CUPRINS: I. TEAMBUILDING II. JOCURI DE COOPERARE III.ICEBREAKER IV. JOCURI DE ROL V. ALTE JOCULETE I.

Teambuilding

GROUP JUGGLE (Cat Juggling)
Overview: Participants are grouped into a very large circle. The facilitator brings out 3 -7 cats (Beanie Baby stuffed animals work very well for this event). The group is told that today they will learn how to cat juggle. One cat is thrown across the circle to one of the participants, he/she then throws the cat to another participant and so one until every participant has "juggled" the cat. It is then thrown back to the facilitator. This process is repeated adding more and more cats each time until cats are flying everywhere. The team is challenged to juggle the cats without dropping any and completing the exercise in less and less time. As the group is challenged to improve their performance barriers are identified and creative solutions are introduced to overcome self imposed limitations. Business application: Most of our jobs involve heavy amounts of juggling. We also come up against significant barriers which must be broken through in order to increase performance. This team building activity simulates a working environment where chaos rules, people are going many different directions and lots of energy and resources are used to keep all the plates spinning. Participants identify what is needed to break through self imposed limitations, think creatively and focus on the most efficient way to complete tasks. Duration: 30 - 45 minutes Equipment: 3 - 7 Beanie Baby cats or Koosh balls. This team building activity is part of the Morale Booster Outdoor Team Challenge. To find out how much it would be to add this event to an upcoming business meeting click on the instant quote button. ………………………….

5 Pointed Star
The 5 Pointed Star team building challenge works well for large groups, indoor or out. Here is how it goes...
Overview: The 5 Pointed Star begins with participants gathering around a rope on the ground in the shape of a circle. Participants are instructed to pick up the rope with both hands and then shape the rope into a 5 pointed star, with all the overlaps and criss-crosses (just like the kind you drew in elementary school). Of course things are not always as easy as they sound. The team has some limitations. First they must take 4 minutes to come up with a plan and while they are talking they cannot start moving. It sounds easy enough, but inevitable some eager person starts taking action during planning time - that is when the penalties start flying: blindfolds, ankles tied together, walk backwards everywhere you go,

etc. Then the team must implement their plan (move) without talking, then plan again, then move again. Once they have moved through the four sequences and formed the best star possible they lay the rope on the ground and examine their handiwork. Laughter usually erupts at this point as they see how far from reality their star really is. Business application: This mirrors the business dynamic of the difficulty involved in casting vision. Communication is one of the most difficult areas in business. There are numerous obstacles to effective communication: geographically dispersed teams, language gaps, cultural differences, etc. It takes focused attention on the processes involved in communicating objectives, strategies and goals in order for communication to have a chance. The 5 Pointed Star is an excellent activity if you want to deal with communication issues. ………………….

Indoor Team Building Game
The Helium Pole is part of our Indoor Team Building Challenge event. This event works very well for: * Conference break out sessions * When you have limited time and want a fun pick-me-up * Poor weather conditions and you need to stay indoors
Overview: The helium pole is an indoor team building game which defies the laws of gravity and takes an incredible amount of well coordinated teamwork to be successful. The basic idea is simple lower a slim, wooden dowel to the ground all together as a team. However, the dowel rises into the air instead of lowering to the ground. How can that be? The team must work it out and find the solution. Most teams get it, but only after several starts and restarts. Business application: This mirrors the business dynamic of projects starting out well, but quickly going awry. Why is that? Sometimes the best laid plans just don't work out. What you do as a team when plans go awry has everything to do with team work, trust and communication. Teams come away from this activity with a deeper understanding of how they work best together. Duration: 45 - 60 minutes ……………..

3D Minefield Team Building Activity
Overview: This event is a great team building activity for building trust and communication. Imagine a 20 X 20 roped off area filled with live mouse traps, water hazards and "poisonous" vines. They aren't really poisonous, just pieces of brightly colored string. Now imagine crawling through this minefield blindfolded with nothing to guide you but the directions your teammates give. Team members go into the minefield on a rotating basis to rescue important objects and they must be very, very careful where they step or crawl or one of the mousetraps might be snap at them. This team building activity is completed when all objects have been obtained. Business application: The 3D Minefield team building activity offers numerous parallels to the realities of business. Part of what makes teams more successful than individuals is the ability to look at problems from multiple angles. As team members take action they will run into obstacles; some seen, some hidden. Having the support, guidance and perspective of other team members makes the difference between success and failure. Team Building Activity Duration: 60 minutes ………………..

II. Jocuri de cooperare
1) “Cine tine bateriile?
Un exercitiu despre negociere si interdependenta. Materialele necesare : Pentru fiecare grup de participanti (în numar de 4 –5) o lanterna electrica care poate fi tinuta în cel putin cinci locuri diferite si care functioneaza cu cel putin doua baterii, mai degraba decat cu o baterie. Recipiente pentru diferite parti. O camera suficient de mare pentru ca grupurile mai mici sa poata avea un mic spatiu pentru a discuta în taina. Marimea grupului : Cel putin 12 si ce mult 30 de participanti (daca exista cel putin 6 piese ale lanternei/ tortei. Timpul : În jur de 90 de minute : 10 minute pentru a introduce exercitiul. 40 de minute pentru a îndeplini sarcina 40 de minute dezbatere. Pas – cu – pas : Luati tortele electrice deoparte si puneti acelasi timp de componenteîmpreuna într-un container (ex. Toate beculetele într-un recipient, bateriile în altul). Împartiti grupul în grupuri mai mici si dati fiecarui grup unul dintre containere. Explicati exercitiul grupului :”Este treaba lor pentru a realiza un sistem întreg care sa functioneze”. Grupurile sunt nevoite sa lucreze împreuna ca o echipa, sa ia decizii si strategii de grup si tehnici înainte de a face orice. Curând îsi vor da seama anumiti participanti ca vor fi nevoiti sa negocieze si sa faca schimb cu alte grupuri în sensul de a îndeplini sarcina. E posibil ca unii sa încerce sa fure. Exista parti ce nu ar fi necesar sa se realizeze în mod urgent si universal, ci doar sistemul ar trebui sa functioneze, bateriile vor trebui sa fie negociate în perechi de doua cu alte componente. Uneori bateriile vor fi schimbate doar câte una. Activitatease termina când fiecare grup ar o lanterna ce functioneaza sau ctnd este clar ca aceasta se afla într – un impas. Evaluati exercitiul cu întreg grupul.

care are si el o poveste” si pasati mingea înapoi în cerc pentru a se începe povestea lui Ali. 5. Au nevoie de o minge. 7. Numarul membrilor grupului 8-10. un tânar din Madrid” si pasati mingea la un membru al grupului si puneti-l sa continue cu urmatoarele câteva propozitii si apoi sa paseze mingea la altcineva.Reflectarea ti evaluarea : Exista mai multe aspecte ale reflectiei. Membrii grupului vor compune împreuna o poveste. Desfasurati activitatea în timp de10-15 minute. Unii dintre ei sunt observatori. . ?? Sa vedem cum aceste imagini conditioneaza astepentruarile noastre legate de oameni ce apartin altor grupuri Timpul 30 min. Oamenii trebuie sa stea în cerc. Continuati în acest mod pentru ca povestea sa fie scrisa în mod cooperativ. grupuri sociale etc. Cum pute’i lucra ]mpreun[_? 2) ANTONIO SI ALI Se spune ca pentru a-ti putea folosi creativitatea trebuie sa fii singur. Ei trebuie sa stea în afara cercului si sa scrie povestea. 4. 2. 6. 3. Ati încercat vreodata sa compuneti o poveste cu 10 persoane sau mai multe în jur?Aveti ocazia sa încercati! Temele ?? Stereotipurile Scopuri ?? Explorarea imaginii pe care o avem despre oamenii altor culturi. Spuneti: ”Aceasta este povestea lui Antonio. Dupa 10 sau 12 rotatii cereti mingea si spuneti: ”Antonio îl cunoaste pe Ali. Un punct de pornire ar putea fi studierea diferitelor procese – amândoua reprezentând munca de echipa a grupurilor mici si a privi negocierile în grupuri mai mici. un baiat marocan. Nota:grupurile mai mari pot fi reîmpartite Pregatire ?? O minge ?? Foaie si pix pentru observator ?? O panoplie si marker Instructiuni 1.

comparati povestea cu cea a unei persoane din clasa principala. Acest schimb are avantajul ca participantii nu se asteapentrua ca povestile sa fie comparate. În acest caz observatorului îi va fi greu sa noteze tot. Apoi cereti membrilor grupului sa spuna cum au înteles povestea vietilor diferite ale celor doi. Apoi. Împartiti grupul în doua subgrupe si fiecare din ele sa lucreze la o singura poveste. Notati principalele observatii pe panoplie. daca doriti sa tratati problema imigrantilor. comparati-le. alegeti nume feminine si masculine. Daca vreti sa va referiti la femei si barbati. E important ca activitatea sa fie prezentata la început ca o simpla creatie a unei povesti cooperative. Antonio si Ali. Apoi comparati cele doua.Concluzii si evaluare Cereti observatorilor sa citeasca notitele pe care le-au facut despre povestiri. Numele personajelor îi va îndruma pe membrii grupului spre tema pe care doriti sa o abordati. un tânar homosexual”sau”Aceasta este povestea Mariei. Trebuie ca participantii sa fie împartiti la întâmplare în subgrupe. S-a gândit cineva în asa fel la Spania si Maroc?De ce?De ce nu ? Sfaturi pentru animator E cel mai bine daca povestea e creata în mod spontan si într-un ritm rapid. Alternative 1. alegeti nume asociate în mod traditional cu majoritatea si imigrantii. Atunci poate sa existe un al doilea observator sau se poate înregistra povestea pe o caseta. Formati doua subgrupe si fiecare din ele sa scrie o biografie sau un moment important din viata unui personaj al povestirii. Aceasta activitate se potriveste oriunde unde exista discriminare. 2. De exemplu. care are un handicap fizic”. Întrebati de unde provin aceste imagini. fapentru evident din prima propozitie a povestirii:”aceasta e povestea lui Frank. si comentati legatura cu imaginile pe care noi le avem despre acesti tineri din Madrid si Maroc. Sugestii Daca va plac povestile si surprizele cititi”Povestile lumii” Daca Ali traia în Antoniois cum s-ar fi simtit ca apartinând minoritatii si cum s-ar .

4) Baseball Grupul se împarte în doua echipe. wrestling indian. Ultimul jucator care atinge balonul îl arunca peste fileu. trei dintre ei având acelasi nume. marcaje. sageti. înapoi spre locurile de pornire. De asemenea. esarfe. fara ca cineva din echipa ta. Apoi ei trebuie sa se camufleze si sa organizeze o ambuscada grupului B. Primul grup de trei animale care se gasesc unii pe altii si se aseaza devin câstigatorii. întâlnirea dintre cele doua grupuri poate da ca rezultat strigatul „Ambuscada” si întrecerea în fuga. etc…). 3) Curtea de vite Fiecarui jucator îi este atribuit un nume de animal. etc…) . iar el (jucatorul) trece rapid pe sub fileu. Jucatorul care prinde balonul încearca sa pastreze balonul în joc si sa repete actiunea. sa se afle situat de cealalta parte. bucati de hârtie. Echipa . Nimanui nu-i este permis sa spuna cuiva ce animal este el. Regulile sunt la fel ca ale unui joc de baseball cu exceptia faptului ca echipa care sta în teren nu are voie sa-si miste picioarele. În timpul ambuscadei grupurile se întrec într-o lupta a ironiei. fiecare jucator loveste (voleaza) balonul catre un alt jucator. coduri.fi simtit Antonio în aceasta ipostaza?Încercati “Forteaza cercul” 1) Toti de aceeasi parte Jocul începe cu pozitionarea echipei tale de-o parte a unui fileu de volei. Grupul B porneste si orientându-se dupa urmele si indiciile lasate de grupul A va încerca sa descopere locul ambuscadei. La semnal fiecare jucator trebuie sa reproduca sunetul animalului al carui nume îl poarta. 2) Jocul ambuscada Grupul se împarte în doua subgrupe care se vor numi A si B. Folosind un balon ca minge. lasând în urma indicii (urme de picioare. dupa care rapid trece pe sub fileu de cealalta parte. Grupul A pleaca cu 5 – 10 minute înaintea grupului B. Obiectivul este de a-ti situa echipa de cealalta parte si de a te întoarce de cât mai multe ori posibil. a ridiculizarii (furând fulare.

Daca echipa din teren reuseste sa obtina mingea înaintea celui care loveste. unul lânga altul.care loveste. Jucatorul de la începutul liniei de corpuri devine surfer si procesul continua. la suprafata cu mâinile întinse. Obiectivul jocului este de a face ca ambele echipe sa mearga de cât mai multe ori de la un capat la celalalt al terenului în 15 minute. Dupa ce 3 oameni ies din joc. cel care loveste trebuie sa se târasca înapoi de la baza spre casa înainte ca echipa din teren sa arunce mingea prinzatorului de acasa. În timp ce surferul ajunge pe noi jucatori acestia încep sa se învârta si ei. atunci acesta. la o distanta de un corp unul de altul pentru a forma un mare talaz uman. 8) Ciocnire si fuga . iese din joc. Cei de la începutul liniei încep sa se rostogoleasca continuu în aceeasi directie. atunci patura se împatura în doua si se continua procesul (împaturarea paturii) pâna când este posibil. trebuie sa lucreze împreuna pentru a trece mingile printre piloni. care apoi arunca la cos. Daca grupul reuseste.fotbal Cerinte: mingi si doua echipe. Când echipa A si B se afla fiecare la un capat al terenului. 5) Baschet . Când surferul ajunge la capatul liniei de corpuri adica pe plaja. atunci jucatorii pot sa mearga la celalalt capat la terenului si sa arunce la cos acolo. Pentru a marca un punct. Nota: Echipa A poate sa arunce doar la cosul A si echipa B la doar la cosul B. Actiunea valurilor începe. 6) Stând de paturi Cerinte: o patura. Un jucator îngenuncheaza la un capat al liniei de corpuri si se arunca pe burta. echipele negociaza locurile. foloseste mâna pentru a lovi mingea si se târaste în jurul bazei. Tot grupul trebuie sa fie situat pe patura în asa fel încât nimeni sa nu fie în afara. Daca mingea intra. cu jucatorii încercând de fiecare data sa situeze toti pe patura. devine la rândul sau val. 7) Surfing Toti jucatorii stau cu fata în jos. cel care loveste. apoi pentru a lovi si ridica mingea în mâna unui membru al echipei adverse.

Cerinte: fileu de volei si minge. Folosind fileul pentru demarcatie, fetele vor fi situate de o parte iar baietii de alta. De câte ori un baiat sau o fata loveste mingea peste fileu, respectivii se furiseaza pe sub fileu de partea cealalta. Ideea jocului este de a schimba terenurile însa echipele vor fi nevoite sa coopereze. (Toate fetele sa treaca în terenul baietilor si invers)

9) Gardul electric

Cerinte: 8 bete puternice, "fir" Obiectiv: Transportarea unui unui grup peste un gard electric folosind doar participantii si niste bârne conductoare. Reguli: daca un participant atinge gardul (sfoara) el este "mort" si trebuie sa încerce sa treaca din nou. Orice persoana care atinge jucatorul care a atins gardul, la rândul sau va "muri" si va trebui sa încerce din nou sa treaca gardul. Daca bârna conductoare atinge "firul" electric toti cei care sunt în contact cu bârna vor fi morti si vor trebui sa treaca din nou. Câmpul electric nu poate fi penetrat si este delimitat de fir si pamânt. Copacii sau alte lucruri care sustin firul nu pot fi atinse deci nu vor putea fi folosite. Atentie: Mare atentie la oamenii entuziasti care vor arunca oamenii la 7 8 picioare deasupra sforii

10) Evadarea de pe planeta "Ce?"

Jocul începe prin împartirea indiciilor catre fiecare echipa, indicii care vor duce la nava mama a fiecareia din echipe. Navele pot fi oriunde. Odata ajunsa la nava, echipa va gasi un mesaj, fie pe o caseta audio ori pe o bucata de hârtie, unde se explica ca nava a avut o problema tehnica si s-a prabusit pe planeta "Ce". Jucatorii au la dispozitie 40 de minute pentru a urma indiciile care îi vor îndruma spre o noua nava, în asa fel încât vor avea voie sa spuna doar "Cine", "Ce" si "Unde". Indiciile îi vor îndruma de la punct la punct, moment unde ei vor trebui sa îndeplineasca o sarcina (cum ar fi sa faca un imn pentru planeta sau sa se târasca pe sub un câmp laser). Ultima sarcina este de a construi o

nava spatiala în afara echipamentului disponibil.

11) Foc

"Victimele" trebuie sa ramâna fara emotii si nu-i pot ajuta pe salvatori numai în momentul în care sunt vindecate complet. Salvatorii nu se pot uita la semnele vitale, pâna când victimele nu sunt scoase într-o zona sigura. Tot grupul, în afara de trei persoane este în stare de inconstienta, fiind situat într-o cladire în flacari. Salvatorii stiu ca cladirea va exploda în 4 minute. Scopul jocului este de a salva cât mai multe persoane posibil.

12) Pierderea piciorului

Obiectivul jocului este de a transporta pe toata lumea de la un capat al terenului la celalalt. Pentru a îngreuna întrecerea si a face jocul mai distractiv, se sugereaza jucatorilor ca se tem de o boala anume si ca sa scape vor trebui sa fie carati de ceilalti jucatori. Jucatorii trebuie transportati de câti jucatori este nevoie. Când jucatorul transportat ajunge la capatul terenului, jucatorii care transporta trebuie sa se întoarca înapoi si sa-i transporte si pe ceilalti. Acest lucru continua pâna când ultimul jucator este transportat de o singura persoana. Ultimul jucator, care nu a fost carat va fi transportat triumfator pe umerii întregului grup.

13) Ajuta-ti prietenul

Cerinte: plase cu fasole. Jucatorii trebuie sa-si puna plasele pe cap. La semnal, jucatorii trebuie sa se plimbe prin camera catre un loc unde doresc ei. Pentru a schimba actiunea, liderul poate cere participantilor sa sara sau sa topaie. Daca plasa cu fasole cade de pe capul jucatorului acesta va fi "înghetat". Un alt jucator (prietenul) trebuie sa ridice plasa cu fasole si trebuie sa o înlocuiasca pe capul primei persoane, fara a-si scapa propria plasa. Când jocul se sfârseste, se întreaba jucatorii de câte ori siau ajutat prietenii si de câte ori au fost ajutati.

14) Nebunii

Cerinte: o bucata de hârtie creponata. Se împarte grupul în echipe de câte trei.

Fiecare echipa va primi un rol de hârtie creponata. Se marcheaza doua linii de granita la o distanta de aproximativ 3 metri jumatate. Fiecare echipa se pune în spatele unei linii. Când liderul spune "Start!", doi jucatori din fiecare echipa se aseaza pe mâini si genunchi unul în spatele altuia. Jucatorul din spate îsi pune mâinile pe gleznele jucatorului din fata. Cel de-al treilea jucator este cel care face legatura dintre cei doi. El face acest lucru înfasurând cu hârtia creponata locul unde mâinile celui din spate se leaga de gleznele celui din fata. Dupa ce jucatorii au fost conectati unul de celalalt, ei se vor târî spre linia ce formeaza granita opusa. Daca hârtia se rupe, ce doi care se târasc trebuie sa se opreasca si cel de-al treilea jucator repara legatura. Când cei doi ajung la destinatie, ei se vor schimba în asa fel încât toata lumea sa fie persoana care leaga. Prima echipa care reuseste sa ajunga la cealalta granita va câstiga. Este bine ca jucatorii sa se schimbe între ei în asa fel încât toata lumea sa fie persoana care conecteaza, leaga.

15) Tine-o sus

Cerinte: o minge. Jucatorii încep în cerc cu picioarele îndreptate înspre mijlocul cercului. Mingea este pusa în miscare trebuie tinuta cu picioarele de catre toti participantii în aer. Daca mingea este scapata va fi un punct împotriva celor care au scapat-o.

16) Noduri

Grupul de opt participanti sta în cerc fiind cu fata spre centru. Vor da mâinile cu persoanele din fata lor iar mâna stânga o vor da cu o persoana aleatorie din cerc formând un nod uman. Scopul jocului este de a desface nodul uman.

17) Tura statului pe jos

Se formeaza un cerc cu umerii fiecaruia apropiati de unii de ceilalti. Toata lumea se roteste spre stânga 90 de grade. Mâinile se pun pe solduri. Toata lumea se va aseza pe genunchii persoanei din spatele ei. Se încearca sa se ridice, sa se stea, sa se întoarca si sa stea din nou jos. Se încearca umblarea în momentul în care se sta pe genunchi.

Ei vor fi situati în capatul opus al spatiului de joc si vor încerca sa-i ajute pe vâslasi în încercarea acestora de a traversa spatiul de joc.baiat fata. O alta sarcina va fi aceea de a atribui fiecarui membru . ei trebuie sa se alinieze în ordine numerica fara sa comunice verbal. 20) Masini Grupuri de câte 6 -10 oameni trebuie sa creeze o masina functionala. atunci el va exploda. Cherestegiul va trebui sa umple transportul de cherestea în depozitul de cherestea (sa transporte oamenii din echipa lui).fata . Ei vor avea un rol stationar în spatiul de joc. Parte interesanta este ca ei vor avea ochii închisi. Ea va pune cartea pe buzele ei si tinând-o asa. Grupul este împartit în doua echipe care se vor aseza în doua linii drepte.restul (jucatori) fiind copaci.18) Buza si predarea cartii Cerinte: o carte de joc. facând o gramada) si sa replanteze noi copaci (sa transporte aceeasi oameni înapoi si sa-i lase stând în picioare). Nu este permis vorbitul sau zgomotul de orice natura. 22) Ordine în afara haosului Grupul este legat la ochi. fiind pusi alternativ baiat . Grupurile se vor roti în asa fel încât toata lumea sa fie si în rolurile celorlalti. Ceilalti trebuie sa ghiceasca despre ce masina este vorba. Un alt grup vor fi vâslasii si vor încerca sa traverseze spatiul de joc. o va da mai departe celorlalti. sa cladeasca cheresteaua ( sa puna oamenii lui în vârful echipei. fata-n fata. 21) Câmpul de mine Se împart jucatorii în 3 grupuri. Daca un vâslas se va lovi de o mina. Cel de-al treilea grup vor fi asistentii. Îi vor ajuta directionându-i. Primul rând care va reusi sa dea cartea pâna în capatul liniei va câstiga. Odata ce participantii sunt repartizati într-un spatiu definit. Este data o carte primei persoane din rând. Un grup vor fi minele. 19) Cherestegiu Doi cherestegii pe echipa . Fiecarui jucator îi este dat un numar. mimând (fiecare persoana fiind o parte a masinii).

Pocnind . de la cel mai mic la cel mai mare. ceilalti jucatori vor pasa un obiect mic (bila sau o piatra) de la o persoana la alta. fiind orientata în jos. Reguli: Doar parti anatomice ale participantilor pot sa acopere gaurile din galeata. Dupa acest lucru toata actiunea se inverseaza. Consideratii: numarul gaurilor din galeata trebuie sa fie corelat cu numarul participantilor. desfasurându-se la început cu putere. Orice actiune care trebuie facuta va începe cu liderul. 25) Cei care fac ploaia Toti participantii trebuie sa stea în cerc.un nume de animal. Grupul trebuie sa reuseasca sa umple galeata pâna se revarsa. Se fac 120 de gauri în galeata. apa.Lovindu-se pe coapse . ceea ce reprezinta suma degetelor unui grup de 12 oameni. Aceasta va suna ca o furtuna sau o ploaie puternica. Aceasta activitate va crea o furtuna în zona. un vas. Când actiunea ajunge la fiecare jucator. 23) Pompadour Cerinte: nume tinta. Jucatorii trebuie sa gaseasca jucatori care au cel putin 4 litere asemanatoare în numele lor. Actiunea secventiala este: Frecarea mâinilor împreuna . dupa care va fi lasata sa cada în palma jucatorului de alaturi. Nimeni nu poate începe o actiune pâna nu-i vine rândul. Bila va fi data dintr-o . Cea mai "strecurativa" metoda de a pasa obiectul este de a tine bila într-o palma. 26) Mâna rosie Se formeaza un cerc si o persoana este aleasa a fi jucatorul "special" care va fi asezata în mijlocul cercului. fara a ploua cu adevarat. Fara sa comunice verbal . acestia vor face un anume exercitiu. 24) Toba gaurita Cerinte: galeata gaurita. Ideea este ca la sfârsit tot grupul sa fie în cerc. În timp ce jucatorul "special" va sta cu ochii închisi. dupa care actiunea va scade din intensitate.Aplaudând . membrii vor trebui sa se alinieze în functie de marimea animalului. Se vor da mâinile.Dans sau mers cu pasi apasati.

