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SCORM

Gua de mejores prcticas para Desarrolladores contenido de

1a Edicin
2003-02-28

SCORM
ACTUALIZADA!
Esta gua incluye las actualizaciones a la seccin 7 del 5 de abril del 2004

Carnegie Mellon Learning Systems Architecture Lab

Gua de mejores prcticas SCORM para desarrolladores de contenido


Crditos y lineamientos de redistribucin
La Gua de mejores prcticas SCORM para desarrolladores de contenido es una publicacin del Laboratorio de Arquitectura de Sistemas de Aprendizaje de la Universidad Carnegie Mellon. Esta gua fue patrocinada por el Equipo de Trabajo de Soporte Tcnico de la Oficina de Soporte para la Tecnologa de Combate al Terrorismo, y fue creada como un servicio para la comunidad del aprendizaje electrnico, para asistir en la adopcin del Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartido (SCORM, por sus siglas en ingls). El Laboratorio de Arquitectura de Sistemas de Aprendizaje de Carnegie Mellon (licenciador) permite a terceros (concesionarios) copiar, distribuir, exhibir y crear hyperlinks a la Gua de mejores prcticas SCORM para desarrolladores de contenido (la obra). A cambio de esto, se debe dar crdito al licenciador. Los concesionarios no pueden utilizar el trabajo con propsitos comerciales sin el permiso del licenciador. Este ltimo permite que otros distribuyan trabajos derivados de la obra por medio de una licencia idntica a la que rige la obra del licenciador. A excepcin de donde se indique lo contrario, esta obra se certifica por medio de una Licencia de atribucin no comercial en partes iguales (Attribution-NoncommercialShareAlike) de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/1.0 o enve una carta a Creative Commons, 559 Nathan Abbott Way, Stanford, California 94305, USA.

Para los hyperlinks a este documento, el URL apropiado es: http://www.lsal.cmu.edu/lsal/expertise/projects/developersguide/ Por favor notifquenos si usted redistribuye o crea un enlace a este documento para mantenerlo informado acerca de las actualizaciones ms recientes a la gua. Si necesita ms informacin, contctenos por favor.
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Prefacio ............................................................................................1 Cmo usar esta gua ....................................................................... 3 1 Presentacin de SCORM ............................................................. 5 2 Definicin de los Objetos de Contenido Compartido (SCOs).9
2.1 Assets..........................................................................................................................9 2.2 Objetos de Contenido Compartido (SCOs).....9 2.3 SCOs y reutilizacin ................................................................................................ 11

3 Cmo planear para SCORM ....................................................... 13


3.1 Cmo construir su equipo de desarrollo .................................................................. 13 3.2 Cmo asignar nombres y almacenar archivos...........................................14 3.3 Cmo identificar sus materiales ............................................................................... 15 3.4 Cmo ubicar sus materiales educativos ................................................................... 16 3.5 Cmo usar herramientas para disear SCOs ............................................................ 21

4 Cmo identificar y disear Objetos de Contenido Compartido (SCOs)....23


4.1 Cmo garantizar la integridad educativa del contenido SCORM ............................ 23 4.2 Cmo cambiar de una estructura de curso tradicional a SCORM ............................ 24 4.3 Cmo disear SCOs a partir de materiales educativos existentes............................. 25 4.4 Cmo disear SCOs para materiales educativos nuevos............................... 28

5 Cmo estructurar pruebas en SCORM ........................................ 31 6 Cmo navegar en SCORM .......................................................... 33


6.1 La interfaz del usuario............................................................................................... 33 6.2 Navegacin SCORM..................................................................................................33

7 Cmo secuenciar su contenido...................................... 35


7.1 Cmo interpretar la terminologa de la secuencia..................................................... 36 7.2 Comenzar con plantillas de secuencias simples.........................................................37 7.2.1 Plantilla 1: SCO Individual..................................................................................... 40 7.2.2 Plantilla 2: SCO con Assets ................................................................................... 41 7.2.3 Plantilla 3: La caja negra ....................................................................................... 42 7.2.4 Plantilla 4: SCOs mltiples con Assets ................................................................. 43 7.2.5 Plantilla 5: Cmo remediar usando objetivos ........................................................ 45 7.2.6 Plantilla 6: Secuencia de prueba previa y posterior............................................ 47

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7.2.7 Plantilla 7: Secuencia de prueba previa y posterior (2)................................... 48 7.2.8 Plantilla 8: Cmo remediar usando objetivos (2).................................................... 50 7.2.9 Plantilla 9: Divisin bsica en tres sentidos............................................................ 51 7.2.10 Plantilla 10: Secuencia de prueba previa y posterior con contenido nuevo para remediacin... 52 7.3 Desarrollo de modelos educativos usando las plantillas................................. 54 7.3.1 Modelo 1: Remediando agregaciones mltiples ..................................................... 55 7.3.2 Modelo 2: Agregaciones mltiples en pruebas de dominio..................................... 58 7.3.3 Modelo 3: Secuencia de prueba previa y posterior con agregaciones..................... 60 7.3.4 Modelo 4: Divisin CBT tradicional con decisiones mltiples............................... 62 7.4 Cmo crear nombres de pantalla................................................................................. 64 7.5 Cmo comunicar informacin de la agregacin al programador ............................... 65

8 Cmo empaquetar su contenido......................................... 67 9 Apndice ....................................................................................... 69


9.1 Plantilla LSAL para especificaciones de diseo SCO .............................................. 70 9.2 Plantilla LSAL para especificaciones de diseo de agregacin ................................. 70

10 Glosario....................................................................................... 73 11 Referencias................................................................................. 77 12 Resumen de los principales cambios a la 1 edicin ................. 79

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Gua de mejores prcticas SCORM para desarrolladores de contenido


Prefacio
Esta es una gua de mejores prcticas creada especficamente para desarrolladores de contenido y diseadores educativos que estn a cargo de crear nuevos materiales educativos de acuerdo con la precertificacin del Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartido (SCORM, por sus siglas en ingls) o que tengan que convertir materiales existentes en contenidos que cumplan la certificacin SCORM. Sin embargo, los escritores, programadores y expertos en el tema tambin encontrarn que la gua es un complemento til a la documentacin de SCORM.
Precertificacin vs. Certificacin Los trminos Precertificacin y Certificacin son usados a lo largo del documento para referirse al seguimiento de las especificaciones o estndares. Aunque hay un programa formal de certificacin para asegurar el apego estricto de cualquier producto a los lineamientos de SCORM, no se asume que los productos derivados de los procesos o procedimientos de la gua automticamente aprobarn las pruebas de certificacin. Por lo tanto, en este documento se usa "precertificacin SCORM" para referirse a los materiales que cumplen los lineamientos escritos de SCORM pero que no han recibido la "certificacin SCORM".

La gua ofrece un proceso sistemtico para usar SCORM y consejos para facilitar su implementacin. No est pensada como sustituto de los documentos de SCORM, ni pretende abarcar todos los temas. Los consejos y tcnicas que aqu se explican facilitarn su ingreso a la capacitacin SCORM, pero por medio de su propia experiencia al implementarla, usted ir aprendiendo cada vez ms acerca de cmo puede crear materiales educativos basados en SCORM eficazmente.

Aunque SCORM asegura ser pedaggicamente neutral, esta gua se enfoca especficamente en una pedagoga para un usuario electrnico individual, a su propio ritmo; es decir, un aprendiz que interacta con la enseanza. El enfoque primario de la gua es para la comunidad capacitadora. Sin embargo, las definiciones y estrategias de SCORM presentadas en la gua se pueden trasladar fcilmente a la comunidad educativa para una amplia gama de aprendices (incluyendo K-12 y de educacin superior). La gua se puede tambin aplicar al desarrollo de materiales para educacin a distancia, enseanza asistida por computadora (CAI, por sus siglas en ingls) y algunas formas de enseanza en el aula. Ha habido grandes debates en cuanto a lo que es un Objeto de Contenido Compartido (SCO, por sus siglas en ingls), qu tan grande debe ser y qu debe contener (objetivos, evaluaciones, simulaciones, etc.). No hay respuestas concretas a ninguna de estas preguntas. En muchos casos, usted tendr que adaptar su SCOs a sus necesidades especficas. Esta gua procura proporcionar una definicin algo flexible de SCOs al tiempo que ofrece mejores prcticas para ayudarle a crear el tipo de SCOs que cumplan mejor con las necesidades especficas de su organizacin. Tambin ofrece plantillas y modelos de secuencia para asistirle al crear un diseo educativo eficaz precerticado por SCORM 1.3.
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Cmo usar esta gua
La Gua de mejores prcticas SCORM para desarrolladores de contenido est organizada en ocho secciones y un apndice, de la siguiente manera. Seccin 1 Presentacin de SCORM Esta seccin ofrece antecedentes sobre SCORM y discute sus fundamentos. Definicin de los Objetos de Contenido Compartido (SCOs) Esta seccin define los Objetos de Contenido Compartido (SCO) y otros trminos clave que se utilizarn en la gua. Cmo planear para SCORM Esta seccin se ocupa de la gente, procesos y herramientas que debe tener a la mano antes de intentar crear un contenido precertificado SCORM. Cmo identificar y disear Objetos de Contenido Compartido Esta seccin explica los procesos de diseo para convertir contenidos existentes a SCORM y para crear contenidos nuevos precertificados por SCORM. Cmo estructurar pruebas en SCORM Esta seccin discute cmo puede asimilar los requisitos de evaluacin de su organizacin en SCORM. Cmo navegar en SCORM Esta seccin aborda los problemas de navegacin que pueden presentarse al usar contenido SCORM en distintos sistemas de administracin de aprendizaje (LMS, por sus siglas en ingls). Cmo secuenciar su contenido Esta seccin explica la Secuencia Simple con plantillas y modelos que los diseadores y programadores educativos pueden utilizar para crear estrategias de aprendizaje intencional en SCORM. Cmo empaquetar su contenido Esta seccin explica el proceso para crear los paquetes de contenido SCORM, el ltimo paso en la preparacin de su contenido para que sea usado en los Sistemas de Administracin de Aprendizaje. Apndice El apndice incluye las plantillas del Laboratorio de Arquitectura de Sistemas de Aprendizaje (LSAL, por sus siglas en ingls) para la especificacin del diseo SCO y la especificacin del diseo de Agregacin.

Seccin 2

Seccin 3

Seccin 4 (SCOs)

Seccin 5

Seccin 6

Seccin 7

Seccin 8

Seccin 9

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El siguiente diagrama representa los procesos y herramientas descritos en esta gua y cmo se relacionan con el proceso de diseo de los sistemas educativos y con el papel de los miembros del equipo durante el proceso. A medida que vaya leyendo y utilizando esta gua, puede volver a este diagrama para ver de qu manera se inserta cada paso en el proceso general. Este diagrama tambin presenta el esquema de codificacin de color usado a lo largo de esta gua. En todos los diagramas de esta gua, las cajas amarillas representan los objetos de contenido compartido (SCOs). Las cajas verdes siempre representan agregaciones de contenido. Las cajas rojas representan siempre una agregacin de raz (organizacin) del contenido.

Descripcin del Proceso y Productos de Diseo y Desarrollo para materiales educativos basados en SCORM.
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1. Presentacin de SCORM
El Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartido (SCORM) es parte de una estrategia llamada Iniciativa de Aprendizaje Avanzado Distribuido (ADL, por sus siglas en ingls). Los principales patrocinadores de la iniciativa son el Departamento del Trabajo, el Departamento de Defensa y el Bur de la Guardia Nacional de los Estados Unidos. La Oficina de Polticas Cientficas y Tecnolgicas de la Casa Blanca (OSTP, por sus siglas en ingls) estableci la iniciativa ADL en 1997 para estandarizar y modernizar la manera en que se ofrece la enseanza y la capacitacin. La iniciativa ADL y SCORM buscan maximizar el aprendizaje basado en la tecnologa para generar ahorros sustanciales. La iniciativa ADL y SCORM tienen el apoyo de gobiernos, instituciones acadmicas y la iniciativa privada del mundo entero. SCORM promueve el trabajo en cuatro reas: reutilizacin, durabilidad, accesibilidad e interoperabilidad. Todas estas reas sern abordadas en esta gua. Quizs sea ms fcil entender la necesidad de SCORM por medio de un ejemplo. Muchos mbitos distintos exigen que la gente lleve a cabo alguna capacitacin con materiales peligrosos. Por ejemplo, a los choferes de camin, los bomberos y el personal militar y ambiental se les exige esa capacitacin. Normalmente, cada organizacin que tenga estos mbitos diseara su propia capacitacin para manejar materiales peligrosos o contratara otra entidad para que la disee. Esta prctica ocasion que muchas organizaciones distintas pagaran por el desarrollo de capacitacin para materiales peligrosos redundante para pblicos que eran tan slo ligeramente diferentes. Las organizaciones invertan miles de dlares en desarrollar la capacitacin.
Sistemas de Administracin de Aprendizaje (LMS) Un Sistema de Administracin de Aprendizaje es un paquete de software usado para administrar uno o ms cursos a uno o ms aprendices. Por lo general, el LMS es un sistema basado en la Web que permite que los aprendices se identifiquen, se registren a los cursos, los sigan y hagan evaluaciones. El LMS almacena los registros de desempeo del aprendiz y puede ofrecer informacin de evaluacin a sus instructores. Un LMS tambin puede apoyar las siguientes funciones: autora, manejo de aula, manejo de competencia, de conocimiento, capacitacin para la precertificacin o la certificacin, personalizacin, tutora, video conferencias, chat y foros de discusin.

Dependiendo del formato seleccionado para la capacitacin, las distintas organizaciones utilizaran diversos medios de entrega (videodiscos, CD-ROM, diapositivas, etc.), sistemas de administracin de aprendizaje (LMS), sistemas operativos y sistemas de autora. Si una organizacin mejora o actualiza alguna de sus tecnologas de informacin, la capacitacin podra no funcionar en el nuevo sistema. Por lo tanto, el formato de entrega de la capacitacin tendra que ser revisado para este nuevo sistema. Cambiar uno de los componentes de un curso podra afectar todos los dems y hacer necesaria la creacin y publicacin de medios completamente nuevos. Suponga que cincuenta por ciento de la capacitacin para manejo de materiales peligrosos que estas organizaciones requieren, es genrico para cualquier pblico y podra ser usado por cualquier organizacin. Esa capacitacin podra incluir detalles sobre cada tipo de material peligroso, sus efectos en los seres humanos, el equipo protector requerido para manejarlo, etc. Digamos que el costo de desarrollo de esta parte de la capacitacin es de $10.000 y que cada organizacin gasta otros $10.000 desarrollando la parte que es especfica para su pblico. Si hay diez compaas de transporte, diez cuerpos de bomberos, cuatro organismos militares y
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diez organizaciones ambientales que necesitan la capacitacin, estas 34 organizaciones gastaran un total de $680.000 por la capacitacin para materiales peligrosos ($20.000 por cada uno). 34 organizaciones x ($10.000 genrico + $10.000 personalizado) = $680.000 Si hubiera una manera de que las 34 organizaciones pudieran compartir la capacitacin genrica, entre todas podran ahorrar $330.000 al tener una sola organizacin que desarrolle la parte genrica de la capacitacin (a un costo de tan slo $10.000) y despus la comparta con las dems. $10.000 genricos + (34 organizaciones x $10.000 personalizado) = $350.000 AHORRO TOTAL = $330.000 De este ejemplo se deduce que hay cientos de organizaciones distintas a lo largo de los Estados Unidos, sin mencionar al mundo entero, que podran tener necesidades redundantes de capacitacin. En este ejemplo, el ahorro generado por compartir la capacitacin sobre material peligroso sera an mayor de lo que se puede calcular. Desafortunadamente, hay otro factor que limita la viabilidad de esta solucin. A pesar de los grandes ahorros provenientes de una organizacin que desarrolle la capacitacin para otras 34, cada una utiliza un sistema de administracin de aprendizaje y equipo fsico distintos, adems de los diferentes sistemas de autor. As que aquello que funciona tecnolgicamente en el hardware y software de la organizacin que lo desarroll podra no servir en otro sistema. Es decir, los recursos de capacitacin no podan ser reutilizados porque no eran interoperables entre los distintos sistemas de todas las organizaciones. La meta de SCORM es crear opciones de capacitacin flexible garantizando que el contenido sea reutilizable, interoperable, duradero y accesible, sin importar qu sistemas de entrega y administracin se usen.

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Concepto SCORM
Reutilizable

Definicin
El contenido es independiente del contexto de aprendizaje. Puede ser utilizado en numerosas situaciones de capacitacin o con muchos aprendices distintos y con cualquier nmero de herramientas de desarrollo o plataformas de la entrega. El contenido funcionar en mltiples aplicaciones, ambientes y configuraciones de hardware y software sin importar las herramientas usadas para crearlo y la plataforma en la que se entregue. El contenido no requiere modificaciones para operar cuando se cambien o actualicen los sistemas y las plataformas de software. El contenido puede ser identificado y localizado cuando sea necesario y a medida que lo sea para cumplir con los requisitos de la capacitacin y educacin.

Ejemplo
El contenido desarrollado por una refinera para capacitar a sus empleados para responder a un derrame de petrleo, podra ser reutilizado por el cuerpo de bomberos como parte de un programa de capacitacin para materiales peligrosos. El contenido desarrollado en un sistema de autor, en el que la plataforma de entrega sea un CD en una Macintosh sin red, tambin funcionar en Web en una PC que use Internet Explorer y Netscape con la misma eficiencia. Actualizar de un sistema operativo Windows NT a Windows 2000 no afecta la entrega del contenido al aprendiz. Un gerente puede buscar en lnea capacitacin sobre acoso sexual e identificar los materiales apropiados para las necesidades especficas de su organizacin basndose en la informacin proporcionada en los metadatos del contenido.

Interoperable

Duradero

Accesible

Tabla 1.1: Conceptos y definiciones SCORM

SCORM logra la reutilizacin, interoperabilidad, durabilidad y accesibilidad usando Objetos de Contenido Compartido (SCOs) integrados por assets, que son lanzados en un ambiente de tiempo de ejecucin de SCORM. Los metadatos permiten a los gerentes, aprendices, diseadores, programadores y otros actores interesados en la educacin y la capacitacin, identificar y localizar los materiales y los assets educativos usando herramientas como un repositorio de contenido en lnea.

Metadatos Metadatos son los datos acerca de los datos. Es la informacin que describe su contenido, tanto piezas individuales (assets y SCOs) como los paquetes de contenido. Los metadatos permiten a los diseadores educativos buscar contenido o assets y ubicarlos con relativa facilidad, as como determinar si seran tiles antes de descargarlos o solicitar los derechos de sus SCOs o assets. Vea la Seccin 3.4, Cmo ubicar sus materiales educativos para ver ms informacin sobre cmo seleccionar y llenar los campos de los metadatos.

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2. Definicin de los Objetos de Contenido Compartido (SCOs)
Es importante entender que el trmino Objeto de Contenido Compartido (SCO) tiene diferentes significados para distintas personas. Dependiendo de sus necesidades especficas de capacitacin y educacin, sus SCOs pueden ser grandes o pequeos, o pueden variar dependiendo del tipo de materiales educativos que se estn creando. La composicin de sus SCOs tambin puede variar. Pueden contener objetivos individuales de aprendizaje, recopilaciones de objetivos de aprendizaje, pruebas, escenarios, simulaciones, etc. El trmino SCO tambin significa cosas distintas para los diseadores educativos y para los programadores. Los diseadores, autores y desarrolladores de contenido educativo se enfocan en el material educativo del SCO, as que, para ellos, un SCO es contenido. Para un programador, un SCO puede simplemente ser lo que apunta hacia el archivo real SCO al crear el manifiesto, o una combinacin de archivos y metadatos SCO al crear el paquete de contenido. Adems, escuchar trminos como Objeto de Aprendizaje (LO, por sus siglas en ingls) y Objeto de Aprendizaje Reutilizable (RLO, por sus siglas en ingls) usado casi como sinnimos de SCO pero con una definicin diferente a la de SCO mencionada anteriormente. Es importante que su organizacin defina y se apegue a su propia interpretacin de SCO para su implementacin de SCORM. Esta gua ofrece una definicin algo flexible de SCO. Tambin ofrece lineamientos de diseo educativo y modelos de secuencia que le ayudarn a crear un diseo educativo eficaz, precertificado para SCORM y que cumpla con las necesidades de su organizacin.

