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HEAVY RAIN. Este río que nunca pasa dos veces por el mismo lugar...

por Flavio Escribano (www.arsgames.net)

Heavy Rain es el producto del estudio Quantic Dream. Catalogado a veces como Aventura Gráfica y otras como Película Interactiva según palabras de su director David Cage o exactamente como “un thriller de serie negra bastante oscuro y de temática madura”. Esta particular aventura vio la luz en Europa a finales de Febrero de 2010 siendo exclusiva para Playstation 3.
*Artículo publicado en la revista impresa MONDOPIXEL 3 – Nov 2010. www.mondo-pixel.com La trama aparentemente sencilla consta de dos partes. Una parte inicial en donde el personaje protagonista (el arquitecto Ethan Mars) pierde a uno de sus hijos en un accidente de tráfico justo el día del cumpleaños de éste y la segunda en donde su otro hijo (Shaun) es secuestrado por el Asesino del Origami y éste nos pide una serie de actos rituales para su liberación. La primera (y breve) parte actúa de introducción para hacernos progresivamente con el control de los mandos y la segunda (nudo y desenlace) nos permite ponernos en la piel de varios personajes más a parte de Ethan (una periodista, un detective privado, un agente del FBI...), completando la historia a modo de puzzle interpretativo. Lo interesante desde un principio es la historia particular de cada uno de estos personajes que, lejos de ser los héroes perfectos, tienen en su haber profundas historias personales y debilidades típicamente humanas. En palabras de Juan Porteiro de Meristation “Heavy Rain destaca por las relaciones humanas entre personajes y situaciones dramáticas”, éstas relaciones serían imposibles si éstos 1

personajes no contaran con historias, fortalezas y debilidades creíbles lo que lo convierte en una aventura un tanto distinta. Pablo Grandío de VANDAL lanza la siguiente pregunta '¿Estamos ante la renovación del género de las aventuras gráficas? (…) el camino a cada uno de nuestros personajes cambia cada vez que jugamos, y ésa es una virtud casi inexistente (en el mundo de los videojuegos) que tardamos muy poco tiempo en apreciar'. Quizá sea esa indefinición, esa falta de parametrización lo que convierte a Heavy Rain en una paradoja fuera de la definición más ortodoxa de qué es un videojuego. Una definición para Videojuego. Si tomamos la definición de James Newman para videojuego podríamos indicar que Heavy Rain cuenta con todos los elementos necesarios para serlo. Más aún, tiene su particular interpretación de la teoría: 1. Vídeo y Sonido. Cualquier videojuego debe ser entendido como un sistema multimedia (o multisistema) que integra imagen estática (foto), imagen en movimiento (vídeo) y audio (voces, música, efectos sonoros, etc.). Heavy Rain es un intento de hiperrealismo en todos los niveles, tanto en el plano gráfico (en donde se han exprimido las técnicas de modelado y render en tiempo real al grado de desafiar el Uncanny Valley) como en el narrativo (como veremos porteriormente). Hay efectivamente una relación en hacer estos caracteres creíbles desde la gráfica a la narración, estableciendo una extraña relación jugador-personaje que desafía en parte las leyes sobre representación de icónica-abstracta-realista de Scott McCloud. Este realismo entorpece en buena medida la experiencia de juego, la interacción física mando-personaje cuando los planos cambian y el control debe re-adaptarse. Está claro que en este videojuego se ha primado la experiencia del ver, de ser un vouyeur más que la experiencia inmersiva de ser protagonista, jugador. Es ahí en donde radica el corazón representacional de Heavy Rain: disfrutamos más de ser los testigos de acontecimientos que casi no controlamos a la vez que nos duele el sufrimiento que cada personaje padece. Hay un esfuerzo singular en la programación y en la gráfica para que el dolor sea representado aún cuando éste (físico y/o emocional) no esté medido con barras o porcentajes (lo que sí sucedía en Fahrenheit (2005)). En Heavy Rain (ver Gameplay) el tiempo y el dolor están tan estrachamente unidos que parecen un solo objeto, convirtiéndose así en el enemigo real, en el enemigo siempre presente, el enemico inmaterial que no puede ser atacado. El enemigo es una cuenta atrás que ya no tiene atrás. El recurso emocional, el recurso de conmoción (ver Story) no es entonces solamente unas cinemáticas entre gameplay times o una introducción semi-jugable, el recurso emocional que conmueve