de velocidad se mostraran. 6. Haga clic en el botn Arrancar de la barra de Herramientas. Cuando se ejecuta una simulacin un vector aparece en el crculo mostrando la velocidad de su centro de masa. Haga clic en el botn Alto para detener la simulacin.
7.5 SEGUIMIENTO La opcin seguir muestra la trayectoria de un objeto registrando su posicin en intervalos especficos. 1. Haga clic en el botn Reajustar de la barra de Herramientas si se ha ejecutado la simulacin pero no ha reiniciado esta. 2. Seleccione la opcin seguir del men Mundo y despus seleccione cada 8 cuadros del submen. Cuando se ejecuta la simulacin. Fsica interactiva desplegar la posicin del crculo en intervalos de cada 8 cuadros. 3. Haga clic en el botn Arrancar de la barra de Herramientas. La trayectoria del proyectil es trazada mientras ste se mueve.
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8.
GUARDANDO LA SIMULACIN
Una vez que la simulacin se ha completado, usted puede guardarla para reproducirla o editarla mas adelante. Para guardar la simulacin en el disco: 1. Seleccione la opcin Guardar del men Archivo. La ventana guardar como aparece si no es ha asignado an un nombre a la simulacin. 2. Escriba un nombre para el documento de la simulacin. Despus presione guardar. Los cambios que usted ha realizado en todas las ventanas de dialogo son almacenadas cuando se guarda el documento. Si previamente se ha seleccionado e ingresado un nombre para la simulacin es posible ir guardando el trabajo secuencialmente sin interrupciones. Utilice la opcin Guardar como para almacenar una copia de la simulacin con un nombre distinto.
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es lanzado horizontalmente desde la izquierda. Utilizaremos un deslizador para cambiar la velocidad inicial del centro del crculo.
Arrastre el crculo y el rectngulo de manera que la pantalla se vea como en la figura. Seleccione el crculo. Seleccione la opcin Control nuevo del men definir. Mantenga oprimido el botn del ratn y seleccione Velocidad inicial de X de submen. Un control nuevo aparece. Este control especifica la velocidad inicial del centro del crculo en la direccin X (horizontal).
Escoja una velocidad inicial en X para el centro del crculo utilizando el deslizador para aumentar o disminuir el valor.
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Ejecute la simulacin. Intente que la pelota golpee la mesa ajustando la velocidad inicial. Reinicie la simulacin e intente de nuevo. 9.1 CREACION DE BOTONES DE MENU. Ahora usted agregara botones de men y creara una demostracin para uso de otros que no estn familiarizados con fsica interactiva. 1. Seleccione la opcin Botn nuevo del men Definir. Un cuadro de dialogo aparecer solicitndole escoger el comendo de men que usted desea ejecutar con ste nuevo botn. Una lista de todos los comandos del men se presenta en orden alfabtico. 2. Seleccione la opcin Arrancar del men MUNDO. El botn aparece con el nombre arrancar. Haciendo clic en ste botn es lo mismo que seleccionando la opcin Arrancar del men Mundo. 3. Haga clic en el botn Arrancar para observar la simulacin. 4. Reinicie la simulacin. 5. Seleccione la opcin botn nuevo del men Definir. 6. Seleccione Reajustar de la lista. Ahora usted cuenta con dos botones de men. Arrastre estos botones y el control de la velocidad de manera que su pantalla se vea como en la figura.
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Para mover un botn de men: 1. Haga clic cerca del borde del botn o defina una seleccin arrastrando alrededor del rectngulo para seleccionarlo. 2. Posicione el cursor cerca del botn seleccionado hasta que ste cambie a una cruz. 3. Arrastre el botn a la posicin deseada.