2.1 Assets
Los assets son representaciones electrnicas de medios, texto, imgenes, sonidos, pginas Web, objetos de evaluacin u otras piezas de datos que se pueden entregar a un cliente Web. Los assets, al igual que los objetos de contenido compartido en los que aparecen, son altamente reutilizables. Para ser reutilizados, los assets son descritos con metadatos para que sean localizables dentro de los repositorios en lnea. Los assets pueden ser reutilizables en muchos contextos y aplicaciones. Un albergue de animales de Nueva York puede catalogar la fotografa digital de un gato himalayo en un repositorio en lnea. Al crear un curso en lnea para veterinarios sobre las distintas razas de gatos, alguna universidad de Iowa podra buscar en el repositorio, identificar la fotografa y utilizarla en su objeto de aprendizaje. El asset tambin podra ser utilizado por una gua de animales en lnea de referencia pblica.

2.2 Objetos de Contenido Compartido (SCOs)


Un objeto de contenido compartido (SCO) es una coleccin de assets que se vuelve una pieza independiente y definida de material educativo. Los SCOs son la unidad educativa lgica ms pequea que puede entregar y rastrear por medio de un sistema de administracin de aprendizaje (LMS). Adems, en el SCORM actual, los SCOs no pueden tener acceso directo a otro SCO. Por lo tanto, usted no podra crear un SCO con vnculos al contenido de otro SCO. Dicho de otro

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modo, el aprendiz no puede tener acceso al contenido complementario de otro SCO. Es muy importante recordar que cada SCO debe funcionar individualmente. Con SCORM, toda la secuencia interSCO es dirigida por el sistema de administracin de aprendizaje a travs de comportamientos de secuencia preprogramados. Esto es evidentemente distinto a la manera en que la mayora de las lecciones y cursos CBT funcionan. Usted puede ver un SCO como cualquier componente de diseo educativo tradicional, como una leccin, un mdulo, una unidad, un segmento o un curso; por lo tanto, los puede utilizar de varias maneras. La manera que utilice el SCO depender del nivel al que quiera rastrear al principiante, y del tipo y estructura de su contenido especfico. stos son algunos de los papeles que un SCO puede desempear en sus materiales educativos: 1) Objetivos de aprendizaje (los SCOs) de una leccin 2) Segmentos (los SCOs) de una leccin 3) Lecciones (los SCOs) de un mdulo 4) Mdulos (los SCOs) de un curso 5) Lecciones (los SCOs) de un curso 6) Unidades (los SCOs) de un curso Un SCO es independiente del resto de la enseanza; por lo mismo no puede depender de los dems SCOs o de una estructura particular del curso para que le d significado o lo ubique en cierto contexto. Para los diseadores educativos, esto puede plantear una preocupacin: cmo garantizar la integridad educativa de un SCO si no hay estructura de soporte del curso y no conoce el contexto en el que puede ser utilizado? Si usted es un diseador, autor o desarrollador de contenido educativo que est acostumbrado a pensar en trminos tradicionales de diseo educativo (es decir, cursos, unidades, segmentos, lecciones y mdulos), la manera ms fcil de concebir al objeto de contenido compartido sera como una leccin independiente u objetivo individual de aprendizaje. La conclusin eficaz del SCO impartir el conocimiento o la habilidad para la que fue diseado. Dado que SCORM dice que los SCOs deben ser lo suficientemente pequeos para permitir su reutilizacin en mltiples contextos de aprendizaje como mejor prctica; un SCO debe representar por lo menos a un objetivo educativo individual y todos los materiales relacionados que use para apoyar ese objetivo. Como tal, un SCO debe ser educativamente apto. Recuerde, no importa qu estrategia educativa o qu medio de enseanza utilice, su contenido ser efectivo en la medida en que los objetivos que usted escribe lo sean. Asegrese de pasar suficiente tiempo antes de la implementacin tcnica, determinando qu tipo de objetivos desea utilizar para su contenido, el grado de detalle de cada objetivo que escriba y las condiciones y estndares que sus objetivos incluirn. El SCO debe incluir el contenido educativo completo y todos los activos que apoyan la enseanza. Como mejor prctica, un SCO tambin debe contener cualquier prueba requerida para hacer un muestreo del conocimiento o habilidades existentes o alcanzados (pruebas previas y posteriores, as como "chequeos" o trivias).
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Sin embargo, si se considera apropiado, se pueden crear las pruebas como SCOs individuales, independientes de la enseanza. Esto permitira que los SCOs, que son exclusivamente de contenido, sean utilizados con y sin las pruebas. La seccin 5, Cmo estructurar pruebas en SCORM, discute los detalles adicionales para hacer pruebas en SCORM, y la Seccin 7, Cmo secuenciar su contenido, muestra ejemplos de los diagramas de estructura de los contenidos que puede utilizar para lograr los distintos tipos de estructuras de prueba y rastreo que requiera. Un objeto de contenido compartido tambin puede contener diversos objetivos secundarios o facilitadores que apoyen el objetivo principal o terminal. Sin embargo, slo se exige que el sistema de administracin de aprendizaje rastree hasta el nivel del SCO, y no en las unidades ms pequeas que haya dentro de l. Si un objetivo facilitador solicita que se haga rastreo adicional en el sistema de administracin de aprendizaje, se debe convertir en un SCO distinto.

2.3 SCOs y reutilizacin


Un objeto de contenido compartido bien diseado debe servirle a distintos pblicos para lograr resultados mltiples, en muchos contextos, hacindolo ideal para cursos y usos distintos a aquellos para los que fue diseado originalmente. Un objeto compartido puede ser de cualquier tamao, pero, como por su naturaleza deben ser pequeos, no slo se pueden reutilizar en ms contextos que un curso tradicional, sino que tambin es ms fcil darles mantenimiento y actualizarlos cuando el contenido requiera cambios o adaptacin. Dado que los SCOs se entregan en un sistema de administracin de aprendizaje, tambin se puede configurar de muchas maneras para satisfacer necesidades diferentes.

Por ejemplo, un objeto de contenido compartido llamado Tipos de Manzanas se podra utilizar, como se ve en el Diagrama 2.1, en distintos cursos creados por cualquier nmero de organizaciones distintas para sus necesidades. En el Diagrama 2.1, el SCO de Tipos de Manzanas del Repositorio de Contenido 1 est siendo usado por los tres cursos que se muestran. En el curso de Cultivo de rboles, el SCO de Tipos de Manzanas se utiliza para mostrar los productos de diversos tipos de manzanos. En el curso de Gua para Producir, el mismo SCO es usado por los mercaderes para mostrar toda la gama de frutas disponibles para ellos y sus clientes. En el curso de Preparando Productos Frescos, el SCO de Tipos de Manzanas se usa para ayudar al cocinero a determinar el tipo de manzana apropiado para los platillos que prepara. Los tres cursos podran ser montados por tres organizaciones distintas alrededor del mundo. Adems, los SCOs de los repositorios podran haber sido elaborados por otras organizaciones o por la que posea cada repositorio en particular. Podra ser que ninguna de las organizaciones que generen SCOs tuviera relacin con las tres compaas que crearon los cursos. Mientras que el Curso 1 slo usa SCOs del Repositorio de Contenido 1, los Cursos 2 y 3 usan SCOs del 1 y el 2.

Repositorio de Contenido Un Repositorio de Contenido es un paquete de software diseado para administrar contenido en forma de archivos de texto, imgenes, etc. a lo largo de su ciclo de vida, incluyendo la autora, el control de las versiones y la distribucin del contenido. Por lo general incluye la capacidad de adjuntar metadatos a sus assets o contenido y de hacer bsquedas de assets o contenido con base en sus metadatos. Un Repositorio de Contenido tambin suele incluir servicios de seguridad que permiten el accesso de personas autorizadas a los assets. Los repositorios de contenido tambin se pueden distribuir para reducir el costo de adquirir aparatos de almacenamiento a gran escala y para proteger los datos en caso de accidente.

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Diagrama 2.1: Cursos mltiples creados con objetos de contenido compartido (SCOs) de distintos repositorios.

Esta capacidad de reutilizar los objetos de contenido compartido para muchos propsitos distintos puede generar grandes ahorros de tiempo y dinero. Cuando una organizacin descubre que necesita educacin o capacitacin, puede buscar un repositorio de contenido en lnea de materiales educativos existentes. Entonces puede extraer el contenido creado por diversas organizaciones, almacenado en distintas locaciones y configurar u ordenar el contenido para que cumpla con sus necesidades especficas de capacitacin. Este curso personalizado se puede entregar entonces en un sistema de administracin de aprendizaje SCORM certificado cuando sea necesario (capacitacin a tiempo) sin esperar semanas o meses de desarrollo.

Secuencia La secuencia es similar al trmino CBT de divisin (branching) en cuanto a que describe y prescribe la manera en que el aprendiz recibir el contenido. En CBT, mucha de la divisin o secuencia ocurre dentro de una leccin o curso a medida que el aprendiz concluye distintas tareas. Sin embargo, en SCORM, el LMS secuencia todas las actividades entre los objetos de contenido compartido (SCOs) y el aprendiz, realizando toda la secuencia del contenido con base en las reglas creadas por el diseador.

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3. Cmo planear para SCORM
Ya que tanto los objetos de contenido compartido (SCOs) y los assets deben ser reutilizados en SCORM, seguir formatos estndar es un factor importante para facilitar su proceso de diseo y desarrollo, particularmente cuando se pasa el diseo a los desarrolladores y programadores para que hagan el paquete SCORM. La estandarizacin tambin simplifica la creacin de metadatos. 3.1 Cmo construir su equipo de desarrollo
Gua de estilo Una gua del estilo es el conjunto de criterios, procesos y procedimientos establecidos que un equipo sigue a lo largo del proceso de creacin de los materiales de enseanza. Debe servir como manual o material de referencia primario para la mayora de las preguntas referentes al diseo, la disposicin, y la estandarizacin que se presenten durante el ciclo de desarrollo del contenido. Los artculos abordados en la Gua de Estilo pueden ser el formato estandarizado de nombramiento de archivos, los campos requeridos de los metadatos, una discusin del proceso de produccin, los roles de los miembros del equipo, herramientas de trabajo para los programas o procedimientos que el equipo seguir, y los procedimientos de control de calidad y las listas de revisin que el equipo utilizar. La Gua de Estilo debe ser lo menos afectada que se pueda por las convenciones especficas de SCORM.

Un equipo de desarrollo fuerte y bien equilibrado, que tenga papeles y expectativas bien definidos, ser crucial para el xito de los proyectos de desarrollo de contenido SCORM. Los diseadores, autores y desarrolladores de contenido educativo no deben pensar que tienen que comprender todos los matices tcnicos de la implementacin de SCORM. Esta gua debe ofrecerles el conocimiento bsico necesario para disear materiales educativos precertificados para SCORM. Su principal responsabilidad siempre ser seguir desarrollando materiales educativos eficaces que funcionen dentro de los estndares tcnicos cambiantes. Los programadores y desarrolladores del sistema deben enfocar sus esfuerzos en la implementacin tcnica de SCORM. Deben asesorar a los diseadores educativos en cuanto a las restricciones tcnicas que rigen la creacin de SCOs para que el contenido funcione de manera ptima, tecnolgica y educativamente. Es esencial que los dos grupos trabajen en conjunto desde la etapa de la planeacin inicial hasta la entrega del proyecto. La tabla 3.1 delinea las responsabilidades de cada uno de los roles de los miembros del equipo mencionados anteriormente. Su organizacin puede usar nombres diferentes para estos roles.

A menudo cuando surgen preguntas relacionadas con el contenido, como "puedo hacer esto y que el contenido sea precertificado para SCORM?", los diseadores educativos, autores y desarrolladores de contenido dependern de la pericia tcnica de los programadores y desarrolladores del sistema para que les expliquen los preceptos tcnicos con los que trabajan. De igual manera, cuando los programadores y desarrolladores del sistema comiencen la implementacin tcnica de los materiales educativos, tendrn que consultar a los diseadores educativos, autores y desarrolladores de contenido para asegurarse de que los materiales funcionan como el diseador lo plane en el sistema de administracin de aprendizaje precertificado para SCORM.
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Roles y responsabilidades del equipo de desarrollo

Rol del miembro del equipo Diseador Educativo (ID)

Responsabilidad Conduce el anlisis de las necesidades y el pblico. Disea la estructura bsica del contenido. Crea documentos y especificaciones del diseo y pautas iniciales para el contenido. Trabaja con otros miembros del equipo para garantizar la integridad educativa de los materiales finales. Trabaja con los IDs y autores o desarrolladores para Experto del tema (SME) garantizar que los materiales educativos sean tcnicamente precisos y apropiados para el pblico de acuerdo con las necesidades y solicitudes del cliente. Puede trabajar directamente para el cliente. El ID le da el diseo educativo y el formato bsico Autor/desarrollador de contenido del contenido e investiga y escribe todo el texto o guin educativo. Puede solicitar o disear assets. Responsable de crear el paquete de contenido Programador/desarrollador requerido por el diseo segn lineamientos SCORM. Puede trabajar con Sistema de Administracin de Aprendizaje. Revisa que ste funcione correctamente antes de entregar los materiales educativos a los alumnos. Trabaja de cerca con los diseadores educativos para garantizar que la estructura y secuencia del contenido cumplan con los lineamientos de implementacin tcnica de SCORM. Responsable de crear los assets (grficas, video, Artista grfico/productor de medios animacin, etc.) y las interfases de acuerdo con lo solicitado por los IDs y los autores/desarrolladores de contenido. Tabla 3.1: Roles y responsabilidades del equipo de desarrollo

3.2 Cmo asignar nombres y almacenar archivos Durante el proceso de diseo y desarrollo, los diseadores, autores, desarrolladores de contenido, programadores, desarrolladores del sistema, los expertos en la materia y el personal de control de calidad manejan muchos archivos de distintos tipos y tamaos. Si no tiene un buen sistema de administracin de contenido, crear un formato constante para nombrar todos los archivos har que sea ms rpido y ms fcil para que todas las personas involucradas identifiquen y localicen los archivos que necesitan durante el proceso de desarrollo. Como mnimo, el nombre del archivo debe incluir el nombre y nmero del curso para el que fue creado, el nmero del mdulo o de la leccin, una descripcin del artculo y un nmero de versin. Los nombres deben ser tan intuitivos como sea posible, para que los desarrolladores y los programadores puedan identificar rpida y fcilmente los archivos sin tener que ver el contenido de cada uno para asegurarse de que estn utilizando el correcto.
Ejemplos de formatos estndar para nombres de archivos cs101_0207_mov-angry.mpg cs101_0207_txt_angry.html Describe Al Curso Servicio al Cliente 101, una Describe Al Curso Servicio al Cliente 101, SCO pelcula sobre los clientes inconformes nmero 02.07, texto sobre los clientes inconformes sales_coldcall_txt_leads.html sales_coldcall-sco-spec.doc Describe un SCO del Curso de Ventas para el Describe un SCO del Curso de Ventas para el contenido de las llamadas no solicitadas, texto sobre contenido de las llamadas no solicitadas. stas son cmo conseguir prospectos de ventas las especificaciones de diseo. Tabla 3.2: Ejemplos de formatos estndar para nombres de archivos
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Adems de los formatos estndar para nombres de los archivos, asegrese de que, durante el proceso de desarrollo, los archivos se almacenen en una ubicacin central (como un servidor comn), al que todo el equipo de produccin tenga acceso. Tambin, las carpetas donde se almacenan los archivos deben tener nombres y estructuras estndar. Esto permite a los miembros del equipo ubicar rpida y fcilmente artculos especficos de los cursos o proyectos en los que estn trabajando; adems, elimina la necesidad de estar enviando por correo la informacin y el tener archivos redundantes en las computadoras de algn miembro del equipo. Una vez que el desarrollo se complete, los metadatos definidos durante el proceso de diseo se pueden aplicar al asset, al SCO, o a la especificacin, y los archivos se pueden almacenar o transferir a un repositorio de contenido.

Diagrama 3.1: Muestra de la jerarqua de almacenamiento de archivos para el desarrollo de proyectos con cursos mltiples En este ejemplo, cada curso tiene un directorio nico de archivos con un conjunto estandarizado de subdirectorios. Con estructuras y nombres de archivo estandarizados para el directorio, cualquier miembro del equipo puede ubicar un archivo de cualquier curso en cualquier momento. Si a alguna persona del equipo le preocupa que otras tengan acceso o cambien los archivos comunes, considere usar algn producto de administracin de contenido que permita el control de la versin, y al dueo de los archivos establecer niveles de acceso y rastrear quin entra a los archivos, y que exija a la persona que tenga acceso a ellos que "marque la salida" del archivo. Existe una variedad de este tipo de productos, y se pueden adaptar fcilmente para que cumplan con las necesidades de su equipo. 3.3 Cmo identificar sus materiales El identificador global nico (GUID, por sus siglas en ingls), igual al nmero estndar internacional para libros (ISBN, por sus siglas en ingls), es una manera de rastrear los objetos cuando se crean, identificarlos posteriormente y localizarlos cuando estn almacenados en un repositorio de contenido. Se debe incluir un GUID en los metadatos de su SCO en los campos de catlogo y de partida. El GUID, en el caso de un artculo no debe cambiar nunca, as que si usted modifica su SCO (por ejemplo, cambios de versin o actualizaciones), tendr que obtener un nuevo GUID para cada versin del SCO. Los assets tambin pueden tener GUIDs. Los GUIDs se pueden obtener con una variedad de servicios. Sin embargo, el GUID en s mismo es un esquema alfanumrico; no tiene ningn significado inherente para nadie. Para dar un significado lgico a su GUID, cree un esquema para personalizarlo. Personalizarlo garantizar
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que usted pueda ubicar sus propios materiales rpida y fcilmente. La personalizacin del GUID puede requerir que usted le aplique un proceso manual tras obtener el GUID bsico. La informacin que decida poner en la estructura del GUID se debe estandarizar de acuerdo con su Gua de Estilo. A continuacin hay una propuesta de estructura para un GUID.

3.4 Cmo ubicar sus materiales educativos


Aunque crear formatos estndar para los nombres de los archivos y usar los GUIDs le ayuda a rastrear y ubicar sus materiales, en SCORM hay un requisito adicional para rastrear y ubicar materiales: el uso de metadatos. Todos los assets, SCOs, agregaciones y paquetes de contenido requieren metadatos para que otros puedan hacer bsquedas y localizar su contenido. El propsito principal de los metadatos es ser una herramienta que permita a los que buscan assets y contenido relevante para sus necesidades que los localicen ms eficazmente. Los metadatos son como el sistema de fichas bibliogrficas de las bibliotecas. Usndolas se puede encontrar un recurso en la biblioteca usando el tema, autor, o el ttulo. Cada ficha, ya sea de tema, autor o ttulo, contiene el nombre del recurso, el autor, editor, la fecha en que fue publicado, su nmero en la Biblioteca del Congreso y la ubicacin del recurso dentro de la biblioteca. Los metadatos son la ficha electrnica de sus materiales educativos. El esquema de los metadatos usado en SCORM se basa en el Estndar para Metadatos de Objetos de Aprendizaje, Estndar No. 1484.12.1-2002 del IEEE-SA, tambin llamado LOMv1.0. El LOM y otros esquemas de metadatos se pueden utilizar para ayudarle a manejar su contenido ms eficazmente. Puede manipularlo para asignar derechos digitales, describir los formatos de archivo usados para instalarlo y almacenarlo, rastrearlo y seguir la versin y el estado de actualizacin. El LOMv1.0 no requiere llenar muchos campos para la precertificacin. Sin embargo, SCORM s requiere el uso de ciertas categoras y campos de metadatos; utiliza nueve categoras de campos de metadatos, llamados elementos. Existen varias subcategoras en cada uno. Esto da cerca de 70 posibles campos de metadatos. Dado que hay numerosas opciones de campos de metadatos, su Gua de Estilo debe definir cules de estos campos sern requeridos en sus proyectos y cules sern opcionales. Los metadatos requeridos para los SCOs y las agregaciones son idnticos, sin embargo los assets tienen distintos requisitos de metadatos en SCORM.
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Los metadatos deben referirse solamente a un artculo, as que si usted hace mltiples versiones o revisiones a un artculo, cada una debe tener sus propios metadatos exclusivos. Esto se puede hacer usando distintos identificadores globales nicos y el campo de versin en el elemento de Ciclo de Vida. Recuerde que su GUID estar dividido en dos campos independientes de metadatos en su registro: catlogo y partida. La informacin especfica de los campos de los metadatos se encuentra en la Tabla 3.4, Campos de Metadatos Recomendados para los SCOs y las Agregaciones.