28) Nodul uman Fiecare jucator din cerc se va tine de mâini cu jucatorul din partea opusa formând un nod uman. Jucatorul "special" va da un semnal si îsi va deschide ochii. Daca mâinile celui vizat sunt goale. El va trebui sa formeze un patrat sau un triunghi. hobby. la mijlocul careia este trasata o linie. 30) Jocul echipei Jocul are trei scopuri.). daca este posibil chiar sub nasul jucatorului "special".mâna în alta si cu putina practica se va realiza strecurarea bilei de la o persoana la alta. În a doua jumatate a hârtiei vor scrie ce lucruri ar vrea sa învete sau ce nevoie de ajutor au. omenesti. Unul este de a învata sa se faca o împletitura. etc. Se poate folosi o sfoara de care sa se tina toata lumea. 29) Forme oarbe Grupul este legat la ochi. al doilea este de a arunca Linia Vietii. Toata lumea va face schimb de hârtii. Participantii vor scrie în prima jumatate a hârtiei 3 lucruri la care sunt buni (calitati profesionale. Cerinte: fiecarei Patrule i se da o Linie a Vietii (care este o sfoara lunga cu o coada de maimuta în capat). Grupul va încerca sa se deznoade. În acest timp ceilalti continua strecurarea bilei. Cine dintre toti acesti jucatori cu fete inocente are bila la el? Daca jucatorul "special" va detecta ceva suspicios pe fata unuia dintre jucatori. fiecare în functie de ce doreste. fara a privi la activitatea în sine. Fiecarei persoane îi este data o bucata de hârtie. iar al treilea care este cel mai important. el va merge la acela si îl va atinge pe mâini. o roata veche de masina si un covoras . (Parte integranta a jocului sunt si actiunile simulative) 27) Reteaua Este o activitate care stimuleaza cunoasterea celorlalti. Dupa acest lucru unii îsi vor trece numele si numarul de telefon pe a doua jumatate a hârtiei în timp ce altii îsi vor trece numele si numarul de telefon pe prima jumatate de hârtie. este de a învata munca de echipa în formatie de Patrula. jucatorul "special" va continua actiunea.

acesta va merge în spatele acesteia. Când Liderul de joc spune Ok. Dupa ce el va face acest lucru. Cum se joaca? Fiecare patrula este aliniata la capatul salii. va fugi la capatul salii cu roata de masina si covorasul. Odata ce Liderul de patrula se întoarce la Patrula sa. Este bine sa nu se uite a se tine de capatul Liniei Vietii când aceasta se arunca. Când Liderul de patrula are Linia Vietii. Liderul patrulei. 31) Vântul în salcii Grupul sta în cerc cu o persoana în mijloc. iar cel de-al treilea jucator trebuie sa fie gata sa arunce Linia Vietii si se repeta acest lucru pâna când fiecare jucator va arunca Linia se va aseza si va fi tras înapoi pe roata. dar si într-o hala se poate începe. trebuie sa arunce Linia Vietii catre Liderul de patrula în asa fel încât sa aterizeze peste bratele întinse ale acestuia. restul Patrulei vor trage înapoi liderul de Patrula. El va trebui sa stea pe roata cu bratele de o parte si de alta pentru a prinde Linia Vietii. roata va trebui inspectata de un Lider de joc. dupa care cel de-al doilea jucator va lua roata si covorasul catre capatul salii. cel care era în spatele Liderului de patrula. nodul este desfacut. în jurul rotii. persoana din spate va trebui sa înfasoare sfoara în asa fel încât sa poata fi aruncata înapoi rapid. Sfaturi Patrula câstigatoare va fi Patrula cu cea mai buna munca de echipa. Cel mai bun timp este de 10 .15 secunde pe persoana. Liderul va fi pozitionat în fata fiecarei patrule fiind ajutat de un Asistent de patrula care va sta în spate. el trebuie sa faca un nod. La semnalul de Start primul din echipa. 32) Mersul orbeste . Patrula câstigatoare trebuie sa stea în alerta cu Linia Vietii înfasurata corect în jurul rotii care este pusa pe covoras în fata Patrulei. Când o Patrula îsi trage înapoi un membru pe roata. Persoana din mijloc va cadea în orice directie având încredere în cei din cerc ca îl vor prinde. Când va ajunge la capatul salii va pune covorasul pe jos.Unde se joaca? Jocul se poate juca într-un râu. dupa care va pune roata de masina pe covoras. Jocul trebuie cronometrat. Cel de-al doilea jucator.

ei vor trebui sa "vânda" sau sa negocieze locul lor. Ar fi bine sa fie încurajati sa-si faca o strategie pentru a putea tine mingea în aer pentru cât mai multe lovituri posibil. Nu au voie sa vorbeasca sau sa foloseasca o parte a corpului care este mai jos de umeri pentru a gesticula. Fiecare jucator va încerca sa obtina un nou loc. Pentru fiecare caracteristica/actiune se arunca un obiect în terenul de joaca. jucatorii încercând sa discute între ei. Partenerul care nu este legat la ochi sta la celalalt capat al terenului de joc. scaune pe sub care trebuie trecut. jucatorii vor lovi mingea încercând sa o tina cât mai mult în aer.Se împarte grupul în perechi. Plimbarea va trebuie sa fie animata cu obstacole cum ar fi. pe locurile lor. Participantii vor alege parteneri. panglica. La sfârsit jucatorii legati a ochi vor încerca sa ajunga la capatul terenului. Pentru a face asta. mese peste care trebuie trecut. mersul pe scari. Ei pot comunica dor prin gesturi faciale. Un partener va fi legat la ochi fiind situat la capatul terenului. 34) Catararea în copac 35) Terenul minat Grupul va trebui sa se catere în copac. Partenerul îl va ajuta pe partenerul legat ochi sa umble. Vor trebui sa tina mingea în aer timp de 20 . fiind ajutati de catre partenerii lor. Participantii vor discuta despre lucruri care creeaza disfunctionalitati în cadrul unui grup. pe un grilaj. mimica sau prin alte gesturi. Odata ce au luat "contact" cu cineva din cerc. "terenul minat". tinându-se de mâini sau sa se catere fara sa se foloseasca de ramurile de jos. cei doi jucatori vor negocia . 36) Actiunea discreta Toata lumea are nevoie de un loc definit. Toti participantii vor sta în cerc.30 de lovituri. Partenerii nu au voie sa intre în terenul minat. 33) Tine mingea sus Folosind o minge de volei. cu un membru al fiecarei perechi fiind legat la ochi. în afara de unul singur care va fi jucatorul special.

Un bun exercitiu de rabdare! Acest joc poate fi jucat. cu picioarele întinse în fata. O minge de tenis va fi pusa între gleznele unui jucator. asezati într-un cerc. fiind alese subiecte despre care pot fi puse întrebari. Toate raspunsurile trebuie sa se gaseasca în ziar. Întrebarile nu trebuie sa fie într-o ordine care sa fie raportata la ziar. rezultate sportive. reclame. Unele (raspunsuri) vor necesita citirea unui articol. fara sa rupa legaturile dintre ei (tinându-se de mâini în continuare. Obiectivul întrecerii este de a pasa mingea de la unul la altul fara ca jucatorii sa se foloseasca de mâini. întrebarea 2 la pagina 2. 39) Jocul ziarului Materiale: un ziar pe grup de jucatori. Toata lumea se va strânge/aduna în asa fel încât picioarele tuturor sa se atinga. obtinându-se 1 punct pentru un raspuns corect. 37) Întoarcerea cercului pe dos Se va forma un cerc din toti jucatorii. etc. cu jucatorii stând în linie. pe jos. atunci el va deveni noul jucator "special". Daca mingea atinge pamântul actiunea va trebui reînceputa. Sunt necesare 20 de întrebari. titluri de prima pagina. Vor fi citite întrebarile si raspunsurile.) 38) Paseaza mingea Jucatorii vor sta pe jos. programe TV.(ex. etc. Întâlnirea: Fiecarei patrule îi va fi dat un ziar si un set de întrebari. Întrebarile vor varia ca grad de dificultate. . Se va fixa o limita de timp sau se va continua pâna când un grup va spune "terminat" sau fiecare patrula va fi cronometrata. Jucatorii se vor tine de mâini stând cu fata spre mijlocul cercului. Numar de jucatori: orice numar (6-8 într-un grup) Se joaca înainte de întâlnire: Ziarele vor fi citite. Toata lumea va închide ochii si se va întoarce "pe dos" în asa fel încât participantii vor sta cu fata spre exterior. Toate ziarele trebuie sa fie la fel. întrebarea 1 la pagina 1. Daca locul unuia dintre jucatori este furat. Raspunsurile pot fi gasite în clasificari de reclame.locurile fara sa-l lase pe jucatorul "special" sa fure unul din locurile lor. legende sub ilustratii.

Ei vor realiza acest lucru întinzându-se pe jos si folosindu-si corpurile va parti ale literei. echipele pot fi puse sa alcatuiasca cuvinte. Doi participanti se lasa de mâini si îsi trec bratele prin cerc. Daca vor exista echipe. Întrebarile pot fi puse pe grupe de vârsta. fiecare având un singur ziar. se poate face o întrecere între cele doua. fiecare membru al echipei fiind o litera. cântând: Echipa A: De unde vii? Echipa B: Din orasul cutare… sau orice alt loc exotic la care se gândeste cineva (diferit de fiecare data) Echipa A: Care este ocupatia ta? Echipa B: Limonada (întotdeauna aceeasi replica) Echipa A: Arata-ne daca nu ti-e frica. Obiectivul jocului este de a trimite cercul/inelul de-a lungul cercului în asa fel încât acesta sa ajunga de la locul de unde a pornit. 41) Supa alfabet umana Acest joc poate fi jucat fie de grupul întreg. Acesta înseamna ca fiecare persoana trebuie sa treaca prin inel. De asemenea va fi bun pentru ceea ce înseamna leadership pentru ca cineva va trebui sa vina cu un plan pentru rezolvarea unei sarcini.f misto de jucat afara Doua echipe stau fata-n fata. Dupa ce grupul s-a familiarizat cu jocul. 40) Cercuri mari Toti participantii îsi vor da mâinile stând în cerc.Comentarii: Jocul este bun pentru munca în echipa. 42) Limonada . care termina prima de facut o litera câstiga. În acest moment echipa B se pune în miscare si va începe mimarea unei ocupatii sau . fie grupul împartit în doua echipe. Nu pot fi folosite degetele pentru ajutor! Este necesara cooperarea cu partenerii. Înca un inel va fi adaugat actiunii însa acesta va fi directionat opus. Primul lucru care trebuie facut este acela de a face ca prima echipa sa faca litera "A". dupa care vor da mâinile din nou. Odata ce acest lucru va fi facut se poate continua cu restul literelor din alfabet. Cercul va atârna de mâinile lor unite.

voci Este bine ca actiunea acestui joc sa se petreaca într-un spatiu deschis. Doi dintre jucatori vor fi legati la ochi.ffff misto jocul! de jucat afara. în siguranta. 43) Umblatul legat la ochi Jucatorii vor fi pusi perechi.activitati (înainte de acesta echipa s-a consulat ce ocupatie sa aleaga). însa dupa acesta ajutorul va trebui sa fie numai sub forma vocala. corpuri. Sarcina fiecarei echipe este de asi directiona "corpul" spre mingea echipei. dar nu i se va permite sa vada sau sa vorbeasca. înainte ca vre-unul din membrii echipei A sa-i atinga. Acesta actiune este mult mai greu de realizat decât pare. in TB . Când ocupatia este identificata. celui de-al treilea permitându-i-se sa poata vedea. A doua oara nu este permis nici un contact fizic între cei doi jucatori. Când se ajunge la ea. Pentru fiecare echipa se va plasa o minge undeva în spatiul de joc. mingea va fi ridicata si va fi aruncata în pilon. 44) Ochi. Membrii echipei A vor semnala când îsi vor da seama despre ce anume este vorba. Un partener va fi legat. "Vocea" si "ochiul" fiecarei echipe vor trebui sa directioneze "corpul" pentru a gasi mingea. el va putea vorbi. el va putea vedea dar nu va putea vorbi sau misca. se va putea misca. echipa B va încerca sa alerge înapoi catre baza lor. Celalalt jucator legat la ochi va fi "vocea". Prima data va fi permis ca un partener sa-l ajute pe celalalt. pentru a reusi într-o cursa cu obstacole. acesta trebuind ajutat de celalalt partener. dar nu va putea misca si vedea. De asemenea va fi plasat si un pilon în spatiul de joc. pentru ca "ochiul" si "vocea" vor trebui sa gaseasca o modalitate de a comunica. Cei care sunt prinsi vor trebui sa se alature echipei A. Se împart jucatorii în grupuri de câte 3. Ultimul jucator va fi "ochiul". pentru a putea fi capabili sa directioneze "corpul". tinându-l de mâna. Unul din jucatorii legati la ochi va fi "corpul". Un minunat joc de comunicare! 45) Uriasa figura . În runda urmatoare se vor inversa rolurile.

Partenerii vor tine farfuria de hârtie între ei. fara a se da drumul farfuriei. un cerc mic care sa reprezinte capul. Se indica o linie de start si una de sosire. urmatoarea persoana va continua actiunea. 48) Mersul aiurea Cerinte: o farfurie de hârtie pentru fiecare pereche de jucatori. Sarcina grupului este sa paseasca la unison când se face un pas toata lumea va face un pas. Fiecarei perechi i se da o farfurie de hârtie. Întregul grup va forma o serie de cercuri si linii pentru a alcatui o figura. Se împarte grupul în perechi. iar jucatorii trebuie sa actioneze în functie de ce anume face o anumita "parte": Capul tau are mâncarimi . sa fluiere "Yancheul a plecat în oras". Echipa care câstiga este cea care termina prima. Arbitru da fiecarui jucator un biscuite crocant. câte un picior o data. tinând picioarele apropiate de ale vecinului. 2 brate si doua picioare.sufla-l! Ti-au picat pantalonii . De îndata ce arbitrul va fluiera sau va striga "du-te la locul tau". Când liderul spune . Când partile vor fi asamblate le vor fi date o serie de indicatii. Obiectivul jocului este de a alerga cât mai repede pâna la linia de sosire. Perechile se aliniaza la linia de start.20 sau mai multi.scarpina-l! O minge de fotbal se afla la picioarele tale . o linie mica pentru gât. fiecare jucator va mânca biscuitele si va încerca. Nu va fi usor! 47) Yancheul Acesta este un joc pentru doua echipe compuse din cel putin 4 jucatori fiecare. fiecare din ei trebuind sa aiba piciorul stâng lânga cel drept al vecinului.apleaca-te si ridica-i! 46) Plimbarea grupului Jucatorii se aliniaza umar lânga umar. o linie mai lunga pentru corp. dupa aceea. Dupa ce un jucator va face acest lucru. calcându-se pe farfuria de hârtie.Acest joc este bine a fi jucat cu un numar mare de participanti . pe rând.loveste-o! Siretul îti este dezlegat . Ex. De asemenea este necesar si un arbitru.leaga-l! Îti curge nasul .

Jucatorii se vor rostogoli de-a lungul podelei fara a departa picioarele. Dupa acesta ei vor trebui sa puna pantoful pe piciorul proprietarului fara a lasa mâna persoanei de lânga ei. esarfe pentru legat la ochi. etc. Jucatorii care vor scapa farfuriile de hârtie se vor întoarce la linia de start si vor începe din nou."Start!". 49) Atingerea picioarelor Partenerii stau întinsi pe jos. partenerii se rasucesc. fiecare pasind pe rând. partenerii vor trebui sa înceapa mai încet pentru a putea reusi mai bine. Exemplu: "Un nou tip de bomba a fost aruncata. picioarele lor fiind unite. care se gazduiasca toti membrii grupului. jucatorii vor lua un pantof din mijlocul cercului si vor încerca sa gaseasca proprietarul acestuia. De îndata ce sunteti înauntru se va avea grija sa nu se atinga peretii! Timpul este scurt si esential! Start!! 51) Statul în linie Jucatorii sunt împartiti în echipe. Jucatorii care vad nu au voie sa se miste si nici sa-i strige pe ceilalti jucatori pe numele lor. Reguli: toti participantii în afara de doi sunt legati la ochi. 53) Fotbal siamez . Toti oamenii vor putea sa-si redobândeasca privirea daca vor face un cort în care sa încapa toata lumea. 50) Ridicarea cortului Cerinte: corturi. orbind toti oamenii în afara de doi. La semnalul de "Start!". Ei vor sta cu ochii închisi si nu vor avea voie sa vorbeasca. Obiectivul: De a ridica un cort într-o perioada de timp limitata. din pacate acestia fiind paralizati. Consideratii: Corturile trebuie sa fie îndeajuns de mari pentru a gazdui toti jucatorii. ordine alfabetica. fiecare fiind situat la capatul celuilalt. data nasterii. 52) Pantofii rasuciti Toata lumea va da jos un pantof pe care îl va pune în mijlocul cercului. Scopul jocului este ca jucatorii sa formeze rânduri în functie de greutate. Desi nu este dificil de realizat. se întorc. Jucatorii se vor tine de mâini.

56) Sculptura Cerinte: legatori pentru ochi. bijuteria. Eventual se mai adauga înca o minge. 55) Contrabandistii Jucatorii trebuie împartiti în doua echipe. prima persoana se ridica si va merge în fata peste ceilalti jucatori pâna când tot se va încâlci în sarpe. Singura modificare a jocului consta în faptul ca jucatorii. Dupa ce numaratul se termina. vor fi legati unul de celalalt la nivelul gleznelor. Când întreg grupul este întins pe jos. iar o alta persoana va lua o forma/pozitie si va ramâne asa. Mâna stânga va fi pusa între picioare si se va da mâna cu persoana din spate. Persoana legata la ochi va trebui sa "sculpteze" cea de-a treia persoana în functie de forma persoanei care a luat forma oarecare. De fiecare data când un "exterior" este prins el va trebui sa-si desfaca mâinile si sa arate daca este sau nu la ei. sa-si dea seama despre ce pozitie a luat celalalt jucator. O echipa vor fi "interiorii" iar cealalta vor fi "cei din afara". Fiecare jucator îsi va întinde mâna dreapta în fata. Când jucatorul care detine bijuteria este prins jocul se sfârseste. "Interiorii" vor numara pâna la 50 în timp ce "exteriorii" se vor departa cât mai mult posibil. 54) Jupuirea sarpelui Grupul va sta în linie dreapta. dupa care rolurile vor fi schimbate. 57) Întrecerea rachetelor catre Marte . Identitatea celuia care are bijuteria trebuie sa ramâna secreta printre coechipieri. Persoana care este legata la ochi va trebui sa simta. "Interiorii" au o vizuina în timp ce "exteriorii" îsi planifica strategia în teren. Sunt necesari trei jucatori. Desigur ca bijuteria trebuie pasata între membrii echipei "exteriorilor" cât mai discret. o persoana fiind legata la ochi. "interiorii" vor striga "Contrabandistii!" si urmarirea începe. ca si cum ar da mâna cu cineva. Ultima persoana din rând se va întinde pe jos cât si ceilalti jucatori.Regulile sunt cele ale unui joc de fotbal obisnuit. câte doi. Un membru al "exteriorilor" are bijuteria (o piatra).

Hârtia va reprezenta o harta spatiala a universului. De îndata ce un grup a reusit sa se adune.Este necesara o bucata de hârtie de aproximativ un metru patrat. 59) Schimbarea palariilor Pentru joc sunt necesare sepci.30 de oameni. Cu un creion rosu se va desena un disc mare colorat cu un diametru de aproximativ un metru pe harta spatiala. Jucatorul va trebui la rândul sau sa traga aer în piept pentru a putea tine cartea pe buze. Urmatorul desen va reprezenta si alte planete. De asemenea ei vor trebui sa se gaseasca între ei. Mingea cea rosie va fi Marte. Este un bun joc al coordonarii activitatii între participanti. 60) Care este vârsta/numarul de pantofi al tau? . ei se vor aseza si se vor prezenta unii altora. 58) Suge si sufla Este nevoie de o carte de joc. marchere si participarea a cel putin 20 . Primul lucru pe care participantii vor trebui sa-l faca este acela de a gasi sapca pe al carui nume este scris numele lor. Sepcile vor fi împartite aleator printre jucatori. Acestui nume îi va fi alaturat un nume de participant. Cartea va trebui sa treaca pe la toti participantii din cerc. care fac parte din aceeasi familie de desen animat. Obiectivul jocului este de a transmite cartea de joc de-a lungul cercului de la jucator la jucator. Fiecare nava va avea numele unui jucator pe ea ca sa se poata spuna cine este mai aproape. Toti jucatorii vor sta în cerc. El va fi rotit de câteva ori si va încerca sa aterizeze nava lui pe Marte. Un jucator va fi legat la ochi. O pagina dubla de ziar va fi o parte a proiectului. Modalitatea de transmitere a cartii este urmatoarea: un jucator tine cartea pe buze tragând aer în piept si o da jucatorului de lânga el prin suflarea cartii pe buzele acestuia. Hârtia va fi atasata de un copac cu o banda sau va fi întinsa pe jos. Nu este admisa folosirea mâinilor. hârtie. Fiecare jucator va trebui sa faca o nava spatiala. Pe fiecare sapca va fi atasat un nume familie de desen animat.

strainilor. evreilor. Ceilalti participanti evalueaza gluma acordând note de la 1 la 10 . bogatilor. Icebreaker 1) Concursul de glume E doar un râset!Ce conteaza ca e gluma irlandeza sau belgiana? TEME ?? Stereotipurile si prejudecatile ?? Cum este folosit umorul pentru a mentine sau pentru a provoca aparitia unuei prejudecati ?? Responsabilitatea personala în fata situatiilor cu care nu suntem de acord SCOPURI ?? Explorarea bazelor umorului nostru ?? Sa fim constienti de efectul pe care îl au glumele asupra noastra si asupra celor la care se refera ?? Sa discutam despre temerile care se ascund în glumele pe care le spunem TIMPUL 45 min MARIMEA GRUPULUI Oricâti PREGATIRE Adunati mai multe glume potrivite pentru grupul dumneavoastra incluzând: ?? Cele împotriva vegetarienilor. Obiectivul jocului este ca jucatorii sa se aranjeze în linie. În tot acest timp. fiecare îsi ia un biletel din palarie si citeste sau mimeaza gluma întregului grup. jucatorii nu au voie sa vorbeasca! III.. 2. ?? Veti avea nevoie de o palarie ?? De o foaie mare de hârtie sau de o panoplie si de un instrument de scris pentru a marca scorurile.Este un joc tacut. 3. starurilor. Scrieti glumele pe bucatele de hârtie si puneti-le în palarie. homosexualilor. oamenilor cu deficiente…. politicienilor. INSTRUCTIUNI 1. ?? Cele despre subiectele tabu ?? Calambururi si jocuri de cuvinte ?? Farse si glume practice facute unuia dintre membri ?? Caricaturi. în functie de vârsta sau în functie de numarul de la pantofi. Toata lumea trebuie sa stea într-un cerc.