SIMPLE
CON
CONTROLES
Este es tutorial usted creara una simulacin simple de una pelota que rebota utilizando controles y deslizadores. Usted ser capaz de controlar la velocidad de la pelota por medio de un deslizador en la pantalla. Tambin utilizara botones para hacer una simulacin autnoma y simple que podr ser utilizada con facilidad por quienes no tienen experiencia utilizando fsica interactiva. 9.2.1 CONSTRUYENDO UN MODELO Su modelo consiste de una pelota y una mesa. La mesa, representada por un rectngulo, esta fija al fondo; la pelota, representada por un circulo, rebota sobre la mesa. Cree un documento nuevo de fsica seleccionando la opcin Nuevo del men Archivo. interactiva,
Seleccione la herramienta crculo y dibuje un crculo pequeo en medio el espacio de trabajo. Seleccione la herramienta Rectngulo y dibuje un rectngulo similar al que se muestra en la figura.
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Haga clic en la herramienta Rectngulo de la barra de Herramientas y despus dibuje el rectngulo en la pantalla. Posicione el crculo y el rectngulo como en la figura. Seleccione la Herramientas. herramienta Anclar de la barra de
El cursor se convierte en un ancla. Haga clic una vez sobre el rectngulo. Un ancla aparece sobre el rectngulo mostrando que ahora el rectngulo se encuentra anclado y no se mover cuando la simulacin se ejecute. Haga clic en el botn Arrancar de la barra de Herramientas. La pelota rebota algunas veces y despus se mantiene en reposo. Haga clic en el botn Reajustar de la barra de Herramientas. La pelota regresa a su posicin inicial.
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2. haga clic en el botn nueva condicin, en la cual una formula de muestra se presenta en la primera condicin 3. seleccione el tipo de evento que desea que ocurra cuando se cumpla la condicin Nota: se puede pausar, detener, repetir o reajustar cuando la formula se evala a un valor ms grande que 0.0.
OBJETOS
DE
IMAGEN
LOS
11.1 Para adherir un objeto de imagen a un cuerpo: seleccione el cuerpo y la imagen por medio de sostener oprimida la tecla shift y haciendo clic sobre cada uno. Tanto la imagen como el cuerpo deben aparecer seleccionados. La opcin adjuntar imagen aparece accesible en el men objeto. Seleccione la opcin adjuntar imagen del men objeto, y automticamente la imagen se adhiere al cuerpo. 11.2 para desprender la imagen del cuerpo: Seleccione el cuerpo haciendo clic sobre el, la opcin del men adjuntar imagen cambia a des prender la imagen. Seleccione la opcin desprender imagen del men objeto, y tanto la imagen como el cuerpo pueden se seleccionados por separados.
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Para exportar datos en cualquiera de los varios tipos de fsica interactiva soporta, siga los siguientes pasos:
Crear o abrir una simulacin de fsica interactiva. Seleccione la opcin exportar del men archivo, y aparecer una ventana como muestra la figura
Seleccione el tipo de datos que desea exportar a partir del men exportar tipo.
Haga clic en el botn opciones de exportar para especificar
opciones particulares del tipo de datos a exportar que se utilizara. Ingrese los valores para el primer y ltimo cuadro. Escriba el nombre para el archivo y despus la opcin guardar 12.2 exportando videos para Windows Las simulaciones de fsica interactiva pueden ser reproducidas con mayor rapidez que las pelculas de video para Windows. para exportar pelculas de video para Windows se deben realizar los siguientes pasos: Construya o abra una simulacin. Seleccione la opcin exportar del men archivo.
Seleccione el tipo de exportar como video para Windows.
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de propiedades.
Haga clic en aceptar
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Accin Juntar Partir Seleccionar la herramienta de rotacin Seleccionar la flecha Seleccionar la herramienta anclar Seleccionar la herramienta acercarse Seleccionar la herramienta alejarse Invocar las propiedades del objeto Deshacer Borrar Cortar Copiar Pegar Ayuda Documento nuevo Termina Arrancar/alto Guardar como Guardar Abrir
tecla Control + F1 Control + F2 R,r Barra espaciadora A,a z Z Alt +enter, ctrl+I Alt + backspace Suprimir Shift + delete Control + insert Shift + insert F1 F2 Alt + F4 F5 F12 Shift + F12 CONTROL + F12
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14.2 fijando objetos Fsica interactiva puede utilizarse para alinear objetos. Tomemos un por ejemplo un bloque inclinado que necesita reposar sobre un plano inclinado, seleccione tanto el plano como el bloque y fije sus coeficientes de friccin a un valor alto como 1.0, coloque el bloque de manera que este aproximadamente en posicin sobre el plano, y ejecute la simulacin. El bloque llegara al reposo en una
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posicin estable, detenga la simulacin en este momento y seleccione la opcin arrancar aqu del men mundo. Esto har las condiciones estables ser las condiciones inciales. Es bloque estar perfectamente alineado al plano. 14.3 colocando puntos directamente en el borde de un cuerpo Para colocar un punto directamente sobre el borde de un cuerpo, primero trace el punto dentro de la masa, pero no sobre el borde. Despus seleccione el punto y la opcin propiedades del men ventanas. En la ventana propiedades, ingrese una posicin que colocara a el punto directamente en el borde de la masa. Se puede tomar ventaja dela opcin encaje del objeto, as como de la parametrizacin
2. Luego en el programa seleccionar el sistema de unidades a trabajar 3. Se modelan los cuerpos 4. Definir las condiciones iniciales del cuerpo
5. Fijar las restricciones 6. Asignar Medidores a los cuerpos
7. Controlar la simulacin
8. Realizar ajustes ala simulacin
16. EJEMPLOS
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Ejercicio 1. Desde el fondo de un pozo de 8 ft de profundidad se lanza una piedra verticalmente hacia arriba con una velocidad inicial de 24 ft/s. Determinar:
a. Cuando llegar la piedra al borde del pozo?. b. Cuando llegar la piedra al borde del pozo despus de haber alcanzado su mxima altura?. c. Cul ser la velocidad de la piedra en los dos casos?. d. Cul ser su altura mxima?
Sol Paso1
Tenemos que y = y0 + voy t +
1 2 gt 2
sabiendo que g=
2 2 ft .s 3
t 2 = 0.989 s Solucin de
la parte b)
para
v y = 0 t = 0.746 s y = 0.92 ft
En esta aplicacin acta nicamente el campo gravitacional. No hay necesidad de aplicar restricciones ni expresar formulaciones; la simulacin responder al campo gravitacional
Paso 6 Asignar Medidores a los cuerpos Ejecute la Secuencia: Medir/Posicin/Tiempo. Ventana/Apariencia. Escriba tiempo Seleccione el crculo Medir/Posicin/Grfica en Y. Ventana/Apariencia. Escriba Altura del crculo Medir/Velocidad/Grfica en Y. Ventana/Apariencia. Escriba Velocidad del crculo
Paso 7 Controlar la simulacin Para detener la simulacin y poder tomar nota de los resultados realice los siguientes pasos:
Mundo/control de pausa. Aparece un cuadro donde debe pulsar nueva condicin. El time>1.0 debe reemplazarse.
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Paso 8 Realizar ajustes ala simulacin Realice la secuencia: Mundo/Precisin Desactivar la opcin Automtico de frecuencia de animacin. Debe reducir los tiempos entre las muestras (Frecuencia) Como ejemplo tome los tiempos: 0.1s, 0.01s y 0.001s Si se quiere ver como afecta la velocidad inicial , se puede proceder a crear un control de entrada. Realice los siguientes pasos: Selecciones el crculo/definir/control nuevo/velocidad inicial de Y Seleccione el control y ejecute: Ventana/Apariencia, entonces se cambia el nombre. Ventana/Propiedades (Aqu se cambia el rango del control) Se selecciona deslizar (se colocan los valores Min y Max y el nmero de encajes (nmero de divisiones).