Al crear sus metadatos, recuerde la base de conocimientos, hbitos y vocabulario de bsqueda de los que examinen su contenido, y siempre desarrolle sus metadatos teniendo en cuenta estos elementos. Esto incluye usar los trminos ms especficos y ms descriptivos que sea posible. Por ejemplo, la Tabla 3.3 muestra cmo podra terminar algunos campos de metadatos si utilizara esta gua como SCO.
Metadatos a Ttulo: Gua de mejores prcticas SCORM para los desarrolladores de contenido Versin: 1 Edicin Palabra clave: SCORM, desarrolladores de contenido, ADL, metadatos de SCORM, Estatus: Final secuencia simple Descripcin de SCO: La Gua de mejores prcticas SCORM para los desarrolladores de Fecha: 27-2-2003 contenido describe los procesos para disear y desarrollar contenido SCORM precertificado. Catlogo SCO: x-lsal.cmu.edu Estructura: Lineal Partida SCO: 1sted.scormcdg.b040ea31-f7c7-40b6-a43f-39db46638296 Formato: formato de documento porttil (.pdf) Descripcin de la clasificacin: Desarrollo de contenido SCORM Tamao: 8400000 bytes Propsito: Disciplina Palabra clave de clasificacin: Desarrollo de contenido SCORM Contribuye: Learning Systems Architecture Lab Rol: Autor Esquema de MD: LOMv1.0 Entidad: Learning Systems Architecture Lab, Catlogo MD: x-lsal.cmu.edu Carnegie Partida MD: 1sted.scormcdgmetdata.e7054c26-92df-4dbbMellon University; Pittsburgh, PA, USA; 9acbafd9bf7a9ca3 www.lsal.cmu.edu Tipo de recurso de aprendizaje: Texto narrativo Tipo de interactividad: Expositiva Costo: No Derechos de autor y otras restricciones: S Nivel de interactividad: muy bajo Descripcin de derechos: Se permite la redistribucin o Tiempo normal de aprendizaje: 4 horas reimpresin. Se debe dar crdito a Carnegie Mellon Ubicacin: University LSAL. No puede ser http://www.lsal.cmu.edu/lsal/expertise/projects/developersguide/index.html utilizado con propsitos comerciales.

Tabla 3.3: Metadatos para la Gua de mejores prcticas SCORM para los desarrolladores de contenido

Para que sean ptimamente accesibles y localizables, sus metadatos deben incluir los elementos de la tabla de Campos de Metadatos Recomendados que aparecen a continuacin. Sin embargo, su equipo debe decidir qu campos son los ms apropiados para el tipo y volumen de contenido que est creando. Unos cuantos elementos de metadatos bien elegidos y bien
1 CanCore Learning Object Metadata, Metadata Guidelines, Versin 1.1, p. 0-9 . Copyright 2003, Carnegie Mellon University, algunos derechos

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implementados reforzarn el descubrimiento de los recursos de manera econmica; entre ms elementos se implementen mayores sern las probabilidades de errores y mayores sern los costos de una reduccin en el retorno a la inversin en relacin al descubrimiento de recursos." Ya que sus desarrolladores y programadores tendrn que incluir los metadatos como XML al empacar su contenido, es importante usar una herramienta comn que les sirva a los programadores y los diseadores. La Gua de Estilo debe indicar este formato estndar como especificacin de diseo de SCO o con un formulario de diseo que slo especifique los campos de metadatos que su equipo requiere (vase la Plantilla de Especificacin de Diseo SCO en el Apndice para ver un posible formato). Su Gua de Estilo tambin debe asignar la responsabilidad de definir los campos de metadatos. En la mayora de los casos, el diseador educativo o el desarrollador deben definir los campos de metadatos para el programador por adelantado. Se podra crear una especificacin de diseo de SCO como herramienta interactiva que le permita poblar automticamente los campos, crear enlaces a servicios para poblar campos, o utilizar mens desplegables para ese fin. Los mens desplegables funcionan especialmente bien con los elementos que usan vocabularios. Adems, ahora existen varios productos de software que ofrecen a los usuarios plantillas de diseo de SCO que generan automticamente los campos de los metadatos cuando se crea el asset o el SCO.

2 CanCore

Learning Object Metadata, Metadata Guidelines, Versin 1.1, p. 0-10.

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Campos de metadatos recomendados para SCOs y Agregaciones Nombre del Requerido Explicacin elemento por SCORM 1 GENERAL S Rasgos que proveen un primer punto de contacto razonable con un recurso de aprendizaje 1.1 Identificador S Una etiqueta global nica que identifica el SCO. Debe ser producida a mquina para asegurar su exclusividad. 1.1.1 Catlogo S Nombre de los sistemas de catlogo utilizados. ste es el sistema de biblioteca o catlogo existente usado para clasificar el SCO. Tambin puede crear un sistema de catlogo propio. 1.1.2 Partida S El valor exclusivo o partida en la lista del catlogo usada para localizar y tener acceso al SCO. Esta partida es diferente a la que se usa con los metadatos. 1.2 Ttulo S Debe ser el ttulo del contenido del recurso. 1.4 Descripcin S Descripcin textual sucinta del recurso, usando sobre todo palabras claves. 1.5 Palabra clave S Palabras o frases textuales usadas para identificar o definir el recurso. 1.7 Estructura 2 CICLO de VIDA 2.1 Versin 2.2 Estado 2.3 Contribuye 2.3.1 Rol 2.3.2 Entidad N S S S N N N La manera en la que se organiza, formatea o estructura el recurso (contenido). La historia y estado actual del recurso y de los que trabajan en l. La edicin o versin actual del recurso. El estado o condicin actual del recurso. Describe a los que trabajan en el recurso (individuos y organizaciones). Tipo de contribucin que se hizo. El grupo u organizacin que contribuy al recurso (primero el ms relevante). La fecha en que se cre, entreg o modific el recurso. Describe la informacin de los metadatos en s mismos (quin cre el registro, cundo, cmo, etc.). Una etiqueta global nica que identifica este conjunto de metadatos. Debe ser producida a mquina para asegurar su exclusividad. Nombre de los sistemas de catlogo utilizados. ste es el sistema de biblioteca o catlogo existente usado para clasificar los metadatos. Ejemplo

ste es un elemento slo a nivel resumen. Los campos que se llenan estn debajo. ste es un slo elemento del conjunto. Los campos que se llenan estn debajo. Biblioteca del Congreso, ISBN, DOI, de Dewey Decimal, etc.

1.0.pie.sco.915678f9-ddb2-4a8aa585-fba6c15464c2

2.3.3 Fecha 3 METAMETADATOS 3.1 Identificador

N S

Cultivo de aguacates Ofrece tcnicas para cultivar tres especies de aguacates en varios climas. Cultivo de aguacates, rboles frutales, aguacates de las Indias Occidentales, aguacates mexicanos, aguacates guatemaltecos. Usa valores del vocabulario IEEE LOMv1.0 existente. ste es elemento slo a nivel resumen. Los campos que se llenan estn debajo. Versin 2.0 Usa valores del vocabulario IEEE LOMv1.0 existente. ste es elemento slo a nivel resumen. Los campos que se llenan estn debajo. Puede usar valores del vocabulario IEEE LOMv1.0 o las mejores prcticas existentes. Ver los lineamientos de la Seccion 2.2, Metadatos del Modelo de Agregacin de Contenido SCORM, ya que la partida de 2.3.1 Roles afecta esta partida. 2002-07-15; AAAA-MM-DD ste es elemento slo a nivel resumen. Los campos que se llenan estn debajo. ste es un solo elemento del conjunto. Los campos que se llenan estn debajo. Biblioteca del Congreso, ISBN, DOI, de Dewey Decimal, etc.

3.1.1 Catlogo

3 CanCore

Learning Object Metadata, Metadata Guidelines, Versin 1.1, p. 1-1.

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Campos de metadatos recomendados para SCOs y Agregaciones Nombre del Requerido Explicacin elemento por SCORM 3.1.2 Partida S El valor exclusivo o partida en la lista del catlogo usada para localizar y tener acceso a los metadatos. Esta partida es diferente a la que se usa con el artculo. 3.3 Esquema de S SCORM cita al LOM v1.0 de IEEE en cuanto a los los metadatos metadatos. SCORM exige algunos campos que pueden no ser exigidos por el LOMv1.0. de IEEE. Ejemplo

1.0.pie.sco.915678f9-ddb2-48aa585fba6c15464c2 IEEE LOMv1.0. NOTA: Existen otros esquemas de metadatos. Algunos ejemplos son el DublinCore y CanCore. ste es elemento slo a nivel resumen. Los campos que se llenan estn debajo. MIME, no-digital 532 bytes
http://www.crfg.org/pubs/ff/avocado.html

4 TCNICO 4.1 Formato 4.2 Tamao 4.3 Ubicacin 5 EDUCATIVO 5.1 Tipo de interactividad 5.2 Tipo de recurso de aprendizaje 5.3 Nivel de interactividad 5.4 Tiempo normal de aprendizaje 6 DERECHOS 6.1 Costo 6.2 Derechos de autor y otras restricciones 6.3 Descripcin 9 Clasificacin 9.1 Propsito 9.3 Descripcin 9.4 Palabra clave

S S N S N N N

Requisitos tcnicos, caractersticas y estructura del recurso. Tipo tcnico de los datos y el software necesarios para mostrar o abrir el recurso. El tamao real (no comprimido) del recurso en BYTES (no MB o GB). Punto de acceso o ubicacin del recurso en Internet. Describe las caractersticas o las filosofas educativas del recurso. Describe el tipo de interaccin que el recurso ofrece al aprendiz. Describe la estrategia educativa predominante del recurso. Describe la cantidad de interaccin entre el aprendiz y el recurso. Define el tiempo aproximado requerido para terminar el recurso. Describe los derechos de propiedad intelectual y las condiciones de uso y acceso al recurso. Indica si se cobra o no una tarifa de uso o acceso al recurso. Identifica si hay derechos de autor o restricciones de uso o acceso al recurso. Descripcin o comentarios textuales con respecto al uso o acceso al recurso. Describe la ubicacin del SCO en un sistema de clasificacin dado. Describe por qu se clasifica el SCO. Describe el recurso segn su clasificacin. Palabras o frases textuales usadas para identificar o definir el recurso segn su clasificacin.

ste es elemento slo a nivel resumen. Los campos que se llenan estn debajo. Usa valores del vocabulario IEEE LOMv1.0 existente. Usa valores del vocabulario IEEE LOMv1.0 existente. Usa valores del vocabulario IEEE LOMv1.0 existente. Consulte los Elementos de datos y formato de intercambio de ISO 8601 ste es elemento slo a nivel resumen. Los campos que se llenan estn debajo. Usa valores del vocabulario IEEE LOMv1.0 existente. Usa valores del vocabulario IEEE LOMv1.0 existente. Para solicitar permiso, contacte a ste es elemento slo a nivel resumen. Los campos que se llenan estn debajo. Usa valores del vocabulario IEEE LOMv1.0 existente. Requisito previo: Debe terminar el SCO de rboles antes de ver este SCO. rboles, cultivo de aguacates.

N N

S S S

N S S S S

Tabla 3.4: Campos de metadatos recomendados para SCOs y Agregaciones

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3.5 Cmo usar herramientas para disear SCOs Una especificacin de diseo del SCO es un documento o herramienta individual que puede utilizar para centralizar varios aspectos del proceso de diseo y desarrollo. Si usted est creando una especificacin de diseo, debe incluir espacio para un esbozo completo del texto o contenido de cada SCO, una lista de todos los assets que utilizar en el SCO y los metadatos que quiere que se asignen al SCO. Teniendo toda esta informacin en un solo lugar, los diseadores tendrn una central para desarrollar el contenido. Tener los metadatos en el mismo lugar que el contenido educativo previsto para los SCOs tambin facilita que los programadores localicen los assets y recursos rpida y fcilmente al empacar el contenido. Las especificaciones se deben estandarizar en su equipo para que cada una tenga la misma informacin en la misma ubicacin. Tambin deben tener formato, fuentes y otros elementos estandarizados. Esto les facilita a los programadores el encontrar la informacin pertinente al crear un paquete, haciendo que su proceso de desarrollo sea ms eficiente. Cada SCO requerir una especificacin exclusiva de diseo de SCO con metadatos exclusivos. El apndice de esta gua incluye una plantilla de especificacin de diseo de SCO que usted puede personalizar para sus proyectos SCORM. Esta plantilla sigue las mejores prcticas SCORM de esta gua. Los campos de los metadatos incluidos en el formulario se basan en los de la tabla de Campos de Metadatos Recomendados que aparece anteriormente. Dependiendo de sus necesidades particulares, puede crear su propia especificacin de varias maneras. Si usted trabaja en un ambiente de desarrollo y almacenamiento en la Web, cree la especificacin como formularios en lnea. Si prefiere trabajar en un ambiente de procesamiento de palabras, almacene los archivos en un servidor comn de desarrollo para que todo el equipo tenga acceso a ellos. Tambin podra crear su especificacin como un documento simple o una herramienta interactiva que incluya enlaces a los servicios que integran automticamente la informacin necesaria, como los identificadores global nicos (GUIDs). Los campos tambin se podran representar como mens desplegables, especialmente con los elementos de metadatos que utilizan vocabularios. Si prefiere utilizar software para disear y desarrollar sus SCOs, elija entre los distintos productos disponibles comercialmente que ofrecen plantillas para generar automticamente los campos de los metadatos cuando se crea el asset o el contenido del SCO.

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4 Cmo identificar y disear Objetos de Contenido Compartido (SCOs)
4.1 Cmo garantizar la integridad educativa del contenido SCORM Muchos diseadores educativos dicen preocuparse por los aspectos de reutilizacin y de independencia del contexto de SCORM. Ellos se preguntan cmo se puede mantener la integridad educativa del contenido SCORM cuando no se sabe quin, cundo o con qu otros materiales se utilizar. Como mejor prctica, una de las maneras ms sencillas de garantizar la integridad educativa del contenido SCORM es hacer que cada SCO sea una leccin independiente o una unidad educativa. Ya que los SCO deben ser pequeos por naturaleza, debe representar un solo objetivo educativo y todos los materiales y recursos educativos que lo apoyan. Estructurado as, al concluir el SCO, habr impartido el conocimiento o la habilidad para la que fue diseado. Esta gua no procurar definir cmo debe escribir los objetivos de aprendizaje: si deben ser objetivos terminales o facilitadores, si deben ser objetivos basados en el desempeo o en el conocimiento, etc. Tenga en cuenta, sin embargo, que los objetivos bien escritos que contienen un comportamiento, una condicin y un criterio determinarn y rastrearn con ms eficacia si el aprendiz adquiere el conocimiento o las habilidades y el nivel al que lo consigui. Buen contenido equivale a buen contenido SCORM, as que el tiempo que invierta en analizar cuidadosamente los resultados deseados y disear objetivos de aprendizaje puede hacer una gran diferencia en su capacidad de crear buenos objetos de contenido compartido. Esta seccin est diseada para mostrarle un proceso para crear objetos de contenido compartido. Los consejos y tcnicas que aqu se explican facilitarn el desarrollo de capacitacin SCORM precertificada pero, por medio de su propia experiencia al implementarla, usted ir aprendiendo cada vez ms sobre cmo puede crear eficazmente SCOs y materiales educativos SCORM precertificados. De nuevo, puesto que los SCOs deben ser pequeos por naturaleza, los objetivos como, por ejemplo, entender cmo funciona un coche probablemente abarcan demasiado para convertirse en buen contenido SCORM. En este caso, tal vez le convenga considerar objetivos como describa el proceso usado para cambiar una llanta ponchada sin ayuda, de acuerdo con el manual del usuario o entender el valor alimenticio del aguacate en una dieta sana, segn lo definido por el Departamento de Agricultura de los Estados Unidos. Si los SCOs se limitan a un solo objetivo bien escrito, ser ms fcil hacer que sean independientes del contexto. Cuando se requiera enseanza especfica para el contexto, usted puede crear objetivos especficos como describa el proceso usado para cambiar una llanta ponchada en un Chevrolet 2002 Malibu sin ayuda de acuerdo con el manual del propietario.

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4.2 Cmo cambiar de una estructura de curso tradicional a SCORM Las estructuras tradicionales de los cursos tienden a seguir un esquema jerrquico que se compone de varios mdulos, y cada mdulo se compone de varias lecciones. Posteriormente, cada leccin tiene uno o ms objetivos. La leccin puede incluir o no una evaluacin para el aprendiz. El diagrama siguiente muestra un curso tradicional llamado Tipos de frutas y vegetales. Supongamos que este curso hipottico fue diseado para darles a los campesinos informacin detallada sobre todos los aspectos (cultivo, cosecha, venta, nutricin) de distintos tipos de frutas y vegetales. Cada mdulo tiene tres lecciones, cada una representada por un esquema de color diferente. En este formato, el campesino que quiera aprender informacin especfica sobre las berenjenas tendra que hacer, por lo menos, toda la leccin de Vegetales solanceos para ver la informacin de las berenjenas. Asimismo, si el campesino deseara aprender sobre las berenjenas y las pias tendra que ver, al menos, toda la leccin de Vegetales solanceos y toda la de Frutas herbceas. Esto limita la capacidad de los aprendices de slo entrar al contenido que desean o a los objetivos cruciales y tambin limita la reutilizacin de los materiales de instruccin.

Diagrama 4.1: Ejemplo del Diagrama de Estructura de Contenido de un Curso Tradicional

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Con SCORM 1.3, an se pueden tener las funciones bsicas de un esquema educativo jerrquico como el anterior, aplicando comportamientos y reglas de secuencia simple a su contenido. La secuencia simple se abordar en la Seccin 7. El resto de esta seccin mostrar cmo definir y crear contenido SCORM, para que usted y sus aprendices tengan una flexibilidad mucho mayor al definir y crear experiencias de aprendizaje. 4.3 Cmo disear SCOs a partir de materiales educativos existentes A medida que SCORM ocupe ms espacios, probablemente le pedirn que convierta los materiales de capacitacin existentes en materiales SCORM precertificados. Los materiales que le pedirn convertir pudieron haber sido desarrollados por su organizacin o no. Tambin pudieron o no haber sido desarrollados por diseadores educativos. Mucha gente ha preguntado Cmo se hace buen contenido SCORM? La respuesta es que el buen contenido equivale a buen contenido SCORM. Cuando se le pida convertir materiales existentes a SCORM, es esencial asegurarse de que el contenido sea apto educativamente en su forma actual antes de intentar convertirlo a SCORM. La manera ms fcil de hacerlo es con un proceso de la ingeniera inversa de contenido. Las dems consideraciones para disear SCOs para los nuevos materiales educativos se abordan en la Seccin 4.4. Evale el contenido existente. El contenido imparte los objetivos indicados? Usted podra darse cuenta, despus de una evaluacin a fondo y objetiva, que los propsitos no tienen relacin con el contenido, o que el contenido no ensea los objetivos requeridos. Si esto ocurre, debe determinar (a) si necesita aadir contenido para ensear los objetivos existentes, (b) si debe quitar o reescribir los objetivos, (c) si debe quitar el contenido inaplicable o (d) si debe redisear la organizacin del contenido. Cualquiera de estas opciones puede afectar su horario, presupuesto y recursos. Si usted est en el proceso de propuesta (proponiendo hacer la conversin del contenido existente a SCORM), entonces considere cmo estos factores pueden afectar su modelo de costos, ya que puede ser de importancia. Analice los pblicos potenciales. Una de las metas de SCORM es crear contenido reutilizable. El mismo contenido puede ser usado frecuentemente en distintos ramos por distintos aprendices para alcanzar distintos resultados. Por ejemplo, si usted est diseando la materia de las frutas y vegetales para los campesinos y uno de sus objetivos es identificar el valor alimenticio de los aguacates, determine si la informacin alimenticia sobre los aguacates es especfica para los campesinos o si alguna parte de ella puede interesar a otros grupos, sin importar el contexto. Muchas veces se dar cuenta de que el contenido puede ser utilizado por ms grupos de los originalmente pensados. Conduzca una sesin corta de lluvia de ideas con su equipo con la meta de identificar entre tres y cinco tipos de individuos que se podran beneficiar de su capacitacin. Cules son todos los pblicos posibles que podran estar interesados en el tema que est convirtiendo a SCORM?
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Los nutrilogos, cocineros y dueos de restaurantes podran aprovechar el aprendizaje sobre el valor alimenticio de los aguacates. Guarde la lista de pblicos que identifique; la necesitar en una parte posterior del proceso al crear los metadatos para sus SCOs. Identifique los SCOs. Ya que est diseando los SCOs con contenidos existentes, supongamos que planea mantener la estructura actual de su contenido. Si ste necesita ser reestructurado por razones educativas o para ser precertificado por SCORM, consulte la Seccin 4.4, Cmo disear SCOs para materiales educativos nuevos, y la Seccin 7, Cmo secuenciar su contenido antes de procurar identificar sus SCOs. El diagrama de estructura del contenido que cree puede requerir modificaciones o estructuras de SCO exclusivas para alcanzar los resultados educativos que usted desea. Una vez que haya determinado cules son los pblicos potenciales, puede comenzar a decidir cmo dividir el contenido de cada SCO para que sea reutilizable al mximo y cumpla con las necesidades de los pblicos a quienes est dirigido originalmente. Supongamos que est trabajando con el curso de Tipos de frutas y vegetales representado en el Diagrama 4.1. SCORM dice que los SCOs deben ser independientes del contexto y que deben funcionar por s solos. Para lograr esto en el curso de Tipos de frutas y vegetales, podramos estructurar el contenido fuera del contexto de un campesino. Hay ciertos aspectos de las frutas y los vegetales que son de inters para muchos individuos y organizaciones, sin importar el contexto. Intente crear su SCO sin referencias especficas a los campesinos. Si quiere crear una introduccin general o una descripcin especficamente para campesinos, cree un SCO especfico para ellos, sabiendo que tal vez no sea tan reutilizable como el otro SCO que cre. Usted puede tambin crear SCOs adicionales para otros pblicos segn sea necesario, o d por hecho que otras personas que deseen utilizar su contenido desarrollarn sus propios SCOs para que operen en conjunto con sus SCOs. Una forma crear SCOs que sean independientes al contexto es poner cada uno de los objetivos existentes en SCOs individuales. Esto no slo le ayudar a asegurarse de que sea apto educativamente como artculo independiente, tambin es la solucin que le dar ms flexibilidad cuando est listo para secuenciar su contenido. El diagrama 4.2 (a continuacin) muestra los objetivos individuales del curso de Tipos de frutas y vegetales (del Diagrama 4.1) dividido en SCOs individuales, en vez de lecciones grandes. Este diagrama no pretende mostrar la estructura del contenido, sino ms bien cmo puede tomar los cursos y lecciones existentes y crear SCOs con ellas. Cada SCO del diagrama representa un objetivo de la estructura actual del curso. Ahora se puede secuenciar el SCO de cualquier manera que el diseador educativo desee. La seccin 7, Cmo secuenciar su contenido, muestra muchas maneras en que puede estructurar el contenido de este ejemplo.