Caricaturile pot fi cea mai buna sursa de glume care sa ne ajute sa Învatam ceva bun despre noi însine si despre lume. Observati cum discriminam unele grupuri si apoi le consideram pe ele vinovate de acest lucru.4. Sau creati propriile caricaturi sau glume pe care sa le distribuiti si altor grupuri si organizatii. Ar putea fi instructiv daca ati include glume. Feriti-va de glume care i-ar putea rani adânc pe unii membri ai grupului. mai ales practice. Marcati scorurile pe panoplie Concluzii si evaluare Discutati despre ce au simtit jucatorii în timpul jocului si apoi întrebati-i: ?? Care gluma a fost cea mai buna si de ce? Care a primit cele mai putine voturi si de ce? ?? Cum va simtiti când sunteti victima unei glume sau când se refera la ceva ce va preocupa? ?? Care feluri de glume sunt cele mai bune? ?? Ce face ca o gluma sa fie inacceptabila? ?? Ce e rau în a spune glume rasiste sau despre sex? ?? Cum reactaonati când cineva spune o gluma ofensiva: Zâmbiti politicos Râdeti pentru ca si prietenii dumneavoastra râd Afirmati ca nu se cuvine Parasiti grupul fara a spune nimic? SFATURI Alegerea glumelor este importanta deoarece va permite sa aveti control asupra activitatii care v-ar putea scapa usor din mâna. 5. Folositi “Fa-o!” În mod alternativ explorati metodele în care ati face fata cel mai bine situatiilor dificile. 2) EXCEPTIA Cine vrea sa fie in grupul lui? SUBIECTE DE DISCUTAT ?? Relatia majoritate-minoritate . împotriva membrilor grupului. Alegeti un loc permanent în care sa le expuneti. SUGESTII Colectionati caricaturi si glume pe care sa le împartiti între voi. Alegeti atât glume utile sau mai putin utile. Încercati sa le publicati în ziarul local sau în publicatia organizatiei. Când hotarâti dumneavoastra sau dupa fiecare trei glume cereti jucatorilor sa voteze prin ridicarea mâinii. folositi “Facând discriminare”.

Spune-le sa se organizeze. pot comunica nonverbal. Lipeste un abtibild pe fruntea jucatorului. adica vei ajunge cu un "multi-grup". Foloseste adezive colorate dar nu-l lasa pe cel care va fi exceptia. 4 rosii. pentru un grup de 16 pers vei avea de 4 albastre. dar sa nu fie evident.?? Discriminare SCOPURI ?? Sa discuti despre diferite grupuri din societate ?? Cresterea constiintei despre prejudecati si discriminare ?? Incurajarea empatiei cu experinta nesupuneii si excluderii TIMP 10 minute MARIMEA GRUPULUI 16+ PREGATIREA Adezive colorate. Spune-le jucatorilor sa intre intr-un grup cu ceilalti care au acelasi adeziv colorat 3. dar in grup sa nu fie decat o persoana cu o culoare. 3 verzi si unul alb. Lasa-i sa creada ca adezivele au fost intamplare. VARIATII 1. 2. EVALUARE SI CHESTIONARE Ajuta-i sa-si exploreze sentimentele despre ce au facut si ce au invatat: Ce-ai simtit in momentul in care te-ai intalnit cu cel care are aceeasi culoare ca tine? Ce a simtit persoana cu adeziv impar? I-ai ajutat sa se organizeze in grupuri? Carui grup apartii de exemplu: ehipei de fotbal. toti vor fi in grup. INSTRUCTIUNI 1. Poti manipula compozitia grupului ultim. Nimeni nu trebuie sa vorbeasca. 4 galbene. scoala sau biserica? Poate oricine sa se alature grupului? In societatea noastra cine sunt cei ramasi afara? INDICII pentru FACILITATOR Fii atent la cine primeste adezivul alb. Se poate inscrie oricine?Ce . 2. De exemplu. Foloseste puzzle facut din poze care va stimula discutia. 3. INDICII Lipeste foile pe card inainte de a le taia. Pregatirea ca si pentru variatia 1. Jucatorul trebuie sa stie ce culoare este. SUGESTII pentru CONTINUARE Revizuieste politica membrilor grupului sau organizatiei. Aceasta activitate poate fi folosita ca si spargator de gheata si sa-i faci pe oamnei sa se grupeze pentru alta activitate.

Daca e atins. 5. pentru aceia care poarta ceas. poata ochelari (. poarta pantaloni. uneori alegem sa stam deoparte si sa fim diferiti. au facut un dus in dimineata aceea. Aranjeaza scaunele in forma de cerc. sa stea in mijloc. . iar cel care face semnul cu ochiul sa incerce sa . Persoana din mijloc sa spuna ceva de genul: "Aduc o scrisoare pentru aceia ce. sau orice. 6. Toti cei care poarta ochelari trebuie sa schimbe scaunele. . . Persoana care e in mijloc sa aduca alta scrisoare. 2. . Aranjeaza scaunele in forma de cerc. ) 4. Persoana caruia semnul e adresat trebuie sa incerce sa se mute pe scaunul gol fara sa fie atins de persoana care sta in spatele lui. participantii sa stea pe scaune iar cei care nu au unul. 2. facandu-i cu ochiul. . acestea sa fie jumatate+1 din numarul participantilor. . Enevoie de un numar impar pentru acest joc PREGATIREA Scaune. . in functie de imaginatia lor. 4) ITI FAC SEMN CU OCHIUL TIMP 10-15 minute MARIMEA GRUPULUI 5-15. Daca vrei sa vezi ce inseamna sa fi individ poti folosi "1=1" 3) ADUC O SCRISOARE PENTRU PREGATIREA Scaune mai putine decat numarul participantilor TIMP 5-10 minute MARIMEA GRUPULUI 20-30 INSTRUCTIUNI 1. in timp ce persoana din mijloc foloseste aceasta oportunitate ca sa aduca un scaun pe care sa stea. 10 minute sau cand toata lumea a vorbit si cand toata lumea a schimbat locul. INSTRUCTIUNI 1. . Imparte partiicpantii in 2 grupe. Persoanele din al doilea grup sa stea in spatele fiecarui scaun (si in spatele scaunului gol va sta cineva) 5. Spune-le ca persoana care sta in spatele scaunului gol trebuie sa incerce sa cheme o persoana care sta joc. Opreste jocul dupa 5. 3. 3. . atunsi se reintoarcs la loc. .poti face ca organizatia ta sa fie deschisa oricui?Fiind exceptia nu inseamna ca am fost exclusi. Persoanele din grupul mai mic sa stea pe scaune (unul din scaue sa fie gol) 4.

si echipa lui trebuie sa paseze 2 scaune. liniile trebuie sa aiba aceeasi lungime. Fiecare rand trebuie sa aiba atatea scaune cati participanti sunt intr-o echipa plus unu. Daca cineva cade. 6) CINE A INCEPUT? TIMP 10-15 MINUTE MARIMEA GRUPULUI 10-20 PREGATIREA spatiu gol ceas sau un cronometru . 3. la egala distanta de cele doua linii de scaune. Imparte jucatorii in grupuri egale. INDICII pentru FACILITATOR Aceasta activitate e distractiva daca e jucata repede. la distanta de 1 sau 2 metri. Ultimul scaun. 6. care e cel mai departe de linia finala trebuie sa fie gol. nu trebuie sa-l ignore. 7. sta pe el. atunci persoana care sta acum in spatele scaunului gol va fi urmatorul care va face semn. Aranjeaza scaunele in 2 randuei fata in fata. 15 minute MARIMEA GRUPULUI 10-20 (e nevoie de un numar par de jucatori) PREGATIREA Un loc gol Acelasi numar de scaune ca si participantii+2 INSTRUCTIUNI 1. 2. Explica-le inca o regula: persoana caruia ii este adresat semnul. si asa mai departe pana la sfarsitul liniei. Daca reuseste sa se mute. 5Explica-le cum se joaca: persoana care sta cel mai aproape de scaunul gol trebuie sa-l ridice si sa-l dea persoanei urmatoare din echipa care-l da la urmatorul. si ceilalti membrii ai echipei muta inainte un scaun. 6. INDICII pentru FACILITATOR. 5) PODUL TIMP aprox. Scaunele trebuie date in mana Cand scaunul ajunge la ultimul membru al echipei. Fixeaza un punct in camera care sa fie punctul termimal. ei trebuie sa incerce sa sa mute.faca semn altcuiva. Incep prin mutarea scaunului urmator pana la capat si se repeta pana cand intrecerea e castigata deprima echipa care ajunge la final cu scaunul gol. Jucatorii trebuie sa stea pe scaun tot timpul. acesta il pune jos. iese din joc. Da semnalul de inceput de joc.

sa-si miste capul. Hotareste cine va fi conducatorul. 3. vor avea un ritm bun in statul in picioare sau sezutul si vor lucra bine impreuna. ) si spune celorlalti sa faca la fel. 5. sa faca din mana. INDICII pentru FACILITATOR Din moment ce timpul e un factor presant. dar odata ce se intampla acest lucru. 2. . "vor reusi sa ghiceasca? 4 SUS MARIMEA GRUPULUI 10+ TIMP 5-10 minute PREGATIREA scaune. 2. Spune tuturor sa stea in cerc. persoana care a fost conducatorul paraseste camera si grupul cauta un nou conducator. unul pentru fiecare persoana. Jucatorii nu trebuie sa comunice intre ei. Spune conducatorului sa schimbe actiune des. Spune-le sa inceapa o actiune (sa-si scarpine burtile. sa simuleze cantatul la un instrument. spunand lucruri precum: "A trecut deja un minut si prietenul nostru e confuz". Explica-le ca regula jocului e ca 4 oameni trebuie sa stea la oricine. nici mai putin. 4. Daca nu reusesc. desi pot sta mai putin daca vor. Si tot asa pana la sfarsitul jocului. ci ca toti din grup trebuie sa vada ce se intampla si sa-si imparta responsabilitatea ca sa se asigure ca 4 oameni nici mai mult. e important sa-l folosesti pentru a grabi dinamica jocului.INSTRUCTIUNI 1. INSTRUCTIUNI 1. 3. Cheama inapoi voluntarul si spune-le sa stea in mijlocul cercului si sa ghiceasca cine e conducatorul. INDICII pentru FACILITATOR Va dura catva pana cand persoanele sa-si intre in ritm. Au 3 minute si 3 incercari. Spune restului de grup sa stea in cerc. Cere ca un voluntar sa paraseasca camera. 6. . si toata lumea trebuie sa faca la fel. stau la oricine. Daca persoana ghiceste. Ii poti intreba pe jucatori cand au stiut sa stea jos? SECTIUNEA 2 Scopul acestor spargatori de gheata e sa: . trebuie sa faca ceva distractiv. si ca nici un jucator nu trebuie sa stea mai mult de 10 secunde.

si ce interese culturale pot detecta in felul in care oamenii au raspuns. .sa se incalzeasca grupul sa se cunoasca unul cu altul sa-i incurajezi sa lucreze cooperant sa introduci cateva idei despre campanie sa incurajezi interactiunea sa se simta bine 7) BINGO-UL UMAN TIMP 20 de minute MARIMEA GRUPULUI 8+ PREGATIREA Fa copii a chestionarului de mai jos. Apoi discuta despre diversitatea aptitudinilor si intereselor din grup. pentru a afla ceva despre fiecare persoana si sa scrie un nume diferit in fiecare cutiuta. una pe persoana creioane-unul pe persoane INSTRUCTIUNI Explica-le ca scopul e ca fiecare persoana sa vorbeasca cu cat mai multe persoane diferite. De exemplu: Exista un numar egal de barbati si femei care gstesc si fac haine?Dar nu o fa prea dificila-treci la alta activitate care ii va da oamenilor posibilitatea sa vada similaritatile si diferentele de exemplu: "1 Egal cu 1 " SALUTURI TIMP 15 minute MARIMEA GRUPULUI 10+ PREGATIREA . incepe prin a-i intreba daca le-a placut. . BINGO-UL UMAN Gaseste pe cineva din grup care sa intrebe: "Esti cineva care. ?" Incearca sa gasesti un nume diferit pentru fiecare cutiuta: si-a vopsit sau si-a decorat recent casa ii place sa gateasca a calatorit intr-o alta tara europeana traieste impreuna cu alti membrii ai familiei citeste in mod regulat ziarele isi face singur (a) hainele are animale canta la un instrument muzical are parinti sau bunici carec s-au nascut intr-o alta tara poate vorbi orice limba esperanto a calatorit in afara Europei INDICII pentru FACILITATOR Daca vrei sa ai o discutie despre ce au gasit.

Saluta cealalta persoana imbratisand-o sau sarutand-o de 3 ori alternativ pe obrajii Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 2 ori pe fiecare obraz Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 4 ori pe obraji alternativ. taie cutiile rotund si pune bucatile de hartie intr-o caciula. pastreaza o distanta de 2 picioare intre voi si dati-va mana. INDICII pentru FACILITATOR Acesta e menit sa fie un spargator de gheata vesel si il poti folosi cu un grup de oameni care nu se cunosc prea bine. Saluta cealalta persoana printr-o strangere de mana foarte ferma. Poti intreba: Puteti ghici de unde sunt diferitele saluturi? Pana la ce punct sunt ele stereotipuri?De exemplu: Toti germanii isi strang mana puternic? Cu care salut te-ai simtit comfortabil/necomfortabil si de ce? Te-ai aflat intr0o situatie jenanta cand in alta tara. daca nu raspunsurile sugerate sunt: Cand saluti cealalta persoana pastreaza o distanta de 2 . Vei avea nevoie de un "salut"pe persoana. Saluta cealalta persoana frecandu-va nasurile Saluta cealalta persoana printr-o imbratisare calda. O discutie scurta despre reactiile oamenilor trebuie sa se opuna oricarei tendinte de stereotipie si poate fi un pas folositor pentru activitatea urmatoare. Saluta cealalta persoana tinandu-ti mainile in pozitie de rugaciune si apleaca-te in fata. Spune-le sa ghiceasca. INSTRUCTIUNI Spune participantilor ca fiecare sa ia o bucata de hartie si sa ae amestece in cercul din camera si sa se salute cu altul spunandu-si numele si folosind actiunea descrisa pe foaie. In timp ce saluti cealalta persoana.Fa copii ale foilor. dar cu o strangegr usoara. Punem accent pe faptul ca nu incurajam stereotipia. cineva te-a salutat cu caldura sarutandu-te de 3 ori si te-ai comportat neindemanatic si ai dat inapoi pentru ca nu ai stiut codul social? Treci la alta activitate care exploreaza stereotipuri precum"Primele Impresii" Nota: Jucatorii vor intreba de unde sunt obiceiurile.

grupul sta în cerc si cânta Ali Baba si cei patru zeci de hoti. partile mentionate se ridica si îl/o urmaresc. Aceasta succesiune de propozitii continua de-a lungul . persoana de lânga el/ea (lider) face acea actiune. 3) Pisica si câinele Echipament: doua obiecte.). Replica este: „Un/O ce ?” Liderul clarifica: „Un strop/pic”. usa. 2) Excursia auto Jucatorii stau în cerc si le sunt atribuite nume de parti componente de automobil (capota. Actiunea îsi urmeaza cursul în cerc si tot timpul grupul repeta fraza. Când povestitorul striga „Pana” fiecare jucator se urca/catara pentru un loc. devine narator. Naratorul spune o poveste despre o excursie cu automobilul. În timp ce naratorul spune povestea. etc. Liderul grupului trebuie sa schimbe actiunea dupa fiecare bataie în asa fel încât fiecare persoana sa sfârseasca prin a face o actiune diferita. Liderul grupului începe jocul pasând primul obiect persoanei din dreapta sa si spune: „Acesta este un strop/pic”. volan. dar numai cu o strangere usoara (Anglia) Saluta caelalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 3 ori pe obraz alternativ (Olanda/Belgia) Saluta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 2 ori pe obraz alternativ (Portugalia/Spania) Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o se 4 ori pe obraz alternativ (Parizienii) Saluta cealalta persoana tinandu-ti mainile in pozitie de rugaciunesi apleaca-te inainte (Japonia) Saluta cealalta persoana frecandu-va nasurile (inuit) Saluta cealalta persoana imbratisand-o cu caldura (Rusia/Palestina) Saluta cealalta persoana printr-o strangere de mana puternica (Germania) 1) Ali Baba si cei patru zeci de hoti În timp ce face o actiune. Jucatorul care ramâne pe din afara. Urmatoarea bataie (lovitura) a liderului de grup schimba actiunea si apoi la urmatoarea bataie.picioare intre voi si dati-va mainile.

devenind ea liderul. Un cutit! <A. începe prin a alege un obiect. persoana#3 Aceasta este o lingura. 4) Alternativa În aceasta versiune. uitându-se de la una la alta. Acesta este un cutit> Aceasta este o lingura> <O ce? <O ce? <O ce? furculita ! Un cutit ! O lingura ! <O ce? <O ce? <O ce? furculita ! Un cutit ! O lingura ! <A. O persoana. liderul. sa spunem o lingura. este vorba despre un cerc compus dintr-un numar variabil de oameni si acelasi numar de lucruri care alcatuiesc jocul. Am jucat jocul cu un grup de 35 de oameni odata si a fost foarte distractiv. o lingura! Acest joc este foarte distractiv si tinde sa devina foarte galagios în functie de câti oameni participa. adaugând un obiect în plus în directia opusa.cercului dar întrebarea „Un/O ce?” este transmisa înapoi spre început si de acolo procesul se repeta. Aceasta este o lingura> <O ce? <O ce? Un cutit! O lingura> <O ce? <O ce? Un cutit! O lingura> <A. Cea de a doua persoana trebuie acum sa poarte doua conversatii în acelasi timp . Persoana raspunde: „Un/O ce?” Liderul: „O lingura. o lingura Acesta este un cutit. liderul original (anterior) ia un nou obiect si îl da mai departe. o lingura!” Apoi persoana ia lingura si o da persoanei din dreapta sa. Acest joc poate fi complicat. Un cutit! <A. persoana #2. În acelasi timp. Este greu de învatat dar merita efortul. El/ea da obiectul persoanei din dreapta sa si spune: „Aceasta este o lingura”. o lingura! Aceasta este o furculita. o furculita! <A. 5) Spate în spate . <O ce? lingura <O ce? lingura <A. Am inclus o diagrama a ceea ce doresc sa spun: Liderul: persoana #1.” Persoana: „ A.

Se umfla 4 baloane mari si se dau 2 baloane primei perechi din fiecare echipa. La urmatoarea strigare "Spate-n spate!" si de fiecare data dupa aceea. Se traseaza linia de start si de final. pâna la linia de final. cu exceptia unui singur jucator "special". Perechile stau spate în spate cu coatele apropiate. o soseta sau o banana adevarata. Jucatorul "special" încearca sa-si gaseasca un partener în timpul jocului. Persoana din mijlocul cercului trebuie sa-si . Toti jucatorii stau în cerc pe podea. 6) Backlash Echipament: 4 rânduri de baloane. Echipa cu ultimele baloane câstiga. Baloane umflate si sfoara pentru fiecare participant. Acest joc este o adevarata cursa. primele doua perechi îsi fac drum pâna la urmatoarea pereche de jucatori uniti. care poate fi facuta pe un câmp sau în jurul unei cladiri. 8) Banana Cerinte: o zdreanta. 2 echipe . Este important ca jucatorii sa stea cât mai aproape unul de altul. Prima pereche da baloanele lor urmatoarei perechi. toti jucatorii trebuie sa-si schimbe partenerii.se leaga baloanele de glezne si se încearca spargerea acestora de catre cealalta echipa. cu genunchii ridicati si cu mâinile trecute pe sub picioare. Se împarte grupul în 2 echipe. Jucatorul ramas pe din afara devine noul jucator "special". Prima echipa care trece linia de sosire câstiga. Când liderul spune "Start!". 7) Bataia cu baloane Echipament: baloane. Fiecare jucator tine câte un balon în fiecare mâna. Când el striga "Spate-n spate!" jucatorii trebuie sa se aseze în spatele partenerului (perechii). sfoara. Daca balonul unui jucator este spart el trebuie sa iasa din joc. Echipele perechi iau distanta egala între ele începând de la linia de start.Jucatorii stau perechi.Când el striga "Fata în fata" partenerii trebuie sa se întoarca unul spre celalalt si sa-si strânga mâinile. apoi se împarte fiecare echipa în perechi.

Când iepurele este la jumatatea cercului este pus în miscare si fermierul (mingea cea mai mare) în aceeasi directie ca iepurele. Nota: Fermierul poate sa-si schimbe directia în încercarea de a-l prinde pe iepure. dar iepurele trebuie sa-si pastreze drumul. Când . 11) Marele vânt sufla Grupul formeaza un cerc larg la o distanta de un brat unul de celalalt. în timp ce persoana din stânga banditului îsi pune mâna cea mai apropiata de bandit. În acest moment ceilalti trebui sa declare clar ce "sufla" vântul si acea declaratie sa exprime adevarul despre ei. Ei dau banana de la unii la altii folosindu-se de mâinile trecute pe sub picioare. Adica "Marele Vânt sufla persoanele care au ochi albastrii". peste urechea dreapta. atunci respectivul va deveni el jucatorul "special". O persoana este aleasa sa fie "Vântul" si sta în mijlocul cercului. Iepurele (mingea cea mica) este pus în joc primul si este pasat de la jucator la jucator. Daca unul din cei trei face o greseala acoperind urechea care nu trebuie sau daca folosesc ambele mâini si trebuie folosita doar una sau daca nu reactioneaza deloc înainte ca persoana care este jucatorul "special" numara pâna la 10. peste propria ureche stânga. în timp ce oamenii din cerc ascund banana.dea seama unde este banana. în cerc. Toti jucatorii care au ochii albastrii inclusiv "Vântul" trebuie sa se ridice în picioare si sa alerge prin cerc spre o pozitie care este libera. Jocul începe în momentul în care persoana care este vântul începe sa se manifeste ca un vânt (învârtinduse si rotindu-si bratele) si spune "Marele Vânt Sufla". Jucatorul din dreapta banditului trebuie sa puna mâna care este mai aproape de bandit. Când arata spre unul din jucatorii care formeaza cercul si striga "Banditul". 9) Banditul Jucatorul "special" sta în mijlocul cercului. 10) Omorâti-l pe iepuras Cerinte: Doua mingi de marimi diferite. acel jucator trebuie sa-si puna ambele mâini pe urechi.

Jucatorul "special" sta în mijlocul cercului si începe sa spuna o poveste inventata de el pe loc. Daca un jucator îsi misca aripile (bratele) la o strigare care nu este numele a ceva care are aripi. Jucatorii sunt situati la o distanta de 13 metri de linie asezati în semicerc cu spatele la linie. "Vaca oarba" va urma sunetul clopotelului. "Vaca oarba" trebuie sa ghiceasca la cine s-a oprit clopotelul (aratând. Liderul jocului arata unde se va opri clopotelul. indicând). etc. "Pasarile au aripi. Daca greseste. În orice moment alege. Clopotelul este pasat de-a lungul cercului si tot timpul scuturat. Jucatorii sunt în siguranta atunci când ajung la obiectiv.ajung la locurile dorite jucatorii se aseaza. sau una veche familiara tuturor. jucatorul va continua sa fie "Vaca oarba" pâna când va reusi sa ghiceasca persoana corecta. povestitorul spune "si boilerul a explodat" moment în care toti jucatorii fug spre obiectiv (linie). Liderul îsi misca aripile tot timpul indiferent de ce striga. Cel care nu reuseste sa-si gaseasca un loc va deveni "Marele Vânt" si jocul continua. "Vaca oarba" este învârtita si apoi adusa în centrul cercului. si cu fata spre interiorul semicercului. copiii au aripi. Liderul striga numele a ceva care are aripi.Daca persoana este cea corecta atunci ea va deveni "Vaca oarba". multa distractie 12) Pasarile au aripi Un jucator este liderul. Toti jucatorii stau în cerc cu fata spre centru. El si ceilalti îsi misca bratele ca si cum ar fi pasari. pentru a induce în eroare. El va încerca sa strige cât mai rapid posibil. Primul care este atins înainte de a ajunge la obiectiv devine jucatorul . Jucatorul "special" fuge dupa ei si încearca sa-i atinga." 13) Vaca oarba Cerinte: clopotel si oameni legati la ochi. Ex. liliecii au aripi. exista numai distractie. 14) Explozia boilerului Obiectivul este o linie de 10 metri. atunci el iese din joc. O persoana este legata la ochi si ea este "Vaca oarba". Nu exista pierzator sau câstigator.

