Anna Matzenauer Fernando Lazaretti

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1. Fundamentação teórica do curso/ Introdução ao trabalho em Autodesk Revit Architecture.
Objetivos: Fundamentar teoricamente todo o treinamento proposto e apresentar o Revit Architecture.

1.1 O que é o Revit?
O Autodesk Revit Architecture foi criado dentro do conceito de Modelagem de Informação da Construção (BIM-Building Information Modeling). O BIM é um processo integrado, baseado em informações coordenadas e fiéis de um projeto, desde a concepção até a construção, passando por todas as fases associadas. Adotando o BIM, as empresas de arquitetura podem utilizar estas informações consistentes ao longo do processo de concepção e documentação dos seus projetos, visualizar com precisão, melhorar a comunicação e simular o seu desempenho no mundo real para uma melhor compreensão de custos, criação de tabelas e impacto ambiental. Você cria em 2D e automaticamente é gerado o 3D. Por ter sido criado para a modelagem de informações de construção (BIM), qualquer alteração que você fizer, a qualquer momento, em qualquer lugar, é automaticamente coordenada em todos os locais do projeto.

1.2 Tecnologia BIM:
BIM – Building Information Modeling (Modelagem de informação da construção) Conhecido como “efeito dominó”, onde podemos fazer alterações no projeto e todos os desenhos são alterados automaticamente, em tempo real. Acima de tudo um complexo banco de dados relacionado ao edifício contendo suas especificações formais, materiais e quantitativas.

1.3 Parametrização:
O conceito de parametria está vinculado com a tecnologia BIM, permitindo que as informações de cada objeto criado, seus materiais e tamanhos gerem um banco de dados, podendo ser alterados. Por exemplo: dimensões de portas ou janelas (largura, comprimento, peitoril, e etc podem ser parametrizados).

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1.4 Interface de Trabalho:
A interface 2010 do Revit Architecture permite uma maior personalização e um trabalho mais automatizado. Mantendo a clareza do ambiente de trabalho Revit, mas aumentando a sua personalização. A tela inicial do Revit permite acessar um arquivo existente (Open- Projects), acessar um novo projeto (NewProjects) ou ainda acessar as famílias como: móveis, equipamentos, perfis e entre outros.

1.4.1 Application Menu: Nesta barra encontramos ferramentas como New, Open, Save, Save as, Export, Print ou acesso aos arquivos recentes. 1.4.2 Quick Access Toolbar: Barra que permite acesso rápido e direto aos comandos mais utilizados. Clicando com o botão direito do mouse (Right+Click) em qualquer ícone de ferramenta (Tool) podemos adicionar a barra Quick Access Toolbar: Add to Quick Access Toolbar.

1.4.3 InfoCenter: Acesso a páginas da web, Programa Subscription, Favoritos, Help, Tutoriais e informações referentes à licença do software.

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1.4.4 Ribbon: É exibido automaticamente quando abrimos um arquivo. Pode ser personalizado, alterando e reorganizando os painéis que contêm as ferramentas. Ele fornece todas as ferramentas necessárias para criar um projeto através de caixas (Tab) separadas por tarefas. • Home Tab: Entre as funções desta barra encontramos: paredes, portas, janelas, blocos, pilares, vigas, telhados, pisos, escadas, rampas, corrimões, área de ambientes e etc.

Build Panel: Wall, Curtain Wall, Wall Sweep, Reveal, Door, Window, Component, Model In-Place, Architectural Column, Structural Column, Roof, Celing, Floor, Curtain System, Curtain Grid, Mullion. Model Panel: Model Text, Model Line, Model Group. Circulation Panel: Railing, Ramp, Stairs. Opening Panel: By face, Shaft, Wall, Vertical, Dormer. Datum Panel: Level, Grid. Room & Area Panel: Room, Area, Legend, Tag Room, Tag Area, Color Schemes, Area and Volume Computations. Work Plane Panel: Set, Show, Ref Plane. • Insert Tab: Entre as funções desta barra encontramos: link com outros arquivos Revit (MEP, Structure), importar arquivo CAD, imagens, carregar blocos de famílias e etc.

Link Panel: Link Revit, Link CAD, DWF Markup, Decal, Manage Links. Import Panel: Import CAD, Insert from File, Image, Manage Image. Load from Library: Load Family, Load as Group. Autodesk Seek: Procura famílias online. • Annotate Tab: Entre as funções desta barra encontramos: cotas, cotas de nível, linhas, detalhes, símbolos, textos, etiquetas, cotas para portas e janelas, linhas de chamada e etc.

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Symbol. Structure Wall. Reload Latest. Graded Region. colunas piso. Spelling. Conceptual Mass Panel: In-Place Mass. Slab Edge Datum Panel: Level. Parking Component. Spot Coordinate. Curtain System. Beam. tesoura. Spot slope. Relinquish All Mine. Property Line. Detail Panel: Detail Line. Tall All. View reference. Floor. Restore Backup. Find/Replace. Label Contours. • Structure Panel: Beam. Inference Check. Spot Elevation. Wall Sweap. Tag Panel: Tag by Category. Symbol: Symbol. paredes. Coordination Review. Subregion. Settings. Model Site Panel: Toposurface. Area Tag. Floor.Dimension Panel: Aligned. Show History. Insulation. Show Mass. Detail Component. Merge Surface. Arc Length. Beam System. Place Mass. Angular. Brace. Modify Site Panel: Split Surface.Roof. Span Direction. Text Panel: Text. Keynote Element. Model by Face. Region. Wall. Grid • Massing & Site Tab: Entre as funções desta barra encontramos: trabalhar com massas/volumes. Slab Edge. Room Tag. Wall Reveal. Foundation Panel: Isolated. Worksets Panel: Worksets. Editing Requests. Structure Colum. Foundation Slab. terreno. Truss. Structural Floor. Partition wall. Cordinate Panel: Copy/Monitor. inserir vegetação e etc. Structure Tab: Entre as funções desta barra encontramos: vigas. fundação. Wall. • Collaborate Tab: Entre as funções desta barra encontramos: trabalhar em grupos. 6 . Synchronize Panel: Synchronize with Central. Keynote Material. Linear. checar interferências e etc. Architecture Colum. Building Pad. topografia. Detail Group. Site Settings. Revision Cloud. Site Component. Radial. levels e grids. Tag Material.

Purge Unused. Drawing List. Plan Views. Note Block. • Settings Panel: Materials. Tile.Camera. Visibility/Graphics. Additional Settings. Remove Hidden Lines. Phasing Panel: Phases. Walkthrough. Guide Grid. Close Hidden. Scope Box. Cascade. Revisions. Pick to Edit. elevações. Plan Region. Object Styles. Project Location Panel: Location. View reference. Main Model. Thin Lines. Project Information. Viewports. aberturas em paredes. Manage Project Panel: Manage Links. Show Hidden Lines. Decal Types. Callout. configurar linhas. Manage Images.Relocate Project. Duplicate View. unidades. configurar informações do projeto. Project Parameters. Filters. Rotate True North. Snaps.• View Tab: Entre as funções desta barra encontramos: propriedades de vistas. Drafting View. User Interface. inserir folhas e etc. de parâmetros. unir faces ou objetos. Macro Security.Schedule/Quantities. posição geográfica do projeto (latitude e longitude) e etc. Rotate Project North. Sheet Composition: New Sheet. cortes. detalhes. Add Set. criar materiais. Mirror Project. Inguiry Panel: IDs of Selection. vistas 3D. cortar. Demolish. Windws Panel: Switches Windows. Ceiling Plan. Matchline. Legends.Floor Plan. câmeras.alinhar. View. Schedules. Graphics Panel: View Templates. Coordinates. Manage Tab: Entre as funções desta barra encontramos: ferramentas para trabalhar com opções de projeto. Cut Profile Create Panel: 3D View. lajes. Shared Parameters. Replicate. View List. objetos e textos. tabelas de quantidades e de materiais. estender. Elevation. plantas de piso ou de forro. • 7 . telhados e etc. Title Block. espelhar. Project Units. Position. Design Options Panel: Design Options. Modify Tab: Entre as funções desta barra encontramos: ferramenta de seleção de objetos. Material Takeoff. Section. Select by ID. Macros Panel: Macro Manager. Warnings. passeios. Transfer Project Standards. ferramentas de edição de objetos. fases.

Training: Onde se localiza alguns arquivos usados no tutorial do Revit. Offset. isto é. Entourage (blocos de RPC’s. 1. plantas de piso (Floor Plans) e plantas de forro (Ceiling Plans) descritas no Project Browser. Proprieties. sancas. entre elas. sendo tudo baseado em alguma coisa existente. pilares etc com vários tipos de materiais. Overide Graphics in View. Por exemplo. Paint Modify Panel: Align. plantas de forro. Beam Colums Join. Split Face. molduras. eletrônicos etc). Copy. Create Panel: Create Group. Lighting Fixtures (lumináriasobserve que algumas luminárias possuem prefixo que indica seu Host: local em deve ser inserida a luminária). Linework. escritório. conhecer os diretórios que estão vinculados ao software. • • • 8 . pois todas as informações de modelo são armazenadas em um local. Trim. Create Similar. detalhes.Proprieties Panel: Type Proprieties. Rotate. Copy. Planting (RPC’s de plantas). elevações (Elevations). Speciality Equipament (equipamentos especiais: elevadores. elevações. Uma alteração em qualquer local é uma alteração em todos os lugares. 3D. Site (urbanismo. vagas estacionamento. eletrodomésticos. por exemplo aço. Array.5 Conhecendo o Revit por Dentro: Devemos conhecer tudo que existe dentro do Revit. Aligned Dimension.4. Metric Templates: Onde se localiza os arquivos template (modelo) do Revit. Mirror. cortes. Split. Profiles (rodapés. Cut. 1. concreto etc). O Revit Architecture ajuda a garantir que cortes e elevações estejam imediatamente disponíveis. Measure Panel: Measure between two references. Move. Se deve observar que alguns templates possuem hospedeiros (hosts) por exemplo. O usuário recebe um Template com configurações mínimas de projeto como níveis (Level 1 e Level 2). Doors (portas). 1. mobiliário urbano). Dentro deste diretório existem pastas com as famílias separadas. Furniture (moveis). carregando propriedades de cada família. madeira. Barra de conversa entre o usuário e o programa. Mass (sólidos).rft tendo como hospedeiro (host) o forro. Delete View Penal: Hide in View. Wall Joins. calhas etc).4.6 Options Bar (Barra de Opções): Está vinculada a cada objeto. Casework (equipamentos ou moveis para banheiros. para criar um bloco de uma porta deve-se acessar o template Metric Door através de File/New/ Family dentro do programa Revit mesmo.4.plantas de piso. cozinhas. postes. Titleblocks (pranchas) e Windows (janelas). podendo ser inserida quando o ambiente esteja com forro já desenhado. Structural (tipos de vigas. Rendering: Onde se localiza os arquivos para renderização dos objetos. Join. Scale. Extend. Match Objects Geometry Panel: Cope. áreas de serviço). Pin. Mechanical Equipament (ar condicionado).7 Project Browser: Barra onde encontramos as vistas existentes do projeto. Estes arquivos serão a base para criação de famílias ou projeto. Utilizados como exemplos e estudo.usados em maquetes eletrônicas para humanizar os ambientes). por isso muda de cara sempre que for feita uma troca de objeto/família. • Metric Library: Onde estão localizados os diretórios de famílias do Revit. Eletrical Fixtures (símbolos para projeto elétrico). tabelas.8 Status Bar (Barra de Status): barra que indica os comandos que estão sendo executados. Join/Unjoin Roofs. Balausters (corrimão ou guarda-corpo). atualizadas e precisas. câmeras. Unpin. Clipboard Panel: Past. Metric Lighting Fixtures Ceiling Based. pranchas e etc. 1. Cut. Imagens de materiais e etc.

o Revit Architecture abre o modelo vinculado e o mantém na memória. compatibilidade Todo projeto é salvo em um único arquivo digital cuja extensão é RVT. importar aquele arquivo DWG no Revit Architecture. Junto a esta configuração deve–se indicar qual o Level (nível) que este arquivo será visualizado. em seguida. salvamento.6. Os desenhos importados servem como referências para o desenvolvimento do projeto dentro do Revit. Acessando o menu superior Insert Tab/ Link Panel/ Link Revit. Como uma alternativa. Layer/Level Colors: Configuração para os layers do arquivo importado.6. importe um arquivo SKP do SketchUp diretamente para o Revit Architecture. copiar. Positioning: Define como será o posicionamento do arquivo inserido. Para usar um projeto do SketchUp no Revit Architecture. Lembrando que esta mudança se dá somente no arquivo CAD. DXF™ e MicroStation® DGN ajudam a garantir troca de dados completamente compatíveis para uma coordenação sem problemas entre os membros da equipe. basta acessar Insert Tab/ Import Panel/ Import CAD. caso exista mudanças no desenho do arquivo CAD. 9 . o mesmo se altera junto ao Revit. Modelos vinculados do Revit estão listados no Project Browser.Tipos de Arquivos. A vinculação de modelos Revit tem o objetivo principal de vincular edifícios separados. O Revit Architecture importa.6 Manipulando arquivos . e não no modelo criado no Revit. extensão DWG. é possível usar o SketchUp para exportar um arquivo DWG e. colar.1.1 Importar arquivos: Para importação de arquivos já criados no AutoCAD. Link CAD: Cria um link com o arquivo DWG inserido. exporta e liga seus dados com a melhor compatibilidade DWG da indústria. mover e rotacionar. 1. Suporte nativo para os formatos DWG. Revit Structure e Revit MEP. 1.2 Link de arquivos: É possível vincular os modelos Revit Architecture. É possível selecionar o modelo vinculado do Revit em uma vista e o arrastar. como os que compõem um campus.Import Units: Unidade de desenho que se deseja importar o arquivo. Quando se vincula um modelo Revit a um projeto. Observe que existem algumas configurações que se deve levar em conta: Scaling.

o Revit Architecture exportará o modelo 3D real.1. vídeos. adicione a vista 3D a uma folha e exporte a vista da folha. entre outros. Se for utilizado o comando Exportar enquanto estiver em uma vista 3D. 10 .6. Para exportar arquivos ou pranchas para formato DWG-AutoCAD acesse o menu File/ Export/ CAD Formats/ DWG. Para configurações de unidades de exportação e configuração de layers acessamos a aleta DWG Properties. tabelas Excel. BMP e etc). Na aleta View/Sheet Set o usuário tem a opção de exportar somente o desenho corrente (Current View) ou selecionar uma lista de desenhos ou pranchas (Selected views/sheets). Para exportar uma representação 2D do modelo 3D. programas de imagens (JPGE. não uma representação 2D do modelo.3 Exportar arquivos: Os desenhos criados dentro do Revit podem ser exportados para o CAD (DWG).