al jugador es una combinación que incluye diversos recursos en los que la cámara y el plano son los absolutos protagonistas. Los errores cometidos por otros videojuegos con aspiraciones (o inspiraciones) cinematográficas (véase la franquicia de El Señor de los Anillos: Las Dos Torres (2002) que para ser fieles a una absurda herencia escogen poner sin sentido cámaras distribuidas por la escena en un intento de realización pre-programada son afortunadamente compensadas en producciones como Heavy Rain en donde el uso de la cámara contribuye decisivamente a la tesión y a la ansiedad mencionadas tanto por Huizinga en el pasado y por Steven Poole en la actualidad: "Un componente crucial del placer de los videojuegos es, de hecho, un cierto nivel de ansiedad". 2

Elementos como la imitación de la "cámara en mano", el desenfoque, la doble pantalla, el hiper-realismo fotográfico, el "juego" de los planos y la barrera casi invisible entre cinemáticas y gameplay hacen de Heavy Rain, al menos, un videojuego-experimento que, además, llega a ser carne de marketing y, por tanto, éxito comercial de más de un millón y medio de ventas. Esta combinación entre jugar y representar consigue un efecto más próximo al montaje de cámara de una obra de teatro televisada en tiempo real que a uno cinematográfico al uso. Al hilo Pascal Langdale en su blog Motives in Movement elige juzgar a Heavy Rain como acción de teatro en tercera persona (por su capacidad en representar 'experiencias emocionales' y convertirnos en actores capaces de olvidar nuestra propia realidad) antes que hacerlo como un trabajo según el cual la industria del videojuego ha decidido lo que deba ser o no Representación en un videojuego. 2. Story, un videojuego debe tener una historia, es decir, una historia que de alguna forma es comprensible. Cuando hablamos de historia en el videojuego no hablamos propiamente de una narrativa, sino de un inicio, un desarrollo y, quizá una conclusión. La historia se refiere más a un mecanismo cuyas partes son dinámicas y encajan paso a paso cual juego de Tetris (1988). Quizá el movimiento no tenga porqué implicar una evolución o, ni siquiera, un final. Pacman (1983) podría estar comiendo bolitas nivel tras nivel y -aunque el juego tiene un final más relacionado con una limitación tecnológica que conceptual- podría ser perfectamente un juego sin final, repetición infinita con una evolución sólo en cuestiones de dificultad. En el caso de Heavy Rain la historia (story en inglés) es a simple vista sencilla: por un descuido perdemos en un accidente a nuestro hijo pequeño y esto desencadena una serie de infortunios como el divorcio de nuestra esposa, la pérdida de la custodia de nuestro otro hijo y el abandono del hogar familiar por un cuchitril en una zona menos aventajada. Por si esto no fuera suficiente, poco después y durante un momento de pérdida de consciencia, un asesino en serie secuestra a nuestro otro hijo durante el fin de semana que nos tocaba cuidarlo y nos exije cometer actos muy crueles a cambio de su liberación. Como videojuego Heavy Rain es atrevido al modificar el foco de la inestabilidad (como en la tragedia griega la historia de un videojuego -su razón de ser- debe su existencia a un equilibrio roto que el jugador debe restablecer). No encontramos novias, amantes o amigas en apuros, no se trata de un conflicto internacional (recurso narrativo repetido hasta la saciedad en cualquier medio cultural de consumo masivo audiovisual), no, se trata de una cóctel explosivo que mezcla los planos de valores del personaje principal relativos a su familia: la pérdida accidental de su primer hijo, su fracaso como esposo y padre y el secuestro y posible asesinato de su otro hijo. Por una parte esto revela la madurez del público gamer de Heavy Rain: de adolescentes estudiantes a madur@s con trabajo o en paro pero -en cualquier caso- más cercanos a sufrir por hij@s que ya tienen, que tienen sus amig@s o que es posible que ya hayan planeado tener en un futuro próximo. Este público es conmovido por esta historia, porque las historias en los videojuegos deben -en cierta medida- conmover para que la conmoción estimule la ilusión por jugar y, a su vez, la inmersión que hace creíble el hecho de que estamos ahí, que eso nos sucede a nosotr@s y, por lo tanto, nos mueve a actuar en consecuencia y tomar decisiones con esto en mente y en el corazón. Esto no sólo desde un punto de vista representacional o gráfico, sino en el corazón de la historia.

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En cuanto a la construcción narrativa de esta historia Heavy Rain nos recuerda los montajes en flashback de películas como Elephant (2003), donde la historia tiene un nombre o nombres personales y, por lo tanto, un punto de vista (tanto en Elephant como en Heavy Rain en 3ª persona). La historia es un puzzle que se va recomponiendo o descomponiendo con cada personaje con el que la enfrentamos, con cada una de las piezas del puzzle que encarnamos. A veces cuantas más piezas tenemos también tenemos la ilusión de creer saber lo que se esconde en todo este montaje pero, al montar dichas piezas, la realidad viene a ser otra muy distinta. El acercamiento entre jugador y personaje es demasiado real, demasiado sorprendente. Cierto es también que contiene una dosis de moralina subyacente made in USA: el error de la muerte de tu hijo te va a convertir en un paria, un pardillo, un loser.. que ha perdido también su cómodo piso, su cómoda esposa y como legado recibe a un traumatizado hijo mayor, todo por culpa suya (nuestra)... y para recobrar la confianza y el honor del personaje protagonista éste debe compartir una labor heroica que le aproxima al potencial asesino de su propio hijo, que además le ahorra cientos de dólares en costosos psicólogos y -toma castaña- le premia con una chica guapa como nueva pareja (si todo sale bien). Esta moralina es, para mí, el fallo más grave de toda la historia. Yo habría sido más borgiano: te portes como te portes la vida siempre da sorpresas y no siempre es para bien... me inclino por entender la vida y su representación en los videojuegos como más próxima al infierno (llámese Hades o Seol) de Cosmology of Kioto (1995) pero sin pasarse. ¿Es la historia más protagonista que el gameplay (al contrario que sucede con otros juegos)? Sí, o al menos ésta se fusiona y se sitúa por encima de éste y quizá sea por eso que ha cosechado tantas críticas entre jugadores más ortodoxos. En esta batalla eterna entre Narrativa y Lúdica, es la Narrativa la que lleva la voz cantante y, aunque posea elementos de Interacción y Ludicidad ésto no gusta a una comunidad (predominantemente masculina) acostumbrada a no escuchar historias humanas sino parámetros de control en pantalla. ¿Es este un error? Cuando estamos acostumbrados a que cualquier acción tiene consecuencias directas y éstas se parametrizan de forma visual a través de las interfaces disponibles en el juego un@ podría sentirse desamparad@, sin posibilidad de controlar cada uno de nuestros actos o sin saber exactamente cómo afecta algorítmicamente (alegorítmicamente) a la evolución del juego. Los elementos de intervención y sus consecuencias en Heavy Rain -al contrario que en otros videojuegos- no están tan claros, no son evidentes y esto lo convierte también en un videojuego singular más parecido a la vida y a la sensación de angustia existencial fruto de no saber las consecuencias últimas de nuestros actos. Hacer las cosas bien no significa el éxito, conducir bien no nos va a dar puntos de experiencia, vencer a un enemigo no nos llenará la bolsa de viaje de monedas de oro ni las cajas de cartón estarán llenas de vidas extras. Eso sí, reina una sensación general de que el acierto será recompensado (y otra vez me revindico borgiano). Dolor. El protagonista del juego sufre un accidente de tráfico en el que se rompe varias costillas y se provoca contusiones, se arrastra por túneles llenos de cristales cortándose brazos y piernas, se electrocuta parcialmente y hasta debe automutilarse. Por lo general en los videojuegos somos nosotros los que ejecutamos la acción que suele convertirse en dolor para otros, sin embargo en Heavy Rain estamos obligados a desencadenar acciones que repercuten en el sufrimiento de nuestro personaje, de nosotros mismos, convirtiéndonos sin quererlo en cómplices del asesino del Origami. ¿Le seguimos el juego y avanzamos haciéndonos sangrar cediendo al chantaje o, por el contrario, buscamos una alternativa que -casi de seguro- puede convertirse en la muerte de nuestro hijo? ¿Son los valores culturales 4

de la historia superfluos aunque no sean parametrizables? ¿Son lo suficientemente fuertes unos vínculos culturales construidos artificialmente (con personajes y circunstancias artificiales) como para hacernos sufrir emocionalmente durante la partida? A mi juicio sí, lo son, y mucho. El mundo de Heavy Rain es uno tenebroso y oscuro (en palabras del propio Cage), es un mundo sádico, un experimento de dolor que recuerda a PainStation (esta obra de /////////fur//// art entertainment interfaces en donde el jugador debe experimentar dolor físico de forma extrema durante una partida de Pong! si no quiere perderla) solo que es nuestro personaje el que debe sufrir este dolor y nosotros intuirlo, interpretarlo, hacerlo nuestro desde la interfaz no parametrizable: la interfaz de las emociones. Estoy seguro que de existir una interfaz tecnológica capaz de traducirnos el dolor por el que tiene que pasar nuestro personaje los chicos de Quantic Dream la habrían incorporado al juego. Avanzamos pese a la adversidad no porque apretar una partitura de botones de nuestro gamepad de forma coreográfica sea un reto para un gamer de pro, sino porque tenemos pleno reconocimiento emotivo-cultural con el personaje principal y dándole una vuelta de tuerca a ese reconocimiento Quantic Dream sumerge a dicho personaje por un valle de lágrimas sádico del que somos partícipes. No recuerdo ningún otro juego en el que se tuviera que mutilar al avatar para poder continuar. Heavy Rain es también distinto por su relación entre nudo y desenlace, viendo el nudo como gameplay y el desenlace (final) como parte de la historia (story), del elemento emotivo-cultural que explica el nudo. Es decir, la relación es: nudo con gameplay y desenlace con story para resumir. Por ejemplo, Mario lleva 30 años salvando a la Princesa porque, de alguna forma, es divertido, es un reto personal llevar a cabo el “acto de salvar por medio de jugar” constituido en nuestra destreza con el gamepad para saltar, correr, esquivar y pisar a los adversarios en un auto desafío. En ese “acto de salvar/jugar” (nudo) está encerrada parte de la recompensa que concluye con el encuentro final entre la Princesa y Mario (desenlace). El clímax es solo una parte de dicha recompensa que, en el caso de Super Mario Bros (1985), sólo tiene un camino (horizontal y de izquierda a derecha). Tanto en SuperMario como en la mayoría de los videojuegos exista una relación o no entre Nudo y Desenlace casi nunca hay una alternativa: seguimos el camino trazado porque nos gusta pero no porque lo elijamos, es decir, seguimos el camino trazado por una cuestión y/o restricción de gameplay (nudo) interesante más no de reconocimiento cultural o story (Desenlace). ¿Nos satisface jugar aunque la historia no nos guste? Jugamos. ¿Nos satisface jugar y la historia nos encanta? Jugamos felices. Hay sin embargo dos acciones -que estoy seguro han sido repetidas por much@s jugadores- que sí que creo tienen que ver más con un sentirse reconocido con nuestro personaje, con la story, con elementos emotivo-culturales (desenlace) que con beneficios del gameplay (nudo): -La primera experiencia tiene que ver con las bandas rivales en GTA Vice City (2002). Cuando establecemos rivalidad con los haitianos éstos suelen dispararnos cuando nos acercamos y nosotros cuando conducimos por un barrio aprovechamos para atropellar a algunos de ellos o dispararles desde nuestro vehículo. ¿Por qué hacemos esto? ¿Acaso obtenemos beneficios parametrizables (gameplay)? Realmente ninguno. ¿Beneficios emotivo-culturales (historia)? Sí, la satisfacción o sentimiento de venganza. -La segunda la encontramos en El Padrino (2006). Nuestra prometida en el juego es 5

asesinada por el clan Tataglia y aunque no se ofrece una recompensa parametrizable (o al menos no la recuerdo), ni se indica una orden de atacar a este clan la primera reacción de la mayoría de los videojugadores es atacar los locales que son posesión de este clan. ¿Se obtienen más puntos atacando a los Tataglia que a otros? No ¿Se consigue avanzar más rápido en el juego? No. Entonces, ¿por qué atacamos a los Tataglia con tanto encono? Por venganza, por un reconocimiento con la historia de nuestro personaje, por un vínculo emotivo-cultural. ¿Es fácil crear un gameplay tan bueno e innovador como para jugar a un videojuego sin más excusa que el reto y el aprendizaje? No ¿Es fácil crear un vínculo emotivocultural con la story del juego como para jugar sin depender tanto de una innovación o destreza en el gameplay? Creo que incluso más difícil. Y para mí -y sin desdeñar el gameplay- Heavy Rain responde más a la segunda pregunta que a la primera. Heavy Rain contamina el reino del gameplay (el nudo) a través de la story (desenlace). Apelando a una estructura épica Heavy Rain re-inaugura el género “salvaprincesas” desde el lugar completamente en oposición al del Jump'N'Run, es decir, a traves de los Quick Time Events (lo que algunos llamarían anti-videojuego). Pero eso es otro capítulo... 3. Gameplay no es solo cómo se usan los mandos, también es cómo se comportan los personajes en el juego o cómo funcionan otros aspectos con los que no podemos interactuar directa e indirectamente. Heavy Rain está basada en una experiencia puesta en práctica por sus creadores en 2005 con el videojuego Farenheit denominada Quick Time Events ahora reintroducida a la nueva generación SONY. La técnica de los Quick Time Events viene acompañando al mundo del videojuego desde la era del LaserDisc (a mediados de los 80) con juegos como Dragon's Lair (1986) en donde el jugador tenía que desarrollar una especie de intuición a través de un sistema de prueba y error tratando de adivinar si el personaje de la pantalla debía agacharse, saltar o disparar y en qué momento exacto pulsar el botón para hacerlo. La experiencia Dragon's Lair suplía esta carencia del gameplay con unos gráficos de animación difícilmente concebibles en videojuegos de aquella época. La controversia acerca de las películas interactivas comenzó ya en aquellas poquísimas casas dotadas de aparatos de Laserdisc y en los centros recreativos donde esta máquina arcade reunía a decenas de curiosos en torno a su pantalla gigante. Era cine, cine pre-renderizado, encapsulado, jugado y remezclado en tiempo real a través de un gamepad de arcade y visionado por el resto de compañeros de vicio. La relación calidad gráfica y gameplay tiene un sentido especial tanto en Heavy Rain como en Dragon's Lair puesto que en ambas producciones se destaca su imponente calidad gráfica y avances tecnológicos relacionados (laserdisc, gráficos cartoon, expresión facial, texturas y físicas...) como disculpa ante un gameplay y unas posibilidades limitadas de antemano y porque ambas intentan convertirse en una especie de experiencia Live Cinema (montaje cinematográfico en tiempo real) disfrutadas por el voyeur del voyeur, es decir, la persona o personas sentadas al lado del jugador-personaje. Aunque desconozco las estadísticas confirmo personalmente varios casos de parejas que se han terminado Heavy Rain intercambiándose los papeles de jugador-personaje y observador-voyeur siendo este un plus no contemplado inicialmente de los Quick Time Events: acercan a un público no experto que antes no se habría atrevido con el Dualshock.