Ultimul care ajunge la locul sau devine noul lider. 18) Bocanila Bum Bum Toti jucatorii stau în cerc cu cineva în centru. 17) Buldogul britanic Jucatorii stau la capatul terenului si în mijlocul terenului se afla 3 jucatori care sunt buldogii. 16) Boxati-l pe lider Grupul se împarte în 4 subgrupe. Jucatorii pot ajuta facând ei muzica. Bocanila Bum Bum Bum" sau "Stânga. Acestea sunt: "NORDUL ("Nordul este Aaaaa Oooookay!!!") -. Liderul atinge participantii din cerc pe cap si spune "începe sa dansezi acum". Wooh!") -. Jucatorii trebuie sa alerge la capatul celalalt al terenului fara sa fie atinsi de buldogi.EST ("Estul este bestia batuta") -. Obiectivul jocului este de a fi cât mai rapid în pozitia corecta. jucatorii vor iesi din joc. Bocanila Bum Bum Bum". Liderul se ridica si danseaza în interiorul cercului. de a aseza echipa în linie dreapta. Persoana din centru încearca sa-i elimine pe toti. 19) Omida . va începe sa strige cântecul echipei (cel din paranteze). Când sunt pregatiti ei vor striga: "Buldog britanic". Daca nu reusesc sa rosteasca numele în timpul corespunzator. Acesti dansatori continua sa danseze si sa atinga pâna când vor auzi "Bop. Persoana indicata trebuie sa spuna numele persoanei din dreapta sau din stânga sa (depinde de ce spune persoana de la centru) înainte ca persoana de la centru sa termine fraza. Cei atinsi se vor ridica si merg alaturi de lider în centrul cercului.SUD ("Sudul. Odata ce echipa a ajuns. Jucatorii se vor opri din dansat si vor alerga la locurile lor. Fiecare perete are numele sau."special". 15) Bop bop Jucatorii încep stând în cerc.VEST (" Vestul este cel mai bun"). Fiecare grupa trebuie sa formeze un perete al cutiei în care se afla liderul. Cel din centru va arata spre cineva din cerc si va spune "Dreapta. bop stop!".

Dracula îsi alege victima. moment în care se câstiga. în timp ce fiecare jucator încearca sa-i faca pe jucatorii din echipa adversa sa atinga solul din spatele lor. merge la ea si tipa. foarte aproape unul de celalalt. facând sunete si gesturi asemenea care vor fi urmate. Atentie la urechi! ? 22) Ratele care zboara Când liderul spune "Ratele zboara" si îsi misca bratele. Pozitia este mentinuta de cel putin 3 extremitati. fugind sau plonjând. Echipei A îi este data o minge mare de cauciuc. unul lânga altul. imitate si de ceilalti. restul jucatorilor vor continua actiunea. Jucatorul care este lovit poate parasi jocul sau se poate alatura echipei A. echipa A trebuie sa arunce mingea în echipa B. Echipa B se poate feri de lovituri miscându-se. Când jocul începe. (Cineva din exterior va supraveghea ca nimeni sa nu se accidenteze). Liderul continua si spune "Pisicile miauna". "caii . Persoana prinsa deschide ochii si devine si ea vampir. trebuie sa porneasca si sa ajunga la celalalt capat al coridorului uman. Liderul continua "Gainile cotcodacesc". 20) Prinderea crabului Jucatorii sunt împartiti în 2 echipe si se sta în pozitia clasica a crabului. La semnal. Se alterneaza jucatorii tineri cu cei batrâni. toti jucatorii trebuie sa faca la fel. Jucatorul de la un capat. încercând sa-i loveasca mai jos de mijloc pe jucatori. pentru a fi Dracula. Dracula îsi pastreaza ochii deschisi. Când jucatorul ajunge la capat. Jocul se sfârseste atunci când ultimul om este înconjurat de vampiri. Jocul continua si vampirii continua sa umble împreuna. 21) Dracula Un jucator este ales (în secret) de catre lider. rostogolinduse. toti jucatorii vor fi amestecati fiind cu ochii închisi.Jucatorii trebuie sa fie întinsi cu fata în jos. 21) Mingea scapata Se împarte grupul în doua echipe. Echipa A formeaza un cerc în jurul echipei B. Liderul jocului poate cronometra jocul pentru a vedea care echipa a reusit sa-si elimine adversarii mai repede.

cum ar fi " Vaca latra" sau "Elefantul zboara". Jucatorul din mijloc va striga numele unui peste si doi participanti care reprezinta acest peste vor cerga catre cercurile opuse. Jucatorii stau în cerc cu bratele încrucisate. acest "peste" va striga un nume nou si pozitia sa din cerc. în timp ce ceilalti parteneri vor face acelasi lucru la celalalt capat.necheaza" si asa mai departe cu sunetele si gesturile aferente. o mama. atunci el va fi penalizat. Când el alege. fiecare grup reprezentând o familie. Ea va arunca cu mingea în jucatorii din cerc. O persoana sta în centrul cercului încercând sa elimine pe toata lume. 24) Tresarirea Cerinte: o minge. Daca este prins. 25) Prosteste-ti familia Cerinte: o bucata de hârtie pentru fiecare jucator. Daca jucatorul din cerc tresare (îsi misca bratele din pozitia încrucisata) el iese din joc. Persoana de la centru poate sa se faca numai ca arunca cu mingea. tinându-se de mâini. Hârtiile trebuie sa fie în grupe de câte 5. de exemplu Smiths. Daca orice jucator face o miscare sau scoate un sunet gresit el va iesi din joc. Se alege o persoana care sa stea în spatiul dintre cercuri. care vor fi imitate si de ceilalti. va fi luata de jucatorul din mijloc. cea de-a treia va fi fratele Smith si asa mai departe. . schimbând locurile. Pozitiile sunt marcate de spatiile goale dintre jucatorii care se tin de mâini. elesteu) la capatul terenului de joaca. atunci jucatorul va iesi din joc. Persoana dintre cercuri va încerca sa prinda unul dintre acesti parteneri. Fiecare membru al fiecarei perechi va forma un cerc (iaz. (se pot acorda trei sanse) 23) Pestele în bazin Se împart jucatorii în grupe de câte 2. cea de-a doua va fi d-na Smith. Se da fiecarui grup un nume de peste. Prima hârtie Smith va fi d-l Smith. poate sa substituie gresit sunetele si gesturile. Daca un jucator imita sunetele si gesturile false ale liderului. Fiecare familie va avea un nume diferit însa aceleasi parti componente. Daca nu nimereste.

de la tata la copil.etc. Apoi liderul striga: "Gaseste-ti familia!". 26) Ghici cine Cerinte: bucati de hârtie cu nume pe ele. Fiecarui jucator îi este data o bucata de hârtie si pe care trebuie sa o tranzactioneze cu fiecare jucator din camera. desene animate. scotch. din pozitia în care se afla. Jocul este mai atractiv când o tema este adaugata jocului. ei trebuie sa stea în rând. Se departeaza picioarele pâna la limita confortabila în asa fel încât sa atinga picioarele vecinului de fiecare parte. caractere din carti) 27) Ha-ha-ha Acesta este un joc foarte distractiv. Prima persoana va striga "Ha!" si urmatoarea persoana va raspunde cu "ha ha!"…. 28) Omul pinball Cerinte: o minge. . Obiectivul jocului este de a descoperi cine esti. Ei trebuie sa faca cât mai multe schimburi posibil si nu trebuie sa se uite la ce fel de hârtii primesc. vor încerca sa-l loveasca cu mingea pe cel din interiorul cercului. pe jos. Ultima familie care se aseaza poate fi eliminata daca se hotaraste acest lucru. Toata lumea se apleaca si îsi balangane bratele printre picioare. Toti jucatorii stau în cerc cu fata spre exterior.un tata etc. Jucatorii. Jucatorii trebuie sa sfârseasca prin a fi pusi în formatie de zig zag. în linie. În curând toata lume îsi va pierde controlul si va începe sa râda isteric. Jucatorii pot sa raspunda numai cu da sau nu. De asemenea liderul poate sa dea instructiuni specifice cum ar fi: "Gaseste-ti familia fara sa vorbesti!". Jucatorul #1 sta pe spate si îsi pune capul pe burta jucatorului #2. Fiecare jucator trebuie sa aiba un nume lipit pe spate. Jucatorii trebuie sa-i gaseasca pe ceilalti membrii ai familiei lor. va schimba locul cu acesta. Un jucator este lasat în afara. contagios. Persoana ramasa în afara intra în cerc fiind o tinta mobila ?. Când îi gasesc. (ex. Jucatorul numarul #2 îsi va pune capul pe burta jucatorului #3 si asa mai departe. Toata lume se plimba si pune celorlalti întrebari. Jucatorul care va reusi sa-l loveasca cu mingea pe cel din interiorul cercului.

Calaretii vor trebui sa gaseasca un cal pe care sa-l încalece. Când muzica se opreste sau când liderul se opreste din cântat. Daca un calaret ramâne fara cal atunci el va iesi din joc. Câteva "insule" sunt alese pe teren. dupa culoare hainelor. 32) Încalecarea/Descalecarea Jucatorii trebuie împartiti în doua grupe. O persoana se arunca pe "patul" de mâini si el este transportat de la un capat la celalalt fiind aruncat în aer si prins de cei din fata. zilele de nastere sau alte lucruri. Un grup va forma un cerc. Cel de-al doilea grup vor fi calaretii. se aseaza toti participantii într-o linie dreapta. Odata ce sunt pusi în grupuri. Se împart participantii în grupuri mici. tinându-se de mâini. Vor trebui sa existe mai multi calareti decât cai.29) Omul vagabond Doua linii paralele de jucatori sunt formate si vor sta fata-n fata. Fiecare echipa va trebui sa aiba sansa de a fi calaretii. Ei se vor roti de la un capat la celalalt sub forma de rulada. iar cei care îl formeaza vor fi caii. sau mici parti de teren. Acest lucru este foarte bun când se doreste captarea atentiei participantilor. Calaretii vor alerga în jurul cercului pâna când liderul jocului va striga "Încalecarea!". 31) Rulada jeleu Acest joc este ideal pentru grupurile care nu au reusit sa se obisnuiasca unele cu celelalte. Fiecare persoana va da mâna cu persoana din fata lui. Ar fi o idee buna ca acest joc sa se desfasoare pe o suprafata moale…? 30) Insule Cerinte: ridicaturi. De-a lungul jocului sunt eliminate insule pâna când ramâne una singura. 33) Joc muzical cu frânghii sau cercuri . dupa care toti se vor aseza pe jos. toata lumea trebuie sa stea pe insule fara a atinge pe altcineva din grup. Când liderul striga "Descalecarea!" calaretii vor trebui sa se dea jos de pe cai si sa treaca sub picioarele lor (ale cailor) si vor alerga din nou în jurul cercului gata de încalecare. pâna când toti participantii sunt foarte strânsi.

Cerinte: muzica. Jocul acesta este asemanator cu jocul muzical al scaunelor dar nimeni nu este eliminat. Se împrastie un numar de cercuri si frânghii în spatiul de joc. Numarul frânghiilor sau al cercurilor va varia în functie de numarul celor care participa la joc. Muzica va fi data destul de tare în asa fel încât fiecare sa o auda si jucatorii vor fi instruiti sa se miste în diferite moduri (saritura, trecere, alergare, etc.). Când muzica se opreste, grupul va trebui sa fie situat pe frânghii sau pe cercuri. De fiecare data când muzica se opreste se va înlatura o frânghie sau un cerc pâna când toata lumea va sta pe sau într-un cerc sau frânghie.

34) Numele trenului

Jucatorii formeaza un cerc. Liderul va începe sa întâlneasca oameni mergând asemeni unui tren, prin cerc, oprindu-se în momentul când ajunge fata-n fata cu un jucator. Liderul va spune jucatorului "Salut, numele meu este Al". Persoana care este fata-n fata cu liderul va replica "Salut Al, numele meu este Ion". Liderul va ridica o mâna si apoi pe cealalta spunând "Ion…, Ion…, Ion…, Ion, Ion, Ion, Ion, Ion,". Liderul se va întoarce si împreuna cu Ion care se tine de spatele lui Al, vor merge de-a lungul cercului imitând trenul. Se continua cercul pâna când toata lumea va face parte din tren.

35) Bang Bang

Se aduna jucatorii în cerc. Liderul va împusca (va pretinde) jucatorii din cerc. Apoi el va întreba "Pe cine am împuscat?". Prima persoana care va vorbi va fi cea care a fost împuscata.

36) A nu vedea jucatorul

Cerinte: o prelata sau o patura. Grupul este împartit în doua. Liderul tine ridicata prelata în asa fel încât cele doua echipe sa nu se vada. Câte o persoana din fiecare echipa îsi va pune nasul deasupra prelatei ridicate. Liderul va lasa sa cada prelata iar cei doi jucatori vor trebui sa strige numele celui din fata sa. Persoana care spune numele celuilalt prima va câstiga si îl va lua pe jucator în echipa sa.

37) Ooh - Ahh

Jocul începe cu participantii asezati în cerc, tinându-se de mâini. Unul dintre jucatori strânge usor pe jucatorul din dreapta sa. Acesta la rândul sau strânge mâna persoanei din dreapta sa si asa mai departe de-a lungul cercului. Strânsul mâinii va deveni mai puternic în timp, fiindu-i asociat si un sunet. Se va spune "Ooh" când se merge spre dreapta si se va spune "Aah" când se merge spre stânga. Un jucator este lovit daca strânge mâna gresita. Ambele sunete pot circula în directii diferite.

38) Oameni si oameni

Acesta este un bun mod de a împarti participantii într-un mod specific. Jucatorii se amesteca în timp ce spun "de la oameni la oameni". Liderul va da comenzi cum ar fi, "spate în spate", sau "genunche la genunche". Liderul poate de asemenea da comenzi ca "grupul care foloseste aceeasi pasta de dinti" sau "aceeasi culoare a ochilor". Fiti creativi!

39) Mac

Acest joc se petrece în aceeasi formatie ca si în jocul cu jamaquacksi. Grupul formeaza un cerc, iar 6 jucatori sunt alesi pentru a merge în mijlocul cercului. Acestia se vor apleca si se vor prinde de genunchi si vor merge cu spatele. Daca se vor lovi de alti jucatori, vor trebui sa se prezinte unii altora bagându-si capul între picioare si dându-si mâinile.

40) Sarpele cu clopotei

Pentru început se aduna participantii. Toata lumea se tine de mâini. O persoana de la un capat se tine/sprijina de ceva cum ar fi un perete. Persona de la celalalt capat va începe jocul cântând un cântec; ea va trece pe sub bratul persoanei care se sprijina de perete. Dupa ce si celelalte persoane au trecut pe sub brat, persoana va trebui sa aiba bratele încrucisate. Se continua cântarea cântecului si se va trece pe sub bratul celei de-a doua persoane. Se va continua acest lucru pâna când toata lumea va fi contorsionata. Dupa aceasta persoanele de la capete îsi vor da mâinile si în final toata lumea va sari susjos

cântând cântecul înca odata. Cântecul: s-a-r-p-e-l-e-c-u-c-o-p-o-t-e-i (se repeta pâna la sfârsit)

41) Lumina rosie

Toata lumea topaie în grup (ca si cum ar fi o multime de electroni) spunând "amestec, amestec, amestec" si liderul striga un numar. Jucatorii trebuie sa formeze grupuri de atâtea persoane cât reprezinta numarul strigat. Se face acest lucru de câteva ori. Dupa care se creeaza ceva anume cu ultimul grup care se formeaza adesea se formeaza o sculptura umana. Câteodata grupurile celelalte trebuie sa ghiceasca ce anume s-a format.

42) Îmi plac oamenii care…

Cerinte: toata lumea va avea un loc marcat pe care va sta, panglica, cauciuc. Toata lumea formeaza un cerc si va sta la locul sau. Un jucator este în mijloc, pierzându-si locul din cerc. El va spune: "Îmi plac oamenii care…". Sugestii: care le place drumetia, sa manânce cereale la micul dejun, iubesc Brownii. Oricine intra într-una dintre categoriile amintite va trebuie sa schimbe locul cu o alta persoana din cerc careia i se aplica si ei categoriile. Persoana din mijloc va încerca sa obtina un loc în cerc, iar persoana care va ramâne în mijloc va cea care va face noua declaratie. Nu se poate lua niciodata locul de alaturi!

43) Cunoaste-ti vecinul

Acest joc îi ajuta pe jucatori sa învete numele celorlalti si sa se distreze pe cinste. Este un bun joc pentru "dezghetarea" participantilor în prima zi de întâlnire. Un jucator este ales sa fie jucatorul "special". El va fi situat în centrul unui cerc facut de ceilalti jucatori, care vor sta în întuneric. Jucatorul "special" va avea o lanterna pe care la un moment dat o va îndrepta aprinsa spre cineva si va întreba: "Cine sunt vecinii de alaturi de tine?". Dupa care va îndrepta lanterna spre vecinii respectivi. Daca jucatorul care a fost întrebat despre vecinii lui, nu va putea da un raspuns corect, el va deveni noul jucator

va deveni noul jucator "special". Daca raspunsul va fi "Bine". Fiecare echipa va veni cu 5-10 trasaturi diferite. care sunt comune membrilor echipei . Se puncteaza trasaturile care nu se afla pe lista unei alte echipe. cel ramas fara. numindu-i pe cei doi jucatori de alaturi (vecinii). echipa va spune grupului trasaturile lor. În timp ce toata lumea se misca. Oricine este Ghidul se va muta un scaun. Oricine cu par negru se va muta un scaun în sensul acelor de ceasornic. Oricine locuieste în __________ se va muta un scaun în sensul acelor de ceasornic. Nota: Toata lumea va trebui sa fie sigura de numele celorlalti. Daca are doi frati se va muta doua scaune în acelasi sens. Ghidul va avea o lista de pe care va citi o serie de lucruri. jucatorul "special" le va da timp sa învete numele vecinilor lor. Daca acestea ti se vor aplica si tie va trebui sa te muti pe un alt scaun în sensul acelor de ceasornic. nici una nu va puncta. toti jucatorii vor trebui sa-si schimbe locurile. iar daca raspunsul va fi "Nu asa de bine". daca nu."special". Exemplu: Oricine care are un singur frate sa se mute un scaun în sensul acelor de ceasornic. jucatorii vor ramâne la locurile lor. jucatorul "special" îl va întreba "Cum este cutare si cutare?".par saten. înainte de a se schimba. 45) Scaune Fiecare jucator va sta pe un scaun într-un cerc. Oricine are peste 21 de ani se va muta un scaun în sens invers acelor de ceasornic. un frate mai mare etc. . Oricine este Ion sau a fost Ion se va muta doua scaune în sensul acelor de ceasornic. Echipa cu cele mai multe puncte va câstiga si toata lumea va afla lucruri interesante despre ceilalti. Daca doua echipe vor avea ca trasatura purtatul ochelarilor. Daca el va reusi sa obtina locul. Oricine poarta pantofi maro se va muta un scaun în sens invers acelor de ceasornic. Dupa aproximativ 10 minute. 44) Legatura comuna Se împarte grupul în echipe de 3 sau 4 oameni. Daca va raspunde corect. jucatorul "special" va încerca sa obtina un loc.

prezentarea fiecaruia Genunche la genunche . Grupul va sta în cerc. va trebui sa se aseze în bratele acestuia. Vor fi situatii când 3 jucatori vor sta pe acelasi scaun. În acest moment mingea va trebui sa ajunga la cel care a început jocul. Când un jucator ajunge la capatul unei linii. Jucatorilor li se acorda 10 secunde pentru a urma instructiunile si pentru a raspunde la întrebari alaturi de persoana din fata lor. dupa care se adauga o a treia sau câte se doreste. jucatorii fiind apropiati unul de altul. pâna când toata lumea a prins si a aruncat mingea cel putin o data. Se adauga o a doua minge. Se adauga obiecte auxiliare periodic. Interesant. 48) Partea catre parte Doua rânduri de jucatori asezati în linie stau fata-n fata.unde locuiesti? Cotul la umar . Variatie: Se va face un cerc mare si se vor folosi în loc de mingi. Se repeta scena de mai multe ori. Se vor folosi mingi de dimensiuni variate. Rândurile se misca în directii opuse. Se continua împartirea batului pâna când acesta va deveni foarte mic.Ideea este ca toti sa se mute de-a lungul cercului si sa sfârseasca în locul de unde au început. Datul mâinii . Se arunca o minge de-a lungul cercului. Acest joc este o modalitate buna de a-i ajuta pe participanti sa retina numele celorlalti. Se rupe batul în doua si se repeta actiunea. Jocul se va sfârsi când nimeni nu va mai juca.unde te-ai nascut? . Jucatorul care primeste mingea o va arunca catre un alt jucator si asa mai departe. 47) Batul Toata lumea va atinge un bat în acelasi timp. nu?! 46) Jonglerii Se stabilesc moduri de aruncat. hârtii igienice. Va fi foarte distractiv pentru ca daca un jucator se va muta iar vecinul sau nu. urmatoarea miscare va fi trecerea la capatul celeilalte linii. strigând numele jucatorului catre care se arunca mingea. dupa care vor trece la urmatoare persoana. cu toata lumea într-un cerc.

care trebuie sa fie ying. Daca ea va indica spre stânga. Fiecare cuvânt are o actiune separata. yang.care este emisiunea ta favorita la TV? Spate în spate . yoo.care este cântecul tau preferat de tabara? Barbia la barbie .ce anume speri tu sa înveti din aceasta întâlnire? Nas în nas . yang. Se vor pune întrebari celorlalti.care este cartea ta preferata? Genunchiul la nas .care este culoarea ta preferata? Calcâiul la degetul de la picior . Yang: mâna sub barbie. Ying: mâna peste cap. "nu multumesc". vânzatorul de maimute încercând sa vânda maimute celor din cerc. Vânzatorul va spune: . raspunsurile putând fi doar "da" sau "nu". Persoana spre care se va indica va începe din nou spunând Ying.care este muzica ta preferata? Formatia? Calcâiul la cot .Degetul la ureche . O maimuta si un vânzator de maimute vor sta în centrul cercului. Aceste trei cuvinte trebuie spuse numai în ordinea corecta. 50) Cine sunt eu? Fiecare persoana va avea lipit pe spate o poza sau un nume al unei persoane faimoase. yoo Acest joc trebuie jucat numai de jucatori mai batrâni. atunci persoana din stânga va trebui sa raspunda Yang si sa faca o actiune. Prima persoana începe spunând Ying si facând o actiune. Yoo: simpla indicare. indicând într-o anumita directie.de câte ori ai fost în tabara? Obrazul la obraz .spune un singur lucru pe care ai dorit sa-l faci din totdeauna si nu ai avut curaj sa încerci niciodata 49) Ying. indicând o anumita directie (dreapta sau stânga). Fiecare jucator va încerca sa afle ce este scris pe spatele lui.care este mâncarea ta preferata? Încheietura mâinii la barbie .ai un animal de casa? Ce fel? Numele? Urechea la ureche .cât de mare este familia ta? Mâna la sold . 51) Vrei sa-mi cumperi maimuta? Jucatorii vor sta în cerc.care este sportul tau preferat? Mâna la cot . Jucatorul va trebui sa raspunda pe un ton serios. Persoana spre care se indica va trebui sa spuna Yoo trebuind sa faca si ea o actiune. Vânzatorul de maimute va alege un jucator pe care îl va întreba "Doresti sa-mi cumperi maimuta?".

O închisoare este trasata într-un colt. Jucatorii din cerc vor trebui sa spuna "nu multumesc" fara sa râda.5 m. fiecare echipa fiind împrastiata în propriul teren. Maimuta va trebui sa faca lucrurile pe care vânzatorul spune ca le poate face (sa danseze. Un jucator va putea fi eliberat din închisoare daca unul dintre coechipierii lui îl va atinge pe mâna. În a doua jumatate a fiecarei parti vor fi puse 5 sau mai multe bete puse în gramada. Echipa care reuseste sa strânga cele mai multe bete si care nu are nici un jucator în închisoare va câstiga. Persoana care este îmbracata cu acea culoare va fi jucatorul "special" si va încerca sa-i prinda pe ceilalti. 53) Prinderea cu arcul Jucatorii stau în cerc. Jucatorii care sunt prinsi vor trebui sa umble în mersul piticului pâna când liderul jocului va alege o alta culoare. De îndata ce un jucator trece de linia de centru el nu se mai afla în siguranta si poate fi prins si bagat la închisoare. cercul se va opri iar arcul se va închide si cineva va fi prins. Persoana prinsa va merge în centrul cercului si va sta acolo pâna când o alta persoana i se va alatura. Jucatorii sunt împartiti în doua echipe. El se va putea reîntoarce în partea sa de teren daca nu va fi atins de oponenti. Cercul va trece prin arc. O pereche va forma un arc-bolta. 55) Degete lipicioase . 54) Prinde culoarea Liderul va striga o culoare. ea va deveni maimuta. maimuta va deveni vânzatorul. iar vânzatorul va intra în cerc. Ultima persoana prinsa va câstiga. Jucatorii din centrul cercului vor forma la rândul lor un alt arc. Daca o persoana râde. sa topaie. Obiectivul jocului este de a fura betele echipei adverse. La semnal.Maimuta mea poate face lucruri ca…".). 52) Atinge albastru Cerinte: bete sau pensule Terenul este împartit în doua parti de o linie bine definita. etc. sa cânte un cântec. pe o distanta de aproximativ 1.