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Olhar (Look): Gira a vista atual.2. Órbita (Orbit): Rotaciona a vista atual em torno de um ponto de pivô fixo.1. ele exibe o ponto de vista atual do modelo com base no direção Norte. corte. ele se torna ativo. vista 3D e etc). elevação. encontramos na área de desenho 04 setas que indicam orientação norte. leste e oeste. rotacionar a vista atual ou alterar a vista principal do modelo. Fine: mostra todo grau de detalhamento do objeto. Centro (Center): Especifica um ponto no modelo para ajustar o centro da vista atual.1 Comandos de Vizualização: Drawing Area: Área desenho. Rebobinar (Rewind): Restaura a vista mais recente. Quando estamos desenhando em planta baixa. 2. Acima/Abaixo (Up/Down): Desliza a vista atual de um modelo ao longo do eixo Y da tela. seja de piso ou de forro.ViewCube: Aparece no canto superior direito da área de desenho sobre o modelo em um estado inativo. Deve criar câmeras e assim aplicar este comando. 2. . Quando o ViewCube está inativo. do modelo. 1. podendo ser alterados a qualquer momento. É possível alternar para uma das vistas predefinidas disponíveis. sul. Quando o cursor é posicionado sobre o ViewCube. • • 12 . Podemos movê-las para criar uma área de trabalho maior ou menor. Pan: Reposiciona a vista atual ao efetuar o pan. Sendo propriedades da vista corrente que esta sendo utilizada.Indica níveis de representação gráfica dos desenhos.Controle de visualização de objetos. Esta mesma escala será utilizada mais tarde quando formos inserir os desenhos nas folhas.1 View Control Bar: barra localizada no menu inferior relacionada a cada vista (planta baixa. É possível mover para trás ou para frente através de vistas anteriores. 1 2 3 4 5 6 7 8 • Indicação de escala do desenho: O Revit altera automaticamente a espessura das penas quando trocamos de escala.Coarse: menor grau de detalhamento. Navegar (Walk): Simula a navegação no modelo. Os textos permanecem intactos. sem alteração de tamanhos. Desenhando com Autodesk Revit Architecture – Parte 01 Objetivos: Introdução ao uso das ferramentas de desenho do Revit Architecture. 2. Em vistas 3D encontramos ferramentas como: .SteeringWheels: Zoom: Ajusta a ampliação da vista atual. Medium: mostra alguns detalhes.

• • 3 – Sun Path: Este comando está vinculado com Sun settings que veremos mais tarde. Visibility . O estudo solar permite que os projetistas analisem rapidamente as posições do sol e os efeitos solares enquanto informam e influenciam a estratégia do projeto. 7.Controla a visualização do Crop. Lembrando que os objetos e categorias somente desaparecem ou se isolam na vista que foi realizado o comando. e para plantas de forro: Top=0. praticamente uma caixa para corte ou seleção de pedaços do desenho. Podendo ser: Isolate Elements ou Category (faz com que apareça somente o objeto selecionado ou os objetos da categoria selecionada) e Hide Elements ou Category (faz com que desapareça o objeto selecionado ou os objetos da categoria selecionada). A opção Reset Temporary Hide/Isolate desfaz os comandos aplicados aos objetos. ou período de tempo para gerar um estudo sobre o sol parado ou animado. Cada “arquivo” criado dentro do Project Browser possui propriedades acessadas com o botão direito do mouse na área de trabalho.Sombras. vulgo Viewport.Acessando o ícone Edit poderemos configurar categorias ou famílias que se deseja que fiquem visíveis nesta planta ou ainda configurar a visibilidade de arquivos que foram inseridos DWG.Crop. JPG. Propriedades para Floor Plan: Underlay.30m e Cut=1. • • • 5.Utilizado para verificar o que foi desligado ou congelado na vista. 13 . Escolha uma data e horário específicos. tanto planta de piso como de forro.Este comando serve para habilitar a representação gráfica de outro nível. 4 .Caixa de corte em 3D.Configura o plano horizontal de corte em plantas. entre outros.Controla a visualização de objetos e categorias de objetos. View Range.2 View Properties: Além das propriedades referentes a cada vista citadas no item acima. 6.20m. As alterações realizadas são propriedades de instância por isso só será executada na vista corrente. seja superior ou inferior. Permite ligar e desligar o caminho virtual do sol. Propriedades para 3D View: Section Box. Utiliza-se para planta de piso: Top=2.00 e Cut=2. Semelhante ao congelamento de layers do AutoCAD.1.30m. 8. • 2. Serve muitas vezes para tomarmos como base outro nível.

Shading: aplicada sobre vistas sombreadas(3D ou elevações). Podemos utilizar uma cor que se assemelha com o material aplicado para renderização. podendo alterar nome. Toda informação adicionada neste quadro faz parte do banco de dados do Revit. Duplicate Delete Rename tamanhos exatos das linhas.2. use a caixa de diálogo Materials (Materiais) localizada na Manage Tab.1 Graphics: (Representação Gráfica) Configurações gráficas que definem como o material é exibido em vistas sombreadas.3 Identity: (Parâmetros de identidade dos materiais) Aleta onde pode ser descrito informações referentes ao material. aplicando um nome podemos configurar sua representação nas aletas laterais: 2. Delete.criamos novas hachuras. Podemos carregar estas imagens clicando Replace (Substituir). utilizando o processo de Duplicate.2 Render Appearance: (Aparência da renderização): Configura textura utilizada somente na renderização. assim como suas superfícies e em corte.2. Tendo em vista que uma vez criado os materiais.2. ou ainda escolhermos uma cor qualquer clicando sobre a paleta de cores. não podendo determinar 2. . Edit. ângulos. O Revit Architecture fornece diversos materiais que podem ser utilizados. .editamos a hachura existente. Cuidando sempre o processo de duplicação dos materiais. Neste quadro carregamos novas texturas que se encontram prédefinidas no diretório Rendering. podendo participar de tabelas.Surface Pattern: podemos utilizar hatch para representar materiais sobre superfícies que não estão cortadas em plantas baixas e cortes. medidas. Acessando os tipos de hatch: Modo Drafting. Através dos botões New.representação gráfica exata em escala. 2.2.representação gráfica simbólica. .2 Materiais: Os materiais definem a aparência de elementos no modelo de construção. Criado o novo material. poderemos utilizar toda vez que acessarmos o quadro de materiais. Modo Model. Para procurar por materiais a serem aplicados em elementos do modelo ou para alterar as propriedades do material.Cut Pattern: podemos utilizar hacth para representar os materiais quando as superfícies estão cortadas em plantas baixas e cortes.para deletar hachuras que não serão mais utilizadas. levantamentos e etiquetas. É possível criar seus próprios materiais. Podemos criar novos materiais tendo como base os materiais que o Revit traz carregado. 14 .

3. 2. já que você altera diversas instâncias de um grupo em uma só operação.4 Grupos (Group): Você pode agrupar elementos em um projeto ou família e criar grupos. Trim: Semelhante ao Filet: selecionando paredes que se deseja unir ou arrematar.1 Grips: Basta clicar no objeto. Se acessarmos Ungroup iremos "explodir" o grupo e desmembrá-lo. O agrupamento de elementos é útil quando você precisa criar entidades que representam layouts repetitivos ou que são comuns a muitos projetos de construção (por exemplo. Utilizada também para corrigir ponto inicial para hatch. Isto torna muito mais fácil a modificação de seu modelo de construção.2.4. Para selecionar mais de um objeto ao mesmo tempo deve-se manter a tecla CTRL apertada e com o mouse selecionar os objetos desejados. Este comando facilita na seleção de objetos de mesma categoria/ família. 2.1 Edição de Objetos: • Align: Alinha objetos. uma linha verde serve de guia para este comando indicando o caminho que o arremate irá fazer.2 Crossing: Seleciona objetos através de uma “caixa” que é criada com o botão esquerdo do mouse sempre apertado. Podemos adicionar ou remover elementos.3.4 Comandos de Edição: 2. Um novo quadro é aberto para assim se selecionar as categorias/famílias que se deseja. Para remover a seleção de algum ou mais objetos deve-se manter apertado SHIFT e com o mouse desmarcar os objetos. • 15 .3. Todos os objetos que estiverem dentro desta caixa serão selecionados. após se seleciona a fase que se deseja alinhar (fase que se move). no menu superior aparece a opção Create Group. Podemos editar selecionando o grupo e no menu superior Edit Group. Se você altera a parede em um grupo. apartamentos ou pisos repetitivos). Selecionando os objetos que desejamos agrupar. Deve-se selecionar todo o desenho e acionar o comando Filter. localizado no menu superior. Primeiro seleciona-se a fase que será a referência para o alinhamento (fase que permanecerá parada).3 Filtros de seleção (Filter): Muitas vezes existem objetos desenhados e a seleção de alguns fica complicada. 2. quartos de hotel. estando selecionado ele ficará azul.3.3 Comandos de seleção de Objetos: 2. 2. ela muda em todas as instâncias daquele grupo.

clicamos no local onde se deseja que quebre a parede. O pé direito destes níveis pode ser alterados selecionando a linha de nível e clicando sobre a cota e editando. sendo que o original permanece. O usuário pode indicar o ponto que deseja finalizar a rotação ou ainda editar a cota junto à linha que indica o ângulo da rotação. observe que aparece um símbolo junto com uma linha no centro do objeto. Rotate: Seleciona-se o objeto que se deseja rotacionar.5 Unidades de Projeto: Antes de iniciarmos os desenhos devemos configurar as unidades que iremos trabalhar.6 Níveis (Level): Quando abrimos o Revit recebemos Níveis – Floor Plans e Ceiling Plans (respectivamente plantas baixas e plantas de forro) e ainda Elevations (Elevações) que podem ser acessadas através das setas que estão indicadas na área de trabalho. Faz-se a cópia a partir de uma medida que é indicada em uma barra que aparece no menu superior. No caso de paredes esta medida se refere à distância entre eixos.Manage Tab/ Project Settings Panel/ Project Units. Ou ainda selecionando primeiramente o objeto que indica até onde se deseja estender. Copy: Cópias de objetos. Offset: Funciona como uma cópia de objetos. Estas vistas podem ser renomeadas.• • Extend: Neste caso uma parede pode estar passando por cima de outras e se deseja arrematá-las. A linha indica o eixo de rotação. Podendo ainda acionar a opção de Copy para que além de se mover o objeto. Observa-se que quando criamos novos níveis nas elevações. Split: Utilizada para quebrar paredes. Array: Faz a cópia de objetos através de indicação de distâncias e de indicação de ângulo (linear ou radial). Join Geometry: Usada para criar uniões limpas entre dois ou mais elementos hospedeiros que compartilham uma face comum. Podemos acionar a opção de Multiple para no caso de mais de uma cópia do mesmo objeto. vistas 3D ou câmeras. Podendo acionar o comando Copy para que o objeto original espelhado permaneça no mesmo lugar. elevações. Mirror: Espelha o objeto selecionado através de um eixo. por exemplo: Level 1 renomeado para Planta Baixa do térreo. janelas. cortes (Sections). como paredes e pisos. um segundo objeto que será selecionado e será o estendido. rotacionada. Na medida em que criamos níveis. • • • • • • • 2. 2. Os elementos unidos então compartilham a mesma espessura de linha e padrão de preenchimento. ou ainda substituída por outra família com novas propriedades. linhas ou objetos. O eixo que indica o meio de onde será espelhado o objeto pode ser indicado por linhas ou desenhado. Por exemplo. Move: O objeto que se deseja mover é selecionado. móveis e etc. clicando em um ponto base de movimentação e arrasta o objeto. se copie o objeto. na barra superior Home Tab/ Datum Panel/ Level criamos mais níveis. detalhes e etc surgem novos “arquivos” na barra Project Browser. 16 . No caso de portas. depois de quebrada. criamos também novas Floor Plans. pode-se utilizar a tecla de espaço do teclado para rotacionar estes objetos. Acessando alguma das elevações. Uma linha guia verde também aparece para indicar a posição da nova linha ou objeto. A parte quebrada pode ser apagada. Podemos criar mais níveis conforme a necessidade do projeto. a parede se divide em duas ou mais partes dependendo da quantidade de cortes feitos. movimentada.