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Diagrama 4.2: SCOs creados del curso actual representado en el Diagrama 4.1

En este formato, sin embargo, alguna parte de sus SCOs podra ser demasiado grande y el contenido demasiado extenso para satisfacer las necesidades de un pblico que no sean los campesinos. Por ejemplo, el SCO llamado Aguacate podra incluir informacin sobre el cultivo de aguacates, las plagas que los infestan, su cosecha, venta, informacin alimenticia sobre ellos, etc. Estos temas podran dirigirse a un pblico mayor y ms diverso. Revise el contenido muy atentamente. A menudo los temas que se cubren en un SCO como el de Aguacate pueden llegar a ser objetivos facilitadores que podran disearse en SCOs menores, que sean ms reutilizables.
Aguacate
Aguacate Cultivar rboles de aguacate Plagas que infestan los aguacates

Vender aguacates

Cosechar aguacates

Valor nutritivo del aguacate

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Diagrama 4.3: SCOs adicionales creados del SCO actual de Aguacate mostrado en el Diagrama 4.2

Supongamos que el contenido de Aguacates del Diagrama 4.2 tiene diversos objetivos facilitadores. El diagrama 4.3 (anterior) muestra cmo podra seguir dividiendo ese contenido en SCOs que correspondan a los objetivos facilitadores. Como ver en la Seccin 7, este contenido se puede secuenciar de varias maneras para satisfacer las necesidades de los campesinos
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y dems interesados en los temas de cada SCO. Desarrolle metadatos. Una vez que usted haya identificado sus SCOs y hecho su anlisis del pblico, puede comenzar a desarrollar los metadatos de sus SCOs. Si usa especificacin de diseo de SCO, como la del Apndice 9.1, ya tiene una herramienta con campos de metadatos definidos para su organizacin. En el caso del SCO del Diagrama 4.3 llamado Cultivo de Aguacates, usted podra incluir palabras clave como cultivo de aguacates y aguacates. Tambin podra incluir una descripcin que diga: Este SCO ofrece informacin sobre las variedades de los aguacates as como tcnicas para cultivarlos en distintos climas. Su contenido es ideal para campesinos y personas que gusten de cultivar. La descripcin y las palabras clave le sern tiles a las dems personas que buscan contenido para sus propios cursos en los repositorios de contenido en lnea.
Metadatos Ttulo: Cultivo de aguacates Versin 1.0 Palabra clave: Cultivo de aguacates, aguacates Estatus: Borrador Descripcin del SCO: Este SCO ofrece informacin sobre las variedades de los aguacates Fecha: 27-2-2003 as como tcnicas para cultivarlos en distintos climas. Su contenido es ideal para campesinos y personas que gusten de cultivar Catlogo SCO: x-lsal.cmu.edu Estructura: Lineal Partida SCO: 1.0.avocado.a284b779-eb39-4fd1-931a-d7e0c9af3e7e Formato: formato de documento porttil (.pdf) Descripcin de la Clasificacin: Aguacates Tamao: 120000 bytes Propsito: Disciplina Palabra clave de Clasificacin: Cultivo de aguacates, aguacates Contribuye: Learning Systems Architecture Lab Rol: Autor Esquema de MD: LOMv1.0 Entidad: Learning Systems Architecture Lab, Catlogo MD: x-xyzorg.edu Carnegie Mellon University; Pittsburgh, PA, USA Partida MD: 1.0.avocado.s2a0f98jqw3r09efjdsfj0iu0a98s www.lsal.cmu.edu Tipo de recurso de aprendizaje: Texto narrativo Tipo de interactividad: Expositiva Costo: No Derechos de autor y otras restricciones: S Nivel de interactividad: muy bajo Descripcin de derechos: Se permite la redistribucin o Tiempo normal de aprendizaje: 0.5 horas reimpresin. Se debe dar crdito a Carnegie Mellon Ubicacin: University LSAL. No puede ser http://www.lsal.cmu.edu/avocado.pdf utilizado con propsitos comerciales.

Diagrama 4.4: Metadatos para el SCO Cultivo de Aguacates mostrado en el Diagrama 4.3

4.4 Cmo disear SCOs para materiales educativos nuevos Aunque puede parecer ms sencillo disear nuevos materiales de enseanza precertificados en SCORM en vez de adaptar los materiales existentes, el proceso de adaptacin tiene una ventaja: usted conoce el alcance de la tarea, ya que domina el contenido, con qu profundidad aborda el tema y cul fue la estructura pensada para l. Al disear un nuevo contenido precertificado por SCORM ser muy importante configurar algunos parmetros para su equipo de diseo o desarrollo.
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Segn lo discutido en la Seccin 4.3, Cmo disear SCOs a partir de materiales educativos existentes, un rea del anlisis que se debe tener en cuenta en SCORM es el pblico al que se dirige su contenido. Cuando considere todos los pblicos potenciales, limite su lluvia de ideas a aquellos que pueda identificar en cinco o diez minutos, en vez de prolongar la bsqueda interminablemente. El proceso ofrecido aqu es una manera de llevar a cabo el proceso de diseo educativo para crear materiales de enseanza precertificados en SCORM. Usted puede adaptarlo para los requisitos de su propio equipo.
Determine la Estrategia Educativa.

Al disear los SCOs de nuevo contenido, una de sus primeras tareas ser determinar el tipo de estrategia educativa que planea implementar antes de identificar sus SCOs. Dado que es esencial que comprenda bien todos los aspectos de SCORM antes de intentar disear SCOs para el contenido nuevo, deber leer toda esta gua para comenzar su proceso de diseo y desarrollo.
Identifique los SCOs.

Una vez que haya determinado la estrategia educativa ms pertinente para sus aprendices, puede comenzar a decidir cuntos SCOs necesitar, qu contenido abordarn, etc. Puede hacerlo de manera tal que los SCOs sean ptimamente reutilizables a la vez que cumplan con las necesidades del pblico objetivo para el que est diseando el material. Revise los lineamientos del prrafo de Identifique los SCOs de la Seccin 4.3 para conocer ms detalles sobre cmo identificar sus SCOs y luego siga el resto del proceso de desarrollo delineado en esta seccin.

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5 Cmo estructurar pruebas en SCORM La versin actual de SCORM no aborda la construccin, calificacin ni estructuracin de las pruebas, ni tampoco cmo se pueden usar otras especificaciones como la correspondiente a Interoperabilidad de Pregunta y Evaluacin de IMS (QTI, por sus siglas en ingls) para representar en SCORM los artculos y resultados de las pruebas. Sin embargo, permite que usted almacene, en el sistema de administracin de aprendizaje, cualquier combinacin de las siguientes: la calificacin, estatus de aprobado/reprobado, estatus de dominio de los objetivos individuales y el tiempo invertido en las tareas de cada SCO. No aborda cmo se debe determinar la calificacin o su significado o el del estatus de dominio. El diseador y el programador deben determinar qu variables quieren que el SCO reporte al sistema de administracin de aprendizaje y cmo computar el SCO los valores de esas variables. Al igual que con los SCOs que cree, sus pruebas se pueden estructurar en una variedad de formas para alcanzar una variedad de resultados. En ocasiones se pueden crear como SCOs independientes, bsicamente como un objeto con mltiples artculos de prueba. Otras veces, con el objetivo de apoyar la estrategia educativa o el rastreo del aprendiz que usted desee, podra crear artculos de prueba como SCOs individuales en una o ms agregaciones. Recuerde que con la versin actual de SCORM, el sistema de administracin de aprendizaje slo rastrea al nivel del SCO. Entonces, si usted crea una prueba con diez artculos y desea, o se le pide, ver las respuestas del aprendiz a alguna pregunta especfica de la prueba (es decir, los distractores individuales seleccionados o el estatus de aprobado/reprobado de cada distractor), tendr que crear cada artculo de prueba como un SCO individual dentro de una agregacin. Hacerlo as quiere decir que se transferir al aprendiz de regreso al sistema de administracin de aprendizaje entre cada artculo de prueba, creando una pequea interrupcin en la experiencia de prueba del aprendiz. Puede ser que las versiones futuras de SCORM aborden la evaluacin ofreciendo ms capacidad de captura del aporte y resultados del aprendiz. A continuacin aparecen algunas estructuras de prueba potenciales que puede utilizar y las instrucciones de cmo tendr que crearlas para que sus evaluaciones funcionen de acuerdo a SCORM. La seccin 7, Cmo secuenciar su contenido, ofrece ejemplos especficos en plantillas y modelos de las distintas maneras en que puede estructurar sus evaluaciones para complementar distintas estrategias de diseo educativo para sus aprendices. Crear una prueba como SCO individual es quizs la manera ms fcil de hacer pruebas en un sistema SCORM precertificado. Si construye la prueba dentro de un SCO individual, tendr la flexibilidad de utilizar cualquier software de autor o de prueba disponible comercialmente para disear y desarrollar la prueba, estructurarla como desee, y determinar si se concluy y de qu manera, todo dentro del SCO. El SCO que contiene la prueba ser entregado directamente al aprendiz por medio del sistema de administracin de aprendizaje. Despus el SCO reportar la calificacin final de la prueba al sistema de administracin de aprendizaje. Si desea enlazar artculos individuales de prueba a los objetivos de aprendizaje con propsitos de remediacin, puede utilizar las variables llamadas objetivos en la secuencia. Los objetivos se almacenan en el sistema de administracin de aprendizaje y le permiten tomar decisiones de secuencia segn las indicaciones de la Seccin 7, Cmo secuenciar su contenido. Sin embargo, al hacer pruebas dentro de un SCO, SCORM limita el conjunto de informacin que se puede devolver al sistema de administracin de aprendizaje. Por lo mismo, su capacidad de recoger informacin sobre cmo se desempe el aprendiz es limitada. El SCO simplemente reporta el estatus de aprobado/reprobado o la calificacin del SCO al sistema. Si se le solicita hacer evaluacin
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formativa, de resumen u operativa sobre sus materiales y pruebas educativas, o si quiere asegurarse de la validez y confiabilidad de las pruebas, sta no es una estructura eficaz de prueba. Si tan slo desea hacer una trivia al aprendiz para asegurarse de que comprendi el material sin requisitos posteriores de medicin, sta podra satisfacer sus requisitos de prueba.

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6 Cmo navegar en SCORM
6.1 La interfaz del usuario En SCORM, el sistema de administracin de aprendizaje (LMS) provee la interfaz de usuario para sus SCOs. Esto significa que sus SCOs se vern un poco distintos en la pantalla, dependiendo del sistema de administracin de aprendizaje en el que operen. Por lo general, la interfaz incluye botones de "siguiente" y "anterior" y un ndice seleccionable. Hay muchos otros factores qu tomar en cuenta al seleccionar el sistema de administracin de aprendizaje. Si tiene acceso a varios, pruebe el desempeo y apariencia de sus SCOs en cada uno antes de publicar su trabajo para los aprendices y, si es posible, antes de que compre el sistema de administracin de aprendizaje. Si sigui los principios de SCORM, los SCOs funcionarn eficazmente. Sin embargo, dependiendo del color y estilo seleccionado para sus SCOs, podran no aparecer tan bien como a usted le gustara. Puede haber esquemas de color que contrasten, tipografas inusuales, etc. Algunos sistemas de administracin de aprendizaje le permiten personalizar el aspecto de la interfaz de usuario para que muestren su propio logo y colores corporativos. Otros impiden la personalizacin. Si planea comprar un software de administracin de aprendizaje, tome en cuenta las opciones de personalizacin que tendr antes de elegir uno en particular. 6.2 Navegacin en SCORM SCORM no permite la navegacin directa de SCO a SCO. Esto quiere decir que un SCO no puede llamar o tener acceso a otro SCO sin pasar por el sistema de administracin de aprendizaje. ste controla todas las actividades entre los SCOs y el aprendiz con secuencias inter-SCO, siguiendo todo el contenido con base en reglas creadas por el diseador. La divisin Intra-SCO (es decir, la navegacin dentro del SCO) no se vincula al sistema de administracin o al paquete de contenido, as que no es una secuencia SCORM ni se exige que se sujete a los lineamientos SCORM. Esto quiere decir que un SCO individual podra consistir en varias pginas HTML, con navegacin entre cada pgina. Tambin se podra desarrollar el SCO en un sistema de autor y tener muchas interacciones, simulaciones, remediaciones o pruebas dentro de l, y que toda la navegacin se d como divisin intra-SCO. La divisin Intra-SCO, como en el caso de las pruebas, no es abordada en los documentos actuales de SCORM. Sin embargo, numerosas organizaciones han creado pautas y recomendaciones para los controles navegacionales, audiovisuales y las funciones de soporte al estudiante. Sea cual sea el tipo de navegacin que elija dentro de sus SCOs, asegrese de aplicarlo en todos ellos para optimizar la experiencia del aprendiz.
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Gua de mejores prcticas SCORM para desarrolladores de contenido Actualizacin a la Seccin 7: Cmo secuenciar su contenido
Fecha de emisin: 5 de abril de 2004

RESUMEN DE LA 1a ACTUALIZACIN
Use esta actualizacin a la 1a edicin de la Gua de mejores prcticas SCORM para desarrolladores de contenido del 28 de febrero de 2003 para reemplazar la seccin 7 en su totalidad. La 1a ACTUALIZACIN, del 5 de abril de 2004, reemplaza a la seccin 7 de la 1a edicin de la Gua de mejores prcticas SCORM para desarrolladores de contenido. Reemplaza las pginas de la 35 a la 66 de la 1a edicin de la Gua de mejores prcticas SCORM para desarrolladores de contenido con las pginas numeradas como "1a ACTUALIZACIN, Pgina 1" hasta la "1a ACTUALIZACIN, Pgina 36" La Seccin 7 actualizada: Cmo secuenciar su contenido agrega un nuevo modelo de secuencia, el Modelo 5, como Seccin 7.5.5 y corrige las reglas de secuencia en las plantillas y modelos que cambiaron con el lanzamiento de SCORM 2004 (originalmente SCORM 1.3). Si tiene preguntas o dudas por los cambios a este documento, contacte a
Learning Systems Architecture Lab Carnegie Mellon University 700 Technology Drive, Suite 3224 Pittsburgh, Pennsylvania USA 15219 Telfono: +1.412.268.5322 Fax: +1.412.268.4772 E-mail: lsal@cmu.edu Web: www.lsal.cmu.edu

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Fecha de emisin: 5 de abril de 2004
7. Cmo secuenciar su contenido En los multimedia y aprendizaje por computadora (CBT, por sus siglas en ingls) tradicionales, la divisin le permita (o a veces forzaba) a los aprendices a que pasaran de una pieza de contenido a otra sin problemas. Podra ser que los aprendices ni se dieran cuenta de que estaban pasando de una leccin a otra o de un mdulo a otro. Esto era posible porque los robustos sistemas de autor ofrecan a los diseadores opciones de programacin casi ilimitadas para estructurar y dividir su contenido. La funcionalidad dentro de una leccin o entre lecciones, mostrada en la caja amarilla del Diagrama 7.1, era preprogramada, ya fuera basada en un modelo lineal o adaptable. Leccin CBT
A Si pasa, ir a B. si falla, ir a C.

Organizacin SCORM
Organizacin

A B C

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Diagrama 7.1: Secuencia en CBT

Diagrama 7.2: Secuencia en SCORM 1.2

En las primeras versiones de SCORM, no era posible secuenciar el contenido de manera interoperable. El contenido SCORM precertificado se presentaba al aprendiz, generalmente en un ndice y l poda seleccionar lo que deseaba ver. El diagrama 7.2 muestra una organizacin SCORM y varios SCOs. Los aprendices podan seleccionar cualquier SCO (representados por las cajas amarillas). Los diseadores educativos consideraban frustrante este aspecto de SCORM, ya que en muchos casos se queran asegurar de que los aprendices recibieran parte del contenido en el orden que establecieron. Para superar esta limitante, los diseadores educativos crearon SCOs muy grandes (poniendo varias lecciones CBT como la de la caja amarilla del Diagrama 7.1 en SCOs como los que se muestran como cajas amarillas en el Diagrama 7.2). Alternativamente, los diseadores educativos usaron la funcionalidad de secuencia proporcionada por su sistema de administracin de aprendizaje interno. Ninguna de las dos soluciones funcion bien.

Organizacin La organizacin es la parte del paquete de contenido donde los SCOs se ordenan en una estructura de rbol y se les asignan comportamientos de secuencia. La organizacin delinea toda la estructura que cre para su contenido. La organizacin ordena el grupo de SCOs y sus metadatos, que de otra manera estaran desorganizados. Cada organizacin tiene una agregacin a un nivel mximo, a la que llamamos agregacin de raz en este documento.

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Fecha de emisin: 5 de abril de 2004
Dado que entre las metas de SCORM estn la interoperabilidad y reutilizacin del contenido, la funcionalidad preprogramada dentro o entre las lecciones hizo que fuera imposible seguir los lineamientos de SCORM: 1) El contenido no era interoperable cuando haba reglas de secuencia preprogramada o cuando se definan usando una funcionalidad patentada del sistema de administracin de aprendizaje, porque la funcionalidad de secuencia de un sistema no poda ser leda en otro. 2) El contenido no poda ser reutilizado cuando los SCOs individuales dependan directamente de otros SCOs para su secuencia. Los resultados de los SCOs preprogramados ocasionaba que un SCO buscara otro SCO, que podra o no estar ah. La preprogramacin tambin limita la capacidad de crear estructuras de contenido nuevas o personalizadas con los mismos materiales de enseanza, ya que cada vez que se desea una nueva estructura, se tiene que actualizar el cdigo de cada uno de los SCO. 7.1 Funcionalidad de secuencia en SCORM
Organizacin SCORM
Organizacin

SCORM prescribe casi toda la funcionalidad que ocurre fuera del SCO en s mismo. Con la inclusin de la funcionalidad de secuencia en SCORM 2004, los diseadores educativos tienen la capacidad de describir y prescribir la manera en que los aprendices reciben porciones individuales del contenido del sistema de administracin de aprendizaje (LMS).