Va fi foarte distractiv când liderul se va opri brusc. fara a-l atinge. 58) Sarpele Patru jucatori îsi vor uni bratele formând un lant. Când ceilalti sunt atinsi de cei "speciali". mersul piticului. 5 si asa mai departe. formând un cerc în jurul acestora. 59) Strazi si alei Este necesara prezenta multor jucatori. dupa care 4. 56) Înghetarea Jucatorii vor fi împrastiati în spatiul de joc. Liderului i se da posibilitatea de a alege modalitatea de locomotie cum ar fi: târârea. Pisica va urmari soarecele printre strazi pâna când liderul va striga alei. acestia vor îngheta.Toti jucatorii vor trebui sa-si caute un partener. etc. Restul grupului se va aseza în rânduri toti stând cu fata în aceeasi directie. jocul se sfârseste sau se va alege un nou soarece si o noua pisica. care va reprezenta sarpele. Doi participanti sunt alesi a fi jucatorii "speciali". "Ascultatorul" va trebui sa urmeze în tocmai modul de miscare al liderului. Sarpele va alerga sa prinda câti mai multi jucatori o data. Daca un jucator este înghetat de trei ori acesta va deveni si el jucator "special". în încercarea acestuia de a captura restul de jucatori. saritura. 57) Îmbratisarea Un jucator se va afla în siguranta atunci când va îmbratisa un alt jucator. Un jucator în fiecare pereche va fi liderul iar celalalt va fi cel care asculta. De îndata ce jucatorii au fost încercuiti de sarpe acestia se vor alatura sarpelui. "Ascultatorul" va trebui sa-l urmeze pe lider cât mai aproape posibil. Jucatorii pot fi dezghetati daca un jucator trece printre picioarele lor. Când soarecele este prins. . Un jucator este soarecele iar altul este pisica. Apoi toate strazile îsi vor schimba directia. Pentru mai multe îmbratisari se propune ca minim trei jucatori sa se îmbratiseze pentru a fi în siguranta. Obiectivul jocului este de a dezgheta jucatorii de îndata ce acestia au fost înghetati.

Acest fapt determina ca jucatorul sa iasa din joc. actiunea se inverseaza. Jucatorii sunt împartiti în doua sau mai multe echipe. pâna când toti jucatorii nu se vor mai putea misca. 62) Stai sobru Jucatorii formeaza 2 echipe. Orice jucator care râde trebuie sa iasa din rând. Echipa cu cei mai multi jucatori ramasi în joc va câstiga. Jucatorii din prima echipa au voie sa se strâmbe. Celalalt jucator care s-a desprins din cerc va ramâne pe loc. sa spuna glume. Jucatorii vor trebui sa ia comoara si sa se întoarca înapoi la baza. sa faca gesturi caraghioase. pentru comoara. Fiecare jucator va avea o coada din haine care atârna de o curea. Spirala se va strânge tot mai tare în jurul persoanei care sta. O persoana se va desprinde si va iesi din cerc. Dupa acesta. tragând dupa ea întreaga sfoara umana.60) Cozi de veverite Cerinte: cozi. Ceilalti jucatori vor trebui sa-l urmeze. fiecare stând cu fata la celalalt. La sfârsitul jocului fiecare aluna va echivala cu un punct si fiecare coada va echivala cu 5 puncte. 63) Sardinele Nota: trebuie supraveghere 100% . Jucatorii din prima echipa au la dispozitie un minut pentru a face oricare din membrii echipei opuse sa râda. Când este dat un semnal jucatorii vor alerga spre un punct central unde se afla comoara (alune). Echipa cu cele mai multe puncte va câstiga. echipele schimbând rolurile. Lantul de oameni va merge în spirale pe lânga persoana care sta. Un jucator poate fi omorât smulgându-i-se coada. În acest moment spirala va dori sa se desfaca iar cel mai bun mod de a face acest lucru este ca jucatorul din mijloc sa se strecoare printre picioarele celorlalti. Un jucator poate fi omorât de un altul. însa nu au voie sa-i atinga pe jucatorii echipei adverse. 61) Spirale Participantii vor forma un cerc tinându-se de mâini.

Obiectivul jocului este apoi ca jucatorii sa gaseasca proprietarii pantofilor. în jur de 30-40. Daca cineva este lasat pe din afara respectivii se vor alatura altor parteneri.Spate în spate.un partener va sta pe genunchiul celuilalt. Aceasta actiune continua pâna când toti jucatorii sunt ascunsi ca o cutie de sardine. Când un jucator îl gaseste pe cel care se ascunde. Jucatorul de lânga el continua prin a spune "Salut! Numele meu este …iar . se va sprijini de mâini. La cuvântul "Start!" fiecare jucator va trebui sa bage mâna în gramada si sa ia un pantof oarecare. jucatorii îsi vor da mâinile printre picioare. Dupa aceasta ei se vor pregati sa-l gaseasca pe cel care se ascunde. Ultima pereche care va face actiunea va iesi din joc. Cercurile se misca în directii opuse. "Gemenii siamezi" . Un membru va merge într-un cerc interior iar celalalt va sta în spatele acelei persoane într-un cerc exterior.Un jucator se ascunde iar ceilalti jucatori numara pâna la 100. Toti pantofii vor trebui pusi într-o gramada. Unul din jucatori va începe prin a spune "Numele meu este…". Gemeni siamezi". 65) Scufundarea marelui pantof La acest joc este foarte bine sa participe câti mai multi jucatori. Jucatorii vor ramâne cu acelasi partener pâna la sfârsitul jocului.Un partener îl va tine pe celalalt de picioare. Jocul va continua pâna când va ramâne o singura echipa. acesta (jucatorul care cauta) i se va alatura în secret ascunzându-se de restul grupului. "Roaba" . Liderul jocului va striga fie "Romeo si Julieta". Actiunile: "Romeo si Julieta" . Când ultimul vânator descopera locul ascunzatorii jocul se sfârseste. Toata lumea va trebui sa-si scoata pantoful stâng. fie "Roaba". Cel care este tinut de picioare. 66) Jocul numelor Fiecare jucator va sta în cerc. 64) Romeo si Julieta La început fiecare va alege un partener.

Obiectivul jocului este de a învata numele celorlalti. Dupa ce reuseste sa loveasca pe cineva. cei doi vor schimba locurile. Când va intra. Un jucator este desemnat pentru a începe jocul din mijlocul cercului. cei doi trebuie sa schimbe rolurile. Între timp liderii de joc vor trebui sa inventeze o a doua replica la rima. Persoanei din mijloc i se da un ziar care este facut sul sau orice alt obiect care nu este daunator în activitatea de lovire.persoana care sta lânga mine este…". toata lumea o va repeta. de catre lider. Actiunea va continua de-a lungul cercului pâna când ultimul jucator se prezinta si va trebui sa prezinte întreg grupul. deci trebuie contat pe participarea lor. Jucatorul din mijloc va trebui sa loveasca persoana strigata înainte ca aceasta sa strige pe altcineva. 67) Numele jargon Toata lumea va sta în cerc. Jocul continua. inventând pentru fiecare nume o rima prosteasca. 68) Lovitura cu degetul de la picior Toata lumea sta în cerc. Este o buna modalitate de a învata numele participantilor din grup. 69) Întrecerea hârtiei igienice Un participant va sta la intrarea încaperii unde jucatorii îsi desfasoara activitatea cu mai multe suluri de hârtie igienica. De-a lungul cercului fiecare jucator va trebui sa inventeze o rima haioasa cu propriul sau nume. fiecare participant îsi va lua câte . cu picioarele îndreptate spre centrul cercului stând pe jos. iar daca din greseala este strigat numele persoanei din mijloc de catre cineva din cerc. care la rândul ei va striga o alta persoana si asa mai departe pâna când jucatorul din mijloc va reusi sa loveasca piciorul cuiva. Jocul poate continua pâna când liderul jocului decide sa-l opreasca. De îndata ce un jucator a spus o rima. Jucatorul care a fost în centrul cercului va trebui sa strige pe altcineva înainte sa se aseze. Cel care este strigat al doilea va striga o alta persoana. Este strigata o persoana care sa înceapa jocul. altfel el poate fi lovit de noul jucator din mijloc. Liderii vor avea un rol principal în acest joc.

70) Cutit! Pentru acest joc este necesara o plasa de fasole. Pe fiecare sapca va fi atasat un nume familie de desen animat. El va arunca plasa cu fasole în aer si va striga numele cuiva. plasa cu fasole va fi aruncata spre tinta. Acestui nume îi va fi alaturat un nume de participant. Sepcile vor fi împartite aleator printre jucatori. în functie de numarul sulurilor pe care le-a luat. însa va fi foarte distractiv. 72) Diversitatea ne aduna împreuna . Nota: S-ar putea ca jocul sa dureze foarte mult. aproape cât sa-si atinga coatele. Ea va avea voie sa faca un numar de pasi spre tinta egal cu numarul de litere care compun numele jucatorului . Dupa ce discutiile încep. De asemenea ei vor trebui sa se gaseasca între ei. moment în care toata lumea se va opri în locurile unde au ajuns. Primul lucru pe care participantii vor trebui sa-l faca este acela de a gasi sapca pe al carui nume este scris numele lor. care va trebui sa prinda plasa cu fasole. Jucatorul cu plasa de fasole va alege pe cineva ca "tinta". Daca un jucator este lovit. persoana care a prins-o va striga "Stai!". Toti jucatorii vor sta pe jos. va fi în mijlocul cercului pentru jocul urmator.30 de oameni. în cerc. cu exceptia persoanei care a fost strigata. De îndata ce plasa a fost prinsa. care fac parte din aceeasi familie de desen animat. marchere si participarea a cel putin 20 . ei se vor aseza si se vor prezenta unii altora.tinta. fiecare participant va trebui sa povesteasca câte ceva despre el. Toata lumea va alerga cât de departe va putea. Un jucator va fi ales pentru a sta în centrul cercului cu plasa de fasole. Dupa ce a facut numarul de pasi posibil. el va "ridica" litera "C". De îndata ce un grup a reusit sa se adune. Jocul continua pâna când cineva aduna toate literele pentru a rosti cuvântul "CUTIT!". hârtie. Totodata noua persoana.suluri de hârtie igienica va avea nevoie. 71) Schimbarea palariilor Pentru joc sunt necesare sepci.

De-a lungul cercului fiecare jucator va trebui sa spuna un lucru despre el. etc. pasare. Fiecare grup va trebui sa aiba un animal diferit. Valoarea pluralista a exercitiului se afla în desfasurarea de la sfârsit.Toti participantii vor sta într-un cerc mare .la o distanta de cel putin un brat unul de altul fiecare participant. orice doresc ei). o experienta unica care a avut-o. 73) Ocol de vite nebune Cerinte: alune în coaja (îndeajuns pentru a umple mâna unui jucator sau poate doua mâini). . liderul jocului va împarti gramajoare mici de trei sau mai multe alune.si ceea ce multi dintre noi ar gândi . Daca nimeni din grup nu are aceeasi experienta/caracteristica atunci povestitorul va face un pas înainte. Se continua actiunea de-a lungul cercului de câteva ori. la umbra unei pietre mai mari. Cu putin timp înaintea de începerea jocului. participantii vor fi împartiti în doua sau trei grupe.lucruri care sunt experiente unice. Pentru ca jocul sa fie cât mai distractiv se vor face cât mai multe gramezi. daca cineva are aceeasi experienta. pe un butuc. Acest joc arata nu numai cât de diferiti sunt oamenii între ei si cum diferentele dintre noi pot îmbogati coeziunea grupului.la radacina unui copac. tocmai pentru a afla ca exista oameni care au aceleasi experiente unice. lucruri la care nu ne-am astepta. genti pentru prânz sau ceva similar Pregatiri: se va folosi un câmp deschis sau o poiana. Multi oameni spun ceea ce gândesc . Fiecare grup va exersa. facând sunetul animalului ales. salbatic. Înainte de joc: La departare de locul de joaca. De asemenea se vor descoperi lucruri pe care oamenii le au în comun. iar restul din fiecare grup vor alege ce animal sa fie (domestic. în locuri vizibile cât si în locuri ascunse peste terenul de joc . când jucatorii nu sunt în preajma sau când nu se reîntorc în acel loc. Cineva în fiecare grup va fi Fermierul. pâna când majoritatea jucatorilor sunt aproape de mijlocul cercului. povestitorul va ramâne la locul sau.

daca nu vor fi gasite. o vaca va vedea acest lucru va merge si ea la respectivul loc si va începe sa faca sunetul specific vacilor. Ei se vor îmbulzi deasupra animalelor si vor culege alunele. 1) “Legaturile relationale între organizatiile minoritare” Foarte adesea le cerem azi celor din jurul nostru sa fie toleranti cu noi. De îndata ce un animal va gasi o gramajoara de alune. Punctul cel mai important este sa se discute si sa se învete mai multe din experienta celorlalti. animalele (nu fermierii) din toate grupurile se vor împrastia si vor merge în cautarea alunelor. de exemplu. Animalul va sta cu degetele de la picioare îndreptate spre alune si va face sunetul specific lui. Daca.). IV. Pe oricine aude primul Fermierul va merge la locul de unde vin sunetele si va lua alunele. Daca un cal va vedea o gramada de alune. de exemplu trei cai nechezând în trei locuri diferite) 2. Ne întrebam cât de toleranti suntem. el nu va avea voie sa le atinga si sa vorbeasca despre ele. Partea cu "nebunii" apare pentru ca: 1. care ne sunt limitele tolerantei si dece? Care ne sunt . el va începe sa necheze. bazata pe explorarea experientei participantilor. Vor fi jucatori peste tot facând zgomot puternic (strategia unei echipe este de a se împarti în mai multe echipe. ele vor hrani alte animale si sunt biodegradabile! Explicarea regulilor: Nimeni nu poate trece de granite doar din motive de siguranta..Se va explica de ce sunt folosite alune . Animalele nu vor putea vorbi deloc!!! (explicatiile sunt date mai jos). La semnalul "Start". Fermierul trebuie sa asculte bine si sa decida care gramada de alune o la lua prima. unde fiecare persoana din grup are un anumit rol în piesa. Cât de tare se poate!!! Fermierii vor trebui sa asculte sunetele animalelor. în acest fel. (Granitele se vor arata tuturor jucatorilor. dându-le un scenariu. Jocuri de rol Interpretarea rolurilor este o metoda activa de învatat. pentru a deruta.

Marimea grupului : 10 – 15 Se poate face si în mod numeric mare. A fost ranit grav si acum este în spital. Timpul : 45 – 50 de minute de exercitiu. Politia nu a demonstrat nici un interes în a gasi agresorii. Timp aditional ar trebui planificat pentru o pauza de cafea. dupa miezul noptii. Pas – cu – pas : Situatia : Un tânar homosexual din orasul tau a fost atacat de un grup violent de tineri vagabonzi. dar aceasta va reduce mult numarul participantilor de a reduce oportunitatile de a fi în ipelea celuilalt. promovarea solidaritatii. asociatia homosexualilor din orasul tau a facut o scrisoare ce a trimis-o unor organizatii minoritare penru a anunta o întâlnire publica pentru a contraveni unor asemenea acte în orasul tau. Materialele necesare : Copii ale situatiilor si rolurilor pentru actori. relatii între diferite minoritati. despre cum ar trebui acestea jucate. în timp ce venea de la un club de homosexuali. pentru a li se da paticipantilor oportunitatea de a iesi pentru moment din personalitatea rolurilor înainte de discutie. În acest caz puteti folosi o camera video pentru a filma exercitiul si rulati-l participantilor înainte de a începe discutia.originile comportamentului nostru fata de alti oameni? Aceasta metoda este despre explorarea experientelor existente. Rolurile : 2 reprezentanti ai organizatiei de homosexuali 1 reprezentant al organizatiei roma 1 reprezentant al organizatiei de imigranti africani 1 reprezentant al bisericii catolice locale Rolurile pot fi schimbate în functie de obiectivele sesiunii. discriminari. discutii despre limitele tolerantei. Reflecatarea si evaluarea : ?? A fost un exercitiu greu? ?? Cum s-au simtit actorii? ?? Care au fost observatiile celorlalti? ?? Cât de mult este reflectata realitatea în care traim? . Pauza de cafea ar trebui sa fie dupa ce s-a realizat scenariul. Dupa incident. Ati putea prefera sa va trasati sarcinile rolurilor înca înainte. Mai poate fi realizat cu un numar minim de 5 participanti.

Rolurile au fost jucate precum sunt în lista urmatoare : Kurdul si tiganul – reprezentanti ai organizatiei homosexualilor Un emigrant african – reprezentat de organizatia romilor Femeia finlandeza – imigranta africana Homosexualul turc – reprezentantul bisericii catolice. 2) GHICI CINE VINE LA CINA? I-ati vazut vreodata pe Spencer Tracy si pe Katherine Hepburn cinând împreuna?Probabil ati fost prea mici când a aparut filmul. un kurd din Danemarca. ?? Cum sa rezolvam conflictul. relatiile dintre majoritate si minoritate. A fost folosit pâna si la un atelier de relatii minoritare sau majoritare unde au fost doar 5 participanti si deci nimeni nu a fost observator. Participantii din grup au fost: un imigrant african.?? Care sunt problemele concrete ce reies din acest exercitiu? ?? Cum putem noi sau organizatiile pe care le reprezentam sa contribuim la solutoinarea acestor probleme? Efectele acestei metode : Acest joc a fost dezvoltat de Alexandra Raykova and Antje Rothemund pentru o sesiune de schimb intercultural a Cursului de Pregatire de lunga durata “Participare si Civilizatie” 1998. un tigan din Suedia. rasismul. Lasati acest exercitiu sa va provoace creativitatea – astfel încât sa puteti realiza un alt scenariu dupa o alta idee. ?? Transmiterea prejudecatii cu ajutorul procesului de socializare si educatie. ?? Analiza valorilor care se ascund în spatele acestor mesaje. Dar niciodata nu e prea tîrziu! Aceasta activitate se poate desfasura sub forma unei scenete. Acesta a dus la idea de a folosi o camera video care a prelungit sesiunea astfel încât participantii sa urmareasca filmul înainte de discutie. SCOPURI ?? Analiza mesajelor pe care le-am primit de la familie despre oameni cu un fond cultural si social diferit de al nostru. ?? Sa fim constienti de rolul pe care îl are familia în transmiterea valorilor societatii . limitele tolerantei. Subiectele discutate au fost: homofobia. de asemenea si între grupuri minoritare diferite. TEME ?? Stereotipuri. discriminarea. un turc din Belgia si o tânara din Finlandia. prejudecati si discriminare.

Hotarati cine poate sa observe. INSTRUCTIUNI 1. Va trebui sa va hotarati cat va dura exercitiul depinzand de cat de bine se desfasoara. Explicati grupului ca acesta este un exercitiu pentru explorarea rolului familiei in transmiterea de imagini despre persoanele care apartin altor grupuri sociale sau culturale. Spuneti fiecarui observator sa-l observe pe un voluntar si sa ia aminte de toate argumentele folosite. 6. 5. Dati un semnal clar pentru a indica sfarsitul exercitiului. 4. Urmati o discutie generala cu toti. in loc ca fata sa-si aduca prietenul acasa baiatul ar fi adus fata acasa? Ce s-ar fi intamplat daca fata ar fi spus ca are o relatie cu o alta fata? Dar daca baiatul si-ar fi prezentat iubitul? Credeti ca asemenea conflict e normal in zilele noastre. Dati semnalul exemplu bateti din palme. EVALUARE SI CHESTIONARE Incepeti examinarea intrebandu-i pe actori cum s-au simtit. Cereti 4 voluntari pentru roluri (de preferat 2 voluntari de acelasi sex )si alti 4 care sa fie observatori speciali. 3. Restul grupului raman observatori generali. sau e ceva trecut? Vi s-a intamplat acest lucru sau cunoasteti pe cineva care s-a . Pregatiti scena:puneti 4 scaune in semicerc si spuneti-le ca aceasta este camera de zi a unei case si va vor asista la o discutie in familie. 2.TIMPUL 45 min MARIMEA GRUPULUI Minim8 persoane PREGATIRE ?? Copii ale role-cardurilor Hartie si pixuri pentru observatorii speciali. Puteti intreba: Au fost argumentele asemanatoare cu cele pe care le-ati auzit in familiile voastre? Ar fi existat vreo diferenta daca in loc sa fie de culoare prietenul sa fie de aceeasi rasa cu fata? Ar fi fost lucrurile diferite daca. Dati fiecarui voluntar cartea de joc si lasati-i 2-3 minute sa-si intre in rol. pentru a incepe exercitiul. 15 minute e de ajuns. Apoi fiecare observator va citi argumentele folosite de fiecare actor pentru a-i convinge pe ceilalti.

In jocul unui rol suntem noi insine prezentand un rol sau atitudine predeterminata. Va sprijiniti sotul in tot ce zice. Daca o persoana de culoare e considerata a fi exotica pentru faptul ca in zona nu exista oameni de culoare. mai degraba va e mila de durerea . CARTILE DE JOC(a fi copiate pentru participanti) FIICA Ai hotarat sa-ti infrunti familia si spune-le ca vrei sa te muti cu prietenul tau de culoare. introduceti un evreu. SITUATIA Va iubiti fiica foarte mult dar nu intelegeti cum a putut sa va faca un asemenea lucru.confruntat cu o asemenea provocare? SFATURI pentru CEL CARE FACILITEAZA LUCRURILE Daca grupul este deja familiar cu acest tip de exercitii nu mai sunt nevoie de instructiuni. Situatia Incepeti exercitiul. Daca doriti sa adaptati ideea si sa scrieti si alte roluri o puteti face. atunci prietenul fetei poate fi musulman sau daca familia e catolica. Activitatea e adaptabila culturii si realitatii sociale a participantilor. care e de culoare. Iti anunti familia ca vrei sa locuiesti cu prietenul tau. Cat de intelegatori si deschisi sunteti cu oamenii car sunt diferiti?Descoperiti cat de dificil poate fi in practica sa fi atat de tolerant pe cat vrei. Incearca sa-ti aperi hotararea si argumenteaza ca vrei sa iei o pozitie pentru a te opune prejudecatilor fata de relatiile dintre tinerii de origine diferita. De aceea nu e o problema de dramatizare ci de reprezentare si explorare a unei atitudini sau a unui rol. Daca credeti ca rolurile sunt prea formative sau ca nu au nici o legatura cu realitatea pe care o prezentati puteti face singuri cartile de joc care sa contina patru atitudini normale tipice pentru familiile din cultura voastra. SUGESTII pentru URMARE/CONTINUARE Daca vreti sa explorati in continuare reactiile si atitudinile oamenilor de diferite nationalitati prestati activitatea "eurorail a la carte". interpretarea unui rol inseamnaca intrupam un personaj diferit de persoana noastra. dar e important de mentionat ca jocul unui rol e diferit de interpretarea lui. Nu va amenintati fiica. MAMA Fiica ta are un prieten de culoare cu care are o relatie foarte apropiata.