Para iniciar o processo de edição das propriedades de novas famílias deve-se Duplicar (Duplicate) os quadros tendo como base os já existentes.2. A linha tracejada azul determina a área de atuação do corte. passamos a chamá-lo de Parede de 20cm. Para criar elevações (vistas) acessamos o menu lateral View Tab/Create Panel/Elevations. Começamos então. Assim. representação gráfica etc. seja ele frontal ou lateral. As alterações dos parâmetros serão responsáveis por mudanças apenas no objeto selecionado. mais informação terá quando criarmos tabelas de materiais ou quantitativos. O Revit possui alguns quadros de propriedades de famílias de objetos pré-definidos que servem como base para criação de novas famílias para que possamos começar a trabalhar. As duas setas azuis opostas. quanto mais detalhes informamos dentro deste quadro. um novo tipo de família (podendo ser família de parede. 2. e de qualquer lugar ou ângulo. hatch em planta. Será muito útil para visualização de paginação de paredes em banheiros por exemplo. Renomeamos o novo quadro. a editar as características de construção. determinando a área de corte.) será criado. fornecedor. materiais e representação gráfica. tamanhos. Lembrando que. de uma parede. Voltamos ao quadro que recebemos inicialmente chamado de Instance Parameters (observe que o nome do tipo que foi renomeado já está alterado). nível de base e topo no caso de paredes. mantendo os outros do mesmo tipo e família intactos. Com o comando colocamos setas de visualização dentro do ambiente que se deseja obter vistas. que se refere às propriedades e características de todos os objetos desta família e deste tipo (nome). no menu superior acessamos o ícone Split Segment onde através de cortes (split) na linha de corte indicaremos a nova posição que irá passar a linha de corte. materiaisrenderização. OBS. que será de uma grande utilidade. 17 . portas. Para criar cortes acesse uma planta baixa. Por exemplo. O primeiro quadro a ser editado é o Type Parameters. família. em corte ou em vista.7 Cortes e Elevações (Sections and Elevations): A criação de cortes e elevações dentro do Revit é um processo muito simples.200mm. Todas as configurações feitas a partir deste quadro irão se referir também a todos os objetos do tipo. Podemos fazer cortes e visualizar elevações a qualquer momento. tipo. Ao selecionar a linha de corte. no menu View Tab/Create Panel/Section e clicamos de um ponto a outro da tela. Clicando em OK para este quadro. O quadro de propriedades pode ser acessado no menu superior ou deixa-lo logo acima do Project Browser. alteram a direção do corte. custos. no caso dentro de um Template que será o modelo do usuário. janelas etc. o Revit nos traz como base Generic . onde se encontra características como: nível do objeto. se clicadas. fará com que o tempo de produção de desenhos reduza significativamente.8 Element Properties (Quadro de Propriedades): Cada objeto criado dentro do Revit possui um quadro de propriedades. É possível realizar cortes com desvios na linha. visibilidade.: Tendo criado uma vez estes tipos de famílias. Acessando este quadro existem etapas para que o objeto esteja com as propriedades e configurações completas.

data e horário Settings. Podemos alterar os nomes das vistas com relação ao norte verdadeiro.) podemos indicar a cidade do projeto. Settings.habilitar a opção By Date. Ao produzir estudos solares. Time and Place. digitar endereço do local (já vem lincado com o Google Earth) ou indicar latitude e longitude. 18 . Assim estando na vista que desejamos aplicar a sombra. Time: configuramos horário da sombra.: As configurações para localização e orientação do projeto. Para a vizualização de sombras Single-Day e Multi-Day podemos aplicar Preview Solar Study.Time Range: configuramos horário de início e de final para aplicação da sombra. Date and Time configuramos data e horário para aplicação da sombra. Obs.. são salvas com o projeto e não com a vista. 2. acessamos no menu inferior Graphic Display Options. As sombras são aplicadas em cada vista. Em Place clicando sobre os (. Acessando (. Date: configuramos data . Time and Place. recomenda-se que se altere a orientação da vista de norte do projeto para o norte verdadeiro para criar luz solar precisa e padrões de sombra para o projeto. Assim podemos escolher uma cidade.. O projeto rotaciona na vista para o ângulo especificado... Voltamos à opção View Properties da planta e configuramos Orientacion para Project North.. Date: configuramos data de início e de final para aplicação da sombra..) podemos indicar a cidade do projeto.10 Posição geográfica e sombras: Configuramos as sombras com relação à localização da cidade em qual o projeto está inserido. data e período de tempo Settings. Primeiramente acessamos Manage Tab/Location.) poderemos configurar datas e horários para um estudo solar.habilitar a opção By Date. incluindo o ângulo do norte verdadeiro.2. Em Manage Tab/Project Location/Position/Rotate True North iremos rotacionar a planta para o norte. período de datas e determinado horário. indicando sua verdadeira orientação.. Time and Place.habilitar a opção By Date.. data e horário. Em Place clicando sobre os (.) podemos indicar a cidade do projeto. Em Place clicando sobre os (. Time Interval: configuramos intervalo de tempo que a sombra será aplicada. • Still (sempre utilize Duplicate): sombra em um lugar.. Devemos acessar uma Floor Plans e nas Proprieties definir o parâmetro Orientacion para True North. • Single-Day: sombra em um lugar. • Multi-Day: sombra em um lugar.9 Configuração do Norte verdadeiro: As convenções típicas de desenho ditam que o norte é o topo da vista..

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iremos Duplicar (Duplicate) a família fornecendo um novo nome. O Revit já possui alguns tipos de famílias pré-definidos.1 Paredes (Walls): As paredes podem funcionar como interiores. exteriores. Acessando Properties devemos escolher o tipo de Family. Uma nova Tab será criada ao final do Ribbon. exemplo: Parede 20cm. 20 .1.externa reboco cor branco/interno cerâmica. acessamos o botão Edit no parâmetro Structure em Construction.1 Criando tipos de Paredes: Acessamos o quadro de propriedades (Properties). Além disso. Clique no botão Preview para expandir o quadro. Existem 3 tipos de sistemas de famílias de paredes: Basic Wall (paredes tradicionais).3. 3. mais fácil será posteriormente para localizarmos nossos tipos de famílias. Em seguida teremos o quadro para configurar revestimentos à parede. Desenhando com Autodesk Revit Architecture – Parte 02 Objetivos: Aplicação das ferramentas de desenho do Revit Architecture. Acessamos o menu superior Home Tab/ Build Panel/ Wall. e visualizar a parede em planta baixa. várias propriedades de instância e de tipo podem ser especificadas para definir a aparência da parede. Todas as paredes têm uma estrutura que pode ser definida por meio das propriedades de tipo da parede. Curtain Wall (cortinas de vidro ou divisórias) e Stacked Wall (paredes com diferentes tipos de acabamento na mesma face). 3. Após renomear a nova parede. fundação e contenção. iremos editar e fornecer características para a família de parede em questão. Place Wall com configurações específicas da família parede. Lembrando que quanto mais detalhes atribuirmos ao nome. Acionando Edit Type.

Base Constraint: indica o Level que esta parede irá começar.Observe a lista chamada Layers. fundação etc. entraremos na planilha de materiais onde poderemos escolher e aplicar. . entre elas: . encontramos: Construction: Wall Function. Observe que já existem os níveis existentes indicados. Finish Face exterior ou interior (inicia desenho pela face acabada externa ou interna.. área. Identity Data: Keynote. respectivamente). Existe no quadro Layers a indicação da parte interna (INTERIOR SIDE) e externa (EXTERIOR SIDE) da parede. Type Properties entre as propriedades mais importantes. Para aplicarmos mais camadas de revestimentos devemos clicar no botão Insert. interna. Na aleta Material podemos aplicar materiais. Nela encontramos os seguintes itens: Core Boundary (limite de osso externo).Indica topo da parede. indicando que está acima do nível indicado. Logo.Base Offset: indica valor que a parede está da Base Constraint. ou seja que altura terá. valor.custo. mas está vinculado ao Top Constraint. Clicando sobre o By Category e após será habilitado um icone (. Lembrando que quanto mais camadas aplicarmos a parede mais detalhes teremos. . automaticamente gerar quantitativos. ou ainda a opção Unconnected para atribuir valor de altura que desejarmos. Descriptionalguma descrição a mais que se deseja indicar. ou pode ser negativo indicando que está abaixo. Por isto devemos posicionar os acabamentos criados para fora do osso (lembrando que as Core Bondary indicam a linha limite do osso). Cost.). Finish 1 fica acima do Core Boundary e Finsh 2 a baixo do Core Boundary.fornecedor. -Top Constraint. empresa. Os Core Boundary não recebem espessuras. respectivamente) e Core Face exterior ou interior (inicia desenho pelo osso externo ou interno da parede descontando a espessura das camadas de acabamentos). Em seguida altere os Thickness de cada elemento configurando a espessura do acabamento. Manufacturer.etiqueta. 21 ..configura a função da parede. podendo ser valor positivo. Structure (estrutura da parede-osso) e Core Boundary (limite de osso interno). perímetro e. Criamos três objetos distintos. que irão possuir volume.se comporta da mesma forma que o Base Offset. são limitadores da estrutura em relação a camadas de revestimento. externa. Proprieties. -Top Offset. organizados através dos botões Up (para cima) e Down (para baixo).Location Line indica por onde desejamos começar o desenho: Wall Centerline ou Core Centerline (inicia desenho pelo eixo ou centro da parede.

utilizada para fazer aberturas em pisos. salve o arquivo. selecione a moldura e acesse o quadro de propriedades (Element Properties). Quando finalizar o desenho. Após acionar o comando leve o mouse até uma das paredes. Voltando ao projeto que desejamos aplicar a moldura.para fazer aberturas em telhados. No quadro Type Parameters alteramos o Profile existente pelo criado.3.para aberturas em lajes criando shafts. no quadro Instance Parameters. No menu superior existe a opção Edit Profile. Para isso. Basta selecionar a parede que se deseja modificar. Para isso. quando selecionada as linhas que compõem a parede existem cadeados de construção. Em seguida. Como um projeto normal. devemos configurar as unidades.. Onde encontramos as opções: Opening By Face. sancas ou frisos: Devemos sair temporariamente do nosso projeto para desenvolvimento de um mini projeto de uma moldura para a parede.3 Paredes com molduras. telhados e forros. Ao abrir. observe que existem dois eixos verdes que serviram como guias de desenho. Perceba que o objeto inserido não é a que criamos.. Finalizamos o comando com Finish Sketch. onde acionada transforma a parede em linhas que podem ser alteradas. Atenção para um detalhe. Wall Opening. para melhor edição. indicando nível de base e de topo.1. Utilizando comandos como Line desenhamos o perfil desta moldura. lajes. ou ainda utilizar Line para redesenhar o contorno. deve-se abrir os cadeados para alterar o formato das linhas. Carregue para o projeto principal através do botão Load Into Project no menu superior. 3.1. Após dar OK. Este novo contorno de parede deve ser uma poligonal fechada.rft. 3. vamos usar um template específico encontrado no menu superior File/ New/ Family/ Metric Profile..deve-se selecionar uma face de algum objeto para que a abertura seja feita. podemos configurar a altura ou a posição da moldura.1. Pode-se mover as linhas.para aberturas em paredes. por exemplo. Dormer Opening. sendo interessante que esta esteja em uma vista frontal. Vertical Opening. devemos colocar o desenho na visão 3D.2 Alterando o formato da Parede: O usuário pode alterar o formato da parede. no menu Home Tab/Build Panel/Wall encontramos o comando Wall Sweep. e Shaft Opening. 22 .4 Aberturas: Utilizando o comando Openings encontrado Home Tab/ Opening Panel.

Observe que uma nova Tab (Place Door/ Windows) aparece no menu superior. Trim Width (largura da guarnição) e Width (largura). será possível colocar as portas no projeto. chamadas de Tags que podem ser configuradas para não aparecer (desabilite no menu superior a opção Tag on Placement).3. assim podemos alterar suas propriedades.que podem ser modificados através do quadro de materiais (lembrando que se deve duplicar os materiais). Height (altura). Clicando no ícone Door na Home Tab/ Build Panel. Escolhemos a porta desejada e. basta aproximar o mouse de uma parede e adicionar a porta. e ainda Identity Data para configurar fornecedor. descrição. as portas e janelas também. Trim Projection Ext. dentro de cada objeto. As setas azuis que aparecem dentro da porta podem ser clicadas para alterar a direção. Finalizada as alterações. utilizando o mesmo processo utilizado para as paredes. materiais etc. somente com algumas propriedades diferentes. custo. Dimensions – Thickness (espessura da folha). Observe que as portas recortam automaticamente as paredes e aparecem cotas temporárias para facilitar a locação. Inicia-se Duplicando (Duplicate) a porta que tomamos como modelo. nela encontramos o ícone para acessarmos o quadro de propriedades (Properties) ou já fixo acima do Project Browser. Neste quadro Type Parameters (configura as características de todas as portas deste tipo/nome) podemos atribuir: Materials and Finishes (materiais). Iremos inicialmente usar portas e janelas já existentes. 23 . Podemos ainda procurar outros tipos de portas que existem na biblioteca do Revit através do ícone Load Family. Trim Projection Int (espessura da guarnição externa ou interna). Iremos configurar as propriedades da porta. como peitoril.2 Portas e Janelas (Doors and Windows): Como todos os objetos do Revit já possuem algumas famílias pré-definidas. Para as janelas (Windows) o processo é o mesmo. Aparece ainda anotações.

Para criarmos nosso projeto. A opção Floor utilizada para modelagem de pisos acabados e Structural Floor utilizada para modelagem de lajes. Criamos as camadas em Structure. Na Create Floor Boundary Tab encontramos ferramentas de desenho e de edição. 24 . Ainda através de Auto ceiling clicando sobre os ambientes o Revit automaticamente delimita o ambiente.3 Lajes. Floors and Ceilings): A criação desses objetos precisa passar primeiro por um lembrete em arquitetura. Acessando Properties podemos criar novos tipos de pisos e lajes. Utilizamos Boundary Line para desenhar o perímetro que delimita nosso piso ou laje. Todas estas configurações servem para criação de forros (Ceiling). Up (mover camada para cima) e Down (mover camada para baixo). uma nova Tab será apresentada Modify/Create Floor Boundary. além de Floor Properties que no caso configura propriedades de tipo do piso ou laje criado. Acessando os ícones. durante o projeto executivo. Finish Edit Mode finaliza o desenho. Pisos e Forros (Structural Floor.3. Com isso. utilizando os ícones Insert (inserir camadas). Aplicamos material (Material) e espessura para os materiais/camadas (Thickness). devemos repensar sobre os níveis existentes até agora. sempre utilizando algum tipo disponível como base e duplicar (Duplicate). tanto Floor quanto Structural Floor. Devemos criar sempre os forros em uma planta de forro (Ceiling Plan). entramos com o piso acabado como revestimento sobre as lajes. O forro pode ser desenhado assim como os pisos e lajes através do acesso a Sketch Ceiling/ Modify/Create Ceiling Boundary Tab. Acessando o menu superior Home Tab/ Build Panel/ Ceiling. O menu Floor está localizado no menu superior Home Tab/ Build Panel/ Floor. Finish Floor finaliza o desenho. Delete (deletar camada criada). começamos a definir nossas lajes e. da mesma maneira que criamos para as paredes.

Utilizar apenas níveis referentes a acabados e não criar novos níveis.desfaz o que foi feito com os comandos citados acima. porém o comando utilizado é Floor dentro do menu superior Home Tab/ Build Panel.05 abaixo do nível que foi desenhada. Add Split Line: separa pedaços de lajes ou piso. Sendo assim devemos indicar nas propriedades de alguns objetos. sugerimos: Criar níveis osso no caso.1 Criando lajes (Structural Floor): O níveis Level 1 e Level 2 podem ser considerados como níveis de piso acabado. Quando selecionamos uma laje. sempre duplicando e criamos pisos diferentes para os ambiente. que estará -0. Atribuímos propriedades no quadro de propriedades (Properties).3. A criação de pisos é através da barra de desenho Sketch. Lembrando que devemos desenhar o piso no limite das paredes na parte interna. Pick Supports: permite que você selecione vigas para definir linhas de divisão e crie linhas de suporte constantes para a laje. Modify Sub Elements: permite que você manipule um ou mais pontos ou arestas em uma laje. 3. Este caso é indicado principalmente quando possuir vários níveis. Acesse o Floor Plan – Level 1 para criarmos a laje do Level 1.05 (valor indicado para espessura da camada de acabamentos de piso) para o valor Height Offset From Level. Observação importante: Se considerarmos somente nível acabado devemos considerar que nossas paredes também estarão -0. após selecionarmos o piso. no caso para as lajes. Este nível está a 0. Para isso devemos acessar Properties e atribuir -0. Quanto mais detalhes atribuirmos a estes pisos.05m do nível de piso acabado. pois reduz a quantidade de níveis de devemos criar. neste caso lajes. no caso piso acabado. observe que no menu superior aparecem novos ícones: Edit Boundary. Acesse o nível Level 1. Finish Sketch finaliza o desenho. Shape Editing Tab: Add Point: adiciona pontos de nível na laje ou piso. voltando ao desenho da laje inicial. Usaremos piso osso -0.05cm abaixo do nível acabado. ela é criada com seu topo no nível que desenhamos. Na inserção de uma laje (Structural Floor).2 Criando pisos (Floor): O processo é semelhante. Reset Shape. Com os níveis criados. aparece o botão Edit Boundary onde podemos redesenhar os limites do piso. Aplicamos as camadas indicando o material e espessura do mesmo.3. Assim as paredes começam a ser executadas a partir da laje. um telhado ou um piso selecionados.Boundary Line. mais completas serão as tabelas de quantitativos de materiais.3. Level 1 e Level 2. Os pisos criados podem ser editados da mesma forma que as lajes. Uma vez inserida uma cota de nível será considerado o nível do ultimo piso inserido. No menu superior.00.utilizado para redesenhar os limites da laje e acessar novamente a barra para desenho (Sketch). 25 . Com isso.

aparece o botão EDIT. onde podemos redesenhar os limites. ou seja.Modify/Create Stairs Sketch. e dar o segundo clique no local onde iniciará o patamar. No caso de ter que desenhar o formato/perímetro deste forro pode utilizar a mesma barra de desenho que utilizamos para o piso SKECTH (menu superior).63. No menu superior. Levando o mouse até o ambiente que se deseja adicionar o forro. podemos definir as propriedades. ele assume automaticamente que o nível de base é onde estamos desenhando a escada e o nível de topo é o próximo nível. 3. onde 2H+P=0. dependendo do efeito que se deseja criar. composto de 4 paredes. Rampas e Corrimãos (Stairs. Basta criar a escada normalmente. O próximo clique representa o fim do patamar. Este processo só pode ser utilizado quando se trata de um ambiente fechado. isto é.3.4 Escadas. após selecionarmos o forro.3. Encontre o comando Stairs dentro do menu Home Tab/ Circulation Panel/ Stairs. Através de níveis e alturas diferentes.1 Criando escadas: O Revit calcula o número de degraus levando em consideração a fórmula de Blundel. Basta clicar na tela de desenho e aparece a contagem dos degraus necessários para vencer a altura desejada. Ramps and Railings): 3. Podemos desenhar vários tipos de forros. Para finalizar o comando Finish Sketch. 26 . Finalizando o processo. Com o mesmo comando Run podemos criar patamares.3 Criando forros (Ceiling): Para criação de forros precisamos acessar no Project Browser/ Ceiling Plans. Observe que existem duas opções de desenho: a primeira para escada reta e a segunda para arqueadas ou helicoidais. Uma nova Tab de comandos é aberta. É importante alterar e configurar as propriedades das escadas antes que começarmos a trabalhar (Properties). Acesse o nível que se deseja colocar o forro.4. Basta selecionar o comando Home Tab/ Build Panel/ Ceiling. A opção Run permite fazer pequenas alterações no quadro de propriedades que veremos mais tarde. Podemos desenhar de duas maneiras: • Run: Com este comando a escada já vem pré-definida.

Os corrimãos criados estarão desenhados pelo lado externo da escada. Uma nova Tab será apresentada.Modify Stairs Tab.• Boundary e Riser: Inicialmente configuramos o Base Level e o Top Level através do quadro Stairs Properties. Com o comando Riser (linhas pretas) faremos os degraus até zerar a contagem que indica a quantidade de degraus necessários. Desenhamos os limites da escada BOUNDARY (linhas verdes). selecionando e alterando no quadro de tipos no menu superior. basta selecioná-la. Finalizando com o comando Finish Sketch. Devemos selecioná-los e clicar sobre setas que aparecem para assim relocá-los. 27 . Para alterar o desenho de uma escada. Podemos alterar o tipo de corrimão inserido. Observe que junto à escada aparece um texto de indicação de números de degraus que é necessário para vencer a altura desejada. Selecionando a escada criada podemos alterar o lado de subida clicando sobre uma seta indicativa. Em Edit Sketch podemos acessar novamente os comandos de desenho que utilizamos inicialmente. teremos a escada pronta. Existem mais algumas propriedades que podem ser modificadas.

altura dos stringers. Nosing Profile. direito e esquerdo para dentro da escada (middle stringer).habilita o símbolo de quebra na representação gráfica. a espessura da laje.espessura dos stringers.1. a espessura da laje do patamar.valor de sobreposição do degrau superior sobre o inferior. Risers (Espelho do degrau): Maximum Riser Height. Underside Of Winder.define um valor para ficar acima ou abaixo do nível de base. se dividem em distâncias iguais. Lembre de duplicar sempre os materiais. Landing Overlaping. Monolithic Material.fechado/ Slanted.define se a escada começará ou não com o primeiro espelho.quadro da fórmula de Blundel. deve ser carregado para o projeto. Riser to Tread Connection. Stringer Height. Smooth. Stringers (Estruturas de acabamento-laterais): Trim Stringers at Top. Só é possível no caso Open.define em que cantos o perfil carregado será encaixado. Stringer Tickness.define o tamanho do texto de subida e descida em mm.4. Riser Thickness.distância entre a face inferior dos stringers e os degraus. Treads (Piso do degrau): Minimun Tread Depth. Text Font.define os tipos de espelhos existentes: Straight.valor dos recortes dos degraus. no caso de escada monolítica.com marcação. Podendo ser com ou sem a marcação dos degraus pelo lado de baixo.define se os stringers serão cortados ou não nas suas extremidades no topo da escada: Do Not Trim.define se a escada terminará ou não com o último espelho. Riser Type.material para peças laterais de sustentação.espessura da peça do espelho. Quando se trata de escada monolítica esta opção não esta habilitada. Materials and Finishes: Tread Material. Stringer Carriage Height. Nosing Legth.onde a peça do espelho acaba abaixo do nível do piso do degrau/ Extend tread under rise.define o tipo de acabamento entre o piso do degrau e o espelho: Extend Riser behind tread.habilita a existência dos stringers (podendo habilitar tanto para o lado direito como para o esquerdo): Closet/ Open/None. Com o comando Duplicate no quadro Type Parameters renomeamos o tipo de escada.material do espelho.fechado inclinado/ None.distância entre a face inferior dos stringers e os degraus em um patamar.habilita X peças estruturais por debaixo da escada. Graphics: Break Symbol in Plan.define que perfil pode ser utilizado no nariz do degrau.define o afastamento dos stringers. se nas laterais etc.1 Quadro de propriedades das escadas (Stairs Properties): Podemos configurar suas propriedades através do quadro de propriedades (Stairs Properties).habilita ou não a opção de aparecer o recorte dos degraus na face interna da escada. Define no caso de escada monolítica.material do piso do degrau. Landing Carriage Height.aberto. Também define.a peça do espelho acaba junto com o nível do piso do degrau.fonte do texto. ou seja.espessura da peça da pisada. Monolithics Stairs.3.altura máxima do espelho. Open Stringer Offset.quando habilitado considera que a escada seja de um material. Begin With Riser.corte horizontal nos stringers nos patamares. Tread Thickness. Aply Nosing profile. No quadro Type Parameters encontramos as seguintes propriedades: Construction: Calculation Rules. Stringer.valor mínimo da pisada. End With Riser. Middle Stringer. Riser Material. Se apenas na parte frontal.stringers cortados segundo um único corte vertical/ Match Levelstringers cortados horizontalmente à cota do top level/ Match Landing Stringer. Text Size. Right Stringer e Left Stringer.sem marcação/ Stepped. quanto a peça de pisada avança sobre o espelho.material para escada monolítica. habilita o quadro de materiais já visto anteriormente. 28 . Extend Below Base. Deve ser desenhado da mesma forma que as molduras ou sancas.

Com o comando Set Host clicamos na escada. através do quadro de propriedades. carregando um novo no quadro de propriedades ou da biblioteca existente. Selecionando o Railing desejado. através do comando Edit que aparece no menu superior. Podemos alterar Railings nas escadas já criadas. editar somente o tipo. Ou ainda podemos utilizar tipos já existentes na biblioteca ou em outros projetos.4. através de uma template de família Metricbaluster ou Metricprofile. cercas etc.2 Criando rampas: A criação de rampas é semelhante à criação de escadas. ou seja. definindo assim a inclinação. respectivamente. A única preocupação que teremos será com a inclinação. e desenhar o contorno desejado novamente.define o valor de projeção da rampa em planta baixa/ Ramp Max Slope (1/x). Podemos atribuir características a estes tipos de Rallings. Definimos o design da rampa através do quadro de propriedades Type Parameters. ou ainda. Na opção Shape: Thick ou Solid. Basta acessar Home Tab/ Circulation Panel/ Railing e desenhar com Lines (barra de desenho Sketch) o contorno de onde se deseja aplicar o corrimão. No caso de criar um novo Railing para a escada já criada. O ideal é desenhar os Railings em partes. 3. teremos a rampa pronta.3 Corrimãos: Utilizado tanto para escadas. basta deletar o existente. que pode ser configurada no quadro de propriedades: Maximum Incline Length. Finalizando com o comando Finish Sketch. 29 . Acessando Home Tab/ Circulation Panel/ Ramp criamos rampas. quanto para rampas como guarda corpos. Este processo é necessário para indicar que o corrimão seguirá a inclinação da escada ou da rampa.3. e não o plano. Podemos ainda criar novos tipos de Railings. uma linha para cada vez que se muda de inclinação. podemos editar seu contorno. podendo ser em balanço ou preenchida por baixo.valor colocado que será dividido por 1 para cobrir 1 metro de altura.4.

que posteriormente serviram de guias para aplicação dos elementos estruturais. Automaticamente a numeração é alterada. e ainda Chain. Aplicamos os eixos com um clique na tela. Height /Depht. Vigas (Beams): A maioria dos projetos é orientada através de eixos. se necessários. clique no centro de um pilar ao outro para definir o comprimento desta viga. Com esta informação definida. Podemos repetir o processo através do comando Grid. lajes. onde será o Top Level do pilar.2 Vigas (Beams): Structure Tab/ Structure Panel/ Beam. separado por material (concrete-concreto/aço-steel/madeira-wood) e por formato.5. e automaticamente é locado os pilares nos encontros dos eixos. On Grids. logo sabemos que as vigas pertencem ao nível de baixo do nível da laje que ela irá apoiar. os comandos são básicos. ou ainda copiar os eixos. Após acionarmos o comando Beam uma barra no menu superior é aberta. 29 . podendo ser renomeada. utilizando números ou letras. Na Place Beam Tab apresentada teremos as opções de indicar o Level que esta viga irá pertencer. top level. On Grids. características de tamanhos. A criação destes eixos facilitará significativamente na inserção dos elementos estruturais.. através do comando Grid -Home Tab/ Datum Panel. no caso de a opção Height acionada.comando que toma como base os grids (eixos) desenhados anteriormente.viga principal/ Horizontal Bracingcontraventamento principal/ Joist. para cada novo tipo de pilar criado podemos duplicar o tipo da família. Carregamos novas familias acessando Load Family/ Metric Library onde existe um diretório para a família Structural/Columns. a construção das vigas se torna mais clara. como vigas e pilares.3.outras funções/ Automatic.5 Elementos Estruturais . apenas para definir o esqueleto da estrutura. Ainda. Ultimo botão indica.5.vigas secundárias/ Purlin.fica ligada como default sem função específica. A inserção de pilares é: basicamente carregar um tipo definido pelo formato ou material. Podemos ainda modelar algum formato que não exista na biblioteca através do Template Metric Structural Column. se ele nasce deste nível para cima ou para baixo.rft ou Component/ Model In-Place. Em seguida. base level. indica respectivamente.Pilares (Structural Columns). 3. 3. Em Structural Usage temos opções de uso para as vigas: Girder. e arrastamos até outro ponto para finalizar. e loca as vigas em função destes eixos. no menu superior encontramos mais algumas opções: Quadro de propriedades (Properties). Passamos ao comando Beam. materiais etc.aplicar pilar estrutural em um pilar arquitetônico (Architectural Column). Linhas azuis aparecem nos objetos para servir como guias de inserção dos Grids.vigas terciárias/ Other. Devemos pensar que um conjunto construtivo de paredes. Selecionamos ou carregamos em Load Family o tipo de viga que se desejada. No Revit Architecture. At Columns. Podemos criar estes eixos.tendo como base o nível que o pilar está sendo inserido.para desenharmos vigas contínuas. Obs. Basta selecionar os Grids.opção de locar o pilar automaticamente nos Grids existentes. vigas e pilares pertencem ao mesmo nível.1 Pilares (Structural Columns): Home Tab/ Build Panel/ Structural Column.. em planta baixa. sem interrupção.: Comandos mais completos e diferenciados para a construção de projeto estrutural são encontrados no software Autodesk Revit Structure.

basta apagar o Mullion. e em seguida remover o Grid também com o comando Add or Remove que aparece no menu superior. Se quisermos valores fixos. além de caixilharia. Para isso. Onde podemos controlar a distância entre as peças e o ângulo.laminado ou outro material). Em seguida com o comando Curtain Grid podemos quebrar o vidro em partes. Divisórias e etc (Curtain Walls): Podem ser interpretados como vitrines.3. porém aparecerá uma reta.rft e carregar no quadro de propriedades no item Profile. basta buscar na biblioteca ou criarmos um perfil com o Template de família Metric Profile. Podemos inserir Mullion do perfil que desejamos. podendo colocar janelas e portas em seus lugares. Devemos considerar que o vidro é reto. Glazed (vidro ou material transparente) ou Solid (painel opaco. Se precisar remover um segmento do painel. Depois de desenhadas.rft nas medidas exatas do painel existente ou carregar alguma família já existente. • Curtain Panel: podemos alterar as características de cada painel individualmente. Basta clicar no comando e levar o mouse para a extremidade de Curtain Wall.6 Painéis Modulados. Mullion: serve para criarmos caixilharia sobre as divisórias (Grids). Podemos também aplicar estes caixilhos através do quadro de propriedades (Vertical Mullions/ Horizontal Mullions). Utilizamos o mesmo comando de paredes (Wall). somente alteramos a família no quadro de propriedades System Family: Curtain Walls. podemos selecionar a Curtain Wall. A criação de uma curva é baseada em selecionar a opção arco ou circulo. devemos criar a esquadria dentro do Template Metric Curtain wall Panel. Para inserir uma porta ou uma janela no lugar deste painel. Paredes cortinas. Com o comando Mullion deve-se clicar sobre o Grid que deseja tornar um Mullion. até atingir a curvatura desejada. Selecionamos o painel. • Podemos fazer uma Curtain Wall em curva. e dentro do quadro de propriedades podemos indicar seu material. podemos aplicar as divisões horizontais e verticais. Quando clicamos na Curtain Wall. devemos acessar Home Tab/Build Panel/Wall: • Curtain Grid: serve para criar divisões horizontais e verticais. e precisa ser quebrado em partes para fazer curvas. painéis industriais. cortinas de vidro em edifícios. divisórias etc. e ainda podemos controlar a espessura deste painel. criamos divisões que podem ser controladas através de cotas temporárias. e no quadro de propriedades (Element Properties) alteramos as divisões e o ângulo dessas divisões (Vertical Grid Pattern/ Horizontal Grid Pattern). e desenhamos normalmente com uma parede. 30 .

b. Existem duas maneiras de se criar telhados com o comando Roof by Footprint: a. Ao clicarmos nas paredes um novo menu superior pode ser acessado com as seguintes opções: Defines Slope (permite que a linha definida como limite do telhado. Lines: desenhamos o formato/perímetro do telhado com linhas. Pick Walls : clicamos nas paredes até definir o formato do telhado em relação ao projeto. identifique uma água. e extrude em profundidade. Extend to wall core (define se a parede se estenderá até o telhado). a melhor maneira de criar esse perfil é estando em uma elevação. 31 .7. Para isso. Basta desenhar o perfil do telhado para que ele tome essa forma. ou seja. uma inclinação de telhado). 3.1 Roof by Footprint: Cria telhados com inclinação (Slopes) definindo águas. o afastamento da linha limite em relação ao projeto). se cria o perfil para ser extrudado.2 Roof by Extrusion: Cria telhado por extrusão. ou seja.3. ou seja.7 Telhados (Roof): Home Tab/ Build Panel/ Roof 3.7. usando como base as paredes existentes. Overhang (define o valor do beiral.

7. Logo precisamos entrar no quadro de propriedades dos telhados para criar um tipo de família Roof. Utilizado para fazer mansardas. 3. Devemos selecionar o telhado e entrar no quadro de propriedades.7. e para isso seguem lógica de famílias como paredes.Plumb: teremos a opção Fascia Depht habilitada. Podemos unir extrusões através do comando Join Geometry.7. por exemplo. Somente selecionando as paredes que devem ser “atachadas” junto ao telhado e atribuir Attach para esticar-las até o limite do telhado ou Detach para desconectar. podendo ser definido este valor. Two Cut . criamos uma massa com um formato.3. 32 .Square: Cria uma linha perpendicular ao plano ou curvatura da linha superior do telhado. Dentro dele observe a opção Rafter Cut onde definimos acabamentos como: Plumb Cut: acabamentos verticais. seguindo uma linha perpendicular à linha do telhado. Basicamente. dando acabamento às paredes.3 Roof Face: Cria telhados através de estudos de massa (Massing). lajes etc. o usuário poderá aplicar acabamentos como fechamentos laterais (Fascia) ou calhas (Gutter). Obs. Com esta opção uma linha desce perpendicular ao nível. e depois os unimos. e aplicamos em sua face uma família de telhado (Roof). Após a criação do telhado pode-se corrigir a altura das paredes também através do comando Attach e Detach. Two Cut.: Podemos definir o acabamento do beiral no quadro de propriedades. Obs.: Os telhados são famílias de sistema.4 Roof Soffit: Cria peças acopladas ao telhado.5 Fascia e Gutter: Após a criação do telhado. 3. pisos. O Soffit é uma marquise ou fechamento horizontal colocado abaixo do telhado. Modelamos os pedaços separadamente.

Depois de aplicar todos os pontos. latitude. Section Graphics: configuramos também o material que será o terreno e onde valor base.8. e observe que as curvas serão marcados com pontos. referência para iniciar o desenho. Teremos assim. longitude e similares.Site Settings: para exibir as linhas de contorno em uma planta de terreno selecionar At Intervals of e insira um valor para os intervalos das curvas de nível. Podemos configurar intervalos de curvas de nível.8 Topografia (Site): Massing & Site Tab/Model Site Panel e Modify Site Panel é composto de diversos comandos para criação de terrenos. Acessando a Planta Baixa (Floor Plans) de Implantação (Site). Cada ponto possui um valor. Para importar arquivos com extensão CSV utilizamos o comando Create from Import/ Specify Points File para carregar este arquivo. Property Data: Define unidades para informações quando aplicadas a ângulos. Para edição dos pontos. Através do comando Underlay dentro do View Properties (acessado com o botão direito do mouse) podemos ligar a visualização do pavimento superior. 33 . acessar Toposurface/Create from Import/Select Import Instance. Assim podemos adicionar ou deletar pontos e/ou editar elevações de pontos já definidos. Acessamos seta indicada na lateral direita da Model Site Panel . por exemplo). acessamos a planta Site onde iremos modelar o terreno. basta selecionar o terreno e clicar Edit no menu superior.3. • Place Point definimos valores de elevação para os pontos (menu superior). adicionar curvas de nível definidas pelo usuário e selecionar o material de corte de seção.1 Toposurface: Acessar sempre Project Browser/Site. Selecionamos o arquivo importado. 3. • Para importar curvas de nível provenientes de arquivos externos (DWG. devemos primeiramente importar o arquivo (DWG). Curvas de níveis irão surgir. que ao final define as curvas de níveis em 3D. basta clicar em Finish Surface para finalizar. Após a inserção da imagem. Esta planta funciona como uma implantação ou uma planta de situação. Clique em Finish surface para finalizar o comando. Estes pontos podem ser editados ou corrigidos conforme sua cota de elevação. Toposurface é um comando usado para criação de pontos de nível. Arquivos DWG podem servir como referência. Na barra Project Browser.

Deve-se desenhar o formato desejado com o comando Line. 3.9 Site Components: Semelhante ao comando anterior. editar alturas ou adicionar pontos. a topografia que construímos inicialmente e a nova topografia reperesentada com linhas cheias. informando sua localização através dos pontos cardeais (norte.8. Utilizada para criar platôs. Finish Split Surface finaliza o processo. devemos selecionar a opção Create a new toposurface exactly like the existing one. Metric Library.7 Pad: Este comando adiciona uma plataforma de construção em uma superfície topográfica.8. Podemos aplicar uma inclinação através do comando Slope Arrow localiza no modo Sketch.4 Merge Surface: Serve para unir duas topografias. Definimos espessura e materiais para estes objetos (Element Properties). Selecionamos a topografia em questão.2 Subregion: Cria sub-regiões na topografia já desenhada. agora com os pontos internos abertos para edição podemos apagar. ou intercedendo entre si. 34 .8. 3. ou seja.8. 3. permite que uma área selecionada possua materiais ou propriedades diferentes.5 Graded Region: Utilizado para demolir um terreno existente e criar uma nova topografia sobre uma área selecionada.8 Parking Components: Neste comando inserimos componentes de estacionamento. por exemplo.3. Em uma família de vegetação do Revit. sul. O botão Load pode ser acionado para baixar novas famílias na biblioteca interna do Revit. 3.8. Finalizando o comando podemos visualizar a projeção da topografia existente. Utilizamos o comando Line também para definir o formato que será uma Split Surface. 3.8. deletar pedaços do terreno.3 Split Surface: Com este comando podemos separar. Acionando o comando Graded Region um quadro aparecerá. urbanismo etc. ou seja.8. Porém precisam estar juntas. Se selecionarmos a topografia alterada podemos acessar Propoerties e verificar corte (Cut) e aterro (Fill).6 Property Lines: Permite criar linhas identificadoras do terreno. após desenhamos uma "flecha" onde configuramos o tipo de inclinação: Slope definida por ângulo e Height at Tail onde definimos início e fim através dos níveis. leste e oeste) 3. mas direcionado para inserção de vegetação. Finish Edit Mode finaliza o processo. contrapisos etc. cortar. Porém ao inserir uma família de vegetação o seletor de tipo lista componentes específicos de terreno que podem ser escolhidos.8. 3. pode-se usar um arquivo RPC para especificar uma aparência de renderização.

Com o comando Area Boundary desenhamos os limites dos ambientes. o usuário ainda pode alterar as cores de preenchimento das legendas.9. Clicando ao lado do projeto na tela de trabalho irá aparecer um quadrado com uma cor. Acessando um corte (Section) e devemos clicar sobre o comando Tag Room e arrastar para dentro dos ambientes. ou número indicativo. uma vez que já colocamos os Room em planta baixa. no menu superior. Acessando a barra inferior da Room & Area Panel/Area and Volume Computation. sem ter que criar outra planta só para áreas.1 Room: Room são elementos inseridos em ambientes fechados por paredes. através dos comandos Room ou Area. No comando Color Scheme Legend também podemos criar legenda dos ambientes com cores. ou número indicativo junto com área (Room Tag With Area). Utilizamos o comando Room Separations para separar ambientes ou delimitar áreas com linhas. Acessamos um quadro onde configuramos alguns dados.2 Area: Para utilizar este comando é necessário criar uma planta de área (Area Plans) para análise de critérios como área bruta (Gross building) ou área locável (Rentable). No quadro de propriedades (Element Properties) podemos optar pelo Type onde poderá aparecer: somente um número indicativo de ambiente (Room Tag). Criando Legendas. Este nome irá aparecer quando fizermos uma tabela (Schedules). Selecionando este quadro. onde definimos linhas limites pra o cálculo das áreas dos ambientes e volume. Após.3. Em seguida clique em Area Plan para selecionar qual a planta que iremos atribuir as áreas. como: Color selecionamos a opção Name para que a legenda seja criada por nome de ambientes. Adicionamos Tag Room em cortes. No comando Color Schemes localizado na barra inferior da Room & Area Panel podemos criar legenda dos ambientes com cores. 3. atribua Não a este quadro. com o comando Area clicamos dentro de cada ambiente e assim teremos suas áreas. 35 . Este comando é utilizado para nomear e indicar a área dos ambientes na própria planta baixa. Depois de criadas as áreas. 3.9. dentro deste quadro criamos uma nova área na aleta Área Schemes com o botão New. Criando Ambientes (Rooms): Existem diferentes maneiras de se fazer análises de área no Revit. Um quadro irá aparecer perguntando ao usuário se gostaria que o Revit criasse automaticamente os limites dos ambientes para assim relacionar as áreas. clicamos em Edit Color Scheme. área e volume (Room Tag With Volume).Criando Áreas. Um novo desenho é criado no Project Browser com o nome Area Plans/Level 1. Configurações gerais podem ser feitas acessando a barra inferior da Room & Area Panel/Area and Volume Computation. podemos renomeá-las conforme seus nomes correspondentes.9 Áreas (Area and Rooms) .

Observação: Um componente colocado em uma legenda não é considerado uma instância adicional do componente no modelo de edifício do Revit e. A vista de legenda se abre e é adicionada à lista do Project Browser. uma vez configurado o tamanho da letra não se altera em relação à escala.10 Textos (Text): Annotate Tab/Text Panel/Text. por isso devemos utilizar modelos que o Revit nos oferece. Width Factor: define o alargamento da fonte.3. e duplicar para atribuirmos novos tipos a estas famílias (Properties). Arraste o modelo e os tipos de famílias de anotações do Project Browser para a vista de legenda. Italic: atribui itálico para o texto.11 Legenda (Legend): As legendas oferecem uma maneira de exibir uma lista dos vários componentes do edifício e anotações usadas em um projeto. Line Weight: espessura da pena. Tab Size: define o tamanho da máscara de background. Text Size: define o tamanho do texto para impressão. na vista. no meio do texto ou abaixo do texto. 36 . Em Leader podemos adicionar setas aos textos com este comando e ainda posicionar as setas. podem ser colocados em uma legenda. Este comando permite escrevermos as informações pertinentes ao projeto. Eles serão exibidos como símbolos específicos da vista. Normalmente o nome da família indica a fonte e o tamanho que o texto irá sair na impressão. • • • • • • • • • • • 3. Os textos são famílias de sistemas. alinhar direita ou esquerda ou centralizar (Alignment). Clique no menu View Tab/ Create Panel/ Legend. Text Font: fonte do texto a ser usada. no topo do texto. As legendas podem ser adicionadas a múltiplas folhas. Underline: sublinha o texto. cotas e regiões preenchidas. não é adicionado ao número de instâncias do componente listado em uma tabela ou no bloco de notas. como linhas de detalhe. Leader Arrowhead: define o acabamento das setas de chamada (Leader). Por exemplo. Background: define se atrás do texto existirá uma máscara transparente ou opaca. Na caixa de diálogo insira um nome para a vista de legenda e selecione a escala da vista. As mudanças de escala do projeto não afetam o tamanho dos textos. Bold: atribui negrito para o texto. Podemos ainda atribuir a localização do texto dentro da caixa da escrita. texto. portanto. No quadro de propriedades encontramos mais algumas configurações: Color: define cor do texto. Quaisquer elementos que podem ser colocados em vistas de desenho.

ou se não serão cotadas. Text Background: máscara atrás do texto: opaca ou transparente. No menu Annotate Tab/Dimension Panel/ Aligned. bolinhas. Tick Mark Line Weight: espessura do Tick Mark selecionado para impressão. 37 . Witness Line Extension: define o valor para extensão da linha superior da cota. Prefer define onde serão marcados os pontos de cota em relação às paredes: Wall centerline (pelo eixo das paredes). as cotas também são famílias. Center of core (do centro ao osso) ou Faces of core (da face ao osso). Witness Line Control: define o tipo de alinhamento das Extension Lines – Gap to Element: Extension Lines grudadas nos elementos que correspondem (quando Witness Line Gap to Element fica ligada definimos o tamanho que as linhas estarão do objeto). por exemplo). Baseline (cotas de linha base são múltiplas cotas. podemos configur este valor). terceiro Angular define cotas de ângulos.Linear. Text Font: tipo de letra do texto. Text Size: tamanho do texto.Radial. Dentro deste quadro devemos configurar como as aberturas serão cotadas. e são configuradas de forma similar. Há dois tipos de cotas: temporária e permanente. se as paredes que intercedem outras paredes serão cotadas. medidas da mesma linha base) e Ordinate (cota acumulada a partir de um ponto em uma única linha). quarto Radial define raios. segundo Linear criação de cotas através de pontos. Edit Witness Line (menu superior) aparece quando selecionamos uma linha de cota (as) e assim podemos editá-las.Arc Length.define a cota para objetos.Angular. vertical e inclinada. Este último comando.3. Show Opennig Height: mostra a altura das aberturas (esquadrias) quando cotadas.12 Cotas (Dimensions): As cotas são elementos específicos da vista que mostram tamanhos e distâncias em um projeto. . Clicando sobre o texto podemos alterá-lo ou mesmo adicionar informações. Podemos configurar também. Read Convertion: posição do texto em relação à linha de cota. • • • • • • • • Podemos ainda fazer mais algumas configurações no menu superior. Dimension Line: tamanho da Dimension Line (quanto à linha avança depois do Tick Mark). e ultimo Arc Length cota de comprimento de arco.Fixed to Dimension Line: alinhadas com o mesmo tamanho (quando Witness Line Length fica ligada. Line Weight: define a espessura da linha da cota para impressão. quando acionado aparece ligado à opção Options. Assim como os textos. Ícones que identificam o tipo de cota que será usada: o primeiro Aligned usado para cotas no sentido horizontal. Tick Mark: define o acabamento da cota (por exemplo: diagonal. Pick define referências individuais (Individual References.clicando em pontos ou linhas) ou gerais (Entire Walls. Text Offset: distância do texto com a linha de cota. seta etc). respectivamente: quando selecionamos objetos aparecem cotas temporárias e cotas permanentes é uma cota colocada especificamente. Units Format: unidade a ser representada. Configurando o quadro de comando teremos: • • • • • • Dimension String Type: define se a cota será Continuous. Wall faces (pelas faces). Entire Walls.

tabela de anotações. Drawing List (Lista de desenhos).13 Tabelas (Schedules/ Material Takeoff): As tabelas são possíveis pelo banco de dados encontrado no projeto.3. Material Takeoff (tabela de quantidade de materiais dos objetos ou famílias). Acessando View Tab/ Create Panel/ Schedules criamos nossas tabelas: Schecule/Quantities (criar tabelas de quantidades de objetos ou famílias). assim aparecerão somente os objetos da categoria selecionada no pavimento filtrado. Schedule Properties: iremos selecionar os parâmetros que farão parte da planilha. tipos. neste quadro remover (Remove) parâmetros. Por exemplo. No Caso de existir algum arquivo de Revit como link dentro do projeto. Podemos criar tabelas de quantidades. O ícone Show categories from all disciplines se selecionado nos apresenta categorias/famílias existentes em arquivos carregados como links. podemos definir filtro para Level. é necessário marcar o ícone Include elements in linked files para obtermos tabelas dos materiais ou objetos do arquivo importado. composição de materiais. Quadro New Schedule: Acionando o comando Schedule/Quantities ou Material Takeoff é apresentado um quadro onde devemos definir a categoria/família que desejamos fazer uma tabela e o nome da tabela. Cada objeto criado está separado em categorias e subcategorias. Filter: definimos filtros de seleção entre os parâmetros. Podemos ainda. As tabelas serão novos itens que irão aparecer no Project Browser. lista de vistas ou lista de desenhos. por exemplo do Revit MEP ou Revit Structure. 38 . mover para cima ou para baixo colocando em ordem para apresentação nas colunas da planilha. onde mais tarde poderão ser inseridas em pranchas. além de possuírem diversos parâmetros com informações de tamanhos. Selecione os parâmetros e com a seta Add adicionamos os que nos interessam. Note Block (Tabela de anotações) e View List (Tabela de vistas). materiais e até mesmo valores que foram preenchidos no quadro de propriedades dos objetos da família. Podemos assim também fazer o quantitativo dos objetos desenhados nestes arquivos.

Formatting: formatação dos textos dos cabeçalhos. Itemize every instance. negrito.calcula os totais dos parâmetros. Calculate totals. 39 . Title and totals (Título e totais).define qual parametro que será agrupado.Title. itálico etc. Header/Footer.Sorting/ Grouping: iremos organizar nossa tabela agrupando os parâmetros. Disponível somente para parâmetros numéricos Appearance: formata a aparência da tabela. contagem e totais). Sort By. Grand totals.os parametros serão mostrados item a item. count. and totals (Título. Count and totals (Valores e sub-totais de contagem) e Totals only (exibe totais somente para as colunas que tenham sub-totais). ajustar o alinhamento dentro da coluna etc.totais gerais para parâmetros numéricos. Podemos renomear textos. Podemos alterar a espessura de linha da tabela. altura de textos.

Active Camera. 3.14 Visualização – Perspectiva. clique em Play para ver a animação funcionando. etc.2 Passeio de Câmera (Walkthrough): Para criarmos um passeio de câmera por dentro do projeto acessamos o View Tab/Create Panel/3D View/Walkthrough. Toda vez que quisermos regular novamente a câmera em planta baixa devemos acessar o Project Browser. Para isso devemos acessar uma planta baixa (Floor Plans). Podemos exportar este vídeo como arquivo AVI. a altura da câmera/observador (Offset) e qual o nível está sendo criada a animação. Na opção Controls pode controlar o trajeto e as câmeras. Dentro do quadro podemos nomear o arquivo. Podemos configurar. como será gerada a animação em relação a Hide. E o Grid que aparece no meio das linhas define a profundidade desta perspectiva. No Project Browser novos desenhos serão criados dentro de 3D Views. bastando clicar no caminho existente.faz aparecer a câmera azul. Na opção Frame devemos alterar para 1 de 300. Clicando duas vezes sobre o vídeo acessamos o desenho. Com o Crop selecionado no menu superior encontramos a barra com Edit Walkthroug. e com o botão direito do mouse sobre a vista de camera desejada acionamos o comando Show Camera. Path. no Project Browser aparece um novo item chamado Walkthrough. assim observamos que existem bolinhas vermelhas chamadas Key Frames (pontos de controle do caminho de animação). Através View Tab/Create Panel/3D View/Camera. clique sobre este comando. dizer quantas Frames o vídeo será gerado. No menu superior podemos definir a altura de câmera/observador (Offset). no menu superior. Uma nova barra no menu superior será utilizada. Ao finalizar. Acessando File/Export/ Walkthrough. Shade ou Render. Deverá aparecer uma Crop (caixa que contorno o desenho). O desenho de uma câmera em planta baixa define a localização do observador. Em seguida. Podemos modificar estes valores a cada clique que dermos enquando estamos criando o caminho. e assim pode ser controlada.3. podemos definir a posição de câmeras clicando em planta baixa. onde estará armazenado o vídeo criado. As linhas guias em cone definem o ângulo de abertura da câmera. Add Key Frame. Altere os limites deste Crop para que possamos ver a perspectiva maior clicando e arrastando sobre Grids azuis que aparecem nas extremidades do Crop. devemos acionar o comando Finish Walkthough localizado no menu superior. Remove Key Frame.14.14. Passeio de Câmera (Walkthrough): 3.as bolinhas vermelhas ficam azuis e podemos arrastá-las para definir uma melhor posição do caminho.remove pontos de controle. 40 .adiciona novos pontos de controle. Observe que ao adicionar uma câmera surgem linhas guias em forma de cone que servem de indicação e direção para visualização. Terminando o caminho. precisamos criar perspectivas do projeto. tempo total do vídeo.1 Perspectiva (Camera): Antes de aprendermos os comandos de renderização. O usuário deve criar o caminho clicando pela planta baixa até formar o percurso.

refrações e sombras suaves podem aumentar o tempo de renderização. considere a real necessidade de uma imagem de alta qualidade. reflexões. pois envolve uma série de etapas. luzes e configurações para aprimorar a imagem. Para acessar o quadro de configurações de renderização devemos criar uma camêra ou uma vista 3D. voltamos à configuração para tentarmos novamente. 41 . Imagens de baixa qualidade em geral são rápidas para serem produzidas. De forma geral. Antes de renderizar uma imagem. no menu inferior é apresentado um novo ícone que representa a ferramenta de render. Mais ainda. É um processo de tentativa e erro. Quando chegar mais perto do resultado desejado. inicie com uma renderização de imagem com qualidade rascunho para visualizar o resultado das configurações iniciais. ou se basta uma imagem com qualidade rascunho.15 Renderização . Em seguida. onde configuramos todos os controles e mandamos gerar uma imagem renderizada. a complexidade dos materiais e o tamanho ou resolução da imagem. Por exemplo.Métodos de Renderização (Menu Rendering): O mecanismo de renderização Mental Ray® usa algoritmos complicados para produzir uma imagem foto-realista de uma vista 3D de um modelo de construção. efetue o ajuste fino de materiais. como o número de elementos do modelo e luzes artificiais. será preciso usar a configuração de qualidade baixa ou média para produzir uma imagem mais realista. o desempenho de renderização é o balanço entre a qualidade da imagem resultante e os recursos (tempo.3.: A renderização é um processo demorado. O montante de tempo requerido para gerar a imagem renderizada varia dependendo de muitos fatores. Use a configuração de alta qualidade para produzir uma imagem final somente se estiver certo de que as aparências de renderização do material e as configurações de renderização irão fornecer o resultado desejado. Se o resultado não for satisfatório. Obs. a interação de outros fatores pode afetar o desempenho da renderização. Logo. enquanto imagens de alta qualidade podem requerer significativamente mais tempo. potência de cálculo) que podem ser dedicados ao esforço. Em geral.

resultando em uma iluminação mais correta fisicamente.3.Quiques de iluminação indireta: Esta configuração determina o número de vezes que a luz indireta quica de objetos na cena. Por padrão. Insira um valor entre 0 (nenhum reflexão) e 100 (maioria das reflexões). três quiques obtêm resultados suficientes para a iluminação indireta.Precisão de refrações manchadas: Aumente este valor quando as arestas de objetos vistos através de vidro bruto são manchadas.Número máximo de reflexões: Aumente este valor quando objetos de reflexões estiverem faltando na imagem renderizada. Uma maior precisão produz menos efeitos imperceptíveis.1 Configurações de qualidade da renderização: Rendering/ Quality/ Settings/ Edit. usualmente em cantos ou abaixo de objetos.Suavidade da iluminação indireta: Aumente este valor quando a iluminação indireta parece difusa ou dispersa. Insira um valor entre 1 (menos detalhes) e 10 (mais detalhes). Blurred Refractions Precision . Insira um valor entre 1 (mais difusa) e 10 (menos difusa).. Desmarque-a para tornar as arestas com sombras afiadas e distintas.Precisão da iluminação indireta: Aumente este valor para obter uma iluminação indireta mais detalhada (o nível de detalhes que é visível em uma luz indireta) e sombras. Indirect Illumination Options (Opções de iluminação indireta): • Compute Indirect and Sky Illumination .15.Precisão de reflexões manchadas: Aumente este valor quando as arestas ou superfícies de objetos em reflexões distorcidas forem manchadas. Valor entre 1 (manchado) e 11 (o mais suave).Precisão de sombra suave: Aumente este valor quando as arestas de sombras suaves são manchadas em vez de suaves. e numa cena com mais brilho. Valores 1 (mais desviada) e 10 (mais suave). Desmarque para omitir estas origens de luz da imagem renderizada. a iluminação pode penetrar mais na cena. • Indirect Illumination Precision . esta configuração está desativada. Daylight Portal Options (only applies to sunlit interiors): (Opções do portal de luz natural (somente se aplica às cenas internas iluminadas pelo sol)): • Janelas. mas com freqüência não são significativos.Número máximo de refrações: Aumente este valor quando não puder visualizar através de múltiplos painéis de vidro. Uma maior precisão produz menos efeitos imperceptíveis. Normalmente. • Indirect Illumination Bounces . Insira um valor entre 0 (completamente opaco) e 100 (completamente transparente).Calcular a iluminação indireta e do céu: Selecione esta opção para incluir luz do céu e luz que quica de outros objetos. Insira um valor entre 1 (menos iluminação indireta) e 100 (mais iluminação indireta). 42 . usualmente em cantos ou abaixo de objetos. • Indirect Illumination Smoothness . • Maximum Number of Refractions .Ativar sombras suaves: Selecione esta opção para tornar manchadas as arestas com sombras. Portas. Valor entre 1 (sombras manchadas) e 10 (sombras mais suaves). Reflection and Transparency Options (Opções de reflexão e transparência): • Maximum Number of Reflections .: General Options (Opções gerais): • Image Precision (Antialiasing) . • Soft Shadow Precision . Mais quiques podem adicionar mais efeitos imperceptíveis.. • Shadow Options (Opções de sombra): • Enable Soft Shadows . Com mais quiques. Paredes cortina: Se o mecanismo de renderização calcula os portais de luz natural para janelas.Precisão da imagem (Suavização de serrilhado): Aumente este valor para suavizar arestas com desvios na imagem renderizada. Ela controla o montante de realismo na iluminação indireta. • Blurred Reflections Precision . Valor entre 1 (manchado) e 11 (o mais suave).

o controle de exposição (ou mapeamento de tom) é tão importante quanto a iluminação e os materiais usados. contraste e brilho. saturação. Date and Time configuramos data e horário para aplicação da sombra. Configuramos o sol com relação à localização da cidade em qual o projeto esta inserido. selecione Screen. 3. o plano de fundo de céu e nuvem pode afetar a qualidade de luz na imagem renderizada. Ok para finalizar o processo.15.5 Image/Adjust Exposure (Controle de exposição): Ao renderizar uma imagem.15.habilitar a opção Location.) podemos indicar a cidade do projeto. e em que tipo de ambiente: externo ou interno. 43 . data e horário a qual a iluminação será baseada. O controle de exposição ajuda a converter valores de iluminação universal em imagens realistas.. Em Location clicando sobre os (. Podemos ainda.15. resolução ou precisão da imagem requerem mais tempo para gerar a imagem renderizada. Ele imita a resposta do olho humano aos valores de luminosidade em relação à cor. 3. um céu e nuvens ou uma imagem.. Settings. quando em uma renderização que utiliza iluminação artificial. use mais nuvens. Hightlights (Realces). Saturation (Saturação). O plano de fundo pode exibir uma cor sólida. definir quais as luminárias estarão ligadas. 3. Quadro de configurações Sun Settings acessado na barra de opções Sun/ Edit/ New. White Point (Ponto branco).4 Background (Plano de Fundo): Use as configurações de Background para especificar um plano de fundo para a imagem renderizada. • Resolução: para gerar uma imagem renderizada para exibição na tela. Date and Time.3. Para uma luz natural mais difusa.. Quando se cria uma vista interna que inclui a luz natural.. Name aleta Still/ Duplicate. Para gerar uma imagem para impressão.3 Lighting (Controlando a iluminação): Neste quadro podemos definir que tipo de iluminação nossa imagem vai produzir. selecione Printer. Exposure Value (Valor de exposição). Med Tones (Meio-tom). Shadows (Sombras).15. Valores maiores para o tamanho.2 Output Settings (Tamanho/qualidade da imagem): O tamanho ou a resolução de uma imagem renderizada tem um efeito previsível no tempo de renderização.

em um menu encontrado na barra inferior da tela. Para mudar o nome basta renomear dentro do Project Browser.: Para inserir o mesmo desenho em mais de uma folha. Depois de carregada a folha. 3. Nas configurações de Zoom definimos: Fit to page expandimos o desenho para ser comprimido dentro da folha escolhida na configuração da impressora. em milímetros. devemos fazer uma cópia do desenho. Zoom escolhemos 100% para impressão em tamanho real. Iniciamos pela impressora. basta procurar no Project Browser o desenho a ser colocado e arrastá-lo para dentro da prancha. orientação do papel. A escala e configurações de visualização gráfica de cada desenho. a locação da impressão dentro da folha de papel definida. podendo já estar configurado na impressora que definimos. Visible Portion of Current Window plota apenas a parte do desenho que estiver na tela. O Revit nomea e numera automaticamente cada um deles. Determinamos o tipo de papel. Obs. Settings/ Setup teremos um novo quadro. etc. ou pranchas serão plotadas com a mesma configuração já definida anteriormente. são definidas dentro do mesmo.17 Impressão (Print): Acionamos Print para iniciar as configurações de impressão. 44 .3. Selected Views/Sheets este comando acessa uma lista onde podemos definir quais desenhos. onde iremos definir uma folha que pode ser já existente (diretório Metric Library/Titleblocks) ou alguma criada pelo usuário.16 Pranchas (Sheets) .Famílias de Pranchas (Titleblocks): As pranchas (Sheets) são famílias de componentes chamados Titleblocks. onde em Properties definimos configurações específicas de cada impressora. Em Print Range definimos qual desenho será impresso: Current Window plota o desenho ou prancha inteira que estiver na tela. View Tab encontramos New Sheet.

dentro de um arquivo de projeto. 45 . 3. Resulta em um volume cujas seções ortogonais ao plano de referência da base serão idênticas a seção geradora.3. seja para construção de massas sólidas (Extrusion.1 Extrusion e Void Extrusion: A extrusão é um processo de geração de massa criada a partir de linhas que define contornos de um objeto com altura específica. Sweep Blend) e massas de vazios (Void Form). As ferramentas de Massing. que pode ser editada à medida que necessitarmos.18. tanto para construção de famílias dentro da barra de ferramentas. Blend. estão disponíveis dentro do comando Components/ Model In-Place. Podemos encontrar estas ferramentas também dentro de um template de família. O trabalho de modelagem de massa fundamenta-se em cinco processos de criação idênticos. Sweep. que podem ser utilizadas para recortar volumes das massas sólidas. Finish Sketch finaliza o processo de criação. Depth define a profundidade ou altura. Resolve. como para detalhes de projeto.18 Comandos de Modelagem (Solid Form and Void Form): Estes comandos muitas vezes são utilizados dentro do Revit.