Las porciones individuales de contenido rastreado que el aprendiz recibe son objetos de contenido compartido (SCOs). SCORM no permite que un SCO llame o tenga acceso a otro SCO directamente. El sistema de administracin de aprendizaje controla el movimiento del Copyright 2003, Carnegie Mellon University, algunos derechos reservados aprendiz de SCO a SCO con secuencias inter-SCO. Tambin Diagrama 7.3: Secuencia en SCORM 2004 realiza toda la divisin del contenido basndose en comportamientos definidos por el diseador y en los aportes de un programador. Las reglas de secuencia creadas se almacenan as en el sistema de administracin de aprendizaje como parte del manifiesto. Esto permite que el mismo conjunto de SCOs se secuencie de muchas maneras distintas, dependiendo del diseador que estructura el contenido y el aprendiz a quien se le entregar. Es la secuencia inter-SCO la que permite que el diseador especifique qu se presenta al aprendiz, cundo, y qu atributos o funciones exigen los SCOs. La secuencia inter-SCO es tambin la manera en que SCORM permite que los diseadores supervisen y registren las elecciones y el desempeo del principiante. Todo esto ocurre fuera del SCO en s mismo, segn se muestra en el Diagrama 7.3, para que se pueda
Empezar en A y avanzar en orden. Si A pasa, ocultar C. Si A falla, ocultar B.
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Gua de mejores prcticas SCORM para desarrolladores de contenido Actualizacin a la Seccin 7: Cmo secuenciar su contenido
Fecha de emisin 5 de abril de 2004 secuenciar el contenido de manera interoperable, sin restricciones del cdigo interno de los SCOs. La divisin Intra-SCO (la navegacin preprogramada dentro de un solo SCO) no est atada al sistema de administracin de aprendizaje ni al paquete de contenido, as que no es una secuencia SCORM ni se exige que se sujete a los lineamientos SCORM. Como resultado, no es rastreada por el sistema de administracin de aprendizaje, as que no hay manera de reportar el progreso del aprendiz en aspectos individuales del SCO por medio del sistema. Sin embargo, en el sistema se puede reportar y almacenar una calificacin completa del desempeo del aprendiz en el SCO como un todo. Las calificaciones reportadas al sistema incluyen aprobado/reprobado o un ndice normativo entre 1 y + 1. Observe que los diseadores pueden combinar divisin intra-SCO y secuencias interSCO para crear una experiencia de aprendizaje ptima para el aprendiz. 7.2 Cmo prepararse para secuenciar su contenido Tal vez tendrn que cambiar ligeramente las tcnicas educativas que emplean comnmente al crear enseanza SCORM precertificada. Ya que la secuencia del contenido ahora es controlada por el sistema de administracin de aprendizaje (que por lo general es programado por alguien distinto al diseador del contenido), usted debe especificar cuidadosamente las acciones y comportamientos que desea en cada SCO y agregacin, hasta la agregacin de raz. Si no lo hace, las acciones y comportamientos de su contenido sern valores predeterminados, definidos por SCORM, que pueden no arrojar el tipo de experiencia de aprendizaje que usted planeaba o deseaba. Dado que la secuencia SCORM se basa en una estructura de rbol, especificar las acciones y comportamientos que desea para su aprendiz requiere la creacin de un diagrama de estructura de contenido. Para hacerlo, vuelva a nuestro ejemplo de la Seccin 4.3, donde el contenido existente fue dividido en SCOs y gener el Diagrama 4.2. Los SCOs identificados en el Diagrama 4.2 ahora han sido parcialmente organizados con etiquetas en el Diagrama 7.4 (a continuacin).

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Tipos de Frutas y Vegetales Frutas
rboles Herbceos Enredaderas Compositae

Vegetales
Solanaceae Leguminosas

Aguacate

Banana

Uvas

Lechuga

Tomate

Lima Beans

Evaluacin

Pia

Kiwi

Pimienta

Chcharos

Papaya

Berenjena

Evaluacin

Evaluacin Copyright 2003, Carnegie Mellon University, Some Rights Reserved

Diagrama 7.4: SCOs organizados para una secuencia basada en los SCOs identificados en el Diagrama 4.2.

Para que pueda identificar rpidamente la diferencia entre los distintos componentes de SCORM, todos los diagramas de esta gua se crearon en colores correspondientes. Las cajas amarillas representan SCOs. Las cajas verdes que aparecen arriba ahora representan lo que solan ser mdulos en el Diagrama 4.2; estas cajas ahora son agregaciones de contenido. La caja roja, que sola representar al curso, ahora es una agregacin de raz.

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Recuerde que en la Seccin 4 escudri cuidadosamente los SCOs de Aguacate que identific y que decidi que algunos de ellos se deban dividir an ms (consulte el Diagrama 4.3). Esos SCOs tambin se tendrn que agrupar antes de que pueda secuenciarlos. Una vez que usted haya definido sus SCOs y considerado algunos grupos de alto nivel para ellos (agregaciones o agregacin de raz), puede comenzar el proceso de determinar el diagrama de la estructura del contenido sobre el que aplicar las reglas de secuencia de contenido. Las reglas de secuencia (generadas por su programador) aplicarn los comportamientos que usted describa para sus materiales educativos, para garantizar la integridad educativa de su contenido. 7.3 Cmo interpretar la terminologa de la secuencia Para los propsitos de secuencia de Algunos trminos que usted puede haber utilizado para una funcin especfica SCORM, un objetivo es una variable global que permite a los LMS de la enseanza pueden tener significados distintos en la secuencia de su compartir los valores de estatus entre contenido en SCORM. Esto exige un uso cuidadoso de estas palabras, teniendo los SCOs. Esto le da a los presente su significado dentro del contexto de la secuencia SCORM. Un diseadores ms flexibilidad al ejemplo es la palabra objetivo (OBJ). En el diseo educativo tradicional, un estructurar el contenido bajo los lineamientos de SCORM. objetivo se usa para medir el conocimiento, las aptitudes o capacidades de Dependiendo de los requisitos acuerdo con un comportamiento predefinido, una condicin prescrita y un educativos del diseador, el objetivo estndar de logros. puede o no rastrear objetivos, En SCORM, el objetivo (OBJ) es una manera conveniente de que el SCO aptitudes o capacidades especficas pueda pasar parmetros de EstatusDeDominio al sistema de administracin de del aprendiz. aprendizaje. Hay dos tipos de parmetros de EstatusDeDominio: AprobarReprobar (PassFail) y CalificacinNormalizada (NormalizedScore). Usted determina los criterios que el SCO usar para reportar todos los valores de PassFail o NormalizedScore, que se pasarn al sistema de administracin de aprendizaje. PassFail slo declara si el SCO fue aprobado o reprobado. NormalizedScore reporta el valor de un OBJ en cualquier valor decimal entre - 1 y +1. En cualquiera de estos casos, usted puede configurar sus valores basndose en la respuesta a una sola pregunta, una evaluacin completa, o simplemente si el SCO fue visto en realidad. Cada SCO puede configurar o leer objetivos mltiples, y cada objetivo puede ser configurado o ledo por mltiples SCOs.
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Objetivo (OBJ)

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Otros trminos con significados distintos en SCORM son terminado y Interfaz de Programacin de la satisfecho. El significado normal de estas palabras sera que el aprendiz vio Aplicacin (API) todo el contenido relacionado con un asunto dado. Con los SCOs que usen la La API de SCORM es un mtodo Interfaz de Programacin de Aplicaciones (API, por sus siglas en ingls), usted estandarizado para que el SCO se comunique con el LMS cuando el puede decidir qu criterios se deben cumplir para que un SCO se considere aprendiz interacta con el SCO. Hay terminado y/o satisfecho. Con los SCOs que no usen la API (SCOs noun conjunto especfico de informacin comunicativos), el sistema de administracin de aprendizaje configurar que el SCO puede configurar o automticamente el SCO como terminado en cuanto el aprendiz lo comience. extraer. Por ejemplo, puede extraer informacin, como el nombre de un Por consiguiente, terminado, en el caso de los SCOs no-comunicativos no estudiante, o configurar valores, como necesariamente implica que el aprendiz vio alguna parte o todo el material de las calificaciones. enseanza del SCO. Por ejemplo, puede ser que el aprendiz slo haya visto la primera pgina y despus haya cerrado el SCO, marcndolo como terminado. Si desea, o se le exige, garantizar que el aprendiz de verdad vea todo el contenido, cree SCOs que sean pginas individuales, sin assets mltiples. 7.4 Cmo simplificar la secuencia del contenido Para que no tenga que idear una estrategia de secuencia desde cero en cada leccin y experiencia de aprendizaje que desarrolle, esta seccin de la gua ofrece varias plantillas de secuencia que describan comportamientos potenciales de los SCOs en varias estrategias de diseo educativo. Las plantillas se disearon para ayudarle a estructurar su contenido para que sea precertificado por SCORM. Cualquier plantilla o combinacin de plantillas puede ser sobrepuesta o combinada con otra plantilla, creando una estrategia educativa ms compleja para los cursos o lecciones. Combinar las plantillas que aqu se ofrecen le proveer modelos de secuencia viables que puede adaptar para que cumplan con sus requisitos educativos y de capacitacin. La seccin 7.5 muestra varios modelos con estrategias educativas ms complejas. Dependiendo de cmo aplique comportamientos a las estructuras, usted puede lograr una variedad de resultados. Estas plantillas no abarcan todo, sino que deben ayudarle a identificar nuevas maneras en las que puede construir contenido SCORM al tiempo que sigue los lineamientos de secuencia, y lograr la intencin real de SCORM: crear materiales educativos reutilizables, interoperables, duraderos y accesibles. Cada seccin de plantillas incluye una introduccin de la plantilla, un diagrama de estructura de contenido que representa la plantilla, y la estrategia educativa y reglas de secuencia de la plantilla. Las reglas se presentan en lenguaje no tcnico (llamado Comportamiento, que describe lo que usted quiere que el aprendiz experimente) y lenguaje tcnico (llamado Funcin SCORM, que describe qu codificar para permitir ese comportamiento).

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Fecha de emisin: 5 de abril de 2004 Los diseadores pueden seguir los Comportamientos de las plantillas proporcionadas, y los desarrolladores y programadores pueden seguir las Funciones SCORM para programar los comandos de secuencia especificados por el diseador. A veces, la Funcin SCORM dice No hay funcin SCORM exclusiva. Esto es porque el diseador especifica un comportamiento que puede ser interno al SCO o que no sea afectado por SCORM. Varias plantillas incluyen aplicaciones mltiples de las reglas, as que usted comprender que los diagramas idnticos de estructura de contenido (o los cursos, lecciones, etc.) se pueden secuenciar de varias maneras.
Plantilla Modelo Plantilla 1 Plantilla 2 Plantilla 3 Plantilla 4 Plantilla 5 Plantilla 6 Plantilla 7 Plantilla 8 Plantilla 9 Plantilla 10 Modelo 1 Modelo 2 Modelo 3 Modelo 4 Modelo 5 o Descripcin SCO individual con Asset individual SCO individual con mltiples Assets La caja negra; SCO individual con mltiples assets y una compleja estructura interna Mltiples SCOs con Assets Cmo remediar usando objetivos Secuencia de prueba previa y posterior Secuencia de prueba previa y posterior (2) Cmo remediar usando objetivos (2) Aplicaciones de la regla 1 1 1 2 2 1 1 1 2 1 2 1 1 1 1

Divisin bsica en tres sentidos


Secuencia de prueba previa y posterior con contenido nuevo para remediacin Cmo remediar agregaciones mltiples Agregaciones mltiples en pruebas de dominio Secuencia de prueba previa y posterior con agregaciones Divisin CBT tradicional con decisiones mltiples Aprendizaje personalizado usando divisin bsica en tres sentidos

Tabla 7.1: Resumen de Plantillas y Modelos de Secuencia

En este documento y en las reglas de secuencia, mencionamos un alto al aprendizaje y capacitacin y la necesidad de intervencin manual del instructor. Tal vez usted quiera utilizar este tipo de estrategia educativa si necesita evitar que el aprendiz vea contenido adicional porque (1) requiere interaccin cara a cara con un instructor para asegurarse de que han comprendido el material (2), necesitan ms ayuda de la que est disponible en el resto del contenido, o (3) no podrn entender el resto de la informacin sin comprender a fondo el contenido que han terminado. Usted puede lograr esto creando reglas que eviten que el aprendiz vea cualquier SCO. La manera en que se implementa la intervencin manual variar en cada sistema de administracin de aprendizaje; no la especifica SCORM, as que asegrese de probar cuidadosamente esta funcin antes de usarla.
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7.4.1 Plantilla 1: SCO Individual sta es la estructura de SCO ms bsica. La agregacin de raz contiene un solo SCO. El SCO puede ser de cualquier tamao y tener cualquier cantidad de divisiones intra-SCO o una evaluacin. Este SCO contiene un asset.

Reglas de la Plantilla 1:

Comportamiento 1. Para terminar la Agregacin de Raz, el aprendiz debe terminar el SCO.

Funcin SCORM Cmulo de la agregacin de raz: Si todo est satisfecho, satisfecho.

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Fecha de emisin: 5 de abril de 2004 7.4.2 Plantilla 2: SCO con Assets Esta plantilla representa un SCO integrado por mltiples pginas de assets. El SCO de esta plantilla podra representar un curso compuesto de varias lecciones y una evaluacin. Si no tiene el requisito educativo de rastrear el desempeo del aprendiz en cada una de las lecciones (los assets), entonces el crear sus lecciones como assets dentro de un SCO individual puede cumplir todas sus necesidades de reutilizacin. Dentro de este SCO, la presentacin de los assets no afecta a SCORM de ninguna manera.

Reglas de la Plantilla 2:

Comportamiento 1. Para terminar la Agregacin de Raz, el aprendiz debe terminar el SCO.

2. Para terminar el SCO, el aprendiz debe terminar la evaluacin del Asset 4, que est dentro del SCO.

Funcin SCORM Cmulo de la agregacin de raz: Si todo est satisfecho, satisfecho. No hay funcin SCORM

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Fecha de emisin: 5 de abril de 2004 7.4.3 Plantilla 3: La caja negra La plantilla 3 no contiene secuencia. Es un SCO individual con divisin intra-SCO. sta puede ser tan compleja o tan simple como el diseador lo defina. Con este tipo de divisin intra-SCO, el sistema de administracin de aprendizaje (LMS) no sabe qu sucede dentro del SCO. Esto quiere decir que no puede rastrear o reportar el progreso del aprendiz en el contenido. Aunque sta es una manera eficaz de controlar la experiencia educativa del aprendiz, no permite la flexibilidad que SCORM busca ofrecer.

Toda la remediacin ocurre como divisin intra-SCO, as que no hay impacto a la secuencia inter-SCO.

Esta plantilla podra verse como una leccin CBT empacada como un SCO individual. Ninguno de los comportamientos internos de la caja negra es rastreado por el sistema de administracin de aprendizaje. Para terminar la leccin, el aprendiz debe recibir una calificacin de 100% en la evaluacin. El aprendiz es remediado de la pregunta fallida al asset correspondiente (si falla en Q-1, es remediado al Asset-1, etc.). Se le dan dos oportunidades. Si falla en la segunda oportunidad, recibe la respuesta correcta y el SCO se marca como aprobado. Una vez ms, esta plantilla no requiere secuencia SCORM, as que estos comportamientos no se describen en la tabla siguiente.
Reglas de la Plantilla 3

Comportamiento 1. Para terminar la Agregacin de Raz, el aprendiz debe terminar el SCO.

Funcin SCORM Cmulo de la agregacin de raz: Si todo est satisfecho, satisfecho.

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Fecha de emisin: 5 de abril de 2004 7.2.4 Plantilla 4: SCOs mltiples con Assets La plantilla 4, o cualquier otra plantilla de esta gua, se puede usar de varias maneras distintas. La plantilla 4 muestra dos SCOs en una agregacin de raz. stas son algunas de las maneras en que podra interpretar el diagrama de la estructura de contenido de la Plantilla 4: 1) Dos objetivos de aprendizaje evaluados (los SCOs) en una leccin (la agregacin de raz) 2) Dos segmentos evaluados (los SCOs) en una leccin (la agregacin de raz) 3) Dos lecciones evaluadas (los SCOs) en un mdulo (la agregacin de raz) 4) Dos mdulos evaluados(los SCOs) en un curso (la agregacin de raz) 5) Dos lecciones evaluadas (los SCOs) en un curso (la agregacin de raz) 6) Dos unidades evaluadas (los SCOs) en un curso (la agregacin de raz) El SCO-2 de la Plantilla 4 es idntico al SCO de la Plantilla 2, mostrando cmo estas plantillas se pueden sobreponer para crear funcionalidad o complejidad adicional en una estructura dada. Entonces, con la capacidad de equiparar estructuras SCORM a los componentes tradicionales del diseo educativo con los que est acostumbrado a trabajar, y con la capacidad de sobreponer las plantillas de esta gua, puede crear sus propias estructuras sin lmite. Las reglas proporcionadas en la Aplicacin A de la Plantilla 4 ofrecen aprendizaje controlado por el diseador mientras que las reglas de la Aplicacin B permiten al aprendiz un mayor control de la experiencia. El conjunto de reglas que elija para cualquier plantilla depender de la experiencia que est intentando crear para el aprendiz, y de los requisitos de documentacin y seguimiento que tenga.

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Reglas de la Plantilla 4 (Aplicacin A):

Comportamiento 1. Para terminar la Agregacin de Raz, el aprendiz debe terminar el SCO y el SCO-2. 2. Para terminar cada SCO, el aprendiz debe terminar las evaluaciones que estn dentro de los SCOs. 3. El aprendiz no puede comenzar el SCO-2 hasta que termine el SCO-1. 4. El aprendiz puede volver al SCO-1 desde el SCO-2 en cualquier momento.
Reglas de la Plantilla 4 (Aplicacin B):

Funcin SCORM Cmulo de la agregacin de raz: Si todo est satisfecho, satisfecho. No hay funcin SCORM SCO-1: Eleccin=falso; Flujo=verdadero Agregacin de raz: Slo adelante=falso

Comportamiento 1. Para terminar la Agregacin de Raz, el aprendiz debe terminar el SCO y el SCO-2. 2. Para terminar cada SCO, el aprendiz debe terminar las evaluaciones que estn dentro de los SCOs. 3. El aprendiz puede ver los SCOs en cualquier orden.

Funcin SCORM Cmulo de la agregacin de raz: Si todo est satisfecho, satisfecho. No hay funcin SCORM Agregacin de Eleccin=verdadero; Flujo=verdadero raz:

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7.4.5 Plantilla 5: Cmo remediar usando objetivos La plantilla 5 presenta una opcin de secuencia para la remediacin del aprendiz si se tienen mltiples SCOs educativos. El sistema de administracin de aprendizaje rastrea esta remediacin inter-SCO usando los objetivos (OBJs). La prueba de esta estructura es un SCO individual con dos artculos de prueba (los assets). La prueba posterior (SCO-3) usa objetivos para enlazar cada artculo de prueba al SCO educativo correspondiente. Basndose en la respuesta del aprendiz al artculo de prueba, el OBJ de ese artculo se configura como aprobado o reprobado. En los objetivos reprobados, el sistema muestra al aprendiz la lista de SCOs educativos correspondientes y l puede seleccionar el SCO para ver la remediacin. Supongamos que el aprendiz reprueba el OBJ-1 y pasa el OBJ-2. Una vez que se termine la prueba posterior del SCO-3, el sistema mostrara al aprendiz el SCO que se debe ver otra vez para que el aprendiz vuelva a tomar el post-test. En este ejemplo, el aprendiz solamente vera el SCO-1 (el SCO que corresponde al OBJ-1) del sistema, dado que ya aprob el objetivo del SCO2. l deber seleccionar entonces el SCO-1 para completar la remediacin y volver a tomar la post-prueba. En las reglas, le dimos al aprendiz dos oportunidades de terminar esta Agregacin de Raz. Una vez que pase al SCO-3, se termina la Agregacin de Raz. Vea las Reglas de la Plantilla 5 (Aplicacin A) para ver los detalles especficos.

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Reglas de la Plantilla 5 (Aplicacin A):

Comportamiento 1. Para terminar la Agregacin de Raz, el aprendiz debe terminar el SCO y el SCO-2.