3) ETICHETE Conteaza ce spun si ce gandesc altii de tine? SUBIECTE DE DISCUTAT Efectele stereotipizarii SCOPURI -explorarea relatiei dintre ceea ce astepata de la noi si cum ne comportam -cresterea informarii efectului comportamentului nostru asupra altora.pe care v-o provoaca. nu sunteti de acord cu relatia fiicei voastre. sa organizeze un eveniment. dar faptul ca fiica d-voastra se marita cu baiat de culoare e ceva diferit. Credeti ca baiatul de culoare o abandoneaza si va suferi mult. incepi sa te gandesti sa ar putea sa se foloseasca de ea. in relatiile cu alti oameni. spiritual. sa mute mobila sau sa aiba o discutie. TATAL Fiica d-voastra are un prieten de culoare cu care are o relatie foarte stransa. SITUATIA In principiu nu-ti pasa daca sora ta iese cu un prieten de culoare si de fapt tu aperi dreptul oamenilor de a fi liberi. MARIMEA GRUPULUI 10 persoane PREGATIREA -etichete simple si albe care se lipesc de 5 cm/2cm 1/ persoana din grup. Totusi. . neindemanatic. Reprezentati tendinta generala moral si va pasa de ce spun oamenii. de exemplu intreaba: Daca ar veni in orasul nostru o trupa frumoasa ai vrea sa mergi sa-i vezi? INSTRUCTIUNI 1)Pune o eticheta pe fruntea fiecarui jucator dar ei nu trebuie sa vada ce scrie pe ele. -scrie o caracteristica a fiecarei etichete ex: iresponsabili. cand mama iti spune ca e probabil sa-ti abandoneze sora. Ganditi-va la un tata sever si argumentati precum el ar face. Iti arati grija si vrei sa-ti aperi sora. destept. FRATELE MAI MARE Sora ta are un prieten de culoare cu care are o relatie stransa. -discutarea efecteor stereotipizarii oamenilor TIMP -45 min. Nu va considerati rasist. prost. SITUATIA D-voastra reprezentati autoritatea in casa. -hotaraste o munca pentru grup exemplu sa deseneze un poster impreuna.

Incepe prin a intreba daca au putut ghici eticheta si apoi treci la alte aspecte ale activitatii Cum s-au simtit fiecare persoana in timpul activitatii? A fost greu sa-i tratezi dupa eticheta? S-a cumportat cineva dupa eticheta. incearca sa rotesti rolurile si responsabilitatile si presupune si e bun la un anumit punct? Poate vrei sa mergi mai departe la activitatea IN BLOCUL NOSTRU si sa examinezi o problema comuna cauzata de etichetare si stereotipizare si incearca sa explorezi cai de gasire a unei solutii fericite. Acest lucru poate fi destructiv si trebuie evitat. Jucatorii trebuie sa faca eforturi pentru a-si continua activitatea si sa-i trateze pe ceilalti dupa cum spune eticheta 4. SUGESTII pentru CONTINUARE Fii atent la cine ce face. De ex. Scopul jocului nu e sa descoperim pareri personale despre ceilalti din grup. De exemplu : daca cineva are eticheta "lenes" pe fruntea lui. dar nu acesta este scopul principal al jocului EVALUARE E important ca jucatorii sa aiba timp sa spuna ce au de zis. La sfarsit jucatorii pot ghici. daca ati discutat despre etichetarile pe care le facem asupra imigrantilor care vin sa traiasca in comunitatea noastra poate veni sa . Sa fii constient ca acset joc poate genera emotii puternice. toata lumea trebuie sa-l trateze ca si cum ar fi lenes(dar fara a rosti cuvantul de pe eticheta)(a nu se permite acest lucru). Altenativ. adica cel care era etichetat ca si "spiritual" a spus glume si s-a comportat mai increzator?S-au persoana lenesa s-a comportat ca atare si nu si-a ajutat participantii? Cum ii etichetam pe oameni in viata reala?Cum ii afecteaza si cum ne afecteaza felul in care ii consideram? In viata de zi cu zi pe cine numim dupa eticheta? Sunt valide? INDICII pentru CEL CARE FACILITEZA SITUATIA Ai grija cum grupezi oamenii cu caracteristici. daca un membru al grupului e mai lenes nu e bine sa-i dai aceasta eticheta.2)Explica munca grupului: Spune-le clar ca dupa ce intreprind munca trebuie sa-i trateze pe fiecare dupa eticheta.

4) REGULILE JOCULUI Toate organizatiile trebuie sa aiba reguli si membrii trebuie sa tina unul la altul. Aceasta sesiune trebuie sa fie cat se poate de normala. Pune regulamentul pe un loc proeminent si spune-le ca trebuie sa fie observate fara exceptie. EVALUARE SI CHESTIONARE . -scrie o lista cu 6-8 reguli potrivite pe o bucata de hartie. Dorset. serviciul educational Dorset. Toti din grup trebuie sa aiba una. o sesiune. Aceasta activitatea e bazata pentru ideea fondata in Pachetul Resurselor Curiculare: culturi si moduri de viata. de exemplu PERSOANE CU ETICHETE VERZI -nu trebuie sa stea pe scaun -sa nu stea impreuna cu mai mult de o persoana -nu trebuie sa vorbeasca cu "un galben" numai daca acesta i se adreseaza -nu trebuie sa aiba acces la echipament fara permisiune speciala PERSOANELE CU ETICHETE GALBENE -au prioritate la tabel si la alte jocuri cu tabele -au prioritate in alegerea muzicii -au acces liber la orice echipament de care au nevoie -au dreptul la bautura gratuita sau ciocolata la sfarsitul sesiunii daca tin la reguli INSTRUCTIUNI 1. Dar. REFUGIATII pentru a afla mai multedespre realitatea situatiei. Imparte etichetele la intamplare si spune-le sa le poarte tot timpul. MARIMEA GRUPULUI oricare PREGATIREA -etichete de hartie colorate cu 2 culori diferite ex. tot timpul sunt corecti unii cu ceilalti?Sunt corecti fata de minoritate? SUBIECTE DE DISCUTAT ?? Relatiile majoritate-minoritate ?? Putere si autoritate ?? Excluderea minoritatilor de la accesul la resurse si oportunitati SCOPURI ?? Inceperea discutiei despre regulile din societate si situatia majoritatilor si minoritatilor ?? Experimentarea discriminarii ?? Experimentarea puterii si lipsei de putere TIMP 2 ore. -banda si ace. galben si verde.folosesti. Stabileste limita. Anglia. 2.

Obiectivul jocului este ca soarecele sa prinda pisica în interiorul cercului. acestia. Poti intreba cum ar fi o societate mai corecta sau cum ar fi o societate ideala si gandeste-te ce ne opreste sa o realizam. Daca vrei sa adancesti problema minoritatemajoritate poti aranja astfel incat sa existe o majoritate de oameni cu etichete galbene si minoritate cu altele verzi. SUGESTII pentru CONTINUARE Revizuie regulile grupului sau organizatiei. Acest tip de activitate se potriveste in cursuri si seminarii. Fii atent cine e in care grup.Asigura-te ca au timp destul pentru chestionare. in comunitatea locala. O poti asocia cu "BALOANE" 1) Soarecele si pisica Jucatorii trebuie sa stea în cerc. Acest lucru se poate realiza atunci când soarecele alerga printre 2 oameni. Intreaba: Cum te-ai simtit ca "galben" sau "verde"? Care a fost cel mai bun/rau lucru cand ai fost "galben" sau "verde"? A incercat cineva sa-si schimbe eticheta? Ce tipuri de discriminare se intampla in viata de zi cu zi? Cine are puterea sa faca reguli? Cat de democratica e organizarea organizatia ta? Ce poti face ca sa promovezi democratia in organizatia ta. îsi dau mâinile. E important sa aiba o limita bine definita de ex 2 ore sau o sesiune si ca inainte de evaluare participantii sa-si iasa din rol. oamenii. Intreaba ce parere au despre joc si ce au invatat. Doi oameni sunt alesi. unul va fi pisica iar celalalt soarecele. Poate vrei sa manipulezi conducerea fiecarui grup dar jucatorii nu trebuie sa sti acest lucru. Aceasta activitate poate genera emotii puternice. Jocul se poate repeta cu o noua pisica si un nou soarece 2) Prinzând coada dragonului . in societatea ta la nivel regional sau national? INDICII pentru FACILITATOR Pregateste regulile cu grija inainte pentru a pastra controlul asupra jocului. Sunt corecte pentru fiecare membru? Sunt potrivite pentru fiecare care vrea sa intre in organizatie sau grup?Uita-te la cine regulile si cine detine puterea si vezi daca pot fi impartasite. pisica nemaiputând trece.

Întregul corp trebuie sa se miste cu capul fara sa se rupa. iar conversatia se poarta . Vulpea trebuie sa stea departe de gaina si de ouale ei în asa fel încât sa nu poata sa le auda. Daca capul reuseste sa atinga coada. de fiecare data când vulpea trebuie sa ghiceasca un nou ou ea trebuie sa bata la usa. vulpea spune: "Oua colorate". La semnalul de "Start!" capul dragonului fuge spre coada încercând sa o prinda. Gaina raspunde: "Cine este?". ea trebuie sa ghiceasca o noua culoare si sa prinda oul urmator. el poate ramâne în continuare capul dragonului. vulpea raspunde: "Este vulpea". Pâna când semnalul "Start!" nu este dat dragonul trebuie sa fie în linie dreapta. Cineva din grup numara "Un. Gaina desemneaza culoarea fiecarui ou soptindu-le fiecaruia în parte. În acest moment toti jucatorii care sunt oua râd zgomotos. Vulpea începe sa ghiceasca culori. Când ghiceste o culoare care este atribuita unui ou. 3) Oua colorate Un jucator este ales a fi vulpea. Ultimul din rând este coada dragonului. Totusi. . Ouale se aliniaza în fata gainii. atunci o noua gaina si o noua vulpe este aleasa. Actiunea se petrece asa. Daca vulpea prinde oul. culoarea pe care o reprezinta. dornic de a se misca la stânga sau la dreapta pentru a scapa de urmarirea capului dragonului. Primul din rând este capul dragonului. O alta persoana este aleasa sa fie gaina. la ureche. Daca vulpea nu prinde oul pâna când acesta ajunge înapoi la gaina . Vulpea vine în spatele gainii si se comporta ca si cum ar bate la usa. pâna când toata lumea va fi capul dragonului. Restul jucatorilor vor fi ouale colorate. trei. Vulpea spune:" Îi aud râzând" iar gaina raspunde: "Ok. Daca corpul se rupe înainte ca capul sa prinda coada. doi.Un dragon este format dintr-un sir lung de oameni care îsi pun mâinile pe umerii persoanelor care se afla în fata lor. start!". Gaina spune: "Nu am nici unul". capul devine coada si urmatorul în rând devine capul dragonului. ce culoare doresti?". respectivul începe sa fuga. Gaina spune: "Ce doresti?".

încercând sa-i prinda. Actiunile sunt: Elfii Asezat pe pamânt. pâna la baza lor. Jucatorii care sunt atinsi vor trece în echipa adversa. Ambele grupe vor striga "Elfi. 5) Elfi. se întind mâinile deasupra capului. În acest joc elfii îi bat pe vrajitori (ei pot sa alerge printre picioarele lor). Uriasi. hârtia. în linie dreapta. Daca ambele echipe fac acelasi semn. Daca vre-un cocor este atins. cutii mici. Obiectivul jocului este de a aduce pe toata lumea în propria echipa. Uriasi. 4) Ciori si cocori Se împart jucatorii în doua echipe egale. Vrajitori Acest joc este bazat pe aceleasi conceptii ca si jocurile: piatra. Se . uriasii îi bat pe elfi (calca pe capurile lor). Când se striga ciorile acestea vor începe sa zboare. ca si cum s-ar face o vraja. Echipele stau fata-n fata asezate în linie la o distanta de aproximativ 2 metri. O echipa este cea a ciorilor iar cealalta este cea a cocorilor. Jucatorii care câstiga vor urmari cealalta echipa. vrajitorii îi bat pe uriasi (pentru ca sunt mai destepti). Fiecare grupa trebuie sa aleaga semne reprezentative. (se alege din nou!) 6) Fermierul si cioara Cerinte: sase obiecte cum ar fi farfurii de hârtie. Echipele stau fata-n fata.de fiecare data. fiind urmate de cocori.…. atunci se ajunge la situatia de egalitate. foarfecele." (semnul ales/strigat va merge într-un loc anume). paralel.jucatorul se întoarce 90 de grade spre stânga.stând pe vârfuri. Daca unul din cocori reuseste sa ajunga în zona de siguranta el este liber. Vrajitorii . Se da cu banul si daca iese cap se striga ciorile. Degetele se vor misca. Participantii trebuie sa se împarta în doua grupe. Uriasii . jucatorii îsi pun câte un deget pe fiecare parte a capului ca si cum ar fi niste urechi imaginare. plase de fasole. el intra în echipa ciorilor. la o distanta de 2 metri una de cealalta. Mâna dreapta se întinde în fata iar mâna stânga se pune pe umarul stâng. Vrajitori.

El fuge înapoi si îl atinge pe cel de-al doilea jucator. al patrulea este cioara si asa mai departe. La un semnal. stând jos. El striga "Boabele de mazare si merele trebuie sa . Cioara trebuie sa sara peste fiecare samânta. sta în centru. Restul echipei se uita dupa mâncare iar când o gasesc se urca pe ea sau stau lânga ea si încep sa faca sunetul animalului ales pâna când liderul vine sa o ia. al treilea fermier. un fermier. Odata ce mâncarea este luata de lider. fiecare echipa fiind situata în spatele liniei de start sau a celei de sosire. Un grup va lua nume de legume iar celalalt de fructe. sa schimbe piciorul . jucatorul "special". cu fata la perete la o distanta de 6 metri jumatate.împart jucatorii în echipe egale. sa atinga linia de sosire. alune sau bomboane. Singurii care pot lua mâncare sunt liderii grupurilor. jucatorii vor cauta dupa o alta mâncare. 7) Ora mesei Cerinte: bucati mici de hârtie. jucatorii încep sa se uite dupa mâncare. sa sara înapoi si sa culeaga semintele. care merge înapoi sa le planteze si asa mai departe. Grupurile trebuie sa-si aleaga un lider. La cuvântul "start". Da semintele jucatorului numarului 3. Primul jucator din fiecare echipa este fermierul. 2 sau 3 jucatorii vor avea aceleasi nume de legume sau fructe. primul fermier din fiecare echipa ia semintele (plasele cu fasole) si le pune la intervale egale. dar ei nu pot lua orice mâncare doresc. În fiecare grup mare. Liderul. cioara. Se va juca din nou însa de data acesta ciorile vor fi fermierii. Fiecare grup trebuie sa fie un animal diferit si sa decida sunetul care îl va face. al doilea este cioara. Echipa care termina prima câstiga. Participantii trebuie împartiti în grupuri mici de cel putin 4 oameni. Echipa care ia cea mai multa mâncare câstiga. Jucatorii se amesteca si formeaza un mare cerc. 8) Fructe si legume Se împart participantii în doua grupuri mari. începând de la linia de start pâna la cea de sosire. Obiectivul jocului este ca jucatorii din fiecare grup sa încerce sa colecteze cât mai multa mâncare.

Daca greseste jucatorul va iesi din joc si se va aseza pe jos. Daca acest lucru se întâmpla. În timp ce jucatorii fac acest lucru. Când vulpea prinde iepurele. un iepure vagabond si o vulpe. Daca gresesc sau daca . Cel de-al treilea va fi iepurele si va sta în casa. jucatorii asezându-se pe jos. ca jucatorii sa fie "omorâti". Ele vor încerca sa-i omoare pe jucatori stând în spatele lor timp de 10 secunde. în tacere. el poate intra într-una din case. jucatorul care ramâne pe din afara devine "specialul". Calaretii încaleca si li se da o minge pe care trebuie sa o paseze între ei. jucatorul "special" va încerca sa se aseze pe un loc vacant. Daca o persoana suspecteaza ca o fantoma se afla în spatele ei. ea va întreba: "Este o fantoma în spatele meu?". 10) Fantoma Trei sau patru jucatori sunt alesi sa fie fantomele.schimbe locurile" . Este un joc minunat si te ajuta sa calmezi întregul grup. 2 din cei 3 jucatori care alcatuiesc o echipa. acestia vor schimba locurile. formeaza o "casa" stând fata-n fata tinându-se de mâini. Când iepurele a obosit. 9) Vulpea si iepurele Jucatorii sunt împartiti în echipe de câte 3 jucatori si sunt împrastiati în grupuri de-a lungul terenului de joaca. Vulpea începe jocul urmarind iepurele vagabond de jur împrejur printre grupuri. jucatorul va deveni fantoma. Fantomele vor bântui deasupra terenului de joaca. 11) Calul si mingea calareata Cerinte: o minge Jumatate dintre participanti sunt cai iar cealalta jumatate sunt calaretii. fara ca acestia sa îsi dea seama. iar iepurele care era în casa respectiva va iesi si va fi urmarit de vulpe. Daca are dreptate. atunci fantomele îi vor atinge pe cap. În afara grupurilor formate din trei jucatori vor exista 2 jucatori în plus. Restul jucatorilor trebuie sa se împrastie peste terenul de joaca si sa aleaga un loc în care sa stea. Daca el reuseste. Toti jucatorii trebuie sa-si închida ochii.

Jamaquacksi strânsi în mijlocul cercului. De îndata ce mingea a fost prinsa. daca calaretii arunca si lovesc unul din cai. tinându-se de mâini fiind orientati cu fata spre interior. stau unul lânga altul. calaretii vor calari din nou. iar capitanul sta în centru. fuge dupa ea si o prinde. târându-se în spate. iar când sunt la lumina zilei. 13) Jamaquack Jamaquack sunt pasari rare din Australia.urmatoarele se întâmpla: 1) Calaretul care nu reuseste sa loveasca mingea. 12) Eu sunt capitanul Cerinte: o minge. 2) De câte ori un calaret nu reuseste sa loveasca mingea. iar daca vor gresi. înainte de a spune Capitanul "Înapoi la capatul liniei". tu d-le/d-na". Apoi Capitanul arunca mingea spre respectiva persoana. imediat toti calaretii vor deveni cai. caii vor deveni calareti. nu eu d-le/d-na " înainte de replica Capitanului. cu mâinile apucând gleznele sau gambele. cu . într-un cerc. Jocul poate fi simplificat prin înlocuirea numerelor cu nume. iar caii calareti. trebuie sa mearga la un loc anume. nu eu d-le/d-na ". Jucatorii sunt numarati. Numai o treime dintre jucatori pot fi jamaquacksi o data. dupa care striga "Stop" ceea ce înseamna ca caii care si-au schimbat calaretii si alergasera. Sunt de preferinta pasari nocturne. atunci Capitanul va continua conversatia spunând "da. Capitanul întreaba "Daca nu tu d-le/d-na. ele totdeauna stau aplecate. Daca jucatorul nu-si spune replica în timp util atunci el trebuie sa mearga la sfârsitul sirului de numere si toata lumea va sari un numar. Restul jucatorilor formeaza un tarc de jamaquacks. atunci cine?". Doi jucatori creeaza o gaura în tarc. Acest lucru se repeta de câte ori nu se reuseste lovirea mingii. macaind si vor merge cu spatele. Fiind de acolo de jos. lasându-si mâinile jos. Capitanul spune: "Eu sunt Capitanul si mi-am pierdut palaria si cred ca numarul cutare o are". întotdeauna încearca sa hoinareasca pe undeva. Jucatorul raspunde "Numarul d-le/d-na?" si arunca mingea spre jucatorul respectiv. persona trebuie sa spuna "Cine d-le/d-na. Daca jucatorul spune "Cine d-le/d-na.

Cercul din interior se va misca în sensul acelor de ceasornic batând din palme iar cercul din exterior de asemenea va bate din palme miscându-se în directie opusa. Odata ce au reusit sa iasa din cerc. jocul va continua în acelasi mod ca si înainte. În timp ce pasarile încearca sa scape. cai si calareti Jocul este similar cu dansul scaunelor. Ultima echipa care va trebui sa faca o actiune la alegerea lor. iar celalalt va fi pus pe jos pentru sprijin. care sa implice un cal si un calaret. cei din cerc vor face tot ce le sta în putere sa-i adune pe jamaquacksi. 14) Cavaleri. unul din parteneri va merge în patru labe fiind calul. 15) Cavalerii mesei rotunde Cerinte: inelul hoola si o sabie. jamaquacksi se vor putea ridica si vor putea deschide ochii. jucatorii respectivi vor înceta sa bata din palme si vor alerga în cautarea partenerului. Jucatorii trebuie sa se pozitioneze într-un cerc cu un cavaler în miscare. cel pe care se sta. Când liderul striga Caii. Daca este strigat Cavaleri. În acest joc sunt formate doua cercuri egale. cu o sabie. Odata împreuna. încercând sa-si gaseasca drum afara. Daca este strigat Calareti. unul din parteneri îl va ridica pe celalalt partener în brate. continuând sa macaie în continuare pentru ca ceilalti jamaquacksi. Odata cu asta.ochii închisi. care au ramas înauntru. Totusi un picior ridicat de catre partener este îngaduit (în ideea ca partenerii sunt prea grei). împingându-i usor cu genunchiul pe cei care sunt pe punctul de a scapa. Persoanele din cercul din interior vor forma perechi cu persoanele din cercul din exterior si vor ramâne perechi pentru tot restul jocului. va avea un genunchi ridicat. Partenerul pe care se sta. iar celalalt partener va fi calaretul. Cavalerul încearca sa atinga pe cineva din cerc cu . unul dintre cercui fiind situat în celalalt. sa poata sa-si dea seama unde este gaura în cerc. un partener va sta pe genunchii celuilalt partener. ceea ce înseamna ca în momentul în care muzica se opreste trebuie facuta o actiune.

sa fuga la mijloc.. sa ia sabia de pe masa si sa încerce sa-l atinga înainte ca acesta sa ajunga înapoi la locul sau din cerc. într-o casa bântuita. B: Care este numele tau? A: Limonada.sabia. Ea vrea sa-si faca un prieten fantoma. 16) Limonada Grupul este împartit în doua echipe. echipa B: cei care ghicesc. Persoana atinsa trebuie sa alerge dupa cavaler. Dialog între A si B: A: Acum venim. Ceilalti jucatori vor rosti versurile si se vor furisa în casa bântuita. Fantoma va încerca sa-i prinda pe jucatori numai daca acestia se afla între granitele casei bântuite. Echipa A: actori. Ei vor sâcâi fantoma. Ultimul jucator prins este câstigatorul si el va putea fi mica fantoma singura în jocul urmator. Daca dintr-un motiv oarecare sabia nu cade pe masa. Daca toate cele 3 încercari ale grupului B de a ghici vor fi incorecte. acesta va trebui sa alerge spre o linie de siguranta fara a fi atinsi. Grupul B are la dispozitie 3 încercari pentru a ghici. Ea va sta pe un scaun. Actorii se gândesc la un loc geografic si la o ocupatie în legatura cu locul ales. Daca grupul B ghiceste corect atunci grupul A trebuie sa fuga spre o linie de siguranta fara sa fie atinsi de jucatorii grupului B. . Se va indica un spatiu anume pentru acest scop. Orice jucator care este atins va trebui sa schimbe echipa. Acest lucru înseamna ca jocul este întrerupt si cavalerul va trebui sa încerce din nou. Cei care vor fi prinsi se vor alatura fantomei în încercarea acesteia de a-i prinde pe ceilalti. sa puna sabia pe masa (inelul hoola) si sa fuga înapoi la locul lor din cerc fara sa fie atinsi de sabie. Ceilalti jucatori vor continua sa intre în casa si sa sâcâie fantoma si vor avea grija sa nu fie prinsi. B: De unde? A: De la New Airlines. altfel ea (persoana) va deveni noul cavaler. restul jucatorilor trebuie sa strige "Sabia nu este pe masa!". În acest moment echipa A va mima ocupatia lor. 17) Mica fantoma singura Unei fantome singure i-ar face bine o companie. Un jucator va fi ales sa fie mica fantoma singura. B: Care este ocupatia ta? A: Este în felul urmator.