18. 3.2 Blend e Void Blend: Onde duas regiões (base e topo) desenhas em planos paralelos. Basta desenhar a base inferior (Base).18. Em seguida. 46 . definem um volume ou um recorte. que será rotacionado. Finalizando o processo com Finish Revolve. para depois desenhar a base superior (Top).3 Revolve e Void Revolve: Utilizado para construir sólidos ou recortes através do formato de um perfil que extruda em torno de um eixo de rotação (Axis Line). definimos um eixo de rotação com o comando Axis Line.3. Com o comando Lines (Draw Panel) desenhamos o perfil do objeto.

A forma é determinada pelo caminho 2D que você desenha ou seleciona. para assim desenharmos o perfil que será extrudado ao longo deste caminho. 47 . finalizamos em Finish Path. Depois de indicado o caminho. um novo menu lateral é aberto.18.3. Para desenhar o perfil (Profile) devemos acessar Select profile. 3.18.4 Sweep e Void Sweep: Criação de sólidos ou recortes formados utilizando um perfil (Profile) que segue um caminho (Path). Finish Sweep finaliza. Em Mode Panel temos as opções para definir este caminho: Sketch Path ou Pick Path. e os 2 perfis que você desenha ou carrega. Com Edit Profile definimos e desenhamos o perfil.5 Swept Blend: Permite criar uma mescla que possuí dois diferentes perfis e a seguir varrê-la ao longo do caminho. Na primeira opção o usuário desenha o caminho (Draw Panel) e na segunda podemos clicar sobre linhas existentes no desenho que servirão como referência.

Dominar o desenvolvimento de famílias é fundamental para o trabalho de modelagem de informação da construção (BIM). Model Text. Blend.Massas de vazios. dentro destas.Criação de textos. tamanhos etc. Symbol. podendo ser parametrizados permitindo flexibilidade de tamanhos e quantidades. que serão diferentes. Section. Reference Lines. em famílias e tipos.Linha de corte. As configurações iniciais são basicamente as mesmas que já vimos quando abrimos um novo arquivo de projeto em Revit. Acessando os Templates das famílias através de File/New/Family.3. Forms Tab: Extrusion. Com elas podemos criar novos objetos separados por categorias.Linhas de referência que podem servir como guias. Sweep e Sweep Blend . Resolve. • • • • • • • • • • • • • • 48 .Aberturas em elementos.Inserção de detalhe. Elementos paramétricos são organizados em grandes grupos e categorias e. Text. espessura.Criação de texto modelado (3D). o que altera são os ícones que serão utilizados para a construção dos objetos. Dimension. Abre-se um novo arquivo como se fosse iniciar um novo projeto.Carregamento do objeto criado para dentro de algum outro projeto. e escolhendo a família da categoria desejada.Inserção de famílias (blocos) da biblioteca.Criação de cotas para suporte ou para determinar parâmetros e restrições. Component. Não aparecem na impressão. Load Into Project.19. materiais. Void Forms. dependendo de cada categoria. Detail Component. textura.planos de referência. Opening. Cada família possui dados específicos como cor. Ref Plane. Model Lines.Inserção de símbolos bidirecionais.Linhas modelos que aparecem em todas as vistas.Construção de massas. Dentro deste novo arquivo existem coordenadas. Famílias: As famílias possuem diversas informações tornando cada objeto inteligente.

49 . e afastado 0. Iremos começar com o acento 0. Faremos recortes vazados no encosto com o comando Void Form Extrusion. são arquivos de extensão. Através de uma vista frontal definimos os perfis dos recortes. 3.20 Famílias de Componentes (Blocos) – Criação de blocos (móveis. Basta definir o caminho a percorrer .): Como já citamos no item de Famílias.04cm). que podem ser criados através de diretórios Templates.1.60x0.60cm que será criado com o comando Form Extrusion e Path (espessura) 0. sairemos temporariamente do projeto principal e analisaremos que tipo de mini-projeto iremos criar. Com o comando Form Extrusion modelamos um dos pés (0.RFT. e desenhe o perfil com Form Extrusion..20. colocaremos a 0. para assim definir o tipo de template que será usado como base.1 Modelando um móvel (cadeira): Acessamos o template através de File/ New/ Family/ Metric Furniture.3. Cada objeto criado precisa de um Template específico. onde já estará determinado o Host (hospedeiros). poder gerar planilhas.20. Para isto. Utilizaremos ferramentas de modelagem (item 3.05cm. Devemos acertar a altura em referência ao Ref Level. Em seguida criaremos os pés da cadeira. Em planta baixa (Ref Level). Podemos utilizar o comando Void Form Sweep.5) para construir nossa cadeira. que será a altura deste pé. Dentro do Revit é possível criar blocos de objetos.. Cada elemento pode ter propriedades diferentes através da biblioteca de materiais.50cm.04x0. janelas.1 Criação de blocos: 3.02cm das bordas do acento. e podemos já definir o Path em 50cm. Outro fator importante é que o objeto esteja na categoria correta para. Em uma vista frontal ou no 3D podemos definir a largura deste encosto.RFA. Com o comando Copy faremos os outros três pés. Observe na figura as medidas. e após definir o perfil. Na elevação lateral iremos modelar o encosto. no futuro. Para finalizar faremos acabamento no acento da cadeira. portas.

50 . À medida que desenhamos as linhas. acessamos no menu superior o comando visibility. e atribuímos onde estes sólidos irão aparecer. Lembrando novamente de fechar os cadeados de todas as linhas. podemos observar que já existem algumas linhas de referência e uma parede que será o hospedeiro. Isto aparecerá na tabela de propriedades e poderá ser editado sempre que necessário. através do comando Label/ Add parameter. Assim. Podemos adicionar frisos. e acionamos o comando Edit. para que estas linhas fiquem fixas aos planos de referência existente. na elevação interna. devemos fechar os cadeados que irão aparecer.20. Para isso podemos utilizar as existentes.2 Modelando uma porta: Segue o modelo de modelagem da cadeira. Feito a edição das guarnições. Podemos desligar a visualização deste sólido em planta baixa no comando visibility. a porta terá seu marco amarrado nas informações paramétricas.1. selecionando os objetos. Lembrando que todas as linhas desenhadas devem ter seus cadeados fechados. por exemplo à largura destas guarnições. Para que o desenho fique completo podemos desenhar com Symbolic Lines a projeção da folha da porta aberta em planta baixa. Adicionando cotas a estes sólidos podemos parametrizar algumas medidas.3. Iniciamos desenhando o marco da porta que ainda não existe. podemos desenhar o perfil que será extrudado. Ao abrirmos o arquivo. Ainda. devemos verificar a situação de visibilidade destes sólidos. Assim desenhamos o novo perfil para ser extrudado. faremos a folha da porta. sempre fechando os cadeados de todas as linhas. rebaixos. Com Form Extrusion. e editá-las. Faremos as guarnições da porta. Devemos acessar uma elevação e assim desenhar o perfil para ser extrudado. interna e externa.RFT (template para portas que possui como hospedeiro automático paredes). detalhes etc. Podemos também modelar as folhas da porta conforme o projeto necessitar. Clicamos sobre elas. porém utiliza-se um template especifico: Metric Door. Utilizamos o mesmo processo de Form Extrusion para modelar a folha da porta.

recebemos algumas linhas guias que servirão de referência para a modelagem. Faremos o mesmo para o vidro.RFT iniciamos a modelagem de uma janela. Obs. e após. Para carregar a janela modelada acionamos o comando Load into Projects. Para isto devemos acessar a vista externa. como uma cota paramétrica.20. O processo de criação das folhas da janela é feito através de Form Extrusion. em planta baixa. para que quando houver troca de medidas isto se altera corretamente. esta medida não se altere. pois no caso de modificação da altura ou largura. para que posteriormente este objeto esteja amarrado com as informações paramétricas que forem atribuídas. e em planta baixa sempre amarar os sólidos depois de extrudados a alguma linha de referência. Lembrando de fechar todos os cadeados. No ícone no menu lateral Family Types atribuímos informações a esta janela. por exemplo. Repita o processo para os dois lados. Adicionamos o tamanho da representação de abertura desta persiana. e os objetos depois de extrudados amarrados a linhas de referência. Partiremos para modelagem do marco.: Para os objetos que desejamos atribuir parametria devemos tomar cuidado. interno e externo. e em que estarão amarradas. Devemos ainda fixar um tamanho de cota para a espessura destas folhas e do vidro. por exemplo. Antes de se criar um objeto paramétrico devemos pensar que objetos e linhas estarão amarradas. e com Form Extrusion e Void Form Extrusion iremos definir o desenho da persiana. e amarramos suas faces no alisar através do fechamento dos cadeados.3 Modelando uma janela: Utilizando o template Metric Window. Novamente os cadeados devem ser fechados em todas as linhas. Através de Form Extrusion desenhamos o perfil que será extrudado.3. Podemos partir para mais detalhes de esquadrias. como adicionar uma persiana externa. Obs. Em planta baixa ajeitamos seu tamanho. Para isso colocamos cotas com o comando Dimension e fechamos seus cadeados. Devemos tomar cuidado para que todas as linhas estejam com seus cadeados fechados. Ao abrirmos o arquivo. 51 . Estas informações aparecem no quadro de propriedade assim que carregarmos esta esquadria para dentro de algum projeto. Devemos sempre locar o ponto vermelho do Path do mesmo lado nas duas elevações. desenhamos o perfil a ser extrudado. Começamos desenhando o alisar da janela com o comando Form Sweep.1. Em uma elevação (interna ou externa) definimos o Path. Ainda existem cotas que já estão parametrizadas.

Selecionamos estas linhas criadas e acessamos o ícone Create Form.1 Gismo: Após a criação de uma massa. podemos modificá-la atraves de sua face. Inicie um novo modelo de Conceptual Mass (Massa Conceitual) ou acesse o menu Massing & Site Tab/ In Place-Mass.3. Criamos o perfil de nossa massa através de linhas . 3.Draw Panel/ Line. Selecionando a direção que será alterada e arrastamos ou rotacionamos.20. Um gismo facilita estas alterações. 52 .21 Design conceitual de massa: Autodesk Revit Architecture 2010 apresenta um novo ambiente de modelagem de massa conceitual que oferece uma maneira poderosa de testar as idéias de design a partir das suas fases mais precoces. de uma aresta e de um ponto.

X-Ray: mostra o sólido e seu esqueleto.3. 53 . Add Profile: Podemos ainda aplicar outros tipos de modificações: Selecione a massa. Add Edge.2 X-Ray. Add profile: separa as faces com linhas horizontais. Add Edge: separa as faces com linhas verticais.20.

no menu superior Change Element Type. Painéis que fazem referência ao plano do gradil de referência podem não funcionar adequadamente depois de aplicados. Isso abrirá o modelo de painel no novo ambiente de modelagem. O modelo de painel é pré-carregado com um gradil de referência e linhas baseadas nos vários padrões pré-definidos. Podemos percorrer várias opções de padronização e avaliar rapidamente quais padrões parecem apropriados com base na geometria subjacente e na intenção do design.20. acessando uma nova família e selecionando o modelo Metric Curtain Panel Pattern Based. Os tipos de painel personalizados devem apoiar-se o máximo possível nas linhas de referência e no encaixe 3D. Selecione o gradil de referência e.3. selecione um padrão. Selecionando a face aplicamos o novo tipo de painel. Salvamos o painel como uma Revit Family e carregamos para o projeto onde está a massa.3 Dividindo superfícies: Selecionando uma fase podemos dividir superfícies (Divide Surface) nas suas direções U e V (Grids) usando diferentes opções de espaçamento. 54 .rft . Esse painel será carregado na massa e padronizado ao longo de várias superfícies: Criamos uma nova Panel Family personalizada. Desenhamos com linhas o perfil que será extrudado. Utilizamos as ferramentas de massa conceitual para projetar e modelar um tipo de painel personalizado.

4 Estudo de áreas das massas: Podemos usar os pisos de massa para programar a área total a ser construída. a tabela de áreas é alterada automaticamente. Count e Level. Isso criará pisos de massa a partir de Conceptual Mass (Massa Conceitual). Na medida em que alteramos a massa. Assim podemos controlar as áreas por níveis e a área total da construção. Altere para visão 3D e selecione a massa. Após a criação de níveis.3. 55 . Criamos uma Mass Floor Schedule (Programação de Piso da Massa) com os campos Floor Area. Usage.20. Clique em Mass Floors (Pisos da Massa) e selecione todos os Níveis no menu pop-up.

2007. 2010.Revit Architecture Metric Tutorials. 2007.USA.3. User’s Guide. * Justi. 56 .21 Bibliografia referente: * Autodesk. 2010. * Best Software Apostila do Curso de Revit Building 9. Canadá.0/ Alexander Rodrigues Justi. Rio de Janeiro: Brasport. Alexander Rodrigues Autodesk Revit Building 9.USA. São Paulo. Canadá.0.

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