2. El aprendiz debe terminar el SCO-1 antes de intentar el SCO-2. El aprendiz debe terminar el SCO-2 antes de intentar el SCO-3. 3. Para terminar el SCO-3, ambos objetivos deben ser aprobados. 4. Si el aprendiz reprueba el OBJ-1 en SCO-3, presentar el SCO-1. 5. Si el aprendiz reprueba el OBJ-2 en SCO-3, presentar el SCO-2. 6. Permita dos oportunidades en el SCO-1, SCO-2 y SCO-3. 7. Si el aprendiz reprueba el SCO-3 en la segunda oportunidad, se detiene la enseanza y se solicita intervencin manual.

Funcin SCORM Cmulo de la agregacin de raz: Si todo est satisfecho, satisfecho. SCO-1: estConcluido=falso SCO-2: estConcluido=falso SCO-3: estConcluido=verdadero Agregacin de raz: Eleccin=falso Flujo=verdadero No hay funcin SCORM exclusiva SCO-3: configurar OBJ-1 SCO-1: saltar si el OBJ-1 est satisfecho SCO-3: configurar OBJ-2 SCO-2: saltar si el OBJ-2 est satisfecho SCO-1, SCO-2, SCO-3: Lmite de Oportunidades=2 No hay funcin SCORM exclusiva

Algunas plantillas pueden aplicarse de distintas maneras con diferentes comportamientos. En las Reglas de la Plantilla 5 (Aplicacin B), le dimos ms control sobre la experiencia de aprendizaje al aprendiz. l ahora tiene la opcin de ver el contenido en cualquier orden. l podra incluso terminar la prueba posterior del SCO-3 sin ver los SCOs 1 y 2 antes. Los objetivos y la remediacin funcionan igual en la Aplicacin B y en la A; sin embargo, ahora el aprendiz tiene tantas oportunidades como necesite para pasar la prueba posterior del SCO-3. La siguiente tabla, Reglas de la Plantilla 5 (Aplicacin B), tiene los detalles especficos.
Reglas de la Plantilla 5 (Aplicacin A): Comportamiento 1. Para terminar la Agregacin de Raz, el aprendiz debe terminar la prueba posterior del SCO-3. Funcin SCORM Cmulo de la agregacin de raz: Si todo est satisfecho, satisfecho. SCO-1: estConcluido=falso SCO-2: estConcluido=falso SCO-3: estConcluido=verdadero Agregacin de raz: Eleccin=verdadero; Flujo=verdadero SCO-3: configurar OBJ-1 SCO-1: saltar si el OBJ-1 est satisfecho SCO-3: configurar OBJ-2 SCO-2: saltar si el OBJ-2 est satisfecho No hay funcin SCORM exclusiva

2. El aprendiz puede terminar los SCOs en cualquier orden.

3. Si el aprendiz reprueba el OBJ-1 en SCO-3, presentar el SCO-1.

4. Si el aprendiz reprueba el OBJ-2 en SCO-3, presentar el SCO-2.

5. Permitir todas las oportunidades necesarias para terminar el SCO-3.

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7.4.6 Plantilla 7: Secuencia de prueba previa y posterior Esta plantilla presenta una opcin de secuencia para las pruebas previas y posteriores del conocimiento o aptitudes del aprendiz. Estas pruebas, en esta estructura son SCOs individuales. Cada artculo de la prueba posterior es un asset individual. El SCO de prueba se enlaza a los objetivos que corresponden a los artculos de prueba que estn dentro del SCO. Basndose en la respuesta del aprendiz al artculo de la prueba previa, el OBJ se configura como aprobado o reprobado. Cuando la prueba previa del SCO-1 se termina, el sistema muestra al aprendiz los SCOs que corresponden a las preguntas reprobadas para que el aprendiz pueda terminar la enseanza antes de tomar la prueba posterior. Supongamos que el aprendiz aprueba los dos artculos de prueba previa del SCO-1. El OBJ-1 y OBJ-2 se configuraran como aprobados. Ahora tendr la opcin de saltar o terminar los SCOs educativos (SCO-2 y SCO-3). Sin embargo, se le exige aprobar la prueba posterior, as que una vez que los OBJs de prueba previa (OBJ-1 y OBJ-2) se aprueben, la prueba posterior (SCO-4) estar disponible para l.

Para extendernos ms en el uso de objetivos de esta plantilla, supongamos que el aprendiz reprueba un artculo de prueba previa en el SCO-1. El OBJ-1 (usado como variable) se configurara como reprobado, y el sistema le mostrara el SCO-1 (la enseanza correspondiente). Una vez que el aprendiz termine el contenido educativo del SCO-1, podra tomar la prueba posterior.
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Reglas de la Plantilla 6:

Comportamiento 1. Para terminar la Agregacin de Raz, el aprendiz debe terminar la prueba posterior del SCO-4.

2. El aprendiz debe terminar la prueba previa del SCO-1 antes de intentar el SCO-2 o SCO-3. 3. El aprendiz puede volver al SCO-1 desde el SCO-2 en cualquier momento. 4. Si el aprendiz reprueba el OBJ-1 en SCO-1, presentar el SCO-2.

5. Si el aprendiz reprueba el OBJ-2 en SCO-1, presentar el SCO-3.

6. Para terminar el SCO-4, ambos objetivos deben ser aprobados. 7. Si el aprendiz reprueba el SCO-4 se detiene la enseanza y se solicita intervencin manual.

Funcin SCORM Cmulo de la agregacin de raz: Si todo est satisfecho, satisfecho. SCO-1: estConcluido=falso SCO-2: estConcluido=falso SCO-3: estConcluido=falso SCO-4: estConcluido=verdadero Agregacin de raz: Eleccin=falso Flujo=verdadero Agregacin de raz: Slo adelante=falso SCO-1: configurar OBJ-1 SCO-2: saltar si el OBJ-1 est satisfecho SCO-1: configurar OBJ-2 SCO-3: saltar si el OBJ-2 est satisfecho No hay funcin SCORM exclusiva No hay funcin SCORM exclusiva

7.4.7 Plantilla 7: Secuencia de prueba previa y posterior (2) La plantilla 7 muestra una manera simple de construir un curso con pruebas previas y posteriores (la agregacin de la raz) sin remediacin. La prueba previa configura los objetivos (OBJ-3 y OBJ-4) como aprobados o reprobados dependiendo de la respuesta del aprendiz a los artculos de la prueba. Si suponemos que el aprendiz reprueba el OBJ-3 en la prueba previa, se le presentara una lista en el sistema que muestre al SCO-3. El aprendiz seleccionara SCO-3 para ver la enseanza que no aprob en la prueba previa. Las reglas del diagrama exigen que el aprendiz domine la prueba posterior, aprobando tanto el OBJ-1 como el OBJ-2.

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Reglas de la Plantilla 7: Comportamiento 1. Para terminar la Agregacin de Raz, el aprendiz debe terminar la prueba posterior del SCO-2.

2. El aprendiz debe terminar la prueba previa del SCO-1 antes de intentar la Agregacin B o el SCO-2. 3. El aprendiz puede volver al SCO-3 desde el SCO-4 en cualquier momento.

4. Si el aprendiz reprueba el OBJ-3 en SCO-1, presentar el SCO-3.

5. Si el aprendiz reprueba el OBJ-4 en SCO-1, presentar el SCO-4.

6. El aprendiz no puede regresar al SCO-1 una vez que comience la Agregacin B.

7. Para terminar el SCO-2, el OBJ-1 y OBJ-2 deben ser aprobados. 8. Si el aprendiz reprueba el OBJ-1 o el OBJ-1 se detiene la enseanza y se solicita intervencin manual.

Funcin SCORM Cmulo de la agregacin de raz: Si todo est satisfecho, satisfecho. SCO-1: estConcluido=falso Agregacin-B: estConcluida=falso SCO-2: estConcluido=verdadero Agregacin de raz: Eleccin=falso Flujo=verdadero Agregacin-B: Eleccin=verdadero; Flujo=verdadero; Slo adelante=falso SCO-1: configure el OBJ-3 SCO3: saltar si el OBJ-3 est satisfecho SCO-1: configurar OBJ-4 SCO-4: saltar si el OBJ-4 est satisfecho Agregacin de raz: Flujo=verdadero; Slo adelante=verdadero; Eleccin=falso No hay funcin SCORM exclusiva No hay funcin SCORM exclusiva

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Fecha de emisin 5 de abril de 2004 7.4.8 Plantilla 8: Cmo remediar usando objetivos (2) La plantilla 8 permite que usted controle cundo puede tener acceso el aprendiz a la prueba posterior. En esta plantilla, l no puede iniciar la prueba posterior del SCO-3 hasta que la enseanza de la Agregacin-1 se haya terminado. Si el principiante reprueba cualquiera de los objetivos de la prueba posterior, ser remediado a los materiales de enseanza correspondientes de la Agregacin-1.

Reglas de la Plantilla 8: Comportamiento 1. Para terminar la Agregacin de Raz, el aprendiz debe terminar la prueba posterior del SCO-3.

2. El aprendiz debe terminar la Agregacin-1 antes de intentar el SCO-3.

3. El aprendiz puede volver al SCO-1 desde el SCO-2 en cualquier momento. 4. Para terminar el SCO-3, ambos objetivos deben ser aprobados. 5. Si el aprendiz reprueba el OBJ-1 en SCO-3, presentar el SCO-1.

6. Si el aprendiz reprueba el OBJ-2 en SCO-3, presentar el SCO-2.

7. Permita dos oportunidades en el SCO-1, SCO-2 y SCO-3. 8. Si el aprendiz reprueba el SCO-3 en la segunda oportunidad se detiene la enseanza y se solicita intervencin manual.

Funcin SCORM Cmulo de la agregacin de raz: Si todo est satisfecho, satisfecho. Agregacin-1: estConcluido=falso SCO-3: estConcluido=verdadero Agregacin de raz: Flujo=verdadero; Eleccin=falso Agregacin-1: Slo adelante=falso No hay funcin SCORM exclusiva SCO-3: configurar OBJ-1 SCO-1: saltar si el OBJ-1 est satisfecho SCO-3: configurar OBJ-2 SCO-2: saltar si el OBJ-2 est satisfecho SCO-1, SCO-2, SCO-3: Lmite de Oportunidades=2 No hay funcin SCORM exclusiva

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7.4.9 Plantilla 9: Divisin bsica en tres sentidos La plantilla 9 muestra cmo puede utilizar reglas de secuencia simple para tener una secuencia inter-SCO adaptable bsica, similar a la divisin que puede haber utilizado en lecciones CBT tradicionales. Basndose en la eleccin o decisin del aprendiz, representada en una calificacin normalizada entre 1 y +1, se le llevara a otro SCO. Supongamos que su curso (la agregacin de raz) es un escenario adaptable que imparte aptitudes de servicio al cliente. El SCO-1 es el escenario de introduccin. Despus de leerlo o verlo (el SCO-1), el aprendiz debe tomar una decisin sobre cmo manejar la situacin con un cliente en particular. l elige la opcin B, que configura la calificacin del SCO-1 en 0.5. De acuerdo con esa calificacin de 0.5, se le dirige al SCO-3 para recibir enseanza adicional. Esta plantilla se podra duplicar en todos los puntos de decisin del aprendiz que usted desee. Para ver ms informacin sobre cmo duplicarla, vea el Modelo 4. Las reglas de la Plantilla 9 (Aplicaciones A y B) tienen los mismos comportamientos, pero muestran dos alternativas para programarlos.

Reglas de la Plantilla 9 (Aplicacin A): Comportamiento 1. Para terminar la Agregacin de raz, el aprendiz debe aprobar dos SCOs (el SCO-1 y otro, elegido por el secuenciador). La regla 2 garantizar que el SCO-1 sea uno de los dos que se termine. 2. El aprendiz debe hacer primero el SCO-1.

3. De acuerdo con el desempeo en la prueba previa, dividir solamente hacia uno de los otros tres SCOs.

Funcin SCORM Agregacin de raz: Cmulo: si al menos dos lo terminan, est terminado. Agregacin de raz: Flujo=verdadero; Slo adelante=verdadero Agregacin de raz: Eleccin=falso SCO-1: configurar OBJ-1 SCO-2: saltar si la calificacin del OBJ-1 > 0 SCO-3: saltar si la calificacin del OBJ-1 < 0 o si la calificacin del OBJ-1 > 0.5 SCO-4: saltar si la calificacin del

OBJ-1 < 1
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Reglas de la Plantilla 9 (Aplicacin B): Comportamiento 1. Para terminar la Agregacin de Raz, el aprendiz debe aprobar dos SCOs (el SCO-1 y otro, elegido por el secuenciador) 2. El aprendiz debe hacer primero el SCO-1. Funcin SCORM Agregacin de raz: Cmulo: si al menos dos lo terminan, est terminado. Agregacin de raz: Flujo=verdadero; Slo adelante=verdadero

7.4.10 Plantilla 10: Secuencia de prueba previa y posterior con contenido nuevo para remediacin La plantilla 10 ofrece una estructura de prueba previa y posterior ms compleja que permite al aprendiz remediar el contenido, que permanece oculto, hasta que sea necesario para la remediacin. Se exigen tanto las pruebas previas como las posteriores. De acuerdo con las respuestas del principiante a la prueba previa del SCO-A, los OBJ-1 y OBJ-2 se configurarn como aprobados o reprobados. Supongamos que el aprendiz reprueba el OBJ-2. Un sistema de administracin de aprendizaje normal mostrara entonces el SCO-2 en una lista. El aprendiz lo selecciona y toma una prueba posterior (SCO-C) para asegurarse de que comprende el contenido de los SCOs 1 y 2. Si aprueba el OBJ-3 y OBJ-4 de SCO-C, pasar a terminar la Agregacin-B, terminando as la agregacin de raz. Supongamos que el aprendiz reprob el OBJ-4 del SCO-C. El sistema le presenta el SCO-4. El SCO-4 contiene nuevo material educativo (remediacin) que es un refuerzo del contenido del SCO-2. Dado que el aprendiz tuvo problemas al principio con el contenido, y se le exige que lo domine, ahora deber aprobar la prueba posterior del SCO-B para terminar la agregacin de raz. Si lo reprueba, se detendr la enseanza, segn se especifica en estas reglas (tambin podra estructurarlas para que el aprendiz apruebe tras cierto nmero de intentos). Si el aprendiz aprueba el examen posterior del SCO-B, la agregacin de raz se considera terminada.

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Reglas de la Plantilla 10: Comportamiento 1. Para terminar la Agregacin de Raz, el aprendiz debe terminar la prueba posterior del SCO-C o la del SCO-B. Funcin SCORM Agregacin de raz: Si un chico lo satisfizo, est satisfecho. SCO-A: estConcluido=falso Agregacin-A: estConcluida=verdadero Agregacin-B: estConcluida=verdadero Agregacin de raz: Eleccin=falso Flujo=verdadero; Slo adelante=verdadero SCO-A: configurar OBJ-1 SCO-1: saltar si el OBJ-1 est satisfecho SCO-A: configurar OBJ-2 SCO-2: saltar si el OBJ-2 est satisfecho Agregacin de raz: Eleccin=verdadero; Flujo=verdadero; Slo adelante=falso SCO-1: estConcluido=falso SCO2: estConcluido=falso Cmulo de la Agregacin-A: Si todo est satisfecho, satisfecho. Agregacin-B: saltar si el OBJ-1 y el OBJ-2 estn satisfechos SCO-C: configurar OBJ-3 SCO-3: saltar si el OBJ-3 est satisfecho SCO-C: configurar OBJ-4 SCO-4: saltar si el OBJ-4 est satisfecho No hay funcin SCORM exclusiva

2. El aprendiz debe terminar la prueba previa del SCO-A antes de intentar la Agregacin-A. El aprendiz no puede regresar a la prueba previa de la AgregacinA. 3. Si el aprendiz reprueba el OBJ-1 en SCO-A, presentar el SCO-1. 4. Si el aprendiz reprueba el OBJ-2 en SCO-A, presentar el SCO-2.

5. El aprendiz puede volver al SCO-1 desde el SCO-2 en cualquier momento.

6. Para terminar la Agregacin-A, se debe aprobar el SCO-C.

7. El aprendiz se saltar la Agregacin-B si aprueba la Agregacin-A. 8. Si el aprendiz reprueba el OBJ-3 en SCO-C, presentar el SCO-3. 9. Si el aprendiz reprueba el OBJ-4 en SCO-C, presentar el SCO-4.

10. Si el aprendiz reprueba el SCO-B se detiene la enseanza y se solicita intervencin manual.

7.5 Desarrollo de modelos educativos usando las plantillas Cualquier plantilla o combinacin de plantillas puede ser sobrepuesta o combinada con otra plantilla, creando estrategias educativas cada vez ms complejas para los cursos o lecciones. Los modelos que aparecen a continuacin muestran combinaciones exclusivas de las plantillas presentadas en la seccin anterior. En ellos se muestra la reutilizacin de las plantillas, etiquetando cada una como una instancia de una plantilla. Adems, las reglas de cada modelo especifican de qu plantilla, y de qu aplicacin de la plantilla, fueron obtenidas. Dependiendo de cmo aplique los comportamientos y reglas a las estructuras, puede lograr una variedad de resultados. Estas plantillas y modelos le proveern opciones viables de secuencia que puede adaptar para que cumplan con sus requisitos educativos y de capacitacin. En el caso de estrategias educativas ms complejas, tambin puede aplicar cualquier modelo o combinacin de modelos a otro modelo, como se hizo con las plantillas.

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Fecha de emisin: 5 de abril de 2004 7.5.1 Modelo 1: Remediando agregaciones mltiples El modelo 1 representa dos casos con la Plantilla 5 y uno con la Plantilla 4. La plantilla 4 contiene dos SCOs en una agregacin de raz. En el Modelo 1, ambos SCOs son substituidos por la Agregacin-A y la Agregacin-B, que ahora representan la agregacin de raz de la Plantilla 5. Cada una contiene tres SCOs, uno de los cuales es una prueba posterior. La remediacin inter-SCO de cada agregacin es monitoreada por el sistema de administracin de aprendizaje usando los objetivos (OBJs) como variables globales. Cada prueba posterior est enlazada a un OBJ. Basndonos en la respuesta del aprendiz al artculo de prueba el OBJ se configura como aprobado o reprobado. En este ejemplo el aprendiz reprueba un artculo de prueba en el SCO-3. El OBJ-1 se configurara como reprobado, y el sistema le mostrara el SCO-1, el SCO correspondiente al OBJ-1. Si el aprendiz aprueba los dos artculos del SCO-3, los objetivos se configuraran como aprobados y el aprendiz pasara a la Agregacin-B.

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Fecha de emisin: 5 de abril de 2004 Esta gua muestra dos posibles aplicaciones del Modelo 1, ya que cada plantilla usada para crear el modelo tena dos posibles aplicaciones. Sin embargo, stas se podan combinar de cualquier manera, dando por resultado varias aplicaciones ms para este modelo. Supongamos que ahora desea crear un curso (agregacin de raz) con dos unidades (Agregacin-A y Agregacin-B), en el que cada uno contiene dos lecciones y una prueba posterior (los SCOs). Usted querra que el aprendiz fuera remediado leccinpor-leccin, por lo tanto crea artculos de prueba atados a su enseanza correspondiente por objetivos. Si el aprendiz reprueba uno de los mdulos, no podr terminar el curso sin intervencin manual. Se aplican las reglas del Modelo 1, Aplicacin A.
Reglas del Modelo 1 (Aplicacin A): Comportamiento 1. Para terminar la Agregacin de Raz, el aprendiz debe terminar la Agregacin-A y la Agregacin-B. 2. El aprendiz no puede comenzar la Agregacin-B hasta que la Agregacin-A se haya terminado. 3. Para terminar la Agregacin-A, el aprendiz debe aprobar la prueba posterior del SCO-3. Funcin SCORM Cmulo de la agregacin de raz: Si todo est satisfecho, satisfecho. Agregacin-A: Eleccin=falso; Flujo=verdadero Cmulo de la Agregacin-A: Si todo est satisfecho, satisfecho. SCO-1: estConcluido=falso SCO-2: estConcluido=falso SCO-3: estConcluido=verdadero Agregacin-A: Eleccin=falso; Flujo=verdadero No hay funcin SCORM exclusiva SCO-3: configurar OBJ-1 SCO-1: saltar si el OBJ-1 est satisfecho SCO-3: configurar OBJ-2 SCO-2: saltar si el OBJ-2 est satisfecho SCO-1, SCO-2, SCO-3: Lmite de Oportunidades=2 No hay funcin SCORM exclusiva De la plantilla 4 (A) 4 (A) 5 (A)

4. El aprendiz debe terminar el SCO-1 antes de intentar el SCO-2. El aprendiz debe terminar el SCO-2 antes de intentar el SCO-3. 5. Para terminar el SCO-3, ambos objetivos deben ser aprobados. 6. Si el aprendiz reprueba el OBJ-1 en SCO-3, presentar el SCO-1.