Când se ajunge în acest moment cele doua grupuri vor schimba rolurile. Caracatita spune pestilor ca pot sa traverseze oceanul spunând "Pesti. Daca el greseste amândoi jucatorii sunt morti. La semnalul de start. pesti veniti sa înotati în ocean". dat de lider. Un grup va fi mediul înconjurator. anume tentacule. MÂNCARE (mâinile pe stomac) sau ADAPOSTUL (mâinile deasupra capului). adica ies din joc. fiind orientati în directii opuse. înauntrul unui spatiu delimitat.18) Capcana pentru soareci Participantii trebuie sa fie împartiti în doua grupuri. Mediul si cerbul vor alege unul din cele trei semne. Victima îsi va alege propriul mod de a cadea. Ultimul soarece care ramâne va câstiga. apa si adapost. La acest semnal pestii vor încerca sa traverseze oceanul în cealalta parte. iar celalalt va fi cerbul. în spatiu delimitat. Un grup este capcana iar celalalt este soarecele. Jucatorii trebuie împartiti în doua grupuri fiecare aflându-se la un capat al terenului de joaca. Caracatita traieste în ocean. Liderul va trebui sa nu stea cu fata la grup. 20) Caracatita Jucatorii (pestii) sunt la un capat al coridorului. Daca un jucator crede ca poate identifica ucigasul el va arata spre acesta si va spune "Te acuz". . cu mâinile în aer. Capcana va sta în cerc. APA (mâinile peste gura). Oricine va fi în interiorul capcanei în momentul când bratele vor fi lasate jos va deveni o parte a capcanei. Victimele asteapta 5 minute dupa care cad la pamânt. Jucatorii care sunt atinsi de caracatita se vor opri din miscare si vor deveni parte din caracatita. Când liderul striga "Capcana pentru soareci". 19) Criminalul care face cu ochiul Criminalul trage cu ochiul la victime. capcana îsi va lasa bratele jos. ambele grupuri se vor întoarce si vor face simbolul lor. 21) Cerbule! În joc este vorba de o turma de cerbi în cautarea de mâncare. Soarecele trebuie sa fuga prin capcana.

Se pot adauga si altele.se va fugi în partea dreapta. Pe loc repaus . Tribord . 6. 3. Subalternii vor raspunde facând urmatoarele actiuni: Vine Capitanul -salut.mâinile la spate. Amândoi sunt legati la ochi . O echipa sunt iepurii iar cealalta vulpile. 7. Capitanul va da ordine subalternilor de pe vas. Toate mâinile pe punte pozitia îngenuncheat. Un jucator va fi "sarmana pisicuta" el mergând la un alt jucator. Ultimii care se supun sunt dati afara. Port . Ambelor echipe li se va da sansa sa fie ambele animale. mâncare. Acestea sunt câteva exemple de miscari.se fuge în partea stânga. 22) Sarmana pisicuta Jucatorii sunt aranjati în cerc stând jos. mieunând si torcând. 24) Vulpea si iepurele Cerinte: cozi. Fluctuatii ale numarului de cerbi pot exista în functie de numarul rundelor jucate. Jucatorii vor fi împartiti în doua echipe. Obiectivul jocului este ca iepurii sa traverseze câmpul de joc. Loveste puntea . 23) Portul si tribordul Participantii se vor imagina fiind pe un vas.Cerbul va fugi spre mediul care are acelasi semn ca si el. el va muri si va deveni parte a mediului. Daca acest lucru se întâmpla.stând pe spate cu un picior ridicat. Este eliminat câte un jucator dupa fiecare ordin dat de Capitan. Daca un cerb reuseste sa ia un jucator-mediu ambii jucatori vor deveni cerbi. sarmana pisicuta". strigate. 5. 4. Persoana vizata va trebui sa mângâie pisica pe cap si va trebui sa spuna "Sarmana. iepurele va muri. Daca cerbul nu va putea sa gaseasca semnul apropiat lui. Iepurii nu pot fi omorâti cât timp sunt înghetati (nu se misca). Daca jucatorul râde el va deveni noua pisicuta si va încerca sa-i faca si pe altii sa râda. Submarin .a sta întins pe jos. 2. sa ia mâncarea si sa se întoarca înapoi la casa lor. Vulpile vor încerca sa ia coada iepurilor în timp ce acestia se misca. 25) Moristi Toata lumea va forma un cerc în jurul a doi jucatori.

la o distanta de aproximativ 2 metri si jumatate. Ceilalti vor avea roluri de planete (Marte. Totusi cel care urmareste. serpii vor schimba locurile. Cei doi vor intra în groapa serpilor si jocul va începe. parti de cutite. Unul va încerca sa-l atinga pe celalalt. fiecare jucator va putea face zgomot cu morisca pentru ca celalalt sa auda.si li se dau moristi. acesta la rândul sau raspunzând imediat cu morisca lui. Restul jucatorilor vor forma doi linii (stânci abrupte ale marii). un curajos salvator. Cele doua linii de jucatori vor sta fata-n fata. Odata ce o persoana a prins sarpele sau persoana a folosit cele 5 semnale din morisca. insecte. Caderea Jocul este acelasi ca cel de mai sus numai ca diferenta jucatorii sunt copaci (fiecare cu propriul lui nume). Toata lumea va alerga spre un loc. doua stânci ascunse sub nivelul marii. Jupiter). Restul jucatorilor din cerc se misca în jur. Baiatul în plus este Soarele. si o meduza plutitoare. Liderul este Vântul. nu are dreptul decât la 5 semnale cu morisca pentru a-si putea localiza prada. Celalalt jucator poate raspunde de câte ori îndrazneste. Acest lucru poate fi folosit pentru a reîmprospata numele lucrurilor (roci. Când toate planetele vor fi pe orbita .) 27) Salvarea de pe mare În acest joc. Pentru a-si da seama fiecare unde este celalalt. doua geamanduri plutind pe mare. schimbând marimea si forma gropii serpilor. . Orbita soarelui în jurul scaunelor va chema nume de planete. participantii au de jucat roluri precise: un înotator legat la ochi. scaun. Înotatorul va sta la capatul unui rând iar salvatorul la celalalt capat. 26) Orbita si caderea Orbita Vor fi mai putine scaune decât numarul baietilor. Liderul va striga caderea. etc. Planeta (baiatul) strigat se va ridica si se va misca (pe orbita) în jurul scaunelor împreuna cu soarele. liderul va striga Explozia. Ultimul care ramâne va deveni noul Soare.

Odata ce va reusi sa completeze cursa cu succes. salvatorul va da indicatii înotatorului pentru ca acestuia sa-i fie mai usoara misiunea. prin notificarea pe furis a unuia dintre jucatori despre cine este vampirul. Geamandurile se vor clatina. Daca cineva va fi prins. 29) Vampirii Pentru a începe. stâncile vor face sunetul asemanator cu izbitul valurilor. Daca înotatorul va lovi unul dintre obstacole. Cei care sunt în verde vor încerca sa treaca de cealalta parte fara a fi prinsi. salvatorul va trebui sa fie foarte clar în instructiunile pe care le va da. va fi o diferenta. dar când se vor lovi de cineva. De pe tarm.Obstacolele pot fi plasate oriunde între cele doua linii. vampirii îsi vor tine ochii închisi. lasând sângele sa curga". 28) Unchiul Sam Persoana care va fi jucatorul "special" va fi situat în mijlocul terenului de joaca. Oricum. ei se vor transforma înapoi în muritori. Jucatorii de pe margine vor striga "Unchiule Sam. Daca cineva este victima unui vampir.vor fi înlocuiti de alti si jocul se reia. Obiectivul jocului este de a traversa terenul fara a fi prins. Ca si toata lumea. când se vor striga alte culori. "Vampirul va musca. Cele doua rânduri de jucatori vor face un sunet asemanator cu cel al unei furtuni pe mare. respectiva persoana va deveni si ea vampir. iar înotatorul va trebui sa asculte cu atentie. misca. Când doi vampiri se vor lovi unul de altul. respectivul va trebui sa ajute la prinderea celorlalti. iar meduza va fi tacuta. puteti. Se poate avea încredere în observator care va avea grija ca nimeni sa nu se loveasca decât de "carne vie". va trebui sa se întoarca înapoi la punctul de start si sa încerce din nou. Din cauza celorlalte zgomote. daca purtati verde azi!". se poate avea încredere în observator. Liderul va raspunde "Da. putem sa traversam râul tau?". pentru ca el va feri de consecinte. toata lumea va închide ochii (vampirii cutreiera doar noaptea). unchiule Sam. . amândoisalvatorul si înotatorul. ceilalti fiind asezati în linie de-o parte a terenului de joc.

va câstiga. degetele fiind încrucisate). respectiva persoana va deveni si ea Lup. Înotatul (actiunea înotatului) etc… Un jucator începe prin a spune ce reprezinta. în tot timpul jocului. în spatele capului). Exemple . O persoana va începe prin a-si pune degetele deasupra palariei ca si cum ar fi niste coarne. Lupul va raspunde o ora oarecare. iar cea din stânga va "vâsli" spre stânga. Jucatorii vor înainta întrebând "Cât este ceasul domnule Lup?". Teepee (se formeaza cu bratele tinându-se degetele unite). Daca Lupul va prinde pe cineva. Restul jucatorilor.30) Vikingii Toti jucatorii stau în cerc. Sageata si un arc (bratele în pozitia în care se simuleaza tragerea cu arcul). 32) Tobosarul Jucatorii stau în cerc. Vikingii vor pasa rolul de a fi viking. Ultimul din cei trei jucatori care va întârzia sa-si asume rolul va iesi din joc. Când Lupul va spune "Ora cinei". Liderul da indicatii tuturor sa-si aleaga un semn indian. iar persoana din dreapta va începe sa "vâsleasca" spre dreapta. How! (bratul întins cu palma tinuta înainte). cu spatele la jucatori. Tobe (mâinile batând imaginar o toba). toti jucatorii vor alerga înapoi la linia de start fara a fi prinsi de Lup.Ploaia pe fata (mâinile asezate deasupra sprâncenelor. De-a lungul cercului fiecare va spune ce . facând o actiune în functie de ceea ce spune. persoana respectiva va deveni viking ( cu coarne ). Daca se indica spre cineva. îndreptându-si coarnele spre cineva. De exemplu un jucator spune "Eu sunt toba" si va preface ca bate la toba. iar jucatorii vor face un numar de pasi echivalent cu ora pe care a spus-o lupul. 31) Cât este ceasul domnule lup? Jucatorii se vor alinia la capatul terenului în timp de domnul Lup va sta la celalalt capat. Ultima persoana care reuseste sa nu fie prinsa. vor bate din picioare într-un ritm constant. Pene (doua degete tinute în sus.

cât si actiunea celui care urmeaza. Liderul oilor va sta cu vulpile. etc.anume reprezinta. Dupa aceasta întreaga echipa a oilor va merge sa se ascunda. Fiecare persoana care urmeaza va face actiunea proprie. cai. masini de pompieri. liderul va striga: "Fugiti oi. Jucatorii vor striga cât pot de tare cuvinte spaniole! (Ole! Adios! Burrito! La Cucaracha!). fiecare pretinzând a fi fie masini. fugi! Grupul este împartit în doua echipe.3 boabe de fasole. în asa fel încât fiecare jucator sa aiba câte 2 . oile vor avea privilegiul de a fi tot oi în jocul urmator. 34) Fugi oaie. autobuze. Înainte ca jocul sa înceapa vor fi desemnate granitele si baza. ele trebuind sa stea împreuna (vulpile). Ca si echipa oile vor trebui sa stea împreuna. iar când vulpile nu sunt aproape de oi sau de baza. Dupa aceasta fiecare va începe sa bata palmele pe genunchi într-un ritm constant. carute. în functie de numarul jucatorilor dintr-o echipa. calaretul si calul vor fi în siguranta. Oile sunt echipa care se ascunde. Liderul oilor va merge la echipa vulpilor si le va spune ca oile sunt gata. fugiti!". Traficul în orasul Mexic este foarte îngreunat si galagios. Oile vor alege un lider. 35) Traficul politiei mexicane Se împarte grupul în echipe. Daca vor reusi acest lucru. iar vulpile vor fi vânatorii. O echipa vor fi oile în timp ce cealalta vor fi vulpile. Vulpile nu au voie sa pândeasca în timp de oile se ascund. Obiectivul jocului este ca oile sa se întoarca înapoi catre baza lor înainte ca vulpile sa faca acelasi lucru. În acel moment amândoi jucatorii. Un jucator va fi ofiterul care monitorizeaza . Jucatorii vor alerga în directii diferite. Fiecarei echipe îi este dat acelasi numar de boabe de fasole. Liderul (în ritm): Care este numele jocului? Jucatorii: Tobosarul! Liderul: Cum se joaca? Jucatorii: se bate la toba! Liderul va da propriul sau semnal dupa care va urma semnalul altcuiva. Vulpile vor vâna oile. 33) Montarea Pentru a fi în siguranta un jucator trebui sa se urce în spatele altui jucator.

înainte ca acestia sa ajunga "acasa". râme. 37) Aventura în natura Se vor folosi carti index cu diferite tipuri de mâncare scrise pe ele. Dupa ce mâncarea va fi asezata pe pamânt. esti treaz?". tot traficul se va opri. care este un loc sigur. La sfârsitul jocului. flori si animale mici. Orice vehicul care nu se va opri va trebui sa plateasca o taxa de un bob de fasole. iar jucatorii al caror nume este strigat vor trebui sa mearga sa-si gaseasca propria mâncare. puii acestuia îl vor ajuta sa-i prinda pe jucatori. vor fi strigate aleatoriu numere.poate mânca doar gânganii. Când jucatorii care ramân. 4 . Dupa aceasta. Când ofiterul de circulatie va ridica mâinile. va fi câstigatoare. vin din nou sa-l trezeasca pe Urs.poate mânca gânganii. Ceilalti jucatori se vor strecura pâna la vizuina ursului si îi vor sopti: "Domnule Urs. Jucatorii atinsi se vor întoarce cu ursul în vizuina. Numerele sunt atribuite prin numararea jucatorilor. 2 . (Fiecare persoana va fi limitata la 3 carti).poate mânca doar gânganii. jucatorii vor striga: "Esti treaz domnule Urs?". 3 . El va încerca sa doarma în vizuina sa. 1 . Jucatorii sunt aliniati într-un rând. Ursul va pretinde ca nu îi aude. dupa care fiecare jucator va primi un numar pâna la 5.traficul. 5 poate mâna orice. 36) Domnul Urs Va fi nevoie de cel putin trei oameni.poate mânca doar gânganii si râme. Ursul va alege pe cineva sa-i ia locul. Fiecarui numar i se va spune ce anume are voie sa manânce. Un jucator va fi Domnul Urs. Dupa ce toata lumea va fi prinsa. Acest lucru îl va face pe Urs foarte furios! Ursul îi va urmari pe jucatori si va încerca sa-i prinda. de un loc pentru "casa" si de vizuina ursului. echipele îsi vor numara boabele de fasole. Mâncarea va fi maruntita peste terenul de joc. De îndata ce fiecare jucator va avea propriile . Toti cei care vor fi atinsi de urs înainte sa ajunga "acasa" vor deveni puii ursului. Echipa cu cele mai multe boabe de fasole ramase. râme si flori.

patrate de hârtie. 3. acesta va fi explicat în detaliu.). soarecii vor vâna timp de 15-60 de secunde. 6. Jucatorii cu numarul 1 vor fi limitati în ceea ce vor putea mânca. fete colorate. Ulii vor vâna soarecii în urmatoarea perioada de timp (15 . Fiecarei "lacuste" i se va da o punga mica de hârtie (stomacul lor). ei se vor aseza. Lacustele au 30 de secunde pentru a colecta hrana în stomace. etc. 6 soareci si 18 lacuste. Obiectivul jocului este de a arata cum animalele ajung pe cale de disparitie. din nou depinzând de marimea ariei de vânat). 7. Se spune jucatorilor ca este vorba despre o activitate despre "lantul trofic". Soarecii vor vâna lacustele.60 de secunde. O "lacusta" prinsa va trebui sa dea plasa sa cu mâncare. 2/3 cu alta culoare (fara pesticide)) ("mâncarea" sugerata -tevi.carti-mâncare. dupa care va trebui sa se aseze pe margine. în timp ce ulii vor privi. Soarecii vor vâna lacustele. 1 geanta de hârtie / lacusta Activitatea: 1. 2. Exista câte 3 soareci pentru fiecare uliu si câte 3 lacuste pentru fiecare soarece. Se împart jucatorii în 3 grupe: lacustele. Un grup de 26 va avea 2 ulii. Jucatorii stau cu ochii închisi sau nu privesc. soarecii de câmp si ulii. În functie de marimea ariei de vânat. moment în care este distribuita "hrana" într-un spatiu deschis 5. în asa fel încât fiecare jucator sa poata fi jucatorul "mofturos" care poate mânca orice. fibre ).lacustele vor vâna primele. Optional se pot marca fiecare grup de animale (brate cu bandaje colorate diferite. De asemenea se vor schimba si numerele atribuite jucatorilor. Lacustele se vor opri din cules hrana dupa exact 30 de secunde. Fiecare soarece va avea timp destul pentru a prinde (a atinge) una sau mai multe lacuste. Ulii si soarecii vor sta în tacere de-o parte (ca niste buni pradatori!). Daca ei nu sunt familiarizati cu termenul. 38) Legaturi mortale Materiale: 30 de bucati de "mâncare"/jucator (1/3 o culoare ( spreiate cu pesticide). 4. Lacustele vor vâna . Se dau jucatorilor instructiuni .

Vor fi numarate fiecare lacusta care a supravietuit si cantitatea de mâncare adunata. Acest tip de pesticid este acumulat în lantul trofic si ramâne în mediul înconjurator pentru timp îndelungat. Toate lacustele supravietuitoare (cele care nu au fost mâncate de soareci) devin acum moarte daca au mâncat ceva care a fost spreiat cu pesticide. într-un cerc. 9. Jucatorii vor povesti despre experienta lor. Uliul cu cea mai multa mâncare contaminata cu pesticide nu va muri. cu o varietate de rezultate. 10.16 ani . Se vor spune jucatorilor ca exista pesticide în mediul înconjurator. Ceilalti ulii nu sunt vizibili afectati în acest timp. 8. 39) Caprioara Categoria: un spatiu foarte larg! (o sala de gimnastica) Echipament: O foaie de hârtie si un stilou. Dupa aceasta. La sfârsitul acestei perioade. Se vor spune jucatorilor care anume mâncare colorata a fost spreiata cu pesticid. În final se va face o lista cu ulii si cantitatea de mâncare pe care adunat-o. Urmatoarea lista va fi cu numarul soarecilor care au supravietuit si cantitatea de mâncare pe care au adunat-o. se vor aduna toti jucatorii cu plasele de mâncare pe care le au.mâncarea. Jucatorii vor povesti propriile observatii despre cum functioneaza lantul trofic si cât de toxice sunt substantele care intra lantul trofic. Soarecii si lacustele prinse îsi vor preda plasele cu mâncare. încât în urmatorul sezon de reproductie ouale vor fi atât de slabe încât foarte putini pui vor ecloza. Pesticidele au fost folosite pentru a preveni distrugerea recoltelor de catre lacuste. jucatorii "nemâncati" vor trebui sa sorteze si sa numere cele doua mâncari colorate pe care le-au adunat. Numarul de participanti: 24 si chiar mai multi. Vârsta: 7 . Jucatorii "mâncati" vor fi întrebati ce animal sunt ei si ce animal i-a mâncat. totusi a acumulat atât de multe pesticide în corp. dupa care se vor aseza pe margine. Orice soarece care are mai mult de jumate din mâncare contaminata cu pesticide este considerat ca fiind mort.

trebuind sa stea de-o parte. Persoana din mijlocul cercului trebuie sa însire cât mai multe lucruri cu privire la subiectul ales având la . (ex.Se împart jucatorii în doua echipe egale. sa cânte un cântec. se reproduc si vor lua noua caprioara cu ele în echipa lor. Un balon este pasat de-a lungul cercului. Este ales un subiect si gaina de cauciuc este pasata de la o persoana la alta de-a lungul cercului. Caprioarele se vor întoarce cu spatele catre ceilalti jucatori si se va numara pâna la 3. sete sau daca le este frig. Dupa acesta caprioarele vor traversa spatiul de joc si vor prinde hrana. sa danseze) 2) Ciocuri de gaini Cerinte: gaina de cauciuc Jucatorii stau în cerc si unul sta în mijloc. În acest timp cealalta echipa va decide si ea care anume semn sa-l faca. Fiecare jucator trebuie sa stea pe balon timp de 3 secunde. 1) Baloane surpriza Echipament: baloane cu mesaje înauntru. Cealalta echipa va decide daca este mâncarea. o singura caprioara pe jucator. apa sau adapostul. În fiecare runda caprioarele vor alege daca le va fi foame. apa sau adapostul si vor face si ei aceleasi simboluri. iar daca au nevoie de o locuinta atunci ele îsi vor tine mâinile deasupra capului. daca le este sete ele îsi vor tine mâinile caus. Dupa fiecare runda. apa sau adapostul. Se joaca jocul de 10 ori pentru ca generatiile tinere de caprioare sa poata vedea cât sunt de dependente de generatiile batrâne de caprioare. atunci unele caprioare vor muri. apa sau adapostul. Daca cineva sparge balonul trebuie sa faca ceea ce este scris pe mesajul din interiorul balonului. Caprioarele care obtin ceea ce au nevoie. Daca vor fi mai multe caprioare ca bazine.5 metri departare. O echipa sunt caprioarele. iar cealalta echipa va fi mâncarea. caprioarele sunt numarate si înregistrate. sa latre. Echipele se aliniaza una în fata celeilalte la o distanta de aproximativ 8. Daca caprioarelor le este foame ele se vor tine de stomac. pe partea cu "necesitatile". dupa care se vor întoarce înapoi aratându-si simbolul care poate fi mâncarea. Jucatorii stau în cerc.

Persoana indicata (cea din mijloc) va ridica bratele deasupra capului. jucatorul trebuie sa dea mâna cu ursul si împreuna sa prinda si pe altii.dispozitie atât timp pâna gaina de cauciuc ajunge la persoana de la care a pornit. el având sarcina sa numere câte cuvinte a reusit cel din centru sa spuna.dulce. ELEFANT . 3) Dansul ursului Cerinte: o sfoara. Restul jucatorilor trebuie sa alerge în jurul ursului la o distanta la care sa poata fi atinsi de urs. El trebuie sa tina sfoara cu o mâna. Persoanele de pe fiecare parte se vor tine de mijloc. Jocul trebuie jucat într-un ritm rapid. aplecându-se. O persoana este aleasa sa fie ursul. Persoana din mijloc va indica o persoana de fiecare parte a cercului. Este câstigatoare persoana care reuseste sa spuna cât mai multe însusiri. Ex: ciocolata -. Obiectivul jocului este de a încerca schimbarea lucrurilor tot timpul. Cu mâna libera ursul trebuie sa-i atinga pe ceilalti. încrucisate de la încheietura palmelor.Persoana din mijloc va ridica bratele deasupra capului în forma de Y cu degetele deschise. 4) Elefant. însa înclinându-se spre exterior. Daca este atins. Persoanele de pe fiecare parte vor face acelasi lucru. În momentul în care un obiect este format. cu mâinile la gura ca si cum ar sopti ceva persoanei din mijloc. cele doua persoane trebuind sa formeze ceea ce se striga. 5) Lupta pentru atentia mea . Un jucator este desemnat ca contabilizator. gustoasa.Persoana din mijloc (cea care indica) va forma un trunchi de elefant punându-si bratele în fata ta. acestea fiind întinse si cu degetele strânse. maro. Se leaga sfoara de un copac. etc. GIRAFA . Palmier Se formeaza un cerc cu o persoana în mijloc. PALMIERUL . persoana din mijloc trebuie sa aleaga pe altcineva. departe de persoana din mijloc. Persoanele de pe fiecare parte a cercului vor forma urechile elefantului aplecându-se spre persoana din mijloc. Girafa.