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Ejercicio 2.un objeto de masa M2=0.27kg, se encuentra ubicado sobre un plano inclinado de 45.un cuerpo de masa M1=0.40kg se encuentra sobre la superficie del plano y k entre M2 y el plano es 0.5, si los objetos parten del reposo, se desea saber cual es la tensin de la cuerda.la cuerda y la polea se asumen como ideales
M1
M 2
Solucin Paso 1
DSAFDKJKAJF SDCGHAGF 45
=0
= M 1 g T T = M 1 g
M1g
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de la figura
= N M2g
reemplasando N y despejando T se tiene que T=2.19N paso 2 modelar los cuerpos. En este caso se puede elaborar el plano inclinado con la opcin polgono de la herramientas para cuerpos
Paso 3 Controlar la simulacin.se controla la simulacin con el fin de que cuando el bloque deslisante supere el extremo y no se caiga del plano inclinado.en este caso se le puso al control de pausa un valor de 1.7s
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Paso 4 Asignar Medidores a los cuerpos. Se le asign el medidor de tensin, para determinar la tensin en la cuerda
Paso 5 Realizar ajustes a la simulacin. Se realiz la secuencia mundo / precisin con el fin de aproximar daos teoricos con los del programa
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Ejercicio 3 Un bloque se coloca sobre la plataforma de un camin que se encuentra en reposo Los coeficientes de friccin entre el bloque y la plataforma son: e = 0.25, d = 0.20 . a) Cul es la mxima aceleracin con la que puede arrancar el camin para que el bloque no se deslice respecto a la plataforma? b) Si el camin arranca con una aceleracin de 3 ms2 , al cabo de cunto tiempo caer el bloque por la parte trasera de la plataforma si sta mide 6 m ?
f e e N
[3]
Reemplazando 1 y 2 en 3 queda
a e g
Para que el bloque no deslice b) Es importante dibujar con claridad las situaciones inicial: camin C y bloque B arrancan; general (como a C = 3 > a mx. , hay deslizamiento del bloque y la friccin es dinmica); y final: el bloque cae de la plataforma
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Paso6.restricciones se restringi el movimiento del bloque con dos articulaciones canalizadas, adems del campo gravitacional
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Paso 8. controlar las simulaciones. se realizaron los siguientes pasos: mundo/ control de pausa como aparece en el cuadro
f e = e N
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Ejercicio 4.un proyectil se dispara de manera que su alcance horizontal es igual a tres veces su altura mxima Cul es el ngulo de disparo? Sol Paso 1 Tenemos que R=3h
2 v 2 sen 2 v0 sen (2 ) = 3 0 2.g g
sen 2 = 3
sen 2 2
2sen . cos =
3sen 2 2
2 cos =
Paso 3 se le asignan medidores Se le asignan medidores para de asignarle la altura mxima al proyectil Paso 4 controlar la simulacin Se le asigna un control de pausa a la simulacin para tener un resultado aproximado al terico
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Paso 5 realizar ajustes, con el fin de que los datos tericos coincidan aproximados a los del programa Se realiz la secuencia mundo / precisin.
Ejercicio 5. Una pelota desciende en una colina cuya inclinacin es de 37 y se encuentra a una altura de 30m con respecto al piso. Si la distacia que hay entre la pelota y el punto final de la colina es de 50m y la pelota posee una aceleracin de 4m/s2 Qu tiempo demorara la pelota en llegar al final de la colina?y con que velocidad llegara a ese punto?
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paso 2. Modelamos los curpos.para este caso se puede trabajar con polgonos o triangulos de la barra de herramientas de cuerpos para elaborar el plano inclinado.
La inclinacin al triangulo se le puede dar usando la barra de coordenadas Paso 3. Control de la simulacin.se usa un control de pausa en el tiempo para determinar el tiempo en el punto mas bajo de la colina evitando asi que la pelota nocaiga al suelo. Paso 4. Se le asignan medidores. Para este caso se le asigna un medidor de velocidad para determinar la velocidad al final de la colina, y un medidor de tiempo para determinar el tiempo al final de la colina.
