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CISC

CENTRO INTERDISCIPLINAR DE SEMITICA DA CULTURA E DA MDIA

Traduo livre feita por Dbora F. Figueiredo Bergamasco de parte da obra:

The Shape of Things A Philosophy of Design Vilm Flusser


Publicada em ingls pela Reaktion Books Ltda. em 1999 Originalmente a obra foi publicada em alemo em 1993

A Forma das Coisas Uma Filosofia sobre o Design

Introduo
Vrios grupos reivindicam hegemonia sobre o design. Avies, navios, bombas tm sido vistos como resultado de percia tcnica especializada. Quanto a construes, regras de histria da arte, autoridades governamentais, e arquitetos consagrados dividem a obrigao, baseado em julgamento de valor. Na rea de consumo, o design elaborado por meio de pesquisas e

grupos-foco, com a propaganda reforando o resultado e o poder da manufatura. Quanto a carros, mveis e roupas, est em questo a genialidade individual, que pode parecer bem vinda. Para Flusser nenhuma dessas definies tem importncia. Ele entendia o design como objeto de anlise etimolgica. Seu insight no vem da experincia profissional, mas da observao emprica. Para Flusser o design no comea com a cincia, no com a apreciao de objetos fabricados, no com a viso dos criadores, mas com o significado das palavras. A Checoeslovquia de Flusser na infncia e juventude era um dos centros mais cosmopolitas e avant-guard da Europa na arte, na indstria, e no design. Nos anos 30, Praga possua a mais avanada coleo de edifcios modernos do mundo. No se sabe se o interesse de Flusser est ligado a essa herana. Flusser tinha hbitos excntricos, escrevia na maquina de escrever manual porttil, e nunca mudava seus escritos depois. Ele recusava a mquina eltrica pelo barulho e porque a volta manual da bobina pontuava seu pensamento. Se no gostasse dos originais reescrevia tudo, s vezes em outra lngua. Era fluente em checo, alemo, francs, ingls, portugus, e tinha conhecimento de vrias outras lnguas, e usava as vrias etimologias como ferramenta para mudar e elaborar significados. Talvez o mais singular e revelador essay de sua coleo sobre o design intitulado O Submarino. O Submarino era a metfora sobre a revolta contra a modernidade e o retorno da realidade para um mundo de abstrao intolervel. Morreu em 27 de novembro de 1991 num acidente.

Sobre a Palavra Design


Em ingls tanto um verbo como um substantivo: Verbo: simular, desenhar, etc. Substantivo: inteno, plano, estrutura bsica.

Como chegou ao significado atual uma questo de semntica, que explica talvez o porque esta palavra tem significado acoplado em si, no discurso contemporneo sobre a cultura. Um design est associado esperteza e ao engano. Na mesma categoria esto outras palavras como: mecnica e mquina. O grego mechos significa engano, feito para enganar, armadilha. Essa palavra deriva de magh, o ingls might e may. Conseqentemente uma mquina uma ferramenta desenhada para enganar; uma alavanca trapaceia a gravidade e a mecnica o truque para trapacear corpos pesados. Outra palavra no mesmo sentido tecnologia. O grego techne significa arte e relacionado ao tekton um marceneiro. A idia que a madeira, por exemplo, um material sem forma o qual o artista, o tcnico, d forma, portanto causa a forma aparecer em primeiro lugar. A objeo de Plato para a arte e tecnologia que eles traem e distorcem formas teoricamente intangveis (idias) quando transferem estes ao mundo material. Para ele, artistas e tcnicos eram traidores das idias e trapaceiros porque espertamente seduzem pessoas a perceberem idias distorcidas. A palavra design, mquina, tecnologia, arte, esto diretamente relacionadas e todas derivam da mesma viso do mundo. Entretanto esta viso tem sido negada pelo menos desde a Renascena. A cultura burguesa moderna fez uma diviso entre o mundo das artes e o da tecnologia; portanto a cultura foi dividida em duas mutuamente excludentes bancadas: uma cientfica, quantitativa, hard, e a outra esttica, evolutiva. soft. Essa diviso se tornou irreversvel atravs do final do sculo XIX. No meio, a palavra design se tornou uma ponte entre as duas, uma vez que uma expresso da conexo interna entre a arte e a tecnologia.