7) Ultimul detaliu Se alege un partener si se sta în fata lui. Jucatorii îsi spun numele pe rând. O buna modalitate de a memora numele tuturor din grup. jucatorii vor sta la locurile lor. în caz ca nu-l stiau. va gresi. persoana din dreapta lui George se ridica si cel care a gresit trece în locul lui (ultima pozitie) si toata lumea se roteste spre locul unde statea cel care a gresit. însa ei trebuie sa vorbeasca în acelasi timp(deodata)! Audienta trebuie sa voteze care dintre cei doi le-a retinut atentia mai mult timp. Dupa ce numele sunt spuse. 6) George "George" poate întretine/distreze grupul pentru un timp. Când cineva greseste. Scott doresti sa pleci? Scott spune: Nu. Ceilalti jucatori vor sta . Din nou partenerii vor sta fata-n fata si vei încerca sa determini ce este schimbat la partenerul tau. Acest lucru permite fiecaruia sa învete numele celorlalti. Atentie: când toata lumea îsi schimba pozitiile. numele jucatorilor vor ramâne corespunzator locurilor celor care au stat primii. Apoi George spune: Atunci cine? Amy va prelua actiunea si va repeta dialogul tot cu George sau cu altcineva. de-a lungul cercului.Doi oameni sunt alesi sa vina în fata si audienta alege un subiect. Amy doresti sa pleci? Amy raspunde: Nu. George este "special". Cei doi oameni trebuie sa discute timp de un minut despre subiectul ales în fata multimii. George poate sa confunde sau sa nu mai stie numele celui care a stat initial în locul respectiv. Amy spune: Atunci cine? Jocul va continua pâna când cineva se va încurca. Ai 3 minute la dispozitie pentru a studia cum este îmbracat partenerul tau. Pentru a juca acest joc toata lumea sta în cerc. moment în care partenerul tau va schimba 5 lucruri la modul în care este îmbracat. El poate începe prin a spune numele unei persoane. Trebuie sa te întorci. 8) Copilul disparut Un jucator va sta legat la ochi în centrul unei camere.

se va plimba în jurul cercului si îi va atinge pe ceilalti pe cap spunând "Pina". Apoi jucatorul din mijlocul cercului va fi dezlegat la ochi si va avea la dispozitie un minut ca sa numeasca jucatorul care lipseste. va veni în camera în care initial era un singur lider si un singur jucator si se va prezenta. Fiecarui jucator îi este dat un nume cum ar fi mama greenjean. înaltul greenjean. 9) Domnul Greenjean Jocul începe cu un lider si un jucator într-o camera sau într-un spatiu de joc si un alt lider cu restul jucatorilor în alta camera sau spatiu de joc. Jucatorii vor schimba locurile în cerc. copilul greenjean. Succesul în acest joc depinde de marimea cercului. Ideea este de a te întoarce înapoi la locul tau înainte de a trebui sa faci o noua respiratie. 11) Mac Mac Un jucator este legat la ochi si li se da o trestie de zahar sau un bat. toata lumea se opreste. Unii jucatori vor face cele mai traznite lucruri stiind ca ceilalti vor repeta ce fac ei. ei vor schimba locurile.într-un cerc sau de-a lungul unei linii. Un jucator este ales sa fie reginuta si va sta cu spatele la . 10) Pina Toata lumea sta în cerc. iar acea persoana va trebuie sa spuna "mac mac". Daca va reusi sa ghiceasca cine este cel spre care a aratat. iar o persoana va fi scoasa din cerc. Ceilalti jucatori vor marsalui în jurul celui legat la ochi. cel legat la ochi va continua pâna când va reusi. Persoana care a fost scoasa va fi cea legata la ochi la jocul urmator. O persoana trage aer în piept si îsi tine respiratia. Cel legat la ochi va arata spre cineva. Daca nu va ghici corect. micul greenjean si verdele greenjean etc. De îndata ce el loveste cu batul tare. Toata lumea care este în camera repeta toate actiunile noii persoane de la câteva secunde pâna la câteva minute. 12) Reginuta Cerinte: o minge. Pe rând câte un jucator.

Obiectele se vor rearanja. iar un jucator o va prinde. În caz contrar nu se schimba nimic. Primul jucator . Dupa aceasta gentile vor fi schimbate între ele. Jocul este propice pentru sfârsitul unei perioade de întâlnire. foarfeci). Este cel mai bine sa se astepte pâna îsi spune toata lumea parerea pentru a putea ghici mai usor ale cui sunt obiectele. Reginuta va arunca mingea deasupra capului ei.ceilalti jucatori. Jucatorii vor avea la dispozitie 30 de secunde pentru a studia tava cu obiectele. 14) Jocul resturilor Fiecarei persoane i se spune din timp sa aduca cu ea 10 obiecte care au o importanta pentru ea. creioane. fiecare jucator având o alta geanta la un moment dat. Reginuta are trei încercari pentru a se decide cine are mingea. trecute sau prezente. Jucatorii vor spune "Reginuta. Apoi jucatorii vor sta cu mâinile la spate iar reginuta se va întoarce cu fata la ei. obiceiuri neplacute si disconforturi. situatia cea mai bizara din viata. Am jucat 3 runde: ciudatenii personale si particularitati. dupa care vor fi aratate jucatorilor din nou. pentru a fi introduse obiectele. 13) Ciudatenii Toata lumea este rugata sa spuna celorlalti 3 întâmplari ciudate. Este cu adevarat distractiv. 15) Ce lipseste? Este necesara o tava cu un numar de obiecte diferite (stilouri. reginuta cine are mingea?". Grupul trebuie sa decida care ciudatenie nu este adevarata. Se da fiecarei persoane o geanta cu un numar pe ea. pentru a putea vedea ce a învatat fiecare despre celalalt. Jucatorii au la dispozitie 10 minute pentru a scrie idei despre persoana care este proprietarul obiectelor si sa încerce sa ghiceasca cine este acea persoana. actuala reginuta continua jocul. Doua trebuie sa fie adevarate iar una falsa. Daca ea nu va reusi sa ghiceasca corect atunci jucatorul care are mingea va deveni noua reginuta. dupa care tava se va acoperi cu o patura si se va înlatura un obiect.

Daca persoana care este jucatorul "special" ghiceste corect cine este cel care a facut zgomotul atunci jucatorul din cerc va deveni noul jucator "special".tacâmuri.persoana. Povestea nu trebuie sa fie tipica. 16) Lucrurile nu sunt ceea ce par a fi Cerinte: câteva accesorii de casa . Devreme ce nu mai exista uriasi în lume si nici nu au mai fost în ultimul timp. 17) Mie îmi convine Persoana care este jucatorul "special" va fi pusa în mijlocul cercului fiind legata la ochi. bijuterii din plastic. respectiva persoana va trebui sa spuna acelasi lucru. agrafe de par. Dupa aceea. Daca un jucator va face o greseala sau îsi va arata dintii el va iesi din joc. Exemplu: cu toate ca acesta pare ca este un piaptan de fapt este o perie de dinti pentru un urias. Regula principala a jocului este ca jucatorii nu au voie sa-si arate dintii sub nici o forma.care ghiceste care obiect lipseste va avea privilegiul de a organiza obiectele în tura urmatoare. respectivul jucator va face un zgomot. ea trebuie sa scoata în evidenta o noua folosinta pentru respectivul obiect. Jucatorul va încerca sa-si scrie numele pe hârtie. Fiecare jucator va trebui sa spuna numele legumei care o reprezinta si numele altei legume . în acelasi timp trebuind sa-si roteasca piciorul stâng într-un cerc imaginar. Fiecare zgomot va fi diferit. Buzele trebuie întotdeauna sa acopere dintii. 18) Semneaza-te daca poti Se lipeste o bucata de hârtie de un perete. Este destul de usor…? 19) Rutabaga Rutabaga! Fiecarui jucator îi este dat un nume de leguma. mai exista doar câteva perii de dinti din acest fel. Fiecare jucator trebuie sa aleaga un obiect pe care sa-l studieze si sa inventeze o poveste despre el. Când liderul va arata spre o persoana din cerc. 20) Cine sunt eu? .

starurilor. Fiecare jucator va avea pe spate o bucata de hârtie cu numele unui personaj de desen animat.. strainilor. jucatorul va avea voie sa puna o singura întrebarea celorlalti. homosexualilor.Sunt necesare hârtii. oamenilor cu deficiente…. evreilor. politicienilor. ?? Cele despre subiectele tabu ?? Calambururi si jocuri de cuvinte ?? Farse si glume practice facute unuia dintre membri ?? Caricaturi. bogatilor. Obiectivul jocului este ca fiecare jucator sa-si dea seama ce anume este scris pe spatele sau. Pentru aceasta. marchere si pioneze. Tema jocului sunt desenele animate. Icebreaker 1) Concursul de glume E doar un râset!Ce conteaza ca e gluma irlandeza sau belgiana? TEME ?? Stereotipurile si prejudecatile ?? Cum este folosit umorul pentru a mentine sau pentru a provoca aparitia unuei prejudecati ?? Responsabilitatea personala în fata situatiilor cu care nu suntem de acord SCOPURI ?? Explorarea bazelor umorului nostru ?? Sa fim constienti de efectul pe care îl au glumele asupra noastra si asupra celor la care se refera ?? Sa discutam despre temerile care se ascund în glumele pe care le spunem TIMPUL 45 min MARIMEA GRUPULUI Oricâti PREGATIRE Adunati mai multe glume potrivite pentru grupul dumneavoastra incluzând: ?? Cele împotriva vegetarienilor. ?? Veti avea nevoie de o palarie ?? De o foaie mare de hârtie sau de o panoplie si de un instrument de scris pentru a .

marca scorurile. Încercati sa le publicati în ziarul local sau în publicatia organizatiei. Scrieti glumele pe bucatele de hârtie si puneti-le în palarie. Toata lumea trebuie sa stea într-un cerc. Ar putea fi instructiv daca ati include glume. 3. 5. Marcati scorurile pe panoplie Concluzii si evaluare Discutati despre ce au simtit jucatorii în timpul jocului si apoi întrebati-i: ?? Care gluma a fost cea mai buna si de ce? Care a primit cele mai putine voturi si de ce? ?? Cum va simtiti când sunteti victima unei glume sau când se refera la ceva ce va preocupa? ?? Care feluri de glume sunt cele mai bune? ?? Ce face ca o gluma sa fie inacceptabila? ?? Ce e rau în a spune glume rasiste sau despre sex? ?? Cum reactaonati când cineva spune o gluma ofensiva: Zâmbiti politicos Râdeti pentru ca si prietenii dumneavoastra râd Afirmati ca nu se cuvine Parasiti grupul fara a spune nimic? SFATURI Alegerea glumelor este importanta deoarece va permite sa aveti control asupra activitatii care v-ar putea scapa usor din mâna. Alegeti un loc permanent în care sa le expuneti. Ceilalti participanti evalueaza gluma acordând note de la 1 la 10 4. fiecare îsi ia un biletel din palarie si citeste sau mimeaza gluma întregului grup. Când hotarâti dumneavoastra sau dupa fiecare trei glume cereti jucatorilor sa voteze prin ridicarea mâinii. SUGESTII Colectionati caricaturi si glume pe care sa le împartiti între voi. Folositi “Fa-o!” . Observati cum discriminam unele grupuri si apoi le consideram pe ele vinovate de acest lucru. 2. Sau creati propriile caricaturi sau glume pe care sa le distribuiti si altor grupuri si organizatii. mai ales practice. INSTRUCTIUNI 1. Alegeti atât glume utile sau mai putin utile. împotriva membrilor grupului. Feriti-va de glume care i-ar putea rani adânc pe unii membri ai grupului. Caricaturile pot fi cea mai buna sursa de glume care sa ne ajute sa Învatam ceva bun despre noi însine si despre lume.

Foloseste adezive colorate dar nu-l lasa pe cel care va fi exceptia. pentru un grup de 16 pers vei avea de 4 albastre. Nimeni nu trebuie sa vorbeasca. 4 rosii. EVALUARE SI CHESTIONARE Ajuta-i sa-si exploreze sentimentele despre ce au facut si ce au invatat: Ce-ai simtit in momentul in care te-ai intalnit cu cel care are aceeasi culoare ca tine? Ce a simtit persoana cu adeziv impar? I-ai ajutat sa se organizeze in grupuri? Carui grup apartii de exemplu: ehipei de fotbal. dar sa nu fie evident. De exemplu. toti vor fi in grup. Jucatorul trebuie sa stie ce culoare este. Lipeste un abtibild pe fruntea jucatorului. pot comunica nonverbal. Aceasta activitate poate fi folosita ca si spargator de gheata si sa-i faci pe oamnei sa se grupeze pentru alta activitate.În mod alternativ explorati metodele în care ati face fata cel mai bine situatiilor dificile. Lasa-i sa creada ca adezivele au fost intamplare. Poti manipula compozitia grupului ultim. scoala sau biserica? Poate oricine sa se alature grupului? In societatea noastra cine sunt cei ramasi afara? INDICII pentru FACILITATOR Fii atent la cine primeste adezivul alb. VARIATII 1. Spune-le jucatorilor sa intre intr-un grup cu ceilalti care au acelasi adeziv colorat 3. 2) EXCEPTIA Cine vrea sa fie in grupul lui? SUBIECTE DE DISCUTAT ?? Relatia majoritate-minoritate ?? Discriminare SCOPURI ?? Sa discuti despre diferite grupuri din societate ?? Cresterea constiintei despre prejudecati si discriminare ?? Incurajarea empatiei cu experinta nesupuneii si excluderii TIMP 10 minute MARIMEA GRUPULUI 16+ PREGATIREA Adezive colorate. 2. folositi “Facând discriminare”. INSTRUCTIUNI 1. . 4 galbene. 3 verzi si unul alb.

Daca vrei sa vezi ce inseamna sa fi individ poti folosi "1=1" 3) ADUC O SCRISOARE PENTRU PREGATIREA Scaune mai putine decat numarul participantilor TIMP 5-10 minute MARIMEA GRUPULUI 20-30 INSTRUCTIUNI 1. dar in grup sa nu fie decat o persoana cu o culoare. Imparte partiicpantii in 2 grupe. Enevoie de un numar impar pentru acest joc PREGATIREA Scaune. adica vei ajunge cu un "multi-grup". Persoanele din grupul mai mic sa stea pe scaune (unul din scaue sa fie gol) . uneori alegem sa stam deoparte si sa fim diferiti. . Foloseste puzzle facut din poze care va stimula discutia. . au facut un dus in dimineata aceea. ) 4. 6. 5. Aranjeaza scaunele in forma de cerc. Pregatirea ca si pentru variatia 1. poata ochelari (.2. . in functie de imaginatia lor. Toti cei care poarta ochelari trebuie sa schimbe scaunele. Spune-le sa se organizeze. . 3. 10 minute sau cand toata lumea a vorbit si cand toata lumea a schimbat locul. Opreste jocul dupa 5. poarta pantaloni. . 3. Persoana din mijloc sa spuna ceva de genul: "Aduc o scrisoare pentru aceia ce. acestea sa fie jumatate+1 din numarul participantilor. sau orice. INSTRUCTIUNI 1. pentru aceia care poarta ceas. . in timp ce persoana din mijloc foloseste aceasta oportunitate ca sa aduca un scaun pe care sa stea. INDICII Lipeste foile pe card inainte de a le taia. . . 2. . Aranjeaza scaunele in forma de cerc. 3. 4) ITI FAC SEMN CU OCHIUL TIMP 10-15 minute MARIMEA GRUPULUI 5-15. SUGESTII pentru CONTINUARE Revizuieste politica membrilor grupului sau organizatiei. . sa stea in mijloc. Se poate inscrie oricine?Ce poti face ca organizatia ta sa fie deschisa oricui?Fiind exceptia nu inseamna ca am fost exclusi. participantii sa stea pe scaune iar cei care nu au unul. Persoana care e in mijloc sa aduca alta scrisoare. 2.

iar cel care face semnul cu ochiul sa incerce sa faca semn altcuiva. nu trebuie sa-l ignore. ei trebuie sa incerce sa sa mute. Scaunele trebuie date in mana Cand scaunul ajunge la ultimul membru al echipei. 6. sta pe el. Daca e atins. Fixeaza un punct in camera care sa fie punctul termimal. liniile trebuie sa aiba aceeasi lungime. 7. Persoana caruia semnul e adresat trebuie sa incerce sa se mute pe scaunul gol fara sa fie atins de persoana care sta in spatele lui. Fiecare rand trebuie sa aiba atatea scaune cati participanti sunt intr-o echipa plus unu. 3. INDICII pentru FACILITATOR Aceasta activitate e distractiva daca e jucata repede. la distanta de 1 sau 2 metri. Explica-le inca o regula: persoana caruia ii este adresat semnul. atunsi se reintoarcs la loc.4. 5Explica-le cum se joaca: persoana care sta cel mai aproape de scaunul gol trebuie sal ridice si sa-l dea persoanei urmatoare din echipa care-l da la urmatorul. Aranjeaza scaunele in 2 randuei fata in fata. care e cel mai departe de linia finala trebuie sa fie gol. Persoanele din al doilea grup sa stea in spatele fiecarui scaun (si in spatele scaunului gol va sta cineva) 5. Spune-le ca persoana care sta in spatele scaunului gol trebuie sa incerce sa cheme o persoana care sta joc. acesta il pune jos. si ceilalti membrii ai echipei . Daca reuseste sa se mute. atunci persoana care sta acum in spatele scaunului gol va fi urmatorul care va face semn. Imparte jucatorii in grupuri egale. Ultimul scaun. la egala distanta de cele doua linii de scaune. si asa mai departe pana la sfarsitul liniei. 15 minute MARIMEA GRUPULUI 10-20 (e nevoie de un numar par de jucatori) PREGATIREA Un loc gol Acelasi numar de scaune ca si participantii+2 INSTRUCTIUNI 1. 5) PODUL TIMP aprox. facandu-i cu ochiul. 2.

. trebuie sa faca ceva distractiv. persoana care a fost conducatorul paraseste camera si grupul cauta un nou conducator. Cheama inapoi voluntarul si spune-le sa stea in mijlocul cercului si sa ghiceasca cine e conducatorul. sa faca din mana. 6. 4. 6. Hotareste cine va fi conducatorul. sa simuleze cantatul la un instrument. 6) CINE A INCEPUT? TIMP 10-15 MINUTE MARIMEA GRUPULUI 10-20 PREGATIREA spatiu gol ceas sau un cronometru INSTRUCTIUNI 1. Au 3 minute si 3 incercari. Spune-le sa inceapa o actiune (sa-si scarpine burtile. ) si spune celorlalti sa faca la fel. "vor reusi sa ghiceasca? 4 SUS MARIMEA GRUPULUI 10+ TIMP 5-10 minute PREGATIREA scaune. Si tot asa pana la sfarsitul jocului. Cere ca un voluntar sa paraseasca camera. INDICII pentru FACILITATOR Din moment ce timpul e un factor presant. Daca nu reusesc. 5. INSTRUCTIUNI 1. 3. 2. spunand lucruri precum: "A trecut deja un minut si prietenul nostru e confuz". Da semnalul de inceput de joc. e important sa-l folosesti pentru a grabi dinamica jocului. Spune conducatorului sa schimbe actiune des. INDICII pentru FACILITATOR. Incep prin mutarea scaunului urmator pana la capat si se repeta pana cand intrecerea e castigata deprima echipa care ajunge la final cu scaunul gol. Spune tuturor sa stea in cerc. sa-si miste capul. Spune restului de grup sa stea in cerc. Daca persoana ghiceste. Daca cineva cade. si echipa lui trebuie sa paseze 2 scaune. si toata lumea trebuie sa faca la fel. unul pentru fiecare persoana. iese din joc. . Jucatorii trebuie sa stea pe scaun tot timpul.muta inainte un scaun. .

BINGO-UL UMAN Gaseste pe cineva din grup care sa intrebe: "Esti cineva care. 3. nici mai putin. stau la oricine. Jucatorii nu trebuie sa comunice intre ei. Ii poti intreba pe jucatori cand au stiut sa stea jos? SECTIUNEA 2 Scopul acestor spargatori de gheata e sa: sa se incalzeasca grupul sa se cunoasca unul cu altul sa-i incurajezi sa lucreze cooperant sa introduci cateva idei despre campanie sa incurajezi interactiunea sa se simta bine 7) BINGO-UL UMAN TIMP 20 de minute MARIMEA GRUPULUI 8+ PREGATIREA Fa copii a chestionarului de mai jos. INDICII pentru FACILITATOR Va dura catva pana cand persoanele sa-si intre in ritm. . si ca nici un jucator nu trebuie sa stea mai mult de 10 secunde. . una pe persoana creioane-unul pe persoane INSTRUCTIUNI Explica-le ca scopul e ca fiecare persoana sa vorbeasca cu cat mai multe persoane diferite. dar odata ce se intampla acest lucru. pentru a afla ceva despre fiecare persoana si sa scrie un nume diferit in fiecare cutiuta. ?" Incearca sa gasesti un nume diferit pentru fiecare cutiuta: si-a vopsit sau si-a decorat recent casa ii place sa gateasca a calatorit intr-o alta tara europeana traieste impreuna cu alti membrii ai familiei citeste in mod regulat ziarele isi face singur (a) hainele are animale canta la un instrument muzical are parinti sau bunici carec s-au nascut intr-o alta tara .2. Explica-le ca regula jocului e ca 4 oameni trebuie sa stea la oricine. vor avea un ritm bun in statul in picioare sau sezutul si vor lucra bine impreuna. ci ca toti din grup trebuie sa vada ce se intampla si sa-si imparta responsabilitatea ca sa se asigure ca 4 oameni nici mai mult. desi pot sta mai putin daca vor.

Saluta cealalta persoana tinandu-ti mainile in pozitie de rugaciune si apleaca-te in fata. In timp ce saluti cealalta persoana. Vei avea nevoie de un "salut"pe persoana. De exemplu: Exista un numar egal de barbati si femei care gstesc si fac haine?Dar nu o fa prea dificila-treci la alta activitate care ii va da oamenilor posibilitatea sa vada similaritatile si diferentele de exemplu: "1 Egal cu 1 " 8). INDICII pentru FACILITATOR Acesta e menit sa fie un spargator de gheata vesel si il poti folosi cu un grup de oameni care nu se cunosc prea bine. incepe prin a-i intreba daca le-a placut. Saluta cealalta persoana frecandu-va nasurile Saluta cealalta persoana printr-o imbratisare calda. taie cutiile rotund si pune bucatile de hartie intr-o caciula.poate vorbi orice limba esperanto a calatorit in afara Europei INDICII pentru FACILITATOR Daca vrei sa ai o discutie despre ce au gasit. Punem accent pe faptul ca nu incurajam . Saluta cealalta persoana imbratisand-o sau sarutand-o de 3 ori alternativ pe obrajii Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 2 ori pe fiecare obraz Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 4 ori pe obraji alternativ. SALUTURI TIMP 15 minute MARIMEA GRUPULUI 10+ PREGATIREA Fa copii ale foilor. si ce interese culturale pot detecta in felul in care oamenii au raspuns. dar cu o strangegr usoara. Apoi discuta despre diversitatea aptitudinilor si intereselor din grup. pastreaza o distanta de 2 picioare intre voi si dativa mana. INSTRUCTIUNI Spune participantilor ca fiecare sa ia o bucata de hartie si sa ae amestece in cercul din camera si sa se salute cu altul spunandu-si numele si folosind actiunea descrisa pe foaie. Saluta cealalta persoana printr-o strangere de mana foarte ferma.

Poti intreba: Puteti ghici de unde sunt diferitele saluturi? Pana la ce punct sunt ele stereotipuri?De exemplu: Toti germanii isi strang mana puternic? Cu care salut te-ai simtit comfortabil/necomfortabil si de ce? Te-ai aflat intr0o situatie jenanta cand in alta tara. Spune-le sa ghiceasca. O discutie scurta despre reactiile oamenilor trebuie sa se opuna oricarei tendinte de stereotipie si poate fi un pas folositor pentru activitatea urmatoare. daca nu raspunsurile sugerate sunt: Cand saluti cealalta persoana pastreaza o distanta de 2 picioare intre voi si dati-va mainile. dar numai cu o strangere usoara (Anglia) Saluta caelalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 3 ori pe obraz alternativ (Olanda/Belgia) Saluta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 2 ori pe obraz alternativ (Portugalia/Spania) Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o se 4 ori pe obraz alternativ (Parizienii) Saluta cealalta persoana tinandu-ti mainile in pozitie de rugaciunesi apleaca-te inainte (Japonia) Saluta cealalta persoana frecandu-va nasurile (inuit) Saluta cealalta persoana imbratisand-o cu caldura (Rusia/Palestina) Saluta cealalta persoana printr-o strangere de mana puternica (Germania) .stereotipia. cineva te-a salutat cu caldura sarutandu-te de 3 ori si te-ai comportat neindemanatic si ai dat inapoi pentru ca nu ai stiut codul social? Treci la alta activitate care exploreaza stereotipuri precum"Primele Impresii" Nota: Jucatorii vor intreba de unde sunt obiceiurile.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful