You are on page 1of 3

NB 2 : Si vous êtes votre Meilleur Ami : vous

êtes Narcissiste ! Vous marquez le double de
vos Points de Survie (mais vous savez que
personne ne vous attend au port… snif !)
Si vous êtes votre Pire Ennemi, vous êtes
un Psychopathe ! Vous marquez des points
pour tous ceux qui mourront sur le bateau.
Mais vous ne marquez pas de points pour
votre propre survie ou votre propre mort (à
moins que vous ne soyez aussi un
Traduction : Paul Moud Ubid Narcissiste ! Dans ce cas, vous marquez une
Six naufragés dérivent sur l’océan. Vous êtes fois vos Points de Survie).
l’un d’eux, partageant une misérable chaloupe Si votre Meilleur Ami est aussi votre Pire
avec votre Meilleur Ami, votre Pire Ennemi, et Ennemi, vous êtes Ambivalent. Vous
quelques autres personnages peu marquez des points soit pour sa survie, soit
recommandables. pour sa mort.

Lors d’un tour de jeu (i.e. un jour passé en
mer), vous pouvez effectuer l’une de ces Matériel
actions : Ramer, Changer de Place, Dévaliser • Ce feuillet de règles
Quelqu'un, Utiliser une Carte Spéciale ou Ne • 42 cartes Provisions
Rien Faire. • 6 cartes Personnage (Character)
• 6 cartes Place (Placeholder)
A la fin de la journée, une carte Navigation • 6 cartes Pire Ennemi (Hate)
décide qui passe par-dessus bord et qui est
• 6 cartes Meilleur Ami (Love)
Assoiffé. Si une mouette apparaît, c’est signe
• 24 cartes Navigation
que l’on se rapproche de la terre. Dès qu’une
4ème mouette est révélée, vous êtes sauvés, et
la partie se termine. Mise en place
Mélangez les cartes Personnage et distribuez-
On compte alors les points de victoire en une à chaque joueur. Mélangez les cartes
comme suit : Pire Ennemi et Meilleur Ami séparément, puis
- Vous êtes vivant : vous marquez la distribuez-en une de chaque à chaque joueur.
Valeur de Survie (Survival Value) de Le joueur prend connaissance de ces 2 cartes,
votre personnage mais les tient secrètes pour le reste de la
- Vous êtes est à bord : (vivant ou partie. Mélangez les cartes Provisions et
mort !) : vous marquez les points des distribuez-en une à chaque joueur. Posez la
objets en votre possession : argent pile qui reste à gauche de la table (ce sera la
liquide, bijoux, tableaux de maître proue de la chaloupe). Puis, de gauche à
- Votre Meilleur Ami est vivant : vous droite placez les cartes Place, dans l’ordre
marquez sa Valeur de Survie suivant :
- Votre Pire Ennemi est mort : vous • Lady Lauren
marquez sa Valeur de Taille (Size • Sir Stephen
Value) • Captain
• Mate
NB1 : Ces points de victoire s’ajoutent
indépendamment les uns des autres : même mort, • Frenchy
un joueur marque des points pour la survie d’un être • Kid
cher ou la mort de son ennemi, ou pour les biens Les personnages sont dans leur position de
qu’il a accumulés (et qui profiteront à ses héritiers). départ. Mélangez les cartes Navigation et
faites une pile à la droite du Kid (la poupe de la
« Babord » Mise en place de départ :
chaloupe).

Lady Sir
Provisions Captain Mate Frenchy Kid Navigation
« Proue » Lauren Stephen « Poupe »

« Tribord »
Ramer
Chaque tour représente une journée (NB : Quand le Kid vole une carte dans votre main,
en mer, décomposée en 3 phases : il n'y a pas bagarre)

1. PROVISIONS FAIRE UNE ACTION SPECIALE : utiliser la
2. ACTIONS Fusée de Détresse (Flare Gun), le Parasol et
3. NAVIGATION la Trousse De Secours (Medical Kit). Le
Parasol reste en jeu (et ouvert) tant qu'il n'est
pas jeté à l’eau. La Trousse de Secours et la
1. PROVISIONS Fusée de Détresse sont défaussées une fois
Le Personnage conscient le plus proche de la utilisées.
pile Provisions gère le stock : il pioche autant
de cartes qu'il y a de personnages vivants et
conscients en jeu. Il en choisit une qu’il ajoute Bagarre :
à sa main. Il passe le reste au Personnage Lors d’un vol ou d’un changement de place, si
suivant le plus proche de la proue, qui fait de la victime refuse de se laisser faire il y
même, et ainsi de suite, jusqu’à ce que toutes BAGARRE. La Bagarre n’est pas une
les Provisions piochées soient distribuées. Action. (Et un personnage Inconscient ou Mort
NB : Les personnages inconscients n’ont pas de carte. ne peut lancer une Bagarre ou s’y joindre.)
Aucun échange n’est possible à ce stade.
Une fois la pile Provisions épuisée, vous sautez cette
phase (la pile Provisions n’est pas rebattue).
S’il y a Bagarre, la carte Place de l’attaquant
L’ordre du tour est établi par la position des personnages est poussée vers le haut ; la carte du
au début du tour. défenseur est poussée vers le bas. Les autres
joueurs peuvent rejoindre l’un des camps en
Pendant la partie Actions, tous les joueurs présence en poussant leur carte Place dans le
peuvent échanger librement leur carte, à moins sens correspondant, ou rester neutres.
qu’une BAGARRE n’ait lieu. Chaque joueur engagé peut jouer une carte
Arme sur son personnage, ce qui ajoute un
2. ACTIONS bonus à sa Taille (Size). Cette carte restera
ensuite posée, et pourra donc être perdue si le
En commençant par le personnage le plus personnage tombe à l’eau. On peut négocier
près de la pile Provisions jusqu’au personnage l’aide de tel ou tel, mais aucune carte ne peut
le plus près de la pile Navigation, chaque changer de mains tant que la Bagarre n’est
joueur choisit d’effectuer une - et une seule - pas résolue. (Et les promesses ne sont pas
des actions suivantes : forcément honorées !) Mais une fois qu’un
personnage annonce sa participation à la
• NE RIEN FAIRE bagarre, il doit y participer.
• RAMER
• CHANGER DE PLACE Quand il devient évident que plus aucun
• DEVALISER QUELQU’UN personnage ne souhaite entrer dans la bagarre
• FAIRE UNE ACTION SPECIALE ou jouer une carte, la bagarre est résolue : le
(avec une carte) camp avec la Taille la plus forte l’emporte.
En cas d’égalité, c’est le camp du défenseur
RAMER : le joueur pioche deux cartes de qui gagne.
Navigation. Pour chaque carte, il décide si elle
va dans la pile Ramer (près de la pile Les perdants prennent chacun une blessure,
Navigation) ou si elle retourne sous la pile matérialisée par un marqueur Blessure. Tous
Navigation. Placez un marqueur à Tribord les participants à la bagarre prennent
(droite) de votre personnage pour indiquer que également un marqueur sur le coté bâbord
vous avez ramé et que vous risquez de (gauche) de leur personnage, qui risque de
devenir Assoiffé à la fin du tour. devenir Assoiffé à la fin du tour.

CHANGER DE PLACE : Le joueur échange sa Si le défenseur gagne, il ne se passe plus rien.
place avec un autre personnage. Si celui-ci Si l’attaquant gagne, il emporte ce qu’il avait
refuse, il y a BAGARRE. (Voir ci-dessous) réclamé (la place, ou l’objet). Dans tous les
cas, le tour de l’attaquant est terminé.
DEVALISER QUELQU’UN : Le joueur vole
une carte Provisions d’un autre personnage Inconscience
(soit en prenant une carte posée devant le Si vos blessures atteignent vos points de Taille
joueur, soit au hasard dans sa main). Si celui- (Size), vous tombez Inconscient. Vous ne
ci refuse, il y a BAGARRE. pouvez plus tirer de cartes ou en jouer. Les
autres personnages peuvent échanger leur Soif : Il y a 3 façons de devenir Assoiffé :
place ou vous dévaliser comme d’habitude, – en ramant, et que l’icône Aviron apparaisse
mais vous ne pouvez plus vous bagarrer. Les sur la carte Navigation)
autres joueurs peuvent jouer vos cartes à votre – en se bagarrant, et que l’icône Bagarre
place. Si vous passez par-dessus bord, vous apparaisse sur la carte Navigation)
mourrez, sauf si vous avez déjà une Bouée de – si votre nom apparaît sous “Thirsty” sur la
Sauvetage (Life Preserver) posé devant vous. carte Navigation
Pour chaque Soif, vous devez dépensez une
Mort carte Eau ou subir une Blessure.
Si vos blessures dépassent votre Size, vous Quel que soit le nombre de bagarres engagées
êtes mort, mais vous n’avez pas encore durant ce tour, la soif liée à la Bagarre ne vous
perdu ! Vous ne pouvez plus tirer de cartes, en rend assoiffé qu’une seule fois par tour. Vous
jouer, ou faire des actions, mais vous marquez ne pouvez donc être Assoiffé que 3 fois
néanmoins des points pour les objets de valeur maximum par tour : si vous ramez, que vous
en possession à la fin de la partie, ou si votre vous bagarrez et que votre nom apparaît pour
Meilleur Ami survit, ou votre Pire Ennemi ces 3 raisons sur la Carte Navigation.
meurt. Si vous êtes à bord de la chaloupe,
traitez le cadavre comme Inconscient pour ce Fin du tour
qui concerne les vols. Si vous passez par- Placez la carte Navigation sous la pile
dessus bord, défaussez toutes vos cartes et Navigation ; un nouveau tour commence.
votre Carte Place.
Jouer des cartes
3. NAVIGATION Un personnage conscient peut jouer des
Le personnage conscient le plus proche de la cartes Arme pour s’aider dans une bagarre, ou
pile Navigation regarde toutes les cartes de la un Compas pour s’aider à naviguer, ou
pile Ramer et choisit celle qu’il désire jouer. Il n’importe quelle autre carte juste pour la
repose le reste face cachée. S’il n’y a pas de montrer (ce qui empêche le Kid de la
pile Ramer, résolvez la première carte de la dépouiller). Les cartes jouées restent face
pile Navigation. découverte. Le personnage peut continuer à
s’en servir tant qu’il ne passe pas par-dessus
Résolvez la carte Navigation dans l’ordre bord ou qu’elles ne lui sont pas volées.
suivant : Certaines cartes comme l’Eau, la Fusée de
Détresse ou le Seau de Nourriture sont au
Mouettes : S’il y a une Mouette sur la carte, contraire défaussée une fois jouées.
placez un marqueur près de la pile
Navigation. Un oiseau barré indique qu’il faut
enlever un marqueur (la terre s’éloigne !). Dès Moins de 6 joueurs?
qu’il y a 4 marqueurs « Mouette », la terre est Si vous avez 4 ou 5 joueurs, enlevez un ou
en vue et vous êtes sauvés ! Plus aucune deux personnages, leurs places et leurs cartes
action n’est entreprise, et on passe au Pire Ennemi et Meilleur Ami. Si vous avez
décompte des points de victoire. moins de 4 joueurs, jouez à autre chose !

Par-dessus Bord : si le nom d’un personnage La Question la Plus
apparaît, le malchanceux passe par-dessus
bord pour le tour et subit une blessure (sauf Fréquemment Posée
Frenchy, le bon nageur, s’ils ont une Bouée de Puis-je lancer une bagarre parce que je
Sauvetage, ou si quelqu'un leur en lance une). n’aime pas la tête de quelqu'un ?
Si le Seau de Nourriture (Bucket of Chum) a Non, seul un personnage qui refuse de se faire
été joué (ou posé devant le personnage passé Dépouiller ou d’échanger sa place peut lancer
par-dessus bord), les requins arrivent : tous les une bagarre.
personnages dans l’eau prennent une blessure
Un grand merci à Neal Sofge, Bryce Whitacre,
additionnelle (même Frenchy). Un personnage Dennis Lien et Tony A. Rowe. Lifeboat est
passé par-dessus bord perd toutes les cartes dédié à Arden Moreau Siadek qui continue à
posées devant lui (sauf la Bouée de « chavirer » ma vie de joie chaque jour. Pour tout errata et
Sauvetage). Tout personnage inconscient qui quelques trucs rigolos (comme la variante Requins) visitez
notre site : gorillaboardgames.com Vos questions et
tombe à l’eau meurt immédiatement, sauf s’il a commentaires à : questions@gorillaboardgames.com
une Bouée de Sauvetage. S’il n’est pas mort,
le personnage retourne sur le bateau pour
vérifier s’il n’est pas Assoiffé.