Portanto o design indica onde a arte e a tecnologia se juntam como iguais, fazendo uma nova forma de cultura possvel... Entretanto, essa nova forma de cultura enganosa. A questo : a quem estamos enganando? O design da alavanca copia o brao humano, um brao artificial. Essa mquina, este design, esta arte, esta tecnologia, feita para enganar a gravidade, contrariar as leis da natureza. Este o design base de todas as culturas: enganar a natureza por meio de tecnologia, substituir o natural pelo artificial e construir uma mquina do qual surgir um Deus que somos ns mesmos. Resumindo, o design por trs de todas as culturas tem que ser enganador suficiente para tornar meros mamferos condicionados pela natureza em artistas. Ser um ser humano um design contra a natureza. A questo do design substitui a da idia. Por exemplo, canetas de plstico so designes que no notamos, e so dadas como brindes, no tm valor. As grandes idias por trs delas so tratadas da mesma maneira que o material (plstico) e trabalho por trs delas. Entretanto, apesar de todos os artefatos perfeitos que fazemos, ns morremos, assim como todos os outros mamferos. A palavra design tem tentado reter sua posio central nos discursos cotidianos porque estamos comeando a perder a f na arte e na tecnologia como fontes de valor. Esse essay teve um design especfico em mente: foi feito para expor o lado trapaceiro e enganador da palavra design. Se tivesse perseguido um outro design teria insistido que o de-sign est relacionado ao sign sinal. Sinal dos tempos, das coisas por vir, de colaborao. Nesse caso teria dado uma diferente, mas igualmente plausvel explicao da situao da palavra hoje. A resposta est aqui. Tudo depende do design.

Forma e Material
Muitas coisas tm sido faladas sobre a palavra imaterial. Mas quando as pessoas falam de cultura imaterial no podemos tolerar. Esse essay visa esclarecer o conceito de imaterial. A palavra material o resultado da tentativa romana de traduzir o termo grego hyle no latim. Hyl originalmente significava madeira, e o fato de que a palavra matria deve ter significado alguma coisa similar ainda sugerido pela palavra em espanhol madeira. Quando, entretanto, os filsofos gregos pegaram a palavra hyl eles no estavam pensando em madeira no geral, mas a madeira estocada na loja dos carpinteiros. De fato eles estavam preocupados em achar uma palavra que pudesse expressar o oposto da palavra forma (morphe em grego). Portanto, hyl algo amorfo. A confuso amorfa do fenmeno (o mundo material) uma iluso, e a realidade pode ser descoberta por meio de teorias e consiste nas formas por trs da iluso (o mundo formal das formas). Chegamos perto da oposio hyl/morphe. O mundo material aquele preenchido com formas, dando um enchimento. Isso muito mais plausvel do que a imagem da madeira sendo cortada em formas. Quando eu vejo uma mesa, eu vejo madeira na forma de mesa, seu estado transitrio (ser queimada e decomposta na forma amorfa de cinza). A forma da mesa eterna uma vez que eu posso imagina-la a qualquer tempo em qualquer lugar. A forma da mesa real, e o contedo apenas aparente. A tragdia que os carpinteiros enformam a madeira (impe a forma de mesa) e tambm deformam a idia de mesa (distorcem ela na madeira). A tragdia que impossvel fazer uma mesa ideal. Formas no so descobertas nem invenes, nem idias platnicas, nem fico, mas contineres unidos por fenmenos (modelos). A cincia terica no nem verdade nem fictcia, mas design (design, modelo). Se a forma o oposto da matria ento no existe design que pode ser chamado de material. sempre enformar. E se a forma o como da matria e

matria o que da forma, o design um dos mtodos de dar forma matria, fazendo-a parecer como ela e no como outra coisa. O design, como toda expresso cultural ilustra que o material no aparece (no aparente), a no ser que seja informado, e uma vez enformado comea a aparecer (se torna fenmeno). Portanto material design, a forma como a forma aparece. H duas formas de ver o material e o imaterial que resulta em dois tipos de design. O material que resulta em representaes (pinturas de animais nas cavernas, por exemplo). O de forma que resulta em modelos (designes para irrigao de canais na Mesopotmia). O primeiro enfatiza o aparente em forma; o segundo enfatiza a forma na aparncia. No passado era uma questo de formalizar um mundo taken for granted, mas agora uma questo de realizar as formas designadas para produzir mundos alternativos. Isso significa a cultura imaterial, mas deveria ser chamada de materializing culture. O ponto central o conceito de enformar. Ou seja, impor formas aos materiais. No passado era uma questo de distino entre o verdadeiro e o falso. A informao verdadeira era quando as formas eram descobertas e desenhadas, e as falsas quando as formas eram fico. Essa discusso se tornou sem sentido uma vez que vemos as formas nem como descoberta, nem como fico, mas como modelos. O que quer que material possa significar, no significa o oposto de imaterial, ou melhor, a forma, que faz o material aparecer. A aparncia do material a forma. E isso o curso do apelo ps-moderno.

Guerra e o Estado das Coisas


Goeth recomenda que o homem seja nobre, generoso e bom. Poderamos substituir e atualizar essa frase substituindo nobre por elegante, generoso por user friendly, mas a dificuldade seria substituir o bom. At porque no mais podemos generalizar a palavra homem. Vamos trazes ao design. Para um cortador de papel, a noo de bom problemtica. A faca pode ser to boa porque corta no somente o papel, mas tambm o dedo o usurio. Vamos pegar o exemplo das bombas. No h dvidas que os designers desses objetos so homens nobres, as bombas so elegantes e podem ser consideradas arte contempornea, Tambm no h dvidas que os designers so generosos. Podemos dizer que os designers so to bons porque esses objetos no somente matam pessoas mas tambm ativam outras bombas. O fato desafiador. Desenharam bombas que mataram os matadores dos primeiros matadores a serem mortos. Isso progresso. No h lugar para argumentar contra a melhora progressiva do design como resultado da guerra, mas se nossos ancestrais no tivessem guerreado com arco e flecha, estaramos provavelmente lutando com nossos dentes e unhas. H pessoas contra a guerra, so antidesigners. A recomendao de Goeth seria algo assim: o homem deve ser nobre, generoso e mais ou menos bom, e ento com o tempo menos e menos nobre e generoso. Desde que engenheiros tiveram que se desculpar aos Nazistas porque as cmaras de gs no eram boas o suficiente (no matavam rpido o suficiente), mais uma vez percebemos exatamente o que est por trs da noo de bom. Isso no nos faz parar de querer objetos elegantes e convenientes. Investimos que o design deve ser nobre, generoso e bom.

Sobre Formas e Formulae


O Deus eterno criou o mundo do caos, e de acordo com a bblia sem forma, vazio. Os neurofisiologistas o desafiaram e hoje os designers so capazes de fazer e copiar melhor do que Ele. Deus criou a forma do firmamento e imps sobre o caos no primeiro dia de criao. Ento o paraso foi criado. Pessoas como Pitgoras descobriram as formas de Deus por trs do fenmeno. So crculos e epcrculos; isso chamado de pesquisa: descobrir o design de Deus por trs do fenmeno. Desde a Renascena estamos diante do fato indigesto que o firmamento pode ser formulado e formalizado nos crculos ptolemticos e epcrculos, ainda melhor nos crculos de Coprnico e elipses de Kepleriam. Como isso possvel? Deus o criador usou crculos , epcrculos e elipses no primeiro dia da criao? Ou foram os mestres da astronomia, no Deus, que fizeram essas formas? So as formas do Homem e no de Deus? O que realmente difcil de digerir que o firmamento (como todos os aspectos da natureza) no pode ser formalizado em nenhum aspecto. Por qu os planetas seguem rbitas circulares, elpticas e no quadradas ou triangulares? Por qu podemos formular as leis da natureza de vrias formas no como queremos?

A Maneira de ver o Design


Um religioso alemo dizia a alma tem dois olhos: um olhando para dentro e o outro para a eternidade.O primeiro teve vrios avanos desde a inveno de telescpio e do microscpio. Mas o segundo olhar somente nos ltimos anos que comeamos a dar os primeiros passos em busca da perfeio tcnica. A possibilidade de olharmos para a eternidade e representa-la tornou-se relevante somente desde o terceiro milnio. Era naquela poca que as pessoas ficavam no alto das montanhas da Mesopotmia observando os rios e podiam prever enchentes. Naquela poca essas pessoas eram vistas como profetas, mas podemos cham-las de designers. Desde os tempos dos filsofos gregos (entre as pessoas mais ou menos educadas) a opinio que esse segundo olhar v a eternidade e no o futuro. No o curso futuro do Eufrates, mas a forma de todos os cursos de gua. No a trajetria de uma rocha, mas as formas das trajetrias nos quais os corpos movem nos campos gravitacionais. Formas eternas. Ns hoje pensamos que no descobrimos os tringulos, mas que o inventamos. Galileu no descobriu a frmula da queda livre, ele inventou. Ele tentou uma frmula atrs da outra at que funcionasse. Ento a teoria da geometria um design que foramos sobre um fenmeno para os possuir. Se as leis da natureza so nossas invenes, porque as rochas do Eufrates mantm-se como so e no em outras formas e frmulas que so to boas quanto. Por outro lado no h dvidas que as formas, descobertas ou inventadas, feitas divinamente ou por homens, so eternas, livres do tempo e do espao. A soma dos ngulos do tringulo sempre 180 graus, tanto sendo descobertos no paraso ou num quadro de escrever. Mesmo tringulos euclidianos cujas somas so diferentes de 180 graus, tambm so eternos. A maneira de ver do designer, tanto humano quanto divino, corresponde ao segundo olho da alma. Como ento a eternidade? Como um tringulo? Uma equao? Ou algo diferente? Pode parecer como quiser, obrigado geometria analtica. Sempre podemos reduzir a equaes.

Todas as formas eternas, todas as idias imutveis, podem ser formuladas como equaes, e essas podem ser traduzidas em cdigos numricos e em cdigos de computador. O computador mostra os algoritmos como linhas, reas, volumes e hologramas, que podem gerar imagens artificiais numericamente geradas. Ento o que visto pelo primeiro olho da alma exatamente o que percebido pelo segundo olho da alma. Mas o segundo olho continua olhando a eternidade, mas agora uma eternidade que se pode manipular. Essa a maneira de ver do designer. Ele tem um tipo de olhar (como o do computador) que permite perceber e controlar eternidades. Na Mesopotmia ele era chamado de Profeta mas merece o nome de Deus. Mas obrigada Deus ele no est atento a isso e se v como um tcnico astuta. Permita Deus preserv-lo em sua Crena.

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A Fbrica
O termo que nos denomina, o homo sapiens sapiens, expressa a opinio que temos que nos distinguir dos que nos precederam, por uma dose dupla de sabedoria. Isso questionvel. Por outro lado, o homo faber tambm menos ideolgico, significa que pertencemos a um grupo que fabrica algo. Estudar a maneira como fabricavam ajudou a descobrir como o homem neoltico vivia, pensava, sentia, se comportava, sofria, tudo, em particular a cincia, a poltica, as artes, a religio da sociedade daquele tempo, pode ser traado a partir do feitio fabril. O mesmo vale para todos os perodos. Portanto, quem quer saber nosso passado deveria escavar nas runas das fbricas. Quem quiser saber sobre o futuro deve pensar como sero as fbricas no futuro. Se vemos ento a histria da humanidade como a histria da manufatura, os perodos podem ser descritos como: mos, ferramentas, mquinas e robs. Manufatura significa tornar o que est disponvel no ambiente para vantagem de algum, fazendo algo para ser usado. Porque as mos so capazes de transformar e mquinas so simulacros das mos aumentando a quantidade de informao herdada e adquirida, ou seja, informao cultural. Ferramentas so empricas, mquinas mecnicas, e robs neurofisiolgicos e biolgicos. mais uma questo de acrescentar informao gentica. A relao entre o homem e o rob se torna clara. Um no pode funcionar sem o outro. O rob faz apenas o que o homem quer, mas o homem pode quere apenas o que o rob pode fazer. um novo mtodo: o homem uma funcionalidade do rob que funciona como uma funo dele. Quanto mais complexas as ferramentas, mais abstratas. Para fazer uso de ferramentas, o fabricante tinha que obter informao empiricamente. Mas, as mquinas tambm precisam de informao terica e isso explica a necessidade de educao universal. Escola elementar para usar mquinas, escola secundria para aprender a mant-las, e universidades para manter novas mquinas. Robs precisam de muito mais informao e aprendizado abstrato.

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As fbricas do futuro sero como escolas. Haver lugares onde homens aprendero como funcionam os robs, e ento os robs podem livrar o homem da tarefa de transformar natureza em cultura. Mas, a nica coisa crucial sobre a fbrica do futuro que ter que ser o lugar onde o homo faber se torna homo sapiens sapiens, porque percebeu que a fbrica significa a mesma coisa que aprender: adquirir, produzir e transmitir informao. Parece utopia, mas uma tendncia: as escolas fbricas e as fbricas escolas esto aparecendo em todo lugar...

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Abrigos, Protees e Tendas


Estamos rodeados e objetos estpidos, mas no caso de guarda-chuvas devem estar entre os mais estpidos. Os guarda-chuvas so objetos que teimam em no funcionar quando so necessrios, eles no protegem adequadamente, so inconvenientes de carregar e so perigosos para os olhos dos outros. No houve evoluo. Quando vemos a rapidez que as tendas de circos so erguidas e desmontadas, podemos achar que fizemos um bom trabalho. Quando

consideramos parachutes tambm, quando pulamos de um avio o vento automaticamente abre o chute, mas quando voc volta para o cho, tem um trabalho desgraado para dobr-lo novamente. Isso ilustra a estupidez das tendas e abrigos. Desde os egpcios, os arquitetos (e os designers de tendas) no se atm ao fato que esto lidando com o vento e no com a gravidade. O problema no est em desmontar, e sim ser arrancado pelo vento. Isso vai mudar quando as pessoas pensarem mais imaterialmente. A tenda como proteo tenta resistir ao vento, mas a tenda como vela aproveita-se do poder do vento. A vela to inteligente quanto a tenda estpida. Antes de pensarmos em paredes, temos que pensar no vento. O fato de que podemos ouvir, sentir, mas no ver o vento e s as conseqncias, parece muito imaterial. No caso de uma parede de proteo: tanto fincada no cho como no caso do circo, presa em uma haste como no guarda-chuva, flutuar como parachute ou mesmo navegar, uma parede de vento. Uma parede slida, no importando sua forma, quantas janelas e quantas portas ela tem, uma parede de rocha. Portanto, a casa, como as cavernas, um segredo escuro, e a tenda, como um ninho na rvore, um lugar onde as pessoas se unem e se dispersam. uma casa onde coisas so possudas, uma propriedade, e definida por paredes. Desde os tempos das cavernas, as paredes armazenam imagens, a parede de proteo coleta experincias, processa e dissemina, e deve agradecer ao fato de que a tenda um ninho criativo.

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Design: Obstculo para Remoo de Obstculos


Um objeto de uso um objeto para tirar os outros objetos do caminho. Um obstculo para remover um obstculo. Essa contradio chamada dialeto interno da cultura. Eu encontro alguns obstculos no caminho (pelo mundo objetivo, substancial e problemtico) eu supero alguns dos obstculos (transformoos em objetos de uso, cultura) para poder continuar, e os objetos provam ser obstculos por si s. O mais eu continuo, o mais eu sou obstrudo por objetos de uso (na forma de carros, mquinas). Estou de fato duplamente obstrudo. Primeiro porque uso para continuar, segundo porque eles aparecem no caminho. Ou seja, o mais eu continuo, mais objetivo, substancial e problemtico se torna a cultura. Esse o ponto central. No caso de objetivos que eu viso, lido com objetos desenhados por outros. Esses objetos so ento mediaes (mdia) entre mim e a outra pessoa, no apenas objetos. No so apenas objetivos, mas intersubjetivos tambm, no apenas problemtico, mas dialgico tambm. A questo de criar coisas pode ser formulada assim: posso dar forma aos meus designes de uma forma que a comunicabilidade, intersubjetividade, so mais fortemente enfatizados do que o objetivo, o substancial e o problemtico. Quem projeta designes para objetos de uso joga obstculos no caminho das pessoas. Quanto criao de objetos deve lidar com a questo da responsabilidade, isto que torna possvel falar sobre liberdade em relao cultura. A atual situao da cultura caracterizada por objetos de uso os quais os designes foram criados irresponsavelmente, com ateno voltada ao objeto. Entretanto estamos livrando o termo objeto do termo matria, e ao projetar objetos de uso material como programas de computador. Isso pra no dizer que uma cultura imaterial crescendo dessa forma seria menos obstrussiva. Provavelmente restringe a liberdade mais do que a cultura material...Isso no suficiente para esperarmos uma cultura mais responsvel no futuro. Mas h razes para otimismo. Objetos de uso so antes de tudo obstrues necessrias para o progresso e quanto mais eu preciso deles mais eu os uso.

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Porque as Mquinas de Escrever Estalam Go Click


Estalar mais fcil que escorregar. Mquinas so como gagos mesmo quando parecem deslizar. Por qu, por que tudo no mundo gagueja? Mas isso s ficou claro quando as pessoas comearam a contar. Tudo se tornou pequenos bits. Mas no so os nmeros que correspondem o mundo: ns fizemos o mundo de uma forma correspondente ao nosso cdigo de nmeros. Esses pensamentos so difceis de estabelecer porque levam seguinte concluso: o mundo um conjunto de partculas porque como o colocamos na nossa calculadora. Antes disso o mundo era descrito alfabeticamente. Somente desde quando calculamos que temos mquinas, e no poderamos viver sem elas, somos forados a calcular mais do que a escrever. Quando escrevemos, fazemos um movimento linear, quando calculamos, pegamos pequenos bits dentro de um monto e agrupamos em um movimento pontual. Ou seja, o clculo direcionado sntese, a escrita no. O clculo o ato de transformar em coisas que nunca existiram. Tem pessoas que vem o clculo como questo de nmeros. So incapazes de perceber a beleza e profundidade filosfica de algumas equaes. Mas agora que podemos recodificar os nmeros nas formas de cores, forma e sons, a beleza do clculo est para todos. O excitante sobre o clculo no que coloca todos juntos (a escrita tambm pode fazer isso), mas capaz de projetar outros mundos para todos sentirem. Podemos calcular o mundo como o nosso corao deseja. As pessoas deveriam pelo menos aprender aritmtica.

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tica do Design Industrial


H algum tempo atrs essa era uma questo desnecessria. As facas tinham que cortar bem incluindo a cabea do inimigo. O ideal do designer era pragmtico, funcional. As normas morais eram decididas pelo pblico, sob forma de alguma autoridade ou consenso. E os designers, assim como os que usavam os produtos, estavam sujeitos s normas sob ameaa de punio, nesta ou na prxima vida. A questo da moralidade, responsabilidade moral e poltica do designer tomou um novo significado. H pelo menos trs razes para isso. Primeiro no existem mais normas pblicas (apesar de haver autoridades religiosas, polticas, morais), mas as regras j no so de confiana pblica. A nica autoridade mais ou menos intacta a cincia, mas esta produz normas tcnicas, e no normas morais. Segundo, a produo industrial incluindo design, se desenvolveu em uma rede complexa que faz uso de informao de vrias fontes. A massa individual de informao que recebemos muito alm da capacidade individual de memria. Ou seja, temos que atuar como time, combinando componentes humanos e artificiais. Os resultados no podem ser de um nico autor. O processo de design de extrema cooperao. Uma pessoa no pode ser responsvel. Terceiro, no passado a responsabilidade moral por um produto era da pessoa que o usava. No mais o caso. Muitos processos industriais so automatizados e seria absurdo culpar os robs pelo uso de produtos. Quem seria o responsvel de o rob matar algum? Quem construiu? Quem fez a faca? Quem fez o programa de computador? No poderia ser igualmente possvel atribuir a responsabilidade moral a um erro de construo, programao ou produo? Ou talvez essa responsabilidade seja de todo o complexo industrial inclusive a quem esse sistema pertence. Em outras palavras: uma situao onde o designer no atribui a si essas questes pode levar a uma total falta de responsabilidade. Recentemente a Guerra do Golfo ilustra este tipo de problema. O pedgio da morte era um soldado aliado para cada 1000 iraquianos. Essa estatstica s foi possvel por um brilhante design industrial. Impressionante pela sua eficincia,

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preciso cientfica e, sem dvida uma conquista esttica. Se no gerenciarmos indo alm de ideologias e encontrarmos um caminho para solucionar problemas ticos do design, o Nazismo, a Guerra do Golfo, e eventos similares vo ocorrer na histria como meros estgios de autodestruio. O fato de estarmos pensando nisso j nos d razo para termos esperana.

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Paredes Despidas
Falamos de paredes despidas, assim como falamos de corpos despidos, como coisas que devem ser cobertas. preciso ter coragem para mostrar o corpo como : nu. Esta uma tradio crist, onde o despido significa natureza, e a natureza existe para ser alterada pelo homem. aquilo que no damos valor e que tem que ser transformada pelo homem: ou seja, transformada em cultura. As paredes foram construdas pelo homem. Para o homem da caverna as paredes da caverna no tinham valor e ele se ops pintando e expressando seus desejos em oposio natureza. Nossas paredes descendem das paredes das cavernas. Apesar de as paredes serem feitas pelo homem elas so tidas como dadas para aqueles que vivem dentro delas. um erro dizer que a cultura feita por seres humanos e, portanto, a salvao da liberdade humana. Para todos, em uma cultura, a cultura tambm taken for granted assim como a natureza, e as paredes tambm so taken for granted at mesmo por quem as constri. Mas a diferena que somos criaturas de especulao e reflexo. Podemos fazer algo que o homem da caverna no podia, desenvolver uma filosofia da cultura. Como viver entre paredes faz parte da condio humana, de um ponto de vista esttico as paredes so as bordas de um palco onde a tragdia do homem na luta pela beleza encenada.

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Com Tantos Buracos como um Queijo Suo


Casas so feitas de telhados, paredes, portas e outras partes. Os telhados nos fazem subservientes: sobre ele podemos nos acovardar e nos esconder. Sobre o telhado de algum as leis so vlidas somente at certo ponto. As paredes so para nos defender do mundo exterior. No caso das paredes sem telhado (como no Muro de Berlim e a Muralha da China) esta funo se torna clara. O externo poltico, o interno secreto, e as paredes tm que proteger os lugares secretos do corao de serem visitados por espritos maus. Qualquer um que no pode suportar segredos deveria derrubar paredes. Mas at os monges tm que fazer buracos na parede, janelas, portas. Olhando para fora de dentro, pode-se ver a chuva e no se milhar. Os gregos chamavam esse tipo de viso de teoria, percepo sem perigo e sem experimentar nada. A questo fenomenolgica que surge : Os experimentos tericos feitos atravs de janelas so vlidos? Ou temos que ir para fora para experimentar coisas? As portas so buracos para entrar e sair. Os telhados, portas, janelas e paredes no fazem mais o seu papel e isso explica porque nos sentimos sem teto. Como no podemos voltar s cavernas, para melhor ou pior, temos que projetar novos tipos de casas. De fato, j comeamos. No telhado h fios telefnicos, a televiso toma o lugar da janela, a casa se torna runa com o vento das comunicaes. O que necessrio um novo tipo de arquitetura, um novo design. A Terra no mais vista como uma localizao geogrfica no sistema solar, mas como um corpo no sistema gravitacional do sol. Isso como a nova casa deve parecer: um corpo na esfera interpessoal atravs da qual as relaes so atradas. No pior dos cenrios as casas seriam links para um totalitarismo imaginrio. Arquitetos e designers tm que criar networks de cabos reversveis. Esse mtodo seria uma revoluo tecnolgica que iria alm da competncia da arquitetura e do design. A falta de telhado poderia alterar a natureza da existncia. As pessoas no

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teriam mais onde se acovardar para se esconder ou se cobrir. Tudo que poderiam fazer estender a mo uns aos outros. O terremoto que estamos testemunhando nos fora a embarcar nessa aventura. Mas se formos bem sucedidos poderemos viver novamente, processar barulho em informao e experimentar algo. Se no embarcarmos na aventura, pelo futuro previsto serremos destinados a ficar entre quatro paredes e um telhado cheio de buracos na frente da televiso, ou dirigir nossos carros pelas ruas e experimentar NADA.

Dbora F. Figueiredo Bergamasco doutoranda do Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo.

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