5 (A) 5 (A) 5 (A)

7. Si el aprendiz reprueba el OBJ-2 en SCO-3, presentar el SCO-2.

5 (A)

8. Permita dos oportunidades en el SCO-1, SCO-2 y SCO-3. 9. Si el aprendiz reprueba el SCO-3 en la segunda oportunidad, se detiene la enseanza y se solicita intervencin manual. 10. Para terminar la Agregacin-B, el aprendiz debe aprobar la prueba posterior del SCO-6.

5 (A) 5 (A)

11. El aprendiz debe terminar el SCO-4 antes de intentar el SCO-5. El aprendiz debe terminar el SCO-5 antes de intentar el SCO-6. 12. Para terminar el SCO-6, ambos objetivos deben ser aprobados. 13. Si el aprendiz reprueba el OBJ-3 en SCO-6, presentar el SCO-4.

14. Si el aprendiz reprueba el OBJ-4 en SCO-6, presentar el SCO-5.

15. Permita dos oportunidades en el SCO-4, SCO-5 y SCO-6. 16. Si el aprendiz reprueba el SCO-6 en la segunda oportunidad, se detiene la enseanza y se solicita intervencin manual.

Cmulo de la Agregacin-B: Si todo est satisfecho, satisfecho. SCO-4: estConcluido=falso SCO-5: estConcluido=falso SCO-6: estConcluido=verdadero Agregacin-B: Eleccin=falso; Flujo=verdadero No hay funcin SCORM exclusiva SCO-6: configurar OBJ-3 SCO-4: saltar si el OBJ-3 est satisfecho SCO-6: configurar OBJ-4 SCO-5: saltar si el OBJ-4 est satisfecho SCO-4, SCO-5, SCO-6: Lmite de Oportunidades=2 No hay funcin SCORM exclusiva

5 (A)

5 (A) 5 (A) 5 (A)

5 (A)

5 (A) 5 (A)

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Ahora, supongamos que usted desea aprendizaje por descubrimiento para ensear al aprendiz cmo encender un lavaplatos avanzado. Tendra que restringir un poco el control del aprendiz porque el contenido incluye dos tipos de aprendizaje. Supongamos que la Agregacin-A presenta informacin basada en el conocimiento acerca del lavaplatos y pone a prueba el conocimiento que tiene el aprendiz de los componentes. Supongamos que la Agregacin-B muestra dos procedimientos distintos para encender los ciclos del lavaplatos (SCO-4 y SCO-5). El aprendiz puede seleccionar las agregaciones en cualquier orden, puesto que puede encender el lavaplatos antes de terminar la enseanza bsica, pero tiene que ver ambas agregaciones para terminar el curso. En la Agregacin-A, el aprendiz puede seleccionar el orden de la presentacin de los SCOs o tomar la prueba posterior en cualquier momento porque el orden en el que se presentan los materiales no es crucial para entender la leccin. Dado que la Agregacin-B muestra un procedimiento, el aprendiz debe ver los procedimientos en un orden predefinido, as que el SCO4 se presenta antes del SCO-5 y el SCO-5 antes del SCO-6 (la simulacin de la prueba posterior). Las reglas del Modelo 1, Aplicacin B se aplican a este ejemplo.
Reglas del Modelo 1 (Aplicacin B): Comportamiento 1. Para terminar la Agregacin de Raz, el aprendiz debe terminar la Agregacin-A y la Agregacin-B. 2. Para terminar cada Agregacin, el aprendiz debe terminar las pruebas posteriores dentro de las Agregaciones (Vea las reglas 4 y 9). 3. El aprendiz puede ver las Agregaciones en cualquier orden. Funcin SCORM Cmulo de la agregacin de raz: Si todo est satisfecho, satisfecho. No hay funcin SCORM exclusiva Agregacin de raz: Eleccin=verdadero; Flujo=verdadero Cmulo de la Agregacin-A: Si todo est satisfecho, satisfecho. SCO-1: estConcluido=falso SCO-2: estConcluido=falso SCO-3: estConcluido=verdadero Agregacin-A: Eleccin=verdadero; Flujo=verdadero SCO-3: configurar OBJ-1 SCO-1: saltar si el OBJ-1 est satisfecho SCO-3: configurar OBJ-2 SCO-2: saltar si el OBJ-2 est satisfecho No hay funcin SCORM exclusiva Cmulo de la Agregacin-B: Si todo est satisfecho, satisfecho. SCO-4: estConcluido=falso SCO-5: estConcluido=falso SCO-6: estConcluido=verdadero Agregacin-B: Eleccin=falso; Flujo=verdadero No hay funcin SCORM exclusiva SCO-6: configurar OBJ-3 SCO-4: saltar si el OBJ-3 est satisfecho SCO-6: configurar OBJ-4 SCO-5: saltar si el OBJ-4 est satisfecho De la plantilla 4 (B) 4 (B) 4 (B)

4. Para terminar la Agregacin-A, el aprendiz debe aprobar la prueba posterior del SCO-3.

5 (B)

5. El aprendiz puede terminar los SCOs en cualquier orden.

5 (B)

6. Si el aprendiz reprueba el OBJ-1 en SCO-3, presentar el SCO-1.

5 (B)

7. Si el aprendiz reprueba el OBJ-2 en SCO-3, presentar el SCO-2.

5 (B)

8. Permitir todas las oportunidades necesarias para terminar el SCO-3. 9. Para terminar la Agregacin-B, el aprendiz debe aprobar la prueba posterior del SCO-6.

5 (B) 5 (A)

10. El aprendiz debe terminar el SCO-4 antes de intentar el SCO-5. El aprendiz debe terminar el SCO-5 antes de intentar el SCO-6. 11. Para terminar el SCO-6, ambos objetivos deben ser aprobados. 12. Si el aprendiz reprueba el OBJ-3 en SCO-6, presentar el SCO-4.

5 (A) 5 (A) 5 (A) 5 (A)

13. Si el aprendiz reprueba el OBJ-4 en SCO-6, presentar el SCO-5.

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Reglas del Modelo 1 (Aplicacin B): Comportamiento 14. Permita dos oportunidades en el SCO-4, SCO-5 y SCO-6. 15. Si el aprendiz reprueba el SCO-6 en la segunda oportunidad, se detiene la enseanza y se solicita intervencin manual. Funcin SCORM SCO-4, SCO-5, SCO-6: Lmite de Oportunidades=2 No hay funcin SCORM exclusiva De la plantilla 5 (A) 5 (A)

7.5.2 Modelo 2: Agregaciones mltiples en pruebas de dominio El modelo 2 muestra cmo se pueden combinar las Plantillas 4 y 5 en agregaciones mltiples evaluadas con una prueba de dominio (SCO-F) para toda la agregacin de raz. En este modelo no se muestran los enlaces a los objetivos para la remediacin que estn dentro de las Agregaciones 1, 2, y 3, pero son idnticos a los de la Plantilla 5.

Supongamos que quiere crear un curso (agregacin de raz) con varias lecciones crticas (Agregations 1 3). Cada leccin aade a la enseanza de la anterior, as que las lecciones deben terminarse en orden. Cada una tiene varios objetivos (los SCOs) que se prueban y remedian independientemente. Usted puede darle al aprendiz dos oportunidades de aprobar la prueba posterior de cada leccin, dando remediacin entre los intentos. Si el aprendiz aprueba todas las lecciones (terminando as la Agregacin-A), usted le permitir intentar la prueba de dominio (SCO-F) en la Agregacin-B. Si la aprueba, entonces usted considera el curso como terminado. Sin embargo, dado que todas las lecciones son crticas, si el aprendiz no puede aprobar

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una de las lecciones (Agregaciones 1 3) tras dos intentos, usted decide que se debe detener la enseanza automticamente y requerir intervencin manual para continuar. Las reglas del Modelo 2 se aplican.
Reglas del Modelo 2: Comportamiento 1. Para terminar la Agregacin de Raz, el aprendiz debe terminar la prueba de dominio (SCO-F) de la Agregacin-B. Funcin SCORM Cmulo de la agregacin de raz: Si todo est satisfecho, satisfecho. Agregacin-A: estConcluida=falso Agregacin-B: estConcluida=verdadero Agregacin de raz: Eleccin=falso Flujo=verdadero Agregacin-A: Eleccin=falso; Flujo=verdadero Cmulo de la Agregacin-1: Si todo est satisfecho, satisfecho. SCO-1: estConcluido=falso SCO-2: estConcluido=falso SCO-A: estConcluido=verdadero Agregacin-1: Eleccin=falso; Flujo=verdadero Agregacin-1: Slo adelante=verdadero SCO-A: configurar OBJ-1 SCO-1: saltar si el OBJ-1 est satisfecho SCO-A: configurar OBJ-2 SCO-2: saltar si el OBJ-2 est satisfecho SCO-1, SCO-2, SCO-A: Lmite de Intentos=2 No hay funcin SCORM exclusiva Cmulo de la Agregacin-2: Si todo est satisfecho, satisfecho. SCO-3: estConcluido=falso SCO-D: estConcluido=verdadero Agregacin-2: Eleccin=falso; Flujo=verdadero Agregacin-1: Slo adelante=verdadero SCO-D: configurar OBJ-3 SCO-3: saltar si el OBJ-3 est satisfecho SCO-3, SCO-D: Lmite de Intentos=2 No hay funcin SCORM exclusiva Cmulo de la Agregacin-3: Si todo est satisfecho, satisfecho. Agregacin-a: estConcluida=falso SCO-C: estConcluido=verdadero Agregacin-3: Eleccin=falso; Flujo=verdadero Agregacin-a: Eleccin=verdadero; Flujo=falso Slo adelante=falso De la plantilla 5 (A)

2. El aprendiz debe terminar la Agregacin-A antes de intentar la Agregacin-B. 3. Para terminar la Agregacin-A, el aprendiz debe aprobar la Agregacin-1, Agregacin-2 y Agregacin-3 en orden. 4. Para terminar la Agregacin-1, el aprendiz debe aprobar la prueba posterior del SCO-A.

5 (A) 4 (A)

5 (A)

5. El aprendiz debe terminar el SCO-1 antes de intentar el SCO-2. El aprendiz debe terminar el SCO-2 antes de intentar el SCO-A. 6. El aprendiz no puede volver al SCO-1 desde el SCO-2 o al SCO-2 desde el SCO-3 en ningn momento. 7. Si el aprendiz reprueba el OBJ-1 en SCO-A, presentar el SCO-1. 8. Si el aprendiz reprueba el OBJ-2 en SCO-A, presentar el SCO-2. 9. Permitir dos oportunidades en el SCO-1, SCO-2 y SCO-A. 10. Si el aprendiz reprueba el SCO-A en la segunda oportunidad, se detiene la enseanza y se solicita intervencin manual. 11. Para terminar la Agregacin-2, el aprendiz debe aprobar la prueba posterior del SCO-D.

5 (A) 5 (A) 5 (A) 5 (A) 5 (A) 5 (A) 5 (A)

12. El aprendiz debe terminar el SCO-3 antes de intentar el SCO-D. 13. El aprendiz no puede regresar al SCO-3 una vez que comience la AgregacinD. 14. Si el aprendiz reprueba el OBJ-3 en SCO-D, presentar el SCO-3. 15. Permitir dos oportunidades en el SCO-3 y SCO-D. 16. Si el aprendiz reprueba el SCO-D en la segunda oportunidad, se detiene la enseanza y se solicita intervencin manual. 17. Para terminar la Agregacin-3, el aprendiz debe aprobar la prueba posterior del SCO-C.

5 (A) 5 (A) 5 (A) 5 (A) 5 (A) 8

18. El aprendiz debe terminar la Agregacin-a antes de intentar el SCO-C. 19. El aprendiz puede ver el SCO-4 y el SCO-4 en cualquier orden y puede regresar al SCO-4 desde el SCO-4 en cualquier momento.

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Reglas del Modelo 2: Comportamiento 20. Si el aprendiz reprueba el OBJ-4 en SCO-C, presentar el SCO-4. Funcin SCORM SCO-C: configurar OBJ-4 SCO-4: saltar si el OBJ-4 est satisfecho SCO-C: configurar OBJ-5 SCO-5: saltar si el OBJ-5 est satisfecho SCO-4, SCO-5, SCO-C: Lmite de Intentos=2 No hay funcin SCORM exclusiva De la plantilla 8

21. Si el aprendiz reprueba el OBJ-5 en SCO-C, presentar el SCO-5.

22. Permitir dos oportunidades en el SCO-4, SCO-5 y SCO-C. 23. Si el aprendiz reprueba el SCO-C en la segunda oportunidad, se detiene la enseanza y se solicita intervencin manual.

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7.5.3 Modelo 3: Secuencia de prueba previa y posterior con agregaciones El modelo 3 es una combinacin de las Plantillas 5 y 6. En este modelo, un SCO individual de la Plantilla fue substituido con la agregacin de raz de la Plantilla 5. Esa agregacin de raz ahora es la Agregacin-B.

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Supongamos que necesita crear un curso (agregacin de raz) que asigne capacidades (conocimiento, aptitudes o capacidades) al aprendiz, al concluir la enseanza. Para concluir el curso exitosamente, se exige que el aprendiz apruebe una prueba de dominio (SCO-B). Usted decide que en vez de forzar a todos los aprendices a terminar el material de enseanza, usted permitir que tomen una prueba previa (SCO-A). sta les permitir a los que ya poseen las aptitudes ahorrarse la enseanza y pasar directamente a la prueba de dominio (SCO-B). Una de las lecciones (Agregacin-B) del curso es crtica, ya que ensea un proceso ordenado, as que se les exige a los aprendices que toman la leccin que hagan una prueba posterior (SCO-C) que sea una simulacin del proceso que aprendieron para que puedan recibir el crdito por aprobar. En la otra leccin (SCO-3), el aprendiz slo tiene que ver la leccin para recibir la aprobacin de ese tema. Las reglas del Modelo 3 se aplican.
Reglas del Modelo 3: Comportamiento 1. Para terminar la Agregacin de Raz, el aprendiz debe terminar la prueba posterior del SCO-B. Funcin SCORM Cmulo de la agregacin de raz: Si todo est satisfecho, satisfecho. SCO-A: estConcluido=falso Agregacin-B: estConcluida=falso SCO-3: estConcluido=falso SCO-B: estConcluido=verdadero Agregacin de raz: Eleccin=falso Flujo=verdadero Agregacin de raz: Slo adelante=verdadero SCO-A: configurar OBJ-1 Agregacin-B: saltar si el OBJ-1 est satisfecho SCO-A: configurar OBJ-2 SCO-3: saltar si el OBJ-2 est satisfecho Cmulo de la Agregacin-B: Si todo est satisfecho, satisfecho. SCO-1: estConcluido=falso SCO-2: estConcluido=falso SCO-C: estConcluido=verdadero Agregacin-B: Eleccin=falso; Flujo=verdadero No hay funcin SCORM exclusiva SCO-C: configurar OBJ-3 SCO-1: saltar si el OBJ-3 est satisfecho SCO-C: configurar OBJ-4 SCO-2: saltar si el OBJ-4 est satisfecho SCO-1, SCO-2, SCO-C: Lmite de Intentos=2 No hay funcin SCORM exclusiva No hay funcin SCORM exclusiva De la plantilla 6

2. El aprendiz debe terminar la prueba previa del SCO-A antes de intentar la Agregacin B, el SCO-3 o el SCO-B. 3. El aprendiz tiene que ver los SCOs y agregaciones en orden. 4. Si el aprendiz reprueba el OBJ-1 del SCO-A, presentar la AgregacinB. 5. Si el aprendiz reprueba el OBJ-2 en SCO-A, presentar el SCO-3.

6 6 6

6. Para terminar la Agregacin-B, el aprendiz debe aprobar la prueba posterior del SCO-C.

5 (A)

7. El aprendiz debe terminar el SCO-1 antes de intentar el SCO-2. El aprendiz debe terminar el SCO-2 antes de intentar el SCO-C. 8. Para terminar el SCO-C, ambos objetivos deben ser aprobados. 9. Si el aprendiz reprueba el OBJ-3 en SCO-C, presentar el SCO-1.

5 (A) 5 (A) 5 (A)

10. Si el aprendiz reprueba el OBJ-4 en SCO-C, presentar el SCO-2.

5 (A)

11. Permitir dos oportunidades en el SCO-1, SCO-2 y SCO-C. 12. Si el aprendiz reprueba el SCO-C en la segunda oportunidad, se detiene la enseanza y se solicita intervencin manual. 13. Si el aprendiz reprueba el SCO-B se detiene la enseanza y se solicita intervencin manual.

5 (A) 5 (A) 6

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Fecha de emisin: 5 de abril de 2004 7.5.4 Modelo 4: Divisin CBT tradicional con decisiones mltiples Supongamos que su curso (la agregacin de raz) imparte aptitudes de servicio al cliente. Usted busca que el aprendiz tenga una experiencia de aprendizaje basada en escenarios. Decide crear uno en el que la situacin cambie segn las decisiones del aprendiz. En este modelo, el SCO-1 presenta al aprendiz una situacin con un cliente. Despus de leer o ver el escenario del SCO-1, decidir cmo manejar al cliente. NOTA: Los colores de las agregaciones del Modelo 4 se cambiaron para que muestren la misma estructura de las reglas asignada a todas las agregaciones en cuanto a la divisin de tres vas. El color de cada agregacin representa un sistema de reglas exclusivo que se programara para la agregacin. El aprendiz elige la Opcin C (en el SCO-1) y es dirigido a la Agregacin-1. Las agregaciones pueden contener reglas, pero no contenido, as que las reglas de la Agregacin-1 dirigen al aprendiz al SCO-2. El SCO-2 presenta ms informacin sobre la situacin del cliente. El aprendiz debe decidir qu accin tomar. Si elige la opcin B en el SCO-2, ir a la Agregacin-5. Las reglas de la Agregacin-5 lo enviarn a la siguiente situacin con este cliente (SCO-3). Si suponemos que elige la opcin A del SCO-3, el aprendiz ir a la Agregacin-9. En la Plantilla 4, la Agregacin-9 podra ser el ltimo escenario que usted disee, o podra seguir desarrollando la situacin con este cliente en varios niveles ms de decisin. Las Agregaciones 2 y 3 muestran otras posibles rutas que el aprendiz podra seguir a lo largo de este material educativo dependiendo de la decisin que haya tomado en el SCO-1. Los objetivos de este modelo se utilizan como variables globales. Monitorean las decisiones y el avance del aprendiz a lo largo de la agregacin de raz. Las reglas del Modelo 4 se especifican dentro del diagrama.

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Fecha de emisin 5 de abril de 2004

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Fecha de emisin: 5 de abril de 2004 7.5.5 Modelo 5: Aprendizaje personalizado usando divisin bsica en tres sentidos Este modelo muestra cmo el nivel inicial del Modelo 4 (o Plantilla 9) se puede utilizar para modificar las experiencias de aprendizaje presentando a los aprendices una serie de opciones sobre quines son, qu hacen, qu saben. Las opciones en este tipo de personalizacin seran roles, posiciones o aptitudes predefinidas para el aprendiz. Usando el ejemplo del servicio al cliente presentado en el Modelo 4, el aprendiz podra seleccionar roles como Representante de Servicio al Cliente, Gerente de Servicio al Cliente, o Especialista de Producto. Segn el papel que seleccione en el SCO-1, la Agregacin-1, 2 y 3, representaran distintas estructuras de contenido en las tres posiciones distintas. El modelo 5 podra permanecer como plantillas de divisin en 3 sentidos (como se muestra en el Modelo 4) o podra convertirse en agregaciones de las otras plantillas presentadas en esta gua, dando as una estrategia educativa exclusiva a cada rol. En el Modelo 5, mostramos la ltima opcin, usando otras plantillas presentadas en esta gua. Supongamos que la Agregacin-1, en prpura, contiene el contenido del Representante de Servicio al Cliente. La Agregacin-1 es una instancia de la Plantilla 7. Tiene una prueba previa, contenido, y una prueba posterior, ya que puede ser que los representantes de servicio al cliente tengan que ver todas las actividades en un orden rigurosamente prescrito y deban probar que dominan el contenido. La Agregacin-2 es una instancia de la Plantilla 4 que fue diseada especficamente para Gerentes de Servicio al Cliente. El gerente podra elegir las actividades que desea ver, dado que ya tiene conocimientos avanzados del producto. La Agregacin-3 fue diseada para Especialistas del Producto. Reutiliza la divisin en 3 sentidos de la Plantilla 9 (como en el Modelo 4) para sondear el conocimiento de los Especialistas de Producto y para dirigirse a las reas donde necesitan mejorar.