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La técnica de Quantic Dream es “sencilla”, guiados quizá por las teorías de interfaz de Don Norman se intenta mapear las acciones interpretándolas con micro movimientos en el gamepad (y macro gestos con el mando Move). Esto es: Si muevo un pomo de una ventana le doy un giro al analógico, si corro una puerta presiono hacia la derecha... hasta ahí nada nuevo si no fuera porque los movimientos se localizan en el cuerpo de nuestro personaje: a veces son las piernas, otras son las manos... y gracias a eso el espacio verbal se amplía, se enriquece también. Donde en un juego la acción sería “abrir puerta” en Heavy Rain es “girar pomo” y “empujar el panel”, donde habitualmente encontramos “conducir” (esta metáfora del coche teledirigido habitual en los videojuegos) en Heavy Rain es un “girar la llave”, “ponerse el cinturón” y “meter la marcha” (metáforas de la sensación previa a la conducción real). Síntesis versus coreografías cotidianas. Gameplay y La Muerte. Punto y a parte el gameplay es también y ante todo un experimento sobre La Muerte. La muerte (que según Derrida 'no puede ser transferida, representada, transmitida, prestada o contada') no existe realmente en el videojuego, la muerte es un símbolo, un intento de transmisión, préstamo o representación. En la vida real ocurre la muerte sin que se tenga que parar la vida, algo que ocurre de forma absolutamente inversa en los videojuegos: cuando en un videojuego nuestro personaje muere la vida no puede seguir transcurriendo, no puede seguir cambiando y, por lo tanto, el videojuego debe volver atrás y "repetir lo mismo... en el tiempo digital hasta ganar" como decía Mckenzie Wark. En Heavy Rain pase lo que pase, ocurra lo que ocurra la vida no puede volverse atrás, por eso uno de los experimentos sobre dicha muerte es la excelente calibración entre la historia evolutiva (que cambia dependiendo de los sucesos) y la imposibilidad de establecer puntos de control de retorno para volver a tomar decisiones como "si aquí no hubiera pasado nada". Heavy Rain es un anti Braid (2008), es decir, hace de la imposibilidad de repetir los errores y los aciertos su eje central. Heavy Rain entonces se parece a la vida. Esto también genera la ansiedad de la que hablábamos antes, pero una ansiedad más próxima a la de una entrevista de trabajo, una cita sentimental, un viaje en coche... de la vida real-real en donde una mala decisión no permite ser revivida para modificarla y no dejar huella de la misma (o al menos no sin empezar desde cero). En Heavy Rain la muerte -pero la experiencia de juego (de vida)- sigue transcurriendo también, sigue paso a paso las agujas del cronómetro que es el agua de lluvia pesada. Me gustaría terminar el artículo evocando una de las últimas escenas en donde Ethan camina por un pasillo rojo hacia una habitación blanca. Esta escena que recuerda a 2001, una Odisea Espacial (1968), siendo el pasillo rojo el pasillo de la ROM de Hall y la habitación blanca la habitación del final del film. En este pasaje entre el infierno y el cielo, entre el dolor y la recompensa un personaje herido parece no responder correctamente a nuestros controles, lo hacemos avanzar con toda nuestra ansiedad (otra vez), con la expectación del último sacrificio pero también del premio final. Una especie de transición entre el anterior modelo ortodoxo y coherente de juegos sostenidos por la actual industria en contraste con el eclecticismo, el nomadismo, la indefinición y deconstrucción de Heavy Rain, en donde el lenguaje genuino del videojuego aparece fragmentado y por momentos tan incoherente en su interpretación de los cánones -que se nos han inculcado durante las últimas casi cuatro décadas- que nos obliga a cambiar nuestro modelo de percepción e interpretación de los mismos.

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