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Velocidad final. Tiempo necesario para correr los primeros 15m. Sol Paso1 El problema se divide en dos partes; los primeros 15m el velocista se mueve con un movimiento uniformemente acelerado, los restantes 85 se mueve con velocidad uniforme. La ecuacin cinemtica que describe la primera parte del movimiento es : 1 2
X1 = 2 at 1
(1)
Donde X1 es el primer desplazamiento, a es la aceleracin y t1 el primer tiempo. La segunda parte del movimiento del velocista se describe por:
X 2 = vt 2
(2)
Se sabe que los dos tiempos al sumarse resultan en 10s, lo que se demora el velocista en recorrer los 100m.
10 = t 2 + t1
(3)
X1 = 15m X2 = 85m
Las incgnitas: t1 ,t2 , a y v . Son 4 ecuaciones con 4 incgnitas un sistema resoluble. Se solucionan de la siguiente manera: De (1) se despeja a en trminos de t1:
a=
2 X 1 2(15) 30 = 2 = 2 2 t1 t1 t1
v = at1 =
85 t1 30
Paso 2 se modelan los cuerpos Paso 3 se asignan medidores. Para este ejercicio se mediran el tiempo,la velocidad y la posicin del velocista
Los detalles de la colisin no se conocen del todo pero se puede predecir el resultado final conociendo los estados inciales y aplicando la ley de conservacin del momento y de la energa. determine la colisin elstica ntrelos cuerpos?
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(1)
(2) / (1):
m1 (v 211 v 212 ) m2 v 2 22 = m1 (v11 v12 ) m2 (v22 ) (v11 v12 )( v11 + v12 ) = v22 (v11 v12 )
(3)v11 + v12 = v22
m2 m ) = v12 (1 + 2 ) m1 m1
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m1 m2 ) = v12 m1 + m2
(4) Reemplazando esta ltima en (3) se obtienen todas las incgnitas del problema. Aplicando estos anlisis a un caso particular, dgase: Tres cuerpos coloniales, el primero con una velocidad inicial de 1ms-1, con una masa de 0.2kg choca con otro en reposo con una masa de 0.5kg; luego este ltimo choca con el ltimo cuerpo en reposo con una masa de 0.3kg. Se busca encontrar los estados (momentos) de los cuerpos despus del primer y segundo choque. Resultando en: Primera Colisin: Para la velocidad final del primer cuerpo despus del primer choque se utiliza (4):
v11 (
v12 = (1ms 1 )(
Con lo que el momento del primer cuerpo despus del primer choque:
P = ( 0.429 ms 1 )( 0.2kg ) 0.086 kgms 12 Primera Colisin:
1
La velocidad despus del choque del segundo cuerpo se calcula con (3):
v11 + v12 = v22 v22 = 1ms 1 0.429 ms 1 0.571 ms 1
Con lo que el momento del segundo cuerpo despus del primer choque: P = (0.571 ms 1 )( 0.5kg ) 0.286 kgms 1 12
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Igualmente se utiliza el mismo anlisis para las otras colisiones resultando los momentos ... Segunda Colisin:
P23 = 0.071 kgms segundo P33 = 0.214 kgms
choque
1
Momento del segundo cuerpo despus del Momento del tercer cuerpo despus del segundo
Paso 2. modelar cuerpos. Los cuerpos se dispusieron encima de una superficie sin rozamiento y con paredes rgidas para que reboten al llegar al borde. Se dibujan los cuerpos con la barra de herramientas de dibujo. La superficie puede dibujarse como un polgono, Los otros tres cuerpos como rectngulos.
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Paso 6. Fijar restricciones. Se definen entonces las restricciones del problema, como por ejemplo colocar un ancla o articulaciones. En este caso se coloca un ancla en la superficie donde van a deslizarse los cuerpos para que ellos no atraviesen o empujen la superficie.
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a)Cuanto tiempo tarda la pelota en tocar el suelo ? b)a que distancia del edificio toca el suelo la pelota? Sol Tenemos que:
Puesto que no hay aceleracin la pelota viaja con velocidad constante por lo tanto a=0. Tenemos que:
Paso 2. Se Modelan los cuerpos Paso3. Asignar medidores. En este caso se le asignan los medidores de tiempo y posicin Paso 4. la animacin queda de la siguiente
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