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El modelo 5 se puede recrear para un aprendizaje personalizado usando cualquiera de las plantillas o modelos de esta gua. Tambin puede crear su propia estructura de contenido. Simplemente reemplace la agregacin de raz de la plantilla con una de las Agregaciones mostradas aqu.

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Fecha de emisin: 5 de abril de 2004 7.6 Cmo comunicar informacin de la agregacin al programador Una vez que haya diseado su diagrama de estructura del contenido, tendr que explicar al programador cmo quiere que se presente la estructura de contenido al aprendiz. Dado que actualmente existen pocas herramientas disponibles para hacerlo, podra considerar el uso de una Especificacin de Diseo de Agregaciones. Esto es un documento individual que puede utilizar para comunicar el orden de presentacin y los comportamientos de secuencia de cada uno de los nios de una agregacin particular. Los nios pueden ser los SCOs u otras agregaciones que estn dentro de su agregacin de raz. Cada agregacin que est en una agregacin de raz requiere su propia Especificacin de Diseo de Agregaciones. Una Especificacin de Diseo de Agregaciones efectiva debe incluir la siguiente informacin, de manera especfica para la agregacin que est describiendo: 1) 2) 3) 4) Un objetivo (si se exige uno a nivel de agregacin) Metadatos de la agregacin Una lista de todos los nios (pueden ser SCOs u otras agregaciones) Un diagrama de la estructura (para ayudar al programador a visualizar la agregacin) 5) Los comportamientos de secuencia que desea para la agregacin

Cada Especificacin de Diseo de Agregaciones tendr la misma informacin en el mismo lugar y se formatear igual con cada agregacin. Esto facilita que los programadores encuentren la informacin pertinente durante la autora y el empaquetado, haciendo que su proceso de desarrollo sea ms eficiente.

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8. Cmo empaquetar su contenido
Una vez que haya desarrollado todos los archivos fsicos de sus SCOs, haya identificado los metadatos de cada SCO y los metadatos de todo el paquete de contenido, y haya definido su agregacin de raz, se puede preparar para empaquetar su contenido para SCORM. El paquete de contenido de SCORM es una manera estandarizada de intercambiar recursos digitales entre distintos sistemas de administracin de aprendizaje (LMS), herramientas de autor, repositorios de contenido y sistemas operativos.
Manifiesto Un manifiesto es la descripcin de todo lo que hay en su paquete de contenido. Su programador crea el manifiesto como documento XML. ste incluye su organizacin y todos los metadatos de sus SCOs.

En trminos de diseo educativo tradicional, el paquete de contenido sera todo lo necesario para entregar el curso, mdulo, leccin, etc. al aprendiz. Su tamao depender de las estructuras que haya creado para su contenido en particular y la manera en que quiera que se entregue al aprendiz. En SCORM, el paquete de contenido tiene dos secciones principales: (1) Un manifiesto que enumere todos los recursos o assets que desea incluir en el paquete, el diagrama de la estructura de contenido que usted cre (llamado organizacin), las reglas de secuencia y todos los metadatos de los SCOs, las agregaciones y el paquete en s mismo. (2) Todos los archivos de los SCOs y los assets del paquete de contenido.

Diagrama 8.1: Secciones del paquete de contenido.

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La preparacin de su paquete de contenido es un momento ptimo para organizar todos los archivos que utiliz durante el proceso de desarrollo, incluyendo sus especificaciones de diseo de SCOs y agregaciones. Borre o transfiera todo el material incompleto o no utilizado, confirme que todos los nombres de los archivos se adhieran al formato asignado y verifique que todos los campos de metadatos requeridos estn completos. Una vez que haya organizado todos los archivos, asegrese que el programador pueda tener acceso a ellos con cierta facilidad. Dependiendo de su proceso, utilice un servidor de archivo comn o un CD-R. Una vez que el programador tenga todos los archivos necesarios, l crear un manifiesto con su agregacin de raz y las reglas de secuencia y almacenar sus metadatos en el formato requerido por SCORM. Por ltimo crear el paquete con el manifiesto y todos sus archivos SCO de contenido. Una vez que el paquete est listo, usted puede, y debe, probarlo en algn sistema de administracin de aprendizaje para asegurarse de que funciona como usted lo plane. Si tiene acceso a mltiples sistemas, pruebe su contenido en tantos como sea posible antes de lanzarlo. Existen herramientas que realizan las funciones de empaquetado descritas anteriormente. De hecho, algunas herramientas de autor no slo le ayudarn a desplegar sus SCOs, sino que tambin crean todo el paquete de contenido. En esta gua se asume que usted no est utilizando una herramienta precertificada por SCORM 1.3.

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9. Apndice
Las secciones 9.1 y 9.2 contienen plantillas de LSAL para las Especificaciones de Diseo de SCO y de Agregaciones. Estas herramientas, y la manera de usarlas en su proceso de desarrollo, se describen detalladamente en la Seccin 3.5: Cmo usar herramientas para disear sus SCOs y en la Seccin 7.5: Cmo comunicar informacin de la agregacin al programador, respectivamente.

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9.1 Plantilla LSAL para especificaciones de diseo SCO
Metadatos Ttulo: Palabra clave: Descripcin de SCO: Catlogo SCO: Partida SCO: Descripcin de la clasificacin: Propsito: Contribuye: Entidad: Versin: Estado: Fecha: Estructura: Formato: Tamao: Palabra clave de la clasificacin: Rol: Esquema de MD: Catlogo MD: Partida MD:

Tipo de recurso de aprendizaje: Tipo de interactividad: Costo: Derechos de autor y otras restricciones: Nivel de interactividad: Descripcin de los derechos: Tiempo normal de aprendizaje: Ubicacin: Informacin del objetivo Objetivo: Identificador del objetivo: Perfil del contenido

Informacin de los assets A-1-ID: Ubicacin en el SCO: A-2-ID: Ubicacin en el SCO: A-3-ID: Ubicacin en el SCO: A-4-ID: Ubicacin en el SCO: A-5-ID: Ubicacin en el SCO: A-6-ID: Ubicacin en el SCO: A-7-ID: Ubicacin en el SCO: A-8-ID: Ubicacin en el SCO:

Descripcin: Descripcin: Descripcin: Descripcin: Descripcin: Descripcin: Descripcin: Descripcin:

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9.2 Plantilla LSAL para especificaciones de diseo de agregacin
Metadatos Ttulo: Palabra clave: Descripcin de la Agregacin: Catlogo de la Agregacin: Partida de Agregacin: Descripcin de la clasificacin: Propsito: Contribuye: Entidad: Versin: Estado: Fecha: Estructura Formato: Tamao: Palabra clave de la clasificacin: Rol: Esquema de MD: Catlogo MD: Partida MD:

Tipo de recurso de aprendizaje: Tipo de interactividad: Costo: Derechos de autor y otras restricciones: Nivel de interactividad: Descripcin de los derechos: Tiempo normal de aprendizaje: Ubicacin: Informacin del objetivo Objetivo: (Use solamente si la Agregacin tiene un objetivo nico) Identificador del objetivo: Identificadores para los nios C-1-ID: C-9-ID: C-2-ID: C-10-ID: C-3-ID: C-11-ID: C-4-ID: C-12-ID: C-5-ID: C-13-ID: C-6-ID: C-14-ID: C-7-ID: C-15-ID: C-8-ID: C-16-ID: Estructura de la agregacin (Inserte diagrama de estructura del contenido, use los nios como se enumeraron antes, p.ej: Cx-12 ID)

Comportamientos de secuencia 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

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10. Glosario
Agregacin En este documento, se define agregacin como el padre y sus hijos en una estructura de rbol. Las agregaciones se utilizan para agrupar el contenido relacionado para que pueda ser entregado al aprendiz de la manera que usted prescriba. Las reglas de secuencia le permiten prescribir los comportamientos y la funcionalidad del contenido dentro de la agregacin, as como la manera en que la agregacin se relaciona con otros SCOs o agregaciones dentro de la misma agregacin de raz. Interfaz de Programa de Aplicacin (API) La API de SCORM es el mtodo estandarizado en que un objeto de contenido compartido (SCO) se comunica con el Sistema de Administracin de Aprendizaje (LMS) cuando el aprendiz est interactuando con el SCO. Hay un conjunto especfico de informacin que el SCO puede configurar o recuperar. Por ejemplo informacin, como el nombre del estudiante, o configurar valores, como las calificaciones. Asset Los assets son representaciones electrnicas de medios, texto, imgenes, sonidos, pginas Web, objetos de evaluacin u otras piezas de datos que se pueden entregar a un cliente Web. Los assets, al igual que los objetos de contenido compartido en los que aparecen, son altamente reutilizables. Para ser reutilizados, los assets son descritos con metadatos para que sean localizables dentro de repositorios de contenido en lnea. Precertificacin vs. Certificacin Los trminos Precertificacin y Certificacin son usados a lo largo del documento para referirse al seguimiento de las especificaciones o estndares. Aunque hay un programa formal de certificacin para asegurar el apego estricto de cualquier producto a los lineamientos de SCORM, no se asume que los productos derivados de los procesos o procedimientos de la gua automticamente aprobarn las pruebas de certificacin. Por lo tanto, en este documento se usa "precertificacin SCORM" para referirse a los materiales que cumplen los lineamientos escritos de SCORM pero que no han recibido la "certificacin SCORM". Paquete de Contenido El paquete de contenido es una manera estandarizada de compartir grupos de recursos digitales entre distintos sistemas de administracin de aprendizaje (LMS): herramientas de autor, repositorios de contenido y sistemas operativos. En trminos de diseo educativo tradicional, el paquete de contenido sera todo lo necesario para entregar el curso, mdulo, leccin, etc. al aprendiz. El paquete de contenido tiene dos entidades principales: (1) un manifiesto que enumere todos los recursos o assets que desea incluir en el paquete, el diagrama de la estructura de contenido que usted cre (llamado organizacin), las reglas de secuencia y todos los metadatos de los SCOs, las agregaciones y el paquete en s mismo y (2) los archivos de los SCOs y assets del paquete de contenido. Diagrama de la estructura de contenido En este documento, un diagrama de estructura de contenido es un diagrama de rbol creado por el diseador educativo para que el programador muestre la jerarqua en la que se aplican las reglas de secuencia de los SCOs. El diagrama debe ir seguido de una lista de comportamientos que el diseador educativo planea para el aprendiz.
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Repositorio de contenido Un Repositorio de Contenido es un paquete de software diseado para administrar contenido en forma de archivos de texto, imgenes, etc. a lo largo de su ciclo de vida, incluyendo la autora, el control de las versiones y la distribucin del contenido. Por lo general incluye la capacidad de adjuntar metadatos a sus assets o contenido y de hacer bsquedas de assets o contenido con base en sus metadatos. Un Repositorio de Contenido tambin suele incluir servicios de seguridad que permiten el acceso de personas autorizadas a los assets. Los repositorios de contenido tambin se pueden distribuir para reducir el costo de adquirir aparatos de almacenamiento a gran escala y para proteger los datos en caso de accidente. Sistema de administracin de aprendizaje (LMS) Un Sistema de Administracin de Aprendizaje es un paquete de software usado para administrar uno o ms cursos a uno o ms aprendices. Por lo general, el LMS es un sistema basado en la Web que permite que los aprendices se identifiquen, se registren a los cursos, los sigan y que hagan evaluaciones. El LMS almacena los registros de desempeo del aprendiz y puede ofrecer informacin de evaluacin a sus instructores. Un LMS tambin puede apoyar las siguientes funciones: autora, manejo de aula, manejo de competencia, de conocimiento, capacitacin para la precertificacin o la certificacin, personalizacin, tutora, video conferencias, chat, y foros de discusin. Manifiesto Un manifiesto es una descripcin de todo lo que contiene su paquete contento. Su programador crear el manifiesto como un documento XML. El manifiesto incluye su organizacin y todos los metadatos de sus SCOs. Metadatos Metadatos son los datos acerca de los datos. Es la informacin que describe su contenido, tanto piezas individuales (assets y SCOs) como los paquetes de contenido. Los metadatos permiten a los diseadores educativos buscar contenido o assets y ublicarlos con relativa facilidad, as como determinar si seran tiles antes de descargarlos o solicitar los derechos de sus SCOs o assets. Vea la Seccin 3.4, Cmo ubicar sus materiales educativos para ver ms informacin sobre cmo seleccionar y llenar los campos de los metadatos. Objetivo (OBJ) Para los propsitos de secuencia de SCORM, un objetivo es una variable global que permite a los LMS compartir los valores de estatus entre los SCOs. Esto da a los diseadores ms flexibilidad al estructurar el contenido bajo los lineamientos de SCORM. Dependiendo de los requisitos educativos del diseador, el objetivo puede o no rastrear objetivos, aptitudes o capacidades especficas del aprendiz. Organizacin La organizacin es la parte del paquete de contenido donde los SCOs se ordenan en una estructura de rbol y se les asignan comportamientos de secuencia. La organizacin delinea toda la estructura que cre para su contenido. La organizacin ordena el grupo de SCOs y sus metadatos, que de otra manera estaran desorganizados. Cada organizacin tiene una agregacin a un nivel mximo, que llamamos agregacin de raz en este documento.

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Secuencia La secuencia es similar al trmino CBT de divisin (branching) en cuanto a que describe y prescribe la manera en que el aprendiz recibir el contenido. En CBT, mucha de la divisin o secuencia ocurre dentro de una leccin o curso a medida que el aprendiz concluye distintas tareas. Sin embargo, en SCORM, el LMS secuencia todas las actividades entre los objetos de contenido compartido (SCOs) y el aprendiz, realizando toda la secuencia del contenido con base en las reglas creadas por el diseador. Objeto de Contenido Compartido (SCOs) Un objeto de contenido compartido (SCO) es una coleccin de assets que se vuelve una pieza independiente y definida de material educativo. Los SCOs son la unidad educativa lgica ms pequea que puede entregar y rastrear por medio de un sistema de administracin de aprendizaje (LMS). Consulte la Seccin 2, Cmo definir los objetos de contenido compartido para saber ms detalles. Gua de estilo Una gua del estilo es el conjunto de criterios, procesos y procedimientos establecidos que un equipo sigue a lo largo del proceso de creacin de los materiales de enseanza. Debe servir como manual o material de referencia primario para la mayora de las preguntas referentes al diseo, la disposicin, y la estandarizacin que se presenten durante el ciclo de desarrollo del contenido. Los artculos abordados en la Gua de Estilo pueden ser el formato estandarizado de nombramiento de archivos, los campos requeridos de los metadatos, una discusin del proceso de produccin, los roles de los miembros del equipo, herramientas de trabajo para los programas o procedimientos que el equipo seguir, y los procedimientos de control de calidad y las listas de revisin que el equipo utilizar. La Gua de Estilo debe ser lo menos afectada que se pueda por las convenciones especficas de SCORM.

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11. Referencias
Advanced Distributed Learning Initiative Sharable Content Object Reference Model (SCORM) http://www.adlnet.org/

SCORM

para

los

Canadian Core Learning Object Metadata Application Profile; CanCore Learning Object Metadata, Metadata Guidelines, Version 1.1, p. 0-9. http://www.cancore.org/index.html IMS Global Learning Consortium, Inc. Simple Sequencing Specification, Content Packaging Specification, Meta-Data Specification. http://www.imsproject.org/ International Organization for Standardization ISO 8601: Data elements and interchange formats -- Information interchange -Representation of dates and times.
http://www.iso.ch/iso/en/CatalogueDetailPage.CatalogueDetail?CSNUMBER=26780&ICS1=1&ICS2=140&ICS3=30

Standard for Learning Object Metadata, IEEE-SA Standard 1484.12.1-2002, IEEE Standards Department, Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc., 2002 http://www.ieee.org/

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12. Resumen de los principales cambios a la 1 edicin
La 1 edicin de esta gua incorpora explicaciones textuales revisadas y reformuladas, que se hicieron para reforzar su legibilidad y utilidad. En la mayora de los casos, estos cambios a las versiones preliminares anteriores eran demasiado insignificantes para ser notados. Sin embargo, este resumen enumera los cambios de importancia que incluye la 1 Edicin de la Gua de mejores prcticas SCORM para los desarrolladores de contenido para que los usuarios de cualquier versin anterior puedan identificar ms fcilmente las modificaciones. 1) El sistema de rastreo de versin de la gua fue substituido por un sistema de edicin. La 1 Edicin, del 30 de enero de 2003, reemplaza todas las versiones anteriores de la gua. 2) Se agreg al prefacio y al glosario una descripcin del uso de precertificacin vs. certificacin. 3) Se agreg una nueva seccin: Cmo usar esta gua, al documento previo a la Seccin 1. Esta seccin incluye un diagrama que muestra los procesos y productos discutidos en la gua. 4) La Seccin 2.2: Objetos de Contenido Compartido ahora incluye material adicional para aclarar los roles que puede desempear un SCO en su contenido. 5) La Seccin 3.4: Cmo ubicar sus materiales educativos fue reescrita. Adems, se cambi la Tabla 3.4, Campos de metadatos recomendados para los SCOs y agregaciones. Los cambios especficos se observan a continuacin. a. El ttulo de la segunda columna, Requerido fue substituido por Requerido por SCORM" para aclarar que ese campo de los metadatos es obligatorio en SCORM. b. Se agregaron los siguientes campos a la tabla como campos requeridos por SCORM: 1.3, 1.3.1, 1.3.2, 9, 9.1, 9.3, y 9.4. c. Se cambi el campo Requeridos por SCORM en los campos 1.6, 2.1, y 2.2. 6) La Seccin 3.5: Cmo usar herramientas para disear sus SCOs fue reescrita para aclarar el papel de una especificacin de diseo de SCO en el proceso de desarrollo. 7) Los diagramas 4.2 y 4.3 fueron simplificados y se revis el texto correspondiente. 8) Se modific el diagrama 4.4 para que se ajuste a lo que se agreg en los campos recomendados de los metadatos. 9) La Seccin 5: Estructura de las pruebas en SCORM fue ampliada para que incluyera ms informacin sobre los pros y contras de las pruebas con SCORM. 10) La Seccin 6: Cmo navegar en SCORM fue ampliada para que incluyera ms informacin sobre los asuntos navegacionales a los que se puede enfrentar con SCORM y distintos sistemas de administracin de aprendizaje. 11) Seccin 7: Cmo secuenciar su contenido: En todas las plantillas de secuencia, modelos y descripciones en texto, la palabra Organizacin se cambi por Agregacin de Raz para reflejar el lenguaje que se encuentra en los documentos de secuencia y mostrar ms claramente cmo las estructuras pueden convertirse en parte de una estructura mayor. Las reglas se actualizaron para reflejar este cambio. 12) Seccin 7.2: Se modific el texto de esta seccin para aclarar los roles que pueden desempear los SCOs. 13) Seccin 7.2.1: Plantilla 1: La regla 2 fue suprimida. 14) Seccin 7.2.9: Plantilla 9: Todas las reglas fueron cambiadas para reflejar la terminologa apropiada. 15) Seccin 7.2.10: Plantilla 10: La ltima regla fue modificada para corregir su declaracin. 16) Seccin 7.3.3: Modelo 3: La nota en el final de las reglas fue retirada.
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17) Seccin 7.3.4: Modelo 4: Se agreg una nota al texto para aclarar el uso de distintos colores en el diagrama de la estructura de contenido. 18) Seccin 8: Cmo empaquetar su contenido fue modificada para aclarar los componentes de un paquete de contenido. El diagrama 8.1 fue actualizado de acuerdo a esto. 19) Seccin 9.1: La Plantilla de Especificacin de los SCOs fue retitulada Plantilla LSAL para especificaciones de diseo SCO. La seccin de los metadatos de la plantilla de especificacin fue actualizada para que incluya los campos obligatorios de los metadatos. 20) Seccin 9.2: La Plantilla de Especificacin de los SCOs fue retitulada Plantilla LSAL para especificaciones de diseo de agregacin. La seccin de los metadatos de la plantilla de especificacin fue actualizada para que incluya los campos obligatorios de los metadatos.

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